RPG de Rezero2
RPG de Rezero2
RPG de Rezero2
Primeiro de tudo temos a ficha, ela é o que representa seu personagem e contém os dados
mais importantes dele, como sua raça, classe e atributos. Abaixo vai a ficha que deve ser
preenchida conforme é explicado mais à frente no livro, com a denominação das classes,
raças e afins:
Nome:
Idade:
Raça:
Classe:
Pv:
Ca:
Mana/fôlego:
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligencia:
Sabedoria:
Carisma:
Itens
Benção divina:
Artes de combate/magias:
Raças:
Existem várias raças diferentes, cada uma com seu bônus, história e aparência. As cinco
que compõe esse rpg serão listadas abaixo:
Pessoas besta:
Essa raça de homens e mulheres com características animais são em sua maioria
nativos da província de kararagi, sofrendo muito preconceito e muito
comumente sendo usados como escravos. Existindo das mais diferentes formas,
dos mais diferentes animais. Ele são uma espécie que varia muito, recebendo
diferentes características
➢ Transformação: uma vez por dia o personagem pode assumir uma forma
animalesca que lembra o animal ao qual o personagem se parece. Você
ganha +2 em força e destreza e +1 em constituição (esse aumento pode
superar 20), nessa forma não se pode usar magias e nem artes de combate
que necessitem de alguma arma, suas garras podem ser usadas como
armas naturais que dão 1d6 +for, dano perfurante/des, dano cortante
(aumenta em níveis superiores) e essa forma pode ser mantida por 1d4
+con de turnos (sem contar o bônus dado pela transformação)
Onis:
Onis são criaturas que lembram muito humanos, com a única diferença sendo os
dois chifres que crescem em sua testa. Eles vivem no continente de Lugnica e
possuem a mais baixa população de todas as criaturas humanóides. Eles são
estritos e conservadores, e seu orgulho fez com que eles se isolassem, se negando
conviver com as outras raças.
Gigantes:
Humanos:
São a raça predominante no mundo, dos mais variados e diferentes tipos, eles
dispersam em diferentes nações, estando presentes desde Lugnica até Kararagi,
Vollachia e Gusteko variando muito em cultura e afins.
➢ +1 em todos os atributos
Elfos:
➢ Afinidade mística: uma vez por dia, o elfo pode entrar em um estado de
comunhão com Od Laguna, fazendo seu portal se tornar mais poderoso.
Pela duração, todas as magias tem o custo de mana reduzido em 1, e o
tempo de conjuração também reduzido em 1 (uma magia que é conjuração
em uma ação ocorre em uma ação bônus, uma magia de uma ação bônus
ocorre em uma ação de movimento e etc), isso ocorre durante 1d4 +int ou
ca
Classes:
Dois tipos de classes vão ser apresentados, as classes marciais e as classes usuárias de
magia. Existem no total três classes, uma marcial e duas mágicas
Abaixo vai estar a descrição delas mais a fundo
Marcial
Lutador:
Lutador abrange no geral pessoas que com grande treinamento físico e habilidade
aprendem a arte do combate corpo a corpo com precisão e maestria, seja um gigante
lutando com um enorme martelo de combate e ataques poderosos ou um humano usando
ataques certeiros com sua rapieira.
Vida: 1d10 +con (10 +con no nível 1)
Fôlego: 1d4 +con (4 +con no nível 1. O dado aumenta pra 1d6 no nível 3, 1d8 no 6,
1d10 no 9 e 1d12 no 10 )
Proficiência: Uma arma de sua escolha. Você rola um dado igual ao seu dado de
fôlego quando jogar, e pode adicionar esse dado a sua jogada
Artes de combate:
Multi ataque: no nível 3, o lutador pode realizar uma ação de ataque a mais que
o normal
Mágicas:
Usuário de espíritos:
Usuários de espíritos são pessoas que possuem afinidade com o mundo espiritual. Pessoas
que podem se ligar a almas vagantes, desde espíritos menores até grandes e poderosos.
