Sistema RPG Proprio 2
Sistema RPG Proprio 2
Sistema RPG Proprio 2
Lista de Atributos
Cada atributo tem suas funções. O jogador possui 25 pontos iniciais para distribuir entre eles e a cada nível a subir, recebe mais 5
pontos a serem distribuidos.
VIDA: Se chegar a 0, o personagem desmaia, -1 o personagem entra em estado “Morrendo”, e -5 adiante o personagem fica
no “Corredor da Morte” e só tem 3 rodadas para que alguem �re ele desse estado.
EX: Pode ser tratado como mana, combus�vel corporal, chakra e outras coisas, serve para realizar ações especificas, como
soltar magias. Um atributo que pode ser alterada pelo mestre dependendo do que ele quiser realizar.
SAÚDE: É sua energia, corporal e mental, serve para realizar ações de ataque.
ATAQUE: É quanto de dano o jogador dá em um ataque normal dele. Cada ataque �sico (sem usar mágia) custa 1 pontos
de estamina. (Lembrando que caso o player possua uma arma, o dano dela será somado)
DEFESA: É quanto o jogador subtrai de um ataque desferido a ele para �rar de sua vida. Por exemplo: Se um monstro
realiza um ataque (5 de dano) contra você (3 de defesa), você irá tomar apenas o valor subtraído de sua defesa em sua vida
Lista de Perícias
As perícias servem para testes de interpretação e situações dentro do jogo. O jogador possui 10 pontos para serem distribudos entre
as 5 pericias, e mais 2 pontos a cada nível que subir. Para testes, utilizamos o D20 (dado de 20 lados) + o valor da perícia que o mestre
pedir, isso determinará o quão bem você consegue realizar a ação.
Por Exemplo: Larissa descreve que quer escalar um muro alto, o Mestre pede para ela fazer um teste de Destreza, por tanto ela roda
um D20+(a quantidade de pontos que ela tem em destreza). O valor total de Larissa foi 12, ela fala ao Mestre e ele determina se 12 é
uma quantia necessária para que ela consiga escalar o muro. A quantia necessária varia dependendo da dificuldade da ação.
FORTITUDE: Teste que envolvem força, como empurrar ou bater. Ao ter 4 pontos nessa pericia, ganha 1 ponto em
defesa, receba o mesmo beneficio ao chegar a 8 pontos e assim consecu�vamente.
DESTREZA: Testes que envolvem agilidade, como correr ou lançar. Ao ter 14 pontos nessa pericia, você pode escolher
uma das habilidades listadas aqui:
Correr no ar: Escalar: Andar sobre as águas:
O Céu não será o limite! É o miranhaaaa! Jesus cristo não serás o único!
Consiga dar passos no Escale castelos gigantes, Domine o equilíbrio interno e
ar para usar em combate, montanhas gigantes, ou consiga flutuar os próprios pés
cenas de fuga, ou apenas até mesmo... Grandes nos mares, rios, podendo conseguir
para chegar em um lugar Criaturas! Tudo isso até mesmo subir numa grande
alto, vai da sua imaginação! usando as próprias mãos cachoeira, pela própria cachoeira!
semelhante a uma aranha!
INTELIGENCIA: Testes que envolvem pensar, como observar ou ler. Ao ter 4 pontos nessa pericia, ganha 2 ponto em
EX, receba o mesmo bene�cio ao chegar a 8 pontos e assim consecu�vamente.
FURTIVIDADE: Testes que envolvem roubo ou esgueirar. Ao estar fur�vo em combate, ganha-se um ataque de
oportunidade, onde o jogador pode realizar +1 ação de ataque e o alvo não pode defender ou desviar, porém depois do
ataque o player não estará mais fur�vo. Personagens fur�vos não podem ser alvos de ataques a não ser ataque em área.
CARISMA: testes que envolvem diálogos e beleza, como men�r ou convencer. Ao ter 10 pontos nesta perícia o jogador
recebe a seguinte habilidade:
In�midação:
In�mide um NPC, player ou até mesmo monstros.
Sua in�midação pode funcionar ou não.
CLASSE
As classes te darão alguns benefícios em jogo, elas podem ser Ativas (necessita falara para ativar) ou Passivas (Sempre estará ativa).
