Livro Educacao Fora Da Caixa 6 Tendencias Internacionais e Perspectivas Sobre Inovacao Na Educacao
Livro Educacao Fora Da Caixa 6 Tendencias Internacionais e Perspectivas Sobre Inovacao Na Educacao
Livro Educacao Fora Da Caixa 6 Tendencias Internacionais e Perspectivas Sobre Inovacao Na Educacao
Organizadores
Florianópolis, 2021
O conteúdo desta publicação é de acesso aberto e está licenciado em Creative Commons,
Atribuição-Não Comercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
Produção Editorial
Trem da Ilha Serviços Editoriais
Preparação de originais
Olivir Freitas
Revisão
Olivir Freitas e Natana Lopes Pereira
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Vários autores.
Outros organizadores: Cristiane Dall' Cortivo
Lebler, José Eduardo de Lucca, Márcio Vieira de
Souza.
Bibliografia.
ISBN 978-65-996394-4-9
21-88565 CDD-370.115
Índices para catálogo sistemático:
Agradecimentos 6
Sobre os autores 7
Prefácio 20
Apresentação 26
Educação Fora da Caixa e formação de educadores em rede: 28
inovação da Educação 2030 com a escolarização aberta
Alexandra Okada, Márcio Vieira de Souza, Luziana Quadros da
Rosa, José Eduardo De Lucca
SOBR E OS AU TOR ES
Aghata Gonsalves
Doutoranda em Administração pela Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC). Mestre em Administração e graduada em Administração Pública
pela Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC/Esag). Professora
colaboradora da área de Administração do Instituto Federal de Santa Catarina.
Conselheira associada do Instituto Comunitário Grande Florianópolis
(ICOM).
AlexandraO kada
Pesquisadora Sênior na Universidade Aberta da Inglaterra e Professora
visitante em Portugal e Brasil. Bacharel em Ciência da Computação (Hons);
MA (Educação: Currículo); Pós-graduação em Educação Superior (PGCFE),
MBA (Gestão do Conhecimento e Comunicação em Ciências); PhD (Educação:
Aprendizagem aprimorada por tecnologia).
Diana Ciannella
Doutora em Educação, Ciências e Saúde pelo Núcleo de Tecnologia
Educacional para a Saúde - NUTES/UFRJ. Possui graduação em Ciências
Biológicas pela Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ. Graduação em
Licenciatura em Ciências Biológicas - UFRJ. Mestrado em Ciências Biológicas
12
Educação fora da caixa 6
Márcia Prim
Doutoranda e mestre em Gestão do Conhecimento pelo Programa de Pós-
graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade
16
Educação fora da caixa 6
Marlise Geller
Mestrado em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul (1995) e doutorado em Informática na Educação pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (2004). Atualmente é professora adjunta
da Universidade Luterana do Brasil, atuando no curso de Pedagogia e
no PPGECIM (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e
Matemática).
Miriam Struchiner
Doutora e Mestra em Educação - Boston University. Professora Titular
da Universidade Federal do Rio de Janeiro, coordenadora do Laboratório
de Tecnologias Cognitivas, líder do grupo de pesquisa “Pesquisa e
Desenvolvimento de Ambientes Construtivistas de Aprendizagem
Presenciais e a Distância com o uso de Tecnologias da Informação e
Comunicação”.
18
Educação fora da caixa 6
Patricia de Sá Freire
Doutora em Engenharia e Gestão do Conhecimento pela Universidade
Federal de Santa Catarina. Atualmente, é professora do Departamento
de Engenharia do Conhecimento da Universidade Federal de Santa
Catarina. Líder do Laboratório ENGIN – Engenharia da Integração e
Governança do Conhecimento para a Inovação e membro dos Grupos
IGTI (Núcleo de Inteligência, Gestão e Tecnologia para a Inovação/UFSC)
e do KLOM (Interdisciplinar em Conhecimento, Aprendizagem e Memória
Organizacional/UFSC).
