Forgotten Realms D20 - Escudo Do Mestre - Biblioteca Élfica
Forgotten Realms D20 - Escudo Do Mestre - Biblioteca Élfica
Forgotten Realms D20 - Escudo Do Mestre - Biblioteca Élfica
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Tabelo 7- 4: Armas I
"f.ncremento
f Arma Dano Decisivo
Incremento
de Distância Arma Dano Decisivo de Distânci,a ,
Arrnns ~..-JmrlfS - - corpo o corpo Guisarme~t 2d4 d
Ataques Desarmados Glaivc"t l dI0 d
, ,
Manopla*
Ataque Desarmado
. ,Lança Longa"t>J.
Machado Grande
1d8
ld12
d
d
,
(criatura Média) ld3§ Malho ldl0 d
Ataque Desarmado Mangual Pesado~ ldlO 19- 20/:0.: '2
(criatura Pequena) ld'2§ Ranseur*t 2d4
. . ,., . d -
Miúdo Armas comuns - Ataque a OIstonCln
Adaga· l d4 19- 20/ x '2 3m Médio
Adaga de Soco l d4 d Arco Curto" ld6 IS \TI
f
I
Besta Pesada"
Virotcs de Besta (10)*
IdlO 19- 20jx 2 36 m Açoite
E spada Bastarda" IdlO "
19- 20jx 2
Armos comuns - corpo a corpo Khopesb 1d8 19- 20/ x '2
Pequeno Machado de Combate Anão~ ldlO d
Martelo Gnomo com Gancho ";fld6/ ld4 x 3/x 4
Bastão
Cutelo
ld6§
ld6 "
19-20jx 2 Grande
19-20fx 2 Corrente Com Cravos"'t
Espada Curta
Lança Montarlft Leve""t
1d6
1d6 d Espada de Duas Lâminas":f '
2d4
IdS/ldS "
19- 20; x 2
Machadinha ld6 d Mac4ado Ore Duplo":!: IdS/ldS \
ld6 3m Mangual Atroz":!: IdS/l dS
Machado de Arremesso
Martelo Leve ld4 "
,2 6m Urgrosh Anaw+
,.
ldS/ ld6
, . ,., .
Picareta Leve 1d4 d Armas BHotlCQS - Ataque a DIstancIO
Médio • Miúdo
Cimitarra ld6 1S- 20/ x 2 Besta de Mão" 1d4 19- '20jx '2 9m
Espada Longa 1d8 I9- '20/x '2 Virotes (10)* ,
Espadim ld8 19- '20/x '2 Shuriken* 1 3m
Lança Montada Pesada"t ld8 d Pequen'o
Machado de Guerra 1d8 d Bcsta de Repetição* ld8 19- 20; x '2 14 m
Mangual Leve" 1d8 ,1 Virotes (ry
Martelo de Combate ld8 d Chakran ld4 10m
Picareta Pesada ld6 d Chieotc ~ , Id2§ 4,5" m "
Sabre" 1d6 IS-20/ x '2 Médio
ld8 3m Rede"
, , 3 m'
Tridente+
Grande " ,
Alabarda*+ ldi0 •x 3 Veja a descrição da arma para regras especiais.
Clava Grande ldl0 ,2 t Arma dc Hastc.
Espada Larga 1d6 19- 20jx 2 , O:J:Lando dois tipos são mostrados, a arma pertence a ambos. ,
Fa1cione. 2d4 1S- 20/x '2 Arma dupl~.
2d4 *§ 1
t -
completa. Nesse caso, você normalmente tem direito a um passo de 1,5" m.
Você pode percorrer até duas vezes seu deslocamento básico, mas somente
ant es de efetuar o ataque (nunca depois), e deve percorrer no mínimo j
Tabela 8-4: Açõcs Variadas. A maioria per mite um passo de i,} metro,
mas as açõcs que são variantes da m~nobra Inve!õtida obedecem o movi-
mento da Investida parcial.
metros - todo O movimento deve ser em linha reta. . + Você precisa se mover ao metios 3 metros antes de atacar e todo o movi·
tt A maioria das habilidades extraordinárias usa açõcs livres. Isso se aplica às mento deve ser em linha r eta . .
quc não usam. tt A mellOS que exija uma ação de rodada completa; nesse caso, você pode
iniciá-la em uma rodada e terminá·la na próxima, usando a ação de conju·
•
rar uma magia. As magias que gastam mais de uma rodada completa para
Tabela 8-8: ModificudofeS puro serem lançadas exigem o· dobro do'tempo normal.
. j0'5adas de Ataque ~dj:n2
Corpo a A Tabela 8-Y: cobertu fU LdJ: n3
Bônus para
Circunstância · Corpo Distância
Bônus Testes
Atacante flanqueando defensor" +2
Atacante em posição mais alta - +1 +0
Cobertura
Um quarto .
Exemplo .
Um humano de pé
naCA de Reflexos
+1
Atacante caído -4 .+ atrás de um muro de 1 m
Atacante invisível +2 t +2 t Metade Lutando atrás de um
Defensor sentado ou ajoelhado +2 -2 canto ou de uma árvore;
•
Defensor caído +4 --4 atrás de uma janela aberta;
Defensor atordoado, +2 t +2 t atrás de uma criatura do mesmo tamanho
Três <2H.artos ·Olhando de trás de um +7
amedrontado ou sem equilíbrio
canto ou de uma ár vore
Defensor escalando (não pode usar escudo) +2 + +2 t
No~e Décimos Atrás de uma seteira; +10 +4"
Defensor surpreso ou surpreendido +0 + +0 + atrás de uma porta olhando por uma f resta
Defensor correndo +0 + - 2+ Total Do outro lado de uma
Defensor sob manobra Agarrar (a~acante não') +0 + +0 t t parede sólida
• - Defensor imobilizado .
+4 + -4 t .
• Metade do dano se teste de resistência falhar; nenhum dano se for bem·
Defensor protegido por cobertura · Veja Cobertura O
Defensor camuflado-ou in\'isí vel Veja Camuflagem sucedido.
Defensor indefeso Veja Defensores Indefesos
(paralisado, dormindo ou amarrado) Tubela 8- 10 : cilln utlu'5em Ldj:J33
Camuflagem Exemplo Chance de Falha
• Você está flanqueando o defensor quando um aliado está do lado oposto Um quarto Cerração leve; escuridão
, 10%
deIs:, ameaçando-o. Os ladinos podem fazer ataques furtivos contra moderada; folhagem esparsa
•
defe-rsores flanquea dos. Metade Magia nublar; cerração 200Â!
se está deitado, mas você pode usar uma besta nessa posição.
,
A maioria das arma5 de ataque à ·distância não podem ser utilizadas quando
Três OH.artos
densa até 1,r lU (névoa obscurecent e)
Folhagem densa jOO,1,
t O defensor perde qualquer bónus de Destreza na CA. No·ve IÀ'!cimos Escuridão quase total 40%
• tt Decida aleator iamente que combatente você acerta. Esse ·defensor perde Total Invisibilidade; atacante cego;
•
q ualquer bônus de Destraa na CA. escuridão total; cerração precISa a
densa até j metros localização do alvo.
••
•
' ..
,
•
T~lo R-f: 'ções yoriodos Ld.J: 128
"
Ataques de Ataques de Ataques de
Oportunidade" Açócs Padrão Oportunidade- Açõcs de Rodada Completa Oportunidade-
Não Preparar (disparar uma ação parcial) Não Arremessar 'uma·arma de ,
Concentrar,se para sustentar ou duas mãos com uma mão ' . Sim
•
Açôcs Simples redirecionar uma magia 'Não Transporte
Ca:pu orna magia acelerada Não Dissipar uma magia Não (magia caminhar em árvores) Não
00 uma magia queda suave Prestar ajuda , Não Usar magia de toque em at~ seis aliados . Sim
J'"
PL--u de se concentrar em uma magia
~ componentes
Não Encontrão (Investida)
Encontrão (Ataque)
Não
Não
Reformular (Não pode se mover)
Escapar de u~a rede, magia constriçio,
'.- Não
para. conjurar uma mag~+ Não Mudar de forma (habilidade natural) Não esfera gtlida de Otiluke, etc.
Thhun"''''''''",ar a magia eunho'cerrado de Bigby, Usar magia de toque em si Não
J12drio prismático ou escudo arcallO Nã9 Escapar da manobra Agarrar Não Tipo de Ação Variado
.... Meou com a magia ataque visual Não' Invocar a magia.raio de sol Não Desarmar* Sim
~!'tldar de Forma (:tlterar forma) Não Fintar , Não Manobra Agarrar* Sim
,•
Dis.;;ipar a magia forma de árvore Não Comandar uma corda animada Não Imobilizar um oponente'" Não
I....arg:ar um objeto Não Ultrapassar (Investida) Não Usar um talento:;::;: , Varia •
•
Jogu-se no chão Não Curar um aliado que esti morrendo Sim
• Independentemente da ação, se você entrar ou
Frlu Não Acender uma tocha usando fósforo Sim
sair de uma área -ameaçada, normalmente provo-
Teste de Identificar Usar uma perícia que gasta 1 ação Normalmente
cará um ataque de oportunidade. Essa coluna
~1agia para tentar uma contramágica Não Fascinar mortos-vjvos (usar habilidade especial) Não
, ' indica se a ação em si (e não o movimento)
Expulsar mortos-vivos (usar habilid~de especial)Não provoca um ataque de oportunidade.
Açóes Equivalentes a Movimento Atacar uma arma (a taq~e) Sim A menos que o componente seja um item muito
Escalar (l/ 4 do deslocamento) Não Atacar um objeto (ataque) Talveztt grande ou difícil de manipular (decisão do ,
Sacar uma armat Não Defesa Total Não M estre).
Go.rudar uma arma " Sim t Se você tiver um bônus base de ataque igualou
Preparar um escudot Não Açõcs de Rodada Completa maior que +1, poderá combinar uma dessas açôes
com seu mo\'imento normaL Se você tiver o
I....iberar um escudot Não Escalar (metade do'deslocamento) Não
, Não talento Combater com Duas Armas, poderá
Ahrir uma porta Usar uma perícia que gasta
• sacar duas armas leves ou de orna mão no
Pegar um item do chão Sim 1 rodada Nor malmente
tempo que normalmente levaria para sacar uma,
Pegar um item guardado Sim Golpe de Misericórdia (pág. 133) Sim tt Se o objeto estiver sendo empunhado, vestido ou
~lonr um objeto pesado Sim Acender uma tocha Sim sendo carregado por uma criatur a, sim. Caso
Le,·amar·se Não Mudar de Forma (metamorfosefJ.r-se) Sim contrário, não,
Carregar uma besta de mão Sim Apagar fogo Não :;: Essas formas de ataque substituem um atàque
Carregar uma besta leve ' Sim Carregar uma b~sta pesada Sim corpo a corpo, não a ação. Como os ataques
Controlar uma montaria assustada Sim Carregar uma besta de repetição. Sim normais, elas pooem ser usadas uma vez em
uma ação de ataque ou Investida, uma ou mais
~iontar ou ,desmontar de um cavalo Não Trancar ou destrancar uma afma
vezes em um ataque total ou mesmo como um
Direcionar o movimento da magia esfera em luva de segurança Sim
ataque dc oportunidade.
flnnejan re ou o 301\'0 da magia levitapo Não ' Preparar -se para arremessar óleo Sim ** A descr ição do talento define seú efeito.
•
Cravos para Armadura
Manopla de Segurançat
Cravos para Escado
Se estiver correndo usando umadura pesada, você só mOI'!: o triplo
Especial
,
•,
•
t A mão nao fica livre para lançar magias. de .;eu destocamento, não o quádruplo. , ,...., ,,
-:- O escudo de Corpo lhe dá cobertura. Veja fi. descrição
-,
•
•
7
, . ..,:
Tabelo 8-II: Tamanho e CA de objetos T,dJ: 136 Tabelo 8- 2 : Terreno e Movimento de
• A
Tamanho
, Modific:qlor Tamanho Modificador vl0<rem em foerun fR: 292
(Exempl()) de CA (Exemplo) de CA Terreno Estrada Trilha Sem Trilha
Colpssal , .
-8 Médio (barril) Ando/ Desolado. xl xl Xl(4 .
(lado maior· de um celeiro) Pequeno (cadeira) Clareira/ M isto xl xl xl
Imenso -4 Miúdo (livro) Floresta d d xl /1
(lado m enor de um celeiro) Minimo (pergaminho) Geleira x1(2
Enorme (car roça) -2 Minúsculo (vidro de poção) Campos xl xl xl
Gran de tporta grande) -1 Mont anhas Altas x 3/ 4 x1l1 d(8
Colinas xl x 3f4 x1(1
Selva d xl / 4 xl(4
Tabelo 8- 12: Dureza e pontos de vida Montanhas Baixas d (4 ,1(1 xl/4
, de substôncias 136 Charcos xl x3/4 xl/2
Charneca xl xl xl(4 .
Substância Dur~za Pontos de Vida
Deserto Rochoso xl d x3/4
Papel O '2(2,f cm de espessura
x1(1
Deserto Arenoso xl
Cor da O 2/2,f cm de espessura x1(1
Pântano d x3/ 4
Vidro 1 1(2,f cm de espessura
TabelO 8- [6: Expulsuo Ldj:
Gd o
Yiadeira ,
O 3/ 2,} cm de espessura
10/ 2,r cm de espessura Resultado do
•
M orto--Vivo M ais Poderoso
140
-
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I ,
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I
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NCONTR'O,S B
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Cféditos
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Bdição BfOsileifO
,
copyri~ht@ wizo.rds of the COo.st
Desenvolvimento: Skip Williams c Duallc Maxwel
Título oriç-ino.l: D&D - Forgotten Reafins. Dungcons Màster's Screen
., '.
Editoces: Richard Baker e Kim Mohan - .
•
coof"deno.çõo tditorio.l: Devir-Livraria
oifetof de criaçõo: Richard Baker •
·I'ro.duçuo
.
: . Ama.u.ri Alves da Silva
•
\ IlustrQçuo do copa: Justin Swcct'
J?ouglas Ricardo Guimarães,
, nevisÇlP:
e Deborah Fillk
Tipó'j'cufo: Angelika Lokotz
Dungeoos ,\ Dragons : Os Reinos EsqLJeCidos : Escuóo do Mes'.re I Skip Whms, DlJar>e Maxwell ,
• qef~nte do projeto: Justin Ziran e Martin Durham Ilustrado • .kJs1Íl Swoot : rrr~o Amari Alves da Silva; rev;,\mers: Douglas Ricardo Guimaráes e Oeboralr
Fink] - ~ Paulo - De;;r. 2003.
:
Chas DeLong •
gerente de p.roduçuo:
•
,
1. Jogos d9Aventllra 2.Jogos de Famasia I.Maxwel, 0IJarJe. lI.swoof, Jusoo III. Titulo •
Baseado nas regras dó DUllgeons & Dragons Original criad? por· Gary Gygax e DaVc
Arneson e no novo Dungcons & Dragons criado po~ Jonathan Tweet, Monte Cook, , ,
Skip Williams, Riéhard Baker e Peter Adkison. íNDIces PARA CAfÁLO(JO SlST~M.h",,,:
1. ..logos de aventura: Recrei!l;OO ' 793.9
Ess< produto da Wizards Df the CoaS{ nao apresenta conteúdo da Opcn Game Licens<. É v~ada ~
2. Jogos de fantasJa: Recreaçao 7B3.9
ceproduçiio total OU ~rcial sem ~rmiss.lio dD' autor ... Pau obter ma;' informoçocs sobre "- Open
3, 'RoIeplaying game>", Recreação 7939
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('rodos os direitos reservados. A ediçao origi.oal desta obra foi publicàda·cm inglês por Wizards of the
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, Brasi~
,
• , /,
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• 32·70-23·32-77
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,
•
•
SuMÁRIo
•• •
•
INTRODUÇÃO
, ••• : •••••••••••••• 3 . Tabela 29: Montanhas do Norte ........_..,......................._........~~ ....14
• Organização "___'_'"'_''''''___'_'''''''''''''_'''''' ___ '' __''_'''''''''."......."... 3' Tabela 10: Montanhas Temperadas ._......_......__ .._._._ ........14- ..
