Regras Básicas Do RPG de Pirata (Piratas! Aventuras Pelo Caribe)

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Introdução
Primeiramente, vamos falar sobre este sistema, de forma geral
“Piratas!” é um sistema de RPG focado no que você quiser:
combates, interpretação, diálogos, quebra-cabeças, enigmas.
Qualquer coisa pode funcionar como parte integrante do jogo.

Bom, mas talvez você esteja agora se perguntando o que é


um RPG? Nesse caso a resposta é simples: RPG é um sigla para
Role Playing Game, ou, “jogo de interpretar papéis”, sim, RPG é
um jogo de interpretação onde cada jogador tem o papel de
interpretar um personagem, ou um papel. Durante o jogo, os
jogadores, são conduzidos pelo narrador em uma história na qual
eles determinam as ações de seus personagens, e este narrador
também determina as consequências das ações, por vezes
baseando-se no bom senso, outras arbitrárias e outras, a maioria,
determinando o resultado de acordo com o “Caos”, ou o acaso se
preferir, confiando em resultados de dados para determinar se os
personagens conseguem ou não realizar suas ações.

Segue um pequeno trecho de uma aventura:

Narrador: Vocês visualizam a costa a cerca de três quilômetros de


onde estão. Observando, vocês conseguem ver a pequena vila que
vocês pretendem saquear escondida entre a vegetação não muito
densa, distante cerca de oitocentos metros da praia. Mais ao norte
seguindo a costa, vocês também conseguem ver a pequena vila
pesqueira. O barco de vocês está em bom estado, mas vocês não
possuem mais tripulação devido aos recentes eventos. Além disso,
estão com poucas armas, munição e este pequeno barco mercante

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que acabaram de roubar só possui um único canhão, pequeno, e
que mal parece funcionar. O que vocês pretendem fazer?

Pedro (Benjaab): Vamos ancorar o navio por aqui e vamos de bote


até a praia.

Mayr (Victoria): É melhor deixarmos um ou dois para tomar conta


do navio também. Os escravos que estavam no navio, podemos
soltar eles?

Narrador: Sim.

Pedro (Benjaab): Tá bom, então a gente solta eles e eu tento


explicar para eles que estão livres, mas que precisamos de ajuda.

Narrador: Faz um teste de dado, Pedro. Quero ver se você


compreende o idioma falado por eles.

Pedro (Benjaab): Conhecimento mais Sorte? Conhecimento pra


ver se eu reconheço os fonemas e sorte pra saber se eu dei a sorte
deles falarem uma língua que eu conheça e saiba falar?

Narrador: Okay, pode ser.

Pedro (Benjaab): Tá, são quatro dados.

Rolagem: um fracasso e três controles.

Narrador: Você não consegue entender o idioma deles, mas


consegue explicar mais ou menos que eles estão livres e que vocês
precisam de ajuda.

Mayr (Victoria): Qual o nome deles?

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Pedro (Benjaab): Posso tentar descobrir o nome deles?

Narrador: Pode. Faz um teste de conhecimento mais raciocínio.

Rolagem: três controles e três sucessos.

Narrador: Os nomes deles são Onauê e Namib, o primeiro parece


dizer que não gosta de machucar pessoas, já o segundo parece
concordar em ir com vocês.

Mayr (Victoria): Okay, então a gente deixa o Onauê e o Max no


navio, já que o Max tá ferido e não ia poder vir com a gente.

Narrador: E quem vai ao bote são vocês dois, o Capitão Thomas,


Juan, Jonas e Leo. E o médico?

João (O Mudo): *acena com a cabeça que vai junto*

Pedro (Benjaab): Ele vai com a gente também.

Mestre: Okay então.

Narrador: Vocês sete tomam o bote e remam até a praia. Deixam


o bote sobre a areia e caminham até a cidade, parando um pouco
antes de entrarem. Vocês observam os arredores e contam apenas
três pares de guardas, eles caminham pela cidade como uma
espécie de milícia, armados com mosquetes. Vocês percebem que
a pequena vila cresceu ao redor de uma igreja, uma pequena
capela, nada muito grande. A capela fica em uma praça central, e
logo em frente a ela está a maior casa da vila, uma grande casa
no estilo colonial de três andares.

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Pedro (Benjaab): Dá pra ter uma noção de quantas pessoas moram
na cidade?

Narrador: Você conta aproximadamente o número de casas, e


chega à conclusão que devem morar pouco mais do que uma
centena de pessoas na vila. Você estima que há cerca de quarenta
homens.

Mayr (Victoria): Okay... Sete contra quarenta. Não parece ser algo
muito esperto para mim.

Pedro (Benjaab): A casa maior, ela deve ser do líder da vila, ou


da pessoa mais rica, vamos direto para ela, o que acha desse plano
Capitão?

Capt. Thomas “Dedo de ouro” (Npc): Não me parece má ideia, nós


vamos direto para casa dele, de preferência sem fazer muito
alarde, o “convencemos” a nos ajudar e entregar armas e
provisões, então vamos embora daqui e direto pr’aquela maldita
ilha. Mal posso esperar para pôr as mãos no ouro que vamos
encontrar.

Pedro (Benjaab): Por mim, parece bom.

Mayr (Victoria): Por mim também.

Narrador: Vocês começam a se esgueirar até a casa maior...

Depois disso os jogadores tiveram uma conversa animada


com o Governador da cidade, conversa que terminou com uma
facada na mão do governador, um saque bem-sucedido e uma cena
de fuga e perseguição até o barco dos piratas.

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Piratas são um gênero comum da fantasia e da cultura
pop. Quem nunca desejou ser um pirata? A salgada brisa marítima
e o doce aroma de uma recém-aberta garrafa de Rum caribenho
podem ser bem convincentes. Bom, agora surge a oportunidade de
interpretar um pirata, um lobo do mar ou outro profissional das
vielas obscuras dos poucos portos piratas em operação. Mas é
claro que velejar seu próprio navio com uma tripulação de velhos
marujos tem seu preço, e nesse caso, o preço é a interpretação.

A ideia desse sistema é permitir uma interação em um


universo similar ao supersticioso e violento universo do mundo
pirata nos séculos XVI a XVII. As armas de fogo são inconfiáveis,
as marinhas britânica e espanhola estão fechando o cerco contra
os poucos locais onde os piratas são capazes de comercializar seus
saques, e a cada semana mais e mais navios patrulham as rotas
marítimas de comércio. Na Europa crescentes correntes de
pensamento lógico e científico deram origem há um tipo de ciência
chamada de Alquimia, enquanto, ocultos nas selvas do novíssimo
continente, adaptando muitas e diferentes culturas de povos
nativos da terra, sacerdotes e bruxas praticavam feitiços e
encantos, ouviam as vozes das divindades e espíritos do mundo.

Mas é claro que isso é apenas uma faceta do mundo dos


jogos de RPG, há realmente uma quase infinidade de estilos aos
quais mestres e jogadores podem se apegar para jogar em suas
mesas, contanto que todos estejam se divertindo, tudo está indo
bem. Tendo isso em mente, apenas joguem e se divirtam.

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O Corsário
O brigue
Dançando no mar.
As ondas marcam o tempo da música.

No porão: rum, tabaco,


Água doce, carne de porco,
Dobrões e luíses.

No convés: O horror,
armas, marujos
e o sal curtindo as almas.

No tombadilho,
Os cantores afiados,
As vozes metálicas, as gaivotas sopranos.

Cortando o ar,
A fumaça de pólvora,
Os mortos quietos.

O fio do sabre,
Lava o deque com sangue
Do grumete, do capitão.

As velas brancas,
Única coisa pura
Além dos olhos veem do céu,
O vento empurra.

E todo o mistério náutico


Escondido no horizonte afrente
Navegando até o limiar do mundo,
a forca, a ilha vazia.

Por Pedro Cruz de Aguiar

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Índice
Introdução ................................................................................................. 2

O Corsário ....................................................................................................... 7

Índice ......................................................................................................... 8

Começando ...............................................................................................13

Atributos ...................................................................................................14

Testes de Dado .........................................................................................16

Testes de Combate ...................................................................................17

Combate .................................................................................................. 20
Clarificações ................................................................................................................... 21
Sequência de um combate ............................................................................................... 23

Saúde e Ferimentos ................................................................................. 24

Descansando............................................................................................ 24

Ganhando experiência ............................................................................. 25

Pontos de Interpretação ........................................................................... 26

Testes Especiais ...................................................................................... 26

Criando um Personagem ......................................................................... 28

Desenvolvendo a Personalidade .............................................................. 30

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Profissões ................................................................................................. 32
Pirata ............................................................................................................................ 32
Marinheiro .................................................................................................................... 33
Bruto ............................................................................................................................. 34
Gatuno .......................................................................................................................... 35
Médico ........................................................................................................................... 36
Contrabandista .............................................................................................................. 37
Cortesão......................................................................................................................... 38
Ocultista ........................................................................................................................ 39

Talentos ................................................................................................... 40
O Artista ...................................................................................................................... 40
O Líder ......................................................................................................................... 40
O Criminoso .................................................................................................................. 40
O Brigão........................................................................................................................ 41
A Montanha ................................................................................................................. 41
O Charmoso .................................................................................................................. 42
O Cientista .................................................................................................................... 42
O Esperto...................................................................................................................... 42
O Sanguinário ............................................................................................................... 43
O Sábio ......................................................................................................................... 43
O Xamã........................................................................................................................ 44
O Místico ...................................................................................................................... 44
O Errante ..................................................................................................................... 45

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Defeitos .................................................................................................... 45

Habilidades Únicas ................................................................................. 46


Disparo Perfeito ............................................................................................................. 46
Dança da Lâmina ......................................................................................................... 46
Passos Rápidos .............................................................................................................. 47
Assassinato ................................................................................................................... 47
Desaparecer nas Sombras............................................................................................... 47
Previsão ......................................................................................................................... 48
Movimentação Acrobática .............................................................................................. 48
Discurso da Língua de Prata ......................................................................................... 48
Prestidigitação Prodigiosa ............................................................................................... 49
Medicina Primorosa ....................................................................................................... 49
Conhecimento além da Compreensão .............................................................................. 49

Armas e Equipamentos ........................................................................... 50


Armas pequenas ............................................................................................................ 51
Armas médias ............................................................................................................... 52
Armas grandes .............................................................................................................. 52
Bombas e Canhões ......................................................................................................... 53
Proteções ........................................................................................................................ 54
Demais Equipamentos e Munições ................................................................................ 55

Embarcações e Veículos .......................................................................... 56


Fichas de Navios ........................................................................................................... 58
Propriedades das Embarcações ....................................................................................... 62

10

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Navegando............................................................................................... 64
Hierarquia e Tripulação de um Navio ........................................................................... 64
Gerenciando um Navio .................................................................................................. 71
Viajando ....................................................................................................................... 72
Mapa das Índias Ocidentais .......................................................................................... 76
Instrumentos de Navegação ............................................................................................ 77

Batalhas Navais ....................................................................................... 79


Regras da Batalha ......................................................................................................... 79
Abordagem .................................................................................................................... 85
Abordagem Pirata ......................................................................................................... 85

Capacidade de carga e deslocamento ...................................................... 86

Mandingas ............................................................................................... 87

Alquimia .................................................................................................. 89

Eventos Aleatórios ................................................................................... 92

Termos Náuticos ..................................................................................... 98

Doenças e Males ..................................................................................... 102


Tuberculose ......................................................................................................... 102
Escorbuto ............................................................................................................ 102
Cólera.................................................................................................................... 103
Varíola .................................................................................................................. 103
Gripe ..................................................................................................................... 104
Peste Negra.......................................................................................................... 104
Malária .................................................................................................................. 104
Verminose ............................................................................................................ 105

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Sífilis...................................................................................................................... 105

Antagonistas ........................................................................................... 106


Marujo .................................................................................................................. 107
Veterano ............................................................................................................... 108
Atirador ................................................................................................................ 109
Gatuno ................................................................................................................. 110
Assassino .............................................................................................................. 111
Humano (adulto) ................................................................................................ 112
Brutamonte .......................................................................................................... 112
Serpente marinha ................................................................................................ 113
Marujo Fantasma ................................................................................................ 114
Sereia..................................................................................................................... 114
Tritão .................................................................................................................... 115
Tubarão ................................................................................................................ 116
Assombração ....................................................................................................... 116
Bruxa..................................................................................................................... 117
O Kraken ............................................................................................................. 118
Navio Mercante .................................................................................................. 119
Navio de Guerra ................................................................................................. 120
Navio Pirata ......................................................................................................... 121
Forte ..................................................................................................................... 122

A Pirataria Histórica ............................................................................... 123

Tipos de Campanha................................................................................ 131

Dicas Para o Mestre ................................................................................ 133

Notas da Versão Revisada ...................................................................... 136

Referências e Bibliografia ....................................................................... 138

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Começando
Embora bem simples, “Piratas! Aventuras pelo Caribe” é um
sistema de RPG como qualquer outro. Há fichas de personagem,
jogadas de dado, testes dos mais variados, “classes”,
equipamentos, e até mesmo, de certa forma, magia e
encantamentos! O jogo usa apenas dados de seis faces (d6) são os
mais usados. Para jogar “Piratas!” seria interessante conseguir um
conjunto de ao menos dez dados de seis faces (10d6), mas é
possível jogar com quantidades menores se necessário. Além
disso, lápis, borracha, papel e muita imaginação.

Não há exatamente um número mínimo ou máximo de


jogadores para jogar “Piratas! Aventuras pelo Caribe”, um mestre
e um jogador devem funcionar para alguns tipos de aventura, três
ou quatro jogadores são provavelmente o ideal para aventuras
presenciais, mas também não há um número máximo, depende de
quantas pessoas estão interessadas e da disponibilidade e coragem
do narrador.

Não há necessidade de miniaturas, ou tabuleiros, um papel


para desenhar aproximadamente o que está acontecendo ou fotos
de lugares, ou até mesmo mapas tirados da internet de localizações
reais deve funcionar caso os jogadores tenham imaginação para
ver o cenário. Como já disse, “Piratas!” é um jogo de interpretação,
imaginar situações distintas e maravilhosas, perigos mortais
espreitando no mar, viagens perigosas e aventuras por lugares
ainda intocados é sobre o que se trata o jogo, então tratem de
aproveitar tudo sem moderação.

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Todo o jogo gira em torno de três mecânicas bem simples:
testes de dado, ações e reações, e cenas. Um teste de dado é feito
ao rolar um número específico de dados de seis lados, e contar os
sucessos, fracassos, controles e sucessos críticos. Ações e reações
são usadas em combate para determinar o que os personagens
podem ou não fazer, e, for fim, cenas são um mecanismo usado
para determinar a progressão do enredo e da aventura.

Atributos
Os atributos determinam as capacidades de cada personagem, seus
limites físicos e mentais. Este sistema possui doze atributos. Cada
um desses atributos tem funções diferentes dentro do jogo, eles
serão usados sempre em pares nos testes, na maioria das situações
os pares a serem usados para cada teste não são exatamente fixos,
o mestre pode determinar um atributo do par e o jogador pode
determinar outro a partir de uma lógica para aplicação de tal
atributo na situação, por exemplo, em testes de sedução seria algo
feito comumente como Carisma + Aparência, entretanto, um teste
de sedução contra alguém interessado por pessoas musculosas
poderia usar Força + Aparência ou Força + Carisma, por exemplo.

O número do atributo determina quantos dados de seis faces o


jogador deve rolar ao fazer um teste usando esse atributo, e varia
de 1 a 5. Um atributo 1 representa um personagem deficiente
naquele quesito, e um atributo 5 representa um personagem
excepcional naquele quesito.

Os atributos são estes:

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Força (For) representa força física e agilidade

Destreza (Des) representa coordenação e equilíbrio

Vitalidade (Vit) representa saúda e a capacidade de resistir à


ferimentos

Resistência (Ret) representa o fôlego e a capacidade de resistir à


dor, venenos e doença

Raciocínio (Rac) representa a velocidade do pensamento e a


capacidade de entender coisas

Conhecimento (Cnt) representa a experiência, o conhecimento e a


sabedoria

Observação (Obs) representa a capacidade de perceber coisas e a


concentração

Sorte (Srt) representa a sorte

Vontade (Vnt) representa a vontade e a determinação

Carisma (Car) representa a eloquência e a presença da


personalidade

Aparência (Apa) representa a beleza e o capacidade de atração

Intuição (Int) representa a capacidade de absorver dica sutis no


comportamento das pessoas

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Testes de Dado
Fazer um teste de dado significa rolar uma quantidade de dados
de seis lados contra uma dificuldade determinada pelo Narrador.
A quantidade de dados é determinada pela soma de dois atributos,
então, por exemplo, um personagem fazendo um teste de
Observação + Intuição para tentar perceber os sinais de que seu
grupo está prestes a sofrer uma emboscada, rola um número de
dados igual à soma desses dois atributos.

O resultado de um dado em um teste de dado por ser de


um dos seguintes tipos:

 Resultado 1: um fracasso, algo dá muito errado ou vai dar


errado em um futuro próximo. Em um fracasso, o narrador
pode escolher guardar o resultado do dado para adicionar
uma complicação em um outro ponto futuro na cena.
 Resultado 2, 3 ou 4: um controle, o resultado da ação é
definido pelo narrador, mas sem que novos problemas
surjam para o jogador.
 Resultado 5 ou 6: um sucesso, a ação ocorre exatamente
como o jogador a descreveu.

Quanto ao nível de dificuldade (ND) destes testes, dividiremos


os testes em três tipos: Simples, Complexos e Impossíveis.

 Um teste simples precisa de somente um sucesso


 Um teste complexo precisa de três ou mais sucessos
 Um teste impossível precisa de cinco ou mais sucessos

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Considerando isso, vale ressaltar outras três regras sobre
testes de dado:

 Se o número de sucessos for maior que o de controles e


fracassos somados, o teste se torna um sucesso crítico. A
ação ocorre exatamente como descrita pelo jogador e
nenhuma complicação pode ser adicionada pelo narrador,
e nenhum dos fracassos pode ser guardado para uso
futuro. Essa regra não vale se houver apenas sucessos e
fracassos dentre os resultados dos dados.
 Por padrão, cada fracasso significa um sucesso anulado,
no entanto, o narrador pode escolher retirar o fracasso do
teste e usá-lo em um momento futuro.
 Se, em um teste de dados, houver apenas controles e
fracassos no resultado, subtraia o número de fracassos da
quantidade de controles obtidos, se o número de controles
restantes for igual à quantidade de sucessos necessária
para o teste, considera o teste como um sucesso
controlado. A ação ocorre como descrita, mas é narrada
pelo narrador de forma mais branca, se tornando um
sucesso menos importante.

Testes de Combate
Dentro de um combate há um número considerável de ações que
se pode fazer como: atacar alguém com uma arma corpo a corpo,
disparar uma arma de fogo, arremessar uma bomba, aparar um
ataque, correr, esquivar-se, tomar cobertura, interagir com o
cenário e até mesmo se esconder no meio da ação. Essas ações

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são todas tratadas como testes de dado específicos, que só podem
ser feitos quando em um combate. Estes são os testes de dado
possíveis em um combate:

 Ataques corpo a corpo – Força + Destreza


 Mirar e disparar – Destreza + Observação
 Arremessar objetos – Força + Observação
 Aparar/Defender – Destreza + Raciocínio
 Correr (velocidade) – Força + Destreza
 Correr (resistência) – Força + Resistência
 Esconder-se – Destreza + Sorte
 Esquivar-se – Destreza + Sorte
 Tomar cobertura – Destreza + Raciocínio
 Interagir com o cenário – Raciocínio + algum outro
atributo (pergunte ao narrador)

Um teste de combate é geralmente um teste resistido, um


personagem, combatente, faz uma ação e joga os dados, e
outro personagem usa uma reação e joga sua parada de dados,
o que obtiver mais sucessos ganha. Por exemplo, Benjaab faz
um teste de mirar e disparar como uma ação contra um
marujo, a soma de sua observação e sua destreza é oito, ele
rola oito dados e consegue quatro sucessos, dois controles e
dois fracassos; já o marujo usa uma de suas reações para
tomar cobertura, a soma de sua destreza e seu raciocínio é
somente quatro, e ele rola os dados conseguindo somente 1
sucesso e três controles. Mesmo retirando os dois fracassos
dos quatros sucessos conseguidos por Benjaab, ainda lhe
sobram dois sucessos, o que lhe garante a vitória na disputa,
o pirata dispara seu mosquete e acerta o marujo da tripulação

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do navio mercante, que cai ao chão conforme uma mancha de
sangue surge em seu casaco azul.

Em um teste de combate, fracassos não podem ser


guardados pelo narrador, eles são reduzidos da quantidade de
sucessos totais da parada. Controles são essencialmente nulos
durante estes testes, mas servem como ferramenta de
desempate, caso os dois combatentes cheguem na mesma
quantidade de sucessos, àquele que obtiver mais controles
ganha; e, se vier de acontecer de mesmo após a contagem dos
controles, permanecer o empate, o combatente que rolou mais
dados ganha a disputa. Por fim, se mesmo com todas as
condições permanecer o empate, os dois combatentes têm
sucesso. No caso acima, Benjaab teria acertado ao marujo e o
mesmo teria conseguido adquirir cobertura, ou seja, o tiro de
Benjaab foi capaz de atravessar a cobertura, e acertar o
marujo com potência reduzida (apenas metade do dano é
aplicado).

Em um combate real, no entanto, os combatentes,


personagens e antagonistas, possuem equipamentos e talentos
que os ajudam á lidar melhor com esse tipo de coisa. Por
exemplo, Benjaab era um notório atirador, e seu mosquete era
uma rara peça com estrias internas que melhoravam a
precisão, então ele rolaria dois dados adicionais em seu teste,
e poderia transformar resultados 4 em um sucesso. O que
garantiria à ele uma vantagem considerável em relação ao
marujo inimigo.

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Combate
Tratando-se dos pormenores que envolvem um combate, a ordem
de turnos e a lógica das ações e reações, siga os tópicos a seguir:

Iniciativa: iniciativa determina a ordem dos eventos que ocorrem


em um combate, a iniciativa é determinada pela soma: Destreza +
Sorte + 4; a iniciativa também determina a quantidade de reações
um personagem/combatente tem por rodada, iguais à metade do
valor de iniciativa arredondado para baixo.

Turnos: um turno é o momento de ação de um personagem, e a


menor unidade de tempo de um combate, durante seu turno, cada
combatente tem direito há pelo menos uma ação em seu turno.

Ações: uma ação é a unidade de medida para decisões e ações


tomadas dentro da estrutura de combate, essa é a lista de coisas
que você pode fazer usando uma ação em seu turno:

o Fazer uma ação de ataque


o Fazer uma ação para correr
o Fazer uma ação de interação com objetos e cenário
o Fazer uma ação para conjurar uma mandinga
o Fazer uma ação para usar uma habilidade

Reações: reações representam a outra parte da estrutura de um


combate, elas representam uma decisão mais rápida e simples que
um personagem pode fazer durante um combate, como dar um
simples passo para ajustar sua posição em relação aos demais
combatentes, esquivar-se de um ataque, defender um golpe com
sua arma, aparar outro, explorar uma oportunidade, e etc.

