Alzur Tome of Magic-1-55 Traduzido PDF
Alzur Tome of Magic-1-55 Traduzido PDF
Alzur Tome of Magic-1-55 Traduzido PDF
com
3
Ilustração na capa por Anna Podedworna
Índice
Magia.........................................5 profissões................................35 Monstros Excepcionais.............54
O Caos ...................................... 5 Berserker.............................35 A Besta de Alzur..............................54
Feitiços de Mago.............................8 Caçador.................................. 37 Observadores ...................................... 56
Encantamentos......................21 Herbalista ......................................39 Demônio Maior..............................60
Sinais de Witcher..............................26 Vidente..........................................41 Moldador da Morte.............................64
Rituais................................................. 30 Psiônico.................................................43 Sussurrador da Morte.............................68
Hexágonos................................................33 Demonologista.............................45 Cavaleiro da Morte..............................72
Necromante.................................47
monstros.........................................76
Dano Necrótico......................49 Esqueletos.............................................76
Arvorosos.................................................78
Isso é baseado na propriedade de R. Talsorian e CD Projekt Red baseado nos romances de Andrzej Sapkoski, nenhuma reivindicação de
direitos é feita a nenhum desses materiais. Os direitos sobre a arte incluídos neste documento presumem-se reservados aos seus
respectivos proprietários, incluídos ao pé de cada imagem quando conhecidos. Este documento é apenas para uso não comercial.
O texto de "The Chaos" e "Berserker" atribuído a Alzur não é de minha autoria. É de The Witcher
Fandom e Fanon e não reivindico sua autoria.
Os feitiços, encantamentos e rituais são altamente baseados em D&D 5e e nos livros oficiais de The Witcher TRPG. The Witcher
Signs são baseados no conteúdo de The Witcher Fanon.
Os Monstros Excepcionais descritos aqui são baseados em conteúdo não canônico e alguns deles são baseados em D&D
5e. As Profissões são altamente baseadas nas profissões oficiais e altamente inspiradas nos homebrews de /u/
fredrikhuhtanen e /u/CyphDND.
Nem todo o material foi testado ainda, então qualquer sugestão para melhorar e feedback sobre erros são bem-
vindos.
Eu fiz isso tentando torná-lo o mais próximo possível de um suplemento real, mas não é. Este é um suplemento de homebrew sem fins
lucrativos criado por fãs por u/guslapasta.
Espero poder acrescentar algo aos seus jogos por aí.
Agradeço a R. Talsorian por seu trabalho incrível e espero que você veja isso como um trabalho de fã.
Mantenha suas espadas afiadas!
Ilustração de Bogna
Gawronska
Versão 1.1
4
de um bruxo, possam ser usados por que só pode ser adquirido por meio de comuns.
qualquer pessoa, apenas aqueles que nascem estudo extensivo, disciplina e trabalho Eles podem extrair
energia mágica dos
com o poder são capazes de manejar árduo. Nessa visão, magia é progresso. É
quatro elementos,transporte
verdadeiramente seu incrível poder. um processo de avanço constante iniciado
percorrem longas distâncias e
Existem várias definições acadêmicas durante a Conjunção das Esferas, que traz
curam, bem como habilidades,
do termo magia. Eu poderia citá-los todos, desenvolvimento, elimina as mazelas deste em um piscar de olhos.
apontando suas várias inconsistências e mundo, dá respostas às questões que Possuem amplo conhecimento
ponderando qual deveria ser considerado o assolam a humanidade, amplia mentes e científico e político; neste
mais correto, mas não o farei. Em vez disso, introduz inovação. Portanto, também é último aspecto, muitos magos
tomarei emprestadas as palavras que ouvi de correto dizer que a magia é sua própria são iguais aos governantes.
meu próprio professor, quando eu era jovem ciência particular. A palavra "mago" é usada
e inexperiente, e fiz uma pergunta No final, a magia é todas as três principalmente para se referir a
pessoas treinadas em magia
semelhante. opções acima. É Arte, Caos e Ciência: uma
academias como Aretuza ou
A magia é muitas vezes referida como bênção, uma maldição e progresso. Tudo
BanArdandi raramente são
"a arte". Isso não é coincidência. A magia é vista depende de quem o invoca e com que
usadas para se referir a druidas
por muitos como uma disciplina de elite que propósito. ou sacerdotes que empunham
requer arte e talento e, na verdade, muito A magia vem da natureza. É na magia (especialmente os
poucos possuem as imensas habilidades terra que caminhamos, no fogo que arde últimos, já que insistem no lixo
criativas necessárias para manejá-la. Aqueles em seu coração, no ar que respiramos e de reivindicar que seus poderes
com talento mágico podem usá-lo para criar na água que dá vida e que corre dentro são dados pelos deuses). Claro,
coisas impressionantes e maravilhas de beleza de nós. Se você for dotado de um talento os poderes dos últimos são
sem as quais o mundo certamente seria um específico, tudo o que precisa fazer é consideravelmente menos
poderosos do que um mago.
lugar muito mais miserável. Portanto, aqueles estender a mão e agarrar a magia ao seu
que chamam a magia de uma bela bênção, redor.
trazida a este mundo pela Conjunção das
Esferas, estão corretos em certo sentido.
A magia também foi chamada de caos
encarnado: uma força primordial, perigosa,
impiedosa e destrutiva. Nas mãos dos
incautos, torna-se uma chave que pode
abrir
6
vezes pode levar a doenças básicas de Poder. Embora a maioria dos feitiços aprenderem a canalizar o Poder. Tal como acontece com os
mentais, como catatonia, se não funcione melhor se usar um elemento outros elementos, qualquer concentração ou manifestação de
forem ajudadas.
específico, lançá-los utilizando outro ainda é água pode ser usada como fonte de energia mágica. No
Escolas de feitiçaria, como Aretuza e
possível, embora difícil. Terra - Embora este entanto, é melhor começar extraindo dos veios de água, de
as instalações em BanArd, foram
criadas para ajudar essas crianças a elemento seja quase universalmente acessível, a preferência de suas interseções – os Locais de Poder mais
cultivar e controlar seus poderes, terra não é um transmissor eficiente de energia. difundidos. Facilmente detectável até mesmo pelos adeptos
para que as habilidades não as Tirar dela requer um grande dispêndio de menos experientes e isolado da maioria das influências
deixem loucas. A certa altura, se
trabalho, principalmente por causa da natureza externas, as interseções são uma fonte relativamente segura
alguém soubesse de uma Fonte, os
magos dessas escolas iriam caçá-los
estática do Poder contido nela. A maioria dos de energia. Com o tempo, um feiticeiro será capaz de aprender
e separá-los de suas famílias pela feiticeiros acha que o esforço necessário é como extrair energia das muitas manifestações variáveis e
força ou engano. No entanto, esta desproporcional aos ganhos obtidos. Não se mercuriais do elemento água - pois um lago calmo requer uma
prática pode negar, no entanto, que aqueles que abordagem diferente de um riacho que flui rapidamente. O
acabou extinto na década de 1260 e
dominam esta arte têm recursos excepcionais à mar, pelo seu dinamismo, é uma fonte particularmente
foi substituído por uma abordagem
mais suave: qualquer mago que
sua disposição, pois o poder oculto na terra é problemática. Apesar de suas vastas reservas de energia, é
soubesse de uma Fonte era tremendo. A magia da terra vem do Plano melhor deixá-la para feiticeiros mais experientes. A magia da
obrigado a informar o Capítulo de Elemental da Terra, habitado pelos gênios da água vem do Plano Elemental da Água, habitado pelos gênios
Magos, para que pudessem ficar de
terra, os d'ao. da água, os marides. é uma fonte particularmente
olho na Fonte e, no momento certo,
problemática. Apesar de suas vastas reservas de energia, é
tentar fasciná-los com magia para
trazê-los para o rebanho. Situações melhor deixá-la para feiticeiros mais experientes. A magia da
estressantes geralmente funcionam Ar—Este elemento mais inconstante e dinâmico água vem do Plano Elemental da Água, habitado pelos gênios
como gatilho para a habilidade de uma também possui um potencial impressionante. Ao da água, os marides. é uma fonte particularmente
Fonte. No entanto, isso é duplo:
contrário do elemento terra, é muito mais fácil de problemática. Apesar de suas vastas reservas de energia, é
enquanto
usar e requer menos esforço. Isso não significa, melhor deixá-la para feiticeiros mais experientes. A magia da
As fontes podem exercer uma
quantidade extrema de poder, é porém, que seja mais simples, pois a natureza água vem do Plano Elemental da Água, habitado pelos gênios
que eles extraem do Plano Astral ou são Fontes desencadeou uma breve guerra civil, custando ainda detinha um poder
considerável entre eles e consistia
com poder inato. Os observadores às vezes são a vida de Raffard, o Branco, que se opôs à sua
em cinco membros. Durante o
chamados de "gênios do quinto elemento", mas formação. .
golpe de Thanedd, seus membros
o conhecimento que temos sobre tal criatura é O Conselho acabou sendo dividido em dois
se dividiram em todos os lados:
quase nada. grupos de 5 magos: o Capítulo do Dom e da Yennefer e Carduin
Arte e o Conselho dos Magos, com o Capítulo permaneceram neutros, Fercart
Magia Proibida, Artes Proibidas ou Magia tendo a hierarquia mais alta e o Conselho a ficou do lado de
Negra são termos conjuntos para práticas mais baixa, mas o último ainda exercia Nilfgaard, Radcliffe e
proibidas pela Irmandade dos Feiticeiros. importante autoridade na Irmandade. O Philippa ajudaram o Norte.
