Aprendendo Noções Básicas Do Jogo de Xadrez - Parte 1

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Introdução

“O xadrez é algo mais do que um jogo; é uma diversão intelectual que tem um pouco de arte e muito de ciência”.

A perfeita definição feita pelo campeão mundial José Raúl Capablanca consegue expressar em uma frase a magia e
relevância do jogo de xadrez.

Considerado um dos jogos mais populares do mundo, o xadrez que conhecemos hoje tem origem na chaturanga,
praticada na Índia no século VI d.C e ganhou os contornos atuais na Europa renascentista. No entanto, somente no ano
de 2001 foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional.

Em 2000, nas Olimpíadas de Sidney, houve exibições de partidas de xadrez, mas a modalidade possui sua própria
Olimpíada, que ocorre de dois em dois anos.

A Federação Internacional de Xadrez – FIDE foi criada em 20 de julho de 1924, em Paris na França. No Brasil, a
entidade responsável pelo esporte é a Confederação Brasileira de Xadrez – CBX.

Contudo, as primeiras competições oficiais começaram ainda no século XIX, sendo Wilhelm Steinitz o primeiro campeão
mundial de xadrez. Atualmente, o título pertence ao norueguês Magnus Carlsen.
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O Tabuleiro e as Peças

O jogo de xadrez é a representação de uma guerra, envolvendo, sobretudo, estratégia, técnica e tática. O objetivo final é
capturar o rei adversário por meio do xeque-mate (“o rei está morto”), ainda que seja possível o empate como resultado
final da partida.

O tabuleiro é o palco das disputas do jogo de xadrez. Ele possui oito fileiras e oito colunas, totalizando, portanto, 64
casas. Necessariamente a casa mais à esquerda deve ser escura.

Observe como as casas são alternadamente claras e escuras, e que


cada uma delas tem um endereço, resultado do cruzamento da coluna
(letra) com a fileira (número). Por convenção, a contagem é iniciada
pelo lado em que estão as peças brancas. Assim, a coluna mais à
esquerda das brancas é a “a” e a primeira fileira das brancas é a “1”.
O Tabuleiro e as Peças
Abaixo, a representação da posição inicial do tabuleiro:

Pela ordem, as peças são: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo, torre. Na fileira de cima ficam os oito peões de
cada lado.

Não confunda a posição do rei e da dama. Uma dica: o rei é um cavalheiro, deixa a dama branca ficar na casa clara e a
negra, na escura. Cada peça tem valores e movimentos diferentes. Vamos a eles!
O Tabuleiro e as Peças

O peão só se move para frente, jamais anda para trás. No movimento


inicial, cada peão pode escolher entre saltar uma ou duas casas.

Ele vale 1 (um) ponto, mas não subestime sua importância. Como
disse o francês François André Philidor: “o peão é a alma do xadrez!"

A partir daí, o peão se move apenas de uma em uma casa. Para capturar outra peça, o movimento é na diagonal.
O Tabuleiro e as Peças

O movimento dos cavalos é em forma de “L”, seja em pé, deitado ou de lado. Eles andam sempre
do dia para a noite ou da noite para o dia, isto é, de uma casa clara para uma escura ou de uma
escura para uma clara.

A grande vantagem é que eles são os únicos que podem saltar sobre as outras peças do tabuleiro.
Cada cavalo vale 3 (três) pontos.
O Tabuleiro e as Peças

Os bispos também valem 3 (três) pontos, mas andam e capturam em


diagonal, fazendo o movimento de um “X”.

As torres andam e capturam para frente, para trás e para os lados,


fazendo o movimento de uma cruz. Cada uma delas vale 5 (cinco) pontos.
O Tabuleiro e as Peças

A dama é extremamente valiosa (9 pontos), porque pode se mover e


capturar em todas as direções (para frente, para trás, para os lados e nas
diagonais), quantas casas desejar.

Apenas não lhe é permitido saltar sobre outra peça (o movimento do


cavalo).

E, finalmente, o rei, que é a peça mais importante do jogo. Assim, não


podemos sequer calcular seu valor e, portanto, dizemos que é infinito.
Ele anda e captura em todas as direções (para frente, para trás, para
os lados e nas diagonais), porém, apenas de uma em uma casa.
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Movimentos Especiais
Promoção do peão: ao atravessar o tabuleiro e chegar à última fileira, o peão é promovido, isto é, ele obrigatoriamente
é trocado por qualquer outra peça, exceto por outro rei ou por outro peão. A escolha fica a critério do jogador, no
entanto, como a dama é a peça de maior valor, comumente é a mais requisitada.