Dr igem dos, Monstros __.............................................................• __....._............. 3
. .
.
, . Tabela 31: Montanhas do 5ul ..:..............................._......................1;
•
• . Tabela 12: Clareiras do J!orte ...............:...........:......................,:........... lf
•
BNCONTROS Tabela 11: Clareiras Temperada~ ......................_.......,.......,::........... lf ')
, .
Tabela 14: Clareiras do 5ul_...._......_....._...._ ....._:_........_.16
DAS MASMORRAS
•
3 Tabela lf: Planícies do Norte .....__ ................_.._ ........................... 16
, . \ .
Tabela 16: Planícies Temperadas .......................................;............... 16
. Encontros Aleatórios das Masmorras .. ,....."................."...................."'3
Tabela li Planícies do 5ul ..........................:...:.................................. 17
Descrição das Tabelas das Masmorras .................................................... 4
Tabela 1: Tabe~a Principal para Encontros Aleatórios._._+
Tabela 18: Florestas do }..T~rte:... ......._.........:.............................. _....... 17
Tabela 19: Florestas Temperadas .._..........................._....._._ ........ 18
- '
•
,
,
•
INTRODUÇÃO
,
,
-, •
\
* Monstros de Faerun
,Introdução .+ Cenário de CampaJ1ha dos Reinos Esquecidos •
.,
,
- .,
, ,
,
, -
~' . •
,
,
,
, •
ENCONTROS DAS MASMORRAS
. "' .
•
1d% Funçã.o <l.!!..antidade de Criaturas- Tesouro 1d% Função <l!!.antidade de Criaturas Tesouro
9S Morto-vivo 1 fantasma (pdM com ld3 níveis) rooh H--,S Vilão ld 3+1 homens-javali (licantropo) ~CP/Ó +3
96-97 Morto-vivo 1 cria vampír ica rO% ,6- 37 Vilão 1d3+ 1 lobisomens (licantropo)",. Sc;{'/Ó + 3
98-100 Morto-vivo ld2 inumanos fOOk , 38-39 ' Aliado ld2 homens-urso (licantropo) SO% +3
Tabela 6: Encontros de 5° Nível 40, 43 PdM ld3+1 PdMs 'de 3° nível Equipamento
H-H Terror ld3+1 gavióes-seta Pequenos 2CPAJ
01-02, Bicho 1 for miga gigante (soldado) e 46-47 Terror ld2 'basiliscOS' 2CPAJ
, ld4+2 operárias (inseto) 20% 48-S0 Terror ldS+'1: qu itinas* "~ 2CP,i.
03- 04 Bicho ld2 carcajús atrOleS 20"A> Sl-Sl Terror ld3 panteras deslocadoras ,, 20% 1
OS- 06 Bicho ld8+8 ar anhas peludas* 20"A> S4-S6 Terror ld3 gárgulas 5'OOAJ
07- 09 :dicho 1 gosma ocr e (limo) 20"A> S7- S8 Terror ld3 gárgulas kir-Ianan
10-11 Bicho 1 constritora gigante (copra) . 20"A> (pdM com ld3 tÚ veis)+ 1'0%
12- 11 Bicho ld2 aranhas~ monstruosas ~ f9~61 Terror ld3+1 cães infernais \ 2CPAJ
Enormes (inseto) 20"A> 62~63 Terro.r ld3+1 uivantes ~ 2CPAJ
H-H Bicho 1 devorador de ar anhas 20"A> 64,...66 Terror ld3 otyugh 2CPAJ
16- 18 Bicho 1 aranha espada* 20"A> 67 Terror e
1 r avid 1 objeto animado Grande 2CPAJ
19- 2S Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) 8CPAJ +4 68~69 Terror ld3+ 1 xorn Pequeno 20% ld6 gemas cada
26- 27 Vilão 1 abishai negro (diabo)* SCPIo +3 70~ 71 Terror ld3+1 cães y~th 200AJ
28-29 Vilão 1 abishai branco (diabo)* • SCPIo +3 72~ 76 Obstinado 1 ettin e ld6+3 ores SCP/Ó +3
30-11 Vilão ld 3 doppelganger SCPAJ +3 77-S1 Obstinado ' id3 ogros e ld3 javalis (animal) SCPIo +3
32 Vilão
H- H Vilão
1 ghaunadan*
1 bruxa verde (bruxa)
80"A> +'
SCPAJ +3
82-83
84-S5'
Obstinado
Obstinado
ld6+1 sinistros (morcego""
ld2 homens-tigre Oicantropo)
8CP/Ó +3
SO% +3
3S- 36 Vilão ld3 mephit SõOlo +3 86-89 Morto-vivo ld6+ 1 mortos de Bane* 5'OO}'
,
37-39 Vilão ld ~+ 1 homens-rato (licantropo) 8CPIo +3 90-92 Morto-vivo ld4+ 1 inumanos· 1'CPAJ
40 Vilão 1 y~hlol (demônio)* 8CPIo +3 93- 97 Morto-vivo ld3+1 zumbis Enormes [gigante] 5'CP/Ó
41- 43 Aliado 1d 3+1 cão teleportador 5'CPIo +2 9S-100 Morto-vivo ld4f.1 tiranos da névoa (zumbi)* 5'CPAJ
44- 46 PdM ld3+1 PdMs de 2° nível Equipamento
47- 48 Terror l d3 cocatriz 20% .
Tabela 3: Encontros de 7° Nível
, ,
49- Sl ' Terror , 1 abocanhado! matraqueante 20% 01-03 Bicho 1 pudim negro Oimo) 20"A>
S2- Sl Terror ld3 gricks 20"A> 04 'Bicho ld2 centopéias monstruosas
H - H Terror 1 hidra (ld 3+4 cabeças) 20"A> Imensas (inseto)
S6- S7 Terror 1 pesadelo voador 20"A> OS-06 Bicho ~ crio-esfinge (esfin ge)
S8-S9 Terror . ld3+1 lagartos elétricos 20"A> 07- 08 Bicho ld3+1javalis atrozes
60-61 Terror 1 bocaáa* 20"A> 09-10 Bicho ld6+6 caçadores notumas , \
62-6, 'Terror · 1 fu ngo violeta e • (morcego)* . 20"A>
ld3 guardiões (fungo) 20"A> • 11-11 Bicho 1 remorhaz 20"A>
64 Obstinado ld3+1 azer 80"A> +3 H-H Bicho ld2 escorpiões monstruosos
6S- 67 Obstinado ld3+1 bugbears 80% +3 Enormes (inse't o) 2OO/Ó
68-69 Obst inado . .- 1 ettercape 16- 17 Bicho ld6+1 sinistros (morcego)* ' 2CP/Ó
ld3 aranhas monstruosas Médias Soom +3 18- 24 Dragão -1 dragão (consulte a Tabela 22) SCPAJ +4
70- 71 Obstinado ld8+10 balbuciadorcs' 8()oJÓ +3 2S Vilão , 1 abishai negros (diabo)* SCPIo +3
72- 74 Obstinado ld 3+1ogros . I 800h +3. 26 Vilão 1 abishai azul (diabo)* SO% +3
7S- 76 Obstinado' ld3+1 salamandras Pequenas 800!o +3 27 Vilão 2 abishai branco (diabo)* 80% +3
77- 78 Obstinado ld3+t troglod.i4S "e ld'2 lagartos gigantes 28-29 Vilão ld 3+1 araneas SO% +3
[imunes acfodor] 800"b-·+ 3 ,O-ll Vilão ld3+1 barghest médio SO% +3
79-82 Obstinado -ld3+1 worgs 800k +3 32- ,3 Vilão ld3 djinn (gênio) SO% +3
,83-84 Morto·vivp '2 mortos de Bane* r'oolo H-,S Vilão 1 sargento form ian e um minotauro
8F86 Morto-vivo ld4+1 guardas de Banc* roo!Ó • (ou 1 cr iatura de ND 4) SCP,i. +3
87- 91 Mor to-vivo lli vido e ld3+1 carniçais rooJÓ 36-37 Vilão ld3+1jann (gênio) 8CP!Ó +3
, 92-94 Mgrto-vivo ld3 múmias fCPAJ ,8-39 Aliado ld3+l arcontFs guardiões
9S-97 Morto-vivo ld3+1 esqueletos Enormes [gigante] fCPAJ (celestial) 80% +'
,' ;
98-100
, Morto-vivo
,
1 aparição 5'CPAJ 40-4, PdM ld 3+1 PdMs de 4° ní vel . Eq~ ipa me nto
Tabela 7: Encontros de 6° Nível H --H Ter ror 1 lorde mantor* 20%
46-48 Terror ld3 mantor 20"A>
01- 02 Bichõ 1 digestor 2CPAJ 49-S0 Terror lcrio-hidra (ld3+4 cabe~as) 20"A>
03-04 ' Bicho ld 3+1 gorilas atrozes 2CP/Ó Sl-S'l 'Ierror ld4+2 guerreiros formian 8CP/Ó +3
OS-06 Bicho ld 3+1 lobos atrozes 2CP/Ó ,Sl- H Terror 1 caçador invisível 20%
07 Bicho ' ld3 gafanhoto gigante (inseto) 2CP/Ó 5'6- 5'7. Terror 1 pirg-hidra (ld3+4 cabeças) 20"A>
08-09 Bicho ld3+1 vespas gigantes (inseto) 2CP/Ó S8- S9 Terror 2 bocarras* SOO/ó +3
10- 12 Bicho ·ld4+4 caçadores noturnos (morcego)*2OOIo 60-64 Obstinado ld3+l bugbears e ld3+11obos 80"A> +3
11- H Bicho ld3 ursos-coruja . 2OO!ó 6S-68 Obstinado 1 ettill e ld2 ursos marrons
16- 18 Bicho 1 arbusto erran te . 20% (animal) 80"A>.3 "
•
19-20 Bicho . id4+1 sinistros (morcego)* / 20% 69-74 Obstinado ld8+6 goblins Dekanter* ,80% +3
21-26 Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) 8CPIo +4 7f-i9 Obstinado ld3+1 minotauf.Os SO%
27- 28 Vilão 1 abishai verde (diabo)* 80% +3 . 80- 83 Obstinado ld4+2 quaggoth* SO"A> .,
29- 30 Vilão 1 anis (bruxa) SOO/ó +3 84- 86 Obst inado 1 salamandra Média e
31- 32 Vilão ld 3 harpias 80% +3 ld3+1 saiamandras Pequenas , 80"A> +3
33 Vilão 1 quasit (demônio) e 87-90 Morto-vivo 1 amaldiçoado
ld2 dretch (demônio) SO% +3 (pdM com ld3+3 níveis)* ,. SO"A> •
,
,
6
, ,
_ _-_ _--
.. ..
I • .-
~ \
• •
•
•\-
60- 61
62
63- 64
Terror
Terror
Terror
1d2 golens (carne)
1 gõlem de Thay*
1 dilacerador cinzento
20"h
20"h
20"h
76-77
78-82
83- 89
Obstinado
Obstinado
Morto-vivo
1d~+1 osyluth (diabo) 80"h
1dh1 trolls 'e 1,1.3 javalis atrozes 8oo!o
1d2 bodak
+2
+2
rO"h. •
I
6f- 66 Terror ld3+1 hiera'co-esfinges (esfinge) 20"h ' 90-92 MOfto-vivo 1 amaldiçoado
67- 68 Terror 1 hidra (ld3+ 7 cabeças) 20"h (pdM com ld3+S níveis)* Equipamento
• 69 , Terror 1 hidra de leme (ld3+4 cabeças) 20"h 93-100 ' Morto-vivo 1 vampiro •
70-71 Terror ld3+1 aranhas interplanares 20"h • (pdM com ld2+6 níveis) Equipamento
n Terror ld3+1 rast 20"h Tabelo II: Bncontros de 10° Nível
73- 74 Terror ld3+1 mastins das sombras 20"h
7Y- 76 Terror ld3+11obos das estepes 20"h 01-04 Bicho 1dlo..l0 rothé das profundezas+ 2oolo
771' errar Id3 xorns Médios 20"h Or-07 Bicho 1d3+1 ursos atrozes 20"h-
2d6 gemas cada .08-16 Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) SO% +3
I 78-80 Obstinado I drider e ld 3+1 aranhas monstruosas . 17- 18 Vilão 2 abishai vermelhos (diabo)* SOO!O +2
Grand'es (mseto) 80"h +2 19-20 Vilão ld 3+ 1 aboletes 800m +2
, 81-83 Obstinado . ld3+1 ettin 80"h +2 21- 22 Vilão ld3+1 athachs' 800m +2
84-8r Obstinado 1d3+1 ibrandlin* 8oo!o +2 23- 2r :Vilão 1 lorde mantor* e ld6+1 mantor 8oom .+2
86- 87 Obstinado 1d3+1 mantícoras 80% +? 26- 27 _Vilão . 1 marechal formian 8oo~ +2
88- 89 Obstinado ld 3+1 salamandras Médias 80% +2 28- 29 Vilão ld 3+ 1 medusas SOO!O +2
90 Obstinado ld8+1 sinistros (morc:go)* 80"h <2 30 Vilão ld3+l nagas aquáticas S01% +2
91- 94 Obstinado ldhl trolls 80"h +2 31-32 Vilão 1 bruxa da noite e
••
9SMorto-vivo 1 avantesma 1 pesadelo voador 8oo~ +2
(pdM com Idh4 níveis)* Equipame.nto 11- 3r Vilão 1 phaerimm •
ld% Funçã.o <4!.antidade de Criaturas- Tesouro ld% Função <li!.antidade de Criaturas Tesouro
63-64 Terror 1 caçador (demônio) 20% 31- 36 Vilão 1 phaerimm
6r-66 Terror ld3+1 slaadi vermelho 80% +2 (feiticeiro de i O nível)*
67-6ff Terror ld3+1 tríhulos brutais 20'A>, 37- 39 ' Vilão 1d 3+1 slaadi verdes
•
69-71 Obst inado ld3+1 barba:w (diabo) 80'A> +2 40-43 Aliado 1 gigante das nuvens [bom] e
n-7r Obstinado ld 3+1 drider 800Al +2 1d4+2leões atroz.es rooft, +1
76-79 Obstinado 1 gigãnte do gelo e . PdM 1d3+1 .P dMs de 9°.nÍvel Equipamento
, ld 3 lobos das estepes SOOJb +2 Terror 1 cria;-hidra (1d3+9 cabeças) .... 20%
80-83 Obstinado 1 gigante de pedra e Terror 1 golem de pedra preciosa ~ ,
" ld2 ursos atrozes 80'A> +2 (esmeralda)* 20'A>
84-87 Óbstinado ld3+1 gigantes da colina 80'A> +2 H - r? Terror 1d2 golens de pedra 20'A>
88-89 Obstinado 1 hamatula (diabo) e r8-61 Terror lliidra gulguth* 20'A>
ld2 barbazD1 (diabo) ~ 800;6 +2 62-63 Terror 1 piro-hi~a (1d3+9 cabeças) ) 20'A>
90-91 Obstinado ld4+4 ibrandlin* 80'A> +2 64- 66 Terror ld 3+1 yrthak 20%
92-93 Obstinado ld8+3 sinistros (morcego)* 80'A> +2 67- 71 Obstinado 1 cornugon (diabo) e '
94-98 Morto-vivo 1 fantasma ld3 hamatulas (diabo)
(pdM com ld 3+6 ní veis) 72-77 Obstinado 1 gigante das nuvens [mau] e
99-100 Morto-vivo lavantesma 1d4+2 1eáes atrozes sooft, +1
(pdM com ld 3+6 ní veis)* Equipamento 78-83 Obstinado ~d 3+1 gigantes do gelo , Soom +1
Tabela [2: Bficontros de II Nível O 84-88 Obstinado ' ld 3+1 salamandras Grandes 5"0% +1
89-93 Morto-vivo 1 amaldiçoado
01-04 Bicho 1d 3 tigres atr07.es , 200m (pdM com ld3+S níveis)* Equipamento
or-H Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) S(>% +3 94-100 Morto-vivo 1 vampiro
H Vilão ld6,+5" abishai negros (diabo)* Soom +1 (pdM com ld3+S níveis) Equipamento
16 Vilão 1d3i:;4 abishai verdes (diabo)* SOOft, +1
Tabela H: Encontros de [30 ,Nível
17 Vilão 1d6+5" abishai brancos (diabo)* 80% +1 ,
18-21 Vilão 1 J?eijo letal (beholder yt: 1'0% 01- 12 Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) 80'A> +3
22-23 Vilão 1 mortificador (beholder)* SO% +1 _ ll- U Vilão 1d<i+6 abishai azuis (diabo)* SOO~ +1
24-2r Vilão ' 1 convenção de bruxas: 1 bruxa verde~ 16- 23 V ilão 1 beholder sook +1
1 annis. 1 bruxa do mar. 1d4+2 ogros e ' 24-26 'Vilão 2 mortificadores (bcholder)* sooA! +1
1d3 gigantes da colina SOOft, +1 27- 30 Vilão 3 bruxas da noite e
26- 27 Vilão 1 marechal forrnian e 3 pesadelos voadores SO% +1