Rosilei Ferrarini
Doutoranda em Educação (PUCPR), Mestre em Educação pela PUCPR (2019).
Possui graduação em Pedagogia pela Universidade Federal do Paraná (1992)
e especialização em Psicopedagogia pela PUCPR (1995).
P R E FÁC IO
A PR ESEN TAÇÃO
Organizadores
28
Educação fora da caixa 6
Alexandra Okada
[email protected]
The Open University, Milton Keynes, Reino Unido
Márcio Vieira de Souza
[email protected]
Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina, Brasil
Luziana Quadros da Rosa
[email protected]
Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina, Brasil
José Eduardo De Lucca
[email protected]
Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina, Brasil
Introdução
dos jovens para que estes sigam carreiras científicas, considerando para tanto,
uma mudança nos currículos e um ressignificar da relação com as ciências na
educação (ROCHA, 2021). O Projeto segue o modelo de ciência participativa,
em que ocorre o envolvimento de comunidades, famílias, universidades e
empresas neste processo, e ainda possui áreas temáticas prioritárias, a saber:
Saúde e Alimentação; Tecnologias; Energia; Meio ambiente; e, Ciência e
Sociedade. Os pilares do CONNECT (2021) são:
Fonte: Autores
36
Educação fora da caixa 6
Nesse contexto, Okada (2021) registra que hoje no Planeta somos uma
população com mais de 7,874 bilhões de habitantes e, que, nos últimos anos,
passamos por um exponencial uso das tecnologias digitais e Internet, em
processos colaborativos nas comunidades de aprendizagem em rede, tal como
Fonte: Autores.
39
Educação fora da caixa 6
Fonte: Autores.
Conclusão
Agradecimentos
Referências
Introdução
A Proposta do Curso
Resultados
Sujeitos participantes
Impacto na aprendizagem
Considerações Finais
Referências
Introdução
Método
Procedimentos
Participantes
Discussão
Conclusão
educação básica de uma escola pública?), nesta fase inicial ainda não está
respondida, no entanto, muitos passos importantes foram dados nesta
direção. Os esforços empreendidos até o momento, para traçar um cenário
considerado relevante e envolvente por todos os participantes, levando-os,
a partir dos princípios da escolarização aberta e da pesquisa e inovação
responsáveis (RRI), sob os princípios teórico-metodológicos da pesquisa-
ação, visando a colaboração de todos os sujeitos envolvidos na construção
destas ações de intervenção empírica e de construção de conhecimentos
novos sobre a temática escolhida, foram suficientes para nos indicar que a
etapa inicial do projeto foi realizada com êxito.
Nas etapas seguintes as atividades vão envolver os alunos e as escolas
vão buscar em parceira com os pesquisadores, vários atores sociais, desde
famílias até pessoas de suas comunidades, empresários, rádios locais, televisão
e redes sociais, formuladores de políticas, órgãos científicos, professores.
Os participantes, atualmente, são gestores e professores da escola pública
de educação básica e da universidade, atuando em diversas áreas do saber, tais
como o direito, a biologia, a engenharia, a ciência natural, a administração e
a educação. Os participantes puderam debater os caminhos do planejamento
pedagógico, com vistas à implantação dos princípios da escolarização aberta e
da pesquisa e inovação responsáveis (RRI), possibilitando a inclusão no projeto
pedagógico a ser implementado em fase piloto ainda neste ano letivo de 2021,
e buscando como objetivo da atividade a ser desenvolvida com os alunos, a
mensuração e o impacto da cultura de armadilhagem para o equilíbrio da
fauna local, aprofundando os achados iniciais do estudo na literatura científica
acima resumida, criando campanhas de conscientização para desestimular
essas práticas e estimulando a organização de atividades de observação de
fauna silvestre, sem intervir através da organização de exposições, concursos
fotográficos e da criação de roteiros turísticos que estimulem uma relação
sustentável com o meio ambiente.