Captura en passant: Quando o xadrez foi criado, os peões não possuíam a alternativa de saltar duas casas em seus
primeiros lances. Com o surgimento dessa prerrogativa, passaram a poder escapar da marcação de um peão
adversário localizado na 5ª fileira. Isso até ser criada a captura en passant, que, em francês, significa (na) passagem.
Ou seja, é como se o peão fosse capturado no meio do movimento, como se andasse uma casa por vez e não tivesse
tempo de chegar ao destino final.
Movimentos Especiais

Assim como toda captura do jogo de xadrez, ela é opcional, portanto, caso o jogador queira fazê-la, deve requisitá-la
na jogada imediatamente seguinte, sob pena de perder tal direito.

Roque: Este movimento serve para colocar o rei em segurança e trazer uma torre para o jogo ao mesmo tempo.
Consiste em mover o rei duas casas e saltar uma torre, posicionando-a ao seu lado. Pode ser pequeno (para a ala do
rei) ou grande (para a ala da dama), quando a torre salta duas casas.
Movimentos Especiais
Roque Pequeno Roque Grande

Existem algumas condições que impedem o roque:

 Não se pode rocar em xeque;


Movimentos Especiais

 Se o rei já se moveu, não pode mais rocar;

 Não pode rocar para a ala em que a torre já se moveu (se as duas torres já se moveram, não pode mais rocar para
lado algum);

 Não se pode efetuar o roque se alguma casa do percurso do rei estiver atacada;

 Também não se admite o roque se houver qualquer peça, própria ou adversária, entre o rei e a torre.
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Xeque, Xeque-Mate e Afogado

Dizemos que um rei está em xeque quando alguma peça inimiga o ataca, mas ele pode escapar. É importante
destacar que o jogador é obrigado a tentar sair do xeque, pois o rei jamais pode permanecer atacado.

Há três maneiras básicas de sair de um xeque:

 Retirando o rei para uma casa segura;


Xeque, Xeque-Mate e Afogado
 Colocando uma peça no meio do ataque, o que chamamos de “cobrir” o xeque;

 Ou, capturando a peça que ameaça o rei.


Xeque, Xeque-Mate e Afogado

Quando não resta nenhuma dessas opções, acontece o xeque-mate (ou, simplesmente, mate), e a partida termina. No
entanto, para que haja o xeque-mate, é necessário que o rei esteja realmente ameaçado, sem condições de escapar.
Xeque, Xeque-Mate e Afogado
Há, ainda, a hipótese do rei estar seguro, mas o jogador não possuir lances válidos a serem feitos. Neste caso, a
partida termina em empate por afogamento, pois diz-se que o rei está afogado.

Em todas as posições ao lado,


supondo que seja lance das pretas,
a partida está empatada pois elas
não estão em xeque e não têm
qualquer lance legal disponível.
Formas de Empate
Como na maioria dos esportes, ao jogar uma partida de xadrez você tem três resultados possíveis: vitória, derrota ou
empate. Vamos detalhar como se pode empatar:

Comum acordo

Um enxadrista pode oferecer empate verbalmente ao adversário, que pode, naturalmente, aceitar ou recusar. Em
algumas ocasiões, as regras do torneio proíbem o empate de comum acordo, ou estabelecem um número mínimo de
lances durante a partida para a oferta de empate.

Regra dos 50 lances

Se efetuados 50 lances seguidos sem que haja uma captura ou que um peão se mova, será declarado o empate.

Material insuficiente para dar mate

Se impossível que ambos os jogadores cheguem ao mate, está concretizada a igualdade absoluta, ou seja, o empate.
Formas de Empate
Três posições iguais

Se uma dada posição se repetir por três vezes durante a partida, continuamente ou não, e um dos jogadores
requisitar, será estabelecida a divisão do ponto em virtude do empate.

Afogado

Como dito no tópico anterior, o afogamento acontece quando um jogador não dispõe de lances válidos, mas seu rei
não está em xeque.

Xeque perpétuo

Ocorre, em geral, quando algum jogador está em desvantagem material. Consiste em posições em que os xeques
seriam eternos e nada mais aconteceria na partida.
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Anotação

As anotações possuem grande valor histórico para o xadrez, uma vez que por meio delas é possível preservar e
reproduzir partidas ocorridas muitos anos antes. Em torneios oficiais, anotar a partida em uma planilha é obrigatório.

