AA Resumo Vampiro v5
AA Resumo Vampiro v5
AA Resumo Vampiro v5
3
RESUMO DAS
RESUMO
REGRAS
Testes Simples
⬛ Qualu
Qualuerer resu
resulta
ltado
do acim
acimaa de 6 é um
um suces
sucesso.
so. A di-
di-
CRÍTICOS
Um resultado de dois 10 nos dados normais é considerado
um sucesso crítico.
culdade é o número de sucessos necessários para ser
bem sucedido. MARGEM
⬛ Alguma
Algumass tarefa
tarefass exige
exigemm euipa
euipamen
mentoto para
para sere
serem
m reali-
reali- É o número de sucessos ue excedem a diculdade, em
zadas, se o jogador não estiver usando o euipamento sucesso automático a margem é sempre 0.
apropriado a diculdade pode aumentar em mais um
(euipamento improvisado, de baixa ualidade). Sem GANHAR POR UM PREÇO
o euipamento o narrador pode considerar a realiza- Se na jogada não há sucessos sucientes, o narrador pode
ção da tarefa impossível. oferecer ao jogador ser bem sucedido por um preço, algo
⬛ Vampiros
Vampiros sempre substituem
substituem dados normais pela como levar dano, ser notado pelo inimigo, perder algo de
uantidade de fome em ualuer parada de dados. valor. Qualuer jogador ou o narrador pode sugerir esse
⬛ Nos testes de força de vontade o jogador jogará apenas custo, geralmente considerando o número de sucessos ue
os dados sem dano (caixas não marcadas). faltaram para ser bem sucedido. O jogador pode optar por
⬛ Apenas uma especialidade pode ser usada por teste. falhar se achar ue o custo é muito alto.
4
Disputado (123)
Se o jogador conseguir a mesma uantidade ou superior dos
TIPOS DE DANO
Supercial (/) e agravado (X). Normalmente fogo, luz solar,
garras e presas de outros seres sobrenaturais causam dano
sucessos do adversário o teste é bem sucedido. agravado.
Conflito (123)
Situações ue resultam em dano, seja ísico ou mental.
sociais e mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas
com dano agravado na vitalidade o mortal morre, o vampi-vampi -
ro entra em torpor. Se for na força de vontade o persona -
Ao início de cada turno cada jogador
jogador diz o ue vai fazer.
fazer. gem será exilado ou talvez perca pontos em antecedentes ou
Ambos personagens do conito
conito vão jogar suas paradas
paradas de outros méritos.
dados, o vencedor vai subtrair a uantidade de sucessos do
perdedor dos seus sucessos,
sucessos, a margem será o dano, na força
de vontade ou na vitalidade, dependendo do caso. Se os
dois adversários atacam um ao outro e houver um empate
Força de
de Vont
Vontade
ade
O valor é Autocontrole + Perseverança.
(157)
os dois fazem dano como se a margem fosse 1. Conitos sociais pode drenar a força de vontade. Um
personagem sem pontos sobrando em força de vontade
vontade ca
Quem age primeiro? (125) debilitado (-2 em testes Sociais e Mentais). Os testes envol-
A não ser ue um dos lados seja pego
pego de surpresa, a ordem
ordem vendo Força de Vontade são realizados contando apenas os
dos turnos é combate próximo (já engajado), em seguida à pontos temporários ue não foram
foram usados (pontos máximos
distância, depois uem vai iniciar um combate próximo, - pontos com dano), se o personagem estiver debilitado ele
em seguida os demais. Se necessário desempatar, compare rolará apenas 1 dado.
Destreza + Raciocínio, e se empatar, adicione a habilidade
ue será usada na ação. GASTANDO FORÇA DE VONTADE
⬛ Jogar novamente 3 dados de um teste (não é possível
possível
ATAQUES A DISTÂNCIA rolar novamente dados de Fome).
O alvo usa destreza + esportes, se não tiver nenhuma ⬛ Controlar o personagem por um turno durante o fre-fre -
cobertura subtraia 2 da parada de dados, se houver ganha nesi ou em situações de inuência sobrenatural, como
um modicador de 1 ou 2. Se os dois estiverem se atacando Dominação e Presença.
a distância é resolvido como conito. ⬛ Fazer
Fazer peuen
peuenosos movi
movimen
mentos
tos uando
uando empala
empalado
do por
por
uma estaca de madeira no coração.
ESQUIVA ⬛ Ignorar, durante um turno, penalidades de dano.
Quando engajado, em briga ou armas brancas, use Destreza Incluindo debilitado (impairment).
+ Esportes.
RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
MÚLTIPLOS OPONENTES ⬛ No come
começo
ço da
da sessã
sessãoo pode
pode recu
recuper
perar
ar dano
dano supe
superc
rcial
ial
Um personagem enfretando múltiplos oponentes perde 1 na uantidade do Autocontrole ou Perseverança (o
dado para se defender de cada adversário sucessivo ue o valor mais alto).
atacar, para atacar mais de um oponente divida a parada de ⬛ Uma vez por sesssessão
ão pode
pode recupe
recuperar
rar dano
dano super
superci
cial
al
dados. uando atuar de acordo com o Desejo, à critério do
narrador.
Dano ⬛ A critério do narrador o personagem pode recuperar
Em combates ísicos, vitalidade; em sociais, força de von- um ou mais pontos se interpretar de uma maneira
tade. Se o vencedor do teste usar arma, adicione o dano da suciente dramática Críticos Bagunçados, Falha Bes-
arma ao dano. Em conitos sociais adicione dano depen- tial, Frenesi ou Compulsão.
dendo da audiência. ⬛ Recuperar um ou mais pontos de dano agravado
uando beneciar signicativamente seu Touchstone
Touchstone
5
ou defender suas Convicções mesmo contra beneícios
próprios.
⬛ Recup
Recupera
erarr ponto
ponto agra
agravad
vado,
o, ao nal
nal da
da sessã
sessão,
o, uand
uandoo
Fome (205)
Nas paradas de dados de Checks, Força de Vontade e Hu-
o personagem tiver agido de acordo com sua ambição, manidade não é incluído a fome.
até 1 ponto. Dado de fome não pode ser jogado novamente por gasto de
Força de Vontade.
ESPECIALIDADE COMEÇANDO A FOME: role um dado d10 e divida seu
Só pode ser usada uma por rolagem de dados. resultado, role novamente se o resultado chegar em Fome
Sempre ue você aduirir o primeiro ponto em Acadêmi- 5. Ou role um d4 e o resultado é a quantidade de fome do
cos, Oícios, Ciência ou Performance, pegue uma especiali- personag
personagem.
em.
dade dessa habilidade.
Quando determinar o tipo de predador o personagem ga- Crítico Bagunçado
nha uma especialidade de acordo com o tipo de predador. Quando um ou mais 10 aparecem nos dados de fome. O
narrador e o jogador decidem juntos o nível de bagunça e
Crenças
CONVICÇÕES
(172)
de sucesso. Pode ser receber Mancha, uebrar a máscara,
perder ponto em alguma vantagem,
vantagem, etc.
Touchstone (173)
Compulsões (208)
Ocorrem nas Falhas Bestiais. Quando um personagem
Começa com a mesma uantidade de convicções, touchs- aduirir uma compulsão o narrador escolhe uma ou joga
tone é um humano ue ainda tem muito valor para você um dado. Se o jogador agir de acordo com sua compulsão,
e representa uma de suas convicções. Se você perder uma a critério do narrador, pode recuperar um ponto de Força
touchstone a convicção também é perdida. de Vontade, não é possível gastar Força de Vontade para
anular a compulsão.
Ambição e Desejo
Ambição é a longo prazo,
(173)
prazo, especíco, se o jogador alcançar
alcançar
COMPULSÕES ALEATÓRIAS
1-3 Fome
4-5 Dominação
sua ambição (recupera ponto agravado de força de vonta - 6-7 Destruir
de), outra deverá ser denida; desejos são mais imediatos, 8-9 Paranoia
podem ser denidos em cada sessão pelo jogador,
jogador, se realiza-
0 Compulsão do Clã*
do recupera um ponto de força de vontade (supercial).
* Role novamente para Citiff e Sangue Fracos
6
Exemplos de Compulsões: ⬛ Tereador: Obsessão. -2 em todos os testes. Dura uma
cena.
Fome ⬛ Tremere: Perfeccionismo. -2 em todos os testes. Pre-
EM UM AMBIENTE SOCIAL: em vez de interrogar a testemu- cisa conseguir um sucesso crítico em ualuer teste até
nha mortal, o vampiro transforma a situação em uma sedução. o m da cena. A penalidade é reduzida para um dado
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro descarta sua arma, se a ação for repetida e reduzida de novo se continuar
tenta agarrar a vítima, determinado a se alimentar. sendo repetida.
EM UM AMBIENTE SOLITÁRIO: o vampiro decide que precisa ⬛ Ventrue: Arrogância. -2 em todos os testes. Precisa
de uma pausa e acaba em uma boate lotada. fazer alguém obedecer, não pode usar disciplinas para
isso.
Dominação
EM UM AMBIENTE SOCIAL: o vampiro transforma uma con-
versa
versa civi
pessoa
civiliza
lizada
da em
em um exercíci
pessoa cuja conança
exercícioo de superior
conança eles procura
procuravam
vam obter.
con -
superiorida
idade,
obter.
de, afastand
afastandoo a Ativando o sangue
A cada por do sol, ao aumentar seus
(211)
seus atributos com sangue,
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro faz uma pausa para usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
brincar com um oponente mortal, estimulando sua superiori- outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
dade, em vez de se concentrar no objetivo. Check o personagem joga um dado, diculdade 6, se obti-
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro se torna obcecado ver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
em realizar seu objetivo de uma maneira nova, provando sua aumenta, mas isso não uer dizer ue ele falhou na ação ue
superioridade para si e para o mundo. estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como po-
tência de sangue, permite ue o jogador
jo gador jogue dois dados e
Destruição ue com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não
EM UM AMBIENTE SOCIAL: Uma apresentação tranquila vai pode, intencionalmente, estimular
estimular seu sangue. Se ualuer
se complicar quando o vampiro começa a assediar e torturar fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve
psicolo
psicologic
gicamen
amente
te o alvo.
alvo. fazer um teste de frenesi imediatamente com diculdade 4.
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: em vez de deixar o adver-
sário incapacitado, o vampiro avidamente começa a atacar o
oponente inconsciente.
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: Irritado por um pequeno
Satisfazendo a Fome (211)
Somente drenando todo o sangue de um humano, e matan -
inconveniente, o vampiro acerta seu computador caro comum do-o, a Fome pode chegar a 0. Com potência de sangue 7 ou
taco de beisebol. mais, um vampiro só pode ter menos de 3 de fome matando
o humano.
Paranóia Se alimentar de animais sem matá-los é necessário uma
EM UM AMBIENTE SOCIAL: O vampiro trata todos com cena inteira e não pode ser tirado mais de 1 de Fome.
suspeita, tentando se esquivar de todos os compromissos. Sangue animal não causa Discrasias. Para vampiros com
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro tenta acabar ou potência de sangue acima de 2 sangue animal não satisfaz a
escapar do perigo de qualquer jeito, seja correndo ou implo-
implo - Fome.
rando por sua não-vida. Sangue ue foi tirado do humano há mais de 15 minutos
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro vê ameaças onde não tem mais ressonância.
elas não existem, atacando e fugindo, cando obsecado por Se alimentar de vampiros com pelo menos 2 níveis a mais
símbolos ocultos aleatórios ou coincidências estranhas. de potência de sangue satisfaz 2 pontos de Fome, por ponto
de Fome ue o outro vampiro recebe.
Compulsões dos clãs Ataues de mordida (-2 de modicador),
modicador), causa dano
⬛ Brujah: Rebelar-se. -2 em todos os teste até fazer agravado a mortais e vampiros, se bem sucedido permite
alguém mudar de ideia ou se opor a algo ue era espe- o vampiro se alimentar do alvo, caso em ue não sofrerá
rado ue ele zesse. penalidade na parada de dados de Briga. Em mortais cada
⬛ Gangrel: Impulsos Animais. -3 em testes de Mani- ponto de Fome causará um ponto de dano agravado,
agravado, em
pulação ou Inteligência. Falar somente
somente com frases de vampiros aumentará a Fome em 1 ao invés de causar dano.
uma palavra. Dura uma cena.
⬛ Malkaviano: Desilusão. -2 em testes de Destreza,
Manipulação, Autocontrole e Raciocínio e em testes
para resistir a frenesi.
frenesi. Dura uma cena.
7
Geração (214)
O vampiro, após o abraço, será uma geração mais alta ue
se senhor. Só com diablerie o vampiro pode mudar sua
geração.
4ª 5 10
5ª 4 9
SANGUE CONTAMINADO 6ª 3 8
7ª 3 7
Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena
8ª 2 6
ou duas.
9ª 2 5
⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência.
⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na diculdade de 10ª-11ª 1 4
resistir ao frenesi. É necessário gastar 2 pontos de for-
for - 12ª-13ª 1 3
ça de vontade para rolar dados novamente
no vamente em Crítico 14ª-16ª 0 0
Bagunçado ou Falha Bestial.
⬛ Alucinógenos:
Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e
Manipulação.
Potência de Sangue
A cada 100 anos um vampiro
(215)
vampiro acrescenta aumenta em em um
⬛ Heroína/ Morna/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os
ponto sua potência de sangue, mas
mas experiências intensas e
testes ísicos. -1 na diculdade de resistir ao frenesi.
exposição a sangues mais potentes pode acelerar o processo.
⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na diculdade de resis-
Em topor, a cada 50 anos, uum
m ponto de potência de sangue
tir ao frenesi.
é perdido.
⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e de 1 a 3
pontos de dano supercial por cena (um turno turno se for
extremamente letal). Alguns venenos não afeta não -
Potência de sangue 0: Sangue Fraco
⬛ Toma dano igual mortais, mas pode remover um pon -
-mortos e deixará o sistema do vampiro se diluído ou
to de dano supercial por Rouse Check.
gastando o sangue envenenado (próxima alimentação
⬛ Não cria laços de sangue ou carniçais.
ou Fome 5).
⬛ Apenas por meios sobrenaturais
sobrenaturais você é levado ao
frenesi.
⬛ Toma um de danodano super
superci
cial
al por
por turno
turno se
se expos
exposto
to à
luz solar direta.
FOME
FONTE SACIADA TEMPO OBSERVAÇÕES
Vários animais pequenos (3 ou 1 Uma cena Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais
4 gatos, 12 ou mais ratos) Ressonância Animal;
Não causa Discrasia
Animal médio (cachorro) 1 Um turno
Animal grande (cavalo) 2 Uma cena
Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima de 2. Sem
ressonância ou Discrasia.
Pequeno gole de humano 1 Três turnos Inlcui lamber após a mordida
Quantidade máxima de um 2 Uma cena
humano sem causa dano
Beber de um humano até car 1-4 1 turno por Fome Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam Força + Vigor
em risco de vida se não tratado saciada contra a quantidade de Fome saciada para sobreviver
Drenar e matar um humano 5 5 turnos Única forma de chegar a Fome 0.
8
Potência de sangue 1 Potência do sangue 5
⬛ Adicio
Adicione
ne um
um dado
dado a um atri
atribut
butoo ao fazer
fazer o Blood
Blood ⬛ Adicio
Adicione
ne três
três dados
dados a um atri
atribut
butoo ao fazer
fazer o Blood
Blood
Surge. Surge.
⬛ Cure
Cure 1 pont
pontoo de dano
dano super
superci
cial
al por
por Rous
Rousee Check
Check.. ⬛ Role
Role 3 dado
dadoss e esco
escolha
lha o maior
maior ao rolar
rolar Rous
Rousee Check
Check
⬛ Role
Role 2 dado
dadoss e esco
escolha
lha o maior
maior ao rolar
rolar Rous
Rousee Check
Check para disciplinas do nível 3 ou menos.
menos.
para disciplinas do nível 1. ⬛ Apenas drenando e matando um humano sua Fome
⬛ Seve
Severi
rida
dade
de da fra
fraue
ueza
za 1. pode car abaixo de 2.
⬛ Seve
Severi
rida
dade
de da fra
fraue
ueza
za 3.
Potência de sangue 2
⬛ Cure
Cure 2 pont
pontos
os de
de dano
dano supe
superc
rcial
ial por Rouse
Rouse Chec
Check.
k. Rubor da Vida (Blush of Life)
⬛ Adicione um dado a sua parada
parada de dados para usar ou Semblante da vida. Permite ue o vampiro consuma comida
resistir a disciplinas. e bebida sem vomitar por 1 hora. Aproveite o sexo. Reuer
⬛ Você
Você precisa beber
beber o dobro de sangue animal para
para um Rouse Check.
satisfazer 1 de fome.
Blood Surge
Potência de sangue 3 Aumentar temporariamente algum atributo, ue aumenta-
⬛ Adicio
Adicione
ne dois
dois dados
dados a um atri
atribut
butoo ao fazer
fazer o Blood
Blood rá sua parada de dados envolvendo esse atributo, só pode
Surge. ser usado um Blood Surge por parada de dados. Não pode
⬛ Role
Role 2 dado
dadoss e esco
escolha
lha o maior
maior ao rolar
rolar Rous
Rousee Check
Check ser usado para testes de Força de Vontade ou Humanidade.
para disciplinas do nível 2 ou menos.
menos. Não se aplica a Sucessos Automáticos ou Usando a Metade.
⬛ Sangue animal e bolsa de sangue não satisfaz mais.
⬛ Seve
Severi
rida
dade
de da fra
fraue
ueza
za 2. Curando (127, 218)
DANO SUPERFICIAL NA VITALIDADE
Potência de sangue 4 Mortais pode remover o número do seu vigor de dano no
⬛ Cure
Cure 3 pont
pontosos de
de dano
dano supe
superc
rcial
ial por Rouse
Rouse Chec
Check.
k. começo da sessão. Vampiros podem remover a cada turno
⬛ Adicione dois dados a sua parada
parada de dados para usar
usar com um Rouse Check.
ou resistir a disciplinas.
⬛ Se alimentar de humano satisfaz apenas um ponto de DANO SUPERFICIAL NA FORÇA DE VONTADE
Fome por humano. No começo da sessão vampiros e mortais podem remover
dano na uantidade de sua Autocontrole ou
o u Perseverança,
use o mais alto.
DANO CURADO
POTÊNCIA BLOOD SURGE (POR ROUSE BÔNUS NA DISCIPLINA ROUSE SEVERIDADE
DE SANGUE (DADOS) CHECK) DISCIPLINA CHECK RE-ROLL DA FRAQUE
FRAQUEZA
ZA PENALI
PENALIDA
DADE
DE
3
Acordando Falhar em um Rouse Check com Fome 5 4
Toda noite, ao acordar, o vampiro faz um Rouse Check. Se
o vampiro está com Fome 5, uma falha leva o vampiro ao Frenesi de terror, Rötschreck, é causado por luz solar ou
Torpor ao invés do teste de frenesi. Acordar durante o dia fogo. O frenesi acaba uando o vampiro não perceber mais
reuer um teste de Humanidade, a diculdade depende do a ameaça ou ao nal da cena.
nível da crise ue o fez acordar (ameaça de vida, 3; mensa-
gem ou decisão urgente, 4; inconveniente, 5 ou mais), uma PROVOCAÇÃO (TERROR) DIFICULDADE
vez acordado o vampiro só pode agir por uma cena, ao nal Fogueira 2
desse período para se manter acordado deve ser feito um Dentro de uma construção em chamas 3
novo teste de Humanidade com diculdade 3 para mais Pegando fogo 2
uma cena, sucesso crítico permite ue continue acordado o Luz solar indireta (pela janela, etc.) 3
uanto desejar. Durante o dia a parada de dados máxima de
Exposto a luz solar 4
um vampiro é igual a sua Humanidade.
Frenesi (219)
Para resistir teste Força de Vontade com a diculdade
Ao perder o último ponto de humanidade
humanidade o vampiro entra
em frenesi contando todos atributos como se estivessem em
5 pelo resto da cena.
denida pelo narrador, baseada no nível da provocação.
Adicione aos dados do teste um terço da Humanidade
(arredondado para baixo) à sua Força de Vontade. Um
ponto de Força de Vontade
Vontade pode ser gasto
gasto para assumir o
Perigo ao Sangue
LUZ SOLAR
(221)
controle do personagem durante um turno. Em um sucesso Dano agravado na vitalidade na mesma proporção da
crítico o frenesi é resistido sem perder o turno. O vampiro severidade da fraueza por turno. Luz indireta, cortinas
ca imune a ualuer penalidade baseada na vitalidade, só pesadas, roupas pesadas,
pesadas, luvas, máscara,
máscara, chapéu, óculos es-
es -
pode usar disciplinas ísicas ou resistir a disciplinas mentais
mentais curos, botas, aumentam a uantidade de turnos necessários
(com +3 de modicador ou +2 se o vampiro não tem parada para causar dano. Sangue Fracos recebem apenas um ponto
de dano supercial por turno.
10
vampiro pode entrar em torpor voluntariamente (aumenta
FOGO a Fome toda noite até entrar em torpor por Fome). Para re-
re -
Causa dano agravado se usado como arma, a uantidade do duzir o tempo do torpor alguém pode alimentar o vampiro
dano varia de acordo com a área exposta. com sangue de potência mais alta até ele saciar um ponto
de Fome.
FRIO EXTREMO
Após uma hora no frio extremo
precisam testar Vigor
extremo (-30º ou menos), vampiros
Vigor + Perseverança
Perseverança (diculdade 2) para
continuar se movendo. Cada hora acrescenta em 1 a dicul-
Fé verdadeira (222)
• O personagem pode tentar afastar vampiros com símbo -
dade. Em uma falha o vampiro para de se mover e pode usar los de fé, Perseverança + Fé Verdadeira contra a Força de
apenas disciplinas mentais, uma hora após isso ele entre em Vontade
Vontade do vampiro. Se o vampiro ganhar ele pode avançar
torpor. sem impedimento. Cada sucesso do mortal força o vampiro
a recuar um passo e afastar seus olhos do objeto da fé, se o
DECAPTAÇÃO vampiro for tocado com o objeto da fé ele recebe um ponto
Destroi o vampito instantaneamente, para decaptar um de dano agravado por sucesso, um sucesso crítico faz o vam-
vam -
vampiro em combate próximo com armas de fogo reuer piro fugir e fazer um teste de frenesi por terror,
terror, diculdade
um Tiro Localizado, a diculdade será +2 (pag. 302), usando é a Fé Verdadeira
Verdadeira do mortal.
uma arma cortante decaptar causa 10 ou mais de dano de •• Nesse ponto o mortal pode resistir a Dominação e pode -
cada tipo (antes de dividir pela metade no caso de dano res similares gastando um ponto de Força de Vontade por
supercial). um número de turnos igual a sua Fé Verdadeira.
••• A partir desse nível, o personagem pode sentir a pre -
ESTACAS sença de vampiros, ele simplesmente sabe ue algo sujo e
Para estacar o coração de um vampiro um caçador preci - perverso está por perto.
sa martelar a estaca enuanto ele está deitado ou tentar •••• O mortal não pode ser convertido em carniçal, não
em combate. No combate, com armas de longo alcance, estará suscetível a disciplinas como Dominação, Presença e
como arco ou outra arma ue possa lançar
l ançar a estaca, há uma Ofuscação.
penalidade de -2 e precisa inigir 5 pontos de dano ou mais ••••• Brandindo um símbolo de fé ou orando alto, o mortal
(antes de dividir pela metade). Em combate próximo, uma força o vampiro a um teste de remorso, mesmo se o vampi -
estaca tem o modicador de +0, isso paraliza o vampiro, ro ganhar ele cai em um colapso de auto-aversão, incapaz
embora ele continue consciente. Gastando Força de Vonta-
Vonta - de agir, salvo para sua própria defesa, por um número de
de um vampiro pode fazer peuenos movimentos. Os Rouse turnos iguais a suas manchas (no mínimo de um turno).
Checks ao anoitecer ainda são necessários se o vampiro Após isso ele remove suas
suas manchas. Se o vampiro
vampiro não ob -
estiver empalado com uma estaca, cedo ou tarde a fome tiver sucesso ele perderá, permanentemente, um ponto de
fará ele entrar em torpor. Perseverança, não perde ualuer mancha, e imediatamente
entra em frenesi de terror. Enuanto ele não conseguir fugir
TORPOR ele levará dano do símbolo da fé como se fosse luz solar
Estado de hibernação, nesse estado o vampiro não pode direta, e se afastará do objeto o máximo possível.
usar disciplinas ou reagir de ualuer forma. O tempo do
torpor varia de acordo com a humanidade. Ao acordar o
vampiro estará com Fome 5. Se o período do torpor, caso
o vampiro enãoesteja empalado com uma estaca, tiver aca -
Ressonância
HUMOR ELE- FUNÇÃO
(226)
HORM
HORMÓ
ÓNIO
NIO EMOÇ
EMOÇÃ
ÃO E
MENTO PSIQUICA CONDIÇÃO
bado ele pode fazer um teste de Perseverança + Prontidão,
diculdade 2, sempre ue houver uma vítima entrar nas Colérico Fogo Sent
Sentim
imen
entto Adr
Adrenal
enalina
i na Raiv
Raivaa, viol
violên
ênci
cia,
a,
bullying, paixão, inveja
proximidades, se bem sucedido ele pode acordar por por tempo
Melancólico Terra Pensamento Tiróide Triste , assustado,
suciente para se alimentar. intelectual, depressivo
Há três formas de entrar em torpor: por Fome (falhar no Fle um
umático Água Intuição Hipóse preguiça, apático,
Rouse Check ao anoitecer com Fome 5), por dano (tomar calmo, controlador,
contro lador,
sentimental
dano agravado o suciente para encher sua barra de vitali-
Sanguineo Ar Sensação Testosterona/ Excitado, feliz, viciado,
dade, inconscientemente o vampiro tentará regenerar um estrogênio ativo, entusiasta
ponto de vitalidade por noite, se ele conseguir se recuperar
recuperar
de todo dano ele levantará
l evantará novamente, se falhar no Rouse
Check com Fome 5 ele cará em torpor por Fome), ou o
11
Ressonância tem três níveis de temperamento: fugaz, inten- Discrasias Coléricas
so e apurado, ue causam discrasias. Até o temperamento BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o
fugaz afeta o sangue o suciente para justicar
ju sticar comprar tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica -
pontos em uma disciplina relacionada.
relacionada. Beber sangue com -se a dano ísico e social.
temperamento intenso concede +1 dado para paradas de da - CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue
dos envolvendo as disciplinas relacionadas, esse efeito dura colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue
até o vampiro beber sangue novamente ou chegar a Fome 5. satisfaz um a menos.
Humanos com temperamento apurado concedem o mesmo INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente,
bônus do temperamento intenso além de incorporar a novo, talentoso, etc), aplica-se a dano ísico e social.
discrasia ue transmite ao vampiro um sublime e poderoso IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conito
beneício ue para ser aproveitado o vampiro precisa matar contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da
o humano ao se alimentar ou beber o sangue dele durante sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados
3 noites. novamente.
VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário
RESSONÂNCIA DISCIPLINA do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais,
Colérico Rapidez, Potência vizinhos
vizinhos barulhe
barulhentos
ntos,, etc),
etc), pode ser contra
contra um indiv
indivíduo
íduo que o
Melancólico Fortitude, Ofuscação humano odeia.
Fleumático Auspícios, Dominação VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimida -
Sanguineo Feitiçaria do Sangue, Presença ção. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados
novamente.
Sangue an
animal Animalismo, Metamorfose
ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar
Fazer um teste de Perseverança + Prontidão ajuda o obser - Rapidez ou Potência.
vador a perceber a ressonância do sangue da vítima. Para
determinar o temperamento e sua potência o narrador Discrasias Melancólicas
pode denir ou jogar um d10 para determinar aleatoria- MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.
mente primeiro a o temperamento, se for 6 ou mais rolar AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de
novamente para denir a ressonância. O personagem resistir a sedução, inclui Presença.
pode inuenciar sua vítima para
para alterar sua ressonância
ressonância PERDIDO : sacie 1 a mais de fome quando se alimen -
PARENTE PERDIDO:
e seu temperamento, usando testes sociais ou mesmo tar de outro membro restante da família desse humano.
interpretando, embora, dependendo do caso e dos meios FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado
empregados o personagem possa precisar fazer um teste de constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem
humanidade. ser rolados novamente.
NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década
TEMP
TEMPER
ERAM
AMEN
ENT
TO ALEA
ALEATÓRIO
ÓRIO RESS
RESSON
ONÂN
ÂNCI
CIA
A ALEA
ALEAT
TÓRIO
ÓRIO especíca, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma
1-5: Balenceado, ressonância 1-3: Fleumático Memória explorando essa conexão.
insignicante RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude
6-8: Fugaz 4-6: Melancólico ou Ofuscação.
9-0: Intensa, potencialmente 7-8: Colérico
Apurada: role novamente Discrasias Fleumáticas
conforme abaixo
TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi.
1-8:
1-8: Int
Intensa
ensa,, 9-0:
9-0:Apur
Apurad
adaa 9-0:
9-0: Sang
Sangui
uine
neoo
ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos
Exemplos
Exemplos de discrasias
O personagens podem manter um registro dos mortais ue
(230)
negativos de dores, ísicas ou sociais.
COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida
sem precisar vomitar.
possuem discrasias particulares, para ue eles possam se DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue eumático
alimentar desse mortal e ter uma vantagem. Discrasias po-
po - satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.
dem durar durante anos ou até uma vida inteira, enuanto LOBO SOLIT
SOLI TÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1
outras são temporárias ue dependem de circunstâncias quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.
externas. PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade
se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou
mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.
12
REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com
Auspício
Auspícioss ou Dominaçã
Dominação.
o. Diablerie (234)
É necessário imobilizar o alvo e uma cena para completar
Discrasias Sanguíneas o diablerie. Após drenar o sangue do alvo (o ue o deixará
ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, incapacitado), o diablerista precisa vencer em testes de
adicione +3 para convencê-lo a fazer algo. Força + Perseverança, diculdade 3, o número de testes é a
CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo. potência de sangue do alvo, cada
cada teste leva um turno. Se um
VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida (Blush of Life) teste falhar a vítima simplesmente morre e o diablerie não
sem precisar fazer Rouse Check. acontece.
MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em algu - Após completo o diablerie, há o risco do diablerista cair no
ma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes. controle do espírito de sua vítima. O diablerista perde um
AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se ponto de humanidade; rola um teste
teste resistido de humani-
humani-
alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver dade + sua potência de sangue contra Perseverança + po-po -
através do olhar amor verdadeiro fazendo um Rouse Check. tência de sangue da vítima, para cada sucesso o diablerista
ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue recebe 5 pontos de experiência para, imediatamente, gastar
ou Presença. na potência de sangue (o máximo é a potência de sangue da
vítima) ou em disciplinas ue o alvo possuia. Se o diable-
Estados de Condenação
Para criar laços de sangue ou carniçais o sangue precisa
(234)
rista falhar ele perderá mais um ponto de humanidade para
cada sucesso ue faltou, se a humanidade chegar a zero a
mente da vítima ocupa a mente do diablerista, ue passará
ser consumido diretamente da veia do doador, ue preci- a ocupar seu corpo.
sa repetir três vezes em noite diferentes, não pode passar Se a vítima for de uma geração mais baixa, o diablerista
mais de um ano entre cada doação. Cada vampiro pode ter diminui sua geração em um.
tantos vampiros vassalos uanto tem de potência de sangue, Veias
Veias negras carão na aura do diablerista durante um ano
cada vassalo só pode ter um regente, se tornando imune a ou mais (diferença entre as gerações).
outros laços de sangue, salvo se o novo regente tiver potên -
cia de sangue mais alta.
CARNIÇAIS
Cada membro pode ter ualuer uantidade de carniçais
ue eles consigam manter. Fazendo um Rouse Check, os
carniçais podem usar os seguintes beneícios por aproxima-
damente um mês: ganhar o primeiro ponto da disciplina
mais alta do seu mestre, para de envelhecer, os ferimentos
são curados duas vezes mais rápido, exceto os causados por
fogo.
Carniçais ue usam poderes acima do nível 1 recebem um
ponto de dano agravado
agravado ao invés de fazer o Rouse
Rouse Check.
13
HUMANIDADE MODIFICADOR PARA DURAÇÃO TORPOR
Humanidade (236)
Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém
Humanidade 9
RESISTIR AO FRENESI
3 Três dias
Humanidade 8 2 Uma semana
abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem
Humanidade 7 2 Duas semanas
deve, pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se
Humanidade 6 2 Um mês
afastar da sociedade vampírica. Ações extraordinariamente
Humanidade 7 1 Um ano
humanas permite o jogador a comprar humanidade (novo
ponto x10). Humanidade 4 1 Uma década
⬛ Humanidade 10: Rubor da Vida (Blush of Life) não Humanidade 3 1 Cinco décadas
é necessário; dano supercial é curado como se fosse Humanidade 2 0 Um século
mortal além das capacidades do próprio vampiro; Humanidade 1 0 CInco séculos
pode comer como humano; pode car car acordado
durante o dia, mas ainda precisa dormir; dano por luz Manchas
solar é dividido pela metade. São marcadas da direita para a esuerda na trilha da Huma-
⬛ Humanidade 9: Rubor da Vida (Blush of Life) não é nidade, se alguma mancha chegar a marcar uma caixa de
necessário; dano supercial é curado como se fosse Humanidade ue o vampiro possua ele degenera e recebe
mortal além das capacidades do próprio vampiro; um ponto de dano agravado na Força de Vontade.
Vontade.
pode comer carne crua e alguns líuidos; pode acordar Causar dano à Touchstone causa mancha adicional baseada
uma hora antes do por do sol e car acordado uma na severidade do ue ocorreu, mesmo sendo por uma atitu-
hora após amanhecer. de indireta do vampiro.
⬛ Humanidade 8: pode rolar 2 dados de Rouse Check Check
para o Rubor da Vida;
Vida; Rubor da Vida
Vida proporciona AÇÃO MANCHAS
fazer sexo e até aproveitá-lo, assim como beber vinho; Tornar um humano em carniçal +1
pode acordar uma hora antes
antes do por do sol. Abraçar um mortal +2
⬛ Humanidade 7: Rouse Check para Rubor da Vida; não Dano em Touchstone +1
pode fazer sexo, para ngir teste
teste de Destreza + Caris- Dano em Touchstone por ações suas +2
ma contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a);
Touchstone destruido +2
sem Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar,
Touchstone destruido por suas ações +3
teste Autocontrole + Vigor,
Vigor, diculdade 3 para segurar
por alguns turnos.
⬛ Humanidade 6: não pode fazer sexo, para ngir teste Remorso
de Destreza + Carisma, com -1 de penalidade, contra Um personagem com mancha marcada na trilha de hu-
Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a);
parceiro(a); mesmo manidade, ao nal da sessão faz um teste de Remorso, a
com Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar, parada de dados é a uantidade
uantidade de caixas da humanidade
humanidade
teste Autocontrole + Vigor,
Vigor, diculdade 3 para segurar não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do
durante uma hora. personagem ou com mancha),
mancha), então um personagem com
⬛ Humanidade 5: -1 em testes para interagir com huma- humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6
nos; mesmo com Rubor da Vida não é possível fazer caixas marcadas com a humanidade + 2 caixas marcadas
sexo, para ngir teste de Destreza + Carisma, com -2 pela mancha, sobrando apenas
apenas duas caixas não marcadas).
marcadas).
de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do A parada de dados mínima
mínima é 1, um sucesso não reduz
reduz a
parceiro(a); humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a
⬛ Humanidade 4: -2 em testes para interagirinteragir com huma- humanidade e remove todas as manchas.
nos; não é possível ingerir comida ou bebida, mesmo
com Rubor da Vida. Degeneração
⬛ Humanidade 3: -4 em testes para interagir com Se o personagem acumular mais manchas do ue ele tem de
humanos; não pode fazer sexo, nem ngir, mesmo com caixas de humanidade vazias ele ca debilitado (impaired)
Rubor da Vida. até o m da sessão (-2 em todos os testes) e toma um agra-
⬛ Humanidade 2: -6 em testes para interagir com huma- vado na Força de Vontade por cada mancha ue não está
nos (-4 com Rubor da Vida). caixas vazias da humanidade. Nesse estado o personagem
⬛ Humanidade 1: -8 em testes para interagir com huma- deve ser incapaz de violar os Princípios da Crônica e se for
nos (-5 com Rubor da Vida). forçado a isso deve fazer um teste de frenesi por terror com
diculdade 4. O teste de remorso é feito normalmente.
14
A PRIMEIRA
PRIMEIRA TRADIÇÃO:
TRADIÇÃO:
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.
A SEGUNDA TRADIÇÃO:
TRADIÇÃO:
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros
outro s devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A TERCEIRA TRADIÇÃO:
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A QUART
QUARTA
A TRADIÇÃO:
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças .
Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará
comandará em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A QUITA TRADIÇÃO:
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A SEXT
SEXTAA TRADIÇÃO:
A DESTRUIÇÃO
DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de dest ruir outro de tua espécie.
espécie .
O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão
convocarão a Caçada de Sangue.
15
SISTEMAS
AV
AVAN
ANÇÇADOS
Testes Estendidos
Estendidos
TESTE ESTENDIDO NORMAL
(293)
Conflitos
Diculdade alta (10 ou mais), os sucessos se acumulam até a
diculdade ou mais.
TESTE EM SÉRIE
O narrador determina a diculdade a uma série de testes
Avançados
Avançados (295)
16
Mais Opções de Conflitos (296)
passos, etc. Movimentos
Movimentos podem ser considerados ações me -
nores, ou manobras se houver a possibilidade de disputa.
Avançar
Tentar chegar a um
u m objetivo especíco, como destruir evi-
dências antes de ser pego, hackear um sistema de segurança
Conflitos de Um Teste
As vezes os conitos podem
(298)
podem ser resolvidos de forma mais
antes de ser descoberto, etc. Não se aplica a todo tipo de simples e prática, de forma ue acelere o jogo para dar im-
conito, combate por exemplo. Dependendo do conito portância à outros aspectos
aspectos e não em regras ou rolar
rolar dados,
uma Manobra (ver abaixo) pode ser necessária. Avançar principalmente se forem testes
testes ue não tem tanto drama
drama
geralmente reuer testes estendidos em ue o jogador tenta envolvido ou envolve poucos jogadores.
jo gadores.
acumular a maior uantidade de sucessos. Coloue a diculdade baseada no poder do adversário,
cada jogador participando do conito faz um teste, sem
Manobra gastar força de vontade ou usar Blood Surge. Quanto mais
Chegar a uma posição de vantagem, como anuear um jogadores vencerem melhor será o resultado. Exemplo de
inimigo, conseguir acesso a pessoas importantes, encontrar diculdade:
abrigo, etc. Dependendo da situação pode conceder bônus ⬛ O antagonista é fraco ou o objetivo é fácil de alcançar,
na próxima ação: diculdade 2.
⬛ Modic
Modicadoadorr de 1 a 3 dados
dados para
para próxim
próximaa ação,
ação, de ⬛ Os dois lados estão balanceados ou o objetivo é desa -
acordo com a margem de sucessos; ador, diculdade 4.
⬛ Atacar um alvo sem oposição (surpresa),
(surpresa), conseguir ⬛ O antagonista é muito forte, ou o objetivo é muito
uma vantagem em testes estendidos. diícil de conseguir, diculdade 6.
⬛ As vezes fazer determinada manobra é necessário
necessário para
conseguir atacar o alvo ou conseguir realizar outra Ajuste a diculdade em 1 se algum lado possuir alguma
tarefa. Só após ser bem sucedido na manobra o perso - disciplina ou poder sobrenatural ue dê alguma vantagem,
nagem conseguirá avançar no ue ele uer. ou se algum lado tiver vantagem de posição, preparação ou
surpresa.
Bloquear Então cada personagem toma dano igual a diferença dos
Tentar evitar ue alguém faça algo, não necessariamente em seus sucessos e o dobro da diculdade, não pode ser absol-
combate. O número de sucessos será subtraído da ação ue vido, por armadura ou fortitude, por exemplo. O tipo de
se está tentando blouear. dano vai depender do antagonista. Ao invés de dano os jo -
gadores podem receber manchas por conseguirem alcançar
Atacar com Tudo
Tudo seus objetivos de uma maneira cruel.
+1 de dano, mas cará vulnerável a ualuer ataue, se
usado com arma de fogo essa tática descarrega a arma. Não
pode ser utilizada com surpresa.
surpresa. Se o ataue falha, ualuer
um agindo contra a pessoa ue falhou recebe +1 a sua para-
Combate Físico Avançado (300)
17
Ataque Surpresa DEFESA CONTRA ARMAS DE LONGO ALCANCE
Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade contra Destreza + Esportes, tanto para se tornar um alvo diícil ou
Raciocínio + Prontidão (pode Usar a Metade para acelerar). encontrar abrigo. Um alvo parado não tem teste de defesa.
O primeiro ataue terá a diculdade 1. Modiue o teste de acordo com a cobertura:
ARMAS ARREMESSÁVEIS
Destreza + Esportes.
DANO AGRAVADO
AGRAVADO FERIMENTO
+ ROLAGEM
TIPO VALOR
Caçando (306)
Para testes rápidos a diculdade é a determinada pela área
Roupa reforçada, couro 2 (zero vs. balas) em ue o vampiro está caçando, ue pode ter modica-
Colete balístico 2 dores, como os aduiridos pelo Antecedente Domínio,
Jaqueta Kevlar
Kevlar 4 policiamento atípico na áreaárea (+1), presença de seguranças
seguranças
Armaduta tática SWAT/ Armadura 6 (+1), festivais, protestos (-2). A parada de dados dependerá
militar (-1 de Destreza) do tipo do predador. Trabalho
Trabalho em Euipe pode ser utiliza-
do em alguns casos.
19
CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE
COMPULSÕES SECRETAS
Favela, projetos de habitações públicos, 2 Cada jogador cria a suas próprias compulsões, incluindo a
periferia
do clã. Inserindo-as (em segredo) em momentos próprios
Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, 3
bairro de trabalhadores e após falhas em testes com o personagem com fome alta.
Bairro de trabalhadores saudáveis, area
area de 4 Os jogadores não devem discutir uns com os outros suas
negócios ou de turistas, centro
centro da cidade, compulsões, nem dizer uais das suas ações foi direcionada
aeroportos, cassino por suas compulsões ou não.
Fábricas, portos; parques; bairro de classe 5
média
Bairro rico 6
Memória (311)
Compulsões
Compulsões Alternativas
Iniciantes talvez devam evitar essas alternativas
(311)
al ternativas até estarem
podem ser gasto em antecedentes,
●●● A
●●●
antecedentes, uatro dados
em alguma habilidade no presente.
dados para usar
20
Entrando na Memória
Reuer um Rouse Check, uma vez por história. Se o per-
sonagem entrar na memória nas circunstâncias certas ele
recebe dados extras para usar em testes envolvendo o tipo
de conito da memória, ele pode usar todos os dados de
uma vez ou um por um, ele decide.
⬛ Se eleele entr
entrar
ar na
na memór
memória ia no
no momen
momento to em
em ue
ue o even
even--
to ocorreu, 2 dados.
⬛ Logo após ter se alimentado de um mortal, um dado
por ponto de Fome satisfeita.
satisfeita.
⬛ Após beber vitae de um membro, um dado por um
peueno gole ou a potência de de sangue +1 para goles
maiores.
⬛ Usand
Usandoo um artefa
artefato,
to, ganhe
ganhe 3 dados
dados par
paraa usar
usar nos
nos
testes envolvendo o item.
Jogando na memória
O narrador pode incluir um desao por ponto de Objetivo
ue o personagem vai poder gastar mais tarde. Jogadores
ue não estiverem na memória podem jogar como NPCs.
O narrador decide uando a memória termina e se foi bem
sucedida ou uma falha.
OPOSIÇÃO
Dependendo do nível do objetivo (pontos ue poderão ser
gasto), o narrador pode colocar desaos para os jogadores
baseado no nível, um por ponto. Pode ser um testes simples
de Uma Rolagem ou uma cena turno a turno por toda a
memória.
Depois da Memória
Se bem sucedida o jogador ganha o beneício. A falha em
ualuer dos desaos faz toda a memória falhar. Qualuer
ponto de Força de Vontade
Vontade gasto ou recebido
recebido será mantido
no presente, dano na vitalidade será convertido para dano
em Força de Vontade.
Prestações (314)
O processo de troca, pagar e pedir favores. É uma moeda
entre os vampiros.
Favores
É como um crédito. Se o vampiro matar o titular do favor,
o débito passa para sua prole, o de menor geração, em
alguns domínio passam para o príncipe ou para a harpia em
outros. Recusar pagar o favor afeta a reputação do vampi -
ro. Alguns domínios possuem inclusive um zelador para
manter registro dos favores em seu domínio. Os anaruistas
também honram seus favores. Favores podem ser triviais,
menores, maiores e vitais.
21
ATRIBUTOS DISCIPLINAS
CARISMA: Charme, magnetismo, personalidade (Social) ANIMALISMO: Anidade sobrenatural com animais.
MANIPULAÇÃO: Os outros fazem o que você quer (Social) AUSPÍCIOS: Percepção Extra-sensorial, consciência e pre-
AUTOCONTROLE: Compostura, calma, cabeça fria (Social) monições.
FORÇA: Demonstra força pelos músculos (Físico) FEITIÇARIA DE SANGUE: O uso do sangue para praticar feitiços
DESTREZA: Agilidade, graça, coordenação motora (Físico) RAPIDEZ: Velocidade e reexos sobrenaturais
VIGOR: Dureza, resiliência, resistência (Físico) DOMINAÇÃO: O controle da mente praticado através do olhar.
INTELIGÊNCIA: Memória, razão, intelecto (Mental) FORTITUDE: Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de
RACIOCÍNIO: Intuição, decisões rápidas (Mental) resistir a fogo e a luz solar.
PERSEVERANÇA: Resoluto, foco, concentração, atenção (Mental) OFUSCAÇÃO: A habilidade de permanecer obscuro e invisível.
POTÊNCIA: A Disciplina do vigor físico e força.
HABILIDADES PRESENÇA: Atrair, inuenciar e controlar emoções.
ACADÊMICOS: Humanidades e artes liberais, aprender por livros METAMORFOSE: Mudar de forma, garras, fundir-se com a terra.
(Mental) ALQUIMIA SANGUE FRACO: Misturar sangue, emoções, e outros
EMPATIA COM ANIMAIS: Lidar e comunicar com animais (Social) ingredientes para criar efeitos poderosos.
ATLETISMO: Correr, saltar, escalar (Físico)
PRONTIDÃO: Percepção, perceber ameaças (mentais) TIPOS DE PREDADORES
BRIGA: Combate desarmado de todos os tipos (Físico) ALLEYCAT: Você toma o sangue por força e ameaça.
OFÍCIOS: Artesanato, construção, modelar (Físico) BAGGER: Você adquiri sangue preservado ao invés de caçar.
CONDUÇÃO: Dirigir veículos (físicos) BLOOD LEECH: Você se alimenta de outros vampiros.
ETIQUETA: Polidez em ambientes sociais (Social) CLEAVER: Você toma sangue de sua família mortal ou amigos.
FINANÇAS: Manusear, movimentar e ganhar dinheiro (Mental) CONSENSUALIST: Você toma sangue com consetimento.
ARMAS DE FOGO: Usar armas de longo alcance, arcos (Físico) FARMER: Você se alimenta de animais.
EMPATIA: Perceber estados mentais e motivações (Social) OSIRIS: Você se alimenta do seu culto, igreja, ou fãs.
INTIMIDAÇÃO: Inspirar receio, medo, teror (Social) SANDMAN: V Você
ocê se alimenta de vitimas dormindo, frequente-
INVESTIGAÇÃO: Seguir pistas, Resolver mistérios (Mental) mente invadindo suas casas.
SEGURANÇA: Arrombar fechaduras, invadir, se proteger (Físico) SCENE QUEEN: V Você
ocê se alimenta de uma subcultura ou grupo
LIDERANÇA: Direcionar e inspirar os outros (Social) exclusivo em que você tem alto status.
MEDICINA: Curar lesões, diagnosticar doenças (Mental) SIREN: V
Você
ocê se alimenta pela sedução, em sua forma sexual.
ARMAS BRANCAS: Facas, espadas, porretes (Físico)
OCULTISMO: Conhecimento secreto, do real e irreal (Mental) ANTECEDENTES
PERFORMANCE: Expressar a arte pessoalmente (Social) ALIADOS: Cúmplices mortais, geralmente família e amigos.
PERSUASÃO: Convencer os outros (Social) CONTATOS: Fontes de informações possuidas.
POLÍTICA: Manejar, movimentar e fazer política (Mental) LORESHEET: Sua conexão com a história e lendas do Mundo das
CIÊNCIA: Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental) Trevas.
FURTIVIDADE: Não ser visto, ouvido ou reconhecido (Fisico) REFÚGIO: Um lugar seguro para dormir durante o dia.
MANHA: Compreender os meandros do crime e ruas (Social) FAMA: Quão bem conhecido é entre mortais.
LÁBIA: Enganar os outros para conseguir o que quer (Social) INFLUÊNCIA: O poder político dentro da sociedade mortal.
SOBREVIVÊNCIA: Se virar em ambientes adversos (Fisico) MÁSCARA: A identidade falsa, completa com documentação.
TECNOLOGIA: Compreensão e uso da tecnologia (Mental) LACAIOS: Seguidores, guardas e servos.
MAWLA: Um vampiro que aconselha: mentor, patrono.
CLÃS REBANHO: As fontes de alimentação de acesso livre e seguro.
BRUJAH: A Ralé rebelde contra o poder e fúria, contra a tirania. RECURSOS: Riqueza, pertences e renda.
(Rapidez, Potência, Presença) STATUS: Posição na sociedade dos mortos-vivos.
GANGREL: Os selvagens Forasteiros, mistura de vampiro e fera.
(Animalismo,, Fortitude, Metamorfose)
(Animalismo TIPOS DE COTERIE
MALKAVIAN: A loucura dos Lunáticos oculta e revela verdades. CULTO
CULT O DE SANGUE: Controlam um culto humano e se alimenta
(Auspícios, Dominação, Ofuscação) dele.
NOSFERATU: Os furtivos Ratos de esgoto, escondem suas CERBERUS: Protege e guarda uma localização importante.
formas desguradas nas sombras de onde eles coletam seus CAMPEÕES: Luta por uma boa casa.
segredos. (Animalismo, Ofuscação, Potência) COMANDO: Luta por um mestre.
TOREADOR: Os Degenerados amantes da arte, da sensualidade VIGILANTES DIÚRNOS: Guarda os membros em sono dos mor-
e crueldade. (Auspícios, Rapidez, Presença) tais.
TREMERE: Destruídos pela Segunda Inquisição, os Feiticeiros GANGUE DE PRESAS: Um grupo do crime, gangue, ou algo
buscam restaurar seu monopólio de poder. (Auspícios,
(Auspícios, Domi- parecido.
nação, Feitiçaria de Sangue) GRUPO DE CAÇA: Captura humanos com uma ressonância par-
VENTRUE: A aristrocracia dos Sangue Azul reforça as Tradições
Tradições ticular para outros.
e a Máscara as impondo às raças menores. (Dominação, Forti- MARECHAL: Serve e guarda o senhor da cidade.
tude, Presença) NOMADES: Via
Viajam
jam de um lugar a outro.
CAITIFF: Os Sem Clãs não possuem traços comuns, exceto que PLUMAIRES: Coterie social, grupo que se uniu.
são proscritos pelos vampiros de outras linhagens. (Nenhuma) QUESTARI: Procura completar uma grande jornada ou objetivo.
SANGUE-FRACOS: Os nascidos muito distante de Cain carregam REGENTE: Controla as coisas até os Anciões voltarem.
essa maldição, os Mercurianos Sangue Fracos precisam abrir SBIRRI: Espiões inseridos por um ancião rival.
seus próprios caminhos no Mundo das Trevas ou encontrar VEHME: Assegura a Máscara.
uma forma de sair de lá. (Alquimia Sangue Fraco) WATCHMEN: Protege a cidade contra invasores sobrenaturais.
22
PERSONAGENS
PRELÚDIO E CONCEITO CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
Intruz seu presonagem à crônica. Retrata a vida do seu Selecione de uma a 3 convicções e crie o mesmo número de
personagem antes de ser abraçado. Touchstones, cada um l igado a uma convicção e coloue-as
no mapa de relacionamentos.
CONCEITO Coloue sua humanidade em 7.
Qual o nome mortal do seu personagem? O ue ele fazia? Exemplos de convicções: Não matarás; Matarás somente
Escreva seu nome no mapa de relacionamentos. em combate justo/ auto-defesa; Nunca expor crianças à
violência; Desobedecer é desonroso; Proteger os inocentes;
CLÃ E SENHOR Coragem é a maior virtude; Manter sua palavra sempre; A
Escolha seu clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de verdade é sagrada, não mentirás; Roube dos ricos e dê aos
relacionamentos (seu senhor é uma geração abaixo da sua). pobres; Nunca aja contra
contra outro (grupo, fé, seita); O culpado
deve ser punido; etc.
ATRIBUTOS
Escolha um atributo de 4 pontos, 3 com 3 pontos, 4 com 2 MAR DO TEMPO
pontos e um com um ponto. Com o narrador e os outros jogadores dena se seu Círculo
⬛ Vital
italid
idad
adee = Vigor
igor + 3;
3; é composto por:
⬛ Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole. ⬛ Crianças: Abraçados nos últimos 15 anos ou Sangue
Fraco.
HABILIDADES ⬜ 14ª a 16ª
16ª gera
geração
ção (Sangu
(Sanguee Fraco
Fraco):): Potê
Potênci
nciaa de
Escolha uma forma de distribuição: Sangue 0.
⬛ Pau pra toda obra: 1 com 3 pontos, 8 com 2 pontos, 10 ⬜ 12ª ou 13ª geraç
geração:
ão: Potên
Potência
cia de Sangue
Sangue 1.
com 1 ponto. ⬛ Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás.
⬛ Equilibrado: 3 com 3 pontos, 5 com 2 pontos, 7 com 1 ⬜ 12ª e 13ª
13ª gera
geraçã
çãoo - pot
potên
ênci
ciaa de sang
sangue
ue 1.1.
ponto. ⬜ Cada jogador pode gastar 15 pontos de
⬛ Especialista: 1 com 4 pontos, 3 com 3 pontos, 3 com 2 experiência.
pontos, 3 com 1 ponto. ⬛ Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940.