Usando de um contrato e cooperação mútua para alterar a realidade a seu favor utilizando
a magia
Magias:
Magos
Magos são pessoas que se dedicaram ao estudo de como manipular a mana e criar a magia
Usando sua alta inteligência pra aprender os mais diferentes tipos de magia dos mais
diferentes elementos e propósitos
Dc de feitiços: 10 +int + metade do número máximo que se pode adquirir com seu
dado de mana
Magias:
Com seus conhecimentos e aprendizado um mago pode manipular a mana ao
seu redor para conjurar magias dos mais diferentes tipos e utilidades. O nível
das magias é explicado no apêndice as listando, porém, aqui abaixo vai as
magias que o usuário conhece e pode conjurar
Conjurador autoral: no nível 9, o mago pode criar duas magias com suas versôes
mais avançadas, podendo adiciona-las a sua lista de feitiços, tendo eles como
magias a mais, além da quantidade que já conhecem. O jogador deve apresentar
as magias ao mestre, decidir qual o nível e a que elemento elas pertencem, além
de todas as outras coisas comuns a magias como tempo de conjuração e etc
Artes de combate:
As artes de combate são técnicas criadas para superar os limites da capacidade humana e
realizar feitos extraordinários durante o combate, sendo que existem três tipos de arte de
combate diferentes.
Os três tipos de arte de combate são o estilo do combatente veloz, o estilo do combatente
poderoso e o estilo do não combatente. Cada caminho é único, e possui diferentes
habilidades que variam de poder e gasto de fôlego em 10 níveis. Abaixo vai a tabela do
funcionamento desse sistema:
E agora vai a lista de quais são os estilos e as habilidades que existem neles:
Combatente veloz:
Abaixo vai uma lista das artes de combate existentes nesse estilo, divididas entre 10
níveis, separados pela força e custo de fôlego da habilidade
Nível 1
Passo de vento: permite ao usuário fazer a ação de *disparada* como uma ação
bônus
Momento reativo: ao usar essa habilidade se pode ter uma reação a mais que o
normal
Acerto arrastado: permite que o jogador acerte dois alvos em fileira com o
mesmo ataque, dando o dano total no primeiro e metade disso no segundo
Combatente poderoso:
Abaixo vai uma lista das artes de combate existentes nesse estilo, divididas entre 10
níveis, separados pela força e custo de fôlego da habilidade
Nível 1:
Ataque furioso: o jogador pode usar esta habilidade para dar um outro ataque
depois do seu primeiro na mesma criatura ou em outra adjacente, dando a
mesma quantidade de dano que ele normalmente dá, porém de concussão no
segundo ataque
Ataque desarmante: quando atingir um alvo com está habilidade, o alvo deve
realizar um teste de força DC 8 + for + metade do dado de proeficiência
Ataque poderoso: o jogador pode adicionar seu modificador de força duas vezes
a jogada de dano
Arma improvisada: o jogador, como uma ação bônus pega um objeto próximo a
ele, realizando um teste de força DC 13 para objetos médios (Cadeira), 14 para
objetos grandes (porta) e 16 para objetos enormes (coluna, árvore). Agora pela
duração do combate, o jogador pode usar esse objeto como arma, dando um dano
equivalente ao seu tamanho (médio= 1d6, grande = 1d8 e enorme = 1d12). Caso
queira, o jogador deve usar essa habilidade novamente para pegar outro objeto,
refazendo o teste
Puros punhos: quando essa habilidade é utilizada, ela dura até o próximo
descanso. A habilidade faz com que k dano dos seus socos nus seja igual ao seu
dado de proeficiência. Você tem proeficiência quando ataca com eles
Não combatente:
As artes de combate do estilo do não combatente são focadas em não ser acertado e
aguentar sofrer bastante dano
Abaixo vai uma lista das artes de combate existentes nesse estilo, divididas entre 10
níveis, separados pela força e custo de fôlego da habilidade
Nível 1:
Recuperar fôlego: uma vez por descanso longo, essa habilidade pode ser usada
até o nível mais alto de habilidades conhecidas, recuperando a quantidade de
fôlego equivalente ao fôlego gasto no uso de uma habilidade daquele nível. Essa
habilidade não pode ser usada para ganhar mais fôlego que o limite
Defesa melhorada: o jogador pode adicionar seu modificador de constituição a
sua CA até seu próximo turno.
