3504 12104 1 PB
3504 12104 1 PB
3504 12104 1 PB
Resumo
1. Introdução
O ensino da Matemática de forma tradicional, ainda, é predominante nas escolas,
limitando-se apenas a um monólogo, no qual o professor fala, os alunos escutam e não
questionam. Infelizmente, esse método traz desânimo, pouco aprendizado, os alunos
ficam desmotivados, contribuindo para a falta de atenção dos mesmos, como também
pode ser considerada como um fator de indisciplina na sala de aula, visto que uma parte
dos alunos se inclui numa sociedade, que contempla variados tipos de motivação como o
computador, a internet e programas educacionais via-televisão.
Desse modo, torna-se necessário desenvolver atividades pedagógicas que
despertem o interesse dos envolvidos no processo de aprendizagem. Por isso, muitas
1
Colégio Estadual Agostinho Muniz – [email protected]
2
Universidade de Pernambuco – [email protected]
3
Escola Municipal Professora Eliete Araújo de Souza – [email protected]
XIII Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X
Educação Matemática com as Escolas da Educação Básica: interfaces entre pesquisas e salas de aula
pesquisas, como os trabalhos de Ambrozi (2017); Souza, Landim, Pereira (2016);
Strapason (2011), indicam que a utilização consciente dos jogos, desenvolvida com base
num bom planejamento e com os objetivos bem definidos é uma metodologia bem mais
eficaz, do que a simples apresentação da definição pelo professor e a resolução de
exercícios-exemplo, que, às vezes, pouco contribui com o desenvolvimento e a reflexão
dos estudantes no que se refere aos conceitos matemáticos ora abordados.
O uso dos jogos como uma ferramenta auxiliar para o ensino da Matemática vem
sendo motivo de discussão entre muitos educadores e pesquisadores, dos quais citamos,
Grando (2000), Lara (2004), Moura (2006), Smole et al. (2008) que têm defendido que o
uso adequado dos jogos no ensino da Matemática promove muitos benefícios para a
aprendizagem dos alunos, pois, dentre outras contribuições, os jogos auxiliam no
desenvolvimento do raciocínio lógico, na resolução de problemas e na interação social.
Apesar da crescente utilização dos jogos no Ensino Fundamental, sua inserção no
Ensino Médio, ainda é pouca, conforme afirmam Smole et al. (2008) que o Ensino Médio
é a fase escolar que menos utiliza jogos nas aulas de Matemática, pois há uma crença de
que os jogos constituem apenas como um elemento de diversão ou uma atividade de
descanso e, com isso, alunos desse nível de escolaridade (Ensino Médio) não poderiam
“perder tempo” em uma disciplina tão séria como a Matemática, com jogos.
Nessa perspectiva, a realização desta pesquisa se justifica pela necessidade de
investigar as possibilidades de aprendizagem de Matemática, no Ensino Médio, por meio
da utilização planejada dos jogos, bem como promover uma interação significativa entre
os discentes, visando a uma aprendizagem significativa e colaborativa.
Nesse sentido, com o desenvolvimento deste trabalho, procura-se responder ao
seguinte questionamento: Quais são as contribuições que o jogo uno das potências pode
possibilitar para a aprendizagem dos alunos do 2º ano do Ensino Médio? Assim, o
presente trabalho tem o propósito de investigar as contribuições do jogo uno das potências
como facilitador de aprendizagem para os estudantes do 2º ano do Ensino Médio. E para
atingir esse objetivo, a aplicação desse jogo irá averiguar as contribuições dos jogos
matemáticos no Ensino Médio e terá como foco principal facilitar a aprendizagem de
conceitos matemáticos relacionados aos conteúdos de potência, radiciação e equação
exponencial e, ainda, avaliar as contribuições do jogo uno das potências para a
aprendizagem dos alunos.
A pesquisa foi de natureza qualitativa e foi desenvolvida em uma escola pública
de Petrolina-PE, a qual teve início com a aplicação de um teste de sondagem, para avaliar
XIII Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X
Educação Matemática com as Escolas da Educação Básica: interfaces entre pesquisas e salas de aula
os conhecimentos prévios dos alunos, relacionados aos conteúdos abordado no jogo. No
segundo momento, ocorreu a vivência do jogo e, por fim, aplicou-se outro teste
(verificação), para comparar com o teste de sondagem e avaliar as possíveis contribuições
do jogo para a aprendizagem desses estudantes.
5. Metodologia
6. Resultados e discussões
6. 3 Teste de verificação
72% 69%
59% 63% 59%
38% 38%
28% 28% 31%
3% 0% 3% 3% 6%
7. Considerações finais
Referências