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Reações podem ser feitas em qualquer turno de um
combate, inclusive no de outros personagens. Toda rodada os
personagens recebem um número de reações iguais à metade de
seu valor de iniciativa arredondado para baixo, e durante a rodada
eles podem usar essas reações como bem entenderem. Você usa
uma reação para fazer as seguintes coisas, e não pode mais fazê-
las se não tiver reações:

o Esquivar de um ataque
o Tomar cobertura contra um disparo
o Explorar a oportunidade concedida por um inimigo
o Aparar um ataque
o Fazer um contra-ataque
o Ajustar sua posição
o Esconder-se

Clarificações
 Tipos de ataque e defesas: existem, essencialmente, dois tipos de
ataque diferentes, e três tipos diferentes de defesa; em relação à
ataques, você pode fazer ou sofrer um ataque corpo a corpo ou um
ataque de arma de fogo, e, em relação á defesas, você pode se
defender, aparar, ou tomar cobertura, você só pode defender e
aparar ataques corpo a corpo, e tomar cobertura contra ataques
feitos com armas de fogo
 Defender-se (destreza + raciocínio): para defender-se de um ataque
o personagem precisa ter uma ferramenta à mão, qualquer coisa
que possa aguentar um golpe sem se partir, em seguida você faz a
jogada de dado e pode reduzir o dano pela metade mesmo se falhar
 Aparar (destreza + raciocínio): aparar um ataque é uma estratégia
perigosa, caso tenha sucesso, você bloqueia totalmente o ataque e
pode gastar outra reação para realizar um contra-ataque, falhar ao
aparar um ataque faz com que você sofra o dano total

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 Contra-ataques: um contra-ataque é um ataque que pode ser feito
logo após aparar um ataque com sucesso, com uma reação você faz
a jogada de o ataque com uma penalidade de um dado que não
pode ser aparada ou defendida
 Esquivar-se (destreza + sorte): para esquivar de um ataque o
personagem deve gastar uma reação e fazer a rolagem, caso o
resultado da rolagem empate, você ainda sofre apenas metade do
dano, um resultado superior anula totalmente o dano e permite que
o personagem ajuste em uma direção de sua escolha
 Conjurando: algumas bruxarias podem ser conjuradas em meio à
um combate, como o Fogo Infernal, nesse caso, você usa sua ação e
todas as suas reações para fazê-lo
 Explorar oportunidade: quando um inimigo toma uma ação ou
reação que o faça ficar temporariamente desatento em relação à
você, o inimigo está concedendo uma oportunidade, essa ação pode
ser, por exemplo, passar correndo ao seu lado, atacar alguém que
esteja em uma posição próxima, fazendo com o que inimigo fique
de costas para você; você usa uma reação e faz um ataque contra o
inimigo, que não pode se defender, esquivar ou aparar o ataque
 Dano: para causar dano você rola o(s) dado(s) de dano da arma e
multiplica o resultado pela letalidade da arma, a soma final é
reduzida da proteção do alvo, e por fim causada como dano aos
pontos de vitalidade do mesmo
 De costas/Flanqueado: estar de costas ou estar flanqueado faz com
que você seja considerado como desatento para atacantes em suas
costas ou que estejam de flanqueando
 Desatento: estar desatento é perigoso em combate, você sofre um
dado de dano adicional de ataques, você é considerado desatento
em relação a alguém se estiver de costas, flanqueado, ou quando o
inimigo estiver escondido e você fracassar no teste de observação
 Movimentando-se: existem duas ações para movimentar-se, correr
ou ajustar, correr é uma ação, e ajustar uma reação

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Sequência de um combate
Um combate segue aproximadamente a sequência a seguir:

Benjaab entra no forte e se depara com um par de soldados da


tropa espanhola correndo amedrontados da tripulação pirata. Ele
os observa com seus olhos aguçados, e mira contra um deles com
seu mosquete. Para acertar com o mosquete, Benjaab faz um teste
de destreza + observação contra o soldado, ele rola onze dados ao
todo, quatro por destreza, cinco por observação, um por ter um
bônus no uso de mosquetes, e mais um por ter um bônus no uso
de armas de fogo. O soltado, fugindo desatento, falha em perceber
o pirata mirando contra ele, e sofre o disparo certeiro, o resultado
da rolagem é de cinco sucessos, quatro controles e dois fracassos.
Devido á rolagem, o ataque não chega a causar dano crítico, mas
o poder de fogo do mosquete é suficiente para zerar os pontos de
vitalidade do soldado (o mosquete tem três dados de dano com
letalidade 4, uma média de dano de 52 pontos).

Com o primeiro soldado caindo ao seu lado, o segundo soldado vê


o pirata envolto pela nuvem de fumaça criada pelo disparo e saca
seu sabre contra Benjaab, se aproximando para um ataque, ele
rola sete dados no ataque e tem dois sucessos, três controles e
dois fracassos. Benjaab tenta aparar o ataque usando seu sabre, e
faz sua própria rolagem, conseguindo um sucesso a mais que o
soldado espanhol, garantindo que o ataque seja aparado. O que
permite que o árabe tente um contra-ataque, a rolagem é feita, e
o ataque tem sucesso contra o soldado que é incapaz de desviar,
o dano é aumentado em um dado no alvo desatento e com três
dados de dano e letalidade 3 e um pouco de sorte, o soldado é
derrotado e Benjaab se prepara para continuar com o assalto.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Saúde e Ferimentos
Para calcular os pontos de vitalidade (ou saúde) de um
personagem, role três dados e multiplique a soma deles pela sua
Vitalidade, o total final é sua quantidade de pontos de vitalidade.
Você recebe 3d6 mais sua vitalidade em pontos de vitalidade toda
vez que aumentar seu atributo de vitalidade.

Quando um personagem fica com 0 pontos de vitalidade,


ele desmaia. É possível dar um golpe de misericórdia como uma
ação contra ele e findar sua vida. Ao ficar com zero pontos de
vitalidade, um personagem sobrevive até o final da cena, se
nenhum tratamento for aplicado nesse meio tempo, o mesmo
morre por perda de sangue. Veja Estabilizar Ferimentos.

Descansando
Depois de um longo combate ou um saque à uma cidade portuária,
os personagens estarão cansados, e, muito provavelmente feridos.
Para se recuperar da fadiga e de efeitos maliciosos que os estejam
afetando, bem como de ferimentos, os personagens precisam
descansar, dormir profundamente, ou com um olho só.

Após o fim de uma cena, os personagens podem realizar


um descanso. O tempo do descanso é determinado pelos jogadores,
e, no geral, a cada hora de descanso os personagens recuperam 1
ponto de vitalidade. Descansar não significa necessariamente
dormir, mas pode incluir períodos de atividades leves, lazer ou
simplesmente períodos de folga de seus deveres.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Ganhando experiência
Ganhar experiência envolve três critérios específicos à serem
avaliados: interpretação, participação e proezas. Um personagem
pode ganhar de 1 a 3 pontos de experiência ao final de uma cena,
sendo um para cada um dos quesitos acima. Adicionalmente, os
jogadores podem juntos votar um dos personagens para receber 1
ponto de experiência adicional, por ter tido uma participação
sensacional durante a cena.

Você pode usar experiência em uma variedade de coisas


ao longo do jogo: aumentar seus pontos de atributo, comprar
especializações e habilidades únicas.

Aumentar os atributos funciona da seguinte maneira: você


gasta uma quantidade de pontos de experiência igual ao dobro do
valor de atributo desejado (para aumentar seu atributo de 1 para
2, gasta-se 4 pontos de experiência; do 3 para o 4, gasta-se oito e
assim por diante). Quando a soma dos seus pontos de atributo for
42, você não pode mais aumentar seus atributos.

A primeira especialização de um personagem custa 20


pontos de experiência, a segunda 50 pontos e não é possível ter
uma terceira.

Quando seu personagem possuir uma especialização ou


mais, você pode escolher comprar uma habilidade única por 50
pontos de experiência. Não é possível ter mais do que uma
habilidade única.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Pontos de Interpretação
Os jogadores possuem 1 ponto de interpretação para ser usado
por cena, esses pontos permitem que os jogadores se insiram na
história e no enredo como narradores temporários ao declararem
uma das três sentenças a seguir:

 “Eu conheço um cara...” – o jogador automaticamente


conhece um npc relevante para cena e pode descrevê-lo, a
relação com o personagem é determinada pelo narrador.
 “Na verdade, isso aqui...” – o jogador adiciona um detalhe
à alguma coisa
 “Mas a vida...” – o jogador descreve uma complicação para
a cena

Testes Especiais
Existe um pequeno conjunto de testes de dados especiais que
fogem um pouco às regras padrões do jogo, são estes:

 Testes de Procurar: diferentemente de um teste simples,


testes de procurar são feitos como apostas, o jogador pede
para que algo específico seja encontrado na cena, caso o
narrador decida que o objeto é plausível de ser encontrado,
ele pode aprovar o teste. O jogador então rola um número
de dados igual a seu atributo de observar e aposta contra
o narrador o número de sucessos, controles e falhas que
serão obtidos. Caso o jogador acerte, ou acerte mais que o
narrador, o objeto é encontrado.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


 Testes de Concentração: em algumas situações
estressantes pode não ser tão fácil para o personagem se
concentrar em alguma atividade específica, como tentar
desvendar um enigma no meio de um tiroteio, estancar o
próprio sangramento enquanto um pedaço do seu intestino
tenta fugir do seu corpo, coisas do tipo, nessas situações
se faz um teste de concentração. O narrador rola dois
dados dentro de um copo ou recipiente opaco e aposta
contra o jogador se o resultado será um par de números
ou dois números distintos, se o jogador acerta, seu
personagem se mantém concentrado na ação, caso
contrário ele perde a concentração e há consequências.
 Teste de Chute: quando um personagem não faz ideia do
que fazer em uma situação, ele pode realizar um chute,
nesse caso o jogador rola um dado e chuta qual será o
resultado, caso acerte, o narrador fornece uma dica.
 Teste de Estabilizar Ferimentos: um teste para estabilizar
os ferimentos é uma barganha, o narrador estipula uma
dificuldade em quantidades de sucessos necessários para
completar o teste, e o jogador faz o teste de dados usando
seu raciocínio e seu conhecimento. Após o teste ser feito,
o jogador pode transformar controles em sucessos ao
barganhar com o narrador com recursos e explicar qual
seria o uso desses recursos ao longo do processo.
 Teste de Recuperar o Fôlego: uma vez por cena, é possível
gastar uma reação para recuperar o fôlego, role dados igual
a seu valor de vitalidade, se ao menos um deles for um
sucesso, o personagem recupera uma quantidade de pontos
de vitalidade iguais ao resultado de dois dados.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Criando um Personagem
Mecanicamente falando, um personagem de “Piratas!” é composto
por profissão, especializações de profissão, talentos, defeitos e
habilidades únicas. Nesta seção teremos uma breve explicação de
como criar um personagem funcional para um jogo de “piratas!”.

Começando pela profissão, ela representa as habilidades


desenvolvidas por seu personagem ao longo de sua vida, as coisas
que ele aprendeu e as habilidades que ele desenvolveu. Algo
engraçado sobre a profissão, é que não necessariamente seu
personagem precisa ter a profissão pirata para praticar o ofício de
ser um pirata, a profissão pirata não obriga seu personagem a ser
um pirata, na verdade ela significa que seu personagem foi um
pirata, ou melhor, que ele aprendeu a ser um pirata, que ele
aprendeu uma variedade de habilidades comuns aos piratas, como
o uso de armas de fogo, o manejo do cutelo e do sabre, habilidades
relacionadas à marinharia, como os nós de um navio, os nomes
das velas e compartimentos, as leis fraternas da pirataria e etc. O
mesmo vale para todas as outras profissões, por exemplo, nada
impede um personagem de ser um médico e um pirata ao mesmo
tempo, ou seja, um médico pirata.

Especializações de profissão fazem com que sua profissão


se torne algo ainda mais específico, por exemplo, como gatuno,
você pode ser melhor em ser furtivo, ou ser melhor em cometer
assassinatos, ou talvez você seja na verdade um bom lutador de
rua criado pelas vielas das cidades portuárias.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Talentos representam características naturais, aquelas
coisas nas quais eles nasceram habilidosos, também podem
representar as facetas de sua personalidade.

Já defeitos representam deficiências físicas e problemas


psicológicos que o personagem possua. Algo que o faça parecer
mais humano. Variam desde a ausência de um membro por um
antigo ferimento de combate, até uma fobia, ou vício.

Por último, habilidades únicas representam coisas que os


personagens desenvolveram ao longo dos anos e das aventuras,
depois de cansativa e constante prática de atividades surreais e
extremamente heroicas. Elas representam a capacidade de realizar
feitos acima do humano.

Depois de compreender resumidamente as partes que compõe


um personagem está na hora de começar a cria-lo, para isso, siga
os seguintes passos:

1) Pense em um conceito, em algo que você queira jogar


2) Escolha a profissão e o talento
3) Seus atributos começam todos como 1, e você tem mais
17 pontos para distribuir entre eles; nenhum dos atributos
pode ser maior do que 4 durante a criação de personagem
4) Escolha até dois defeitos para seu personagem
5) Calcule e registre os pontos de vitalidade
6) Compre equipamentos e itens
7) Acrescente os detalhes, anote o que faltar na ficha e
descreva seu personagem com altura, peso, cor dos olhos,
cabelo e pele e quaisquer marcas físicas notáveis.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Desenvolvendo a Personalidade
Depois de detalhar seu personagem em termos de jogo, é hora de
pensar em como seu personagem se comporta, como ele age e
pensa, do que ele gosta e não gosta, e também qual o seu passado.

Antes de criar uma história para o personagem, pergunte


ao mestre sobre o mundo no qual ele vive (em que ano se passarão
as aventuras, em que lugar, e coisas do tipo). Essa parte é
importante para que seu personagem não se torne um peixe fora
d’água, ou seja, um personagem incoerente com o mundo. Por
exemplo, imagine que você criou um personagem que nasceu ao
final do século XVIII, mas a aventura se passa no começo do
século XVII, seria um fiasco total.

Quando começar a pensar no passado do personagem, não pense


de forma extremamente profunda, não é necessário pensar em
tudo o que aconteceu com ele durante sua vida, tome o passado
do personagem mais como uma forma de determinar alguns
aspectos da personalidade dele.

Aqui segue uma breve lista de coisas para se perguntar quando


estiver pensando na história do personagem:

1) Que tipo de infância seu personagem teve? Ele teve


contato com seus pais? Como era sua família?
2) Houve algum relacionamento que marcou a vida do seu
personagem?
3) Houve eventos traumáticos em sua história? Se sim, quais?
Que sequelas e consequências ele possui devido a estes
eventos?
4) O que fez com que seu personagem se tornasse no que é
hoje?
5) O que levou seu personagem ao lugar no qual ele está?

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Depois de pensar na história do personagem, é hora de
começar a pensar em sua personalidade. Mas, novamente, não se
atente totalmente aos detalhes, vale muito mais a pena criar uma
espécie de esqueleto da personalidade dele, e deixar que o resto
extrapole durante as reuniões de jogo. Tente-se focar em alguns
aspectos mais aparentes da personalidade, aquilo que os outros
pensariam dele ao vê-lo pela primeira vez, e durante sua primeira
conversa.

Novamente, para ajudar os mais novatos, uma breve lista de


perguntas para lhe guiar:

1) Do que seu personagem gosta? E do que ele não gosta?


2) Seu personagem costuma a ser mais frio ou mais empático? Mais
racional ou mais emotivo?
3) Em situações de perigo, como seu personagem se comporta? Em
situações delicadas, como seu personagem se comporta?
4) Seu personagem tem algum vício ou mania?
5) Seu personagem possui algum transtorno psicológico?
6) Você diria que seu personagem é confiável e leal, ou que ele é
traiçoeiro e falso?
7) Você diria que seu personagem é bondoso, ou que ele é maligno?
Ou talvez ele não seja nenhum dos dois?
8) Seu personagem é caótico ou organizado?
9) Seu personagem é cético ou crente?
10) Seu personagem consegue criar vínculos com as pessoas?
11) Se seu personagem tivesse que se sacrificar para salvar a vida de
alguém, ele o faria?
12) O que sua personagem pensa das questões mais comuns que
atingem a humanidade, o que ele pensa da morte? O que ele
pensa sobre Deus, ou deuses? Ele acredita em destino? Acredita
que a vida tem algum propósito?
13) O que ele pensa das demais pessoas que o cercam?
14) O que ele pensa de si mesmo?
15) Qual o maior sonho/objetivo de seu personagem?
16) Do que seu personagem tem medo?

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Profissões
Uma profissão é uma representação das habilidades adquiridas por
seu personagem, sua vida anterior ou até mesmo sua atividade
mais recente, no entanto, elas funcionam de forma mais mecânica
do que de regulatória, então não se limite por elas.

Pirata
Mestres dos mares, os piratas se dizem livres para fazer o que
querem e bem entendem. Embora ditos fora-da-lei, os piratas
possuem um código de conduta fraterno, e costumam a segui-lo.
Eles possuem conhecimento sobre marinharia, armas de fogo,
armas brancas, luta desarmado (embora definitivamente prefiram
ter pelo menos uma navalha na mão quando forem arrumar uma
briga), e alguns até compreendem de mapas e geografia.

 Um dado adicional com armas médias


 Um dado adicional para marinharia
 Um dado adicional para resistir à entorpecentes
 Luta suja – tem uma ação extra na primeira rodada

Especializações:
 Capitão: rola um dado adicional em testes de carisma
 Saqueador: rola um dado adicional em testes de destreza
 Duelista: enquanto usando um sabre, transforma resultados 4
no dado em sucessos
 Capanga: reduz em 3 o dano de todos os ataques recebidos
 Artilheiro: rola um dado adicional com canhões
 Morte Certa: enquanto usando um mosquete, transforma
resultados 4 no dado em sucessos

32

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Marinheiro
Marinheiros possuem o rígido treinamento e código de disciplina
oferecido pelas marinhas. São leais e honrados, não possuem
grandes habilidades de luta, mas podem fazer praticamente
qualquer coisa que seja necessário em um navio. Possuem
conhecimento sobre navegação, estratégia básica e tática naval.

 Um dado adicional para marinharia


 Um dado adicional para atletismo
 Um dado adicional para navegar
 Dever e Honra – pode retomar fôlego até duas vezes na
mesma cena

Especializações:
 Oficial: rola um dado adicional em esquivas
 Atirador: a letalidade de armas de fogo é aumentada em 1
 Vigia: rola um dado adicional em testes de Observação
 Comandante: transforma resultados 4 nos dados de testes de
marinharia ou navegar em sucessos
 Canhoneiro: canhões causam um dano de dano adicional
 Sargento: armas grandes causam um dado de dano adicional

33

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Bruto
Brutos são um tipo comum em todo o mundo, e em lugares
repletos de sanguinolência, assassinatos e pancadarias como são
os portos piratas, eles costumam ser ainda mais comuns. Eles não
são espertos, longe disso, mas aguentem uma briga como ninguém.

 Um dado adicional com armas grandes


 Um dado adicional em testes de resistência
 Um dado adicional em testes de defender
 Colosso – começa com 10 pontos de vitalidade adicionais

Especializações:
 Lutador de bar: armas improvisadas e ataques desarmados
tem a letalidade aumentada em 1
 Esmagador: transforma resultados 4 no dado em um sucesso
com armas corpo a corpo grandes
 Resistente: reduz todo o dano sofrido pelo valor de seu
atributo de Resistência
 Imparável: não pode ficar lento, paralisado ou atordoado
 Punho pesado: ataques desarmados fazem com que o inimigo
perca reações iguais ao resultado de um dado
 Destruidor: armas grandes tem a letalidade aumentada em 1

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Gatuno
Gatunos são mestres na arte de andar furtivamente, de esfaquear
pelas costas e de furtar bolsos desatentos. Não se importam com
muita coisa além de dinheiro e a própria vida, mas é claro que há
exceções, alguns deles tem um ótimo gosto por aventuras e
desafios, desde que a recompensa no final valha a pena.

 Um dado adicional para esconder-se


 Um dado adicional para furtar
 Um dado adicional para enganar
 Esguio – não concede oportunidade

Especializações:
 Bom de briga: um dado adicional com armas corpo a corpo
 Traiçoeiro: armas pequenas tem a letalidade aumentada em 1
 Sorrateiro: não produz som algum enquanto espreitando
 Dedos ágeis: não pode fracassar em testes para furtar
 Assassino: recebe três reações adicionais ao eliminar um alvo
 Felino: sofre dano de queda reduzido por 15 e pode escalar
mesmo em superfícies lisas ou escorregadias

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Médico
Mesmo em um mar de piratas há aqueles que exercem a profissão
do médico, a maioria aprendeu o ofício ao ver outros em ação, no
entanto. Médicos são um tipo de elixir raro encontrado em portos
clandestinos, eles são procurados por todas as tripulações, e são
de reconhecido valor. Mas poucos médicos gostam de se aventurar
pelos mares, a maioria deles prefere montar uma pequena clínica
em um dos portos piratas e extorquir os bastardos por amputações
malfeitas, e doses de vitamina C altamente superfaturadas.

 Um dado adicional para socorrer


 Um dado adicional para medicina
 Um dado adicional contra o nojo ou ânsia de vômito
 Cirurgião – estabilizar os ferimentos de alguém recupera um
dado em pontos de vitalidade no alvo do teste

Especialização:
 Socorrista: a característica Cirurgião passa a recuperar dois
dados de pontos de vitalidade no alvo do teste
 Pesquisador: com sucesso em um teste de medicina, cataloga
todos os efeitos, condições e mazelas causados por uma
doença, incluindo as possíveis curas
 Imunologista: pode fabricar remédios para doenças comuns,
(veja o capítulo sobre doenças, recursos são necessários)
 Toxicólogo: pode fabricar antídotos para venenos comuns,
(veja o capítulo sobre venenos, recursos são necessários)
 Psicólogo: permite que aliados refaçam testes de Vontade
para resistir à efeitos debilitantes, uma vez por cena
 Experiente no ofício: transforma até dois controles em
sucessos por recurso em testes de estabilizar ferimentos
durante o processo de barganha

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Contrabandista
Existe, na arte do contrabando, certa beleza e rebeldia como vistas
em poucas atividades de cunho criminoso. Seus praticantes
poupam o mundo de violência sem propósito à medida que tratam
de seus negócios com distinção e subornos. Eles são fornecedores,
de tudo o que você imaginar, e de qualquer outra coisa também.
De armas à brinquedos de tortura, tudo pode ser comprado pelas
mãos deles, por um preço ligeiramente superfaturado.