Proteção: você pode usar sua reação, para se colocar na frente de um aliado e
protege-lo de um ataque
As magias são algo recorrente no mundo. Pessoas que conseguem manipular a mana
passando por seus portais para realizar fenômenos sobre humanos manipulando o mundo
a sua volta, seja por meio de um contrato com um espírito ou do estudo do mundo
A conjuração possui vários aspectos que diferem de magia para magia, como tempo de
conjuração, alcance da magia e duração, que serão explicados abaixo
Tempo de conjuração
É a quantidade de tempo levada pra se preparar o feitiço, esses no caso sendo dá mais
rápida a mais demorada:
Reação- a magia pode ser usada como resposta direta oi indireta a ação de um
inimigo
Ação de movimento- a magia pode ser conjurada no lugar de uma ação para se
mover
Ação bônus- a magia pode ser conjurada como uma ação "a mais"
Ação comum- a magia toma o tempo de uma ação normal
Alcance:
É a distância a qual a magia consegue atingir, explicada a baixo da menor pra maior:
Distância- a magia pode ser usada para afetar algo distante ao conjurador
Duração:
É a quantidade de tempo a qual o efeito da magia perdura depois de ela ser conjurada
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Quando uma magia é conjurada, ela primeiro toma uma forma sem cor de pura mana, e
então ela se molda no elemento para realizar a magia. Quando um conjurador solta uma
magia ele pode sentir uma leve fadiga mental e física, seja por não estar acostumado a
conjurar ou por ter passado do seu limite
Caso um conjurador fique sem mana, as magias vão começar a puxar da reserva de seu
Od, no caso, sua força vital, causando danos a ele.
A magia também é dividida entre quatro níveis de poder, sendo eles a encantação normal,
e então El, Ul e Al, em ordem de poder. Cada elemento tem seu encantamento comum, o
qual é usado para conjurar, estes sendo: Goa para fogo, Huma para água, Fula para vento,
Dona para pedra, Shamak para sombras e Jinwa para luz.
Cada nível gasta uma quantidade de mana diferente, sendo, no caso, apresentado na
tabela abaixo
Lista de magias:
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da mudança de temperatura, se tornando fogo quando quente e
gelo quando fria.
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de fogo
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da mudança de temperatura, se tornando fogo quando quente e
gelo quando fria.
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de fogo
Nível 1: -
Goa:
O conjurador solta uma pequena chama que vai até seu adversário o causando
1d10 pontos de dano
Noa:
Koa:
O mago solta uma pequena chama azul que acerta um alvo causando 1d6 de
pontos de dano, porém, quando atinge explode em uma grande quantidade de
cinzas e fumaça, barrando a visão de todos que estiverem a um raio de até 4
metros
Ooa:
O mago comprime várias chamas em uma orb, que fica no lugar a qual foi
determinada. A orb solta pequenas chamas que causam 1d4 de dano a todos os
inimigos que chegarem a 4 metros dela pela duração, sendo dissipada caso a
acertem
Toa:
Zoa:
O mago pode tocar um alvo, retirando o calor dele e criando uma fina camada
de gelo sobre o mesmo. A magia da 1d4 de dano de gelo e restringe os
movimentos do alvo se ele não passar em um teste de força
Hoa:
O conjurador cria uma estaca de gelo e um grande floco de neve que flutuam em
volta dele, ganhando +2 de CA pelo floco que serve como escudo e podendo usar
a estaca como arma fazendo uma jogada de ataque corpo a corpo e dando 1d6 de
dano
Loa:
Uma ação / instantânea / à distância
Foa:
O conjurador solta uma nuvem gélida que se estende em um cone por 4 metros,
os inimigos devem fazer um teste de resistência de constituição, em uma falha,
ficam congelados até serem atacados ou sucederem no teste
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da vida e da cura
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de água
Nível 1: -
Huma:
O conjurador solta uma onda que vai na direção de seus oponentes, eles devem
suceder em um teste de destreza. No caso de uma falha, recebem 1d4 de dano e
são derrubados
Muma:
Ouma:
O conjurador põe suas mãos sobre uma criatura ferida, então, fazendo a água