SUPORTE: Magia - Meditar (troque quantos pontos quiser de EX para a VIDA e vice-versa). Para poder escolher essa
classe é necessário escolher o es�lo de jogo “Fei�çaria”. - A�va
BERSERK: Dados de acerto de ataque com valor 1, passam a ser 2, e dados de acerto de ataque com valor de 5 passam
a ser 6. - Passiva
VELOZ: Ao invés de conseguir o bônus de destreza ao ter 14 pontos, ele é ganho com 9. - Passiva
DOMADOR: O jogador tem uma grande facilidade em comunicação com animais e possui um companheiro que fica mais
forte com base do nível de seu dono. (atributos do animal é definido pelo Mestre do RPG) - Passiva
COMBATE
INICIATIVA: Inicio de combate, todos os personagens jogam D20 + destreza. Em ordem crescente, serão
determinados os turnos do combate. Os jogadores podem realizar somente uma ação de ataque por turno.
No nível 7 os jogadores passam a poder realizar 2 ações de ataques por turno.
ACERTO: Ao realizar ataques o jogador lança D6 (um para cada ataque), se o valor for 1, o jogador errou o ataque. De
2 à 5, o jogador acertou o ataque. Se o valor for 6, além de acertar o ataque o jogador ganha um bônus de +2 de
dano penetrante (penetrante = não subtraí da armadura).
BLOQUEAR E DESVIAR: Ao ser atacado o jogador pode escolher, bloquear ou desviar. Se o jogador escolhe bloquear,
será o ataque subtraído de sua armadura, assim o resultado passando em sua vida. Quando o jogador escolhe
desviar, ele jogará D6 de desvio contra d6 de acerto dos ataques. Caso ele consiga um valor igual ou maior, não toma
nenhum dano, mas caso tenha um valor menor, receberá valor total do dano.
ESTILOS DE JOGO
Os jogadores podem escolher entre 3 es�los de jogo: Combatente, Feitiçaria e Especialista.
Tipos de Arma
- Arma leve: Adaga, Sai, Nunchako. - Dano da arma determinado por 1D4
- Arma média: Espada, Katana, Arco. - Dano da arma determinado por 1D6
- Arma grande: Foice, Machado, Espada Longa. - Dano da arma determinado por 1D8
level | level ||
Ao ter um acerto crí�co você Quando usado, durante seu
fará com que o alvo pegue fogo ataque o valor do crí�co
durante 3 rodadas, a cada abaixa para 4.
rodada é somado 1 de dano
penetrante acumula�vo adicional.
level | level ||
O valor do acerto é a quan�dade A quan�a que diminuirá da
de defesa que diminuirá do alvo defesa do alvo será o valor do
durante seu ataque. acerto x2.
level | level ||
Eletrocute seu alvo dando 6 de Gaste +1 de EX para cada alvo
dano penetrante. adicional que você quiser que
(essa habilidade pode ser usada também tome o ataque.
numa distância de 5 metros) (a distância de 5 metros não é
precisa para todos os alvos, apenas
para 1 deles)
(se a quan�dade de alvos for 3
ou mais, a quan�a de dano tomada
por cada alvo é 4 penetrante)
Vento: Isso... é um furacão??
level | level ||
Ao ter um acerto crí�co, seu Quando usado, durante seu
ataque dispara uma grande ataque o valor do crí�co
rajada de vento que vai em abaixa para 4 e a rajada ganha
direção ao alvo e o empurra uma potencia de 12 metros.
até 5 metros.
level | level ||
Seu dano de ataque será Seu dano de ataque será
determinado por 1 D20. determinado por 2 D20.
Explosivo: Katchan!
level | level ||
Você da dano em área num raio Você da dano em área num raio
de 5 metros, com exceção de vo- de 2 metros, com exceção de vo-
cê, todos que estão nesta área cê, todos que estão nesta área
tomam 10 de dano. tomam 15 de dano.
2
Agora você terá que dar uma olhada
1 3
nas dezenas de Magias da lista a seguir
Você oficialmente é um mago/a Em combate o limite de magia é 1
e escolher suas 2 Mágias iniciais. A cada
ou feiticeiro/a! Durante sua jornada por ação de ataque.
2 Níveis que seu personagem sobe, ele
irá descobrir mais sobre todo o (Mais informações na parte de “iniciativa”
tem direito de adiquirir +1 Magia da lista.
mundo mágico. aqui do PDF)
Além da descrição, confira também os
custos!
Lista de Magias
Bola de fogo: Some 9 + inteligência = Dano total da sua bola de fogo. CUSTO – 2 EX
Drenagem de sangue: Roube 3 de vida de um alvo. O alvo não pode desviar desse ataque. CUSTO – 2 EX
Escuridão total: Escolha um alvo, o alvo joga um d12, caso caia 7 ou menos no dado, o alvo perde a vez de jogar. Se
cair 2 ou menos, ao invés de perder o turno, o alvo joga todos os seus ataques contra um companheiro dele. Caso
caia 8 ou mais no dado, nada acontece. O alvo não pode desviar desse ataque. CUSTO – 2 EX.