O sistema mais utilizado é o algébrico, em detrimento do descritivo, já obsoleto.

Esse sistema se baseia essencialmente na numeração das casas do tabuleiro, tanto as colunas, quanto as fileiras,
aquelas nomeadas de “a” a “h” e estas numeradas de “1” a “8”, como vimos na página 3 deste e-book.

Para anotar um lance, é necessário indicar a peça que se move, por meio de sua primeira letra, em maiúsculo.

Em seguida, descreve-se a casa de destino da peça.

É importante ressaltar que para a anotação do lance de um peão não se deve indicar a letra inicial “P” em maiúsculo.

Nesse caso, a letra é omitida, constando apenas o número do lance e a casa de destino.
Anotação
Vale destacar que a anotação possui alguns símbolos específicos, como:
Anotação
Vejamos alguns exemplos:

Anota-se “e4”:

Anota-se “Cf3”:
Anotação
Anota-se “exd5”:

Anota-se “Bxd4+”:
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Dicas para a sua Primeira Partida
Como já vimos, o xadrez é um jogo estratégico, portanto, é essencial que você elabore um plano e o execute a fim de
atacar fatalmente o rei adversário. Para os iniciantes na Arte de Caíssa aí vão algumas dicas gerais que auxiliarão na
elaboração desse plano e ajudarão a dar os primeiros passos dentro das 64 casas:

 Mova inicialmente apenas os peões das colunas “e” e “d”;

 Desenvolva suas peças para o centro. Nessa região do tabuleiro as peças têm muito mais poder de ação. Não
esqueça: “Domine o centro!”;

 Mexa primeiro com os cavalos e os bispos. Deixe a dama e as torres para depois;

 Evite mover a mesma peça mais de uma vez na abertura. Faça isso apenas para evitar perder material ou para
obter alguma vantagem específica;

 Cuidado para não perder material. Avalie bem as trocas e preste atenção para não deixar suas peças sob ameaça;

 Proteja seu rei! Por isso, faça o roque tão logo seja possível;

 Analise o tabuleiro como um todo..


b.
Considerações Finais

Agora que você já aprendeu as regras básicas do jogo de xadrez, já é possível se aventurar pelos tabuleiros da vida e
fazer seus primeiros lances.

Lembre-se que para aprimorar seus conhecimentos é preciso muito estudo e, principalmente, muita prática. Faça
exercícios, pratique xadrez com os amigos, jogue online.

No site da Academia Rafael Leitão você encontrará o Curso Online “Dominando os Fundamentos Básicos do Xadrez”,
especialmente direcionado aos jogadores iniciantes que querem dar os primeiros passos nos tabuleiros.

Bons estudos e bons xeques-mates!


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Os Autores
• Quem é Rafael Leitão?

Rafael Leitão é Grande Mestre Internacional de Xadrez, Heptacampeão Brasileiro Absoluto, Bicampeão Mundial de
Xadrez (sub-12, em 1991 e sub-18, em 1996) e integrante da Equipe Olímpica Brasileira.

• Quem é Nicolau Leitão?

Nicolau Leitão foi Campeão Brasileiro de Xadrez Rápido Sub-14, Vice-Campeão Brasileiro Universitário. Atualmente, é
professor do Centro de Ensino Upaon-Açu, já tendo ocupado cargos administrativos como o de Presidente da
Federação Maranhense de Xadrez. Graduado em Comunicação Social pela Universidade Federal do Maranhão, com
Pós-graduação em Gestão e Elaboração de Projetos, pela Universidade Veiga de Almeida. É Produtor Executivo da
Empresa Brasil de Comunicação (EBC).

Os irmãos apaixonados pelo xadrez desenvolvem diversas atividades enxadrísticas em conjunto. Confira o E-book
“Como Montar uma Programação de Treinamento de Xadrez”, que, em janeiro de 2015, já era o 3º mais vendido do
segmento “esportes e lazer” da Amazon de todo o Brasil.
A Academia de Xadrez Rafael Leitão é um espaço virtual onde os
amantes do jogo de xadrez podem conhecer um pouco mais sobre a
carreira do GM Rafael Leitão, ter acesso a materiais educativos gratuitos,
adquirir vídeos, aulas e e-books que ajudarão a melhorar o nível de jogo,
descobrir novas técnicas de treinamento e ficar por dentro das novidades
do mundo enxadrístico.

Acesse:

www.rafaelleitao.com

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