Coloue especialidades em Acadêmicos, Oícios, Perfor- ⬜ 10ª10ª ou 11ª
11ª ger
geraç
ação
ão;; Potê
Potênc
ncia
ia de
de Sang
Sangue
ue 2. 2.
mance e Ciência. Escolha mais uma especialidade grátis. ⬜ Adicione 2 pontos de vantagens.
vantagens.
⬜ Adic
Adicio
ione
ne 2 pon
pontotoss de
de fra
frau
uezezas
as..
DISCIPLINAS ⬜ Reduza a humanidade em 1 ponto.
Escolha duas disciplinas do seu clã, coloue 2 pontos em ⬜ Cada jogador pode gastar 35 pontos de
uma e um ponto na outra. experiência.
GASTO DE EXPERIÊNCIA
PREDADOR TRILHA PONTO DE EXPERIÊNCIA
Escolha seu tipo de predador: Atributo Novo nível x 5
⬛ Adicione uma das especialidades
especialidades listadas. Nova Habilidade Novo nível x 3
⬛ Adicione um ponto a disciplina listada.
listada. Nova Especialização 3
⬛ Apli
Apliue
ue as van
vanta
tage
gens
ns e desv
desvan
anta
tage
gens
ns.. Disciplina do Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e 2 pontos em desvanta - Disciplina Caitiff Novo nível x 6
gens adicionando às ue você aduiriu com seu tipo de Feitiçaria de Sangue Ritual Nível do Ritual x 3
predador. Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Potência
Potência de Sangue Novo nível x 10
23
SANGUE-FRACOS especíco); um ponto em Feitiçaria do Sangue (tre-
Ganham disciplinas temporárias de acordo com a resso - mere) ou Presença; 3 ponto para gastar em Rebanho
nância do sangue ue eles consomem e eles podem apren- ou Antecedentes; 2 ponto para gastar em Inimigo ou
der Aluimia Sangue-Fraco com pontos Antecedentes ou Defeito Místico. Caça: Manipulação + Lábia ou Inti-
experiência. Podem escolher entre uma a três ualidades de midação + Fama.
sangue fraco e em uantidade iguais de defeitos antes de ⬛ Sandman: especialidade Medicina (Anestesia)
escolher suas Vantagens. ou Furtividade (invadir); um ponto em Auspícios
ou Ofuscação; +1 de Recursos. Caça: Destreza +
O Mapa de Relacionamentos
Relacionamentos
Fazendo o mapa de relacionamentos você pode manter
Furtividade.
⬛ Scene Queen: especialidade em Etiueta, Lideran-
ça, ou Manha (cena especíca); um ponto em Domina-
o drama interpessoal do jogo sempre à disposição e cria ção ou potência; + 1 em Fama; +1 em Contato; defeito
muitas possibilidades de ganchos para a história. Seu perso - Antipátizado ou Exclusão de Presa (ue não seja
seja da
nagem tem Senhor e Touchstone, talvez mentores, amantes sua subcultura). Caça: Manipulação + Persuasão.
ou contatos. Você pode adicionar o Príncipe, Barão, etc. ⬛ Siren: especialidade Persuasão (sedução) ou Lábia
Atualize o mapa sempre. É recomendado usar caneta preta (sedução); um ponto em Fortitude ou Presença;
para nome dos personagens,
personagens, locais e notas; caneta
caneta vermelha ualidade Bonito; defeito Inimigo (•). Caça: Carisma
para vampiros, refúgios e interesses;
interesses; caneta azul para mor- + Lábia.
tais e suas atividades.
24
⬛ (••) Arcaico: você não sabe usar computadores ou água corrente, cruzar portais de casas sem convite do
celulares, Tecnologia
Tecnologia é permanentemente 0, -1 em dono, animal branco, alho, rosas selvagens, sementes
testes envolvendo tecnologia moderna. derramada ue você não contou.
⬛ (•) Vivendo no passado: você tem uma ou mais ⬛ (•) Stigmata: você sangra de ferimentos nas mãos,
Convicções obsoletas, -1 em testes sociais envolvendo pés e testa uando chega
chega a Fome 4.
essas crenças antigas, exceto com vampiros antigos. •• Comer comida: você pode consumir comida e até
apreciá-la mas precisa vomitá-la antes de dormir.
LAÇO
Essas ualidades e defeitos podem ser combinados. Defeitos Sangue Fraco
⬛ (••) escravo de laço: você é ligado por laço de ⬛ Dente de bebê: você não desenvolveu presas, preci -
sangue instantaneamente. sa cortar suas vítimas.
⬛ (•) Viciado em laço: -1 para resistir a laços de ⬛ Temperamento bestial: você é aingido pela
sangue. besta como vampiros normais.
⬛ (•) Laço prolongado: a força do seu laço de sangue ⬛ Marcado pela Camarilla: a Camarilla te vigia
cai de 4 em 4 meses, sem reforço. constantemente esperando ualuer erro seu, você
• Resistência a laço: +1 para resistir a laços de sangue pode pegar Contatos com a Camarilla por isso.
por nível (até 3). ⬛ Maldição de Clã: você pega a fraueza de algum clã
•• Laço curto: a força do laço cai de 2 em 2 meses se não com severidade 1. Só pode pegar do Brujah ou Gangrel
reforçado. se tiver o defeito Temperamento bestial, e do Tremere
••••• Imune a laços: você não está sujeito a laços de se tiver a ualidade Sangue Concatenado.
sangue. ⬛ Carne morta: exame médico pode identicar ue
sua carne está apodrecendo, -1 em testes sociais com
ALIMENTAÇÃO mortais. Não pode pegar a ualidade Natural.
⬛ (••) Vegano: você só se alimenta de animais, gaste ⬛ Fragilidade mortal: você não pode ativar seu san- san -
dois de Força de Vontade para se alimentar de huma - gue para se curar, se cura igual mortal. Não pode pegar
nos. Ventrue não pode pegar esse defeito. Resistência vampirica.
⬛ (••) Órgãonivoro: você só satisfaz sua fome ⬛ Evitado pelos Anarquistas: você uebrou alguma
comendo órgãos frescos de humanos, só o coração tem regra entre os Anaruista, ue não te uerem por
ressonância. perto.
⬛ (•) Fome de Matusalém: sua fome só é totalmente ⬛ Dependência de vitae: você precisa beber sangue
saciada por sangue de criaturas sobrenaturais. de vampiro semanalmente ou você não pode usar ual-
⬛ (•) Exclusão de presa: você não caça certo tipo de uer disciplina, mesmo Aluimia Sangue Fraco.
presa, se você se alimentar desse tipo ganhará
ganhará mancha,
se outro membro ver também causa mancha. Qualidade Sangue Fraco
• Caçador de sangue: você sente a ressonância do ⬛ Companheiro dos Anarquistas: os Arnauistas
sangue sem precisar prová-lo. Perseverança + Prontidão te toleram e as vezes até te consideram como um mas -
(diculdade 3), a diculdade é maior se a pessoa estiver cote, trate como um ponto de Mawla Anaruista.
com perfume ou longe, se estiver em um contato íntimo a ⬛ Contato na Camarilla: trate como um ponto de
diculdade diminui. Mawla da Camarilla.
••• Esôfago de ferro: você pode se alimentar de sangue ⬛ Sangue Concatenado: você pode criar laços de
congelado, velho ou com o plasma fracionado, sem resso-
resso - sangue e abraçar como um vampiro normal.
nância. Ventrue não pode pegar essa ualidade. ⬛ Bebedor diurno: você recebe metado do dano
por sol (arredondado para cima), mas
mas não pode usar
MÍSTICOS ualuer habilidade vampirica ou beneícios durante
⬛ (••) Vunerável a estaca: você encontra a morte o dia, você ainda precisa dormir e fazer teste de Fome
nal ao ser empalado com uma estaca. ao anoitecer.
⬛ (•) Fraqueza folclórica: você sofre dano agravado ⬛ Afinidade com disciplina: você escolhe uma disci -
de luz ultravioleta (igual a luz solar), prata (mesmo ao plina e ganha um ponto nela e pode gastar pontos de
toue), água benta (como fogo). experiência nela como um vampiro normal.
⬛ (•) Bloqueio folclórico: você corre desses objeto ou ⬛ Natural: seu coração bate, você pode comer comida e
precisa gastar
gastar Força de Vontade
Vontade para passar porpor eles, aproveitar o sexo como um mortal.
cada objeto conta com um ponto: símbolos sagrados,
25
⬛ Alquimista sangue fraco: você ganha um ponto e Inuência
uma fórmula em Aluimia Sangue Fraco. ⬛ (••) Desprezado: um grupo da região vive apenas
⬛ Resiliência vampirica: você sofre dano como um para tentar te frustrar.
frustrar. -2 para convencer alguém neu-
vampiro normal. Trate cortes e furos como supercial. tro a te fazer um favor.
⬛ (•) Antipatizado: -1 como acima.
• Bem conectado: você é respeitado.
Antecedentes (184) •• Influente: as pessoas uerem te fazer favores.
••• Firme: humanos hesitam em se opor a você.
Aliados •••• Poderoso: você é obedecido se não houver o bom
Inimigos são o oposto de aliados e podem ser aduiridos motivo para não fazê-lo.
como defeito. Compre os pontos baseados na Efetividade ••••• Dominante: as pessoas tentar descobrir o ue você
e Conabilidade, no máximo 6 pontos por aliado. Se for uer e fazem isso antes de você pedir.
um grupo, tanto de aliados como inimigos será na mesma
uantidade de jogadores. Refúgio
EFETIVIDADE Um vampiro sem pontos em Refúgio tem uma tumba suici-
• Humano fraco da. Por cada ponto adicione um para notar perigo, inclusive
•• Humano normal ou grupo de humanos fracos para acordar,
acordar, se estiver no seu refúgio.
refúgio.
••• Humano Talentoso ou grupo de humanos normail ⬛ (•) Sem refúgio: você precisa de algum esforço, pelo
•••• Humano letal ou humano talentoso com algum poder meno um teste, para encontrar um lugar para car
sobrenatural ou grupo de humanos talentosos armados. todos os dias.
CONFIABILIDADE • Refúgio peueno, mais seguro e privado ue o normal.
• uando você chama aparece a metade das vezes •• Bom em tamanho, em seguro e em privacidade.
•• demoram de 1 a 10 horas ••• Grande em tamanho, segurança e em privacidade.
••• aparecem o mais cedo possível
QUALIDADES E DEFEITOS DO REFÚGIO
Contatos ⬛ (••) Comprometido: seu refúgio foi invadido no
Humano em excelente posição de aduirir infor mação. passado, talvez alguém ainda saiba de sua existência.
• Pode conseguir algo barato e comum (recursos 1). Invasores e espiões tem +2 contra seu refúgio.
•• Pode conseguir algo bem útil (recursos 2). ⬛ (•) Estranho: seu refúgio se parece com o esconderi-
esconderi -
••• Pode conseguir algo diícil ou caro (recursos 4) jo de um serial killer, vizinhos ligarão para a polícia se
eles verem algo. Sua parada de dados em sociais contra
Fama humanos tem -2 no seu refúgio.
O narrador pode permitir ue você use Fama em certas ⬛ (•) Caçado: Seu refúgio tem alguma presença sobre -
situações ao invés de outra característica. Cada ponto em natural. Narrador dene os efeitos, pelo menos -1 em
fama subtrai em 1 a diculdade em testes contra fãs. alguma parada de dados por ponto no defeito.
• Arsenal: Cada ponto adiciona armas: uma pistola e uma
INFAME arma de fogo longa, com munições.
Você
Você é famoso por algo horrível, defeito ue aumenta a • Cela: com diculdade 5 para escapar, cada ponto além
diculdade em 1 por ponto. do primeiro suporta o dobro de prisioneiros (até 32), ou
adiciona +1 para escapar. Não disponível em Refúgios
SEGREDO NEGRO peuenos.
⬛ (••)
(••) você
você uebr
uebrou
ou a másc
máscara
ara ou fugiu
fugiu de uma
uma caça
caçada
da de
de • Vigilante: você tem seguranças guardando se refúgio. 4
sangue de outra cidade. mortais normais ou 1 chefe talentoso por ponto.
⬛ (•) você tem uma dívida com alguém, geralmente • Laboratório: cada ponto adiciona +1 para Ciência, ou
odioso. Tecnologia, ou Aluimia para Sangue Fracos. Não disponí-
• uma subcultura te conhece vel em Refúgios peuenos.
• • você é uma celebridade local • Biblioteca: +1 por ponto para pesuisas em Acadêmicos,
• • • a maioria das pessoas no país conhece seu nome ou Investigação, ou Ocultismo. Em refúgios peuenos o
• • • • todos ue se importam vagamente com tendências limite é 1.
sociais sabem seu nome • Localização: +2 de bônus (ou diculdade) em alguma
• • • • • sua fama tem alcance nacional ou mesmo global. parada de dados relevante.
relevante.
• Luxúria: +2 em testes sociais em mortais no seu refúgio.
26
• Rota de fuga: +1 para fugir por ponto. Recursos
• Sistema de segurança: +1 para deter entrada não ⬛ (•) Desprovido: você não tem dinheiro nem casa.
autorizadas, ou ser avisado. • Proletariado:
Proletariado: você tem apartamento, carro, euipa-
• Cirúrgico: +2 em teste envolvendo Medicina. Não dispo-dispo - mento de campo.
nível em Refúgios peuenos. •• Classe média: Um bom apartamento ou casa média,
• Protegido pelo sobrenatural: +1 por ponto para alguns carros, euipamento moderno.
resistir seres sobrenaturais de invadir ou espiar. Narrador ••• Rico: condomínio ou casa grande, itens de luxo, eui-
pode exigir Ocultismo 3 ou Feitiçaria
Feitiçaria do Sangue para ter pamento moderno para várias
várias pessoas.
essa ualidade. •••• Muito rico: mansão, helicóptero ou jato particular.
••••• Ultra rico: muitas mansões, “ualuer coisa ue o
Rebanho dinheiro pode comprar”.
⬛ (••) Predador óbvio: -2 para caçar, exceto caçadas
puramente ísicas. Lacaios
• Um a três fontes com ressonância aleatórias sem discra- Servos leais e assistentes.
sias. Você
Você pode mudar a ressonância com Manipulação + ⬛ (•) Stalkers: você atrai stalkers.
Empatia (dif. 4). • Humano fraco.
•• Quatro a sete fontes, metade das uais tem uma das res- •• Carniçal sem habilidades ou humano normal.
sonâncias ue você especica ao comprar a vantagem. ••• Carniçal ou mortal talentoso.
••• Sete a 15 fontes, com duas ressonâncias ue você especi-
ca a cada semana. Status
•••• 16 a 30 fontes, duas ressonâncias por semana. Reputação entre a comunidade vampírica.
••••• 31 a 60 fontes, escolha 3 ressonâncias por semana. ⬛ (••) Evitado: membros da sua seita trabalham ativa -
mente contra você.
Máscara ⬛ (•) Suspeito: as pessoas da sua seita desconam de
Sem pontos indica ue você é recém abraçado ou tem uma você. -2 para interação com a seita ofendida.
identidade falsa. • Conhecido: Um neóto bem recebido e bem apresenta-
⬛ (••) Cadastro negativo: algumas agências de inteli - do, visto como alguém de futuro promissor
gência tem seu cadastro constando como terrorista. A •• Respeitado: Você tem responsabilidades agora, um
segunda inuisição pode te identicar como vampiro. ancilla comum
⬛ (•) Corpo reconhecido:
reconhecido: as pessoas sabem ue você ••• Influente: Você tem autoridade sobre parte do grupo,
morreu recentemente. um ancião comum.
• Você tem uma boa identidade falsa, você pode passar na •••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo, como Xeri-
Xeri -
maioria das investigações estaduais. fe, Harpia ou Flagelo.
•• Sua máscara pode passar pela polícia nacional, FBI, ••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder na so -
Scotland Yard
Yard e não ser identicada. Se você tiver dois ciedade vampírica da cidade, um membro respeitado da
pontos em máscara
máscara você pode comprar essas
essas ualidades Primigênie.
abaixo por um ponto cada:
• Zerado: Ocialmente você não existe.
• Falsificador: você pode criar ou comprar identidades
falsas, criar leva 3 dias por ponto e possivelmente vai ter
Criação da Coterie (195)
Os jogadores podem construir seus personagens indivi -
deixar exposto online. Comprar leva um dia por ponto e dualmente, mas a Coterie eles constroem juntos. O ue
custa algo em troca. possibilita uma adesão conjunta à crônica e permite ue
ue os
jogadores indiuem uais aspectos do Mundo das Trevas
Mawla eles têm mais interesse em explorar.
Um grupo de Mawla custa um ponto a mais. Adversário é o A Coterie começa com um ponto por personagem para ser
contrário e pode ser comprado como defeito. gasto. (O Narrador pode permitir ue grupos de jogadores
• Neóto com três ou menos jogadores comecem com dois pontos
•• Ancillae por personagem). Os jogadores
jogadores também podem contribuir
contribuir
••• Ancião com os pontos de Vantagens
Vantagens de seus próprios personagens
•••• Primogênito ou Conselho Anaruista para a Coterie.
••••• Príncipe ou Barão
27
Os jogadores decidem juntos como gastar os porntos, em - um dado à parada de um membro do grupo, tentando, por
bora em alguns grupos, cada jogador controle sua própria exemplo, interagir pacicamente com um mortal nativo;
contribuição. encontrar algo, alguém ou algum lugar especíco dentro do
A Coterie também pode comprar
comprar Defeitos de Coterie para
para domínio; descobrir os rumores na rua ou investigar algo.
obter mais pontos para gastar na criação da Coterie. Os A Integração não modica os testes de caça dos membros
membros
jogadores devem concordar na escolha dessas falhas. do grupo.
Domínio Portão
O aspecto central de uma Coterie, o Domínio, representa Esta característica descreve uanto o domínio é seguro
uma área ísica da cidade na ual o grupo pode caçar. contra intrusos ou perturbações: outros vampiros, policiais
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha a um feudo, mortais ou predadores, a Segunda Inuisição, etc. Cada
mantido por concessão do Príncipe ou de outro membro; ponto de Portão subtrai
subtrai um dado da parada do inimigo
inimigo
As Coteries anaruistas seguem
seguem mesmo princípio. uando tenta, por exemplo, entrar, investigar, ou vigiar o
Como outros elementos do Mundo das Trevas,
Trevas, os Domínios domínio sem o conhecimento do grupo.
têm Características. Cada ponto de em Domínio custa um Portão raramente adiciona dados à parada dos personagens;
ponto da Coterie. As Características
Características de Domínio cobrem Ele age, principalmente, como uma resistência. Um sucesso
um terreno muito grande, use-as como abstrações, não crítico por um intruso pode diminuir o Portão do domínio
como restrições. contra auele intruso especíco - a menos ue a Coterie se
envolva com ele antes da próxima incursão.
Chasse Portão não se aplica aos Refúgios.
Esta característica descreve uão bem abastecido, vulnerá-
vel e rico o domínio é como um terreno de caça. Um ponto Coteries sem domínios
em Chasse dá ao grupo um território de Caça padrão de Uma Coterie sem um Domínio ou rouba o jantar (e se arris-
diculdade 6 dentro de seu domínio. Cada ponto adicional ca com o dono furioso do domínio no ual eles entraram)
reduz essa Diculdade em um. ou recebe uma carta de passagem de caça do príncipe de
O Chasse também se refere de forma abstrata ao tama - outro membro. Se as autoridades locais reconhecerem tais
nho ísico do domínio. Essa ualidade varia radicalmente, credenciais, elas geralmente concedem ao grupo um direito
dependendo da geograa especíca da cidade, mas, como temporário de caçar em algum lugar.
lu gar.
regra geral, use a tabela a seguir. O narrador pode usar os valores da tabela de caça para
determinar a diculdade das caçadas do grupo.
CHASSE
CHASSE EQUIV
EQUIVALÊ
ALÊNC
NCIA
IA GEOGRÁ
GEOGRÁFIC
FICA
A
•
••
Uma quadra, um condomínio
Duas a quatro quadras, um parque, umauma
propriedade pequena (ponto turístico, hospital,
Antecedentes de Coteries
Coteries
Coteries podem ter certos Antecedentes e Defeitos em
shopping)
comum: Adversário, Aliado, Contatos, Inimigo, Refúgio,
••• Oito quadras em ambos lados de uma avenida Rebanho, Inuência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e
principal, uma propriedade média (aeroporto,
cassino, faculdade) Status. Compre esses Antecedentes com pontos da Coterie,
••••
•••• Um bair
bairro
ro,, um quil
quilôm
ômet
etro
ro quad
quadra
rado
do,, tudo
tudo envo
envolt
ltaa como se fosse comprar um antecedente de personagem.
de uma rodovia ou avenida, uma propriedade Lembre-se de registrar guras importantes no mapa de
grande (Universidade grande, parque de diversões)
relacionamento, assim como os antecedentes individuais.
••••• Três bairros, um grupo grande de propriedades
(“todos os parque do sul da cidade,” “todos os Cada membro da Coterie pode usar esses Antecedentes
hospitais da avenida” “todas
“todas as rodovias ao sul do como se fossem deles. No entanto, o antecedente pertence
rio”) a Coterie, não ao personagem. Se a Coterie for dividida, ou
Os pontos nem sempre precisam ser traduzidos em tama - se um personagem for expulso (banido pelo Príncipe, por
nho. Obviamente, um domínio menor em uma área de caça exemplo), então ele não poderá levar o antecedente com ele.
rica, como num bairro nobre, ainda tem uma Chasse maior O antecedente não têm seus valores alterados - um rebanho
do ue um grande domínio em uma parte desolada ou vazia de Coterie de dois pontos ainda tem apenas o mesmo nú -
da cidade. mero de fontes e fornece a mesma uantidade ressonância
ue forneceria a um personagem só.
Integração Como todos os Antecedentes, os Antecedentes da Cote -
Esta característica descreve uão bem integrado a Coterie rie são vulneráveis a eventos no jogo. Se uma multidão de
está em seu domínio. Cada ponto em Integração adiciona Batistas brandindo tochas ueimam o refúgio da Coterie,
28
esses pontos se foram, como se eles tivessem ueimado o Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja de culto
refúgio de um jogador - exceto ue, no caso de um refúgio ou complexo), Quebra de Máscara (••) (no segundo radar da
da Coterie, uando isso acontece, ninguém terá um lugar Inuisição), Lacaios.
para dormir. Colocar todos os ovos na mesma cesta
cesta tem seu
lado negativo. Cerberus
A Coterie existe para proteger
proteger ou guardar uma determina
determina--
29
ualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador precisa fornecer fato, essa Coterie pode se apresentar exclusivamente para
a eles outro meio de permanecerem ativos durante o dia. o público dos membros nos tribunais principescos, e não
⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••) apenas para os bares de rock de segunda linha
l inha do velho
⬛ Influência: (••) setor de indústria da cidade. Alternativamente, os nômades
⬛ Inimigos: (•••) podem ser refugiados da Guerra
Guerra da Gehenna ou apenas "os"os
Possíveis extras: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla, reis da estrada".
uma relíuia ou ritual compartilhado ue permite atividade ⬛ Domínio: Nenhum
durante o dia. ⬛ Contatos: (•••) (público, promotores, agentes de
viagens, etc.)
Gangue de Presas ⬛ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal para
A Coterie funciona como uma gangue
gangue criminosa, possivel-
possivel - lidar com problemas de viagem durante o dia)
mente como uma euipe de brutamontes ou vigaristas. A ⬛ Falha de Status: (•) Suspeito
Gangue de Presas pode se disfarçar como parte do sindicato Possíveis extras: Rebanho (companheiros de viagem)
do crime organizado da cidade ou atuar como interlocutor
do Príncipe ou do Barão com esses criminosos. Plumaire
⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (•) e Portão (•) Pássaros da mesma espécie estão sempre em bandos, como
⬛ Contatos: (•) (um receptor ou outro criminoso os plumaires (“emplumados”). Unidos por vínculos de
intermediário) proeminência social ou simples entusiasmo
entusiasmo comum, as cor-
cor -
⬛ Inimigos: (••) rentes sociais aparecem nas cortes da Camarilla e nas vielas
Possíveis extras: Refúgio (clube), Rebanho (membros anaruistas. Alguns plumaires se unem por serem góticos,
humanos / vítimas de sua gangue), Inuência (cr ime orga- pertencerem aos mesmos
mesmos clubes ou outras contraculturas,
contraculturas,
nizado), Lacaios, Status (provavelmente com Anaruistas). compartilhar gostos similares de música e moda.
⬛ Domínio: Chasse (••) e Integração (••)
Grupo de Caça ⬛ Contatos: (•••) (colegas membros de sua subcultura)
A Coterie é especializada em
em caçar e capturar seres
seres huma - Possíveis extras: Adversário ou Inimigo (fashionista
nos com ualidades particulares de sangue. Com o conheci- rival), Status (para alta sociedade de Plumaires).
mento de temperamentos e ressonâncias a Coterie consegue
distribuir o sangue tantos aos cozinheiros de Sangue-fraco Questari
uanto aos Toreadores gourmets, esse tipo de Coteries, Essa Coterie existe para realizar uma grande empreitada ou
muitas vezes, optam por trabalharem para outros. objetivo. Coteries de Questari muitas vezes se formam por
⬛ Domínio: Chasse (•••) sua própria vontade, perseguindo seu propósito por desejo
⬛ Aliado (•) ou Mawla: (•) (comprador de sangue) e não por uma ordem. Eles podem perseguir um alvo, caçar
Possíveis extras: Rebanho, Inuência (crime uma relíuia ou resolver um mistério. Eles podem freuen-
organizado) temente precisar sair da cidade.
⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
Marechal ⬛ Contatos: (••)
Essa Coterie serve e protege o Príncipe ou o Barão, fazendo Possíveis extras: Refúgio com biblioteca, Mawla, Recur-
Recur -
o seu trabalho como criados e capangas. Seu acesso direto sos (orçamento para pesuisa).
ao governante signica ue os anciãos inuentes tentam in-
serir seus lhos na Coterie, de fato, cada membro do grupo Regentes
pode ser prole da Primigênie. Anciãos não representados Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a Coterie para
pela Coterie usam todos os meios à sua disposição para guardar seu legado enuanto estiverem sob o Chamado no
transformar (ou uebrar) a Coterie am de colocar nela um Oriente Médio. Eles detêm o voto do ancião entre a Primi -
membro de sua prole. gênie. Anciões anaruistas ue sentem o chamado igual-
⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (••) mente facilitam a seleção de uma Coterie de administração
⬛ Status: (•••) em seu lugar, ou apenas apontam um para uma breve ida ao
Possíveis extras: Adversários, Inuência, Mawla (Prínci- Conselho da Camarilla.
pe / Barão), Lacaios. ⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (•••)
⬛ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
Nômades ⬛ Status: (••••) (ou ••• para Regências Anaruistas)
A Coterie viaja de um lugar para
para outro. Pode ser uma
banda, trupe de teatro ou outros artistas itinerantes. De
30
⬛ Vantagens: Selecione até 10 pontos compartilhados
entre Refúgio, Rebanho, Inuência, Recursos e / ou
Lacaios.
⬛ Defeitos: Selecione a mesma uantidade de pontos
de Falhas das Vantagens acima.
Sbirri
Esta Coterie se disfarça de um outro
ou tro tipo de Coterie,
enuanto serve secretamente outro Príncipe ou Barão a
uem ngem delidade. O seu patrono escolhe um grupo
de membros, e depois despacha-os para outra cidade ou às
vezes para uma facção da mesma cidade.
⬛ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
⬛ Máscara: (•)
Possíveis extras: Adversários na Primigênie da cidade,
outras vantagens cubram o suposto tipo de Coterie.
Vehme
Nomeado pela (e possivelmente descendente da) sociedade
secreta vigilante na Alemanha medieval, a Primigênie dá a
tarefa de proteger a Máscara a todo custo para esta Coterie.
O Vehme tem autoridade para prender e subjugar os infra -
tores e, se necessário, trazê-los ao Príncipe e à Primigênie.
⬛ Domínio: Chasse (•)
⬛ Influência: (•••) (especialmente na polícia e na
mídia)
⬛ Status: (•••)
Possíveis extras: Adversários, Mawla (em Conselhos da
Primigênie ou Anaruistas)
Watchmen
O grupo patrulha a cidade e a protege de intrusos, princi -
palmente anaruistas e lobisomens. A Camarilla cria essas
Coteries em cidades fronteiriças para repelir a inuência
do Sabá ou para colonizar um território recém-conuis-
tado. As cidades anaruistas chamam seus vigilantes (ue
também protegem contra reacionários e inltrados da
Camarilla) de Comitê de Segurança Pública, de Cheka, ou
os Olhos do Povo.
⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (••) e Portão (•)
⬛ Status: (••) (Camarilla)
Possíveis extras: Contatos, Lacaios.
31
OS CLÃS
De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o
Senhor de três crias, ue por sua vez, abraçaram crias por si
próprios. Essa terceira
terceira geração surgiu
surgiu antes do Dilúvio - E
Quem são os Brujah ?
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças arma-
alguns diziam ue os pecados deles, chamaram por isso. das e simpatizantes à contracultura e revolução.
Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tor - Eles procuram aliados ue uestionam ideias normativas, e
naram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antedilu - reconhecendo o fogo no oprimido eles gravitam em direção
vianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes ao prejudicado.
comuns, frauezas e até mesmo comportamentos e crenças A percepção comum colocacoloca punks, membros de gangue,
gangue,
do Membro ue pertence ao Clã ue ele foi gerado. imigrantes desajustados e rejeitados pela sociedade ue
Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras deveria protegê-los, desordeiros carregando cartazes e
linhagens menores, bem como os Caiti e Sangue-Fraco, a manejando Molotovs entre os Brujah. Enuanto o clã de-
uem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam. nitivamente inclui números substanciais de expressivos e
Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce)
Tzimisce) caíram sob a sombra visíveis forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão
do Sabá. Dois (Giovanni e Ravnos) foram uase extintos fundo uanto um fraudador destrói sua própria empresa,
fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais o advogado representando o pobre sem custos, o neo Nazi
e feiticeiros. Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) armando ser "direita alternativa", e um "morador de po-
permanecem no limbo entreentre a zona de guerra da Gehenna
Gehenna rão" baixando milhares de lmes ilegalmente para redistri-
e a proteção duvidosa da Camarilla. Os 7 nais continuam buição em sites de streaming. Novatos abraçados para lutar
manobrando por posições e duelam por poder nas noites e protestar são conhecidos como ralé.
innitas da Jyhad. Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também
pensadores críticos; os ativistas
ativistas do clã são freuentemente
freuentemente
muito diferentes dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões,
Brujah (65)
os últimos foram abraçados de estudos de padrão de gênero
ou estudantes de sociologia, esses ue sobreviveram às
experiências de uase morte, e pessoas ue de outros modos
O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebel- sofreram e suportaram grande perda pessoal.
des, Reis Filósofos, Helenos. Os Brujah lósofos, conhecidos como Helenos, acreditam
ue o melhor método para desmantelar o establishment* é
O sonho do clã erudito é um mundo onde toda a injustiça entender os sistemas sociais e culturais ue permitem ue
foi eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em paz. isso exista em primeiro lugar.
Eles dizem ue é pelo amor dos mortais ue eles os condu-
zem contra seus mestres. Na verdade, eles podem simples - Arquétipos Brujah
mente se enfurecer contra um Deus distante ou inexistente CÂNCER NO SISTEMA
ue eles nunca poderão lutar, contra uma maldição ue eles Esse membro existe como uma engrenagem em um sistema
nunca poderão acabar. corrupto. Eles podem ser trabalhadores noturnos de uma
Deles é o sonho ue envenena tudo ue toca. Como eles se corporação mortal conhecida por tratar seus empregados
inltram ou instigam revoluções, a fome deles e a paixão como lixo, um membro da euipe de um partido político
asseguram ue o sangue uirá, ue inocentes morram e ue uebrado ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla.
a paz nunca seja atingida. Eles trabalham para derrubar o sistema de dentro, talvez
esperando substituí-lo com algo melhor, mas tendo fre-
uentemente o processo de reconstrução como uma de suas
últimas prioridades.
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alimentando-se selvagemente deles ou para descartar rapi-
VOZ DO POVO damente um mortal antes de desaparecer na noite.
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na
sociedade vampírica. Muitos deles eram progressitas em Potência: Os Brujah usam Potência como uma arma
vida e seguiram por esse caminho na não-vida. O "voz do devastadora, abreviando ualuer confronto com nalidade
povo" pode ser uma ativista
ativista feminista, eco-guerreiro
eco-guerreiro ou destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a hu-hu -
um manifestante anti capitalista ue canalizam sua paixão, manidade, seus membros levam freuentemente o ue eles
discursando contra os Ventrue e Toreador ou fomentando uerem pela força, já ue é mais simples manter um gado
perturbações políticas entre
entre os mortais. Suas ambições
ambições no lugar ou rachar seu crânio aberto e beber suas entranhas
podem voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um do ue negociar por um bocado de sangue.
núcleo de movimentos revolucionários.
Presença: Os Brujah usam Presença para ganhar os co-
ADORADOR DE SANGUE rações do público, virar uma multidão ameaçadora contra
Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", superior si mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga noite
à maioria e respeitado por todos. Alguns Brujah ainda acre- adentro. Os Brujah intelectuais preferem alimentação
ditam ue seus sangues são mais fortes do ue os de outros com Presença para convencer seus recipientes a darem seu
clãs, e ue eles têm o direito de aplicar suas doutrinas aos sangue voluntariamente. Outros membros do clã usam
outros. Os Brujah ue mantém essa forma de idolatria ao Presença para aterrorizar suas presas, como aparentemente
sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos direitistas acrescenta "um reuintado, ousado gosto" e alimenta os
e a elite acadêmica. poderes menos sutis de sua maldição.
PUNK TROLLADOR
Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e ísicos ue
seguem o espírito da época sem julgamentos, deleitando-se
Fraqueza
O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,
em seus sensos de justiça. O "Punk Trollador" se preocu- explodindo à menor provocação.
pa com a luta, não com a causa. Eles são agressores
agressores ue Subtraia dados iguais à gravidade da fraueza dos Brujah
provocam confrontos com grupos minoritários, um intruso de ualuer rolagem para resistir ao Frenesi de fúria. A
ue só uer festejar para deixar a polícia puta, ou um ícone rolagem não pode ter menos ue 1 dado.
feminista da "uarta onda" ue gasta mais do seu tempo
mortal atacando outras feministas e seus aliados do ue
coordenando respostas à opressão.
MONSTRO DISFARÇADO
Gangrel
O Clã da Besta, nimalescos, Ferais, Selvagens, Bárbaros,
Os Brujah alegam ue não há nenhum clã mais íntimo da Proscritos, Lobos, Errantes.
humanidade ue eles mesmos, e é por isso ue eles exibem
tais paixões ardentes. Mas alguns tomam mais do ue isso, Uma fome mais antiga ue a humanidade ueima dentro
e se esforçam para viverem como mortais, se mantendo em dos lobos. Enuanto outros Membros amaldiçoam seus
dia com a cultura moderna, formando relacionamentos e apetites e escolhem a gaiola dourada das cidades e a coleira
construindo famílias. da hieraruia social, os lobos aceitam a Besta como parte
A recompensa desse
desse comportamento é uma chocante
chocante dua - de si mesmos e correm livres. Cruzando f ronteiras entre es-
es -
lidade entre sonho e realidade. A besta não será negada por pécies, nações e domínios
domínios com a facilidade dos predadores
predadores
muito tempo e um homem não-vivo de família e a mulher perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem
selvagem pertence
trabalhadora devem passar longe de suas vidas falsas fre - a eles.
uentemente para evitarem de "ver o vermelho", retornando Pensar neles como nobres selvagens é perigoso, já ue os
somente depois de terem seus desejos perigosos saciados. animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização,
e apenas os mais fortes sobrevivem a suas caçadas sangren -
Disciplinas
Rapidez: Os Brujah usam a rapidez para ataues rá-
tas e iniciações selvagens. Trocando histórias de guerra e as
histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas
com os ossos de seus opressores, eles viraram as costas para
pidos e escapar de revoltas
revoltas ue eles tenham começado.
começado. a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das
Eles caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas, intermináveis tramas de seus companheiros.
33
Sim, eu sei o ue você está pensando. Eu vejo seus ombros seguidores (o famoso muito caciue pra pouco índio aui
curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas pontas. "Rudi", no Brasil rs!). Os costumes encorajam lutas pelos domí-
você está pensando, "você me trouxe pros projetos apenas nios, mas estes raramente duram até a morte nal, pois
para acabar comigo?"
comigo?" Não, sangue jovem. Não estamos nos os anciões Gangrel advogam contra a competição pessoal
encontrando na parte mais merda da cidade para ue eu pela autoridade, em vez disso
disso encorajam uma cultura de
possa arrancar sua cabeça
cabeça ou para você apreciar
apreciar a vista. Este rivalidade saudável.
lugar é o deserto ue temos nessas noites. No tempo do seu
avô, você poderia estar perseguindo nas orestas e planícies Arquétipos Gangrel
enuanto os Ventrue corriam pelas cidades. Mas esse tempo PÁSSARO ENJAULADO LIBERTO
acabou. Eles estão perdendo o controle de suas cidades e Este Membro passou a maior parte de sua vida mortal na
estamos assumindo o controle das maneiras de entrar e sair. prisão ou já foi encarcerado
encarcerado por um crime grave. Um
Um pas-
Esse é o seu território agora, e você não vai deixar passar sado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada
sem ue o bando diga ue sim. VocêVocê tem ue provar seu em relação à autoridade, levada pelo gosto desesperado de
valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube exclusivo liberdade e oportunidade para exercer as liberdades ante -
para esnobes e elitistas,
elitistas, mas acreditamos
acreditamos em ações sobre riormente negadas a eles.
palavras e na força do bando e da união da família. Se você
você
defender nosso refúgio, derrotar um de nossos inimigos, AVENTUREIRO
nos trazer a caveira de um Ravnos ou metamorfo, ou apenas Os Gangrel não são estranhos à natureza, gastando muito
humilhar o Príncipe destruindo seu carro favorito, você do seu tempo além dos limites da cidade e comungando
será bom para nossos padrões. Não é preciso mais do ue com criaturas e clãs do lado de fora da Camarilla. Na vida
isso. Apenas lembre-se de ue lobos solitários, por mais e na morte, o aventureiro viu e experimentou algo ue
legais ue pareçam, são pegos primeiro. Nós somos mais do poucos puderam compreender.
compreender. Eles caminham
caminham de um lugar
ue apenas motoueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia. para outro, passando a vida na estrada, vivendo
vivendo apenas da
Nós não criamos raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo sua inteligência, da bondade de um estranho e com uma
a sério e não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à
se ajoelhou diante de algum sangue azul ue aprendeu a frente, onde uer ue ele possa levar.
tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo
te mato FAVORITO DO POVO
O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias ao
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selvagens - levando suas não-vidas dominados por impulsos recurso para manifestar, levando apenas uma penalidade ao
ísicos e desejos imediatos. A fera sem remorso comportava- seus Atributos.
-se como um animal já antes do Abraço. Talvez eles fossem
um criminoso predatório ou um indivíduo ue usasse meios
legais para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um
vampiro, eles são um pouco melhores. Malkavianos
O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte, Orácu-
Disciplinas
Animalismo: Um Gangrel pode usar o Animalismo
los, Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav
Fraqueza
Os Gangrel se relacionam com a Besta, assim como os
“ Sim, mas quanas pepias de ouro você acha que eu consegui
do carniçal que eu esava transando, do bruxo reprimido que
eu deixei à vonade, ou do príncipe LaCroix quando ele esava
outros Membros se relacionam com os Gangrel: parceria balançando pra cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang
suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais Bang. “
características de animais: uma característica ísica, um “Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através
cheiro ou um tiue comportamental. Essas características de visões, através de amostras do sangue, através de debate,
continuam por mais uma noite, permanecendo como uma transação comercial, leitura de emoções,
em oções, prolongando verdades
ressaca após a devassidão. Cada recurso reduz um Atribu - desconforáveis...”
to em 1 ponto - o Narrador pode decidir ue uma língua “Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos menalmente
bifurcada ou o odor almiscarado parecido com o de um um debiliados como um clã, mas inferno,
inferno, se isso nos permite
permite dimi-
urso reduza o Carisma, enuanto os ouvidos parecidos com nuir anto nossas inibições e pegar um pouco da sujeira para azer
o de um morcego reduza a Perseverança (“todos aueles o que deve ser feito, eu digo traga os transtornos de personalidade.
sons ue distraem”). Se nada ocorrer imediatamente, o É como um coquetel
coq uetel em minha cabeça.”
recurso reduz a Inteligência ou a Manipulação. O número “Não há nada de errado comigo, você não é a unica com necessi-
de características ue um Gangrel manifesta é igual à sua dades especiais.”
Gravidade da Maldição. Se o seu personagem segue a onda “Oh, você precisa do seu papai assim como eu.”
do seu frenesi (veja p. 219), você pode escolher apenas um
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“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia car condição se manifestará de maneira destrutiva ou uando
sem mencionar que somos todos meio doidos e em vez disso nos oferecerá perspectivas importantes onde antes faltavam.
concentramos no que realizamos?” Como regra geral, nenhum outro Membro se sente comple -
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser uma Malka- tamente confortável ao redor de um Malkaviano conhecido,
vian. A visionária e a maníaca. Somos uma boa equipe!” muitas vezes vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos
"Eu te odeio." vislumbres raramente valem os ataues de insanidade.
"Você nos odeia." Alguns Malkavianos armam ue existeexiste um fator comum
"Nós nos odiamos." à sua loucura; ue todos eles estão ligados psiuicamente
"Eu te amo." através de uma freuência comum, uma espécie de cons-
"Eu me amo ambém." ciência compartilhada. Aueles ue estão cientes de sua
existência referem-se a ela como a teia ou, mais recente-
Arquétipos Malkavianos
Malkavianos?
Por muito tempo existe a ideia errada de ue poucas
PRESENÇA INFLUENCIADORA
Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar e se
famílias de Membros são tão díspares como o Clã da Lua. apresentar de diferentes maneiras, aproveitando a atenção
Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um deles é louco, ue obtém através das histórias ue contam. Eles procuram
então por ue suas respectivas origens importam?” inuenciar os outros através de palavras, imagens ou do
Para aos Malkavianos, as origens signicam um bom negó- uso de Disciplinas - seja com o propósito
propósito de prazer, para
para
cio. Embora os Senhores possam escolher crias de todas as esuecer seus problemas, ou para cumprir os sussurros da
classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal teia. Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa rede
selecionado para o Abraço possui algo ue só é visível para de seguidores nas mídias sociais ou liderado a vida destruti -
um Malkaviano. va dos mitomaníacos.
Um dos presentes ue os Malkavianos procuram em um
mortal é o ue eles chamam de "Sexto Sentido". Se uma MÉDIUM
pessoa interpreta sonhos,
sonhos, pode perceber espíritos,
espíritos, ou prediz A capacidade de sentir e registrar mais do ue ualuer ou-
infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos tomam co- tro Membro aige os membros do Clã Malkavian com sua
nhecimento. Tal
Tal pessoa age como um farol, chamando cada infame instabilidade, mas também pode recompensá-los
membro do clã ue os vê. com grande vislumbre.
Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são Alguns encontram maneiras
maneiras de usar e se beneciar de sua
aueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia, anado maldição abertamente sem uebrar a Máscara, como o
conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma médium ue revela espíritos ctícios ou existentes ligados
unidade obsessiva para buscar as respostas para uestões a objetos, áreas e indivíduos - para ajudar o luto ou para
losócas de cada apelo ao clã. ganhos pessoais.
Como o vislumbre é ligado à prossão, o clã se benecia
de uma série de acadêmicos e médicos – especialmente ANALISTA RUIM
terapeutas e psicólogos. Alguns Malkavianos sabem instintivamente
instintivamente como separar
separar e
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”- indi- remontar mentes, ualuer ue seja o estado em ue estão.
víduos ue foram alterados por experiências traumáticas
traumáticas Talvez
Talvez o analista tenha sido um terapeuta na vida, excelente
ou ue simplesmente nasceram ligeiramente separados de si em ajudar os outros através de crises pessoais. Ou talvez
mesmos e do resto da sociedade. eles usem as experiências de sua própria psiue agonizante
Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil impulso como um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas
para ter acesso a um plano totalmente diferente de reali- reali - com o propósito de se curar. O analista é respeitado e temi -
dade. Em vez de tratá-los como fardos, o Clã os vê como do por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente - e
tendo grande potencial. aprisionar outro dentro dele.
Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental após o
Abraço - às vezes acentuando
acentuando uma pré existente condição, FANÁTICO
outras vezes somando uma nova dimensão à sua instabilida-
instabilida - Os Malkavianos são propensos ao fanatismo alimentado
de. Como se seus pensamentos e ações fossemfo ssem baseados na pela instabilidade mental. Os fanáticos
fanáticos têm um propósito
lógica sobrenatural, parece não ter como saber uando essa ue consome a maior parte de sua existência. Isso pode ser
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ualuer coisa, desde fortes convicções religiosas ou políti- Dependendo da sua história e do estado de sua mente na
cas a uma imensa paixão por romances policiais ou teorias morte, eles podem experimentar delírios, visões de cl areza
conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa paixão, é terrível, ou algo totalmente diferente. Quando o Malka-
seguro dizer ue o fanático conhece uase todos os detalhes viano sofre uma Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição
e informações ue existem para obter sobre isso. vem à tona.
Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da Fraueza do
VICIADO EM SANGUE PURO personagem em uma categoria
categoria da rolagem de dados : Física,
Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais, Social ou Mental durante a cena inteira. Isto é em adição a
muitos Malkavianos sentem ue certo sangue acalma seus uaisuer penalidades incorridas pelas Compulsões.
sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isso se Você
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a nature
nature--
tornou um objetivo constante e tudo o ue eles pensam. Na za exata da aição do personagem durante a criação do
vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinham hi - personagem.
pocondria, ou talvez fosse um comilão,
comilão, e agora não podem Exemplo: Hector decide ue seu personagem, um Malkavia-
ajudar, mas beber e beber até ue os ruídos ue os corroem no conhecido como Gizzard, às vezes experimenta sensa -
se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem uais reci- ções ísicas como vozes ao invés de senti-las.
pientes escolher para
para obter o melhor sangue, e levam
levam todas Quando esta aição vem à tona, ele sofre uma penalida-
as refeições a sério. de de -1 ( A Gravidade de sua Fraueza é 1) para todos as
rolagens de testes ísicos pois as vozes se tornam muito
Disciplinas
Auspícios: Malkavianos usam Auspícios para melhorar
perturbadoras. Naturalmente,
Naturalmente, isso também é interpretado.
Fraqueza
Aigidos por sua linhagem, todos Malkavians são amaldi-
assim, ual é a novidade? Se não tivéssemos sido caçados
por nossos superiores, por mortais,
mortais, metamorfos, ou nossos
antepassados, teríamos outra coisa da ual fugir.
çoados com pelo menos um tipo de perturbação mental. Isso nos torna covardes ou condenados a morte nal?
Não, nenhuma das duas opções. De todos os clãs, somos os
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mais propensos a sobreviver a essa novo expurgoo. Bara- das uestões do ue por meios violentos. O investigador
tas e bombas nucleares, baby. Nós estragamos tudo com de domínio provavelmente vem da aplicação da lei, foi um
a SchreckNET sendo comprometida, mas adivinha uem detetive amador ou tem uma formação acadêmica.
levou a maior parte dessa explosão? Não fomos nós, porue
já estávamos muito longe. MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM
Nós sabemos uando vamos para o chão antes ue o pânico Este Nosferatu se identica mais de perto com as criaturas
comece a se espalhar. Porue iríamos tentar explicar o caso ue correm sob a cidade ou ue voam pelos subúrbios à
em um Elísio lotado, usado como esconderijo, uando noite do ue com o gado ue vaga pelas ruas. Talvez um
também podemos enviar um criado e não arriscar a ira de ex-controlador de pragas, veterinário ou simplesmente um
nossos primos mais atraentes? Não, nós gentilmente recu- indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, con -
saremos as mãos daueles ue nos lançariam no caminho trola-os e, provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu
do perigo. E a partir de agora, isso não signica apenas os não limitam seus desejos animalescos de comportamento,
Brujah, signica todos fora do nosso clã.
cl ã. tornando-se literalmente colmeias para insetos e ninhos
Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoue e nos para ratos. Eles raciocinam
raciocinam ue seu estômago
estômago e cavidades
adaptamos às novas realidades. E é por isso ue somos abdominais inferiores estavam sendo pouco aproveitada
um clã de sobreviventes, porue aprendemos a gostar do anteriormente e, pelo menos, a infestação se benecia da
subterrâneo, de esgotos, catacumbas e estações de metrô vitae.
desertas. Pessoalmente, prero um porão abandonado,
enuanto meu senhor ocupa um antigo bunker, mas o CAÇADOR DE MONSTROS
conceito é o mesmo. Por terem sido associados a animais e ao isolamento por
Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar tanto tempo, muitos esuecem ue os Nosferatu podem
com os outros. Nós não podemos ngir ser nada além de uebrar uma parede, uebrar uma espinha ou arrancar
monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? Isso nos uma porta de suas dobradiças com o mínimo de esforço.
dá perspectivas de ue todos os outros bastardos iludidos Com muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os
falharam. Nosferatu agora exercitam sua capacidade de brutalidade
em taxas muito mais altas. Freuentemente Abraçados por
Arquétipos Nosferato suas ações criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu so -
frem pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo e
INFORMANTE transformá-lo em cinzas.
Quando a Segunda Inuisição encontrou a SchreckNET,
muitos dos Toreadores secretamente propuseram um RATO
brinde ao colapso do Clã Nosferatu. O clã perdeu a credi-
credi - A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além da
bilidade e muitos membros, mas aueles ue resistiram e residência nos esgotos e dos incisivos estendidos. A história
prosperaram dominaram
dominaram as artes do aruivamento
aruivamento seguro, revela casos repetidos em ue os horrores voltaram-se
sicamente e online. Eles reforçaram os seus laços existen- contra seus mestres para sua própria preservação, traíram
tes com contatos e clientes, recuperaram a conança de os seus próprios por um pouco mais ou tentaram jogar nos
Membros ue valorizam um centro de informações para dois lados de um conito. O rato pode estar envolvido em
pesuisa e troca de mensagens secretas.
secretas. Em uma época em espionagem corporativa ou reivindicar ser um Anaruista,
ue o contato e o movimento entre os domínios se tornam mas corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro
mais precários a cada noite, os Nosferatu como esses se sinal de problema. Alguns ratos fazem o ue fazem apenas
tornam inestimáveis. Já ue podem garantir a privacidade, para permanecerem
permanecerem vivos e não estão além da simpatia.
simpatia.
também podem estipular o seu preço.
INVESTIGADOR DE DOMÍNIO
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde ue se re-
Disciplinas
Animalismo: Os Nosferatu valorizam a Disciplina
colham às sombras e usem muitas camadas. O investigador Animalismo por sua utilidade em aumentar
aumentar sua rede de
está confortável espreitado nas ruas, correndo de porta em espiões, ganhar familiares, permitir a entrega de mensa -
porta na chuva, não demonstrando
demonstrando escrúpulos em arrombar gens e conceder a habilidade de, subitamente, enxamear
lares, refúgios ou abóbadas para auela preciosa última peça um oponente com uma horda de ratos, insetos ou pássaros.
do uebra cabeças. Às vezes recrutado como xerife de do- O Animalismo também ajuda os Nosferatu ue desejam
mínio, este Nosferatu enfatiza a pesuisa e a investigação, se alimentar de animais - muitas vezes é mais fácil e,
preferindo seguir o caminho do pensador
pensador para a maioria
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possivelmente, mais moral
moral invocar um pombo e drená-lo
drená-lo do fogo para ameaças maiores e não cercadas por vítimas inde -
ue perseguir um mortal e se alimentar de seu pescoço. fesas. Como há sinais claros de ue os Nosferratos fornecem
orientação e proteção a seus companheiros vivos, devemos
Ofuscação: Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre investigar se eles poderiam nos fornecer informações e
a Ofuscação, pois a Disciplina permite ue eles se misturem armas para serem usadas contra seus opressores.
com os outros, mas também disfarça o ue dene o seu Relatórios mostram ue as comunidades dos corpos bran-
clã - alguns Nosferatu se o rgulham da sua monstruosidade cos Nosferratos consistem imensamente de espiões, párias,
não revelada, enuanto outros se esforçam para escondê-la. desviados e aueles ue vivem à margem da sociedade. Suas
Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma redes de informação e comunicação são impressionantes em
excelente ferramenta para caça e alimentação, já ue poucos todos os padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na
outros métodos permitem ue um rato de esgoto interaja ARPANET chamada
chamada de “SchreckNET” (ver Relatório #45),
com o gado. eles parecem estar se comunicando em código, línguas mor -
tas e intermediários, até agora desaando nossas tentativas
Potência: Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar de encontrar os seus maiores esconderijos comuns. Fiue
rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem em alerta para apreender aueles ue eles usam como canais
o mérito de bater e correr, incapacitando um recipiente de comunicação. Freuentemente um Nosferrato pagará
antes de se alimentar e fugir ou uebrando a cabeça de um um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas não
Barão Anaruista antes de saltar de seu ponto de encontro. fornecerá ao vagabundo ualuer informação utilizável ue
Muitos Ratos de Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o possa revelá-lo. Muitos inocentes
inocentes expiraram sob interroga-
interroga-
gado, já ue a falta de ltro de seu poder pode se opor aos tório avançado antes de concluirmos ue eles não seriam
seus desejos. capazes de adicionar nada à nossa inteligência.
Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas artes
Fraqueza
Hediondo e vil, todos os Nosferatu
No sferatu contam como tendo
da trapaça e podem se apresentar como indivíduos sem
teto inofensivos, mas sua mordida é tão mortalmente séria
uanto a de ualuer outro corpo branco. Eles não são
o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar sua conáveis.
classicação na Qualidade Aparência. Além disso, ualuer
tentativa de se disfarçar como humano incorre em uma pe -
nalidade na sua parada de dados igual ao Nível de Maldição
do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação
Máscara de Mil Faces e A Aparência do Impostor).
Toreador
Divas, O Clã da Rosa, Degenerados, Artistas, Meretrizes,
Arikelitas*, Hedonistas, Sencientes, Pervertidos.