Envolvem, entre outros, goetia, Conselho foi criado para auxiliar a Irmandade
necromancia e mutações em raças na administração e regulamentação dos
inteligentes. Este último sendo banido após praticantes de magia. Em particular, o
o fracasso parcial do projeto que criou os Conselho se concentrou em experimentos
bruxos. mágicos, pesquisa e expansão do O capítulo
Goetia, ou demonologia, é a prática conhecimento mágico. Capítulo do Dom e da Arte,
proibida de convocar criaturas de A Irmandade regulava e fiscalizava o uso comumente referido como
dimensões ou mundos alternativos através da magia, certificando-se de que práticas Capítulo dos Magos, Capítulo dos
Feiticeiros, ou simplesmente o
do tempo e do espaço, geralmente com a como demonologia,
Capítulo, é a câmara superior na
intenção de negociar com eles por necromancia e compressão de Artefatos Irmandade dos Feiticeiros.
informações ou serviços. Seu poder vem dos (rotulada como "magia negra") foram reduzidas Geralmente é composto por cinco
demônios que habitam o demônio ou ao mínimo, e os praticantes de tais magias membros. Após o golpe de
planos para-elementares. receberam sentenças justas; essas sentenças Thanedd (durante o qual a
maioria dos membros do Capítulo
nós estamos
Necromancia é uma subclasse de magia que visa geralmente são algemadas em dimerício por
pró-nilfgaardiano), a
lançar feitiços sobre os mortos, seja para reanimar um vários séculos. Indivíduos que ignoravam a organização praticamente deixou de
cadáver temporariamente para obter informações ou proibição costumavam ser excluídos da existir.
para reviver os últimos momentos de um homem Irmandade e eram considerados renegados, por
morto, e assim por diante. Devido à sua natureza exemplo, eu ou Idarran de Ulivo. No entanto,
invasiva nos mortos, bem como aos horríveis efeitos embora todos os magos sejam iguais perante a
colaterais em potencial, a prática é proibida pela lei, alguns deles são realmente "mais iguais do
Irmandade de que outros"; um segredo aberto foi
Feiticeiros. O que não significa que não o
pratiquem quando for conveniente. comumente quebrando as proibições em
A Loja
Rissberg até que veio à tona após a morte do
A Loja das Feiticeiras surgiu das
Grão-mestre Ortolan e seu favorito, Sorel
A Irmandade dos Feiticeiros ruínas da Irmandade dos Feiticeiros
Degerlund. depois que o incidente na Ilha
A Irmandade dos Feiticeiros era a mais
Após o golpe que essencialmente Thanedd essencialmente matou a
antiga organização de magos nos Reinos
dissolveu a Irmandade, a ex-membro do ordem mais antiga entre os magos.
do Norte. Formado após o pacto de não Era uma organização secreta
Conselho Philippa Eilhart estabeleceu a
agressão estabelecido pela União composta inteiramente por magas e
Loja das Feiticeiras. Ao contrário da
Novigradiana no século 8, uniu e teve até referida como irmandade devido
Irmandade, a Loja era exclusivamente a nenhum homem ter sido
controle sobre a maioria dos usuários de
feminina e incluía feiticeiras dos Reinos do convidado, pois as feiticeiras viam os
magia, academias de magia como
Norte e do Império Nilfgaardiano. homens como muito incompetentes
Aretuza ou Ban Ard e instituições como para lidar com eles.
Rissberg. Foi conduzido pelo Capítulo, governando as áreas da magia.
Feitiços de Mago
Ilustração de Diego de Almeida Peres
Feitiços têm sido minha vida como mago. Eu mesmo
inventei alguns deles e alguns até levam meu nome.
Um feitiço é a arma mais poderosa do mago, mas pode
ser seu escudo mais poderoso ou uma ajuda para os
soldados na guerra.
Alguns magos decidem se especializar em um dos
quatro elementos, mas alguns, geralmente os mais
poderosos, escolhem uma ampla gama de elementos.
Você pode fazer o que quiser, mas ciente de suas
opções.
Não apenas os necromantes podem usar necromancia,
mas seus efeitos colaterais podem ser bastante
desagradáveis. Claro, a necromancia é uma poderosa
fonte de poder e pode fazer você se sentir
invencível às vezes, mas, novamente, esteja
ciente de suas escolhas. Alguns magos, como eu,
conhecem um pouco da necromancia por
precaução. —alzur
Custo STA:8
Audiência de terremoto Efeito:Você usa o caos para tornar o
Muralha de Vento
Custo STA:8 ar ao redor mais fácil de respirar. Pela
Custo STA:15
Efeito:Você toca o chão à sua duração do feitiço, você pode usar
Efeito:Você invoca uma parede de vento para
frente e consegue ouvir os passos uma Ação de Recuperação para se
se defender de ataques. A parede é um
de todos em 100m. Você pode recuperar duas vezes como faria
quadrado de 2mx2m, com meio metro de
identificar que tipo de criatura dá normalmente.
espessura. Pode levar até 20 pontos de dano.
esses passos, mas não pode Alcance:Auto
Este feitiço pode ser usado como uma ação
identificar sua identidade. Duração:1d6 Rodadas defensiva (bloqueio). Esta parede bloqueia um
Defesa:Nenhum número de ataques à distância igual a 2 vezes
Alcance:100m
o valor da sua habilidade de Conjuração.
Duração:1d10 minutos
Alcance:6m
Defesa:Nenhum
Projétil Guiado
Custo STA:8 Duração:Ativo (4 STA) ou Até
Muro de Areia Efeito:Você coloca o caos através de Destruído
Custo STA:15 uma arma arremessável ou um projétil. Defesa:Nenhum
Efeito:Você invoca uma parede de areia
Você recebe +6 em seu próximo ataque
para se defender de ataques. A parede é
com aquela arma. Alcance:10m
um quadrado de 2mx2m, com meio metro Esfera de Vento de Zaiphi
de espessura. Pode levar até 20 pontos de
Duração:1d6 Rodadas Custo STA:12 Zaiphi
dano. Este feitiço pode ser usado como Efeito:Zaiphi era uma maga cidariana
Defesa:Nenhum
uma ação defensiva (bloqueio). Esta parede famosa por suas habilidades de luta com
Zaiphi era um gênio dentro do
bloqueia um número de ataques corpo-a- espadas. A Esfera do Vento de Zaiphi cria campo de batalha. Ela sempre
corpo igual a 2 vezes o valor da sua uma esfera de vento forte de 4m de raio
orbe de silêncio sonhou em ser uma guerreira e
habilidade Spell Casting. ao seu redor que coloca todas as criaturas
Custo STA:12 suas habilidades mágicas e estado
dentro do alcance em -2 para cada jogada
Alcance:6m Efeito:Você cria um orbe de ar de forçado em Aretusa não eram vistos
de ataque e defesa. Alcance:Auto
Duração:Ativo (4 STA) ou 2mx2m que aprisiona qualquer som
feito dentro de um alvo dentro do
como obstáculos. Infelizmente,
Até Destruído Duração:1d6 Rodadas
Defesa:Nenhum alcance. Eles não podem falar ou ouvir guerreiro não morre em suas camas
Defesa:Nenhum
ninguém do lado de fora e, se dormindo pacificamente. Sua esfera
precisarem de componentes verbais em
Viagem
seus feitiços, não poderão lançá-los.
de vento fez alguns dos maiores
Custo STA:8 guerreiros parecerem meros bandidos
Efeito:Uma pequena porção de terra
Alcance:20m de beira de estrada, até que ela
vem de trás do alvo e o faz tropeçar.
Duração:Ativo (4 STA)
Eles devem rolar sua defesa com -3, conheceu o maior guerreiro que ela já
Defesa:Reposição
pois não estão vendo o ataque tinha visto. Mais um amigo perdido no
chegando. Se eles falharem, eles
campo de batalha...
serão derrubados. Alcance:10m
—alzur
Duração:Imediato
Defesa:Desviar
12
fogo e você deve esperar ter a fogo humanóides. Eles imediatamente enfrentar o frio extremo da região. O
Se eles passarem dois turnos dentro
correm em direção a qualquer dessa névoa, eles se tornarãoenjoado
sorte de nunca lutar contra ele. calor de Thonni faz você
oponente dentro do alcance e os com medo. Se eles passarem três turnos
emanam calor de seu corpo a uma
—alzur empurram. Isso causa 3d6 de dano de
distância de 20m. Qualquer um dentro
dentro dessa névoa, eles serãoatordoado
regenerar HP.