, 1d6+3 guerreiros forrnian 80'A> +1 31-36 Vilão i phaerimm ,
28-29 Vilão 1d 3+1 gino-esfinges (esfinge) SOOA! +1 (feiticeiro de So nível)* 80'", +2
• '37-40
30-31 Vilão , ld3+1 nagas negras • 80'A> +1 Vilão ld 3+1 slaadi. cinzas Soom +1
32-3r Vilão 1 phaerimm 41- 44 Aliado ld 3+1 couatl 5"ooft, +1
(feiticeiro de 6° nível)* SO% +2 4r-48 Aliado 1d 3+1 nagas guardiãs 5"ooft, +1
36-38 Aliado 1d3 avoral guardiões (celestial) SO% +1 49-r6 PdM 1d3+1 PdMs de 10° nível Equipamento
39- 46 fdM , ' 1d3+1 PdMs de SO nível Equipamento n -61 Terror 1d2 vermes do gelo 20%
47-48 Terror 1d3+1 gaviões-seta Grandes 2ooA! 62 Terror ~1 galem de pedra preciosa
49-rl Ter ror 1d3+1 destrachan 200m (diamante)* 200m
rl-H Terror 1d2 golens de" barro • 2ooA!, 63 Terror 2 golens de pedra preciosa (rubi)* 200ft,
H Terror 1 galem de pedra preciosa (r ubi)* 200m 64- 67 Terror 1 hidra de leme (ld3+9 cabeças) 200ft,
rG- r8 Terror ,
1d 3+1 gorgon 20% 68- 74 Terror ld3+1 estranguladores 200m
r9-61 Terror 1 hidra de lerne (ld 3+ i cabeças) 20% 7S-S3 Obstinado ld3+1 cornugon (diabo) SO% +1
62-66 Terror ' ld3+1 slaadi azuis Soo/o+l 84-92 Morto-vivo 1 tirano da morte (beholder)+ 5"ooÁJ +1
67-69 Terror ld3+1 xorn Grandes 20% 93-100 Morto-vivo 1 fantasma (pdM com 1d3+9 níveis)Soom
í
•
4d6 gemas cada TO bela [5: 'l;ncontros de [40 Nível
70-74 Obstinado 1 gigante do fogo e
, ld6+ 3 cães infernais Soom +1 01-ll Dragão 1 dragão (co11sulte a Tabela f2) SOO/o+2
iS -SO Obstinado 1d 3+1 gigantes de pedra 80'A> +1 14-16 Vilão 1d6+S abishai vermelhos (diabo)* 5"OOA!+l
81-:S4 Obstinado 1d3+1 harnatulas (diabo) 80'A> +1 17-2r Vilão • 1 beholder e monstro(s) domina~o(s)
85"-87 MortO-vivo 1 amaldiçoado (use a Tabela 12 para definir as
(pdM com 1d3+ 7 níveis)* Equipamento criaturas)
88-94 Morfo-vivo 1 devorador • rO'A> 26-29 Vilão' 1 tirano da morte' (behçlder). e
9S-100 Morto-vivo 1d3+1 mohrg rO'A> criaturas dominadas (use a Tabela 13
• para definir as 'criaturas) SOOio+l
Tobela n: Bllcontcos de 12° Nível 30-32,, Vilão 1 ghqur (demônio)* e
ld4+5" gigantes da colina rO'/o+l
01-04 Bicho ,1 verme púrpura 20'A> 33-38 Vilão 1 phaerimm
or-06 Bicho ld2 escorpiões monstruosos o (feiticeiro de 9° nível)* Soa/o+2
, Colossais (mseto) 20% 39- 44 Vilão
•
ld2 slaadi °da morte Soo/o+l . '
07-16 Dragão ' i dragão (consulte Tabela 22) .~O% +3 4r-49 Aliado ld3+1 gigantes das nuvens [bom]· SO%+1
17-18 Vilão , 1d6+S abishai verdes (diabo)* rO'A> +1 ro-r8 PdM 1d3+1 PdMs de .11° ní vel Equipà mento
1,9-20 Vilão 1 doppelganger maior* 5"0% +1 r9- 62 Terror 1 crio-hidra de leme (ld4+8 cabeças) 200m ,-
21-22 Vilão 1 ghour (diabo)* r O'A> +1 63- 6r Terror 1d2 golens de ferro 5"0% •
23-27 Vilão ld4+2 devoradores' de mente 66- 69 Terror 1 piro-hidra de lerne (ld4+S cabeças) 20%
[uma inquisição] 5" 0% +1 70-7r Terror 1Iacr a-tumbas* ' 2G%
28-30 Vilão 1d3+1 nagas espirituais rO'A> +1 76-83 Obstinado 1d3 gigant es das l1uvens [máu]
,
8
~
, ...... 1
.'~.~- ...--_.'--
.
•
, --~
ENCONTROS DAS MASMORRAS
, ,- .. •
ld% Função <l!!.antidade de Criaturas Tesouro ld% Função OJ!.antidade de Criaturas Tesourq
84-,88 Obsfinado 1 gigante das tempestades c 84-9.3 Morto-vivo llich [clérigo (Ó1-101 feiticeiro
ld4+2 grifos fO%ü (11-40l, mago (41-100),
89-98 Morto-vivo llich [cl~rigo (01- 10), feiriceiro PdM com 1d3+,13 níveis] Equipamento
(11- 40), mago (41-100), PdM 94- 100 Morto-vivo ld3+l vultos alados (vulto notumo) '200/0·
com ldj+1Q níveis] Equipamento
Tabelo. 19: Encontros de 18° Nível
99-100 . Morto-vivo 1 avantesma \
(pdM com ldj+10l1Íveis)* Equipamento 01- 20 / Dragão 1 dragão (consulte à Tabela 21) .,
Tabelo 16: ~ncontros de'lso Nível 21- 27 Vilão · ld3 balor (demónio)
28-37 Vilão 1 phaerimm .
01- 18 Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) 800/..1 (feiticeiro de 13° ní vel)*
19-28 Vilão 1d 3 beholders '. fOO/<> 38-H Vilão 1 lorde das profundezas e
29-33 Vilão ld4+, '2 mortificadores (beholder)* fOO/<> . ld3+1 gelugon (diabo)
34-42 Vilão 1 phaerimm 46-fO Vilão 1 sharn (feiticeiro de
(feiticeiro de 10° nível) 8001<><2 7° nível/clérigo de ro níve1)*
43-H Vilão ld2 slaadi da morte e H -H Aliado ·1d3 planetários (celestial) ~
1d3+1 slaadi verde f6- 6f PdM ld 3+1 PdMs de Iro ní vel Equipamento
f2- f6 Aliado ld3 ghaele (celestial) 66~ 73 Terror ld4+2Iacra-tumbas* 200/0
n-68 PdM 1d3+1 PdMs de 12° nível Equipamento 74-82 Obstinado ld 3+1 glabrezu (demónio) rO%
69 Terror 3 golens de pedra 83-91 Morto-vivo 1 vampiro
preciosa (diamante)* 200/<> (pdM com 1d 3+4 ní veis) Equipamento
70 Terror ld3+2 golens de pedra • 92- 97 Morto-viv:o ld3+l andarilhos notumos
preciosa (rubi)*· 200/<> (vulto noturno) 20% '
71-78 Obstinado ld2 hezrou (demónio) 5'0% 98-100 Morto-vivo 1 avantesma .
79-8f Obstinado 1 gelugon (diabo) e (pdM com, ld3+1r níveis)* Equipamento
1d3+1 cornugon (diabo) fO% Tabelo 20: Encontros de 19° Nível
86-88 Morto-vivo 1 amaldiçoado (pdM com
ld3.+1'2 níveis)* Equipamento 01- 20 Dragão 1 ~agão (consulte a Tabela 21) 800/0+1
89-9 ) Morto-vivo Ilich [clérigo (01- 10). feiticeiro 21-27 Vilão , 1 marilith (demónio) e "
(11-40); mago (4!~1001 ld3 glabrezu (demónio)
, PdM com ld3+11 níveis] Equipamento 28-37 Vilão 1 phaerimm .
96-100 Morto-vivo 1 vampiro . (feiticeiro de 14° ní ve1J
(pdM c.om 1d3+11 níveis) Equipamento 38- H Vilão 1d 3-='-11orde ·das profundezas
Tabelo 17: Encontros de [6° Nível (diabo) fOO/<>+!
~ 46-n Ali,!do 1 solar (celestial) . SOO/o+l
01-19 Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) 8001..1 f2-68 PdM 1d3+1 PdMs de 16° nível Equipamento
20--24 . Vilão 1 beholder mago de 4° nível* roo/<> 69-79 ' Obstinado ld3+1 nalfeshnee (demónio) rO%+l
2f-l4 Vilão 1 phaerimm 80--83
, Morto-vivo 1 amaldiçoado
(feiticeir.o de 11° nível)* (pdM com 1d3+16 nívei~)* Equipamento
3f- 42 Vilão, . 1 lorde das profundezas (diabo) 84-90 Morto-vivo 1lich [clérigo (01-10), feiticeiro
43- 48 Aliado ld3 devas astrais (celestial) (11- 40), mag6t41~ 1001
, 49- f8
f9-68
PdM ld3+1 P~Ms .de.13 ° nível Equipamento
'2 lacra-tumbas* 91- 96 Morto-vivo
PdM com ld:4+1) níveis] Equipamento·
1 fantasma (pdM com
Terror 200/<>
I 69- 7f Obsti.qado ld3+1 gelugon. (diabo) fOO/<> 1d3+U níveis) , 200/<>
76-82 Obstinado ld3+1 gigantes das tempestades
, f OO/<> 97-100 Morto-vivo ld3 rastejadores nÇ>turnos
, 83-89 Obstinado . ld 3+1 vrock (demónio) fOO/<> vulto noturno)
90--93 Morto-vivo 1 fantasma (pdM com ldS+l2
níveis) .
TabelO 2I: Encontros de 20° Nível
200,(,
94- 98 Morto-vivo llich [clérigo (01-10). feiticeiro 01-19 Dragão 1 dragão (consulte a Tabela 22) ,800/0+1
(11-401 mago (41-100), . 20-27 Vilão . ld3 balor (demónio) . fOO/<>
PdM com 1d3+12 níveis] Equip~mento 28- 34 Vilão ld3+1 marilith (demónio) fOO/<>
99-100 Morto-vivo 1 avantesma lf- 42 Vilão · 1 phaerimm
(pdM com ld3+13 rlíveis)* Equipamento (feiticeiro de 1)° nível)*
Tabelo [8: tncontros de 17° Nível 43- 48 Vilão 1 sharn (feiticeiro de
• • 8° nível/clérigo de 6° oível)*
01":'20 ' Dragão 1 dragão (COilsulte a Tabela 22) 800/0+1 49- f2 Aliado 1 solar (celestial) e
21- 26 . Viláo
27-33
,
Vilão
1 beholder mago de ) 0 ní vel*
1 marilith (demónio) .
fOO/<>
n:JÓ/<> f3- f6
-
PdM
ld2 planetários (celestial)
1d3+1 PdMs de 17° nível Equipamento
·) OOJ6
34-42 Vilão 1 phaerimm P-60 PdM 1d3 PdMs de 18° nível Equipamento
(feiticeiro de 12° nível) 800/0+2 61-64 PdM 1d2 PdMs de 19° nível Equipa"!!;nto
~ 43 -47 ",. Aliado ld3+1 arcontes mensageiros 6f- 67 PdM 1 PdM de 20° nível Equipamento
48-f8
" -
PdM
(celestial) .
-ld3+J. PdMs de 14° nível Equipamento
68-7f Obstjnado 1d3+1 nalfeshnee (demónios) e '".
ld3+1 hezrou (demônio)
,
200/0
, I
)9 , Terror ld4-+>2 goleos ae pedras . 76-,82 Morto-vivo 1 fantasma ~
. , preci9S'!s (diamante)* 2OP/<>
, (pdM com ld'2+1S níveis) 2Q%
60-69 Obstinado ld3 glabrezu (demônio) ,
fC)%
. 83-89 Morto-vivo 11ich [clérigo (01-101 feiticeiro
70-791,. Obstinado 1d3+1 he1.rou (demónio) fOO/<> (11- 40), mago (~1-100), •
•
80-83 · Morto-vivo 1 amaldiçoado PdM com ld4+l6 níveis] Equipamento
(pdM com 1d3+14 níveis)* Equipamento
.,
9 • •
,
- '., ,- \ .
"
•
ENCONTROS DAS MASMORRAS
ld% Funçã~ <l!!.antidade d~ C~iaturas~ Tesouro Como Ler os R.esultados: O termo existente na intersecção do ti-
90- 92 Morto-vivo ld3+1 rastejadores notumas po de dragão e da tabela de encontros indica a categoria de ,idade da
(vulto notumo) criatura (consulte o Livro dos Monstros). 05 termos em itáliço indi-
93- 95"' Morto-vivo 1 avantesma , cam qu'e o ND do dragão equivale ao nível da Tabela de EncÓntrc;>s
(pdM com ld3+17 níveis)* ~quipamento adequada"Se ,a categoria de idade não estiver em itálico, então o ND
96-100 Morto-vivo
, 1 vampiro do -dragão será inadequado ao nível da Tabela de Encontros. si- Um
(pdM- com ld3+17 l~íveis) Equipamento nhl oe (+) indica que a utilizaÇã9 de um dragão mais velho do que a
• categoria listada, do mesmo tipp, significa um enêontro de'.~Oo nível,
, '
no mlnlmo, .. .,
•
como ctI<H Di"(l~ÕeS Dracolich: <2Q.ando o resultado da Tabela 22 indicar a possibili-
dade de um dracolich, consulte a nota ao lado da tabela; Gaso obtenha
Se o resultado obtido nas tabelas acima indicar um drágão, você po- um resultado entre ~1-0f;siga as instruções para determinar a ca-
derá consultar a Tabela 22: Dragões ~leatórios para determinar o ti- tegoria de idade da criatura, )
po e a categoria de idade da criatura. Exemplo: Steve realiza um teste na Tabela 1. 7: Enco11'tr~ de l()o
•
•
9'
lO'
11'
,adulto'"
Experiente"
Experiente"
Adultolo
Adulto"
Experiente"
Jovem adulto" Jovem adulto" Adolescente"
Jovem adultd' Jovem adulto" Jovem adulto'"
Adulto" Adulto ~ Jovem adulto"
jovem adulto
Adulto
Adulta
Jovem adulto
Jovepl adulto
Adulto
Jovem adulto A~olescente
Jovem adulto Jovem adulto
Jovem adulto Jovem adulto
J
-t
12' Antigo" Experiente" Adulto" Adulto" Jovem adulto" Experi~nte Adulto Adulto Jovem adulto
B? Antigo" Experiente"" Experiente" Adulto'" Adulto" Experiente Adulto Adulto Adulto
H' A,ntigo'" ~' Antigo'"
,
Experiente" Experiente'" Aqulto" Experiente Experiente Adulto ' Adulto
Ir' Muito antigo'" Antigo" Experiente'" Experiente-~ Experiente" Antigo ..._ Experiente Experiente Experiente
16' Muitp antigo'" Muito antigo'" Antigo" Antigo" Experiente'" Antiga Antigo Experiente Experiente
, Experiente
17' Venerá ver-" Muito antigo'" '.{!ntlgd' Antigo" Experiente" Muito antigo Antigo Antigo
18' Ancião"" Venerável"'" Muito a11tigo"', Muito antiga" Antigo" Muito antigo Antigo Antigo Antigo
19' Grande ancião..... Ancião..... Venerável..... Venerável"''' Antigo" Venerável Muito antigo Muito antigo Antigo
20' Grande ancião"" Grande ancião"''' Venerável+.... Venerável+ .... Muitáantigat'" AnciãOt Venerável+, Venerável+ Muito ilntigOt
,
,Tabela 1d% 1d% ld% ld% ld% 1d% Os resultados fornecidos nesta tabela indicam ca·
d, 64-66 '67-74 7$-82' 83-88 89-96 97- 100 ' tegorias de idade (consult~ o Livro dos
Ene. Presa Sombra Marrom Profundezas Som Monstros). Os termos cm itálico indicam que
I'
0",0
Filhote Filhote Filhote Filhote Filhote Filhote
• o ND dq dragão equivale .ao nível da Tabela de
2' Filhote Filhote Filhote Filhote Filhote Filhote Encontros adequada. Se a .categoria de idade não
" l' Filhote, Muito jovem Muito jovem Muito joyem Muitojovem Filhote estiver em itálico, então o ~D do dragão será
4' Filhote Jovem Jovem Jovem Muitojovem Muitojovem inadequado ao nível da Tabela de Encontros.
