OD - O Mundo de The Witcher
OD - O Mundo de The Witcher
OD - O Mundo de The Witcher
com
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Suplemento de Cenário
Não-Oficial para
Lobo Loss
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A Ethernalys Roleplaying & Games é uma associação sem fins lucrativos, formada por
narradores, jogadores e entusiastas de Belo Horizonte e São Paulo, com o
intuito de fomentar a prática do RPG .
Este suplemento necessita do Livro Básico do Role-Playing Game Old Dragon e, prefe-
rencialmente, do Bestiário Oficial de Old Dragon. Foram apresentados alguns elementos no-
vos sendo que todas as mecânicas básicas, atributos, subatributos e equipamentos estão
listados no Livro de Regras Básicos. Qualquer dúvida que vocês possam ter em relação ao
suplemento, considerem as regras do Livro Básico.
Todas as ilustrações deste livro são de autoria de Lobo Loss. Mapas e margens de pági-
na foram modificados para melhor aproveitamento do suplemento.
Todos os direitos reservados.
Este produto é um suplemento gratuito para Old Dragon e não possui fins comerciais.
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Sumário
#Victor - Eduardo - 60846 - [email protected]
Introdução 07 Especializações 43
Especialização Exclusiva 44
l. O Mundo 11 3.5. Bruxo 46
1.1. Teméria, 1268 11 Especializações 48
1.2. Sociedade Temeriana 13 3.5.1. Escolas de Bruxo 49
1.3. Economia e Moeda 14 3.5.2. Sinais 52
1.4. Idioma 14
1.5. Religião 14 lV. Facções 57
1.6. Povo Temeriano 15 4.1. Listras-Azuis 58
1.7. Vízima 16 Objetivos 59
4.2. Scoia’tael 59
Objetivos 61
ll. As Raças 18
4.3. Estada das Feiticeiras 61
2.1. Humano 19
Objetivos 62
2.2. Elfo 20
4.4. Ordem da Rosa 63
2.3. Anão 22 Objetivos 64
2.4. Ananico 23
V. Aventurando-se no Mundo 65
lll. As Classes 25 5.1. Ofício de Bruxo 65
3.1. Clérigo 25 5.1.1. Poções 65
Especializações 27
5.1.2. Óleos 67
Especialização Exclusiva 28
Panteão de Deidades 30 5.1.3. Bombas 69
Domínios Clericais 31 5.2. Quadro de Avisos 70
3.2. Homem-de-Armas 33 5.2.1. Contratos de Bruxo 71
Especializações 34 5.2.2. Ninhos de Monstro 72
Especialização Exclusiva 35 5.2.3. Desaparecidos 73
3.3. Magos 37 5.2.4. Locais e Eventos 73
Especializações 38 5.3. Local de Poder 73
Especialização Exclusiva 40 5.3.1. Como extrair Poder 74
3.4. Ladino 41 5.4. Os Inimigos do Reino 75
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Lobo Loss
6
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1.1.Teméria, 1268
Após a sangrenta Batalha de Bren- elite humana Listras-Azuis.
na, os Reinos do Norte ganharam a Uma praga desconhecida assola o
guerra contra o Império Nilfgaardia- continente, atribuída a vinda do Im-
no, do extremo sul. Foram cinco lon- pério do Sul. Conhecida como a Pra-
gos anos de guerra contra o Império, ga Catriona, nome vindo do navio que
período que ficou conhecido como a supostamente a trouxe ao Norte, dizi-
Segunda Guerra Nórdica. Enfrentan- mou grande parte da população. Pelas
do baixas nos dois lados, o Imperador cidades, podemos ver valas entupidas
nilfgaardiano Emhyr Var Emreis se viu de corpos, queimando e soltando sua
obrigado a retirar suas tropas e assinou fumaça negra nos ares. Pelos campos,
o tratado de paz, conhecido como Paz as pessoas nem se dão ao trabalho de
de Cintra, onde, entre outros acordos, o queimar os corpos, pois criaturas nefas-
Reino da Teméria ficou com os princi- tas se encarregam de devorá-los.
pados ao sul do rio Yaruga. Com tudo isso, o povo busca espe-
Houve grande júbilo do povo teme- ranças nas mais variadas religiões que
riano com a vitória de seu governante. estão nascendo.
Porém, prosperidade é a última coisa Por fim, há a notícia da morte do
que vemos nos reinos do norte após a Carniceiro de Blaviken, o bruxo Geralt.
guerra. Há fome, medo e desconfiança. Notório em seu ofício, o Lobo Bran-
Muitos culpam os não-Humanos, espe- co, ironicamente, morreu em meio ao
cialmente os Elfos, pelas perdas sofri- povo que foi criado para proteger, nas
das, já que a facção Scoia’tael, um gru- mãos de um grupo de humanos em um
po de rebeldes que luta pelo retorno das linchamento onde 76 não-humanos pe-
tradições élficas, se aliou ao Império receram nas mãos da intolerância.. Seu
durante a guerra. Muitos dos coman- corpo nunca foi achado. Com os bruxos
dantes e soldados Esquilos, como são também entrando em extinção, o mun-
comumente conhecidos, foram execu- do se encontra cheio dos mais variados
tados por traição. perigos.
Os Scoia’tael voltaram para as Aventureiros de todo o reino se vo-
sombras, saqueando vilarejos por todo luntariam nas vilas atrás de contratos,
o reino. Para rechaçar a ameaça não- seja por dinheiro, glória ou outro moti-
-Humana, foi criado o grupo secreto de vo mais escuso.
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“O reino de Teméria, a Jóia do Norte, sempre poderosa, ganhou ainda mais importância
nos últimos anos, sob o sábio governo do bom Rei Foltest. Sua heráldica são lírios em
#Victorprata com um
- Eduardo fundo- preto.
- 60846 Atravessando o rio Pontar, faz-se fronteira com Redânia,
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ao sul e ao leste estão as cadeias de montanhas, incluindo Mahakam, terra de anões e
gnomos. A capital de Teméria é Vízima, localizado perto do lago de mesmo nome.
A segunda maior cidade é Maribor”
- The Witcher (PC)
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1.2. SociedadeTemeriana
A sociedade Temeriana é é basica-
mente feudal, com ducados e baronatos Chefe-Geral: Rei Foltest, da Teméria
servindo o reino. Embora o domínio Representantes da nobreza: Duque
seja grande, a riqueza da família real é Hereward I, de Ellander e Duque
pequena em comparação a outros reinos Bronibor
e se equipara à de Lyria, um reino bem Representante dos magos: Triss
menor em tamanho, mas com uma con- Merigold, de Maribor e Keira Metz, de
centração de riquezas maior. O reino é Carreas
dividido entre vários duques, príncipes, Representante do clero: Vilmerius, de
chefes militares, governadores, etc., to- Vízima
dos subordinados ao Conselho de Esta- Chefe Militar: John Natalis, Comissá-
do e do rei. rio da Monarquia
O Conselho de Estado, ou Conselho
de Foltest, é composto pelos seguintes
representantes:
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1.3. Economia e moeda
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1.4. Idioma
Junto com sua ideia de expansão e conquista, os humanos desenvolveram um
sistema de idioma a partir de ideogramas anãos e élficos. O primeiro sistema de
escrita eram runas primitivas que misturavam as três línguas e e se desenvolveu até
chegar ao que chamamos de Língua Comum. Todo o povo do Norte fala fala esta
língua, sejam eles humanos e não-Humanos. Línguas Ancestrais normalmente são
mal vistas por grande parte da população e, após o fim da guerra, a Língua Nilfga-
ardiana é igualmente perseguida.
Inteligência e Idiomas
No cenário do Mundo de The Witcher, a grande maioria dos habitantes do
continente adotam o idioma comum para se comunicar. A única raça que mantém o
hábito de usar a língua ancestral são os Elfos. Como outras línguas estão a muito
perdidas ou são indecifráveis (como para monstros e criaturas extraplanares), ire-
mos adotar a Língua Nilfgaardiana e a Língua Ancestral como línguas disponíveis
para aprendizado.
1.5.Religião
A religião mais popular e difundida no reino é o culto a deusa Melitele. Nos
últimos anos, principalmente depois da epidemia da Praga Catriona, grande parte
da população local está se voltando para o culto do Fogo Eterno, e vem ganhando
cada vez mais adeptos.
Além Melitele e o Fogo Eterno, também pode-se encontrar adoradores de Kre-
ve e do profeta Lebioda.
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Devido à sua facilidade com a arte da caça, muitos servem como guias e ca-
çadores nos vilarejos
#Victor - Eduardo - 60846mais afastados. Mas grande parte dos elfos, todos caóticos,
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vive como Scoia’tael, livre para falar sua língua nativa entre os seus e lutando
pela liberdade de seu povo. A relação entre elfos ordeiros e caóticos normalmente
é tensa, pois um vê o outro como parte do problema.
Ananicos vivem, principalmente, do comércio. Podemos encontrar ananicos
ordeiros e neutros gerenciando tavernas, ourivesarias e pequenos negócios, além
de muitos serem itinerantes. Aqueles que tendem ao caos costumam integrar os
Scoia’tael e gangues de criminosos como batedores de bolsas e informantes.
1.7. Vízima
Vízima é capital da Teméria e a maior cidade do reino. Está localizada à beira
do lago Vízima, na intersecção das mais importantes rotas comerciais, levando
direto ao Rio Pontar e de lá para os outros reinos.
Devido a uma rede de estradas desenvolvida, a cidade tira lucro considerável
do comércio. Por ordem do rei Foltest, a cidade é governada pelo Burgomestre
Velerad. Ela possui nove portões que dão para os arredores da cidade, sendo três
internos, separando seus três grandes distritos no qual a cidade é dividida, e os
seis principais:
- Portão dos Mercadores; - Portão para Vízima Velha;
- Portão Maribor; - Portão para Vízima Nova;
- Portão Miller; - Portão Norte;
O chamado Nova Vízima é formada pelo Distrito do Templo, o mais pobre
e populoso, onde localiza-se o Hospital Santo-Lebioda (antigamente o Templo de
Melitele, mas agora recebe os doentes da praga) e o Claustro da Ordem da Rosa
Flamejante. Além de possuir acesso ao cemitério da cidade, uma rede de esgotos,
uma masmorra e um mercado central. A Favela é a parte da cidade onde vivem os
mais pobres e lar de um dos piores grupos da cidade, a Gangue de Ramsmeat. Te-
mos uma taverna, Urso Peludo, onde há um Quadro de Avisos, onde aventureiros
podem encontrar trabalhos deixados pela população, e o bordel Coxas Ansiosas.
Também fica aqui o Pequeno Mahakan, uma área segregada para não-Humanos,
onde podemos encontrar um ferreiro anão e um alquimista ananico.
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O Distrito do Ofício é o lar dos habitantes mais ricos e importantes, e tanto
a prefeitura
#Victorcomo o mercado
- Eduardo - 60846principal estão localizados ali. No centro do distrito
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se encontra uma estátua da deusa Melitele. Aqui se encontra umherbalista, a praça
John Natalis, onde se vende artigos de luxo, o Banco Vivaldi, o bordel A Casa da
Rainha da Noite e uma série de vendas e artesãos oferecendo os mais diversos
serviços. Por fim, há o Quartel da Guarda, onde há uma prisão.
A parte mais antiga da cidade, Velha Vízima, foi recentemente convertida em
um gueto para não-humanos, forçando-os a viverem onde nem os mais pobres
queriam. Há o Distrito Real, reservado a corte e clero e o Açude contendo as
docas, onde grande parte das mercadorias seguem rio acima.
Fora de Vízima ficam as vilas que providenciam produtos para serem comer-
cializados dentro da cidade. Nos arredores podemos encontram-se um enorme
moinho, plantações e criadouros, além de locais propícios para a pesca. Caça é
permitida apenas com o Decreto Real e normalmente caçadores pagam tributos
para os coletores. Cavernas são abundantes e são covil de diversas criaturas. Perto
da cidade há uma antiga cripta e uma ruína élfica. Para os peregrinos e viajantes
há uma taverna que providencia um local para descanso. Durante todo o percurso
dos arredores há cinco Altares do Fogo Eterno que devem ser mantidos acessos
sempre para que o mal não assole esse povo. Há pelo menos um Local de Poder
nos arredores de Vízima, onde Bruxos e Magos podem intensificar seus Sinais e
Magias.
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ll. AsRaças
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A raça deve ser a primeira coisa que o jogador deveria considerar quando
estiver criando seu personagem. Como no livro básico, a raça determina partes
mecânicas importantes, como distribuição de pontos de atributo, foi tomada a
liberdade de mudar alguns atributos das raças para encaixar melhor na história
do jogo..
Mas, mais importante, ela define como o Mundo de Witcher vai se relacionar
com o personagem. O povo de Teméria já possui uma mentalidade sobre as ra-
ças. O trabalho dos personagens é de tentar se relacionar com esse mundo que já
possui história e de tentar moldá-lo, seja para melhor ou pior.
Orgulho e Preconceito
O Mundo de The Witcher é visceral e bruto. A ideia central é combater
monstros, mas muitas vezes é difícil enxergar a linha tênue que separa a bon-
dade da maldade, principalmente quando mal se disfarça sob a aparência hu-
mana ou não-humana.
Preconceito, principalmente contra não-humanos, é uma realidade e quan-
do se está no Mundo de The Witcher, você consegue sentir isso. Elfos estão
em decadência, com sua raça fadada à extinção, e lutam com todas as forças
para adiar o máximo seu fim e marcar seu nome na história. Anões sabem que
não podem se permitir derrotar e vivem cada dia em uma luta constante para
manter a dignidade que ainda resta. Ananicos são pequenos demais para serem
importantes, o que os deixam a sombra de seus irmãos de linhagem ancestral.