 Um dado adicional para negociar


 Um dado adicional para enganar
 Podem pedir por duas coisas em testes de procurar
 Negócios – recebe 3 moedas de ouro adicionais

Especializações:
 Língua-de-prata: transforma resultados 4 no dado em sucesso
em testes de negociar ou enganar
 Vendedor exótico: um dado adicional para obter informações
 Mão de fogo: um dado adicional com armas de fogo
 Rei dos subornos: pode oferecer coisas que não sejam
dinheiro em seus subornos e é levado à sério
 Príncipe das armas: compra armas, canhões, munição e
pólvora por metade do preço
 Nobre de fachada: não pode fracassar em testes de enganar
contra autoridades ou burgueses de muita riqueza e prestígio

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Cortesão
Cortesões se tornam mestres na arte de seduzir, muitos passam a
juventude trabalhando em bordéis e seduzindo ricos contatos, e
até mesmo manipulando-os através de suas teias de vontades e
quereres. Não somente mestres na arte de seduzir, praticantes
desse obscuro ofício também se iluminaram pelos caminhos do
amor e do sexo, se tornando verdadeiros acrobatas.

 Um dado adicional para seduzir


 Um dado adicional para obter informações
 Um dado adicional para atuar
 Caliente – um dado adicional em testes de manipulação
contra pessoas que tenham interesse sexual no seu gênero

Especializações:
 Linguista: pessoas seduzidas não podem mentir para você
 Apaixonante: ter sucesso em um teste de seduzir faz a
pessoa ficar apaixonada (veja a condição)
 Experiente: pode rolar novamente todos os fracassos de um
teste de sedução, apenas uma vez por teste
 Fatal: pessoas seduzidas se ficam desatentas
 Gosto adquirido: pessoas que tenham falhado mais de uma
vez contra sua sedução não podem te resistir mais
 Todos os gostos: Caliente funciona contra pessoas de todos
os gêneros, gostos e tendências sexuais

38

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Ocultista
Ocultistas são mestres das artes da alquimia ou bruxaria, do
ocultismo. Seja viajando em busca de conhecimento proibido ou
aperfeiçoando uma arte perdida, eles pesquisam os antigos deuses
e mitologias, compreenderam os mitos do velho, novo e velhíssimo
continente, e estudaram a natureza e o sobrenatural como poucos
jamais fizeram ou farão.

 Um dado adicional para conhecimento


 Um dado adicional para intuição
 Não pode fracassar em testes de observação quando está
analisando lugares e textos antigos
 Iluminado – você pode gastar seu ponto de interpretação
para declarar a sentença “Eu ouvir falar sobre...”, que te
permite criar/inventar ou pesquisar informações sobre
quaisquer assuntos e declará-las como verdadeiras para o
mundo de jogo

Especializações:
 Aprendiz: você recebe 1 ponto de experiência na primeira
vez que tiver sucesso em um teste de conhecimento na cena
 Mente inquieta: seu valor de conhecimento pode ser
melhorado até um máximo de 7, ao invés de somente 5
 Racional: um dado adicional para alquimia
 Busca interminável: um dado adicional para bruxaria
 Insondável: um dado adicional em testes de vontade, não é
possível intuir suas intenções
 Sábio além das estrelas: você pode usar Iluminado uma vez
por cena sem consumir seu ponto de interpretação

39

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Talentos
Talentos são outra forma de customizar seu personagem, eles
representam um pequeno conjunto de características nas quais o
personagem é naturalmente dotado.

O Artista
Seu personagem é um artista talentoso, seja sua atuação, sua
capacidade criativa ou sua habilidade de se tornar o centro das
atenções, nada lhe define mais claramente como um artista do que
sua capacidade criativa.

 Um dado adicional para carisma, observação e raciocínio


 Escolha três formas de arte, você não pode ter fracassos em
testes de dado para as performar

O Líder
Discursos impecáveis e eloquentes capazes de inspirar até a mais
desmoralizada das pessoas, esta é a habilidade do líder. Conduzir
aqueles sob suas ordens para a vitória é seu objetivo.

 Um dado adicional para carisma


 Discurso primoroso: faça um teste de Carisma + Raciocínio,
você precisa de ao menos três sucessos; aliados que tenham
ouvido o discurso rolam um dado adicional em todos os seus
testes de dado até o fim da cena

O Criminoso
A arte e vida das ruas são suas, os caminhos pelos becos e vielas
das cidades abarrotadas de gente são seus, a lâmina sorrateira
cortando a goela do idiota que não quis entregar a carteira também

40

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


é sua. O crime é sua vida e arte, você nasceu entre ele e morrerá
entre ele, muito provavelmente.

 Um dado adicional para furtar


 Um dado adicional para esconder-se
 Um dado adicional com navalhas ou punhais

O Brigão
Talvez seja a adrenalina, talvez seja o sangue escorrendo, seu ou
o do outro cara, o que importa é que tudo que passa nessa sua
cabeça está relacionado a meter a porrada em alguém, felizmente,
para você, você é realmente bom nisso.

 Um dado adicional para ataques corpo a corpo


 Um dado adicional para agarrar
 Um dado adicional com armas improvisadas
 Um dado adicional em ataques quando flanqueado ou
cercado por dois ou mais inimigos

A Montanha
Seu corpo é grande, pesado e musculoso, mas não apenas isso,
você o conhece e o sabe utilizá-lo de forma natural e perfeita. Seus
golpes quebram ossos como se fossem feitos de carvão, e os golpes
dos outros parecem terem sido feitos por crianças bêbadas.

 Ao causar dano crítico com um ataque corpo a corpo, você


pode escolher quebrar alguns ossos da pessoa atacada,
aplicando as devidas condições de acordo com a área afetada
e os ossos que forem quebrados no processo
 Seus pontos de vitalidade são aumentados em 10
 Reduz todo o dano recebido em 3

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


O Charmoso
Seja seu charme, sua língua afiada ou seu olhar sedutor, poucas
pessoas conseguem resistir a você. Seduzir e enganar são suas
principais artes, e o próprio mundo parece ser seduzido e levado
pelo seu charme.

 Um dado adicional para carisma


 Um dado adicional para aparência
 Um dado adicional para sorte
 Uma vez por dia, você pode jogar novamente todos os
fracassos de um teste de dado à sua escolha

O Cientista
Nestas águas onde tudo que importa é sangue e ouro, sua mente
brilhante vai um pouco além do que os demais podem enxergar.
Por vezes cruéis, por vezes inovadores, seus experimentos lhe
concederam e ainda concedem uma visão da realidade que muitos
chamariam de heresia.

 Um dado adicional para conhecimento e observação


 Seu atributo de observação pode ser aumentado até um
máximo de 6, ao invés de somente 5
 Você tem sucesso automático em qualquer teste de
concentração que precisava fazer

O Esperto
Raciocínio rápido e uma capacidade surreal de inventar soluções
miraculosas para situações que pareciam impossíveis, te deram a
fama de ser a última saída quando tudo o mais falha. Algumas
das suas façanhas são tão maravilhosas que até mesmo você as
questiona, outros dizem que a dama sorte sorriu para você, outros

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


dizem que os céus o escolheram para ser o protagonista em algo
grandioso, e outros dizem que sua hora de se ferrar simplesmente
ainda não chegou.

 Um dado adicional para raciocínio


 Seu atributo de raciocínio pode ser aumentado até um
máximo de 6, ao invés de somente 5
 Ao fazer um teste de chute, role três dados e escolha três
resultados diferentes, se ao menos um dos dados
corresponder à ao menos um dos resultados escolhidos, você
tem sucesso no teste

O Sanguinário
O prazer distorcido de ver o sangue fluir do corpo ainda quente
de sua vítima, a paixão insaciável pelo assassínio, e a capacidade
de ficar excitado por um banho de sangue te definem muito bem.
Você se considera a morte encarnada, e seu objetivo é enviar o
maior número de almas para o abraço quente do inferno.

 Dois dados adicionais com uma arma a sua escolha


 Você consegue causar dano crítico em um ataque com arma
mesmo se tiver somente um fracasso na rolagem
 Você pode usar uma reação para correr até alvos feridos

O Sábio
A sabedoria e o conhecimento são partes da sua sina como vivo.
Estar preso a um corpo mortal, naufragando em um mundo de
tentações enquanto tenta desesperadamente erguer-se até o
mundo das ideias é sua tragédia. Sua mente é uma enciclopédia,
mas seu corpo, uma prisão.

 Um dado adicional para conhecimento

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


 Um dado adicional em Alquimia
 Você conhece duas fórmulas alquímicas à sua escolha
 Uma vez por cena, você pode jogar novamente os fracassos
de um teste de conhecimento

O Xamã
Em um mundo onde a razão começou a tornar-se única e exclusiva
verdade, sua antiga e primordial arte configurou-se como um
segredo, oculto para a maioria, conhecido por poucos. A arte do
xamã é antiga e profunda, busca nas profundezas daquilo que
chamam de alma o pilar para a ascensão do ser.

 Um dado adicional para vontade


 Um dado adicional em bruxaria
 Você conhece duas mandingas à sua escolha
 Você tem um foco xamânico (um pequeno objeto imbuído
com as bênçãos de um espírito protetor) que pode ser usado
para substituir componentes materiais de mandingas que
sejam relacionados à animais ou plantas

O Místico
Você nasceu dotado com um dom estranho e místico, quando era
criança, coisas estranhas aconteciam sem que você entendesse,
mas agora que se tornou um adulto, você adquiriu um maior
domínio sobre seu dom, e pode usá-lo em seu favor.

 Pode realizar truques de mágica, ilusão ou escapismo uma


vez por cena: abrir um cadeado ou fechadura com o toque,
produzir um som ilusório e repetitivo, aumentar o volume e
mudar o tom de sua voz, se fazer parecer maior, apagar ou
acender velas à distância, desaparecer temporariamente com
objetos pequenos, ou ficar invisível por alguns segundos

44

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


O Errante
Perdido dentro de si mesmo, você é incapaz de se definir como
algo, de ser bom em apenas algo, de ser excepcional em algo
desejado. Ao mesmo tempo você é incapaz de ser ruim em
qualquer coisa, de ser terrível em qualquer atividade que pratique,
estando pra sempre preso ao mediano, sendo o famoso pau-pra-
toda-obra, um errante sem destino.

 Você pode comprar especializações de outras profissões


 Uma vez por cena, você pode decidir receber um dado
adicional em um teste de dado de qualquer atividade
 Uma vez por cena, ao falhar em um teste de dado, você pode
escolher rolar novamente todos os fracassos

Defeitos
Defeitos são características especiais que tornam seu personagem
em alguém mais humano, escolha um ou dois defeitos para seu
personagem, não necessariamente eles vão ter qualquer efeito
mecânico ou vão atrapalhar seus resultados de alguma forma, mas
você pode interpretá-los como desejar, dando vida à suas ações.

Segue uma pequena lista de defeitos para inspiração: vício


em tabaco ou álcool, gula (seu personagem é incapaz de ficar sem
comer por muito tempo), medo de lugares escuros ou apertados,
medo de água, paraplégico (causada por uma doença infantil),
amputado (sem uma perna ou braço), cego (totalmente, ou
somente de um olho), mudo (teve sua língua arrancada por um
bruto), surdo (devido à um canhão), cicatrizes feias...

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Habilidades Únicas
Depois de realizar dezenas de façanhas dignas de histórias, os
personagens desenvolveram algumas artimanhas que podem ser
consideradas verdadeiras habilidades sobre-humanas (embora isso
tenha um pouco de exagero). Habilidades únicas representam
façanhas que os personagens já são capazes de realizar, mas desta
vez de forma mais certeira, sem erro. Um personagem pode ter
até somente uma habilidade única.

Disparo Perfeito
(Observação 5, ao menos um dado ad icional com arm as d e fogo)

“Um tiro perfeito, o disparo corta ar e acerta o alvo exatamente


onde havia sido planejado.”

Uma vez por cena você pode escolher acertar um disparo com
arma de fogo e causar dano crítico automaticamente.

Dança da Lâmina
(Destreza 5, ao menos um dado adicional com a arm a)

“A lâmina dança na mão do espadachim, cortando carne e ossos,


mais letal do que nunca.”

Enquanto usando espadas ou outro tipo de lâmina de tamanho


médio ou pequeno, você pode fazer ataques usando suas reações
como se fossem feitos com sua ação. Adicionalmente, toda vez
que você faz um ataque com uma arma desse tipo, você pode
andar ou ajustar entre alvos sem precisar usar reações adicionais.

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Passos Rápidos
(Destreza e Força 4)

“Passos dados, ele caminha silenciosamente pela multidão, um,


dois, três, desaparece da visão.”

Você é capaz de se mover em uma velocidade quase sobrenatural,


usando uma mistura de técnica bizarra, instintos afiados e
músculos superdesenvolvidos para acelerar seu corpo por alguns
segundos. Uma vez por cena você pode usar essa habilidade para
atravessar uma grande distância imediatamente e silenciosamente.

Assassinato
(Destreza 5 e Raciocínio 4, ao menos um dad o adicional com a arm a)

“O tolo deu-lhes as costas, sorrindo e recebendo de braços abertos


a morte pela qual não esperava.”

Atacar um alvo desatento com uma arma corpo a corpo é sempre


um sucesso automático com dano crítico, você não pode usar essa
habilidade mais de uma vez contra o mesmo alvo na mesma cena.

Desaparecer nas Sombras


(Sorte 5, pelo menos um dad o adicional em esconder-se)

“A atenção de todos cai sobre ele por um instante, mas, de


repente, se esvai no ar, como se ele nunca estivesse estado ali.”

Você é extremamente eficaz em escapar da atenção de outros,


uma vez por cena você pode ter um sucesso automático em um
teste de esconder-se mesmo se não houver nada que possa ser
usado como cobertura ou esconderijo, ou que esteja escuro.

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Previsão
(Raciocínio e Observação 5)

“As balas seguem suas trajetórias em direção ao coração de seu


alvo, mas ele não está mais ali.”

Enquanto tiver reações, você pode se esquivar automaticamente


contra qualquer ataque feito contra você.

Movimentação Acrobática
(Destreza 4)

“Ela pula pelo convés, dançando em meio ao mar de lâminas e


pólvora, nada a atinge em meio a suas acrobacias.”

Você não desencadeia ações de oportunidade ao se movimentar e


nem fica desatento em relação a inimigos próximos. Você também
recebe duas reações extras por rodada.

Discurso da Língua de Prata


(Carisma 5, um dad o ad icional em enganar ou seduzir)

“Todos que ele já havia enganado sabiam, mas seu alvo ainda não
sabia que deixá-lo falar era o mesmo que render-se.”

Você pode tentar convencer pessoas a fazerem coisas perigosas


por você sem que te achem louco, tornando testes realisticamente
impossíveis em testes mecanicamente possíveis. Coisas do tipo
que as deixariam mortas, ou em situações de extremo perigo.
Adicionalmente, em caso de sucesso, as pessoas também não
ficam revoltadas ou ressentidas com você.

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Prestidigitação Prodigiosa
(Destreza 4, ao menos dois d ados ad icionais em Furtar)

“Aqueles dedos ágeis deslizavam pelos bolsos do homem,


entraram e saíram em um piscar de olhos.”

Toda vez que você furta algo, o furto passa despercebido, e a


pessoa só percebe que foi roubada após o final da cena.

Medicina Primorosa
(Conhecim ento 4 e Raciocínio 4)

“O médico salvou-o da morte, quando todos os outros diziam que


ela era inevitável.”

Você pode realizar ressuscitação em pessoas que morreram ao


longo da cena com um teste de estabilizar ferimentos.

Conhecimento além da Compreensão


(Conhecim ento e I ntuição 5)

“Dentro do caos de uma mente sábia, a tranquilidade é a única


coisa que não se conhece, a não ser por breves instantes.”

Uma vez por cena, você pode declarar o resultado de qualquer


teste de dado feito por um aliado ou inimigo, declarando
precisamente quantos sucessos, controles e fracassos serão rolados
e como ocorre a ação, como se você tivesse previsto tudo. Você
precisar declarar o resultado do teste e da ação antes que o teste
de dados seja rolado.

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Armas e Câmbio e
Equipamentos Conversão
Aqui está uma lista das armas e demais
equipamentos e ferramentas disponíveis O valor aproximado
de uma Libra é de
para os personagens levarem em suas
cerca de um decimo
aventuras pelos mares. de um Quintão.
Enquanto o valor
Ao criar um personagem, você aproximado de um
começa com uma moeda de ouro, também Quintão é o de um
quinto de um Real,
chamada de Real.
por isso o nome.

Há outras duas moedas que são Ou seja, dez libras são


comumente usadas no mundo de Piratas!, iguais à um Quintão, e
as moedas de prata, também chamadas de cinco quintões são
equivalentes à um
Quintões, e as moedas comuns, feitas de
Real, ou moeda de
liga metálica e chamadas de Libras. Ouro.

A letalidade de uma arma é o A taxa de câmbio


número pelo qual o resultado dos dados padrão é de uma
Libra para converter
de dano deve ser multiplicado para se
dez libras em um
chegar ao dano final causado pelo ataque. Quintão, e de sete
libras para converter
Já a proteção de uma armadura é cinco quintões em um
o número que somado a Resistência e Real, esse imposto
outros valores de proteção, representa a cobrado pela coroa e
pelas casas de câmbio
quantidade do dano sofrido é reduzido ao
é chamado de sétimo
em razão da armadura. dividendo.

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Armas pequenas
(Um dado d e dano)

Corpo a corpo

 Adaga; letalidade 2; 5 libras


 Espada curta; letalidade 3; 7 libras
 Navalha; letalidade 2; 1 libra; não pode aparar ataques
 Punhal; letalidade 2; 2 libras

À distância (armas de fogo)

 Pistola de um tiro; letalidade 3; 2 quintões


 Pistola de dois tiros; letalidade 3; 1 real; pode atirar duas
vezes antes de ter que recarregar

Armas pequenas são fáceis de empunhar e portar, facilmente


escondidas, são leves e simples de usar. É possível empunhar duas
armas pequenas e atacar com as duas como parte da mesma ação.
A pistola de um tiro e a pistola de dois tiros são armas de
fogo, atirar com elas gasta munição e pólvora. Depois de atirar
com a pistola de um tiro o personagem precisa de cerca de um
minuto inteiro para recarregá-la, ou cerca de dez rodadas de um
combate, antes de poder atirar novamente, a pistola de dois tiros
pode realizar dois tiros antes de ter que ser recarregada.
O alcance de uma arma de fogo desse período é baixo,
cerca de vinte até cinquenta metros, e elas são consideravelmente
imprevisíveis, atirar com uma arma de fogo com outros alvos na
linha de tiro pode fazer com que o tiro acerte outra pessoa com
muitos fracassos no teste de dado.

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Armas médias
(Dois dados de d ano)

Corpo a corpo

 Espada longa; letalidade 4; 3 quintões


 Sabre; letalidade 3; 17 libras
 Porrete; letalidade 3; 2 libras; não pode aparar ataques
 Rapieira; letalidade 3; 1 Real; um dado adicional para
aparar e um dado adicional em contra-ataques

À distância (armas de fogo)

 Garrucha; letalidade 4; 2 quintões

É possível empunhar uma arma média e uma arma pequena em


cada mão, depois de usar uma ação para utilizar a arma média, é
possível usar uma reação para fazer uso da arma pequena.

Armas grandes
(Três dados de d ano, duas m ãos)

Corpo a corpo

 Machado grande; letalidade 4; 12 libras; não pode ser


defendido ou aparado
 Alabarda; letalidade 3; 1 Real; alcance estendido
 Arpão; letalidade 3; 4 libras; arremesso curto; fisgar

À distância (armas de fogo)

 Mosquete; letalidade 4; 2 Reais


 Bacamarte; letalidade 5; 1 Real; área de dano: cone de 10m

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Um bacamarte é um ataque em área em um cone de 10 metros,
que causa dano total nos alvos dentro da área. É possível fazer
um teste de esquiva para sofrer apenas metade do dano.
Alabardas possuem alcance e não permitem contra-ataques, e
arpões podem ser arremessados e ficarem presos ao alvo, podendo
ser puxados de volta caso o arremesso erre o alvo, e também
podem ser usados para puxar quem estiver preso em sua direção.

Armas grandes são todas armas de duas mãos, realizar um


ataque com uma arma grande consome uma ação e uma reação.

Bombas e Canhões
(Cinco dad os d e dano, dano físico e à durabilidade)

 Granada de pólvora negra; letalidade 5; 12 libras por


peça; causa uma explosão em uma área de 6 metros,
teste de esquiva para metade do dano
 Coquetel Molotov; 3 libras por peça; cria uma área de
fogo imediata que cobre cerca de 20 metros² de superfície
e se expande rapidamente consumindo materiais
inflamáveis próximos, pessoas ou objetos dentro da área
sofrem cinco dados de dano com letalidade 1 por rodada
 Canhão leve; letalidade 6; 7 Reais; quarto de milha
 Canhão médio; letalidade 8; 15 Reais; meia milha
 Canhão pesado; letalidade 10; 30 Reais; uma milha

Bombas e canhões são armas capazes de danificar navios e


cobertura, esses objetos possuem pontos de durabilidade, que são
reduzidos quando sofrem dano, ao chegar a 0, o objeto é destruído.
Quando uma cobertura é destruída, o restante do dano do ataque
que a destruiu é causado aos alvos que estejam se protegendo
atrás dela. Navios destruídos são naufragados.

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Canhões disparam em linha reta um projétil de munição
feito de uma bola de ferro, cada tipo de canhão atira uma munição
diferente determinada pelo seu nome (leve, média ou pesada) e
tem um alcance específico determinado pelo tamanho do canhão
e carga de pólvora, e uma zona de impacto destrutivo particular
determinada pelo projétil disparado.

Proteções
(Ou armaduras e demais equ ipamentos de proteção pessoal)

 Roupas resistentes; proteção 1; 6 libras; armadura


 Couraça; proteção 2; 15 libras; armadura
 Peitoral de armadura; proteção 3; 1 Real; armadura;
barulhenta e pesada
 Armadura acolchoada; proteção 1; 20 libras; colete
 Cota de malha; proteção 2; 1 Real; colete; barulhenta e
pesada
 Broquel; proteção 1; 25 libras; bracelete; um dado
adicional para aparar
 Braçadeiras de Metal; proteção 1; 20 libras; bracelete
 Botas reforçadas; proteção 1; 15 libras; par de botas;
barulhentas e pesadas
 Botas leves; 25 libras; par de botas;

Você pode usar o máximo de uma armadura, um colete, um


bracelete e um par de botas, e somar todos os valores de proteção.

A armadura é usada por cima do colete, e as braçadeiras


e botas são vestidas amarradas aos braços e pernas. Equipamentos
barulhentos e pesados reduzem em um dado testes de esconder-se
e precisam de ao menos força 3 para poderem ser usados.