f' M~ito jovem Adolescente'" Jovem" ]oveln"* Jovem" Jovem'" Um sinal de (+) indica que a utilização de um
6' Muito~jov.em Adolescente" Adolescente" Adolescente'" Jovem" . jovem" dragão mais v'ellio d,o que a categoria listada, do
7' Jovem Jovem adulto" Adolescente'" Adolescente" Adolescente" Adolescente" mesmo tipo, significa um encontro de. 100 nível,
•
, 8' Jovem Jovem adulto'" Jovem adulto"" Jovem adulto" Adolescente" Adolescente" no mínimó,
9' Adolescente . Adulto'" Jovem adulto" Jovem adulta" Jovem adu~to" Jovem adulto'" " Há ,% de chance de o dragão encontrado ser
lO' Adolescente , Adulto'" - . Jalrem adulto" ~dulto" . Jovem adulto'" Jovem adulto'" um dracolich do tipo apropriado. Para determi-
11' Jovem adulto . Experiente"" Adulto" Adulto" Adulto'" jo\rem adulta" nar a idade do dracolich, consulte a linha dois ní-
12' Jovem adulto Experiente'" Adulto" Experiente" Adulto" Adulto" veis abaixo do resultado original. Por exemplo,
'. ,
" 13°, Jovem adulto Experiente" Adulta" Exp,eriente" Adulto'" Adulto"
•
vm e:Ucontro com um dragão das ' sombras de
14' Adulto • Antigo" Experiente'" Experiente'" Experiente" Adulto'1 11° nível indica um adulto, Caso a criatura seja
Ir' Adulto · Amigo" Experiente'" Antigo" Experiente" _Experiente'" um, dracolic,h, ele será um dragão de sombras de
,16° Experiente Muito antigo" Antigo" Antigo" Antigo" Experiente'" NE 9° (dois níveis abaixo), ou seja, um jovem
17' Experiente Muito antigo* Antigo'" Muito antigo" Antigo" 4n~igo'" adulto, Portanto,
, . este encontro de 11° -nível
18' Experiente. Veneráver* Milito antigo" Muito antigo'" Antigo" A11tigo"'· apresentará um dracolich ~ragão das sombrasjo-
19' Antigo Ancião"" Venerável.... Venerivel"" Muito antigo" Muita antigo" vem adulto.
'lO' Al1tÍgo+ Grande ancião..... VeneráveJ+"" AnciãOt"" Venerável+"* Muito antigOt" U Conforme descrito acrma, mas há 100!o de
chance de10bter um dracolich. ..
10
,
I.
• I ......,,; ., •
•
ENCONTROS EMAREAS SELVAGENS
•
,- • •
•
. .
'Encontros em . <l!!.antidade: O número de criaturas encontradas. Caso exista a re-
ferência "veja Grupos", consulte a seção posterior às tabelas para oh-
-Áreas selvo~ens .ter a composição exata do encontra.
.
, Cr!O,turO,s OU pdMS Loco'is
Os vi~jantes em qualquer área inóspita de Fàerôn podem encontrar ,
. diversos tipos de criaturas, desde colegas de viagem inofensivos até Este resultado indica que o grupo encontrou criaturas que habitam a
monstros aterrorizantes. As Tabelas 23 a i)0 relacionam encontros região em grandes quantidades. As criaturas específicas de cada re-
divididos em 14 tipos de terreno (alagados/charnecas. charcos. clarei- gião de Faerun estão relacionadas nas tabelas imediatamente poste-
ras. colinas. desertos. florestas, geleiras, montanhas. montes. oceanos, riores a tabela de encontro pertinente. Os grupos de PdMs locais
pântanos~ planícies, rios/lag9s, terras áridas) e três variações de cli- foram incluídos na mesma referência. .
ma (norte. temperado e sul). A Tabela 61 trata especialmente do <2!!.andb um encontro aleatório em áreas selvagens indica.r "cria-
Subterrâneo. O mapa principal de Faeriin do Cenário de Campanha tura ou PdM local", jogue 1d%: se obtiver um resultado entre 01-S0~
dos Reinos Esquecidos ilu'stra as mudanças de terreno com algum de- consulte a sub-tabela C;iaturas Locais. logo depois da tabela de en-
talhamento - caso os heróis estivessem viajando da Grande Fenda contros original; se obtiver um resultado entre n-100~ os aventu-
para o Lago de Vapor através do Shaar. seria-óbvio que estariam cru- reiros encontrarão um grupo de PdMs. Para ' determinar a
zando planícies. composição deste grupo. consulte a seção Geração de PdMs. na pági-
No entanto, as zonas climáticas não são diferenciadas no mapa- na 30.
põster. A segu ir. apresentamos as descriçóes genéricas dessas regiões. '.
l
Montanhas do Alvorecer, até as Montanhas de Cobre e terminando
na Grande Floresta Selvagem.
06- 07
08-11
OY-07
08-10
Urso atroz
L'eão atroz
1
1d2
Temperado: A maioria dos te.rritórios e.,!istentes na parte central 12-13 11-13 Tigre atroz r
do mapa, entre, as linhas das zonas climáticas Norte e SuL H-H H-H Carcajú atroz 1d2·
Sul: Todas as regiões ao sul de uma linha contínua, tr~çada a par- 16-19 16-18 Lobo atroz 1d4+4
, tir das Montanhas Pináculo Es~elar em Tethyr; para leste em dire- 20-29 19-28 Dragão (veja a Tabela 23A) 1 • J
" ção ao Lago de Vapor~ as Montanhas Passo de Fogo, acima das
Montanhas Uthangol, do Lago de Sal, terminando nas montanhas
, 29- 30
31-} 3
Soldado do horror*
Dretch (demônio)
2<16
ld4
do Cinturão dos Gigantes~ em Durpar. 30-34 34-36 Ettin 1d4
37-39 Bando de li vidós veja Grupos
como Definir 3Y- 40
•
41-42
40-46
•
47-48
Gigante da colina 1
1d2
umBncontroAle~órioem
Lâmia
- . 49 Arconte luminar (celestial) 1d3.2
,
Áreo'sselvo'~ens , 43-Yl Y0-60 'Criatura [01-S0]
ou PdM, (n -100] locais
, veja Tabçla
1d3+2
2~B
Conforme o grupo de aventureiros percorre Faerun, existe uma pro- H-Y9 61-6Y
· Ogro 1d4+4
babilidade a cac4t hora da jornada de1e~ enfrentarem um encontro 60-67 62-72
Patrulha orc veja Grupos
aleatório em áreas selvagens, iúdicada na tabel~ a seguir: Sombra
73-7Y ,; 1d4+1
68-73 76-78
• - •
74-79
Patrulha de anócs do escudo
Rothé da superfície.
veja Grupos'
1d10+10
Terreno Normal ' Cautelosa Camuflada 80-81' _79-80 Tigre (animal) 1
; Desolado/Deserto S% 2% 1% 82- 83 81-82 Homem-urso (licantropo) 1d4
Fronteira/SeI vagem 8% 4"h '2% 84 83-84 . Homem-tigre (licantropo) 1d2 "
" •
Verdejante/Civilizado 10% 4"h '2% 8Y 8Y~87 Tropa de lobisomens veja Grupos
Trâusito intenso 12% 6% 3% 88-89 Abishai branco (diabo)* 1d3
86-88 90-92 Lobo das estepes 1d4.1
Os grupos que estiverem acamyando a céu aberto ou viajando com 89- 96 93-94 Lobo (animal) 1d10+6
cautela incomum (percorrendo métade de seu deslocamento de via- 97-98 9Y CarcaJú (animal) 1
gem máxi,mo ou menos) devem utilizar 'a coluna de viagem 99-100 96-100 Worg 1d6+S
Cautelosa. Os,grupos que estiverem acampando em segredo ou se d;s- ,
•
locando de forma dissimulada (invisíveis.. por exemplo) devem utili- •
zar a coluna de viagem Camuflada. Caso o grupo acenda uma
Tobelo 23A: nf0'l'ões dos colinos do Norte,
fogueira, perderá os benefícios da camuflagem. .'
l Cada, tabela de encontro ém áreas selvagens. apresenta as seguin- ld% Dragão ld% Dragão
tes inforl1,laçõcs. 01- 10 Presa,adolescente* 34-44 Sombra.jovem* '. •
U%: Oresulta'do do dadQ de porcentagem (2d10 - um' para a 11- 20 Ouro~~ovem . 4S-S4 Som,jovem*
dezena~ outro para a unidade).que indicàrá o encontro aleat6rio. Vii- 21 \ Vermelho, dracolich
liz.e \as colunas Dia ou Noite cçmfor-me apropriado ao horário. f muito.jovem· H -99 Branco, adolescente
•
Encontro: O tipo da criatura encontrada. Alguns resúlt~do~' in- 22- 33 Vermelho.jovem 100 Branco~ dracolich •
dicam\grup'os~ como as patrulhas ores ou bandos de peregrinos. . adolescente· •
••
II
•
--------- - \
• • . •, - .
ENCONTROS EM ARRAS SELVAGENS
•
Tobelo a4B: cfiotucos LOcois dos
colinos Tempef.odos
j C2J!..antidade , •
;,
O!!.antidade
Local ld% Criatura Local Encontrada Local ld% Criatura Local Encontrada
Anauroch , 01-45" Asabi* 1d+.1 Colinas das 01-40 Víbora de duas 1d+.1
46-85' Bandõ bedine .veja Grupos ~rpentes cabeça$ (cobra)•
86-100 Patrulha de Obscura veja Grupos 41-S0 Víbor.a Média (cobra) 1d4'.•
Colinas 01-80 Patrulha de Evereska veja Grupos H-60 Víbora alada (cobra)· 1d3+1
Manro Cinzento 61-7f Víbora Grande (cobra) 1d3
f 81- 100 Grifo 1d2 76-8 S Víbora Enorme ( cobra) 1d2
86-9S Constritora (cobra) 1dl+1
,
96-100 Constritora gigante (cobra) ld2 .
Tobelo 24: colinos Tempeú,dos (NE " O 9)
Garras dos 01-20 Bocarra* 1dl
'ld% ld% <l!!antidade Trolls 21- 100 Troll .. 1d3+1
Dia Noite
01- 02
Encontro
Allip
Encontrada
1
Colinas dos
Trolls
01-8S Troll
86-100 Bando de guerra troIl"
1dl+1
veja Grupos -
01-04 Basilisco 1 Tobelo 25: colinos do sul (NE a o 7)
OS-06 03-04 Beijo letal (beholder)* 1 .
07-09 OS Urso negro (animal) ldj ld% ld% <lltantidade
10-11 06 Texugo atroz 1 Dia Noite Encontro Encontrada
07-08 Morcego atroz ld4+2 01-02 Allip 1
09-10 Pantera deslocadora ld2 . 01-02 0 3-04 Azer 1d4+2
ll-H Dragâo ,(veja Tabela 24A) 1 03-04 Basilisco 1
16-17 Soldado do horror*
"
2d6 OS- 08 OS-06 Urso negro (animal) 1d3
21-2S 18- 20 Ettill ld2 ,
07-13 Morcego atroz · ld+.2
26-28 21- 22 Gárgula ld3 · 09- 16 14-23 Dragão (veja Tabela 2S A) 1
23-24 Lívido ld3+1 24-2S SoldadG do horror* 1d4
2S Bando de lívidos veja Grupos 17-20 26-29 Ettin 1d2
26- 27 Carniçal ld4+2 21-23 ,30-32 Gárgu la 1d3
29-30 28- ll Patrulha goblin veja Grupos 33-34 Lívido 1dl+1 .'
32-3 S Saqueadores goblin veja Grupos 3S-36 Carniçal 1d4+2
ll-3S Grifo 1d2 24- 26 37-38 Patrulha goblin veja Grupos
36-40 Batedores hâlfl~g (pés·leves) veja Grupos 27 39-41 Saqueadores goblin veja Grupqs "
41 '36-.37 Cão. infernal hl2 '18- ll 42 Patrulha de anões dourados veja Grupos
• 42-H 38-40 Gigante da colina 1 32-33 Grifo 1d2
46-47 Hipogrifo . 1d2 34-3S 43 . Patrulha halfling (austeros)
. veja Grupos
48-49 41- 43 Robgoblin ld6+1 36- 37 H-H Cão infernal 1d1
SO-fl 44-4S Leucrotta* ld2 38 46 Gato infernal (diabo) '1
f4-68 46- f4 Criatura [01-S0] veja Tabela 24B 39- 41 47- 48 Hi.eraco-esfjnge (esfinge) 1d2
ou PdM, [H-100] locais , 1d3+2 42- H 49-S0 Gigante da colina 1
I 69- 70 Medusa , 1 46-47 Hipogrifo 1d2
H - S9 Caçador noturno (morcego)* 1d4+4 48- 49 H-f3 ,
Robgoblin 1d6+1
60-62 Pesadelo 1 SO-H S4- f7 Leucrotta* 1d2
il-73 63- 6f Ogro 1d3+1 " sf..66 S8- 66 PdMs locais 1d3+2
74-7S 66--ó9 Ore 1d3+1 67-69 67 Medusa , 1
76-77 Peryton* ld2 68-72 Caçador noturno (morcego'f* 1d+.4
' 78-'-79 Víbora de duas cabeças (cobra).1d3· 73-74 Pesadelo voador 1
70- 72
•
Pantera espectral* 1 70-72 7S-77 Ogro _ 1dl+1
'Hç-74 Sombra 1d4 73- 77 78- 80 Ore 1dl+1
7S-76 Sinistro (morcego)* 1d4 78-79
•
Louva-a-deus gigante (inseto)
,
1
80-081 Tendrículos 1 80- 82 81 Salamandra ,ld2
77- 78 Cria vampírica 1d2+1 82-84 Pantera espectral* 1
82-84 79-80 Ho mem-urso Oicantropo) 1d1 8S-86 Sombra 1d4
•
8S-86 81-83 Homem-tigre Oicantropo) . 1d2 83-84 Tendrículos 1
87-88 ' 84-86 Lobisomem Oicantropo) 1d3+l 87-89 Cria vampírica 1d2+1
87-88 Inumano ld4+1 ,8S- 86 - 90 Homem-urso Oicantropo) 1d2
89-98 89-96
- , 97- 98
99-100 99-100
Lobo (animal)
4parição
Wyvern
1d6+2
1d2
1
87- 88.
89-9S
.'