percorrer seu corpo e curar seus ferimentos. O jogador gasta a mana no turno
que a magia é usada, e então, ele cura 1d4 pontos de vida de quem estiver
tocando por turno, sem precisar gastar mais pontos de mana
Tuma:
Suma:
Zuma:
Ação / uma hora / pessoal
Luma:
O conjurador cria dois jatos de água, eles podem ser atirados em um mesmo
inimigo ou em inimigos diferentes, cada um causa 1d4 de dano
Juma:
O conjurador solta um cone de água que abrange até 6 metros, todos os aliados
nessa distância são curados em 1d4
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento
para agir de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade das defesas externas
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de água
Nível 1: -
Dona:
O conjurador faz com que uma parede de terra saia rapidamente do chão em um
local até 4 metros de si em praticamente qualquer posição. A parede possui
possui 2 metros de altura e sua largura acomoda até uma pessoa, ela tem 1d10
pontos de vida, e, quando esses pontos de vida acabam a parede se desfaz. Caso o
dano levado pela parede não acabe sobrando, esse dano é dado para a pessoa
atrás dela. Caso usada como arma, a parede causa 1d6 de dano de concussão, e
empurra o alvo a dois metros
Gona
O conjurador faz com que duas pedras surjam do chão e se guiem até um
inimigo ou mais, faça uma jogada de ataque a distância com magia. No caso de
um acerto, as pedras causam 1d4 de dano de concussão
Tona:
O conjurador faz com que a terra se amasse, gerando areia que voa pelo ar
impedindo a visão de seus oponentes. A areia toma a forma de um domo de 6
metros de diâmetro. E, pode ser feito a até 4 metros do conjurador. Todas as
criaturas nesse domo possuem desvantagem em seus ataques e testes de
destreza. A areia pode ser soprada pra longe com um poderoso vento
Oona:
Aona:
Fona:
O conjurador cria com terra um objeto que ele possa ver ou já tenha visto. O
objeto fica com a textura e a cor da terra, deve ter no máximo meio metro de
altura e comprimento, e permanece até a duração, momento esse em que ele se
desfaz. Caso o item copiado seja uma arma, a feita pela magia da um dado a
menos que o dado de dano da arma original (com 1d4 sendo o mínimo) e possui
as mesmas características como "duas mãos", "versátil" e etc.
Yona:
O conjurador, puxa a terra e a molda na forma de uma criatura que desejar, seja
de um animal quadrúpede ou até humanoide de no máximo 1 metro de altura,
largura e comprimento. Essa estátua então toma vida, obedecendo a ordens
simples do conjurador. O Golem tem 1d6 de pontos de vida, pode dar 1d4 de
dano (cortante, perfurante ou de concussão, dependendo), possui um
deslocamento de 4 metros e pode levantar até 5 quilos. O Golem possui um
modificador de +1 em suas ações, e deve rolar iniciativa assim que criado, as
rolagens sal feitas por seu conjurador. É possível se fazer no máximo 2 golens, só
poderão ser feitos mais caso não se tenham dois golens ativos pelo mesmo
conjurador
Hona:
Uma ação / instantânea / à distância
O conjurador causa uma rachadura no chão que se estende a até 6 metros como
uma linha reta. Os inimigos que estiverem no alcance dessa rachadura devem
realizar um teste de força, caso falhem, eles ficam caídos no chão
Vona:
O conjurador faz com que vários pedaços de uma superfície próxima saiam e
voem até um alvo escolhido. Faça uma jogada de ataque a distância com magia,
no caso de um acerto os pedaços de pedra se grudam no corpo do oponente,
impedindo que ele se mova, e realize ações físicas com desvantagem. A magia
acaba caso chegue na duração ou o afetado por ela seja sucedido num teste de
força
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade das bençãos interiores
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de vento
Nível 1: -
Fula:
Hula:
Kula:
Nula:
Reação / instantânea / à distância
Dula:
O conjurador cria uma forte ventania na direção desejada, ele faz uma jogada
de ataque mágico normal, e então, todos os inimigos os quais ele passou a CA
estão impedidos de realizar uma ação de movimento e tem desvantagem na
utilização de projéteis, nós turnos futuros o conjurador pode escolher continuar