Você pode pensar que é mais fácil ser um humano neste mundo. Que talvez
sua vida seja mais fácil fazendo parte da maioria. Mas antes de escolher jogar
com essa raça, se pergunte: Você quer ser parte do problema? Jogar com hu-
mano pode ser um desafio até maior, pois pode estar em suas mãos a decisão
de continuar propagando o ódio e a intolerância, ou se manter firme contra as
injustiças do mundo.
E, por fim, isto é só um jogo. Que todas as indiferenças e intolerâncias se
mantenham apenas dentro da história. Um jogo de RPG só é bom, se todos es-
tiverem se divertindo. Então não é porque os humanos do jogo são intolerantes
que todo humano do jogo é intolerante. Seja parte da solução do mundo, seja
do Mundo do The Witcher ou do nosso!
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2.1.#60846
Humano- [email protected]
Os Humanos são a raça dominante tanto nos Reinos do Norte quanto no Im-
pério Nilfgaardiano, ao sul, embora seja a raça mais nova registrada a pisar no
#Victor - Eduardo - 60846 - [email protected]
continente.
Eles chegaram há mais de 1500 anos, no que hoje a história chama de “De-
sembarque dos Exilados”, curiosamente junto com o grande cataclisma mágico
chamado “Conjunção das Esferas”, um evento que trouxe o que a maioria chama
de Magia para nosso plano, além de toda sorte de criaturas e monstros extrapla-
nares que não se sabe a origem.
Por sua versatilidade e sede de conquista, estes “Exilados” logo formaram os
Reinos do Norte. Não se sabe dizer de onde os Primeiros Humanos vieram, mas
uma coisa é senso comum: assim que desembarcaram, as Raças Ancestrais, entre
elas os anões e elfos, já se encontravam no continente a mais de 2000 anos antes
e viram em primeira mão o rápido processo de conquista de terras. O processo de
conquista foi tamanho que estas mesmas raças passaram a ser conhecidas como
não-humanas.
Humanos conseguem ser imprevisíveis quanto a seu alinhamento. Enquanto
você pode encontrar bondade no mais humilde servo, você também encontra
maldade no mais abastado. Você encontra humanos tanto ordeiros quanto caóti-
cos e o mesmo número (talvez esse o problema!) de neutros.
Um humano comum mede entre 1,60 e 1,90 metros e pesa entre 55 e 90 qui-
los. Sua expectativa de vida é mais curta comparada às outras raças, atingindo a
idade adulta aos 15 anos e dificilmente atingindo os 70 anos.
Idiomas: Humanos sabem inicialmente falar seu idioma padrão, a Língua
Comum, que é usada em todos os Reinos do Norte. Os Nilfgaardianos possuem
seu próprio dialeto, porém a grande maioria sabe apenas falar a Língua Comum,
não sabendo escrever ou ler.
Atributos: pela sua adaptabilidade, um personagem humano pode escolher
em quais dos seis atributos receberá um bônus de +2 e uma penalidade de -2.
Movimentação: humanos possuem movimentação base de 9 metros.
HUMANOS EM JOGO
• Humanos não tendem a nenhum alinhamento;
• Medem entre 1,60 e 1,90 metros e pesam entre 55 quilos e 90 quilos;
• Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira
em torno dos 70 anos;
• Sabem o idioma comum
• Pela grande adaptabilidade recebem +2 e –2 em dois atributos à escolha
do jogador;
• Movimentação base de 9 metros.
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2.2. Elfo
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Os Aen Seidhe, “Povo da Colina” como eles se referem em sua própria lín-
gua, já
#Victor tiveram- seu
- Eduardo momento
60846 de glória.
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Outrora um dos povos mais numerosos que já pisaram nesse continente, che-
garam no que foi chamado “Era da Migração”, quase 2000 anos antes dos huma-
noso fazerem pela mesma costa. Depois de desembarcar de seus enormes navios
brancos, ergueram contruções élficas de puro esplendor. E embora existissem
alguns atritos com outras raças (principalmente os anões), as Raças Ancestrais
viviam em relativa paz. Ao menos até a chegada dos humanos.
Desde então, devido a uma série constante de conflitos e perdas, os elfos fo-
ram privados da maioria de suas terras. Somente recentemente, durante as guer-
ras entre os Reinos do Norte e o Império Nilfgaardiano, eles reivindicaram um
de seus mais importantes reinos: Dol-Blathanna. Mas o preço que se pagou foi
muito alto.
A raça de elfos atinge a maturidade muito tarde, por volta dos 150 anos,
quando eles entram em um período fértil. Depois de menos de um século, os
elfos não conseguem mais se reproduzir devido a fisiologia natural deles. Depois
da Segunda Guerra Nórdica, da qual os Scoia’tael se rebelaram contra o norte e
se aliaram ao Império Nilfgaardiano, e consequentemente perderam a guerra, um
dos atos de tratados de paz entre Norte e Sul foi a execução dos elfos Scoia’tael
envolvidos no conflito. A grande maioria deles eram elfos jovens e férteis, so-
brando apenas os mais velhos entre sua raça. Dizem que mesmo depois da guer-
ra, menos de uma dúzia de elfos nasceram em Dol-Blathanna.
No reino dos não-humanos, vive a outrora rainha (e agora duquesa do reino
de Aedirn) Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair. Uma
elfa de extrema beleza e poderosa feiticeira, também fundadora da sociedade
secreta conhecida como Estada das Feiticeiras.
Os elfos enfrentam a difícil escolha entre viver além da sociedade humana
em florestas profundas ou montanhas remotas, ou tentar coexistir com o precon-
ceito e a intolerância do povo humano. Uma perspectiva cheia de dificuldade.
O orgulho e apego às tradições ancestrais sempre tornaram impossível as duas
sociedades a coexistir sem que houvesse conflitos.
Devido a todas estas razões, dificilmente um elfo aceita se curvar a socie-
dade humana, preferindo viver livre na natureza. A grande maioria tende a um
alinhamento caótico, chegando a criar os Scoia’tael, uma unidade empenhada
em retomar suas terras e sua herança a todo custo. Muitos elfos ainda vivem
com medo do desconhecido e preferem a (relativa) segurança dos muros das
cidades humanas, seguindo uma vida ordeira. Os que o fazem são classificados
como sub-raça e sofre mais de perto a desconfiança dos humanos. Neutralidade
normalmente não é bem aceito entre os elfos, visto que isso só trouxe desgraça
para toda a raça. Atingem a maturidade aos 150 anos e podem chegar a viver até
700 anos (ou mais!). Um elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa entre 40 e 50
quilos, com traços faciais delicados, finos e graciosos. Suas orelhas são longas e
pontudas, e os olhos amendoados, levemente alongados.
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Idiomas:
#60846 - [email protected]
Todos os elfos sabem falar a língua comum, porém grande parte,
principalmente entre os Scoia’tael, ainda falam a língua ancestral élfica, manten-
do as tradições antigas-vivas
#Victor - Eduardo 60846entre seu povo. Com isso, é muito difícil outra raça
- [email protected]
aprender a língua ancestral facilmente.
Atributos: elfos são ágeis e precisos, recebendo bônus de +2 na Destreza.
Mas são mais frágeis que as demais raças, recebendo penalidade de -1 na Cons-
tituição, além de serem vistos como párias pelos humanos, recebendo -1 em Ca-
risma.
Visão na penumbra: por conta de seu sangue ancestral, os elfos adquiriram
a capacidade de enxergar normalmente mesmo em condições de baixa luminosi-
dade, com alcance de até 50 metros.
Arqueiro: por estarem sempre treinados e possuírem a facilidade natural
para a mira, os elfos recebem um bônus de +1 para acertar quando empunham
um arco.
Percepção: A história dos Aen Seidhe ainda vive no sangue dos elfos. Ao
passarem em até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la
com um resultado 1 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela passa-
gem, essa chance sobe para 1-2 em 1d6. Se estiverem em uma ruína élfica, ao
passarem em até 5 metros de uma passagem secreta, os elfos podem detectá-la
com um resultado 1-2 em 1d6. Caso estejam efetivamente procurando pela pas-
sagem, se houver uma, eles conseguem achá-la.
Movimentação: elfos possuem movimentação base de 9 metros.
ELFOS EM JOGO
• Elfos normalmente tendem ao caos em seu alinhamento, seguindo o ca-
minho dos Scoia’tael. Os poucos ordeiros fazem trabalho braçal nos reinos
humanos e são tratados como uma sub-raça. Os elfos aprenderam que a
neutralidade só fez o seu povo sofrer;
• Medem entre 1,70 e 1,80 metros e pesam entre 40 e 50 quilos;
• Bônus de +2 na Destreza, penalidade de -1 na Constituição e -1 em Ca-
risma.
• Atingem a idade adulta aos 150 anos. Sua expectativa de vida é de 700
anos;
• Bônus de +1 para acertar quando empunham um arco.
• Sabem o idioma élfico e o comum;
• Visão na penumbra de 50 metros;
• Detectam portas secretas passivamente com resultado 1 em 1d6 e ativa-
mente com 1 e 2 em 1d6. Em ruínas élficas, detectam portas secretas pas-
sivamente com resultado 1 e 2 em 1d6 e ativamente eles automaticamente
sabem que existe uma passagem.
• Movimentação base de 9 metros;
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2.3. Anão
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tiga do continente, chegando aqui antes mesmo do que os elfos e suas fragatas
brancas.
Os anões são seres pequenos, porém robustos e atarracados, conhecidos por
serem muito rabugentos e teimosos. Um povo acostumado com o trabalho duro,
suas faces raramente são reveladas, já que é praticamente impossível ver um
anão sem sua longa barba, que é considerada um símbolo de poder, força, honra
e orgulho racial. São frequentemente visto como incansáveis e resilientes e com
um ego enorme, o que só perde talvez, para os dragões e humanos.
É tido como senso comum que a palavra de um anão vale mais do que qual-
quer assinatura. A amizade de um anão é dura de ser conquistada, e, uma vez
estabelecida, é ainda mais difícil de ser desfeita. Por outro lado, a inimizade é
levada até as últimas consequências, passando de geração a geração dentro de
um mesmo clã de anões.
Anões sendo criaturas honradas e valorosas, colocam sua honra, palavra e
dignidade acima de outros valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. Os anões
neutros são raros, e graças a intolerância e preconceito dos humanos, os anões
que se cansaram de serem tratados como escória acaba optando pelo alinhamen-
to caótico, o caminho dos Scoia’tael, uma unidade de guerrilha determinada a
retomar as antigas tradições, expulsando, ou acabando (o que é melhor na visão
deles) com a raça humana.
Embora muitas vezes exista uma tensão nos reinos entre humanos e anões,
eles são, em grande parte, tolerados pela qualidade do ofício que eles possuem,
sendo um trabalho manual de um anão muito requisitado.
Anões possuem uma sobrevida bem maior que a dos humanos, atingindo a
idade adulta por volta dos 70 anos e chegando facilmente até os 350 anos. Um
anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e 70 quilos. A terra natal dos
anões abrange o grande maciço montanhoso conhecido como Mahakam, uma
cordilheira que separa dois grandes reinos, onde os anões ainda mineram suas pe-
dras preciosas e talham suas rochas. Porém, mesmo sendo um reino ativo, muitos
deles vivem espalhados em vilarejos e reinos humanos, além de acampamentos
Scoia’tael, servindo em vários ofícios, principalmente ferreiros.
Idiomas: Muitos séculos se passaram desde que os anões falavam sua língua
natal. Hoje eles adotaram o idioma comum e, tirando os confins de Mahakam, é
muito difícil encontrar um anão que ainda fale a língua ancestral.
Atributos: os anões possuem um vigor fora do comum, recebendo bônus de
+2 na Constituição. Não são adeptos da magia do mundo, recebendo penalidade
de -1 em Carisma e -1 Inteligência.
Visão no escuro: A herança genética dos anões permite que eles consigam
enxergar no escuro completo com alcance de até 15 metros.
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Mineradores e Ferreiros: como sempre viveram de ofícios durante suas vi-
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ANÕES EM JOGO
• Anões geralmente são ordeiros, podendo ser inclinados ao alinhamento
caótico. Muito raro encontrar um anão neutro;
• Medem entre 1,30 e 1,50 metros e pesam entre 50 e 70 quilos;
• Atingem a maturidade aos 70 anos. Sua expectativa de vida é de 350 anos;
• Sabem o Idioma Comum;
• Recebem +2 na Constituição e –1 em Inteligência e Carisma;
• Visão no escuro com alcance de até 15 metros;
• Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra e metal com um resul-
tado de 1 e 2 no d6;
• Movimentação base de 6 metros.
2.4. Ananico
Os Ananicos, provavelmente, são a raça que irão herdar o que sobrar desse
mundo quando todas as raças se destruírem. São seres pequenos, cuja carac-
terística física permite acabem sendo ignorados pelas outras raças. O que eles
agradecem imensamente.
Odiando o marasmo, os ananicos preferem a confusão e a diversão ao tédio,
e é justamente esse sentimento de aventura que os torna tão aptos a caírem na es-
trada e se tornarem peregrinos e aventureiros. Ananicos estão neste mundo quase
a tanto tempo quanto as outras raças ancestrais, e sempre foram mais propensos
a levar uma vida mais desprendida em relação a tradições.
