Regras Básicas Do RPG de Pirata (Piratas! Aventuras Pelo Caribe)
Regras Básicas Do RPG de Pirata (Piratas! Aventuras Pelo Caribe)
Regras Básicas Do RPG de Pirata (Piratas! Aventuras Pelo Caribe)
Narrador: Sim.
Mayr (Victoria): Okay... Sete contra quarenta. Não parece ser algo
muito esperto para mim.
No convés: O horror,
armas, marujos
e o sal curtindo as almas.
No tombadilho,
Os cantores afiados,
As vozes metálicas, as gaivotas sopranos.
Cortando o ar,
A fumaça de pólvora,
Os mortos quietos.
O fio do sabre,
Lava o deque com sangue
Do grumete, do capitão.
As velas brancas,
Única coisa pura
Além dos olhos veem do céu,
O vento empurra.
O Corsário ....................................................................................................... 7
Índice ......................................................................................................... 8
Começando ...............................................................................................13
Atributos ...................................................................................................14
Combate .................................................................................................. 20
Clarificações ................................................................................................................... 21
Sequência de um combate ............................................................................................... 23
Descansando............................................................................................ 24
Talentos ................................................................................................... 40
O Artista ...................................................................................................................... 40
O Líder ......................................................................................................................... 40
O Criminoso .................................................................................................................. 40
O Brigão........................................................................................................................ 41
A Montanha ................................................................................................................. 41
O Charmoso .................................................................................................................. 42
O Cientista .................................................................................................................... 42
O Esperto...................................................................................................................... 42
O Sanguinário ............................................................................................................... 43
O Sábio ......................................................................................................................... 43
O Xamã........................................................................................................................ 44
O Místico ...................................................................................................................... 44
O Errante ..................................................................................................................... 45
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Mandingas ............................................................................................... 87
Alquimia .................................................................................................. 89
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Atributos
Os atributos determinam as capacidades de cada personagem, seus
limites físicos e mentais. Este sistema possui doze atributos. Cada
um desses atributos tem funções diferentes dentro do jogo, eles
serão usados sempre em pares nos testes, na maioria das situações
os pares a serem usados para cada teste não são exatamente fixos,
o mestre pode determinar um atributo do par e o jogador pode
determinar outro a partir de uma lógica para aplicação de tal
atributo na situação, por exemplo, em testes de sedução seria algo
feito comumente como Carisma + Aparência, entretanto, um teste
de sedução contra alguém interessado por pessoas musculosas
poderia usar Força + Aparência ou Força + Carisma, por exemplo.
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Testes de Combate
Dentro de um combate há um número considerável de ações que
se pode fazer como: atacar alguém com uma arma corpo a corpo,
disparar uma arma de fogo, arremessar uma bomba, aparar um
ataque, correr, esquivar-se, tomar cobertura, interagir com o
cenário e até mesmo se esconder no meio da ação. Essas ações
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o Esquivar de um ataque
o Tomar cobertura contra um disparo
o Explorar a oportunidade concedida por um inimigo
o Aparar um ataque
o Fazer um contra-ataque
o Ajustar sua posição
o Esconder-se
Clarificações
Tipos de ataque e defesas: existem, essencialmente, dois tipos de
ataque diferentes, e três tipos diferentes de defesa; em relação à
ataques, você pode fazer ou sofrer um ataque corpo a corpo ou um
ataque de arma de fogo, e, em relação á defesas, você pode se
defender, aparar, ou tomar cobertura, você só pode defender e
aparar ataques corpo a corpo, e tomar cobertura contra ataques
feitos com armas de fogo
Defender-se (destreza + raciocínio): para defender-se de um ataque
o personagem precisa ter uma ferramenta à mão, qualquer coisa
que possa aguentar um golpe sem se partir, em seguida você faz a
jogada de dado e pode reduzir o dano pela metade mesmo se falhar
Aparar (destreza + raciocínio): aparar um ataque é uma estratégia
perigosa, caso tenha sucesso, você bloqueia totalmente o ataque e
pode gastar outra reação para realizar um contra-ataque, falhar ao
aparar um ataque faz com que você sofra o dano total
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Descansando
Depois de um longo combate ou um saque à uma cidade portuária,
os personagens estarão cansados, e, muito provavelmente feridos.