97-99
91-92
93-94
9S -96
Homem-tjgre Oicantropo)
Inumano
Lobo (animal)
Aparição'
1d2
1d4+1
1d6+2
1d2
•
., Tohelo MA: DfO'l'oes dos colinos Temperod<)s 96-100 100 Wr..vern 1
TObelo a~:' Drtl'l'ões dos colin~s do sul
ld% Dragão . ld% Dragão
Q1-1S Cobre, adolescente 46 Vermelho, . ld% Dragão ld% Dragão
dracolich muito jovem~ 01- 10 Azul,j~vem n Vermelho,
16-3S Presa, joverp* 47-81 V crmelho, jovem 11- 30 Cobre, adolescente dracolich m~ito jovem·
36-45" ' Ouro, jovem 82-100 Som,jovêm* 31-40 Presa, jovem* 5'2-81 Vermelho, jovem
\ 41- S0 Ouro, jovem 82- 100 Som~joyem *
, I
,
I
12
J
• i •• •
, "
•
,
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS
"
. •
J"obelo 26: M"ootes do' Norte (NB 6 a <2) Tobelo ô7: Montes Temperados (NB 6 alô) ,
ld% ld% <l!!..antidade ld%, ld% ( <lJ!.antidade
Dia Noite Encontro Encontrada Dia Noite Encontro Encontrada
01-03 1 abishai vermelho (diabo)* ' 1dJ+1 01.,. . OS Patrulha aarakocra:+: veja Grupos
' 01-04 047 07 Bando bugbear veja Grupos 01-04 Abishai vermelho (diabo)* 1d3+1
0$ 08-09 Gigante das nuvens 1. 06-09 OS-07 Alaghi* ld4+3
06-08 ,10-11 Urso atroz , ld2 10-13 08-11 Bando bugbear veja Grupos
09-11
12-13
,
12-14
H-17
Leão atroz.
Tigre atroz ·
- ld6+S
1d2
14-16
17-18
12- 15'
16-18
Gigante das nuvens
Urso atroz
1
ld2
14-16 18-19 Lobo atroz 1d4+4 19- 26 19-2S Dragão (veja Tabela 27A ) 1
17- 23 20-27 Dragão (veja Tabela 26A ) 1 27,- 30 26-29 Ettin , ld3+1
24-26 28- 29 Dragontinos* 2d4 ", 31-3S 30-34 Bando de guerra goblin veja Grupos
27-29 30-32 Ettin • 1d3+1 36-38 3S-37 Goblin Dekanter* ld12+2
30-34 33-38 Gigante do gelo 1d3ü 39- 4l 38-39 Patrulha de anões dourados veja Gn,!pos
JS-3'8 , Rothé fantasma. 1d1ü+10 44 40 Dilacerador cinzento 1
39-43 39-42 Goblin Dekanter* 1d12+2 4$- 47 Grifo 2d4+2
43-4S Grirnlock 1d2x10 41-44 Saqueadores gigantes da colina veja Grupos
4S-49 Saqueadores gigantes da -colina veja Grupos 48" $0 , 4$ Gigante da colina ' ld4+1
44-48 SO-S3 Gigante da colina 1d4+1 H-H Hipogrifo 1d6+6
49-60 $4-63 Criatura [01-S0] veja Tabela 26B H -Y6 46- S0 Bando de guerra robgoblin veja Grupos
ou Pd~s [H-I00] locais ld3+2 Y7- S9 , H - Sl Leucrotta* 4 ~ ..
61- 64 64-66 Og.ro ld4+4 60-72 $4-64 Çriatura [OI-SO] ,
veja Tabela 27B,
6S-73 67-70 Patrulha ore veja Grupos ou PdMs [SI-100] locais 1d3+2 •
74-79 71-74 Patrulha de anões do escudo veja Grupos 73- 7$ 6$-70 1d4+4
I
Ogro
80-81 7$-76 bocarra* ld3+2 76~78 71-79 Saqueadores orcs veja Grupos
77 Vampiro 1d2 79-82 Pery~on* ,. 1d4+3
78-79 Cria vampíriea 1d4+1 83-8S Pássaro roca.. 1d2
80-82 Tropa vampíriea veja Grupos 86- 88 80-82 Gigante de pedra ld3+2
82 83-84 Homem-tigre (licantropo) 1d3' 83-84 Vampiro 1d2
83-89 8$-88 Lobo (anima.!) __ 1d1ü+6 8$- 87 cria vampírica 1d4+1
90-9S 89-94 , Worg 1d6+S 88- 89 Tropa vampírica " veja-Grupos
9S-97 Aparição " 1d6+S
, 89- 94 90-94 Lobo (animal) 1d1ü+6
96-100 98-100 Yrthak ' 1dJ+1 9$- 97 9S-96 Wyvern 1d2
t"
, 98- 100 97-100 Yrthak 1dl
Tabelo ô6A: Dr0'l'ões dos Montes do Norte .. ,
f ld% , Dragão
01-12 Cobre. adulto
13~24 Presa, ex-per iente*
ld%
H - 42
43-49
Dragão
Vermelh~jovem
Sombra. adulto*
adulto
TO belo
ld%
,
2 7A:
Dragão
,
ld%
,
" "
"
,
--~-- ' --------
, \
• ••
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS
•
•
Tabela 28: Montes do sul (Nt 6 0')2) ld% ld% <ll!antidade
ld% ld% . OJ!antidade Dia Noite Encontro Enco~trada
Dia Noite Encontro Encontrada 19-.31 19-31 Gigante do fogo 1d3+1
01-04' Patrulha aarakocra* 31-41 ' 33-39 1d3+1
\
veja Grupos , Gigante do gelo
01- 03 Abishai vermelho (diabo)* 1d3+1 41f 47 40-44 Verme
, do gelo ' 1
Of-06 04- 0f , Andrcrcsfinge (esfinge) 1 48-fO Aguia gigante 1d2 •
I 07-08
09-10 06-08
Esquadrão azer
Bando bugbear
veja Grupos
veja Grupos
•
H-H
f6-P
4f- 49
fO
Saqueadore$ gigantes da colina
Gárgula ki.f·lanan+
veja Grupos
1d6+"l,
•
11-13 09-11 Gigante das nuvens 1 f8-63 H-H Ogro 1d4++ ,
I 14--16 11-13 Pata larga* 1d6+6 64- 69 f6-f9 Patrulha dos anóes do escudo veja Grupos
17-1f 1~-23 Dragão (veja Tabela 28A) 1 70-81 60-71 Criatura [Ol - tO] veja .Tabela 29B
16-18 14- 1f Girallon • 1116+2 ?U PdM, [H - 100) loca~ 1d3+2
29-31 16-18 Ettin " ld3+1 83-86 72-74 Remorhaz 1d1
32-34 19- 30 Lagarto ígneo* 1d6+6 87-91 7f-78 Bocarra* 1d3+2 •
3f 31 Saqueadores lagartos ígncos* veja Grupos 79-80 Vampiro 1d1
36-38
39-43
31- 36
37-39
Bando de guerra goblin
Patrulha de anões dourados
veja Grupos
veja Grupos
81-82
83-86
Cria vampírica
Tropa vampírica
1d4+1
veja Grupos -
44 40 Dilacerador cinzento 1 91-94 87-89 Homem-tigre Oiqmtropo) 1d3+1
4f-46 Grifo 1<14+1 90-9f Apar~ção 1d6+f
47-48 9f - 100 96-100 1d3+1
'11! 41-42
43- 47
Gino-esfinges (esfinge)
Saqueadores gigantes da colina
1 .
veja Grupos
Yrthak
I 49-f1 48 Gigante da colina 1d4+1 , Tabela 29A: ofa'j"ões das .Montanhas do Norte
fl-H Hipogrifo . 1d6+6
f6-rs 49-H Bando ~e guerra robgoblin veja Grupos ld% Dragão ld% Dragão
f9-70 f1-66 Criatura (Ql,-rO] veja Tabela 28B 01- 29 Presa, antigó* 61- 99 Branco, antigo
ou PdMs [5'1-100] locais 1d3+2 30-39 Ouro, adulto 100 Branco, dracolich
71-7f 67-69 Ogro 1d4+4 · 40-60 Branco, adolescente experiente.
76-81 70-74 Saqueadores ores veja Grupos (ninhada de 1d4+1).
81-83 ' Pássaro roca 1d1 Tabela 29B: criatufQs LOcais das
84-87 7t -78 Homem-escorpião* 1d8 .
88-91 79- 82 Gigante de pedra ld3+2 Montanhas do Norte
83- 84 Vampiro 1d1 ' <l!!.antidade
85'- 86 Criil vampí rica ld4+1 Local ld% Criatura Local Encontrada
,87-89 Tropa vampíri~â veja Grupos Esporão 01-1f Bando bugbear vej~ Grup.os
, 93-97 9Q-,96 Lobo (animal) 1<110+6 . da Terra 16-40 Esquadrão drow veja Grupos
,
98-100 97- 100 Wyvern 1d1
, 41-70 Bando de guerra goblin veja Grupos
,If' Tabela 28A: OfU'j"Ões dos Montes do sul 71-90
.
91-100
Bando de guerra robgoblin veja Grupos
Saqueadores orcs veja Grupos
f ld%
01-20
21- 15'
D(agão
Cobre, adulto
Presa...expericntc*
ld% '
44-78
79- 85'
Dragão
Vermelho. jovem adulto
Sombra. adulto*
Montanhas
Galena
01-3f Patrulha dos
'anões do escudo
36-60 Gigante do gelo
" veja Grupos
1d4+1
36-42 Ouro, jovem adulto 86-94' ;Fratá. jovem 61-80 Saqueadores gigantes veja Grupos
43 Vermelho, clracolich 95'-100 Som, adulto* , das colinas
adolescente· 81-100 Gigante de pedra 1d4+1
Tabela 28B: criatufUs LOcais dos Montes do sul' Espinha do 01-40 Gigante do gelo ld6+3
Mundo 41-65' Rorhé, fantasma. 1dl0+10 '
<lJ!.antidade 66-7f Ogro 1d4+4
'Local ldD.4 Criatura Local - Encontrada .76- 10'0 ESquadrâo orc vejil: Grupos
Chult _. 01-25' Patrulha aarakocra* veja Grupos
Tabela 30: Montanh'a s Temperodas (Nt 7 o 14)
I , . . 26- H Pterapovo* 1d3
t6- 65' Piro-hidra (ld6+4 cabeças) 1 ld% ld% <lJ!..antidade
.'
66- 100 Turba troglodita . veja, Grup~ Dia Noite ED:.contro .Encontrada
Vigília dos Ól- 60 Caçadores gnolls veja Grupos 01-0f Patrulha aanikocra* veja Grupos
Gnolls 61- 85' Bando de guerra gnoU veja Grupos 01-03 Abishai vermelho (diabo)* 1d4+4
86- 100 Dragontinos* . 1<14 06-08 04-0f Athach ld3+1
Montanhas 01-70 Gigante de pedra 1d3+1 09- 11 06-09 Gigante das nuvens 1d3+1
l-{azuk 71-100 Salamandra ldi+2 ll- H 10-12 Beijo letal (beh,?lder)* 1d1
Tabela 29: Montanhas do Norte (Nt 7 a 14)
ld%
Dia
ld%
Noite Encontro
.
<l!!.antidade
Encontrada
16- 23.,
14-18
19- 34
3f- 38
ll- 11
21-14
2f-33
Dragão ('{eja Tabela 30A)
Rttitl
Gigante
, do fogo
Aguia gigante.
1
1d3+2
1d3+1
1d2
•
•• 01-06 01-04 Caçadores anões do ártico* veja Grupos 39-43 34-38 Bal}do de guerra goblin veja Grup'os
Of- 09 Abish'ai vermelho (diabo)* 1d4+4/ 44- 48 39-43 . Goblin Dekanter* 1d11+1
07-10 10-11 . Gigante das nuvens 1dh1e 49-f8
. 44--47 Patrulha dos anões dourados veja Grupos
1d4 grifos f9-61 48-49 Dilacerador cinzento 1·
l1-ll ll- 14 Urso atroz 1d1 61-66 fO-H, Saqueadores g.igan~es da colina veja Grupos
14-13 H - H .Dragão (veja Tabela 29"A) 1 67- 80 H-69 PdM, 1d3+1
.
24-18 . 1f-18 Ettm ld3+2 70-73 Vulto Alado (vulto notumo) 1
"! •• ,
,
- •
•
•
,
- 14·
--
'-.
,
J
, ..........
•
,
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS
, ,- - •
ld% ld% <lJ!.antidade ld% ld% <h!.antidade
Di~ Norte Encontro Encontrada Dia Noite Encontro Encontrada
81-84 - Pássaro roca ld'l Og-10 08-12 Rato atroz 1d4
8S-89 74-79 Gigante ae pedra ' ld3+2 11. 13-18 Doppelganger 1
80781 Vampiro ld2 19 Soldado do horror* 1
82-84 Tropa vampírica veja Grupos 12-14 , 20-21 Gárgula 1
90--93 .8S-90 Worg , ld6+S 22 Lívido 1
·94-96 9l-9S Wyvern ' ld4 - / . 23-24 Carniçal 1d6 ,
97-100 96-100 Yrthak 1d, H - 17 2S-29 Saqueadores goblin veja Grupos
18 ,0-31 Cão infernal 1
T~elo 30A: Dro'lões dos Montonhos Temperodos
19.- 20 32-,6 Kobold . 1d6+,
ld% Dragão ld% ,. Dragão . 21- 33 37-47 PdM, ldl+2
01-10 Cobre~ antigo • 38 Vermelho, • 14-43 Mercadores veja Grupos
·
dracolich jovem: adulto. H-r> 48-rl Milícia veja Gr~pos
11-30 Presa, an tigo* 39-75" Vermelho, adulto r4-48 Ogro 1d2
31-37 Ouro. adulto . 76-100 Prata, adulto S9-66 Orc ' ldl+1
Tobelo 31: Montonhos do sul (N~ 7 O I4) 67-72 Patrulha veja Grupos
Peregrinos . veja Grupos-
ld% ld%
·
<lJ!.antidade 7,-74 Pantera"espectral* 1
Dia Noite Encontro Encontrada 7r-76 Esqueleto Médio 1d6
01-06 Patrulha aarakocra*, veja.Grupos 72-74 . 77-78 Escra vagistas veji'Grupos..
01-04 Abishai vermelho (diabo)* ld4+4 7S- 77 79 rigre da neve/ tigre
07-08 OS- 06 Athach 1d,+1 vermelho (an imal) veja Grupos •
09-11 07-10 Gigante das nuvens 1d3+1 80 Cria vampírica 1d2
12-ll 11-12 Beijo letal (beholder)* 1 78-,79 81-82 Homem-javali Oicantropo) 1
14-21 ll-,20 . Dragão (veja Tabela 31A) 1 80--8S 83-88 Ho~em-rato Oicantropo) ' ld2
22-26 21-2S Ettin 1d,+2 86- 87 89-93 Lobisomem ·Oiointropo) 1
• 27- 30
H-H
26-H
,2-34
Gigante.do fogo
Girallon .
ld3+2
1d6.,
-88-9S 94
9S-97
Inumano
LObo (anlmal)
1d2
~d4
3S-41 ,S-,7 Patrulha dos .anócs do'!,.rados veja Grupos 96-100 98-99 Worg 1d2
42- 43 38 Dilacerador cinzento 1 100 Zumbi Médio , 1d4+1
H - 49 39- 44- Saqueadores gigantes da colina veja,Grupos
5"0-61 45"-n Criatura' [O~-rO] veja Tabela 31B
Tabelo 33: cloreiros Temperodas (Nt I 05) ,
ou PdMs [S1-100] locais ld3+2
62-66 S8-6, Ogro 1d4+4 ' ld% ld% <lJ!.antidade
67-70 64-68 Saqueadores ores veja Grupos Dia Noite Encontro ' Encóntrada
71-76 . Pássaro roca ld2 01 Allip - 1
77-81 69-74 Homem-escorpião* ld6+2 01-04 02 Ankheg 1
82-87 75"-80 Gigante de pedra ld3+2 OS-ll 03-06 Bandoleiros veja Grupos
81-S' . Vampiro 1d2 07 Guarda de Bane* 1
84-85" Cria vampírica ld4+1 H -H 08-12 'Rato atroz ld4
•
86- 88 Tropa vamp!rica . .... veja Grupos 16 13-18 Doppelganger 1
88- 91 89-93 Lobo (animal) 1d10+6 . 19 . Soldado do horror* 1
94-100 94-100 Wyvern 1d2 17-18 20-21 Gárgula 1 •
22 Lívido . ~ •'. 1
Tobelo 3/A: Dr0'lões dos Montonhos do sul
• 23 Carniçal • 1d6
ld%' Dragão ld% Dragão . 24-28 Saqueadores goblin veja Grupos J
01-06 Cobre, antigo 30 . Vermelho, 19- 20' .29.-,0 CaçadQres gnolls veja Grupos
, dracolich jovem adulto. 21- 23 . 31-34 Kobold 1d6+3 ..