mantendo a magia pelo custo normal de mana com uma ação bônus, e nesse caso
os afetados devem rolar um teste de força pra tentarem passar da ventania. Ou,
o conjurador pode escolher refazer a magia, gastando uma ação como
normalmente e re-rolando a jogada de ataque
Vula:
O conjurador comprime o vento na forma de uma esfera em sua mão, faça uma
jogada de ataque contra um inimigo adjacente. Em caso de sucesso, o alvo sofre
2d4 de dano cortante, e é jogado 4 metros pra longe
Uula:
Sula:
O conjurador faz com que os ventos segurem a si e até outras criaturas iguais ao
máximo do seu modificador de conjuração por vez que a magia é usada, a
velocidade de queda deles diminui, evitando que tomem dano
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento
para agir de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da implicação de desvantagens sobre a mente do inimigo
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de sombra:
Nível 1: -
Shamak:
O conjurador dispara três estacas de mana cristalizada, cada uma dando 1d4 de
dano perfurante, podendo ser atiradas no mesmo oponente ou em oponentes
diferentes. Cada um dos cristais que não acertam o oponente escolhido
explodem, se dividindo em vários pequenos fragmentos. As criaturas num
diâmetro de 6 metros devem realizar um teste de destreza, no caso de uma falha,
sofrem 1 ponto de dano
Murak:
Tyuma:
- Cria um pequeno som, podendo escolher a direção daonde ele vem e como é
- mostra algum efeito inofensivo, como um brilho uma faísca ou imagem
silênciosa
- cria um leve aroma, escolhendo o ponto daonde ele supostamente vem e como
ele é
- altera o gosto de algum objeto para algum sabor escolhido
- faz o alvo sentir que está tocando alguma coisa, podendo escolher a textura,
formato e etc
Mecya:
O conjurador faz com que as sombras do alvo tomem forma com mana,
prendendo seus pés. O alvo escolhido deve realizar um teste de destreza, no caso
de uma falha, sua velocidade de movimento é reduzida a zero, e ele não pode
realizar ataques corpo a corpo, além de ataques contra ele receberem vantagem.
Em cada turno seu o alvo pode rolar um teste de força para se livrar. A magia
acaba caso o alvo suceda no teste, caso a duração acabe ou caso o conjurador a
desfaça
Muscat:
Meyina:
Duhok:
O conjurador cria um tentáculo de sua sombra, que realiza uma ordem simples.
O tentáculo pode ser usado pra atacar um oponente com um alcance de 4
metroa, causando 1d6 de dano e pode interagir com objetos, tendo os bônus +1
de força e +1 de destreza. A magia acaba quando ocorre pela duração, quando o
tentáculo recebe um ataque (CA 11) ou quando o conjurador a desfaz
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento
para agir de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
As magias são feitas de diferentes formas. Elas tomam o molde de um elemento para agir
de um jeito específico, alterar a natureza de uma certa forma
Quando a mana se forma em um elemento, ela toma as propriedades dele, nesse caso, a
mana toma a propriedade da implicação de vantagens sobre o corpo de um aliado
Entre os diferentes níveis da magia, abaixo vai a lista das magias de luz:
Nível 1: -
Jiwald
Chennai:
O conjurador toca numa criatura voluntária, agora, pela duração ela pode ver
através de ilusões, além de conseguir diferenciar bem e mal, efeitos mágicos e
etc.
Maddra:
Uma ação / instantânea / à distância
Amwal:
Andra:
Riksh:
O conjurador cria um globo de luz que ilumina tudo num raio de 6 metros e
deixa 4 metros depois disso em baixa claridade. A magia ocorre até o final da
duração ou até o conjurador desfaze-la. O conjurador também pode fazer a orbe
explodir em luz na frente de uma criatura, ela faz um teste de sabedoria, e caso
falhe, fica cega por 1d4 turnos cega
Agra:
O conjurador cobre uma criatura a até 5 metros de distância numa capa de luz,
fazendo com que olhar diretamente para ela seja difícil. A criatura que for
atacar o afetado pela magia realiza um teste de sabedoria, em uma falha, ela tem
desvantagem em acertar o alvo. A luz também pode iluminar os arredores do
alvo dela. A magia também pode ser usada em objetos
Mayiw: