Shadowrun Anarchy
Shadowrun Anarchy
Shadowrun Anarchy
Orks em ternos
risca-de-giz com uzis; anãs de moicano fuseadas
em veículos em alta velocidade costurando por
megacortiços; humanos conjurando bolas de fogo
contra paracriaturas treinadas por uma corporação;
elfas hackeando a Matriz para um inforroubo da
tecnologia mais recente ou tentando derrubar uma
corp nova em folha. É onde as pessoas se deparam
com a magia e a máquina.
Mergulhe numa distopia ciberpunk e tornem-se
incursores das sombras, ativos de negação plausível
que fazem os trabalhos que ninguém mais pode —
ou quer — fazer. Não é uma vida fácil, mas é melhor
do que vender a alma para as megacorps. Invadir
laboratórios ultrassecretos, enfrentar gangues loucas
por caos e destruição, encontrar espíritos das trevas
escondendo segredos ainda mais tenebrosos e ficar
face a face com alguns dos perigos infinitos que o
Sexto Mundo pode oferecer. E, claro, superar tudo
isso — porque quem não superar, não vai ser pago.
Shadowrun: Anarchy é uma nova forma de mer-
gulhar na melhor ação de fantasia urbana/ciberpunk
atual. Baseado no Cue System e suas regras leves e
fáceis de aprender,
Shadowrun: Anarchy é uma experiência de jogo
focada em narrativa que tem tudo o que vocês
precisam para chegar e pegar seus equipamentos,
carregar seus feitiços e rolar seus dados. Com mui-
tos personagens e missões, o livro facilita e acelera o
início do jogo. Agora mergulhem no Sexto Mundo!
Sob Licença de
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outros países. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas
de InMediaRes Productions, LLC.
AGENTES DO CAOS
Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy
AGENTES BRAZUCAS
Editores: Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Jr.
Produo
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SHADOWRUN
PREFÁCIO
REGRAS FORAM FEITAS em dia eu prefiro sistemas de RPG que peguem mais leve
nas regras e se foquem mais em história e personagem.
PARA SEREM QUEBRADAS Houve uma explosão massiva de jogatina de RPG estilo
independente nos últimos anos, e muitas pessoas estão
Foi no verão de 1989 que fui exposto a Shadowrun pela se envolvendo com o hobby em novas formas intrigantes.
primeira vez por um panfleto de quatro páginas na minha Como um vendedor de jogos de hobby, eu também teste-
loja local de jogos. Umas semanas depois, eu já havia com- munhei muitos, muitos jogadores interessados em jogar
prado o livro de regras da Primeira Edição e tinha dado os Shadowrun de mesa, mas que foram totalmente intimida-
primeiros passos no que se tornaria o maior caso de amor dos pelo livro de regras gigantesco. A questão é que aquele
de RPG da minha vida. Como assim elfos e cibernéticos? livrão preto não vai embora, e sempre terá jogadores que
Megacorporações e dragões? Isso não pode! vão felizes e contentes fuxicar em cada detalhe glorioso e
Passei os dezenove anos seguintes mestrando uma truque cromado das regras encontrados naquelas páginas,
campanha que jogávamos quase toda semana, toda se- e isso é lindo. Fui um deles por muito tempo.
gunda-feira. Há histórias e personagens plenamente vivos Shadowrun tem sido parte da nossa consciência coletiva
que só existem dentro das mentes das poucas pessoas que de jogo por mais de vinte e cinco anos, e esteve ativamente
se sentavam àquela mesa, e qualquer uma delas poderia no mercado esse tempo todo, algo que pouquíssimos jogos
facilmente contar com muita felicidade os causos das ma- foram capazes de fazer. Faz tanto tempo, na verdade, que
quinações e tramoias de um atravessador anão chamado o que era um jogo de futuro especulativo agora se tornou
Maresia, ou o trágico fim do Eddie Garrett, ex-policial da certamente um jogo de história alternativa! (Já que a ma-
Lone Star que relutantemente virou incursor das sombras. gia não voltou ao mundo em 2011. Infelizmente não acon-
Shadowrun guarda um lugar muito especial no meu teceu.) Apesar de ainda ter uma leve chance do meu amigo
coração. As paredes e prateleiras da minha casa estão co- Warren poder goblinizar num ork em 2018, como suspei-
bertas com livros e artes de Shadowrun, e por vezes eu até tamos há tanto tempo, mas isso ainda não aconteceu.
tive que me lembrar das incontáveis pessoas que se apai- Alguns de nós, incursores das sombras, estamos come-
xonaram pelo mundo de Shadowrun não através do RPG çando a ficar grisalhos, ficando sem tempo para jogar ou
de mesa clássico, e sim por um dos muitos videogames de para facilitar um jogo com um conjunto de regras tão ro-
Shadowrun, ou qualquer um dos mais de cinquenta roman- busto e minucioso. Enquanto isso, RPGs de estilo de narra-
ces publicados. tiva mais colaborativa e até mesmo RPGs sem mestre estão
Mas tudo tem um fim. Minha amada campanha che- ficando bastante populares conforme o hobby continua a
gou à uma conclusão satisfatória no outono de 2008, e crescer e evoluir.
apesar de eu ter ficado atualizado com as novas edições e É aí que Shadowrun: Anarchy entra. É um sistema flexí-
lançamentos do jogo, e ter flertado com alguns arcos dos vel o bastante para ser jogado como uma versão de regras
contos, o sistema não retornou à minha mesa de forma mais soltas de um RPG tradicional, ou mais próximo de
significativa por um bom tempo. Descobri que meus gos- uma experiência de “mesa aberta”, de estilo narrativo mais
tos mudaram ao longo dos anos, e por mais que eu não livre. Estou incrivelmente satisfeito com o que a equipe
tenha perdido o amor pelo mundo de Shadowrun, hoje da Catalyst inventou aqui, e eu acho que isso abriu o po-
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II
tencial para se injetar muita energia nova na comunidade personagem de um dos videogames de Shadowrun direto
Shadowrun. Certamente vai botar uma campanha nova na num RPG de mesa. Há espaço de sobra para todos nós nas
minha mesa pela primeira vez em muitos anos. sombras.
Então, se chegou agora ao Sexto Mundo, boas-vindas. Se, como eu, você está voltando à mesa do Sr. Johnson
Talvez você sempre quis fazer um elfo gangueiro das ruas após alguns trabalhos anteriores, você vai se dar muito
com uma bomba de adrenalina e um coração de ouro. Ou bem, mas vai perceber que as regras mudaram um tanti-
você sempre gostou de se imaginar invocando espíritos nho. Mas regras foram feitas para serem quebradas.
das ruelas e becos de Seattle simplesmente murmurando
mistérios arcanos pelos seus gigantescos dentes caninos Paul Alexander Butler
de ork. Ou está morrendo de vontade para dar vida ao seu Julho de 2016, Baltimore
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SUMÁRIO
SINCRONICIDADE 4 PULANDO OS TRILHOS
DEIXANDO O CHUMBO COMER
59
60
PERSONAGENS
DE MESTRE 134
INTRODUÇÃO 10 FORÇAS DO CAOS 61 ARANHA DE SEGURANÇA 134
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 61 CÃO INFERNAL 134
SANGRANDO NO LIMITE 12 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 70 DRAGÃO JOVEM
DRONE INIMIGO (PEQUENO)
134
135
TUDO TEM UM PREÇO 12 DRONE INIMIGO (MÉDIO) 135
DIAS QUE ABALARAM O MUNDO 14 GENTE DAS RUAS 73 DRONE INIMIGO (PESADO) 135
RELATÓRIO DA OPOSIÇÃO 16 CÃO-COIOTE 74 ENGRAVATADO CORPORATIVO 135
AS DEZ MEGAS 16 GENTIL 76 ESPÍRITO DA ÁGUA 136
CRIME ORGANIZADO 20 CARENAGEM 78 ESPÍRITO DA TERRA 136
