Homebrew Do Clube Da Cobra Mongol
Homebrew Do Clube Da Cobra Mongol
Homebrew Do Clube Da Cobra Mongol
Origens
Perícias Treinadas:Diplomacia,Enganação
(Língua de prata)
Sempre que fizer um teste de Diplomacia ou Enganação você pode gastar 1 PE para
receber +5 no teste.
Trilhas de Combatente
Poderes de Combatente
Trilhas de Especialista
NEX40% - Rastreado
Você recebe +5 em Sobrevivência é não recebe Penalidade por terreno Difícil
NEX65% - Armadinha
Você criar uma Armadinha Gastado 5 PE é o alcance da Armadinha é 3m o alvo que passar
pela Armadinha leva 8d6 de dano de Perfuração é fica agarrado é a Área da Armadinha
conta como Terreno Difícil é a Habilidade Marca Presa pode s er usanda em alcance
Médio(DT Agi reduz o dano pela metade é evita condição)
Poderes de Especialista
-Criaturas de Sangue
Caso a criatura for de Sangue vocês devem fazer um teste de Intimidação contra a Vontade
da criatura caso a
Criatura vence a criatura vai dar seu próximo ataque em você com +2d no dano
-Criaturas de Morte
Caso a criatura for de Morte vocês devem fazer um teste de Vontade contra a Vontade da
Criatura caso a Criatura vence você envelhecer 1 ano
-Criaturas de Energia
Caso a criatura for de Energia você deve escolher entre impar ou par rola 1d4 caso o
resultado for o'que você escolheu você passa caso não a Criatura vence você
perde 4d8 de Sanidade
-Criaturas de Conhecimento
Caso a criatura for de Conhecimento vocês devem rolar Ocutismo contra a Vontade da
Criatura caso a criatura vence você perde 1d4 de Sanidade Permanente
|20 a 25|(Vida:250)
(RD:10)(Dano:5d6)
|Área:9m(6 Blocos)|
|25 a 30|(Vida:350)(Área:
(RD:20)(Dano:8d8)
|Área:10m(7 Blocos)|
|30 a 35|(Vida:500)
(RD:25)(10d10)
|Área:15m(10 Blocos)|
|40 a +)(Vida:1000)
(RD:30)(15d12)
|Área:22m(15 Blocos)|
Pré-requisitos:Treinado em Pilotagem
NEX 10% - Invocar Moto. Você pode gastar 2 PE para conjurar uma moto com o simbolo de
todos os rituais que você conhece, você consegue pilotar ela além de conseguir atacar com
ela e conjurar rituais com a moto ou atacar com a moto, como o decadência discente. O
Dano da roda da moto é 5d6 de impacto.
Sabia: sua arma ganha consciência dano +10 no teste de ataque e metade do dano da
arma e de conhecimento
Amaldiçoada: Você pode imbuir a seu equipamento em medo. Podendo por uma cena o
deixar amaldiçoado
Poderes de Ocultista
Não tem :(
Equipamentos
|Nome|Dano|Crítico|Tipo de Dano|Alcance|Espaço|Categoria|
Itens Operacionais
Itens Amaldiçoados
Todos os itens amaldiçoados são Categoria 2 é espaço 1 ou que tenha dizendo qual ao
contrário
Sangue
Vampire Killer(Criado por G0M3S#1930)
The Vampire Killer,também conhecido como Holy Whip ou Magic Whip,é o lendário chicote
empunhado por vários heróis do Clã Belmont
Dano:1d10
Crítico:18
Alcance:Curto
Tipo:Uma Mão
Tipo de Dano:Impacto
Peso:1
Morte
Não tem :(
Ernegia
Conhecimento
Descrição:Essas Lâmpadas quem olhar para elas tem que dá um teste de Vontade(DT Pre)
caso falhar fica Ofuscando é Cego por 1d4 Rodadas é as DT para resistir as Habilidades é
Ritual a DT diminuir em -5 caso o alvo tenha passado no teste de Votade a DT diminuir em