Os ananicos geralmente vivem nos reinos, em meio as outras raças, como
artesãos e mercadores. São extremamente preocupados com seu estilo de vida e é
muito raro você ver um ananico que não esteja se divertindo, bebendo do melhor,
vestindo cores vivas e comendo quando não está dormindo.
Poucos ananicos são ordeiros, seguindo as regras da sociedade (e quando o
fazem, provavelmente é contra a vontade!). Você encontra mais ananicos neu-
tros, vivendo como querem sem se intrometer na vida alheia. Os mais caóticos
entre eles se juntam aos Scoia’tael para ter mais emoção na vida.
Fisicamente, os ananicos são baixos e roliços, mas surpreendentemente ágeis.
Costumam medir entre 70 e 90 centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. Sua
pele é clara, porém corada, e os cabelos variam entre o castanho claro e o negro,
sempre enrolados e cacheados.
22
#60846 - [email protected]
Ananicos possuem ainda uma grande quantidade de cabelos na parte superior
dos pés, os quais se destacam pelo tamanho avantajado para suas pequenas esta-
turas,-característica
#Victor Eduardo - 60846marcante, já que eles não usam calçados. Ananicos possuem
- [email protected]
uma sobrevida semelhante à dos humanos. Atingem a idade adulta aos 30 anos e
chegam próximos dos 70 anos.
Idiomas: ananicos sabem falar o idioma comum.
Atributos: os ananicos possuem movimentos ágeis e minuciosos, o que lhes
confere um bônus de +2 em Destreza. Em contrapartida, são mais fracos que as
outras raças, o que lhes dá uma penalidade de -2 em Força.
Bom de mira: ananicos são especialistas em arremessar coisas, por isso rece-
bem um bônus de +1 no ataque ao utilizar uma arma de arremesso.
Pequeno: por serem pequenos e ágeis, os ananicos recebem um bônus de +1
na sua classe de armadura sempre que estiverem em combate com criaturas mé-
dias e +2 para criaturas grandes. Ananicos só conseguem utilizar armas médias
com as duas mãos e não podem usar armas grandes.
Furtivo: são mestres na camuflagem e na furtividade. Possuem 10% de chan-
ce de passarem furtivamente ou de esconder-se, mesmo que não sejam ladrões.
Caso pertençam à classe ladino, esse bônus será adicionado ao talento de ladino
Furtividade.
Movimentação: devido às suas pernas curtas, a movimentação base de um
ananico é de 6 metros.
ANANICOS EM JOGO
• Ananicos normalmente tendem à neutralidade ou ao caos em seus alinha-
mentos, poucos são ordeiros;
• Medem entre 0,70 e 0,90 metros e pesam entre 20 e 35 quilos;
• Atingem a maturidade aos 30 anos. Sua expectativa de vida é de 70 anos;
• Sabem o idioma comum;
• Recebem +2 em Destreza e -2 em Força;
• Recebem um bônus de +1 no ataque quando utilizarem arma de arremes-
so;
• Recebem um bônus de +1 na classe de armadura contra alvos médios e +2
contra alvos grandes ou maiores;
• Recebem um bônus de 10% em Furtividade;
• Movimentação base de 6 metros;
• Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos e não podem utilizar
armas grandes.
23
lll. As Classes
#60846 - [email protected]
Classes são reflexos do papel que o aventureiro terá no mundo. Pode ser
definido pelo seu treinamento, sua criação ou sua devoção. Abaixo estão as clas-
ses existentes no Livro Básico, ambientados no Mundo de The Witcher além de
especializações exclusivas adicionais e a Classe Bruxo.
3.1. Clérigo
O clérigo é o líder espiritual de uma comunidade. Dedicado a servir a um
deus, o clérigo toma os dogmas desse deus como guia para as suas decisões. É
através dessa devoção que o clérigo recebe suas magias, tão importantes para
seguir pregando a palavra de seu deus.
O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte combatente.
Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou armadura. Relutante em usar
armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, um clérigo não usa
armas de corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras.
Um clérigo é avesso ao uso de itens mágicos ou talismãs que utilizem magia,
usando apenas artefatos que representem seu deus e sua fé. O atributo principal
do clérigo é a Sabedoria, e é esse atributo que determina a quantidade de magias
divinas que pode lançar. O clérigo é o principal inimigo dos espectros e necró-
fagos e utiliza o poder da fé, representado pelo seu Carisma, para afastá-los e
destruí-los.
24
Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-
#60846 - [email protected]
-las, o clérigo deve rezar para seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedi-
das, respeitando
#Victor o limite
- Eduardo - 60846 que seu nível impõe a cada círculo.
- [email protected]
Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um
grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente
do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançada, a magia se perde e
não pode ser lançada até que o clérigo medite novamente, a não ser que o perso-
nagem tenha memorizado a mesma magia mais de uma vez naquele dia.
Lançando magias: o clérigo pode lançar apenas uma magia por turno, e para
que possa lançar uma magia, ele deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador
declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo e o
objetivo pretendido.
O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro
tipo de perturbação física.
Afastar espectros e necrófagos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que
espectros e necrófagos se curvam e fogem perante o avatar divino. Um afas-
tamento bem-sucedido faz com que os espectros e necrófagos que
ameaçavam o clérigo se intimidam e fogem perante a imposição
divina, podendo até serem destruídos. A quantidade de espec-
tro e necrófagos afastada é determinada pelo Carisma do
personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode
usar esse poder em um dia é igual ao nível do per-
sonagem na classe. Espectros com mais de 18
DV são imunes ao poder da fé. No en-
tanto, existem itens divinos
que têm o poder de
afastar até mes-
mo o mais
poderoso
de todos os
espectros e
necrófagos.
25
#60846 - [email protected]
Quando um clérigo se deparar com um grupo de espectro ou necrófagos,
consulte a tabela T3-2, do Livro Básico. Um “A” significa que os espectros/
necrófagos
#Victorsão automaticamente
- Eduardo afastados. Um “D” significa que eles são des-
- 60846 - [email protected]
truídos, um “N”, sem efeito, o poder do clérigo não é suficiente para afastá-los.
O valor na tabela determina a dificuldade em afastar os espectros e necrófa-
gos. Para tentar afastá-los, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado.
Se o resultado for igual ou superior ao valor na tabela, eles serão afastados e
a quantidade afastada ou destruída é determinada pela tabela T1-1, do Livro
Básico. Nem sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os espectros
e necrófagos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada
poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem
na classe.
A partir do 11º nível, o clérigo usa a benção de seu deus para abençoar um
item de uso pessoal. Uma vez ao dia, com um sucesso em jogada de SAB, ele
consegue canalizar uma magia divina de sua escolha que esteja disponível em
seu círculo de magias. Esta magia fica armazenada e pode ser usada um nº de
vezes equivalente ao modificador de SAB do Clérigo até ser destruído. O item é
pessoal e passar ele para outra pessoa anula o magia acumulada.
Necrófagos e Espectros
Substituímos os mortos-vivos do livro original pelos necrófagos e es-
pectros do Mundo de Witcher. Embora a nomenclatura mude, o conceito
é o mesmo.
Especializações
A partir do 5º nível, o clérigo pode optar por se especializar em determinados
caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinha-
mento específico.
Druida (Ordeiro/ Caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais
a um deus em específico, dedicando sua adoração à natureza silvestre como um
todo e, a partir desse ponto, passa a se deslocar sem deixar rastros, além de ser
capaz de se comunicar com animais silvestres utilizando o modificador de reação
do seu Carisma.
No 8º nível, o druida, além de afastar espectros e necrófagos, pode controlar
animais silvestres, o qual funciona da mesma forma. A indicação “A” na tabela
T3-2 indica que o animal é automaticamente controlado, e a indicação “D” não
gera efeito adicional. Além disso, o druida pode assumir a forma de uma criatura
média ou menor de até 8 DV até 3 vezes ao dia, com uma habilidade à escolha
do jogador.
No 16º nível o druida pode se transformar em qualquer criatura de até 16 DV,
com todas as habilidades, 3 vezes ao dia.
26
Caçador (Neutro): a partir do 5º nível, o clérigo passa a se dedicar à caça de
#60846 - [email protected]
Especialização Exclusiva
Serva das Senhoras da Floresta (Feminino/ Caótico/ Senhora-das-Florestas)
Para os nativos de Velen, a guerra apenas trouxe miséria. As Moiras são as
únicas que escutam as preces dos que buscam por esperanças. Às vezes, algumas
pessoas caem nas graças das Moiras e são abençoadas pelos poderes nefastos
das irmãs.
A partir do 5º nível, a cultista não se dedica mais a um deus, mas sim as Moi-
ras, Senhoras das Florestas de Velen, recebendo através de sonhos os desejos das
irmãs. A Cultista pode usar armas cortantes sem penalidade. Ela pode convocar
um nº de Necrófagos baseado no modificador de Sabedoria+1d6. Considere que
ela possua o Domínio Conhecimento. Se já possuir, escolha mais um domínio
da divindade Senhoras-da-Floresta.
A partir do 8º nível, a cultista pode sentir criaturas ordeiras a 1 quilômetro de
distância, desde que se concentre para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três
pontos de Carisma nos ataques realizados contra estas criaturas.
No 16º nível a cultista emana uma aura de caos que afeta todos a sua volta.
Criaturas ordeiras em um raio de 10m recebem uma penalidade de -1 para cada
três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA.
27
Aen Ithlinne Thurah (Elfa/Feminino/ Caótica/Dana Méadbh)
#60846 - [email protected]
CLÉRIGOS EM JOGO
Dados de vida (DV): d8;
Armadura: o clérigo pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, se limitando à maça, caja-
do, mangual, martelo ou funda. Caso opte por usar uma arma cortante, per-
derá a capacidade de afastar espectros e necrófagos e de memorizar novas
magias divinas enquanto portar a arma proibida;
Itens mágicos: clérigos só podem usar itens que sejam abençoados pelo seu
deus, evitando aparatos mágicos.
28
Panteão de Deidades
#60846 - [email protected]
Ordeiro
Kreve: Deus dos céus, trovão, energia, poder e criação.
Símbolo: Trovão
Clérigo: Mão de Kreve
Domínio: Ar, Ordem, Força, Destruição
Fogo Eterno: A Luz do Mundo, A Esperança na Escuridão. Fogo Sagrado
Símbolo: Labareda
Clérigo: Portador do Fogo
Domínio: Ordem, Força, Conhecimento, Proteção
Grande Sol (Nilfgaard): Ard Feainn, Sol Dourado, Luz do Sul, Calor, Huma-
nidade, Dinastia
Símbolo: Um sol com raios pontudos
Clérigos: Sacerdotes Negros
Domínio: Conhecimento, Guerra, Ordem, Sol
Neutro
Melitele: Deusa do Amor, casamento, paz, natureza, maternidade
Símbolo: Donzela, Mãe e Anciã
Clériga: Sacerdotisas de Melitele
Domínio: Cura, Bem, Proteção, Magia
Lebioda: Evangelizador, sábio, profeta
Símbolo: Um livro aberto
Clérigos: Os Verbos
Domínio: Cura, Conhecimento, Viagem, Proteção
Modron Freya: Deusa da fertilidade, amor, beleza, Padroeira de Skellige
Símbolo: Gato Branco
Clérigos: Volvas (feminino), Thulr (masculino)
Domínio: Magia, Proteção, Terra, Água
Caótico
Dana Méadbh: Dama dos Campos, A Eterna, Bloemenmagde
Símbolo: Uma coroa de flores
Clérigos: Aen Thurah
Domínio: Planta, Terra, Animal, Magia
Aranha-com-Cabeça-de-Leão: Deus da morte, crueldade e destino
Símbolo: Teia de Aranha
Clérigos: Filhos de Legba
Domínio: Morte, Mal, Traição, Conhecimento
29
Svalblod:
#60846 - [email protected]
Deus da Guerra, sacrifício e crueldade
Símbolo: Um urso em fúria
Clérigos:
#Victor Vildkaarls
- Eduardo - 60846 - [email protected]
Domínio: Guerra, Fogo, Destruição, Força
Moiras: Senhoras da floresta, anciãs, Boas senhoras
Símbolo: Altares de madeira com três figuras femininas grotescas
Clériga: Cultista da Senhoras da Floresta
Domínio: Conhecimento, Animal, Magia, Caos
Dagon: O Antigo, Deus do Submundo
Símbolo: Um busto com uma figura tentacular
Clérigos: Vodyanoi
Domínio: Caos, Água, Destruição, Morte
Domínios Clericais
Água: como uma ação padrão, você pode lançar uma lança de gelo para atin-
gir um inimigo em até 9 metros de distância, como um ataque de toque à dis-
tância. A lança de gelo causa 1d6 pontos de dano +1 ponto de dano para cada 2
níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 5
níveis de clérigo.
Ar: você recebe um bônus de +1 na CA para cada 3 níveis de clérigo.
Animal: você pode realizar um ataque de garra e uma mordida usando sua
base de ataque corpo-a-corpo. A garra causa 1d6+FOR de dano, e a mordida
1d8+FOR.
Bem: você pode tocar uma criatura e lhe conferir um bônus de +1 para cada
2 níveis de clérigo em todas as jogadas e na CA, com duração de um turno. Essa
habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Caos: você pode canalizar o caos em direção a um inimigo, através de um
ataque de toque. No próximo turno, sempre que o alvo for realizar uma jogada
envolvendo 1d20, ele deverá rolar 2d20 e escolher o pior resultado. Essa habili-
dade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Conhecimento: você pode usar uma ação de movimento para fazer uma jo-
gada de Sabedoria ao enfrentar uma criatura. Tendo sucesso, você pode escolher
um dos seguintes benefícios contra a criatura em questão: RM equivalente a 5%
para cada 5 níveis de clérigo, +1 na CA e nas jogadas de proteção para cada 3
níveis de clérigo, +1 nos ataques e no dano para cada 3 níveis de clérigo. Você
só pode utilizar esta habilidade contra uma criatura por vez, e uma vez ao dia.