GANGUES 21 SRTA. MITO 80 ESPÍRITO DAS FERAS 136
A LEI 22 MARRETA 82 ESPÍRITO DO AR 136
POLÍTICOS 22 ALYOSHA DUSKA 84 ESPÍRITO DO FOGO 136
GRUPOS MÁGICOS 23 AUÊ 86 ESPÍRITO DO HOMEM 137
VIDA NO SEXTO MUNDO 24 BISÃO DE CROMO 88 ESPÍRITO INSETO 137
LOCOMOÇÃO 25 BRIGA-DE-FACA 90 GANGUEIRO 138
O RESTO DA VIDA 26 CARMESIM 92 INSETO RAINHA 138
CHIADO 94 MAGO INIMIGO 138
REGRAS DA RUA 27 DAKTARI 96 POLICIAL DE ALUGUEL 138
ANTES DE COMEÇAR O JOGO 27 FUSÃO 98 RATO DEMONÍACO 139
FICHA DE PERSONAGEM 29 GAVIÃO 100 SEGURANÇA CORPORATIVA 139
PERÍCIAS 31 JINN 102 SOLDADO 139
AMPS DAS SOMBRAS 32 KIX 104 SR. JOHNSON (CORPORATIVO) 139
JOGANDO SHADOWRUN: ANARCHY 34 KNOX 106 SR. JOHNSON (RUA) 140
COMBATE DE DRONES E VEÍCULOS 48 LIMÍTROFE 108 VAMPIRO 140
REGRAS ADICIONAIS 48 MADAME RISO 110
MARATONA 112 OS SEGREDOS
NOVE-CAUDAS 114
ARRANJANDO CRÉDITO DE RUA 51 OLHO-VIVO 116 DE SEATTLE 141
JOGANDO ANARCHY 51 PACOTEIRO 118
INCURSÕES PARA TODOS OS GOSTOS 52 QUARTO
REESE PLICANTE
120
122
MUNDO EM MOVIMENTO 153
CUIDADO COM O QUE VOCÊ PROCURA 154
CONTROLANDO A ANARQUIA 5 5 SAQUEADOR 124
ESTRELA DO FIM DO MUNDO 155
TIPOIA 126
PASSANDO O MICROFONE 55 TOMMY Q 128 GUERRA DE COMIDA 156
CIVILIDADE 56 TROVOADA 130 ARCOLOGIA? NUNCA NEM VI 157
FALA MANSA 57 VETOR 132 NO RUMO 158
ALGUÉM ME AJUDA AQUI 58 PEGAR E CORRER 159
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INDICE
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ANARCHY
SUMÁRIO
DANDO BANDEIRA 160 NOITES DA ARÁBIA, PT. 2 187
CANHÕES EM HONG KONG 161 NOITES DA ARÁBIA, PT. 3 188
CATANDO NEPES 162 NOITES DA ARÁBIA, PT. 4 189
INFO/AÇO 163 DESTINO NUSELADO, PT. 1 191
PROBLEMAS PUYALLUPIANOS 164 DESTINO NUSELADO, PT. 2 192
SUBTERRÂNEO HALLOWEENER 165 DESTINO NUSELADO, PT. 3 193
A LUZ QUE VEM DE DENTRO 166 DESTINO NUSELADO, PT. 4 195
BRIGA URBANA 168
QUEM É ESSE DUBLÊ? 169 ANARCHY & QUINTA EDIÇÃO 197
É UM INSETO NO SEU BOLSO? 170
GANÂNCIA DO ASSASSINO 171
FAXINA 172 ANARCHY E
O GARI
TRETANDO COM A TRÍADE
173
174
SHADOWRUN, 5E 197
FARREANDO COM AS FAE 175 INDO DA SR5 PARA ANARCHY 198
UM POR TODOS 177 INDO DE ANARCHY PARA SR5 200
CIDADE DOS ENGRAVATADOS 178 CATÁLOGO DE ANARCHY 202
MINHA BELA DAMA 179
MATA-MATA 180 ÍNDICE DE ANARCHY 208
ENCANADORES E VAZAMENTOS, PT. 1 181
ENCANADORES E VAZAMENTOS, PT. 2 182
SOB AS AREIAS, PT. 1 184 GÍRIAS DAS SOMBRAS 212
SOB AS AREIAS, PT. 2 185
NOITES DA ARÁBIA, PT. 1 186 FICHA DE PERSONAGEM 213
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INDICE 3
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— Não gosto disso — disse Marreta no meio deles, dan- — Eu conheço Mito — retumbou o grave de Pitoco. O
do uma olhada cautelosa acima da cabeça de Carenagem. troll era facilmente do dobro da altura de Alyosha, e ficava
— Cê não gosta de nada — disse Gentil, depois mostrou acima até de Canhota e do seu corpo élfico. — Ela é uma
a língua. — Já nem precisa mais falar. dentuça firmeza. E ouvi coisa boa da turma dela. Vai ser
— Meninos — Cão-Coiote deu uma olhada para o meio de boa.
