Homebrew Do Clube Da Cobra Mongol

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Homebrew da Comunidade

todo o conteúdo foi feito com o pessoal do Clube da Cobra Mongol

Origens

|Diplomata|(Criando Por Yuki Cifer#9125)


Você sabe mexer bem com as palavras e possui uma boa lábia vindo de seus longos anos
de trabalho. Em meio de alguma missão de paz você pode ter encontrado uma
manifestação paranormal que não queria paz, isso pode tê-lo feito entrar na ordem

Perícias Treinadas:Diplomacia,Enganação

(Língua de prata)
Sempre que fizer um teste de Diplomacia ou Enganação você pode gastar 1 PE para
receber +5 no teste.

Trilhas de Combatente

Lutador de Rua(Criando por Bisteca#9675)


Você sempre foi acostumado a lutas de rua, e sabe se virar com muito pouco. O mestre do
improviso como é chamado.

NEX 10% - Improvisar.


Gastando uma ação de movimento a critério do mestre você pode "criar" uma arma corpo a
corpo simples sem sofrer a penalidade de armas improvisadas. Em NEX 40% você pode
criar armas táticas. A arma se torna inutilizável ao final da cena.

NEX 40% - Improvisado Mas Letal.


Você recebe +5 em Luta e Intimidação, sempre que atacar com uma arma improvisada
corpo a corpo é recebe +2 na margem de ameaça com ela.

NEX 60% - Reforços!.


Gastando 4 PE e uma ação de completa você pode chamar um numero de seres
voluntários igual a sua Agilidade para fazer um ataque em conjunto contra um alvo em
alcance curto. Os seres escolhidos devem conseguir atacar o alvo ou chegar até ele usando
seu movimento padrão, eles atacam com uma ação livre.

NEX 99% - Racha coco.


Gastando 3 PE você pode quebrar o objeto que estiver empunhando em um alvo corpo a
corpo. Faça um teste ataque contra o alvo, se passar seu ataque e crítico automático e
dobre o dano. Após isso o objeto usado ficará quebrado.

Ódio Paranormal(Criando por Fantasma do Ghost#2073)


Você não teve uma boa experiência com o Outro Lado é por isso você o odeia você treinou
para resistir os seus elementos é eliminá los com eficiência

NEX 10% - Odio Mortal.


Escolha 2 Elementos para se fortalecer a partir do ódio e experiência prolongada. recebe
RD 2 e +2 em teste de ataque contra esses 2 elementos

NEX 40% - Força Anormal.


Causa +1d de dano contra seus 2 Elementos odiados, e pode gastar 2PE para causar +2d
de danos contra seus elementos e muda sua RD e Bônus em teste de ataque para +5,
também recebe 5 de RD mental contra essas criaturas e +5 de Vontade contra criaturas
desses Elementos Odiados

NEX 65% - Ira Imparável


Recebe +1d20 em todos os teste contra seus elementos odiados e uma vez por turno pode
gastar 4PE para receber 1d20 adicional RD de Dano Paranormal e Mental muda para 10,
Teste de Ataques +10 e Teste de Resistência +10

99% - I'm Fucking Invinsible


Gastando 5PE pode Reduzir qualquer dano que sofra da criatura a metade, e também soma
seu Vigor na defesa contra ataque dos Elementos Odiados

Força do Oculto(Criando por G0M3S#1930)


Muitos Combatentes não buscam tanto o Paranormal para se Fortalece mais você aprendeu
como usar o Paranormal para que seus Golpes sejam Mortais

NEX 10% - Poder do Ocultismo:


Você pode usar Ocultismo invés de Lutar ou Pontaria e você pode usá Intelecto ou
Presença para ataques é você soma seu Ocultismo no dano

NEX 40% - Bloqueio do Oculto:


Você soma sua perícia ocultismo na redução de dano quando usa a reação bloquear

NEX 65% - Imbuído com Paranormal:


Você pode escolher 1 ritual qualquer de Segundo Círculo ou de Primeiro Círculo, você pode
imbuir sua arma com esse ritual e fazer um ataque somando o dano do ritual e o dano da
arma mantendo todos os efeitos é áreas do ritual, em NEX 70% você escolhe um ritual de
terceiro círculo.

NEX 99% - Imbuído Com Medo


Você aprende o ritual Imbuído Com Medo.

Poderes de Combatente

|Equipamento de Combate|(Criando por Yuki Cifer#9125)


Uma arma ou armadura a sua escolha conta como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço
a menos

|Reflexos Sagazes|(Criando por Bisteca#9675)


Você recebe mais uma reação por turno. *Pré-requisitos:* Agi 3

|Ataque Volátil|(Criando por G0M3S#1930)


Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo de duas mãos você pode gastar 2 PE
para dobrar o bônus de força do ataque

Trilhas de Especialista

Caçador(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


Você treinou nos terrenos mais selvagens e sobreviveu você sabe como usar o ambiente ao
seu redor é como pega a sua Presa

NEX10% - Marca Presa


Uma vez por cena você pode Marca algum inimigo em alcance curto você recebe +1d6 no
dano em 40% de NEX esse bônus sobe para +2d6 em 65% de NEX +3d6 é 99% de NEX
+4d6 dura até o final da cena é você pode apenas Marca 1 alvo

NEX40% - Rastreado
Você recebe +5 em Sobrevivência é não recebe Penalidade por terreno Difícil

NEX65% - Armadinha
Você criar uma Armadinha Gastado 5 PE é o alcance da Armadinha é 3m o alvo que passar
pela Armadinha leva 8d6 de dano de Perfuração é fica agarrado é a Área da Armadinha
conta como Terreno Difícil é a Habilidade Marca Presa pode s er usanda em alcance
Médio(DT Agi reduz o dano pela metade é evita condição)

NEX99% - Caçada Mortal


Quando você usa a Habilidade Marca Presa você recebê +10 no Ataque é pode Marca 2
Presas é a margem de ameaça da sua Arma aumenta em +2
Especialista em Explosivo(Criado por denki#9087)
Armas e Rituais são fortes mas uma bela explosão é bem mais poderoso se especializando
em criar granadas é tentando-se armas mortais

NEX 10% - Inventário Explosivo


Os explosivos que você levar terão uma redução em categoria é 1 resumindo todas as
Granadas para você terão categoria 0