Para se recuperar da fadiga e de efeitos maliciosos que os estejam
afetando, bem como de ferimentos, os personagens precisam
descansar, dormir profundamente, ou com um olho só.
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Testes Especiais
Existe um pequeno conjunto de testes de dados especiais que
fogem um pouco às regras padrões do jogo, são estes:
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Pirata
Mestres dos mares, os piratas se dizem livres para fazer o que
querem e bem entendem. Embora ditos fora-da-lei, os piratas
possuem um código de conduta fraterno, e costumam a segui-lo.
Eles possuem conhecimento sobre marinharia, armas de fogo,
armas brancas, luta desarmado (embora definitivamente prefiram
ter pelo menos uma navalha na mão quando forem arrumar uma
briga), e alguns até compreendem de mapas e geografia.
Especializações:
Capitão: rola um dado adicional em testes de carisma
Saqueador: rola um dado adicional em testes de destreza
Duelista: enquanto usando um sabre, transforma resultados 4
no dado em sucessos
Capanga: reduz em 3 o dano de todos os ataques recebidos
Artilheiro: rola um dado adicional com canhões
Morte Certa: enquanto usando um mosquete, transforma
resultados 4 no dado em sucessos
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Especializações:
Oficial: rola um dado adicional em esquivas
Atirador: a letalidade de armas de fogo é aumentada em 1
Vigia: rola um dado adicional em testes de Observação
Comandante: transforma resultados 4 nos dados de testes de
marinharia ou navegar em sucessos
Canhoneiro: canhões causam um dano de dano adicional
Sargento: armas grandes causam um dado de dano adicional
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Especializações:
Lutador de bar: armas improvisadas e ataques desarmados
tem a letalidade aumentada em 1
Esmagador: transforma resultados 4 no dado em um sucesso
com armas corpo a corpo grandes
Resistente: reduz todo o dano sofrido pelo valor de seu
atributo de Resistência
Imparável: não pode ficar lento, paralisado ou atordoado
Punho pesado: ataques desarmados fazem com que o inimigo
perca reações iguais ao resultado de um dado
Destruidor: armas grandes tem a letalidade aumentada em 1
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Especializações:
Bom de briga: um dado adicional com armas corpo a corpo
Traiçoeiro: armas pequenas tem a letalidade aumentada em 1
Sorrateiro: não produz som algum enquanto espreitando
Dedos ágeis: não pode fracassar em testes para furtar
Assassino: recebe três reações adicionais ao eliminar um alvo
Felino: sofre dano de queda reduzido por 15 e pode escalar
mesmo em superfícies lisas ou escorregadias
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Especialização:
Socorrista: a característica Cirurgião passa a recuperar dois
dados de pontos de vitalidade no alvo do teste
Pesquisador: com sucesso em um teste de medicina, cataloga
todos os efeitos, condições e mazelas causados por uma
doença, incluindo as possíveis curas
Imunologista: pode fabricar remédios para doenças comuns,
(veja o capítulo sobre doenças, recursos são necessários)
Toxicólogo: pode fabricar antídotos para venenos comuns,
(veja o capítulo sobre venenos, recursos são necessários)
Psicólogo: permite que aliados refaçam testes de Vontade
para resistir à efeitos debilitantes, uma vez por cena
Experiente no ofício: transforma até dois controles em
sucessos por recurso em testes de estabilizar ferimentos
durante o processo de barganha
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Especializações:
Língua-de-prata: transforma resultados 4 no dado em sucesso
em testes de negociar ou enganar
Vendedor exótico: um dado adicional para obter informações
Mão de fogo: um dado adicional com armas de fogo
Rei dos subornos: pode oferecer coisas que não sejam
dinheiro em seus subornos e é levado à sério
Príncipe das armas: compra armas, canhões, munição e
pólvora por metade do preço
Nobre de fachada: não pode fracassar em testes de enganar
contra autoridades ou burgueses de muita riqueza e prestígio
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Especializações:
Linguista: pessoas seduzidas não podem mentir para você
Apaixonante: ter sucesso em um teste de seduzir faz a
pessoa ficar apaixonada (veja a condição)
Experiente: pode rolar novamente todos os fracassos de um
teste de sedução, apenas uma vez por teste
Fatal: pessoas seduzidas se ficam desatentas
Gosto adquirido: pessoas que tenham falhado mais de uma
vez contra sua sedução não podem te resistir mais
Todos os gostos: Caliente funciona contra pessoas de todos
os gêneros, gostos e tendências sexuais
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Especializações:
Aprendiz: você recebe 1 ponto de experiência na primeira
vez que tiver sucesso em um teste de conhecimento na cena
Mente inquieta: seu valor de conhecimento pode ser
melhorado até um máximo de 7, ao invés de somente 5
Racional: um dado adicional para alquimia
Busca interminável: um dado adicional para bruxaria
Insondável: um dado adicional em testes de vontade, não é
possível intuir suas intenções
Sábio além das estrelas: você pode usar Iluminado uma vez
por cena sem consumir seu ponto de interpretação
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O Artista
Seu personagem é um artista talentoso, seja sua atuação, sua
capacidade criativa ou sua habilidade de se tornar o centro das
atenções, nada lhe define mais claramente como um artista do que
sua capacidade criativa.