deles, arqueando uma sobrancelha. — É, mas o que eles vão fazer de boa? Ouvi falar que eles
— Escuta aqui, seu mol— começou Marreta, mas foi tão atrás de alguma mutreta mágica—
cortado. — Um foco — disse Alyosha, já que era ele quem devia
— Meninos — a voz grave de troll da Srta. Mito acabou saber de magia para o resto deles.
com a discussão antes de começar. — A gente tem que — Mutreta — insistiu Canhota. — E esse não é um tram-
entrar no prédio pra pegar o foco. Eles também têm que po de recuperação pra gente, como cês dois bem sabem.
entrar no prédio. Precisa mesmo das duas equipes brigan- Eles não podem atrasar a gente. Entrar e sair, velocidade
do? Eles tão sem suporte técnico, então a gente tem uma máxima, tempo mínimo, esse era o nosso plano.
vantagem se as coisas forem pro saco e os piores medos do Alyosha suspirou. A precisão era ótima até o momento
Marreta virarem verdade. que interferisse no cumprimento do trabalho.
— Num tô com medo — balbuciou o grande ork para — Olha, sem eles, nossa única entrada é pelo cacete
qualquer um. da porta da frente, Canha, e o mesmo com todas as ou-
— Mas faz sentido — cortou Carenagem com certeza tras portas que a gente vai cruzar. Isso vai atrasar a gente
anã. Ele não falava tanto quanto os outros, e quando o fa- bastante, né? Bolada ainda tá fora da jogada e não pode
zia, eles ouviam. — Eu digo sim. mandar infotec de fora pra gente. Sem tecnauta a gente se
— Sim — assentiu Gentil, dando uma olhadela para um fodeu, e eles têm um tecnauta.
membro particularmente pernudo da outra equipe. Canhota olhou Gentil de soslaio, que sorriu para ela.
— Sim — assentiu Cão-Coiote com um sorriso alegre. — Que tecnauta, hein — resmungou ela.
— Não — Marreta cruzou seus ciberbraços quadradões. — Eu e o grande Urso — Alyosha Duska gesticulou por
Mito falou por último, como de costume. todos os lados e para nenhum lugar, como costumava fazer
— Os Sims ganham sem nem contar o meu, xuxu. Se quando falava sobre os espíritos que podia invocar — vo-
eles tão nessa, a gente tá nessa. tamos sim.
— Sim — a cabeçona de Pitoco se mexeu ao assentir.
— Não gosto deles — Canhota deu uma olhada preocu- — Não — Canhota fez um beiço. — Vai servir pra nada.
pada para o grupo maior, encarando um pouco o tecnauta Tá bom. Se eles tão dentro, a gente tá dentro.
que ficava encarando-a. Sua mão canhota cromada flexio- Ela encarou Gentil que ergueu uma mão para acenar.
nou e se esticou tensionada. Sua mão destra — a mão de — Mas eu tô só guardando o meu “eu avisei”.
atirar — nem se mexeu.
— Quase nunca gosta — provocou Alyosha, o anão tran- — Daê — Marreta se apresentou para o troll enorme —
quilo dando um sorriso para ela que aliviou a tensão. enorme até se comparado com a Srta. Mito, que se orgu-
lhava bastante da sua figura feminina — com hostilidade
4 SINCRONICIDADE
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ANARCHY
SINCRONICIDADE 5
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SHADOWRUN
aberta e uma civilidade contrariada. O ork portava um fuzil mandou um toca aí à distância para Canhota. O heh heh
de assalto esguio e tinha uma monoespada imitação do heh metálico e distante de Carenagem ressoou nos fones
Neil, o Ork Bárbaro no ombro. de ouvido e equipamentos de ciberáudio das duas equipes.
