Sistema RPG

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Atributos

Os atributos são as características básicas de um personagem, que retratam


suas capacidades e deficiências e influenciam nas demais características que possui.
Muitas das jogadas realizadas em uma aventura terão como base um dos cinco atributos
do personagem. No nosso sistema os atributos são:

Físico
Intelecto
Presença
Agilidade
Coragem

Físico

A cada ponto +1d6 de vida

Mede a força física e a capacidade de se defender do personagem, Determina sua


força muscular e habilidade atlética. Um personagem com muitos pontos nesse
atributos tem uma boa capacidade física, seja por predisposição genética, treinamento
constante ou modificação mágica

Intelecto

A cada ponto +1 em alguma perícia

Mede seu conhecimento, raciocínio, memória e educação geral. Um personagem com


pontos nesse atributos tem raciocínio rápido e afiado, um bom conhecimento sobre
diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo, como conhecimento histórico.

Presença

A cada ponto +1d6 de PM

Define seus sentidos, força de vontade, habilidades sociais e magia. Um personagem


com Presença Alta é atento, determinado e possui boa lábia ou aparência agradável .
Ela também define seus conhecimentos para alterar o mundo físico e espiritual com
sua magia.
Agilidade

A cada dois pontos +1 ação

Define sua coordenação motora, velocidade de reação, furtividade e destreza


manual. Um personagem com muitos pontos nesse atributo é rápido e tem
movimentos precisos, como ladinos e Atiradores

Coragem

A cada ponto +1 na defesa

Define como seu personagem age em momentos de perigo. Um personagem com pontos
nesse atributos são valentes e destemidos. Eles são responsáveis por grandes atos de
bravura e têm melhor desempenho em batalha. São espertos o bastante para não serem
pegos de surpresa.

Essa perícia também pode definir sua armadura.

Seu personagem distribui no primeiro nível.

5 pontos de atributos

6 em perícias

Conforme vai passando de nível aumenta


2 de atributo e 3 perícias
Perícias
As perícias são os conhecimentos e habilidades naturais de um Personagem, elas
determinam aquilo que ele sabe e o que não sabe fazer. Existem cerca de doze perícias
no nosso rpg e elas são:

Luta
Pontara
Misticismo
Atletismo
Percepção
Conhecimentos gerais
Adestramento
Ladinagem
Intimidação
Lábia
Sobrevivência
Medicina

Luta

É a perícia usada para combates corpo a corpo, indica o quão bem seu personagem se
sai em batalha

Pontaria

É a perícia utilizada para fazer ataques à distância, e define o quão bem ele se sai
com armas de longo alcance

Misticismo

É perícia que se usa para fazer magias e define o conhecimento místico só seu
personagem

Atletismo

É a perícia usada para fazer façanhas atléticas e proezas acrobáticas.

Percepção
É a perícia que usa os sentidos do ser humanas, escutar, encontrar e perceber as
coisas ao redor

Ladinagem

É a perícia usada para ser pilantra, discreto/passar despercebido pelas pessoas

Medicina

É a perícia usada para curar e prestar socorro aos seus aliados

Intimidação

É a perícia usada para dar medo e botar o terror nos outros coagindo elas

Lábia

É a perícia usada para dar ideia e ganhar os outros na argumentação

Conhecimentos gerais

É a perícia que mede os conhecimentos históricos e linguísticos do seu personagens

Sobrevivência
É a perícia usada para ver o quão bem você se sai em meio ao mundo selvagem

Adestramento

É a perícia utilizada para lidar com animais e seres mágicos


Raças
Humano
Anão
Elfo
Goblin
Sílfide
Tiefling
Trog
Draconato
Licantropo

HUMANO

Humanos são a raça mais comum do universo, são uma das raças mais fracas do
universo, mas também uma das mais inteligentes e inconsequentes. Podem ser desde
Grandes heróis e vilões grotescos

Poder: eclético gasta um ponto de pm para receber mais um ponto em um teste de


perícia

ANÃO

Seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Possuem enorme vigor, e virtualmente
não sentem o peso das cargas que carregam. Também são enormemente resistentes a
venenos e semelhantes. Por fim, possuem uma excelente visão no escuro.

Poder: Duro como Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível de personagem e +1 a
cada nível seguinte.
ELFO

Seres da natureza das orelhas pontudas. Os elfos protegem suas florestas e são
diretamente ligados à magia. Com senso de superioridade além da conta. Eles constroem
seus lares em plena harmonia com a natureza e protegem o seu lar utilizando furtividade
e disparando flechas mortíferas.

Existem diversas variações de elfos no mundo como os altos elfos, elfos negros, elfos
de gelo e elfos florestais

Alto elfo

poder: afinidade mística: Qualquer Magia Arcana lançada por um Elfo tem a DT
aumentada em +2 para resistir.

Elfos lunares

conquistador: +1 em testes de lábia por serem mais atraentes e galantes.

Elfos de gelo

sangue frio: anula as desvantagens de frio.

Elfos das florestas

criatura das selvas: enxerga no breu da selva

GOBLIN

Seres verdes, pequenos e que se assemelham a duendes e fazem várias


traquinagens. Moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de
animais. Tem grande capacidade de sobrevivência, o que os faz sobreviver em qualquer
ambientes

Poder: corpo adaptado: Este poder modifica a biologia do goblin para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. Ele fica imune a calor e frio extremos, pode
respirar na água e não sufoca em fumaça densa.
SILFIDE

São espíritos da natureza, e são responsáveis por sua beleza e preservação


natural da flora e fauna. Podem tanto ter uma aparência bela como a beleza da
natureza ou uma aparência grotesca mostrando toda a parte selvagem e
amedrontadora da mesma

poder: acúmulo de magia: Você recebe +3 pontos de magia no 1º nível de personagem e

+1 a cada nível seguinte.

TIEFLING

Seres obscuros, com face demoníaca e olhos penetrantes. Os tieflings são


definidos como os herdeiros de uma linhagem infernal, de um império decaído. Eles
vivem nas sombras e não temem a escuridão e as trevas. Para compreender melhor a
origem e história dessa raça é preciso compreender que eles são descendentes de
humanos nobres, mas que negociaram com poderes sombrios

Poder: seres da noite: não precisa dormir, e enxerga no total breu.

TROG

Seres verdes semelhantes a lagartos com um cheiro inabalável. Troggs geralmente


moram em regiões de pântanos e umidade extrema.

poder:Mau cheiro. Uma vez por dia, com uma ação de movimento, um trog pode expelir
uma secreção oleosa de odor nauseante. Todos os humanoides a até 9m devem ter
sucesso em um teste de Fortitude ou ficam enjoados durante 1d6 rodadas. Uma
criatura enjoada pode executar apenas uma ação padrão ou de movimento

DRAGONATOS

Dragões humanoides cobertos por escamas e nascidos para lutar, os draconatos


pertencem a uma raça de soldados e sábios aventureiros. Há muito tempo, seu império
batalhou para dominar o mundo, mas agora restam somente alguns clãs exilados destes
guerreiros honrados para transmitir os seus ideais e lendas de sua glória ancestral.

Poder: Fúria Dracônica: Um Draconato pode invocar uma fúria selvagem similar a
dos Bárbaros, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. ativa
essa fúria quando toma dano massivo, ganha 2 pontos em uma perícia de combate a
sua escolha (luta ou defesa)

LICANTROPO

Licantropos animais selvagens humanoides com a habilidades e inteligência de


humanos e forças de animal. Podem ser Lobos, Leões, Pandas, Ursos e entre outros
seres da natureza Licantropos, animais selvagens humanoides com habilidades e
inteligência de humanos e forças de animal. Podem ser Lobos, Leões,

Pandas, Ursos e entre outros seres da natureza

poder: instinto animal: não são pegos de surpresa, ganham +2 de def contra
ataques furtivos.

CLASSES
Combatente
Especialista
Conjurador

COMBATENTE

Seu corpo é uma máquina de batalha, você é treinado para exterminar


qualquer criatura que entre no seu caminho. Você consegue usar qualquer tipo de
arma, especialista em armas de longo alcance até o perito em espadas, combatentes
apresentam uma caralhada de habilidades e técnicas diferentonas que aprimoram sua
eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão

O combatente começa com 12 de vida e 6 de pm, a cada nível sobe 3PV e 1PM
Proficiências: todos os tipos de arma.
TRILHAS

-Gladiador
-Bárbaro
-Paladino
-Lutador
-Guerreiro

GLADIADOR

Gladiador é o guerreiro que luta até ouvir os sons das pessoas clamando seu nome ou
amaldiçoando a sua presença.

Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são


treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a
diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder.

perícias iniciais

+1 de luta

+1 de labia

Tabela
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA
Hab. nível 1

Fintar: possibilita que seu personagem faça um teste de lábia para enganar o seu
oponente, fingindo o atacar, se o oponente cair neste teste (lábia x percepção). seu
personagem pode gastar 1 pm para atacar sem risco de errar o golpe. (rola o dado só
para saber se deu crítico)

Hab. nível 4

Quebra de guarda: seu personagem desfere um golpe no oponente com o intuito de


quebrar sua guarda. Se acertar, reduz a defesa do oponente em -3 por 2 rodadas. custo
3 P.M

Hab. nível 7

Técnica secreta: possibilita que seu personagem faça manobras utilizando sua ação livre,
como derrubar,empurrar, desarmar ou agarrar. custo 2 P.M

Hab. nível 10

Vingança: quando seu personagem tomar dano massivo, na próxima rodada ele replica o
dano tomado. ex. tomou 36 de dano, vai dar 36 também. logo após isso cai em morrendo.

BÁRBARO

Bárbaros são diferentes dos guerreiros treinados, abandonando toda disciplina em troca
de uma força primitiva e descomunal, bárbaros representam o caos da batalha em sua
forma mais pura. Muitas vezes selvagens e indomáveis, alguns bárbaros podem nascer
dentre a civilização, herdando em seu sangue um chamado para o combate.

Perícias iniciais

+1 em luta
+1 em sobrevivência ou intimidação

Tabelas
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Fúria selvagem: ao tomar dano massivo seu personagem entra em fúria, virando uma
besta descontrolada, ganha +2 de luta e +2 de defesa. por 1d6 de rodadas, caso o seu
oponente morra durante as rodadas, seu personagem irá atacar o alvo mais próximo.

Hab. nível 4

Cai dentro: Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você
pode gastar uma reação e 1 P.M para fazer com que esse oponente faça um teste de
presença contra o seu teste de presença. Se falhar, o oponente deve atacar você em
vez de seu aliado
Hab. nível 7

Surto de Adrenalina: Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional.

Hab. nível 10

Ataque extra: Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM
para fazer um ataque adicional.

PALADINO

O Paladino é um guerreiro santo que promove o bem. Ele possui poderosas


habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas habilidades mágicas tal qual
o clérigo. Sua fé inabalável concede poderes únicos

Perícias iniciais.

+1 de luta

+1 a sua escolha

Tabela
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos
HABILIDADES DE TRILHA

hab. nível 1

Casca grossa. Você recebe +1 PV para


cada nível

Hab. nível 4

Virtude paladinesca. você pode gastar 2PM e curar um alvo corpo a corpo (incluindo
você) em 3d6 de vida

Hab. nível 7

Golpe divino. seu personagem gasta 2PM para desferir um golpe divino. adiciona
1d6+presença no dano do ataque.

Hab. nível 10

Persistente: ao entrar em morrendo, seu personagem fica em pé até ser finalizado ou


tirado de morrendo. ganha +2 de defesa.

LUTADOR

Os Lutadores são mestres em Lutas. Lutadores são uma classe que diferente das
demais, não se baseiam em armamentos para serem fortes, utilizam de seu corpo e
mente para criar habilidades sendo o mesmo sendo bem resistente a ataques corpo a
corpo.

Perícias iniciais

+1 de luta

+1 de lábia ou intimidação
Tabela
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Porradeiro: seu soco não é mais 1d4 agora ele é 1d6. ao chegar no nível 6 vai para 2d6.
no nível 12 3d6. usar uma manopla adiciona +1d6 de dano.

Hab. nível 4

Super condição: Ao sofrer dano, você pode gastar uma reação e 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

Hab. nível 7

Imobilizar: você faz um teste de luta contra o oponente, se passar o imobiliza. o


deixando incapacitado de fazer açoes, mas voce tambem. o oponente pode se soltar em
um teste de força x força. seus aliados tem vantagem em acertar o oponente.

Hab. nível 10
Resiliência: ao tomar dano massivo em combate, seu personagem ganha +3d6 de vida
temporária
GUERREIRO

Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro


sabe brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou
uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum
grau de perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de
armadura.

Perícias Iniciais

+1 de luta

+1 de pontaria

Tabela

1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Arma preferida: você escolhe uma de suas armas para ser a sua preferida, esta arma
causa mais +2 de dano e não gasta espaço no seu inventário.
Hab. nível 4

Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PM para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

Hab. nível 7

Valentão: Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes


caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

Hab.nível 10

Aniquilador: agora você soma seus pontos de físico em seus ataques.ex: 1d6+físico

PODERES DE COMBATENTE

-Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.

-Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar


2 PM para fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar Físico ou Agilidade
como atributo do teste.

-Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente


ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra
ele.

-Ataque poderoso: soma +1d4 a rolagem de dano da sua arma por 1PM, +2d4 por 3PM e
+3d4 por 5PM

-Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento).

-Destruidor. Se estiver usando uma arma corpo a corpo pesada, você pode rolar novamente
qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano.

-Confiança em batalha. Quando um oponente errar um ataque corpo a corpo contra você,
você recebe 1 PM temporário. PM temporários desaparecem no final da cena.

-Aversão ao paranormal.: Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela.
Você recebe resistência à magia +2.
-Líder. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em
seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PM para que você ou outro aliado em
alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo.

-Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa
1d6 pontos de dano.

-Corte o mal pela raiz: Sacrifique a sua própria segurança e Gaste tres pontos de vida para
dar +1d6 de dano adicional

-Combatente versátil. a partir do nível 8, escolha entre receber um poder de combatente ou


o primeiro poder de uma

trilha de combatente que não a sua.

ESPECIALISTA

Uma classe que prefere usar a mente primeiro que os punhos. Um especialista
se vale de vasto conhecimento, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver
problemas durante a aventura.

Especialistas usam de forma geniosa suas habilidades mentais para tanto criar coisa
usando uma pedra e um pedaço de pau a pensar de forma de forma estratégica para
ter vantagem em batalha

O que une todos os especialistas é sua incrível capacidade de aprender e improvisar


usando seu intelecto e conhecimento avançado, que pode tirar o grupo todo de uma
baita enrascada em meio a uma Dungeon

O especialista começa com 10 de vida e 8PM. a cada nível aumenta 2 de PV e 2 de PM


proficiências: armas leves, médias e distância
TRILHA

-Ladino
-Atirador
-Caçador
-Inventor
-curandeiro

LADINO

Ladinos são uma classe de ladrões furtivos e escorregadios. Quando não estão furtando
algo estão caçando algum tesouro com seus parceiros. Depois sumindo com ele, claro.

Perícias iniciais

+1 de ladinagem

+1 de labia

Tabela
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Ágil: ao invés de somar pontos de coragem na defesa, você adiciona os seus pontos de
agilidade.
Hab. nível 4

Furtivo e letal: ao ficar furtivo seu personagem adiciona +2d6 de dano no ataque.

Hab nível 7

Corrida tática: seu personagem gasta 2PM para adicionar +6ft em seu movimento na
cena.

Hab. nível 10

Evasivo: ao esquivar pode gastar 2PM para derrubar ou empurrar um oponente como
reação.

ATIRADOR

Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,


terminando uma briga antes mesmo que ela comece.

Perícias Iniciais

+1 de pontaria

+1 de percepção

1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos
HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Hiperfoco: seu personagem prende a respiração para ter mais precisão e ganha +2 de
pontaria no teste por 2PM

Hab. nível 4

Mira de elite: seu personagem mira como ação livre.

Hab. nível 7

Preciso: a cada 15 ft seu personagem acrescenta +1d6 de dano na arma. (máximo 6d6)

Hab. nível 10

Tiro de oportunidade: sempre que acertar um crítico, pode disparar novamente como
ação livre.

CAÇADOR

Caçadores são Sobreviventes qualificados, eles podem rastrear os inimigos ou colocar


armadilhas para causar dano e prendê-los.

Perícias Iniciais

+1 em sobrevivência

+1 em adestramento

Tabela
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Sem dificuldades: seu personagem não sofre as desvantagens de terreno difícil

Hab. nível 4

Seu personagem tem a capacidade de montar armadilhas e gasta uma rodada para
montar uma. no nível 7 demora uma ação padrão e no nível 10 uma ação de movimento.ao
cair nessa armadilha o oponente fica imovel até se soltar e perde -2 de defesa.

Hab. nível 7

Analisar presa: seu personagem fica uma rodada para achar um ponto fraco em uma
criatura com um teste de percepção, após isso seu personagem causa +1d6 de dano na
criatura até o final da cena.

Hab. nível 10

Empatia selvagem: seu personagem se comunica com animais por meio de sinais, pode
usar adestramento para mudar atitudes ou pedir favores.

INVENTOR

Os inventores são essencialmente feiticeiros que podem construir ferramentas e


objetos, e aprimorar o equipamento de si mesmos e de seus aliados se tiverem tempo,
ferramentas e materiais adequados para tal coisa.
Perícias Iniciais

+1 de conhecimentos gerais

+1 de percepção

Tabela

1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Aprimorar arma: seu personagem aprimora uma arma sua ou de um aliado, gastando
2PM. a arma causa +2 de dano até o final da cena

Hab. nível 4

Armacêutico: seu personagem faz poções de cura, gastando 1 rodada. e 1PM, essa poção
cura 2d6 de PV

Hab. nível 7

Casaco armadurado: seu personagem gasta 1 rodada e 3PM para criar uma armadura
que dá +2 de def. que dura até o final da cena
Hab. nível 10

Engenhocas: seu personagem pode criar armadilhas e torretas e bombas para ajudar na
batalha, gastando 1 rodada e 5PM.

Armadilhas: deixam o alvo imovel e causam 1d6 de dano até o oponente se soltar.
DT: 7 de conhecimentos gerais

Bombas: causam 6d6 de dano em uma área de até 10


feet
DT: 8 de conhecimentos gerais

Torretas: atiram no oponente causando 2d6 de


dano

vida: 10/10

alcance: 15 feet

DT: 10 de conhecimentos gerais.

Escudo: Um escudo fixo que amortece o dano de quem está atrás dele, seu dano é
reduzido pela metade.

vida: 50/50

DT: 9 de conhecimentos geraiS

CURANDEIRO

Mais comumente chamados de healers. Suas habilidades os permitem se curar e curar


outros membros de seu grupo, dão um buff de defesa ao grupo, e reduzem a
vermelhidão de tarefas para reduzir o dano tomado por elas, possuem uma alta
defesa contra dano.

Perícias Iniciais

+1 em medicina

+1 em conhecimentos gerais
Tabela
1 - Habilidade de trilha
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos
4 - habilidade de trilha
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo
7 - habilidade de trilha
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos
10 - habilidade de trilha
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Paramédico: Você pode usar uma ação padrão e 2 PM para curar 2d8 pontos de vida de
um aliado adjacente. Você pode curar +1d8 PV respectivamente em Nivel 4, 7 e 10,
gastando

+1 PM por dado adicional de cura.

Hab. nível 4

Sem traumas: Você pode usar uma ação padrão e 2 PM para remover uma condição
negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.

Hab. nível 7

Resgate: uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz
de fazê-lo usando seu deslocamento normal).

Hab. nível 10

Reanimação: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 12PM para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto
morte por dano massivo).
PODERES DE ESPECIALISTA

-Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento).

-Briga de bar: armas improvisadas na sua mão causam mais dano sendo ele 1d6 de dano

-Investigador: Uma vez por cena, pode gastar 2 PM para fazer um teste de Atualidades (DT
9). Se passar, recebe uma informação útil para essa cena, se for uma investigação, uma
dica para uma pista.

-Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode
gastar 2 PM para fazer uma ação de procurar pistas adicional.

-Eu conheço um cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para
pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse
uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou mesmo
ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa
habilidade e quais favores podem ser obtidos.

-Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar
8 PM para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados
usar durante a cena. (exceto rituais).

-Ajudante. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o
bônus concedido em +2.

-Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode
gastar 1 PM para receber +2 nesse teste.

-Ninja Urbano. Você recebe bônus de +2 de dano com armas leves.

-Primeira Impressão. Você recebe +2 no primeiro teste de lábia ou intimidação que fizer em
uma cena.

-Iniciativa Aprimorada. Você recebe +2 em Iniciativa

-especialista versátil. a partir do nível 8, escolha entre receber um poder de combatente ou


o primeiro poder de uma

trilha de combatente que não a sua.


CONJURADOR

Conjuradores aqueles que são fascinados por magia. Eles manipulam a magia em sua
vontade e aprendem a trabalhar junto com elementos. Conjuradores são magos
especializados em conjurar magias para criação, manipulação, invocação, controle ou
seja de seres ou magias tão antigas como nascimento do tempo ou da realidade que
homens a conhecem apenas através de seus olhos vendados pela verdade.

Conjuradores começam com 8 de vida e 12PM, a cada nivel ganha 1PV e


3PM e 2 magias

proficiência: armas leves, e armas a distância.(necromante pode usar um


gadanho)

TRILHA

-Feiticeiro
-Druida
-Bardo
-Clérigo
-Necromante

FEITICEIRO

Feiticeiros são versáteis, carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma
linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica dos
elementos. Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro. Eles podem
conjurar magias de qualquer tipo desde que treinem para isso.

Perícias Iniciais

+1 em misticismo

+1 em conhecimentos gerais
Tabela
1 - Habilidade de trilha (1° círculo)
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos e perícia
4 - habilidade de trilha (2° círculo)
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo e perícia
7 - habilidade de trilha(2° círculo)
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos e perícia
10 - habilidade de trilha (4°círculo)
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos e perícia

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Saber Ampliado: Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um
novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. e ao invés de aprender 3
rituais no nível 1, aprenda 5

Hab. nível 4

Magias eficientes: A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +2.

Hab. nível 7

Acelerar Magia: Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de uma magia em 4
PM para conjura-la como uma ação livre.

Hab. nível 10

Anular Magia: Quando for alvo de uma magia, você pode gastar uma quantidade de PM
igual ao custo pago por essa magia e fazer um teste oposto de misticismo contra o
conjurador. Se vencer, você anula a magia, cancelando todos os seus efeitos.
DRUIDA

O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com


sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural
para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a
capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles.

Perícias Iniciais

+1 em misticismo

+1 em adestramento ou sobrevivência

Tabela
1 - Habilidade de trilha (1° círculo)
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos e perícia
4 - habilidade de trilha (2° círculo)
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo e perícia
7 - habilidade de trilha(2° círculo)
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos e perícia
10 - habilidade de trilha (4°círculo)
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos e perícia

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1
empatia selvagem: seu personagem se comunica com animais, pode usar adestramento
para mudar atitudes ou pedir favores.

Hab. nível 4
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura
selvagem. Forma Ágil: Você recebe +2 em agilidade e duas armas naturais que causam
2d6 pontos de dano.

Forma Feroz: Você recebe +10 PV temporário , +1 na Defesa e uma arma natural que
causa 2d8 pontos de dano.
Forma Resistente: Você recebe +3 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos
de dano.

Hab. nível 7
Criatura da selva: seu personagem não sofre penalidade por terreno difícil, e enxerga no
breu da selva

Hab. nível 10
Radar selvagem: seu personagem é capaz de tocar no chão da selva e ativar um radar
que pega até 1 km, para saber a localização de algo ou alguém. por 6PM

BARDO

Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos,
seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou
artistas plásticos. Mas também, através das histórias que conhecem dos contatos
sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.

Perícias Iniciais

+1 em misticismo

+1 em labia

Tabela
1 - Habilidade de trilha (1° círculo)
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos e perícia
4 - habilidade de trilha (2° círculo)
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo e perícia
7 - habilidade de trilha(2° círculo)
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos e perícia
10 - habilidade de trilha (4°círculo)
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos e perícia
HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Inspiração: Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para inspirar as pessoas com sua
música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance
curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1

Hab. nível 4

Fascinar: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua
escolha em alcance curto. Faça um teste de lábia oposto pelo teste de Presença da
criatura.

Hab. nível 7

Paródia: Uma vez por rodada, quando vê alguém lançando uma magia em alcance médio,
você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Lábia(CD 4+custo da magia). Se passar, até
o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia.

Hab. nível 10

Artista completo: você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob
efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias) que você usar
tem seu custo em PM reduzido pela metade.

CLÉRIGO

Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos. Ele também possui o poder de curar
ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos
e doenças com o mesmo método.

Perícias Treinadas

+1 em misticismo

+1 em medicina
Tabela
1 - Habilidade de trilha (1° círculo)
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos e perícia
4 - habilidade de trilha (2° círculo)
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo e perícia
7 - habilidade de trilha(2° círculo)
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos e perícia
10 - habilidade de trilha (4°círculo)
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos e perícia

HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Abençoar arma: Você aprende a magia Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é
reduzido em –1 PM. Além disso, quando conjura essa magia, você pode usar misticismo,
em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma abençoada.

Hab. nível 4

Comunhão Vital: Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2
PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma
quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original.

Hab. nível 7

Expulsar monstros: seu personagem tem vantagem contra monstros conjurados,


recebe +2 de def contra eles e +1d6 de dano no ataque contra eles, ao acertar o
ataque deixa o monstro abalado por 1d4 de rodadas.
Hab. nível 10

Visão do Oculto Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do
Conhecimento divino em sua mente. Você recebe +3 em testes de Percepção e enxerga
no escuro.

NECROMANTE

Necromantes controlam energias perigosas que roubam a força dos vivos e garantem
a existência dos desmortos. Os mais poderosos Necromantes comandam perigosos
lacaios mortos-vivos e ameaçam vilas, cidades e algumas vezes reinos inteiros com o
seu poder.

Perícias Iniciais

+1 em misticismo

+1 em intimidação

Tabela
1 - Habilidade de trilha (1° círculo)
2 - poder de classe
3 - aumento de atributos e perícia
4 - habilidade de trilha (2° círculo)
5 - poder de classe
6 - aumento de atributo e perícia
7 - habilidade de trilha(2° círculo)
8 - poder de classe
9 - aumento de atributos e perícia
10 - habilidade de trilha (4°círculo)
11 - poder de classe
12 - aumento de atributos e perícia
HABILIDADES DE TRILHA

Hab. nível 1

Invocação: Você aprende a magia a invocar criatura . Se já o conhece, seu custo é


reduzido em –2 PM e sua criatura tem +10 PV do que a da magia normal, e causa +1
dado do mesmo tipo de dano.

Criatura
15 pv
6 def
6pm

Custo:
1 pm invoca uma criatura
3 pm invoca duas criatura
6 pm invoca três criatura

Hab. nível 4

Ceifador de almas: Toda criatura que seu personagem finalizar lhe concede +2d6 de PV

Hab. nível 7

Informação do outro Lado: seu personagem tem a capacidade de se comunicar com os


mortos, caso tenta um corpo no local ele pode fazer um teste de misticismo para saber
oque aconteceu no local, com um teste de misticismo.

Hab. nível 10

Lacaio: seu personagem conjura um morto-vivo de ´´estimação``, você pode dar a


ele armas e armaduras. (fará um ficha de personagem para ele, nível 4)

PODERES DE CONJURADOR
-Guiado pelo oculto: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de
investigação adicional.

-Identificação Paranormal. Você recebe +2 em testes de misticismo para identificar


criaturas, objetos ou rituais.

-Magia Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de
suas magias.

-magia predileta. Escolha uma magia que você conhece. Você reduz em –1 PM o custo da
magia.

-Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança uma magia com execução de
uma ação padrão, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação
livre.

-Poder do Flagelo. Ao conjurar uma magia, você pode gastar seus próprios pontos de vida
para pagar o custo em pontos de magia, à taxa de 2 PV por PM pago.

-Conhecimento Mágico: Você aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

-Magia Pungente: Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a
CD para resistir a ela.

-Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e


assustar pessoas ignorantes e supersticiosas. O mestre define o que exatamente você
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +2 em
lábia e intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimentos gerais ou
Misticismo.

-Fortalecimento Arcano: A CD para resistir a suas magia aumenta em +1.

-Foco Vital: Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou
menos, você fica com 1 PV mas perde o foco

-Conjurador versátil. a partir do nível 8, escolha entre receber um poder de combatente


ou o primeiro poder de uma
trilha de combatente que não a sua.
Elementos

LUZ: A entidade da consciência. conhecimento e justiça. magias de luz afetam a mente e


usam o poder da Luz solar e luar. Opressor: ódio
-Magias de Luz dão +1d6 de luz em criaturas ou marcados em sombras

Símbolo de Luz
ÓDIO: A entidade do sentimento. magias de ódio fortalecem o corpo, aprimoram os
sentidos e manipulam as emoções. Opressor: caos
-Magias de ódio dão +1d6 de ódio em criaturas ou marcados em Luz

Símbolo de Ódio

CAOS: A entidade da insanidade, magias de caos controlam elementos naturais e


brincam com o impossível. Opressor: sombras
-Magias de caos dão +1d6 de dano em criaturas ou marcados em ódio

Símbolo de Caos

SOMBRAS: A entidade obscura, de corrupção. magias de sombras testam a presença de


seus oponentes e sugam seu tempo de vida Opressor: Luz
-Magias de sombras dão +1d6 de dano em criaturas e marcados em caos

Símbolo de Sombras
MAGIAS

Magia é a aplicação de crenças, rituais ou ações empregadas na convicção de que elas


podem subjugar ou manipular seres e forças naturais ou sobrenaturais, toda magia é
conjurada por um teste de misticismo. todo conjurador começa com 3 rituais de 1
círculo.

CUSTO DE MAGIAS
círculo/custo
1º= 1PM
2º= 3PM
3º= 6PM
4º= 12PM

MAGIAS DE 1ºCIRCULO (1PM)

ÓDIO

Amaldiçoar arma
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo.
Duração: cena

Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano
do tipo do elemento.

Discente (+2 PM): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PM): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.

Fortalecimento Sensorial
Execução: ação
padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1 dado em Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+2 PM): muda o alvo para criatura adjacente.

Odio incontrolavel
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura adjacente
Duração: cena

O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele


recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, enquanto o efeito dura, o alvo não
pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração, e deve sempre atacar um
alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.

Corpo Adaptado
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena

Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes


hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar
ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa

Discente (+2 PM): muda a duração para 1 dia

LUZ
Armadura mágica
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Uma armadura mágica se envolve em seu corpo lhe concedendo +1 de defesa
temporária (Discente +2PM): altera o alcance para médio

Cura
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea

cicatriza seu ferimento e recupera 2d8+2 de PV


(discente +2PM): aumenta a cura para 4d8+4 PV. Requer 2º círculo.

Vi um vulto
Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Seus olhos se enchem de Luz e você passa a enxergar auras paranormais em longo
alcance.Magias, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras.

Discente (+2 PM): muda a duração para 1 dia.

Tecer ilusão
Execução: ação padrão
Alcance: media
Alvo: cena
Duração: cena
Resistência: Presença

Esta magia cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito de
socorro, um uivo assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume
equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo.
Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual pode, por exemplo,
esconder uma armadilha ou emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.

Discente (+2PM): muda o alcance para longo


CAOS

Amaldiçoar equipamento
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: Arma à distância
Duração: cena

Você imbui o alvo com o elemento, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. A arma
recebe +1 de pontaria no teste com ela ou para +2 de dano.

Discente(+2PM): pode deixar as duas modificações ao mesmo tempo.

Coincidência Forçada
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvos: você
Duração: cena

Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2
em testes de perícias.

Discente (+2 PM): muda o alvo para aliados à sua escolha e o alcance para toque. Requer
2º círculo.

Bola de fogo
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: defesa

Seu personagem conjura uma bola de fogo e joga em um oponente com um teste de
pontaria contra a defesa do oponente. causa 2d6 de dano

Discente(+2 PM): aumenta o dano em 4d6 de dano, requer 3º circulo

Embaralhar
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você cria três cópias ilusórias que se parecem com hologramas extremamente realistas.
As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber
quem é o verdadeiro. Você recebe +3 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você
erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 1. Um oponente deve
ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os
olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades normais por não
enxergar).

Discente(+2PM): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +5). Requer
2º círculo.

SOMBRAS
Decadência
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Físico reduz à metade

Sombras de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 1d8+1 pontos de dano.

Discente(+2PM): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 2d8+2. Como parte da
execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e da magia,
somados.

Teletransporte das sombras


Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: você
Duração: instantâneo

Você se derrama nas suas sombras e aparece na sombra de um alvo em médio alcance
Discente(+2PM): muda o alcance para longo.