RELATÓRIO #197
"NOSFERATOS"
"NOSFERATOS" E O DANO COLATERAL Amaldiçoados por sua desenfreada
desenfreada sensualidade, as divas
divas
O objetivo deste relatório é destacar os danos colaterais são obcecadas pela perfeição estética. Um modelo de moda
ue freuentemente ocorrem ao atacar os corpos brancos em overdose por causa de um lote ruim de heroína, um
chamados de "Nosferratos". Vale
Vale a pena notar ue ele man- clipe do YouTube com uma decapitação perfeitamente exe -
tém companhia, apesar de suas aparências. Essa companhia cutada, os olhos atordoados de uma criança ue viu demais,
geralmente consiste em vagabundos, destituídos, usuários ou o reexo da lua em uma poça de sangue – estes são os
de drogas ilegais, deformados e, em geral, seres pacícos. tipos de coisas ue fazem um Toreador perder a si mesmo.
Muitas de nossas operações levaram ao m prematuro dos Eles dizem ue a primeira diva nalmente morreu na frente
vivos entre esses grupos. de seu espelho, incapaz de afastar seu olhar
ol har para longe da
As companhias mantidas
mantidas pelos Nosferratos complicam
complicam imagem de seu rosto tocado pela aurora reetida.
nossas operações. Os párias vivos tendem a demonstrar Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas
compaixão em relação a essa cepa em particular do vírus do superciais seria o último erro ue um Membro poderia
corpo branco, aumentando o risco de ue muitos deles se cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer ualuer um
infectem no futuro. No entanto, temos a tarefa de defender fazer ualuer coisa. E essa é a promessa dos Toreador.
Toreador. Eles
aueles ue não podem se defender. podem fazer até mesmo os mortos sentirem algo cru, algo algo
Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores da base real.
da hieraruia do pós-morte e se associam àueles de status
similar entre os vivos por este motivo. É minha recomen - Agora que você se alimentou, é hora da apresenação. Meu nome
dação ue nós, por enuanto, reservemos o nosso poder de é Carmelia Neillson. Sou uma "doutora".
"doutora". Eu uso essa palavra
39
porque você provavelmente
provavelmente não sabe
sabe o que é um arqueólogo.
arqueólogo. Eu apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer.
sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando anciões adormecidos Os maiores erros são apagados e esuecidos. Ainda assim,
como você e apresenando-os para o mundo como ele é hoje em o clã é diverso, seus membros consideram o conjunto como
dia. um caleidoscópio de talento e beleza.
Você parece
parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar
as mãos com escavação e estudo. Deixe-me adivinhar: você pensou Arquétipos Toreador
Toreador
que nosso clã é mais apto em salões, admirando cantores, dançari-
nos e artisas morais? É verdade, o rosto do nosso
n osso clã é de uma L’ARTIST
beleza supercial, mas não perdemos a nossa essência. Em seu Os Toreador
Toreador se deliciam com a beleza de todas as formas de
coração, o Clã Toreador
Toreador é o clã da criação. O escultor suja suas arte e esforçam-se para serem criadores. Caso seja compe-
mãos com cinzel e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de tente nas cordas de um violino, tecendo notas tão lustrosas
manchas. Meu chamado é trazer o entorpecido de vola e ouvir uanto o brilho sutil da lua crescente, ou empunhando uma
suas histórias. Esá é minha forma de arte. lata de spray para formar linhas prismáticas nas paredes de
O Clã Toreador
Toreador não decaiu um passo desde que você caiu em um beco, este Membro é um artista reverenciado intensa -
torpor. Nós ainda esamos por cima, liderando uma seia conhe- mente por seu clã.
cida como a Camarilla ao lado de nossos pares entre os Ventrue e
Tremere. Não acredite que tomamos o segundo ou o terceiro lugar GERENTE DE PALCO
nesse triunvirato.
triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a alma que liga Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não
a seia. sabe dançar. Os dedos desta diva estão constantemente
Nesas noites, os Toreador são a esperança ardente para todos os no pulso da noite Eles sabem todos os acontecimentos em
clãs. Nós somos a prova de que os Membros podem ser mais do todos os clubes e bares ue merecem uma visita e, prova-
que escravos de suas Besas. Outros vêm até nós para orienação velmente, tem grande inuência sobre vários desses lugares
e procurar emular a nossa devoção à beleza e inocência. Nós N ós ensi- e as pessoas ue vão lá. Profundamente conectados com a
namos, mas ninguém vai dominar as artes ão bem como nós. atmosfera social de uma cidade, eles tem o conhecimento
Para todo verdadeiro
verdadeiro artisa, inovador e grande mente em nosso para ajudar os outros a ganhar
ganhar ou perder o holofote a seu
clã, há um bajulador, amador e alguém de beleza insípida. É bel prazer.
como deveria ser. Tudo é bonito, senhor, incluindo a dualidade
que represenamos. Enquanto os outros nos confundem por tolos O ERRANTE
envaidecidos, trabalhamos nossas maravilhas para azer a socie- Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o mundo
dade dos Membros um lugar melhor. é seu para ser conuistado. O hedonista errante domina a
Bem vindo de vola ao Clã Toreador.
oreador. A noite é nossa.
n ossa. arte da manipulação, atração e empatia tão bem ue mesmo
os Cainitas mais tímidos desejam sua atenção ou ter o
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ATOR ESPIÃO penaliza-os, com base na estética
estética do personagem. Dito isso,
O Toreador
Toreador ama uma performance e, auele ue se passa até os devotos da Escola Ashcan nunca acham normal ruas
por um espião, sabe como
como extrair pedaços valiosos
valiosos de in - perfeitamente lindas. Esta obsessão
obsessão com estética também
formação de um alvo, muitas vezes levando mais tempo do faz com ue as divas se percam em momentos de beleza e
ue precisam para aproveitar adeuadamente o jogo. Talvez uma falha bestial muitas vezes resulta em um transe arre -
muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido batador, conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág.
a uma natureza afável, o ator espião se insere em vários 208).
domínios para entreter, observar e compilar bibliotecas de
informações para trocar por outros prazeres.
Disciplinas Tremere
Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Trans-
Auspícios: Os Toreador estão sempre à caça de experiên - gressores, O Clã Quebrado, Bruxas do Sangue.
cias reuintadas e usam o Auspícios para identicar os
recipientes mais suscetíveis e aueles ue podem, através de Um mago Hermético da Romênia do século VIII, Tremere
seus sentimentos e temperamento, oferecer novos gostos e era o líder de uma cabala de usuários de magia ue legiti-
l egiti-
sensações ao vampiro durante a alimentação. Toreador, com mamente eram temidos por sua obsessão por conhecimento
freuência, também usam a disciplina em outros Membros, e poder. Capaz de prolongar a sua vida anormalmente
atendendo aos seus desejos ou antagonizando-os com ver- durante séculos, seus poderes acabaram diminuindo e seu
dades ue eles não deveriam conhecer. domínio sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de
aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus olhos
Rapidez: Os Toreador alegam ue eles não são comba- no sagrado segredo da imortalidade. Em sua ganância, o
tentes, mas poucos se movem tão rapidamente uanto os mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes
degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de um já realizados, condenando a si mesmo e a seus seguidores a
adversário antes ue ele seuer tenha tempo de sacar sua um inferno ue eles próprios criaram. Milhares de mortais
arma. Toreador
Toreador costumam usar a Rapidez para melhorar as foram assassinados e centenas de Membros foram vivica-
suas habilidades artísticas ou performáticas. Na alimenta - dos e drenados em círculos rituais antes ue Tremere
Tremere e seus
ção eles usam a Disciplina para pegar o ue eles precisam cultistas pensassem ue haviam encontrado o elixir da vida.
de um recipiente e desaparecer antes do mortal perceber a Como caram surpresos ao descobrirem a maldição de
verdade do ue ocorreu. Cain. Aterrorizados, eles morreram e acordaram novamen-
novamen -
te para uma eternidade de não-vida e fome, cortados de sua
Presença: O Toreador domina a Disciplina Presença, arte.
freuentemente usando em conjunto com Auspícios para Em uma forma de escárnio de antigos rituais mágicos,
manipular as emoções dos vampiros e do rebanho. A Pre-
Pre - agora apenas sangue fresco permite ue os Tremere
Tremere lancem
sença pode garantir uma audiência dedicada ou causar o seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a realidade.
fracasso e outro artista. Alguns Toreador usarão a Discipli-
Discipli -
na para deliciar-se com prazeres carnais com um parceiro “Permia-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Devemos
sobrenaturalmente estimulado ou para atrair um recipiente discutir os tipos de morais que serão trazidos para o rebanho nes-
em seus braços e sob suas presas. Os Membros do clã ado - a e nas noites futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapar-
ram recipientes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma tes através de uma mesa triangular. A sala em que se senavam
fachada induzida sobrenaturalmente. existia em três lugares ao mesmo tempo.
“Herr Schrek, não acredito que nossas práticas tenham mudado
Fraqueza
Os Toreador
Toreador exemplicam o velho ditado ue a arte no
anto. Ainda abraçamos apenas as mentes mais brilhantes e aque-
les que já esão em sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa
tenha como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva que a
sangue toma estranhas formas. Eles desejam o belo tão sua, posso assegurar-lhe que não iremos conceder
con ceder imoralidade
intensamente ue sofrem em sua ausência. Enuanto seu aos indignos.” O represenante da Casa Goratrix concluiu sua
personagem encontrar-se
encontrar-se rodeado de um ambiente menos declaração,
declaração, recosando-se nas sombras.
ue bonito, perde o euivalente a sua Gravidade de Mal- Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde esavam reuni-
dição em dados de rolagem para usar ualuer disciplina. dos. Caso a seleção tivesse sido feia sem consequências, ambos
O narrador decide especicamente como a beleza ou a seriam apagados sem hesiação. Infelizmente, eles serviram a seu
feiura do ambiente (incluindo roupas, sangue, bonecas etc.)
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propósito. Ele sabia por que o seu Sangue
Sangue lhe dizia que era
era isso. Os Tremere
Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos
Ele se virou para a mulher no outro canto. “E a Casa Carna?” outros clãs com perícias ocultas, eles servem à Camarilla
Carna corria o indicador direito sobre a palma da mão esquerda com Feitiçaria de Sangue e eles servem a si mesmos com
enquanto alava. “Nossa casa rejeia os velhos modos moldados suas missões para conuistar poder. Embora mais Tremere
por homens em suas buscas pagãs,
pagãs, por bruxas e por magos do ascendam à práxis nessas noites do ue nunca, eles ainda
caos que olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do reivindicam menos tronos em todo o mundo do ue o Clã
nosso clã, devemos aumenar a nossa rede. Agora que os velhos Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros reconhece
laços murcharam, a sua casa é uma das últimas guardadas com ue se tornar Príncipe só é útil se os ajudar a expandir seu
a estrutura arregimenada da Pirâmide e eu não vejo razão para conhecimento. Os Tremere
Tremere veem o verdadeiro poder como
me apegar à tradição.” conhecedores das formas de moldar o mundo, ter acesso ao
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber,
perceber, os punhos já cerrados. sangue certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos.
“Você abandonaria séculos de tradição por um capricho cismáti- À medida ue os Tremere
Tremere se aliam a estranhos
estranhos círculos,
co? Como é que a Casa Tremere
Tremere encontraria mais em comum com procurando por relíuias e artefatos
artefatos bem protegidos, ou
a Casa Goratrix nessas noites?” analisando de perto os fragmentos de conhecimento rela -
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso parece um cionados ao mito Cainita - ao mesmo tempo avidamente
problema Karl.
Karl. Um que você precisa
precisa abordar.
abordar. Note que a Casa guardando seus segredos um do outro - todos estão unidos
Carna ainda é a Camarilla, pelo menos
m enos por enquanto.” A cabeça em sua sede pelo conhecimento. Um Membro ue deseje
dela esava de frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu entender um pedaço de sua história fará bem em se aproxi -
e o seu olhar se conectou
c onectou brevemente com o dele. “Você
“ Você ouviu as mar dos Tremere em busca de respostas, contanto ue eles
mesmas vozes que todos nós. Nenhum
N enhum de nós esá errado. Devemos estejam em paz e compartilhando alguns segredos - cons-
ter permissão para seguir nossos caminhos separadamente e nos cientemente ou não.
unir quando for a hora cera.”
Schrekt sorriu sem convicção. O represenante da Casa Goratrix Arquétipos Tremere
Tremere
desapareceu. “Somente você e eu agora. Será que realmente vamos
encher o nosso clã com leitores amadores de arô, mulheres que LEGALISTA DA PIRÂMIDE
dormem com folhas de chá e espírias? Nós éramos um clã nobre.” Até recentemente, a hieraruia da pirâmide
pirâmide fazia dos
Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem um
fomos nobres. Nosso clã é composto por morais que buscavam
buscavam número de conservadores leais fortemente ligados à ordem
poder que eles não mereciam.
mereciam. Talvez
Talvez seja a hora
hora de abraçarmos
abraçarmos original do clã pela vontade, se não por sangue. Um legalis-
aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem.” ta da Pirâmide ainda pode aderir aos costumes da respon -
sabilidade entre pai e lho, manter as leiras e a tutela de
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profundidade da exploração mágica,
mágica, do culto feminino Dominação: Os Tremere farão uase de tudo por conhe-
e da liberdade ue esses bruxos praticam. Seja um antigo cimento e inuência, e a Disciplina Dominação é a ue os
Wiccano ou Satanista,
Satanista, um membro anterior
anterior do clã Tremere
Tremere deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
ue se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém do carniçal de um membro do clã são facilitados pela ca -
ue na vida foi oprimido e ansiava por autonomia pessoal pacidade de controlar a mente
mente e o corpo de um mortal. Ao
e autoridade sobre aueles ue os machucaram, algo sobre tentar se alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo
essa bruxa de sangue vai contra o cerne das tradições do clã. contra o uso da disciplina para forçar um mortal a expor
Eles falam de mudança e animadamente perseguem seus sua garganta.
sonhos de magia proibida.
FORASTEIRO AMBICIOSO
A nova vontade de abraçar
abraçar indivíduos de fora das lei-
Fraqueza
Uma vez o clã já foi denindo por uma rígida hieraruia de
ras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz uma série Vínculo de Sangue, alcançando desde o topo até a base
base da
de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da Pirâmide. Mas depois da ueda de Viena, o Sangue recuou e
Taumaturgia. O forasteiro ambicioso pode ser uma bruxa abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere não pode
branca ou um rebelde destinado aos anaruistas. É provável mais ser ligada a um Vínculo de Sangue com outros Mem -
ue um Tremere se esforce para ganhar respeito no cl ã, mas bros, embora eles mesmos possam ser ligados por membros
com muito a provar e o apoio nominal da Casa Carna o de outros clãs. Um Tremere
Tremere ainda pode ligar mortais e
forasteiro ambicioso pode ir longe. carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um
número adicional de vezes igual a Severidade da Maldição
CHEFE DA SEGURANÇA do vampiro para ue o vínculo se forme.
Os Tremere
Tremere são mais do ue acadêmicos e bibliotecários.
Os dons ue possuem permitem-lhes identicar ameaças, Alguns teorizam ue essa mudança é a vingança do Antedi-
Antedi-
manipular mentes e destruir agressores – mesmo após a luviano devorado por Tremere, outros atribuem isso a uma
dissolução da Pirâmide, muitos outros membros ainda con - simples mutação. Independentemente disso, o clã estuda a
sideram os usurpadores com desconança, l embrando-os sua vitae com atenção para descobrir se o processo pode ser
como o clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazê-lo.
de Segurança dos Tremere provavelmente herdou suas
habilidades especializadas de uma vida anterior como um
agente de segurança de algum tipo.
Ventrue
Ventrue
Disciplinas
Auspícios: Os Tremere usam o Auspícios para perceber
O Clã dos Reis, Sangue Azuis, Tiranos, Senhores da Guer-
ra, Patrícios, Borgias, O Culto de Mitra.
Guer -
as auras dos outros, procurar por evidências de essências Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capaci -
mágicas e objetos importantes deixados para trás e para se dade, a sabedoria, o controle e o pedigree para liderar sua
comunicar uns com os outros através de grandes distân - espécie pela noite. Desde o seu período como Deuses-Reis
cias sem medo de serem ouvidos por acaso. Ao precisar se da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas
Trevas até
alimentar, o Auspícios ajuda o Tremere à procura de um o seu papel contemporâneo como guardiões do sangue real,
recipiente maleável, pois eles podem discernir os entusias - acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de campa-
campa -
tas dos relutantes. Muitos Tremere usam o Auspício para nha, eles têm sido obcecados pelo impulso de governar.
determinar o ue um mortal precisa para ser mais maleável. Eles coletam seus dízimos em forma de precioso sangue,
assegurando o crescimento de seu legado.
Feitiçaria do Sangue: Mestres taumaturgos, a perícia Enuanto vários outros clãs tentam armar suas posições
dos Tremere
Tremere em Magia do Sangue faz deles um valioso, de inuência na política e nos negócios, nenhum outro
embora pouco conável, pilar da Camarilla. Usando a pode rivalizar com os Ventrue
Ventrue no jogo de puro poder e
Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataues devas- riueza. Mas, recentemente, suas projeções arrogantes como
tadores à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e governantes escolhidos divinamente, melhores para liderar
facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a Tauma-
Tauma - ue ualuer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
turgia para tirar o sangue de um mortal de suas veias sem correndo. Enuanto sentem seus privilégios escapando
precisar tocá-los. por seus dedos, os Ventrue
Ventrue mantêm-se rmes e lutam com com
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garras e presas para continuarem no controle como mestres POLÍTICO CONSERVADOR
de sua espécie. Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a ma -
nutenção do status uo. O sangue azul ue é inclinado
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Fraqueza
Os Ventrue são possuidores de paladares renados.
serem esuecidos. O Caiti vê pouca vantagem em abraçar
os mortais ue provavelmente não conseguiria passar a
noite sozinhos.
Quando um Ventrue bebe o sangue de ualuer mortal Enuanto os Caiti começaram a propositalmente au-
fora de sua preferência, um profundo exercício de vontade mentar seus números, a maioria ainda é criada uando um
será necessário, ou o sangue surgirá novamente como um recém-nascido abraçado em um dos clãs não forma uma
vômito escarlate. As preferências são diversas, de Ventrue ligação com seu sangue ancestral e não exibe os sinais re -
ue apenas se alimentam de morenas genuínas, indivíduos veladores da maldição de seu clã. Quando outros membros
com ascendência sueca, ou homossexuais, para outros ue falam sobre os Caiti, eles contam histórias dos Nosfera-
apenas podem se alimentar de soldados, mortais ue sofrem tu abandonados por semanas sem desenvolver ualuer
de estresse pós-traumático, ou usuários de metanfetamina. hediondez, malkavianos sãos e jovens Ventrue
Ventrue capazes de
Com um teste de Perseverança + Percepção (Diculdade 4 se alimentar de uem eles uiserem. Recusando-se a aceitar
ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o uma criança como a deles, o clã os abandonou. Ou as crias
sangue ue ele precisa. sentem em seu sangue ue eles não fazem parte, apesar dos
Se você uiser ue seu personagem se alimente de ualuer protestos do pai. A criação
criação de um Caiti não é uma ciência
coisa ue não seja sua vítima preferida, você deve gastar o exata, e muitas crianças abandonadas ainda manifestam al -
número da sua Gravidade de Maldição em pontos de Força gumas das características de seu clã pai, apesar da ausência
de Vontade. de sua maldição.
Arquétipos Caiti
Caitiff
Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Freestylers.
CRIADOS NAS RUAS
O seu Caiti foi criado na pior parte da cidade por pais
ue não se importavam ou não eram capazes de protegê-los
- se tivessem pais. É provável ue nunca tenham esperança
Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos de uma vida signicativa e próspera. Para eles, o Abraço era
13. Alguns não se importam com a linhagem deles. Certas uma fuga, e seu senhor o abarçou por respeito à sua perse -
linhagens de membros sempre foram sem clã e, às vezes, as verança contra as probabilidades.
crias dos clãs nascem diferentes. Eles são freuentemente
descartados, exilados ou escolhem se distanciar dos clãs SOBREVIVENTE DE ABUSO
ue os desprezam. Vampiros puros, o Caiti compensam o Caiti costuma atacar as vítimas de abuso para o Abraço.
ue perdem em respeito e pedigree pelo sangue exível e a O sobrevivente chamou a atenção de seu senhor, parti -
ausência de uma maldição incapacitante. cipando de um grupo de apoio, aparecendo nos jornais
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem clã como a vítima de acusação em um caso de agressão grave,
como podem ser, essas criaturas não têm família e represen - ou talvez escrevendo um post particularmente marcante
tam o vampirismo em sua forma mais pura e individualista. sobre o assunto de suas experiências. Como o garoto de rua,
o sobrevivente foi "recompensado" com a imortalidade e
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membro pleno de seu clã ancestral, freqüentando os rituais vampírica a cuidarem de seus próprios destinos nas noites
e obedecendo às tradições de seus parentes em troca da pós-modernas.
proteção de seus anciãos.
anciãos.
Eles não têm desejo de passar pela eternidade sozinhos, e
farão o ue for preciso para manter seu segredo oculto. Quem são os Sangue
CRIANÇA INDESEJADA
A criança não desejada foi abraçada
abraçada por um dos clãs, mas
não consegue se lembrar de seu senhor e nunca se ligou
Fracos?Senhores falam a seus lhos de 12ª e 13ª gerações para
ao Sangue. Como a maldição de seus ancestrais nunca se nunca tentarem praticar o Abraço, pois seu sangue está
manifestou em seu corpo, eles evitaram a ruína de seu clã. muito distante de Caim. Eles dizem ue isso não trará nada
Sem esta marca, o sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, a não ser morte e sofrimento. Mas, seja por erro ou destino,
como para eles também. essa ordem nem sempre é seguida.
A 13ª geração de Vampiros,
Vampiros, ue só por milagre
milagre evitaram
Disciplinas
Os personagens do Caiti têm acesso a três Disciplinas de
a maldição dos Sangues Fracos, drenam mortais em ataues
de frenesi ou fome e arrependidos os alimentam com um
bocado de vitae, esperando ue isso os tragam de volta e
sua escolha após o Abraço. Estes não são considerados do reanime seus corpos abatidos.
clã para os propósitos do custo de Experiência e o Caiti Uma Ventrue, após uma longa linhagem de engano, se
pode aprender ualuer Disciplina pelo
pelo mesmo preço, acha mais perto de seu progenitor do ue ela realmente é,
assumindo ue eles provem o Sangue de um usuário pelo e acredita ue está criando um membro de valor para seu
menos uma vez e cumpram as condições padrão para auela Clã.
Disciplina. O bisneto do príncipe tenta forçar seu ralo sangue na
boca do carniçal executado por traição de seu ancestral só
Fraqueza
Intocado pelos Antediluvianos, o Caiti não comparti-
para devolvê-lo à seu velho tirano.
Um Tremere,
tirano.
Tremere, constantemente negligenciado por seu
clã por seu sangue menos potente e espírito fraco, expe -
lha nenhuma maldição comum. Os personagens Caiti rimenta com o abraço provar a si mesmo ue é tão bom
começam com a falha Suspeito (•) e você não pode aduirir uanto eles.
Status positivo para eles durante a criação do personagem. Em todos esses casos um Sangue Fraco talvez acorde, se
O Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou o Sangue assim uiser.
dois dados nos testes Sociais contra outros Membros ue Vampiros
Vampiros ue tentam ser senhores
senhores de sangue fracos
fracos
sabem ue são Caiti, independente de seu status nal . geralmente visam indivíduos com uem eles já possuam um
Além disso, para melhorar
melhorar uma das Disciplinas de um relacionamento, como um carniçal conável ou um mem-
Caiti custa seis vezes o nível comprado em pontos de bro da família ue ele não pode esuecer, ou eles procuram
experiência. pessoas ue demonstram
demonstram algum talento ou habilidade ue
faça dele melhor euipado para sobreviver como o pre-
dador mais fraco. Muitos vampiros vêm os sangue fracos
Sangue Fracos
Crepusculares, Mercurianos, Sangue Fraco, Jovens,
como uma ameaça à máscara, e se tiverem uma chance, vão
destruí-los.
O sangue fraco pode ser de ualuer origem mortal e
Camaleões, Abortos. não será afetado pela maldição do clã de seu senhor. Se ele
tiver permissão continuar a viver, geralmente, eles serão
Uma geração deteriorada, um prenúncio dos ns dos abandonados, obtendo o luxo da liberdade e o perigo da
tempos ou vampiros do novo mundo? Balançando entre solidão.
a vida e a morte, a constante mudança dos Sangue Fracos Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla, emitiu uma
evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais. Sobre - ordem ue todos os sangue fracos devem ser marcados com
viventes das últimas décadas de estrago, preconceito e a "marca da lua crescente". Tatuados
Tatuados por um Tremere ou
ostracismo prova ue os Sangue Fracos vieram pra car. Sua recebem uma ueimadura de um raio de sol, essa marcação
confusa aluimia e a habilidade de ngir ser humano, sim- é irreversível. Mesmo os Anaruistas e os vampiros sem
plesmente, faz deles adeuados
adeuados a viverem fora da sociedade vínculos pensam duas vezes antes de se associarem a um
Mercuriano marcado.
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Arquétipos Sangue Fraco
APEGADO À VIDA
Esse sangue fraco é profundamente ligado a sua vida no
Sangue Fraco
Um sangue fraco é criado uando um 13ª ou uma geração
mundo mortal, talvez mais do ue o primeiro vampiro. Eles mais alta abraça um mortal. Pertencendo a 14ª, 15ª ou até
ainda mantêm família e tentam manter um trabalho, pagar a 16ª geração, essa classicação não representa nada ao
as contas é mais importante do ue atender os caprichos sangue fraco, eles exibem uma grande variedade de traços
de um Barão ue ele nunca encontrou. Ironicamente, para sem ualuer conexão a sua suposta geração. Um 14ª
manter essa fachada de humano, ele, geralmente, precisa geração, talvez seja muito fraco até para fazer um humano
aprender os poderes de seu sangue. de carniçal, enuanto um 15ª ainda possui a capacidade de
abraçar, ou vice versa. Entre os sangue fracos, essas linhas
ARMA DA CONVENIÊNCIA são indenidas.
Um ocultista, carniçal, ou boneca de sangue, eles foram Apesar disso, seu personagem
personagem sangue fraco ainda é fun -
próximos do vampiro antes de se juntarem à suassuas leiras e damentalmente um vampiro, e segue as mesmas regras
conhecerem seus segredos. Esse sangue fraco foi abraçado ue se aplicam a eles no livro, salvo uando informado o
pelo desespero de seu senhor
senhor uando se tornaram parte de contrário.
alguma guerra ou vingança. O poruê eles escolheram fazer
isso ou não, cabe a ele. O abraço livrou da escravidão ue Sangue
antes possuía com o vampiro ue o abraçou, e agora não há Sangue fracos não podem criar laços de sangue ou ter cer -
nada ue o ligue ao seu antigo senhor. teza ue conseguirá abraçar alguém. Um Rouse Check pode
imbuir o vitae a criar um mortal com poderes como se fosse
ABRAÇADO POR CULPA um carniçal, mas durará apenas uma noite. Sangue Fraco
Esse sangue fraco não foi abraçado como parte de um plano sempre tem a Potência de Sangue 0.
elaborado. Um trabalhador noturno, uma pessoa indo à al-
guma festa, ou alguém no lugar errado na hora errada. Um Clã
vampiro se alimentou dele e bebeu sangue demais. Talvez o Sangue Fraco é sempre considerado sem clã e nunca sofrerá
abraço foi realizado pelo vampiro por uma culpa desespera - ualuer fraueza ou compulsão de algum clã.
cl ã.
da, ou talvez ele não conseguisse ver alguém morrendo.
Dano
VAMPIRO NATURAL A maior parte dos sangues fracos
fracos recebem dano
dano como mor-
mor -
Esse sangue fraco estava destinado a se tornar um mem - tais mas curam igual a vampiros. Em termos de jogo, eles
bro. Como um caçador ou o membro de algum Arcano, recebem dano agravado não somente do fogo, mas também
ele estudou os clãs e os mitos de Caim e se tornou muito de armas cortantes e perfurantes. Ser empalado com uma
fascinado para seu próprio bem. Ele rastreou um membro, estaca não vai paralisá-lo, mas vai causar um trauma ísico
pretendendo matá-lo, interrogá-lo ou pedir
pedir pelo abraço. grande, normalmente o colocando em torpor. Uma vez
Mas seu senhor não era bem o ue ele esperava, e agora o atingidos, sangue fraco pode se curar igual a um vampiro.
sangue fraco corre em suas veias.
Disciplinas
A PROCURA DA REDENÇÃO Os sangue fracos são pioneiros na prática da arte da Alui-
Esse sangue fraco foi transformado contra sua vontade e mia Sangue Fraco. O ue permite experimentar os poderes
se recusa a aceitar seu lugar nesse mundo de sangue. Ele das disciplinas dos outros membros, até mesmo mais do
procura desesperadamente
desesperadamente uma forma de curar
curar sua “con-
“con - ue experimentar os poderes se eles conseguirem vitae
dição”, atrás de rumores de outros ue conseguiram fazer como combustível para suas práticas.
isso como as lendas da Golconda e transfusão de sangue. Além disso, uando um sangue fraco se alimenta ele ganha
ganha
Há realmente um caminho, mas antes ue ele descubra, esse um ponto em alguma disciplina associada à ressonância do
sangue fraco vai tentar ualuer coisa e pode ser facilmente sangue consumido, com um ponto da disciplina ele recebe
manipulado por algum membro insensível. também um poder dessa disciplina. Se a ressonância for
intensa ou mais forte, eles ganham um outro ponto com um
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Fome e Frenesi
Um sangue fraco tem Fome assim como ualuer vampiro.
Entretanto, a besta é muito menos evidente, um sangue
fraco nunca entra em frenesi, a não ser se provocado por
meios sobrenaturais (como Animalismo).
Como Vivo
Um sangue fraco, mecanicamente, conta como se estivesse
sempre usando Rubor da Vida, os efeitos exatos dependem
da Humanidade dele.
Luz Solar
Sangue Fraco recebe apenas um ponto de dano supercial
por turno na luz solar direta. Luz indireta causa dano com
uma freuência menor. Por exemplo, sob nuvens pesadas
ou com máscara e roupas pesadas, ou com protetor solar,
um sangue fraco talvez só receba dano a cada três turnos ou
uma vez por minuto dessa forma.
Via
Via de Escape
Na linha entre vampirismo e mortalidade, os sangue f racos
possuem uma chance. Pelo
Pelo fato de não envelhecerem,
envelhecerem, eles
podem car na condição de sangue
sangue fraco indenidamente,
a maior parte deles cedo ou tarde escolhem entre a noite
ou o dia. Um sangue fraco ue realiza um diablerie em um
vampiro “verdadeiro” absorve não somente seu poder e es -
pírito mas também sua linhagem, se tornando um vampiro
vampiro
da 13ª geração do clã da vítima do diablerie. A Camarilla,
ocasionalmente, oferece isso aos crepusculares como prêmio
por serem capazes de
de sobreviver às tarefas mais sujas, ofe -
recendo um cainita sentenciado com uma caçada de sangue
como sacriício.
Alternativamente, todo sangue fraco conhece alguém ue
conhece alguém ue voltou à luz do dia. Normalmente, a
história conta ue alguém voltou a ser mortal novamente
uando caçou e matou seu senhor, acabando assim com a
maldição.
Claro, ualuer mortal ue conheça sobre a existência dos
membros é uma ameaça à Máscara.
48
DISCIPLINAS
Regras Gerais
APRENDENDO DISCIPLINAS
nível, já que lhe ala o pré-requisito de
um ponto em Animalismo.
costumava ser naquelas histórias velhas.
Bom, cou esquisito rápido pra caralho.
A noite, até enão clara, se encheu de
Vampiro
Vampiro classica Disciplinas
Disciplinas em USANDO PODERES uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia
uma escala de um a cinco pontos, A menos ue seja dito o contrário, de cachorros? Aquele pretinho só me
assim como outras Características. um vampiro pode ativar Disciplinas a encarou. Sua cara foi mudando, cando
Um personagem ganha pontos em ualuer momento; isso leva pou- menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um
uma Disciplina na criação de perso - uíssimo tempo e é uase instantâ- rottweiler.
rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso.
nagem ou comprando-os com pontos neo. Poderes não costumam ativar Você sacaneou um Rato, é melhor você
de experiência mais tarde. Para retroativamente; eles respondem a aprender a correr.”
correr.” Eu senti como se algo
gastar pontos de experiência nisso, ações praticadas contra o usuário ao dentro de mim estivesse quebrando, e eu
um personagem geralmente precisa invés de interrompê-las. Um vampiro esava correndo.
se alimentar da Ressonância corres-
corres - pode ativar um poder de Disciplina
Disciplina Eu deveria ter olhado para trás. Eu não
pondente (veja p. 226). Para
Para aprender por turno, contudo não há limite de sei quantos cachorros esavam me perse-
uma nova Disciplina ue não é uma poderes ativos simultaneamente.
simultaneamente. guindo pela merda da rua principal, mas
das Disciplinas do Clã, o personagem Vampiros
Vampiros adicionam o número
número de um monte de gente me viu griando e ber-
também precisa provar o sangue de dados igual a metade da sua Potência rando por ajuda. Quando os cachorros me
alguém ue a possua. de Sangue (arredondado para baixo) alcançaram e começaram a me morder,
morder,
em suas paradas de dados para usar ou eu pensei que eles fossem me comer
com er
ESCOLHENDO PODERES resistir a Disciplinas (veja Potência de vivo. Mas a coisa mais esquisia...
Toda vez ue um personagem ganhar Sangue, p.215) É como se eles soubesse quando parar.
parar.
um ponto em Disciplina ele escolhe Regras gerais para Disciplinas especí - Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe
um poder entre os listados, do seu cas aparecegem na sessão de Carac- pra mim. Sem dedos
dedos nas mãos. Sem dedos
novo nível na Disciplina ou abaixo. terísticas de cada Disciplina. nos pés. Sem a porra de um nariz ou
Personagens vampiros normalmente orelhas. Eu ainda consigo ver aquele lho
têm um número igual de pontos e Poderes Amálgama da pua me olhando nos olhos sempre que
poderes na Disciplina - nem mais,
mais, Alguns poderes raros reuerem
reuerem pro- eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda
nem menos. ciência em mais de uma Disciplina. sempre que eu durmo.”
Personagens também deve possuir o
número de pontos listado na outra Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bes-
EXEMPLO: Disciplina para poderem aprender tiae Sermo.
Na criação de personagem, Martha esses poderes. Para uestões de tipo
ganhou dois pontos em Fortitude.
Fortitude. Com o e outras classicações esses poderes Talvez
Talvez o vampiro tenha mais em
primeiro ponto ela pode escolher entre os contam como pertecendo a ambas as comum com os animais do ue com
poderes de nível
nível um, escolhendo Resiliên-
Resiliên- Disciplinas. os humanos. Um perigoso conjunto de
cia. No segundo ponto ela pode escolher instintos os guia e é necessário bastan -
entre Mente Inabalável (O segundo poder
de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2.
Ela escolhe Mente Inabalável. Quando
Animalismo
“Era como alguma coisa saída de um lme
te deles para resistir e simplesmente
não dilacerar. Como um cão selvagem
em uma coleira, a Besta do vampiro
ela ganhar seu terceiro ponto mais arde, de terror. Eu só vi aquele cara andando nunca será domada de verdade.
poderá escolher entre
entre Dureza ou qualquer sozinho, notei que ele tinha uma carteira Alguns Membros encontram uma
outro poder de nível 3, Desaar Maldição protuberante em seu bolso traseiro,
traseiro, e o forma de se tornarem um com suas
ou Foralecer a Muralha
M uralha Interior. segurei. Você
Você sabe, que nem você az? Bestas. Aueles ue o fazem são os
Perceba que ela não pode escolher o poder Era pra ser uma transação simples. “Seu mestres do Animalismo. Alguns
amálgama Feras Resistentes em qualquer dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas mesclam o uso desse poder com uivos,
49
rosnados, e rugidos, ou comunicam-se poderes de Animalismo. Enuanto
Enuanto hostilidade no alvo (uer a pes-
com animais no “idioma” deles, apesar esse poder, sozinho, não permite uma soa esteja preparada para ferir ou
de ser mais um hábito e não uma comunicação de mão dupla com o até mesmo decidida a fazê-lo) e
necessidade. animal, ele pode seguir simples instru - denir se ele carrega uma Besta
A Disciplina Animalismo encontra
encontra ções verbais como “ue” e “venha sobrenatural, marcando-o como
muitos usos entre vampiros ue têm aui”. Ele ataca em defesa própria e de um vampiro ou lobisomem. Em
diculdades de se encaixar ou ue não seu mestre, mas não pode, entretanto, um sucesso, um crítico dá ao
têm gosto por viver entre os mor - ser convencido a lutar com algo ue usuário informação sobre o exato
tais. Comumente classicado como não atacaria normalmente. tipo de criatura, bem como o
um dos dons de utilidade de Caim, ⬛ Parada de Dados: Carisma + nível de sua Fome ou Fúria. Esse
permitindo ue um vampiro
vampiro prospere Empatia com Animais. poder pode ser usado tanto ativa,
ativa,
em sangue não renado ou forme ⬛ Custo: O animal deve ser ali- ali - uanto passivamente, alertando
amizade com seres irracionais, é ao mentado do sangue do usuário o usuário de uma intenção agres-
agres -
mesmo tempo uma arma devastadora em três noites separadas, cada siva nos arredores imediatos.
contra vampiros ue apegam-se às uma delas reuer um Rouse ⬛ Duração: Passiva.
suas torres, e contra inuisidores ue Check pelo usuário. A uanti-
suspeitam ue seus inimigos virão dade de Sangue necessária para Nível 2
apenas em duas pernas. Uma ninha- sustentar o estado-carniçal de SUSSURROS SEL
SELVA
VAGENS
GENS
da de ratos famintos invadindo uma um animal depois disso é des - O vampiro pode comungar com
cobertura usada como refúgio por prezível. Jogadores
Jogadores ue iniciarem animais selvagens e urbanos. Sussurros
um Membro, o vampiro prociente com esse poder já completaram Selvagens permite uma comunicação
em Animalismo ue acovarda a Besta esse processo e podem escolher de mão dupla com animais. Um gato
do Xerife no Elísio, ou o corvo de um familiar de graça. pode não estar interessado
interessado em de-
de -
olhos opacos ue espia a Sociedade ⬛ Sistema: Sem o uso de Sussurros bater o uso de cores de Matisse, mas
de Leopoldo, todos servem para Selvagens, abaixo, dar comandos discutirá alegremente sobre a falta de
fortalecer o Animalismo, e ao animal reuer um teste de presas próximo ao prédio
prédio de arenito
enfrauecer seus oponentes. Carisma + Empatia com Animais do outro lado da rua. Dependendo da
(Diculdade 2); aumente a habilidade do vampiro, eles podem
Características Diculdade para ordens mais até mesmo persuadir o animal a reali-reali -
Por regra, os poderes de Animalismo complexas. Um vampiro só pode zar serviços; como humanos, animais
envolvendo animais podem ser usados ter um familiar, mas pode conse-
conse - raramente concordam com coisas ue
somente em vertebrados. Além disso, guir um novo caso o atual morra. vão contra sua natureza ou os colocam
ualuer uso desse dom em herbí- Um vampiro pode usar Sussur- em perigo.
voros adiciona um à Diculdade do ros Selvagens (Animalismo 2) e Vampiros
Vampiros também pode usar Sus- Sus -
teste de habilidade envolvido. Dominar o Espirito (Animalismo surros Selvagens para convocar um
⬛ Tipo: Mental. 4) no seu familiar de graça. tipo de animal a sua escolha (veja as
⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Baixo pra ⬛ Duração: Apenas a morte liberta limitações do Animalismo acima),
médio. Enuanto conversar com o familiar do vínculo. Enuanto mas os animais precisam estar próxi-
próxi -
animais pode parecer excêntri-
excêntri - ele receber Sangue vampírico mos para responder. Nada impede um
co, apenas as utilizações mais de forma regular, o familiar não vampiro de tentar convocar uma Orca
violentas da Disciplina provoca envelhece. no Central Park, mas sucesso será im-
mais do ue algumas sobrance- provável. Animais convocados
convocados ouvem
lhas levantadas. SENTIR A BESTA o convocador, mas se dispersam ou
⬛ Ressonância de Sangue: Sangue O vampiro pode sentir a Besta presen- atacam se ameaçadas.
animal, de preferência selvagem. te em mortais, vampiros e outros seres ⬛ Parad aradaa de
de dad
dadosos:: Man
Manip
ipul
ula-
a-
sobrenaturais, ganhando uma noção ção + Animalismo, Carisma +
Nível 1 de sua natureza, fome e hostilidade. Animalismo.
VÍNCULO FAMILIAR ⬛ Custo: Grátis. ⬛ Custo: Um Rouse Check por
Quando criar um Laço de Sangue com ⬛ Parada de Dados: Perseverança tipo de animal escolhido para a
um animal, o vampiro pode criar um + Animalismo vs Autocontrole cena. Permite uma convocação
familiar, formando um elo mental + Lábia. Um sucesso permite e comunicação ilimitada. Grátis
com ele e facilitando o uso de outros ue o usuário sinta o nível de uando usado no familiar.
50
⬛ Sistema: Comunicação simples ou Autocontrole; consumir um COLMÉIA NÃO-VIVA
não reuer testes. Convencer cão pode aumentar Carisma ou ⬛ Amálgama: Ofuscação 2
um animal a realizar um serviço Perseverança. Narradores podem Mais visto entre os Nosferatu, esse
reuer um testes de Manipulação variar a recompensa do consumo poder enervante permite o usuário
usuário es-
es -
+ Animalismo; a Diculdade de familiares: sugar uma coruja tender sua inuência animal até enxa-
depende da tarefa pretendida. pode aumentar o Atributo de mes de insetos como moscas e baratas.
Deixar um pássaro de olho em ualuer parada de dados envol- Certos vampiros vão ainda mais longe
ualuer um ue entrar no vendo percepção em dois pontos, e adotam um enxame como familiares,
parue à noite é Diculdade ou em uma parada envolvendo dando a eles um lar permanente den-den -
3, enuanto ordenar ualuer a tomada de decisões sábias. O tro das dobras e oriícios de sua carne
animal a defender um lugar com bônus dura até a próxima refei-
refei - malformada.
suas vidas é Diculdade 6. Con- ção do vampiro ou até ue sua ⬛ Custo: Sem custo adicional.
vocar animais utiliza um teste de Fome alcance 5. ⬛ Sistema: Esse poder estende
Carisma + Animalismo; Dicul- ⬛ Duração: Passiva. todos os poderes anteriores
dade depende da escassez do tipo restritos a vertebrados para
de animal convocado. O número ACALMAR A BESTA enxames de insetos, tratando o
de animais convocados depende Capturando o olhar de um alvo, o enxame como uma única criatu -
do resultado do teste; um sucesso vampiro intimida sua Besta interior ra. O vampiro pode laçar o enxa-
enxa -
crítico convoca a maioria, se não até um torpor temporário. Mortais me como um familiar, e alguns
todos os animais dauele tipo afetados por esse poder se tornam até dão a habilidade de formar
na área. apáticos, incapazes de agir a não ser ninhos dentro de cavidades em
⬛ Duração: Uma cena. para permanecerem
permanecerem vivos, enuanto seu corpo. Isso esconde o enxame
os impulsos bestiais dos vampiros da vista enuanto permite ue
Nível 3 diminuem temporariamente, seja isso se alimentem de uantidades
SUCULÊNCIA ANIMAL uma boa coisa ou não. mínimas de Sangue, capazes
O vampiro pode satisfazer mais Fome ⬛ Custo: Um Rouse Check. de sustentá-los indenida-
se alimentando de animais. Além ⬛ Parada de Dados: Carisma mente. Enuanto aninha-
disso, o vampiro pode consumir + Animalismo vs Vigor + dos, o enxame é indetectável
um familiar, ganhando muito mais Perseverança. por ualuer coisa menos
nutrientes do ue ganharia de um ⬛ Sistema: Role Carisma + Anima-Anima - potente ue um raio-X.Enxames
animal de estatura similar e absorven - lismo vs Vigor + Perseverança. causam pouco dano em comba-
comba -
do um fragmento de sua característica Um sucesso contra um alvo te, Eles tem Vitalidade 5 e uma
primária. mortal o incapacita pela cena, parada de 8 dados para
para resistir
⬛ Custo: Grátis. incitando uma letargia severa. a ataues. Enxames recebem
⬛ Sistema: Se alimentar de animais Eles agem apenas para se preser-
preser - dano Supercial de Briga; cha-
satisfaz um ponto adicional de varem, e não contra o usuário mas e inseticidas causam dano
Fome, e o vampiro considera a ou ualuer outra pessoa. Um Agravado. Vampiros
Vampiros podem usar
Potência de Sangue dele dois sucesso contra um vampiro enxames para espiar, bem como
níveis abaixo no ue concerne impede o alvo de realizar Surtos distrair (resultando em uma
a penalidades por satisfazer a de Sangue. Enuanto suas Bestas penalidade de dois dados em
Fome com sangue de animais. estão calmas, vampiros não ualuer rolagem para a vítima
Consumir um familiar satisfaz 4 podem tirar críticos desastrosos.
desastrosos. do enxame), ou para intimidar
pontos de Fome, independente
independente Contra vampiros, esse poder mortais (adicione de um a três
do tamanho do animal. Esse ato dura um turno mais o número de dados na parada de Intimidação,
nunca poderá remover o último turnos igual o resultado do teste. dependendo do tipo de inseto e
dado de Fome. Além disso, Um sucesso crítico contra o alvo das fobias da vítima). Jogadores e
consumir sangue de um familiar vampiro também termina com Narradores podem indubitavel-
indubitavel -
aumenta o Atributo do vampiro seu frenesi. mente pensarem em usos ainda
mais associado com auele ani- ⬛ Duração: Uma cena, ou o núme- mais criativos desse poder.
mal (determinado pelo Narra-
Narra - ro de turnos igual ao resultado ⬛ Duração: Passiva
dor) em dois pontos. Consumir do teste mais um.
um gato pode aumentar Destreza
51
Nível 4 ⬛ Sistema: Escolha um tipo de ani-ani - usar esse poder enuanto puder
DOMINAR O ESPÍRITO mal e faça um teste de Carisma + Ativar o Sangue e tiver alvos
O vampiro pode transferir sua mente Animalismo com a Diculdade disponíveis.Esse poder não pode
completamente para o corpo de um dependendo da natureza do transferir frenesi de fome.
animal. Ele pode controlar o animal animal e da ordem dada. Fazer ⬛ Duração: A duração do frenesi.
e usar seus sentidos livremente até um bando de corvos se dispersar
durante o dia, contanto ue consi-
ga se manter acordado. Enuanto
estiver usando este poder, o corpo do
e procurar por um indivíduo
especíco (considerando ue
dispõem de meios de indenti-
Auspícios
Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha
vampiro jaz imóvel como se estivesse car seu alvo) é relativamente fácil cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de
em torpor. (Diculdade 3), mas fazer ue saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra
⬛ Custo: Um Rouse Check. Grátis, uma matilha de cães dê sua vida da minha cabeça e não vai parar de rir.
se usado no familiar. em um ataue suicida contra Ela entrou lá e não vai calar a boca! Des-
⬛ Parada de Dados: Manipulação + outro vampiro é mais desaador culpa. Eu consigo car calma. Primeiro
Animalismo. (Diculdade 5). O poder não eu achei que Deus estivesse respondendo
⬛ Sistema: Faça um teste de Mani- Mani - permite ue o usuário convoue minhas orações. Isso disse que queria me
pulação + Animalismo; Dicul- animais, mas compele aueles conhecer e que eu estiva muito sozinha.
dade 4. Em um sucesso, o vam-
vam - ue já estão presentes a obedecê- Isso começou a me dizer coisas sobre
piro consegue possuir o corpo -lo. O vampiro pode ordenar ue mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte
do animal por uma cena. Em um os animais retornem após con-con - minha. Isso parecia legal, eu acho, para
sucesso crítico, o vampiro pode cluírem a tarefa, se eles tiverem alguém sentir interesse.
habitar o animal indenidamen- meios para fazê-lo. Mais aí isso começou a usar minha mente
te.Estender a possessão até o dia ⬛ Duração: Uma única cena ou até contra mim. Isso começou a me dizer o
reuer ue o vampiro permaneça as instruções serem concluídas, o que eu ia azer antes mesmo de eu azer.
acordado (p. 219); avistar o sol ue for acontecer primeiro. Isso começou a me dizer que se eu não
reuer um teste de frenesi de começasse a jogar seu jogo, eu nunca me
medo, apesar da luz do sol não TRANSFERINDO A BESTA livraria d’isso.
d’isso. Eu não queria car sozi-
causar dano ao animal ue está O vampiro pode projetar sua Besta nha, mas não esava gosando para onde
sendo possuído. O usuário não em momentos de frenesi de fúria e de isso esava indo. E foi por isso que eu botei
ca atento ao seu corpo original, medo, transferindo-a para um alvo a furadeira na cabeça.
mas ferí-lo o retira do transe o próximo, seja mortal ou vampiro.
vampiro. Essa O negócio é que, acredite, eu não sou
liberta o animal. A morte do pessoa sofre o frenesi
frenesi no seu lugar, doida. Eu conheço a loucura e eu sei que
animal possuído também termi-
termi - variando de um furor impiedoso até eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu
na o transe, e o vampiro toma uma fuga aterrorizada, dependendo eu esava lidando era com algo, alguém,
um ponto de dano Agravado na do estímulo. projeando sua mente dentro
dentro da minha e
Força de Vontade por conta do ⬛ Custo: Um Rouse Check. me quebrando quando eu esava mais vul-
choue. ⬛ Parada de Dados: Raciocínio + nerável. Eu ainda não sei por que ela fez
⬛ Duração: Uma cena/indenida- Animalismo vs Autocontrole + isso ao invés de um rolê barato e a senha
mente (veja acima). Perseverança. do cofre da minha rma, mas agora eu
⬛ Sistema: Ao invés de testar estou sem memória dessa invasão e estou
Nível 5 Força de Vontade para resistir convencida de que o único jeito de isso
DOMÍNIO ANIMAL a um frenesi de fúria ou medo, parar é maando
maando a mulher responsável
responsável por
O poder ue o vampiro exerce sobre teste Raciocínio + Animalismo isso. E é por isso que eu fui recruada pelo
as bestas agora é tão forte ue é capaz vs Autocontrole + Perseverança governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a
de comandar bandos e matilhas como do alvo. Se o usuário falhar, ele palavra “Hospício”, mas eu não vou parar
se fossem estensões de seu próprio entra em frenesi como se tivesse antes da risada dela.”
corpo. Com um gesto, animais entre - falhado ao teste de Força de
gam suas vidas às dúzias, até centenas, Vontade.
Vontade. Em um sucesso, o alvo Apelidos: Voyerismo,
Voyerismo, Adivinhação,
para agradar seu mestre.
mestre. experimenta o frenesi ao invés Anima Visus.
Visus.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks. do usuário. Estímulos posteriores
⬛ Parada de Dados: Carisma + ainda podem provocar frenesi Entre os maiores dons e piores
Animalismo. no usuário, contudo ele pode maldições aigindo os vampiros, a
52
Disciplina Auspícios permite ue fotógrafos) e visionários, Nível 1
Membros discirnam verdade de men- men - alguns esuisofrênicos, usuá- SENTIDOS AGUÇADOS
tiras, sonde as mentes daueles aos rios de substâncias psicoativas, Os sentidos do vampiro aguçam até
seu redor, e perceba a realidade em detetives. um nível sobrenatural, dando a ele a
níveis diferentes de outras criaturas. habilidade de ver em completa escu -
O ue parece ser o poder supremo em ridão, ouvir freuências ultrassônicas
previsão e adivinhação talvez conceda e cheirar o medo acovardado de suas
ao seu portador conhecimento de- de - presas.
mais. Eles podem detectar a lâmina de ⬛ Custo: Grátis (mas veja abaixo).
um assassino antes ue elas o acertem ⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
ou entrar na cabeça de um inimigo Perseverança.
para fazê-los mudar de ideia,
ideia, mas eles ⬛ Sistema: O usuário adiciona
também podem sentir cada nuance seu nível de Auspícios a todos
nas emoções, bem e mal, ver coisas os testes envolvendo percepção.
ue eles desejariam nunca ter visto, e Se exposto à sensações extremas
discernir futuros ue eles desejariam como explosões barulhentas,
não ter explorado. Usuários de Aus- clarões de luzes intensas ou fedor
pícios convidam a paranoia,
paranoia, contudo sobrepujante enuanto esse
usá-lo é viciante. Uma vez ue você poder está ativo, o usuário deve
entende ue a verdade está ao seu ser bem sucedido em um teste
alcance, você a procurará em ualuer de Raciocínio + Perseverança
oportunidade. (Diculdade 3 ou mais) para
Os Membros usam Auspícios de reduzir seus sentidos a tempo,
muitas formas diferentes. Alguns ou a sobrecarga faz com ue ele
vampiros atuam como espiões para sustente uma penalidade de
suas cortes ou facções. Outros agem -3 dados em todos os testes
sozinhos, chantageando mortais e baseados em percepção pelo
imortais com segredos catados em resto da cena.
conversas tranuilas, sutis nuances ⬛ Duração: Até ser desativa-
desativa-
emocionais, e invasões telepáticas. do. Manter o poder ativo por
Auspícios permite ao usuário assumir
assumir longos períodos de tempo sem
o papel de detetive, estudando a cena descanso (mais de uma cena),
do crime da destruição de um vam-
vam - especialmente em ambientes ue
piro por meio de reveladoras
reveladoras pistas contenha fortes estímulos, pode
espirituais ou interrogando suspeitos reuerer o gasto de Força de
com precisão anormal. Vontade,
Vontade, a cargo do Narrador.
Narrador.
53
⬛ Parada de Dados: Rciocínio + durante uma perseguição; Ou ⬜ A Ressonância do Sangue Sangue
Auspícios ou Perseverança
Perseverança + um breve lampejo de uma ossada do alvo;
Auspícios. ue repousa abaixo do piso no ⬜ Se o alvo é um vampiro, lo- lo -
⬛ Sistema: Toda vez ue houver escritório do Príncipe; Esse bisomem, carniçal ou outra
algo sobrenatural escondendo-
escondendo - poder sempre dá ao Narrador
Narrador criatura sobrenatural;
-se dentro da linha de visão do permissão para sutilmente
sutilmente acele-
acele - ⬜ Se o alv alvoo est
estáá sob
sob inu
inuên
ên--
personagem, o Narrador faz um rar o jogo ou colocá-lo de volta cia de Magia do Sangue ou
teste oculto de Raciocínio + Aus-
Aus - na direção desejada. O limite outra magia;
pícios contra a diculdade ue sugerido é de uma premonição ⬜ Se o alvo cometeu Diablerie
ele denir. Contra uma entidade por cena, mesmo ue mais de um no último ano;
ue esteja ativamente tentando personagem tenham Premonição.