Cura: você aumenta o dado utilizado para suas magias de cura. Por exemplo,
magias de cura que utilizavam 1d8 passarão a utilizar 1d10, até um máximo de
1d12.
Destruição: você recebe um bônus de +4 para uma jogada de ataque e um
bônus equivalente ao seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma
vez ao dia e deve ser declarada antes de realizar o ataque.
30
Fogo: você recebe a habilidade de lançar uma pequena bola de fogo em seus
#60846 - [email protected]
inimigos. Esse é um ataque de toque à distância que alcança até 9 metros e causa
1d4 pontos
#Victor de dano,
- Eduardo - 60846e -1d4 adicional para cada 3 níveis de clérigo.
[email protected]
Força: você pode tocar uma criatura e aumentar a sua Força, concedendo-
-lhe um bônus de +1 para cada 5 níveis de clérigo para jogadas envolvendo esse
atributo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de
clérigo.
Guerra: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão e conceder a
ela um bônus em suas jogadas de ataque e de dano corpo-a-corpo equivalentes à
metade do seu nível de clérigo. Essa habilidade pode ser ativada uma vez ao dia
para cada 3 níveis de clérigo.
Magia: você adquire a habilidade de utilizar qualquer item mágico, desde
pergaminhos até cajados, cetros e varinhas.
Mal: você pode fazer um ataque de toque para deixar uma criatura nauseada
por 1 turno para cada 2 níveis de clérigo. Essa habilidade pode ser utilizada uma
vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Morte: você pode usar uma ação padrão para tocar em uma criatura que
tenha 5% dos seus pontos de vida. A criatura deve fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou morrer automaticamente.
Ordem: você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, reduzindo a
influência da aleatoriedade naquele momento. A próxima vez que o alvo precisar
rolar 1d20 para fazer uma jogada, o resultado a ser considerado será 11. Essa
habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia para cada 3 níveis de clérigo.
Planta: a sua pele se torna de madeira e você recebe um bônus de armadura
natural na CA equivalente a 1/3 do seu nível de clérigo.
Proteção: sempre que você lançar uma magia que confira um bônus para a
CA ou para uma jogada de proteção, esse bônus será aumentado em 1 para cada
5 níveis de clérigo.
Sol: uma vez por dia, você pode afastar espectros como se fosse 3 níveis
acima.
Sorte: você pode fazer a sorte sorrir para uma criatura tocada. A próxima vez
que for rolar 1d20, a criatura tocada rolará 2d20 e escolherá o resultado mais
favorável.
Terra: você ganha a habilidade de fazer um ataque de impacto, como se sua
mão fosse uma maça de pedra gigante. A jogada é de ataque corpo-a-corpo, e a
mão recebe um bônus de +1 no ataque e no dano para cada 5 níveis de clérigo.
Traição: você pode usar uma ação de movimento para criar uma ilusão idên-
tica ao seu personagem, que tem duração equivalente a 1 turno para cada 3 níveis
de clérigo. Caso o clérigo seja atacado, em caso de sucesso o agressor tem 50%
de chance de ter atacado a ilusão, e não o clérigo. Caso a ilusão seja atacada, ela
dissipará. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia.
Viagem: você pode realizar uma ação extra em seu turno uma vez por dia
para cada 3 níveis de clérigo.
31
3.2.#60846
Homem-de-Armas
- [email protected]
32
Especializações
#60846 - [email protected]
33
#60846 - [email protected]
Para cada turno em frenesi, o saqueador sofre uma penalidade de -1 nessa JP.
Não pode ser morto por dano, mas se sair do frenesi quando os Pontos de Vida
negativos estiverem
#Victor - Eduardoalém do limite,
- 60846 deverá fazer uma JP modificada pela Cons-
- [email protected]
tituição, e, se falhar, cairá morto na hora.
Especialização Exclusiva
Templário da Ordem da Rosa Flamejante (Humano/Masculino/ Ordeiro)
Um soldado que cresce em fama e devoção ao ponto de chamar atenção do
Igreja do Fogo Eterno, pode ser convidado a entrar pras fileiras da Ordem da
Rosas Flamejante, o braço militar da Igreja.
No 5º nível, o soldado passa a se dedicar fielmente a uma causa e a erradicar
o caos, sendo que todos aqueles que se opõem a essa causa são seus adversários,
e todos aqueles que abraçam essa causa são seus aliados. Existem diversas causas
pelas quais um Templário pode vir lutar a favor, tais como a liberdade, a vida.
Ou querer erradicar com todas as suas forças o mal do mundo como a tirania, a
opressão, dentre tantas outras possibilidades à escolha do jogador. Um Templário
é capaz de detectar o caos a 1 quilômetro de distância, desde que se concentre
para tal, e recebe um bônus de +1 para cada três pontos de Carisma nos ataques
realizados contra criaturas caóticas.
No 8º nível, o Templário causa +1d6 de dano contra criaturas caóticas, e o
Templário passa a emanar uma aura de proteção contra o caos de 3 metros de
raio, e todas as criaturas caóticas dentro dessa área recebem uma penalidade de
-1 para cada três pontos de Carisma em todas as suas jogadas e na CA.
No 16º, a aura de proteção contra o caos passa a irradiar também em torno
de seus aliados ordeiros, utilizando o Carisma do Templário como parâmetro
para um bônus em ataque e dano, além da CA. Além de curar todos os aliados
ordeiros em sua linha de visão em 1d6 pelo nº de turnos equivalente ao seu bônus
de CAR. Se um Templário usar qualquer item mágico que não seja abençoado
por um sacerdote da Igreja do Fogo Eterno (mesmo sem saber do alinhamento
do item), perderá automaticamente 2 níveis e não poderá usar seus poderes en-
quanto estiver portando esse item. Se um templário, por algum motivo, deixar
de ser ordeiro, perderá 3 níveis e perderá todos seus poderes, até que retorne ao
alinhamento apropriado.
Comando de Assalto dos Listras-Azuis (Humano/Neutro)
Um soldado que chame a atenção dos Listras-Azuis acaba integrando suas
fileiras como um Comando, um guerreiro treinado em manobras de assalto e
combate em grupo.
A partir do 5º nível, o comando consegue encontrar uma fraqueza de um alvo
e qualquer ataque envolvendo esse alvo reduz a CA do alvo pelo modificador de
Sabedoria + 1d4. Analisar a fraqueza gasta um turno.
A partir do 8º nível, o comando poderá usar duas armas sem receber a pena-
lidade -2 no segundo ataque.
No 16º nível, o Comando recebe um bônus de +1 no CA e ataque/dano para
cada seguidor (combatente bucha-de-canhão) que ele convocar em batalha.
34
Defensor de Mahakam (Anão/ Caótico)
#60846 - [email protected]
35
3.3.#60846
Magos - [email protected]
36
#60846 - [email protected]
As academias não se importam com o alinhamento da Fonte em questão, se
importando apenas no desenvolvimento do poder dela. Logo, as Academias de
Magia- Eduardo
#Victor normalmente
- 60846aceitam humanos de todos os alinhamentos. Elfos não são
- [email protected]
permitidos nas academias, não que eles necessitam, pois o sangue ancestral dos
elfos fazem com que eles controlem a energia mágica do mundo com melhor
maestria do que os humanos. Assim como os humanos, os elfos de todos os ali-
nhamentos podem se tornar magos, embora a palavra certa seria Aen Saevherne,
algo como Sábio, na língua comum. E eles aprendem suas magias com magos
elfos mais antigos. Anões e Ananicos magos e feiticeiras são extremamente raros
e quando o são, aprendem suas magias normalmente com um tutor, sendo uma
tradição passada entre familiares.
O grimório: o mago inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à
sua escolha, e esse é o item mais importante para ele, pois sem isto é impossível
memorizar e preparar magias. Conforme o mago avançar de nível, novas magias
poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas.
Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago mais pode-
roso que o ensine a magia, comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter
o grimório de outro mago. Um mago pode colocar no grimório magias de círcu-
los acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. Um mago diligente
guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada
a sete chaves.
Preparando magias: o mago normalmente prepara suas magias no começo
do dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se
às magias que possui em seu grimório. É importante não confundir as magias
memorizadas com as magias possuídas, o mago pode escrever diversas magias
no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
Lançando magias: o mago pode lançar apenas uma magia por turno, e para
que possa lançar uma magia, o mago deve ser capaz de gesticular e falar. O jo-
gador declara qual magia pretende lançar, informando, conforme o caso, o alvo
e o objetivo pretendido. O mago não pode lançar uma magia enquanto corre ou
sob qualquer outro tipo de perturbação física. A partir do 11º nível, o mago pode
criar itens mágicos.
Especializações
A partir do 5º nível, o mago pode optar por se especializar em determinados
caminhos arcanos.
Alquimista (Ordeiro): o mago alquimista consegue acesso a fórmulas se-
cretas e diagramas mais complexos de poções, conseguindo realizar poções que
somente os bruxos têm acesso, sem o efeito da Toxicidade. O nº de poções que o
Alquimista pode produzir por dia é equivalente ao modificador de INT e precisa
de um teste de atributo (INT). É necessário 1h para produzir as poções além de
ser em um local de relativo sossego (poções que o alquimista tente fazer em mas-
morras, ruínas e ambientes de combate automaticamente falham). Qualquer raça
e classe consegue se beneficiar das poções criadas pelo Alquimista.
37
#60846 - [email protected]
Para coleta de ingredientes e duração das poções, consultar Ofício de Bruxo/
Poções. No 5º nível, com um teste de atributo, modificado pela sua INT, ele con-
segue #Victor
identificar uma poção
- Eduardo - 60846de qualquer alinhamento com segurança. Além de
- [email protected]
conseguir realizar todo tipo poções mágicas (Consultar Livro de Regras Básico)
com os ingredientes que tiver disponível.
A partir do 8º o alquimista consegue produzir bombas, além de realizar um
tipo de poção da lista de poções de bruxo:
Ataque: Utilitário:
Sangue Negro; Gato;
Tempestade; Papa-Figo
Relâmpago Andorinha
A partir do 16º nível, o Alquimista possui as fórmulas necessárias para pro-
duzir todo tipo de poção, tanto mágica quanto de bruxo, além de não precisar
realizar um teste de atributo para determinar um sucesso na produção de poções,
além de produzi-las em qualquer ambiente.
Ilusionista (Neutro): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo e à
criação de ilusões, podendo uma vez ao dia criar uma ilusão menor e limitada ao
seu corpo. Criaturas inteligentes têm 60% de chance de não acreditar na ilusão
criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 40% de chance.
A partir do 8º nível, o ilusionista pode criar uma ilusão que envolva uma área
de tamanho equivalente ao seu nível em m³, três vezes ao dia. Criaturas inteli-
gentes têm 50% de chance de não acreditar na ilusão criada, enquanto criaturas
não inteligentes têm apenas 30% de chance. As ilusões afetam os cinco sentidos
das criaturas.
A partir do 16º nível o ilusionista pode criar ilusões praticamente ilimitadas,
cinco vezes ao dia. Criaturas inteligentes têm 40% de chance de não acreditar
na ilusão criada, enquanto criaturas não inteligentes têm apenas 20% de chance.
Necromante (Caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das
artes sombrias, que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo
reanimar o equivalente a dois dados de vida de mortos-vivos por dia para cada 2
níveis, que obedecerão às suas ordens e o efeito durará por uma semana.
A partir do 8º nível, o necromante poderá reanimar o equivalente a cinco
dados de vida de mortos-vivos por dia, que obedecerão às suas ordens e durarão
até que sejam destruídos. Todos os mortos-vivos erguidos pelo necromante rece-
berão um bônus de +4 nos ataques, no dano e na CA. Além disso, ele emitirá uma
aura de medo de 10 metros de raio, e todos os inimigos nessa área deverão fazer
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão aterrorizados.
A partir do 16º nível, o necromante poderá se tornar um lich, se tornando imu-
ne a efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de alvos vivos,
bem como se torna imune a acertos críticos. O lich transfere sua alma para uma
filactéria, uma gema mágica criada no ritual em que o necromante se tornou um
morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich retornará em 1d4 dias, desde que
a filactéria esteja intacta.
38
Especialização Exclusiva
#60846 - [email protected]
MAGOS EM JOGO
Dados de vida (DV): d4;
Armadura: o mago não pode usar nenhum tipo de armadura, nem mesmo
escudos. Portar armaduras ou escudos impede o mago de lançar magias;
Arma: o mago apenas pode usar adagas e cajados. Caso opte por usar outro
tipo de arma, receberá uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de item mágico sem restri-
ção, desde que não sejam armas e armaduras restritas à classe mago.
39
3.4.#60846
Ladino
- [email protected]
de aprender a se virar com o que tem. Alguma delas se tornam tão boas que são
conhecidas por Ladinos.
Se engana aqueles que acham que ladinos são apenas arruaceiros, foras-da-lei
que só querem saber de roubar pertences dos outros. Um ladino pode ser desde o
contrabandista de armas das docas, até o caçador que ajuda pessoas perdidas em
florestas. Ladinos podem ser das mais variadas raças e alinhamentos e, normal-
mente, isso tem haver com o estilo de vida dele.