Breu Mágico
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: nuvem com 10 ft de raio e 10 ft de altura Duração: cena

Uma escuridão mágica eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão,
concedendo +2 de ladinagem para furtividade para quem está atrás dela.

Discente(+2PM): você pode escolher seres no alcance ao conjurar a magia; eles


enxergam através do efeito.

Sombra venenosa
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: espaço de 10ft envenenado
Duração: cena
Resistência: físico reduz a metade

É o poder de rodear-se com veneno. Seres na área sofrem 2d6 pontos de dano químico e
ficam enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não
ficam enjoados.

Discente (+2PM): muda o dano para 4d6

MAGIAS DE 2º CÍRCULO (3PM)

ÓDIO

Aprimorar Físico
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em
Agilidade ou Físico, à escolha dele.

Discente (+3 PM): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.

Distorcer Aparência
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Resistência: misticismo desacredita

Você modifica sua aparência física para se transformar em outra pessoa. Isso inclui
altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc.
Você recebe
+3 em testes de enganação (lábia) ou disfarce (ladinagem), mas não recebe habilidades
da nova forma nem modifica suas demais estatísticas.

Discente (+3 PM): muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 ser”. Um alvo involuntário
pode anular o efeito com um teste de Misticismo.

Hemofagia
Execução: padrão
Alcance: toque Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Físico reduz à metade

Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d4 pontos de
dano. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
dano causado.

Discente (+3 PM): muda a resistência para “nenhuma”. e muda o dano para 6d6

Transfusão Vital
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, podendo sofrer até 20
pontos de dano para que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar
com menos de 1 PV por causa desse ritual.

Discente (+3 PM): Você pode transferir até 40 pontos de vida. Requer 3º círculo.

LUZ

Dois pensam melhor que um


Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 2 pessoas voluntárias
Duração: 1 dia Resistência: nenhuma

Você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se
comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).

Discente (+3 PM):em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e
ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um
alvo

involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer
3º círculo.

Aprimorar mente
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena

O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do conhecimento que a luz oferece. Ele
recebe +1 em Intelecto ou misticismo, à escolha dele

Discente(+3 PM): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.


Rajadão (Rajada de Luz)
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Físico parcial

Você manifesta e dispara uma rajada de luz contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano
de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
sofre apenas metade do dano e evita a condição.

Discente(+3 PM): muda o alcance para médio

Luz
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 objeto
Duração: cena

O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma área
com 9m de raio. O objeto pode ser guardado (em uma bolsa, por exemplo) para
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado.

Discente (+3 PM): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. Cria
esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde
quiser dentro do alcance.

CAOS
Enfeitiçar
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Presença anula
Este ritual torna o alvo prestativo.. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas
palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +2 em
testes de Lábia com ele.

Discente(+3 PM): : em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A
sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o
alvo atire em seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que
descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando
o alvo executa a ação, o efeito termina.

Dissonância Acústica
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: esfera com 6m de raio
Duração: sustentada

Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância sonora. Enquanto
estiverem na área, todos os seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que
seres dentro da área conjuram magias.

Discente(+3 PM): muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar
a área, mas seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais normalmente.
Requer 3º círculo.

Condição Sobrenatural
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Este ritual cria uma película mágica que recobre seu corpo e absorve Dano. Você recebe
15 PV temporários

Discente(+3 PM): recebe 30 PV temporário

Rejeitar Magia
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração:cena

Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta suavemente dentro da


área. Rituais conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em +2 PM por círculo
e sua execução aumentada em um passo (de livre para movimento, de movimento para
padrão, de padrão para completá, de completa para duas rodadas). Rejeitar a Névoa
anula os efeitos de Cinerária.

SOMBRAS

Velocidade Sombria
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena

Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O


alvo pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser
usada para conjurar rituais.

Discente (+3 PM): em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão
adicional por turno

Eco sombrio
Execução: padrão
Alcance: curto Alvo: 1 ser
Duração: até 2 rodadas
Resistência: Físico reduz à metade

Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de sombras. No início de
cada um de seus turnos, você pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se descarregar, a cópia explode e o alvo
sofre dano igual a quantidade de dano que sofreu desde que o ritual foi conjurado
(Fisico reduz à metade). Se você não descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo,
ele é dissipado.

Discente (+3 PM): muda a duração para “até 3 rodadas”. Se você não descarregar até a
terceira rodada após conjurá-lo, ele é dissipado.
Sombras da Perdição
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvos: seres escolhidos
Duração: sustentada

Sombras surgem nos corpos dos alvos, tornando os movimentos deles lentos. Os alvos
sofrem –2 em testes de ataque.

Discente (+3 PM): a penalidade também se aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo.

Consumir vida
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo do solo
ao redor, gerando lodo e recebendo 2d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários
desaparecem ao final da cena.

Discente (+3 PM): muda os PV temporários recebidos para 4d6. Requer 3º círculo.

MAGIAS DE 3º CÍRCULO (6 PM)

ÓDIO

Descarnar
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Físico parcial

Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que
sofre 4d8 pontos de dano e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno , o
alvo deve fazer um teste físico. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano. Se passar nesse
teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de
resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia.

Discente (+5 PM): muda o dano direto para 8d8 e o dano da hemorragia para 3d8.
Requer 4º círculo.

Transformação
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma forma monstruosa que combina
suas características com as de uma criatura à sua escolha. Você recebe +3 em testes de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 20 PV temporários. Enquanto estiver
transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem
conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível (aliado ou
inimigo).

Discente (+5 PM): seu personagem passa a ser ciente de suas ações e não precisa atacar
aliados. você recebe imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e veneno.

Inferno
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 de rodadas

Você e o alvo vão para um limbo mental feito de sangue, para duelar por 1d4 de rodadas,
quem ´´perder`` o duelo, fica abalado ao voltar. e recebe todo dano tomado no limbo

Discente(+5 PM): quem conjurou ganha +1 de luta no limbo.


LUZ

Perturbação
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 rodada Resistência: presença(anula)

Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se
falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor
maneira possível. Escolha um dos efeitos.

Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).

Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode
executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).

Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).

Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando,
desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu
próximo turno.

Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).

Discente (+5 PM): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo
é acometido de dor aguda, sofrendo 3d12 de dano e ficando abalado por uma rodada”

Alterar Memória
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: presença anula

Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de até uma hora atrás. Se
escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a
identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas não
reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4 dias.

Verdadeiro (+5 PM): você pode alterar ou apagar memórias de até 24 horas atrás.
Requer 4º círculo.

Mergulho Mental
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Presença anula

Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir informações sobre ele. Durante
o mergulho, você fica desprevenido. No início de cada turno seu que estiver sustentando
o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve
responder uma pergunta sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir ou
omitir fatos. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não
descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.

CAOS

Convocação Instantânea
Execução: padrão
Alcance: ilimitado
Alvo: 1 objeto leve ou médio
Duração: instantânea
Resistência: Presença anula

Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente
preparado com o símbolo do ritual e tem que ser no máximo médio. Se o objeto estiver
sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Presença para negar o
efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência,
caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma ação
de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes.
Discente (+4 PM): muda o alvo para um objeto Pesado

Salto Fantasma
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: você
Duração: instantânea

Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro ponto.
Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma forma . Por
exemplo, pode-se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez
transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que
você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre,
você ressurge na área vazia mais próxima.

Discente (+4 PM): muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um
espaço adjacente, recebendo +3 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque
ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.

Verdadeiro (+6 PM): muda o alcance para longo e o alvo para você e até dois outros seres
voluntários que você esteja tocando.

Dissipar Ritual
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
Duração: instantânea

Você dissipa magias ativas, como se a duração delas tivesse acabado. Efeitos de magias
instantâneas não podem ser dissipados. Faça um teste de misticismo; você anula
quaisquer 3 rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou menor que o resultado do
teste.

SOMBRAS

Tentáculos sombrios
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: círculo com 6m de raio
Duração: cena

Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de sombras. Ao
conjurar a magia e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra
agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o
ser é agarrado; se já estava agarrado, e esmagado, sofrendo 4d6 pontos de dano . A
área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a danos.

Verdadeiro (+5 PM): aumenta o raio da área para 9m e aumenta o dano dos tentáculos
para 6d6.