Premonição. ⬜ Um suce sucessssoo crít
crític
icoo perm
permit
itee
permanecer escondida, o Nar-
Nar- O usuário também pode ativa-
ativa - descobrir algo inesperado,
rador pode pedir um teste cego mente provocar uma premonição conforme determinado pelo
(“Lisa, role sete dados pra mim”) se focando em um alvo, fazendo Narrador.
como um teste resistido contra um Rouse Check e rolando Per- Se sondando uma multidão, role con- con -
a parada adeuada do alvo. (Por severança + Auspícios. O número tra uma Diculdade determinada pelo
exemplo, detectar um vampiro de sucessos obtidos determinam tamanho da multidão e distrações ex -
usando Ofuscação seria um teste o nível dos vislumbres acerca do ternas, bem como o tipo de caracterís-
caracterís -
de Raciocínio + Auspícios vs alvo, se houver algum. tica ue está sendo sondada. (Procurar
Raciocínio + Ofuscação) Se o ⬛ Duração: Passiva por um vampiro em uma sala sala de estar
vampiro ativamente procurar pode ser uma Diculdade 3, enuanto
por uma entidade sobrenatural
sobrenatural Nível 3 encontrar a pessoa mais nervosa em
oculta , ele rola Perseverança + SONDAR A ALMA uma tumultuosa rave é mais provável
Auspícios. Se concentrando em uma pessoa, o ue seja Diculdade 6 ou maior.)
⬛ Duração: Passivo. vampiro consegue perceber o esta - ⬛ Duração: Um turno, ou a cargo
do de espírito da pessoa como uma do Narrador.
Nível 2 inconstante aura colorida. Auras
PREMONIÇÃO revelam poucas informações precisas, COMPARTILHAR OS SENTIDOS
O vampiro tem uma experiência de mas fornecem pistas sobre muitos Expandindo sua consciência, o
lampejos e vislumbres. Quer seja na aspectos, por exemplo, estado emocio-
emocio - vampiro pode aproveitar os sentidos
forma de um arrepio, uma inspiração nal, Ressonância, e características so - de outro mortal ou vampiro, vendo,
repentina ou até visões vívidas. Ape - brenaturais. Se estiver procurando por ouvindo e sentindo como se fosse
sar de nunca serem muito precisas, uma condição especíca, o vampiro eles. O usuário ainda mantém sua
essas visões podem alertar o vampiro pode rapidamente sondar
sondar uma mul-
mul - própria percepção e ca alerta de
do perigo ou revelar uma verdade tidão para detectá-la. Essa sondagem seus arredores, apesar do efeito exigir
previamente ignorada.
ignorada. rápida não fornece informações além ue se acostume. O usuário decide se
⬛ Custo: Grátis ou um Rouse da buscada. irá aproveitar em apenas um, alguns
Check. ⬛ Custo: Um Rouse Check. ou todos os sentido do alvo. Quando
⬛ Parada de Dados: Perseverança + ⬛ Parada de Dados: Inteligência utilizado em um estranho, este poder
Auspícios. + Auspícios vs Autocontrole + exige linha de visão para iniciar.
⬛ Sistema: Toda vez ue o Nar- Lábia. Contudo, pode ser utilizado através
rador julgar apropriado, este ⬛ Sistema: Faça um teste de Inteli-
Inteli - de longas distâncias em alguém ue
poder dá ao personagem uma gência + Auspícios vs Autocon - ainda tenha algum sangue do usuário
dica repentina ue o auxilia de trole + Lábia. Em um sucesso, o em seu corpo.
alguma forma: fazendo com ue Narrador responderá honesta-
honesta - ⬛ Custo: Um Rouse Check.
ele encontre uma pista ue ele mente um número de perguntas ⬛ Parada de Dados: Perseverança +
deixou passar ou salvando-o do igual o resultado da rolagem Auspícios.
perigo. Quer seja dando ao per- sobre a aura do alvo e sua psiuê, ⬛ Sistema: Role Perseverança +
sonagem uma súbita visão dele incluindo: Auspícios em uma Diculdade 3.
mesmo caindo em uma armadi - ⬜ O estado emocional do Essa Diculdade pode aumen-
lha; Um bem-vindo sinal verme- alvo; tar dependendo da distração,
lho na segunda curva à direita distância e outros fatores como a
54
uantidade de sangue do usuário Nível 5 permaneçam na área enuanto
enuanto o
ue permanece no corpo do alvo. CLARIVIDÊNCIA efeito estiver ativo.
O alvo geralmente não nota a Fechando seus olhos e entrando em ⬛ Duração: Poucos minutos para
invasão, mas Sentir o Invisível um leve transe, o vampiro se torna coletar informações, até o m da
pode permitir ue o passageiro
passageiro mestre de seus arredores. Em poucos noite para vigilância.
seja notado. Para se livrar do via - minutos ele consegue coletar infor-
infor -
jante indesejado, a vítima deve mações superciais da área de um POSSESSÃO
vencer o invasor em um teste uarteirão (mais se estiver ao ar livre ⬛ Amálgama: Dominação 3
de Raciocínio + Perseverança vs ou em uma área menos populosa) ue Com esse poder o vampiro pode des -
Raciocínio + Perseverança. Um normalmente levaria muitas horas, pir a vontade de um mortal e possuir
possuir
usuário de Auspícios ue seja talvez dias de caminhada e investiga - seu corpo completamente, usando-o
expulso dessa forma não pode ção. Uma vez conectado dessa forma como seu próprio. Enuanto a mente
fazer outra tentativa de Compar-
Compar - aos seus arredores, o vampiro também do alvo permanece escondida para
tilhar os Sentidos até a próxima pode receber informações de ualuer o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a
noite. coisa ue estiver acontecendo fora de ualuer lugar ue o alvo conseguiria
⬛ Duração: Uma cena. comum na área. enuanto o poder permanece ativo.
⬛ Custo: Um Rouse Check. Usando isso, o vampiro pode até
Nível 4 ⬛ Parada de Dados: Inteligência + mesmo aproveitar a luz do sol, comida
TOQUE DO ESPÍRITO Auspícios. e prazer sexual ue há muito foram
Tocando um objeto inanimado ou ⬛ Sistema: Role Inteligência + negados a ele, seu hospedeiro pagan-
pagan -
o chão de um lugar,
l ugar, o vampiro pode Auspícios contra a Diculdade do o preço de uaisuer abusos ue
sentir o resíduo emocional deixado baseada na segurança e nível de o vampiro cometa com seus corpos
por aueles ue manusearam
manusearam o objeto atividade da área. Usar Clarivi- enuanto está ocupando-o.
ou visitaram o lugar no passado. dência em sua própria mansão ⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
O vampiro recebe vislumbres não seria Diculdade 3, enuanto ⬛ Parada de Dados: Perseve-
Perseve-
apenas da pessoa, mas também do ue um uarteirão desconhecido em rança + Auspícios vs Perse-
Perse -
foi feito e sob uais circunstâncias. uma favela de uma grande cidade verança + Inteligência.
Apesar de raramente
raramente serem claras, as
as seria Diculdade 7 ou maior. O ⬛ Sistema: Este poder só pode ser
informações fornecidas normalmente usuário adiciona seu valor base usado em mortais.
mortais. Se o mortal
mortal
são impossíveis de se obter através de de Refúgio como dados extras à é um carniçal, ele deve primeiro
dedução e investigação comum. sua parada de dados uando usar ter um Laço de Sangue com o
⬛ Custo: Um Rouse Check. Clarividência em seus próprios usuário. Antes ue a Possessão
⬛ Parada de Dados: Inteligência + refúgios. O Narrador responde possa começar,
começar, o vampiro precisa
precisa
Auspícios. as perguntas do vampiro sobre ter contato visual com sua vítima
⬛ Sistema: Faça um teste de Inteli-
Inteli - os acontecimentos atuais na (Ver Dominação, p. 254). O
gência + Auspícios com Dicul- área, o ue as pessoas têm visto usuário então se engaja em um
dade variável de acordo com a e ouvido, tópicos de fofoca local, teste resistido de Perseverança +
informação buscada. Captar o motivos de comoção recente e Auspícios vs Perseverança
Perseverança + Inte-
Inte -
estado emocional do usuário da opiniões, dentre outros. O joga-
joga - ligência com a vítima a m de
arma do crime usada a poucos dor pode perguntar por alto uma habitar seu corpo. Se o jogador
dias é Diculdade 3, mas sentir pergunta por sucesso; respostas vampiro rolar uma falha com-
com -
os arredores em ue uma carta sobre informações deliberada-
deliberada - pleta, a vítima se torna imune a
de 300 anos de idade foi escrita mente ocultadas podem reuerer futuras tentativas de Possessão
se aproxima da Diculdade 6 ou mais de um sucesso. Um sucesso pela duração da história. Uma
Uma
maior. Cada sucesso adicional crítico revela algo signicativo, vez ue o vampiro habite o
permite ue o usuário sinta gros-
gros- independente da uantidade corpo de sua vítima, seu próprio
seiramente um usuário anterior de perguntas feitas, assumindo corpo cai em um transe como se
e conjunto de circunstâncias, ue haja algo a ser revelado.O estivesse em torpor, completa-
completa -
contando do mais recente ao vampiro também pode monito-
monito - mente alheio aos seus arredores
mais antigo. rar eventos clarividentemente, e seu próprio estado ísico,
⬛ Duração: Um turno. apesar disso reuerer ue eles exceto por dano agravado, ue
uebra o transe e acaba com seus
55
efeitos. Um vampiro possuindo ⬛ Parada de Dados: Perseverança + seus sistemas para que ajam dessa forma,
um mortal pode usar Auspícios, Auspícios vs Raciocínio + Lábia. mas nós não sabemos o quanto ou por
Presença e Dominação atra-
atra - ⬛ Sistema: O usuário não precisa quanto tempo o sangue alimena suas
vés deles. Se o usuário desejar rolar nenhum dado para projetar ações.
estender a Possessão até o dia, seus pensamentos para outra pes - O protocolo atual é monitorar
m onitorar corpos-neu-
ele deve fazer um teste para per - soa, vampiro ou mortal, apesar tro desse tipo à disância. Se encurralado
manecer acordado (p.219). Falhar de ser necessário campo de visão. por um, temos permissão concedida para
em permanecer acordado acaba Para ler a mente de um mortal detonar uma microbomba no corpo do
com o poder. Qualuer dano dentro do campo de visão, role agente, já que até os rápidos não apresen-
agravado ao alvo também arrisca Perseverança + Auspícios vs am resistência à fogo e estilhaços. Atrasar
terminar a possessão - o usuário Raciocínio + Lábia enuanto ou destruir uma dessas criaturas vale a
deve ser sucedido em um teste estiver olhando em seus olhos. vida de um único agente.
de Perseverança + Auspícios (A menos ue o mortal consin- *no momento do relatório”
(Diculdade 2 + o dano tomado) ta, caso em ue o teste não é
para permanecer no controle.
controle. Se necessário.) Um sucesso signica Apelidos: Disparar, Deslizar,
o alvo morrer durante a Posses-
Posses- ue o usuário pode discernir Velocistas.
Velocistas.
são, o trauma espiritual resultan-
resultan - pensamentos superciais como
como
te imediatamente faz com ue um uxo de imagens, com mais A habilidade de bater rápido, desviar
desviar
o usuário sustente três níveis de sucessos permitindo ue o de golpes e escapar de perseguidores
dano Agravado à Força de Von-Von - usuário vasculhe por memórias permite aos Membros se tornarem
tade.Esse poder não dá ao usuá-
usuá - mais distantes e enterradas. Um predadores extremamente
extremamente ecazes.
rio a habilidade de ler a mente, sucesso crítico concede uma Rapidez permite ue os vampiros se
usar as habilidades ou emular imagem clara dos atuais pensa-
pensa - movam mais rápido do ue ualuer
os trejeitos da vítima. Qualuer mentos e intenções do alvo. Para criatura natural, apesar de fazer mais
habilidade empregada utiliza os ler a mente de um vampiro sem do ue conceder velocidade superna-
valores do vampiro. O usuário consentimento, gaste um ponto tural, já ue, na verdade, os vampiros
deve fazer um teste de Manipu - de Força de Vontade antes de ue a utilizam aparentam pensar ua-
lação + Performance vs Raciocí-
Raciocí - rolar. se tão rápido uanto agem. Enuanto
nio + Intuição para personicar ⬛ Duração: Aproximadamente um alguns vampiros usam para fatiar e
os trejeitos, expressões e ans do minuto por Ativação de Sangue. estocar inimigos sem medo de um
alvo com sucesso. Finalmente, Aumentado até uma cena inteira
inteira contra-ataue, outros simplesmente a
Possessão viola a vítima ainda em alvos voluntários. usam para ir de A até B mais rápido
mais profundamente ue o Laço do ue ualuer outra pessoa a pé.
de Sangue. O Narrador deve
considerar aduirir Máculas com
essa ação.
Rapidez
Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural
Características
⬛ Tipo: Físico.
⬛ Duração: Até terminar, voluntá-
voluntá- Nós já temos observado em 37* oportu- ⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Média-Al-
ria ou involuntariamente. nidades a velocidade sobrenatural dos cor- ta. A maioria dos poderes de
pos-neutro. A espécie
espécie é capaz de explosões Rapidez é claramente inumana,
TELEPATIA de velocidade e graça, aparecendo diante a única vantagem é a diculdade
No nível mais alto de Auspícios o de um dos nossos, movimenando pela de capturá-los em lmagens e
vampiro pode agora literalmente ler a reaguarda e mordendo pelas cosas fotograas.
mentes, assim como projetar seus no que é estimado ser menos do que ⬛ Ressonância de Sangue: Colé-
Colé-
próprios pensamentos nas mentes
mentes dois segundos. Além disso, alguns raros rico. Medo e terror absoluto,
dos outros. Enuanto ler uma mente corpos-neutro tem mostrado que podem corredores, atletas, usuários de
mortal é relativamente simples, a continuar agindo nesse ritmo acelerado, anfetaminas e alcaloides, joga-
joga -
mente não-viva reuer maior esforço aparecendo no nal da rua em dez segun- dores rotineiros de FPS e outros
para penetrar.
penetrar. dos quando deveria levar 60. jogos da twitch.
⬛ Custo: Um Rouse Check (Mais Não há solução ou defesa conhecida con-
um ponto de Força de Vontade tra essa rapidez, que age como uma das
vs vampiros não-voluntários). maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em
56
Nível 1 o usuário também poderá fazê-lo
GRAÇA FELINA uando estiver se defendendo
O vampiro ganha o euilíbrio e a com Destreza + Esportes.
graça igual ou maior ue os melhores ⬛ Duração: Uma cena.
QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
trapezistas do mundo. Ele pode andar
O jogo não pede aos
e até correr sobre bordas e os sem
jogadores para moverem
moverem Nível 3
esforço e pode manter seu euilíbrio PISCAR
miniaturas em um mapa
nos apoios mais nos. O vampiro rapidamente foca em um
quadriculado. Não
⬛ Custo: Grátis. inimigo, engajando ou escapando em
fornecemos informações
⬛ Sistema: O usuário passa auto-
auto - um piscar de olhos.
precisas em metros/segundo
maticamente ualuer teste de Para um observador despreparado o
para a velocidade atrelada
Destreza ou Esportes necessário usuário parece uase se teletranspor-
à Rapidez e, mesmo que
para manter o euilíbrio. Perce-
Perce- tar, uma lufada de vento é o único
zéssemos, nem todo turno
ba ue esse poder não permite sinal da sua passagem.
de combate dura o mesmo
ue eles se euilibrem em um ⬛ Custo: Um Rouse Check.
número de segundos. O
apoio ue não possa suportar seu ⬛ Parada de Dados: Destreza +
Narrador decide quantos
peso. Esportes, ou outro necessário
andares de uma escadaria um
⬛ Duração: Passiva. ⬛ Sistema: O vampiro se move em
vampiro com Rapidez escala
linha reta em direção ao alvo,
em um turno baseado no
REFLEXOS RÁPIDOS cobrindo ualuer distância
resultado do teste resistido
Apesar de seus corpos não consegui
consegui-- menor do ue 50 metros enuan-
com seus oponentes ou
rem desaar as leis naturais, vampiros to ainda tem tempo para realizar
baseado na necessidade
com esse poder percebem eventos uma ação, como um ataue,
dramática, não usando
instantaneamente e podem reagir a durante o turno. Se o terreno é
pontos e multiplicadores.
eles com vivacidade sobre-humana. de alguma forma irregular, o
Mas alguns jogadores
Eles podem observar projéteis ue se personagem precisa fazer
querem fundamentar
aproximam até o ponto de poderem um teste de Destreza +
seu jogo pelo menos
tentar desviar de echas e até balas Esportes para evitar tropeçar
supercialmente. Usain Bolt,
sem uma cobertura disponível. e parar no meio do caminho. O
o ser humano mais rápido
⬛ Custo: Grátis. Narrador pode pedir por outros
de todos os tempos, corre
⬛ Sistema: Com esse poder, vampi-vampi - testes resistidos, se desejar, espe -
aproximadamente 45 km/
ros não sofrem penalidade na sua cialmente se o vampiro tentar
hora. Se você assumir que
parada de dados de defesa
defesa pela alcançar um objeto ou realizar
um ponto em Destreza
falta de cobertura contra ataues uma ação antes ue um inimigo
equivale a uma corrida de
de armas de fogo. Eles também distante. Vampiros
Vampiros engajando em
9km/hora arredondando,
podem fazer uma ação menor um inimigo com esse poder agem
você terá a resposta para
(ver p. 298) ue valha até dois como se já estivessem engajados
a eterna pergunta “Meu
dados por turno, assim como uando o turno começou.
vampiro consegue alcançar
preparar ou recarregar
recarregar uma
um carro em movimento?”
arma, de graça.
(“Não”) É claro que o jogo é
⬛ Duração: Passiva. EXEMPLO:
seu, um ponto em Destreza
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente
por signicar o que quer que
Nível 2 você precise que signica, do FBI 40 a metros através de terreno
terreno
AGILIDADE irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
mas signica principalmente
Sua maestria de Rapidez permite quer entrar no arco do atirador antes que
uma vantagem sobre aqueles
agora ue o vampiro se mova e reaja ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
com um ponto a menos em
com velocidade estonteante. Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo
Destreza.
⬛ Custo: Um Rouse Check. do agente. Em um sucesso, ela consegue
⬛ Sistema: Adicione o valor de azer um aaque com Briga ou Armas
Armas
Rapidez do usuário à parada de Brancas antes do Federal conseguir atirar.
dados de testes de Destreza fora Se o agente vencer, ele consegue atirar na
do combate. Uma vez por turno
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vampira primeiro e enão ela pode azer Sangue, lacaios ou vassalos já laçados Diculdade 1. Um oponente ue
um aaque com Briga ou Armas Brancas. não têm tal preocupação e até aliados possua Rapidez 5 pode anular
não-laçados podem decidir tomar esse poder fazendo ele próprio
um corajoso gole com o objetivo de um Rouse Check, se defendendo
⬛ Duração: Um turno. ganhar poder temporário. na mesma velocidade.
⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛ Duração: Um único ataue.
TRAVESSIA ⬛ Sistema: Beber o euivalente a
Com uma velocidade obscurecente o um Rouse Check diretamente FRAÇÃO DE SEGUNDO
vampiro pode correr ou escalar sobre do usuário confere ao tomador A velocidade cujo vampiro se se move
ualuer superície, incluindo verti- Rapidez temporária igual à somada a sua percepção super-apura-
cais e até meios líuidos. Enuanto metade dos pontos de Rapidez da permite ue ele reaja a eventos a
travessia não concede uma aderência (arredondado para baixo) do sua volta no momento ue os percebe.
sobrenatural, correr parede acima não doador. O tomador ganha os Emboscadores encontram sua presa
é um grande problema. Andar sobre mesmos poderes não-amálgamas em suas paradas em suas costas, e
a água permanece impossível, mas o do doador, até auele nível. pedidos são realizados antes mesmo
vampiro pode correr sobre a água por ⬛ Duração: Uma noite; para vam- ue as palavras deixem a boca de
uma distância limitada com algum piros, até a próxima alimentação
alimentação uem pede.
impulso. ou até o vampiro alcançar Fome ⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Custo: Um Rouse Check. 5. ⬛ Sistema: O jogador pode inter- inter-
⬛ Parada de Dados: Destreza + ferir na narração de eventos do
Esportes. MIRA INFALÍVEL Narrador, dentro do razoável.
⬛ Sistema: Faça um teste de ⬛ Amálgama: Auspícios 2 Ele pode escolher mover seu per-per -
Destreza + Esportes com uma O mundo ao redor dele desacelera e o sonagem através de uma porta
Diculdade de 3 (superície vampiro pode mirar e arremessar ou antes ue ela se feche, contornar
inclinada com aderência) até 6 disparar ualuer arma em um alvo se uma emboscada depois ue ela
(superície escorregadia verti- o alvo estiver imóvel. tiver sido feita, rolar para fora
cal, águas abertas), dependendo ⬛ Custo: Um Rouse Check. do caminho de uma explosão e
da superície e do ângulo. Cada ⬛ Sistema: Use antes de fazer um assim por diante. A ação tomada
sucesso extra leva o vampiro para ataue a distância. O alvo não deve ser razoável e não deve
mais longe; uma rolagem sem faz nenhum teste para esuivar tomar mais ue alguns segun-
sucessos extras leva o vampiro ou defender; faça um ataue com dos no tempo real. O Narrador
até um alvo próximo; um sucesso Diculdade 1. Um oponente ue decide uais Habilidades, se
extra leva para um mais distante possua Rapidez 5 pode anular
anular alguma, precisa ser rolada para
do ue auele, e assim por dian- esse poder fazendo ele próprio uma ação ue use esse poder seja
te. O Narrador deve informar um Rouse Check, se defendendo bem sucedida.
ao jogador de antemão se o na mesma velocidade. ⬛ Duração: Aproximadamente
alvo está distante demais para ⬛ Duração: Um único ataue. uma ação, conforme for determi-
determi -
tentar a Travessia; como Regra nado pelo Narrador.
de Ouro, ualuer coisa na água
Nível 5
mais longe ue 60 metros (ou
mais do ue 30 trinta andares
em um prédio) provavelmente
ATAQUE RELÂ
RELÂMPAGO
MPAGO
Mais rápido do ue o olho pode
Dominação
“Senhoria Savona, eu suponho.” Talley
Talley
excede o alcance desse poder. acompanhar, o vampiro pode atacar fez uma exagerada
exagerada reverência
reverência à prodígio
⬛ Duração: Um turno. com os punhos ou armas brancas tão Ventrue conforme ela e sua comitiva
rápido ue o oponente é incapaz de se entravam no monumento aonde a reunião
Nível 4 defender ou fazer ações evasivas. aconteceria.
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA ⬛ Custo: Um Rouse Check. “Me chame de ‘Senhoria’, ‘Madame’,
O Sangue do vampiro ca saturado ⬛ Sistema: Use antes de fazer um ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas
com o poder da Rapidez, conferindo ataue com Briga ou Armas ações carregam mais peso do que sua
parte do poder para ualuer um ue Brancas. O oponente não faz habilidade em etiquea.” Fiorenza Savona
o beber. Enuanto esse pode ser o pri- nenhum teste para esuivar ou dispensou dois dos seus guarda-cosas
meiro passo em direção a um Laço de defender; faça um ataue com com um gesto, retirando uma piada de
58
pó imaginário de sua manga.
manga. “Você e seus do vampiro. Quando estiver usando uma salada de palavras sem sentido,
colegas de Clã zeram um bom trabalho. esta Disciplina, o Cainita se sente enuanto alguém Hipnotizado com
Nós testemunhamos a queimada dos Car- onipotente, apesar dos mais sábios sa - “diga o ue sabe sobre o assassino”
deais do Sabá mês passado graças ao seu... berem ue isso também pode ser uma responderá “o ue sabe sobre o assassi-
sacriício. Esamos prontos para nos apro- algema, de certa forma, ue recaiu no”. Dominação não pode fazer ue os
ximarmos dos Magistrados com proposas sobre eles pelo sangue. alvos façam algo ue elas não conse-
sólidas a respeito de nossa aliança.” guiriam fazer voluntariamente, como
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem Características “Durma”. Em última análise, o Nar-
Nar -
sempre alsos, e capturou o olhar de Savo- A maioria dos poderes de Dominação
Dominação rador determina do ue a Disciplina
Disciplina
na. “Você dispensará seus guarda-cosas reuerem contato visual com a vítima. é capaz ou não, mas ele deve tomar
imediaamente.” As palavras penetraram Uma vez estabelecido o contato, Do- cuidado já ue Dominação continua
na mente da Ventrue como uma espada minação conuista o olhar da vítima sendo apenas uma Disciplina entre
longa, erguida sem a menor sutileza. até ue o usuário prora o comando muitas outras, ao invés de uma solu -
Ela fez uma carea e sibilou para o ou comandos, barrando interferências. ção coringa para todos os problemas.
Lasombra. “Você acha que pode me Capturar o olhar de alguém ue esteja Dominação vai até o coração do
manipular ão direamente? Eu não sou ativamente tentando evitar o olhar do domínio e predação vampíricas.
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra vampiro reuer um teste disputado Contudo, os vampiros devem resistir
receber ordens, Zelador!” Cada membro de Perseverança + Intimidação do à tentativas de serem Dominados. Um
de sua comitiva sacaram as armas de seus usuário vs Raciocínio + Prontidão do vampiro de geração mais baixa (e mais
coldres. alvo. É impossível, é claro, de capturar forte) pode resistir às tentativas de
“Pera, pera...”
pera.. .” Talley
Talley esava sorrindo o olhar de alguém ue esteja de olhos Dominação de vampiros de geração
agora. “Eu só quis me certicar de que fechados ou usando uma venda, mas mais alta gastando um ponto de Força
você não é uma emissária fraca. Eu prero essa pessoa seria uma presa fácil para de Vontade, negando seus efeitos
diplomacia com personalidades fortes, e outras táticas. completamente.
claramente você tem uma. Não quis ofen- Usar Dominação no combate ou Em uma falha completa na rolagem
der.” Os guardas de Savona congelaram, em outras situações frenéticas ca de ualuer poder de Dominação,
esperando por sua resposa. Ela ordenou limitado às pessoas ue o estiverem o vampiro não consegue mais
para que aasassem
aasassem suas armas. atacando ou ue de outra forma
for ma esteja Dominar o alvo pelo resto da
Talley curvou-se novamente,
n ovamente, azendo interagindo com o usuário diretamen-
diretamen - história.
uma noa menal de que para atingir a te, já ue a atenção de todos os outros Dominação ameaça a Humanidade,
Ventrue, ele precisaria se concentrar em está depositada rmemente em seus especialmente se o vampiro tiver ual-
esmagar a vonade dos servos dela. próprios perigos. uer Príncipio envolvendo liberdade
A menos ue o usuário tenha meios pessoal ou proibição uanto a viola-
Apelidos: Encanto da serpente, Hip-
Hip - sobrenaturais como Telepatia (Auspí-
(Auspí - ções da integridade humana. Usar isso
notísta, Mentis Imperium cios 5) ao seu dispor, ele deve coman-
coman - pode acarretar Manchas.
dar à vítima verbalmente. A vítima ⬛ Tipo: Mental.
Dominação garante ao vampiro a também deve ser capaz de ouvir o ⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Baixo.
habilidade de controlar as ações dos usuário e entender seu idioma. Testemunhar alguém Dominação
outros, manipular suas memórias e Sem Decreto Final (Dominação 5), um auditório inteiro a pular dos
forçar seres vivos a atos ue eles não comandos ue resultem em morte Penhascos de Dover ainda é um
fariam por vontade própria. Em sua óbvia ou ferimentos graves falham au - dos poderes vampírios mais sutis.
forma mais básica, Dominação permi-
permi - tomaticamente. Os alvos testam para ⬛ Ressonância de Sangue: Fleu- Fleu-
te ao vampiro fazer com ue a vítima resistir a comandos ue resultem em mático. O sangue do submisso
esueça o ue sofreu (ou aproveitou) outros danos ísicos e sociais, como ou do dominante, mestres e
servindo de alimento. Em sua forma se despir em público. (Ver poderes escravos, capitães da indústria,
mais perigosa, permite ue o Cainita individuais para mais detalhes.) assediadores, líderes de culto e
escravize multidões inteiras de huma - Vampiros
Vampiros não podem usar Dominação
Dominação seus seguidores.
nos. Esta é a Besta em sua forma mais para extrair informação, já ue suas
cruel e controladora. vítimas se tornam marionetes sem Nível 1
Dominação atua como uma clava mentes enuanto estiverem sob sua NUBLAR MEMÓRIA
para fortalecer a Máscara,
Máscara, cria servos inuência. Por exemplo, o coman- Proferindo a frase “Esueça!” o
submissos, e reforça a auto-conança do de Compelir “Fale” resulta em usuário pode fazer com ue a
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vítima Dominada esueça o presen- Nível 2 turno em um teste resistido de
te momento assim como os últimos HIPNOTIZAR Manipulação + Dominação vs
minutos anteriores, suciente para O vampiro pode emitir comandos Autocontrole + Inteligência,
mascarar uma alimentação supercial complexos a uma vítima, contanto causando dano Supercial à For-
ou um encontro casual. Nenhuma ue tenha capturado o olhar do alvo ça de Vontade. Um mortal ue
memória nova é formada e se pressio-
pressio - e relativa uietude para proferir as car Debilitado por esse poder
nada a vítima percebe ue tem alguns instruções. As instruções devem ser experimenta um colapso nervoso
minutos faltando em sua memória. realizadas imediatamente com os me - ou um surto psicótico, a forma
⬛ Custo: Grátis. lhores esforços da vítima, e não deve e a natureza de cada um desses
⬛ Parada de Dados: Carisma + conter uaisuer ações adicionais (“... depende de sua personalidade
Dominação vs Raciocínio + se você ver Henry, dê o documento (e talvez da sua Ressonância de
Perseverança. a ele”), já ue isso reuer exercício Sangue). Um vampiro ue ue
⬛ Sistema: Nenhum teste é neces-
neces - cognitivo da vítima. Debilitado por esse poder deve
sário contra uma vítima mortal ⬛ Custo: Um Rouse Check. imediatamente sucumbir a uma
despreparada. Nublar a memória ⬛ Parada de Dados: Manipulação Compulsão, a escolha do usuário
de uma vítima resistente ou + Dominação vs Inteligência + do poder.Se o usuário uer afetar
outro vampiro reuer um teste Perseverança. múltiplas vítimas, ele precisa
de Carisma + Dominação vs ⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- neces - fazer um Rouse Check para cada
Raciocínio + Perseverança. sário contra uma vítima mortal uma delas.
⬛ Duração: Indenida. despreparada. Comandar uma ⬛ Duração: Uma cena.
vítima resistente ou outro vam-
vam -
COMPELIR piro reuer um teste resistido Nível 3
Com contato visual, o vampiro pode de Manipulação + Dominação A MENTE ESQUECIDA
emitir um comando de ação única, vs Inteligência + Perseverança. O vampiro pode reescrever faixas in-in -
não sendo mais longo do ue Comandos ue vão contra a teiras de memória da vítima, contanto
uma frase curta, a ser obede - natureza da vítima também ue ele consiga manter o contato
cido ao pé da letra. Deve ser reuerem um teste resistido. visual com a vítima e sua completa e
possível completar o comando em ⬛ Duração: Até ue o comando ininterrupta atenção. O vampiro pode
um único turno. O Narrador decide seja realizado ou ue a cena ter- verbalmente descrever a nova memó-
memó -
e interpreta comandos ambíguos mine, o ue acontecer primeiro. ria da vítima, ue irá aceitar como sua
de forma inesperada e desfavorável; própria. Esse poder não permite
permite ue
alternativamente, o comando simples - DEMÊNCIA o usuário investigue as verdadeiras
mente confunde a vítima e falha. ⬛ Amálgama: Ofuscação 2. memórias da vítima; mais se parece
⬛ Custo: Grátis. Esse poder sutil não reuer mais do com pintar um velho uadro enuan-
⬛ Parada de Dados: Carisma + ue uma conversa casual, conforme to está cego.
Dominação vs Inteligência + a inuência traiçoeira do vampiro se ⬛ Custo: Um Rouse Check.
Perseverança. oculta entre as linhas e entoações em - ⬛ Parada de Dados: Manipulação
⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- neces - pregadas. A vítima
vítima se sente cada vez + Dominação vs Inteligência +
sário contra uma vítima mortal mais agitada enuanto seus demônios Perseverança.
despreparada. Comandar uma interiores borbulham até a superície, ⬛ Sistema: O usuário faz um
vítima resistente, uma vítima eventualmente afogando todo sentido teste resistido de Manipulação
ue o vampiro já tenha Domi- e razão. + Dominação vs Inteligência
nado anteriormente na mesma ⬛ Custo: Um Rouse Check por + Perseverança. Cada sucesso
cena, ou outro vampiro reuer cena. adicional permite ue o usuário
um teste resistido de Carisma ⬛ Parada de Dados: Manipulação adicione ou remova uma memó-
memó -
+ Dominação vs Inteligência + + Dominação vs Autocontrole + ria adicional. A vítima se recorda
Perseverança. Comandos ue vão Inteligência. vagamente das edições, ideali-
ideali -
contra a natureza da vítima tam - ⬛ Sistema: Após iniciar uma zações enevoadas ue podem se
bém reuerem um teste resistido. conversa com a vítima, o usuário despedaçar se houver uestio-
⬛ Duração: Não mais ue uma pode ativar esse poder.
poder. Pela namentos robustos. Um sucesso
única cena. duração da cena, o usuário pode crítico cria uma impressão
atacar um único indivíduo cada
60
perfeita, tão real uanto ual-
ual- Nível 5 enquanto outros jazem no chão agonizan-
uer memória verdadeira. MANIPULAÇÃO EM MASSA do. O atirador foge, largando sua arma e
⬛ Duração: Indenida. O vampiro agora pode comandar disparando pela saída de emergência.
uma multidão inteira de mortais, e Um coral de gritos e gemidos dos feridos
INSTRUÇÕES SUBMERSAS em alguns casos até mesmo grupos de se ergue da sala de reuniões enquanto
Quando estiver usando Hipnotizar, vampiros. O vampiro pode usar esse Mayumi Shibasaki se levana do chão,
o vampiro agora consegue implantar poder tanto para emitir instruções,
instruções, limpando suas mãos no terno cravejado de
uma sugestão pós-hipnótica, permi- uanto para manipular memórias. balas. Alguns baques pesados se seguem,
tindo ue o comando permaneça dor- ⬛ Custo: Um Rouse Check, além conforme pedaços de meal caem no ma-
mente até ue um estímulo especíco do custo do poder amplicado. terial que esavam senados antes de suas
ocorra. Esse gatilho pode ser ualuer ⬛ Sistema: O vampiro pode carnes serem atingidas pela saraivada de
coisa desde uma data especíca, até amplicar ualuer um dos seus balas. Ela olha para baixo, para os mem-
uma pessoa (“Quando encontrar outros poderes para afetar um bros do conselho feridos, e suga algumas
Roland, diga a ele essas palavras”), grupo de pessoas, mortal ou goladas de sangue
sangue das feridas aberas
aberas à
ou escutar uma frase especíca. As vampiro, de uma vez. Todas as mostra, seus pensamentos xos em duas
Instruções Submersas não tem prazo vítimas precisam ver os olhos do coisas:
de validade; pessoas podem plausivel- usuário. O usuário faz ualuer Quem quer que tenha ordenado esse aa-
mente andar por aí com uma ordem teste necessário contra o opo-
opo - que não teria como saber o quão resistente
enterrada em suas mentes por anos. O nente mais forte do grupo. sua carne poderia ser.
usuário só pode embutir uma sugestão ⬛ Duração: A mesma do poder Quem quer que tenha ordenado esse
por vítima. amplicado. aaque iria pagar uma porra de um terno
⬛ Custo: Sem custos adicionais. novo.”
⬛ Sistema: O mesmo ue Hipno- DECRETO FINAL
tizar, apesar de ue o Narrador Não sendo mais impedido pelos Apelidos: Muralha, Carne de Pedra,
pode preferir fazer uma rolagem
rolagem instintos de auto-preservação de suas Resistente.
em segredo. Não tem como vítimas, o vampiro agora pode emitir
saber se a sugestão submersa irá comandos ue guiam sua vítima di- Muito valorizado pelos imortais,
funcionar até ue a condições retamente a se ferirem ou morrerem. Fortitude concede a habilidade de
pré-estabelecida ocorra.
ocorra. Mortais podem ser obrigados a estou - resistir à agressão ísica e mental.
⬛ Duração: Passiva. rar seus miolos, pular de telhados ou Poucos vampiros sobrevivem mais do
engolir veneno. Vampiros podem, com ue um século sem pelo menos um
Nível 4 um pouco de esforço, serem obrigados punhado de Fortitude, especialmente
especialmente
RACIONALIZAR a andar em direção ao fogo ou luz em um mundo onde a violência é co- co -
A vítima do vampiro
vampiro agora acredita solar. mum e nem os Membros estão a salvo.
ue tudo ue ela faz sob inuência ⬛ Custo: Sem custo adicional na Nessas noites, menos vampiros usam
de Dominação foi resultado de seu Fome, mas o custo na Humani - Fortitude para resistir ao sol do ue
próprio livre-arbítrio, e defende suas
suas dade é potencialmente grave. aueles ue suportam à violência, fogo
ações apesar do absurdo. Longas expo - ⬛ Sistema: Comando nal pode e coerção sobrenatural.
sições a esse poder pode levar graves ser resistido (veja os poderes Aueles ue possuem Fortitude
Fortitude
traumas mentais à vítima. individuais a respeito dos testes exemplicam os pilares obstinados
⬛ Custo: Sem custos adicionais. envolvidos), ao invés de falharem da sociedade dos Membros, capazes
⬛ Sistema: Se pressionada contra automaticamente. de resistir a golpes e encantos sem se
sua crença, a vítima pode fazer ⬛ Duração: Passivo. moverem ou sofrerem ruína. Poucos
um teste de Raciocínio + Pronti - vampiros sentem-se tão seguros em
dão (Diculdade 5). Um sucesso
faz com ue se uestione sobre
seu estado, e possivelmente sua
Fortitude
“Um ensurdecedor fragor, como se várias
sua imortalidade como os anciões
Sangue Azul e os Selvagens.
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de um espancamento mortal Nível 2 o efeito terminar, remova a Vita-
Vita-
ou de uma saraivada de balas e DUREZA lidade não marcada primeiro;
levantar aparentemente ileso. As Todos os vampiros com esse poder isso pode resultar na morte do
explicações preferidas de uem exibem a habilidade inata de ignorar animal.
tenta acobertar essa uebra à dano ue de outra forma causaria ⬛ Duração: Uma cena.
Máscara incluem falsas lembran-
lembran - grande inconveniência ou até mesmo
ças causadas por excitação (as incapacitaria os outros de sua raça. Nível 3
balas apenas pareceram acertar), Apesar desse poder sozinho
sozinho não DESAFIAR MALDIÇÃO
efeitos especiais (pegadinhas de proteger contra Frauezas (como cau- Preparando-se com algum gasto de
YouT
YouTube),
ube), ou a racionalização sados por Fé Verdadeira ou Fraueza sangue, o vampiro pode car tempo-
já “cienticamente comprovada”
comprovada” Folclórica) e outros danos agravados, a rariamente resistente ao fogo e luz
“deve ter usado Pó de Anjo”. proteção ue isso confere
confere conta muito solar, bem como a outros ferimentos
⬛ Ress
Resson
onân
ânci
ciaa do Sang
Sangue
ue:: Mela
Melan-
n- a longo prazo. graves ue poderiam ameaçá-lo com
cólico. Sobreviventes da guerra, ⬛ Custo: Um Rouse Check. Morte Final.
abuso ou má sorte; maratonistas; ⬛ Sistema: Subtraia a Fortitude do ⬛ Custo: Um Rouse Check.
escaladores; infantaria e forças defensor de todo dano Super-
Super - ⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
especiais; aueles com um pode- cial sofrido. Isso ocorre antes Sobrevivência (para ativar em
roso sistema de imunidade. de dividir o dano pela metade, reexo).
e não pode ser reduzido para ⬛ Sistema: O usuário pode
Nível 1 menos ue um. converter um número de dano
RESILIÊNCIA ⬛ Duração: Uma cena. Agravado igual ao seu
seu valor de
Dotado de resistência sobrenatural, o Fortitude em dano Supercial
usuário pode se fortalecer com deter - FERAS RESISTENTES uando for ferido. Ele não pode
minação ísica. ⬛ Amálgama: Animalismo 1. curar esse dano Supercial até
⬛ Custo: Grátis. O usuário compartilha uma peuena o m da cena. Esse poder pode
⬛ Sistema: O usuário porção de sua resistência
resistência sobrenatural converter um número de dano
adiciona seu valor de Fortitude com os animais sob sua inuência. por cena, não por ferimento ou
ao seu marcador de Vitalidade. Enxames fervilhantes e grandes feras por ataue.
⬛ Duração: Passiva. exibem a resistência a ferimentos
uase igual ao próprio vampiro.
MENTE INABALÁVEL ⬛ Custo: Grátis (para o familiar); EXEMPLO:
O usuário ganha a habilidade mística um Rouse Check (para outros Salman tem Fortitude 3. Durante a lua
de resistir a ualuer tentativa de animais). que esá prestes a ocorrer,
ocorrer, ele poderia, por
abalá-lo através de sedução, coerção ⬛ Parada de Dados: Vigor + exemplo, converter 2 pontos de dano Agra-
e ardil mundanos. Alguns exibem Animalismo (para animais vado para Supercial, e enão converter
Mente Inabalável como uma cal- cal - não-familiares). mais um ponto de dano Agravado sofrido
ma zen, outros como uma teimosia ⬛ Sistema: O vampiro pode no próximo turno antes que o poder deixe
sobrenatural. escolher estender alguns de de ter efeito.
⬛ Custo: Grátis seus poderes de Fortitude para O usuário pode renovar o poder que
⬛ Sistema: O usuário adiciona seus animais afetados por seu Ani - perdeu o efeito
efeito azendo um novo Rouse
pontos em Fortitude como dados dados malismo. Qualuer animal ue Check. Se estiver em um perigo ines-
extras em ualuer rolagem feita seja imbuído ganha níveis de perado,
perado, o usuário pode ativar o poder
para resistir à coerção,
coerção, intimida-
intimida - Vitalidade adicionais
adicionais iguais aos como um reexo com uma rolagem de
ção, sedução, ou ualuer outra pontos de Fortitude do vampiro.
vampiro. Raciocínio + Sobrevivência (Diculdade
tentativa de abalar a mente do Usar esse poder no seu familiar é 3) ao receber dano
dano Agravado.
Agravado. Se o usuário
usuário contra sua vontade. Esse grátis e automático. Para imbuir alhar no teste, o poder não é ativado;
poder também funciona contra outros animais além do familiar, se ele passar no teste, ele deve azer um
habilidades sobrenaturais como o usuário deve fazer um Rouse Rouse Check para pagar pelo poder.
Dominação e Presença. Check e testar Vigor + Anima-
⬛ Duração: Passiva lismo (Diculdade 3). O usuário
pode fortalecer um animal para
cada sucesso adicional. Quando
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⬛ Duração: Uma cena ou até per- Nível 5
der seus efeitos, o ue acontecer PELE DE MÁRMORE EXEMPLO:
primeiro. O poder do Sangue faz com ue a pele Darin tem Potência de Sangue 3, dando
do vampiro endureça, tomando um a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode
REFORÇAR A MURALHA INTERIOR aspecto brilhoso como mármore ue aumenar seus Atributos Físicos para
Ao invés de endurecer o corpo ísico mantém a exibilidade mas detém mais que 8 usando Proeza da Dor.
do vampiro, esse poder permite ue uase ualuer golpe antes de uebrar
o usuário proteja seus pensamentos e e voltar ao normal.
nor mal. Um vampiro
emoções de espionagem sobrenatural. usando esse poder é praticamente ⬛ Duração: Uma cena.
Sua mente aparece completamente impossível de destruir com facilidade,
vazia, enuanto sua aura é, na falta de
palavras melhores,
melhores, apática.
⬛ Custo: Grátis.
impedindo golpes de sorte ou conten -
ção ísica.
⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
Metamorfose
Rudi cambaleou através das águas rasas,
⬛ Sistema: Aumenta a Diculdade ⬛ Sistema: Com esse poder ativa-ativa - olhando por cima dos ombros para checar
no uso de Sonda a Alma (Auspí-
(Auspí - do, o vampiro ignora a primeira se seus perseguidores ainda esavam o
cios 3), Telepatia (Auspícios 5), e fonte de dano ísico a cada seguindo agora que abandonou a terra e
poderes similares no usuário
usuário em turno, incluindo fogo, mas nunca parou de deixar rastros. Ele
Ele não conseguia
metade do seu valor de Fortitude luz solar. Se houver confusão vê-los, mas denitivamente conseguia
(arredondado pra cima). Se as sobre ual fonte é a primeira, o ouvir seus uivos. Ele esava arruinado.
regras permitirem ao usuário Narrador deve decidir baseado Se encontrar com lupinos nunca foi algo
resistir a esses poderes, ele adi - na narrativa, ou o vampiro igno-
igno - seguro, mas reagir da forma que ele fez,
ciona o seu valor de Fortitude na ra a fonte mais danosa dauele brandindo suas garras e ameaçando a
sua parada de dados ao invés de turno. Um sucesso crítico em arrancar os olhos daquela lhotinha de
aumentar a diculdade. uma rolagem de ataue ignora lobisomem... Ele deveria saber contro-
⬛ Duração: Uma cena. esse poder. lar melhor sua raiva. Ele não é um
⬛ Duração: Uma cena. Brujah.
Nível 4 O Gangrel não era um perito
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA PROEZA DA DOR quando se traava de sentir o que
O Sangue do vampiro ca saturado Ferimentos e lesões se tornam meros não pode ser visto, mas ele sabia que a
com o poder da Fortitude, transmitin-
transmitin - combustíveis para o poder do vampi - matilha esava perto. Ele ainda esava à
do uma parte do poder para ualuer ro, ue ca mais forte e mais rápido milhas disante de Copenhagem, e jamais
um ue o beber. Esse é o euivalen- a cada pancada, corte e machucado conseguiria chegar até lá à pé. Parando
te de Fortitude para Fórmula da recebido. Só a completa destruição por um segundo, ele analisou o ar noturno
Resistência. pode parar alguém ue recorra
recorra a esse e enão a água abaixo dele. Ir pelos céus
⬛ Custo: Um Rouse Check. poder de Fortitude. e tenar vencer uma corrida contra o Sol,
⬛ Sistema: Beber o euivalente a ⬛ Custo: Um Rouse Check. ou deiar e passar a noite em meio a sujei-
um Rouse Check diretamente ⬛ Sistema: Ativando esse poder,poder, o ra e o lodo. Ele precisava de sangue, mas
do usuário concede à auele ue vampiro não sofre mais ualuer precisava sobreviver
sobreviver essa
essa noite primeiro.
primeiro.
beber Fortitude temporária igual dado de penalidade causado Os lobisomens latiam conforme se
a metade do pontos de Fortitude por dano na Vitalidade,
Vitalidade, como aproximavam dele, apenas para ver o
do doador (arredondado para Debilitação ísica. Além disso, covarde Gangrel os saudar com zombaria
baixo). O receptor ganha os ele pode aumentar um Atributo enquanto se transformava em terra. A
mesmos poderes do doador até Físico em um ponto (caracterís-
(caracterís - lhote furiosa disparou
disparou até a água fétida
auele nível. ticas derivadas desse Atributo e golpeou o chão antes de ser aasada por
⬛ Duração: Uma noite; para vam- permanecem inalteradas)
inalteradas) para seus amiliares.
piros, até a próxima alimentação
alimentação cada nível de dano no seu mar-
mar -
ou até o vampiro alcançar Fome cador de Vitalidade, agravado Apelidos: Morfar, Troca-peles,
5. ou supercial. O Atributo do Mutante.
usuário não pode exceder o valor Lobisomens desprezam os vampi-
vampi -
igual ao seu Blood Surge + 6 ros por possuírem essa habilidade.
através dessa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria
contra a própria natureza, já ue seres
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não-vivos se transformam em lobos ⬛ Custo: Grátis.
e morcegos, portando garras e presas ⬛ Sistema: Nenhum teste é exigido
como um dos seus semelhantes. Além para ativar Olhos da Besta.
disso, Metamorfose tem se espalha-
espalha - Enuanto ativo, o usuário ignora
do através do Sangue praticamente ualuer penalidade da visão
desde uando os Membros surgiram. imposta pela escuridão, incluin-
incluin -
O poder de mudar, trocar de forma, do sobrenatural. Enuanto ativo,
e se tornar um predador ainda mais a aparência inumana dos olhos
mortal é tão natural para o vampiro confere dois dados bônus nas
uanto é para o lupino. paradas de Intimidação
Intimidação contra
Praticantes de Metamorfose utilizam mortais.
a Disciplina por conta de sua versati-
versati - ⬛ Duração: Tão longa uanto
lidade. O poder permite ao vampiro desejada.
se tornar uma besta, transformar seus
membros em armas , ou mudar sua PESO DA PENA
forma para uma névoa a m de impe- O vampiro pode reduzir sua densida-
densida -
dir uma captura, deslizar por dentro de e massa efetiva, fazendo com ue
de fechaduras ou por frestas em uma uem uase sem peso. Isso permite
janela. ue ele evite acionar sensores de pres-
são bem como evita maiores danos
Características devido a uedas, colisões ou se forem
Poderes de Metamorfose ue mude arremessados. O poder não pode ser
a forma ou ue de outras formas usado para dar saltos mais longos,
transformam o corpo do vampiro já ue a força do vampiro também é
também afetam suas roupas, proporcionalmente reduzida.
reduzida.
itens engolidos, e outras pe-
pe - ⬛ Custo: Grátis.
uenas (menores ue algumas ⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
gramas) vestimentas. Metamorfose Sobrevivência.
não afeta itens maiores ue estejam ⬛ Sistema: Se o vampiro tiver
sendo carregados, incluindo mochilas tempo para se preparar, nenhum
e bolsas de esportes. Por essa razão teste é exigido. Como uma rea -
usuário de Metamorfose geralmente ção, como uma ueda repentina,
viajam mais leves. ativar o poder reuer um teste de
⬛ Tipo: Físico. Raciocínio + Sobrevivência com
⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Alta. Uma Diculdade 3. Enuanto o poder
das mais chamativas das Disci-
Disci - estiver ativo, o vampiro é imune
plinas disponíveis para vampiros, a dano por uedas, colisões e por
em maior ou menor escala todos serem arremessados. O usuário
os poderes de Metamorfose também evita ativar dispositi -
podem uebrar a Máscara
Máscara de vos ue dependem de pressão, à
alguma forma. cargo do Narrador.
⬛ Ressonância de Sangue: Sangue ⬛ Duração: Tão longa uanto
animal, principalmente dos desejada.
animais correspondentes à
forma transmutada; o sangue Nível 2
de lobisomens, changelings, e ARMAS SELVAGENS
outros híbridos sobrenaturais de Nível 1 O vampiro pode estender suas armas
homem e besta. OLHOS DA BESTA naturais até proporções monstruosas.
O vampiro pode fazer surgir um Isso normalmente faz com ue suas
brilho vermelho sobrenatural em seus unhas se estendam até garras temí-
temí -
olhos, dando visão a ele mesmo na veis, mas também pode vir em outras
ausência total de luz. formas como presas alongando em
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verdadeiras adagas, como as de uma mais costuma se alimentar. O animal, Nível 5
serpente gigante. apesar de ser um espetacular exemplar FORMA DE NÉVOA
⬛ Custo: Um Rouse Check. de sua espécie, não apresenta nenhum O vampiro ganha o lendário poder
⬛ Sistema: Nenhum teste de habi- habi - sinal de ser sobrenatural para um de se transformar em uma nuvem
lidade é necessário para ativar observador mundano. brumosa, ue pode ser percebida à
esse poder. Quando ativado, o ⬛ Custo: Um Rouse Check. olho nu, mas não pode ser tocada por
vampiro adiciona um modi- ⬛ Sistema: Nenhum teste é nada, exceto fogo, luz do sol e ataues
cador +2 ao seu dano de Briga e necessário. A transformação sobrenaturais. Eles podem passar por
causa dano Agravado à Vitalida-
Vitalida - leva um turno e o usuário não canos, fendas e rachaduras. Apesar de
de de mortais. O dano Super-
Super - pode executar outras ações.
ações. Uma ventos fortes fustigarem ele, nenhuma
cial inigindo com Armas vez completa, o vampiro ganha força natural pode dispersar a névoa.
Selvagens não é dividido pela Atributos Físicos, sentidos e ⬛ Custo: De um a três Rouse
metade. habilidades associadas com Check.