O Líder
Discursos impecáveis e eloquentes capazes de inspirar até a mais
desmoralizada das pessoas, esta é a habilidade do líder. Conduzir
aqueles sob suas ordens para a vitória é seu objetivo.
O Criminoso
A arte e vida das ruas são suas, os caminhos pelos becos e vielas
das cidades abarrotadas de gente são seus, a lâmina sorrateira
cortando a goela do idiota que não quis entregar a carteira também
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O Brigão
Talvez seja a adrenalina, talvez seja o sangue escorrendo, seu ou
o do outro cara, o que importa é que tudo que passa nessa sua
cabeça está relacionado a meter a porrada em alguém, felizmente,
para você, você é realmente bom nisso.
A Montanha
Seu corpo é grande, pesado e musculoso, mas não apenas isso,
você o conhece e o sabe utilizá-lo de forma natural e perfeita. Seus
golpes quebram ossos como se fossem feitos de carvão, e os golpes
dos outros parecem terem sido feitos por crianças bêbadas.
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O Cientista
Nestas águas onde tudo que importa é sangue e ouro, sua mente
brilhante vai um pouco além do que os demais podem enxergar.
Por vezes cruéis, por vezes inovadores, seus experimentos lhe
concederam e ainda concedem uma visão da realidade que muitos
chamariam de heresia.
O Esperto
Raciocínio rápido e uma capacidade surreal de inventar soluções
miraculosas para situações que pareciam impossíveis, te deram a
fama de ser a última saída quando tudo o mais falha. Algumas
das suas façanhas são tão maravilhosas que até mesmo você as
questiona, outros dizem que a dama sorte sorriu para você, outros
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O Sanguinário
O prazer distorcido de ver o sangue fluir do corpo ainda quente
de sua vítima, a paixão insaciável pelo assassínio, e a capacidade
de ficar excitado por um banho de sangue te definem muito bem.
Você se considera a morte encarnada, e seu objetivo é enviar o
maior número de almas para o abraço quente do inferno.
O Sábio
A sabedoria e o conhecimento são partes da sua sina como vivo.
Estar preso a um corpo mortal, naufragando em um mundo de
tentações enquanto tenta desesperadamente erguer-se até o
mundo das ideias é sua tragédia. Sua mente é uma enciclopédia,
mas seu corpo, uma prisão.
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O Xamã
Em um mundo onde a razão começou a tornar-se única e exclusiva
verdade, sua antiga e primordial arte configurou-se como um
segredo, oculto para a maioria, conhecido por poucos. A arte do
xamã é antiga e profunda, busca nas profundezas daquilo que
chamam de alma o pilar para a ascensão do ser.
O Místico
Você nasceu dotado com um dom estranho e místico, quando era
criança, coisas estranhas aconteciam sem que você entendesse,
mas agora que se tornou um adulto, você adquiriu um maior
domínio sobre seu dom, e pode usá-lo em seu favor.
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Defeitos
Defeitos são características especiais que tornam seu personagem
em alguém mais humano, escolha um ou dois defeitos para seu
personagem, não necessariamente eles vão ter qualquer efeito
mecânico ou vão atrapalhar seus resultados de alguma forma, mas
você pode interpretá-los como desejar, dando vida à suas ações.
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Disparo Perfeito
(Observação 5, ao menos um dado ad icional com arm as d e fogo)
Uma vez por cena você pode escolher acertar um disparo com
arma de fogo e causar dano crítico automaticamente.