NEX 40% - Criação Explosiva


você pode criar sua próprias bombas ou improvisar explosivos com o'que você tem além de
criar bombas personalizadas que pode dar diferentes efeito e você tem +5 no teste de
resistência contra Granadas é +5 na DT para resistir ao efeitos da sua Granada

NEX 65% - Bombástico


Você vai adicionar +1 dado de dano em suas bombas com seu Intelecto exemplo seria uma
granada de fragmentação ela dá 8d6 digamos que você tem 2 de inteligência então ficaria
10d6 de dano e assim vai por diante

NEX 99% - Supernova


ela é uma bomba que você guarda apenas para caso muito importante que pegaram numa
área de 15 metros(10 Blocos) e dará 20d10 de dano qualquer pessoa ou ser na área será
atingido você escolhe quando ela ativa apertando um Botão de Detonação aperta o Botão
de Detonação você gastar a sua Reação

Poderes de Especialista

|Disparo tático|(Criado por Bisteca#9675)


Você usa seu treinamento tático para atirar de forma mais eficaz. Sempre que der um tiro
você pode rodar com INT. Pré-requisitos: INT 2, Treinado em Tática e pontaria.*

|Tática de Disparo|(Criando por Yuki Cifer#9125)


Sempre que disparar com uma arma de fogo pode gastar 2 PE para usar tática ao invés de
pontaria. *Pré-requisito:* Treinado em Tática
Trilhas de Ocutista

Invocando(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


Você adora o Outro Lado e sabe que nada é mais forte que ele Sabendo disso você
percebeu que a única coisa que pode matar as criaturas do Outro Lado é o próprio Outro
Lado Porém você sabe que o Paranormal não é amigável e talvez se o usar pode acabar
levando sua vida.

Nex 10% - Bestiário


Você aprende o Ritual Invocação

Nex 40% - Quem Manda?


Uma vez por combater você gastar 4 PE que dependo do elemento criatura que você fazer
um teste para assustam uma criatura é mostrar caso passam você
pode escolher espantar a criatura ou fazer que a criatura faça 1 ordem sua

-Criaturas de Sangue
Caso a criatura for de Sangue vocês devem fazer um teste de Intimidação contra a Vontade
da criatura caso a
Criatura vence a criatura vai dar seu próximo ataque em você com +2d no dano

-Criaturas de Morte
Caso a criatura for de Morte vocês devem fazer um teste de Vontade contra a Vontade da
Criatura caso a Criatura vence você envelhecer 1 ano

-Criaturas de Energia
Caso a criatura for de Energia você deve escolher entre impar ou par rola 1d4 caso o
resultado for o'que você escolheu você passa caso não a Criatura vence você
perde 4d8 de Sanidade

-Criaturas de Conhecimento
Caso a criatura for de Conhecimento vocês devem rolar Ocutismo contra a Vontade da
Criatura caso a criatura vence você perde 1d4 de Sanidade Permanente

Nex 65% - Exército Paranormal


Você pode gastar 10 PE para gerar uma cena de Horda você rola um teste de Ocultismo
dependendo de quanto você tirar mais VD das criaturas geradas atacaram o alvo que você
quer mas não é recomendado você ficar perto quando eles eliminarem o alvo a Horda
recebe metade do dano para ataques ou Habilidades para um alvo mais recebe o dobro do
dano para ataques ou Habilidades de área é a Horda acerta qualquer ser automaticamente
se estiver dentro de sua área

|20 a 25|(Vida:250)
(RD:10)(Dano:5d6)
|Área:9m(6 Blocos)|

|25 a 30|(Vida:350)(Área:
(RD:20)(Dano:8d8)
|Área:10m(7 Blocos)|

|30 a 35|(Vida:500)
(RD:25)(10d10)
|Área:15m(10 Blocos)|

|40 a +)(Vida:1000)
(RD:30)(15d12)
|Área:22m(15 Blocos)|

Nex 99% - Medo Controlando


Você aprende o Ritual Medo Controlando

Motor do Oculto(Criando por G0M3S#1930)


Você aprendeu a usar o Oculto em veículos tornando os veículos mais rápidos ou armas
mais mortais que eles já eram

Pré-requisitos:Treinado em Pilotagem

NEX 10% - Invocar Moto. Você pode gastar 2 PE para conjurar uma moto com o simbolo de
todos os rituais que você conhece, você consegue pilotar ela além de conseguir atacar com
ela e conjurar rituais com a moto ou atacar com a moto, como o decadência discente. O
Dano da roda da moto é 5d6 de impacto.

NEX 40% - Acrobacias Motorizadas


Você pode agora dirigir pela parede, mas precisa fazer um teste de acrobacia ou
pilotagem(DT 25)

NEX 65% - Come Poeira.


Você consegue acelerar ainda mais sua moto gastando 10 PE, Até o final da sua próxima
rodada, Você pode fazer um ataque adicional e da +2d de dano nos seus ataques.

NEX 99% - Moto fantasma.


Você pode gastar 20 PE para transformar a moto e tudo que está tocando ela em intangível
sendo impossível de acertar ataques

Especialista Em Maldição(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


Enquanto outros se especializaram em conjura Rituais você se especializou nos Itens
Amaldiçoados é suas Maldição que são tão poderoso quanto Rituais

NEX 10% - Acadêmico Paranomal


Itens Amaldiçoados Especiais é Maldições tem sua categoria reduzida em 1 é você pode
usa seu Ocultismo para ataques com elas é Maldições aumentão apenas 1 na categoria
invés de 2

NEX 40% - Resistência a Maldição


Você recebe 6 de resistência contra dano de Sanidade Causando por Maldições é Itens
Amaldiçoados Especiais

NEX 65% - Aumento Paranormal


Os efeitos das Maldições e Itens Amaldiçoados tem sem efeito dobrado tipo Mascara das
Pessoas da Sombra invés de da 10 de resistência a Conhecimento dá 20 é para maldições
que dão dano só aumenta +1 dado tipo sanguinária o bônus acumulativo vai ser 2d6 a cada
ataque é recupera 3d10 de Vida Temporária quando acerta um Crítico isso conta para Itens
Amaldiçoados Especiais

NEX 99% - Maldição de Medo


Você aprende o Ritual Maldição do Medo

Assassino do Oculto(Criando por Sung#3232)


Você treinou em assassina rápido seus Inimigos é o Outro Lado te ajudou nesse caminho
os inimigos podem até ver mais que disse que você queria ser furtivo?