⬛ Duração: Uma cena. auele animal e também ganha ⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- neces -
as limitações de comunicação, sário. A transformação leva três
manipulação (a maioria dos turnos, mas pode ser acelera-
acelera -
Nível 3 animais só podem carregar uma da com Ativações de Sangue
FUSÃO COM A TERRA coisas em suas bocas), e assim adicionais na proporção de um
Tornar-se um com o solo, o vampiro por diante. O vampiro pode usar para um. Enuanto em forma de
mergulha na terra. A menos ue esteja outras Disciplinas, à cargo do névoa, o vampiro se movendo
em torpor, o vampiro emerge nova - Narrador. (No geral, ele pode na sua velocidade de caminhada
mente na noite seguinte. usar Auspícios, Animalismo, e percebe seus arredores por
⬛ Custo: Um Rouse Check Fortitude, Metamorfose, Potên-
Potên - meios místicos como se estivesse
⬛ Sistema: Nenhum teste é cia e Rapidez; muitos poderes normal. Um vampiro em forma
necessário, mas o vampiro deve de Dominação, Ofuscação e de névoa não pode fazer conta-
conta -
estar em uma superície natural: Presença apresentam problemas; to visual ou falar. Ele pode
rochas, terra nua, grama e etc. Feitiçaria de Sangue ca comple- usar apenas as Disciplinas
Esse poder não funciona no con-
con - tamente fora de cogitação). ue não reueiram forma
creto, asfalto ou outra superície ⬛ Duração: Uma cena a menos ue ísica ou presença, à cargo do
articial. Leva um turno para o vampiro encerre voluntaria-
voluntaria - Narrador. Enuanto em forma
o vampiro mergulhar na terra, mente antes disso. de névoa o vampiro só pode
deixando objetos carregados para ser ferido por luz solar, fogo e
trás, acima do solo. Enuanto Nível 4 ataues sobrenaturais imateriais
estiver na terra, o vampiro ca ALOMORFIA (como alguns Rituais).
atento aos seus arredores, exceto ⬛ Pré-requisito: Transformação. ⬛ Duração: Uma cena, a menos ue
durante o sono diurno. Nesse o vampiro encerre voluntaria-
voluntaria -
período, perturbações (ex: cavar
cavar Esse poder concede uma forma animal mente antes disso.
ou barulhos altos) acordam ele adicional ao usuário, desta vez tam-
tam -
ou não, como acontece com todo bém permitindo com ue mudem seu O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
vampiro. tamanho. Vampiros se transformam Tendo dominado o poder da Me- Me-
⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até mais comumente em morcegos, ratos, tamorfose, até mesmo o interior
perturbado. insetos estranhamente grandes, ou do usuário se torna maleável, uase
cobras. viscoso. O coração, berço da vitae e
TRANSFORMAÇÃO ⬛ Custo: Um Rouse Check. da não-vida do vampiro, descola e se
O vampiro pode assumir a forma de ⬛ Sistema: O mesmo ue move livremente, mas vagarosamente,
um animal aproximadamente do mes- mes - Transformação. dentro do tórax. Isso faz com ue o
mo tamanho da sua massa original. O ⬛ Duração: Uma cena, a menos ue vampiro seja excessivamente diícil de
vampiro só pode mudar para um tipo o vampiro encerre voluntaria-
voluntaria - estauear, já ue a posição do coração
de animal (geralmente um lobo, as mente antes disso. muda toda noite, e pode até permitir
vezes um felino grande ou uma cobra ue o usuário se livre da paralisia.
gigante), normalmente associada com ⬛ Custo: Grátis.
o seu clã ou o tipo de presa ue ele
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⬛ Sistema: Aumenta a Diculdade o equipamento do lugar. O negócio é que blouear seu caminho e racionalizam
de ualuer teste fora do com- eu nunca gostei muito de tecnologia, mas seus comportamentos se pressionadas.
bate para estauear o vampiro eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele Ofuscação afeta todos os cinco senti -
em três. Quando em combate ia me guiando pela casa, eu vi servidores, dos a menos ue diga o contrário.
corpo-a-corpo, apenas se o compuadores, cabos por toda a merda do A Disciplina tem limitações: a ilusão
atacante rolar um sucesso crítico lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro falha se o observador não puder
a estaca penetrará o coração do lado, pensando que minha bolsa ia pegar ignorar o usuário ou se o usuário
usuário. Mesmo se for estauea- em um desses. Foi quando aconteceu. colocar o observador contra um canto.
do, o usuário pode fazer um O mordomo se virou pra mim e ralhou Um vampiro bloueando uma saída
Rouse Check e rolar sua Força para não tocar em nada. Seu rosto mudou não pode manter Ofuscação contra
+ Perseverança (Diculdade 5) na frente dos meus olhos. Seu corpo am- alguém ue está caminhando através
uma vez por hora. Um suces- bém. Ele virou um homemzinho escamoso dela. Da mesma forma, ações violentas
so signica ue conseguiu se e gosmento. E aí ele era a empregada. E prejudicam a ilusão, assim como ações
libertar da paralisia, conforme a aí ele era o mordomo de novo. E aí ele como falar alto,
al to, tentativas fracassadas
estaca é empurrada para fora de era uma pessoa diferente. E aí ele esava de arrombar uma porta, e brandir
seu corpo. Ele não pode tentar fugindo pra dentro
dentro de todas as sombras
sombras uma arma para atacar. Sussurrar sem
expulsar a estaca se estiver com que eu de repente notei ao redor do lugar. uebrar a Ofuscação ainda é possível.
Fome 5. Eu sai voado. Em geral, a Disciplina não oferece
⬛ Duração: Passiva. Enão sim, o nome do cara era “Maropis”, proteção contra máuinas
máuinas de vigilân-
mas o esquisito é que: Eu chequei a man- cia. Um humano vigiando o vampiro
Ofuscação
“Okay, eu vou começar do começo. Eu
são de novo uma semana depois e ava
compleamente vazia e empoeirada, como
se estivesse vazia por décadas.”
terá diculdades apontando as lentes
na direção correta, mas câmeras auto-
máticas e outros tipos de detectores
auto -
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Nível 1 invisível, apesar das limitações co - O usuário também ganha três
MANTO DA SOMBRAS muns de Ofuscação. dados adicionais à sua parada
Permanecendo perfeitamente imóvel, ⬛ Custo: Um Rouse Check. para contornar euipamen-
o usuário se mistura com o ambiente. ⬛ Sistema: Enuanto o usuário não tos eletrônicos de vigilância
Enuanto ele tiver ualuer tipo de emitir cheiros muito fortes ou automática e aplicar demais
cobertura, não fazer barulho e não se sons mais altos ue um sussurro, contra-medidas.
mover, só pode ser detectado através este poder funciona automatica-
automatica - ⬛ Duração: A do poder usado em
de meios mecânicos e sobrenaturais. mente. Apenas se o observador conjunto
⬛ Custo: Grátis tiver sua atenção atraída para
⬛ Sistema: Siga as regras gerais de o usuário ele poderá fazer um MÁSCARA DAS MIL FACES
Ofuscação. O efeito dura até ue teste para detectá-lo. Sentir Ao invés de desaparecer,
desaparecer, o vampiro
vampiro
o usuário se mova ou seja detec-
detec - o Invisível (Auspícios 1) tam-
tam - ue estiver usando esse poder pode
tado por outros meios. bém pode detectar o vampiro tomar a aparência de um estranho
⬛ Duração: Uma cena. escondido, conforme as regras ordinário, alguém ue seja espera-
gerais de Ofuscação. Perceba do estar presente nauela área. Ao
SILÊNCIO DA MORTE ue o usuário não pode usar esse contrário dos outros poderes de
Popular entre os Banu Haqim, esse poder para desaparecer
desaparecer enuan- Ofuscação esse permite ue o usuário
poder silencia completamente o usuá-
usuá - to estiver sendo ativamente interaja e se comuniue com aueles
rio, anulando todos os sons emitidos observado; nesse caso, falhará ue ele vier a encontrar. Ele levanta
por ele. Assim como os outros
outros poderes automaticamente. pouca suspeita já ue sua presença
presença é,
de Ofuscação, este só funciona em ⬛ Duração: Uma cena ou até ser no m das contas, plausível (signica
( signica
pessoas dentro do alcance
alcance de voz e detectado ue isso não irá enganar as pessoas
não engana microfones e outros detec-
detec - ue não estejam esperando alguém
tores de sons eletrônicos. Diferente da Nível 3 ou ue seriam hostis contra ualuer
Ofuscação no geral, esse poder funcio-
funcio - FANTASMA NA MÁQUINA pessoa ue elas não conheçam).
conheçam).
na apenas no sentido da audição, mas O usuário agora pode transmitir os O poder também não concede
em troca opera de forma mais robusta. efeitos da Ofuscação através de mídias ualuer identicação pessoal
Um vampiro precisa fazer muito mais eletrônicas, permitindo ue o vampiro ou outros meios de induzir a erro
barulho para uebrar o silêncio. apareça invisível ou disfarçado uan- uma vericação de identidade.
⬛ Custo: Grátis. do for visto ao vivo na tela. Se um ⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛ Sistema: O usuário silencia seus observador assistir às imagens depois, ⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- neces -
passos, roupas, peuenas
peuenas colisões como em uma fotograa ou gravação, sário. Qualuer um ue olhar o
e outros sons advindos de si mes-
mes - o efeito diminui: a imagem aparece vampiro verá um rosto esue-
mo. Isso faz do vampiro indetec - ligeiramente borrada, deixando a cível do mesmo gênero, porte e
tável se um observador só puder identicação mais diícil. Além disso, altura aproximados do usuário.
notá-lo por sons, como uando câmeras de vigilância tem uma ten - Roupas assumem o mesmo tipo
estiver em um andar diferente dência a falhar na presença do vampi-
vampi - de neutralidade, dependendo
da casa. ro, diminuindo suas chances de serem do ambiente. Em um escritório
Esse poder não elimina os sons ue pegos por sistemas automatizados.
automatizados. o usuário pode se parecer com
o usuário zer fora do seu espaço ⬛ Custo: Sem custo adicional um vigia noturno, enuanto ele
pessoal (jogar ou derrubar objetos ⬛ Sistema: Nenhum teste adicio-adicio - pode parecer vestir um macacão
macacão
ou bater portas, por exemplo). Fora nal é necessário uando estiver em uma fábrica de montagens.
isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1) sendo visto em uma transmis-
transmis - Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar o usuário. são ao vivo. Trate observadores pode penetrar o poder como de
⬛ Duração: Uma cena. como se estivessem na presen - costume.
ça do vampiro, considerando ⬛ Duração: Uma cena.
Nível 2 a Disciplina. O observador
PASSAGEM INVISÍVEL adiciona +3 na Diculdade dos Nível 4
Com esse poder o vampiro pode agora teste para identicar o usuário OCULTAMENTO
se mover por aí enuanto permanece nos lmes, vídeos, fotograas ⬛ Amálgama: Auspícios 3.
oculto. O usuário é funcionalmente e similares ue forem gravados Essa habilidade permite ue o usuário
enuanto Ofuscação estava ativa. oculte um objeto inanimado como
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uma porta, um carro ou uma casa DESAPARECIMENTO tivessem usado em si mesmos,
peuena. Assim como
como outros pode- ⬛ Pré-requisito: Manto das usando o valor de Ofuscação do
res de Ofuscação, esse poder não faz Sombras. vampiro sempre ue for necessá-
com ue o objeto ue invisível de O vampiro pode ativar Manto das rio um teste. Membros do grupo
verdade, mas cria um efeito hipnótico Sombras e Passagem Invisível mesmo ainda podem ver e ouvir uns aos
duradouro ue faz com ue a maioria enuanto estiver sob observação outros enuanto estiverem sob
das pessoas simplesmente o ignore. direta. O vampiro parece sumir em os efeitos do poder. Se ualuer
Nesse caso, o poder é incrivelmente um piscar de olhos, até a memória um além do usuário for revelado,
efetivo já ue o objeto dicilmente na mente dos expectadores se torna seja por conta de suas próprias
chamará a atenção para si próprio. obscura e indistinta. ações ou por um astuto observa-
observa-
A menos ue algo faça com ue os ⬛ Custo: O mesmo do poder dor, o resto do grupo permanece
transeuntes colidam com o objeto ou aumentado. oculto. Se o usuário for revelado,
ue alguém aponte para ele, pessoas se ⬛ Parada de Dados: Raciocínio todos são.
comportam como se o objeto não esti-esti - + Ofuscação vs Raciocínio + ⬛ Duração: O mesmo do poder
vesse lá, desviando de objetos grandes Prontidão. estendido.
se necessário. ⬛ Sistema: Quando sumir na
⬛ Custo: Um Rouse Check. frente de um mortal, role um DISFARCE DO IMPOSTOR
⬛ Parada de Dados: Inteligência + teste disputado de Raciocínio + ⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil
Ofuscação. Ofuscação vs Raciocínio + Pron-
Pron - Faces.
⬛ Sistema: O vampiro toca um tidão. Em um sucesso, o obser -
objeto e faz um teste de Inteli-
Inteli - vador se uestiona até mesmo Com algum preparo o vampiro pode
gência + Ofuscação contra uma se o vampiro esteve realmente se transformar em um indivíduo espe -
Diculdade 2 (ocultar um anel lá para início de conversa; sua cíco de ualuer tamanho e gênero.
em uma gaveta cheia de outras memória se enturvece sobre o O usuário deve estudar atentamente
coisas) até 6 (ocultar uma casa assunto. Em um sucesso crítico, o o alvo, de outra forma a farsa se ue-
no meio de uma praça aberta), vampiro desaparece inteiramente bra uando encontrar ualuer um
dependendo do tamanho do da memória do observador. Esse com mais do ue uma familiaridade
alvo e localização. O poder dura poder não afeta as memórias dos casual com a pessoa ue está sendo
por uma noite. Cada sucesso vampiros, mas ualuer sucesso mimetizada.
adicional oculta o objeto por do usuário o esconde como se ⬛ Custo: Um Rouse Check.
uma noite adicional. Este poder tivesse iniciado seus poderes ⬛ Parada de Dados: Raciocínio
oculta ualuer um e ualuer inobservado. Esse poder pode ser + Ofuscação, Manipulação +
coisa dentro do objeto (ex. usado apenas uma vez por cena. Performance.
pessoas em um carro ou galpão),
galpão), ⬛ Duração: O mesmo do poder ⬛ Sistema: O usuário deve estudar
contato ue o expectador perma- aumentado. o rosto a ser copiado por pelo
neça do lado de fora. Esse poder menos cinco minutos, de dife -
não pode afetar nada maior do Nível 5 rentes ângulos. O usuário precisa
ue uma casa de dois andares ou COBRINDO O GRUPO de pelo menos 10 minutos de
ualuer objeto ue se mova por O vampiro pode abrigar seus compa-
compa - observação para imitar a voz e
conta própria (como um carro nheiros sob o manto de Ofuscação. maneirismos do alvo. O usuá-
usuá -
em movimento). Alguém com ⬛ Custo: Um Rouse Check em adi- rio só pode copiar a aparência
o poder de Auspícios Sentir o ção ao custo do poder estendido. humana, jamais forma animal.
Invisível (ou euivalente) pode ⬛ Sistema: O vampiro pode esten- esten - O Narrador então faz um teste
notar o objeto se vencer um teste der seus poderes de Ofuscação oculto de Raciocínio + Ofusca-
Ofusca -
resistido de Raciocínio + Auspí - para um número de alvos volun
volun-- ção (Diculdade 4). Uma falha
cios vs Inteligência + Ofuscação tários adicionais igual ao seu signica ue a semelhança não
do usuário. Raciocínio, mais um para cada é convincente e ualuer um
⬛ Duração: Uma noite, com uma Rouse Check ue zer. O poder próximo à pessoa copiada
copiada nota
noite adicional por cada sucesso de Ofuscação usado no grupo ue falta algo automaticamen-
extra. pode ser ualuer um conhecido te. Um sucesso cria uma ilusão
pelo usuário e todos os mem-
mem- convincente, mas o usuário deve
bros do grupo contam como se fazer um teste de Manipulação
68
+ Performance para personicar Mais poderosa do ue ualuer droga SALTO
SALTO CRESCENTE
CRESCENT E
o discurso e maneirismo. Um anabolizante, mas não-natural do Possuindo uma força profana não
sucesso crítico cria uma ilusão ue o ísico de ualuer bodybuilder, apenas nos seus braços e punhos, o
perfeita com nenhum teste
teste Potência é a Besta liberta através dos usuário pode saltar muito mais alto e
adicional necessário. Sentir o punhos, pés, membros, e o poder distante do ue ualuer mortal.
Invisível (Auspícios 1) pode corporal cru do vampiro. A Disciplina ⬛ Custo: Grátis.
penetrar a máscara,
máscara, de acordo é usada para mais coisas além de bater ⬛ Sistema: O usuário pode pular
com as Regras Gerais. em coisas, apesar de cumprir muito um número de metros igual a
⬛ Duração: Uma cena. bem essa tarefa. É a habilidade do três vezes seu nível de Potência
vampiro de forçar seu corpo a fazer verticalmente, e cinco vezes seu
Potência
’Eu não sou um bandido.’ eo esava de
coisas ue seriam impossíveis para os
mortais replicar. Potência supera as
outras Disciplinas no uesito incon-
nível de Potência horizontal-
horizontal -
mente. O usuário não precisa
pegar impulso para fazer
fazer esses
pé em um palco quebrado
quebrado em Berlim, ao gruência, um Nosferatu aparentemen-
aparentemen - saltos.
lado de Hesha Ruhadze do Ministério te velho ue golpeia mais forte ue ⬛ Duração: Passiva.
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do um mortal peso pesado ou um Brujah
Movimento Anarquisa, ainda assim Abraçado ainda criança ue pode
pode de- Nível 2
a energética audiência de uns trina e capitar um alvo com um único corte. PROEZA
poucos era composa principalmente
principalmente por Vampiros
Vampiros com Potência
Potência ganham uma
Caiti e sangues-fraco. ‘E nem vocês são Características força muito maior do seu Sangue do
meninos e meninas boas. Nenhum de ⬛ Tipo: Físico. ue os ue não a tem.
vocês é o tolo ignorante que a Camarilla ⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Média para ⬛ Custo: Um Rouse Check.
diz que são! Vocês
Vocês eram morais, e agora alta. Peuenas demonstrações da ⬛ Sistema: Quando ativado,
não são mais, mas vocês são ão válidos Disciplina podem passar como adicione o valor de Potência do
quanto qualquer outro desses lhos da “força absurda”, mas assim ue usuário ao seu valor de dano
pua da Torre
Torre de Marm!’ o pavimento rachar e prédios desarmado, bem como às
Um pequeno grito de suporte retum- começarem a desabar essa expli - suas façanhas de Força.
bou pelo velho teatro, enquanto Hesha cação perde a pouca credibilida-
credibilida - ⬛ Duração: Uma cena.
lenamente batia palmas. eo continuou, de ue tem.
caminhando até uma coluna que ia do ⬛ Ressonância de Sangue: Coléri-
Coléri- Nível 3
lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos co. Os fortes e saudáveis; atletas ALIMENTAÇÃO BRUTAL
mais aceiar essa merda nos rebaixando e jovens homens e mulheres no Conhecido como o “Beijo Selvagem”,
mais! Não somos a segunda categoria! Nós seu auge, ratos de academia, luta-
luta - este poder permite ue o usuário
não vamos ser o lixo a ser chuado para dores de luta livre, trabalhadores empregue uma profana força interior
o caminho da Inquisição!’ eo Bell deu da construção civil e lenhadores, uando estiver drenando o sangue
um soco na coluna de concreto, seu punho descarregadores. da vítima. Em meros segundos, o
esmagando através da pedra, saindo do atacante engole torrentes de sangue
outro lado. Com um urro, ele puxou seu Nível 1 enuanto está ferindo sua vítima. O
braço e o ergueu. CORPO LET
L ETAL
AL resultado é uma eciente, porém suja,
O grito de suporte agora era uma torcida. Usando esse poder, o usuário é capaz alimentação geralmente empregada
Hesha levantou uma sobrancelha. Era de causar dano assustador a mortais, no calor da batalha onde os restos
um gesto teatral, mas isso conrmou suas rasgando pele e uebrando ossos com deformados da vítima podem ser
suspeias; melhor esar do lado dos punhos a mão nua. disfarçados.
de eo Bell do que contra eles. ⬛ Custo: Grátis. ⬛ Custo: Grátis.
⬛ Sistema: Os ataues desarmados ⬛ Sistema: O vampiro pode drenar
Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue. do usuário agora pode causar um humano completamente em
dano Agravado à Vitalidade de segundos, geralmente dentro de
Existe um ditado popular entre os mortais, se desejado. Ele também um único turno. Cada ponto de
membros do Clã Brujah: “ Você só su- ignora um nível de armadura por Fome saciado causa um ponto de
bestima nossa força uma vez.” Potên-
Potên - nível de Potência do usuário. dano Agravado à Vitalidade da
cia é uma força movida por vitae além ⬛ Duração: Passiva. vítima, conforme seus vasos de
da capacidade de outros vampiros. sangue estouram e seus órgãos se
69
ferem e se rompem internamen-
internamen - em uase ualuer superície, permi- doador. O tomador ganha os
te. Usar Alimentação Brutal em tindo ue ele escale e até mesmo se mesmos poderes do doador, até
um vampiro causa apenas dano pendure, ainda ue sem suporte, em auele nível.
Supercial à Vitalidade dos paredes e tetos. Uma observação mais ⬛ Duração: Uma noite; para vam-
seus órgãos mortos e inertes.Em atenta revela cicatrizes ou defor-
defor - piros, até a próxima alimentação
alimentação
combate, Alimentação Brutal mações nessas superícies já ue, no ou até o vampiro alcançar Fome
vem imediatamente depois nal das contas, isso é uma aplicação 5.
de um ataue de Briga bem de força bruta, não uma adesão de
sucedido usando as presas. A super-herói. Nível 5
vítima primeiro toma o dano da ⬛ Custo: Um Rouse Check. GOLPE DA TERRA
mordida, e então o dano deste ⬛ Sistema: Um vampiro usando Sua força torna-se energia elemental.
poder. Armadura nãonão protege esse poder é automaticamente O vampiro pode bater com o punho
contra Alimentação Brutal, já bem sucedido em ualuer teste ou pé no chão, criando uma onda de
ue feridas são, ou pelo menos de Habilidade para escalar uma choue ue derruba seus oponentes.
começam como sendo, principal-
principal - superície não metálica. O usuá- Uma das aplicações mais dramáticas
mente internas. rio também pode ser capaz de de Potência, esse poder necessita de
Narradores devem decidir se esses escalar superícies revestidas de muito cuidado ao ser usado, para ue
assassinatos brutais ensejam Manchas. cobre, bronze ou outros metais o usuário literalmente não derrube a
⬛ Duração: Uma alimentação. mais macios, à cargo do Narra-
Narra - casa sobre si.
dor. Superícies de vidro no ⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
FAGULHA DE FÚRIA (mas geralmente não as paredes ⬛ Sistema: Nenhum teste adicional
⬛ Amálgama: Presença 3. de cortina de vidro dos prédios é necessário para criar a onda
Combinando Potência e Presença, o comerciais modernos) podem se de choue. (O chão é diícil de
vampiro pode incitar raiva e até fre-
fre - partir por conta da pressão.
pressão. Da errar.) Qualuer um dentro de
nesi em expectadores tão facilmen-
facilmen - mesma forma, um vampiro pode um raio de cinco metros deve
te uanto admiração ou terror. se pendurar em uma parede ou fazer um teste de Destreza +
O usuário deve tomar cuidado teto por até uma cena, contu - Esportes (Diculdade 3), com
para não fazer com ue uma
uma do apenas vampiros descalços os resultados abaixo. Qualuer
turba raivosa se volte contra ele ao podem se pendurar pelos pés.A
pés.A um ue esteja preparado para
invés do alvo ou uns aos outros. escalada ou grudada deixa óbvios o Golpe da Terra (como os
⬛ Custo: Um Rouse Check. rastros detectáveis por ualuer companheiros do usuário) pode
⬛ Parada de Dados: Manipulação + um bem sucedido em um teste aumentar seu resultado em um
Potência. de Inteligência + Investigação ponto.
⬛ Sistema: Quando ativo, o usuá- com Diculdade 2. Pegada ⬜ SuceSucess
ssoo Crít
Crític
ico:
o: Sem
Sem efei
efeito
to..
rio pode adiciona seu valor de Inuietante marca o vidro sem ⬜ SuceSucess
sso:
o: Perd
Perdee o eu
euil
ilíb
íbrio
rio..
Potência a ualuer tentativa de precisar de um teste.
teste. Perde a ação atual.
irritar ou incitar uma pessoa ou ⬛ Duração: Uma cena. ⬜ FalhFalha:
a: Fica
Fica caíd
caído.
o. Perd
Perdee sua
sua
uma multidão à violência. Além ação atual; deve gastar um
disso, o usuário pode ativar este Nível 4 turno levantando.
poder e fazer um teste disputado
disputado FÓRMULA DO PODERIO Este poder causa dano colateral
de Manipulação + Potência vs O Sangue do vampiro ca saturado signicativo. Se usado no chão, a
Autocontrole + Inteligência de com o poder da Potência, conferindo terra racha. Se usado em um local
outro vampiro. Se ele vencer, o parte do poder para ualuer um ue fechado, a mobília se uebra e
vampiro ue se opõe deve fazer o beber. Esse é o euivalente de Po- espelhos se estilhaçam. Em ual-
um teste de frenesi de fúria com tência à Fórmula da Elegância (p. 254). uer coisa além do térreo, o piso
Diculdade 3. ⬛ Custo: Um Rouse Check. se despedaça e todos dentro do
⬛ Duração: Uma cena. ⬛ Sistema: Beber o euivalente a raio desabam para o piso abaixo.
um Rouse Check diretamente Esse poder só pode ser usado uma
PEGADA INQUIETANTE do usuário confere a uem bebe vez por cena.
Focando sua força sobrenatural nos Potência temporária igual à ⬛ Duração: Um uso.
seus dedos dos pés e das mãos, o vam - metade dos pontos de Potência
piro aperta e ena suas extremidades
extremidades (arredondado para baixo) do
70
PUNHOS DE CAIM repente ela fosse um pesadelo de inância. menos ue o usuário possua Magne-
As mãos nuas do vampiro
vampiro podem in- in - Ela era... Ela foi de amor para ódio. tismo Estelar (Presença 5). Detectar
fringir ferimentos graves, letais tanto Eu não consegui deixar de dar o fora dali o uso de Presença é bastante diícil a
para mortais, uanto para
para outros sem olhar para trás. Eu sei onde a escava- menos ue se tenha acesso a Sentir o
vampiros. Elas podem desmembrar,
desmembrar, ção é e ela ainda á acontecendo, mas eu Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim
perfurar, empalar,
empalar, decapitar
decapitar e até estou aterrorizado demais para volar lá. isso pode ser muito sutil de se notar a
mesmo arrancar o coração de dentro O que ela fez comigo?” menos ue alguém esteja procurando
do peito. especicamente por isso.
⬛ Custo: Um Rouse Check. Apelidos: Super-estrelato, Encanta- Os poderes de Presença não acumu -
⬛ Sistema: Por uma cena, o usuário mento, Sublimitas. lam, então alguém usando Fascínio
pode infringir dano Agravado
Agravado e Transe
Transe no mesmo alvo adicionaria
à Vitalidade de mortais e seres A maioria dos vampiros sãosão criaturas apenas o seu valor de Presença uma
sobrenaturais enuanto usa de graça e letalidade. Associado com vez para ualuer teste social baseado
Briga, já ue ele literalmente violência aterradora e beleza devasta-
devasta - em Persuasão.
rasga carne e rompe os membro a dora, o Membro incorpora opostos, Em combate, apenas os poderes Olhar
membro de seus oponentes com alternando entre pesadelos e sonhos Aterrorizante e Majestade tem tem algum
as mãos nuas. dependendo do observador e do efeito, já ue o encanto tem pouca
⬛ Duração: Uma cena. capricho do vampiro. Presença é uma utilidade uando alguém decide ue
disciplina ue expressa essa existência uer ferir.
Presença
“Enão, eu me esgueirei arde da noite só
bipolar. Usada para atrair vítimas ou
dispersá-las em medo, Presença per-
mite controle de massas, manipulação
⬛ Tipo: Mental.
⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Baixa-Mé-
dia. Um poder sutil, as pessoas
pra encontrar um monte de gente com emocional e devoção forçada. O maior raramente percebem ue Pre-
picareas, pás,
pás, pincéis e você sabe, aquela medo de um mortal poderia aparecer sença afetou todas elas. Como
parafernália
parafernália típica de arqueologia.
arqueologia. Nin- na frente dele e subitamente parecer a a maioria das Disciplinas, seus
guém nem pareceu noar que eu eu esava criatura mais radiante da Terra. níveis altos podem deixar
lá, pelo menos não a princípio. Todos eles Muitos praticantes de Presença usam testemunhas confusas para
esavam dando muito duro e o estranho essa Disciplina para conseguir se trás, especialmente depois
era o quão arde da noite era? Todos eles alimentar com facilidade, enuanto ue o efeito passar.
pareciam felizes.
felizes. Tipo felicidade de droga. outros usam para se esgueirar na noite ⬛ Ressonância de Sangue: Oti- Oti-
Eu consegui ver o buraco que eles esavam como criaturas de terror, fazendo o mista. Os bonitos e sedutores,
cavando. Deu pra ver o grande sarcóago gado de mente fraca fugir horroriza-
horroriza - aueles completamente apaixo-
preto - Obsidiana, eu acho, mas porque
porque do, incertos do ue acabaram de ver. nados pelo vampiro, modelos
tem um caixão de obsidiana nessa parte Ecaz como uma isca, bem como uma e atores e astros do cinema,
do mundo? Eu queria me aproximar,
aproximar, mas proteção, vampiros com Presença oradores públicos e privados, de
aí uma mulher, ela parecia esar lideran- aproveitam uma vida noturna fácil ao políticos à vendedores de auto
auto--
do a escavação, me parou. Ela era... Eu custo de se esuecerem uais senti- móveis, fenômenos do YouTube
acho que “linda” é uma palavra simples mentos projetados neles são normais e e inuenciadores no Instagram.
demais para descrever sua graciosidade, uais são forçados.
sua conança e a limpidez de sua voz... Nível 1
Ela perguntou porque eu não esava tra- Características FASCÍNIO
balhando e eu sai tropeçando nas minhas Presença afeta as emoções de seus al - Qualuer um na presença do vampiro
próprias pernas.
pernas. Eu esava enfeitiçado.
enfeitiçado. vos, não suas mentes. Apesar disso ser tem sua atenção inexplicavelmente
É essa a palavra? Não conseguia tirar os útil nauelas vítimas ue estão cientes atraída para ele. Aueles ue o ouvem
olhos dela. (diferente de Dominação), eles não falar podem repentinamente concor-
concor -
Enão seus olhos se estreiaram. Ela me estão sob controle direto do usuário dar sobre assuntos ue antes tinham
disse que eu não deveria esar ali. Me e são freuentemente imprevisíveis. posicionamentos diferentes. Apesar
olhou insatisfeia. Meu coração partiu. Para ser afetado pela Presença, o desse poder não causar uma paixão
Soa ridículo, mas de alguma forma eu alvo precisa estar na presença ísica extasiada, ainda é forte o bastante
quei de quatro por elaela em menos de do usuário ou pelo menos dentro para balançar a mente da maioria dos
um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela do alcance de sua voz. A Disciplina mortais.
me mandou ir embora e era como se de não é transmitida eletronicamente a ⬛ Custo: Grátis.
71
⬛ Parada de Dados: Manipulação até mesmo hipnotizar outros vampi-
vampi - durante cada refeição. O usuário
+ Presença vs Autocontrole + ros com esse poder, apesar do efeito adiciona dados iguais à sua
Inteligência. ser mais curto e capaz de despertar a Presença para ualuer teste de
⬛ Sistema: Adicione o valor de ira da vítima. Carisma subseuente contra o
Presença para ualuer teste ⬛ Custo: Grátis. alvo mordido. Um mortal ue
de Habilidade ue envolva ⬛ Parada de Dados: Carisma serviu de alimento alvo desse
Persuasão ou Performance bem + Presença vs Raciocínio + poder pode fazer um teste de
como outros testes envolvendo Autocontrole. Força de Vontade (Diculdade
Carisma, a cargo do Narrador. ⬛ Sistema: Capturando o olhar igual à Presença do usuário) toda
Qualuer um ciente de ue de um mortal (se o alvo estiver semana para resistir aos efeitos.
está sendo afetado pode tentar tentando evitar o olhar teste Vencer
Vencer o teste por três semanas
semanas
resistir com um teste resistido disputado de Perseverança + consecutivas uebra o efeito,
de Autocontrole + Inteligência Intimidação vs Raciocínio e assim como um sucesso crítico.
vs Manipulação + Presença do Prontidão), o vampiro pode imo-
imo - ⬛ Duração: Até o alvo resistir com
usuário. Em um sucesso, o alvo bilizar uma vítima, mantendo-a sucesso.
consegue resistir aos efeitos por paralisada no lugar enuanto eles
eles
uma cena; um sucesso crítico estiverem mantendo contanto Nível 3
torna o alvo imune pelo resto visual. O efeito só pode ser man-
man - OLHAR ATERRORIZANTE
da noite. Uma vez ue os efeitos tido em uma única vítima por Expondo brevemente sua natureza
desse poder passem, a vítima vez, e termina se ela sofrer dano vampírica, o usuário incita um único
retorna às suas opiniões prévias. ou for removida forçosamente. alvo com absoluto terror. Mortais se
⬛ Duração: Uma cena ou até ue Falar ainda é possível, contudo acovardam, correm ou congelam com
cesse voluntariamente. gritar não é. Para paralisar um medo, enuanto outros vampiros po-
vampiro da mesma forma, o dem se render como cães domados ou
AMEAÇA usuário deve vencer um teste fugir em um frenesi Rötschreck.
Ao invés de atrair pessoas,
pessoas, o resistido de Carisma + Presença ⬛ Custo: Um Rouse Check.
vampiro usa Presença para re-
re - vs Raciocínio + Autocontrole. ⬛ Parada de Dados: Carisma +
peli-las Com esse poder o usuário A vítima vampiro pode
pode escapar Presença vs Autocontrole +
aparece ameaçador e exala uma aura da paralisia em ualuer turno Perseverança.
de perigo poderosa o bastante para depois dauele em ue gastar um ⬛ Sistema: Exibindo suas presas,
fazer a maioria dos mortais evitar sua ponto de Força de Vontade.
Vontade. sua face retorcida numa careta
atenção e até outros vampiros pensam ⬛ Duração: Até ue o contato predatória, o usuário faz um
duas vezes antes de agir contra ele. visual seja uebrado ou a cena teste resistido de Carisma +
⬛ Custo: Grátis. termine. Presença contra a Autocontrole +
⬛ Sistema: Adicione o valor de Perseverança do alvo.
Presença do usuário em ualuer Nível 2 ⬜ Falha alha:: Mor
Morta
tais
is cam
cam impe
impe--
teste de Intimidação. Atacar BEIJO PROLONGADO didos de agir a não ser em
o usuário reuer um teste de O Beijo do vampiro induz um defesa própria, recuando
Perseverança + Autocontrole uase-êxtase em mortais, mas esse por um turno. Vampiros
Vampiros
com Diculdade 2. Vampiros não poder deixa outros Beijos comendo não são afetados.
podem usar Fascínio e Ameaça
Ameaça pó. Os mortais dos uais o usuário se ⬜ SuceSucess
sso:o: Mort
Mortai
aiss cor
corre
rem
m
simultaneamente. alimenta se tornam viciados ao Beijo, amedrontados. Vampiros
⬛ Duração: Uma cena ou até ue obcecadas por isso e até procuram cam impedidos de agir a
cesse voluntariamente. o vampiro para reiteradas alimen-
alimen - não ser em defesa própria,
tações. Mortais normalmente cam recuando por um turno, a
OLHOS DA SERPENTE anêmicos, se mutilam e até morrem menos ue gastem Força de
Livro Anarch, página 185. por conta desse vício, mas
mas vampiros Vontade
Vontade igual ao número
⬛ Amálgama: Metamorfose 1. acham um poder útil para cultivar um de sucessos extras do usuá-
usuá -
Os olhos do vampiro se transforma rebanho. rio (até o mínimo de um).
em orbes oídicas, fendidas, capazes ⬛ Custo: Grátis. ⬜ SuceSucess
ssoo Crí
Críti
tico
co:: Mor
Mortatais
is
de paralisar um mortal ue cruze o ⬛ Sistema: O vampiro pode congelam ou se dobram
olhar com o vampiro. O usuário pode escolher usar ou não esse poder em posição fetal. Vampiros
72
devem fazer um teste de A presença do usuário se torna um rápido possível, exceto se houver
frenesi de medo (Diculda- condutor para Dominação. O vampiro risco imediato ao seu bem-estar.
de 3). Se eles passarem, eles agora só precisa ue sua voz seja ⬛ Duração: Uma noite.
ainda podem ser afetados, ouvida para aplicar os poderes de
como descrito acima. Dominação. Nível 5
⬛ Duração: Um turno. ⬛ Custo: Sem custo adicional. MAJESTADE
⬛ Sistema: A voz do usuário é ago- ago- Nesse auge da Disciplina o vampiro
TRANSE ra suciente para Dominar um pode amplicar seu porte até níveis
níveis
O vampiro foca sua atração sobrena-
sobrena - alvo. Isso não se aplica a vozes sobrenaturais. Quer seja aparecendo
tural em uma única pessoa, introdu-
introdu - transmitidas através de mídias como devastadoramente belo, mons-
mons -
zindo nela admiração e paixão arreba-
arreba - eletrônicas como telefones, tele-
tele - truosamente assustador ou manejando
tadoras capazes de deixá-la de joelhos visão ou pelo interfone de um uma ordem absoluta, todos ue o
de amor ou encontrar um ídolo
ídol o para apartamento. veem são atingidos por sua imagem,
o resto da vida. A pessoa afetada dá o ⬛ Duração: Passiva. incapazes de agir e até falar contra o
seu melhor para continuar nas graças vampiro. Experimentar Majestade é
do vampiro, mas para assim ue isso CONVOCAÇÃO estar na presença do divino - ou do
signicar causar dano ísico a si e aos O vampiro pode chamar para si infernal.
seus entes ueridos. ualuer pessoa, mortal ou vampi- ⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛ Custo: Um Rouse Check. ro, de uem já tenha previamente ⬛ Parada de Dados: Carisma +
⬛ Parada de Dados: Carisma + usado Fascínio, Transe ou Majesta-
Majesta - Presença vs Autocontrole +
Presença vs Autocontrole + de, ou uem já tenha provado o seu Perseverança.
Raciocínio. sangue pelo menos uma vez. O alvo ⬛ Sistema: As pessoas na presenpresen -
⬛ Sistema: O vampiro só preci- preci - sabe uem está o convocando e sua ça do usuário podem apenas o
sa ganhar a atenção do alvo e localização atual. A convocação dura encarar bouiabertas ou desviar
vencer um teste resistido de por uma noite. Após esse tempo,
tempo, o o olhar por medo ou submissão.
Carisma + Presença vs Auto-
Auto - efeito desaparece, mas o usuário pode Qualuer um pretendendo
controle + Raciocínio. O efeito repetir isso noite após noite se for agir de ualuer forma
dura por aproximadamente uma necessário para alcançar o alvo ou se o em oposição ao usuário,
hora mais uma por sucesso extra, alvo de alguma forma estiver relutan-
relutan - exceto em legítima defesa, deve
em caso de sucesso. O vampiro te. Qualuer pessoa ue esteja sendo ser bem sucedido em um teste
pode renovar o efeito indeni- Convocado sente-se atraído em dire- resistido de Autocontrole + Per-
Per -
damente, mas uma falha cessa o ção ao convocador e tenta alcançá-lo, severança vs Carisma + Presença
efeito e faz com ue o alvo ue contudo sem colocar-se em perigo do vampiro. Um sucesso permite
imune pelo resto da noite. Após ísico ou nanceiramente. Eles não um turno de liberdade, mais um
ser bem sucedido, o usuário venderão a casa para comprar uma por sucesso extra; apenas
apenas com
adiciona dados igual ao seu passagem ou perderão
perderão uma reunião um sucesso crítico pode resistir
valor de Presença nas paradas de importante, mas eles podem faltar por toda a cena.
dados de uaisuer testes Sociais o trabalho normal ou compromissos ⬛ Duração: Uma cena.
contra o alvo em transe. Pedidos sociais.
ue resultem em prejuízo óbvio ⬛ Custo: Um Rouse Check. MAGNETISMO ESTELAR
ao alvo ou seus entes ueridos, ⬛ Parada de Dados: Manipulação Os poderes de Presença do usuário
ou ue se oponha aos Dogmas + Presença vs Autocontrole + agora afetam pessoas o assistindo em
do alvo, falham e reuerem um Inteligência. transmissões ao vivo ou o ouvindo
imediato teste resistido como o ⬛ Sistema: O usuário precisa se pelo telefone. Contudo, imagens
descrito acima, ou o Transe falha concentrar por cinco minutos e gravadas ou mensagens não retém o
imediatamente. pensar na pessoa ue está
está sendo efeito.
⬛ Duração: Uma hora mais uma convocada, então rola Manipula-
Manipula - ⬛ Custo: Um Rouse Check
por sucesso extra. ção + Presença vs Autocontrole + adicional.
Inteligência. Com um sucesso, o ⬛ Sistema: Fascínio, Ameaça e
Nível 4 alvo escuta o chamado, mas pode Transe podem ser transmitidos
VOZ IRRESISTÍVEL ou não atendê-lo. Com um suces- através de telas ou telefones. Se
⬛ Amálgama: Dominação 1. so crítico, o alvo chega o mais Transe for usado, o nome da
73
vítima deve ser dito claramen - Membros conam em possuidores seus próprios Rituais, contudo os
te, já ue o poder apenas afeta de um poder ue pode manipular a protegem dos outros, mantendo
mantendo o
uma pessoa por vez. Qualuer vitae em suas veias e transformá-la em mistério acerca do seu acervo de
pessoa além do alvo ue assistir
assistir a veneno. habilidades desconhecidas. Praticar
mesma transmissão apenas acha Diferentemente das outras Discipli-
Discipli - Feitiçaria do Sangue é dominar o pró-
pró -
o usuário encantador, mas não nas, onde se pode avançar organica-
organica - prio sangue até a submissão.
submissão. Qualuer
sobrenaturalmente encantador. mente através de vítimas escolhidas forma desse poder lembra o vampiro
⬛ Duração: A do poder usado. pelo vampiro, praticantes
praticantes de Feitiça
Feitiça - ue ele está longe de ser humano, já
ria de Sangue necessitam de profes - ue nenhum mortal poderia possuir
FeitiçariadeSangue
Carna sempre achou esse ritual insalubre,
sores. Os Tremere
Tremere já se apoiou na sua
hieraruia piramidal para arranjar
tutela para aprendizes neótos, en-
uma mágica como esta.
Características
mas brincar com sangue é um negócio Feitiçaria do Sangue é uma Disci -
sujo. Clamando à sua viae para lhe dar plina especial ue confere
confere ambos
força, ela usou uma colher
colher quente para os poderes, funciona tanto como as
remover o globo ocular de uma vítima outras Disciplinas, uanto liberando
inconsciente. Ela suspirou, como uma a habilidade de realizar rituais até
humana, enquanto torcia a orbe da cavi- o nível de Disciplina ue o usuário
dade e a colocou em sua boca. possui. Seu poderes comuns
comuns podem
Retirando a mão, o olho ainda posicio- parecer comparativamente
comparativamente fracos,
fracos, mas
nado em sua língua, seu irmão de clã co- a versalidade dos Rituais mais do ue
locou uma aca na palma de Carna. Sem compensa, assumindo ue o usuário
hesiação, ela puxou a pona da língua possa aprendê-los. Na criação
criação de
de sua vítima através de seus dentes, personagem, o jogador pode escolher
viu através do musculoso órgão e um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo
enão engoliu os dois componentes menos um ponto em Feitiçaria de
conforme seu companheiro Tremere Sangue. Personagens podem comprar
tratou o sangramento dos oriícios do novos rituais pelo custo de nível
homem. do ritual x 3 pontos de experiência.
Carna virou-se para estudar o texto Aprender novos Rituais durante
durante o
trácio na parede ignorando toda essa cena jogo reuer tanto experiência uanto
macabra. O homem resistiu às invasões tempo. Espera-se ue um Ritual leve
menais dela, se recusou à traduzir o pelo menos o número do seu nível em em
trabalho volunariamente, e jamais teria semanas para ser aprendido.
sucumbido à tortura. Foi uma mal neces- ⬛ Tipo: Feitiçaria.
sário ela ter que tirar seu olho e língua ⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Baixa-Alta.
para ler e alar
alar a antiga língua conhecida
conhecida A aparência individual dos pode-
pode -
apenas por ele. res e Rituais na Feitiçaria de
Sangue variam tão amplamente
Apelidos: Um Tipo de Magia, Tauma- uanto seus efeitos.
turgia, Quietus. ⬛ Ressonância de Sangue: Sanguí- Sanguí-
uanto os Banu Haqim defendem ue neo. Apesar de não ser inerente
Os Tremere sustentam ue Feitiçaria a relação senhor-cria é a melhor forma do sangue em si, Feitiçaria do
de Sangue, ou “Taumaturgia”
“Taumaturgia” como de mentoria. Nas noite atuais, muitas Sangue responde prontamente
eles chamam, são invenção sua. Só das Crianças de Haqim se espalham ao sangue de cultistas humanos,
para ouvir os Banu Haqim
Haqim darem sua pela Europa ou América longe de seus feiticeiros e líderes de culto, bem
versão, “Quietus” era seu direito de senhores, e com a Pirâmide Tremere como hemólos e bibliólos.
sangue muito antes dos Tremere se uebrada, neótos buscam deses-
tornarem vampiros. Outros clãs fazem peradamente por tomos bolorentos Nível 1
a mesma armação. Enuanto sua e palimpsetos por fragmentos do SANGUE ÁCIDO
origem é obscura, a terrível natureza verdadeiro conhecimento. Genuínos Alterando as propriedades
propriedades de parte
de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos mestres desta Disciplina desenvolvem do seu próprio Sangue, o usuário
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pode torná-lo altamente corrosivo à criatura sobrenatural se não for ⬛ Parada de Dados: Perseverança +
substâncias mortas, capaz de corroer um Membro ou carniçal). Provar Feitiçaria do Sangue.
a maioria dos objetos até uma lama a vitae também pode determinar ⬛ Sistema: O usuário faz um teste
fumegante, dado tempo e Sangue a Potência de Sangue relativa de Perseverança + Feitiçaria do
sucientes. (e assim a provável faixa de Sangue contra uma Diculdade
⬛ Custo: Um ou mais Rouse geração) do vampiro. Um sucesso 2 + sua Potência de Sangue. Um
Checks. crítico também revela se o alvo sucesso aumenta sua Potência de
⬛ Sistema: Nenhuma rolagem de já cometeu Diablerie, e a geração Sangue em um por auela cena;
habilidade é necessária. O usuá-
usuá - do vampiro (com margem de um sucesso crítico a aumenta em
rio se concentra por um turno e erro de um). Se o vampiro conhe-
conhe- dois. O vampiro pode usar este
força o Sangue por uma ferida cer a criatura sobrenatural em poder para exceder seu limite
limite de
aberta, geralmente auto-infringi- uestão, ele pode identicar a geração em Potência do Sangue
da. O usuário então derrama seus criatura sobrenatural especíca durante a duração.
Sangue em um objeto sem vida com um sucesso crítico após ⬛ Duração: Uma cena ou uma
(exceto carne não-viva como as provar o sangue. noite.
dos Membros) para corroê-los e ⬛ Duração: Não aplicável.
decompô-los. Cada Ativação de TOQUE DO ESCORPIÃO
Sangue corrói aproximadamente Nível 2 O vampiro pode transmutar parte do
35cm de matéria em todas as EXTINGUIR VITAE seu Sangue em um veneno paralisante,
direções do esguicho; isso leva O usuário pode remover intencional-
intencional - capaz de afetar mortais e vampiros
aproximadamente 5 minutos (ou mente as propriedades ue permitem igualmente. Eles podem usar este pus
mais em metais macios como a não-vida de parte do sangue de para banhar armas de lâminas ou até
cobre ou ferro fundido). Metais outro vampiro, aumentando sua Fome cuspí-lo em um alvo. O Sangue do
duros tais como ligas e aço conforme as reservas internas da víti - Escorpião incapacita mortais afeta-
afeta -
simplesmente formam ranhuras ma coagulam impotentes. dos, enuanto entorpece vampiros
e buracos; enuanto seus restos ⬛ Custo: Um Rouse Check. se não os deixar completamente
cam signicativamente enfra- ⬛ Parada de Dados: Inteligência + indefesos. Respiração especí-
especí -
uecidos, a cargo do Narrador. Feitiçaria de Sangue vs Vigor + ca e exercícios de biofeedback
(Este poder pode corroer até Autocontrole. praticados por algumas sociedades
sociedades
correntes de algemas se houver ⬛ Sistema: O usuário faz um secretas formam a melhor defesa con -
tempo e vitae sucientes). teste resistido de Inteligência + tra este Sangue, além da Fortitude.
⬛ Duração: Não aplicável. Feitiçaria de Sangue vs Vigor + ⬛ Custo: Um ou mais Rouse
Autocontrole de um vampiro
vampiro na Checks.
UM GOSTO POR SANGUE linha de visão enuanto se con- ⬛ Parada de Dados: Força +
Provando uma gota de sangue, o usuá - centra por um turno e gesticula Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
rio pode determinar algumas caracte-
caracte - sutilmente. Um sucesso aumenta Ocultismo ou Fortitude.
rísticas básicas do seu possuidor. a Fome do alvo em um, enuanto ⬛ Sistema: O usuário se concentra
⬛ Custo: Grátis. um sucesso crítico aumenta em por um turno e força o Sangue
⬛ Parada de Dados: Perseverança + dois. A vítima pode determinar por uma ferida aberta, geralmen
geralmen--
Feitiçaria de Sangue. uem a afetou se puder ver o te auto-infringida. Cada Rouse
⬛ Sistema: O usuário toca o sangue usuário enuanto faz um teste Check de veneno produzido
em sua língua e faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs leva um turno e emite Sangue
de Perseverança + Feitiçaria de Raciocínio + Lábia. bastante para banhar a lâmina
Sangue (Diculdade 3). Com um ⬛ Duração: Não aplicável. uma arma corpo ou para encher
sucesso, o usuário pode determi-
determi - a boca para dar uma cusparada
nar a ressonância e intensidade Nível 3 no oponente. Cuspir veneno em
do sangue, se humano. Também SANGUE POTENTE alguém envolve um teste de ata-
ata -
pode identicar se o sangue O vampiro pode concentrar seu ue de Destreza + Esportes (ue
pertence a um mortal, carni-
carni- Sangue, aumentando sua potência pode ser esuivado como ual-
çal, vampiro ou outra criatura temporariamente. uer ataue à distância), apesar
sobrenatural (não o torna capaz ⬛ Custo: Um Rouse Check. de ue vampiros são conhecidos
necessariamente de identicar a por beijarem a vítima
vítima e transferir
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o veneno dessa forma. Vampiros
Vampiros uebrar a Máscara enuanto em pro- Vitalidade em tanto em mor-
mor -
ainda mais sutis envenenam gresso, mas uma vez ue acabar não tais e uanto em vampiros. Um
seu Sangue para afetar poten-
poten - deixa rastros. mortal ue tomar até mesmo um
ciais diableristas: beber Sangue ⬛ Custo: Um Rouse Check. ponto de dano morre instan-
instan-
envenenado direto das veias ⬛ Parada de Dados: Raciocínio + taneamente.Se o alvo vampiro
garante uma pancada! Além Feitiçaria de Sangue vs Raciocí-
Raciocí - tomar dano Agravado deste
da transmissão presas-veias, nio + Ocultismo. veneno, o usuário faz um teste
contudo, o Sangue envenenado ⬛ Sistema: O usuário faz um gesto resistido novamente; em um
é um veneno de contato ue de chamado em direção a um sucesso, o vampiro entra em
sublima em estado líuido e é mortal dentro da linha de visão e torpor na próxima vez ue for
viscoso demais para ser injetado testa seu Raciocínio + Feitiçaria dormir.
em seringas. O usuário não pode de Sangue vs Raciocínio + Ocul-
Ocul - ⬛ Duração: O veneno permanece
envenenar bebidas com isso ou tismo do alvo. Um sucesso abre potente por uma cena.
(graças a diferença de pressão) uma ferida arterial e o vampiro
injetá-la com sua própria mor- pode começar a se alimentar
alimentar CALDEIRÃO DE SANGUE
dida. Pontas de echas e balas do outro lado da sala. (Um alvo Esse poder pavoroso permite o usuá-
usuá -
carregam muito pouco Sangue vestindo proteção de corpo rio ferver o sangue de uma vítima em
para usar esse poder com
com armas inteiro como um traje HAZMAT
HAZMAT suas próprias veias, causando dano
à distância; o efeito não dura o simplesmente sangra em êxtase massivo e dor excruciante. Enuanto
bastante para o usuário encher dentro do traje.) O usuário não há formas mais ecientes de se matar,
munições ocas com o Sangue pode fazer nada enuanto estiver poucos métodos se aproxima
aproxima desse
envenenado. Se o veneno acertar, se alimentando, mas pode se nível de crueldade.
o usuário rola um teste resistido alimentar no dobro da veloci-
veloci - ⬛ Custo: Um Rouse Check e ganha
de Força + Feitiçaria de Sangue dade (no triplo da velocidade se uma (ou mais) Máculas.
vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros for um sucesso crítico) graças à ⬛ Parada de Dados: Perseverança +
com Fortitude podem resistir pressão provocada peço
peço feitiço. Feitiçaria de Sangue vs Autocon-
Autocon -
com Vigor + Fortitude.) Se o ⬛ Duração: Uma alimentação. trole + Ocultismo ou Fortitude.
usuário vencer, o veneno causa ⬛ Sistema: O usuário paga o
o número de sucessos extras de Nível 5 custo e toca a vítima (Destre -
dano Agravado à Vitalidade de CARÍCIA DE BAAL za + Esportes em combates ou
mortais e dano Supercial não O vampiro pode transmutar seu situações similares), fazendo um
divido pela metade à Vitalidade sangue em um venenos extremamente teste resistido de Perseverança +
de vampiros. Um mortal ue agressivo, letal tanto para mortais, Feitiçaria de Sangue vs Auto-
Auto -
tomar até mesmo um ponto de uanto para vampiros. controle + Ocultismo. (vampiros
dano perde a consciência. ⬛ Custo: Um ou mais Rouse com Fortitude podem resistir
⬛ Duração: O veneno permanece Checks. com Autocontrole + Ocultismo.)
potente por uma cena. ⬛ Parada de Dados: Força + Em um sucesso, cada sucesso
Feitiçaria de Sangue vs Vigor + extra causa um ponto de dano
Nível 4 Ocultismo ou Fortitude. Agravado na vítima.
vítima. Mortais ue
FURTO DE VITAE ⬛ Sistema: O poder usa o mesmo tomarem pelo menos um ponto
Através de meios
meios místicos, o vampiro
vampiro sistema (e seu veneno tem as de dano morrem gritando. Víti-
Víti -
abre uma ferida em uma das artérias mesmas restrições) ue Toue do mas vampiras adicionam 1 Fome
principais de uma vítima mortal.
mortal. Escorpião, com dano aumentado. por ponto de dano infringido,
Sangue jorra pelo ar em uma torrente Se o veneno acertar, o usuário até a Fome chegar a 5.
em direção à boca aberta do usuário. faz um teste resistido de Força ⬛ Duração: Um turno.