Dança da Lâmina
(Destreza 5, ao menos um dado adicional com a arm a)
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Assassinato
(Destreza 5 e Raciocínio 4, ao menos um dad o adicional com a arm a)
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Movimentação Acrobática
(Destreza 4)
“Todos que ele já havia enganado sabiam, mas seu alvo ainda não
sabia que deixá-lo falar era o mesmo que render-se.”
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Medicina Primorosa
(Conhecim ento 4 e Raciocínio 4)
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Corpo a corpo
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Corpo a corpo
Armas grandes
(Três dados de d ano, duas m ãos)
Corpo a corpo
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Bombas e Canhões
(Cinco dad os d e dano, dano físico e à durabilidade)
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Proteções
(Ou armaduras e demais equ ipamentos de proteção pessoal)
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Equipe de Marinharia
1. Um dado adicional para manobras
2. A velocidade máxima do navio é aumentada em 1 nó
3. A velocidade de cruzeiro do navio é aumentada em 1 nó
4. Ao invés de reduzir a velocidade pela metade quando cruzando contra
o vento, reduz em 1 nó apenas ou por nada se a metade for igual ou
menor que 1 nó de velocidade
5. Ao invés de reduzir a velocidade pela metade quando fazendo uma
manobra, reduz em 1 nó apenas ou por nada se a metade for igual ou
menor que 1 nó de velocidade
6. Manobras arriscadas são feitas sem danificar o navio
Equipe de bombardeio
1. Role um dado adicional para cada 5 canhões, você pode substituir um
fracasso ao disparar canhões pelo resultado desse dado
2. Canhões pesados causam 1 ponto de dano a durabilidade adicional
3. O alcance dos canhões médios se equipara ao dos pesados
4. Disparar com um canhão pequeno para além da metade do alcance
máximo não muda a dificuldade do teste para disparar com o canhão
5. Os tiros de canhão da metade para menos do alcance máximo acertam
com 3, 4, 5 ou 6, ao invés de 4, 5 e 6.
6. Disparos de canhão da metade para menos do alcance máximo que
acertarem com um 6 causam o dobro de dano aos pontos de
durabilidade do navio inimigo
1
Quando cinco ou mais novos tripulantes forem aceitos em uma das equipes, role novamente o dado para
determinar a nova habilidade da equipe
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Equipe de Vanguarda
1. Um dado adicional para fama da tripulação
2. As baixas de sua tripulação são diminuídas em 1 por rodada
3. Um dado adicional para forçar rendição após uma abordagem
4. Durante uma abordagem, um tripulante inimigo adicional é morto por
rodada de confrontamento direto
5. Sua tripulação sofre um dano a menos de risco durante operações
especiais de abordagem
6. Você recebe um dado adicional nas rolagens para lidar com abordagens
surpresas e ataques noturnos
Contratar tripulantes é uma tarefa que pode ser ao mesmo tempo interessante
ou entediante. Você pode contratar tripulantes de três tipos diferentes: novatos (3
libras), veteranos (13 libras) e lobos do mar (1 Real). Para cada 5 tripulantes
veteranos, a fama da sua tripulação aumenta em um dado. Cada lobo do mar
aumenta a fama da sua tripulação em um dado e garante acesso à uma habilidade
de tripulação adicional do tipo de tripulação para o qual ele foi contratado.
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DADOS 1 2 3 4 5 6
1 Oficiais Vanguarda Vigias Vanguarda Revezamento Limpeza
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Gerenciando um Navio
Para gerenciar um navio você precisa do verso da ficha de navios
para declarar seus tripulantes, cargas e armamentos. Detalhando
os tipos e quaisquer particularidades.