Referências
CURRICULARIZAÇÃO DA EX TENSÃO
UNIVERSITÁRIA COMO OPORTUNIDADE
PAR A O DESENVOLVIMENTO DE
INOVAÇÃO SOCIAL
Introdução
Fundamentação teórica
Inovação social
curriculares (MEC, 2018). Sua prática pode ocorrer por meio de programas,
projetos, cursos, oficinas, eventos e prestação de serviços, podendo também
incluir, eventualmente, programas do governo que atendam políticas em
âmbito municipal, estadual e nacional (MEC, 2018).
A Resolução n.º 7 de 2018 do MEC (2018) apresenta diretrizes para a
concepção e a prática das atividades de extensão na educação superior, que
deverão estar pautadas em: a) interação dialógica da comunidade, por meio
da troca de conhecimentos, permitindo o contato do estudante com questões
complexas do contexto social; b) formação cidadã e integral do estudante,
marcada pela vivência dos seus conhecimentos; c) produção de mudanças
nas universidades e demais setores da sociedade, a partir da construção
e aplicação dos conhecimentos; e d) articulação entre ensino, extensão,
pesquisa, ancorada em processo pedagógico único, interdisciplinar, político-
educacional, cultural, científico e tecnológico.
É importante esclarecer que o Plano Nacional de Educação do decênio
2001-2010 já preconizava a realização de 10% de atividades de extensão na
grade curricular. Entretanto, segundo o FORPROEX (2012), muitos limites
foram encontrados para a aplicação da norma, entre eles: o conservadorismo
universitário; a falta de recursos financeiros e organizacionais; a dificuldade
de normatizar e implantar a creditação curricular em ações de extensão; a não
pontuação da extensão nos currículos docentes para ascensões funcionais e a
definição da alocação dessas atividades para os docentes.
Gonçalves (2015), ao analisar a prática do princípio da
indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão, confirma que os
espaços conquistados atualmente pela extensão universitária são atividades
formativas reconhecidas. Entretanto, segundo o autor, isso não indica
que, no âmbito interno administrativo, isso se configure como um diálogo
já estabelecido com o ensino e a pesquisa. Portanto, é preciso avançar na
prática da extensão como um princípio filosófico, político e metodológico
que permeie o ensino e a pesquisa (GONÇALVES, 2015). Isto coaduna com
a percepção do FORPROEX (1987) de que a extensão deve ser um “processo
que permeia o ensino e a pesquisa, integrando essas atividades, tornando-se
parte indispensável da rotina universitária, institucionalizando-se tanto do
ponto de vista administrativo como da prática acadêmica.”
80
Educação fora da caixa 6
Metodologia
Discussão de dados
Fonte: Autoras.
Conclusões
Referências
N EOA P R EN DI Z AGEM PA R A
O DESEN VOLV I M EN TO DA
C R I AT I V I DADE E I NOVAÇÃO: U M
EST U DO DE C A SO NA GR ADUAÇÃO
Introdução
Procedimentos Metodológicos
Conclusão
Referências
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS
DIGITAIS NO SERVIÇO PÚBLICO:
UMA PERSPECTIVA DA AMÉRICA
LATINA
Introdução
Levantamento bibliográfico
Metodologia
Fonte: Autor.
interesse nos assuntos abordados. Em pesquisa e fala dos estudantes, não foi
possível averiguar com certeza o fator determinante para isso.
As ações que melhor obtiveram resultados positivos foram na troca
de experiência de ações de diferentes países. Esse fato se deu pelo entendimento
de reutilização de determinadas ações em trabalhos que estavam sendo
construídos ou mesmo soluções para ações que não se via como problemas
até determinado momento.
Esse fator se dá pela diferença de estrutura dos países latino-americanos,
sendo esse um fator importante inclusive para a construção tanto das aulas
quanto das atividades do curso. Essa preocupação se dava pela velocidade de
acesso, mesmo todos os estudantes sendo alocados em repartições públicas
do seu estado, e também qualidade e velocidade de conexão que afetavam
diretamente as aulas presenciais.