Ainda há o efeito adicional de manter
manter + Feitiçaria de Sangue vs Vigor
o mortal controlado, como se esti-
esti -
vesse extasiado pelo Beijo, e a ferida
se fecha sozinha uma vez ue o efeito
+ Ocultismo. (Vampiros
(Vampiros com
Fortitude podem resistir com
Fortitude ao invés da Habili-
Habili -
Rituais
A menos ue se diga o contrário,
acabe, uer a vítima tenha falecido dade Ocultismo.) Se o usuário realizar um ritual reuer um Rouse
ou não. Esse poder é absolutamente vencer, o veneno dá o número Check, cinco minutos por nível para
espetacular e há grande potencial de de sucessos de dano Agravado à conjurar e um teste de Inteligência
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+ Feitiçaria de Sangue bem sucedido nenhuma defesa. Se o conjurador vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue
(Diculdade = Nível do Ritual + 1). vencer o teste de Ritual, a vítima sofre do conjurador.
Rituais normalmente reuerem ingre- um ponto de dano Agravado à Vitali-
Vitali-
dientes adicionais, apesar de alguns dade. O conjurador não precisa fazer CÍRCULO DE PROTEÇÃO
apenas necessitarem da concentração um teste de Ritual para cada invasor Um Círculo de Proteção se assemelha
do usuário, e freuentemente envolve ue tocar a Proteção, apenas o primei- com uma Proteção comum, pintada
a mistura de Sangue com ingredientes ro. Qualuer um ue seja afetado e na parede ou no piso. Isso reuer
escolhidos de acordo com os princí - ueira tocar o objeto novamente deve o triplo de ingredientes do mesmo
pios da Magia Simpática
Simpática e Aluimia. gastar um ponto de Força de Vontade tipo ue uma Proteção comum. O
A menos ue se diga o contrário, o e então vencer um teste de Vigor + conhecimento de uma Proteção não
conjurador só pode realizar rituais Perseverança (Diculdade 4, ou 7 se implica no conhecimento de um
benécos em si mesmos. for uma Proteção de sucesso crítico) Círculo de Proteção correspondente,
para tentar.
tentar. ou vice-versa. Invasores ue tentarem
Proteção Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode cruzar um Círculo de Proteção sofrem
Os Tremere
Tremere se utilizam de Proteções detectar uma Proteção com teste os efeitos. A menos ue o conjurador
extensivamente, baseando-os em resistido de Inteligência + Auspícios inscreva o Círculo de Proteção “virado
seus tradicionais glifos Herméticos. para dentro” em volta do invasor, a
Proteções Banu Haqim geralmente princípio, ele não bloueia tentativas
tentativas
envolvem escrita gemátrica ou abjad, de sair do círculo.
ao invés de símbolos ocultos, mas a Suas regras diferem da Proteção
metodologia continua a mesma em regular em poucos aspectos: Isso
ambos os casos. Proteções consistem custa o euivalente a três Ativações
em um glifo ou linha de código ue de Sangue para pintar os círculos e
repele um tipo único de criatura pentagramas, ue pode
pode cobrir um raio
sobrenatural, chamado de “o invasor” de até três metros. Leva uma noite
nessas regras. Quando tocado, eles completa para conjurar e o teste
causam uma algo parecido com um do Ritual é feito na mesma
choue elétrico ao corpo e mente do hora (com +2 de Diculdade) se o
invasor, implicando ueimaduras ísi- conjurador uiser ue dure um ano
cas e em um repentino surto de terror. e um dia; caso contrário se dissipa ao
A Proteção não funciona sob contato
contato amanhecer.
forçado - uma espada protegida não Quando o invasor tentar cruzar o
vai acionar a Proteção uando atingir círculo, faça um teste de Inteligência
o invasor, mas irá se o invasor tentar + Feitiçaria do Sangue vs Força de
segurá-la. Vontade
Vontade do invasor. (Se o Narrador
Proteções só podem cobrir um espaço ou o jogador anotaram o resultado do
aproximado de um metro: por exem- teste de Ritual original usado para
plo, um conjurador não pode proteger
proteger conjurar o Círculo de Proteção anual,
uma carro inteiro, mas pode proteger ele pode usar o esse resultado aui).
um volante. O conjurador derrama Se o Círculo de Proteção falhar, o
seu sangue no objeto a ser protegido, invasor pode entrar. Se o conjurador
traçando o glifo com seus dedos nus. vencer, o invasor toma três pontos de
Uma vez ue o conjurador limpe o dano Supercial à Vitalidade (Três
sangue, a Proteção se torna invisível. pontos de dano Agravado
Agravado em um
A Proteção dura até ue o objeto sucesso crítico) e não pode entrar. O
protegido seja sicamente
sicamente destruído invasor deve gastar um ponto de For -
ou uebrado; o invasor não pode fazer ça de Vontade para tentar entrar no
isso. círculo de novo. Se o invasor vencer o
Não faça o teste de Ritual até a pri - teste resistido, entrar no círculo e sair
meira vez ue o invasor tocar a Pro- novamente, ele deve repetir sua parte
teção, acionando seus efeitos. Luvas no teste resistido (o resultado inicial
ou outras vestimentas não oferecem
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do conjurador permanece) para entrar aproximadamente na metade da com a mistura ao redor do lugar
l ugar
novamente. sua velocidade normal. onde dorme.
⬛ Sistema: Não faça o teste de
Nível 1 CRIAR PEDRA DE SANGUE Ritual a menos ue o perigo
TRILHA DO SANGUE Este Ritual resulta em uma Pedra de real apareça. Se o conjurador for
Este ritual expande o poder Um Gos- Sangue, um rastreador mágico cujo o ameaçado durante o dia, então
to por Sangue permitindo ao usuário conjurador sempre sabe sua exata di - faça o teste de Ritual, com o
aprender mais detalhes sobre o alvo reção, bem como sua distância. Con - conjurador levantando se for
estudado, considerando ue o alvo forme a Camarilla recua da tecnologia sucedido. Pela duração da cena
seja um vampiro. moderna, esse Ritual até então negli - o vampiro ignora as penalidades
⬛ Ingredientes: Uma xícara de genciado tem sido resgatado. por estar acordado durante o dia.
prata cheia de Sangue do alvo. ⬛ Ingredientes: Uma lasca de Em um sucesso crítico, os efeitos
(Euivalente a um Rouse Check). minério de ferro ou um peue- duram até o próximo amanhecer.
⬛ Processo: O usuário mistura seu no imã e um litro de sangue de
Sangue com o do alvo e repete ualuer fonte em uma tigela de PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
a encantação sobre a xícara, prata. Os Tremere desconados criaram esse
gastando aproximadamente uma ⬛ Processo: O usuário cospe seu ritual para se protegerem dos lacaios
hora. Sangue no sangue na tigela e de seus rivais vingativos.
⬛ Sistema: Um sucesso no teste então recita o cântico sobre ele Essa proteção utiliza as regras padrão
do Ritual (ver Sistemas Gerais) por uma hora, repetindo o cânti-
cânti - para Proteções.
Proteções.
permite ao usuário aprender a co pelas próximas duas noites. A ⬛ Ingredientes: Nada além dos
geração, o nome do alvo, bem lasca (ou imã) absorve o sangue reuisitos comuns de Sangue do
como o Senhor do alvo. Um por três noites; após sucedi-
sucedi- conjurador.
Sucesso Crítico também informa damente completo, o líuido
ao usuário de ualuer Laço de aparece translúcido. Nível 2
Sangue ativo no alvo, como ⬛ Sistema: Faça o teste de Ritual COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
Suserano ou Vassalo. no nal da terceira noite. Em um MEMBRO
sucesso o conjurador sintoniza O conjurador utiliza o laço entre
ESCALADA DO INSETO sua mente à Pedra de Sangue. O Senhor e Cria para abrir uma ponto
O vampiro ganha a habilidade de conjurado pode sentir ine-
ine - entre mentes, permitindo a Cria
escalar paredes como um grotesco uivocadamente a direção e a a criar um elo telepático para ns
inseto ou aranha. distância da pedra. Esse efeito de comunicação a longa-distância.
⬛ Ingredientes: Uma aranha viva. dura até ue a Pedra de Sangue Assim como outros Rituais,
Rituais, esse foi
⬛ Processo: O conjurador enche seja destruída ou até ue se passe resgatado nessas noites de grampos e
um recipiente com seu próprio uma semana. Um conjurador vigilância eletrônica.
Sangue e esmada a aranha nele, pode ter e manter o rastro
rastro de ⬛ Ingredientes: Um objeto previa-
misturando pedaços de terra no um número de pedras igual à sua mente possuído pelo Senhor e
Sangue antes de ingerí-lo. (Isso Perseverança. uma tigela de prata cheia de água
não sacia nenhum ponto de limpa.
Fome aduirido.) O conjurado DESPERTAR COM O FRESCOR DO ⬛ Processo: O conjurador submer-
submer-
só pode realizar esse ritual em si ANOITECER ge o objeto na água e deixa seu
mesmos; os outros não se bene- Realizado antes do amanhecer, esse Sangue pingar na tigela, concen-
concen -
ciam bebendo a mistura. ritual permite ao conjurador acordar trando-se na última memória de
⬛ Sistema: Um Ritual bem a ualuer sinal de perigo, totalmen- seu Senhor por até 30 minutos.
sucedido concede a habilidade te alerta como se estivesse acordado ⬛ Sistema: Faça um teste de
de escalar paredes e teto por durante a noite. ritual depois ue se passarem 15
uma cena, enuanto um sucesso ⬛ Ingredientes: Os ossos ueima- minutos. Um sucesso permite 10
crítico estende a duração por dos e penas de um galo. minutos de comunicação de mão
uma noite inteira. O conjurado ⬛ Processo: O conjurador mis- mis- dupla mental silenciosa assim
deve grudar na superície com tura as cinzas com seu próprio ue os 15 minutos restantes
ambas as mãos e pés; ele se move Sangue, desenhando um círculo tenham se passado. Um sucesso
crítico permite comunicação
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imediata. Qualuer perturbação + Sobrevivência contra uma poderes ue apagam memórias.
signicante de ualuer lado Diculdade igual a 6 menos a O conjurador pode muito bem
uebra a conexão. margem do teste do ritual. O deduzir a causa da lacuna ou
alvo deve ter o rosto conheci-
conheci- confusão de memória, mas não
OLHOS DE BABEL do pelo conjurador, ue vem o pode recuperar a memória
memória de
Ao ingerir a língua e um olho de uma uma caminho percorrido pela vítima fato.
pessoa, o conjurador ganha
ganha a habi-
habi- nas últimas 24 horas. O caminho
lidade de ler e falar ualuer língua permanece visível por toda a PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
conhecida pela vítima. noite; um sucesso crítico estende Este Ritual protege um item contra
⬛ Ingredientes: Um olho fresco e a isso para duas noites. seres incorpóreos tais como aparições,
língua da pessoa. fantasmas e espíritos elementais.
⬛ Processo: Arrancando os ingre- ingre- VERDADE DO SANGUE Quaisuer tentativas delas de mani-
dientes frescos da vítima, o vam - Até recentemente conhecido
conhecido apenas pular ou passar através do item aciona
piro as mastiga e as engole. (Isso pelos Vizires Banu Haqim, este ritual o efeito.
geralmente causa uma Mancha). cria uma poção mística capaz de se - Essa proteção utiliza as regras gerais
⬛ Sistema: O Rouse Check neces- parar verdade de mentira.
mentira. Esse ritual para Proteções.
sário para este ritual permite tem poder suciente até para as vezes ⬛ Ingredientes: Um punhado de sal
a digestão sobrenatural dos descobrir fatos desconhecidos para o (em algumas versões, um punha-
punha -
ingredientes uma vez engolidos. orador. do de pó de tijolo) misturado ao
Assim ue isso é feito,
feito, faça um ⬛ Ingredientes: Um uartilho Sangue.
teste de Ritual. Um sucesso dá ao (473ml) de sangue da vítima.
conjurador a habilidade de ler e ⬛ Processo: O executor do Ritual CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
falar ualuer língua conhecida mistura seu próprio Sangue com CARNIÇAIS
pela vítima, no mesmo nível de o do alvo em um recipiente gran-
gran - Este Ritual cria uma Proteção circular
Habilidade por uma semana. Um de o bastante para mergulhar um no chão, planejada para prevenir a
sucesso crítico estende a duração dedo. passagem de carniçais.
carniçais.
para um mês. ⬛ Sistema: Ao invés do teste de Essa proteção utiliza as regras
Ritual comum, o conjurador gerais para Círculos de Proteção.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA imerge seu dedo na mistura e faz ⬛ Ingredientes: O conjurador
O ritual permite ue o conjurador um teste de Perseverança + Feiti-
Feiti - desenha o Círculo de Proteção
perceba os paradeiros
paradeiros prévios de uma çaria de Sangue vs Autocontrole com um osso humano mergulha-
mergulha -
determinada pessoa como uma sutil + Ocultismo para cada declara-
declara - do no Sangue.
trilha brilhante, visível apenas para ção feita pela vítima. O primeiro
ele. teste resistido ue falhar termina TOQUE DE ISHTAR
⬛ Ingredientes: Uma ta de cetim o ritual. Um sucesso diz se a Guia da Camarilla, página. 168.
branco. declaração é verdadeira, até onde O feiticeiro de sangue pode converter
⬛ Processo: O executor do ritual o alvo saiba. Em um sucesso uma dose de sua própria vitae em
enxarca a faixa em seu próprio crítico do conjurador, o alvo um narcótico ativado pelo toue ue
Sangue, e então a ueima. involuntariamente espande sua deixa a vítima desinibida e vulne -
⬛ Sistema: Se o teste de Ritual for resposta, concedendo maiores rável à Disciplinas como Presença e
bem sucedido a faixa incendeia informações, incluindo detalhes Dominação, bem como à tentativas
mesmo estando molhada, uei- ue ele pegou de relance ou mundanas de manipulação, coerção e
mando vorazmente como um inconscientemente esueceu. (o interrogação.
estopim. Uma vez consumido, Narrador deve informar ao con-con - ⬛ Ingredientes: Uma peuena
o ritual surte efeito. Enuan- jurador se há não houver maiores uantidade de haxixe ou outra
to o ritual permanecer ativo, informações sobre o assunto.) A substância narcótica.
o conjurador pode seguir um mistura borbulha e ferve durante ⬛ Processo: A substância escolhida
fraco vestígio do alvo mesmo o processo, transformando-se é misturada com o Sangue do
em áreas em ue ele não deixou completamente em cinzas no usuário, esfregada entre seus
rastros, como cidades lotadas. nal da cena. Este Ritual não dedos e então o encantamento
Para seguir os rastros, o conjura-
conjura- pode penetrar Nublar Memória, é lido (ou sussurrado). O Ritual
dor faz um teste de Inteligência A Mente Esuecida, ou outros
79
só leva alguns minutos para ser à vítima, já ue seus vasos san- ⬛ Processo: O conjurador infunde
preparado. guíneos estouram e enchem seus a Belladonna em seu Sangue,
⬛ Sistema: O usuário faz um teste pulmões com sangue. Esse danodano combinando a mistura sobre
de Ritual vs Vigor + Perseveran-
Perseveran- é Agravado para mortais, mas um braseira enuanto entoa as
ça do alvo mortal ou vampiro apenas Supercial em vampiros. palavras de poder.
poder.
depois de fazer contado com a O conjurador pode repetir esse ⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual
vitae afetada. Pelo resto da cena, processo até duas outras
outras vezes, uando combinar a mistura.
a vítima sofre um dado de pena-
pena - cada uma reuerendo ue se faça (Um sucesso crítico prepara
lidade igual a margem de sucesso um Rouse Check adicional. o euivalente a duas doses de
no teste de Ritual em todas as poção.) O conjurador pode
paradas de dados de resistência
resistência DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA dizer se o ritual foi ou não
ue envolva Autocontrole ou Executando este ritual o vampiro se bem sucedido, assim ele não
Perseverança. (Apliue a penali- protege de ser estaueado.
estaueado. A primeira irá acabar com uma poção mal
dade apenas uma vez em caso da estaca ue penetraria seu coração se feita. O resultado, uma poção
parada de dados envolver ambos
ambos estilhaça antes de penetrar a pele. negra, retém sua potência por
os Atributos). A vitae narcótica ⬛ Ingredientes: Serragem e farpas uma noite e é ativada uando
retem o efeito até ser tocada, até de madeira. consumida. A poção permite o
o nal da cena. ⬛ Processo: O vampiro mistura conjurador (e somente ele) a voar
a serragem com seu Sangue e ou utuar aproximadamente
Nível 3 desenha um círculo ao redor de em sua velocidade de corrida
CHAMADO DE DAGON si. Ele deve então meditar no por uma cena. O conjurador
Uma aterrorizante técnica empregada círculo por uma hora, por m pode carregar a massa
massa de uma
por assassinos do Banu Haqim,
Haqim, este colocando a farpa de madeira pessoa, apesar da sua velocidade
Ritual deixa o usuário romper as embaixo da língua. cair para velocidade de cami-
cami -
veias da vítima à distância, tendo ⬛ Sistema: Não faça o teste de nhada. Carregar e levantar um
apenas tocado-as por breves Ritual até ue o vampiro seja alvo não-voluntário, ou puxar o
momentos anteriormente. Mor- Mor - estaueado. Se o o teste de voador ao chão, ambos reuerem
tais sucumbem em sangue, e até Ritual for bem sucedido, a estaca um teste resistido entre a Força +
vampiros devem temer esse assassino se estilhaça ao tocar a pele do Feitiçaria do conjurador vs Força
silencioso. vampiro. (Um sucesso crítico + Esportes dos outros.
⬛ Ingredientes: Uma adaga ceri- cega o atacante por dois turnos,
monial banhada a ouro. chovendo farpas em seu rosto.) CAMINHANTE DO FOGO
⬛ Processo: Antes de proceder com com Isso só funciona em uma tentati-
tentati - Um ritual doloroso de executar, isso
o ritual a vítima deve ter sido va genuína de estauear - sim- permite ao conjurador tornar a si e
exposta ao Sangue do conju
conju-- plesmente erguer a estaca
estaca contra seus companheiros resistentes ao fogo.
rador, seja bebendo ou tendo o vampiro não ativa o efeito. A ⬛ Ingredientes: A ponta do dedo
tocado uma ferida aberta, ou proteção dura até o m da noite do conjurador.
ainda sua pele nua: uma sim- ou até ue a farpa seja removida ⬛ Processo: O vampiro decepa uma
ples gota tocando o braço
braço já é o de baixo da língua do vampiro, o ponto de seus dedos e ueima
ueima
bastante. Após uma hora, mas ue chegar primeiro. junto com seu Sangue em um
antes ue uma semana tenha se cálice ou tigela de ouro.
passado, o conjurador pode exe-exe- ESSÊNCIA DO AR ⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor
cutar o ritual furando a própria O conjurador cria uma poção ue + Perseverança (Diculdade 3)
pele com a adaga cerimonial,
cerimonial, uando consumida concede um voo para cortar a ponta do dedo
dedo
derramando sangue. Conforme o limitado. A Camarilla se contorce fora. Em teste de Ritual bem
Sangue toca o chão o ritual entra com o uso desse Ritual, devido ao sucedido, uma chama azulada
em ação. risco extremo de violações à Máscara; consome o Sangue e a ponta do
⬛ Sistema: Faça um teste de por isso, sua popularidade tem dimi-
dimi - dedo, sinalizando ue o ritual foi
Perseverança + Feitiçaria de nuindo consideravelmente nas noites completado. Pelo resto da noite,
Sangue vs Vigor + Perseverança. modernas. fogo causa metade do dano ao
Cada ponto de margem em um ⬛ Ingredientes: Folhas e frutinhas conjurador. Este ritual pode
sucesso causa um ponto de dano de Belladonna. ser realizado em outros, mas as
80
todas pontas dos dedos sacri- Se alguém tomar a posse da arma para Nível 4
cados deve pertencer ao conjura-
conjura - si, ela envelhece tão rápido uanto DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
dor. A mutilação não é suciente um carniçal sem vitae envelheceria. O executor desse poderoso ritual pode
para contar como dano ao No caso, a arma ainda pode ser usada, guardar seu refúgio contra o próprio
conjurador; os dedos crescem de considerando sua degeneração, se for sol, protegendo seu local de repouso
volta durante o sono diurno. usada contra seu dono original - o da penetração de seus raios destruti -
feiticeiro de sangue - ela inige um vos conforme uma mística escuridão
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS dano severo, vingando-se por ter sido cobre a área.
Este ritual protege um item contra lo - perdida. ⬛ Ingredientes: Nada além do
bisomens, em ualuer forma. Quais- ⬛ Ingredientes: Uma arma corpo Sangue do conjurador.
uer tentativas delas de manipular ou a corpo e vitae suciente do ⬛ Processo: O conjurador inscreve
passar através
através do item aciona o efeito. conjurador para mergulhá-la um número de selos e glifos na
Essa proteção utiliza as regras gerais completamente. área protegida e ao redor dela.
para Proteções.
Proteções. ⬛ Processo: O vampiro submer- submer - Ele deve tomar um cuidado
⬛ Ingredientes: Um punhado de pó ge sua arma escolhida na sua especial nas janelas e portas, mas
de prata misturada ao Sangue. própria vitae e entoa o mantra
mantra pode até proteger uma porta
dedicando sua vida à arma. A aberta, se a área for fechada.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA arma deve permanecer submersa (este ritual protege áreas cin-
cin -
ESPÍRITOS sem interrupção até o próximo zentas ou limítrofes, tais como
Este Ritual cria uma Proteção circular amanhecer. ruínas, a cargo do Narrador).
no chão, planejada para prevenir a ⬛ Sistema: Uma vez ue o Sangue é ⬛ Sistema: O processo leva um
passagem de espíritos. Apesar de ser derramado e a arma é submersa, hora ou mais, dependendo do
mais complexo ue alguns Círculos de faça um teste de Ritual. Com um estado ou área a ser protegida.
Proteção, é um dos mais comumente sucesso, a arma se torna mistica - A área não pode ser maior ue
achados nos grimórios e outras fontes. mente devotada ao usuário. Ela um círculo com 6 metros de
Um humano ocultista potencialmen- permanece com uma ualida-
ualida- raio. O ritual falha automa-
automa -
te poderia reconstruir uma versão de perfeita a menos ue seja ticamente se o conjurador
do funcionamento desse ritual com utilizada para causar dano fora pisar fora da área a ualuer
Inteligência + Ocultismo (Diculda- da posse do conjurador. Além momento depois ue o ritual
de 6), contudo ele não conseguiria disso, se embebida pelo Sangue estiver completo. O conjurador
conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda do usuário ele ganha um bônus faz um teste de Ritual assim
ou elemento sobrenatural. de dois dados uando utilizado ue o sol nascer. Em um sucesso,
Essa proteção utiliza as regras gerais em combate. Embeber em sangue sombras cobrem a área, enco -
para Círculos de Proteção.
Proteção. leva um único turno, força um brindo ualuer visão do lado
⬛ Ingredientes: O conjurador dese- dese- Rouse Check e dura por uma de fora mas também evitando
nha o Círculo de Proteção com cena inteira. Um vampiro nunca ualuer dano solar aos vampi-
uma faca de ferro mergulhada poderá possuir mais ue uma ros ue estiverem dentro. Em um
em sal e Sangue. arma devota desta forma. Antes sucesso crítico, aueles ue esti-
de realizar o ritual em uma verem do lado de dentro podem
UM COM A LÂMINA nova arma, a antiga precisa ser espiar vagamente o lado de fora.
Guia da Camarilla, página 168. destruída primeiro. O vampiro O Ritual dura por um dia inteiro
A conexão dos Banu Haqim em em ini- com esta arma deve se certicar a menos ue o conjurado acabe
gir dano e morte é tamanha ue eles ue ela nunca deixe sua posse. Se pisando fora da área.
podem falar com a arma e ordená-la
ordená-la a roubada e usada contra ele, ela
atacar com precisão e letalidade apri-
apri - não pode ganhar dados adicio-
adicio - OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
morada. Muitos Banu Haqim são co- nais, mas inige dano Agravado Relacionado aos poderes primitivos
nhecidos por suas armas devotas, ue contra o seu dono (o ue realizou de Animalismo, este Ritual permite
em alguns casos são carregadas com o Ritual originalmente). ao conjurador possuir uma ave car-
car -
eles por séculos de uso. Já ue a arma nívora, geralmente um corvo ou uma
nunca enferruja ou danica enuanto ave de rapina, controlando seu voo e
estiver na posse do vampiro. vendo através de seus o lhos. Papagaios
e mainás, por não serem carnívoros,
81
não podem ser usados neste Ritual. incorpóreo, o conjurador ca LUPINOS
Alguns Tremere
Tremere passam anos trei-
trei - imune a tudo exceto fogo, luz Essa proteção utiliza as regras gerais
nando corvos para falarem antes de solar, e armas arcanas e rituais para Círculos de Proteção
Proteção (p. 275).
usá-los como falcões noturnos, com a capazes de causar dano a espí - ⬛ Ingredientes: O conjurador dese- dese-
Pirâmide uebrada, poucos Feiticeiros ritos. O usuário ainda pode ser nha o Círculo de Proteção com
tem o tempo livre necessário agora. visto e ouvido mas não pode uma faca de prata mergulhada
⬛ Ingredientes: Os olhos do pás- pás - interagir sicamente com nada em acônito e Sangue.
saro usado, retirados no nal do e nem ninguém. Ele não pode
Ritual. fazer Rouse Check enuanto Nível 5
⬛ Processo: O conjurador alimen-alimen- estiver incorpóreo. Conjurado-
Conjurado - FUGA PARA O VERDADEIRO
tar o pássaro com seu sangue e res incorpóreos não tem acesso SANTUÁRIO
entra em um transe. ao reino espiritual; o ritual não Preparando dois círculos místicos em
⬛ Sistema: Em um teste de Ritual os transforma em aparições ou um árduo ritual, o conjurador pode
bem sucedido, o conjurador espíritos. O conjurador pode instantaneamente viajar de um para o
pode controlar o pássaro e verver caminhar através de paredes e outro. A jornada é de mão-única, e o
através de seus olhos. Em um outros objetos, mas deve fazê-lo conjurador deve designar um círculo
sucesso crítico, o pássaro pode em linha reta; ele não pode de partida enuanto o círculo de “che-
realizar ações simples sob seu mudar de direção enuanto gada” serve como uma saída.
controle, tais como pegar objetos estiver dentro de matéria sólida. ⬛ Ingredientes: Dois círculos cha- cha-
ou manipular chaves ou botões. Este Ritual dura por uma cena muscados de aproximadamente
O conjurador pode usar a maio-
maio - ou até o conjurador soltar o caco. um metro de diâmetro.
ria das Disciplinas não-ísicas Retornar ao mundo material ⬛ Processo: O conjurador ueima
através do pássaro, até Domina - enuanto estiver dentro de o círculo na terra ou no piso com
ção assumindo ue o conjurador matéria sólida pode resultar uma chama, e então consagra
tenha Telepatia
Telepatia ou outro meio desde destruição até soterra-
soterra - cada círculo. A consagração
para se comunicar com
com alvos mento, ou até mesmo peuenos reuer duas horas de cânticos
não-verbalmente. Não há limite inconveniente (o cinzeiro ca por noite e dois Rouse Checks,
Checks,
de alcance ue o pássaro pode atravessado no meio do braço do por três noites consecutivas.
consecutivas. No
voar, contudo, a menos ue o conjurador); o Narrador decide o total, esse ritual leva o euivalen-
conjurador arranue os olhos resultado preciso. te a doze Ativações de Sangue do
do pássaro no nal da noite, ele conjurador.
próprio cará cego pelas próxi- PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS ⬛ Sistema: Uma vez ue os círculos
mas três noites. Este ritual protege um item contra to - estiverem prontos, o conjurador
dos os vampiros, exceto o conjurador. precisa entrar no ueue for desig-
PASSAGEM INCORPÓREA Quaisuer tentativas delas de mani- nado para partida e se concen -
O conjurador assume um estado pular ou passar através
através do item aciona trar por um turno, fazendo um
incorpóreo, não diferente de um o efeito. Contudo, um vampiro exami-
exami - teste de Ritual. (O conjurador
fantasma, capaz de passar livremente nando a Proteção com Auspícios pode faz um teste de Ritual cada vez
através de objetos e tornar se com - ler o nome do conjurador com um ue ele tentar viajar, mas só pode
pletamente imune a dano ísico.
ísico. Ele teste bem sucedido de Inteligência + fazer uma tentativa por cena.)
não pode interagir sicamente com Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria
Feitiçaria Em um sucesso, o conjurador
o mundo material, exceto pela visão de Sangue do conjurador. desaparece, reaparecendo em um
e fala. Essa proteção utiliza as regras gerais instante no meio do círculo de
⬛ Ingredientes: Um espelho. para Proteções (p. 275). saída. Não há limite de distância
⬛ Processo: O conjurador derrama ⬛ Ingredientes: Cinzas mornas entre os dois círculos, mas eles
seu sangue no espelho, entoando de uma fogueira ainda acesa; o devem estar inscritos na terra ou
cânticos, e então o uebra. conjurador arrisca um frenesi no chão de uma edicação, nun-
⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual. de medo, e não pode inscrever ca no chão de um veículo. O con-con -
Se for sucedido, o conjurado a Proteção nauela noite se ele jurador pode transportar uma
assume uma forma incorpó-
incorpó - acabar sucumbindo. pessoa ou um objeto ou objetos
rea enuanto segurar um caco totalizando a massa aproximada
do vidro uebrado. Enuanto CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA de uma pessoa com ele. Causar
82
dano a ualuer dos círculos bônus para resistir aos efeitos místicos, a Morte Final é garanti-
garanti -
arruína o ritual completamente e dessa Disciplina. da. Para remover cirurgicamente
torna ambos os círculos inúteis. alguém ue não a vítima precisa
Um vampiro só pode ter um par DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA ser sucedida em um teste de Des -
de desses círculos em funciona-
funciona - Os Membros temem poucas armas treza + Medicina (Diculdade 6)
mento por vez. tanto uanto temem a terrível estaca em um processo ue leva até 4
criada por este ritual. Considerada a horas. Se nenhuma ajuda médica
CORAÇÃO DE PEDRA origem do mito sobre as estacas serem puder ser encontrada, alguém
Ao realizar este ritual o coração
coração não a ferramenta suprema para se caçar pode remover a farpa decepando
decepando
vivo do conjurador torna-se pedra. vampiros, o Dardo da Dissolução o membro - a menos ue a farpa
Isso faz dele imune a estacas, mas Tardia
Tardia não apenas busca o coração do já tenha alcançado o torso.
também, através de um tipo de magia vampiro ue mira, mas também causa
simpática, completamente livre de a Morte Final uando alcança seu CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
remorsos e autômato coração gelado alvo. Se for preciso, o Dardo se move CAINITAS
totalmente não-receptível a sugestões na direção do seu objetivo como uma Essa proteção utiliza as regras gerais
sociais e emocionais. Mais ainda do farpa, avançando através do corpo do para Círculos de Proteção.
Proteção.
ue o normal. vampiro até atingir seu coração. ⬛ Ingredientes: O conjurador dese- dese-
⬛ Ingredientes: Uma tábua de ⬛ Ingredientes: Uma estaca nha o Círculo de Proteção com
pedra e uma vela de cera enchar-
enchar - esculpida em madeira de sorva, uma varinha de sorva mergu-
mergu -
cada com Sangue do conjurador. inscrita com funestas runas. lhada em uma mistura de cinzas
⬛ Processo: O conjurador deita na ⬛ Processo: O conjurador encharca de uma fogueira ainda acesa e
tábua de pedra com a vela em seu a estaca com o euivalente a dois Sangue.
peito, deixando-a ueimar até o Rouse Checks do seu Sangue,
m durante uma noite. Con-
forme o fogo alcança seu peito,
ele causa um ponto de dano
enuanto a escurece em fogo
de madeira de carvalho e lê as
encantações sobre ela. O ritual
Alquim
Alquimia
ia
Agravado e força
força um frenesi de
medo (Diculdade 3). Se o con-
jurador falhar no teste de frenesi,
leva cinco horas para completar.
⬛ Sistema: Esta estaca confere
três dados bônus à parada de
Sangue-Fraco
“Eu sabia que o Pedro mexia com umas
o ritual termina. Se o conjurador dados em ualuer tentativa paradas bizarras,
bizarras, mas eu não tinha
tinha ideia
não entrar em frenesi, ele faz um de estauear um vampiro, uer do quão bizarras. Ele nos deixou olhando
teste de Ritual. Com um sucesso, seja usado enuanto a vítima para a merda
merda mais estranha possível: ga-
o ritual se completa; um sucesso dorme, brandida em combate solina aditivada, essência de “vape” sabor
crítico cura o dano do fogo da corpo a corpo, ou atirada por maçã verde, raspas de urânio decaído,
vela. O efeito persiste indeni- uma besta. O conjurador não Jolt Cola Die, e brometo
brometo de etídio, seja lá
lá
damente, e caso o conjurador precisa empunhar a estaca ele que merda for essa. Nós trouxemos isso e
deseje reverter o processo, deve mesmo. Se o teste de ataue ele colocou em uma Tupperware,
Tupperware, ou uma
repetir o ritual. vencer com uma margem de garraa velha
velha de vodka, ou um saco com
⬛ Sistema: Enuanto estiver sob cinco ou mais, o vampiro se zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou
os efeitos do ritual, o coração do torna pó em um único turno uma etiquea nela. Além disso, de vez em
conjurador é literalmente feito como se fosse consumido por um sempre tranquilizantes de cavalo, cea-
de pedra. Estacas falham em fogo invisível. Se a estaca acerta, mina, fenciclidina e cogumelos e aquela
penetrá-lo, uebrando, se força- mas a rolagem não tem margem merda russa horrível que deixa sua pele
das. O conjurador também exibe suciente (abaixo de cinco) para prea, mas que nós podemos
podemos simplesmente
a um completo distanciamento atravessar o coração, a estaca se cagar pra isso como o de costume.
emocional, subtraindo três dados parte dentro da ferida, a ponta
ponta Mas como eu disse, o dinheiro era bom
de ualuer teste de Remorso, se afunda conforme lentamente e nós poderíamos simplesmente pegar
bem como testes Sociais ativos começa a avançar em direção o e ir nos divertir em outro canto, sem
(não para resistir), exceto para coração da vítima. Dependendo pergunar nada. Até eu azer uma entrega
Intimidação e Dominação. de onde estiver pode levar horas no seu laboratório uma noite. Ele não me
O conjurador não pode usar ou noites, mas a menos ue seja chamou, mas eu consegui uma mala cheia
Presença mas ganhar três dados extraída por meios médicos ou de chucrute vencido imporado e pensei
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que o Pedro poderia comprá-la de mim. estiver preocupado com o euilíbrio necessário, substituindo seu valor em
É, eu ava seco e com coceira, mas eu juro do jogo ou a plausibilidade da cção Aluimia Sangue-Fraco pelo da Disci-
que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem - e revertê-los depois se desejar, ou plina especíca uando relevante.
relevante.
camisa, com uma porra de um forno no no dar pistas de receitas únicas desenvol - Para aprender uma nova fórmula
máximo, a luz reetindo em todos aqueles vidas na Suíça ou escondidas em uma é necessário tempo de pesuisa,
tubos e contêineres nas prateleiras.
prateleiras. E ele biblioteca em Cairo. A Disciplina é uer seja gasto garimpando em uma
ava com um tubo que ia da veia de uma jovem, e os sangue-fraco dicilmente biblioteca, ou em meditação, ou em
mina até um jarro de barro, enchendo já explorou todo trabalho possível ou expedições degustativas ou realizan-
realizan -
com o sangue dela. Ele ava rotulando o provou todo couetel possível. do experimentos em laboratório. Os
jarro, por isso não me viu. Mas eu acho jogadores devem anotar ual fór-
que ele ouviu o chucrute batendo no chão, Características mula seus personagens conhecem, e
e certeza que ele sentiu o cheiro. Todas as formulas precisam de vitae uaisuer ingredientes especiais ue
Mas ele só me chamou e perguntou se meu do Aluimista e sangue humano da forem necessários. Um personagem
conato dos lixos hospialares tinha algu- Ressonância correta. Para isso, o recebe uma fórmula grátis para cada
ma parada boa, e eu meio que não quero sangue humano Ressonante pode ser vez ue ganhar um ponto em Alui-
mais volar lá. Nunca mais.” armazenado em uma bolsa de sangue, mia Sangue-Fraco e pode comprar
ou em um copo do Starbucks. A uan- fórmulas adicionais com experiência e
Apelidos: Cozinhando, Mistura Ca-
Ca - tidade especíca necessária depende experimentos.
seira, o Artesanato, Mexidão. do grau de Ressonância do doador e ⬛ Ameaça à Máscara:
Máscara: Varia
Varia tão
do critério do Narrador. drasticamente uanto os poderes
O Sangue ralo nas últimas gera-
gera - Nessas regras, “nível de poder” sempre simulados e o método utilizado.
ções uase não carrega poder por si se refere ao nível da Aluimia envol- ⬛ Ressonância: Necessária para
próprio. Mas alguns sangue-fracos
sangue-fracos vida, não o nível do poder simulado cada fórmula e varia de acordo.
aprenderam a usá-lo como um com a fórmula.
catalisador, despertando o poder Toda formula tem um custo para INGREDIENTES Os ingredientes suge-
suge -
latente em tudo desde traumas destilar, e depois um custo para ativar. ridos para cada fórmula são sugestões.
humanos até gasolina. Surgida O custo de destilação para a fórmula Cada aluimista sangue fraco desen-
no cenário das drogas urbanas e da inclui a vitae do próprio Aluimis- volve sua própria fórmula, geralmente
cultura das bebidas, ao mesmo tempo ta: Um único Rouse Check. O custo escrevendo as receitas em código
ue foi descoberta por instinto ou em de ativação da fórmula é o mesmo assim como os aluimistas medievais
textos medievais mofados, Aluimia ue o normalmente usado no poder: faziam. O Sangue do aluimista é o
Sangue-Fraco pode ser a arte deni- grátis ou um número de Rouse Check único ingrediente constante em todas
dora dos lambedores do novo-milênio. adicionais. as fórmulas aluímicas, apesar de ue
Misturando sangue humano de resso-
resso - Uma vez ativado, o Aluimista faz um uase todas elas reuerem sangue hu-
nância forte, Aluimistas podem pro- teste de destilação para determinar o mano de uma Ressonância especíca.
duzir um amplo leue de poderes de uão efetiva a mistura em particular Sangue frio ou coagulado pode fun-
fun -
outras Disciplinas - e alguns poderes cou. Cada versão da Aluimia mon- cionar em uma fórmula se o aluimis-
próprios e únicos. Rumores
Rumores já tratam ta uma parada de dados diferente para ta tiver o suciente. Ingredientes não
de elixires especícos ue concedem cada teste de destilação. Quanto mais precisam ser ísicos - uma
uma experiência
a capacidade de andar sob a luz do sucessos, mais efetiva a mistura. ou emoção especíca capturadas no
Sol, comungar com os Antediluvianos sangue podem ser tão poderosas uan-
ou alcançar a Golconda. Mas por en-en - SUCE
SUCESS
SSOS
OS EFEI
EFEIT
TO DA
DA MIS
MISTU
TURA
RA to substâncias raras.
uanto, os cozinheiros urbanos fazem 2 Poder fraco, acidental ou O Narrador deve modicar a parada
tudo o ue podem para car fora acontece em atraso de dados para mais ou para menos em
das vistas da Corte - muitos anciões 4 Poder funciona como um ou dois dados baseado na uali-
planejado
consideram a Aluimia nada mais do dade dos ingredientes - talvez pela
ue diablerie aguada. 6 Poder aumenta de efeito originalidade, se o jogador aparecer
Aluimia pode simular alguns pode- com coisas nojentas ou bizarramente
res de Feitiçaria de Sangue (aueles Alguns poderes reuerem
reuerem sua própria apropriadas para seu Aluimista usar.
ue afetam o Sangue do conjurador), parada de dados para
para surtir efeito Como Regra de Ouro:
mas nunca Rituais. O Narrador pode ou para medir o grau de sucesso. O Adicione um dado para ingredientes
ingredientes
decidir ualuer outro limite se Aluimista faz esses testes
testes uando raros ou caros (os ue precisarem de
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pelo menos uma história parapara conse-
conse - misturas ressonantes, exigindo ue o a destila dentro dele com um teste de
guir ou Recursos dois pontos maior Aluimista colha amostras de sangue Inteligência + Aluimia.
do ue o nível da fórmula); subtraia de múltiplas vítimas para conseguir a As fórmulas produzidas são estáveis,
estáveis,
um dado uando substituírem ingre- mistura perfeita. o ue signica ue o Aluimista pode
dientes por aueles baratos ue po- O Aluimista bebe os diferentes tipos carregá-las consigo e consumí-las
dem ser comprados em um atacadão de sangue ressonante necessários e en - para ativar seu poder
poder (faça um teste
(muitas fórmulas incluem uímicas tão o procedimento é realizado dentro de destilação uando consumir, não
industriais de fácil auisição ou comi- das veias com um teste de destilação uando produzir). Contudo, sem
da como ingredientes padrões; insira de Vigor + Aluimia, junto com um um laboratório, elas não podem ser
essa penalidade apenas uando os Rouse Check. produzidas - ele pode, no máximo,
personagens substituírem
substituírem essas coisas Apenas um poder pode ser ativado
ativado obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou
por um ingrediente listado
listado superior.) por vez, e novos poderes devem
devem ser menor) usando uma panela de pressão
Adicione um dado para cada cada ingre-
ingre - destilados antes de ativados. Isso nor - ou outro recurso de campo. Usar um
diente potente ou mágico, tais como malmente leva três turnos de concen - euipamento inadeuado reduz a
chifre de unicórnio, mercúrio verme-
verme - tração, durante o ual o Aluimista parada de dados de destilação
destilação em 2
lho, sangue humano com Discrasia, não pode fazer mais anda. dados.
sangue de lobisomem, ou vitae com O Aluimista pode carregar um
Potência de Sangue dois níveis maio - CALCINACIO: O Aluimista utiliza número fórmulas estáveis (de ual-
res ue o nível da fórmula; subtraia o corpo de um humano como atanor, uer nível) igual ao seu Raciocínio
um dado para bolsas de sangue, velas ajustando seu estado bioísico através ou Destreza - manter os frascos em
de cera derretida da lojinha New Age, de pressões emocionais e encanta-
encanta - segurança, estáveis, escondidos e sem
ou outras magias fajutas. mentos orais (alguns praticantes de derramar não é uma tarefa trivial (o
Adicione um dado pela criatividade Calcinacio usam drogas em seus alvos Narrador pode decidir se cada frasco
do jogador em sugerir ingredien-
ingredien - ao invés disso.) O Aluimista então ocupa o espaço de uma seringa, uma
tes, especialmente se conseguir isso alimenta o humano escolhido com seu lata de Red Bull ou uma garrafa
colocá-lo em problema ou avançar a Sangue, pagando o custo de destila - térmica). O Aluimista pode
história de outra forma. ção, e faz um teste de destilação com guardar um número de fórmulas
Manipulação + Aluimia. estáveis (de ualuer nível) igual
Métodos de destilação Todo o corpo do humano destila a ao dobro de pontos em Refúgio: uma
Quando o primeiro ponto em fórmula. O Aluimista então bebe seu geladeira é uase uma necessidade.
Aluimia Sangue-Fraco é ganho,
ganho, o sangue para usar o poder ( necessário Estável não uer dizer eterno, anal.
Aluimista escolhe seu método.
método. Essa é saciar Fome igual ao nível do poder O Aluimista pode ativar um poder
a forma ue ele realiza seu destilação. menos 1). por turno.
Aprender um método novo signica
signica O Aluimista só pode destilar um
começar do zero, essencialmente é poder por vítima, contudo a vítima Nível 1
como se fosse uma Disciplina separa - retem a fórmula em si enuanto ela ALCANCE DISTANTE
da. Nesse caso, fórmulas de um méto - manter o mesmo estado emocional; Esta fórmula permite ao aluimista
do não se aplica aos outros métodos para cada poder ser ativado
ativado é neces-
neces - usar sua mente para pegar, segurar e
conhecidos, e a mesma fórmula pode sário o mesmo tempo ue seria para empurrar objetos ou pessoas sem os
ser aprendida separadamente para drenar essa uantidade de sangue. tocar. Enuanto poucos conseguem
cada método. empregar força mental suciente para
FIXATIO: Na falta de predileções por causar dano direto, um usuário inte-
inte -
ATHANOR CORPORIS: O Aluimista outros métodos ísicos ou não conven- ligente pode encontrar muitas formas
utiliza seu próprio corpo como atanor, cional como um forno, uma fornalha de colocar o oponente em risco ou se
ou forno aluímico. Isso pode ser uma de metal, um fogão de metanfetami-
metanfetami - livrar dele.
rotina de bio-feedback, o resultado na, um tanue de propano improvi- ⬛ Ingredientes: O Sangue do alui-
de um elixir básico consumido em sado, ou algo assim. Esse método é mista, sangue humano colérico,
sua iniciação, ou simplesmente o ue mais se assemelha a aluimia bras de nylon derretidas ou
uma compreensão intuitiva de “clássica”:
“clássica”: o Aluimista mistura seu um imã de geladeira raspado ou
como as ressonâncias interagem. Sangue junto com os ingredientes nootrópicos esuisitos encomen-
Os ingredientes normalmente inertes, geralmente raros, dentro do dados pela internet.
consistem em diferentes tipos de atanor, paga seu custo de destilação, e
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⬛ Custo de Ativação: Um Rouse ⬛ Ingredientes: Além do Sangue crianças. Se desejado, um pro-
pro -
Check. do aluimista o sangue humano cedimento modicado por criar
⬛ Parada de Dados: Perseverança + eumático, gelo seco ou fumaça ualuer conguração de gênero
Aluimia vs Força + Esportes. de cigarro ou de veículos. ou agênero imaginável.
⬛ Sistema: O aluimista consegue ⬛ Custo de Ativação: Um Rouse ⬛ Duração: Permanente até ue
erguer, empurrar ou puxar um Check. seja realizado novamente.
objeto ísico ou pessoa abaixo de ⬛ Sistema: Durante a ativação uma
100kg, dentro do campo de visão nuvem brumosa rodeia o alui- Nível 2
e mais próximo ue 10 metros. mista, mascarando suas carac-
carac - No nível 2, o Aluimista pode desen-
O objeto se move rapidamente, terísticas e obscurecendo sua volver fórmulas para simular poderes
mas não rápido o bastante para silhueta. Qualuer tentativa de de nível 1 de outras
o utras Disciplinas.
ferir uma pessoa com o impacto; identicar o usuário ou acertá-lo Cada uma dessas fórmulas levam pelo
o objeto pode uebrar se for com uma arma à distância sofre menos uma semana de pesuisa.
frágil. A exceção: facas ou ooutras
utras uma penalidade de dois dados
ferramentas peuenas de metal, em sua parada. O usuário pode ENVOLVER
ue o aluimista pode levantar estender a nuvem para englobar Essa fórmula cria uma neblina
com um teste de Perseverança um grupo de até cinco pessoas ue gruda na vítima, prendendo-a
+ Aluimia, com uma pena- fazendo outro Rouse Check. e (no caso de mortais) causando
lidade de dois dados. Uma ⬛ Duração: Uma cena ou até sufocamento.
faca utilizada dessa forma dá voluntariamente desfeito. ⬛ Ingredientes: O Sangue do alui-
apenas um ponto extra de dano. mista, sangue humano melan-
melan -
Tentar mover alguém ue esteja HIEROS GAMOS PROFANO cólico e eumático, clorato de
ativamente resistindo reuer um Textos aluímicos falam sobre o potássio, fumaça ou gás halon.
halon.
teste resistido de Perseverança Grande Hermafrodita, a união do ⬛ Custo de Ativação: Um Rouse
+ Aluimia vs Força + Esportes.
E sportes. contraste. Dia e noite, macho e Check.
Com um sucesso, o aluimista fêmea, vida e morte. Aluimistas ue ⬛ Parada de Dados: Raciocí-
Raciocí-
consegue empurrar a vítima dominam o aspecto mundano do nio + Aluimia vs Vigor +
dentro do alcance do agarrão ou Hieros gamos usam a natureza uida Sobrevivência.
da garrada, ou arremessá-la um da sua condição para trocar de gênero. ⬛ Sistema: O aluimista ativa o
metro para cada ponto de mar - É um processo sujo e reuer grande poder e escolhe um alvo den-
den-
gem no teste resistido, inigindo dedicação e convicção, mas esse é um tro do campo de visão. Uma
a mesma uantidade de dano poder ue muitos Membros invejam bruma rodopiante envolve o
Supercial. Ele ca caído. Man- secretamente em sua forma imutá-
imutá - alvo, obscurecendo sua visão e
ter alguém ou algo utuando no vel. Também
Também é uma ótima forma de o penalizando com três dados
ar reuer um teste de Perseve- mudar de identidade ou adotar uma da parada de dados de todos os
rança + Aluimia (Diculdade nova máscara. testes de detecção e ataue com
3) todo turno. Manipulação ⬛ Ingredientes: O Sangue do alui- armas à distância ue envolva
detalhada (como retirar o pino mista, sangue de cinco fontes visão. Além disso, o aluimista
de uma granada) reuer um teste diferentes ue se identicam pode fazer a névoa sufocar o
de Raciocínio + Aluimia com completamente com o gênero mortal com um teste resistido de
Diculdade variável, a ser deter- desejado. Raciocínio + Aluimia vs Vigor +
minada pelo Narrador. ⬛ Sistema: Após misturar a Sobrevivência. Com um sucesso,
⬛ Duração: Um turno, a menos fórmula, o Aluimista realiza a o alvo não pode realizar ações a
ue seja sustentado (veja acima). auto-castração e/ou mastecto- não ser sufocar e tossir; com um
mia antes do sono diurno. Ao sucesso crítico, o alvo perde a
NÉVOA acordar ele se encontra como consciência. O aluimista pode
Essa fórmula cria um campo de névoa um perfeito espécime do gênero empregar Envolver em alvos
ue segue o usuário, implicando em desejado. Em essência, é como únicos, e apenas um por vez.
uma diculdade maior se forem alvos se tivesse nascido dessa forma. ⬛ Duração: Até o nal da cena
de armas à distância e ocultando sua Há, inclusive, histórias sobre ou até ue o aluimista decida
identidade. mulheres Mercurianas criadas desfazer voluntariamente.
articialmente dando a luz à
86
Nível 3 do clã correspondente ou de alguém ue Nível 5
No nível 3, o Aluimista pode desen- conheça a disciplinas a ser simulada. Por No nível 5, o Aluimista pode desen-
volver fórmulas para simular poderes exemplo, para simular Transformação volver fórmulas para simular poderes
de nível 2 de outras Disciplinas. o Aluimista precisa da vitae de um de nível 4 de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo vampiro com Metamorfose ou de um Essas fórmulas levam pelo menos três
menos um mês de pesuisa. Gangrel. O Gangrel não precisa ter anos de pesuisa.
Metamorfose 3, ou mesmo ter ualuer
RECOMPOR nível em Metamorfose; o poder está no DESPERTAR O ADORMECIDO
Essa fórmula produz um elixir homeo-
homeo - Sangue, não no vampiro especíco. Essa fórmula resulta em um elixir ue,
pático. Quando adicionado ao sangue Como percebe-se acima, essa gota não uando adicionado sangue humano,
fracionado (bolsas de sangue), o elixir custa ao doador nenhuma Vitalidade, pode acordar um vampiro
vampiro do Torpor.
Torpor.
devolve o seu frescor, permitindo nem concede Laço de Sangue. Dito isso, ⬛ Ingredientes: O Sangue do
vampiros sem a ualidade Garganta Aluimis
Aluimistas
tas geralme
geralmente
nte só conse
conseguem
guem aluimista, sangue humano colé-
de Ferro conseguir se nutrir disso. tais doadores como resultado de Favores rico ou sanguíneo, adrenalina,
⬛ Ingredientes: O Sangue do alui- importantes - ou porue o doador tem carbonato de amônia, cafeína ou
mista, sangue humano sanguíneo alguém missão realmente horrível e benzedrina, melatonina.
e melancólico, sangue humano perigos
perigosaa ue
ue está
está tentando
tentando passar
passar para
para a ⬛ Sistema: O aluimista toca sua
O- (apenas alguns ml), espina- coterie do Aluimista. fonte (Calcinatio) ou sua própria
fre mofado, café preto uente, Essas fórmulas levam pelo menos três veia (Athanor Corporis) para
octanato de sódio. meses de pesuisa. conseguir elixir de Despertar o
⬛ Sistema: O aluimista toca Adormecido, se não estiver utili-
utili-
sua fonte (Calcinatio), ou sua IMPULSO AÉREO zando Fixatio. Então ele mistura
própria veia (Athanor Corporis) Essa fórmula permite ue o aluimista o elixir com sangue humano.
para conseguir o elixir Recompor
Recompor se erga do chão, alcançando um estado Para cada sucesso acima de 2 no
se ele não usar Fixatio.