Alcance:20m
Duração:Imediato
Defesa:Nenhum
Convocar Espectro
Custo STA:17
Custo HP:3d10
Efeito:Você cria um Wraith de um
cadáver ou pilha de ossos. Você pode
controlar telepaticamente esta aparição
pela duração do feitiço. Se o feitiço
terminar e o fantasma ainda estiver
vivo, ele se tornará hostil a você. A
aparição não pode ser curada, exceto
pelo feitiço Undead Healing. Você pode
banir o espectro em 5 STA e 1d10 HP se
eles ainda estiverem sob seu controle. Criando um Animal ou um Monstro
Alcance:20m
Um necromante pode usar o feitiço Raise Corpse para levantar um animal ou um
Duração:2d10 Rodadas
cadáver de monstro. Para fazer um zumbi ou esqueleto dessa criatura, você pode
Defesa:Nenhum
modificar suas estatísticas da seguinte maneira. Seu INT, EMP e CRA agora é 1; Seu
CORPO é reduzido em 50% (arredondado para baixo, mínimo de 1) afetando suas
Zutmos Maldição de Zutmos estatísticas derivadas, se seu corpo ficar menor que 10, eles perdem sua habilidade
Custo STA:15 de Força Esmagadora; eles ainda possuem suas armas naturais ganhando 25% de
A punição de Zutmo foi muito
Custo HP:2d10 chance de causar Doenças; eles ainda têm suas habilidades, a menos que seja algo
pior do que muitos pensavam.
Efeito:Zutmos era um bandido
impossível (por exemplo, a habilidade Command Dead de Grave Hags depende de
Sua punição não foi amaldiçoado a nunca mais ver ou ouvir
seus pensamentos, que eles não têm quando seu cadáver é levantado); um esqueleto
cegueira ou surdez. Ele outra pessoa depois de matar uma
perde a armadura natural da criatura e suas resistências, um cadáver fresco não; a
acabara de cometer um ato sacerdotisa em um grande templo em
Kovir. Você escolhe uma criatura que possa criatura ganha Visão Noturna Superior; a criatura agora é imune a sangramento,
horrível e quem quisesse veneno, cegueira, intoxicação, náusea, sufocamento e feitiços que afetam a mente; a
ver dentro do alcance. Você pode bloquear
morar com ele teria que fazer a audição e a visão deles enquanto durar o criatura agora é vulnerável a dano de fogo e dano por estar pegando fogo.
um grande esforço. Ele foi feitiço.
abandonado por todos. Que Alcance:20m Lembre-se: Elementa e Specters não podem ser levantados; Os Vampiros Superiores só podem ser
foi seu castigo. Duração:1d6 Horas criados se forem mortos por outro Vampiro Superior; Os necrófagos recebem o dobro de dano por
—alzur Defesa:Resistir à Magia apodrecer.
15
Feitiços Mestres
Duração:2d10 Horas
Defesa:Nenhum
16
adiante neste livro. Duração:1d10 Rodadas vezes seu peso natural com seus irregulares de 2m de altura com um raio
—alzur Defesa:Nenhum equipamentos. enquanto em de 4m. Este anel de pedra está centrado
em você e requer um teste de Atletismo
estado petrificado, o alvo fica CD:16 para escalar. Você pode dispensar
Ataque da Natureza
inconsciente. O processo de essas pedras com uma ação. Caso
Custo STA:30
Feitiços Mestres Efeito:Você estende seu poder à
petrificação é terrivelmente contrário, eles permanecem até que
doloroso para o alvo e o alvo deve algo ou alguém cause 30 pontos de
Nem todo mago atinge a capacidade natureza ao seu redor e ela ataca todas
fazer um teste de Tolerância CD:15 dano a eles. Alcance:2m Raio/4m Raio
as criaturas que você escolher dentro do
de aprender feitiços de mestre. ou sofrerá 6d6 de dano de Duração:Imediato/Até Dissipar
alcance.
Aqueles que podem ter uma grande concussão em seu torso. Um alvo
Grama: A grama tenta engolir os pés
pode ser mantido em estado de
responsabilidade. Muitos desses do seu oponente e ele reduz seu SPD
pedra por tempo indeterminado e Defesa:Reposição
feitiços podem ser usados para pela metade;
seu corpo é mantido em suspensão
enganar pessoas comuns e muitos Árvores: Para cada árvore a 4m do
para que não envelheça. Enquanto
alvo, elas recebem 4d6 de dano
magos fizeram isso. Esse tipo de estiver petrificado, um alvo tem tempestade de areia
cortante;
comportamento só contribuiu para seus Pontos de Vida normais e 8 Custo STA:25
Raízes e cipós: Raízes e cipós saem do
pontos de armadura natural. Se Efeito:Sandstorm permite que você
construir a má reputação que os chão e tentam agarrar uma das mãos
esses pontos forem crie um tornado de areia de 2m ao
magos têm hoje em dia. do alvo; Pedras: Se você estiver em
gasto, o alvo morre. Se um membro for seu redor. Este tornado
um terreno com pedras grandes,
—alzur cada alvo é atingido por uma e leva
quebrado, seja com um teste de Físico imediatamente redireciona ataques à distância
CD: 25 ou 25 pontos de dano, o alvo é de acordo com Gwynt Troelli e age como um
4d6
tratado como se aquele membro fosse feitiço Zephyr contra qualquer um dentro de
dano de concussão.
desmembrado. Se a cabeça for 2m de você. Você não pode correr enquanto
Para cada efeito, o alvo deve fazer uma
arrancada, o alvo morre. Colar pedaços estiver dentro deste tornado, ou fazer ataques
rolagem de Esquiva/Fuga
de volta em uma criatura petrificada
Criando um Feitiço separadamente contra a rolagem
a partir dele. Mas, se você se mover a 2m de
não recoloca o membro. Depois que um um alvo, eles serão afetados por
original de Lançamento de Feitiço.
alvo é libertado, ele fica atordoado até
Magos muito experientes Alcance:10m
que faça um Stun Save bem-sucedido. Zéfiro. Qualquer alvo atingido
criaram feitiços de muitas Duração:Imediato Para libertar um alvo do estado pela areia écegopor 1d6
naturezas. Se você permitir, seus Defesa:Dodge ou Block (Exceto petrificado, você precisa colocá-lo em rodadas.
jogadores poderão criar seus para o efeito de grama) um Alcance:2m de raio
próprios feitiços quando Duração:Ativo (6 STA)
Ritual de Limpeza.
atingirem o estágio certo. Sugiro Defesa:Reposição
Alcance:Uma criatura que você
permitir apenas jogadores que
toca Duração:até escapar Defesa:
atinjam o nível 10 de Spell Nenhum
Casting. Criar um feitiço
demanda tempo de estudo e
treinamento, então, sugiro o
tempo necessário como: o tempo
regular para esse nível +3
semanas. O jogador pode sugerir
a mecânica ou o efeito, e você
escreve a mecânica.
Alcance:Auto
você sofrer 10 pontos de dano ou ficar dissipa.
Duração:2d10 Rodadas
Defesa:Nenhum
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Invocações do Sacerdote
Encantamentos não são como os magos manifestam
seus poderes. Eles são muito menos poderosos que os
feitiços na maioria dos casos, embora façam coisas
que os magos não conseguem. A origem de seu poder
é incerta, embora os sacerdotes afirmem que vem do
poder das divindades e os druidas geralmente
afirmem uma profunda conexão com os elementos
naturais.
—alzur
Duração:Imediato
Duração:Imediato
Defesa:Esquivar ou Bloquear
Defesa:Desviar
22
Defesa:Nenhum
23
Invocação do Arquidruida
animais Montanhas arquidruidas
Custo STA:16 Custo STA:16
Arch druids são exatamente
Efeito:Você se conecta com a aura dos animais ao Efeito:Você se conecta com a aura das montanhas e
redor. Você pode convocar uma fera Difícil e duas dos minerais ao seu redor. Você pode convocar um como arch priests, mas sua
Médias. Eles obedecem a ordens verbais e são golem do livro de regras básico de pedras grandes o adoração não é focada em
amigáveis com você e seus aliados. suficiente. O golem segue você até ser morto. Não
entidades, mas em
Alcance:20m pode ser curado. Você só pode ter 1 golem por vez.
Duração:1d10 Horas elementos naturais, como o
Defesa:Nenhum Alcance:10m Sol ou a Lua ou Florestas.
Duração:Permanente
Essas invocações devem
florestas Defesa:Nenhum
substituir a Invocação do
Custo STA:16
Arch Priest com foco em
Efeito:Você se conecta com a aura das plantas e
florestas ao redor. Você pode convocar qualquer
Sol
Custo STA:16 elementos naturais para os
tipo de ente descrito no final deste livro das Efeito:Você se conecta com a luz do sol. Você convoca jogadores que desejam se
árvores, mas eles não voltam para a forma de uma área de 10m de raio centrada em qualquer lugar
árvore. O ente segue você até ser morto. Não concentrar no druida.
dentro do alcance. Esta área é alvo de luz solar intensa.
pode ser curado. Você só pode ter 1 ente por vez. Qualquer criatura dentro dela recebe 10d6 de dano de
fogo mágico e éem chamas. A luz é tão forte que toda
Alcance:10m criatura tem 50% de chance de sercegopor ele por 1d6
Duração:Permanente rodadas. Este encantamento só pode ser lançado
Defesa:Nenhum durante o dia. Alcance:20m
Lua Duração:Imediato
Custo STA:16 Defesa:Nenhum
Efeito:Você se conecta com a luz da lua. Você convoca
uma área de 10m de raio centrada em qualquer lugar
dentro do alcance. Esta área é alvo de intenso luar. águas
Custo STA:16
Qualquer criatura que você escolher agora é imune a
Efeito:Você se conecta com a aura dos lagos, rios e oceanos
medo ou intimidação e recebe 25 HP temporários. Eles
ao seu redor. Você convoca uma gigantesca tempestade que
também são curados de cegueira e condições de incêndio.
faz chover enormes bolas de granizo e forma uma tromba
Este encantamento só pode ser lançado à noite.
d'água ao seu redor. Qualquer um (exceto você) na área do
encantamento tem 75% de chance de ser atingido por uma
Alcance:20m
bola de granizo. Se eles errarem esta rolagem, eles devem se
Duração:20 rodadas
defender com uma CD igual ao seu teste de Conjuração ou
Defesa:Nenhum
sofrer 4d6 de dano de concussão em um local aleatório e
têm 75% de chance de seremcongeladas. A tromba d'água é
criada 2m ao seu redor. Ele imediatamente redireciona
ataques à distância de acordo com Gwynt Troelli e age como
um feitiço Zephyr contra qualquer um dentro de 2m de você.