NEX 10% - Arma Do Oculto


Escolha um dos 4 elementos Vc poderá conjurar uma arma feita desse elemento,( precisa
de componentes ritualístico)(Você não pode escolhe Medo) ela dará dano por três turnos se
vc gastar 1 de PE por turno Você gasta 2 pe para conjurar ele dará 2d6 crítico x3 em
NEX40% vc pode gastar +2 pe para aumentar em 1 o crítico e NEX80% vc aumenta o dano
em +2d6

NEX 40% - Técnica Do Outro Lado


O outro lado manda você matar, fazendo seus ataques ficam mais fortes. você pode gastar
3 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais
efeitos gastando +3 PE por efeito adicional.

Pulsante: Aumenta sua margem de ameaça em +2 e metade do dano da arma vira de


sangue

Mortal: aumenta o seu crítico em +1 e metade do dano da arma e de morte

NEX 65% - Tática Assassina


Você adiciona essas opções a sua lista de técnicas

Sabia: sua arma ganha consciência dano +10 no teste de ataque e metade do dano da
arma e de conhecimento

Energizada: A Energia considera resultados medíocres entediantes, você pode rolar de


novo um resultado no dado de dano menor que a metade tipo se for 1d6 é tirar menos de 3
você pode rolar de novo, você pode escolher esse poder duas vezes pra rolar de novo

Amaldiçoada: Você pode imbuir a seu equipamento em medo. Podendo por uma cena o
deixar amaldiçoado

NEX 99% - Oculto Assassino


Você aprende o Ritual Oculto Assassino

Poderes de Ocultista

Não tem :(

Equipamentos

|Nome|Dano|Crítico|Tipo de Dano|Alcance|Espaço|Categoria|

|Cano Curto|Dano:3d6|19/2x|Balístico |Curto|1|0|(Criando por G0M3S#1930)


|Foice|2d6|2x|Corte|Corpo a Corpo|2|0|(Criando por G0M3S#1930)
|Nunchaku Triplo|2d8|3x|Impacto|Corpo a Corpo|1|2|(Criado por G0M3S#1930)
|Foice com Correntes|2d6|18|Corte|Curto|2|2|(Criando por Bisteca#9675)

Itens Operacionais

|Mochila Estudantil|(Espaço 0)(Categoria 0)(Criando por Bisteca#9675)


Uma Mochila de escola ela te dar +1 Espaço de Carga

|Coldre|(Peso: 0)(Categoria: Ⅱ)(Criando por Bisteca#9675)


Um apetrecho normalmente colocado na cintura para carregar pequenas armas como
pistolas ou facas. Você pode guardar em um coldre até uma arma leve de peso 1, armas em
um coldre tem seu peso reduzido em 1. Sacar armas de um coldre é uma ação Livre

Itens Amaldiçoados
Todos os itens amaldiçoados são Categoria 2 é espaço 1 ou que tenha dizendo qual ao
contrário

Sangue
Vampire Killer(Criado por G0M3S#1930)
The Vampire Killer,também conhecido como Holy Whip ou Magic Whip,é o lendário chicote
empunhado por vários heróis do Clã Belmont
Dano:1d10
Crítico:18
Alcance:Curto
Tipo:Uma Mão
Tipo de Dano:Impacto
Peso:1

Lâminas do Exílio(Criando por G0M3S#1930)


são ligeiramente diferente das outras, dentro desenhado nelas uma cabeça de demônio
com chifres nos punhos da lâmina, ganchos em suas extremidades inferiores e listras
laranjas na lâmina, cujas listras emitem fogo.
Dano:2d12
Crítico:19/x3
Alcance:Curto
Tipo:Duas Mãos
Tipo de Dano:Fogo
Peso:2

Rebellion(Criado por G0M3S#1930)


A rebellion é uma espada não despertada mágica notavelmente poderosa, do antigo
demônio Sparda.
Dano:3d12 Corte
Crítico:18/x3
Alcance:Corpo a corpo
Tipo:Duas Mãos
Tipo de Dano:Corte
Peso:2
Categoria:3

Morte

Não tem :(

Ernegia

Machado Leviatã(Criando por G0M3S#1930)


Ele foi forjado pelos Irmãos Huldra, Sindri e Brok, que também forjaram o martelo de Thor,
Mjölnir, depois de se sentirem responsáveis ​pela destruição provocada por Thor com sua
criação. Como uma arma feita para se opor ao poder de Mjölnir e inspirada no tamanho
gigantesco de Jörmungandr, Brok sugere que o machado seja chamado de Leviatã. Você
pode usar uma ação de movimento para jogar o machado a até 9 metros, se acertar algum
alvo, você da o dano normal
Dano:4d12
Crítico:x3
Alcance:Curto
Tipo:Duas Mãos
Tipo de Dano:Gelo
Peso:2
Categoria:4

Conhecimento

Lâminas de Atena(Criando por G0M3S#1930)


Lâminas poderosas dadas para a Ordem pela deusa Atena.
Dano:2d12
Crítico:19/x2
Alcance:Curto
Tipo:Duas Mãos
Tipo de Dano:Conhecimento
Peso:2

Lâmpada com Sigilos(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)

Descrição:Essas Lâmpadas quem olhar para elas tem que dá um teste de Vontade(DT Pre)
caso falhar fica Ofuscando é Cego por 1d4 Rodadas é as DT para resistir as Habilidades é
Ritual a DT diminuir em -5 caso o alvo tenha passado no teste de Votade a DT diminuir em
-2 essa Lâmpada também pode conjura o Ritual Alogando Apagar Memória

Medo

Desenho fofo(Criando por Bisteca#9675)


Um desenho fofo feito por um pessoa com NEX alto. uma vez por cena um jogador pode
olhar esse desenho recebendo 2d6 pontos de sanidade.

Ursinho fofo(Criado por Bisteca#9675)


Um ursinho amaldiçoado com lágrimas de um personagem com NEX alto. Enquanto um
jogador carregar o urso ele recebe +5 para testes de Vontade.