-2 essa Lâmpada também pode conjura o Ritual Alogando Apagar Memória
Medo
(Deus do Sangue)
Todas as perícias que o atributo base for Força ou Vigor você ganhar +40 nessas perícias
nas demais você ganha +30 nas perícias
(Deus da Morte)
Todas as perícias que o atributo base for Presença você ganhar +40 nessas perícias nas
demais você ganha +30 nas perícias
(Deus da Energia)
Todas as perícias que o atributo base for Agilidade você ganha +40 nessas perícias nas
demais você ganha +30 nas perícias
(Deus do Conhecimento)
Todas as perícias que o atributo base for Intelecto você ganhar +40 nessas perícias nas
demais você ganha +30 nas perícias
Habilidades
Quando algum personagem chegar 100% de Nex ele ganhar 4 Habilidades
(Entidade Amaldiçoada)
Você pode lançar qualquer ritual igual a sua Afinidade tipo se sua Afinidade é de
Conhecimento você aprender todos os Rituais de Conhecimento é a conjuração
sempre verdadeira é a DT para resistir os seus rituais contínua com a regra normal de
10+Presença+PE por Rodada
(Imortalidade)
Quando você chegar a 0 de PV você só ficar inconsistente você se levantar quando for
curar de qualquer forma é pode passar automaticamente de teste de resistência 2 vezes por
combate é você só entra em estado morrendo é pode morrer quando você enfrenta uma
Relíquia que tem o Elemento Opressor ao seu
(Físico Paranormal)
No início de cada combate você rola 3 rolagens de Iniciativa possuindo 3 turnos na
contagem de turno é todo ataque corpo a corpo você recebe +20 no Dano
(Recuperação Carnal)
Cada rodada você recuperar vida Igual ao dobro do seu Vigor
(Golpe de Sangue)
Invés de dá o dano igual a sua Força ou Agilidade você soma o dobro da sua Força ou
Agilidade é todo seu dano se transforma de Sangue
(Fraqueza Carnal)
Todo dano que você dar físico ou dano Paranormal o alvo que você acerta com corpo a
corpo ou com ritual ficar Fraco
(Toque da Morte)
Sempre que você acerta alguém Desarmado o alvo envelhece 3d20 anos é ficar Fraco se o
alvo envelhece até 60 com essa Habilidade ou mais o alvo morre não funciona com
pessoas que tem afinidade com Morte
(Relógio Interno)
No início de cada um de seus turnos você pode encerrar até 1 condições que o
estejam afetando
(Suga Entropia)
Quando entra em combate a cada rodada você recebe 1d6 de Vida Temporária se o
Combate chega a 8 Rodada todos menos você ficam Franco é Exausto
(Roleta Maluca)
Uma vez por rodada você pode rolar 1d6 para dá algum benefício para você ou para seus
aliados ou dar algum efeito negativo para seus Inimigos
|Roleta Benéfica|
1:Ganhar +5 na defesa até o Fim da cena
2:Recupera 4d10 de PV ou de Sanidade ou PE a escolha sua
3:A Arma ganhar +4d10 de dano de Energia até duração até você dar esse ataque
4:Ganha +1d20 em Pontaria até o Fim da Cena
5:Ganha +1d20 em Lutar até o Fim da Cena
6:Você ganhar uma Esfera de Energia que o alcance é Curto é o dano é 4d20 de Energia
|Roleta Não Benéfica|
1:Sofre -5 na defesa até o fim da cena
2:Deve usar uma ação completa fazendo
coisas sem sentido ou sofre 4d10 pontos de dano mental no final do seu turno.