Você não pode correr enquanto estiver dentro desta tromba
d'água ou fazer ataques a partir dela. Mas, se você se mover
a 2m de um alvo, eles serão afetados pelo Zephyr.
Alcance:20m
Duração:10 Rodadas
Defesa:Variável
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Sinais Básicos
Aethric(Misturado) Hatri(Misturado) Heliotrópio(Terra)
Sinais Iniciais Custo STA:Variável Custo STA:Variável Custo STA:Variável
Efeito:Aethric sopra um fluxo de Efeito:Hatri reflete ódio, sede de sangue Efeito:Heliotrope cria um escudo
Pode-se usar esses sinais como caos puro de sua mão. Este fluxo ou fome na forma de medo, instantâneo quando você cruza os
um dos cinco primeiros sinais interage com a magia aterrorizando o alvo. Para cada 2 pontos braços. Para cada ponto STA gasto, o
permitindo que você veja magia, ilusões, de STA gastos além do primeiro, eles escudo tem 5 SP. Heliotrópio só é
com os quais um bruxo começa o
maldições e fantasmas como padrões passam mais uma rodada apavorados. lançado como uma ação defensiva. O
jogo ou podem ser sinais
coloridos. Apenas um conjurador que Enquanto estiver apavorado, o oponente heliotrópio também pode ser lançado
adicionais a serem aprendidos conhece este signo pode interpretar o que não pode chegar mais perto do que você para proteger contra dano de colisão
pelas regras de Aprendizagem de vê. O alcance é um cone com comprimento de propósito e deve fugir. ou queda. Alcance:Auto
Magia do livro de regras básico. de 1m para cada ponto STA gasto.
Alcance:8m Duração:Imediato
Alcance:Variável Duração:Variável Defesa:Nenhum
Duração:Imediato Defesa:Resistir à Magia
Defesa:Nenhum Vorg(Terra)
Shadi(Misturado) Custo STA:Variável
clorínico(Misturado) Custo STA:Variável Efeito:Vorg cria uma barreira
Custo STA:Variável Efeito:Shadi torna você instantânea à sua frente. A
Efeito:Clorínico torna você capaz de temporariamente incorpóreo. você não barreira tem 2mx2m e meio metro
soprar um gás venenoso pela boca. é apenasincorpóreo,mas você também de espessura. Para cada ponto STA
Qualquer um atingido por este gás pode caminhar por superfícies. Para gasto, a barreira tem 5 HP. Você
tem 10% de ser cegoeenvenenado. cada 2 pontos STA gastos além do pode se afastar livremente dessa
Para cada ponto STA gasto após o primeiro, o efeito dura 1 rodada a mais. barreira.
primeiro, a chance de serenvenenado Alcance:2m
aumenta em 10%. Se este gás se Alcance:Auto Duração:5 Rodadas
misturar com água, ele se transforma Duração:Variável Defesa:Nenhum
em ácido e causa 1d6/2 de dano de Defesa:Nenhum
ablação em
equipamento.
Alcance:Cone de 3m
Duração:Imediato
Defesa:Reposição
27
Alcance:2m
Duração:5 Rodadas
Defesa:Nenhum
30
—alzur
prever o tempo
Custo STA:3
Efeito:O Predict Weather permite-lhe saber como vai
estar o tempo na sua localização, permitindo-lhe estar
a par de qualquer condição climática adversa, nas
próximas 24 horas.
Tempo de preparação:5 Rodadas
Verificação de Dificuldade:12
Duração:Imediato
Componentes:Uma Tigela de Terra, Quinta Essência
(x2), Mofo Verde (x2), Pérola (x2), Solução de
Mercúrio (x1), Celandine (x1)
31
Rituais do Viajante
Contos do Homem Morto(Necromancia) Aviso Mágico
Custo STA:12 Custo STA:10
Custo HP:2d10 Efeito:O Aviso Mágico permite que você conecte sua mente a uma
Efeito:Você força a alma de uma pessoa morta de volta ao seu corpo em porta ou janela para saber quando alguém passa por ela. Você pode
decomposição. Você pode interrogar a pessoa, mas ela sente uma dor terrível escolher criaturas que não dispararão este alarme mágico.
durante todo o processo.
Tempo de preparação:10 Rodadas Tempo de preparação:10 Rodadas
Verificação de Dificuldade:18 Verificação de Dificuldade:18
Duração:Até você libertar a alma Duração:2d10 Horas
Componentes:O Corpo da Pessoa Interrogada, Quinta Essência (x5), Pó Componentes:Fio (x2), Quinta Essência (x1), Solução de
Infundido (x5), Pó do Cemitério (x4), Prata (x3), Olho de Corvo (x3) Mercúrio (x1), Espíritos (x1)
Mestre Rituais
Conjurar Elemental Curar Alma
Custo STA:16 Custo STA:20
Efeito:Conjure Elemental preenche um cadáver de pedra com poder elemental. O Efeito:Heal Soul é a única maneira de curar o dano necrótico
processo cria um Elemental de Terra, Gelo ou Fogo, dependendo do item que você de sua alma. Ao final do ritual, a pessoa cura 20 pontos de
escolher. O Elemental está vinculado à sua vontade. Ele fará qualquer coisa que você dano necrótico de sua alma. Se isso os fizer regredir
pedir, mas não pode pensar e não pode executar tarefas delicadas que exijam dedos ou qualquer limite, eles curam essa ferida e perdem sua
agarrar pequenas coisas. Um elemental executará a última ordem que lhe foi dada. Se penalidade.
falhar, ele tentará novamente sem parar até conseguir ou você ordenar que pare. Se a Tempo de preparação:20 rodadas
ordem estiver em andamento (“pegue um pouco de água”), o elemental continuará Verificação de Dificuldade:20
cumprindo aquela ordem até que ele morra ou você mande parar. Duração:Permanente
Componentes:Pedra Preciosa Perfeita (x1), Quinta Essência (x5),
Tempo de preparação:10 Rodadas Fragmento Infundido (x5), Vidro (x2), Água Ducal (x3), 1 Coração de
Verificação de Dificuldade:20 qualquer Tipo, 5 Olhos de qualquer Tipo
Duração:Permanente
Componentes:Giz (x2), Uma Pedra Preciosa Perfeita (x1), Madeira Enduecida
(x10), Pedra (x10), Pó Infundido (x5), Quinta Essência (x2), Pedra Elemental (x1),
Meteorito para Elementais da Terra (x5), Essência de Fogo para Elementais de
Fogo (x5), Essência de Água para Elementais de Gelo (x5)
32
Duração:2d10 dias
Componentes:Pedra Preciosa Perfeita (x1), Quinta Essência (x5), Pó
Infundido (x2), Saliva de Vampiro (x4), Extrato de Venom (x5) Duração:Imediato
Componentes:O Corpo do Alvo, Giz (x2), Uma Pedra Preciosa Perfeita
(x1), Pó Infundido (x10), Quinta Essência (x10), Pérola Negra (x3),
Fera domesticada Coração de Golem (x1), Essência de Espectro (x3)
Custo STA:15
Efeito:Tame Beast permite que você torne permanentemente uma
criatura feroz (animais e monstros) amigável a você. O teste difícil
depende da força da besta. Uma criatura fácil pega a CD menor e uma
criatura difícil pega a CD maior.
Tempo de preparação:10 Rodadas
Verificação de Dificuldade:14/20/22
Duração:Permanente
Componentes:A Besta que você deseja domesticar, Pedra Preciosa Perfeita
(x1), Quinta Essência (x5), Fragmento Infundido (x1), Vidro, (x2), Comida para a
Besta (x3), Giz (x4), Ferro Negro (x2)
Forrageando para
pérolas negras
Pérolas negras podem ser
encontradas no fundo do oceano.
Ele tem uma classificação de
Raridade de Raro e uma CD de
Forragem de 30. Se você forjar Black
Pearl com sucesso, você encontrará
1 unidade.