Nas cidades, um ladino pode ser um integrante das várias gangues que to-
mam conta das ruas, um integrante da guarda que está infiltrado entre os piratas
nas docas, ou até mesmo um aristocrata que aproveita seu acesso as festas da
corte para descobrir segredos escusos dos governantes.
Nas florestas e vilarejos, um ladino pode ser um arruaceiro que invade as ca-
sas no meio da noite para roubar os (poucos) pertences das pessoas. Um caçador
que alimenta uma comunidade inteira. ou até mesmo um dos vários integrantes
dos Scoia’tael.
Humanos e anões ordeiros normalmente se tornam ladinos por um forte sen-
so de reparação de injustiça, roubando de ricos para dar
aos pobres, enquanto os caóticos se voltam contra os
seus e outras raças. Elfos ordeiros costumam
ser ladinos por não suportar uma vida de
sofrimento nas cidades e a falta de
perspectiva de melhora do seu
povo, o faz praticar atos que
possam dar algum senso de
reparação. Os caóticos
entre os elfos normal-
mente entram para os
Scoia’tael, visto que eles
não são bem vindos em
lugar algum.
Ananicos se sentem
à vontade em serem la-
dinos pela própria vanta-
gem física. Como muitos
tendem a neutralidade,
eles acabam se tornando
ladinos pelo simples fato
da aventura.
40
#60846 - [email protected]
Um personagem ladino se especializa em arrombar fechaduras, desarmar ar-
madilhas e outras atividades furtivas, além de roubar, pungar e outras formas
ilícitas
#Victor de enriquecimento.
- Eduardo Um bom ladino é membro de uma guilda ou gangue,
- 60846 - [email protected]
pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por
exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de orens para fingir que não viu
um determinado ananico pulando a janela da casa de alguém no meio da noite.
Durante as aventuras, o ladino se mantém o mais longe possível do perigo.
Quando o combate inicia, o ladino procura ficar fora do caminho para, aprovei-
tando-se da distração dos inimigos, atacá-los pelas costas, um dos motivos de
não vermos um anão como ladino.
A função do ladino não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilida-
des exclusivas para tornar acessíveis lugares que em tese são inacessíveis. Para
garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal atributo do ladino é a
Destreza.
Um ladino só pode usar armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma
de uma mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas, utilizando-as em
conjunto com armas que ataquem à distância. O ladino pode usar praticamente
todos os tipos de itens mágicos, exceto varinhas, bastões e pergaminhos.
Talentos de Ladino: ao longo da profissão, os ladrões desenvolvem habilida-
des que são conhecidas como talentos de ladino. Para usar seus talentos, o ladino
deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicação de dezena e unidade
ou 1d100). Se o teste resultar em um valor menor ou igual ao valor do talento, o
ladino é bem-sucedido.
A tabela T3-5, do Livro Básico, apresenta as chances básicas de cada um
dos talentos de ladino (eles são modificados também de acordo com o valor do
atributo Destreza do personagem).
Arrombar: só pode ser tentada uma vez por fechadura por nível e se o ladino
estiver portando suas ferramentas. O tipo de dado indica quantos turnos o ladino
demorará para arrombar a porta. Itens especiais podem modificar esse tempo.
Armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha por nível. Só poderá
ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladino estiver portando
suas ferramentas. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não
revela a localização de uma armadilha, tampouco significa que a armadilha foi
desarmada. O que esse talento faz é esclarecer ao ladino que aquela parte espe-
cífica do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve
sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela arma-
dilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse
talento. O tipo de dado indica quantos turnos o ladino demorará para identificar e
desarmar a armadilha. Itens especiais podem modificar esse tempo.
Escalar: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. O personagem
poderá fazer uma jogada por turno, e cada jogada significa que o ladino escalou
o equivalente à metade da sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladino cairá,
tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 me-
tros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladino não sofrerá dano.
41
Furtividade:
#60846 - [email protected]
um ladino que se move furtivamente pode passar por um grupo
de guardas sem ser percebido ou até mesmo se esgueirar por trás de um monstro
e pegá-lo em -desvantagem.
#Victor O-ladino
Eduardo - 60846 só pode andar furtivamente se permanecer
[email protected]
nas sombras, escondido, ou se não estiver à vista durante o movimento; ele não
pode atacar e ficar escondido. Essa movimentação é feita na velocidade normal
do personagem. Um ladino utilizando furtividade pode usar o seu ataque furtivo.
Punga: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada
for superior ao dobro da dificuldade, o ladino não só é visto por todos ao seu re-
dor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá de forma amistosa.
Percepção: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos
limites apresentados na tabela.
Ataque furtivo: o ladino que ataca após ter se aproximado do inimigo em
silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa
dano multiplicado de acordo com a tabela. A partir do 11º nível, enquanto estiver
em ruínas e masmorras com iluminação em penumbra , ou mais escuro, o ladino
será considerado permanentemente em furtividade.
Especializações
A partir do 5º nível, o ladino pode optar por se especializar em determinados
caminhos específicos. Algumas especializações exigem o requisito de alinha-
mento específico.
Ranger (Ordeiro): a partir do 5º nível, o ladino toma o rumo dos ermos e se
dedica a patrulhar uma determinada área, protegendo-a de um tipo específico de
criatura, sendo que, a partir desse nível, o ladino poderá se deslocar sem deixar
qualquer tipo de rastro e receberá +1 para todas as jogadas e na CA envolvendo
essa criatura para cada 5 níveis. Neste ponto, o ranger poderá utilizar a jogada de
reação do Carisma contra animais.
A partir do 8º nível, o ranger poderá usar duas armas recebendo uma pena-
lidade de -2 na segunda arma. A partir desse ponto, escalar poderá ser utilizado
para árvores, penhascos, etc. Percepção servirá para rastrear uma criatura, e o
ranger não será mais surpreendido e sempre surpreenderá um inimigo, desde que
não se trate de outro ranger.
A partir do 16º nível, enquanto estiver em um ambiente selvagem, o ranger
será considerado permanentemente em furtividade, a não ser que declare ao con-
trário.
Bardo (Neutro): a partir do 5º nível, o ladino passa a desenvolver a música e
a oratória como forma de contar os feitos de seu grupo e como forma de motivar
seus aliados, dando a eles um bônus de +1 para suas jogadas de proteção.
A partir do 8º nível, o bardo poderá lançar magias arcanas de acordo com o
indicado em seu bônus de Inteligência. A partir deste nível o bardo aumenta em
10% a chance de que uma criatura que normalmente seria hostil para com ele aja
de forma amistosa.
A partir do 16º nível, o bônus de moral conferido pela canção do bardo passa
para +3 para os ataques e jogadas de proteção de seus aliados.
42
Assassino (Caótico): a partir do 5º nível, o ladino passa a desenvolver téc-
#60846 - [email protected]
Especialização Exclusiva
Sabotador dos Listras-Azuis (Humano/ Ladino)
Muitas vezes os Listras-Azuis pegam criminosos para integrar suas fileiras
para trabalhos, digamos, um pouco mais sujos. Quem disse que o crime não
compensa?
A partir do 5º nível, o sabotador já conhece esquemas de armadilhas como a
palma da mão. Gastando um turno, o sabotador consegue saber se existe alguma
armadilha no recinto. Ele não sabe exatamente onde a armadilha está, mas pode
tentar sua rolagem normal, conforme tabela T3-5, do Livro Básico. Além disso,
gastando um turno, ele consegue criar uma Armadilha de Aprisionamento:
Gatilho/Efeito: Um laço escondido no chão, que ao ser pisado, enrosca-se no
tornozelo do alvo e o ergue pendurado em alguma estrutura.
Contramedidas: Uma jogada de proteção (JP) modificada pela Sabedoria
do alvo. Com sucesso o alvo detecta a armadilha. É necessário uma estrutura no
mínimo Grande para suportar o alvo. Armadilha de Aprisionamento funciona
apenas com criaturas pequenas e médias.
A partir do 8º nível, o sabotador já não ativa armadilhas por onde passa. Este
benefício não se aplica aos aliados do sabotador. Além disso, gastando um turno,
ele consegue criar uma Armadilha de Urso:
Gatilho: Pressionar o centro da armadilha
Efeito: Essas armadilhas são formadas por duas mandíbulas de metal presas
por uma mola e com um botão de ativação no centro. Ativar a armadilha causa
1d8 de dano. Além do dano, a vítima presa só consegue se deslocar com metade
da velocidade até que consiga abrir as mandíbulas e se soltar, o que necessita das
duas mãos e um teste de Força.
Contramedidas: Uma jogada de proteção (JP) modificada pela Sabedoria
do alvo.. Com sucesso o alvo detecta a armadilha. Armadilha de Urso funciona
apenas com criaturas pequenas e médias.
No 16º nível, se o sabotador realizar um ataque furtivo contra um alvo e sua
jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de
proteção modificada pela sua Constituição ou morrer automaticamente.
43
Batedor de Dol-Blathanna (Elfo/ Ladino/ Caótico)
#60846 - [email protected]
Um batedor de Dol-Blathanna leva consigo o sangue dos Aen Seidhe. Ele pa-
trulha #Victor
as fronteiras das-áreas
- Eduardo 60846selvagens e saqueia mercadores desprevenidos para
- [email protected]
alimentar seu povo. A partir do 5º nível, o batedor consegue em um único turno
atirar três flechas. Antes do ataque, o batedor deve declarar se deseja acertar um,
dois ou três alvos diferentes.
Se acertar um único alvo, o alvo recebe 2d8 de dano.
Se acertar dois alvos, o primeiro recebe 1d8 e o segundo alvo recebe 1d6 de dano.
Se acertar três alvos diferentes, o primeiro recebe 1d8, o segundo 1d6 e o terceiro
1d4 de dano.
A partir do 8º nível, o batedor consegue uma vez ao dia produzir um número
de flechas baseado no modificador de Sabedoria+1d6 com os seguintes efeitos:
Flechas venenosas: flechas embebidas em um extrato de cogumelos veneno-
sos que ao acertarem o alvo, este deverá realizar uma JP modificada pela CON.
Se falhar, o alvo ficará paralisado po 1d8 turnos.
Flechas explosivas: ao entrar em contato com algo, a flecha explode causan-
do 1d6 + bônus de DES do batedor de dano em um raio de 6 metros a estruturas
e pessoas. Uma jogada de proteção modificado pela DES reduz o dano pela me-
tade.
Flechas flamejantes: ao acertar, as flechas flamejantes incendeiam o alvo
causando 1d8 de dano de dano de fogo. Alvos incendiados precisam realizar
uma JP modificada pela CON em caso de falha ele foge do combate da maneira
mais direta possível por um número de turnos igual seu bônus de CON. Flechas
subsequentes não adicionam mais dano. Apagar o fogo gasta um turno.
A partir do 16º nível, o batedor recebe apoio dos arqueiros Scoia’tael e conse-
gue uma vez ao dia convocar uma saraivada de flechas. Com um único acerto, o
batedor escolhe uma área de alcance de seu arco com o tamanho do modificador
de Destreza+nível de batedor em metros de área. Todas as criaturas dentro da
área devem fazer uma JP modificada pela Destreza, em caso de falha, recebe 1d8
de dano das flechas. Aliados ordeiros dentro da área precisam realizar uma JP
para não receber o dano. O batedor precisa estar em um ambiente a céu aberto
para receber este benefício.
LADINO EM JOGO
Dados de vida (DV): d6;
Armadura: o ladino só pode usar armaduras de couro e não pode usar
escudos, caso contrário fica impossibilitado de usar seus talentos de ladino
enquanto estiver vestindo estas armaduras e/ou escudos;
Arma: o ladino só pode usar armas de ataque à distância e armas pequenas,
que podem ser usadas com apenas uma das mãos. Utilizar armas maiores
importa em uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o ladino não pode usar varinhas, bastões e pergaminhos
44
3.5. Bruxo
#60846 - [email protected]
45
O Teste das Ervas: o corpo do bruxo se torna mais forte, seus reflexos mais
#60846 - [email protected]
rápidos. Os olhos se adaptam ao escuro, sendo que todo bruxo consegue enxergar
até 30 #Victor
metros- Eduardo
na penumbra.
- 60846Eles se tornam imunes a doenças e a grande parte
- [email protected]
dos venenos, além de ter sua expectativa de vida aumentada em dezenas (talvez
centenas!) de anos. Porém, todos os bruxos são estéreis graças as mutações.
Poções: Um bruxo consegue produzir e ingerir poções que matariam um
humano e não-humano normal. Atributos como Constituição e Sabedoria são
essenciais para o bruxo que pretende se especializar na coleta de ingredientes e
produção das poções. Essas poções são essenciais na luta contra os vários perigos
que existem no mundo. Mas tudo isso veio com um preço alto a se pagar, mesmo
com todas as mudanças existe um limite de toxicidade do corpo do bruxo. Beber
uma poção gasta um turno.
Coleta: Uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode reali-
zar um teste de Sabedoria para coletar certos ingredientes em um ambiente. O
ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que ele irá coletar. Sem
os ingredientes necessários não é possível criar as poções. Fique de olho no seu
ambiente!