3:Sofrer 4d20 de dano de Energia
4:Sofre -1d20 no ataque
5:Ficar Vulnerável por 1 Rodada
6:Ficar com Vulnerabilidade a Energia até o final da cena caso já estiver com
Vulnerabilidade com Energia leva o Quádruplo de dano
(Mentalidade Caótica)
Você pode fazer 3 ações Padrões mas todas elas tem que ser diferente
(Reescreve Realidade)
Você pode mudar propriedades, posição e o estado da matéria de seres e objetos de até 1
tonelada Objetos vestidos ou empunhados têm direito a um teste de
Reflexos do portador(Reflexo evita esse efeito)contra seres você pode dá 10d6 de dano de
Conhecimento
(Alterar Rituais)
Você pode mudar as propriedades do Ritual mudar a distância do Ritual qual a ação para
conjura-lo quantos seres a duração tudo menos o dano é só pode mudar 1 propriedade
(Eu Sei)
Você pode conjurar qualquer Ritual que existir é qualquer Pessoa a sua Presença é a sua
Escolha pode conjurar qualquer Ritual que você quiser
Fraquezas
Nem tudo é um mar de flores, tudo pode morrer, tudo pode sofrer é porque você sairia
dessa brincadeira? Você tem que escolher uma Fraqueza da sua Afinidade como por
padrão você leva o dobro do dano do elemento opressor da sua Afinidade
|Fraquezas de Sangue|
(Corpo Perfeito)
Sempre que ganhar alguma condição Física(Derrubado,Lento,Exausto,Etc)Você recebê -30
em todos os testes é -2 na Defesa você fica com -30 até você remover essa condição
menos o -2 na Defesa que dura até o fim da cena
(Circo dos Horrores)
Se você passa 3 Rodada sem ser atacadado você mesmo faz o trabalho você dar um
ataque em si mesmo com crítico é o dano vai ser dobrado
(Superação Do Aluno)
Se você levá 100 de Dano em um só golpe você perde -5 em Vontade é -2 no Ataque é -5
na Defesa é -1d20 é fica Enfurecido é esse bônus é acumulativo o máximo que você pode
chegar com o Atributo é 1
|Fraquezas de Morte|
(Cidade Natal)
A cada Semana você tem que ir para o Santo Berço mais próximo de você é fica lá por 1 dia
caso não fizer isso todos seus Atributos vão para 1 é todas as perícias vão para 0 para
retornar as perícias você pressisa fica no Santo Berço por 1 Semana
(Entropia Vitalícia)
A cada Semana você precisa sugar a Entropia de alguém essa pessoa vai tomar 10d8+20
de Morte é morre instantaneamente se seus PV chegarem a 0 virando cinzas é você só
pode sugar Entropia de pessoas Voluntárias caso não Sugar a Entropia de ninguém você
fica Debilitado,Desprevenido é Vulnerável a todo tipo de Dano até sugar a Entropia de
alguém
(Percepção Cronológica)
O tempo passa diferente para você é você aproveita isso para pensar em uma estratégia ou
uma reflexão mais que disse que isso é bom?Você fica Fatigado é tem -2d20 para testes
baseados em Agilidade
|Fraquezas de Energia|
(Pensamento Errático)
Cada vez no seu turno você rola 1d6 dependendo do resultado você ganhar 1 efeito caso
você aumenta as suas ações tipo usando Velocidade Mortal ou Mentalidade Caótica você
tem rola 2d6 é ganha 2 efeitos
1.Auto Destruição
Você explode em Energia todos os seres inclusive você levam 8d12+50 de dano de Energia
você toma esse dano dobrado se estiver fora de combate uma vez por Cena role 1d10 sé o
resultado por 1 Você Explode em Energia
2.H4H4H4H4H4
Você é tomado por uma risada descontrolada você perde a rodada é ficar com -15 na
Defesa
3.Brincadeirinha
Seu próximo ataque não vai ser Letal é perde -5 na Defesa e não pode usar Ritual até você
dá esse ataque
4.Momento Certo
Você perde 1 Ação Padrão até seu próximo turno
5.Ação Caótica
Você tem 1 ação role 1d4 para definir qual e ação vai ser usada
Resultado 1)Ação Livre 2)Ação Completar 3)Ação de Movimento 4)Ação Padrão
6.Nada
Nada Acontece :)
(Afortunado Decrépito)
Sempre que cai 20 em um D20 você rolar De Novo é se cai Crítico em alguma arma você
também deve rolar De Novo
|Fraquezas de Conhecimento|
(Ossos Frágeis)
Sempre que você toma um golpe ele tem seu dano dobrado caso já sejam dobrado ele vai
ser triplicado
(Olhares do Conhecimento)
Você ficar com 0 na perícia Percepção é todos os seres para você conta como Camuflagem
Total tendo 50% de chance de errar o ataque é também não conseguindo conjura Rituais
contra eles
(Iniciante em Rituais)
Você não pode conjurá Rituais em suas formas Discente é Verdadeira
Pontos de Vida é PE
Para definir a Vida Multiplique sua vida atual x30 é você ganhar +30 PE Máximo
Extermínio
Perfeito para Combatentes é para pessoas que querem vão enfrentar o perigo de frente ou
acabar com os inimigos de forma eficiente é rápido você recebe de Bônus +5 Pontos de
Vida Permanentes
|Nex 30%|
Sempre nas Costas: Invés de ganhar +1d20 no ataque por flanquear o inimigo você ganhar
+2d20
|Nex 35%|
Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos com -1d20 cada na mesma rodada.