07-21 Presa, antigo:" 31-75' Vermelho, adulto 24- 26 3J- ,7 . Krenshar 1d2
22-29 Ouro, adulto 76-100 Prata, adulto 27-38 ,8~48 PdM, 1d3+2
39-rl
• •
Mercadores veja Grupos
Tabeln3IB: crioturns tomis dos Montonhos dó sul
S2-61 49-S8 .Milícia - veja Grupos
<lJ!.antidade S9-6, Ogro 1d2
Local ld% • Criatura 'Local Éncontrada 64-68 Orc 1d,+1
Picos da 01-~S ' Esquadrão azer veja Grupos 62-71 69-7S Patrulha veja Grupos
Chama ' < 26-40
41-70
Dragão vermelho jovem
Saqueadores lagartos* .
1d4+1
veja Grupos·
72-77
78- 81
-
- Peregrinos'
76-78 . Escravagistas.
.. veja Grupos
veja Grupos
Igneos- 79-81 Pantera espectral* 1
71- 85' Cao infernàl 1d8+4 82-84 Esqueleto Médio 1d6'
,. , 86-100 Salamandra 1dl+2 82-84 Tressym· 1d,
8S-~6 Cria vampírica 1d2 -, •
, Norte (N~ J 05)
TObel&'3 ;': cloreiros do I
8S-86 81-88 Homem-Javali Oicantropo) 1 •
•
ld% . ld% '. . <h!.antidadc: J 87"\93 89-90 Homem-rato Oicànrropo) 1dT
Dia' , Noite .-Encontrp • Encontrada 94-96 91-92 Lobisomem (licantropo) 1
•
01 Allip 1 , 93-94 Inumano 1d2 ,
01-OIX 02-06 Bandoleiros veja Grupos 97-100 9S-98 Lobo (animal) • 1d4
07 Guarda de Baite* 1 99-100 Zumbi Médio
-
1d4+1
I
- ••
.IS' ,
• . . •, .
/
..
ENCONTROS EMAREAS SELVAGENS
,
-....
'..' .
f
•
,
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS •
•
J'óbelo 36A: Dco'j"ões ~os p]onícies Tempccodos Tabelo 38: flofestos do Norte (N~ 5 o 12)
ld% Dugio ld% Dragão ld% ld% <lJ!.antidade
01-30 Azul; muito jovem 76-82 OUf(\jovem Dia Noite Encontro Encontrada
31-4$ Latão. adolescente 83 · Som, dracdlich 01 Abishai verde (diabo)* 1d4
r 46-7r Marrom, jovem* 84-100
muito jovem.
Som,jovem*
01
03
Avoral guardião (celestial)
Mortos de Bane*
1
1d6+6
, 01 04 Barghest superior 1d4
ld2+2
,
I 82-83
84--8f '
Mastim das sombras
Pantera espectral*
1
1
71- 72
73
7f Unicórnio
76-77 ' Unicórnio negro*
1d4+1 ,
ld4+1
89-90 86-87 Troll 1 78 Vampiro 1d2
88 Cria vampírica 1d3+l 79 ' . Cria vampírica 1d4+l
89 Vargouille 1d4+1 80 Tropa vampírica veja Grupos
91-94 90-93 Wemic* 1d8+8 81- 82 Vargouille 1d6+f
94 Inumano
•
1d6 74 83 Homem-morcego 1d3
9f-100 9,f-98 'Lõbo (animal) , 1d6+3 (licantropo)* ,
9? Aparição 1dl , 7f-76 8.4 Tropa de ~flmen s- urso veja Grupos
100 Zumbi Médio 1d4+6 77-80 8f Tropa de homens-rato veja Grupos
81-82 86 H omem-t igre Oicantropo)* 1d4
: robelo 37A: Dfo'j"ões das planícies do sul 83-8f 87 Tropa de lobisomens v.ejá Grueos
ld%
-Ilragão ld% · Dragão
~
86-89
88
89
Inumano
Lobo das estepes
1d6+f
1d4
01-30 Azul. muito jovem 76-82 Ouro, jovem 90-9f 90-93 Lóbo (animal) 1d1o.-6 ,
, I
H - H Latão, adolescente - 83 Som, dracolich 96-100 94-98 Worg 1d6+f
• , .. muito jovem~ , 99• Apar ição 1d4+1
46-7S Marrom, jovem* 84-100 Som,jovem* , 100 Zumbi Grande 1d6+f ,
•
" " •
I
t. /
• • •• •
, •
<lJ!antidade ld% ld% (l!!aotidade
Lo!;al ' ld% Criatura Local Encontrada Dia Noite Encontro Encontrada
46-H Sátiro ld6+f 44 43 Ibrandlin* 1
f6-100 Caçadores eIfas selvagens . veja Grupos 4f~47 44-46 Bando de guerra kobold veja Grupos
vCormanthor. 01- S0 Esquadrão drow veja Grupos .48 47 Krenshar 1d4>3
H -100 Esquadrão de veja Grupos 49 48 Leopardo 1d2
elfos da floresta fO-P 49-f6 Criatura [01- 5"0] veja Tabela 40B
Floresta 01-20 Arbusto errante ld2 ou PdM, [H-lOO] locais ld3+2
Esquecida 21-100 Ente . ld4+3 f8 P Medusa 1
Floresta dos 01-3f Dragão verde jovem ld4+1 f9 f8 Centopéia monstruosa 1d4>4
Dragões 36-60 Dragão verde adolescente 1 Imensa ( inseto)
61-8f Dragão negro jovem ld4+1 60-61 f9 Aranha monstruosa ld4+4
86-100 Dri;lgão negro jovem adulto 1 . Enorme Onseto)
Flofcsta das 01-40 Hybsil* . ld6+10 60- 61 Caçador noturno (morcego)* 2d6
Brumas 41-60 Esquadrão de clfos da veja Grupos 62 62 Ninfa 1
noresta 63-64 63-64 Ogro ' ld4>4
61-100 Caçadores elfos selvagens veja Grupos 6f 6f Ogro mago 1d3
Floresta das 01-40 QQ.itina* '2d4 66 . 66 Saqueadores ogros magos . veja Grupos
Aranhas H-7f Ettercap ld2 67 Pégaso 1d6+4
76- 9f Aranha monstruosa Grande ld4+1 68 67 Aranha interplanar 1d4
96-100 Aranha monstruosa ld4+! 69 68 Pixie (fada) 1d6+f .
Enorme • 70-71 69-70 .pterapovo* 1d20>10
'71 ,
Floresta 01-70 Troll 1d3+l 72 Rakshasa 1
Casca 71-100 Bando de guerra troIl veja Grupos 72 Sombra ld4+1
de Troll 73 Sinistro (morcego)* ld6+1
Floresta do . 01-H Texugo atroz 1d4+1 73 Ví~ra alada (cobra)· 1d4
Dente 16-2f Urso atroz 1d2 74-77 74 Stirge 1d6+6
Afiado 26-30 Javali atroz 1d4>4 7f Espectro 1d4
3l-fO Carcajú atroz 1d1 78 76 .A'ranha espada* 1
H-7f Dragão yerde jovegl" 1 79 77 Bocarra* 1d3+2
,76-100 Hidra (1d8+4 cabeças) 1 80 78 Tendrículos 1
81-82 79 Ente 1d2
Tabelo 40: florestas/selvas do sul (Nó 5 o 10) 83-84 80-81 TroU 1d3+1
8f 82 Unicórnio 1d4>1 ,
ld% ld% <l!!.antidade ' 86 81 Unicórnio negro* 1d4>1 ,
Dia · Noite Encontro Encontrada 84 Vampiro 1d2 '
, 01 Abishai verde (diabo)* 1d4 8f Cria vampírica· 1d4>1
01 02 Andro-esfmge (esf mge) 1 86 Tropa vampírica veja Grupos
I 02-03
04 03
Gorila (animal)
Vinha assassina
1d4>1
1d3+2
87-88
89
87
88
Homem-javali (licantropo)
Tropa de homensjavali
1d3+1
veja Gru~os
1
04 Mortos de Bane* 1d6+6 90-91 89 Tropa de homens-rato , veja Grupos
, Of Matilha de ~arghcst veja Grupos 92 90 Homem-tigre (licantropo) 1d4
Of 06 Bchir 1d2 93 . 91 . Tropa de lobisomens veja Grupos
06-07 Javali (animal) 1d4>4 92 Inumano 1d6+f
08 07 Crio-esfinge (esfinge) 1 94-96 93-9f Lobo (animaI) ,. 1d10>6
, 08-09 Eera obscura* 1d2+2 96 Aparição ' 1d4+1
09-10 10 Árvore negra* 1 97-100 97-99 Patrulha yuau-ti veja Grupos
11- 12 11 Digestor 1d4+2 100 Zumb~ Médio 1d6+f
13- 14 12 Gorila atroz 1d4+4 .
H-20 13-20 ' Dragão (veja Tabela 40A) 1 Tabelo 40A: Ílra'lões dos florestas/selvas do sul
21-22 21 Dragontino* 1d6+6
23 22 Dríade . 1d3+2 ld% Dragão ld% Dragão
- 24
2f- 28
29-30
23-24
2f-26
E lefante (animal)
Caçadores .clfos selvagens
~ttercap
1
veja Grupos
1d2
01- 17 Ouro, adolescente 83-99
18-82 Verde, jovem adulto 100
Som, jovem adulto*
Verde, dracolich
adolescente·
3l . 27 Gárgula · ld3+1
. 28"\29 Bando ~de li vidos veja Grupos
1 • Tabelo WB: criaturas bocais dos
32 Constritora gigante (cobra)
H Gafanhoto gigante (inseto) 1d4+1 dorestas/se!vas do sul
34-3f 30-31 Caçadores gnolls veja Grupos Clil.aoti~,de
' 36 , 32-H Patrulha goblin. veja Grupos Local ld% Criatura Local Encontrada
37 ' '. 34 Dilacerador cinzento 1 Selvas Negras 01-40 Constritora gigante (cobra) 1d2 '
38 3f Bruxa ve.{de (bruxa) 1 .41- 6f . Víbora alada (cobra). 1d3+1 ,
I
39 36 Guardião. verde* . 1d6+4 46-100 Patrulha yuiu-ti "Veja Grupos
40 ~ • 37 Gino-esfilJg~ (esfmge) . l. , Selvas de ·.01-2f Caçadores de Chult veja Grupos
41 38 Cão infernal 1d8>4 , , ehul' 26-40 Chuul 1d4>1
'< 39 Gato infernal (diabo) 2 H-H Deinonychus (dinossauro) 1d4>2 •
42-43 40-41 Bando de guerra robgoblin veja Grupos 66-80 Tiranossauro (dinossauro) 1d2
42 Arconte guardião (celestial) ld3+2 8).-100 Caçadores anões selvagens" veja Grupos
t. ,
•
, , •.
ENCONTROS EM AREAs SELVAGENS
'
"
•
<lJ!.antidade 1d% 1d% <lI!.antidade
Local 1d% Criatura Local Encontrada Dia Noite Encontro Encon.trada
Selvas Mhair 01-30 Tigre atroz 1d2 07-10 11- 12 Bullywug* ld2x4 )\
, ll- H Digestor 1d4+2 l1~ll ll- 14 Chuul ld6
46-100 Caçadores anões selvagens ~eja Grupos 14 'lr-16 Garra rastejante* 4<16
17-18 Fera obscura* 1d2+2
,
, "
Tabela +I: charcos do Norte (No S.(l 15) lT-17 19-20 Rato atroz ldlO+l0
,"
,
" " ,
• . ...._. .
, ,
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS
, ,- •
ld% ld% <l!!.antidade ld% ld% <l!!.antidade
DU! Noite Encontro Encontrada Dia Noite Encontro Encontrada
•
04-0f Mortos de Bane* ld6+6 18- 20 23-24 Rato, atroz ldlo.l0
02 06-07 Bane-lar* 'ld4 2l~22 2f-26 Pantera deslocadora. ld6+4
'03-04 08709 Behir ld2 23 27 Crio-hidra (1d6+4 cabeças) 1
Of-06 10-11 Pudim negro (limo) 1 24-11 28-1f Dragão (veja Tabela 44A) 1 ,
07-10 . 12-13 Bullywug* \ ld2x4 16 Soldado do horror* ld4+3
11-14 14-16 Chuul ld6 32-34 37-19 Gigante da neblina* . - ld4+1
1r 17-18 Garra rastejante* 4d6 3f- 36 40-41 Abocanhador matraqueante 1
16-20 19-20 Crocodilo (animal) ldlo.2 37- 38 42-41 Dilacerador cinzento 1
21-22 Fera obscura* ld2+2 19- 41 H-H Hidra gulguth* • 1
21-22 23-24 Digestor ld4+2 '. 42-41 46-47 Con venção de bruxas veja Grupos
23-24 2f-26 Rato atroz ldlo.l0 44- 48 48- n Hidra (ld8+4 cabeças) . 1
2r-32 27- 34 Dragão (veja Tabela 43A) 1 49- rl fl- f4 Bando de guerra kobold veja Gr~pos
1f . Soldado do horror* ld4+1 n H Crio-hidra de lerne
33-34 36-37 Gigante da neblina* ld4+1 (ld4+4 cabeças) 1
3f-36 38-39 Crocodilo gigante (animal) ldlo.2 Hidra de lerne 1
37-38 40-41 Abocanhador matraqueante 1 (ld6+4 cabeças) •
1.I , ,
/
I
. •. '
•
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, , .