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Demais Equipamentos e Munições
 Ferramentas (diversas); 12 libras
o Ferramentas de marceneiro: martelos, cinzeis, lixas, serras,
planas e pregos de diversos tipos e tamanhos, um conjunto
ideal para reparar navios
o Ferramentas de ferreiro: martelos, uma bigorna portátil,
pequenos pedaços de metal e um forno de alta temperatura
para reparos de emergência em peças metálicas
o Ferramentas de ladrão: gazuas, chaves de torque, lixas, pinças
e um pequeno espelho na ponta de uma haste metálica,
ferramentas para arrombar e abrir fechaduras
 Corda, quinze metros; 20 libras
 Arpão de pescaria; 4 libras
 Roupas; 4 libras
 Roupas finas; 3 quintões
 Lamparina; 2 libras
 Óleo, um litro; 1 libra
 Velas de cera de abelha, pacote com 5; 1 libra
 Carne Seca, Cereais e Pão para um dia; 2 libras
 Rum, um litro; 8 libras
 Frutas cítricas, uma saca; 7 libras
 Sal ou Açúcar, uma saca; 2 quintões
 Munição, carteira com dez peças; 1 quintão
 Luneta; 1 quintão
 Materiais de Cartografia e Navegação; 1 Real
 Cartas Náuticas; 1 quintão à peça
 Pólvora, meio quilo; 12 libras, o suficiente para dez tiros com
armas normais, ou cinco tiros com bacamartes, ou dois tiros
com canhões leves e médios, ou um tiro com canhões pesados
 Munição de Canhão (diversas);
o Leve: 8 libras, zona de impacto destrutivo de 3 metros
o Média: 15 libras, zona de impacto destrutivo de 5 metros
o Pesada: 27 libras, zona de impacto destrutivo de 6 metros

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Embarcações e Veículos
Marítimos

 Bote; 1 Real; botes são usadas para transportar pessoas da


praia até os navios aportados, ou para fazer trocas de
prisioneiros, viajar grandes distâncias em um bote é
impraticável e suicida
 Corveta; 11 Reais; corvetas são pequenos navios de um único
mastro e duas velas opostas, e por isso conseguem velejar
facilmente mesmo contra o vento nos mares do caribe, são
usadas para todo o tipo de atividade, desde pirataria à
transporte de pessoas e cargas, embora sejam pequenas
 Bergantim; 32 Reais; bergantins são navios rápidos e
manobráveis, comumente usados por piratas e corsários devido
a baixa necessidade de tripulação
 Escuna; 54 Reais; escunas são navios de carga que podem
transportar boas quantidades de carga com excelentes
velocidades através de longas distâncias, e com uma tripulação
relativamente pequena, especialmente boa para mercadores,
mas também comumente usadas por piratas e marinhas
 Caravela; 42 Reais; caravelas são navios excepcionalmente
rápidos para transporte de passageiros e viagens de longa
distância em mar aberto, por serem excepcionais em bolinar
 Fragata; 118 Reais; fragatas são navios militares usados pelas
marinhas regulares como escolta para embarcações de carga e
transporte de valores
 Galeão; 337 Reais; galeões são enormes e poderosos navios de
guerra, carregando dezenas de homens e até uma centena de
bocas de fogo, eram verdadeiras fortalezas em pleno mar,
extremamente resistentes e destruidores

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Terrestres

 Carroça; 1 Real; uma carroça é um pequeno vagão de madeira


com duas ou quatro rodas, o veículo é pesado demais para ser
carregado eficientemente por humanos, mas pode ser
acomodada com cavalos, burros de carga e até mesmo touros
para transporte de carga
 Cavalo; 1 Real; cavalos de boa qualidade são particularmente
caros e precisam de tratamento de qualidade, mas eles são
rápidos e bem mais respeitáveis que burros e mulas
 Burro de carga; 73 libras; um burro de carga é um excelente
animal de transporte de carga para curtas distâncias
 Carruagem; 5 Reais; uma carruagem é um vagão de transporte
de luxo para pessoas da alta sociedade, com alguns bagageiros
em cima e atrás, e espaço interno para cerca de quatro adultos

Veículos possuem certa resistência a dano, chamados de pontos


de durabilidade. Botes e veículos terrestres possuem apenas um
ponto de durabilidade, o que significa que um único disparo de
canhão (qualquer que seja o tamanho e calibre da arma) é o
suficiente para destruí-los. Navios, por serem veículos maiores,
possuem diferentes quantidades de pontos de dano para cada
parte, adequadamente representados na ficha de Navio, que pode
ser encontrada mais abaixo. Embora caravelas, fragatas e galeões
estejam na lista de veículos, nenhuma dessas embarcações é de
fácil compra para piratas e marujos, e nem são particularmente
adequadas para a pirataria (e por isso não possuem fichas), sendo
melhor usadas como navios para antagonistas e forças navais das
Coroas Espanholas ou Britânicas.

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Fichas de Navios

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Propriedades das Embarcações
A ficha de navio contém todas as informações necessárias para
navegar um navio com uma tripulação adequada. Essa pequena
seção do manual ensina sobre as informações contidas nela.

 Ficha Técnica: a ficha técnica contém as informações


sobre a durabilidade máxima das partes do final, carga
total e média, tripulação mínima, ideal e máxima, e a
quantidade máxima de canhões que cabem no navio.
o Carga total é o máximo de carga que um navio pode
carregar, contando canhões, carga, provisões e velas,
no geral é uma característica ignorável, mas serve
para ter um entendimento sobre quanto cada navio
pode carregar sem perder velocidade
o Tripulação mínima representa a quantidade de
tripulantes necessários para manter a embarcação
viajando adequadamente, se a embarcação estiver
abaixo da tripulação mínima, perde-se um nó da
viagem de cruzeiro com metade dos tripulantes
necessários, e a velocidade de cruzeiro fica em 0 se
não tiver nenhum dos tripulantes necessários
 Velocidades: determina as duas velocidades do navio, a
máxima, que representa um bom vento em popa, e a de
cruzeiro, que é usada para calcular o tempo de viagem
médio entre um ponto e outro.
 Ações do Navio: demonstra as ações passíveis com o
navio, disparos de canhões disponíveis e coisas do tipo

Essas informações representam versões genéricas dos navios, é


possível ter modificações dependendo dos tipos de canhões, velas
e da experiência da tripulação. Veja Gerenciando Navios.

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Navegando
O período das grandes navegações e o começo da idade moderna
trouxe inovações muito importantes para a vida dos marinheiros
e marujos afora pelos sete mares. Uma vida no mar era uma vida
dura e perigosa. Navegar em alto mar era uma atividade difícil e
que precisava de um nível técnico e uma perspicácia apurada.

Seja pirata ou marinheiro, era esperado que o tripulante


de um navio tivesse noções básicas sobre marinharia e navegação
em alto mar. Esta seção tem o propósito de assegurar que todos
os jogadores de Piratas! estejam apropriadamente equipados com
o linguajar e os jargões adequados, mas também tem o propósito
de explanar as mecânicas de gerenciamento de navios, de combate
naval e marítimo, e técnicas de saque pirata.

Hierarquia e Tripulação de um Navio


O funcionamento interno e a hierarquia de um navio são de suma
importância quando se trata de manter uma operação adequada
da nau. Cada cargo tem sua função, em “Piratas! Aventuras pelo
caribe”, ao escolher um tripulante para ocupar um cargo
específico, ele pode realizar ações especiais e recebe pequenos
bônus para desempenhá-las.

Abaixo se encontra uma lista dos cargos de um navio, assim


como dos bônus, funções e atribuições de cada cargo. E também
as informações gerais sobre como contratar, pagar e manter uma
tripulação de um navio.

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 Capitão: o capitão de um navio é quem determina as rotas, rumos e cursos
de aproximação, assim como os objetivos e missões a serem cumpridos, os
saques á serem feitos, se a tripulação for pirata, ou as ordens a serem
seguidas, se a tripulação for de uma marinha oficial.
o O capitão recebe um dado adicional para navegar e pode usar as
cartas náuticas e os instrumentos de navegação
 Imediato: o imediato é o segundo em comando do navio, tem a função de
garantir que as ordens do capitão sejam cumpridas e de manter a tripulação
em ordem.
o O Imediato recebe um dado adicional para intimidar e comandar, e
pode atribuir trabalhos à tripulação
 Contramestre: o contramestre é o responsável pela tripulação em um navio,
ele é normalmente em quem a tripulação deposita sua confiança para lidar
com o capitão no interesse deles, e muitas vezes o responsável por manter a
tripulação dentro dos eixos em situações perigosas, evitar motins e punir
adequadamente aqueles que se desviarem do código de conduta.
o O Contramestre recebe um dado adicional para negociar e para
marinharia, e pode usar os instrumentos de navegação
 Mestre Armeiro: o mestre armeiro é responsável pelos canhões de um navio,
tendo autoridade e responsabilidade total sobre seu funcionamento.
o O Mestre Armeiro pode fazer um teste de dados de Raciocínio +
Observação antes dos canhões serem disparados, e pode substituir
um número de tiros fracassados igual ao número sucessos que tiver
obtido no teste de dados por tiros certeiros
 Cozinheiro: o cozinheiro é responsável pela comida e pela dispensa de um
navio, e pela alimentação dos tripulantes; no geral, o cozinheiro tem
dispensa de todos os demais serviços a bordo de um navio, incluindo os
deveres de combate.
o No começo de um novo dia ou cena, o cozinheiro faz um teste de
dados de Conhecimento + Sorte, e pode guardar os sucessos desse
teste para uso futuro; em qualquer momento que desejar, o
cozinheiro pode declarar que um aliado de sua tripulação que
esteja fazendo um teste de dados “Recebeu rações especiais” e dar
ao aliado um ou mais dos sucessos guardados

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Afora os mencionados, um navio também pode contar com
oficiais, responsáveis pelo adequado funcionado dos conveses e de
ajudar o contramestre e o imediato em suas funções, no entanto,
esse cargo é bem mais comum em navios das marinhas oficiais. E,
obviamente, os marujos, ou praças (em navios da marinha), estes
representam o grosso de uma tripulação de navio.

Neste sistema, os marujos são responsáveis por manter o


navio funcionando plenamente. Todo navio possui uma tripulação
mínima, isto é, a quantidade de tripulantes que a qualquer dado
momento são necessários para garantir que o navio possa navegar.
Esses tripulantes ajustam as velas, os cabos e cordames, apertam
os nós, se certificam de que o navio está em bom estado, baixam
as âncoras, e medem a profundidade e a velocidade do navio de
acordo com as ordens do capitão, imediato e contramestre. Tais
tripulantes são chamados de equipe de navegação e marinharia, e
usualmente são compostos dos marujos mais aptos a navegar, seja
por experiência, ou por conhecimentos técnicos.

Além dessa equipe, parte das funções dos tripulantes é a


de mirar, disparar e recarregar os canhões. São necessários três
tripulantes por canhão para desempenhar adequadamente essa
tarefa. Portanto, se um navio possui vinte canhões, é preciso ao
menos sessenta homens para gerenciar esses canhões. No entanto,
é incomum que um navio utilize os canhões dos dois bordos ao
menos tempo, e, portanto, esses tripulantes podem se mover de
um lado para outro do navio quando necessário, permitindo que
os navios funcionem com tripulações abaixo do ideal.

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Além das equipes de marinharia e bombardeio, há também
a necessidade de marujos para fazer a limpeza e manutenção do
navio, funções usualmente delegadas aos tripulantes mais novos
ou aos mais velhos e doentes, ou àqueles que estão sofrendo algum
tipo de punição branca por crimes cometidos.

Um navio também precisa de um grupo de vigias, estes são


geralmente compostos pelos marujos de melhor visão, ou aqueles
que são bons no uso do mosquete. Um número de vigias igual ao
número de mastros costuma ser a prática em navios piratas, e ao
menos três vezes isso é o comum em navios da marinha, de forma
a assegurar que a todo momento todas as direções do horizonte
estejam sendo vigiadas. Os vigias ficam na gávea, uma plataforma
no alto do mastro.

Há também a vanguarda, uma equipe de marujos dotados


de excelentes capacidades físicas, que é a primeira linha de defesa
e ataque de um navio quando o mesmo é abordado. A vanguarda
costuma receber soldo adicional em navios da marinha, e partes
maiores em navios piratas, além de ser prioridade para rações e
suprimentos (segunda apenas à equipe de marinharia).

E, em último, há também as equipes de revezamento, que


são encarregadas de substituir os membros das demais equipes e
as demais funções quando estes estão cansados e precisam de
descanso ou simplesmente quando é noite. No geral, além de uma
equipe especialmente preparada para fazer esse revezamento, que
costuma ser treinada em todas as tarefas do navio, uma escala de
funções também costuma ser colocada em prática, garantindo a
rotatividade saudável dos encargos.

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Sua tripulação não é somente números em um papel, eles
possuem vida e habilidades. É claro que, é difícil e impraticável
detalhar cada membro e tripulante de uma tripulação de centenas
de homens ou até mesmo de dezenas. No entanto, use a lista
abaixo para determinar as habilidades que os tripulantes possuem.

Role um dado para cada tipo1:

Equipe de Marinharia
1. Um dado adicional para manobras
2. A velocidade máxima do navio é aumentada em 1 nó
3. A velocidade de cruzeiro do navio é aumentada em 1 nó
4. Ao invés de reduzir a velocidade pela metade quando cruzando contra
o vento, reduz em 1 nó apenas ou por nada se a metade for igual ou
menor que 1 nó de velocidade
5. Ao invés de reduzir a velocidade pela metade quando fazendo uma
manobra, reduz em 1 nó apenas ou por nada se a metade for igual ou
menor que 1 nó de velocidade
6. Manobras arriscadas são feitas sem danificar o navio

Equipe de bombardeio
1. Role um dado adicional para cada 5 canhões, você pode substituir um
fracasso ao disparar canhões pelo resultado desse dado
2. Canhões pesados causam 1 ponto de dano a durabilidade adicional
3. O alcance dos canhões médios se equipara ao dos pesados
4. Disparar com um canhão pequeno para além da metade do alcance
máximo não muda a dificuldade do teste para disparar com o canhão
5. Os tiros de canhão da metade para menos do alcance máximo acertam
com 3, 4, 5 ou 6, ao invés de 4, 5 e 6.
6. Disparos de canhão da metade para menos do alcance máximo que
acertarem com um 6 causam o dobro de dano aos pontos de
durabilidade do navio inimigo

1
Quando cinco ou mais novos tripulantes forem aceitos em uma das equipes, role novamente o dado para
determinar a nova habilidade da equipe

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Equipe de Vigias
1. Um dado adicional para observar inimigos
2. O raio de visão do navio é aumentado em meia milha
3. Um dado adicional para intuir as verdadeiras cores de um navio
4. Durante uma abordagem, um tripulante inimigo adicional é morto por
rodada de confrontamento direto
5. Durante uma abordagem, você pode escolher um dos oficiais inimigos
que esteja á vista para ser morto com tiros coordenados de mosquete
na primeira rodada (você só pode usar isso uma vez por combate naval)
6. Sua tripulação e seu navio não podem ser surpresos

Equipe de Vanguarda
1. Um dado adicional para fama da tripulação
2. As baixas de sua tripulação são diminuídas em 1 por rodada
3. Um dado adicional para forçar rendição após uma abordagem
4. Durante uma abordagem, um tripulante inimigo adicional é morto por
rodada de confrontamento direto
5. Sua tripulação sofre um dano a menos de risco durante operações
especiais de abordagem
6. Você recebe um dado adicional nas rolagens para lidar com abordagens
surpresas e ataques noturnos

Equipe de Limpeza e Revezamento (jogue somente uma vez para as duas)


1. Um dado adicional para manobras
2. Um dado adicional para fama da tripulação
3. A velocidade de cruzeiro do navio é aumentada em 1 nó
4. Um dado adicional para observar inimigos
5. Canhões pesados causam 1 ponto de dano a durabilidade adicional
6. As baixas de sua tripulação são diminuídas em 1 por rodada

Contratar tripulantes é uma tarefa que pode ser ao mesmo tempo interessante
ou entediante. Você pode contratar tripulantes de três tipos diferentes: novatos (3
libras), veteranos (13 libras) e lobos do mar (1 Real). Para cada 5 tripulantes
veteranos, a fama da sua tripulação aumenta em um dado. Cada lobo do mar
aumenta a fama da sua tripulação em um dado e garante acesso à uma habilidade
de tripulação adicional do tipo de tripulação para o qual ele foi contratado.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Você pode usar geradores de nomes para sua tripulação pirata,
ou inventar nomes e histórias sozinho. É relativamente importante
e interessante anotar os nomes dos marujos que navegam sobre
sua bandeira na parte sobre declarar tripulantes e carga da ficha
de navio (normalmente o verso), especialmente para os veteranos
e lobos do mar da tripulação.

Toda vez que o navio perde membros de sua tripulação, seja


durante uma abordagem, por tiros de canhões ou por ataques de
monstros marinhos, o narrador rola dois dados (um preto e um
vermelho) na tabela abaixo para estimar aonde foram sofridas as
baixas (é possível rolar múltiplas vezes para casos onde o número
de baixas na tripulação for muito grande):

DADOS 1 2 3 4 5 6
1 Oficiais Vanguarda Vigias Vanguarda Revezamento Limpeza

2 Vanguarda Vanguarda Vigias Marinharia Revezamento Limpeza

3 Vanguarda Vanguarda Vigias Marinharia Revezamento Limpeza

4 Marinharia Marinharia Vigias Marinharia Revezamento Limpeza

5 Marinharia Marinharia Vigias Marinharia Revezamento Limpeza

6 Vanguarda Vanguarda Vigias Limpeza Limpeza Limpeza

Alternativamente, o narrador também pode decidir quais


são os membros da tripulação que são perdidos arbitrariamente.
No entanto, é recomendado que os jogadores não sejam os alvos
de mortes aleatórias ou arbitrárias como essas.

Quando o dado cair na lista de oficiais, ou em uma equipe


que tenha um lobo do mar entre seus membros, o narrador pode
determinar que somente o tripulante de maior categoria é perdido.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Ao final de cada viagem, role dois dados, se você obtiver
dois sucessos na rolagem, os tripulantes novatos da tripulação se
tornam veteranos. Se tiver somente um sucesso, um tripulante
novato à sua escolha se torna um veterano. Ao final de cada parte
de uma campanha, role dois dados para cada tripulante veterano,
com dois sucessos o tripulante se torna um lobo do mar.

Lobos do Mar são tripulantes valiosos, você pode correr o


risco de perdê-los para tripulações rivais, ou para a aposentadoria.
Ao final de cada Parte de uma campanha, role dois dados para
cada lobo do mar em sua tripulação, se você não obtiver nenhum
sucesso na rolagem, o lobo do mar abandona sua tripulação. Você
pode negociar a troca de um lobo do mar de sua tripulação por
uma compensação monetária de até 2 Reais em um porto.

Gerenciando um Navio
Para gerenciar um navio você precisa do verso da ficha de navios
para declarar seus tripulantes, cargas e armamentos. Detalhando
os tipos e quaisquer particularidades.

 Canhões: detalhe quantos canhões em cada parte do navio, seus tamanhos e


quaisquer condições particulares
 Velas: detalhe as velas do navio, mastros e qual a condição das velas, dos
cabos e dos mastros
 Provisões: detalhe as provisões (comida, água potável, rum e outras bebidas
alcóolicas, frutas), a quantidade total das mesmas, o peso total e validade
 Carga: detalhe toda a carga do navio, observando as unidades adequadas e a
validade de coisas perecíveis
 Tripulação: anote ou os nomes de cada tripulante individual, suas funções e
experiência, ou anote somente as quantidades de tripulantes em cada equipe
por experiência, e quaisquer características bônus que sejam garantidas ao
navio em razão das equipes de tripulantes e eventuais lobos do mar.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Viajando
Cruzar os mares, especialmente o mar aberto, é uma tarefa que requer
ferramentas específicas e cartas náuticas. Ao viajar, você usa a
velocidade de cruzeiro do navio para fazer os cálculos das distâncias. A
velocidade de cruzeiro é dada em nós, para propósito desse jogo, podemos
considerar que 1 nó é equivalente à uma milha por hora, ou 1 terço de
légua por hora, ou dois quilômetros por hora; você pode usar isso pra
facilitar os cálculos de distâncias nos mapas. Nas próximas páginas
encontram-se dois mapas da época e das ilhas ocidentais, um é um mapa
político e territorial e o outro é uma carta náutica com as rotas dos ventos
(denotadas pelas linhas que cruzam os mares – esse tipo de mapa é
conhecido como uma carta de Portolan).

Você pode usar esses mapas para traçar sua viagem entre dois
pontos no caribe. Abaixo segue um exemplo de como fazer isso,
considerando um Bergantim, cuja viagem de cruzeiro é de 3 nós por hora
(a escala do mapa está em léguas):

Considerando que cada


traço vermelho na rota
traçada ao lado (usando
os dois mapas como
mostrado na
sobreposição) equivale a
20 léguas, e que um nó
equivale a um terço de
uma légua, podes
calcular que o
Bergantim demora uma
hora para cruzar 1
légua, logo, 20 horas
para cruzar cada traço
em vermelho. Isso
significa que são
necessárias 520 horas ou
21 dias para fazer o
percurso entre Havana,
em Cuba, e Kingston, na
Jamaica.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Ao longo desses vinte e um dias de viagem, o narrador
tem a opção de simplesmente deixá-los passar (caso isso favoreça
o enredo da campanha) ou é possível que seja decidido que cada
dia representa um desafio ou simplesmente algo de interessante
que possa acontece. Para esses casos, quando viajando em alto
mar, ou até mesmo perto da costa, role dois dados (um vermelho
e um preto) na tabela abaixo para determinar os acontecimentos
do dia, se assim for conveniente:

DADOS 1 2 3 4 5 6
Algumas
Dia sem Dia sem Ventos Ventos
1 Tempestade horas sem
vento vento fracos fracos
vento
Algumas
Um navio é
2 Tempestade Nada Nada Nada horas sem
avistado
vento

Alguns
Tempestade Cardumes Um navio é
3 Nada Nada navios são
branda abundantes avistado
avistados
Alguns
Chuvas Cardumes Vento em Um navio é
4 Nada navios são
fortes abundantes popa avistado
avistados

Alguns
Chuva de Chuva de Vento em Vento em
5 Nada navios são
gelo gelo popa popa
avistados
Ventos Ventos
Vento em
6 Chuva Chuva Chuva fortes em fortes em
popa
popa popa

Interprete os resultados da tabela da forma que parecer


mais conveniente ou barganhe-os com os jogadores.

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74

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


75

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Mapa das Índias Ocidentais 76

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Instrumentos de Navegação
Instrumentos de navegação são essenciais para viagens de longa
distância. À qualquer momento ao longo de uma viagem, ou uma
vez por dia de viagem, o narrador pode pedir que os oficiais do
navio façam um teste de navegação para determinar se seu curso
ainda é certeiro ou se o navio foi conduzido pelas ondas e acabou
indo parar em algum lugar fora de seu curso original.