Paralização: O alvo fica 2 turnos sem jogar. O alvo não pode desviar desse ataque. 4 EX.
Invocador dos mortos: U�lizando do corpo morto de uma criatura invoque ela novamente como um zumbie que lhe
ajudará até o final do combate. CUSTO – X EX (O valor depende da força/importancia do corpo a ser invocado).
Protetor: Todos os ataques de inimigos só podem ter você como alvo pelo resto do combate. CUSTO – 4 EX
Dominação de sangue: Perca quantos pontos de vida quiser, o valor subtraído de sua vida é adicionado ao seu
ataque nesse turno. CUSTO – 2EX
Barreira de reação: U�lize essa habilidade no turno do oponente quando ele for te atacar. Você não recebe dano e o
valor de ataque do atacante é o valor que você recupera de vida (Essa Magia pode ser usada para �rar alguém do estado
“Morrendo”). CUSTO – 4EX
Determinação: O jogador não desmaia quando chegar a 0 de vida. Habilidade sempre a�va.
Cego por vingança: Seus crí�cos de acerto passam a ser 4, 5 e 6 nesse turno. CUSTO – 2 EX.
Energia de Gaia: Habilidade usada como ação livre, que torna seus ataques penetrantes nesta rodada. CUSTO – 2 EX
Sangrar: Escolha um alvo, jogue 2 D8 e 1 D4, o D8 é para saber quanto de dano penetrante o alvo receberá e o D4 é
para saber quantos turnos ele con�nuará recebendo o dano. CUSTO – 4 EX
Justiceira dos céus: Some o ataque original de todos da equipe, seu próximo ataque terá o valor desse ataque
somado. CUSTO – 6 EX.
Mestre das lâminas: Cause 4 de dano penetrante em todos os inimigos. CUSTO – 2EX.
Bons sonhos: Escolha um alvo, o alvo e o jogador rolam um D10, Caso o jogador �re um valor maior que o valor do
inimigo, ele não poderá realizar seus turnos, até que ele seja atacado. O alvo não pode desviar desse ataque. CUSTO - 2 EX
Lentidão: Escolha um alvo, ele perde 1 ponto nos dados de acerto até o final do combate. O alvo não pode desviar
desse ataque. CUSTO – 4EX
Mimica: Copie uma habilidade feita nesse combate (não precisa gastar o custo da habilidade escolhida). CUSTO – 2 EX
Ilusão: Crie uma ilusão, ele ficara 1 turno em combate, depois, desaparecerá, ele receberá todos os ataques que
você iria receber. CUSTO 4 EX
Tempo paradoxal: jogue essa habilidade no turno do oponente (você pode u�lizar essa habilidade mesmo já tendo
usando uma habilidade no turno anterior), caso ele use uma Magia, Elemento ou Poder de Transformação, negue o
efeito. CUSTO - 2 EX
Universo particular: Escolha um alvo, e mande ele para uma dimensão apenas sua jogue 1 D4, o valor determinará quantos
turnos o alvo ficará nesta dimensão. CUSTO – 4 EX
Dejavu: jogue essa habilidade no turno do oponente (você pode u�lizar essa habilidade mesmo já tendo usando
uma habilidade no turno anterior), faça o alvo rerrolar os dados de acerto até 3 vezes. CUSTO – 2 EX
Magia Adicional: [Magia u�lizada como ação livre] O jogador poder realizar mais uma habilidade no mesmo turno.
Custo
Durão: O inimigo só poderar realizar ataques �sicos pelas próximas 2 rodadas. CUSTO – 4EX
Poder duplo: Dobre o dano de seu ataque nesse turno. CUSTO - 2EX.
Energico: Subtraia quantos pontos de sua Vida quiser, ele será adicionado a sua estamina. CUSTO – 2 EX.
Maldição: Escolha um alvo, ele perderá metade de sua defesa (caso de valor quebrado, arredonde para baixo) pelo
resto do combate. O alvo não pode desviar desse ataque. CUSTO – 6 EX
Nunca desistir: Subtraia quantos pontos de seu EX quiser, ele será adicionado a sua estamina. CUSTO - 2 EX
Força explosiva: Seus ataques passam a custar 4 de estamina, mas você da dano em todos os inimigos ao mesmo
tempo. PASSIVA.