Esses fatores impactaram na estratégia de construção dos cursos,
com a adequação para uma estrutura de alocação de materiais em formatos
leves, como textos, e com o menor tamanho possível, dividindo o material em
diversos arquivos para facilitar o acesso de todos.
Outra preocupação também foi a não utilização de vídeos, deixando
apenas a aula síncrona e sua gravação como material neste formato. As demais
mídias foram majoritariamente textos e áudios no formato de podcast.
Conclusão
Referências
Resumo: O objetivo geral deste artigo é indicar uma estratégia para enfrentar o risco
da perda de privacidade informacional no ambiente educacional hiperconectado.
O artigo relaciona às áreas de mídia, conhecimento e educação. A metodologia
utilizada para esse artigo foi uma abordagem qualitativa exploratória, tendo como
base uma revisão da literatura. A primeira seção abordará o problema da privacidade
informacional e alguns pressupostos para o seu enfrentamento. A segunda seção
apresentará a proposta da alfabetização em privacidade informacional. A terceira
seção discutirá como a educação em rede pode enfrentar os riscos da perda de
privacidade informacional por meio do multiletramento, em especial a alfabetização
em privacidade.
Introdução
Alfabetização em privacidade
Educação em Rede
Conclusão
Referências
Contextualização
Austrália 2015 C N
Áustria 2009 F F F Sim Sim N
Bélgica/Holanda Varia F F R
Bulgária 2006 C C Sim N
Coréia do Sul 2007 F F Sim N
Dinamarca 2014 C F F Varia N
Escócia 1987 F F Sim Varia R
Eslováquia 1990 C C C Sim NE
Espanha 2015 F F Sim Varia NR
Estados Unidos 2015 F F Sim Varia NR
Estônia 1996 F F F Sim Varia NR
Finlândia 2016 C Não NRE
França 2016 FC C Sim Não N
Grécia 1993 C C Sim N
Hungria 1995 C C Sim N
Irlanda 2014 F Sim Sim NE
Israel 1976 F F F Sim N
Lituânia 1986 F F Varia NE
Malta 1997 F Sim N
Polônia 1985 F F F Sim Sim N
Portugal 2012 C C Sim N
Reino Unido 2014 FC FC Sim Sim N
Rep. Tcheca 1990 C F Sim E
F = facultativo | C = compulsório | N = nacional, R = regional, E = escolar
Fonte: Adaptado de RAABE et al. (2020).
135
Educação fora da caixa 6
Fases
Metodologia
Referências
Resumo: O foco deste capítulo é a análise da educação em rede com uso de mídias,
com ênfase na inclusão de idosos. Apresenta uma breve revisão teórica sobre o
conceito de rede e seus princípios, analisando suas aplicações na educação. A partir
da contextualização da atual situação demográfica, onde os idosos estão cada vez
vivendo mais e, portanto, precisam de atenção, descreve a experiência de um projeto de
extensão, focado no atendimento a pessoas com mais de 60 anos de idade, denominado
Universidade Aberta para Pessoas Idosas, e as adaptações que foram realizadas para
adequar as atividades, antes presenciais, para um novo modelo on-line.
Palavras-chave: inclusão, tecnologias, mídias, educação a distância, ensino remoto.
Introdução
1 https://www.ufrgs.br/unapi/lives/
2 https://www.youtube.com/channel/UCftX9OTnoTMnBo7vIvKyNdA
3 https://www.facebook.com/unapiufrgsprojeto/videos
158
Educação fora da caixa 6
(a) (b)
Fonte: Autoras, com dados de UNAPI/UFRGS (2021).