Toxicidade: é associada aos pontos de vida do bruxo. Ela não diminui a vita-
lidade, porém ela se acumula. Se o bruxo beber até 25% do nº de PV em toxici-
dade da poção, nenhuma penalidade se aplica. Se ele ingerir 50% do nº de PV em
toxicidade da poção, todas as jogadas de ataque e dano, Jogadas de Proteção (JP)
e a Intensidade dos Sinais recebem uma penalidade de -1. Se a toxicidade estiver
a 75% do nº de PV em toxicidade da poção, a penalidade acumula para -2 nas
rolagens supracitadas. Preenchendo 100% do nº de PV em toxicidade da poção, o
bruxo, além de ter uma penalidade -3 nas rolagens, ele sofre 1d4 de dano por tur-
no. Toxicidade chega a zero depois de meditar ou de tomar a poção Mel Branco.
Óleos & Bombas: os bruxos possuem afinidade com certos ingredientes para
fabricar seus próprios óleos e bombas. Sabedoria é um atributo necessário para
a coleta e produção de itens de bruxo. Os óleos devem ser aplicados apenas em
armas cortantes e apenas um óleo deve ser utilizado por combate. Óleos para
um tipo de criatura não possuem efeito em outra. Aplicar um óleo ou atirar uma
bomba gasta um turno.
Meditação: Bruxos não precisam dormir. Ao invés disso, eles necessitam de
um período de concentração para expurgar as toxinas de seu corpo e clarear sua
mente. Um período meditativo de 4 horas é o bastante para zerar a toxicidade e
permitir que o bruxo foque novamente em seus sinais.
Medalhão de Bruxo: O Medalhão serve como uma identificação de sua ori-
gem, tendo o formato da Escola que ele veio, além de sinalizar para o bruxo
quando ele está na presença de magia ou Local de Poder.
Duas Espadas: Um bruxo sempre porta duas espadas, uma de prata, para
monstros e criaturas extraplanares, e outra de aço, usada em humanos e outras ra-
ças não-humanas. Atacar um monstro ou criatura extraplanar com qualquer arma
que não seja uma Espada de Prata confere uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque e dano. Sempre tenham suas espadas de prata a mão!
46
Sinais: Durante o treinamento, os bruxos conseguem aprender um sistema
#60846 - [email protected]
simples de magias chamada Sinais, que nada mais são truques que auxiliam no
combate.
#Victor O atributo
- Eduardo - 60846 Sabedoria é necessário para o lançamento dos sinais. São
- [email protected]
cinco tipos de sinais aprendidos: Aard, Axi, Quen, Yrden e Igni. Lançar um sinal
gasta um turno.
Conhecimento em Anatomia de Monstros: Ao investigar rastros de criatu-
ras em vítimas ou ambiente, com uma jogada de SAB ele consegue determinar de
qual família o monstro se encaixa. Se tirar 1 no dado, ele determina exatamente
o tipo de criatura.
Contrato de Bruxo: Em toda cidade e vilarejo, independente do tamanho,
existem os Quadros de Avisos, onde pessoas colocam informações que interes-
sam a comunidade. Entre essas informações, pode-se haver um Contrato de Bru-
xo, um trabalho que geralmente envolve algum monstro ou criatura extraplanar.
Normalmente, bruxos aceitam esses trabalhos porque, afinal, eles foram desen-
volvidos para isso. Só que não é raro você encontrar aventureiros dispostos a se
arriscar e ganhar alguns orens com esses trabalhos. Contratos de Bruxos rendem
Troféus, uma prova que o bruxo, ou aventureiro, realmente derrotou a criatura e
pode ser vendido ou gerar renome.
Especializações:
A partir do 5º nível, o bruxo escolhe uma das escolas para receber os bene-
fícios de cada uma. Após a escolha, o bruxo não pode trocar sua escola, mesmo
com uma mudança de alinhamento.
47
3.5.1. #60846
Escolas- [email protected]
de Bruxo
Escola do Lobo (Neutro):
Os#Victor
bruxos- Eduardo
da Escola do Lobo são os mais ver-
- 60846 - [email protected]
48
Escola do Grifo (Ordeiro):
#60846 - [email protected]
49
Escola da Víbora (Caótico):
#60846 - [email protected]
50
#60846 - [email protected]
BRUXOS EM JOGO
• Dados
#Victor de vida
- Eduardo (DV):
- 60846 d8
- [email protected]
• Atributos: Força mínima: 12; Constituição ou Sabedoria mínima: 12
• Raça: Humanos;
• Armadura: o bruxo pode usar todo tipo de armadura e não usa escudos;
• Itens mágicos: um bruxo não pode utilizar itens mágicos como cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos.
• Duas espadas: um bruxo deve portar duas espadas, uma de prata e uma
de aço, porém usa somente uma em combate. Bruxos da Escola do Gato
podem usar arcos com flechas do mesmo material e Bruxos da Escola da
Víbora podem usar adagas.
• Sinais: os sinais, diferentes das magias, não precisam ser preparados, po-
rém, o bruxo só pode lançar um nº de sinais referente a seu modificador de
Sabedoria + nível de Intensidade de Sinal/ nível de Bruxo por dia;
• Mutações: bruxos, por conta das mutações são estéreis;
• Imunidade: os bruxos são imunes a doenças e efeito de venenos;
• Visão na penumbra de até 30 metros;
• Ambidestros: os bruxos da Escola da Víbora podem usar duas adagas
sem penalidade de -2 com a mão inábil;
3.5.2. Sinais
Ativação: Teste de Atributo (Sabedoria)
Muitos Bruxos lutam com apenas uma de suas espadas por vez para manter
uma mão livre para usar seus Sinais. Sinais são simples truques mágicos que os
bruxos desenvolveram para usar de forma utilitária em combate. Magos, clérigos
e feiticeiros acham que Sinais são formas primitivas de usar a magia do mundo,
então normalmente não se importam em utilizá-los.
Durante o treinamento, a mente do bruxo se adapta para aprender os intrica-
dos sistema de gestos e visualizações sendo que sinais não podem ser ensinados,
pois se leva muito tempo para preparar sua mente. Para lançar qualquer inten-
sidade de sinal, é necessário que tenha uma mão livre e um momento curto de
concentração.
Sinais vem em 5 formas diferentes e cada um possui 3 intensidades. Todos
os bruxos sabem os 5 sinais no nível 1, tendo apenas acesso ao Tier 1 de cada. A
medida que ele sobe de nível, mais intensidades serão acessadas. Um bruxo pode
soltar um nº de Sinais equivalente ao bônus de Sabedoria+Intensidade de Sinal
por nível de Bruxo (ver Tabela de Bruxo). Exemplo: um bruxo de nível 12, com
bônus de Sabedoria +3 tem direito a soltar 5 Sinais por dia (3 de seu bônus de
Sabedoria + 2 de Intensidade de Sinal de seu nível de classe).
Do 1º ao 7º nível, o bruxo sabe apenas a 1ª intensidade de cada sinal. Do 8º
ao 15º nível, ele consegue desenvolver a 2ª intensidade. A partir do 16º nível, ele
aprimora a 3ª intensidade.
51
#60846 - [email protected]
Sinais possuem testes de ativação para determinar se o bruxo conseguiu reali-
zar o lançamento do sinal ( modificado pela SAB). Caso não consiga lançar com
sucesso o Sinal,
#Victor este não
- Eduardo é perdido,
- 60846 porém, o bruxo gasta sua ação normalmente.
- [email protected]
Ele pode tentar novamente a mesma intensidade de sinal pelo nº de turnos equi-
valente a sua classe de Bruxo.
AARD
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue
criar distúrbios no ar que apagam pequenas chamas como
tocha e fogueiras. Usar prestidigitação não gasta uso di-
ário e não precisa de teste de ativação.
Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/intensidade
Duração: instantâneo
Tier 1: O bruxo pode usar Aard para tentar quebrar obstáculos, como porta
ou escombros. O dano do sinal é de 1d6+mod. de SAB. Danos são calculados
apenas em obstáculos e estruturas. Um alvo atingido pelo Sinal realiza uma JP
pela Constituição, no caso de falha, ele se afasta um turno de distância do bruxo.
Tier 2: Um alvo atingido pelo Sinal deve realizar uma JP modificada pela
Constituição, se falhar e tiver com mais de 50% de PV, ele é Atordoado por 1d4
turnos. Menos de 50% de PV, além da condição de Atordoamento, ele é derruba-
do e sujeito a golpes de misericórdia.
Tier 3: Todos ao redor do bruxo devem realizar uma JP modificada pela
Constituição, se falharem, recebem 1d8 de dano. Se tiverem com mais de 50% de
PV, eles são atordoados por 1d4 turnos. Menos de 50% de PV, além da condição
de Atordoamento, ele é derrubado e sujeito a golpes de misericórdia.
AXII
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue
sugestionar uma criatura senciente em um diálogo com
comandos curtos. O alvo não pode estar hostil em relação
ao bruxo e deve realizar um teste resistido envolvendo CAR.
Em caso de falha, o alvo passa a considerar o bruxo um amigo
respeitável e confiável, obedecendo a um comando simples, ou
revelando uma informação privilegiada. Qualquer sugestão que implique o alvo
a ferir outras pessoas ou ela mesma, será desconsiderado e ela acordará do transe
automaticamente. O número de vezes que esta prestidigitação pode ser usada por
dia é equivalente ao bônus de Sabedoria+Intensidade de Sinal. Lembre-se: En-
feitiçar um alvo não implica que outras pessoas a sua volta sejam enfeitiçadas.
O mundo é repleto de pessoas supersticiosas e um sinal de controle mental pode
fazer outras pessoas ficarem contra você! Use Axii com cautela!
52
Alcance: linha de visão do bruxo.
#60846 - [email protected]
QUEN
Alcance: Pessoal
Tier 1: O bruxo ativa um escudo de proteção que
aumenta sua CA equivalente ao seu bônus de Sabedo-
ria+1, pelo mesmo número de turnos.
Tier 2: O bruxo invoca um escudo que o protege de ata-
ques físicos, sejam de ataques à distância ou corpo-a-corpo.
O escudo absorve o equivalente ao valor da SAB antes de
quebrar. O alvo responsável pelo último ataque ao escudo realiza uma
JP com modificador de Destreza, com uma falha ele recebe o mesmo número de
dano causado ao quebrar o escudo.
Tier 3: O bruxo invoca um escudo que o protege de ataques físicos, sejam de
ataques à distância ou corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente o dobro do
valor da SAB antes de quebrar. O alvo responsável pelo último ataque ao escudo
realiza uma JP com modificador de Destreza, com uma falha ele recebe o dobro
de dano causado ao quebrar o escudo.
53
IGNI
#60846 - [email protected]
YRDEN
Alcance: toque no chão
Duração: Equivalente ao bônus de Sabedoria+inten-
sidade de Sinal
Tier 1: O bruxo cria uma área de 5m de raio, que
enquanto dentro, recebe um bônus de CA igual ao ní-
vel de intensidade do sinal+1d4. Se o bruxo sair da
área, ele perde o benefício.
Tier 2: O bruxo cria um raio de 8m ao seu redor.
Cada oponente que invadir a área realiza uma JP modificada pela Constituição,
com uma falha eles sofrem penalidade em seus ataques, danos e CA igual ao
nível de intensidade do sinal+1d4. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.
Tier 3: O bruxo cria um raio de 10m ao seu redor. Cada oponente que in-
vadir a área realiza uma JP modificada pela Constituição, com uma falha eles
sofrem penalidade em seus ataques, danos e CA igual ao nível de intensidade do
sinal+1d4 e todo projétil lançado em direção a área é automaticamente destruída.
Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.
54
#60846 - [email protected]
55
lV.Facções
#60846 - [email protected]
56
#60846 - [email protected]
Inimigo Meu
#Victor -Um grupo
Eduardo de jogadores
- 60846 pode ser composto
- [email protected] de personagens de diferen-
tes facções, o que deixa as partidas mais interessantes.
Por exemplo, uma missão pessoal de um Listra-Azul é saber a locali-
zação de um líder rebelde Scoia’tael. Se houver um Scoia’tael no mesmo
grupo, como resolverão isso? O Listra-Azul fará tudo na surdina? Eles
terão um conflito? Farão um trato? Se o líder rebelde estiver protegendo
sua família no meio da floresta, o Listra-Azul terá empatia? Ou seguirá
suas ordens?
Negociações na mesa são encorajadas para que os jogadores sintam
o peso que suas missões e recompensas carregam. Cabe ao mestre mediar
e criar objetivos novos que façam os jogadores quererem continuar nas
facções. Entregue pistas com parcimônia, deixe os jogadores ansiarem por
mais informações e montar seu próprio quebra-cabeça.
57
#60846 - [email protected]
Normalmente suas missões envolvem adquirir informações, acabar com a
atividade criminosa de uma cidade ou evitar ataques dos Scoia’tael em vilas e ci-
dades.#Victor
Para receber recompensas
- Eduardo e ativar mais missões, o integrante dos Listras-
- 60846 - [email protected]
-Azuis precisa primeiro entrar em contato com Informantes, pessoas que fazem
a ponte entre o integrante e a cadeia de comando. No ínicio da nossa campanha,
apenas a cidade de Vízima possui um informante, um espião chamado Thaler.
Ele é o responsável por receber as informações e passar as recompensas por
missões bem sucedidas.
A cada nova cidade visitada, o integrante precisa entrar em contato com um
novo Informante (normalmente através da primeira missão de Acampamento de
Bandido na cidade)
A facção oferece duas especializações:
Comando (ver classe Homem-de-Armas)
Sabotador (ver classe Ladino)
Objetivos:
- Acabar com um Acampamento de Bandidos nos arredores da cidade
Recompensa: o integrante possui acesso a forja dos Listras-Azuis. Suas ar-
mas dão um bônus de Ataque/ Dano de +1 por um nº de dias equivalente à
1d6+modificador de FOR.