33
O seguidor indesejado
O feitiço do abraço Custo STA:4
Custo STA:4 Efeito:O Unwanted Follower faz com que o sujeito seja perseguido por um
Efeito:A Feitiçaria do Abraço faz com que o sujeito abrace cada pessoa que encontra, pequeno esquilo, mas esse esquilo não existe. Apenas o sujeito é capaz de vê-
por mais estranha, desconfortável ou inapropriada da situação. lo e, se tentar mostrá-lo a alguém, verá o esquilo se esconder. Na hora, o
Perigo:Baixo sujeito começa a ficar paranóico com esse esquilo e até com medo dele.
Requisito para levantar:O sujeito deve ter as mãos amarradas nas costas com
uma corda lavada com água ducal. Em seguida, o sujeito se volta para o norte, Perigo:Baixo
leste, sul e oeste, apresentando-se a cada vez. Eles devem fazer isso 5 vezes. Requisito para levantar:O alvo deve pegar alguns pequenos ossos de
besta, uma pele de animal ou couro, alguns fios e ferramentas de arte. O
sujeito deve fazer uma pequena boneca de um esquilo enquanto o descreve
em sua mente. Não importa a qualidade, desde que tentem retratar o que
A maldição da fome veem em sua mente. Dentro da boneca, o sujeito coloca os ossos da fera. Ao
Custo STA:4 terminar, o sujeito deve jogar o boneco no fogo aceso. Quando se reduz a
Efeito:O Hex of Hunger faz com que todos os alimentos que o alvo coma cinzas, o hex é levantado.
tenham gosto de cinzas. O sujeito ainda tem necessidade biológica de comida
e ainda sente fome. Toda vez que o alvo come, ele fica enjoado por 1d6 horas
e sente dor de estômago (complicações, aflições e remédios).
Perigo:Baixo
Requisito para levantar:Na lua nova, o sujeito deve fazer uma refeição
que ele adora comer. Ele então joga no fogo com folhas de balisse e
deixa o fogo queimar naturalmente. Eles então comem as cinzas da
comida sentados no local onde o fogo acabou.
34
A maldição do álcool
O Bom Samaritano Custo STA:12
Efeito:A Maldição do Álcool torna o álcool um veneno potente para o
Custo STA:8
alvo. O cheiro de álcool deixa o sujeito enjoado. Se beberem uma gota
Efeito:O Bom Samaritano torna o sujeito incapaz de negar qualquer
pedido feito por ele. Seja dinheiro ou um favor, eles são incapazes de
a um gole, ficam intoxicados. Se beberem mais do que um gole, ficam
dizer não, mesmo que sintam que isso pode prejudicá-los. envenenados.
Perigo:Médio Perigo:Alto
Requisito para levantar:O sujeito deve misturar 4 tipos de bebidas
Requisito para levantar:O sujeito reúne 1 Pérola, uma Vela e
alcoólicas dentro de uma garrafa. Esta garrafa deve ser enterrada e o
uma venda. Depois de colocar a pérola debaixo da língua, o
sujeito coloca a venda e segura a vela acesa com as duas mãos. sujeito deve passar um dia inteiro deitado no local do enterro, abstendo-
O sujeito então se vira para o norte, leste, sul e oeste, cada vez se de alimentos e bebidas. Na manhã seguinte, o sujeito deve
dizendo algo que fez e dizendo por que não queria fazer. desenterrar a garrafa e beber sozinho. Eles provavelmente vão ficar
muito bêbados, mas o feitiço será desfeito.
Berserker
"Agora termine sua sopa, Definindo habilidade
Ilustração de Anna Podedworna
engolirá inteiro."
Vigor
– Skellige mãe repreendendo uma
0
criança
As lendas de Skellige falam de homens conhecidos
Benefícios Mágicos
como berserkers, que se transformam em ursos
Nenhum
quando dominados pela fúria da batalha. Ao fazer
isso, eles perdem toda a autoconsciência e são
movidos por uma sede de sangue, que devem saciar Habilidades
mardroeme. Sua forma de urso tem o dobro de seu HP normal, 10 SP de ferida recebida quase de uma só vez. brigandine
armadura natural e +5 para sua estatística CORPO. Eles também têm a armadura
natural e atacam com habilidade corpo a corpo. Transformar-se em urso também
Se esses homens que viraram ursos realmente Touca de Corrente
transforma todos os equipamentos com você. Enquanto urso, você tem existem, pode-se supor que, como lobisomens ou
resistência a dano de concussão e aço, mas é vulnerável a dano de prata e óleo maça
amaldiçoado. A pele do urso age como uma roupa natural para clima frio. A licantropos, eles são particularmente vulneráveis
forma de urso pode durar tantas horas quantoMais Besta que Homemnível. A
a óleos que prejudicam criaturas amaldiçoadas. Mardroeme x10
cada rodada como um urso, no início dessa rodada, o berserker deve fazer uma
Mais Besta que Homemrole contra o controle CD = 28-((VONTADE+INT)/2), e em Mas se quisermos dar crédito a canções antigas mochila
caso de falha, eles perdem o controle naquela rodada. Você pode voltar à sua
forma normal a qualquer momento, desde que tenha controle. Fora da batalha,
sobre os feitos dessas criaturas, sobre os broquel de aço
com sangue frio, o berserker não precisa fazer testes de controle. Se você estiver assassinatos em massa e massacres que eles Machado de arremesso x5
inconsciente, você volta para sua forma normal. Quando você retorna à sua
forma natural, o HP que você tinha é reduzido pela metade novamente. Como
cometeram, só podemos esperar que
regra opcional, você pode usar o bônus CORPO para alterar o HP e, quando voltar nenhum bruxo terá que testar essa hipótese.
à sua forma natural, receberá metade do dano total que sofreu na forma
alternativa. Quaisquer ferimentos críticos que você tenha não são passados para
—alzur
a forma de urso. Se eles foram feitos enquanto estava na forma de urso, você os
sofre até voltar à sua forma natural. Quando você assume a forma de urso
novamente, eles não são passados.
Urso Armas Naturais
Nome DMG Efeito ROF
moeda inicial
Garra Slash 4d6+5 Força esmagadora 2
150coroas x 2d6
Força esmagadora
Média Mordida 8d6 1
Sangramento (75%)
1050
36
cavernas. Ele tem uma classificação início dessa rodada, o berserker deve fazer umaMais Besta do que Homemrole contra o controle CD = 28-((VONTADE+INT)/2), e em caso de falha, eles perdem o
de Raridade de Raro e uma CD de controle naquela rodada. Você pode voltar à sua forma normal a qualquer momento, desde que tenha controle. Fora da batalha, com sangue frio, o berserker não
precisa fazer testes de controle. Se você estiver inconsciente, você volta para sua forma normal. Quando você retorna à sua forma natural, o HP que você tinha é
Forragem de 20. Se
vocês com sucesso
reduzido pela metade novamente. Como regra opcional, você pode usar o bônus CORPO para alterar o HP e, quando voltar à sua forma natural, receberá metade
forragem para Mardroeme
do dano total que sofreu na forma alternativa. Quaisquer ferimentos críticos que você tenha não são passados para a forma de urso. Se eles foram feitos
cogumelos, você encontra enquanto estava na forma de urso, você os sofre até voltar à sua forma natural. Quando você assume a forma de urso novamente, eles não são passados.
1d6/2 Unidades.
Mais Homem do que Besta (WILL) Hibernação (CORPO) Golpe de Recuo (REF)
Como uma ação de rodada completa em sua
forma de urso, o Berserker pode empinar
suas patas traseiras e derrubar ambas
Enquanto estiver em sua forma normal, as garras em um alvo com umGolpe
Quando você falha em um teste de controle,
de Empinarlista. Se este ataque
você pode fazer umHibernação verifique
você pode fazer umMais homem do acertar, o alvo sofre 6d6 de dano em
contra o controle DC. Se você conseguir,
que bestaverifique a CD de controle seu torso, é derrubado e imobilizado
Ilustração de Kate Redesiuk você pode dormir pelo urso. Se o alvo tentar bloquear
para não perder o controle naquela
rodada. Você consegue fazer isso
ao longo do dia e recuperar o este ataque, eles podem negar o
dobro da quantidade de HP dano, mas ainda são derrubados e
quantas vezes metade do seu imobilizados, a menos que possam
como faria normalmente e curar
Mais homem do que bestanível vencer seu teste de Físico com seus
por sessão. 2 dias para fins de próprio teste de Físico. Se eles
crítico. conseguirem ter sucesso, o alvo é capaz
para jogar fora o urso e não é
afetado por qualquer parte do
Golpe de Empinarhabilidade.
Caçador
"Nós iremos... certamente não iria Definindo habilidade
Ilustração por Grafit Studio
maior número."
Nenhum
Atletismo
Coragem
Um mago não é um necrófago. Por esse motivo,
Besta
devemos contratar alguns de vez em quando. Se
Esquivar/Fugir
você precisa de ingredientes de origem animal,
um caçador é sua melhor opção. Intimidação
Físico
—alzur Bastão/Lança
táticas
Sobrevivência na selva
Engrenagem (Escolha 5)
CaçadorÁrvore de habilidades
Olhos de águia
Metade novamente o
deve gastar 10 -Visão do Caçadornível de pontos STA. Caçadores podem empilhar até seusVisão do Caçadornível de
15
alcance bônus com Aim em vez do regular +3.