Bloqueio Perfeito: Quando você for atacado é usar reação para bloquear você soma sua
fortitude na sua defesa supomos que minha defesa é 12 é eu
tenho +5 em fortitude Bloqueando ficar 17 na defesa continuando com a redução de dano.
|Nex 40%|
Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano seja reduzido em 3.
Chamar Atenção: Garanta caso haja sucesso em um teste de Intimidar contra a Vontade do
alvo se passar o alvo vai atacar você na próxima rodada impedindo um golpe que seria
realizado em um
aliado é o alvo fica Abalado
|Nex 50%|
Gladiador: Em Combate 1x1 você ganhar +1d20 é se o dano cair 20 natural você dobra o
dano contando com os dados do crítico caso você tirar 20 Natural mas não tiver em
combate 1x1 você ganhar só +1
dado de dano é dobrar a sua Força ou Agilidade no dano
Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz um teste
de Fortitude (DT For) o afetado caia no chão perdendo a rodada.
|Nex 80%|
Atacar é Reposicionar: Você atacar gastando sua ação de movimento para fazer um ataque
que o alvo que ficar com -5 na defesa só contra esse ataque
Contra Ataque Versátil: Você soma sua Luta na sua Defesa quando for sua sua Reação
para Contra Atacar
|Nex 99%|
Ódio Controlando: Uma vez por Combater você pode ficar com o efeito do Ódio
incontrolável com invocação Verdadeira mais vai poder falar é conjura rituais é não
precisam atacar toda rodada
Defesa Impenetrável: 2 vez por Missão quando sofre um Golpe você pode Anular o Dano
completamente conta para dano Paranormal
Investigador
Perfeito para Especialistas é para pessoas que gosta de ser suporte é também para cenas
de investigação você recebe de Bônus de +2 Perícia Treinada
|Nex 30%|
Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade
se passar no teste de reflexo
Psicólogo: Você ganhar +1d20 para teste de acalmar é quando acalmar um Personagem ele
recupera 1d6+Presença de Sanidade caso você tenha a Origem Religioso a recuperação
passa a ser 2d6+Presença de Sanidade
|Nex 35%|
Esquiva Estratégica: Caso você Esquiva de um ataque tem o mesmo efeito de Bloquear
invés de Fortitude é Reflexo
|Nex 40%|
Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo +5 em ataques para
você e seus aliados em ataques no alvo Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por
alvo, mesmo se for feita por outro Investigador é dura 1 rodada.
Mira certeira:Dobra o dano de um tiro caso o usuário esteja mirando.
Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor ganhando +1d20 isso
contar para seus aliados caso você falar para eles.
|Nex 50%|
Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o você pode gastar sua ação
Completar para fazer um discurso e motivar ele a continuar
vivo, garantindo que ele não Perca 1 rodada no morrendo só funciona 1 vez por
Personagem
Cuidadoso: Quando você tirar 1 Natural em qualquer teste(Menos Luta é Portaria) você
pode rolar o dado de novo menos para Itens Amaldiçoados
|Nex 80%|
Marcador: Em uma missão você pode Marcar alguém como suspeito é ganhando +1d20 em
todos os teste
de Intuição,Percepção,Furtividade,Diplomacia é Enganação isso acaba se vocês
descobrirem o verdadeiro culpado ou quando você não considera ele suspeito
Conhecimento é Poder: Invés de usar Força ou Agilidade para ataque você usa Intelecto
invés disso
Especialista Medicinal: Você ganhar +1d quando for curar é você curar o Triplo do seu
Intelecto se você estiver com a origem Agente de Saúde caso não tive essa origem você
curar o dobro do seu Intelecto
|Nex 99%|
Mirar Mortífera: Uma vez por Combate ser cai 20 Natural pode quadruplicar o dano de
Armas de Fogo se estiver mirando(Não Sextruplica se você estive a Habilidade Mirar
Estratégica)
Motivação Ressuscitadora: Uma vez por Combate você pode fazer algum aliado levantar é
ele ficará igual do efeito da Habilidade do Extermínio(Invencível)
Upgrade: Pode aprimorar armas permanentemente armas de fogo é corpo a corpo e cada
arma só pode
ter 1 upgrade
Auto Destruição: Sua arma explodir dando 4d10+10 de fogo caso a arma for amaldiçoada o
dano será 6d10+20 do elemento da arma
Ritualístico
Perfeito para Ocultista é para pessoas que gasta de jogar de ocultistas é também conseguir
vantagem para conjurá rituais é conseguir ser protegê de outras maneiras você recebe de
Bônus de +5 Pontos de Esforço Permanente
|Nex 30%|
Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser
realizado como ação livre durante combates.
Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade em -1 é
também ganhar +1d no mesmo tipo no dano desse ritual(Caso não tenha dano tipo Eco
Espiral você ganha +10 no Dano ou +10 no Efeito ou for Condição já vai para segunda fase
tipo invés de ir para Fraco vai direito para Exasto)
|Nex 35%|
Camuflar Ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada
ilusória,deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas sem gastar PE mais você não
coseguir conjura
rituais sem os outros vê(É mais para RP é as tatuagens some sem gastar PE :)
|Nex 40%|
Defesa Paranormal: Ao gastar 3 PE garante que o alvo tenha -1d20 é -5 no ataque contra
você
|Nex 50%|
Acumular Dor: Em Combate você pode gastar 1 rodada para coletar a dor dos outros cada
ser inimigo ou aliado ou criatura quando alguém levavdano dano você vai acumulando esse
dano no começo da outra rodada você vai decidi em quem vai atacar o dano é igual a dano
é você pode decidir qual elemento vai ser esse dano
Contra Ataque Paranormal: Quando recebe um ataque Físico ou de Ritual você pode contra
atacar somando seu Ocultismo na defesa se o inimigo não
passar você contra atacar com algum ritual ou com ataque físico caso for alvo de um Ritual
você rola Ocultismo contra o Ocutismo do Alvo se vence pode contra atacar ele com Ritual
ou com ataque corpo a corpo se estive no alcance
Prodígio Paranormal: Você aprende 1 ritual de 4 círculo você não aprender 2 rituais de 4
círculo se estiver a habilidade de Graduado(Saber Amplificado)
|Nex 80%|
Maldição: Você marca alguém enquanto você estiver perto dessa pessoa ela tem -1d20 em
todos os testes você não pode marcar uma pessoa em combate
Mente do Outro Lado: Você não precisa fazer testes para sentir ou ver áureas Paranormais
é ganhar resistência Mental Igual à sua Inteligência ou Presença a sua escolha(Caso você
tenha a Origem do Teórico da Conspiração você ganha resistência metal ao dobro da
Inteligência)
Previsão do Outro Lado: Uma vez por Missão você pode pegunta as entidades oque vai
acontecer fazer um teste de Vontade(DT35) se falhar perde 1 de Sanidade permanente é o
mestre diz alguma coisa que pode acontece na sessão
|Nex 99%|
Forma Verdadeira: Escolha um Ritual é sempre que você conjura lo a conjuração vai ser
sempre Verdadeira sem precisar gastar seu custo de PE
Pontelizando de Ritual:Conjura um Ritual sempre vai contar como uma ação a menos tipo
uma Ação Completa cai para Ação Padrão uma Ação Padrão vai para Movimento é de
Movimento vai para Ação Livre
Medo Compreendido:Você não perde Sanidade Máxima por conjura rituais de elemento de
Medo
Poderes Paranormais
Sangue
Não tem :(
Morte
Não tem :(
Ernegia
Conhecimento
Não tem :(
Rituais
Sangue
Sua arma é sanguinária, fazendo com que seus ataques causem mais dano do que o
normal, quando você ataca um alvo, ele passa a sofrer 2d6 de dano (Metade corte e
sangue) por turno.
Discente (+2 PE): Muda o dano para 4d6.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano para 6d6 e a resistência para nenhuma.