100% Porcento de Exposição Paranormal(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


Canonicamente no Universo de Ordem é impossível chegar a 100% de Exposição
Paranormal ou Nex mais eu criei se desse como chegar a 100% de Exposição Paranormal
caso alguém quiser usar em alguma campanha vamos usar muitos a Afinidade de Elemento
Atributos é Perícias
Quando você chegar 100% Nex você ganhar 5 pontos para distribuir entre os atributos o
Máximo é 10 em cada atributo é seu limite de PE é 25 é você recebe
resistência 10 qualquer dano físico,Balístico é paranormal é recebê Resistência 20 a dano
do seu Elemento pode aumentar com outros efeitos é além de pode entender os Sigilos do
Outro
Lado é dependendo de qual Afinidade você ganhar algumas coisas

(Deus do Sangue)
Todas as perícias que o atributo base for Força ou Vigor você ganhar +40 nessas perícias
nas demais você ganha +30 nas perícias

(Deus da Morte)
Todas as perícias que o atributo base for Presença você ganhar +40 nessas perícias nas
demais você ganha +30 nas perícias
(Deus da Energia)
Todas as perícias que o atributo base for Agilidade você ganha +40 nessas perícias nas
demais você ganha +30 nas perícias

(Deus do Conhecimento)
Todas as perícias que o atributo base for Intelecto você ganhar +40 nessas perícias nas
demais você ganha +30 nas perícias

Habilidades
Quando algum personagem chegar 100% de Nex ele ganhar 4 Habilidades

(Entidade Amaldiçoada)
Você pode lançar qualquer ritual igual a sua Afinidade tipo se sua Afinidade é de
Conhecimento você aprender todos os Rituais de Conhecimento é a conjuração
sempre verdadeira é a DT para resistir os seus rituais contínua com a regra normal de
10+Presença+PE por Rodada

(Imortalidade)
Quando você chegar a 0 de PV você só ficar inconsistente você se levantar quando for
curar de qualquer forma é pode passar automaticamente de teste de resistência 2 vezes por
combate é você só entra em estado morrendo é pode morrer quando você enfrenta uma
Relíquia que tem o Elemento Opressor ao seu

(Físico Paranormal)
No início de cada combate você rola 3 rolagens de Iniciativa possuindo 3 turnos na
contagem de turno é todo ataque corpo a corpo você recebe +20 no Dano

(Segredo do Outro Lado)


Você sabe tudo sobre o Outro lado mais o Outro Lado tem um segredo uma vez por missão
você pode contar esse segredo para algum personagem que instantemente vira um Existido
ou um Lembrando dependendo do NEX da Pessoa

Habilidades por Afinidade


Você pode escolher entre 3 Habilidades dependendo da sua Afinidade

|Afinidade com Sangue|

(Recuperação Carnal)
Cada rodada você recuperar vida Igual ao dobro do seu Vigor

(Golpe de Sangue)
Invés de dá o dano igual a sua Força ou Agilidade você soma o dobro da sua Força ou
Agilidade é todo seu dano se transforma de Sangue

(Fraqueza Carnal)
Todo dano que você dar físico ou dano Paranormal o alvo que você acerta com corpo a
corpo ou com ritual ficar Fraco

|Afinidade com Morte|

(Toque da Morte)
Sempre que você acerta alguém Desarmado o alvo envelhece 3d20 anos é ficar Fraco se o
alvo envelhece até 60 com essa Habilidade ou mais o alvo morre não funciona com
pessoas que tem afinidade com Morte

(Relógio Interno)
No início de cada um de seus turnos você pode encerrar até 1 condições que o
estejam afetando

(Suga Entropia)
Quando entra em combate a cada rodada você recebe 1d6 de Vida Temporária se o
Combate chega a 8 Rodada todos menos você ficam Franco é Exausto

|Afinidade com Ernegia|

(Roleta Maluca)
Uma vez por rodada você pode rolar 1d6 para dá algum benefício para você ou para seus
aliados ou dar algum efeito negativo para seus Inimigos

|Roleta Benéfica|
1:Ganhar +5 na defesa até o Fim da cena
2:Recupera 4d10 de PV ou de Sanidade ou PE a escolha sua
3:A Arma ganhar +4d10 de dano de Energia até duração até você dar esse ataque
4:Ganha +1d20 em Pontaria até o Fim da Cena
5:Ganha +1d20 em Lutar até o Fim da Cena
6:Você ganhar uma Esfera de Energia que o alcance é Curto é o dano é 4d20 de Energia
|Roleta Não Benéfica|
1:Sofre -5 na defesa até o fim da cena
2:Deve usar uma ação completa fazendo
coisas sem sentido ou sofre 4d10 pontos de dano mental no final do seu turno.
3:Sofrer 4d20 de dano de Energia
4:Sofre -1d20 no ataque
5:Ficar Vulnerável por 1 Rodada
6:Ficar com Vulnerabilidade a Energia até o final da cena caso já estiver com
Vulnerabilidade com Energia leva o Quádruplo de dano

(Mentalidade Caótica)
Você pode fazer 3 ações Padrões mas todas elas tem que ser diferente

(EU SOU O CAOS!!!)


Você pode Explodir em uma grande Chama Roxa que o Dano é 1d6×50 de Energia todos
em alcance Longo deve rola um teste de Reflexo(DT Ag)você recebe esse dano por inteiro
alvos se chegarem a 0 de PV se desintegra morrendo instantaneamente você so pode usar
essa habilidade 1 vez por missão

|Afinidade com Conhecimento|

(Reescreve Realidade)
Você pode mudar propriedades, posição e o estado da matéria de seres e objetos de até 1
tonelada Objetos vestidos ou empunhados têm direito a um teste de
Reflexos do portador(Reflexo evita esse efeito)contra seres você pode dá 10d6 de dano de
Conhecimento

(Alterar Rituais)
Você pode mudar as propriedades do Ritual mudar a distância do Ritual qual a ação para
conjura-lo quantos seres a duração tudo menos o dano é só pode mudar 1 propriedade

(Eu Sei)
Você pode conjurar qualquer Ritual que existir é qualquer Pessoa a sua Presença é a sua
Escolha pode conjurar qualquer Ritual que você quiser