F ixatio. Para cada de vôo veloz ou utação. Ele pode teste de destilação, o elixir pode
sucesso no teste de destilação, ele voar em ualuer direção, incluindo acordar um vampiro dauela
produz elixir suciente para uma para cima e para baixo, contudo sua Potencia de Sangue.
bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de capacidade de peso é limitada.
sangue fracionado para recom-
recom - ⬛ Ingredientes: O Sangue do alui- EXEMPLO
posto. Qualuer vampiro pode mista, sangue humano colérico Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de
consumir esse sangue e saciar e sanguíneo, champagne, sangue destilação de Desperar o Adormecido:
Fome com isso. de pássaro, gás hélio, escopola-
escopola - esse elixir pode desperar um vampiro em
ATHANOR CORPORIS: O alquimista mina e extrato de Beladona. torpor de Potência de Sangue 3 ou menor
pode tocar
tocar sua
sua próp
própria
ria veia uma vez por ⬛ Custo de Ativação: Um Rouse (5 - 3 = 2).
noite para esse elixir até sua próxima Check.
alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele ⬛ Parada de Dados: Força + ATHANOR CORPORIS: O alquimista
não precisa pagar seu custo de destila - Aluimia vs Força + Esportes
Esportes (se pode tocar
tocar sua
sua própri
própriaa veia
veia uma vez por
ção novamente. resistido). noite para esse elixir até sua próxima
CALCINATIO: Se a fonte sobreviver ⬛ Sistema: A poção permite ao alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele
o toque, o alquimista pode tocá-la aluimista (e apenas ele) voar e não precisa pagar seu custo de destila -
novamente em uma semana para mais utuar aproximadamente na sua ção novamente.
elixir. Ele não precisa pagar o custo de velocidade de corrida. O voador CALCINATIO: Se a fonte sobreviver
destilação novamente, mas a fonte paga pode carregar a massa
massa de uma o toue, o aluimista pode tocá-la
o custo de Vitalidade (3 de dano Agra-
Agra - pessoa, apesar da sua velocidade novamente em uma semana para
vado)
vado) para
para cada vez que for tocada.
tocada. cair para velocidade de caminha-
caminha - mais elixir. Ele não precisa pagar o
da. Segurar e carregar para cima custo de destilação novamente, mas a
Nível 4 um alvo não-voluntário ou puxar fonte paga o custo de Vitalidade (5 de
No nível 4, o Aluimista pode desen- o voador para o chão, ambos dano Agravado) para cada vez ue for
volver fórmulas para simular poderes de reuerem um teste resistido tocada. O Aluimista também pode
nível 3 de outras Disciplinas. de Força + Aluimia vs Força + simplesmente alimentar o adormecido
Nesse nível, todas as fórmulas também Esportes. com o sangue da fonte diretamente.
reuerem uma gota da vitae do vampiro ⬛ Duração: Uma cena.
87
88
A SEGUNDA
SEGUNDA
INQUISIÇÃO
“Sua humanidade é sua maior fraqueza porque força você a se canaliza armas e apoio para a Entidade, o serviço secre-
secre -
preocupar com algo
algo que pode derroá-lo.
derroá-lo. Revele os dealhes
dealhes da to do Vaticano. O tráco de inteligência não é mais um
sua vida humana por sua própria cona e risco. A verdade é sua caminho de mão única: a Entidade agora incorpora a recém
inimiga.” re-canonizada Sociedade de São Leopoldo, ue fornece a
FIRSTLIGHT e outros com registros da última Inuisição
Fendas já apareceram na Máscara antes. Indivíduos e e com perspectivas importantes sobre a ameaça do “Corpo
peuenos grupos dentro de agências de inteligência como
como Branco”.
Branco”. A Entidade também fornece apoio vital para os
a Okhrana, o MI6, a ANS e a DGSE tropeçaram na Jyhad Esuadrões da Morte Urbanos Anti-Vampiros
Anti-Vampiros Brasileiros
muitas vezes. Vampiros usaram agentes como peões e do BOES, trazendo-os para o uadro global.
fugiram de células temporárias de caçadores treinados pelo Em 2008, os analistas da FIRSTLIGHT identicaram a Ca-
governo ao longo dos séculos 19 e 20. Os bens da Camarilla pela Prima Tremere
Tremere em Viena
Viena como um “Centro Vampiro”
Vampiro”
dentro dos estados mortais e a enorme impossibilidade e dirigiram sua maior operação até hoje pra lá. Uma força
de tal “conspiração imortal” entre eles sempre diluíam e coordenada do USSOCOM e da Força do Vaticano ESOG
afogavam ualuer resposta humana real de forma coor- reforçada por experientes euipes de caçadores-assassinos
caçadores-assassinos
denada. O 11 de setembro e a "Guerra ao Terror" global Brasileiros aniuilaram a Capela, destruindo-a com ataues
mudaram tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa de drones e operações terrestres reforçadas por relíuias. A
de colocar o estado de segurança americano contra o Sabá reportagem de capa ocial culpou as explosões a terroristas
e os Anaruistas, e todos os vampiros perderam com isso. designados pelo ISIS, assim como a FIRSTLIGHT ocul -
Programas maciços de vigilância e análise de "Big Data" tou dezenas de outros ataues sob o manto de “Operações
uebraram a Máscara uando a ANS nalmente penetrou Antiterroristas”.
na Nosferatu SchreckNET depois de 2004, e o grande segre- Iniciada em 2006, a unidade policial anti-terrorista britâ-
do dos Membros caiu para sempre. nica SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, sistema-
Mas você não encontrará um Vampiro
Vampiro sendo menciona - ticamente derrubou Londres, decapitando a Rainha Ana
do em nenhum lugar, seja em noticiários ou mesmo em em novembro de 2013. A Divisão de Assuntos Especiais re -
relatórios ultrassecretos do Congresso. Essa Inuisição des- novada do FBI caça vampiros de Long Island a Las Vegas,
Vegas, e
centralizada de operadores de inteligência usa resumos de por onde uer ue suas próprias investigações (ou briengs
missão adulterados, subcomitês de fachada e operações de extra ociais da FIRSTLIGHT) encontre-os. A Unidade
bandeira falsa para esconder essa guerra secreta até mesmo 8211 de Israel rastreia os Anciões ue seguem o Chamado
de seus colegas e superiores. Qualuer um na agência - ou para a Guerra da Gehenna e tem como alvo seus domínios
nos governos ue os empregam - poderiam ser um escravo abandonados. O programa Calcédoine, da França, dentro
do sangue, então não, o Congresso não sabe, e as apresenta - da DGSE, conduziu Villon a se esconder e lentamente
ções acontecem de forma muito esporádica e estritamente limpou Marselha. As unidades da SOCOM operam em 177
necessária. Apesar dessa paranoia incapacitante, algumas países ao redor do mundo, com com um número desconhecido
autoridades do alto escalão de vários países comparam de ociais autorizados pela FIRSTLIGHT prontos para
notas e compartilham inteligência globalmente. acertar ualuer refúgio com mísseis termobáricos. Uma
meia dúzia de governos mantém Membros em dezenas de
Igrejas e Estados locais extremamente
extremamente ensolarados, testando-os
testando-os am de des-
Um programa conjunto de acesso especial da ANS/CIA cobrir suas frauezas e suas verdadeiras naturezas.
chamado FIRSTLIGHT coordena agentes cientes em O Toreador
Toreador desconhecido ue foi o primeiro a apelidar
todo o mundo ocidental
ocidental e contacta, uando possível,
possível, essa iniciativa como "Segunda Inuisição" não errou. Duas
o grupo caçador de Brujah Oitava Direção da GRU, e das fortalezas da Camarilla caíram e muitas outras foram
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sitiadas. Os paraísos Anaruistas e do Sabá foram ueima-
dos indiscriminadamente. Os Giovanni foram descober-
descober -
tos, separados e forçados a se alinharem com seus ir mãos
Hecata. Milhares de Membros encontraram a Morte Final.
O impensável aconteceu: a humanidade se tornou ousada
o suciente para resistir aos seus mestres. Mitra e coroa
CORPO BRANCO mais uma vez juntam forças para acabar com a linhagem de
Caim. Os caçadores são caçados novamente.
Não é fácil aceitar a existência de vampiros.
Fora da Sociedade de São Leopoldo e seus
parceiros na Entidade e no BOES, até os
O Ocultamento da Camarilla
A Camarilla respondeu ao ataue da Segunda Inuisição
caçadores que os enfrentaram no campo
retirando-se totalmente de um mundo digital no ual eles
muitas vezes não conseguem entender
nunca conaram e muitas vezes desprezaram. Os príncipes
exatamente o que estão enfrentando. A
baniram o uso de toda a comunicação online, até mesmo as
impossibilidade dos vampiros se combina com
conversas de celular sobre assuntos da Família, e reprimem
o desconforto burocrático com a linguagem
ferozmente a discordância e a deslealdade nesse sentido.
clara - mesmo dentro da FIRSTLIGHT,
Eles administram a contra inteligência em Washington
Washington e
ninguém usa a palavra com V a menos que eles
Bruxelas, isolando suas operações das demais com tanta
queiram ficar na geladeira, fora do próximo
certeza uanto fecham suas cidades. Todo
Todo telefonema soa
briefing. (SOCOM especialmente odeia usá-
aos ouvidos da ANS; mesmo auelas com criptograa mais
la, até porque o termo do alfabeto fonético
forte e a Dark Web podem ser livros abertos para esses
da OTAN para “V” é “Victor”, que envia uma
caçadores de bruxas digitais.
mensagem desnecessariamente pessimista.) A
A seita retorna aos velhos modos
modos de espionagem analógica,
analógica,
ANS começou a investigar “paradimensionais”
habilidades ue eles dominavam uando John Dee espia-
nos anos 90, e o SAD preferiu adotar a
va Elizabeth I, e uando os Borgias conspiravam contra
nomenclatura "anomalias". Ao trazer um novo
cardeais e reis. Códigos de letras referem-se a passagens de
ativo para a Inquisição, é melhor adotar um
edições obscuras dos romances de J.G. Ballard, os contatos
termo neutro e objetivo.
objetivo.
usam luvas ue combinam com a cor de sua aura, os corvos
“Corpo Branco” se encaixa perfeitamente
mensageiros fazem "dead drops" (Um dead drop ou dead
nesse propósito e se tornou o eufemismo mais
letter box é um método de espionagem usado para passar a
difundido para o alvo. (Operadores
(Operadores da SOCOM
itens ou informações entre dois indivíduos, utilizando um
na Inquisição usam
u sam alegremente “Bravo-
local secreto, desobrigando-os de se encontrarem direta-
Dois” ou “Duplo-Bravo”.) A palavra vem da
mente e, assim, manterem a segurança operacional), ísicos
temperatura corporal geralmente baixa dos
com pen drives, onde apenas morcegos e ratos podem
Membros, que aparece como uma mancha
recuperá-los. Até agora, essa postura conteve o problema,
escura ou um espaço vazio na visão noturna
estancou o sangramento. Após Viena e Londres, a Segunda
infravermelha.
infravermelha. Agentes de campo, muitas
Inuisição pode acreditar ue eliminou o pior da ameaça
vezes,
vezes, assumem o padrão de verificação IR
do “corpo branco”. Talvez
Talvez a Camarilla possa fazer o mesmo
(infravermelha)
(infravermelha) em suspeitos para separar os
truue ue eles zeram durante a Renascença: desacreditar,
vivos dos mortos. A paranóia institucional e a
inltrar e destruir seus inimigos. Eles planejam tentar, tão
escassez de pessoal autorizado indicam que os
certo uanto o Inferno.
agentes de campo nem sempre sabem sobre o
Rubor da Vida Vampírico (p. 218), que permite
que os Membros brilhem em vermelho rosado
A Extinção dos Anarquistas
Anarquistas
Os Anaruistas e os não ligados a Camarilla abordam o
na visão de calor.
calor. Eles aprendem rapidamente,
problema da Inuisição ao seu próprio
próprio estilo. Como tra-
é claro, assumindo que sobrevivam por tempo
cantes de drogas ou manifestantes, eles usam telefones des -
suficiente.
cartáveis, disfarces, viagens rápidas, mobilidade constante
e roubo de identidade on-line para manterem-se seguros.
Eles arrancam unidades de GPS de seus laptops, Dominam
humanos para postarem manifestos e comunicados, con -
tratam hackers ucranianos para darem cobertura, e o corpo
de carne moldável se dobra para enganar os perseguidores.
90
É mais diícil do ue o caminho da Camarilla, e aueles
ue se movem devagar morrem rápido, mas esse ritmo está
cando completamente sombrio.
Os Sangue-Fraco se escondem à vista de todos, continuan-
do como uando ainda eram humanos. E para a irritação
dos mais velhos, eles geralmente se safam. Eles tiram seles
com um “Bloody Mary” e um sorriso largo, postando na in-
ternet vaguebookeando (Termo adaptado de Vaguebooking,
um termo informal para pessoas ue cam fazendo atua-
lizações de status no Facebook intencionalmente vagas.)
sobre seu “hábito” e a ressaca diurna . Às vezes a polícia
encontra laboratórios improvisados de metanfetamina car -
regados de sangue, e às vezes os relatórios acabam na mesa
errada, mas em geral os agentes da FIRSTLIGHT na DEA
O MONÓLITO TODO PODEROSO
têm monstros piores para lidar. Uma entrevista diurna ou
É fácil ver as agências de inteligência
uma inspeção médica geralmente são sucientes para livrar
como monólitos poderosos, e elas podem
a barra de um"Nascido do Crepúsculo". Se os Sangue-Fraco
parecer assim para os vampiros que estão
guardam rancor contra os Anciões ressentidos, bem, deixar
desesperadamente tentando escapar de
cair um centavo em um verdadeiro "terrorista do corpo -
suas garras. No entanto, especialmente
especialmente se a
-branco" é outra boa maneira de resolver ou seu caso. E
Segunda Inquisição tem um grande papel em
você sabe, o trabalho ue o governo tem com segurança no
sua crônica, pode ser interessante quebrar essa
emprego - se tornar um consultor da Segunda Inuisição
fachada monolítica.
poderia facilmente ser tentador para
para ualuer "Nascido do
Agentes locais da Segunda Inquisição
Crepúsculo" com algum ressentimento, o ue consiste na
podem se tornar policiais mal informados,
maioria deles.
com apenas uma ideia rudimentar do que
Como inimigo, a Segunda Inuisição é nebulosa, assusta-
estão procurando. Talvez haja um oficial de
dora e implacável, mas ainda sim diícil de denir. Como
cooperação de outra agência que seja tão
Narrador, você pode ajustá-la à sua crônica de forma ue
paranoico sobre o controle da mente de
ela cumpra a função ue você deseja. Aui estão seis abor-
vampiro que ele se recuse a revelar
revelar até mesmo
dagens diferentes ue você pode usar para usar a Segunda
os detalhes necessários para seus colegas
Inuisição em sua crônica:
de equipe. O financiamento da operação da
Segunda Inquisição local poderia estar sujeito
AMEAÇA ATIVA: A Segunda Inquisição está caçando vam-
vam -
à aprovação política, vulnerável a ser cortado
piros,
piros, e os personag
personagens
ens estã
estãoo em sua mira.
mira. Talvez
alvez oper
operativ
ativos
os
pela influência dos Membros no governo local.
especiais americanos metam o pé na porta de seu refúgio.
O sigilo gera incompetência e a paranoia faz
Seus amigos e parentes são levados para serem interrogados e
as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez
torturados em salas sem vestígios. Se a Segunda Inquisição for
a única vantagem que seus personagens
uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre
precisam contra a Segunda Inquisição seja a
como lidar com essa ameaça. Como sobreviver aos ataques?
natureza humana.
Como proteger os seus entes queridos? Como se esconder do
inimigo? Como contra atacar?
Esta é uma boa escolha se você uiser rodar um jogo com
foco em cenas de ação e combate.
91
relacionamentos mortais etc.), e a Segunda Inquisição os atin - terroristas, ativistas de direitos das minorias, esuerdistas,
ge se eles chamam atenção para si mesmos. agentes estrangeiros ou alvos tradicionais semelhantes de
Em um jogo como este, coisas ruins
r uins acontecem se os per - agências de inteligência em todo o mundo.
sonagens uebrarem a Máscara ou postarem informações Nesta situação, a Segunda Inuisição não tem seuer ue
reveladoras nas redes sociais, mas se eles permanecerem parecer ecaz. A paranoia
paranoia ue gera é o suciente.
aados, eles vão escapar da Segunda Inuisição. INSENSATEZ: Finalmente, a Segunda Inquisição pode repre-
repre -
sentar a loucura e arrogância em sua crônica. Não vem atrás
SIMBÓ LICO: As agências de inteligência são
PARALELO SIMBÓLICO: dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque foi
organizações obscuras que prosperam no sigilo, redes irres - convidada. Um príncipe pensou que poderiam usá-los para
ponsávei
ponsáveiss de
de poder
poder dirigind
dirigindoo suas
suas própria
própriass agenda
agendas.
s. Eles são destruir os Anarquistas. Um Nosferatu descontente vazou
compostos por pessoas com moral questionável, que estão informações em uma tentativa de vingança. Os personagens
focadas em destruir os inimigos encontrados tanto entre o pú - fazem uma jogada para controlar os agentes da Inquisição
blico, quanto em agências semelhantes às suas. A partir dessa sem entender como eles operam. Aconteça o que acontecer, o
perspect
perspectiva
iva,, a Segunda
Segunda Inqui
Inquisiçã
siçãoo pode
pode ofere
oferecer
cer um para
paralelo
lelo resultado nal é um desastre.
simbólico para a sociedade vampírica. Cabalas secretas lutam Você
Você também pode usar a Segunda
Segunda Inuisição como um
pelo poder.
poder. Importa
Importa se eles
eles são chamados
chamados de Ventr
Ventrue
ue ou
ou CIA?
CIA? elemento puramente mundial, algo ue acontece enuanto
Com essa abordagem, os jogadores e personagens precisarão os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, A Segun -
saber muito sobre como funciona a Segunda Inuisição. À da Inuisição irá se transformar em umau ma ameaça credível,
medida ue os personagens vêem mais semelhanças entre se ela destruir o Primogênito Tremere
Tremere depois ue os per-
eles e seus inimigos, a Segunda Inuisição se tornará um sonagens ouvirem ue ele tentou usá-la como um peão em
elemento importante em sua crônica. seus próprios esuemas.
92
sua vizinhança. Um de seus contatos vão conhecer não são realmente ajudar os personagens contra seus
menciona tipos monásticos intensos dessas agências, mas de organizações inimigos. Se os personagens caírem,
visitando uma igreja católica local e locais menores ue fazem o trabalho os agentes podem tentar bombeá-los
conversando com as pessoas de lá. O da Segunda Inuisição para eles. No para obter informações sobre
sobre vampi-
vampi -
carniçal de um neóto ue eles conhe- entanto, às vezes os personagens ros, a localização dos refúgios de seus
cem é encontrado engasgado em seu realmente são abordados pelo negócio inimigos e assim por diante. Os agen -
próprio sangue. Pessoas
Pessoas de aparência real, agentes da Segunda Inuisição tes podem tentar usar os personagens
sombria parecem estar em uma vigia do interior da ASN, do FSB (Serviço como informantes ou peões, fazendo -
na rua, fora do seu refúgio. Federal de Segurança da Federação -os trair seus companheiros.
A euipe da Sociedade de São Leo- Russa) ou de uma agência
agência similar. Como adversários de combate, os
poldo recebeu informações de seus Os agentes da inteligência podem ser agentes não são muito perigosos, pelo
parceiros na Segunda Inuisição. Eles mentirosos manipuladores e desones-
desones - menos não para um vampiro. Se os
suspeitam ue a construção em ue personagens os pegarem
pegarem desprepara-
desprepara-
os personagens vivem é uma frente de dos, eles poderão ganhar contra eles.
vampiros, mas eles uerem ter certeza No entanto, eles realmente uerem fa-
antes de irem todos sobre ele. zer isso, considerando todas as coisas
O desao da perspectiva dos perso- magnícas ue os agentes prometem?
nagens é decidir o ue fazer. Eles de- É fácil fazer um mentiroso convencer
veriam tentar matar os inuisidores? se você é o Narrador, então, em nome
Ou isso só traria mais problemas? É da justiça, lembre-se de realmente
melhor trocar de refúgio por um mês possibilitar ue os personagens
personagens descu-
ou dois e ver se a inuisição perde o bram a verdade.
rastro? Eles deveriam fazer algum tipo
de brincadeira para tentar enganar os ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
inuisidores? Dois agentes: Como Inuisidor
Os fanáticos religiosos reprimidos Investigador.
ue são, inuisidores, podem forne-
cer oportunidades interessantes de
interpretação. Talvez um deles sinta
uma estranha atração por vampiros,
um sussurro satânico ue simplesmen-
Anntagonistas
A
Antagonistas menos importantes
importantes
te não vai embora? Este infeliz pode podem possuir uma parada
parada de
contatar os personagens para trair dados genérica para ísicos, sociais
seus companheiros pela chance de se e mentais, a exceção dessa regra
aproximar de seu objeto de obsessão. seria seus atributos secundários e
Infelizmente para os personagens, na prossões, ou uma rolagem
rolagem especíca
manhã seguinte ele se arrepende de em um conito, essas exceções devem
sua fraueza e confessa tudo a seus ser roladas como uma parada de
colegas inuisidores. dados completa, mas em todos os
casos o narrador deve ajustar a parada
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: de dados para reetir a diculdade
Quatro Inquisidores: Como Caça-
Caça- seja um oponente excepcional ou mais
dor de Fé. fraco do ue o especicado.
O narrador pode dar mais ou menos
Agentes Secretos foco nas mecânicas dos antagonistas,
A Segunda Inuisição é coordenada
coordenada tos. Neste exemplo, eles não procuram ele pode, por exemplo, especicar
e dirigida por organizações menores, inicialmente matar os personagens, ue determinado antagonista tem
escondidas nos vastos aparatos de mas usá-los para promover seus pró- diculdade 3, em um conito não
inteligência de países como os EUA, prios ns. Eles fazem contato inicial, conseguir atingir essa margem
o Reino Unido, a Rússia e a França. talvez ngindo estar interessados em poderia causar dano. Se você
Freuentemente, os agentes da Se- desertar para o outro lado ou prome-
prome - precisar rolar uma parada
parada de dados
gunda Inuisição ue os personagens tendo ue a Segunda Inuisição pode para o antagonista use o dobro da
93
diculdade. Outra opção é rolar um adoração, esperança e resiliência 5, Liderança 6
dado sempre ue a diculdade do contra os predadores mortos-vivos. Especial: Alguns Clérigos – e outros
antagonista for aplicada, se sair um Os mais forte usam sua fé como mortais – possuem Fé Verdadeira.
0 é considerado ue ele tirou um uma arma, ueimando a carne dos
crítico, adicionando +2 na diculdade vampiros, erguendo seus ícones Caçador da Fé
do teste do personagem. religiosos e repreendendo os mortos. Vindo talvez da Sociedade de São
Parada de dados: Físico 3, Social 5, Leopoldo, talvez um imamo (sacerdo-
(sacerdo -
Mortais Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade
Força de Vontade 7
Vitalidade 5,
te muçulmano) ue ajuda a euipe de
investigação, esse inuisidor da velha
escola acredita na fé e no fogo. Prova-
Prova -
Policial Detetive velmente com extensos contatos com
Um ocial de polícia provavelmente igrejas em todo mundo, e com grande
não vai investigar um vampiro por empatia, esse inimigo é tão esperto
ser vampiro. Anal, a maioria dos uanto implacável.
vampiros mantêm sua real natureza Parada de dados: Físico 4, Social 4,
sob a Máscara. Entretanto, um Mental 5.
vampiro ue uebre a lei, cometa Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6,
crimes, invasões ou fraude talvez Força de Vontade 8
seja procurado para ue a lei seja Parada de dados excepcionais: Acadê-
cumprida. micos 7, Prontidão 7, Armas Brancas
Parada de dados: Físico 4, Social 3, 6, Investigação 7, Ocultismo 8
Mental 4 Especial: Alguns caçadores usam subs-
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6, tâncias uímicas ou mesmo místicas
Força de Vontade 5 em seu sangue, o ue lhe dá habili-
Parada de dados excepcionais: dades excepcionais para encontrar e
Esportes 5, Armas de Fogo 5, combater vampiros. Eles adicionam
Investigação 6, Manha 5. +4 dados para resistir a disciplinas
vampíricas. Beber o sangue deles
Gangster causa 4 pontos de dano agravado,
Muitas vezes, os membros encontram - a menos ue o vampiro vença em
-se na companhia de vilões e ladrões, um teste de Vigor + Perseverança
simplesmente devido à sua incapa - diculdade 5.
cidade de ganhar dinheiro honesta-
honesta -
mente e à necessidade de ocasional Inquisidor
proteção durante o dia, e trabalhos
como assassinatos ou informações. Investigador
Gangsters pode ser desde o tracante A Segunda Inuisição conhece
conhece bem os
de rua até o chefe da máa ue opera detalhes da sociedade vampírica, gra -
em um apartamento na cobertura. ças à penetração na SchreckNET e a
Parada de dados: Físico 4, Social 3, uma década de interrogatórios e mis-
mis -
Mental 3 sões de vigilância bem sucedidas. Ela
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6, envia seus agentes para o campo com
Força de Vontade 4 missões denidas: espionar, pesuisar,
Parada de dados excepcionais: Briga capturar ou matar. Cada um deles está
5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, devidamente euipado para lidar com
Segurança 5, Manha 7. Parada de dados excepcionais: seu papel da melhor forma possível.
Acadêmicos 6, Empatia 7,
7, Ocultismo Parada de dados: Físico 5, Social 4,
Clérigo Mental 5
Clérigo pode ser de várias religiões, Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 7,
e cada um representa perigo para os Força de Vontade 7
Membros. Até os mais fracos, são
capazes de mobilizar os mortais à
94
Ave de rapina
Parada de dados excepcionais: Acadê-
micos 6, Prontidão 7, Armas de Fogo
6, Investigação 7.
Animais
Quer gostem ou não de admitir
Embora existam muitas aves de
rapina, o falcão, a águia, o abutre e a
isso, os Membros compartilham coruja estão entre os mais propensos
Inquisidor Delta um parentesco com as criaturas a serem companhia de vampiros, e
Parte de uma euipe de assalto da primitivas. Em seus corações
corações espreitam ao redor do refúgio do
Segunda Inuisição, o SI Delta não mortos e frios, todos os vampiros vampiro.
é um simples soldado de infantaria. simplesmente anseiam a caça e o Parada de dados: Físico 4, Social 1,
Freuentemente recrutados de sangue. Muitos animais recuam ou Mental 1
mortais de Operações de Inteligência fogem diante da proximidade dos Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 3,
e / ou Operações especiais, eles são mortos-vivos, embora alguns sejam Força de Vontade 2
habilidosos e capazes, bem versados atraídos por esse predador ue bebe Parada de dados excepcionais:
nos caprichos e frauezas de suas sangue, reconhecendo um novo alfa Prontidão 6, Briga 5, Furtividade 6
presas. a ser seguido. De um modo geral, os
Parada de dados: Físico 6, Social 4, vampiros usam animais para explorar Cavalo
Mental 4 na cidade ou para ataues surpresa Os cavalos tendem a se afastar dos
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 8, em ambientes selvagens, cortesia vampiros, e são um grande, mesmo
Força de Vontade 7 da Disciplina Animalismo. Não é ue desagradável, estoue de sangue.
Parada de dados excepcionais: incomum um vampiro possuir um Parada de dados: Físico 6, Social 1,
Esportes 8, Prontidão 7, Briga 8, animal de estimação el ou uma Mental 1
Armas de Fogo 9, Armas
Armas Brancas companhia animal. Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 7,
8, Uma habilidade em ue ele seja Força de Vontade 2
especialista 9 Morcego (grande) Parada de dados excepcionais: Pron-
Especial: Agentes da Inuisição são Comumente associado a vampiros, tidão 4
muitas euipados com um kit ue talvez em parte devido às formas ue Especial: Cavalos causam +2 de dano
atende à sua missão, como coletes, os Membros com Metamorfose cos- cos - por coice.
munição especializada, ferramentas tumam adotar, o morcego está longe
l onge
para arrombamentos e coisas do tipo. de ser um predador, mas se benecia Cão de guarda
Eles também são espertos o suciente enormemente de uma impressionante O melhor amigo de um homem
para apenas atacar
atacar inimigos uando habilidade de sonar. é seu cachorro. Muitos Membros
estiverem em vantagem. Parada de dados: Físico 3, Social 1, concordam com isso, mantendo
Mental 1 seus cães raivosos e obedientes para
Carniçal Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 2, proteger suas propriedades
propriedades ou atacar
Carniçais fonte de alimentação, Força de Vontade 1 intrusos.
servos e escravos de muitos membros. Parada de dados excepcionais: Pronti- Parada de dados: Físico 5, Social 1,
Eles são viciados em vitae dos seus dão 7, Furtividade 5. Mental 1
mestres, carniçais vão obedecer seus Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 5,
criadores da forma ue puderem, Urso Força de Vontade 2
mesmo se isso os colocar em risco, as Impressionante em tamanho, letalida - Parada de dados excepcionais:
vezes até a morte. Os carniçais podem de e velocidade, o urso é uma criatura Prontidão 4, Briga 6, Intimidação 4,
ser mordomos estóicos, guarda costas surpreendentemente habilidosa e Furtividade 4
rmes ou selvagens loucos por sangue capaz de rasgar carne em tiras com Especial: Adicione +1 de dano pela
de seus regentes. um único ataue. mordida.
Parada de dados: Físico 4, Social 4, Parada de dados: Físico 7, Social 1,
Mental 4 Mental 1 Rato
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6, Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 8, A criatura favorita dos Nosferatu,
Nosferatu,
Força de Vontade 5 Força de Vontade 3 o rato ou uma ninhada de ratos, são
Parada de dados excepcionais: Pron- Parada de dados excepcionais: Pronti- mensageiros ou espiões ideais uando
tidão 6, Intimidação 5, Ocultismo 6, dão 3, Intimidação 6 se usa a disciplina Animalismo. Ao
Furtividade 5 Especial: Add +2 to damage done by utilizar uma ninhada, adicione 3 à
Disciplinas: Uma disciplina do nível 1 bear attacks. Vitalidade e a todos os testes baseados
baseados
do seu regente.
95
em Físico. com orgulho, o papel do corretor de Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1
Parada de dados: Físico 3, Social 1, informações é valorizado em ualuer Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 2,
Mental 1 julgamento, até ue outro membro Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 1, decida ue o língua-solta precisa ser Humanidade: 7
Força de Vontade 1 destruído. Potência de Sangue: 2.
Parada de dados excepcionais: Atributos: Força 2, Destreza
Destreza 3, Vigor
Vigor
Prontidão 5, Briga 4, Furtividade 7. 2; Carisma 3, Manipulação 4, Com- Bispo Nodista
posure 3; Inteligência 2, Raciocínio 3, A aliação à Igreja de Caim
Lobo Perseverança 3 aumentou dentro da Camarilla,
Para o vampiro ue uer se impor aos Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 5, embora a seita odeie admitir. Para
gangreis e lobisomens locais, use um Força de Vontade 6 alguns, os Nodistas representam
lobo como guardião ou criatura de Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão esperança, espiritualidade e
ataue isso certamente vai revoltá-los. 4, Finance 2, Investigação 3, Política orientação em um caminho
Lobos freuentemente respeitam 4, Ocultismo 1; Esportes 1, Briga 1, atormentado. Outros vêem a Igreja
vampiros como alfas da alcatéia. Oícios 1, Condução 2; Etiueta 5, como apenas mais um meio de
Parada de dados: Físico 6, Social 1, Empatia 4, Intimidação 3, Liderança oprimir as massas dos Membros. “Não
Mental 1 1, Performance 3, Persuasão 4, Manha contentes em tomar nossos corpos,
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6, 3, Lábia 4 eles levam nossas almas também.”
Força de Vontade 3 Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 2, Os Nodistas pregam ue lealdade e
Parada de dados excepcionais: Pronti- Fortitude 1, Presença 3 crença nos preceitos de Caim trará
dão 3, Intimidação 5, Furtividade 5 Humanidade: 6 aos membros suas justas recompensas.
Especial: adicione +1 ao dano feito por Potência de Sangue: 3. Atributos: Força 2, Destreza
Destreza 2,
ataues de lobos. Vigor 5; Carisma
Carisma 5, Manipulação
Anarquista 3, Composure 4; Inteligência 5,
Vampiros
Vampiros
Os vampiros da Camarilla adoram
Revolucionário
Os Anaruistas falam de um grande
Raciocínio 3, Perseverança 5
Atributos Secundários: Vitalidade
Força de Vontade 9
Vitalidade 8,
contar uns aos outros como eles vivem jogo, ameaçando derrubar o sistema Habilidades: Acadêmicos 4, Prontidão
em harmonia em sua seita, assim para substituí-lo por algo novo e levar 2, Finance 1, Investigação 2, Medicina
como os anaruistas gostam de agir os Membros a um admirável mundo 2, Política 4, Ocultismo 5, Ciência
como se o movimento fosse unicado novo. A maioria dos membros do 1; Segurança 1, Armas Brancas 2,
na luta contra a tirania e abusos. Os Movimento Anaruista se concentram Furtividade 2; Empatia com Animais
Vampiros
Vampiros imaginam ue estãoestão livres em seus domínios pessoais, pensando 1, Etiueta 4, Empatia 3, Intimidação
da Jyhad, mas os anciões colocam ue enuanto eles forem deixados 3, Liderança 4, Performance 2,
ancillaes contra neótos, enuanto em paz, eles serão bonzinhos. Este Persuasão 5, Lábia 4
as crianças tramam em derrubar o membro revolucionário cospe em tais Disciplinas: Auspícios 2, Dominação
príncipe. “Autarcas”,
“Autarcas”, acendendo um Molotov 2, Fortitude 3, Presença 4
Como os vampiros precisam de antes de atacar o Elísio. Humanidade: 5
muitos atributos e habilidades para Atributos: Força 4, Destreza
Destreza 3, Potência de Sangue: 3.
usarem suas disciplinas as listas desses Vigor 3; Carisma
Carisma 3, Manipulação
antagonistas é completa, diferente 3, Composure 2; Inteligência 2, Xerife Sanguinário
dos outros antagonistas menores do Raciocínio 4, Perseverança 4 Parece ue toda cidade já ouviu
narrador. Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6, falar de um Xerife especialmente
Força de Vontade 6 sanguinário, disposto a destruir
Hárpia do Elísio Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão outros vampiros pelas menores
As vezes, a arma mais aada é a lín- 3, Investigação 1, Ocultismo 1, Política infrações, declarar caçadas de sangue
gua. O arauto do domínio, ou Hárpia, 3, Ciência 2, Tecnologia 3; Esportes por olhar o príncipe da maneira
conhece a todos e seus segredos. Esse 4, Briga 4, Condução 3, Armas de errada ou liderar a investida contra
membro vai compartilhá-los com Fogo 3, Segurança 4, Armas Brancas o Sabá nos subúrbios do domínio.
os outros a um preço justo. Hárpia, 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3; O Xerife é um senhor da guerra
originalmente, é uma palavra nega-
nega - Empatia com Animais 2, Etiueta 1, formidável, mas talvez aprecie demais
tiva, mas alguns ostentam esse título Empatia 2, Intimidação 2, Liderança 3,
96
o sangue de vampiros.
Atributos: Força 4, Destreza
Vigor 4; Carisma
Destreza 5,
Carisma 2, Manipulação
CriaturasdoHorror
Vampiros
Vampiros estão longe dede serem os
1, Manha 3
Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios
2, Rapidez 4, Fortitude 5, Ofuscação 1,
1, Composure 3; Inteligência 3, únicos monstros ue andam na noite. Potência 5
Raciocínio 4, Perseverança 4 Os vampiros compartilham a noite Especial: Lobisomens só sofrem
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 7, com potenciais aliados e prováveis dano agravado de armas de prata e
Força de Vontade 7 inimigos ue vai do metamorfos ue fogo. Eles recuperam 1 Vitalidade
Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão os odeiam aos mortais capazes de Supercial por turno. Lobisomens
3, Finance 1, Investigação 4, Política fazer magias tão criativas uanto ganham garras e dentes, ue causam
2, Tecnologia 2; Esportes 4, Briga destrutivas. dano Supercial ue não pode ser
3, Condução 2, Armas de Fogo Nota: Embora não-vampiros não dividido pela metade por vampiros
4, Segurança 3, Armas Brancas 3, possam possuir Disciplinas, eles (+3 modicador de dano), adicione +3
Furtividade 4, Sobrevivência 3; possuem acesso a sua
sua própria gama de a todos os atributos Físicos uando
Empatia com Animais 2, Etiueta 1, poderes sobrenaturais.
sobrenaturais. Para narrado
narrado-- eles mudam para sua forma de guerra
Empatia 1, Intimidação 5, Liderança 1, res ue usam este livro para detalhar meio-lobo.
Persuasão 1, Manha 3 seus antagonistas, trate seus poderes
Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 3, da mesma forma ue as D isciplinas Mago
Ofuscação 3, Potência 4 fornecidas para cada criatura. Se eles Mortais ue possuem a capacidade de
Humanidade: 5 falharem em seu “Rouse Cheue”, em realizar rituais, feitiços complexos,
Potência de Sangue: 4. vez de ganharem a Fome, eles sofrerão e viver por mais tempo ue seus
um ponto de dano Supercial à sua parentes não despertos. No entanto,
Criatura Força de Vontade ou Vitalidade. eles são punidos pelo Paradoxo -
Este é um vampiro completamen-
completamen - alguns acreditam ue por forças
te consumido pela Besta. Toda a Lobisomem divinas, outros ue é a realidade ue
personalidade humana desaparece
desaparece dá Apelidado de "O Grande Inimigo"
Inimigo" intervém - uando praticam magias
lugar a astúcia primitiva e agressão, a pelos membros mais antigos
antigos dos vulgares e inacreditáveis. Algumas
persona da Besta domina agora
agora e para Clãs Gangrel e Ravnos, os lupinos tradições de mago possuem um
sempre o vampiro. Poucos vampiros não param por nada para destruir os fascínio em relação aos Membros,
existem por muito tempo dessa forma, vampiros ue cruzam seus caminhos. especialmente pelas propriedades do
pois a Besta os compele
compele a selvageria Alguns até perseguem os Membros
Membros de vitae.
e violência noite após noite. As raras longe, encorajando todos os vampiros Atributos: Força 2, Destreza
Destreza 3,
criaturas ue existem há mais do ue a garantir ue seus refúgios sejam Vigor 2; Carisma 3, Manipulação
alguns meses aprendem a se esconder, seguros e protegidos dos ataues de 4, Composure 5; Inteligência 5,
racionar suas caçadas e inigir terrí- lobisomens. Essas criaturas cam Raciocínio 4, Perseverança 5
veis tormentos em suas presas. em vantagem em seus territórios Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 5,
Atributos: Força 3, Destreza
Destreza 5, Vigor
Vigor selvagens. Enuanto os vampiros Força de Vontade 10
5; Carisma 1, Manipulação 1, Com- controlam as cidades, os lupinos Habilidades: Acadêmicos 5, Prontidão
posure 1; Inteligência 1, Raciocínio
Raciocínio 4, controlam a selva. 3, Finance 1, Investigação 2, Medicina
Perseverança 2 Atributos: Força 3, Destreza
Destreza 3, Vigor 2, Política 1, Ocultismo 5, Ciência
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 8, 4; Carisma 3, Manipulação 3, Com- 2, Tecnologia 1; Esportes 1, Oícios
Força de Vontade 3 posure 2; Inteligência 3, Raciocínio 4, 3, Condução 1, Armas de Fogo 1,
Habilidades: Prontidão 5, Investiga- Perseverança 4 Armas Brancas 1; Etiueta
Etiueta 3, Empatia
ção 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 7, 4, Intimidação 4, Liderança 4,
Fogo 1, Armas Brancas 3, Segurança Força de Vontade 6 Performance 3, Persuasão 4, Manha 1,
2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão Lábia 3
Empatia com Animais 4, Intimidação 4, Investigação 1, Medicina 1, Política Disciplinas: Auspícios 4, Feitiçaria do
4, Lábia 2 1, Ocultismo 3, Ciência 2; Esportes Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3,
Disciplinas: Animalismo 3, Rapidez 4, 4, Briga 5, Condução 1, Armas de Presença 2
Fortitude 3, Fogo 1, Armas Brancas 4, Segurança Especial: Magos são tão vulneráveis
Potência 4 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; uanto os mortais, mas eles podem
Humanidade: 0 Empatia com Animais 5, Etiueta 1, usar 1 ponto de Força de Vontade
Vontade por
Potência de Sangue: 3. Empatia 2, Intimidação 5, Liderança
97
encantação para se defender. ou Perseverança + Auspícios vs. a Ma - 2, Ocultismo 4; Esportes 3, Briga 3,
nipulação + Raciocínio da fada). Condução 4, Segurança 2, Furtividade
Fadas 5, Sobrevivência 2; Empatia 2, Intimi-
Fadas possuem grande variedade de Espectros dação 3, Persuasão 1, Lábia 2
formas e podem mudar sua aparência. Espectros são também conhecidos Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 2,
Esse ser sobrenatural entra na cidade como fantasmas irritados. Esses seres Dominação 2, Ofuscação 2
por seu próprio interesse.
interesse. mortos possuem uma ira de fogo, Especial: Não é possível atacar um
Atributos: Força 2, Destreza
Destreza 4, Vigor
Vigor descontando sua raiva em destruição, espectro a menos ue esteja solidi-
3; Carisma 7, Manipulação 5, Com- incluindo a possessão dos vivos para cado. Apenas a magia negra ou um
posure 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, torná-los vasos de sua ira. Todos os exorcismo realizado por um padre
Perseverança 4 Espectros perderam algo de muito va - ou inuisidor pode banir, destruir ou
Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 6, lor, sendo muitas vezes o seu elo com escravizar um espectro. Um espectro
Força de Vontade 7 o mundo dos vivos. Eles não têm mais possui um mortal usando um poder
Habilidades: Prontidão 2, Ocultis- nada a perder e assim descontam sua euivalente ao poder de Possessão
mo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4; raiva em todos os outros seres. (Auspícios-Dominação). Os espectros
Empatia 3, Etiueta 4, Intimidação 3, Atributos: Força 4, Destreza
Destreza 4, Vigor
Vigor usam Manipulação + Condução para
Liderança 4, Performance 4, Lábia 2 4; Carisma 1, Manipulação 3, Com- controlar um humano possuído para
Disciplinas: Rapidez 1, Dominação 4, posure 2; Inteligência 3, Raciocínio 3, executar ações ue normalmente
Ofuscação 4, Presença 5 Perseverança 2 evitariam. Espectros usam Destre-
Destre -
Especial: Fadas só tomam dano Atributos Secundários: Vitalidade
Vitalidade 7, za + Briga para arremessar objetos
agravado de fogo e ferro. Elas podem Força de Vontade 4 telecineticamente.
criar ilusões ue até Auspício tem Habilidades: Acadêmicos 1, Pron-
diculdade para penetrar (Raciocínio tidão 5, Investigação 1, Medicina
SANGUE DE LOBISOMEM
O sangue lupino é um material potente e poderoso
que fascina os Membros. O sangue de um lobisomem é
tão rico que cada gole de suas
suas veias reduz
reduz em dobro da
quantidade normal de Fome: um gole satisfaz 2 de Fome,
por exemplo. Drenar um lobisomem completamente
pode reduzir a fome a 0 para dois vampiros se eles
dividirem um lobisomem como alimento. No entanto, o
poder sobrenatural do sangue de lobisomem t ambém
pode ser um vinho perigoso. Um vampiro que se
alimenta de sangue de lobisomem é muito mais suscetível
ao frenesi enquanto o sangue lupino permanecer em
seu sistema. Cada ponto da fome saciado
saciado com sangue de
lobisomem aumenta a dificuldade de resistir ao frenesi
em um. Mesmo que o vampiro evite com sucesso a
Besta, eles se tornam paranoicos e mal-humorados
enquanto o sangue estiver em seu sistema. Em alguns
casos, os vampiros ganham compulsões temporárias por
se banquetearem em bestas particularmente voláteis.
O sangue de lupino mistura
mis tura ressonâncias animal com
coléricas, geralmente de forma Intensa. Os Alquimistas
valorizam sua alta susceptibilidade com outros
ingredientes: acrescenta dois sucessos a qualquer teste
de destilação para alguma fórmula que inclua sangue
lupino em seus ingredientes.
98
LORESHEETS
Os Bahari
vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de
Caim como progenitor.
progenitor.
Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conito,
tornando este desejo masouista em força para suportar e
superar.
Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e
lutou contra a sua maldição, os seguidores dela derrotam
as frauezas e as maldições sobre eles para se tornarem algo
mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria,
outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari menos-
prezam a compaixão em em favor do prazer carnal, do amor
amor
transitório e da paternidade estrita sobre os Membros
menores.
Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador,
estudante, professor ou amante de outro Membro. Toda
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhe - evidência ue você viu aponta para Lilith como a primeira
cida como a Lilin, Lilitu ou Bahari, reverenciam o vampiro e usurpadora vampira. Ou talvez você secretamente adere à
progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam ue Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora.
Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a mãe ue pare o
vitae, e ue todos os Membros são lhos dela. A sociedade
CONHECIMENTO
● Reputação Perigosa: Os Bahari inti- seu próprio lho. Se você diableriza o encontram as suas frauezas Cainitas
midam os vampiros ue não são de sua seu lho, você ganha três dados extras reduzidas. Você retém a Perdição de
ordem. Os vampiros crentes nos mitos em sua parada de dados de Perseve - seu clã, mas você pode agora cami -
Cainitas se sentem desconfortáveis rança + Humanidade + Potência do nhar na primeira hora da luz do dia
na sua presença. Uma vez por estória, Sangue para absorver as Disciplinas e na hora nal do crepúsculo; você
você pode adicionar dois dados às pa-pa - (veja Diablerie). pode também se envolver em relações
radas de Intimidação nos testes contra ●●●● O
●●●● O Sangue do Útero: Os Bah- sexuais sem Incitar o Sangue. No en-
en -
adoradores de Caim, assumindo ue ari consideram a fertilidade e o sexo tanto, você radia perigo: o euivalente
eles saibam de sua delidade. fontes de força, com algumas facções do Defeito (●●
(●●)) Predador Óbvio.
●● Ritual de Sacricação: Você colocando especial proeminência no Todos os testes Sociais para ostracisar
conhece a dor ue conduz à sabedoria. sangue ou vitae tomado do útero. Uma ou caluniar você tem as suas Dicul-
Especicamente, os Lilitu pregam ue vez por estória, após beber o sangue dades reduzidas em um. Finalmente,
levar a estrutura ísica de alguém aos do útero, você recebe um adicional de ualuer vampiro acessando você com
extremos da sensação concede maior dois pontos em Vigor ou Perseveran-
Perseveran- Auspícios imediatamente sofre dores
compreensão. Uma vez por sessão, você ça (assim aumentando a Vitalidade de cabeça do tipo enxaueca; as suas
pode se deixar cicatrizes com
com um pon-
pon - ou Força de Vontade em dois) até o Perseverança e Força de Vontade
Vontade caem
to de dano Agravado para recuperar amanhecer. pela metade de sua Perseverança
Perseverança (arre-
(arre-
um nível de dano de Força de Vontade:
Vontade: ●●●●● Primeiro Amaldiçoado: Os dondado para cima) por uma cena.
supercial ou Agravado. adoradores de Lilith sustentam ue ela
●●● Sacriício
●●● Sacriício dos Filhos: Os Bahari foi o primeiro ser vivo amaldiçoado
acreditam tanto em procriar uma cria por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim.
uanto o sacriício. Baharis éis sabem Os Bahari se esforçam em emular a
ue o sacriício nal é o assassinato de maldição menor de Lilith, e ao fazê-la,
99
Theo Bell
A muito visto como o cachorrinho leal
leal da Camarilla, a recente defecção
defecção de
eo para o Movimento Anaruista provocou ondas de choue ainda sentidas
por todos os domínios da Camarilla. Foi
Foi eo Bell ue serviu aos caprichos
caprichos
dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo relutantemen -
te pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi
também eo Bell ue deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, nalmente
causando as mortes de Hardestadt e Jan Pieterzoon. A fof oca dos Membros
nestas noites posiciona o eo Bell como um messias relutante entre os Anar-
uistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas cou cansado
de se dobrar para os sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas
de Brujah a seguir o exemplo, tirando os Príncipes ue a muito dominou sobre
eles e formando bastiões Anaruistas junto com os Gangrel.
Apesar de sua notoriedade, eo
eo ainda age como intermediário
intermediário entre os de
alto status da Camarilla e dos Anaruistas, pela única razão ue ele não tolera
nada nas reuniões. Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, su-
prime tumultos Anaruistas, e encerra a extorsão e coerção
coerção da Camarilla.
Como um mediador, o julgamento de eo não pode ser criticado.
CONHECIMENTO
100
Heresia Cainita
No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Mem -
bros trocaram informação e Sangue, criando a Heresia
Cainita: a crença de ue Caim foi o verdadeiro messias,
Cristo foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os Seus
anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o
“Deus” do Antigo Testamento. A Inuisição ueimou
a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem
crescer de volta, regada por sangue suciente.
O antinomianismo da Revolta Anaruista e o milena-
rismo do crescimento da Gehenna fertilizou a Heresia
no último século. Os vampiros ue usam a Heresia para
subverter as fés humanas e Cainitas ue verdadeiramen-
te acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a
Heresia por todos os círculos Anaruistas.
CONHECIMENTO
● Auele ue Tem Entendimento: Heresia Cainita. Você pode também para o Ialdabaoth para
para propiciar ou
O Narrador dará à você uma pista se opor à Heresia, e usar ao invés este distrair o Demiurgo. Todo
Todo membro
livremente para compreender, investi-
investi - dom para saber em uem acreditar. informado da Heresia, e muitos ue
gar ou detectar as ações ou planos da ●●●● Celebrante
●●●● Celebrante Vermelho: Você simplesmente uerem cair nas graças
Heresia, agora ou nos séculos anterio-
anterio - conhece os rituais e as dosagens dos Anaruistas, sabem de seu papel.
res. Você pode usar este conhecimento especícas para induzir o Pentecoste Uma vez por estória, você pode usar
uma vez por estória. Vermelho
Vermelho em uma congregação
congregação hu-
hu - este fato para ditar o vencedor de um
●● Mão
●● Mão da Heresia: Tome um total mana: um tipo de versão religiosa em conito Social se você puder dar um
de três pontos dentre Aliados, Reba - êxtase do frenesi. Durante o Pente-
Pente - motivo plausível para esse resultado.
nho, Mawla ou Lacaios para represen-
represen - coste Vermelho,
Vermelho, os humanos agem de
tar a sua função no diaconato Heré-
Heré - acordo com as suas piores naturezas.
tico da cidade. Por exemplo, se você Você
Você pode conseguir ervas e fungos
pegou Rebanho nível
nível 1 e Mawla nível o suciente para uma cerimônia
2, você pode abençoar um peueno por estória/ a Cerimônia Vermelha
Vermelha
culto de adoradores humanos e ter reuer uma checagem de Fome e
um renomado estudioso da Heresia pode provocar o frenesi nos Membros
como seu professor. Você
Você também tem participantes.
o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) ●●●●● Auele
●●●●● Auele ue se Chama
em alguns domínios. na Profecia: Você é um elemento
●●● Contra
●●● Contra Inuisição: Você pode decisivo nos planos da Heresia: talvez
sentir o cheiro da Fé Verdadeira em eles considerem você um avatar de
um humano; se você precisar testar Caim, você possui a única cópia do
para assim fazê-lo, a sua parada é Testemunho de São Pantaleão, ou o
Perseverança + o seu maior índice na seu vitae é o único sacriício efetivo
101
Carna
Uma vez Princesa de Marselha Sem a sombra da Pirâmide, a
e Primogênita de Milwaukee, Casa Carna atrai uantidades
Carna basicamente formou a sua crescentes de Anaruistas e
própria célula dissidente do Clã Camarilla cassados. Carna não
Tremere. A Casa Carna (como os busca seguidores, mas ela os re -
outros Tremere
Tremere a apelidam) fala conhece por seu valor. Carna não
de liberdade do Laço de Sangue e sobreviveu 600 anos por ignorar
contra a tirania da Pirâmide e da perigos possíveis; ela acredita ue
misoginia embutida presente nos é apenas uma uestão de tempo
Tremere. Na hora ue a cabeça antes ue os próprios Tremere
da Pirâmide em Viena pretendeu apareçam para amaldiçoá-la até
deixar cair o machado sobre Car - as cinzas. Até lá, ela pressiona o
na e de seu bando de rebeldes, a máximo possível para uma mo- mo -
Segunda Inuisição prestou uma dernização e feminização do Clã
visita à Grande Capela. Tremere.
CONHECIMENTO
● Abrace a Visão: Você é comple- Hermética. A sua compreensão de ●●●●● Livro da Guerra do Sepul-
●●●●● Livro Sepul -
tamente comprometido com a visão seu processo habilita você a realizar cro: De acordo com o rumor, o tomo
de Carna por um novo clã Tremere e rituais da mesma forma. Você pode conhecido como o Livro da Guerra do
se encontra possuído de um sentido realizar um ritual conhecido por Sepulcro permitiu à Carna uebrar
maior de auto crença na presença de estória sem a necessidade
n ecessidade de gastar o seu Laço com o Clã Tremere. Você
seus colegas Membros da sub-facção. Sangue, mas em um crítico bagun - possui uma cópia, garantindo
garantindo à você
Quando estiver por perto de outros çado, você também ca demente de um sucesso automático em todos os
membros da Casa Carna, você tem alguma forma (tipicamente cando testes de Ocultismo concernentes à
um dado adicional para todos os intensamente paranoico ou com medo Gehenna, sua prevenção, e rompendo
testes de Força de Vontade. de sangue) até o m da estória. as correntes prendendo os vampiros à
●● A
●● A Trilha Rebelde: Você seguiu ●●●● Laço
●●●● Laço Reformulado: Você es- seus anciões. O livro torna você imune
a trilha de Carna após a sua uebra tudou a magia de Carna e seu método ao laço enuanto você retê-lo e seguir
inicial do Clã Tremere, absorvendo os incomum de reformular o vínculo, e seus ensinamentos arcanos. No entan-
entan -
sentimentos de rebelião e liberdade. você pode estender os efeitos do ritual
r itual to, os Tremere buscam destruir você e
Você
Você resolveu nunca ser um escravo
escravo dela para outros. Fazer sexo com um o livro; o Narrador pode também pe-
do Sangue novamente. Sempre ue alvo, mortal ou morto-vivo, cria um nalizar você em um dado em ualuer
estiver em risco de car em Laço de Laço de Sangue entre o parceiro, você teste Social ou Mental afetado por sua
Sangue, você pode fazer um teste de e Carna, apesar da ausência de Carna. paranoia contínua.
Força de Vontade (com uma Dicul- Encontros sexuais repetidos fortalece
dade igual à Potência do Sangue do o Laço de Sangue, em conformidade
vitae ingerido) para ignorá-lo. com o Laço normal. Você pode desta
●●● Rituais
●●● Rituais Heterodoxos: Carna maneira contornar a perdição do clã
dá de sua sanidade ou sua alma para Tremere, mas o Laço somente dura até
abastecer a sua magia, ao invés de se a conclusão da estória.
desfazer de seu vitae em ortodoxia
102
O Sistema Circulatório
A exploração do sangue e suas Ressonâncias
gerou círculos de Membros ávidos por conhe -
cimento, poder e lucro. A rede internacional
de tráco humano conhecida como o Sistema
Circulatório contrabandeia fontes importantes
entre os domínios e a crônica ue os poderes
das vindimas de sangue ue eles movem. O
Sistema Circulatório se importa pouco com o
bem-estar a longo prazo de suas fontes, além
da ueda nos lucros ue eles sofrem uando tal
gado morre prematuramente. Muitos Membros
podem olhar o passado de tais
tais problemas me-
me -
nores ao estudos pioneiros ue o Sistema tornou possível ao as práticas exploradoras da facção ou ver o seu potencial e
abrir novas e valiosas características do Sangue. almejar por um gostinho de suas operações.