Além disso, testes de navegação e cartas náuticas são de


grande importância na hora de traçar rotas e cursos que travessem
por alto mar. Traçar um curso é um momento importante para os
jogadores, caso todos eles sejam da mesma tripulação. Faça com
que se sentem ao redor de um mapa (uma versão impressa ou uma
versão digital com boa qualidade) e discutam usando os métodos
apresentados acima sobre qual a melhor rota e o porquê. Você,
como narrador, tem a obrigação de participar disso. Mesmo que a
rota não seja perfeitamente e adequadamente correta (em termos
técnicos) se todos da mesa decidirem quais são os efeitos de tomar
tal rota em conjunto, estes o serão para o jogo.

Desta forma, não se fazem necessários os conhecimentos


técnicos dos marujos da época para traçar uma rota e fazer com
que ela funcione, basta imaginação, cooperatividade e a decisão
conjunta de todo o grupo para dar vida às mais loucas aventuras.

Abaixo segue uma descrição dos instrumentos de navegação:

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Batalhas Navais
Batalhas navais são um tema importante para esse sistema, afinal,
se trata de um sistema para interpretar piratas. Para começar, há
quatro coisas importantes que você precisa para simular combates
navais neste sistema:

 Um tabuleiro de combate naval (há um neste manual)


 Dados (muitos dados, ou outra forma de representar números
que vão de 1 a 20, tokens são fornecidos neste manual)
 Miniaturas de navios (você não precisa de miniaturas
propriamente, pedaços de papel com a imagem dos navios, ou
simplesmente com o nome de cada navio bastam, qualquer
outro objeto que sirva como um marcador também)
 Uma ficha de navio (os jogadores gerenciam seus navios em
combate através de uma ficha de navio)
 E... uma quinta coisa – o narrador também precisa de blocos de
estatísticas dos navios que serão usados como antagonistas (na
seção de antagonistas, há estatísticas para três navios, um
comercial, um militar e um pirata)

Regras da Batalha
As regras de uma batalha naval giram ao redor de um tabuleiro
de combate marítimo, para tanto, é importante apresentar tal
tabuleiro antes de discutir as regras.

Na página seguinte se encontra uma versão do tabuleiro:

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


O tabuleiro é composto por cinco elementos: o campo de
batalha primário, dois campos de batalha secundários, uma rosa
dos ventos usada para anotar velocidade e direção do vento, e um
espaço para anotar o clima da batalha (é recomendado, caso você
venha a usar essa versão do tabuleiro, que o mesmo seja impresso
e plastificado, para que seja possível escrever por cima).

Começando pelo último, o clima de uma batalha determina


se há riscos externos para os navios, como ondas e tempestades
de relâmpagos, e a velocidade geral do vento. Para determinar o
clima de uma batalha, escolha arbitrariamente ou role um dado:

1. Pacífico, mar parado (velocidade do vento -3 nós)


2. Ameno, brisa suave (velocidade do vento -1 nó)
3. Ameno, vento forte (sem modificações)
4. Turbulento, chuvoso (velocidade do vento +2 nós, com
chuvas fortes que reduzem a visibilidade em uma milha)
5. Turbulento, tempestade (velocidade do vento +3 nós, com
chuvas fortes que reduzem a visibilidade em uma milha,
relâmpagos e ondas de até 7 metros)
6. Turbulento, tornado (velocidade do vento +5 nos, com
chuvas fortes que reduzem a visibilidade em uma milha e
meia, relâmpagos e ondas de até 18 metros)

Com o clima já determinado, é hora de determinar a


velocidade do vento e sua direção. Para isso você vai usar aquela
roda dos ventos na parte inferior esquerda. Escolha a direção do
vento arbitrariamente, ou jogue cinco dados, à partir do Norte,
cada bolinha representa um, vá contando até chegar no número
rolado (é possível dar uma volta).

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Para determinar a velocidade, role três dados e some-os,
o número resultante é a velocidade do vento, adicione quaisquer
modificadores.

Agora que você tem a velocidade do vento e o clima


traçados, é hora de posicionar os navios. Você pode posicionar até
três navios por tabuleiro, se mais do que três navios estiverem
envolvidos em uma batalha, posicione os restantes nos campos de
batalha secundários, no lado esquerdo e direito do principal.

Posicione os navios ao redor do tabuleiro, do lado externo.


Você não usará os hexágonos como determinadores da posição do
navio, você os usará para marcar as movimentações e a velocidade
dos navios (sentido e velocidade). O tabuleiro já tem uma pequena
tabela que você pode usar para saber como marcar as ações, mas,
segue uma breve explicação aqui também:

O que importa do tabuleiro são os hexágonos em branco,


ignore os de cor escura, eles servem somente para fazer a divisão
entre os quadrantes. Cada aglomerado ‘triangular’ de hexágonos é
um quadrante, composto de seis hexágonos. Cada hexágono recebe
um número, de acordo com a numeração exemplificada no campo,
e representa uma ação de movimento específica.

1. Avançar (o navio avança na direção do quadrante imediatamente em frente)


2. Manter (você permanece no mesmo quadrante)
3. Avante, 30º estibordo (o navio avança na direção do quadrante mais distante à direita)
4. Avante, 30º bombordo (o navio avança na direção do quadrante mais distante à esquerda)
5. Volver, 45º estibordo (o navio avança na direção do quadrante mais próximo à direita)
6. Volver, 45º bombordo (o navio avança na direção do quadrante mais próximo à esquerda)

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Durante uma rodada, cada navio faz uma ação de movimento,
além das ações anotadas em sua ficha de navio ou de antagonista,
como disparar seus canhões ou fazer disparos e ataques especiais.

Além disso, o navio pode substituir sua ação de movimento


padrão por uma manobra arriscada. Manobra arriscada é o nome
dado à qualquer movimentação que não se encaixe na linha do
padrão quando se fala de navegação, seja arremessar as âncoras
para forçar uma guinada de 180º, ou surfar as ondas de uma
tempestade para ganhar velocidade além do limite ou do possível
permitido pelas velas e pelo vento. Nesses casos, o timoneiro ou
capitão, ou piloto, faz um teste de manobras e precisar alcançar
uma quantidade de sucessos determinados pelo narrador, em caso
de sucesso, a manobra, por mais louca que seja, pode ser feita. No
entanto, manobras arriscadas danificam o navio, e o narrador deve
determinar a quantidade de dano que será aplicada e à quais áreas
o dano será aplicado.

No entanto, antes que as ações de movimento possam ser


feitas, é necessário determinar a distância entre os navios. Para
isso role dois ou três dados (à sua escolha, e mais dois ou três
dados para cada navio além dos dois primeiros), cada unidade no
resultado representa 100 jardas, considera que 1800 jardas são o
equivalente à uma milha. Isso significa que a maior parte das
batalhas navais será travada entre meia e uma milha de distância.
O alcance dos canhões é lido da seguinte forma:

MEIO ALCANCE MEIO ALCANCE


TIPO DE
ALCANCE MÁXIMO ALCANCE MÁXIMO
CANHÃO
(MILHAS) (MILHAS) (JARDAS) (JARDAS)
LEVE Oitavo de milha Quarto de milha 225 450
MÉDIO Quarto de milha Meia milha 450 900
PESADO Meia milha Milha inteira 900 1800

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


No começo de cada rodada, determina-se as ações dos
navios, cada nação posiciona um marcador de velocidade em um
dos hexágonos de seu quadrante para denotar sua movimentação.
Para determinar a velocidade de cada navio, usa-se a velocidade
do vento. Os navios viajando a favor do vento, aproveitam da
velocidade total do vento, até sua velocidade máxima. Navios se
deslocando contra o vento, usam apenas a metade da velocidade.
Fazer qualquer ação de movimento que não seja o simples avançar
custa metade da velocidade. Mover-se contra o vendo e fazendo
uma ação de movimento sem ser avançado corta a velocidade final
duas vezes, chegando à apenas um quarto da velocidade do vento.

Em uma rodada, todos os navios denotam suas ações de


movimento, mas somente o navio que tiver a maior velocidade
tem sucesso e avança sua posição no tabuleiro.

De tal forma que, o navio que estiver a favor do vento


sempre terá a vantagem quando se trata de movimentos. Todavia,
o vento pode mudar de sentido e velocidade ao longo da batalha,
embora raramente. Configure um cronômetro, contador ou outra
coisa de propósito similar, toda vez que a contagem zerar, mude
o sentindo e a direção do vento. Uma forma simples de fazer isso
é usar um dado (se tiver dados de outros formatos, com um dado
de doze ou vinte lados, é melhor e mais prático ainda) e colocar
um número de rodadas nele, a cada rodada, o número reduz em
1, ao chegar ao 0 (ao reduzir após o 1), role novamente o vento e
sua direção. Em climas turbulentos, especialmente tempestades e
tornados, esse número pode ser bem baixo, como 3 ou 5, o que
adiciona dinâmica ao combate.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Abordagem
Em batalhas navais, não é incomum que dois navios se aproximem o suficiente
para que uma abordagem seja iniciada. Nesses casos, as tripulações dos navios
começam um combate corpo a corpo e desorganizado. Para determinar o resultado
de uma batalha dessas é necessário seguir os passos a seguir:

1. Comece rolando 1 dado para cada 25 tripulantes, conte somente os


sucessos e os fracassos; cada sucesso representa um grupo de cinco
tripulantes inimigos mortos, e cada fracasso um tripulante seu que foi
ferido em combate (ainda vivo, mas precisa de tratamento médico)
2. Quando a contagem de tripulantes for igual ou menor que 50, role um
dado para cada 10 tripulantes, e conte somente sucessos e fracassos;
cada sucesso representa um grupo de três tripulantes inimigos mortos, e
cada fracasso representa um tripulante seu que foi morto em combate
3. Quando a contagem de tripulantes for igual ou menor que 25, role um
dado para cada 5 tripulantes, e conte somente sucessos e fracassos;
cada sucesso representa um tripulante inimigo que foi morto, e cada
fracasso um tripulante aliado que foi morto em combate

Tripulações tendem a se render quando ao menos metade de seus


integrantes foram mortos ou feridos.

Abordagem Pirata
Navios piratas possuem uma técnica particular de abordar suas presas,
eles se aproximam usando cores e bandeiras falsas, e só quando já estão
em alcance de armas que trocam para a bandeira negra característica dos
piratas. Um capitão pirata que tente fazer isso adequadamente, precisa de
ter sucesso em um teste de dados de raciocínio para determinar o
momento exato de hastear a roger.

Se o momento for certo, role os dados de fama da tripulação


pirata, se a soma dos dados for igual à metade do total de tripulantes do
navio, a nau a ser saqueada se rende sem resistência. Para cada saque
bem-sucedido, você adiciona um dado a fama da tripulação. A fama da
tripulação de um navio é no mínimo igual a 1 dado para cada 9 tripulantes
novatos que fizerem parte, ou 1 para cada 3 veteranos.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Capacidade de carga e deslocamento
Personagens podem carregar até um máximo de três armas (armas
grandes contam como duas), e outros 5 itens em bolsos, pequenas
mochilas ou bolsas, uma algibeira com 10 munições e 1 quilograma
de pólvora, juntamente com uma pederneira e um isqueiro e um
pequeno conjunto de pavios.

O deslocamento de um personagem a pé, em caminhada, é


de aproximadamente de 5km/h. Correndo, essa velocidade chega
até 25km/h, ou aproximadamente 8m/s.

A capacidade de carga de uma carroça é de cerca de meia


tonelada, a velocidade da carroça é determinada pelo animal que
a estiver conduzindo. Uma carruagem tem carga de uma tonelada
e se desloca com a velocidade dos animais que a conduzem. Um
cavalo pode carregar cerca de 120 quilogramas e se movimenta a
aproximadamente 25km/h, podendo chegar a 50km/h ao serem
acelerados. Um burro de carga pode carregar até 160 quilogramas
e anda a 5km/h.

A velocidade de um veículo puxado por animais é metade


da velocidade dos próprios animais, se dois animais puxarem uma
carroça ou carruagem, a velocidade de deslocamento do veículo
se equipara a dos próprios animais. Uma carruagem pode ser
puxada por até quatro cavalos, neste caso os cavalos podem ser
induzidos a entrar em deslocamento acelerado.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Mandingas
Nesse novo mundo que recém se proclama Racional, há pouco
espaço para as antigas práticas “mágicas” ou miraculosas. Mas no
caribe ainda há aqueles que relembram como pôr em prática a
Bruxaria. Falar com os mortos, convocar familiares para fazer
seus trabalhos sujos e até mesmo conjurar fogo vivo e maldições.

Qualquer personagem com Vontade e Conhecimento acima


de 4 pode tentar desvendar as antigas artes das bruxas. Para
conjurar uma magia tudo o que se precisa é um grimório (um livro
de rituais é algo difícil de achar para vender, podendo chegar até
a 2 Reais por feitiço contido), um cálice com sangue e algum outro
componente ritual de acordo com a bruxaria.

Em baixo a lista de bruxarias disponíveis no jogo. Cada


uma delas requer um grimório que as contenha para ser conjurada:

 Falar com os mortos: você pode se comunicar brevemente


com uma pessoa morta; requer o crânio da pessoa com a
qual se deseja falar
 Convocar Familiar: você convoca um familiar para realizar
um pedido simples (buscar alguma coisa, espionar alguém,
roubar um objeto); requer o corpo morto de um animal
pequeno e os restos amassados de sete insetos
 Assombrar: você conjura uma assombração para perseguir
alguém, a assombração constantemente desconcentra um
alvo, reduzindo em um dado todas as suas paradas de dado;
requer um fio de cabelo da pessoa a ser assombrada e um
pertence precioso de uma pessoa morta

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


 Maldição Mortal: você conjura uma doença poderosa e letal
sobre um ser vivo, se não for tratada, a pessoa morre em
sete dias com a carne putrefata e o sangue transformado em
bile; requer um pertence precioso da pessoa, um fio de
cabelo e duas gotas de sangue
 Fogo Infernal: você conjura chamas brutais que incendeiam
uma pessoa que você possa ver, consumindo-a em um clarão
esverdeado, deixando apenas cinzas como restos; requer que
o você prove o sangue da pessoa, e queime a própria mão
com fogo, causando a si mesmo 12 pontos de dano e
perdendo a mão no processo
 Alma Escrava: você conjura uma maldição sobre alguma
alma, seja de vivo ou morto, o amaldiçoado fica então preso
à você como seu escravo (se a alma pertencer a alguém vivo,
a pessoa pode fazer um teste de Vontade + Vitalidade que
precisa de três sucessos para resistir ou se libertar, e pode
refazer esse teste ao final de cada período de sete dias
subsequente); requer um pertence precioso do alvo, e a alma
precisa nutrir sentimentos de paixão ou amor pelo Bruxo
 Maldição da Morte Súbita: você conjura uma maldição
contra uma pessoa, estabelecendo uma condição (uma ação,
palavra que não pode ser dita ou algo do tipo) que ela não
pode fazer, essa condição não pode ser vital (como respirar,
andar ou qualquer outra função do corpo humano), se a
condição for descumprida, a pessoa amaldiçoada morre
imediatamente por um infarto do coração; requer um fio de
cabelo da vítima, uma lágrima de alguém que a ame, e o
bruxo sofre da mesma condição que a vítima.

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Alquimia
Em contrapartida aos praticantes da bruxaria, há aqueles que
praticam uma suposta nova ciência, mais magnífica que a física,
que a química ou que os mistérios da matemática. Eles dizem-se
praticantes da arte da Alquimia, a ciência da compreensão do
universo ao nosso redor, e da natureza verdadeira das coisas. Com
estudos profundos e anos de prática, Alquimistas são capazes de
compreender a matéria, sua organização, sua composição, forma,
e até mesmo o que eles chamam de “almas das coisas”. Com isso
eles criaram uma arte secreta que permite que aqueles com o
conhecimento transformem a matéria em outras coisas, de acordo
com a lei da conservação das massas e a lei do equilíbrio universal.

Qualquer personagem com Conhecimento e Raciocínio 4 pode


praticar a Alquimia. Para se praticar a alquimia é necessário um
livro de estudos e um livro de receitas alquímicas. Abaixo segue
a lista de receitas alquímicas. O custo de um livro de estudos é de
cerca de 2 Reais, e o livro de receitas custa 1 Real por receita.

 Fogo Grego: fogo grego é uma substância instável e


altamente inflamável, que pega fogo mesmo sobre água e
queima até que nada mais reste; Custo da receita é de 1
Real para produzir um galão de fogo grego
o 6 partes de naphta (um óleo negro que só é encontrado
em algumas partes do mediterrâneo)
o 1 parte de alcatrão de pinho,
o 1 parte de enxofre,
o 1 parte de gordura animal
o 1 parte de fósforo branco

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


 Pólvora Negra: pólvora é uma substância explosiva que
pode ser usada para disparar armas de fogo ou construir
bombas; custo da receita é de 5 libras para produzir um
quilograma de pólvora negra
o 15 partes de salitre
o 3 partes de carvão
o 2 partes de enxofre
 Poção Revigorante: a poção revigorante é um líquido
viscoso e de sabor forte que tem o efeito de fortificar,
revigorar e sustentar o corpo; o custo da receita é de 2
quintões para produzir dez litros da poção
o 5 partes de água
o 2 partes de geleia de barbatana de tubarão (a geleia é
feita ao cozinhar a barbatana em alta temperatura até
que ela dissolva totalmente)
o 1 parte de guaraná (uma fruta brasileira)
o 1 parte de pó de chifre de touro
o 1 parte de gema de ovo cru
 Ouro de Tolo: o ouro de tolo alquímico é uma liga
metálica que tem aparência, peso e dureza de ouro,
embora seja muito mais barata de produzir e não tenha
as mesmas propriedades que dão ao ouro seu valor,
muito diferente da pirita (comumente usada para
falsificar o ouro) e muito mais difícil de identificar; o
custo da receita é de 1 Real para produzir cerca de um
quilograma de ouro de tolo no valor de 25 Reais
o 9 partes de latão
o 7 partes de bronze
o 2 partes de enxofre
o 1 parte de carvão
o 1 parte de mercúrio

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 Poção de Cura: essa poção é um líquido vermelho com
cheiro de excrementos e um leve gosto de comida azeda,
mas quando ingerida, inicia um processo no corpo que
acelera a cicatrização de ferimentos e estanca
hemorragias internas e externas; o custo da receita é de 1
Real para produzir um litro da poção, com cerca de cinco
doses inteiras para pessoas adultas
o 2 partes de sangue humano
o 2 partes de sangue de touro
o 2 partes de sangue de tartaruga
o 1 parte de seiva de babosa
o 1 parte de veneno de cascavel
o 1 parte de gengibre
o 1 parte de fígado de lagarto moído
 Poção do Rejuvenescimento: essa poção é composta de um
líquido incolor e inodoro, mas com um forte gosto ácido, que
lembra um pouco vinagre, mas muito mais potente, quando
ingerida, a poção rejuvenesce rugas e marcas de expressão, e
cria um forte senso de virilidade e potência; o custa da receita é
de 50 Reais para produzir um litro da poção, com dez doses
o 3 partes de acetona
o 2 partes de água
o 1 parte de óleo de trigo
o 1 parte do líquido retirado ao espremer o olho de uma
tartaruga
o 1 parte de clara de ovo
o 1 parte de pétalas de lírio branco
o 1 parte de ácido sulfúrico

NOTA: o efeito exato de cada fórmula alquímica deve ser determinado através
de um processo de barganha entre narrador e jogador; similarmente, o processo
real de criação alquímica deve ser descrito através de um acordo entre as duas
partes, assim como o processo de procuração dos materiais e componentes
necessários para produzir a fórmula alquímica.
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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Eventos Aleatórios
Muitas vezes, durante as aventuras, as coisas podem começar a
tomar um ritmo planejado, como se tudo estivesse sendo traçado
em um grande plano do destino. Para deixar as coisas mais
interessantes, nada melhor do que um retoque de caótico na
história, eventos aleatórios que acontecem sem nenhum propósito
real, apenas dar um grande problema nas mãos dos jogadores, e
deixar que eles o resolvam.

Entretanto, eventos aleatórios podem ter um papel maior


do que inicialmente planejado, podendo se tornar uma introdução
a um enorme arco da história, ou introduzir os personagens a uma
trama futura, ou qualquer outra coisa. O que importa é como o
mestre pode usar esses momentos do caos a seu favor.

Para decidir um evento aleatório, role 1d100 em intervalos


de tempo (marque um cronômetro para tocar a cada 20 minutos,
você pode chamar esse cronômetro de relógio da entropia), ou
quando achar necessário. Bote o evento em ação, a não ser que
ele não tenha nada a ver com a história que está sendo contada.

A seguir, a lista de eventos aleatórios:

1. Um evento catastrófico para os personagens acontece.


2. Os personagens encontram algo no mar.
3. Os personagens encontram os destroços de um navio da
marinha.
4. Os personagens encontram os destroços de um navio pirata.
5. O leme do navio emperra e precisa ser consertado.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


6. Os personagens descobrem que uma porção (role 1d10 para
saber a %) dos suprimentos estragou.
7. Nada acontece.
8. Uma tempestade acontece em alto mar.
9. Os cabos da âncora se partem por estarem podres.
10. Os cabos do lado direito de uma das velas do mastro principal
se partem.
11. Parte da pólvora do navio fica molhada e inútil (role 1d10 para
saber a %).
12. Enquanto navegam em águas rasas, os personagens observam
os restos de um antigo navio afundado no mar.
13. Enquanto em alto mar, um cardume de peixes grandes nada
próximo ao navio.
14. O navio dos personagens é abordado por um navio da marinha.
15. O navio dos personagens é abordado por um navio pirata.
16. Os personagens enxergam ao longe no horizonte um barco
mercante.
17. O navio dos personagens é abordado por um navio corsário.
18. Navegando em águas desconhecidas, os personagens descobrem
uma ilha possivelmente inexplorada.
19. Nada acontece.
20. Ao desembarcarem em um porto são recebidos pela tripulação
de outro navio que não parece nada amigável.
21. Os personagens ficam sabendo sobre boatos de algo que parece
ser um saque ideal.
22. Um dos membros da tripulação é assassinado friamente
enquanto estão em terra.
23. O capitão (caso não seja um dos personagens) perdeu uma
aposta para outro capitão pirata, e agora está devendo 10mo
para o bastardo.
24. A tripulação inicia um motim.
25. Nada acontece.