Considerações finais
4 https://www.ufrgs.br/unapi/
160
Educação fora da caixa 6
Referências
U M A AT I V I DADE DESPLUGADA
DE “MOV I M EN TO ” NO ENSI NO
R EMOTO: U M A M ETODOLOGI A
I NOVADOR A COM O PENSA M EN TO
COM P U TAC IONAL
Introdução
Desenvolvimento
167
Educação fora da caixa 6
Professor: “Se não me engano Estudante: “Adoro polichinelo, aprendi com minha avó,
foi desenvolvido por um ame- aquece no frio, mexe tudo. E bem fácil. Repete muito e va-
ricano, tipo guru de ginástica mos fazendo mais rápido até cansar. 1) De pé com corpo
aeróbica, que adorava saltar, e reto, olhando para frente, braços soltos com mãos nas co-
foi na década de 50, usado com xas, e pés juntos e retos, respira. 2) Puxa ar, abre as pernas
superatletas para aquecer e me- pouco para aprender, uns 30 cm (uma régua da escola), no
lhorar a resistência dos múscu- abrir você pula, e levanta os braços retos até a cabeça, no
los (…) Todas as pessoas sabem caminho gira o braço para poder bater palmas. Quando
esse movimento, requer coor- abre os pés, e eles vão tocar o chão, os braços já estão na
denação e pouco recurso, além cabeça, e daí bate mão e pés no chão, entende? 3) Largar
de espaço físico mínimo da o ar quando desce os braços até o início, e fecha pulando
abertura dos braços, (…). Faz as pernas até os pés como no início. 4) Repete sempre as-
todos se mexerem e não tem sim, são na realidade 2 passos com 3 movimentos juntos,
contra indicação. Primeiro fica como se fosse ida e volta. Primeiro tem de fazer uma coisa
reto, abre as pernas, braços sol- de cada vez, e daí juntar tudo, e ir indo rápido conforme
tos, levanta os braços retos até a consegue. [...] Já vi na internet fazer de abrir as pernas e
cabeça, fecha pernas e baixa os pular parado mais de uma vez, batendo mão duas vezes,
braços, agora pula para abrir as daí baixa, depois repete, dizia que é para resistência respi-
pernas e junto levanta os bra- ratória na internet e bom ao coração. Achei um vídeo com
ços retos até a cabeça, daí desce erros: https://www.youtube.com/watch?v=ApzbwZI8wjM,
e fecha, e repete quantas vezes e outro com pernas que dobra. O nome tem origem italiana
desejar. (…). Explico igual para e sentido de pintinho, usado por militar para punir os sol-
qualquer pessoa. (…).” dados, e um americano que gostava de ginástica chamou
de saldo de polichinelo, e virou atividade aeróbica só em
1950 (...). A principal fonte da pesquisa: https://www.face-
book.com/nomescientificos/posts/1432286993588475/. (…)”.
Observação: Fizeram em dupla, e explicaram muito bem
na aula, o trabalho é enorme, trouxe muitas curiosidades, e
explicam na apresentação que a velocidade do movimento,
e números de repetição está associada a qualidade da res-
piração, se relacionando ao desempenho físico.
Considerações Finais
Importante registrar que cada vez mais com as tecnologias digitais nos
rodeando, desde a informação do clima de hoje até a pesquisa de um sintoma
qualquer, faz com que a apropriação da cultura digital seja valorizada na
171
Educação fora da caixa 6
escola, e que a Educação Básica através das suas disciplinas possa se valer
dos estudos e pesquisas como estes apresentados aqui para promover um
desenvolvimento e melhor aprendizado dos estudantes, na sua fase de
ápice de capacidade e habilidades cognitivas e físicas. Essa apropriação
deve promover mudanças na prática docente em relação aos seus aspectos
metodológicos e na imersão dos docentes na cultura digital dos estudantes,
especialmente durante o delicado período de pandemia pelo qual o mundo
vem passando desde o ano de 2020, exigindo assim que haja “movimento”
por parte de todos durante o isolamento social vivido, principalmente porque
ainda não se sabe quando a vida poderá voltar a ser como conhecíamos antes
disso tudo. Valendo-se disso, cada professor deve então buscar práticas
docentes que valorizem, por exemplo, o Pensamento Computacional nas
suas disciplinas, de alguma maneira, com atividades, dinâmicas e recursos,
para que seja utilizado como meio ou forma de reproduzir a programação
para além da escola, uma vez que ela está no cotidiano de quem participa
da cultura digital, estimulando assim a criatividade e autonomia dos
participantes para as mais diversas tarefas digitais, como programar um
despertador ou utilizar um aparelho de GPS para locomoção e localização,
por exemplo.