- Coletar 3 informações (hora/ local/quantos integrantes) que indiquem quan-
do um Chefe de Gangue estará na cidade e prendê-lo.
Recompensas: a adrenalina corre nas veias do integrante, seu crítico é agora
de 19/20 por um nº de dias equivalente 1d6+modificador de FOR.
- Coletar 5 informações (reino/ local/hora/armamento/quantos integrantes)
do paradeiro de um dos Líderes de Unidade Scoia’tael
Recompensa: o integrante possui respeito na área onde conseguiu capturar
o líder rebelde. O Listra-Azul, no Ducado ou cidade, vilarejo e arredores, onde
capturou o líder rebelde, recebe um bônus positivo em seu ajustes de reção en-
volvendo informações privilegiadas.
“Não fomos nós que começamos esta guerra...”
- Yaevinn, elfo líder de uma unidade dos Scoia’tael.
4.2. Scoia’tael
Não-Humanos/ Caótico/ Mago/ Homem-de-Armas/ Ladino
Os Scoia’tael são uma facção de não-humanos que utiliza
táticas de guerrilha para enfraquecer as forças dos Reinos do
Norte.
Após muito desprezo, preconceito e genocídio praticado
pelos humanos, os não-humanos, principalmente Elfos, se
juntaram para lutar contra esta opressão de maneira direta e
sangrenta. Eles abraçam todo não-humano que possui estôma-
go suficiente para reconquistar o continente dos usurpadores
humanos.
58
#60846 - [email protected]
Durante a guerra, os não-humanos viram uma oportunidade de atacar os rei-
nos do norte e enfraquecer o poderio humano no continente, se aliando ao Impé-
rio do- Sul.
#Victor O Império
Eduardo - 60846 Nilfgaardiano já tinha sofrido uma derrota antes, mas tudo
- [email protected]
parecia indicar que agora a maré tinha mudado. Eles tinham tomado os reinos
abaixo do Rio Yaruga, o que era estrategicamente viável. Além do mais, o Im-
perador tinha prometido Dol Blathanna, a pérola não-humana, de volta ao Povo
Ancestral. Era a chance que estavam esperando.
Porém, em uma batalha que já parecia perdida para os Reinos do Norte, o
jogo virou. O Império sofreu baixas tanto na parte norte do continente quanto no
sul, com usurpadores querendo tomar o trono do Imperador. Foi feito um tratado
de paz - a infame Paz de Cintra - que tornara a amada Dol Blathanna em um
vassalo do reino de Aedirn.
A rainha, Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair,
não viu outra opção a não ser entregar seus outrora servos para serem julgados
como criminosos e condenar todos os Scoia’tael a uma vida de perseguições.
Hoje em dia, a organização vive forte graças a ajuda de não-humanos (e al-
guns humanos) dentro das cidades e organizações que contribuem para o aces-
so de suprimentos, como armas, alimento e remédios. Unidades maiores criam
comunidades dentro das florestas onde tendem a manter as tradições ancestrais
vivas pelo máximo de tempo possível.
Homens-de-armas são combatentes ferozes, que entram no campo de batalha
para ganhar ou morrer. Variam entre anões portando grandes martelos de bata-
lha, a elfos, das sombras da mata, encurralando suas presas para um tiro mortal.
Clérigos e magos são bem comuns na facção, usando as forças da natureza a seu
favor ou usando poderosas magias de cura e morte nos aliados e adversários.
Ananicos e elfos são comuns em missões de reconhecimento e sabotagem e os
Batedores Elfos estão entre os mais letais com seus arcos. Normalmente todo
Scoia’tael é inclinado ao alinhamento caótico, já que as leis humanas de nada
valem, a não ser reprimir mais o povo ancestral.
Nos arredores das cidades e comunidades maiores, o Esquilo, como é co-
nhecido, precisa entrar em contato com seu Informante, um contato entre as uni-
dades Scoia’tael e o Esquilo, para que ele possa ter acesso as suas missões e
recompensas. Um Informante sempre estará nos arredores de uma cidade grande,
nunca dentro, visto que é muito perigoso ter seu disfarce descoberto. O primeiro
Informante do Esquilo é Rogefort, um ananico errante que vende quinquilharias
nos arredores de Vízima.
A cada nova cidade visitada, o Esquilo precisa ter acesso a um novo Infor-
mante (normalmente através da primeira missão de Contrabando na cidade)
A facção oferece Três especializações:
Defensor (ver classe Homem-de-Armas)
Batedor (ver classe Ladrão)
Curandeiro (ver classe Mago)
59
Objetivos:
#60846 - [email protected]
“Nós queremos governar, sim. Onde à culpa nisso? Todo mundo quer governar, a dife-
rença é que eu sei como fazer isso melhor do que qualquer outro monarca nesta cidade”.
- Philippa Eilhart, Conselheira do Rei Vizimir II, da Redânia
60
#60846 - [email protected]
Confiando segredos apenas a integrantes da Estada, estas feiticeiras, que inte-
gram todas as conselheiras reais dos grandes reinos, possuem imensa influência
política
#Victor (possuindo
- Eduardo poder
- 60846 maior que muitos reis!). O objetivo final da Estada,
- [email protected]
um segredo guardado a sete chaves, é criar um Estado forte regido por meio da
Magia. Porém, para isso elas adquirem conhecimento, influência e comandam
dos bastidores, o destino dos poderes dos reinos.
Em Teméria, as representantes da Estada são as feiticeiras Triss Merigold
e Keira Metz. A Estada das Feiticeiras apenas aceitam magas mulheres no seu
meio (elas acreditam que anos de poder nas mãos dos homens só atrasaram o
progresso em prol do conhecimento e poder). Visto que as anãs e ananicas não
possuem um contato muito forte com a magia, a Estada sempre agrega as huma-
nas e elfas nas suas fileiras. Um comprometimento total é requerido pela Estada,
o que faz a conclave ser composta principalmente de magas ordeiras. Missões
normalmente envolvem coletar itens de poder e aumentar a influência da estada
por Teméria.
Diferente de algumas facções, a Estada das Feiticeiras não necessita de inter-
médio de Informantes para receber e completar suas missões. A feiticeira recebe
as missões e recompensas de maneira mágica, assim que completa a missão.
A facção oferece uma especialização:
Feiticeira Elemental (ver classe Mago)
Objetivos:
- Encontrar um Local de Poder e imbuir ela de poder elemental;
Recompensa: a feiticeira possui um aumento de poder. A feiticeira faz um
teste de INT. Com sucesso, por um nº de dias equivalente a 1d6+modificador de
INT, a maga consegue usar a mesma magia mais de uma vez por dia (para ativar
novamente o Local de Poder, ver Local de Poder).
- Toda vez que derrotar um clérigo, de qualquer alinhamento, que esteja ata-
cando outra maga (seja por meios verbais, físicos ou divinos), aprenda um poder
de origem divina;
Recompensas: a feiticeira consegue conjurar uma magia divina de mesmo
círculo que a dela por um nº de dias equivalente a 1d4+modificador de INT.
Depois, a magia é apagada da mente da Feiticeira. A maga salva se torna uma
aliada, tendo as seguintes estatísticas, pelo mesmo nº de dias que a magia divina
aprendida:
Ex: 12 de CA e 10 de PV e três magias de um círculo abaixo da feiticeira.
Este tipo de aliado não pode ser contratado após o período. Se morrer, o aliado
não poderá ser usado para a missão abaixo.
- Crie um Coven local. Será necessário no mínimo 3 feiticeiras aliadas e 5
Locais de Poder descobertos;
Recompensa: a feiticeira, cada vez que passar perto dos Locais de Poder que
ela usou para ativar o Coven, receberá o uso de uma magia de um círculo acima
do nível dela por um nº de dias equivalente a 1d4+modificador de INT.
61
#60846 - [email protected]
“Os fins sempre justificam os meios”.
- Jacques de Aldersberg, Grão mestre da Ordem da Rosa Flamejante
#Victor - Eduardo - 60846 - [email protected]
4.4. Ordem daRosaFlamejante
Humano/ Ordeiro/ Clérigo/ Homem de Armas
Uma ordem de cavaleiros ligados ao Culto do
Fogo Eterno, a ordem foi fundada originalmente na
Redânia, para contra-atacar a ascensão dos poderes
das feiticeiras.
Ela acabou surgindo no reino da Teméria para
substituir a Ordem da Rosa Branca, que em vez de
se manter firmes aos ideais de nobreza e cavalaria,
acabou se convertendo a ganância, cobrando impostos
da nobreza e plebeus.
Depois da Segunda Guerra Nórdica e da morte de seu
grão-mestre, Jacques de Aldersberg assumiu o manto de lí-
der da Ordem e criou conceitos de como ajudar a defender a lei, manter
a paz, garantir a sobrevivência dos habitantes do Norte, proteger as pessoas de
monstros e outros males, sem querer moedas, e por último, promover a crença no
Fogo Eterno. Ele abriu o Claustro da Ordem, em Vízima, no Distrito do Templo,
para ficar mais perto do povo humilde e atender as necessidades dos que mais
precisavam.
Os cavaleiros da Ordem são os bastiões da ordem e benevolência e nunca vi-
ram o rosto perante uma injustiça. Embora grande parte dos cavaleiros da ordem
usem esses conceitos para cometer atos de preconceito e intolerância, grande
parte dos integrantes da Ordem realmente se preocupam com os necessitados e
não interessam a raça ou alinhamento das pessaos que eles ajudam, esperando
em troca simplesmente gratidão.
62
#60846 - [email protected]
Humanos homens clérigos de alinhamento ordeiro são bem vindos, assim
como homens de armas que buscam redenção de atos passados na forma de ajuda
ao próximo.
#Victor Apesar
- Eduardo de- não
- 60846 assumirem, eles não aceitam não-humanos, sejam por
[email protected]
preconceitos ou porque as próprias raças ancestrais não se sentem a vontade de
participar de uma Ordem que, vez ou outra, persegue um dos seus.
Normalmente, as missões da Ordem são de manter a fé ativa no meio da po-
pulação, peregrinar pelos altares do Fogo Eterno e acabar com os cultos a deuses
pagãos caóticos, principalmente o culto a Coram Agh Tera e das Senhoras da
Floresta, embora, qualquer praticante de magia pode ser alvo da Ordem, vez ou
outra.
Para ter acesso as missões da Ordem, o devoto precisa meditar em altares es-
pecíficos espalhados pelo continente, a fim de manter viva a chama dentro dele.
A facção oferece uma especialização:
Templário da Ordem da Rosa Flamejante (ver classe Homem de Armas)
Objetivos:
- Acender um Altar do Fogo Eterno
Recompensa: o devoto se sente revigorado. Com sucesso em um teste de SAB,
ele recupera os PV perdidos até o nº total. Por um nº de dias equivalente a 1d6+-
modificador de SAB, o devoto possui um bônus de +1 na CA.
- Convencer a população de uma vila ou comunidade a erguer um Altar do
Fogo Eterno (somente vilas e comunidades podem aceitar essa missão, já que
cidades maiores já possuam seu altar de adoração);
Recompensa:o devoto e seus aliados ordeiros que pernoitar na vila recebem
um bônus de +1 no ataque, dano e CA por um nº de dias equivalente a 1d4+mo-
dificador de SAB.
PS: Lembrem-se, o Mundo de The Witcher é supersticioso e cheio de descon-
fiança. Um estranho chegando em sua comunidade falando para você erguer um
altar para adorar o deus dele deve ser tratado como algo beirando o ridículo
para os camponeses. Este tipo de missão deve espelhar essa desconfiança e su-
perstição. Além do mais, o jogador deve fazer algo para a comunidade para que
eles aceitem a palavra dele em primeiro lugar. Sinta-se a vontade para acrescen-
tar quaisquer desafios para que ele consiga isso.
- Juntar as Relíquias de Todos os Santos e levá-as até o Claustro da Ordem,
em Vízima;
- Escudo de São Lebioda: +1 CA, enquanto estiver em uso;
- Armadura de São Gregório: criaturas caóticas tem penalidade -1
no ataque e dano enquanto o alvo estiver usando a Armadura;
- Espada de São Anselmo: +1 dano enquanto estiver em uso. Clé-
rigos podem usar esta espada sem penalidade;
Recompensa: Entregando todas as peças para o Claustro da Ordem, o devoto
recebe uma benção de seu deus. Uma vez ao dia, o devoto pode realizar uma
oração para curar o nº de PV equivalente a à 1d10+modificador de SAB para si
ou para um aliado ordeiro de sua escolha.
63
V. Aventurando-seNo Mundo de
#60846 - [email protected]
The Witcher
#Victor - Eduardo - 60846 - [email protected]
64
Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a
#60846 - [email protected]
quantidade de poções indicada pelo seu nível, contando que ele tenha os ingre-
dientes
#Victor necessários.
- Eduardo - 60846 - [email protected]
Duração: Tomar uma poção gasta uma ação. A duração das poções é medida
em turnos e dada pelo modificador de CON+1d4. Toxicidade acumula até que ele
tome a poção Mel Branco ou medite.