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26. A água do navio acaba por mau uso.
27. Desperdício de alimentos custa 2d12 dias de provisões do
navio.
28. O vigia dormiu em seu posto, e agora o navio sofre uma
abordagem surpresa no meio da noite.
29. O vigia observa uma frota de navios inimigos navegando à
distância.
30. Uma briga acaba com a morte de dois tripulantes.
31. Uma doença se espalha entre a tripulação.
32. O negócio que os personagens pretendiam fazer dá errado.
33. Suprimentos do navio foram roubados enquanto ele estava no
porto, o guarda jaz morto no convés.
34. Uma tempestade devasta a costa em uma noite de relâmpagos
que pode ter sido desastrosa para navios ancorados no porto.
35. Nada acontece.
36. A tripulação está descontente com o capitão.
37. Um dos canhões enferruja pela maresia e está completamente
inútil.
38. Durante uma tempestade, os cabos do escaler se soltaram e ele
caiu ao mar.
39. Durante uma tempestade, um dos homens da tripulação caiu no
mar.
40. Nada acontece.
41. Alguns dos tripulantes parecem estar descontentes com o
comportamento dos oficiais.
42. Quatro dos da tripulação são brutalmente assassinados.
43. Um dos prisioneiros fugiu de sua cela.
44. Nada acontece.
45. O porto no qual estão atracados sofreu um bloqueio comercial
dentre a última semana, não é possível conseguir provisões,
munições ou pólvora.

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46. Um dos canhões enferrujou devido à maresia e não pode
disparar até ser reparado.
47. O navio precisa de reparos no casco, e de limpeza.
48. Depois de uma última batalha, a tripulação descobre uma
rachadura na quilha do navio.
49. O navio dos personagens esbarra em uma área onde recém
aconteceu uma batalha naval de grandes proporções (pelo
menos vinte navios envolvidos).
50. O navio dos personagens é perseguido por um galeão de guerra
inimigo.
51. Um dos tripulantes se embebeda até morrer e dá fim em cinco
garrafas de rum.
52. Alguns da tripulação começam a demonstrar claros sinais de
escorbuto.
53. Nada acontece.
54. Um dos tripulantes, depois de uma batalha, começa a
apresentar sinais de tétano.
55. Em alto mar, as velas ficam sem vento por 2d4 dias.
56. Um maremoto assola uma região próxima da costa,
desencadeando enormes ondas.
57. Nada acontece.
58. Ventos fortes sopram o navio para fora de seu curso.
59. As provisões do navio estão perto de acabar por mau
gerenciamento.
60. Nada acontece.
61. Os personagens ouvem boatos de um suposto tesouro
escondido.
62. Os personagens ouvem boatos de um navio mercante
carregando uma carga valiosa.
63. Um dos membros da tripulação possui um segredo que pode ser
de vital importância.
64. Há um espião inimigo/rival dentre a tripulação.

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65. Um dos personagens comete um crime contra a fraternidade
pirata, e recebe a marca negra.
66. Um ataque súbito faz com que ao menos metade da tripulação
pereça nas mãos inimigas.
67. Alguns dos personagens foram capturados e possuem a forca
como destino.
68. Nada acontece.
69. O esconderijo do bando foi encontrado pelos marinheiros.
70. Os personagens ouvem boatos de um plano de ataque a um
forte da marinha.
71. Houve uma fuga de uma prisão, e dezenas de criminosos
procurados estão à solta pelos mares.
72. Uma nova colônia pirata vem se desenvolvendo em uma
localidade próxima, e parece possuir uma forma extremamente
lucrativa de economia.
73. Um contrabandista novo apareceu nos principais portos da
região, como mercadorias variadas.
74. Em um porto próximo, uma grande confusão deixou cerca de
duas dúzias de mortos, e algumas dezenas de feridos.
75. Uma antiga lenda do mar conta que dias negros estão chegando,
proferindo a morte de centenas no mar.
76. Boatos sobre um navio fantasma começam a circular pelas
bocas e portos.
77. Estranhos assassinatos sugerem que os personagens podem ser
os próximos alvos da lista.
78. Uma entidade do mar está à solta e, por algum motivo, deseja
causar morte e destruição por onde passa.
79. Um estranho evento climático deixa a temperatura elevada por
dias, e altera o curso dos ventos e correntes marítimas.
80. Uma alta nos preços eleva o custo de vida no mar em torno de
30% por um tempo.
81. Nada acontece.

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82. O preço da pólvora cai 50% por um tempo.
83. Uma oferta rara de uma Caravela por apenas 10mo está no
mercado.
84. O preço das armas de fogo tem um aumento de 25% por um
tempo.
85. Nada acontece.
86. O preço das armas brancas despenca pela metade por alguns
dias.
87. O preço das provisões, munição e do rum aumenta em 25% por
alguns dias.
88. Uma frota de navios novos da marinha chegou a um porto
próximo.
89. Nada acontece.
90. Os personagens encontram algo no mar.
91. Os personagens encontram os destroços de um navio da
marinha.
92. Os personagens encontram os destroços de um navio pirata.
93. O leme do navio emperra e precisa ser consertado.
94. Os personagens descobrem que uma porção (role 1d10 para
saber a %) dos suprimentos estragou.
95. Nada acontece.
96. Uma tempestade acontece em alto mar.
97. Os cabos da âncora se partem por estarem podres.
98. Um dos personagens encontra um mapa ou diário,
possivelmente relacionado a um tesouro escondido.
99. Uma doença altamente contagiosa atinge a tripulação.
100. Algo extremamente benéfico e útil acontece para os
personagens

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Termos Náuticos
A marinharia é a técnica dos aspectos relacionados à navegação,
como a nomeação das estruturas do navio, conhecimento sobre os
tipos de nós usados, e outras coisas do tipo. Sendo necessária para
qualquer um que esteja desejando navegar pelos sete mares.

Segue uma breve explicação dos termos náuticos:

Adriça - Cabo para içar velas ou em torno do mastro, de modo a


bandeiras. permitir navegar com ventos
Amarra - Corda grossa ou cabo de contrários.
elos que prende a âncora; um Bombordo - Lado esquerdo dum
décimo de milha marítima (185 m). navio quando se está voltado para
Amura - Zona do costado de uma a proa.
embarcação entre a proa e o Bordejar - Navegar virando de
través; cabo com que se mareiam bordo com alguma frequência.
os papafigos e as velas menores, Botaló - Arpéu usado p. ex. para
cutelos e varredoiras; quadro de afastar barcos inimigos; pau que se
proa. prolonga popa afora para caçar a
Amurada - Prolongamento do escota.
costado do navio acima da parede Brandal - Cada um dos cabos que
interna do casco. aguentam os mastros no sentido
Antepara - Divisória vertical no transversal.
interior da embarcação. Bujarrona - Vela triangular que se
Aparelho - Conjunto de cabos, segue ao gurupés.
poleame e velame de um navio. Cachola - Parte superior do leme
Barca - Embarcação pequena, de onde encaixa a cana do leme.
madeira, com uma só coberta e um Calabre - Corda grossa.
só mastro. Calado - Altura do casco que fica
Barlavento - Lado de onde sopra o mergulhado na água.
vento. Cambar - Mudar de um bordo
Beque - Curva de madeira da roda para o outro deixando o vento pela
da proa. popa.
Bolinar - Orientar as velas e vergas Cana do Leme - Barra fixa na

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cachola do leme para manobrá-lo. gengivas e queda de dentes.
Carangueja - Verga de vela latina Escota - Cabo fixo à vela para
quadrangular disposta manobra desta.
obliquamente ao mastro e voltada Escotilha - Abertura no convés
para a ré. para dar passagem a pessoas ou
Caravela - Barco do século XV material.
com dois ou três mastros e velas Escovém (de âncora) - Abertura
latinas triangulares que permitiam tubular no costado por onde passa
bolinar. a âncora.
Castelo - Construções elevadas à Estai - Cabo que aguenta um
proa e ré que servem para se ter mastro para vante ou para ré de
uma visão melhor. um navio.
Cavername - Estrutura do casco de Estibordo - Lado direito de um
um navio. navio, quando se está voltado para
Cesto (p.ex. da gávea) - Pequena a proa.
plataforma assente nos mastros Estiva - A 1ª leva de carga
para espalhar cabos de mastreação. colocada no porão; grade de
Cevadeira - Vela pequena que madeira colocada no chão para
pende da verga do mesmo nome, proteger a 1ª carga da humidade.
transversal ao gurupés. Fundear - Largar a âncora
Coberta - Qualquer dos (também chamada hoje de ferro)
pavimentos que correm da proa à para o fundo, a fim de segurar o
popa. navio.
Convés - Pavimento da 1ª Garrar - Arrastar a âncora por
coberta; cada um dos pisos da esta não segurar bem a
embarcação. embarcação.
Costado - A parte lateral e Gata - Vela redonda que se arma
exterior de uma embarcação. por cima da mezena.
Croque - Vara com um gancho na Gávea - Plataforma a certa altura
extremidade para puxar cabos, ou do mastro do navio.
outros objetos para bordo. Gave-tope - Vela latina que arma
Cutelo - Certo tipo de vela. no mastaréu do mesmo nome.
Enxárcia - Conjunto de cabos que Giba - Vela triangular que enverga
aguenta a mastreação (ver ovém). ante a vante da bujarrona.
Escorbuto - Doença causada por Gurupés - Pequeno mastro que sai
carência de vitamina C; provoca da proa para vante, donde pendia,
sangramento e inchaço das normalmente, uma pequena vela.

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Joanete - Vela que fica por cima marítimas (aprox. 111 km).
da gávea. Consoante o mastro, Molinete - Aparelho de força com
assim têm os nomes (de proa, manivela para ajudar a caçar
grande e sobregata). cabos.
Lais - Qualquer das duas partes Nó - Medida de velocidade
extremas de uma verga. correspondente a uma milha por
Latina - Nome dado às velas hora (1852 metros/hora).
triangulares ou quadrangulares que Obras mortas - Parte do casco de
pendem, normalmente, segundo a uma embarcação que não está
linha longitudinal do navio. submersa.
Leme - Peça destinada ao governo Obras vivas - Parte submersa do
de uma embarcação. casco de uma embarcação.
Linha de água - Linha que separa Orçar - Aproximar a proa da
as obras vivas (parte submersa) direção do vento.
das obras mortas (parte emersa). Ovém - Cabo que aguenta a
Malagueta - Peça da roda de leme mastreação para um e outro bordo.
que serve para pegar. O conjunto de ovéns forma a
Marear - Diz-se da manobra duma enxárcia.
vela para ela apanhar melhor o Papafigos - Velas baixas dum
vento. navio.
Mastaréu - Pequeno mastro que se Patarrás - Calabre grosso que
fixa e prolonga outro mastro ou segura os mastros ao costado do
mastaréu. navio.
Mastreação - Conjunto dos mastros, Pavês - Armação protetora
vergas e paus. colocada nas bordas das
Mastro grande - Mastro principal embarcações (paveses); balaustrada
do navio, em posição central. do cesto da gávea.
Também chamado mastro real. Pavilhão - Bandeira no topo do
Meia-nau - A mediania da mastro real.
embarcação. Penol - O mesmo que lais.
Mezena - Mastro mais próximo da Polaca - Vela latina que se enverga
ré nas embarcações de três a proa em ocasiões de mau tempo.
mastros; diz-se da vela usada nesse Poleame - Conjunto de peças
mastro. destinadas à passagem de cabos.
Milha marítima - 1852 metros. 1º Pontal - O mesmo que pontalete.
de latitude ou longitude Pontalete - Trave de suporte dos
corresponde a cerca de 60 milhas pisos de um navio.

100

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Ponte - Construção acima do Sota-vento - Lado para onde sopra
convés principal que serve de o vento. (ver barlavento).
passagem entre o convés do Tolda - Parte do convés superior
castelo de popa ou tombadilho e entre o mastro grande e o
uma superestrutura do navio; tombadilho ou a popa.
coberta do navio. Tombadilho - Estrutura erguida na
Popa - Parte de trás, ré, dum popa de um navio, geralmente
navio. É na popa que se articula o toda fechada; castelo de popa;
leme. pavimento do castelo de popa.
Porão - Espaço entre o mais Traquete - A vela maior do mastro
inferior dos conveses e o fundo do da proa. O nome do respectivo
casco. mastro.
Portaló - Abertura na balaustrada Turco - Coluna vertical de madeira
de um navio para trânsito de ou metal em cuja parte superior
pessoas e cargas leves. encurvada se fixa um aparelho de
Portinhola - Pequena porta nos içamento.
costados que se abria para deixar Varredora - Certo tipo de vela
passar as bocas dos canhões. retangular.
Proa - Parte da frente dum navio. Vela da mezena - A vela inferior e
À peça de madeira onde pregam maior do mastro do mesmo nome.
as tábuas do costado chama-se Vela do traquete - A vela inferior e
«roda de proa». maior do mastro do mesmo nome.
Vela grande - A vela inferior e
Querena - Invólucro de parte do
maior do mastro grande.
casco do navio, normalmente
Velacho - Vela acima da vela do
imerso; reparo, limpeza ou
traquete.
conserto de embarcação.
Velame - Conjunto de velas.
Querenar - Tombar a embarcação
Verga - Peça de madeira ou metal
para efetuar reparo, limpeza ou
onde é ligada a parte superior da
conserto.
vela.
Quilha - Peça longitudinal que
Vigia - Abertura para dar luz e ar
fecha a ossada da embarcação.
ao interior, que se pode ou não
Ré - Parte de trás de uma
abrir
embarcação.
Rize - Cabo que ajuda a manter o
pano reduzido.

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Doenças e Males
Nesta seção estão descritos os sintomas e causas de algumas das
doenças que atingiam os marujos:

Tuberculose
Tuberculose é causada por uma infecção bacteriana, sua
transmissão é direta, de pessoa para pessoa, e usualmente feita
através de gotas de saliva. Seus sintomas são: tosse seca, cansaço,
sudorese noturna, febre baixa, perca de apetite, tosse com sangue
ou pus em estágios mais avançados, palidez, emagrecimento,
rouquidão, prostração, dificuldade de respiração, perda de sangue
e colapso dos pulmões. Trata-se de uma doença letal que pode
matar em semanas caso não seja tratada, e mesmo sendo tratada
há ainda possibilidade de letalidade.

Escorbuto
Doença causada pela ausência de vitamina C no corpo, bastante
comum entre marinheiros. Seus sintomas são: hemorragia nas
gengivas, hemorragias na pele, demora no processo de
cicatrização, dentes soltos, dor muscular e cansaço. Se torna uma
doença letal à medida que qualquer ferimento é agravado pelas
condições do paciente, além disso a doença pode matar devido as
hemorragias. A medida de prevenção e cura é se alimentar de
grandes quantidades de vitamina C, presente em frutas
(principalmente cítricas) e vegetais.

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Cólera
Cólera é uma infecção do intestino, causada por bactérias, a
principal via de contágio é contato com alimentos contaminados.
Os principais sintomas da doença são diarreias e náuseas,
causando perda constante de fluidos, o que pode vir a causar uma
série de sintomas secundários, como: irritabilidade, letargia, olhos
encovados, perda de sensibilidade, sede excessiva, pele
desidratada e enrugada, arritmia cardíaca, baixa produção de
urina, e câimbras musculares. Em certos casos um choque causado
por baixos níveis de sangue pode levar a pessoa à morte.

Varíola
Doença causada por vírus, para a qual não existe cura, se
infectado, provavelmente será levado a óbito. Dentre os sintomas
constam: Febre, dor de cabeça, desconforto no corpo, cansaço
extremo, vômitos; o quadro pode evoluir em muitas complicações,
de pneumonia a morte.

Poucos dias depois da infecção, manchas vermelhas


começam a aparecer no rosto, nas mãos, nos antebraços e,
posteriormente, no tronco também. Dentro de um ou dois dias,
muitas dessas lesões passam a pequenas bolhas cheias de líquido
claro, que depois se transforma em pus. Crostas começam a se
formar oito a nove dias depois disso e, eventualmente, podem cair,
deixando profundas cicatrizes sem caroço.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Gripe
Também conhecida como influenza, a gripe é uma infecção do
sistema respiratório cuja principal complicação é a pneumonia,
responsável por um grande número de internações hospitalares no
país. A gripe inicia-se com febre alta, em geral acima de 38ºC,
seguida de dor muscular, dor de garganta, dor de cabeça e tosse
seca.

Peste Negra
A peste negra, é uma doença grave e muitas vezes fatal causada
pela bactéria da peste, que é transmitida por animais roedores aos
seres humanos. A maioria dos indivíduos não tratados morre nas
48 horas que sucedem o início dos sintomas. Estes que são:
Aumento dos linfonodos, que deixam a pele enegrecida nas axilas,
virilhas ou pescoço, febre alta, intolerância à luz, apatia, tremores
pelo corpo, vertigens, cefaleia, cansaço, aumento da frequência
cardíaca, tosse inicialmente seca e depois com sangue.

Malária
Malária é uma doença infecciosa febril aguda transmitida pela
picada de um tipo de mosquito. Os sintomas mais comuns são:
calafrios, febre alta (no início contínua e depois com frequência
de três em três dias), dores de cabeça e musculares, taquicardia,
aumento do baço e, por vezes, delírios.

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Verminose
Verminose é uma infecção intestinal provocada por agentes
específicos, parasitas, especialmente endoparasitas (parasitas que
habitam o interior do organismo do hospedeiro). Afeta adultos e
crianças, de todas as idades, ambos os sexos e todas as classes
sociais. Suas consequências podem resultar em prejuízos à saúde
do paciente, podendo levar a óbito.

A contaminação ocorre de diversas formas, mas a mais


comum é por meio da ingestão de alimentos ou água contaminada
ou através da pele quando há pequenos ferimentos. A principal
consequência da verminose é a desidratação, resultante da diarreia
e do vômito, que ocorrem nas fases agudas da doença. Existem
outros problemas decorrentes dessa doença, como obstrução
intestinal, retardo do desenvolvimento físico, e anemia.

Sífilis
A sífilis é causada por uma bactéria, que é geralmente transmitida
via contato sexual e que entra no corpo por meio de pequenos
cortes presentes na pele ou por membranas mucosas. A sífilis
desenvolve-se em diferentes estágios, e os sintomas variam
conforme a doença evolui. No entanto, as fases podem se sobrepor
umas às outras. Os sintomas, portanto, podem seguir ou não uma
ordem determinada. Geralmente, a doença evolui pelos seguintes
estágios: primário, secundário, latente e terciário. No terceiro
estágio da sífilis, a infecção se espalha para áreas como cérebro,
sistema nervoso, pele, ossos, articulações, olhos, artérias, fígado e
até para o coração.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Antagonistas
Esta seção é dedicada aos antagonistas, os marujos, os gatunos, os
assassinos e os malditos, aqueles contra quem os jogadores vão se
enfrentar e lutar desesperadamente para sobreviver. Assim como
a seção para gerenciar navios inimigos, e breves explicações sobre
as facções que existem nesse antigo e violento mundo.

Se tratando de antagonistas, temos que entender como a


ficha deles funciona. No topo da ficha de antagonista, se encontra
o nome, seguido logo abaixo pelo comportamento, pela iniciativa,
pelos pontos de ameaça, e por fim pelas ações e habilidades.

A ficha de um antagonista funciona de forma diferente da


de um personagem, para agilizar o trabalho do narrador, nela não
se encontra os atributos e outras informações de forma genérica,
mas sim uma lista com todas as rolagens de dado e uma média do
resultado das mesmas. De forma similar, a ameaça de um antago-
nista é essencialmente seus pontos de vitalidade/durabilidade.

O comportamento de um antagonista determina a forma


como ele age e reage às ações dos jogadores. Sua iniciativa
determina sua ordem no combate, e quantas ações e habilidades
pode fazer em uma rodada.

Quando usando um antagonista contra seus jogadores, o


narrador pode escolher rolar os dados apontados pelas habilidades
e ações, ou escolher o resultado médio apontado na ficha.

Navios e embarcações de antagonistas possuem diversas e


diferentes ameaças, que representam coisas diferentes no navio.

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Marujo
Comportamento: Hostil, agressivo
Iniciativa (reações): 10 (5)
Ameaça: 50
Ações:
Ataque com Sabre – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Disparar com Pistola – 6 dados (2 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 1d6 x 3 (9)
Aparar ou Defender – 6 dados (2 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 6 dados (2 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Esquivar-se – 5 dados (1 sucesso, 4 controles)
Esconder-se – 5 dados (1 sucesso, 3 controles, 1 fracasso)
Atributos:
Aparência 2 Observação 3
Carisma 2 Raciocínio 3
Conhecimento 2 Resistência 3
Destreza 3 Sorte 2
Força 4 Vitalidade 3
Intuição 2 Vontade 2

Habilidades:
Encontrão – 7 dados, empurra uma pessoa para longe com uma
investida (uma ação, faz uma corrida e um ataque)
Dano do ataque. 1d6 x 2 (6)
Brutal – pode escolher rolar um dado a menos no ataque com sabre e
causar um dado adicional de dano
Golpe Baixo – após sofrer um ataque, você pode usar uma reação e
fazer um ataque desarmado (7 dados, dano 1d6 x 1) contra o atacante,
se acertar, o atacante sofre uma penalidade de um dado em seus testes
de dado até o fim da próxima rodada
Contra-ataque Ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Pertences: libras, sabre, pistola, munições e pólvora

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Veterano
Comportamento: Hostil, equilibrado
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 80
Ações:
Ataque com Sabre – 4 dados (3 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Ataque com Machado – 4 dados (3 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 3d6 x 4 (40)
Disparar com Pistola (3) – 7 dados (3 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 1d6 x 3 (9)
Aparar ou Defender – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 7 dados (2 sucessos, 5 controles)
Esquivar-se – 6 dados (2 sucessos, 4 controles
Esconder-se – 6 dados (1 sucesso, 4 controles, 1 fracasso)
Atributos:
Aparência 2 Observação 3
Carisma 2 Raciocínio 3
Conhecimento 3 Resistência 4
Destreza 4 Sorte 2
Força 4 Vitalidade 4
Intuição 3 Vontade 3

Habilidades:
Encontrão – 7 dados, empurra uma pessoa para longe com uma
investida (uma ação, faz uma corrida e um ataque)
Dano do ataque. 1d6 x 2 (6)
Brutal – pode escolher rolar um dado a menos no ataque com sabre e
causar um dado adicional de dano
Golpe Baixo – após sofrer um ataque, você pode usar uma reação e
fazer um ataque desarmado (7 dados, dano 1d6 x 1) contra o atacante,
se acertar, o atacante sofre uma penalidade de um dado em seus testes
de dado até o fim da próxima rodada
Contra-ataque Ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Retomar fôlego – uma vez por combate recupera 5 dados em pontos de ameaça
se ficar ao menos uma rodada inteira sem sofrer ataques
Pertences: libras, sabre, machado, pistola, munições e pólvora

108

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Atirador
Comportamento: Hostil, retaguarda
Iniciativa (reações): 10 (5)
Ameaças: 30
Ações:
Disparar com Mosquete – 8 dados (3 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 3d6 x 4 (40)
Ataque com Navalha – 7 dados (1 sucesso, 5 controles, 1 fracasso)
Dano. 1d6 x 2 (6)
Aparar ou Defender – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Somente com o mosquete
Tomar Cobertura – 7 dados (3 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Esquivar-se – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Esconder-se – 7 dados (3 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Atributos:
Aparência 2 Observação 3
Carisma 2 Raciocínio 3
Conhecimento 2 Resistência 2
Destreza 4 Sorte 3
Força 3 Vitalidade 3
Intuição 2 Vontade 2