Portanto, inicia-se de forma gradual, natural e espontânea na vida
escolar dos estudantes, o uso da lógica de programação, tão essencial nos tempos
de hoje, através de uma metodologia que faz uso de atividades desplugadas
investigativas ancorada nos pilares do Pensamento Computacional, não
exigindo necessariamente recursos tecnológicos, possibilitando assim
práticas com recursos acessíveis às escolas, considerando especialmente o
“movimento” que faz-se importante para a disciplina de Educação Física,
especialmente durante o inevitável período de ensino remoto.
Referências
Resumo: O objetivo deste artigo é relatar a experiência do uso de jogos como estratégia
de ensino-aprendizagem, considerando não apenas a abordagem disciplinar e
interdisciplinar, como principalmente o desenvolvimento das habilidades de
design de jogos. Neste processo, os alunos do curso de Administração Pública da
Esag Udesc em Florianópolis (SC) tinham, dentro das disciplinas Administração
Pública I e Antropologia Política, a oportunidade de desenvolver jogos para públicos
determinados, trazendo temáticas abordada na disciplina (ou nas disciplinas) que
considerassem os processos de concepção, prototipagem, teste e produção final,
além do desenvolvimento de conteúdos e regras específicas, ancorado na abordagem
teórica da sala de aula, mas também abrangendo o processo de experimentação e
interação com o público. Os conteúdos teóricos tinham forte inspiração na pesquisa,
especialmente os ligados à política, enquanto as experiências de interação ocorriam
numa prática extensionista. Como resultado, além do desenvolvimento de jogos
com temáticas relevantes para serem aplicadas de forma lúdica com os mais
diversos públicos utilizando a estratégia da Aprendizagem Baseada em Jogo (Game
Based Learning), a prática trouxe para a sala de aula a oportunidade de desmistificar
174
Educação fora da caixa 6
Introdução
Fonte: Relatos dos estudantes coletados durante o processo de aplicação pela Prof.
Aghata Gonsalves.
181
Educação fora da caixa 6
is not a game (Salen & Zimmerman, 2004). One definition defines a game
as “a system in which players engage in an artificial conflict, defined by
rules, that results in a quantifiable outcome” (Salen & Zimmerman, 2004,
p. 80). Consider as an example the gamification of math homework, which
may involve giving learners points and stars for the completion of existing
activities that they consider boring. Game-based learning of the same math
topic, on the other hand, even though it may also include points and stars,
would involve redesigning the homework activities, using artificial conflict
and rules of play, to make them more interesting and engaging.
Fonte: Autores.