Dobre o alcance 18
Armadilha Escondida
Tropeçar:A Armadilha Localizador de trilhas (INT) O Catador (INT) Divisão de munição (DEX)
balança baixo e derruba
as pernas do alvo 14
Ao fazer um ataque à distância
debaixo deles,
Ao rastrear um alvo ou tentar
com uma besta ou um arco, um
deixando-os caídos.
encontrar uma trilha, um Caçador
Caçador pode rolarDividindo
Sangramento:A Armadilha adiciona seulocalizador de trilhasvalor
muniçãono lugar de sua
lança ou balança picos no para Wilderness Survival rola para Ao saquear o cadáver de um
18 animal, o Caçador pode fazer
habilidade de arma normal. Se
alvo, fazendo com que encontre a trilha ou siga-a. Se o
acertarem, suas munições se dividem
eles comecem a sangrar. Caçador perder a trilha enquanto uma CD: 20o catadorlista. Se for
no ar e danifica duas partes do
Esplêndido:A Armadilha rastreia com esta habilidade, ele pode bem-sucedido, você dobra o
corpo roladas aleatoriamente.
golpeia o alvo na cabeça rolarlocalizador de trilhasem um CD saque de cada item que o animal
Mesmo que o ataque seja
definido pelo GM para escolher o gotas.
ou no estômago com 16 direcionado, o segundo projétil
força suficiente para trilha de volta imediatamente.
atingirá um local aleatório.
atordoar o alvo.
Este ataque usa apenas
uma munição.
Bloqueio
Armadilha Oculta (CRA) Conexão Selvagem (WILL) Ponto Fraco (INT)
Dividindo munição
Um Hunter pode fazer umEscondido WildConnectionpermite que um
Um ataque Dividing Ammo
Armadilharole para armar uma armadilha Caçador faça um teste contra a AHunter pode rolarPonto fraco
pode ser evitado com uma contra o alvo DEXx3 para
improvisada em uma área específica. Veja o VONTADE de um animal x4 para fazer
ação e pode ser bloqueado Armadilha Escondidamesa para armadilhas um vínculo profundo com ele. Eles procurar um ponto fraco
como uma ação por um que podem ser construídas. O Caçador só seguem você como seu companheiro que causaria mais dano.
escudo. Parrying a Dividing pode construir um tipo de armadilha por vez. até ser morto ou solto. Você pode Isso leva 1 turno de estudo, mas
Cada armadilha tem um fio de disparo de 2 m ter tantos companheiros quanto permite que o Caçador faça um
Ammo tem uma penalidade de
de raio e requer um teste de Consciência com metade do seuWildConnection ataque direcionado a -6 para fazer
-6 em vez de -3. uma CD igual à sua.Armadilha Escondida nível. Você só pode ter até 2 Hard ou dano duplo e causa
rolar para 4 Mediumbeasts ao mesmo tempo sangramento.
local. como companheiros.
39
fitoterapeuta
"Sim. Uma morte pacífica, Definindo habilidade
Ilustração de Lorenzo Mastroianni
Habilidades
Alquimia
Algumas pessoas pensam que o herbalismo é O negócio
apenas colher e cultivar ervas. Isso não é verdade Carisma
embora. Há muito conhecimento envolvendo
Dedução
fitoterapia que um mago normalmente não possui.
Um herborista pode ser uma aquisição útil para um
Educação
mago. Resistência
Primeiro socorro
Engrenagem (Escolha 5)
Pó de coagulação x5
Punhal
Um Herbalista tem experiência em encontrar e usar símbolo sagrado
plantas para substâncias alquímicas. Sempre que
Ampulheta
um Herbalista faz um teste de Sobrevivência na
Selva para coletar um material vegetal, ele subtrai Diário
moeda inicial
metade de seu Conhecimento de ervasnível do DC. Ervas Entorpecentes x5
150coroas x 2d6
Eles também podem passar uma hora analisando
Fluido Esterilizante x5
um produto alquímico (poções, decocções, etc.). Se Média
eles conseguirem umConhecimento de ervasrolar 1050 kit do cirurgião
fitoterapeutaÁrvore de habilidades
Remédio improvisado
Fulgur + Vermelhão
ocoletor oJardineiro ofarmacêutico
Concede imunidade para18 Forrageador experiente Jardim Privado (CRA) Catálogo Mental (INT)
Atordoar por 10 rodadas
Apesar de ser especialista em Um herborista com uma unidade de qualquer Um Herbalista habilidoso pode manter
Hydragenum + Rebis
ervas, a experiência em flora ou erva pode plantá-la em um pequeno
Cura o veneno um Catálogo Mentalde fórmulas em
15 forrageamento lhe dá um bônus em vaso ou terreno. Leva 2d6 dias para
doença amadurecer, deve ser cuidado para
suas cabeças o tempo todo. Quando um
forrageando qualquer tipo de item. Herbalist memorizou tantas
Éter + Vitríolo Você ganha um bônus adicional
frequentemente e, uma vez crescido,
pode ser colhido rolandojardim
fórmulas quanto possível,
Concede imunidade a
14 igual a metade do seu eles podem rolarMental
alucinação por 1 hora privadocontra a CD de
Forrageador experientepara o seu forrageamento da erva. A cada 2 pontos Catálogoem DC:15 para
Vermillion + Quebrith Testes de sobrevivência na pontuado acima desta CD, a erva memorizar mais um. Não há
+ 15 Stamina por 1 18 selva feitos para coletar itens. produz uma unidade adicional. Se limite, mas cada 10 fórmulas
hora Isso combina com oervas cuidada adequadamente, uma erva pode memorizadas adiciona 1 a
Fulgur + Sol Conhecimentobônus. ser colhida novamente 2d6 dias depois.
o DC.
Coloca você em coma 18
mortal por 1 hora O Coletor (INT) O Zelador (INT) Diluição (CRA)
Caelum + Hydragenum
Permite que você fique Sempre que um Herbalista se
17
acordado a noite toda sem
Ao cuidar de uma planta em propõe a fazer um item alquímico,
penalidades
seu jardim, um Herbalista pode ele pode fazer umDiluiçãorolar em
Vermelhão + Sol fazer umaO zeladorrole contra aDCequal ao da fórmula
Quando você encontra uma
+3 para Reflexos por 15 a CD da forragem da erva. AlchemyDC. Se eles
10 rodadas planta que está procurando, o
Se tiverem sucesso, eles diminuem sucesso, eles criam duas unidades
Herbalista pode fazer uma CD:20O
a CD em 1 para cada ponto da fórmula com os
coletor lista. Se for bem-sucedido,
rolou acima do CD para colhê- ingredientes de um. Isso se
você ganha o dobro do que rolou.
lo quando estiver maduro. Este aplica a todos os itens criados
rolo pode ser feito um com alquimia, incluindo
tempo para cada planta. poções, óleos, decocções e
bombas.
vidente
"Próximo é o tempo da Definindo habilidade
Ilustração de Aleksandra Wojtas
Branca."
– Ithlinne Aegli aep Aevenien Vigor
0
Benefícios Mágicos
Nenhum
Farseers são fontes meio insanas que falharam
em controlar seus poderes inatos e foram
consumidos por eles. Eles são capazes de Habilidades
manipular o caos até certo ponto, mas nada
Alquimia
muito poderoso. A maioria dos clarividentes se
torna o que é chamado de oráculos, vivendo
Carisma
prevendo pessoas comuns em um futuro próximo Engano
e fazendo pequenos truques. Desempenho
Percepção Humana
—alzur Persuasão
Resistir à Magia
Furtividade
Streetwise
Sobrevivência na selva
Engrenagem (Escolha 5)
bolsa de cinto
Um Farseer pode usar o caos para ver além de qualquer
Velas x10
outra visão humana. Usando um foco (cartas, um
espelho, arremesso de ossos, qualquer coisa), o Punhal
Clarividente pode estender sua mente para um alvo. baralho de gwent
Esse alvo pode ser uma pessoa, um objeto, um lugar ou
moeda inicial Espelho de mão
o próprio Clarividente. Com umVislumbre do Futuro
símbolo sagrado
rolar, o Farseer é capaz de responder a uma pergunta 50coroas x 2d6
sobre o futuro. O teste é feito contra uma CD não Ampulheta
Média
especificada com base em quão nublado e quão distante
Barraca Grande
no futuro a resposta é. Verifique a tabela Future Glimpse 350
para ver uma sugestão. Cada pergunta precisa de um
rolo diferente e custa um STA. Perguntas sucessivas
contam como um "feitiço" para o limiar do Vigor. Para
cada nível emVislumbre do Futuro, o Clarividente tem 1
ponto limite de Vigor.
42
Vislumbre do Futuro
videnteÁrvore de habilidades
Valor Custo
psiônico
"Yen, você sabe que eu Definindo habilidade
Ilustração de Lorenzo Mastroianni
mente."