Ataque magnifico: Passe quantos pontos de sua defesa para seu ataque até o final do combate. CUSTO – 2EX
Armadura magnifica: Passe quantos pontos de seu ataque para sua defesa até o final do combate. CUSTO – 2EX
Contra-ataque: Caso consiga desviar de um ataque, poderá atacar o oponente de volta, o alvo não pode desviar.
Habilidade Sempre A�va
Exausto: Escolha um alvo, ele não pode mais desviar pelo resto do combate. O alvo não pode desviar desse
ataque. CUSTO – 4EX
Pele dura: Escolha um alvo ou a si mesmo, receberá mais 2 de defesa pelo resto do combate. Custo – 4EX
Congelar: De 4 de dano penetrante em um alvo, caso o alvo tenha recebido 2 ataques de congelar, o alvo toma
paralização. CUSTO – 4 EX. (DEBUFF)
Golem Elemental: Invoque um golem com 20 de vida e 4 de ataque penetrante. CUSTO – 4EX
Névoa venenosa: De 4 de dano em uma certa área no começo de cada turno deles. Os alvos não
podem desviar. CUSTO – 2EX.
Especialista
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Um ser que confia mais em suas astratégias O jogador irá escolher se especialisar em
do que em força mágica. Um especialista se uma das areas listadas a seguir. Isso irá
vale de conhecimento técnico e lábia para prover benefícios a ele como, técnicas
resolver os problemas e mistérios das sessões. totalmente eficazes ao longo do jogo!
Lista de Especialidades
Lista de Rituais
Drenagem de alma: Roube 3 de EX de um alvo, o alvo não pode desviar. CUSTO – 4 Estamina.
(Pré Requisito: ja ter �do contato direto com rituais)
Rezar : Re�re os debuffs de um amigo (exemplo: curar uma doença, uma ferida grave, re�rar um
envenenamento etc...) CUSTO – 6 EX
(Pré Requisito: ja ter �do um contato direto com rituais)
Ritual da morte: O jogador desenha o simbolo do ritual da morte no oponente. e durante todo o combate
o jogador poderá u�lizar a ação principal do seu turno para girar 1 D100, caso caia os numeros: 15, 16, 27, 59, 60, 72, 73
o alvo perde METADE da vida, caso caia os números: 6, 13, 40 e 42 o alvo MORRE INSTANTANEAMENTE não importa qual
seja sua força. CUSTO - 8 EX e 4 Estamina Permanente
(habilidade só pode ser usada 1 vez a cada combate)
(Pré Requisito: Ja ter �do contato direto com rituais)
Raios e trovões: De 4 de dano penetrante em todos os inimigos, quem sofreu dano rola um D12, caso caia 4 ou
menos, eles tomam habilidade len�dão. CUSTO – 4 EX e 2 Estamina.
(Pré Requisito: Ja ter �do contato direto com Rituais)
Doar poder: De até 4 pontos de ataque para um alvo até o final do combate. CUSTO – 6 EX e 2 Estamina.
(Pré Requisito: Ja ter �do contato direto com Rituais)
Renascer: Reviva alguém que ja morreu. Este ritual só poderá ser feito em um personagem na mesma sessão
que ocorreu sua morte, caso contrário o ritual não funcionará. CUSTO – 6 EX Permanentes e 4 Estamina Permanente
(Pré Requisito: Ja ter �do contato direto com Rituais)
(Pré Requisito: Ter o es�lo de jogo “Fei�çaria”)
(Este Ritual só pode ser u�lizado 1 única vez)
Inventário
O inventário é o local onde se armazena os itens de um personagem. A mochila é o símbolo mais comum dessa mecânica!
Inicialmente os personagens possuem uma pequena bolsa que levam consigo. O limite de Espaços que essa bolsa possui e seu
personagem pode carregar é 10. Esta quantidade pode aumentar caso o player venha a comprar uma mochila maior no futuro.
Os locais das lojas onde vendem este tipo de item, são estabelecidos pelo Mestre. Normalmente os players precisam explorar o
mundo onde está se passando o RPG, para que estabelecimentos assim sejam encontrados.
Os espaços que cada item ocupa varia muito, a seguir teremos uma tabela, com alguns exemplos de itens e seus espaços ocupados
no inventário:
Os itens que estão com a quantidade X, são exemplos de itens especificos demais para terem quantidade de espaços pré definidas.
Quem determinará a quantia desses itens será o Mestre de sua campanha!
Progressão de Nivel
Entenda a sua Progressão, XP e Níveis na tabela abaixo:
Nível XP Veterano
1° 0 11° 10000
2° 25 12° 14000
3° 50 13° 18000
4° 100 14° 20000
5° 250 15° 22000
Iniciante Lenda