Fraquezas
Nem tudo é um mar de flores, tudo pode morrer, tudo pode sofrer é porque você sairia
dessa brincadeira? Você tem que escolher uma Fraqueza da sua Afinidade como por
padrão você leva o dobro do dano do elemento opressor da sua Afinidade

|Fraquezas de Sangue|

(Corpo Perfeito)
Sempre que ganhar alguma condição Física(Derrubado,Lento,Exausto,Etc)Você recebê -30
em todos os testes é -2 na Defesa você fica com -30 até você remover essa condição
menos o -2 na Defesa que dura até o fim da cena
(Circo dos Horrores)
Se você passa 3 Rodada sem ser atacadado você mesmo faz o trabalho você dar um
ataque em si mesmo com crítico é o dano vai ser dobrado

(Superação Do Aluno)
Se você levá 100 de Dano em um só golpe você perde -5 em Vontade é -2 no Ataque é -5
na Defesa é -1d20 é fica Enfurecido é esse bônus é acumulativo o máximo que você pode
chegar com o Atributo é 1

|Fraquezas de Morte|

(Cidade Natal)
A cada Semana você tem que ir para o Santo Berço mais próximo de você é fica lá por 1 dia
caso não fizer isso todos seus Atributos vão para 1 é todas as perícias vão para 0 para
retornar as perícias você pressisa fica no Santo Berço por 1 Semana

(Entropia Vitalícia)
A cada Semana você precisa sugar a Entropia de alguém essa pessoa vai tomar 10d8+20
de Morte é morre instantaneamente se seus PV chegarem a 0 virando cinzas é você só
pode sugar Entropia de pessoas Voluntárias caso não Sugar a Entropia de ninguém você
fica Debilitado,Desprevenido é Vulnerável a todo tipo de Dano até sugar a Entropia de
alguém

(Percepção Cronológica)
O tempo passa diferente para você é você aproveita isso para pensar em uma estratégia ou
uma reflexão mais que disse que isso é bom?Você fica Fatigado é tem -2d20 para testes
baseados em Agilidade

|Fraquezas de Energia|

(Pensamento Errático)
Cada vez no seu turno você rola 1d6 dependendo do resultado você ganhar 1 efeito caso
você aumenta as suas ações tipo usando Velocidade Mortal ou Mentalidade Caótica você
tem rola 2d6 é ganha 2 efeitos

1.Auto Destruição
Você explode em Energia todos os seres inclusive você levam 8d12+50 de dano de Energia
você toma esse dano dobrado se estiver fora de combate uma vez por Cena role 1d10 sé o
resultado por 1 Você Explode em Energia

2.H4H4H4H4H4
Você é tomado por uma risada descontrolada você perde a rodada é ficar com -15 na
Defesa

3.Brincadeirinha
Seu próximo ataque não vai ser Letal é perde -5 na Defesa e não pode usar Ritual até você
dá esse ataque
4.Momento Certo
Você perde 1 Ação Padrão até seu próximo turno

5.Ação Caótica
Você tem 1 ação role 1d4 para definir qual e ação vai ser usada
Resultado 1)Ação Livre 2)Ação Completar 3)Ação de Movimento 4)Ação Padrão

6.Nada
Nada Acontece :)

(Afortunado Decrépito)
Sempre que cai 20 em um D20 você rolar De Novo é se cai Crítico em alguma arma você
também deve rolar De Novo

(Risadas Sem Sentido)


A cada Rodada você vai rolar 1d20 sé cai 5 para baixo você começa a rir loucamente você
perde sua ação na rodada é fica -10 na defesa é fica Desprevenido

|Fraquezas de Conhecimento|

(Ossos Frágeis)
Sempre que você toma um golpe ele tem seu dano dobrado caso já sejam dobrado ele vai
ser triplicado

(Olhares do Conhecimento)
Você ficar com 0 na perícia Percepção é todos os seres para você conta como Camuflagem
Total tendo 50% de chance de errar o ataque é também não conseguindo conjura Rituais
contra eles

(Iniciante em Rituais)
Você não pode conjurá Rituais em suas formas Discente é Verdadeira

Pontos de Vida é PE
Para definir a Vida Multiplique sua vida atual x30 é você ganhar +30 PE Máximo

Arquétipos(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


Arquétipo foi apresentado em Ordem Paranormal Descojuração servia como classe mas
como o Ordem agora tem seus sistemas de classe eu decidi tentar
adaptar como se fosse uma regra Opcional do Livro de Regra quando você chegar em 30%
de Nex você pode
escolher entre 3 Arquétipo Investigado,Extermínio é Ritualístico você pode escolher
qualquer um você pode
ser um Combatente com Arquétipo de Ritualístico ou um Ocultista com Arquétipo de
Extermínio é quando chegar ao NEX para pegá alguma Habilidade do Arquétipo você só
pode pegar 1

Extermínio
Perfeito para Combatentes é para pessoas que querem vão enfrentar o perigo de frente ou
acabar com os inimigos de forma eficiente é rápido você recebe de Bônus +5 Pontos de
Vida Permanentes

|Nex 30%|

Sempre nas Costas: Invés de ganhar +1d20 no ataque por flanquear o inimigo você ganhar
+2d20

Recuperação Avançada: Ao descansar em cena de Interlúdio, você recuperar o dobro de


vida não conta para Sanidade

Iniciativa Aprimorada: Você ganha +1d20 em todos os testes de iniciativa.

|Nex 35%|

Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos com -1d20 cada na mesma rodada.

Reflexos Rápidos:Reação até ataques surpresa.

Bloqueio Perfeito: Quando você for atacado é usar reação para bloquear você soma sua
fortitude na sua defesa supomos que minha defesa é 12 é eu
tenho +5 em fortitude Bloqueando ficar 17 na defesa continuando com a redução de dano.

|Nex 40%|

Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano seja reduzido em 3.
Chamar Atenção: Garanta caso haja sucesso em um teste de Intimidar contra a Vontade do
alvo se passar o alvo vai atacar você na próxima rodada impedindo um golpe que seria
realizado em um
aliado é o alvo fica Abalado

Técnica de Luta: Ganhar +1d20 ao manter um alvo imobilizado.

|Nex 50%|

Gladiador: Em Combate 1x1 você ganhar +1d20 é se o dano cair 20 natural você dobra o
dano contando com os dados do crítico caso você tirar 20 Natural mas não tiver em
combate 1x1 você ganhar só +1
dado de dano é dobrar a sua Força ou Agilidade no dano

Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz um teste
de Fortitude (DT For) o afetado caia no chão perdendo a rodada.

Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida, o personagem se mantém em pé lutando até


falhar em um teste de Fortitude (DT 5 +5 cada teste)Quando estiver nesse estado e for
atingido com um dano que não seja Dano Massivo só resulta em mais um teste de
Fortitude.

|Nex 80%|

Atacar é Reposicionar: Você atacar gastando sua ação de movimento para fazer um ataque
que o alvo que ficar com -5 na defesa só contra esse ataque

Contra Ataque Versátil: Você soma sua Luta na sua Defesa quando for sua sua Reação
para Contra Atacar

Resistência Potente: Quando você estiver


machucando você recebe +5 na resistência é dano contando com outros efeitos

|Nex 99%|

Golpe De Misericórdia: 2 vez por Missão você pode dá um Golpe De Misericórdia


independente do seu estado é você pode dá Golpe De Misericórdia com criaturas que têm
140 ou menos VD com criaturas maior que 140 de VD esse ataque é Acerto Crítico
Automático

Ódio Controlando: Uma vez por Combater você pode ficar com o efeito do Ódio
incontrolável com invocação Verdadeira mais vai poder falar é conjura rituais é não
precisam atacar toda rodada

Defesa Impenetrável: 2 vez por Missão quando sofre um Golpe você pode Anular o Dano
completamente conta para dano Paranormal

Investigador
Perfeito para Especialistas é para pessoas que gosta de ser suporte é também para cenas
de investigação você recebe de Bônus de +2 Perícia Treinada

|Nex 30%|

Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade
se passar no teste de reflexo

Psicólogo: Você ganhar +1d20 para teste de acalmar é quando acalmar um Personagem ele
recupera 1d6+Presença de Sanidade caso você tenha a Origem Religioso a recuperação
passa a ser 2d6+Presença de Sanidade

Especialista: Escolha uma perícia (Menos


Lutar,Pontaria,Vontade,Fortitude,Iniciativa é Percepção) você vai rolar 1d20 sé cair 5 ou
menos você falha no teste

|Nex 35%|

Reflexos Rápidos: Reação até em ataques surpresa.

Iniciativa Aprimorada: Garante +1d20 em testes de Iniciativa

Esquiva Estratégica: Caso você Esquiva de um ataque tem o mesmo efeito de Bloquear
invés de Fortitude é Reflexo

|Nex 40%|

Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo +5 em ataques para
você e seus aliados em ataques no alvo Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por
alvo, mesmo se for feita por outro Investigador é dura 1 rodada.
Mira certeira:Dobra o dano de um tiro caso o usuário esteja mirando.

Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor ganhando +1d20 isso
contar para seus aliados caso você falar para eles.

|Nex 50%|

Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o você pode gastar sua ação
Completar para fazer um discurso e motivar ele a continuar
vivo, garantindo que ele não Perca 1 rodada no morrendo só funciona 1 vez por
Personagem

Instinto Investigativo: Garante +1d20 em todos os testes de Investigação,Percepção e


Intuição

Cuidadoso: Quando você tirar 1 Natural em qualquer teste(Menos Luta é Portaria) você
pode rolar o dado de novo menos para Itens Amaldiçoados

|Nex 80%|

Marcador: Em uma missão você pode Marcar alguém como suspeito é ganhando +1d20 em
todos os teste
de Intuição,Percepção,Furtividade,Diplomacia é Enganação isso acaba se vocês
descobrirem o verdadeiro culpado ou quando você não considera ele suspeito

Conhecimento é Poder: Invés de usar Força ou Agilidade para ataque você usa Intelecto
invés disso

Especialista Medicinal: Você ganhar +1d quando for curar é você curar o Triplo do seu
Intelecto se você estiver com a origem Agente de Saúde caso não tive essa origem você
curar o dobro do seu Intelecto

|Nex 99%|

Mirar Mortífera: Uma vez por Combate ser cai 20 Natural pode quadruplicar o dano de
Armas de Fogo se estiver mirando(Não Sextruplica se você estive a Habilidade Mirar
Estratégica)

Motivação Ressuscitadora: Uma vez por Combate você pode fazer algum aliado levantar é
ele ficará igual do efeito da Habilidade do Extermínio(Invencível)

Upgrade: Pode aprimorar armas permanentemente armas de fogo é corpo a corpo e cada
arma só pode
ter 1 upgrade

-Chamas: A arma dá 1d6 de Fogo é deixa o alvo em chamas


-Electricidade: A arma dá +1d6 de Eletricidade é tem que dá um teste de fortitude(DT 30) se
não passar fica desprevenido se passar evitar esse efeito

Ameaça Aprimoranda: A arma ganha +1 dado no dano

Auto Destruição: Sua arma explodir dando 4d10+10 de fogo caso a arma for amaldiçoada o
dano será 6d10+20 do elemento da arma

Ritualístico
Perfeito para Ocultista é para pessoas que gasta de jogar de ocultistas é também conseguir
vantagem para conjurá rituais é conseguir ser protegê de outras maneiras você recebe de
Bônus de +5 Pontos de Esforço Permanente

|Nex 30%|

Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas


o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.

Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser
realizado como ação livre durante combates.

Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade em -1 é
também ganhar +1d no mesmo tipo no dano desse ritual(Caso não tenha dano tipo Eco
Espiral você ganha +10 no Dano ou +10 no Efeito ou for Condição já vai para segunda fase
tipo invés de ir para Fraco vai direito para Exasto)

|Nex 35%|

Mente Inabalável: Garante +1d20 em testes de sanidade ao encontrar criaturas paranormais


e ao invocar rituais.
Iniciativa Aprimorada: Ganhar +1d20 vem todos os testes de iniciativa

Camuflar Ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada
ilusória,deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas sem gastar PE mais você não
coseguir conjura
rituais sem os outros vê(É mais para RP é as tatuagens some sem gastar PE :)

|Nex 40%|

Sustentação Anomal: Permite manter um 2 feito de um Ritual de Sustentação caso pega a o


Poder de Ocultista Fluxo de Poder você pode sustentar 3 Rituais de Sustentação

Afinidade com o Outro Lado: Recupera +2 PE extra por descanso

Defesa Paranormal: Ao gastar 3 PE garante que o alvo tenha -1d20 é -5 no ataque contra
você

|Nex 50%|

Acumular Dor: Em Combate você pode gastar 1 rodada para coletar a dor dos outros cada
ser inimigo ou aliado ou criatura quando alguém levavdano dano você vai acumulando esse
dano no começo da outra rodada você vai decidi em quem vai atacar o dano é igual a dano
é você pode decidir qual elemento vai ser esse dano