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Você pode usar esses mapas para traçar sua viagem entre dois
pontos no caribe. Abaixo segue um exemplo de como fazer isso,
considerando um Bergantim, cuja viagem de cruzeiro é de 3 nós por hora
(a escala do mapa está em léguas):
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DADOS 1 2 3 4 5 6
Algumas
Dia sem Dia sem Ventos Ventos
1 Tempestade horas sem
vento vento fracos fracos
vento
Algumas
Um navio é
2 Tempestade Nada Nada Nada horas sem
avistado
vento
Alguns
Tempestade Cardumes Um navio é
3 Nada Nada navios são
branda abundantes avistado
avistados
Alguns
Chuvas Cardumes Vento em Um navio é
4 Nada navios são
fortes abundantes popa avistado
avistados
Alguns
Chuva de Chuva de Vento em Vento em
5 Nada navios são
gelo gelo popa popa
avistados
Ventos Ventos
Vento em
6 Chuva Chuva Chuva fortes em fortes em
popa
popa popa
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Regras da Batalha
As regras de uma batalha naval giram ao redor de um tabuleiro
de combate marítimo, para tanto, é importante apresentar tal
tabuleiro antes de discutir as regras.
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Abordagem Pirata
Navios piratas possuem uma técnica particular de abordar suas presas,
eles se aproximam usando cores e bandeiras falsas, e só quando já estão
em alcance de armas que trocam para a bandeira negra característica dos
piratas. Um capitão pirata que tente fazer isso adequadamente, precisa de
ter sucesso em um teste de dados de raciocínio para determinar o
momento exato de hastear a roger.
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NOTA: o efeito exato de cada fórmula alquímica deve ser determinado através
de um processo de barganha entre narrador e jogador; similarmente, o processo
real de criação alquímica deve ser descrito através de um acordo entre as duas
partes, assim como o processo de procuração dos materiais e componentes
necessários para produzir a fórmula alquímica.
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Tuberculose
Tuberculose é causada por uma infecção bacteriana, sua
transmissão é direta, de pessoa para pessoa, e usualmente feita
através de gotas de saliva. Seus sintomas são: tosse seca, cansaço,
sudorese noturna, febre baixa, perca de apetite, tosse com sangue
ou pus em estágios mais avançados, palidez, emagrecimento,
rouquidão, prostração, dificuldade de respiração, perda de sangue
e colapso dos pulmões. Trata-se de uma doença letal que pode
matar em semanas caso não seja tratada, e mesmo sendo tratada
há ainda possibilidade de letalidade.
Escorbuto
Doença causada pela ausência de vitamina C no corpo, bastante
comum entre marinheiros. Seus sintomas são: hemorragia nas
gengivas, hemorragias na pele, demora no processo de
cicatrização, dentes soltos, dor muscular e cansaço. Se torna uma
doença letal à medida que qualquer ferimento é agravado pelas
condições do paciente, além disso a doença pode matar devido as
hemorragias. A medida de prevenção e cura é se alimentar de
grandes quantidades de vitamina C, presente em frutas
(principalmente cítricas) e vegetais.
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Varíola
Doença causada por vírus, para a qual não existe cura, se
infectado, provavelmente será levado a óbito. Dentre os sintomas
constam: Febre, dor de cabeça, desconforto no corpo, cansaço
extremo, vômitos; o quadro pode evoluir em muitas complicações,
de pneumonia a morte.
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Peste Negra
A peste negra, é uma doença grave e muitas vezes fatal causada
pela bactéria da peste, que é transmitida por animais roedores aos
seres humanos. A maioria dos indivíduos não tratados morre nas
48 horas que sucedem o início dos sintomas. Estes que são:
Aumento dos linfonodos, que deixam a pele enegrecida nas axilas,
virilhas ou pescoço, febre alta, intolerância à luz, apatia, tremores
pelo corpo, vertigens, cefaleia, cansaço, aumento da frequência
cardíaca, tosse inicialmente seca e depois com sangue.
Malária
Malária é uma doença infecciosa febril aguda transmitida pela
picada de um tipo de mosquito. Os sintomas mais comuns são:
calafrios, febre alta (no início contínua e depois com frequência
de três em três dias), dores de cabeça e musculares, taquicardia,
aumento do baço e, por vezes, delírios.
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Sífilis
A sífilis é causada por uma bactéria, que é geralmente transmitida
via contato sexual e que entra no corpo por meio de pequenos
cortes presentes na pele ou por membranas mucosas. A sífilis
desenvolve-se em diferentes estágios, e os sintomas variam
conforme a doença evolui. No entanto, as fases podem se sobrepor
umas às outras. Os sintomas, portanto, podem seguir ou não uma
ordem determinada. Geralmente, a doença evolui pelos seguintes
estágios: primário, secundário, latente e terciário. No terceiro
estágio da sífilis, a infecção se espalha para áreas como cérebro,
sistema nervoso, pele, ossos, articulações, olhos, artérias, fígado e
até para o coração.