•
ENCONTROS EM ARRAS SELVAGENS
'
"
•
ld% ld% ClJ!.antidade ld% ld% <lJ!..antidade
Dia Noite Encontro Encontrada Dia Noite Encontro Encon.trada
10-13 Morcego atroz ld4+4 02-,04 03 Ankheg ld2 "
08-09' 14 Leão atroz ld2 or ' 04 Annis (bruxa) 1
10-11 H - 16 Rato atroz ldlo.l0 06-08 or Babuíno (animal) ld4x10
12-13 17-18 Lobo atroz ld4+4 06 Guarda de Bane* 1
14-21 19- 26 Dragão (veja Tabela 49A) 1 09-10 Basilisco 1
27-28 Soldado do horror* . 1 11- 12 07-08 Matilha dç barghest veja 'trupos
22-2r
•
29-32 Ettin ld6 H-H 09-10 Cão teleportador ld4+/Y ,
26-28 33-3r Gárgula ld3+1 16- 17 Guepardo (animal) ld3+2
3~-37 Lívido ld3+1 11-12 Fera obscura* ldJ
38-39 Carniçal ld3+3 H-H Morcego atroz ld4+4
29-31 40 Caçadores gnolls, veja Grupos 18- 19 16-17 Leão atroz la2 '
32-3r 41- 44 Patrulha gol,llin veja Grupos 20 18 , Leão atroz .. ld6+4
36-37 H - 47 Saqueadores goblin veja Grupos 21- 23 19-20 Lobo atroz . ld4+4
38 48 Bruxa verde (bruxa) 1 24-31 21-28 Dragão (veja 'Tabela rOA) 1
39-42 Grifo ld2 29 Soldado do horror* 1
43-46 49-rI Gigante da colina ld2 32-3 r 30-31 Gá"rgula ld3+1
47-48 r2-rJ Cão infernal ld3+1 32 Lívido ld3+l
49 H-H Gato infernal (diabo) ld2, 33 Carniçal ld3+3
rO-rr r6-60 Bando de guerra robgoblin veja Grupos 36-38 Equipe de formigas
61 Arconte guardião (celestial) ld2 gigantes CUls~tO) veja Grupos
•
, r6 62 Ibrandlin* . 1 39- 43 34-3r Caçadores gnolls veja Grupos
r7-r9 63-64 Gárgula.kir-lanao+ ld4+1 44- H 36 Bando de guerra gnoU . veja Grupos •
60-64 6r-66 Leucrott~* . ld3+1 46-47 37-39 Patrulha goblin veja Grupos
6r-72 67-71 Criatura [OI-rO] veja Tabela 49B 48- 49 40-41 Saqueadores gob!"in veja Grupos
ou PdMs [n-lOO] locais ld3+2 ro 42 Bruxa verde (bruxa) 1
73-77 72 Nômades . veja Grupos . rI 43 Gino-esfinge (esfinge) 1
73 Pesadelo voador 1 r2- r3 44-46 Cão infernal ld3+1
78-80 74- 76 Ogro ld3+1 H-r7 47-ro Bando de guerra robgoblin veja Grupos
81-87 77-82 Saqueadores ores veja Grupos rI Arconte guardião (celestial) ld2 "
83-84 Sombra ld6 ' , r8 r2 lbrandlin* 1
8r M,!stim das sombras 1 r9-6 3 rJ- H Leão· (animal) ld3+1 ,
86 Pantera espectr.al* 1 64-71 H-72 PdMs ld3+2
88-91 '87-89 Trai! 1-
, '72-77 73-74 Nômades veja Grupos
90 Cria vampírica ld3+1 7r Pesadelo voador 1
91 Vargouille ld4+1 78-79 76-78 . Ogro ld3+1
92-93 Inumano ld6 80-8r 79-8f P;ttrulha ore veja Grupos
92-96 94-9 r Lobo (anUna!) ld6+3 86 Sombra 'ld6
97-100 96-97 Worg ld6+4 87 Mastim das som bras 1
98 Aparição , ld3 86-87 Víbora Enorme (cobra) ld2
99-100 Zumbi Médio ld4+6 ' 88 Pantera espectral* ' 1
,
88-90 89-91 TroIl 1
92 Cria vampírica ld3+1
Tabela 49A: Dra,!,ões das " ld4+1
93 Vargouille ,
Terras Áridas Temperudas 91-9r 94-9r Wemic* . ld8+8
ld% Dragão ld% Dragão 96 Inumano ld6
Azul, jovem 47-71 MarrornJjovem adulto* 96-100 97-98 Lobo (anUna!) ld6+3
_La~tão, jovem adulto 72-91 CobreJjovem adulto 99 Aparição ld3
Màrrom, dracolich 92-100 Ouro, adolescente 100 Zumbi Médio ld4+6
adolescente·
, Tabela SOA : Dru,!,ões das Terras Áridas'dosul
Tabela 49B: criaturas LOcais das
ld% Dragão ld% Dragão
Terrus ÁridÇl.s Temperudas 01-30 Azul,jovem 41-71 MarroJ;l1,jovem adulto*
<l!!.antidade 31-4f Latão.,jovem adulro 72-91 Cobre, jovem adulto
Local Criatura Local
ld% Encontrada 46 Marrom, dracolich 92-100 · Ouro, adolescente
Terras 01-H 'Patrulha goblin veja Grupos , , adolescente·
"
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-- .
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ENCONTROS EMAREAS SELVAGENS
,
, ,
,
•
ld% ld% <lJ!.antidade ld% Dragão ld% .Dragão
Du. Noite Encontro Encontrada 22- 5'.5' Marrom, 100 1Jranco, dracolich
3f-38 38-41 Verme do gelo 1 jovem adulto* . jovem adulto.
39-44 42-44 Serpente do gelo* "ld3+1
' 4f-46 Gárgula kir-Ianan+ ld4+1
Tobelo 528: criotu fOS dos
4f746 ,
• • ••
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS
•
•
•
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I •
,
• - ,.:
•
GRUPOS <
,- - •
. .
Barcaça a remo: Uma embarcação pequena (descrita no Capítu- Esquadrão kuO-toa: 1d6+5' kuo-toa, 1d2 baleeiros (clérigo 3), 1d2
lo r do Livro do Mestre). transportando um grupo de mercadores monitores (monge 4) e i guerreiro kuo-toa de 8° nível. Tabela 61.
wCdescritos a seguir). Tabelas H. 5'6, 5'7. Esquadrão ore: 1d10+10 ores, 1d3 guerreiros orcs (ld4 níveis) e
Batedores asabi: 1d3+1 asabi e 1d2 cauda ferrões. Tabela n . 1 líder orc (ld4+2 ní veis). Para definir a classe do líder, jogue ld%:
Batedores drow: 1d4+2 guerreiros drow de 2° n~yel> 1d2 ladinos 01-30 bárbaro, 31- 4f clérigo, 46-80 guerreiro, 81-85" ranger,
drow (1d3+2 níveis) e 1 clériga drow Cld3+3' níveis} Tabela 61. 86-90 ladino, 91-100 feiticeiro. Tabelas 26B, 29B. ,
Batedores halfling (espectrais): 1d4+2 combatentes halfling es- Esquadrão siv: 1d6+6 siv, 1d4+1 monges siv de 2° nível e 1 líder
pectrais de 10 nível, 1d2 rangers halfling espectrais (ld3+1 níveis) e siv (1d3+2 lúveis). Para definir a classe do Líder, jogue 1d%: 0 1-~0
ld2 druidas halfling espectrais (1d4+1 níveis). Há rOOk de chance do clérigo, 11-20 guer reiro, 21- 85' monge, 86:...90 ranger, 91-100
grupo estar montado em corujas gigantes. Tabelas 39B. -: mago. Tabelas 41, 42, 42B, 43, 44, 4f.
Batedores halfliog (p~s-.Ieves): 1d4+4 combatentes halfling pés- Ladrócs syirfneblin: 1d2+2 rangers svírfneblin (ld3+1 níveis). '
leves de 10 ní vel. 1d3+1 cachorros e llí,der (ld3+3 níveis). Para de- ld2 ladinô svirfneblin (1d3+2 níveis) e 1 ilusionista svir~l1 eblin
finir a classe do líder, jogue 1d%: 01-15' clérigo, 16-20 druida, (ld3+4 níveis). Tabela 61.
21-60 guerreiro, 61-7rJ ranger, 71-90 ladino, 91-100 feiticeiro. Matilha barghest: Úl2 barghest e 1d4+4 goblins:Tabelas 3f, 36,
Tabelas 24, jf, j6, 37. 37, 39, 40, ·48, fO, n, n, f4.
Caçadôres anões do ártico: 1d4+4 combatentes anõcs do 'ártico de ·Mereadore.s: 2d4 plebeus de 1° nível, 2d4 combá"tentes de 10. ní-
1 0 ní vel e 1d 3+1 bárbaros anócs do ártico (1d 3+3 ní veis). Tabelas 29, vel e 1d'2 líderes PdMs (ld4- níveis). Determine a classe dos líderes
48, n. \ usando a Tabela 64: Classe do PdM. Os mercadores apresentam a ten-
Caçadores anões selvagens: 1d4+4 combatentes anócs selvagens dência padrão de sua raça (geralmente Neutro quando não estiver es-
de l° nível.1d3 bárbaros anões selvagens (ld3+1 nívois) e 1d2 cléri- pecificado). Para de(inir a raça dos mercadores, jÇlgue 1d%: 01-;-05'
gos anócs selvagens (ld3+1 níveis). Tabefa 40B. anões dourãdos, 06-10 anões do escudo, 11- 15' eIfos da lua, 16-20'
Caçadores de Chult: 1d4+ 2 combatentes humanos de 1 0 IlÍ vel, eIfos da floresta, 21-30 gnomas das rochas,)1-80 humanos, 81-90
1d2 bárbaros humanos (ld 4+1 níveis) e 1d2 feiticeiros humanos mei.o-ores, 91- 100 halflillg. Tabelas 32, 33, 34.
(ld4+2 níveis). Os nativos de Chult geralmente são Caóticos e Bons. Milícia: ld4+4 comba.tentes de 1° nível. Para determinar a raça do
Tabela 40B. esquadrão, jogue Ido/o: 01- 08 anões dôurados, 09-15' a J1 ÕCS do escudo,
Caçadores eifos selvagens: 1d4+2 combatentes eIfos selvagens de 16- 20 eIfos do sol, 21- 25' elfos da lua, 26-30 elfos da floresta, 31-3r
11° ní vel e 1dj rangers eIfos selvagens (ld6 níveis). Tabelas 39B, 40. gnomos das rochas, '36-85' 'humanos, 86-93 meiq-orcs, 94--100
Caçadores gnolls: 1d4+1 gnQlIs, lider,!dos por 1 ranger gnoll halfling. A milícia apresenta a tendência padrão de sua raça (geral-
(ld3+1 níveis). ,Tabelas 28B, 33, 34, 36, 37, 39,40,49, fO, n, H. mente Neutro quando não estiver especificadÇl). Tabelas 32, B, 34-.
Caçadores homens-escorpião: 1d4+2 homens-escorpiáp e 1 cléri- Navio mercante: Uma em"Dareação ·(descrita no Capítulo 5' do
go homem-escorpião (1d3+1 ·nÍv.eis). Tabelas n, ·f4. Livro do Mestre), transportando 4d4 pleheus de 10 nível como ma-
Casta de sbalarin: 1d6+4 shalarin, 1d2 guerreiros shalarin (1d3 rinheiros, 1d3+1 especialistas (ld6 níveis) como oficiais e um grupo
níveis) e ld2 adeptos shalarin (1d4 níveis). Tabelas f9, 60. ,. de mercadore~ descritos a seguir. Tabelas 5'8, 5'9, 60. •
Convenção de bruxas: 2 annis, 1 bruxa verde e 1d3+2 gigantes da Navio pirata: Uma embarcação (descrita no Capítulo 5' do Livro
neblina. Tabelas 44, 45". do M estre), transportando 1d10+10 plebeus -de 1° ní,'el como mari-
Devorador de mentes (inquisição): 1d3+2 devoradores de mentes nheiros, 1d6+6 combatentes de 1° nível e 1d4+2 líderes PdMs (ld6
e ld6+4 grimlocks. Tabela 61. Os
níve~). piratas geralmente são Caóticos e Maus. Para definir a ra-
. Equipe de fOI.:migas gigantes: ld6+f operárias e 1 sold;tdo. Tabe- ça da tripulação, jogue 1d%: 01-15' meio-ores, 16- 90 humanos,
<
las 37, 5'0, 5'4. 91- 100 ores. Tabelãs 5'8, 5'9, 60. .,
, Escravagistas: 1d4+2 comba~entes de 10 nível, 1d2 guerreiros Ninhada de escravos abolete: 1d3+1 aboletes e 1d6+6 skum. Ta:-
(1d3'nÍveis11d2 ladinos (ld3 níveis) e 2d8 cativos, quase sempre bela 61.
plebeus de 10 ní vel. Os escravagistas ger!llmente são Neutros e Maus. Ninhada do flagelo das profundezas: 1 flagelo das profundezas e
Para determinar a raça do grupo, jogue 1d%: 01-70 humanos, 2d4 proles. Para definir a raça das proles, jogue 1d%: 01-10 chuul,
•
71-~00 meio-ores., Os cativos podem se r de qualquer raça 11-30 mantor, 31-60 quaggoth, 61-80 minotauro, 81-100 tríbulo
humanÓide. Tabelas 32, 33, H. brutal. Tabela 61.
Esquadrão azer: 1d10+10 azer, 1d2 guerreiros azer (ld4+1QÍ- Nômades: ld4+2 combatentes humanos de 1° nível e 1d2lide-
veis) e 1 Líder (ld4+2 níveis). Para defmir a classe do líder. jogue 1d%: · res (ld4 níveis), sempre montados em cavalos de guerra leyes. Para
01- 30 clérigo, 31-90 guerreiro, 91-100 mago.. Tabelas 28, 31B. definir a classe dôs líderes, jogue 1d%: 01-05' bardo. 06-40 bárbaro,
Esquadrão de eifos da floresta: 1d6+6' cornbatentes eIfqs da flo- 41- H clérigo, 5'6- 70 guerre iro, 71- 90 ranger, 91-95" ladino.
resta de 1° nível, 1d3 magos elfos da flore sta (1d3+1 níveis) e llí- 96-100 feitice'iio. Os nômades podem ser nativos das tribos Nar,
der (ld4+1 níveis). P~ ra definir a classe do líder, jogue 1d%: 01-10 bárbaros do Percurso, cavaleiros do Shaar ou bandos tuigan. Tabelas
clérigo, 11-20 druida, 21- 5'0 guerreiro, H -7 f ranger, 76- 80 ladi- 3f, 36, 37, 48, 49, fO, n, f4.
no. 81-100 mago. Ta.belas 38, 38B, 39, 39B. Patrulha aarakoc:ra: ld4+4 aarakocra e 1d2 rangers aarakocra
Esquacjrão derro: ld4+4- guerreiros derro de l °·uível, 1d2 ladi- (ld4+1Iúveis). Tabelas 27, 28, 29B, 30, lL
nos derro (1d3+1 níveis) e -1 feiticeiro derro (ld4+3 ní veis), sempre Patrulha_asabi: 1d4+4 asa~i, 1 adepto asabi (1d3+1 níveis1 1
montados em aranhas monstruosas Grandes. Tàbela 61. . combatente asabi (ld3+1 níveis) 6 1d2 cauda ferrões. Tabela n.
Esquadrão drow: 1d6+6 combatentes drow de 1° nível, 1 mago Patrulha 'de Evereska: 1d6+6 combatentes eIfos da lua de 1° ní-
drow (ld3+1 níveis), 1 clériga drow (ld4+1 níveis) e 1 líder (ld4+3 vel,ld2 magos eIfos do sol (ld4 níveis) e 1 líder eIfo.dó sol (l,d4+4
I· níveis). fara definir a classe do líder, jogue ld%: 01- 40 clérigo, níveis). Para definir a classe do líder, jogue 1d%: 01-10 clérigo,
4-1-fO gn.l!rreiro, n -H ranger, f6--6f ladino. 66-100 mago. Tabe- 11-15' druida, 16-3f guerreiro, 36- 60 ranger, 61-65" ladino, 66-75'
las 29B, 38, .39, 39B. feiticeiro, 76-100 mago. Tabela 23B.
Esquadrão duergar: 1d6+6 guerreiros duergar de 1° nível, +d3 Patrulha de Obscura: 1d4+4 guerreiros humanos de 10 nível, 1d2
tenentes duergar (ld3+1 níveis} e 1lídu (ld4-r3 níveis). Para defi- guerreiros humanos (ld4 nh'eis), 1d2 feiticeiros humanos (ld6 ní-
•
nir a classe dos tenentes e do líder,jogue ld%: 01-1f clérigo,. 16-60 veis) e 1 líder. Há n)OIÓ de chance do grupo estar montado em mor- •
guerrêiro, 61-65' monge, 66-75' ranger, - 6-90 ladino, 91-100 cegos atrozes. O líder é um guerreiro . (ld4+1 níveis)/feiticeiro
mago. T-abela 61. (ld6+2 níveis). Para definir a raça do Iíder,jogue 1d%: 01-7f huma-
i.