Contra Ataque Paranormal: Quando recebe um ataque Físico ou de Ritual você pode contra
atacar somando seu Ocultismo na defesa se o inimigo não
passar você contra atacar com algum ritual ou com ataque físico caso for alvo de um Ritual
você rola Ocultismo contra o Ocutismo do Alvo se vence pode contra atacar ele com Ritual
ou com ataque corpo a corpo se estive no alcance

Prodígio Paranormal: Você aprende 1 ritual de 4 círculo você não aprender 2 rituais de 4
círculo se estiver a habilidade de Graduado(Saber Amplificado)

|Nex 80%|

Maldição: Você marca alguém enquanto você estiver perto dessa pessoa ela tem -1d20 em
todos os testes você não pode marcar uma pessoa em combate

Mente do Outro Lado: Você não precisa fazer testes para sentir ou ver áureas Paranormais
é ganhar resistência Mental Igual à sua Inteligência ou Presença a sua escolha(Caso você
tenha a Origem do Teórico da Conspiração você ganha resistência metal ao dobro da
Inteligência)

Previsão do Outro Lado: Uma vez por Missão você pode pegunta as entidades oque vai
acontecer fazer um teste de Vontade(DT35) se falhar perde 1 de Sanidade permanente é o
mestre diz alguma coisa que pode acontece na sessão

|Nex 99%|
Forma Verdadeira: Escolha um Ritual é sempre que você conjura lo a conjuração vai ser
sempre Verdadeira sem precisar gastar seu custo de PE

Pontelizando de Ritual:Conjura um Ritual sempre vai contar como uma ação a menos tipo
uma Ação Completa cai para Ação Padrão uma Ação Padrão vai para Movimento é de
Movimento vai para Ação Livre

Medo Compreendido:Você não perde Sanidade Máxima por conjura rituais de elemento de
Medo

Poderes Paranormais

Sangue

Não tem :(

Morte

Não tem :(

Ernegia

|Vibração constante|(Criando por Bisteca#9675)


Seu corpo vibra constantemente deixando-o mais rápido. Você usar uma quantidade de
reações por turno igual a sua Agi. *Pré-requisitos:* Energia 2.

Afinidade: você pode usar ações livres fora de seu turno.

Conhecimento

Não tem :(

Rituais

Sangue

|Ritual de Dilaceração|(Criando por G0M3S#1930)


Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: Cena
Resistência: Fortitude reduz metade

Sua arma é sanguinária, fazendo com que seus ataques causem mais dano do que o
normal, quando você ataca um alvo, ele passa a sofrer 2d6 de dano (Metade corte e
sangue) por turno.
Discente (+2 PE): Muda o dano para 4d6.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano para 6d6 e a resistência para nenhuma.

Morte

|Cicatrização em Área|(Criando por G0M3S#1930)


Morte 2
Execução: Completa
Área: 4m de raio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Instantânea

Você cria uma enorme espiral que acelera as feridas de todos os alvos na área, Curando
4d8+4 de vida, mas cada um envelhece 2 anos.

Discente (+3 PE): Cura 6d8+6 e muda o alcance para área: 6m de raio

Verdadeiro (+6 PE): Cura 8d8+8 de vida e muda o alcance para área: 9m de raio

|Toque da Morte|(Criando por G0M3S#1930)


Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Quando você toca no seu alvo, elecomeça a definhar e morrer, você causa 10d12+10 de
dano de morte e se passar no teste de fortitude toma 2d12 de dano de morte, se os pvs do
alvo forem reduzidos a zero usando esse ritual, toda a energia dele é sugada, matando-o
instantaneamente.

Discente (+5 PE): Muda o dano para 15d12+15 e o dano resistido para 4d12.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o dano para 20d12+20 e o dano resistido para 6d12. requer
afinidade

|Destruição Temporal|(Criando por G0M3S#1930)


Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Seu alvo começa a apodrecer e desintegrar, destruindo os tecidos e células do alvo,
Causando 6d8+6 de dano de morte é deixando Fatigando, se passar no teste toma 2d8 de
dano é ficar Vulnerável

Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano para 8d8+8 e o dano se passar é 4d8

Ernegia

|Ritual de Cartas do Caos|(Criando por G0M3S#1930)


Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

Você joga uma carta de baralho marcada com símbolo de energia no inimigo e o caos vai
escolher o que vai acontecer com ele, role um d6 e veja o resultado:

(1) O alvo fica vulnerável


(2) O alvo fica fraco
(3) O alvo toma 2d6 de energia por turno
(4) O alvo fica Indefeso por 1 rodada
(5) O alvo fica lento
(6) Não acontece nada

|Disparo de Energia Concentrado|(Criando por G0M3S#1930)


Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você dispara um projétil feito de energia pura em direção ao alvo, que causa 6d6 de dano
de energia e deixa ele vulnerável por uma rodada, se ele passar no teste de fortitude toma
metade do dano e ignora a condição.

Discente (+3 PE): Causa 9d6 de dano de energia, e se falhar no teste de resistência agora
fica paralisado.

Verdadeiro (+6 PE): Causa 14d6 de dano de energia e fica paralisado automaticamente.

Conhecimento

|Onisciência|(Criando por COLA(Collin)#3908)


CONHECIMENTO 4
Execução: Completa
Alvo: Você
Duração:Instantânea

Você pode vislumbrar o futuro conseguindo 1d10 de informações mas perde sua visão e
metade da sua sanidade máxima permanentemente. Esse ritual só pode ser usado uma
vez. Se usar mais de uma vez se torna um lembrado

|Cartas do Destino|(Criando por G0M3S#1930)


Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial

Você joga uma marca de conhecimento no alvo, que tem todo o conhecimento do outro lado
na mente dele por menos de um segundo, tomando 5d6 de dano de conhecimento é fica
Pasmo por uma Rodada, se passa evita a condição Pasmo é recebê esse dano pela
metade

Discente (+3 PE): Muda o dano para 8d6

Verdadeiro (+6 PE): Muda o dano para 12d6, e a resistência para nenhuma. Requer
afinidade

Medo

|Invocação|(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


MEDO 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: 1 Turno

Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu
lado. Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do
ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD50. Dependendo do elemento da
criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá obedecer o invocador é você não
perder Sanidade permanente por invocar esse ritual

Discente (+2 PE):Invoca qualquer criatura com VD inferior ou igual a 150, sendo preciso um
2º círculo.

Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de qualquer VD inferior ou igual a 260, sendo

preciso um 4º círculo.

|Medo Controlador|(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: 1 Cena

Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um alvo, podendo fazer o que
quiser com ela, podendo inclusive ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
|Maldição de Medo|
MEDO 4
Execução:Padrão
Alcance:Toque
Duração:Cena

Você toca em uma Arma é você pode coloca 4 Maldições você não perde Sanidade por
falhar no Atributo mesmo se a Arma já estiver com Máximo de Maldição(No caso o máximo
de Categoria)Você ainda sim pode colocá 4 Maldições é também pode colocá Maldições
com o Elemento Opressor do outro

|Imbuído Com Medo|(Criando por G0M3S#1930)


Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou munição
Duração: Cena

Você Imbuí sua arma com o impossível, dando 4d8 de dano de medo e tendo 16% de
chance (resultado 1 em 1d6) de deixar o alvo inconsciente.

|Oculto Assassino|(Criando por Sung#3232)


MEDO 4
Execução:Padrão
Alcance:Pessoal
Duração:Cena

Quando você esse ritual você fica invisível recebendo +25 em Furtividade é não sofre a
penalidade de -3d20 ou -15 por atacar no próxima Rodada você fica invisível até errar um
ataque além disso seu dano aumentar em +6d6 de dano de Medo

|Amaldiçoar Equipamentos|(Criando por Sung#3232)


Medo 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 equipamento
Duração: cena

Você imbui o alvo com puro Medo, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item
recebe uma maldição a sua escolha é não perder Sanidade por falhar no teste de Atributo.

Verdadeiro (+5 PE):Você pode colocar 2 Maldições .Requer 4º círculo.

Rituais Alongados
Rituais Alongados são Rituais que para serem conjurado precisa de um certo tempo
normalmente 1 hora ou até dias que podem Envolver sacrifícios ou adoração para alguma
Entidade do Outro Lado todo Ritual Alongando gastar 10 PE é a ação é Ação Completa
para aprender Rituais Alongados alguém tem que ensinar para você ou apenas pegá o
poder Transcende

|Descojuração|(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


|MEDO|Conhecimento|Morte|Sangue|Energia|
Execução:5 Dias
Descrição:Esse ritual é bem conhecido por trazer o Kian de volta ao conjura esse ritual você
ou outra pessoa a sua escolha chegar ao NEX 100% sem virar Existido ou Lembrado para
conjurar esse ritual é preciso um Grande Símbolo com Sangue de Marcados é uma grande
fonte de Medo

|Apagar Memória|(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


|Conhecimento|
Execução:10 minutos
Descrição:Um Ritual de apagar memória esse Ritual tem o mesmo efeito do Alterar
Memória só que a duração é indeterminado o alvo pode se lembrar das coisas apagadas se
verem coisas que referentes a coisas que você apagou para conjurar esse Ritual é preciso
de uma Lâmpada com sigilos de Conhecimento apontadas para o alvo a luz tem que cobri a
visão do alvo que depois de 10 minutos vai desmaiar é sem lembranças do que aconteceu

|Conhecimento Forçado|(Criando por ☭ඞKellerඞ☭#2180


|Conhecimento|
Execução:20 Minutos
Descrição:Você pode transforma qualquer pessoa em Existido ou Lembrando dependendo
do NEX da pessoa para conjura esse Ritual você pressisa prender a pessoa é escreve
textos de medo últimas palavras histórias coisas que gerem medo

Ameaças

|Sangue|

Não tem :(

|Morte|

Não tem :(

|Energia|

Estátua de Zeus(120 VD)(Criando por Bisteca#9675)


Uma antiga estátua localizado na Grécia essa estátua é do artigo Deus do Raio o Dono do
Olimpo que voltou como criatura pelas as suas crenças
|Conhecimento|

Petrificada(VD 240)(Criado por ☭ඞKellerඞ☭#2180)


A Petrificada é umas das Criaturas mais antiga da história da Ordem se sabe sobre ela que
foi originada em 2 história da Antiga Suméria que é um fenômeno que praticamente nunca
aconteceu antes umas das histórias da sua criação foi de uma mulher com um manto é uma
coroa com uma bússola que usa para não se perde andavam no deserto é pegava aqueles
que se perdiam no deserto é essas pessoas nunca foram vista a Sengunda História da
criação da Criatura foi do Livro Divina Comédia que Dante par entra no inferno entrava em
uma porta com a frase "aqui dexais a esperança vos que entra" essa Criatura aparece em
forma de porta no meio do nada com sigilos do Outro Lado se entra nessa porta você vai
parar em um deserto infinito que se pode encontra casas é prédios destruídos como um
cenário pós-apocalipse alguns teorizar que essa criatura é de outra dimensão que a
Petrificada destruio é veio para a para Realidade tentando deixa o mudo do mesmo jeito
que o universo dentro de sua porta a se tiver muito azar você pode encontra a Petrificada
vagando em seu Deserto Infinito a Aparência da Petrificada ela usa um manto amarelo que
flutuar com uma coroa é o é o'que parece uma máscara é apenas um rosto vazio petrificado
como um rosto de mármore usando uma bússola é tudo fica distorcido com sua presença
Espreitando Sombrio(VD200)(Criado por @Bisteca#9675)
A primeira variante de uma Criatura o Espreitado Sombrio é uma Variação do Espreitado a
diferença que sua pele é mais escuro é ele te espreita pelas sombras é ela é mais franca
que o Espreitado
Medusa(VD200)(Criado por Bisteca#9675)
A medusa vem de uma lenda grega, como uma mulher com cabelos feitos de cobras que
paralisam ao ser encarado diretamente.
Enfrentar a medusa requer preparação previa pois investigadores desavisados server como
uma bela decoração no covil dessa criatura. Para vence-la será necessário um espelho
para refletir seus poderes, se isso acontecer ela perde seu enigma de medo.

Medo
Não tem :(

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