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Habilidades:
Encontrão – 7 dados, empurra uma pessoa para longe com uma
investida (uma ação, faz uma corrida e um ataque)
Dano do ataque. 1d6 x 2 (6)
Brutal – pode escolher rolar um dado a menos no ataque com sabre e
causar um dado adicional de dano
Golpe Baixo – após sofrer um ataque, você pode usar uma reação e
fazer um ataque desarmado (7 dados, dano 1d6 x 1) contra o atacante,
se acertar, o atacante sofre uma penalidade de um dado em seus testes
de dado até o fim da próxima rodada
Contra-ataque Ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Pertences: libras, sabre, pistola, munições e pólvora
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Habilidades:
Encontrão – 7 dados, empurra uma pessoa para longe com uma
investida (uma ação, faz uma corrida e um ataque)
Dano do ataque. 1d6 x 2 (6)
Brutal – pode escolher rolar um dado a menos no ataque com sabre e
causar um dado adicional de dano
Golpe Baixo – após sofrer um ataque, você pode usar uma reação e
fazer um ataque desarmado (7 dados, dano 1d6 x 1) contra o atacante,
se acertar, o atacante sofre uma penalidade de um dado em seus testes
de dado até o fim da próxima rodada
Contra-ataque Ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Retomar fôlego – uma vez por combate recupera 5 dados em pontos de ameaça
se ficar ao menos uma rodada inteira sem sofrer ataques
Pertences: libras, sabre, machado, pistola, munições e pólvora
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Habilidades:
Mirar e Atirar – troca uma reação por um dado adicional para disparar
com armas de fogo (uma vez por rodada)
Reposicionar-se – uma vez por combate, pode escolher ter sucesso
automático em um teste para encontrar cobertura
Mosqueteiro – um dado adicional com mosquetes (já contado)
Posição privilegiada – se o Atirador estiver em uma posição elevada (ao
menos 3 metros acima) em relação a seu alvo, ele recebe um dado
adicional em seus ataques com armas de fogo
Pertences: libras, mosquete, navalha, munições e pólvora
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Habilidades:
Maestria com Armas Pequenas – recebe um dado adicional no ataque
com armas pequenas
Sorrateiro – recebe um dado adicional em testes de esconder-se
Traiçoeiro – causa dois dados de dano adicional à inimigos desatentos,
ao invés de somente um
Fácil de esquecer – inimigos são considerados desatentos caso não
tenham te atacado ou sido atacados por você nas últimas duas rodadas
Ágil – a iniciativa do Gatuno é aumentada em 3 e ele recebe um dado
adicional para esquivar-se
Contra-ataque ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Pertences: libras, espada curta, pistola de dois tiros, munições e pólvora
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Habilidades:
Acrobático – não provoca ataques de oportunidade
Maestria com Armas Pequenas – recebe um dado adicional no ataque com armas
pequenas
Sorrateiro – recebe um dado adicional em testes de esconder-se
Traiçoeiro – causa dois dados de dano adicional à inimigos desatentos, ao invés
de somente um
Ágil – a iniciativa do Assassino é aumentada em 3 e ele recebe um dado
adicional para esquivar-se
Contra-ataque ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Sadista – ataques com lâminas causam um dado de dano adicional (já contado)
Arremessar lâminas – recebe um dado adicional para arremessar adagas
Pertences: quintões, adagas, garruchas, granadas de pólvora, munição e pólvora
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Comportamento: Equilibrado
Iniciativa (reações): 9 (4)
Ameaça: 30
Ações:
Ataque com Sabre – 5 dados (1 sucesso, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Aparar ou Defender – 4 dados (1 sucessos, 2 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 3 dados (3 controles)
Esquivar-se – 4 dados (1 sucessos, 3 controles)
Esconder-se – 4 dados (3 controles, 1 fracasso)
Pertences: libras, sabre e roupas comuns
Brutamonte
Comportamento: Hostil, agressivo
Iniciativa (reações): 7 (3)
Ameaça: 70
Ações:
Ataque com Machado – 6 dados (2 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 3d6 x 4 (40)
Aparar ou Defender – 4 dados (1 sucessos, 2 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 3 dados (3 controles)
Esquivar-se – 4 dados (1 sucessos, 3 controles)