Tipos de poções:
Sangue Negro: Filtro-de-Petri
O sangue do bruxo causa dano a vam- Aumenta a intensidade de Sinal.
piros e necrófagos. Ingredientes: 1x Álcool
Ingredientes: 1x Álcool 1x Arenária
1x Cogumelo de Esgoto 1x Alga
1x Sangue de Carniçal Efeito: todo Sinal lançado pela dura-
Efeito: um vampiro que use Mordi- ção da poção recebe uma intensidade
da no bruxo, recebe um dano de 1d4 aumentada em 1
pontos de Constituição em vez de re- Toxicidade: 09
cuperar o PV. Necrófagos que, em um
ataque bem sucedido contra o bruxo, Mel Branco
dão um número de dano superior ao Zera a toxicidade atual e corta os efei-
modificador de Constituição+nível do tos de poções ativas.
bruxo, recebem o dano equivalente de Ingredientes: 1x Álcool
volta. 1x Madressilva
Toxicidade: 05 Toxicidade: --
65
Papa-Figo
#60846 - [email protected]
Andorinha
Garante imunidade a venenos, ou corta Acelera a regeneração de PV.
os efeitos de -venenos
#Victor Eduardo -que ainda
60846 estão Ingredientes: 1x Álcool
- [email protected]
no sistema circulatório do bruxo. 1x Celandine
Ingredientes: 1x Álcool 1x Briônia
1x Celandine Efeito: o bruxo recebe 1d8+mod. de
1x Dente-de-leão SAB de PV por turno
Efeito: a poção corta o efeito de vene- Toxicidade: 10
nos no sistema do bruxo e garante imu-
nidade pela duração da poção.
Toxicidade: 05
5.1.2. Óleos
Para aumentar o dano de suas espadas, um bruxo pode untá-as em certos
óleos especiais que eles próprio produzem. O processo de criação de óleos é
semelhante ao de poções e é necessário apenas os ingredientes corretos para
produzí-los.
Os óleos são criados para darem dano extra a um tipo específico de criatura.
Para humanos, não-humanos e animais, o bruxo deve untar uma espada de aço.
Se for monstro, ele deve untar a sua espada de prata. Óleos que não forem espe-
cíficos da criatura em si, não proporcionam o benefício.
Para a produção de poções é necessário duas etapas:
Matéria-Prima: Para o bruxo produzir seus óleos, ele primeiro precisa ex-
trair matéria-prima de cadáveres de monstros. Cada matéria-prima está ligada a
uma família de monstro específico.
Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar
um teste de atributo envolvendo sua Sabedoria para coletar certos ingredientes
em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que
ele irá coletar. Para saber dos ingredientes disponíveis dependendo do terreno,
consultar a Tabela.
Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a
quantidade de óleos indicada pelo seu nível, contando que ele tenha os ingre-
dientes necessários.
Diferente das poções, um óleo de bruxo pode ser usado por qualquer classe
e raça. Um bruxo pode ceder (ou vender, por que não?) um óleo e ela terá as
mesmas propriedades. Apesar dos segredos de produção do óleo de bruxo ser
guardado a sete chaves, um bruxo pode ensinar alguém a como produzir o óleo
da maneira correta. Porém, por não estar acostumado com as medidas exatas, se
alguém que não seja um bruxo tentar criar um óleo, ele só pode criar o nº de tipo
de óleo seguindo a tabela de níveis do bruxo.
Ex: um bruxo de nível 4 sabe todos os tipos de óleos mas só pode criar 2 por
dia e ensinar 2 tipos para qualquer pessoa.
66
Duração/Dano: Untar uma espada em óleo gasta uma ação. Em um ataque
#60846 - [email protected]
bem sucedido, os óleos dão um dano base de 1d6+mod. de SAB pelo número
de turnos
#Victor igual-modificador
- Eduardo de SAB do bruxo. Este efeito não é acumulativo por
60846 - [email protected]
acerto. O alvo tem a chance de evitar o dano em uma Jogada de Proteção (JP)
modificada pela CON. Em caso de sucesso, a criatura só recebe o dano do ataque
e não sofre dano subsequente do óleo.
Tipos de óleos:
Óleo de Amaldiçoado:
Dano a seres amaldiçoados como Li- Óleo Híbrido:
cantropos; Dano a todo tipo de criatura híbrida;
Ingredientes: 4x Hortência Ingredientes: 1x Pena de Grifo
1x Fígado de Lobisomem 4x Pétala de Mirtho Branco
Óleos e o Bestiário
Os óleos citados foram tirados das mecânicas dos jogos digitais de The
Witcher e estão classificados pelos tipos de criaturas que vivem neste mun-
do. Fique a vontade para adaptar as criaturas do Bestiário Oficial para
este suplemento da maneira que achar melhor.
67
5.1.3. #60846
Bombas - [email protected]
Para enfrentar os mais diversos perigos de Teméria, o bruxo conta com mais
um item que pode mudar o rumo de um combate: suas Bombas.
#Victor - Eduardo - 60846 - [email protected]
68
#60846 - [email protected]
69
5.2.1. #60846
Contratos de Bruxo
- [email protected]
contratos não ficam restritos aos bruxos, sendo assim, qualquer grupo de aventu-
reiros de raças e classes diversas pode aceitar um contrato.
Para aceitar um contrato, existem alguns passos a seguir:
- Negociação:
Deve-se procurar o autor do contrato e pegar as informações sobre o ocor-
rido. Normalmente há uma negociação envolvida (use as regras de Ajuste de
Reação para determinar a aceitação do contratante para a negociação).
- Investigação:
Os personagens devem ir até o local avistado da criatura, ou criaturas, para
investigar o que são. Normalmente, os camponeses podem contar que viram um
determinado tipo de criatura, mas nunca se deve confiar na mente supersticiosa
das pessoas. Ao investigar rastros de criaturas em vítimas ou ambiente, persona-
gens não bruxos precisam rolar 1d10 e tirar 1 para determinar de qual família o
monstro se encaixa. Em caso de falha, o personagem não consegue determinar
que tipo de criatura estão procurando.
- Caça:
Determinando o tipo de criatura, o grupo sai a caça, preparando uma armadi-
lha ou simplesmente invadindo o covil da criatura;
- Troféu:
Criaturas de Contrato de Bruxo são criaturas mais antigas, espertas e letais.
Elas são mais resistentes, rápidas e dão mais dano que os mesmos de sua raça
espalhada pelo mundo. Elas podem até mesmos ter um nome. Com isso, conse-
guir matar uma criatura destas rende renome para os personagens que pegam o
troféu dela.
Troféus de contrato são a prova de que os personagens mataram a criatura que
assolava uma região. Pode ser qualquer parte do corpo da criatura (embora bru-
xos gostam de carregar a cabeça de suas vítimas). Renome pode variar de muitas
maneiras: desde uma noite grátis na taverna quanto a uma arma obra-prima de
um barão local. O renome está atrelado ao troféu e não aos personagens. Perder
ou vender o troféu, tira esse benefício.
Coleta da recompensa
Após matar a criatura, os personagens apresentam o troféu para o con-
tratante e recebe sua recompensa. Simples. Ou não. Pode acontecer do
contratante realmente não ter dinheiro para pagar os personagens. Ou ele
os estava enganando. Todos possuem suas motivações e os personagens
terão de lidar com elas. Se o contratante for um camponês passando fome,
e aqueles orens forem o única coisa que irá deixar sua família passar o
inverno? Os personagens irão aceitar o pagamento? Deixe estas questões
serem discutidos na mesa e os personagens moldarem o mundo.
70
5.2.2.Ninhos de Monstro
#60846 - [email protected]
ros que ousam andar por dentro das matas. Com toda morte, os monstros encon-
traram o ambiente perfeito para criar seus lares e covis. Camponeses, as vezes, se
sentem tão ameaçados que fogem com tudo que podem e deixam para trás uma
vila inteira, recheada de histórias e monstros.
Os personagens podem ter uma chance de tentar livrar uma vila de
monstros para tentar trazer de volta os antigos moradores. Para isso, precisam
investigar que tipo de criatura tomou conta da vila e descobrir o líder entre eles.
Determinadas criaturas possuem uma matriarca, ou rainha, outras criaturas pos-
suem uma versão maior e mais forte delas para cuidar do covil. Independente de
qual seja o tipo de monstro, os líderes precisam ser destruídos para que outros de
sua espécie não retornem.
Logo depois que a vila esteja livre de monstros, os personagens precisam
convencer as pessoas a retornarem para suas vidas antigas. Normalmente, algu-
mas pessoas da vila estarão onde o Quadro de Avisos está, aguardando notícias.
Os personagens terão de convencer o responsável do aviso para que ele traga
as pessoas de volta. O tipo de personagem, ou personagens, que forem falar terão
influência em uma jogada de reação. Tenham cuidado com quem for conversar,
para que a raça, classe ou filiação não atrapalhe na situação!
Caso os personagens consigam convencer as pessoas a retornarem, na vila
em questão haverá disponível um dos serviços abaixo:
Um ferreiro (armas e armaduras melhores disponíveis)
Um curandeiro (PV restaurados com uma pernoite)
Um mago (serviços mágicos corriqueiros)
Um herbalista (poções)
71
5.2.3.#60846
Pessoas desaparecidas
- [email protected]
dem tentar fugir da vida difícil do campo, da cidade ou mesmo da corte. Algumas
podem ter sido pegas pelos diversos perigos do mundo. Os personagens podem
ter a oportunidade de ganhar mais uns orens para achar essas pessoas.
As etapas de um contrato de pessoas desaparecidas é o mesmo do contrato
de bruxo, diferenciando que provavelmente os motivos sejam mais mundanos.
As vezes uma briga de família tenha acabado mal. Uma criança viu algo que não
devia ou um culto está agindo nas redondezas.
Investiguem estes casos e descubra o que espreita dentro das matas ou pelos
muros da cidade e desenterre os podres dos habitantes da Teméria.
72
#60846 - [email protected]
Porém, são muito valorizados por aqueles que entendem como funcionam
sua magia bruta, que pode dar para a pessoa certos benefícios.
Apenas
#Victor magos
- Eduardo e bruxos
- 60846 possuem o conhecimento para ativar um local de
- [email protected]
poder e usar a magia concentrada, embora os cultos, tanto ordeiros quanto os
caóticos saibam como extrair o poder dos locais.
73
5.4.#60846
Os Inimigos doReino
- [email protected]
Muitos são os perigos que espreitam os becos das cidades, ou as paragens dos
#Victor - Eduardo - 60846 - [email protected]
Amaldiçoados Insectóides
Berserker - pág.139 Aracnas Quitinosas - pág.83
Lobisomens - pág.137 Centopeia Gigante - pág.39
Endriúgas Operárias - pág.27
Constructos Guerreiro Endriúga - pág.26
Golens - pág.115
Gárgulas - pág.102 Necrófago
Afogador - pág.201
Draconídeos Carniçal - pág.35
Basilisco - pág.25 Necroso- pág.54
Cocatriz - pág.42
Wyvern - pág.200 Ogróides
Ciclopes - pág.41
Espectros Nekkers - pág.82
Aparições - pág.18 Troll de Pedra - pág.189
Beann’shies - pág.23
Barghest - pág.34 Relicto
Demônios/ Chorabash - pág.119
Híbridos Liches - pág.129
Grifos - pág.118 Shaelmaar - pág.116
Sereias- pág.163
Vampiros Superiores - pág.191
74
#60846 - [email protected]
Este suplemento
#Victor - Eduardoapresenta
- 60846 - a capital do Reino, Vízima, para que você tenha um pon-
[email protected]
to de partida para seus jogos. É um conteúdo compilado do compêndio O Mundo de
The Witcher e do Witcher Wikia oficial. Você pode encontrar mais informações sobre
os reinos, personagens e eventos nos livros, jogos e sites a respeito.
Não precisa (e não deve!) ficar preso apenas ao que está escrito aqui. Povoe o Reino
de Teméria com suas próprias vilas, cidades, masmorras e ruínas. Crie mais Ducados,
ou melhor, povoe os vários Ducados existentes e crie aventuras para que os heróis te-
nham trabalho para livrar as ruas de gangues nefastas ou combater criaturas que esprei-
tam nas florestas.
Uma das partes mais esperadas de criar um suplemento voltado ao Mundo de the
Witcher, é a criação da classe exclusiva, os Bruxos. Caçadores de monstros, modifi-
cados geneticamente para transformar seu corpo e mente em uma máquina de matar
criaturas.
Eles estão entrando em extinção. Sua raça fadada ao esquecimento junto com o
processo de mutação que os criam. Porém, aqui, eles existem e estão disponíveis, com a
maioria das coisas que compõem um bruxo: poções, óleos, Sinais, além das Escolas de
Bruxos, disponíveis como especializações.
Dito isto, gostaria também de dizer que as outras classes também receberam um
tratamento especial. A maioria das especializações passaram por algumas diferenças,
outras são apenas diferenças de roleplay, além de ter especializações novas. O que foi
mantido é a tabela de progressão de cada classe. Para detalhes mecânicos de progressão
de nível, favor consultar a tabela de cada classe no Livro Básico de Regras Old Dragon.
Enfim, caso vejam que alguma mecânica não funcione na sua sessão, podem alterar
ou descartar conforme necessário. No final, este suplemento é de vocês!
Agradecimentos
Lobo Loss
Lobo Loss é um dos fundadores da Ethernalys RP&G. ilustrador, chegou a dar aulas de arte
em uma das maiores escolas de desenvolvimento de jogos da América Latina, além de participar
de projetos no exterior.
Mora em SP junto com sua esposa, um gato e uma cachorra. Aceita diversos tipos de traba-
lhos envolvendo ilustração para RPG, além de aceitar Contratos de Bruxo também.
#60846 - [email protected]
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS BY-SA V3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar #Victor
— criar obras derivadas.
- Eduardo - 60846 - [email protected]
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Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de ma-neira que sugira
que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir
a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
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Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary
Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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