Habilidades:
Mirar e Atirar – troca uma reação por um dado adicional para disparar
com armas de fogo (uma vez por rodada)
Reposicionar-se – uma vez por combate, pode escolher ter sucesso
automático em um teste para encontrar cobertura
Mosqueteiro – um dado adicional com mosquetes (já contado)
Posição privilegiada – se o Atirador estiver em uma posição elevada (ao
menos 3 metros acima) em relação a seu alvo, ele recebe um dado
adicional em seus ataques com armas de fogo
Pertences: libras, mosquete, navalha, munições e pólvora

109

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Gatuno
Comportamento: Hostil, furtivo
Iniciativa (reações): 15 (7)
Ameaça: 30
Ações:
Ataque com Espada Curta – 7 dados (3 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 1d6 x 3 (9)
Disparar com Pistola de dois tiros – 8 dados (2 sucessos, 5 controles, 1 fracasso)
Dano. 1d6 x 3 (9)
Aparar ou Defender – 7 dados (3 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Esquivar-se – 9 dados (4 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Esconder-se – 9 dados (4 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Atributos:
Aparência 2 Observação 3
Carisma 3 Raciocínio 3
Conhecimento 2 Resistência 3
Destreza 4 Sorte 4
Força 2 Vitalidade 2
Intuição 2 Vontade 2

Habilidades:
Maestria com Armas Pequenas – recebe um dado adicional no ataque
com armas pequenas
Sorrateiro – recebe um dado adicional em testes de esconder-se
Traiçoeiro – causa dois dados de dano adicional à inimigos desatentos,
ao invés de somente um
Fácil de esquecer – inimigos são considerados desatentos caso não
tenham te atacado ou sido atacados por você nas últimas duas rodadas
Ágil – a iniciativa do Gatuno é aumentada em 3 e ele recebe um dado
adicional para esquivar-se
Contra-ataque ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Pertences: libras, espada curta, pistola de dois tiros, munições e pólvora

110

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Assassino
Comportamento: Hostil, letal
Iniciativa (reações): 16 (8)
Ameaça: 60
Ações:
Ataque com Adaga – 10 dados (4 sucessos, 4 controles, 2 fracassos)
Dano. 2d6 x 2 (14)
Contra-ataque com Adaga - 10 dados (4 sucessos, 4 controles, 2 fracassos)
Dano. 5d6 x 2 (36)
Arremessar Adaga (3) – 8 dados (3 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 2 (14)
Disparar com Garrucha (2) – 8 dados (3 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 4 (28)
Arremessar Granada (1) – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 5d6 x 5 (90) em uma área de 6 metros
Testes de esquiva para reduzir o dano pela metade
Aparar ou Defender – 9 dados (4 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 9 dados (4 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Esquivar-se – 10 dados (4 sucessos, 5 controles, 1 fracasso)
Esconder-se – 10 dados (4 sucessos, 5 controles, 1 fracasso)
Atributos:
Aparência 3 Observação 3
Carisma 3 Raciocínio 4
Conhecimento 3 Resistência 3
Destreza 5 Sorte 4
Força 4 Vitalidade 3
Intuição 3 Vontade 3

Habilidades:
Acrobático – não provoca ataques de oportunidade
Maestria com Armas Pequenas – recebe um dado adicional no ataque com armas
pequenas
Sorrateiro – recebe um dado adicional em testes de esconder-se
Traiçoeiro – causa dois dados de dano adicional à inimigos desatentos, ao invés
de somente um
Ágil – a iniciativa do Assassino é aumentada em 3 e ele recebe um dado
adicional para esquivar-se
Contra-ataque ardiloso – causa um dado de dano adicional em contra-ataques
Sadista – ataques com lâminas causam um dado de dano adicional (já contado)
Arremessar lâminas – recebe um dado adicional para arremessar adagas
Pertences: quintões, adagas, garruchas, granadas de pólvora, munição e pólvora

111

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Humano (adulto)
Esse bloco de estatísticas representa qualquer humano adulto, seja um simples trabalhador,
um lacaio, um soldado raso ou um marujo novato, e etc.

Comportamento: Equilibrado
Iniciativa (reações): 9 (4)
Ameaça: 30
Ações:
Ataque com Sabre – 5 dados (1 sucesso, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Aparar ou Defender – 4 dados (1 sucessos, 2 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 3 dados (3 controles)
Esquivar-se – 4 dados (1 sucessos, 3 controles)
Esconder-se – 4 dados (3 controles, 1 fracasso)
Pertences: libras, sabre e roupas comuns

Brutamonte
Comportamento: Hostil, agressivo
Iniciativa (reações): 7 (3)
Ameaça: 70
Ações:
Ataque com Machado – 6 dados (2 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 3d6 x 4 (40)
Aparar ou Defender – 4 dados (1 sucessos, 2 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 3 dados (3 controles)
Esquivar-se – 4 dados (1 sucessos, 3 controles)
Esconder-se – 4 dados (3 controles, 1 fracasso)
Habilidades:
Golpes Poderosos – pode escolher usar uma reação e adicionar um dado
de dano a seus ataques com machados (apenas uma vez por rodada)
Pertences: libras, machado e roupas comuns

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Serpente marinha
Comportamento: Hostil, agressivo, frenética
Iniciativa (reações): 10 (5)
Ameaça: 10000 (dez mil)
Ações:
Ataque de Mordida – 15 dados (5 sucessos, 8 controles, 2 fracassos)
Dano. 10d6 x 10 (350)
Esse ataque causa 50 pontos de dano de durabilidade, quando feito
contra navios, role apenas um dado para acertar, o ataque acerta uma
das partes do navio em um 4 ou 5, e o navio todo com um 6; com um 3
o ataque somente acerta de raspão, causando apenas metade do dano de
durabilidade; 1 ou 2 e o ataque erra; contando que o ataque não seja um
6, o timoneiro pode fazer um teste de manobras com dificuldade 3 para
reduzir o dano pela metade; com cinco sucessos no teste de manobras, o
dano é zerado e o ataque é evitado
Ataque com cauda – 20 dados (6 sucessos, 11 controles, 3 fracassos)
Dano. 5d6 x 10 (180)
Esse ataque causa 25 pontos de dano de durabilidade, e usa as mesmas
regras da Mordida para determinar acertos contra navios e embarcações
Habilidades:
Monstruosa – qualquer pessoa que encarar a serpente pela primeira vez precisa
fazer um teste de Vontade + Raciocínio para evitar ficar amedrontada, um
sucesso basta para evitar desmaiar de medo, mas ao menos três sucessos são
necessários para conseguir agir; se todos os dados do teste forem fracassos, a
pessoa morre de infarto súbito causado pelo medo; quando usar essa habilidade
contra tripulações, role um dado para cada cem tripulantes, o número que cair é
a quantidade de tripulantes que morrem de susto ao verem a serpente
Colossal – a serpente marinha é colossal em tamanho, chegando a mais de 200
metros de comprimento e pesando milhares de toneladas, vivendo somente nas
partes mais profundas dos Oceanos Atlântico e Pacífico, a serpente se alimenta
principalmente de baleias, tubarões e cardumes inteiros de peixe; devido ao seu
tamanho colossal, a serpente é imune ao dano causado por armas normais, só
podendo ser danificada por canhões e explosões
Mover Marés – toda vez que a serpente marinha usa uma reação ou ação para se
deslocar pelas águas, ela cria ondas colossais; todos os navios a até dez milhas da
serpente são afetados por essas ondas, e é preciso um teste de manobras com
dificuldade de três sucessos para impedir que o navio vire
Leviatã – quando qualquer um dos ataques da serpente acerta um navio e seus
tripulantes, role dois dados para cada cem tripulantes, a soma do resultado dos
dois dados é o número de tripulantes mortos com o ataque

113

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Marujo Fantasma
Comportamento: Hostil, equilibrado, vingativo
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 1
Ações:
Ataque com Sabre – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Disparar com Pistola – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 1d6 x 3 (9)
Aparar ou Defender – 5 dados (1 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Esquivar-se – 5 dados (1 sucessos, 3 controles, 1 fracasso)
Habilidades:
Corpo Fantasmagórico – imune a fontes normais de dano (o corpo
fantasmagórico de um marujo fantasma pode ser afetado somente por armas
amaldiçoadas – as armas que um fantasma usava em vida)
Armas Fantasmagóricas – os ataques de um marujo fantasma ignoram proteção
e quaisquer características que reduzam dano
Munição Fantasma – a pistola do marujo fantasma tem munição infinita e não
precisa ser recarregada
Pertences: 2 Quintões, que cobrem os olhos do marujo

Sereia
Comportamento: Neutro, trapaceiro
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 20
Ações:
Ataque com Garras – 5 dados (1 sucesso, 4 controles)
Dano. 1d6 x 2 (6)
Esquivar-se – 5 dados (1 sucesso, 3 controles, 1 fracasso)
Habilidades:
Canção da sereia – a sereia canta uma canção que faz com que todos que a
ouvirem se apaixonem imediatamente e fiquem dominados; um teste de Vontade
+ Raciocínio com 3 sucessos permite resistir aos efeitos do canto
Banquete das profundezas – uma sereia pode agarrar e levar às profundezas
pessoas apaixonadas por ela, a pessoa morre por afogamento e dor enquanto a
sereia a devora vorazmente nas profundezas geladas
Pertences: joias das profundezas

114

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Tritão
Comportamento: Hostil, agressivo
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 65
Ações:
Ataque com Garras – 11 dados (3 sucessos, 7 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Ataque com Tridente – 11 dados (3 sucessos, 7 controles, 1 fracasso)
Dano. 3d6 x 4 (40)
Aparar ou Defender – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Tomar Cobertura – 7 dados (2 sucessos, 5 controles)
Esquivar-se – 6 dados (2 sucessos, 4 controles
Esconder-se – 6 dados (1 sucesso, 4 controles, 1 fracasso)
Habilidades:
Nado de Velocidade – o tritão é capaz de nadar em velocidades até
quatro vezes superiores que humanos; dentro d’água, o tritão recebe três
dados adicionais para esquivar-se e para tomar cobertura
Estilo de Combate Tritão – ataques com tridentes e garras recebem três
dados adicionais
Disparo pressurizado – o tritão dispara uma cápsula de toxina em alta
pressão de uma glândula em sua boca contra uma pessoa dentro ou fora
d’água a até 10 metros de distância; a pessoa pode fazer um teste de
esquiva e precisa de 3 sucessos ou mais para conseguir desviar; caso o
disparo acerte, a pessoa fica envenenada e paralisada, e sofre 9 pontos
de dano por envenenamento no começo de seu turno
Grito do Tritão – uma vez por combate o tritão pode gritar de forma
estridente, seu grito atravessa as profundezas e viaja por grande
distância dentro do mar; ao ouvir seu grito, 1d6+1 tubarões rumam em
sua direção e chegam ao final da rodada seguinte; os tubarões atacam os
inimigos do tritão e são considerados seus aliados até o final do
combate, e continuam lutando mesmo após o tritão ser derrotado, no
entanto, eles fogem se ficarem com 5 ou menos pontos de ameaça
Pertences: um tridente (arma grande, letalidade 4, alcance estendido),
uma glândula de toxinas e algumas placas ósseas

115

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Tubarão
Comportamento: Carnívoro
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 30
Ações:
Ataque com Mordida – 5 dados (1 sucesso, 3 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Esquivar-se – 4 dados (1 sucessos, 3 controles)
Habilidades:
Predador dos Mares – o tubarão sente cheiro de sangue a até 3 milhas
de distância no mar, e sempre sabe a localização de uma presa
sangrando enquanto ela estiver no mar

Assombração
Comportamento: Hostil, vingativo
Iniciativa (reações): 10 (5)
Ameaça: 30
Ações:
Abraço fantasmagórico – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 3 (21)
Habilidades:
Corpo Fantasmagórico – imune a fontes normais de dano (o corpo
fantasmagórico de uma assombração pode ser afetado somente por
armas abençoadas – armas benzidas por padres ou xamãs)
Tormento – abraço fantasmagórico cura com metade do dano causado
Amedrontar – qualquer pessoa que encarar a assombração pela primeira
vez precisa fazer um teste de Vontade + Raciocínio para evitar ficar
amedrontada, um sucesso basta para evitar desmaiar de medo, mas ao
menos três sucessos são necessários para conseguir agir; se todos os
dados do teste forem fracassos, a pessoa morre de infarto súbito
causado pelo medo; quando usar essa habilidade contra tripulações, role
um dado para cada cem tripulantes, o número que cair é a quantidade
de tripulantes que morrem de susto ao verem a assombração

116

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Bruxa
Comportamento: Hostil, conjurador
Iniciativa (reações): 12 (6)
Ameaça: 20
Ações:
Ataque com Garras – 5 dados (1 sucesso, 4 controles)
Dano. 1d6 x 2 (6)
Conjurar Tormento Ígneo (apenas 1 vez) – Um círculo de chamas de 1 metro e
meio de diâmetro surge no chão a até 13 metros de distância da bruxa, pessoas
na área devem fazer um teste de esquiva, com três sucessos é possível evitar o
dano todo, com 1 sucesso a pessoa sofre apenas metade do dano
Dano. 3d6 x 5 (50)
Conjurar Torrente de Bile – 7 dados (2 sucessos, 4 controles, 1 fracasso)
Dano. 2d6 x 5 (35)
A bruxa vomita uma torrente de bile negra e ácida em uma
linha reta de até 5 metros, não pode ser defendida ou aparada
Atributos:
Aparência 1 Observação 3
Carisma 2 Raciocínio 5
Conhecimento 5 Resistência 2
Destreza 3 Sorte 3
Força 3 Vitalidade 4
Intuição 4 Vontade 5

Habilidades:
Caminhar entre Fases – a bruxa pode usar uma reação para entrar no
limbo (uma dimensão espelhada do nosso mundo onde certas almas
habitam), quando ela faz isso ela desaparece temporariamente do nosso
mundo, e pode se mover livremente na outra dimensão, ela reaparece
no começo de cada nova rodada ou quando quiser
Alma de Podridão – a alma da bruxa está podre, e seu corpo físico
parece refletir isso, ela exala um forte cheiro de podridão, e as
proximidades de sua morada são encobertas em trevas, vegetação morta
e animais carnívoros
Pertences: um grimório com duas bruxarias, um amuleto que pode ser
usado como fogo de bruxaria para substituir componentes de sangue,
alguns quintões

117

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


O Kraken
Comportamento: Hostil, agressivo, territorial
Iniciativa (reações): 10 (13)
Ameaça (corpo principal): 1400
Ameaça (tentáculos): 200 (O Kraken possui oito Tentáculos)
Ações:
Atacar com Tentáculos – 12 dados (4 sucessos, 6 controles, 2 fracassos)
Dano. 5d6 x 5 (90)
O Kraken faz 1d6 + 1 ataques com tentáculos com sua ação em
seu turno; os tentáculos causam 10 pontos de dano à
durabilidade de um navio ou embarcação, se o ataque estiver
sendo feito contra um navio ou embarcação, role 1d6, o
tentáculo acerta uma parte do navio com 4 ou 5, duas partes do
navio em um 6, erra completamente em um 1, e acerta
parcialmente uma parte do navio em um 2 ou 3 (metade do
dano);
Um timoneiro pode fazer um teste de manobrar que precisa de
5 sucessos para reduzir o dano de um ataque de tentáculo do
Kraken pela metade
Habilidades:
Destruidor – os ataques do Kraken destroem coberturas
Estrangular – o Kraken pode agarrar um navio como uma ação, usando três de
seus tentáculos, se ele fizer isso, ele só pode fazer um máximo de 4 ataques com
seus tentáculos ao total em uma rodada, mas seus ataques com tentáculos
acertam o navio com qualquer resultado de 2 a 6, e não podem ser desviado
Tentáculos – O Kraken tem oito tentáculos, cada um com 200 pontos de ameaça;
os tentáculos podem ser destruídos, para cada tentáculo destruído, o Kraken
perde um de seus ataques com eles e uma reação
Tentáculos Reativos – os tentáculos do Kraken fazem um ataque como reação
toda vez que são atacados diretamente
Muitos Membros – O Kraken tem uma reação adicional para cada um de seus
tentáculos
Causador da Tormenta – O Kraken é acompanhado por uma tempestade violenta
com relâmpagos e ondas gigantescas, é necessário que o timoneiro faça um teste
de manobrar por rodada e tenha ao menos 1 sucesso para evitar que o navio vire
Leviatã – a primeira vez que um dos ataques do Kraken acerta um navio em
uma rodada, role um dado para cada cem tripulantes, o resultado do dado é o
número de tripulantes mortos com o ataque

118

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Navio Mercante
Comportamento: Pacífico, neutro
Velocidade máxima: 10 nós
Velocidade de Cruzeiro: 3 nós
Durabilidade (mastros): 20
Durabilidade (casco): 80
Ameaça (tripulação): 70
Ações:
Canhões de proa (1) – leve; quarto de milha
Dano. 5d6 x 6 (108); 1 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 225 jardas
Acerta com 6 após 225 jardas até 450 jardas
Canhões de estibordo/bombordo (4) – médio; meia milha
Dano. 5d6 x 8 (108); 2 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 450 jardas
Acerta com 6 após 450 jardas e até 900 jardas
Habilidades:
Manobras – 6 dados
Pequeno e Ágil – um dado adicional para manobras
Contramestre Veterano – a tripulação tem um dado adicional para
resistir ao medo contra tripulações piratas se aproximando
Carga: role três vezes na tabela para determinar a carga

1. Provisões: o navio mercante está abastecido de comida e água


potável para vários meses de viagem
2. Seda e Algodão: o navio mercante está carregando seda e
algodão em seus compartimentos de carga
3. Vinhos: o navio mercante está carregando várias caixas de
vinho de alta qualidade
4. Tabaco: o navio mercante está carregando várias caixas de
tabaco cubano
5. Café: o navio mercante está carregando várias sacas de café
6. Açúcar: o navio mercante está carregando várias sacas de
açúcar em seus compartimentos de carga

119

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Navio de Guerra
Comportamento: Vigilante, agressivo
Velocidade máxima: 10 nós
Velocidade de Cruzeiro: 3 nós
Durabilidade (mastros): 40
Durabilidade (casco): 160
Ameaça (tripulação): 300
Ações:
Canhões de proa (3) – médio; meia milha
Dano. 5d6 x 8 (108); 2 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 450 jardas
Acerta com 6 após 450 jardas e até 900 jardas
Canhões de estibordo/bombordo (20) – pesado; milha inteira
Dano. 5d6 x 10 (180); 3 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 900 jardas
Acerta com 6 após 900 jardas e até 1800 jardas
Morteiro – acerta alvos a até 200 jardas, role um dado, em um 5 ou 6
acerta o alvo, em um 4 acerta a até 30 metros do alvo
Dano. 5d6 x 10 (180) em um raio de 2 metros
1 ponte de dano à durabilidade
Causa dano diretamente à tripulação de um navio, dois dados
de tripulantes são mortos em um disparo que acerte o alvo em
cheio
Após ser usado, o morteiro precisa de duas rodadas para ser
recarregado e poder ser usado novamente
Habilidades:
Manobras – 7 dados
Grande e Indomável – recebe três dados adicionais para navegar as
ondas de uma tempestade
Destemido – a tripulação não se renderá sobre hipótese alguma
Temível – tripulações piratas podem sofrer discordâncias internas ao
avistarem esse navio e na possibilidade de o enfrentarem
Carga: munição, pólvora, provisões

120

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Navio Pirata
Comportamento: Hostil, agressivo
Velocidade máxima: 12 nós
Velocidade de Cruzeiro: 3 nós
Durabilidade (mastros): 20
Durabilidade (casco): 80
Ameaça (tripulação): 50
Ações:
Canhões de proa (3) – médio; meia milha
Dano. 5d6 x 8 (108); 2 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 450 jardas
Acerta com 6 após 450 jardas e até 900 jardas
Canhões de estibordo/bombordo (7) – pesado; milha inteira
Dano. 5d6 x 10 (180); 3 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 900 jardas
Acerta com 6 após 900 jardas e até 1800 jardas
Morteiro (apenas 1 vez) – acerta alvos a até 200 jardas, role um
dado, em um 5 ou 6 acerta o alvo, em um 4 acerta a até 30
metros do alvo
Dano. 5d6 x 10 (180) em um raio de 2 metros
1 ponte de dano à durabilidade
Causa dano diretamente à tripulação de um navio, dois
dados de tripulantes são mortos em um disparo que
acerte o alvo em cheio
Habilidades:
Manobras – 7 dados
Pequeno e Ágil – um dado adicional para manobras
Tripulação Sedenta – a tripulação desse navio não cederá sobre
pressão enquanto houver um potencial saque em jogo
Carga: munição, pólvora, provisões, cargas roubadas

121

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


Forte
Comportamento: Hostil, agressivo
Durabilidade (paredes x4): 400
Ameaça (Guarnição): 50
Ações:
Canhões (25) – pesado; duas milhas
Dano. 5d6 x 10 (180); 3 de dano de durabilidade
Acerta com 4, 5 ou 6 até 1800 jardas
Acerta com 6 após 1800 jardas e até 3600 jardas
Morteiro – acerta alvos a até 400 jardas, role um dado, em
um 5 ou 6 acerta o alvo, em um 4 acerta a até 30 metros
do alvo
Dano. 5d6 x 10 (180) em um raio de 2 metros
1 ponte de dano à durabilidade
Causa dano diretamente à tripulação de um navio,
dois dados de tripulantes são mortos em um disparo
que acerte o alvo em cheio
Habilidades:
Fortificação – o forte é uma fortificação, ele protege uma
região e tem superioridade estratégica
Armas Elevadas – as armas do forte se encontram em
uma posição elevada, e tem seu alcance dobrado

122

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


A Pirataria Histórica
A pirataria, como a conhecemos historicamente, se deu em um
período da história relativamente breve, que veio a ser conhecido
como “A Era de Ouro da Pirataria”. Um período que vai de cerca
de 1650 até 1740, embora haja controvérsias. Essencialmente, a
tal era de ouro aconteceu durante o século XVII e no começo do
século XVIII. Foi nesse período que os grandes e famosos piratas
navegaram os mares, e no qual a pirataria era uma atividade até
comum nos mares caribenhos das chamadas de Índias Ocidentais.

Há uma certa discrepância sobre os verdadeiros pioneiros


da pirataria história, mas pode-se dizer que a atividade de corso e
a pirataria tiveram pilares bem similares, como o inglês Francis
Drake, também conhecido como Franciscus Draco (Francis “The
Dragon”), um corsário inglês que foi comandante da armada real
britânica por um certo tempo.

Piratas eram criminosos, mas, ao mesmo tempo, eram


homens comuns que haviam se voltado á atividades criminosas e
de pirataria por diversos motivos, seja por ideais de liberdade e
independência do domínio colonial, ou por necessidade. Muitos
dos piratas que praticarem o ofício durante a Era de Ouro, haviam
sido soldados durante as Guerras de Sucessão Espanhola. E muitos
outros foram soldados e praças na Marinha Real Britânica.