•
,
-_., -~--
• •
•
f .,
no, 76-100 vulto. Os humanos de Obscura geralmente sáo Neutros Saqueadores lagartos ígneos: ld6+4 lagartos ígneos,.ld2 ~érigos
e Mau~. Tabelas 21B, 26B, 48B, nB. lagartos ígneos (ld4 níveis), 1 guerreiro lagarto ígnea (ld6+l ní-
Patrulha de tritões: ldlOt 1 tritões, montados em golfinhos. Ta- "eis), sempre montados em patas largas. Tabelas '28 e UE.
belas Y8, Y9, 60. Saqueadores-ogros magos: ld2 ogros magos e ld3+1 ogros. Tabe-
Patrulha do povo do mar: ld6+6 povo do, mar, ld3+1 golfinhos, li s 38, 39, 40. ','
ld3 tenentes Cid3+! níveis} e 1 líder (ld4+2 níveis). Para definir a Saqueadores ores: ld10t5' .orcs e 1d3+1 bárbaros orcs.,.Cld3 ní-
doo
classe tenentes e do líder, jogue ld%: 01-40 bardo, 41-fO cléri- veis). Tabelas 27, 17B, 28, 29B, lI, 18B, 46B, 49, 49B. · ,
go, f-l-7d :iuerreiro, 71-80 ladino, 81-100 feiticeiro. Tabela 5"9. Saqueadores robgoblin: ld6+3 robgoblins, ld2 guerreiros robgo-
Patrullia dos anões do escudo: ld4+4 guerreiros anões do eswdo blins (ld2 níveis) e 1d210bos atrozes. Tabelas 27B, 36, .37,47.
de 1° nível, ld2 clérigos anões do escudo CId3 níveis) e 1 líder Tigre da neve/ti~re vermelho: O tigre vermelho, também deno-
(ld4+2 níveis). Para definir a classe tio líderJjogue ld%: Oi- H bár- minado tigre da neve, habita as montanhas do Norte, desd~ as Mon-
baro, 16-35" clérigo, 36-85' guer:reiro, 86- 90 paladino, 9!- 9f ladi- tanhas Inferiores até a Espinha do Munoo. Seu.pêlo apresenta uma
' no, 96-98 feiticeiro, 99- 100 mago. Tabelas 23, 26, 29, 29B. cor uniforme de ferrugem. Seu primo, o tigre da neve, é nativo de
Patrulha dos anões dourados: 1d4+4 guerreiros anões dourados de Rashemen. Os tigres da neve mudam trocam a pelagem conforme as
la nível, 1d2 clérig~s anões dourados (ld4 níveis), ld2 feiticeiros estações: durante o período mais quente, seu 'pêlo é marrom claro
anócs dourados (ld4 níveis) e 1 líder (ld4+2 níveis). Para definir a com ~arjas esverdeadas, mas é brancQ. com tarjas negras durante o
classe do lider, jogue ld%: 01-20 clérigo, 21-65' guerreiro, 66-7r inverno. Em termos de jogo, esses felinos são idênticos ao tigre des-
paladino, 76-100 feiticeiro. Tabelas 25', 27, 28, 30, 31. . cri~o no Livro dos Monstros. Esse encontro aprese!1ta somente uma
Patrulha goblin: 1d6+3 goblins, liderados por i guerreiro goblin criatura. Tabelas 33, 34. 48.
(ld3 níveis). Tabelas 24, 27B, 36, 37, 39,- 40" 49, 49B, 5'0. . Tribo de quitinas: ld6xl0 qu~tinas e ld4+1 choldrith. ,
·Patrulha halfling (austeros): ld6+6 combatentes halfling austeros Tabela 61.
de 1° nível, ld2 clérigos hal1ling ·austeros (ld3 níveis), ld2 guerreiros Tropa de homensjavali: ld3+1 homensjavali e ld4+1 javalis.
halfling austeros (ld3 níveis)_r ~ líder (ld4+2 níveis). Para definir a Tabelas 39, 40. •
classe do líder, jogue ld%: 01-0r bardo, 06- 40 clérigo, 41- 75' guer- . Tropa de homens-rato: ld4+1 homens-rato e ld4+4 ratos
reiro, 76- 85' ranger, 86-95' ladino, 96- 100 mago. Tabelas. 25'. atrozes. Tabelas 38, 38B, 39, 40. \
Patrulha locathah: ld6+6 .locathah, ld2 bárbaros locathah (ld3 Tropa de homens-urso: .J.d3+1 homens-urso e ld4 ursos marrons.
níveis), 1d21eões marinhos e llíder (ld3+4 níveis). Para definir a Tabelas 18, 18B, 19. ,
classe' do líder, jogue ld%: '01-75' adepto, 76- 85' guerreiro, 86-90 Tropa de lobisomens: 1d4+1 lobisomens e 1d4+4 lobos. Tabelas
bárbaro, 91- 100 ranger. Tabela 60. 1~1,1.1~~4~4~ ,
Patrulha ore: ld4+4 ores, ld2 bárbaros ores (ld3 nív'eis) e llí- Tropa drider: ld2 drider e ld6+6 aranhas moilstruosas Médias.
der (ld4+2 níveis). Par,! definir a classe do líder, jogue ld%: 01-30 Tabela 61. ,
bárbaro, ~1-4f clérigo, 46-80 guer!eiro, 81-85' ranger, 86-90 ladi- Tropa vampfrica: 1d2 vampiros e 1d4+1 crias vampí~icas. 1;abc-
no, 91-100 feiticeiro. Tabelas 23, 26, 26B, 35', 36, 3" 38, 38B, 41, las 26, 27, 28, 29, lO, 31, 18 19, 40 ..
• 41, 41, 44, 4Y, 46, 47, 48, 49B, YO, n, n , Y4. • Turba troglodita: ld6+3 trogloditas e ld21agartos gigantes. Ta-
• Patrulha sahuagin: ld8+8 Sflhuagin, ld2 tubarões Grandes c 1 te- bela 28B. .
nente sahuagin de 3° ní veL .Para determinar a classe do tenente, jo- Vodyaboi: Os voqyanoi são espécies aquáticas de tríbulo brutal.
gue ld%: 91-20 clérigo, 21- 60 guerreiro, 61- 95' ranger, 96-100 Ele é semelhante ao seu primo terrestre, mas tem d'eslocamento de
feiticeiro. Tabela 60. Natação de 6 m no lugar.-de Escavar e Percepção às Cegas de 18 m
Patrulha prdunnir: ld6+6 urdunnir, ld3 guerreiros urdunnir no lugar de Sentido Sísmico. Esse encontro apresenta somente uma
(ld3+1nÍvcis) e 11íder (1d4+3 níveis): Pa.ra definir a classe do líder, criatura. Tãbelas H, 1'6. 5'6A.
jogue ld%: 01- 40 ciérigo, 41- 70 guerreiro, 71-80 paladino, 81-90
ranger, 91- 100 mago. Tabela ()l.
Patrulha yuan-ti: 1d3+l sangue puros, ld2 mestiços e ·ld2 gefuçuo de pdM
abominações. Tabelas 40, 40B, 45'. A próxima seção descreve o processo de geração de PdMs, que pOdem
Patrulha: 1d3+1 guerreiros de 1° nível e 1d2 líderes PdMs (ld3 ser utilizados como líderes dos encontros com grupos de criaturas ou
•
níveis). Determine a clasSe dos líderes usando a ·Tabela 64: Classe do integrantes de,um bando dê aventureiros do Mestre.
PdM. A.s p~trulhas apresentam a tendência padrão de sua· raça (í;e-
ralmente Ne1,ltro quando não estiver especificado). Para definir a ra- Após determinar o nível, a tendêpcia, a classe e .a raça de cada
I ça dos patrulheiros, jogue 1d%: 01-08 anões dourados, 09-15' anões PdM do grupo, o Mestre poderá utilizar as Tabelas 2- 33 a 2- 43 do
do escudo, 16-2.0 elfos do sol, 21- 21' elfos da lua, 26-,3 0 etfos da.flo- Livro do. Mestre para tçrminar o processo de criação. Tan~bém é pos-
resta, 31-35' gnomos das rochas, 36-85' humanos, 86-93 meio-orcs~ sí vel criar os PdMs conforme as necessidades da campanha, a crité-
94-100 halfling. Tabelas 32, 33, 34. ' rio do Mestre.
•
Peregrinos: Y3d4 plebeus de 1° nível, 2d4 combatentes de 1° ní -
,• vel e HI2líderes (ld3 níveis) Para definir a classe dos líderes, jogue
ld%: 01-70 clérigo, 71- 95' guerreiro, 96-100 paladino. Os peregri- •
!, Tabela 62: Nível do pdM I
I nos apresentam a tendência padrão de sua raça (í;eralmente Neutro •
quando não estiver e~ecificado). :rara definir a raça dos peregrinos, ld% . Nível ld% Nível
r jogue 1d%: 01- 05' anões dourados, 06-10 anões do escudo, 11-15' el- 01-YO 1dl 91- 99 1d3+9
fos da lua, 16-20 elfos da floresta:. 21-30 gnomos das rochas, 31-80 n-7Y 1dl+l 100 1dl+12
,. humanos, 81-90 meio-orcs, 91-100 halfling. Tabelas 32, 33,34. 76-90 1d3+6
•
Revoada de lordes mantor: ld6+1 mantor e 1 lorde mantor. • Ta- ., •
•
3°
I
, (
._~
,
GERAÇÃO DE PDM
. ,
-, •
Tqbelo 64: classe do pdM . ,
Bom Neutro Mau Classe Bom Neutro Mau Classe
•
01-0S 01-0S 01-10 Bárbaro . H-H Paladino
06-10 06-10 11- H Bardo r6-6S H-H S6-60 Ranger
11-30 ll-H 16-3S Clérigo 66-7S f6-7f 61-80 Ladino •
31-3S 16-2S 36-40 Druida , 76-80 76-80 81-8S Feiticeiro
36-4S 26-4S 41- S0 Gu~rrciro 81-100 81-100 86-100 Mago ,
46-S0 46-S0 n-H Monge
.. Jogue novamente para determinar a raça básica do PdM_ Ignore novos resultados com essa observação.
U Caso a criatura seja excepcionalmente poderosa, reduza seu nível de classe para equilibrar o NE (consulte Monstros Barra-Pesada, página 102 do Lilrro do
.' Mestre). Se obtiver um nível de classe igualou inferior a o, jogue novamente.
Tabelo 66: ROÇO de pdM Neutro
Bbr Brd · C1r Drd Goc Mn. 11.", Lad M•• Raça
, 01 01- 02 01-10 01-02 ' 01-10- 01 01 01 Anão dourado Normal
02 03 11-1f 03 11-30 02 02-04 Anão do escudo Normal
04- 06 26-31 04-0S 31- 32 03- 04 or 01 01- 06 EIfo do sol
'. Normal
07- 14 32-36 06- 10 33-34 01-02 Of-06 06-09 01 07-22 Elfo da lua , Normal
, 03- 12 1f 17 H -H 35"-36 97-1:5 04 Elfo selvagem Normal
1l 16- 19 38 16- 31 37-42 01 H-2f or 'l3-24 Elfo
. da floresta Normal
10 39 31 04 19 10-11 . 06-07 2f-'1.6 Genasi' do ar (tocado pI planos) -1
11 40 33 43-44 or 30 11 08-09 Genasi da terra (tocado pi planos) -1 -'
11 41 l4 4r 06 · II 10-11 27-'1.8 Genasi do fogo (tocado pI planos) -1
11 41 3r 46 07 31 1l l'-H 29- 30 Genasi da água (tocado pi planos) -1
14 43 36 47 08 33 14 H 31-31 Gnomo Normal
H-H 2f-H H-B 37-41 48-f2 09- 18 H-f3 lf- '1.0 lf- '1.9 H - 43 M eio-elfo Normal
3f- 37 H-f6 19 f4 21- fO io 44 Halfling austero Normal
16 38-39 n-f.8 H 20 .fI-H 31-32 Halfling pé-leve, Normal
17-29 '40 H sr r6-60 II Half1ing eSfectral Normal
.
, 41 ,
:50-64 61-62 47 f6- S8 21-2~ f6- 6f 61- 70 · :54-:59 H-4-6 Meio-orc • Norma.l
6f- 74 42-97 63-89 48-87 f9- 92. 2f-1oo 66-9S 71-9 f 40-94 47-96 Humano Normal
7f- 8f 90-9f 88-98 93 96 9r Povo-lagarto .-2
, 96 94 97 96 96 Svirfneblin (gnomo) -3 ...
, 97 9r 97 97 97 Doppelganger -3 ,
'. 98 98 96 98 98 . 98 98 VjJltou* -1
86-98 97-98
! Wcmicu .-r
99 99 99 99 99 . 99 99 ' 99 99 Homem-javali Qicantropo)u· -3
,
100 100 íoo 100 100 10' 100 1 100
•
100 Homem-tigre (licantropo)u· -4
. ,
• J Ogue novamente para determinar a raça básica do PdM. Ignore novos resultados com essa observação.
- Caso li. criatura seja excepcionalmente poderosa, reduza seu nível de classe para equilibrar o h'TE (consulte Monstros Barra-Pesada, página 101 do Livro do
Mestre). Se obtiyer um nível de classe igualou inferior a O,jogue novamente. .
I.
31 ,
, , •
•
GERAÇÃO DE PDM ,
•
'.
pdM Aleutório em MusmOHus pdM Aleutóúo em Áreus selvu~ens
As ta1klas de encontros cm masmorras incluem grupos de PdM1 'Pata criar um grupo de PdMs obtido nas tabelas de encontros em "
com níveis de classe vinculados diretamente ao nível da masmorra. áreas selvagens, siga o processo descrito em PdM Aleat6rio em Mas-
<l!!.ando obtiver o resultado "PdMs", jogue o dado indicado para morras, acima. -Entretanto, .primeiro será necessário determinar o
determinar" a quantidade de" personagens . do encontro; depois, nivel dos personagens. Os l\TE qos encontras cm áreas selvagens va-
consulte. a Tabela 63: Tendência do PdM para definir se os riam entre si para o mesmo tip.o de terreno; portanto, o pcxJ.er de um
•
aventureiros são Bons, Neutros ou Maus. Após selccionar a grupo de PdMs encontrado na mesma região também pode variar' -r
tendêhcia, consulte a Tabela 64: Classe de PdM para determinar a Consulte a Tabela 6'2: Nível do PdM para definir o nível de cada
classe de ca~a integrante do grupo de PdMs. personagem. Depois~ siga as orientações do processo de criação de
Finalmente, defina a raça de .cada personagem usando as Tabe- PdMs descrito anteriormente.
las 65' a 66 (pdM Bom, PdM Neutro~'e PdM Mau, respectivamente) ,
conforme apropriado à tendênci;.t do grupo. •
•
,
•
97 97 97 97 97
•
,
. Yuan-ti sangue puro -6
98 98 98 98 98 " Yuan-ti mesti~o -6
99 99 99 99 , 99 Yuan-ti abominação -9
, 100 100 100 100 100 . Yuan-ti maculado - 3
•
• Jogue: novamente.para determinar a raça básica do PdM. Ignore 110V05 resultados com essa observação.
- Caso a criatura seja excepcionalmente poderosa, reduza seu nível de classe para equilibrar o NE (consulte Monstros Barra-Pesada, página 10'2 do LiI'ro do
M estre). Se obtiver um n}vc1 de classe igual Oll inferior a O,jogue novamente. ;
- ,
32
•
, , •
•
•
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N'I'B-SB AOS 'pODBBBS '.oB, .fXBRÚN
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Usa:ndo'éssa
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givisória de _quatro faceS,: o Me-stre .é capaz ele controlar
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todos
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05 eventos
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que
'açciJiteoe,m em s~a campanha de Forgottcn Realms - Os Reiiros Esq,!eódos; ,
Esse ace:ssório apresenta uma arte estonteante e àferece auxílio ~q ~estre..) p61s eon-têm
• • •
todas as tabelas do Livro do Jogador, ,do Livro do Mestre e do, Cenáríó de Campanha dos
ReU1Of; Esquecidos consultadas com maior freqüêllcia. Além disso.. permite manter as ano- ~
tªçõe~ resultados e outr'as surpr~sft.s em segredo ·dosjogadores,';v.ocê':ta,pibém encontrará !"' ~ , ;,
I ,uni" livI;'eto de 32 pág~as.. .contend9 as, t~belas de encontros a~eât?~IOs· pfàra~ !llas~qrra.s de 1° -~ •
a 10° nível e eqcontn5s em áreas selyagens,para mais 'de 30 combin'ações de terreno e clima. ,t
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Par~ utiljzar es,e acessório, o MeStr~ prêcis~rá do Livro do Jogador:; do I;ivr:9 do Mestre, "
do Livr"c; 'ifos Mbnstros e (do CelláriÓ' de Ca'a,panha dos Reinos Esque(;;do~ ' . ."
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