Morte
Você cria uma enorme espiral que acelera as feridas de todos os alvos na área, Curando
4d8+4 de vida, mas cada um envelhece 2 anos.
Discente (+3 PE): Cura 6d8+6 e muda o alcance para área: 6m de raio
Verdadeiro (+6 PE): Cura 8d8+8 de vida e muda o alcance para área: 9m de raio
Quando você toca no seu alvo, elecomeça a definhar e morrer, você causa 10d12+10 de
dano de morte e se passar no teste de fortitude toma 2d12 de dano de morte, se os pvs do
alvo forem reduzidos a zero usando esse ritual, toda a energia dele é sugada, matando-o
instantaneamente.
Discente (+5 PE): Muda o dano para 15d12+15 e o dano resistido para 4d12.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o dano para 20d12+20 e o dano resistido para 6d12. requer
afinidade
Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano para 8d8+8 e o dano se passar é 4d8
Ernegia
Você joga uma carta de baralho marcada com símbolo de energia no inimigo e o caos vai
escolher o que vai acontecer com ele, role um d6 e veja o resultado:
Você dispara um projétil feito de energia pura em direção ao alvo, que causa 6d6 de dano
de energia e deixa ele vulnerável por uma rodada, se ele passar no teste de fortitude toma
metade do dano e ignora a condição.
Discente (+3 PE): Causa 9d6 de dano de energia, e se falhar no teste de resistência agora
fica paralisado.
Verdadeiro (+6 PE): Causa 14d6 de dano de energia e fica paralisado automaticamente.
Conhecimento
Você pode vislumbrar o futuro conseguindo 1d10 de informações mas perde sua visão e
metade da sua sanidade máxima permanentemente. Esse ritual só pode ser usado uma
vez. Se usar mais de uma vez se torna um lembrado
Você joga uma marca de conhecimento no alvo, que tem todo o conhecimento do outro lado
na mente dele por menos de um segundo, tomando 5d6 de dano de conhecimento é fica
Pasmo por uma Rodada, se passa evita a condição Pasmo é recebê esse dano pela
metade
Verdadeiro (+6 PE): Muda o dano para 12d6, e a resistência para nenhuma. Requer
afinidade
Medo
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu
lado. Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do
ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD50. Dependendo do elemento da
criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá obedecer o invocador é você não
perder Sanidade permanente por invocar esse ritual
Discente (+2 PE):Invoca qualquer criatura com VD inferior ou igual a 150, sendo preciso um
2º círculo.
Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de qualquer VD inferior ou igual a 260, sendo
preciso um 4º círculo.
Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um alvo, podendo fazer o que
quiser com ela, podendo inclusive ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
|Maldição de Medo|
MEDO 4
Execução:Padrão
Alcance:Toque
Duração:Cena
Você toca em uma Arma é você pode coloca 4 Maldições você não perde Sanidade por
falhar no Atributo mesmo se a Arma já estiver com Máximo de Maldição(No caso o máximo
de Categoria)Você ainda sim pode colocá 4 Maldições é também pode colocá Maldições
com o Elemento Opressor do outro
Você Imbuí sua arma com o impossível, dando 4d8 de dano de medo e tendo 16% de
chance (resultado 1 em 1d6) de deixar o alvo inconsciente.
Quando você esse ritual você fica invisível recebendo +25 em Furtividade é não sofre a
penalidade de -3d20 ou -15 por atacar no próxima Rodada você fica invisível até errar um
ataque além disso seu dano aumentar em +6d6 de dano de Medo
Você imbui o alvo com puro Medo, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item
recebe uma maldição a sua escolha é não perder Sanidade por falhar no teste de Atributo.
Rituais Alongados
Rituais Alongados são Rituais que para serem conjurado precisa de um certo tempo
normalmente 1 hora ou até dias que podem Envolver sacrifícios ou adoração para alguma
Entidade do Outro Lado todo Ritual Alongando gastar 10 PE é a ação é Ação Completa
para aprender Rituais Alongados alguém tem que ensinar para você ou apenas pegá o
poder Transcende
Ameaças
|Sangue|
Não tem :(
|Morte|
Não tem :(
|Energia|
Medo
Não tem :(