Vomitar Pestes
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m)
Duração: sustentada
Resistência: Agilidade reduz à metade

Você vomita um enxame de pequenos vermes abissais, que surge em um ponto adjacente
a sua escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros seres e não impede que
outros seres entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
causa 4d12 pontos de dano a qualquer ser no espaço dele (Agilidade reduz à metade).
Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de
12m.

Discente (+4 PM): além do normal, um alvo que falhe no teste de Reflexos fica agarrada
(o enxame escala e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer um
teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica
livre.

Nuvem sombria
Execução: padrão
Alcance: médio
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: sustentada
Resistência: Físico (veja texto)
Você manifesta uma nuvem de sombras que apodrece os seres na área. Ao conjurar a
magia, e no início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8 pontos
de dano (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste também não podem
recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada.
Verdadeiro (+5 PM): muda o dano para 8d8.

RITUAIS DE 4º CÍRCULO(12 PM)

ÓDIO

Capturar o Coração
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência:Presença parcial

Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo, que passa a querer
agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus amigos. No início
de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de presença. Se falhar, age de forma a
ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste dois
turnos seguidos o efeito termina.

Vínculo de Sangue
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Físico anula

Você manifesta um símbolo de Ódio no seu corpo e no corpo do alvo. Sempre que você
sofrer dano, o alvo deve fazer um teste físico. Se ele falhar, você sofre apenas metade
do dano e ele sofre a metade restante. Você pode conjurar a magia com efeito inverso,
fazendo com que você receba metade de todo o dano que o alvo receberia. Alvos
voluntários não precisam fazer testes de resistência.

LUZ

Possessão
Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Duração: 1 dia
Resistência: presença anula

Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta. Enquanto possuir o
alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência
dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em
termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos
(Agilidade, Físico e coragem) e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste de
resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Caso
qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente ficará
permanentemente presa no corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para voltar
a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.

Bifröst
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: até 5 seres voluntários
Duração: instantânea

Uma grande fenda de luz desce dos céus faz reaparecer num lugar a sua escolha a até
1.000km. Quando conjurar esta magia, você precisa fazer um teste de Misticismo, com
DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino.

DT 8. Um lugar que você visita com frequência.

DT 10. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.

DT 12. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra
pessoa que esteve lá.

Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Bea está presa” se nunca
esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar
desejado. Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante (até 1d10
x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PM normalmente e
fica atordoado por 1d4 rodadas.
Verdadeiro (+6 PE): pode se teletransportar para qualquer local na Terra.

CAOS

Inexistir
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Presença parcial

Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes agentes da Ordem ao


oblívio. Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da existência, a
mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência. O alvo começa a
levitar a poucos centímetros do chão e textos narrando todos os momentos de sua vida
surgem e brilham por cima de sua pele, até que a existência dele começa a ser destruída
de dentro, causando 10d12+10 pontos de Dano. Se o alvo passar no teste de
resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada.
Independentemente do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo
forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado, não restando
absolutamente nenhum traço de sua existência.

Discente (+5 PM): muda o dano para 15d12+15 e o dano resistido para 3d12.

Explosão Elemental
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: explosão de 15m de raio
Resistência: Físico parcial

Você acumula uma quantidade imensa de Poder, então a libera em uma explosão intensa,
como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 8d8+8 de dano,Você não é
afetado pela explosão. Alvos que passem no teste de físico sofrem metade do dano

Verdadeiro (+6 PM): afeta apenas alvos a sua escolha.


SOMBRAS

Fim Inevitável
Execução: completa
Alcance: extremo
Efeito: buraco negro com 1,5m de diâmetro
Duração: 2 rodadas
Resistência: Físico parcial

Você cria um vácuo em um espaço desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas
proximidades. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todos os seres a até
90m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha,
ficam caídas e são puxadas 30m na direção do vácuo. Objetos soltos também são
puxados.
Seres podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo,
recebendo +3 em seus testes de resistência. Seres e objetos que tocam o vácuo
temporal são desintegrados, desaparecendo para sempre.

Conhecendo o Medo
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Presença anula

Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se ele falhar no teste de resistência,
fica abalado por 15 rodadas.

Verdadeiro(+6 PM): o alvo fica insano.

Poderes Paranormais
Quando você chega no nível 6 você adquire afinidade com um desses elementos, a
partir deste nível seu personagem ganha 1 poder paranormal do elemento a qual ele
tem afinidade, caso seja conjurador seu personagem pode escolher de qualquer um
elemento.

Ganha também esses poderes respectivamente nos níveis 9 e 12

PODERES

Geral

Aprender magia (para personagens que não são conjuradores)

Através de uma conexão com as memórias de conjuradores do passado e os segredos


das entidades, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha e pode
escolher novamente nos níveis 9 e 12 no lugar de um poder de seu elemento.

PODERES DE LUZ

Expansão mental

Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua


compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe

Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertence à sua classe.

Luz da percepção

O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um


teste para procurar pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor
que 5. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.

Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com resultado menor que 5.

Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você
recebe
+1 em Defesa e em testes de resistência.
Afinidade: você fica imune à condição desprevenido.

Visão do Oculto

Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua
mente. Você recebe +3 em testes de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora camuflagem. Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva
ou
malícia, recebendo +2 em testes de lábia, intimidação e percepção.

Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente
sofre
-2 no teste.

PODERES DE ÓDIO

Sangue de ferro

O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você
recebe +2 pontos de vida por nível desde o seu primeiro nível, ou seja desde o nível 1.
então se pegar este poder no nível 6 recebe 12 de vida adicional e nos próximos níveis
recebe +2.

Afinidade: se torna imune a venenos e doenças.

Arma de Odiosa

O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode
gastar uma ação de movimento e 2 PM para produzir garras, chifres ou uma lâmina de
sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é
considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos
de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação para agredir, pode gastar
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa arma. A arma dura até o
final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado.

Afinidade: reduz o custo para 1 PM

Anatomia Insana

O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua


consciência. Você tem 50% de chance (resultado par em 1d4) de ignorar o efeito de
dano massivo.
Afinidade: você não cai com dano massivo

Sangue Fervente

A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem
imaginava que existiam. quando chegar a menos de 10 de vida, você recebe +1 em defesa
ou luta à sua escolha (escolha sempre que este efeito for ativado).
Afinidade: o bônus passa para +2 Recuperação
seu sangue age rapidamente quando percebe que você está machucado, ao chegar a
menos de 10 de vida. seu sangue cura 1d8+2. mas isso só acontece uma vez por cena.

Afinidade: cura 2d8+2

PODERES DE CAOS

Errar é chato

O caos considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode
rolar novamente um resultado 1 em qualquer dado menor que d6.

Afinidade: pode re rolar em um 1d6 acúmulo caótico


Ao defender/desviar um ataque seu personagem acumula 1d4 de dano para o próximo
ataque.

Afinidade: ao invés de acumular 1d4, acumula 1d6


Golpe de Sorte

Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Afinidade: seus ataques recebem +2 na


margem de ameaça Intelecto caótico
O caos conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas
diminui em -1 para você até você encontrar uma pista.

Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em -1 para você.

Manipulação

Nada diverte mais o caos do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode
gastar 4 PM para fazer um alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente
um dos dados em um teste de perícia.

Afinidade: o alvo tem -1 no teste.

PODERES DE SOMBRAS

Afinidade sombria

sua conexão com as sombras é muito forte, você reduz -1 de PM de custo de todo ritual
de sombras que sabe.

Afinidade: reduz para -2 PM o custo dos seus rituais de sombras. Escapar da Morte
As sombras tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando
receber dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano
massivo.

Afinidade: você fica com 10 PV

Potencial Aprimorado

As sombras lhe concedem potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você
recebe +1 ponto de esforço por Nível. ou seja desde o nível 1. então se pegar este poder
no nível 6 recebe 6 de PM adicional e nos próximos níveis recebe +1.
Potencial Reaproveitado

Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando
passa num teste de resistência, você ganha 1 ponto de magia temporário. Os pontos
desaparecem no final da cena.
Afinidade: você ganha 2 pontos de magia temporários, em vez de 1. Surto assombroso
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção
de
passagem do tempo nunca mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu
turno, você pode gastar 4 PM para realizar uma ação padrão adicional.

Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.