Esconder-se – 4 dados (3 controles, 1 fracasso)
Habilidades:
Golpes Poderosos – pode escolher usar uma reação e adicionar um dado
de dano a seus ataques com machados (apenas uma vez por rodada)
Pertences: libras, machado e roupas comuns
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Sereia
Comportamento: Neutro, trapaceiro
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 20
Ações:
Ataque com Garras – 5 dados (1 sucesso, 4 controles)
Dano. 1d6 x 2 (6)
Esquivar-se – 5 dados (1 sucesso, 3 controles, 1 fracasso)
Habilidades:
Canção da sereia – a sereia canta uma canção que faz com que todos que a
ouvirem se apaixonem imediatamente e fiquem dominados; um teste de Vontade
+ Raciocínio com 3 sucessos permite resistir aos efeitos do canto
Banquete das profundezas – uma sereia pode agarrar e levar às profundezas
pessoas apaixonadas por ela, a pessoa morre por afogamento e dor enquanto a
sereia a devora vorazmente nas profundezas geladas
Pertences: joias das profundezas
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Assombração
Comportamento: Hostil, vingativo
Iniciativa (reações): 10 (5)
Ameaça: 30
Ações:
Abraço fantasmagórico – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Habilidades:
Corpo Fantasmagórico – imune a fontes normais de dano (o corpo
fantasmagórico de uma assombração pode ser afetado somente por
armas abençoadas – armas benzidas por padres ou xamãs)
Tormento – abraço fantasmagórico cura com metade do dano causado
Amedrontar – qualquer pessoa que encarar a assombração pela primeira
vez precisa fazer um teste de Vontade + Raciocínio para evitar ficar
amedrontada, um sucesso basta para evitar desmaiar de medo, mas ao
menos três sucessos são necessários para conseguir agir; se todos os
dados do teste forem fracassos, a pessoa morre de infarto súbito
causado pelo medo; quando usar essa habilidade contra tripulações, role
um dado para cada cem tripulantes, o número que cair é a quantidade
de tripulantes que morrem de susto ao verem a assombração
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Habilidades:
Caminhar entre Fases – a bruxa pode usar uma reação para entrar no
limbo (uma dimensão espelhada do nosso mundo onde certas almas
habitam), quando ela faz isso ela desaparece temporariamente do nosso
mundo, e pode se mover livremente na outra dimensão, ela reaparece
no começo de cada nova rodada ou quando quiser
Alma de Podridão – a alma da bruxa está podre, e seu corpo físico
parece refletir isso, ela exala um forte cheiro de podridão, e as
proximidades de sua morada são encobertas em trevas, vegetação morta
e animais carnívoros
Pertences: um grimório com duas bruxarias, um amuleto que pode ser
usado como fogo de bruxaria para substituir componentes de sangue,
alguns quintões
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EM CONGRESSO,
2 DE MAIO DE 1780
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1. Em busca do tesouro
1.1. Esse tipo de campanha é cheio de aventuras e roda ao
redor de um grupo de jogadores e personagens de uma
mesma tripulação.
1.2. Um exemplo interessante seria: os personagens fazem
parte da tripulação de um navio pirata respeitável, mas
sobre a autoridade de um capitão tirano; no saque mais
recente, um dos membros do grupo encontra os diários
de um Corsário, apontando para a localização dos
tesouros de um pirata lendário, digamos, Sam Bellamy;
sem querer dividir os espólios com a tripulação atual e o
capitão tirano, eles trabalham com a tripulação por mais
alguns saques enquanto guardam dinheiro para comprar
uma corveta e ir em busca do tesouro com uma
tripulação menor e comandada por eles mesmos
1.3. Na campanha acima, os antagonistas poderiam ser a
tripulação anterior do grupo que descobre sobre a
traição e parte em perseguição do navio de seus antigos
aliados, uma merda corveta
1.4. É possível estruturar essa campanha da seguinte forma:
1.4.1. Parte I – Em Busca da Corveta
1.4.2. Parte II – Em Busca do Tesouro
1.4.3. Parte III – A Batalha pelo Tesouro de Bellamy
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Sites:
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language/portugues/nomenclatura-e-termos-nauticos
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http://sites.rootsweb.com/~mosmd/17cnav.htm
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