O Design de Jogos
Referências
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SUITS, B. The Grasshopper: Games, Life, and Utopia. Peterborough:
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190
Educação fora da caixa 6
PR ÁT IC A S DE LEI T U R A E PRODUÇÃO
T E X T UAL EM T EM POS DE PA N DEM I A 1
Introdução
das capacidades de leitura/escuta e produção, que, por sua vez, devem estar
a serviço da ampliação das possibilidades de participação em práticas de
diferentes esferas/ campos da atividade humana. Dessa forma, a língua em
suas manifestações literárias e não literárias, incluindo a norma padrão e
todas as outras variedades linguísticas – não deve ser tomada como um
fim em si mesmo, necessitando estar envolvida em práticas de reflexão que
permitam aos estudantes ampliarem suas capacidades de seu uso.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
Referências
Miriam Struchiner1
[email protected]
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
Diana Ciannella
[email protected]
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
Considerações Finais
Referências
Resumo: Com a nova Base Nacional Comum Curricular fica evidente a importância
de uma educação empreendedora. O Sebrae desde 2013 possui um programa nacional
de educação empreendedora. Atuando com diversas soluções que atendem o público
dos três níveis da educação: básico, técnico/profissionalizante e superior, o programa
conta com diversos parceiros em Santa Catarina. Visando identificar a satisfação dos
alunos catarinenses com o programa em 2020, bem como compreender a presença
de atitudes empreendedoras após participar das ações do programa, elaborou-
se uma pesquisa que contou com a participação de 255 estudantes catarinenses.
Tratou-se de pesquisa descritiva com método survey. Foi possível constatar o impacto
significativo que o programa de educação empreendedora catarinense trouxe para a
vida dos estudantes participantes do programa em 2020.
Palavras-chave: educação empreendedora, empreendedorismo, comportamento
empreendedor, ensino formal.
221
Educação fora da caixa 6
Introdução
Educação Empreendedora
Método
Conclusão
Referências
A EM E RGÊNC I A DA AT I T U DE
EM P R EEN DEDOR A : H AC K T H E U F S C
PA R A T R A NSFOR M A R
Introdução
Metodologia
Resultados
• para os alunos;
Considerações finais
Referências
OLIMPÍADA EMPREENDEDOR A
– EDUCAÇÃO, CRIATIVIDADE E
EMPREENDEDORISMO: UM RELATO DE
EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO APLICADO
PELO SEBR AE MG
Resumo: Diante dos grandes desafios passados pela educação nos últimos tempos a
educação empreendedora foi um importante caminho quando se fala em disseminar
conteúdo, conceitos e experiências capazes de gerar mudanças transformadoras
no desenvolvimento de novas habilidades, tanto para educadores, quanto para
estudantes. Esse artigo tem como objetivo apresentar um relato de experiência acerca
de uma metodologia ativa, aplicada virtualmente, para educadores e estudantes
de Minas Gerais, no contexto da pandemia do COVID 19, pela área de Educação
Empreendedora do Sebrae Minas. A metodologia consiste em uma experiência
imersiva e completa de aprendizagem, onde educadores e estudantes foram
desafiados conjuntamente a analisar e identificar as demandas existentes, em seu
entorno, no ambiente escolar, propondo soluções reais e aplicáveis. A edição de 2020
da Olimpíada Empreendedora foi estruturada com base em três eixos temáticos:
Cultura Digital, Cultura Empreendedora e Cultura da Inovação. Este trabalho propõe
mostrar novas maneiras de inovar na educação, dando um novo significado à prática
educativa e mostrando que é possível desenvolver as habilidades e competências,
em crianças e jovens com atitudes empreendedoras transformando suas vidas.
253
Educação fora da caixa 6
Apesar dos bons resultados, foi percebido diante da aplicação dessa experiência,
as dificuldades dos educadores em oferecer aos estudantes uma educação com
atividades mais contemporâneas na formação integral do indivíduo.
Palavras-chave: Educação, Criatividade, Empreendedorismo, Educação
Empreendedora
Introdução
“O analfabeto do século XXI não será aquele que não consegue ler
e escrever, mas aquele que não consegue aprender, desaprender e
reaprender.” (Alvin Toffler)
Base do Projeto
É sabido que competições, jogos, maratonas e desafios são
ferramentas didático- pedagógicas comumente empregadas em contextos de
aprendizagem. No caso desse relato a metodologia visou estimular os jovens
participantes o exercício da prática e o despertar das atitudes empreendedoras.