– Geralt de Rívia Vigor
0
Benefícios Mágicos
Nenhum
Psiônicos também são usuários de magia não
treinados. Felizmente para eles, eles geralmente
não são loucos. Chamamos psiônicos aqueles Habilidades
usuários de magia bruta que usam apenas
Consciência
habilidades mentais que variam de telecinese a
telempatia. Poucos deles são conhecidos e, para
Carisma
ser honesto, não é fácil encontrar um psiônico se Engano
eles não forem muito poderosos, pois eles, às Dedução
vezes, não se conhecem como usuários de magia. Percepção Humana
—alzur Intimidação
Persuasão
Resistir à Coerção
Resistir à Magia
Lâminas Pequenas
Engrenagem (Escolha 5)
tempo friorRoupas
Toque Mente(EMP) CookFerramentas de ing
Punhal
frasco de espíritos
Oniromanciaconcede ao Psiônico um
sonho que revela segredos e eventos do
passado e do presente. Para testemunhar
eventos passados/presentes, você deve Manipulação Mentalpermite Onda Telecinéticadispara uma
fazer um DC15/18Oniromancia Verifica. que você force um alvo a sentir onda de força telecinética em um
Oniromanciapode ser detectado em
uma das seguintes emoções por cone de 4m, atordoando criaturas
eventos presentes, fazendo umMagic
Rolo de treinamento que supera o seu
1d10 rodadas: ódio, amor, com 10% de chance de os
Oniromancialista. Você pode trazer tantas depressão ou euforia. Para ter afetados serem derrubados
pessoas com você em seu sonho quanto você sucesso, você deve fazer um para cada nível que você tem em
Oniromancianível, mas você deve fazer um
Manipulação Mentallista TouchMind. Qualquer um que seja
vínculo com eles, pedindo
contra sua rolagem de Resist Magic.
perguntas pessoais que devem ser incapaz de reposicionar é atingido.
respondidas com sinceridade. Leva 10 rodadas Isso custa 3 STA.
para preparar o ritual e o sonho
dura 1d10 rodadas. Isso custou 8
STA.
MindDominationpermite que o psiônico domine Campo Emocionaltem o mesmo FineTelekinesispermite que você
completamente a mente de um alvo. Você pode efeito queManipulação Mental, execute tarefas complexas com a
arrancar informações da mente deles e, para
mas em um raio de 10m centrado mente, como arrombar
cada pergunta, deve fazer uma rolagem. Você
também pode fazer um comando que em qualquer lugar que você fechaduras, manobrar coisas ou
o alvo deve executar. Em ambos os casos, você deve possa ver. Todos dentro desta área usar armas. Se você precisa fazer
fazer umMindDominationrole contra sua rolagem de
sentem a emoção escolhida por 1d10 uma rolagem para essas tarefas, você rola
Resist Magic e se eles se atrapalharem, seu INT será
permanentemente reduzido em 1. Se eles atingirem um rodadas e para defender eles devem FineTelekinesisem vez de
INT de 1 dessa maneira, eles ficarão catatônicos para a habilidade geralmente necessária.
fazer uma rolagem de Resist Magic
sempre e se chegarem a 0, eles morrerão. Cada
comando custa 1 STA e cada rodada de perguntas custa
superior ao seu original A cada rodada até que o objeto seja
1 STA e todos eles se acumulam como um "feitiço" para Campo Emocionallista. Isso descartado custa um ponto
o
custou 2 STA para cada alvo STA e isso adiciona um
Limiar de vigor.
afetado. "feitiço" ao limite de Vigor.
45
demonologista
“Vamos, um homem deve Definindo habilidade
Ilustração de Gwent: The Witcher Card Game
goécia
exibir alguma loucura de vez
em quando. Ajuda-o a sentir
vivo." Vigor
– Olgierd von Everec 5
Benefícios Mágicos
Variável
O poder do Demonologista não vem da colheita
direta do caos, como fazem os magos. Eles
praticam um ritual conhecido como goetia, Habilidades
convocando demônios e fazendo pactos de poder
O negócio
e favores. Goetia pode ser uma arma poderosa
Educação
para demonologistas, mas pode ser um grande
perigo se eles tentarem invocar um demônio Tecelagem Hexagonal
Criação de Rituais
Lâminas Pequenas
Feitiço
Engrenagem (Escolha 5)
Amuleto, Simples
Um Demonologista ganha seus poderes através
bolsa de cinto
de acordos com criaturas de outros planos,
demônios. Um Demonologista pode gastar uma
Punhal
hora para realizar um ritual degoéciae aprender Ampulheta
temporariamente feitiços, rituais e feitiços. Ao
moeda inicial Diário
fazer umgoéciarolar, você ganha pontos para
Barraca Grande
75 coroas x 2d6
gastar na mesa para aprender magia, com
bolso secreto
diferentes níveis custando valores diferentes. O Média
Kit de Escrita
Demonologista pode gastar mais uma hora para 525
realizar o ritual novamente e mudar sua lista de
magia. Cadagoéciaritual executado, o demônio
convocado tem a chance de rolar Resist Magic
contra ogoécialista. Se tiverem sucesso, eles
possuem o Demonologista.
46
demonologistaÁrvore de habilidades
Posse
Enquanto possuído por um demônio,
um demonologista pode ser
controlado por ele, pode ser
Goetia (WILL)
Um Demonologista ganha seus poderes através de acordos com criaturas de outros planos, demônios. Um
assombrado por um hino ou o que
Demonologista pode gastar uma hora para realizar um ritual degoéciae aprender temporariamente feitiços, rituais e
quer que o GM queira. A resistência
feitiços. Fazendo umgoéciarolar, você ganha pontos para gastar na mesa para aprender magia, com diferentes níveis
mágica de um demônio é +10, mas
sua VONTADE depende da forma custando valores diferentes. O Demonologista pode gastar mais uma hora para realizar o ritual novamente e mudar
que ele assume (você pode usar o sua lista de magia. Cadagoéciaritual executado, o demônio convocado tem a chance de rolar Resist Magic contra o
homebrew Vesemir's Journal para goécialista. Se tiverem sucesso, eles possuem o Demonologista.
esforço excessivo Invocação Média (WILL) Mente Dura (INT) Vigor Demoníaco (Vontade)
demonologistas usar Magia
diferente dos magos. Eles
extraem magia de muitos Levando uma hora, um
ADemonologista pode rolar
elementos diferentes através de Demonologista pode fazer um Anos de rituais goetia tornaram
Vigor Demoníacocontra a
demônios. Isso significa que o DC:20Invocação média role para sua mente mais forte para o VONTADE atual de um alvo x3. Em
convocar um demônio para ataques demoníacos. Cada vez que
esforço excessivo ou os fumbles caso de sucesso, o poder do último
assumir a forma de um humanóide você praticar umgoéciaritual, você
demônio convocado concede 1d6
sempre usam o resultado do (use as estatísticas do bandido do também pode rolarToughMind.
STA temporário para cada ponto
fumble elementar misto. livro de regras básico). O demônio Se seuToughMindrolo é rolou sobre o DC. isso dura
recebe um pedido e é liberado maior do que o inicialgoécia por tantas rodadas quanto
após seus formulários físicos ou rolo, este é o DC o demônio Vigor Demoníacox2 ou até
eles cumprem o tem que bater para possuir você.
o STA é gasto.
pedido.
Goetia agora é um hábito e você Uma vez por semana, um Demonologista pode
Necromante
"A putrefação está instalada... Definindo habilidade
Ilustração de Anna Podedworna
Benefícios Mágicos
3 Feitiços de Iniciante Necromancia
Necromantes são magos especializados na arte 2 Feitiços de Iniciante
negra da necromancia. Eles podem aprender 1 Ritual de Iniciante
Percepção Humana
Intimidação
Resistir à Magia
Criação de Rituais
Feitiço
Bastão/Lança
Furtividade
Engrenagem (Escolha 5)
Treinamento Mágico (INT)
100 Coroas de Componentes
Para se qualificar como um Mago Necromante,
Bolsa de cinto
uma pessoa adepta da magia deve passar pelos
bainha de liga
corredores de uma das academias mágicas do
mundo e aprender os fundamentos das artes Espelho de mão
Aprendendo Feitiços
NecromanteÁrvore de habilidades
Os necromantes podem aprender
seu controle com seu toque. Você poder incrível. Um Necromante pode
danos necróticos. você desenvolve
deve gastar 20 STA e 2d10 HP rolarExpandedMagicantes de tentar
uma armadura natural em sua lançar um feitiço ou ritual,
Cost para curar tantos pontos alma que não se apaga. O SP desta em uma CD de 16. Em caso de sucesso, o
como seuTransferir força vital armadura é igual a metade do seu Necromante pode canalizar o feitiço ou
nível. Armadura da Almanível. ritual através de qualquer 2 de
seus focos que escolherem,
reduzindo o custo de Vigor duas vezes.
49
Dano Necrótico
O dano necrótico funciona de maneira diferente de outros tipos de dano, eles deixam cicatrizes em sua alma. Toda vez que
você sofrer dano necrótico, você deve anotá-lo. Você pode curar o HP que perdeu apenas com o tempo, mas o dano em sua
alma está feito e isso é algo que os necromantes devem estar cientes. Existem 10 limites, cada um com 10 etapas. Nove
delas são consequências ruins e a última é boa. Se você curar dano necrótico usando o ritual Heal Soul e isso fizer você
voltar um passo, você perde a consequência. A coluna de dano refere-se ao dano acumulado.