ARSENAL

Armas leves

Agulhas de combate 1d3+1


Adaga 1d6+2
Sai 1d4+fis
Kama 1d6
Adagas duplas 2d4+2
Machadinha 1d8+1
Nunchaku 1d8
Manopla 1d6+fis
Punhal 1d4

Armas médias

Espada 1d10+2
Katana 1d10+1
Machado 1d12
Machete 1d8
Corrente de espinhos 2d6+2
Cimitarra 1d10
Acha 1d8+1
Gládio 1d8+2
Florete 1d8
Foice 1d12

Armas Pesadas

Espada Berserker 2d10+3


Gadanho 1d12+4
Tridente 1d12+3
Lança 2d8
Espada Montante 1d12+2
Dardos 2d8+4
Azagaia 1d12+1
Estrela da manhã 2d10
Chicote 1d10
Marreta 2d8+fis
Martelo de guerra 1d12+fis
Machado de guerra 1d12+5
Nodachi 1d12+3

Armas de longo alcance

Arco Longo 1d10+2 pesado


Arco Curto 1d8 médio
Besta Mortífera 1d12 médio
Balestra 1d8+1 leve
Livro de magia +1 hab. pm leve
Mosquete 3d6+3 medio
Cajado +1 Misticismo médio
Rifle de projétil giratório 2d8+2 pesado
Trabuco 2d4+2 leve
Faca acorrentada 1d12+2 médio
FORJA

A forja possibilita que você aumente o nível de poder de sua


arma. Toda arma começa no nível 1. e evolui junto com seu
personagem

Ao chegar no nível 4, você pode aumentar a margem de ameaça de sua arma.


Por exemplo: Sua katana nível 1, agora é nível 4. e ganha 1x na margem de ameaça
dela, ou seja agora ela ao invés de dar 1d10+1 ela dá 1d10+2. e gastando seus pontos
de magias permanente. você pode fazer com que sua katana ganhe 2x na margem de
ameaça por 3PM permanentes

sua arma pode ficar mais forte a cada 4 níveis que você sobe, ou seja ela fica mais forte
no nível 4,8 e 12

Tabela de margem de ameaça


1x = +1
2x = +2
3x = +3
4x = +4
5x = +5

Armas amaldiçoadas

Se sua arma for uma arma amaldiçoada, você ao invés de aumentar a margem de
ameaça dela, você pode aumentá-la um passo a partir do nível 8, ou seja você
acrescenta +1 dado do mesmo tipo no dano da arma.

exemplo: sua katana da 1d10+2 de dano agora no nível 8 ela vai dar 2d10+2 de dano.

+dano elementar.

e no nível 12 pode chegar a dar 3d10+2.

INVENTÁRIO

O seu inventário carrega tudo o que você precisa para sobreviver em uma aventura.
carrega desde suas armas, a kit médico, poções, kit de aventureiro e etc.
Um item pesado ocupa 4 espaços no seu inventário um item medio ocupa 2 espaços no
seu inventário um item leve ocupa 1 espaço em seu inventário

E quantos espaços eu tenho no meu inventário?

Dependendo de qual classe você escolheu, seria um certo número baseado na sua
classe mais a quantidade de pontos em físico que você tem.

Combatente= 9+físico
Especialista= 7+físico
Conjurador= 5+fisico

Equipamentos

Kit médico
Peso 1. 2 usos
O kit médico lhe oferece +2 em um teste para tirar de morrendo.

Kit do viajante
Peso 2
O kit do viajante tem tudo que um aventureiro precisa, roupas, cordas, equipamentos de
sobrevivência, mapas, colchonetes e etc…

Armas
necessárias para defesa pessoal

Poções
peso 1
poções tem diversas utilidades, tanto de cura quanto para dano.

Poções de cura: você derrama o líquido em um ferimento e cura 2d6 de vida.

Poção de veneno: você derrama esse líquido em sua arma ou em alguém, para dar +2d4
de dano por rodada, contra um teste de físico do oponente.

Poção explosiva(só inventores carregam): você agita a poção e joga em um local dando
6d4 de dano em uma área de 6m de raio.
Amuleto de fé
Peso 1, 2 usos
Os amuletos de fé podem te salvar de poderosos rituais. você ganha +2 em testes de
resistência a rituais.

Você pode conversar com seu mestre se quiser levar algo diferente objetos grandes
pesam 4, médios 2 e leves 1

COMBATE

Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes
os aventureiros ficam sem escolha além de sacar suas armas e partir para o confronto
direto.

Teste de ataque

Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um
ataque à distância. A DT é a defesa do alvo. Se o resultado for maior que a Defesa do
alvo, você acerta e causa dano.
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, armas e condições.
Dano
Quando você acerta um ataque, rola dados para determinar quantos pontos de dano
causa,
de acordo com a arma utilizada.

Acertos Críticos

Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo


pontos vitais ou vulneráveis do oponente.

Um crítico acontece quando você rola o d6 e tira 6 NO DADO sem as somas, quando
tirar 6 você rola novamente o dado se cair no 6 denovo. é um crítico. você rolará 1d6
novamente para determinar o resultado desse crítico com a tabela a seguir:

1 Dobro do dano: você multiplica o resultado de seu dano por 2.


2 Confiança: ganha: +1 de luta até o fim do combate.
3 Confiança tática: +1 ação no seu próximo turno
4 Impacto: derruba o oponente ele gasta 1 turno para se levantar
5 Ariete: +1 de defesa até o final do combate
6 Espancar: você faz um ataque adicional

Falha crítica

Uma falha crítica acontece quando um ataque é desastrosamente errado. isso acontece
quando você rola o d6 e tira 1 NO DADO sem as somas. você rola esse dado novamente
se cair 1 novamente é uma falha crítica. siga a tabela a seguir para saber os efeitos:

1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.


2 -1 ação pelas próximas 2 rodadas
3 +1 de luta para os inimigo contra você até o fim do combate
4 -1 no ataque contra os oponentes até o fim do combate
5 Sua empunhadura estava frouxa, sua arma vai longe.
6 Você cai feio, e leva seu próximo turno inteiro para se levantar

INICIATIVA
A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina
a ordem dos turnos dentro da rodada.

Teste de Iniciativa

No início do combate, cada jogador envolvido faz um teste de Iniciativa. O mestre faz
um único teste para todos os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem
primeiro (em caso de empates, todos empatados devem rolar entre si para desempatar).
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual
durante todo o combate.

Iniciativa: 1d6+agilidade.

Se um personagem entra na luta depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e
age quando seu turno chegar na rodada seguinte.

Surpresa

Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se
você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão
surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se
nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!

A RODADA DE COMBATE

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo do jogo. Durante a rodada,
cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.

Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele com Iniciativa mais
alta) e termina após o último personagem (aquele com Iniciativa mais baixa).

Tipos de Ações

No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer
ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas
ações de movimento, mas não pode fazer o inverso.
Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento)
para fazer uma ação completa.

Portanto, em um turno você pode fazer:


- uma ação padrão e uma de movimento(dependendo de sua agilidade)
- ou duas ações de movimento
- ou uma ação completa (gasta todo turno)

Ação Padrão.
Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
ou conjurar uma magia são exemplos de ações padrão comuns.

Ação de Movimento
Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer
uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de
sua mochila, abrir uma porta e montar em sua montaria também são ações de movimento.

Ação Completa
Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento, mas,
normalmente, ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

Ação Livre
Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
turno. Jogar-se no chão ou gritar uma Uma ação padrão e uma ação de movimento; OU
duas ações de movimento; OU uma ação completa. ordem são ações livres mas o mestre
pode decidir que algo é complicado demais para ser livre ou que uma determinada ação
livre só pode ser feita uma vez por rodada. Dar uma ordem curta é uma ação livre;
explicar um plano inteiro, não!

Reação.
Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão
pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma
ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação
é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver
atordoado. Um teste de Percepção para perceber um assassino escondido, ou um teste
de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações. No entanto,
algumas reações especiais, como bloqueios e esquivas, são uma exceção à regra.
Agredir

Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo a
corpo, você pode atacar qualquer inimigo adjacente no mapa. Você pode substituir um
ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja abaixo).

Atirando em Combate Corpo a Corpo.

Quando faz um ataque à distância contra um ser em combate corpo a corpo, você sofre
-2 no teste de ataque.

Manobra de Combate.

Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano, como
arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer
manobras de combate com ataques à distância.
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com o ser. Mesmo
que ele esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu
bônus de Luta. Em caso de a. Em caso de empate, outro teste deve ser feito. Em geral,
você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate. Estas são
as manobras que você pode fazer

Agarrar

Você usa uma mão para segurar um ser (por seu braço, sua roupa etc.). Um ser agarrado
fica desprevenido e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas
leves. Ele pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Enquanto agarra um ser, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal (mas arrastando o ser que estiver agarrando). Você pode soltá-lo
com uma ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com sua mão livre. Se preferir,
pode substituir um ataque por um teste de manobra contra o ser. Se vencer, causa dano
de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando ou
sufocando o inimigo.

Derrubar
Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o
empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um
parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (DT 6) para se agarrar
numa beirada.

Desarmar.

Você derruba um item que o ser esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se
você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que
também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.

Empurrar.

Você empurra o ser 1,5m. Para cada 3 pontos de diferença entre os testes, você
empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto
com o ser (até o limite do seu deslocamento).

Atropelar

Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por
um ser (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto
é uma exceção). O ser pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança
pelo espaço dele; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra
oposto; se você vencer, deixa o ser caído e continua seu avanço.
Se o alvo vencer, continua de pé e impede seu avanço. Atropelar é uma ação livre se
tentar durante uma investida.

Conjurar Magias.. A maioria dos rituais exige uma ação padrão para ser executada.
Preparar.

Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar após seu turno,
mas

Antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no primeiro ser que passar pela
porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. Pelo resto do combate, sua
Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada. Se até o seu
próximo turno você não tiver realizado a ação preparada, não pode mais realizá-la
(embora possa preparar a mesma ação de novo).

Usar Habilidade ou Item.

Algumas habilidades e itens exigem uma ação padrão para serem usados.

Ações de Movimento

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição, seja você, seja um item.
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de
movimento.

Manipular Item

Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma
mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de
movimento.

Mirar

Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do alcance
de sua arma. Ao fazer essa ação, você anula a penalidade de -2 em testes de Pontaria
contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Você só pode
usar esta ação para não acertar aliados.

Movimentar-se

Você percorre uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m). Outros tipos de
movimento, como nadar ou escalar, também usam esta ação.

Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento. Alguns
efeitos permitem fazer isso como uma ação livre.

Ações Completas

Ações completas exigem muito tempo e esforço.

Corrida.
Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Você faz um teste de
atletismo, se passar corre o dobro de seu deslocamento.

Investida

Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim
do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +1 no teste de ataque, mas
sofre -1 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não
pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a
manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).

Ações Livres

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você
pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou
proibir ações complexas.

Falar

Em geral, falar é uma ação livre Castar magia ou usar habilidades de classe que
dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você
consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).

Jogar-se no Chão

Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por
estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão.

Largar um Item.
Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um
item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Reações de batalha

Personagens com o treinamento adequado têm acesso a ações especiais de defesa,


descritas a seguir. Você só pode usar uma destas ações por rodada. Você deve usar
bloqueios e esquivas antes de seu inimigo rolar o teste de ataque dele.

Bloquear
Você espera o inimigo atacar. se ele não passar sua defesa. você bloqueou o ataque.

Contra-ataque

Você reduz sua defesa a -2, se o inimigo não passar você ganha direito de ataque.

FERIMENTOS e MORTE

Quando você sofre dano perde pontos de vida. Você anota seus PV na ficha de
personagem ou em qualquer papel de rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e sujar
sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus PV chegam a 0

Morrendo

Se for reduzido a 0 PV, você adquire as condições inconsciente e morrendo. Se iniciar


três turnos morrendo na mesma cena (não necessariamente consecutivos), você morre. A
condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Já a
condição morrendo só é encerrada com um teste de Medicina (DT 9) ou por efeitos
específicos.

Dano Massivo Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a metade de
seus PV totais de uma só vez e não for reduzido a 0 PV, deve fazer um teste de
Coragem. (DT 9) Se falhar, é reduzido a 0 PV (ficando inconsciente e morrendo, como o
normal).

MOVIMENTAÇÃO

Deslocamento
Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O
deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades podem mudá-lo.

Terreno Difícil
Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve funda ou mesmo
uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o
dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal

Cobertura
Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
como um muro, a lateral de um carro ou um ser maior que você. A cobertura fornece +3
na Defesa.

Flanquear
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto, Ambos recebem +1 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se
pode flanquear à distância.

TABELA 4.4: SITUAÇÕES ESPECIAIS

O atacante está... Modificador no Ataque


Caído -3
Cego 5 0% de chance de falha
Em posição elevada +2
Flanqueando o alvo +1 (apenas para corpo a corpo)
Invisível +3 (não se aplica a alvos cegos)
Ofuscado -2

O alvo está... Modificador na Defesa


Caído -2 contra ataques corpo a corpo, +2 contra ataques à distância
Cego -2
Desprevenido -2
Sob cobertura +3
Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado

Ações de Investigação

Assim como cenas de ação, cenas de investigação são divididas em rodadas. Entretanto,
nessas cenas uma “rodada” representa uma medida de tempo abstrata, que pode ir de
poucos segundos a várias horas, conforme o mestre. A função principal das rodadas é
dividir o tempo entre os personagens, para que cada jogador tenha as mesmas
oportunidades e tempo de jogo. A cada rodada, cada personagem tem seu turno, na qual
pode executar uma das ações a seguir. Assim que todos os personagens na cena tiverem
seu turno, a rodada termina e uma nova se inicia.
Procurar Pistas

O jogador escolhe uma das perícias de seu personagem, e então descreve de que forma
irá utilizá-la para procurar pistas. Por exemplo, um jogador pode escolher Lábia para
conversar com uma testemunha no local ou conhecimentos gerais para se lembrar de
algo que possa ajudar na investigação. O mestre determina a DT do teste conforme a
dificuldade em encontrar a pista e a descrição de como o personagem irá agir.

Ações simples e adequadas à perícia apresentada têm DT 4.

Ações plausíveis, mas complexas, como interrogar uma testemunha pouco interessada,
têm DT 8.

Uma tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por parte do jogador (como usar
Percepção para simplesmente “procurar algo estranho no local”) têm DT 11.

Usar Habilidades e Itens

Certas habilidades e itens possuem efeitos específicos em cenas de investigação,


apresentados em suas descrições. Além disso, os jogadores podem encontrar usos
criativos para habilidades e equipamentos que normalmente não interagem com
investigação. Por exemplo, um personagem pode usar seu machado para quebrar as
madeiras que tapam as janelas de um local (um teste de Luta para facilitar
investigação). Ao fazer seu teste, ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber
um bônus no teste, gastando seus PM normalmente.

Ajudar. Um personagem pode usar sua ação de investigação para ajudar o teste de outro
personagem.

Se tirar menos de 6 adiciona +1 se tirar mais de 6 adiciona +2


no teste do aliado que vai ser ajudado.

INTERLÚDIO

Momentos de paz são raros na vida de um agente, mas existem. As cenas em que os
personagens não estão ativamente investigando e combatendo o Paranormal são
chamadas cenas de interlúdio.
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas de ação e investigação, em que os
personagens (e jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os ânimos e refletir
sobre as pistas que descobriram até o momento, além de planejar seus próximos passos.
Durante um interlúdio, um personagem pode fazer DUAS das ações a seguir.

Alimentar-se
Você faz uma refeição especial. Isto representa algo além de um prato simples, você
pode
recuperar até 2d8+2 PV.

Dormir
Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de pontos de
vida e pontos de Magia

Normal
recupera 8 PV e 8 PM. Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro
funcionais, é o padrão para recuperação normal.

Precária
Recuperação reduzida pela metade. Dormir numa tenda de acampamento são exemplos
de descanso precário.

Confortável
Recuperação dobrada. dormir em um bom quarto com certo conforto.

Luxuosa
Recuperação triplicada. dormir em um lugar luxuoso MUITO confortável.

Relaxar
O personagem realiza uma atividade que considera relaxante ou agradável para
descansar sua mente. e retirada o efeito de abalado

Nosso sistema não usa uma barra de sanidade mas em certos momentos usaremos o
sistema de ´´abalado``, você faz um teste de presença, se falhar fica abalado, até
relaxar, dormir ou se alimentar.
ou até um personagem lhe tirar boas risadas (sem forçar)

Abalado
o personagem tem a penalidade de -2 em testes de ataque, e testes de investigação.

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