Também já é conhecido que no ensino do empreendedorismo, cada vez mais
se emprega metodologias ativas, cujos princípios preconizam o aprendizado
aliado à prática, o saber contextualizado e com foco na experiência, de maneira
a possibilitar ao estudante a vivenciar e enfrentar os problemas do mundo
real, propondo a estes desafios soluções práticas e inovadoras (Sebrae, 2020).
No contexto dos jogos empresariais, por exemplo, Faria e Wellington
(2004) destacaram uma série de benefícios que essas práticas possibilitam,
que incluem o favorecimento à aprendizagem experiencial, o estímulo a
prática de exercícios dinâmicos/interativos, bem como maior exposição dos
participantes à competição.
258
Educação fora da caixa 6
Dimensões do Projeto
A primeira edição de 2020 da Olimpíada Empreendedora, realizada
remotamente devido as limitações impostas pela pandemia do COVID-19, foi
estruturada, como já mencionado, com base em três eixos temáticos: Cultura
Digital, Cultura Empreendedora e Cultura da Inovação. Esses três eixos se
desdobraram nos seguintes módulos da Olimpíada: Novos Saberes, Futuros
Desejáveis e O Desafio.
O eixo Novos Saberes compreendeu 30 horas de carga horária e
apresentou como objetivo possibilitar a conexão dos educadores àquilo que
a metodologia denominou de novos cenários do conhecimento, de maneira
que estes puderam conhecer, acessar e utilizar as ferramentas e tecnologias
digitais. Ainda neste eixo, os educadores tiveram a possibilidade de refletir
e discutir sobre conteúdo no contexto da educação digital, os cenários de
prática, o pensar e o fazer pedagógico, bem como de explorar as habilidades
da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) relacionadas aos tópicos
da competência cultura digital. Adicionalmente, os educadores foram
apresentados a diversas ferramentas digitais que possibilitam a eficiência
e a facilitação do processo de aprendizagem. Durante essa trajetória, os
educadores experienciaram práticas instrucionais ancoradas na gamificação,
no Design Thinking, na Aprendizagem Criativa, além de outras abordagens
pedagógicas. Essa imersão possibilitou que ao final de cada eixo os educadores
ampliassem sua capacidade de facilitação em sala de aula, engajando ainda
mais os estudantes.
Já o eixo Futuros Desejáveis está estruturado numa base de 10 horas
de conteúdos cuja finalidade é “provocar os educadores para a construção de
uma formação crítica, disseminar e aplicar as tecnologias digitais, sociais e
humanas nos projetos de educação empreendedora, junto aos estudantes de
toda comunidade escolar” (Sebrae, 2020). Este eixo contempla desde temáticas
de criatividade, negócios de impacto, bem como mapeamento de problemas,
estruturação de projetos sociais e design crítico. Novamente, a utilização de
ferramentas digitais, tais como, Padlet, Kahoot, dentre outras é empregada nos
processos de cocriação possibilitando que ao final da jornada os educadores
possam desenvolver múltiplas inteligências. Assim, os educadores puderam
desafiar a si mesmos e a seus pares, bem como demais atores do ambiente
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Educação fora da caixa 6
Resultados do projeto
O projeto Olimpíada Empreendedora foi amparado por ferramentas
tecnológicas que permitiram sua aplicação não presencial, utilizou de
recursos digitais desenvolvidos e gratuitos como o YouTube, para alcançar a
quantidade de professores inscritos e envolvidos a sua aplicação, tendo 25.794
visualizações com mais de 10 mil horas de vídeos exibidos, e 587 publicações
na rede social do Instagram, além das 16.891 horas de estudo realizados pela
plataforma própria, que permitiu 1.695 interações pela canal da comunidade,
pela plataforma própria da Olimpíada Empreendedora. Fechando os eixos
Novos Saberes e Futuros Desejáveis com 580 horas de tutoria, 560 horas de
atendimento via chat, 887 atividades entregues e 105 objetos de aprendizagem
desenvolvidos.
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Conclusão
Referências