20 Vocês ter pesadelos t hemed by bloodsh ed e morte almo ª todas as noites permitindo que uma estatística ou
30 Vocês encontre algum h branco fios de ar, mas não coisa muito chamativa habilidade seja superior a 10.
40 SomÀs vezes, você sente um s se você está sendo f opermitido (somente até eu
o próximo limiar)
50 o gosto de comida e d bebidas não é th e mais o mesmo
60 Vocês ouvir vozes em ynossa mente em nig ht, mas não pode un dentendê-los
100 Vocês sinta-se mais forte e mais resistente, w chapéu dá-lhe con fIdentidade (+1 Coragem)
limite
O Mago das Trevas
Quando você atinge o último
130 r
Vocês cabelo começa a tur n branco
140 Vocês acordar para feio s cArs nas suas costas (- 1 Sedução)
150 Comida pode ser insuportável alguns dias (1% de benjoado por 1 hora depois de comer)
160 o vozes podem aparecer uma rs durante o dia agora, mas você ainda não vou entender
170 qu umat é o ponto de btá legal? (-1 C harisma)
180 Vocês começar a ser menos s esensível à morte uma
ª carnificina
190 Vocês poder r cresce um nvocê gostou
200 você f Enguia sua magia ficando mais forte (+1 Feitiço Ca ferrão, Ritual Crafting e Tecelagem Hexadecimal)
50
O Verdadeiro Necromante
Dano efeito ct
210 o dor de dente cai
220 o pesadelos piores n (5% de chance de b eexausta* e próximo dia)
230 r
Vocês cabelo é quase tudo branco
240 o cicatrizes nas costas estão por toda parte agora (-1 Sedu ficção)
exaustão e 250 Vocês perder mais e mais e gosto (5% de chance of estar enjoado f ou 1 hora depois de comer)
o agente funerário
Dano efeito ct
310 Some outro dente começa doer
320 o pesadelos piores n (10% de chance de bestou exausto* t he dia seguinte)
330 Vocês r cabelo é completo y branco
340 o as cicatrizes estão agora ynossos braços (-1 Sedu ficção, carisma, P persuasão, liderança)
350 Vocês perder mais e mais e gosto (10% de chance de estar enjoado por 1 hora depois de comer)
380 Vocês sentir-se mais doente fdez (15% mais c chance de conseguir doente*)
390 Vocês são quase viciantes tado ao seu poder r e prefere a nós e necromancia
400 Somàs vezes, você faz você
entenda o v oices. Eles ajudam você (+2 Dedução)
O Mago Maligno
Dano efeito ct
420 Vocês perder alguns dentes (-1 SLançamento de feitiços, Ritual Criação, Hex Wea ve Combate Verbal)
440 o pesadelos piores n (15% de chance de bestou exausto* t he dia seguinte)
460 Vocêsr cabelo começa a cair
480 o as cicatrizes estão agora ynosso pescoço (-1 Sedu cção, Carisma, P persuasão, liderança)
500 Vocês perder mais e mais gosto (15% de chance de f estar enjoado por 2 horas depois de comer)
560 Vocês sentir-se mais doente fdez (20% mais c chance de conseguir sick*)
600 o vozes podem falar to você e você c uma conversa de volta (+ 1 INT)
51
O Mago Insano
Dano efeito ct
620 r
Vocês olhos tornam-se esguios muito mais branco
640 o pesadelos piores n (20% de chance de bestou exausto* t ele no dia seguinte)
660 Vocês quase não tenho h uma
ir
680 o sos carros estão agora em você você
r rosto (você está agora temido por todos aqueles e você era igual a)
700 Vocês eu
so cada vez mais taste (20% de chance de estar enjoado por 3 horas depois de comer)
980 Somvezes as vozes get alto (Você é Halgo alucinante imes, critério do GM)
1000 Vocês sinta seu corpo gficando mais forte novamente (+1 COR Y , + 2 VONTADE)
O pesadelo
Dano efeito ct
1030 Sua e
olhos são completamente w hite (você agora é chapéu d & temido por todos os ose você fosse igual a)
1060 o pesadelos piores n (33% de chance de bendo exausto* tele no dia seguinte)
1090 Vocês sinta seu corpo é cmais velho que norma eu
1120 Vocês não sinto gosto algum (33% de chance de b eenjoado por 6 horas depois de comer)
* * * (+1 VONTADE, imune a alucinações e ilusões. Você não precisa mais comer e dormir)
52
O cadáver
Dano efeito ct
1330 Vocês r olhos não servem , sua visão agora eu é mágico
1360 Vocês r corpo está tão frio quanto s de um cadáver
1390 Food é nocivo (50% chance de ser n uma usado por 6 horas rs depois de comer)
1420 Vocês sinto que você estava stro dedo uma vez (-2 Phy sique)
1450 Sua falta de ar é ev pt mais frequente d você sente que você forja t respirar às vezes
1480 Vocês r coração bate wa y Mais devagar
1510 Vocês r sentimentos quase fade (-1 EMP)
1540 Vocês são obcecados por inteligência m poder ****
1570 Vocês ffogo de enguia é mais maldito perigoso do que antes (Y você agora é vulnerável eu
e para dano de fogo)
1600 Vocês r corpo é quase d leia e você é Wfalando por n puro emagia de cromancia +
* * * * (Você é considerado viciado em itens mágicos poderosos e maneiras de torná-lo mais poderoso, como gênios e fontes e não
pode ser curado)
+ (Agora você está imune a sangramento, veneno, cegueira, intoxicação, náusea e sufocamento e
possui Visão Noturna Superior. +2 CORPO)
Último Limite
O morto-vivo
Quando você atingir 2.000
necróticos acumulados
Dano efeito ct
dano, você atinge o último
limite. Os traços mentais
1640 Vocês r pele começa a cr você
mble (você perde um y armadura natural y ovocê tem)
que você obtém enquanto 1680 isso e que seguem a morte, segui-lo (você é seguido e ataque ingerido por necrófagos)
avança Através dos o 1720 Vocês são aterrorizantes, para c crianças e gatos s pespecialmente
Morto-vivo limite fazer 1760 Vocês atrair espectros um d ratos
vocês delirante, viciado
1800 Vocês estão cercados by morte e voar s+ +
parapoder, completamente Want para entender mor e sobre a vida e a morte a nd faz experimentos com cadáveres e matando
viciado em brincar com 1840 Vocês
criado res
vulnerabilidade. Agora você é visto como umMoldador da Morte- ver barra lateral)
Moldador da Morte
O Moldador da Morte é um
usuário mágico e vem de
um Mago, Fonte ou
Demonologista. Um bruxo
se torna uma Morte
Sussurrador e um usuário não
mágico se torna um Cavaleiro da
Morte.
53
Base de Habilidade
Atletismo 26
Consciência 20
Excepcional
Briga 24
Difícil
Coragem 20
Resistência 38
Inteligência
Intimidação 18 feroz
Físico 40
Resistir à Magia 25 sentidos
Superior
Furtividade 20 Visão noturna
Sobrevivência na selva 19
INT 1
REF 15
DES 16
armaduras 25 CORPO 30
Regeneração — SPD 10
EMP 1
Resistências CRA 1
Fogo, dano S/P/B VONTADE 10
imunidades ATORDOAR 10
Veneno, Amuleto Mágico, Medo, Atordoamento CORRE 30
SALTO 6
Suscetibilidades STA 150
óleo de besta ENC 500
GRAVANDO 20
base de esquiva 25 HP 300 Altura 16m
Peso 130000kg
Reposicionar base 26
Ambiente Onde invocado
Bloco Base 24 Organização Solitário
Recompensa
10000
Besta de Alzur
Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:23)
Saque
Esta incrível besta foi vista pela primeira vez por mim. É uma fera de outro universo, cujo
Essência Cristalizada (x5d10) primeiro contato com nosso mundo foi obra minha. Não tive a oportunidade de estudar tanto,
Quinta Essência (x5d10) mas usei algumas versões mais fracas do Double-Cross para modificar criaturas do nosso plano
Pó Infundido (x5d10) de existência e aprendi mais algumas coisas sobre o ritual e isso me deu muito mais
Optima Mater (x5d10) conhecimento. E me fez ser expulso da ordem. Vou continuar meus estudos e não aconselho
Runa Aleatória (x2d6) deixar essa criatura vir ao nosso plano. Eles são imensamente poderosos e controlam
pode ser um problema.
— Alzur
55
Ataques
ATK
Nome Tipo DMG Rel. RNG Efeito ROF
Base
Força Esmagadora, Longo Alcance, Perfurante de Armadura,
Mordida 24 P 10d6 20 — 1
Ablação
Força Esmagadora, Longo Alcance, Sangramento (75%),
Garra Slash 24 S 8d6 20 — 3
Knock-Down (50%), Ablação
Força esmagadora, longo alcance, derrubada (75%),
Ataque de cauda 24 B 5d6+3 15 — 1
Atordoar (-2), Ablação
A Besta de Alzur tem uma visão incrível, sendo capaz de A Besta pode levar sua rodada completa e gastar 20 STA para fazer
enxergar mesmo na escuridão total. Mas isso não é tudo. um ataque com todas as suas armas (com ROF especificado). Depois
A Besta não sofre nenhuma penalidade por usar apenas cheiro e de usar esta habilidade, a Besta fica atordoada até
audição para se orientar. pode fazer um teste de Stun.