A vida na época era dura e muitas vezes impiedosa, e o


mesmo também pode-se dizer das morais da época, analisar a
conduta da pirataria sobre uma ótica moderna pode transformar
à todos os piratas em bárbaros, assassinos e ladrões, no entanto,

123

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


à época, atos de assassinato eram comuns e até defensáveis
perante à lei, como em casos de defesa da honra ou alguma outra
loucura legal que era perfeitamente comum na época.

Piratas se tornaram o que se tornaram por terem sido


transformado em ícones culturais à época, em monstros, bárbaros
modernos. Os piratas eram os novos bárbaros do império romano,
e o império agora era representado pela Coroa Britânica e pelo
Império Espanhol.

No entanto, isso não quer dizer que piratas eram doces


homens do mar. Eles foram sim, brutais e imparáveis. Os piratas
atacavam navios mercantis para roubar o saque, e por vezes, não
restava homem vivo para contar a história. Execuções também
podiam ser bárbaras, como arrastar o sujeito por debaixo do navio
para que seu corpo seja retalhado pelas cracas presas ao casco, e
que ele vá se afogando lentamente enquanto é puxado. No entanto,
esses métodos também não diferiam muito do que era usado pelos
corsários e navios privativos da época, essencialmente, piratas que
eram sancionados pelo estado, autorizados a cometer todo o tipo
de ação criminosa contra os cidadãos de outro reino.

Muitos piratas seguiam um código de conduta, chamado de


código da Pirataria, instaurado primeiramente por Bartholomeu
Português, um dos primeiros piratas das Índias Ocidentais. Esse
código ditava várias regras e morais, e geria a partilha de lucros e
espólios dos saques.

Seguem alguns dos artigos bem comuns nos códigos piratas da


época:

124

Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


 "Todo homem deve ter um voto igualitário nas questões do
momento. Ele deve ter um direito igual à provisões frescas e álcool
a qualquer momento, e deve usar esse direito a não ser que a
escassez torne necessária uma nova votação sobre as partes de cada
um, visando o bem comum".
 "Todos os homens serão contemplados justamente com os prêmios.
Mas se defraudarem a companhia, mesmo que em apenas um dólar
de prata, joias ou dinheiro, eles serão abandonados. Se qualquer
homem roubar o outro, ele terá seu nariz e orelhas arrancados e
será abandonado onde, com certeza, encontrará dificuldades".
 "Ninguém deve apostar dinheiro nas cartas ou nos dados".
 "As luzes serão apagadas às oito da noite, e se algum marujo
desejar beber após essa hora, ele deverá ficar no deque de luzes
apagadas".
 "Todo homem deve manter suas armas, faca e pistolas limpas e
preparadas para a ação".
 "Nenhum garoto ou moça de fora será permitido. Se algum homem
for encontrado seduzindo alguém e trazendo essa pessoa disfarçada
para o mar, ele sofrerá pena de morte".
 "Aquele que desertar o navio ou seu posto durante batalhas será
punido com morte ou abandonado"
 "Ninguém deve brigar a bordo do barco, mas cada rixa entre os
homens deve ser ajustada em terra firme, seja por pistola ou
espada. Após comando do Quartel-Mestre cada homem, antes de
costas um para o outro, deve se virar e disparar imediatamente. Se
algum homem não o fizer, o Quartel-Mestre deve tirar a arma de
suas mãos. E os dois errarem a mira, eles devem partir para a faca
e aquele que for responsável pelo primeiro derramamento de
sangue será considerado vencedor".
 "Todo homem que perder um membro do corpo durante o serviço
deverá ter 800 moedas vindas do estoque comum - e por
machucados menores será compensado proporcionalmente".
 "O capitão e o quartel-mestre devem receber, cada, duas partes de
um prêmio, assim como o arpoador mestre e o contramestre
receberão uma parte".
 "Os músicos devem descansar do Dia do Sabbath, por direito, e nos
outros dias apenas por favor".

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A própria vida regular durante o século XVII já não era
particularmente fácil. As condições de higiene eram precárias, em
suas melhores condições. Os aposentos dentro de um navio eram
pequenos e apertados, especialmente nos navios piratas, onde a
vida tendia a ser mais prática e menos pomposa.

O código comum de vestimenta entre piratas era simples,


muitos usavam casacos de tecido grosso, botas e meias, ou sapatos
de fivela. Bandoleiras e bainhas também eram parte comum das
vestimentas, carregando pistolas e sabres. Os piratas carregavam
o resto de suas coisas em pequenas bolsas ao cinto, onde portavam
munição e pólvora, ou nos bolsos de sua roupa. Quando havia
necessidade, suprimentos e outras itens eram carregados nas sacas
de pano e transportados em botes para a terra.

Um navio pirata da época também estaria abastecido com


comida, geralmente carne seca e outros mantimentos que não
estragam facilmente, como feijão e farinha, mas também levavam
produtos frescos, carnes, frangos e frutas, para serem consumidos
durante os primeiros dias da viagem. Também era bem comum
reabastecer as despensas com as provisões provenientes de saques.
No geral, no Caribe, era comum que os navios e suas tripulações
retornassem para terra à cada semana ou a cada duas semanas.
Mais do que isso e as reservas de água potável e frutas cítricas
estariam perigosamente baixas, e até mesmo as reservas de álcool
e rum estariam baixas, o que poderia causar danos à moral.

Documentos oficiais eram muito importantes nessa época,


como cartas de corso, cartas de reprimenda e declarações de
inimizade para com a coroa e procurações por crimes de pirataria.

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Como a carta acima, uma carta de instruções sobre as atividades
de corso, cuja primeira parte pode ser traduzida mais ou menos
dessa forma:

EM CONGRESSO,

2 DE MAIO DE 1780

INSTRUÇÕES PARA OS CAPITÃES E COMANDANTES DE


NAVIOS ARMADOS PRIVATIVOS

Que devem ter COMISSÕES ou CARTAS de CORSO ou


REPRIMENDA

I. Você pode, por força ou através de armas, subjugar, e tomar


todas as naus e outros navios pertencentes à coroa da Grã-
Bretanha, ou qualquer objeto lá encontrados, em alto mar, ou
entre as marcações de alto mar e regiões costeiras (exceto naus
ou navios, com suas cargas, pertencentes aos habitantes das
Bermudas, e tais naus e navios trazendo pessoas com intento de
colonizar e residir em terras dos Estados Unidos; os quais você
deve permitir passar sem sofrer moléstia, e os comandantes de lá
devem permitir busca pacífica, e conceder informação satisfatória
dos conteúdos embarcados e destino de suas viagens). E você
também poderá perturbar o inimigo, por quaisquer meios em seu
poder, por terra tanto quanto por água; tomando cuidado para não
infringir as leis das nações ou leis de neutralidade.

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Já a carta acima, é uma proclamação dos lordes britânicos sobre
o pirata Henry Avery, clamando por sua captura e a de seu navio.
Abaixo segue uma tradução do texto:

PELOS SENHORES DA JUSTIÇA DA INGLATERRA,


UMA PROCLAMAÇÃO

Havemos de ter recebido informações do governador e companhia de mercadores


de Londres que negociavam com as Índias Ocidentais, sobre aquele Henry Avery,
comandante do navio de nome Phancy, de quarenta e cinco canhões e cento e
trinta homens, que, sob as cores da bandeira inglesa, age como um pirata comum
e ladrão em alto mar, e atuou sob tais cores para cometer vários atos de pirataria
nos mares das Índias Ocidentais, que infligiram grandes danos aos mercadores da
Inglaterra, negociando nessas partes; temos, portanto, considerado ser cabível (de
acordo com o conselho dos mais honrados Conselheiros de vossa Majestade) emitir
esta proclamação, declarando que o dito Henry Avery, juntamente com todos os
outros ingleses e estrangeiros de sua tripulação, no número de cerca de cento e
trinta, roubaram e fugiram com o dito navio então chamado de O Carlos, do posto
da Corona na Espanha; e que Henrique Avery não possuía nenhuma comissão ou
autoridade de sua majestade para comandar o dito navio ou os homens ali, mas
que Henry Avery e os que estão com ele no referido navio são piratas e ladrões
comuns em alto mar. E nós, por este meio, cobramos e comandamos todas os
almirantes, capitães e outros oficiais no mar, e todas os governantes e comandantes
de quaisquer fortalezas, castelos ou outros lugares nas plantações de vossa
Majestade, ou de outra forma, para apreender e levar o dito Henry Avery, e aqueles
que estão com ele na referida nau, e fazer com que sejam punidos como piratas
em alto mar e, em caso de resistência, afundem e destruam a referida nau. E, nós
declaramos ainda, que no caso de qualquer uma das pessoas que estão no dito
navio com o dito Henry Avery, entregar o dito Henry Avery, assim como o referido
navio para ser apreendido ou tomado, ou forem de outra forma instrumental em
apreender o dito Henry Avery, ou o referido navio, independentemente de como
eles fizerem parte de tal apreensão, hão de receber o perdão gracioso de vossa
Majestade por suas ofensas; e que tal pessoa ou pessoas, ou qualquer outra pessoa
ou pessoas que descobrirem o paradeiro do dito Henry Avery, como o do referido
navio, ou for de outra forma instrumental em apreender o dito Henry Avery, ou o
referido, terão uma recompensa de quinhentas libras, e os Lordes Comissários do
tesouro vossa Majestades são por meio desta proclamação compelidos e instruídos
a pagar de acordo.

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Tipos de Campanha
Eu consigo imaginar, com certa facilidade, dois tipos de campanha
diferentes que pode ser jogadas com as regras deste manual de
“Piratas! Aventuras pelo Caribe”.

1. Em busca do tesouro
1.1. Esse tipo de campanha é cheio de aventuras e roda ao
redor de um grupo de jogadores e personagens de uma
mesma tripulação.
1.2. Um exemplo interessante seria: os personagens fazem
parte da tripulação de um navio pirata respeitável, mas
sobre a autoridade de um capitão tirano; no saque mais
recente, um dos membros do grupo encontra os diários
de um Corsário, apontando para a localização dos
tesouros de um pirata lendário, digamos, Sam Bellamy;
sem querer dividir os espólios com a tripulação atual e o
capitão tirano, eles trabalham com a tripulação por mais
alguns saques enquanto guardam dinheiro para comprar
uma corveta e ir em busca do tesouro com uma
tripulação menor e comandada por eles mesmos
1.3. Na campanha acima, os antagonistas poderiam ser a
tripulação anterior do grupo que descobre sobre a
traição e parte em perseguição do navio de seus antigos
aliados, uma merda corveta
1.4. É possível estruturar essa campanha da seguinte forma:
1.4.1. Parte I – Em Busca da Corveta
1.4.2. Parte II – Em Busca do Tesouro
1.4.3. Parte III – A Batalha pelo Tesouro de Bellamy

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2. Intrigas entre piratas
2.1. Esse tipo de campanha é mais político e mais extenso, para ser
melhor aproveitado, e gira ao redor de jogadores mais
experientes e membros de tripulações diferentes, talvez cada
jogador sendo o capitão de seu próprio navio, ou sendo uma
personalidade de influência no porto pirata comum ao grupo
2.2. Esse tipo de campanha gira ao redor de uma localidade, e de
um acontecimento importante que sacode a estrutura de poder
local, ou, possivelmente, vários acontecimentos que sacodem a
estrutura de poder
2.3. Um exemplo interessante seria: os jogadores ficam sabendo
que a ilha que eles usam como base está para ser atacada por
uma frota de navios da armada real, para chegar em dois
meses, aproximadamente; os jogadores então devem decidir
como lidar com a ameaça, se fogem e abandonam sua
influência e prestígio, ou se tentam enfrentar a armada;
durante o processo de decisão, eventos menores acontecem
que forçam os jogadores à tomarem decisões uns contra os
outros, seja para adquirir ainda mais prestígio, ou para
assegurar uma posição de liderança que permita que sua visão
em particular prospere sobre as demais
2.4. Notavelmente, esse tipo de campanha é bem mais complexo,
mas pode ser resumido da seguinte forma:
2.4.1. Parte I – Uma Ameaça se Aproxima
2.4.2. Parte II – Intrigas entre os Piratas
2.4.3. Parte III – Algo Inesperado Acontece
2.4.4. Parte IV – A Ameaça Chega
2.4.5. Parte V – Os Piratas Lidam com a Ameaça
2.4.6. Parte VI – Aqueles Que Restam
2.4.7. Parte VII – A Ameaça Retorna
2.4.8. Parte VIII – Novas Alianças
2.4.9. Parte IX – Conclusão

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Dicas Para o Mestre
Como mestre de longa data, sinto-me na obrigação de ajudar os
novatos que só estão começando nesse mundo. Então, segue uma
breve lista de dicas de narração, informações sobre como criar
cenário e coisas do tipo:

1. A regra de Ouro é uma ferramenta importante para o


narrador, ela lhe dá poder para fazer as alterações
necessárias no sistema e na jogabilidade de qualquer
RPG em prol da história e da diversão, mas use-a com
sabedoria e discrição (o jogo não é seu, as regras existem
para garantir que o jogo seja justo para todos).
2. Conheça seus jogadores, saiba do que eles gostam, e do
que não gostam. Se você estiver narrando para um grupo
recém-criado, tire um tempo para conhecer os jogadores,
contarem histórias de suas antigas aventuras e etc.
3. Caso o seu grupo de jogadores seja iniciante, não se
preocupe com coisas muito complexas, facilite o trabalho
para eles, e vá os deixando pegar o jeito aos poucos.
4. Use fichas, notas, moedas, quaisquer coisas que achar que
possa ser útil para melhorar o andamento do jogo.
5. Se seus jogadores estão tendo dificuldades para
visualizar o combate, talvez o uso de miniaturas seja uma
boa ideia.
6. Esteja sempre apto a desenhar os lugares onde os
personagens se encontram, não precisa ser nada muito
detalhado, um esboço feito de linhas tortas mostrando

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Thiago Conde [email protected] Pedido #28597


apenas a forma geral do ambiente é o necessário para os
jogadores captarem a ideia.
7. Não poupe definições, evite descrever uma escolha para
os jogadores de forma simples, por exemplo: vocês
podem ir para a direita, ou para a esquerda.
8. Quando descrevendo mapas, é interessante usar as
direções da rosa dos ventos: Norte, Sul, Leste e Oeste.
9. Embora em Piratas! o cenário da ação já estava
“descrito”, nada lhe impede de acrescentar coisas,
profissões, armas, navios, ou de retirar coisas também,
apenas lembre-se de avisar aos jogadores.
10. Crie “regras da Casa” para situações onde não se tem
certeza de como agir, ou seja, se der de frente com uma
regra que soa ambígua, não tema alterar o significado da
regra e tornar este o novo padrão.
11. Um jogo de RPG não se trata de Mestre contra
Jogadores (não na maioria das vezes), você não precisa
tentar causar problemas para os jogadores sempre, mas
isso também não significa que você deve deixar os
jogadores acreditarem que sempre serão salvos por você,
quando seus personagens estiverem morrendo pelas
consequências das merdas que eles fizeram.
12. Matar um jogador por puro azar pode ser uma situação
injusta, se achar que um jogador pode morrer em uma
cena por causa de um resultado de dado ruim, não se
envergonhe em jogar este dado escondido e, talvez,
mentir sobre o resultado.
13. Jogue a maioria dos dados escondidos para evitar
metagame por parte dos jogadores.

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14. Não se preocupe em criar uma linha de história
extremamente complexa para que os jogadores sigam,
quando estiver preparando uma aventura, apenas esboce
alguns dos caminhos que podem ser tomados, pense nas
ações dos personagens, nas motivações, e nas
consequências dos atos dos personagens.
15. É mais fácil deixar os jogadores explicarem o que
estavam fazendo antes do jogo começar, e o motivo de
estarem juntos, assim força os jogadores a compreender
que existe um laço entre os personagens.
16. Algumas vezes pode ser que acontece uma briga entre
dois personagens do grupo, nesse caso, você como
mestre, deve analisar se a briga é entre os dois
personagens, ou se é causado por uma briga entre os
jogadores. Impeça-a no segundo caso.
17. Também é importante deixar claro que os jogadores tem
autonomia sobre seus personagens, não tente sempre os
forçar em uma direção.
18. Use trilhas sonoras!
19. Não tenha medo em improvisar caso as ações dos
jogadores fujam das suas expectativas. Uma excelente
tática nessas situações é criar uma condição onde os
jogadores ficam suspeitos de algo, talvez eles comecem a
rebater ideias sobre o que está acontecendo entre eles e
você pode tirar ideias sobre o que fazer a partir disso.
20. Não tenha medo de terminar uma partida mais cedo se
estiver se sentindo indisposto, perdido ou não estiver
mais no clima para continuar a narração. Se estiver
incerto, peça uma pausa, volte depois se ainda quiser.

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Notas da Versão Revisada
Havia escrito “Piratas!” há mais de cinco anos, eu creio, foi por
meados de 2013 que terminei o primeiro manuscrito com pouco
mais de quinze páginas, que acumulavam regras obtusas sobre a
criação de personagens para um pequeno jogo que esperava testar
com meus amigos. Àquela época o manual era tão incompleto, que
a campanha que narrei, e veio a durar dois ou três meses, foi quase
que inteiramente feita de improviso. Mas chegou à um fim, e um
fim até que interessante, devo dizer.

Meses depois, voltei a trabalhar no manuscrito e cheguei a


versão 1.1, que veio a servir de base para essa versão revisada, e
com ela narrei um ‘one-shot’ e uma segunda campanha de dois ou
três meses de duração, ambos com bom sucesso. Ao final da nova
campanha, me pus novamente a escrever piratas, e comecei a
formular o que viria a ser a versão 1.6 do sistema, mas que nunca
foi finalizada ou que veria a luz do dia. Decidi por descarta-la, por
se tratar de algo muito diferente do que já havia sido testado, e
mais complexo também, e trabalhar com a revisão em cima do
que já havia sido posto à teste.

Essa versão revisada é, eu diria, uma versão completa e


possivelmente a versão final de “Piratas!”, agora renomeado (ou
re-renomeado, pois em sua versão primeira já se chamava assim):
“Piratas! Aventuras pelo Caribe”.

Com carinho para os leitores e rpgistas, eu, Gabriel Fernandes

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S
eguiam as canções dos mares. As ondas
quebrando nas orlas de areais brancos.
Conchas indo e vindo com as marés. A
espuma branca saltando ao ar nas brisas
calmas, em ritmo suave.
Apenas uma figura negra manchava o horizonte, alto e
sólido, de forma nada natural. Ao mesmo tempo horrendo
e incompreensivelmente belo, transmitia uma sensação de
leveza e liberdade, de robustez e resiliência.
Um único mastro solitário erguia uma bandeira vermelha
como sangue, tremulando solta à brisa. Seus canhões
explodiram em uníssono, soando como trovões, tambores
da morte. O ferro projetou-se no ar, cortando o vento e a
calma, uma nova melodia fazendo-se ouvir tanto no mar
como em terra, pesada e cheia de angústia, e o choro de
dezenas fazia coro ao fundo, e os tambores sem-fim
ressoavam em primeiro plano, descompassadamente.
As ondas do mar revoltavam-se em vão contra a
atrocidade, rebelando-se em agressão infrutífera às areias.
Não muito longe, uma cidade crepitava em chamas, outro
som unia-se a melodia. Desabavam casas e lares, findava-
se o que antes era pacífico. E restando ficou apenas morte
e violência, e rindo estavam ambas, pois enquanto homens
faziam a guerra, vossas camas jamais estariam vazias, pois
assim eram tais damas, insaciáveis e amantes dos corações
dos homens, sejam vis ou honestos.

- O Navio Pirata, por Gabriel Fernandes

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Referências e Bibliografia
Este manual de RPG é produto não só da criatividade de seu
autor, eu, mas também de extensa pesquisa sobre o tema da
pirataria e sobre a vida dos piratas. Não obstante, as páginas que
seguem servem para pautar os materiais aqui retratados, e prover
uma extensa lista bibliográfica para consulta e inspiração:

Sites:

http://www.thepirateking.com/index.htm
https://www.legendsofamerica.com/we-oldremedies/
https://en.wikipedia.org/wiki/Naval_artillery
https://en.wikipedia.org/wiki/Brigantine
https://en.wikipedia.org/wiki/Schooner
https://sites.google.com/site/marvelavento/lingua-
language/portugues/nomenclatura-e-termos-nauticos
http://www.naufragiosdobrasil.com.br/guiaembarcacoes.htm
https://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%89poca_Dourada_da_Pirataria
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_navigation
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ilha_de_S%C3%A3o_Martinho
https://en.wikipedia.org/wiki/West_Indies
https://www.encyclopedia.com/places/latin-america-and-caribbean/caribbean-
political-geography/west-indies
https://www.britannica.com/place/West-Indies-island-group-Atlantic-Ocean
https://pt.wikibooks.org/wiki/A_evolu%C3%A7%C3%A3o_tecnol%C3%B3gica/Aper
fei%C3%A7oamentos_dos_transportes_n%C3%A1uticos_e_armamentos
http://sites.rootsweb.com/~mosmd/17cnav.htm

Livros:

A Ilha do Tesouro, Robert Louis Stevenson


Você pode encontrar uma versão pdf do seguinte livro nos
endereços a seguir:
http://www.editorarideel.com.br/wp-
content/uploads/2015/09/MIOLO_A-Ilha-do-Tesouro.pdf
https://www.valdiraguilera.net/bu/a-ilha-do-tesouro.pdf

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A General History of the Pirates, Daniel Defoe
Você pode encontrar uma versão pdf/ebook do seguinte livro
nos endereços a seguir:
https://ensaiosflutuantes.files.wordpress.com/2016/03/uma-
historia-dos-piratas-daniel-defoe.pdf (versão brasileira, adaptada
e resumida)
https://www.gutenberg.org/files/40580/40580-h/40580-h.htm
(versão original e completa)

The History of the Buccaneers in America


https://archive.org/details/historybuccanee02perkgoog/page/n10

Séries e Cinema:

Black Sails, série de 2014


Black Sails conta a história fictícia da tripulação do Walrus, o
navio de Capitão Flint, o mesmo pirata fictício escrito por
Stevenson no livro da Ilha do Tesouro, mas se passa anos antes
dos acontecimentos do livro e acompanha a história de Flint,
Long Jonh Silver e Billy Bones ao lado de piratas lendários
como Charles Vane, Jack Rackham, Edward Teach, Anne
Bonney, Hornigold e Low.

Piratas do Caribe, filmes


A trilogia do Piratas do Caribe oferece uma boa fonte de
inspiração para campanhas mais aventurosas e místicas,
desvendando os mistérios do mundo

Jogos:

Assassin’s Creed – Black Sails


Possivelmente o mais completo videogame sobre o tema da
pirataria, com detalhes e umas trilhas sonora magníficos

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