O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode
ser como de um tracante, um cliente, ou até como uma
ex-fonte mortal ue se tornou vampiro. Você
Você pode detestar
CONHECIMENTO
● Acesse o Sistema: Uma vez por transmitir os beneícios aos Mem- ●●●●● Sommelier do Sangue:
●●●●● Sommelier
estória, você pode reuisitar fontes bros bebedores. Você
Você pode dar uma Você
Você conhece os métodos secretos
de sangue especícas do Sistema batida na fazenda, alugar uma fonte para o sabor,
sabor, análise e renamento do
Circulatório para transmitir certas especíca a um custo, ou tentar abrir Sistema Circulatório, e você conse-
conse -
habilidade – ou para fornecer para um seu caminho para dentro. Estas fontes gue replicá-los. Talvez você possua
Ventrue
Ventrue ue encontra a sua prefe- são o euivalente à uatro pontos de um laboratório de sangue, tem um
rência alimentar negligenciada no Rebanho, mas você pode somente se aluimista ou feiticeiro do sangue
domínio. alimentar deles uma vez por semana, de prontidão, ou você apenas ca
●● Peueno
●● Peueno Livro Negro: Você veio a menos ue você publicamente tome ciente de um rumor acionado. Você
a ter a posse de um dos peuenos conta da fazenda. pode adicionar dois dados à ualuer
livros negros do Sistema. Estes livros ●●●● Trânsito
●●●● Trânsito Seguro: O Sistema teste para descobrir a Ressonância do
contêm registros de experimentos de Circulatório usa vans blindadas e sangue, e você pode selecionar três
sangue e teorias sobre o poder seleto motoristas carniçais armados para pontos Qualidades de Contatos, Alia-
do sangue das fontes. O Narrador transportar as fontes de A para B. dos ou Refúgio para explicar o seu
determina a acurácia do livro em Estes modos protegidos de trânsi - conhecimento. Uma vez por estória,
assuntos especícos; no geral, ele to são mais do ue simples vans de você pode perguntar ao Narrador as
adiciona um dado à testes de Investi-
Investi - segurança; elas estão cheias de armas e propriedades do sangue da fonte mais
gação, Aluimia, Medicina ou Ciência às vezes contêm fontes incrivelmente valiosa.
para rastrear
rastrear ou testar uma vindima valiosas destinadas à compradores
especíca. Ele também reduz pela me- importantes. Você
Você tem acesso à uma
tade o tempo para pesuisar uma nova dessas vans. Se você estiver andando
fórmula de Aluimia de sangue-fraco na frente como um legítimo condutor
de dois pontos ou de três pontos. ou ter bem se sucedido em roubar
●●● Fazenda
●●● Fazenda do Norte: Você sabe uma dessas vans, você pode organizar
onde o Sistema mantém uma fazenda uma viagem segura para um ou mais
de fontes valiosas: os mortais com Membros com pouco esforço.
sangue potente o suciente para
103
Convenção dos Espinhos
Você
Você é um estudioso da Convenção interações das Tradições propostas
dos Espinhos, na ual os vampiros de na convenção, e até sabe algumas das
todos os clãs organizaram a formação propostas ocultas entre os clãs ue
da Camarilla. Talvez você descenda de não se dignaram a se juntar à Cama-
Cama -
um dos participantes mais importan - rilla nesse período. O conhecimento
tes ue se manifestou na convenção, da Convenção dos Espinhos ainda
expressando as suas propostas para as pode ser usado nestas noites para
novas Tradições. Talvez você estude aplicar pressão da mesma maneira à
este período histórico avidamente, em Camarilla e aos Anaruistas
busca de maior signicado ou com-
preensão das leis ue governam
governam hoje a
sociedade dos Membros.
Você
Você consegue relatar os nomes
dos vampiros ue atenderam, as
CONHECIMENTO
● Historiador dos Espinhos: A Con- não aceitas dos Espinhos. Exemplos de receberam a nomeação durante a
venção dos Espinhos foi uma comple-
comple - pseudo-T
pseudo-Tradições podem incluir: Os Convenção dos Espinhos. Não impor-impor -
xa e ambulante besta da diplomacia. Membros neste domínio são somente ta a sua lealdade política, de alguma
Centenas de peuenos encontros autorizados à um Abraço; toda a força forma você (ou seu senhor, se você for
aconteceram entre as representativi-
representativi - policial é proibida como estoue
estoue de muito jovem) tem um suporte pode-pode -
dades deste clã ou dauele, forjando alimentação; o combate no Elysium é roso para se tornar o próximo Justicar
pactos ue duraram anos, décadas, ou punível com a Morte Final; a diablerie de seu clã. Se seu clã não for um am -
séculos em alguns casos. Você possui é permitida contra ualuer Caiti plamente representado na Camarilla,
um conhecimento enciclopédico dos descoberto neste domínio; etc. talvez esta nomeação assinale um mar
encontros menores da convenção, e ●●● Segredos
●●● Segredos da Convenção: O de mudanças entre os clãs da seita.
você consegue recorrer à este conhe-
conhe - Ministério declinou um convite para ●●●●● Novas
●●●●● Novas Tradições: O seu
cimento para aplicar pressões legais se juntar como o oitavo clã pilar; os conhecimento da Convenção dos
sobre os participantes ou seus des - Lasombra rejeitaram a Camarilla Espinhos é tal ue você consegue com-
cendentes, onde pactos ainda podem uando ela se recusou a reconhecer a pilar evidência e suporte suciente
estar em vigor, mas não praticados ou existência dos Antediluvianos. Você para propor uma nova Tradição,
Tradição, ou
revogados sem o consentimento de descobriu as propostas secretas ainda uma emenda à uma existente, para o
todas as partes. Uma vez por estória, mais obscuras da Convenção: a peti- Círculo Interno da Camarilla. Esta
você pode pedir ao Narrador uma ção dos Capadócios para se juntar, o Tradição pode ser aceita se ela soar
peça de informação conhecida
conhecida refe-
refe - esboço de símbolo dos Malkavians, e sensível e ajudar a cada vez mais estri-
estri -
rente à convenção. mais. Você pode soltar dicas sucien- ta Camarilla no mundo nestas noites,
●● Mestre
●● Mestre das Tradições: As seis tes para sempre pegar um dado de ou ela pode marcar você como um
Tradições da Camarilla se apegarem bônus aos testes Sociais envolvendo agitador e perigo para a seita. O mais
a estas noites foram as primeiras Membros ue estavam presentes na importante, a sua voz será ouvida
o uvida sem
codicadas e acordadas na Convenção convenção. Você também sabe uma julgamento prévio.
dos Espinhos. O seu conhecimento uantidade de segredos maiores, cada
da convenção se estende à numerosas um valendo uma Dádiva Maior para
apócrifas ou Tradições propostas, algum Cainita poderoso. Uma vez por
algumas das uais uase passaram. estória, você pode pedir ao Narrador
Uma vez por crônica, você pode exer- pelo nome de um Membro ue precisa
citar as leis periféricas em domínios de seu conhecimento.
onde os clãs governam ue ainda ●●●● Justicar
●●●● Justicar em Potencial: Os
podem ser simpáticos às às Tradições
Tradições primeiros Justicars da Camarilla
Camarilla
104
A Primeira Inquisição
Você
Você sabe o ue acendeu os fogos da Primeiro Inuisição
ue assolou da Idade Média até a Renascença. Talvez
Talvez um
ancestral falou em temer essas noites. Talvez você pos -
sua textos relatando estes tempos terríveis ou você tem
projetos de recriá-los ao virar
virar a igreja contra seus inimigos.
inimigos.
O seu conhecimento da Inuisição é tal ue você pode ter
a capacidade de manipular a Segunda Inuisição nestas
noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham
mudado. Você sabe como melhor escapar do grupo e como
virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem
risco, assim como seus ancestrais ue tentaram o mesmo
feito descoberto.
CONHECIMENTO
105
Golconda
A maioria dos vampiros alegam ue é um estado místico de sabedoria, mas alguns alegam ter
alcançado o lendário estado da Golconda ou sabem de outros ue conseguiram. Supostamente
descoberta por um vampiro antigo de nome Sau - lot, a Golconda é um estado de perfeito euilíbrio
entre a Humanidade e a Besta. Um vampiro per- correndo o caminho da Golconda pode diminuir a
revolta de sua Besta, subjugando a sua fome, e até cando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os
dons ue acompanham a conuista da Golconda são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros
fazem a peregrinação. Alguns obtiveram êxito na jornada.
A rota para chegar
chegar ao estado da Golconda nunca foi registrado com
com exatidão. Na verdade,
os seguidores de Saulot alegam ue a jornada é diferente para todos os vampiros, dependendo de
seus pecados. O ue a Golconda faz à um vam- piro uando ele alcança ela é também contestada.
Alguns alegam ue ela leva à um estado de per- feita serenidade, enuanto
enuanto ue outros dizem ue
ela torna um vampiro em um tubarão de sangue frio de um predador, não mais suscetível à fúria
irracional, mas tão faminto por sangue. Você pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor
das palavras de Saulot, ou um Membro ue deseja remover o véu enganador da Golconda dos outros
de outros vampiros. Um vampiro evasivo de nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito
da Golconda de uma vez por todas, e você pode servir à ele nesta tarefa.
CONHECIMENTO
106
Descendente de Hardestadt
(somente personagens Ventrue)
Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt
foi o Ventrue mais importante por oito séculos, até
a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo
traidor eo Bell durante a Convenção de Praga em
2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camaril-
Camaril -
la, junto com seis pares de outros clãs, e os Ventrue
creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita
desde então. Hardestadt não Abraçou muitos mor -
tais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca
conrmou a sua linhagem de volta à um matusa-
lém de Quarta Geração. Tanto uanto Hardestadt
estava preocupado, ele foi o tudo e o m de tudo dos
Ventrue.
Ventrue. Ninguém ue veio depois ou antesantes poderia
segurar uma vela para as suas realizações.
CONHECIMENTO
107
Descendente de Helena
(somente personagens Toreador)
Alguns alegam ue ela reside
reside nas Américas, constantemen-
constantemen-
te em guerra com um rival. Outros dizem ue ela admi-
nistra a casa noturna vampírica mais popular no mundo.
Alguns acreditam ue ela seja
seja a amada do fundador do clã,
e ue ela está no processo de acordar o Toreador
Toreador Antedi-
luviano. Bela e inteligente, é dito ue ninguém consegue
desviar o olhar de Helena, a menos ue ela ueira. Mortais
morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas
criações artísticas. Todos os seus descendentes exibem um
imenso nível de talento, exemplicando o papel do Torea-
dor tradicional. É um estereótipo ue alguns Toreador se
ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador
Toreador uerem
conhecer você, portanto eles podem car um pouco mais
perto dela.
CONHECIMENTO
● Supercial: Não importa a sua foi Abraçado pelo seu talento. Escolha para evitar se responsabilizar
responsabilizar por suas
posição, soltar o nome de Helena em uma Habilidade de Oícios, Etiueta ações.
uma conversa com um toreador ou um ou Performance. Aumentar esta Ha- Ha - ●●●●● Franuia
●●●●● Franuia da Succubus
vampiro ue efetivamente conheça ela bilidade custa metade dos pontos de Club: Helena sucumbiu ao Cha-
eleva o seu Status em um ponto. Você experiência (arredondado para baixo) mado nos últimos anos, deixando a
pode soltar o nome de Helena uma ue tal aumento tipicamente custaria. Succubus Club em Chicago para um
vez por estória para este efeito, ou ●●● Abrace
●●● Abrace o Estereótipo: Quando administrador mais uma vez. Ela con -
mais freuentemente para fazer todos a hora chegar, você pode interpretar cedeu a licença para você estabelecer
carem fartos de você. o papel de um Toreador
Toreador supercial, uma Succubus Club franueada em
●● Talento
●● Talento Real: Ao contrário de cercando-se com um séuito de baju- seu domínio. Esta rara honra garante
outros Toreador rápidos conantes ladores, e dar uma festa ue se torna ue os Membros da cidade respondam
somente em seus rostos e corpos, você uma lenda. Uma vez por estória, você à seu chamado, pois todos os vampi-
vampi -
pode ser o antrião de uma festa para ros Abraçados nos últimos 200 anos
aumentar o seu Status e/ou a Inuên- já ouviram falar da Succubus Club.
cia em dois pontos com um grupo Enuanto a boate permanecer aberta,
convidado; o aumento dura enuanto o índice de Chasse do Domínio de sua
a festa durar. coterie aumenta em dois pontos. Você
●●●● Pureza
●●●● Pureza Divina: Diferente da também tem uatro pontos para sele-
maioria de dentro da grande família cionar entre Recursos, Fama e Status
de Helena, a sua perfeição é mais entre todos os Membros.
angelical do ue diabólica. Você
pode cometer ualuer pecado,
pecado, mas
você irá sempre aparentar inocente.
Adicione dois dados à suas paradas
paradas de
dados uando estiver fazendo testes
108
Veterano
Veterano de Guerra de Seita
O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para
a América do Norte nos anos 90 e início dos anos 2000 cimentou as seitas
como eternos inimigos de sangue. Em uma ação para exterminar seus ad -
versários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá massacrou por seu
caminho através dos domínios da Camarilla e Anaruistas, impiedosamente
matando Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Cama -
rilla se deu conta ue precisava tomar uma atitude, e ela formou uma defesa
forte e militante liderada por tais ícones como eo Bell.
Embora mais defensivo do ue ofensivo, a Camarilla recuperou vários domí-
nios através do Sul Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá
permaneçam na maioria das cidades nestas noites. Todo
Todo vampiro participan -
tes tem uma estória para contar sobre seu envolvimento e os horrores ue
eles sobreviveram.
CONHECIMENTO
● Sobrevivente: O seu domínio, ou Templários participantes da guerra, reabastecer uma milícia ou fazer con -
o domínio de um vampiro próximo à derrubando um “nome” em ambos tato com mercenários. Adicione dois
você, foi açoitado durante a guerra de os lados se tornou uma uestão de pontos ao Portillon de seu domínio,
seitas. Você
Você pode recontar como foi a orgulho competitivo. Se por sorte ou e adicione dois dados às paradas de
estratégia do Sabá e a da Camarilla, plano, você é responsável pela morte
morte Manha, Roubo e Furtividade nos dois
como eles guerrearam na cidade sem de um desses vampiros. Você pode domínios vizinhos.
alertar os mortais, e os nomes dos usar este distintivo com orgulho ou ●●●●● Agitador
●●●●● Agitador de Seita: Alguns
vampiros caídos pegos no meio. Uma reprimir os rumores, mas de ualuer vampiros existem somente para causar
vez por estória, você pode pedir ao forma, o vitae cobre as suas mãos. carnicina, e você se conta dentro
Narrador por um pedaço de informa-
informa - Uma vez por estória, você pode usar desse grupo. Indivíduos tais como
ção relacionada à guerra das seitas em esta lenda para contornar uma dispu - Lucinda da Camarilla e Francisco
seu domínio. ta onde ela pode ajudar,
aj udar, assim como Domingo de Polônia do Sabá foram
●● Participante
●● Participante Ativo: Não importa o Narrador pode sempre usá-la para estragados pela guerra e deixados
a seita, a guerra puxou muitos vam - enviar inimigos atrás da sua cabeça. vazios uando ela se concluiu. Você
piros. Até os independentes
independentes serviram ●●●● Terra
●●●● Terra de Nenhum Vampiro: conhece todos os pontos de gatilho e o
como mercenários ou fornecedores Times de assassinos de membros em fusível correto para iluminar de forma
para um ou ambos os lados.
lados. Muitos ambos os lados da guerra das seitas a inamar uma nova guerra de seitas.
vampiros foram puxados para dentro variam de domínio para domínio e Pode ser localizado em um único do-do -
da guerra das seitas. Você tem cicatri - então voltam para as antigas terras mínio no início, mas uma vez ue as
zes para mostrar pela sua participa-
participa - como defensores reunidos. Este Gran-
Gran - chamas comecem, você pode abaná -
ção. A sua própria seita pode conside - de Estilo de Guerra de conito de -los para se estenderem. Adicione dois
rar você como um herói de guerra; a empurra e puxa levou alguns vampiros dados à todas as suas paradas para
outra como um criminoso de guerra. a carem obcecados por domínios e testes Sociais para inamar a tensão
Pegue três pontos de Status ou Mawla seus santuários escondidos, arsenais, sectária.
para reetir a sua posição ou a de um redes de túneis e ruas secundárias.
dos seus camaradas. Você
Você conhece todos os melhores
melhores
●●● Troféu
●●● Troféu de Morte: Muitos lugares em seu domínio e dos do-do -
vampiros notáveis caíram na guer-
guer - mínios adjacentes para lançar uma
ra das seitas, e para os Arcontes e emboscada, se esconder de atacantes,
109
A Trindade
Trindade
Os vampiros de certa idade se lem - bram de seus pares e descendentes
da Era de Ouro de Constantinopla, onde a Trindade de Michael, Drácon
e Antonius dominavam. Esses três lósofos, um Toreador, um Tzimise
e um Ventrue respectivamente,
respectivamente, organizaram e apoiaram a utopia
vampírica de Constantinopla. Uma combinação de Cruzadas, mania de
um Matusalém e corrupção Setita despedaçou a coterie. Basicamente,
o Sonho de Constantinopla, no ual todos os vampiros de crenças e
práticas díspares poderiam
poderiam existir em harmonia, foi destruído. Alguns ain-
ain -
da se agarram ao sonho e à esperança pela ressurreição de alguma forma da
Trindade. Você ainda pode acreditar ue Dracon possa ser trazido de volta
à sua ex-sabedoria ou àuela das no- vas trindades de Constantinopla ou
Istambul possui a chave para o cres - cimento e revitalização do domínio.
Em contrapartida, talvez você estude as disciplinas da Trindade com olhos
cautelosos, preparando-se para derru- bar uma ameaça colossal para todas
as Tradições.
CONHECIMENTO
110
Jeanette/Therese Voerman
Desde o seu ressurgimento, a Succu-
Succu - erese e Jeanette são a mesma vam-
bus Club de Chicago teve somente um pira: duas personalidades distintas
distintas
rival para a boate dos mortos: O Asilo compartilhando o mesmo corpo.
em Los Angeles. As irmãs Voerman Alguns dizem ue ela suporta essa
essa
administram o boteco, ou os botecos, condição como uma mortal, enuanto
pois a franuia Asilo agora
agora aparece outros alegam ue existem duas irmãs,
em registros através da América, Ásia mas uma matou a outra. Outros
e Europa. Famosas tanto por suas rumores sussurram sobre uma outra
naturezas empreendedoras uanto por irmã, a ual age como uma escrava
suas personalidades combativas, as aprisionada à Malkavian. Altamente
Voermans
Voermans detestam uma à outra ape-ape - volátil, as Voermans provam ue os
sar de seu sucesso. Em L.A., para “fa - Malkavians podem ser tão inspirados
zer um Voerman”,
Voerman”, é tornar
torn ar um mem - e prósperos uanto ualuer Toreador
bro de sua própria coterie um inimigo ou Ventrue, mas muitos Anaruistas
jurado. erese e Jeanette agora antecipam o momento em ue a e-
administram Asilos separados, uma rese e Jeanette vão entrar em guerra
em Santa Mônica, outra em Holly - uma com a outra.
wood. Elas nunca aparecem na mesma
boate. Somente os Malkavians mais
próximos às Voermans
Voermans sabem ue
CONHECIMENTO
● Membro do Asilo: Você nunca pre- ue você ue), usar a boate para do foco da sua boate, o ual pode mu-
cisa esperar em uma la para entrar recepcionar as suas próprias festas, e dado ao longo do tempo. Se a boate é
no Asilo, você sempre tem uma das pedir por peuenos e grandes
grandes favores um Asilo, depende de você.
melhores cadeiras na casa, e enuanto do Barão anaruista. Jeanette conta
você não fode com tudo, você pode como um Mawla de uatro pontos,
caçar lá uma ou duas vezes por sessão mas somente para propósitos de negó -
(Diculdade 2) sem causar ualuer cios Malkaviano e Anaruistas.
intriga. ●●●● Favorita
●●●● Favorita da erese: erese
●● Macaco
●● Macaco Adestrado: Jeanette e Voerman,
Voerman, a correta e rigorosa
rigorosa mem-
mem -
erese conhecem você como um re- bro da família Voerman,
Voerman, respeita e
curso conável, e elas freuentemente valoriza você. A mente orientada para
submetem você à missões variando de os negócios dela não permite ue ela
investigações sérias à vôos de capricho gaste os recursos do Asilo com a sua
insano. Embora perigosas, elas são ge- ge - luxo, mas ela fala de você em ualuer
nerosas, e elas reembolsam uaisuer regnum onde um Asilo estiver presen -
favores incorridos. te, e pode instruir você nos negócios e
●●● Favorito
●●● Favorito da Jeanette: Jeanette nanças se você pedir. Ela conta como
Voerman,
Voerman, a criança selvagem
selvagem da famí-
famí - um Mawla de três pontos.
lia Voerman, adora você, afaga você ●●●●● Operador
●●●●● Operador de Asilo: Jeanette
e erta com você. Embora ela seja ou erese permitem à você franuear
discutivelmente a menos estável das uma boate Asilo em seu domínio.
irmãs, ela é também a mais generosa. Enuanto a boate permanecer aberta,
Você
Você pode car na câmara
câmara de dia de você tem uatro pontos para gastar
ualuer boate Asilo se você reuisi- em Refúgio, Rebanho, Recursos ou o
tar (se Jeanette estiver lá, ela insiste Chasse de seu Domínio; dependendo
111
A Semana dos Pesadelos
Pesadelos
Os Membros debatem sobre uando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com
alguns alegando ue ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enuanto outros
confundem ela com o suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesa -
delos se estendeu através dos anos, varrendo milhares de vampiros em sua onda.
Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigo se levantou e expurgou o seu
próprio clã: o Ravnos. Vampiros
Vampiros de sangue-fraco emergiram com agouros
agouros e presságios
presságios
enuanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.
Você
Você testemunhou a loucura da Semana
Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou
o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daueles ue o zeram.
Agora você observa
observa os sinais das ruínas ue estão
estão por vir.
CONHECIMENTO
112
Rudi
Um novo jogador no cenário dos Membros, cidades administradas tradicionalmente pelos
Rudi comanda um impressionante séuito como anciões misóginos, e encoraja a adoção de normas
um representante Anaruista para as minorias progressivas em vez de tradições em ualuer
oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. lugar possível. Alguns pode achar a combinação
Embora as suas preocupações se estendam tam - de prática do Islã e os homoerotismos descarados
bém ao gado, a sua recente entrada na existência contraditórios, mas alguns desaam o “Gangrel
dos Membros lhe mostrou ue as lutas ue os Urso” com este conceito.
mortais devem empreender pela igualdade são Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi
tão prementes uanto as dos imortais. ganha companheiros Membros descontentes com
A vida noturna de Rudi não mudou muito a sua abordagem direcionada contra elitistas
desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes
em Copenhagen, ainda passa o tempo com os Europeus temem ue ele irá liderar uma cruzada
mesmos amigos, e ainda freuenta as mesmas nos anos ue virão, em uma tentativa de nivelar
boates. Ele apenas expandiu as suas preocupa - o sistema.
ções; além de advogar pelos companheiros das
minorias mortais, ele agora defende os Gangrel
afastados dos refúgios e os locais de alimentação
por extensão, luta pelos Membros femininos nas
CONHECIMENTO
● Direitos Recém-Descobertos: Ru- locais, para o bem ou para o mal. por todos os domínios da Camarilla,
borizado com o sucesso da indepen - Os Gangrel reagem bem com você; os uais podem tanto ser uma perdi-
dência da Camarilla do clã Gangrel, adicione um dado aos testes Sociais ção ou uma dádiva, dependendo de
como Rudi, você acha esta liberdade envolvendo-os. Embora esta reputação com uem você fala, e se eles reconhe-
energizante. Uma vez por estória, signiue ue você fala para muitos, cem você.
uando estiver atacando ou depre- também signica ue alguns respon- ●●●●● Exército
●●●●● Exército de Rudi: O
ciando o sistema, você pode rolar sabilizam você pelas ações de muitos. Exército de rudi se constitui de
novamente ualuer parada de dados Você
Você consegue organizar convocações
convocações forasteiros de todos os clãs, todas as
de um teste de Habilidade. e encontros de tréguas discretas entre cores mortais e credos. Você possui in -
●● Eles
●● Eles e Deles: Quando estiver os Gangrel e os representantes da uência sobre um exército desta força
apoiando os caçados ou perseguidos, Camarilla com um teste bem-sucedi- “paramilitar”. Você pode chamá-los
você é um campeão resoluto. Talvez do de Carisma + Política (Diculdade para agir contra os governos mortais
você acredite ue os vampiros possam estabelecida pelo Narrador). e imortais em muitas formas, de or-or -
somente persistir com êxito uando ●●●● O
●●●● O Bando Urso: Você é, ou foi, ganizar protestos pacícos do lado de
estiver apoiando um ao outro, ou você um membro do Bando Urso: Mem- fora da casa do governador à organi-
organi-
acredita ue um bando é somente bros Rudistas comprometidos ue se zar manifestações contra os líderes de
tão forte uanto o seu membro mais desdobram como oradores berrantes grupos opressores. Grande, incômoda
fraco, mas em grande auto sacriício, e combatentes ferozes. (Considere e potencialmente perigosa, a sua bri -
você defende os outros. Quando um os seus membros do Bando Urso um gada do exército dá à você seis pontos
Marco de ualuer membro da sua grupo Mawla de três pontos ue na para dividir entre Aliados,
Aliados, Inuência
coterie estiver sob ameaça, os seus realidade gosta de entrar em brigas). e Contatos, ue podem ser direciona-
ouvidos cam alertas e seu cabelo ca Uma vez por estória, esses revolucio- dos – mas nunca controlados.
em pé. nários modernos, incluindo você, ga-
ga -
●●● Advogado
●●● Advogado Gangrel: Enuanto nham um sucesso automático sempre
Rudi ca no Norte da Europa, muitos ue tentarem incitar os Anaruistas e
acreditam ue você defende os di- mortais cassados contra o sistema. Os
reitos dos Gangrel em seus domínios Membros do Bando Urso são temidos
113
Descendente de Tyler
(somente personagens Brujah)
Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido
como Patrícia de Bollingbroke – e seguindo por muitos nomes
desde então. A sua violência revolucionária contra anciões
tiranos e Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a
sociedade dos Membros e inspirou o Movimento anaruista. A
própria Tyler
Tyler dúvida ue as suas ações conduzam
conduzam à uma praxe
ecaz, mas as suas crias e companheiros de clã comparam ela à
todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe
Gavrilo. Tyler ainda existe: uma rebelde uieta e estudiosa nestas
noites. Com séculos de reexão, ela luta para reconciliar as suas
ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes
dela continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la
para o sua destinada grandeza.
grandeza.
CONHECIMENTO
● Instigador: Uma vez por estória, estória, uando estiver em frenesi, podem somente serem usados
usados uando
sempre ue você tentar persuadir uma você pode em ualuer ponto assumir estiverem tentando derrubar um
multidão de mortais a entrar numa uma Compulsão Brujah (pág. 210) Príncipe, um Barão inadeuado ou
ação violenta, a sua natureza de san-
san - para imediatamente
imediatamente cessar a explosão. vampiro de posto mais alto. O mau
gue uente adiciona dois dados à sua Você
Você não sofre de ualuer confusão uso faz de você um alvo dos Clamores
parada de dados ao assim
assim fazê-lo. ou cansaço após uma frenesi inter - e seus operativos desconhecidos.
●● Defensor
●● Defensor da Causa: Quando os rompido, abruptamente desabando de ●●●●● Revolução
●●●●● Revolução Permanente:
vampiros uerem um líder para uma volta à Humanidade. Você
Você já derrubou uma gura repre-
repre-
rebelião, de larga ou menor escala, ●●●● Os
●●●● Os Clamores: As losoas de sentativa de seita. Você
Você agora lidera
eles vêm até você atrás de conselho ou Tyler primeiro emergiram entre um um exército de revolucionários para
liderança. Eles podem até dar ouvidos histórico grupo vampírico conhecido varrer o tabuleiro no regnae vizinho.
às suas palavras, e fornecer seu conse - como os Clamores, dedicado à des - Por tanto tempo uanto você se man-
lho não é completamente ridículo, po- po - truição de todos os Membros tiranos. tiver lutando e não ser encontrado
dem até adiar a sua autoridade. Você Este grupo ainda existe em segredo, e para se entregar
entregar aos luxos da estação,
adiciona dois pontos à seu Status com você reivindica a associação. Quando os Anaruistas param para ouvir cada
eles durante tais rebeliões, mas você for a hora certa (uma vez por crônica), palavra sua, e os Brujah Anaruistas
Anaruistas
pode encontrar os numerosos conta-
conta- os Clamores armam você, fornecem fazem exatamente o ue você diz,
tos ganhos antes de uma rebelião mais você com santuário em um regnum incluindo embarcar em missões suici-
suici -
valiosa e certamente menos perigosa. onde eles têm inuência, e ativam das. Nenhuma rolagem é exigida se o
●●● Misericórdia
●●● Misericórdia de Tyler: Você recursos no domínio alvo como seu discurso for forte e argumentação
sabe uando parar. Tyler reconheceu Aliados surpresa (disponível dentro
dentro sucientemente convincente.
uando o Sabá veio de muito longe de uma cena). Os Aliados adicionam
com os seus ideias Anaruistas, e até cinco pontos de Ecácia; o resto
você igualmente reconhece os limites depende da sua colaboração com o
da revolução violenta. Uma vez por Narrador. Os recursos dos Clamores
114
Descendente de Zelios
(somente personagens Nosferatu)
Todos do Clã
Cl ã Nosferatu conhecem seu grande aruiteto Zelios
como um planejador mestre, pedreiro e estudioso do poder geo- geo -
métrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York
nos anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e
tratados sobre o poder da localização e geometria sagrada.
Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho,
instruindo outros vampiros na construção de refúgios, masmorras,
prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de
ley e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refú -
gios nestes epicentros para garantir tanto blindagem uanto poder
da terra e das estrelas.
CONHECIMENTO
115
Descendente de Vasantasena
(somente personagens Malkavian) Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada
viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o Laço de Sangue.
Eles rejeitaram o vinculum, a hieraruia tradicional dos Membros, e toda a perda
do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania
cruel através da Jyhad, juntando-se ao Sabá durante sua formação. Assim como
a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto hieraruia uanto o
ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente rejeitou eles por sua vez,
reunindo uma facção de Malkavians para abraçar a liberdade do Sabá. Os descen-
dentes de Vasantasena
Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram ela a partir do
Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns j untaram-se à Camaril-
la, outros aos Anaruistas. Todos possuem o zelo e o charme ue ela exerce como
uma faca. Todos lutam por alguma coisa.
CONHECIMENTO
116
Alto Clã
Embora formalmente abando-
abando - Altos Clãs mudam para incluir
nados com a ascensão do da os Banu Haqim e o Ministério, e
Camarilla, alguns clãs ainda se raramente, os Tremere.
consideram “Altos”, se compa-
compa - Como um vampiro do Alto clã, a
rados com seus pares entre os sua perdição de clã é, para a sua
“Baixo Clãs”. Você é um vampiro mente, menos uma maldição do
de um Alto Clã, convencido de ue uma benção.
ue você tem certos direitos para
fazer bullying e ordenar aueles
dos Baixo Clãs. Estes direitos só
podem ser empurrados até até agora,
é claro. Historicamente, os Altos
Clãs foram Lasombra, Toreador,
Tzimisce e Ventrue, embora o
Brujah e alguns dos Clã da Morte
se prendam ao epíteto. Em várias
partes do mundo, os membros
membros dos
CONHECIMENTO
● Pavão: Você tem orgulho do status contra esses Membros; se você alguma Abraçado para governar.
governar. Adicione
de seu clã como Alto, e você se carre-
carre - vez tirar uma falha total em tal teste um dado às paradas para testes de
ga com toda a pompa e circunstância ou disputa, você precisa compensá-
compensá - Liderança envolvendo vampiros de
condizente com um vampiro de cargo -los, ou eles se viram contra você. Alto Clã ue conhecem a sua linha-
nobre. Uma vez por sessão, você pode ●●● Eleve
●●● Eleve o Baixo: Alguma peculia- gem. Uma vez por estória, os outros
rolar novamente um único dado ridade de sua linhagem de sangue ou vampiros dos Altos Clãs adiam para
uando estiver tentando comandar a um antigo decreto Principesco per-
per - votar por você, ou eles permitem ue
deferência de um vampiro sem título mite ue você proclame a ascendência você assuma alta responsabilidade (e
em seu domínio. de um Baixo Clã em sua cidade para poder), a menos ue você criou uma
●● Persuada
●● Persuada o Baixo: Os Altos o status de Alto Clã.
Cl ã. Você pode fazer mágoa entre vocês.
Clãs antes sentaram-se em tronos, isto uma vez por crônica, mas é claro, ●●●●● Abençoado,
●●●●● Abençoado, não Amaldi-
Amaldi -
ordenando os vampiros de Baixo você pode primeiro prometer fazer çoado: Como muitos vampiros dos
Clã a morrer por eles nos campos isto “eventualmente” por um bom Altos Clãs, você se convenceu dede ue
de batalha e se subjugarem na corte. tempo. Até lá, adicione um dado aos você não carrega alguma Maldição
Você
Você ainda possui a habilidade
habilidade de testes Sociais contra os Membros de de Caim. Pelo contrário, a fraueza
persuadir vampiros dos Baixos Clãs Baixo Clã uando você aludir à esta de seu clã é uma benção ue revela
mais facilmente do ue você faz com possibilidade. mais à você sobre a sua natureza, a sua
os vampiros dos Altos Clãs. Você faz ●●●● Abraçado
●●●● Abraçado para Governar: posição na Terra
Terra de Deus, e as áreas
áreas
bullying o euivalente à três pontos Os vampiros dos Altos Clãs muitas na vida ue você deve se fortalecer.
de Mawla em um séuito maltratado vezes optaram por Abraçar mortais Uma vez por sessão, você pode gastar
e leal de vampiros de Baixo Clã. Você de origem nobre ou ancestralidade um de Força de Vontade
Vontade para ignorar
ganha três dados extras às paradas poderosa. Seus ancestrais
ancestrais podem os fardos da perdição de seu clã.
usando Intimidação ou Liderança não ser reis e rainhas, mas você foi
117
Baixo Clã
Você
Você vem de um dos clãs historicamente
historicamente identicados como
como
“Baixo”, embora em seu domínio, isto é menos passado do ue
fato das noites presentes. Você trabalhou
trabalhou sob o peso de uma
pesada maldição, mais pesada
pesada (você pode argumentar) do ue
daueles vampiros do Alto Clã. A sua região geográca determina
uais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo, mas
uniformemente, os Gangrel, Malkavians e Nosferatu preenchem
esse parêntese, com os Brujah e os Tremere também ocupando
essa posição em vários domínios. O seu status como um Membro
de Baixo Clã marca você como menor do ue seus pares, mas você
ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você
Você
tem acesso aos degraus inferiores da sociedade, e todos os beneí-
cios e desvantagens ue vêm com ele.
CONHECIMENTO
118
Ambrus Maropis
Ambrus Maropis raramente
raramente deixa o nal de sua adolescência, Ambrus
seu opulento apartamento em Chipre é, no coração, um fã introvertido de
para atender ao público,
público, ainda assim anime, jogos e jogo de interpretação
a sua reputação como um criador de online, com uma elaborada persona
tendências e protetor da Máscara online. Ambrus usa esta persona para
espalha-se amplamente ao longo da vender soware e informação ue ele
sociedade dos Membros. O Toreador hackeia; aconselha sobre os melho-
ue sabe ue Ambrus é um Nosferatu res métodos de segurança roubados
repugna a popularidade do vampiro. dos governos e corporações para os
Suas discípulos, similares à super fãs, membros utilizarem; informa a Elysia
agem como intermediários aos Prínci-
Prínci - sobre os músicos, apresentadores e
pes e Barões enuanto
enuanto ele permanece tendências emergentes; e se faz de
para sempre escondido.
escondido. uma fonte inestimável à Camarilla e
Ambrus tem uma reputação
reputação como aos Anaruistas ue uerem parecer
de um vampiro na vanguarda da mais humanos do ue os humanos.
tecnologia e cultura. Abraçado no
CONHECIMENTO
119
Carmelita Neillson
Anciões desesperados buscam formas poliglota fazem dela uma escolha
de protelar a Gehenna e o Chamado natural para interrogar uma Matu-
Matu -
procurando cada vez mais
mais a arueo- salém logo após acordar do torpor,
logista Toreador brasileira-irlandesa investigar um templo em ruínas,
Carmelita Neillson. Ela desenterra ou interpretar uma escritura Sabá
o passado e entrevista os Membros, capturada. Acreditando ue a arte
relatando uma vasta gama da história não precisa estar em uma moldura ou
vampírica e conversar com vampiros museu para ser admirado, Carmelita
tão antigos uanto dois milênios. sente fortemente a maior das artes,
A Camarilla proíbe ela de aruivar
aruivar uma ignorada pelos Membros a muito
ualuer de seus achados eletroni- tempo, é a narrativa da sua própria
camente, portanto ela estabeleceu espécie. Uma narradora e escritora
várias “Bibliotecas Neillson” em locais talentosa, as habilidades de Carmelita
discretos. recorrem à muitos Toreador ue dese-
A sua maneira amigável,
amigável, curiosidade jam uebrar o estereótipo do “bonito
natural e habilidades como de uma e sem talento”.
CONHECIMENTO
120
Fiorenza Savona
Quando os Lasombra rearma- direcionou para a lista dela de
ram o controle sobre seus anti-
anti - contatos e descobriu o talento
gos centros de poder religiosos, político e de negócios Mauia-
os Ventrue responderam ao ex- ex - vélico dela. Uma nova jogadora
pandir a sua inuência na nova de poder na Camarilla, muitos
nobreza: governo e corporações anciões e ancillaes consideram
multinacionais. Com a inuên- ela uma mera Ventrue “nova
cia política global, Fiorenza rica”. Seus companheiros de
Savona mantém o clã relevante clã mais sábios sabem ue as
e perigoso – no centro do poder ações dela persuadem conse
conse--
global. Teimosa e destemida lhos, corporações e indivíduos
para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo, mortais ue possuam real poder. Onde os predecessors dela
Fiorenza trabalhou duro como uma mortal e continua a se focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita ue a
assim fazer como uma Membro para garantir ue vampiros chave para a longevidade dos Membros repousa na manipu -
ricos e poderosos permaneçam em suas posições. Moven - lação dos vivos.
do-se através de ONGs e das Nações Unidas, ela sabe ue
vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a
CONHECIMENTO
121
Descendente de Karl
K arl Schrekt
(somente personagens Tremere)
O Clã Tremere é uma reexão vazia de suas glórias anteriores. Com
a Pirâmide decapitada e sua liderança dispersa, os tradicionalistas
Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl
Schrekt.
Uma lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava
vampiros antes de seu Abraço em 1235. Por séculos, el e agiu como a
arma da Camarilla contra o sabá, Anaruistas e ameaças ocultas. Ele
suprimiu e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, elimi -
nou incontáveis ameaças à Máscara, e fez isto tudo sem misericórdia.
Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos. Aueles
ue ele pegou, ele matou. Agora ele é um dos mais antigos Tremere
remanescentes. Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as
visões inexíveis do clã e da seita de seu ancestral: fazem cumprir
as Tradições,
Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do
Sangue dos outros vampiros.
CONHECIMENTO
● Lembre-se da Casa: Uma vez por tentativas para convencê-lo dos obje- ●●●●● Conheça o Mundo: Karl
●●●●● Conheça
estória, você pode pedir ao Narrador tivos de Schrekt. Schrekt acredito ue o conhecimento
por um pedaço de informação relacio
relacio-- ●●● Preparação
●●● Preparação de Ritual: Su- é poder e ue os vampiros ue limi-
nada às atividades da Casa Tremere postamente, Karl Schreckt
Schreckt prepara tam o seu aprendizado ao estudo dos
ou ao clã antes de seu grave ferimento. todos os seus rituais antecipadamen - Membros companheiros são tolos. Se
●● Linha-Dura:
●● Linha-Dura: O caminho de te e mantêm vários dos tais rituais fantoche ou Nêmesis de Schrekt, você
Schrekt é o único caminho a seguir pré-preparados sobre
sobre a sua pessoa concorda com a sua avaliação e guarda
para seu clã. Você
Você segue as leis de todo o tempo. Uma vez por estória, aruivos sobre lobisomens, magos,
Schrekt fanaticamente. Com a con- você pode realizar um de seus rituais aparições, fadas e outras
ou tras estranhas
cordância do Narrador, adicione dois em cinco minutos, sem preparação, entidades. Esta coleção se iguala à
dados à ualuer parada de dados tendo feitos todos os preparativos Biblioteca Refúgio de três pontos
uando estiver testando para resistir antecipadamente. (selecione três especializações apro-
apro -
●●●● Perdição
●●●● Perdição do Arconte: Você priadas de Ocultismo), embora você você
acha a orientação das entidades não possa armazenar os seus materiais
sobrenaturais de Schrekt deplorável, de referência em seu refúgio. Também
Também
e você formou um laço
l aço estreito com uma vez por estória, você pode pedir
um membro de uma outra origem ao Narrador para responder ualuer
sobrenatural. Você
Você tem um Aliado de pergunta simples relacionada à tais
uatro pontos: um mago, lobisomem, criaturas.
aparição, changeling ou algo ainda
mais estranho. Você deve manter o
seu amigo seguro, enuanto ele está
sendo caçado. Uma vez por estória, ele
vem em seu auxílio dentro de uma a
dez horas uando chamado.
122
Descendente de Xaviar
(somente personagens Gangrel)
Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira
vez ue ele falou. Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogado-
res da Camarilla por outro Membro para tomar conhecimento dele. Ele falou de
ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterie inteira comida
viva por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perídia contra os
seus membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel. As notícias via -
jam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hieraruia e falta
de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram xaviar
para fora da Camarilla, alguns tornando-se Autarcas, enuanto ue outros
outros mais
nalmente se juntaram aos Anaruistas. Os Gangrel agora compartilham uma
culpa em comum por sua descrença inicial das alegações de Xaviar e reação lenta
à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabem
se a Camarilla ou alguma outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos
sabem ue seu ancestral estava errado. Agora eles assumem a sua tocha e tentam
trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da verdade.
CONHECIMENTO
● Ancestral Martirizado: Outros você, direitos de alimentação e ter - afundar no solo e encontrar-se dentro
Gangrel tratam você com o respei-
respei - ritório, somando uatro pontos ue da vasta e inumana forma do funda-
funda -
to ue eles demoraram muito para você pode distribuir entre Domínio, dor de seu clã. Você fez o mesmo, e a
prestar à Xaviar.
Xaviar. A pesar de uaisuer
uaisuer Rebanho e Status. Os Gangrel não experiência mudou você. Você agora
ueixas pessoais, você pode sempre Camarilla desprezam você, e até os está um pouco louco, provavelmente
encontrar santuário com os outros vampiros da Camarilla de outros clãs sofrendo de paranoia ou claustrofobia.
Gangrel, se algum estiver presente sentem pena por sua solidão, mas Sempre ue você chama o seu encon-
em seu atual domínio, pelo menos você garante para si uma voz entre a tro à mente, você sente as suas veias
até você insultá-los gravemente. Com Primogênie, deve ualuer Gangrel enraizadas à terra, conectando à todos
eles, você tem dois pontos de Status rebelde passar pelo seu domínio. os outros Gangrel no mundo. Uma
(nível 2). ●●●● Morcego
●●●● Morcego Monstruoso: A vez por estória, você consegue sentir
●● Onde
●● Onde os Corpos Estão Enter-
Enter - forma bestial preferida de Xaviar foi a localização de ualuer Gangrel
rados: As experiências de Xaviar em antes a de um morcego, mas seguindo e drenar um golinho de vitae deles
se mesclar através da terra, sangue seu encontro com o Antediluviano, para restaurar o nível
nível de sua Fome
e vitae deixaram uma marca em sua ele achou a sua forma capaz de mudar para 2. Você
Você deve estar tocando o solo
linhagem. Os Gangrel de sua linha em uma híbrida entre humana e mor - aberto, não concreto, para usar esta
podem fazer um teste de Perseverança cego. Uma vez por estória, uando habilidade.
+ Sensitividade para detectar se um a lua está na fase certa, você pode
vampiro se fundiu com a terra ou assumir a mesma forma. Este morcego
permanece tórpido debaixo
debaixo do solo. A do tamanho de um homem tem um
diculdade depende da área ue você ponto extra em todos os Atributos
Atributos
tem de procurar. Físicos e pode consegue planar no
●●● Cão
●●● Cão de Caça Leal: Você
Você resistiu ar de ualuer altura. Morder nesta
aos ventos da mudança, permanecen-
permanecen - forma adiciona +1 de dano Agravado à
do com a Camarilla apesar das ações mortais e vampiros igualmente.
do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe ●●●●● Vivenciou
●●●●● Vivenciou o Antediluvia-
Antediluvia -
da Camarilla local concedeu status à no: Xaviar não foi o único Gangrel a
123
DADOS DE FOME DADOS REGULARES
Falha, falha bestial se o teste falhar (1 - 5) Falha
Falha (2 - 5) (6 - 9) Sucesso
Sucesso (6 - 9) (10) Sucesso, potencial sucesso crítico
Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de (cada par de vale 4 sucessos)
um sucesso crítico (10) Podem ser jogados novamente gastando
Dados de fome não podem ser jogados Força de Vontade
novamente gastando Força de Vontade
OPÇÕES DE CRÍTICO BAGUNÇADO
⬛ Ganha uma ou mais manchas
DIFICULDADE DA AÇÃO
AÇÃO ⬛ Quebra da máscara
DIFICULDADE DA AÇÃO DIFICULDADE ⬛ Perde um ponto de vantagem
Rotineiro (atirar em um alvo parado, 1 sucesso ⬛ Falha no teste
convencer um amigo a te ajudar)
OPÇÕES DE FALHA BESTIAL
Direto (seduzir alguém que já está am, 2 sucessos
intimidar um fraco) ⬛ Compulsão
Moderado (instalar um sistema de som no 3 sucessos ⬛ Perde um ponto de vantagem
carro, andar em corda bamba) ⬛ Recebe um ou mais dano agravado
Desaador (localizar a fonte de um 4 sucessos ⬛ Aumenta a fome em um
sussurro, criar uma arte memorável)
COMPULSÕES ALEATÓRIAS
Difícil (convencer um policial que a droga 5 sucessos
não é sua, reconstruir um bloco de motor) ⬛ 1-3 Fome
Muito difícil (correr em uma corda bamba 6 sucessos ⬛ 4-5 Dominação
sobre o fogo, acalmar um inimigo violento ⬛ 6-7 Destruir
e com raiva) ⬛ 8-9 Paranoia
Quase impossível (encontrar um morador 7 ou mais sucessos ⬛ 0 Compulsão do Clã*
de rua especíco em Los Angeles em uma
noite, recitar
recitar um longo texto em uma
u ma * Role novamente para Citiff e Sangue Fracos
língua que você não conhece)
MODELO DE MORTAIS
ATRIBUTO HABILIDADES VANTAGENS
ANTAGONISTAS SIMPLES
Mortal 2 em 2 3 em 2 nenhuma
Insi
Insign
gni
ica
cant
nte:
e: (ine
(inexp
xpeerien
riente
te ou doe
doente)
nte) dic
iculda
uldade
de 1 fraco o resto1 5 em 1
Fraco: (um humano normal, bandido ou diculdade 2 2 em 3 3 em 3
policial de rua) Mortal 3 em 2 4 em 2 até 3 pontos (até
comum o resto 1 5 em 1 2 em defeitos)
Normal: (um humano talentoso ou carniçal, diculdade 3
assassino ou policial treinado, Sangue Fraco 2 em 4 (1 com
recém abraçado) 1 em 4 especialidade), 4 até 10 pontos
Mortal 2 em 3 em 3 (até 4 em
Desaador: (neóto, Sangue Fraco motivado, diculdade 4 talentoso 2 em 2
carniçal antigo, operador da Segunda o resto 1 4 em 2 defeitos)
Inquisição) 4 em 1
Forte: (ancillae, Comandante da Segunda diculdade 5 - 6 2 em 5 1 em 5
Inquisição, lobisomem novo) Mortal 2 em 4 3 em 4 até 15 pontos
fatal 2 em 3 5 em 3 (sem defeitos)
Muit
Muitoo fort
forte:
e: (anc
(anciã
iãoo, lobi
lobiso
som
mem adul
adulto
to)) dic
iculda
uldade
de 7+ 6 em 2
o resto 2 3 especialidades
EXEMPLO DE PROFISSIONAIS:
Artista: Ofícios (Artes)
(Ar tes) ou Performance ••• Empatia ••• Acadêmicos •• Prontidão ou Ocultismo ••
Programador: Tecnologia
Tecnologia ••• Acadêmicos ou Ofícios ••• Finanças •• Persuasão ••
Executivo: Finanças ••• Intimidação ou Persuasão ••• Empatia •• Lábia ••
Investigador: Investigação ••• Empatia ••• Prontidão •• Briga ou Arma de Fogo ••
Viciado: Manha ••• Empatia com Animais ou Briga ••• Empatia ou Segurança •• Lábia ••
Mafioso: Briga ou Lábia ••• Manha ••• Intimidação ou Segurança •• Armas Brancas ou Arma de Fogo ••
Estudante: Acadêmicos ou Ciência ••• uma outra habilidade mental ••• Ofícios (escrever) •• Persuasão ••
Socialite: Performance ou Tecnologia
Tecnologia ••• Finanças ••• Empatia •• Etiqueta ou Lábia ••
Veterano: Esportes ou Prontidão ••• Arma de Fogo ••• Furtividade
Fur tividade •• Sobrevivência
Sobrevivência ou Liderança ••
124
SE ALIMENTANTO
FOME
FONTE SACIADA TEMPO OBSERVAÇÕES
Vários animais pequenos (3 ou 4 gatos, 12 ou mais 1 Uma cena Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou
ratos) mais
Ressonância Animal;
Animal médio (cachorro) 1 Um turno Não causa Discrasia
Animal grande (cavalo) 2 Uma cena
Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima
de 2. Sem ressonância ou Discrasia.
Pequeno gole de humano 1 Três turnos Inlcui lamber após a mordida
Quantidade máxima de um humano sem causa dano 2 Uma cena
Beber de um humano até car em risco de vida se 1-4 1 turno Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam
não tratado por Fome Força + Vigor contra a quantidade de Fome saciada
sa ciada
saciada para sobreviver à perda de sangue
Drenar e matar um humano 5 5 turnos Única forma de chegar a Fome 0.
POTÊNCIA DO SANGUE
DANO CURADO
POTÊNCIA BLOOD SURGE (POR ROUSE BÔNUS NA DISCIPLINA ROUSE SEVERIDADE
DE SANGUE (DADOS) CHECK) DISCIPLINA CHECK RE-ROLL DA FRAQUE
FRAQUEZA
ZA PENALI
PENALIDA
DADE
DE
125
HUMANIDADE PERDENDO O DESTRUIR TOUCHST
TOUCHSTONE
ONE
HUMA
HUMANI
NID
DADE
ADE MODI
MODIFI
FICA
CADO
DOR
R PARA
ARA DURAÇÃO TORPOR AÇÃO MANCHAS
RESISTIR AO FRENESI ÚLTIMO PONTO
Tornar
ornar um humano
humano em
em carniç
carniçal
al +1
Humanidade 9 3 três dias Ao perder o último
ponto de humanidade Abraçar um mortal +2
Humanidade 8 2 Uma semana
o vampiro entra em um Dano em Touchstone +1
Humanidade 7 2 Duas semanas violento frenesi.
Todos os atributos Dano em Touchstone por +2
Humanidade 6 2 Um mês ações suas
físicos aumentam para
Humanidade 7 1 Um ano 5 pelo resto da cena, Touchstone destruido +2
se ele sobreviver ele
Humanidade 4 1 Uma década se entrega para besta e Touchstone destruido por
p or suas +3
Humanidade 3 1 Cinco décadas vira um NPC. ações
Humanidade 2 0 Um século
Humanidade 1 0 CInco séculos
PROVOCADORES DE FRENESI
FRENESI DE FÚRIA FRENESI DE FOME FRENESI DE TERROR
PROVOCAÇÃO (FÚRIA) DIFCULDADE PROVOCAÇÃO (F
(FOME) DIFICULDADE PROVOCAÇÃO (T
(TERROR) DIFICULDADE
HUMOR
HUMOR ELEMENTO FUNÇÃO PSIQUICA HORMÔNIO EMOÇÃO E CONDIÇÃO
Sem cobertura -2
Apenas encoberto (arbusto,
(arbus to, árvore pequena -1
vs rie de calibre)
Cobertura
Cobertura forte
forte (carro
(carro,, parede
parede de concreto)
concreto) +/- 0
Trinc
rinche
heir
iraa (sac
(sacoo de arei
areia,
a, bunk
bunker
er mili
milita
tar)
r) +1
Murder Hole (tanque de guerra) +2
126
FERIMENTO
DANO AGRAVADO
AGRAVADO FERIMENTO
+ ROLAGEM
FINAL DE SESSÃO
⬛ Ponto de experiência: 1 a 2. No nal da história +1.
⬛ Recuperar ponto agravado de Força de Vontade se o personagem agiu ativamente conforme sua ambição.
⬛ Recuperar 1 ou mais pontos de dano agravado quando beneciar signicativamente seu Touchstone
Touchstone ou defender suas Convic
C onvic--
ções mesmo contra benefícios próprios.
⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano supercial em Força de Vontade quando atuar de acordo com o Desejo.
⬛ A critério do narrador, recuperar um ou mais pontos se interpretar de uma maneira dramática Críticos Bagunçados, Falha
Bestial, Frenesi
Frenesi ou Compulsão.
⬛ Um personagem com mancha na trilha de humanidade, ao nal da sessão faz um teste de Remorso (humanidade - caixas
marcadas).
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