— Coé — Pitoco baixou o olhar para o ork cromado, As bochechas de Gentil ficaram vermelhas e ele abrupta-
mostrando um divertimento debochado. Suas armas, seus mente ficou muito ocupado com alguma coisa em realida-
braços, todo seu estilo era visivel e exageradamente de bai- de aumentada.
xa tec. Marreta conhecia o tipinho, incursores que acha- Mito cortou a noite com um aplauso de mãos enormes
vam que coisa velha e mais simples era mais confiável. e um sorriso alegre. Canhota subiu por uma escada de in-
Pitoco transbordava massa de troll, e sua arma mais óbvia cêndio, sua arma comprida mal a atrapalhando. Gentil se
era uma lâmina de cortar absurdamente pesada, um facão enfiou, passando pela troll maternal, que esticou a mão
muito largo. para bagunçar o cabelo dele, aliviando a barra de mais um
Os dois se mediram, depois caíram num silêncio tenso, fora élfico.
só esperando o resto das fileiras das suas equipes se prepa- — Fechou, incursores — disse ela, assentindo para a
rarem. Todo mundo das duas equipes sabia quem ia seguir porta. Canhota se aprumou em seu ninho de franco-atira-
na frente. Os dois lotaram o beco, e seria difícil qualquer dora, os drones de Carenagem zumbiram e subiram, Pitoco
um passar para ficar adiante deles. e Marreta prepararam suas armas.
— <Em posição.> — A voz de Carenagem veio nos com- — Hora da incursão.
-links das duas equipes, sem nenhuma emoção, como
acontecia quando ele estava fuseado. Ele ficaria na van, Canhota se inclinou e se revirou para poder mover sua
mas, como sempre, logo após seu anúncio, um par de ho- mira e observar o progresso deles. Os drones armados doe-
verdrones voando baixo surgiu na vista deles, seus fuzis Carenagem se abriram para cobrir cada flanco, os xamãs
automáticos debaixo de girolâminas de rotor. se juntaram perto de Mito no meio do grupo, os tanques
— Irado! — Cão-Coiote bateu suas finas mãos de elfa urbanos — ork e troll — esperaram na porta, prontos para
enquanto Duska terminava seu cântico silencioso e gu- cometerem violência terrível assim que necessário.
tural, enquanto uma ondulação de poder fluia dele. Mais Gentil cuidou da câmera logo abaixo da placa brilhan-
ninguém das duas equipes era Desperto, mais ninguém ti- te da Wuxing, depois, da porta logo abaixo da câmera, e
nha seus olhos abertos para o astral e os truques de poder depois, da câmera logo depois da porta. O humano pode
que os dois xamãs podiam fazer, mas a elfa parecia impres- não ser lá tão socialmente apto — especialmente perto de
sionada com a capacidade de invocação dele. elfos — mas Canhota tinha que admitir que ele era bom
— Sua vez — disse o anão com um sorriso malandro, no que fazia.
apenas para dar uma sobrancelhada em aprovação no mo- Nenhuma equipe de ataque saiu para recebê-los. Ca-
mento seguinte. Mais uma vez não houve sinal visível de nhota não teve que matar um grupo de boas-vindas, não
poder conforme Cão-Coiote terminava seu chamado, mas precisou alinhar sua mira das antigas com sua mira teles-
uma leve brisa mexeu aqueles longos cabelos escuros e, cópica inteligente, não teve que ajustar o fuzil com seu
aparentemente, seu encanto estava concluído. cibermembro sobrehumanamente preciso e apertar o ga-
— Coisa mais linda. Suporte multiespiritual — admitiu tilho com seu dedo de carne e osso para lançar exatamente
Canhota contrariada. novecentas gramas, cinco onças, que manchariam a pare-
— Ô! Hã, cê quer que eu dê uma olhada no seu firewall? de limpinha cheia de feng shui da instalação com a massa
— Gentil se aproximou dando seu sorriso mais amistoso. — cinzenta de algum guarda imbecil.
Fiquei sabendo que o teu cara de sempre da Matriz não— Ótimo.
— Nem — ela começou a rosquear seu silenciador exa- Ela observou a entrada do resto deles — aquela Cão-
gerado no bocal do seu rifle de precisão sem nem olhar -Coiote deu um joinha para ela? — e depois a Canhota
para ele. — Tô suave. virou sua mira para observar acima, alternando modifi-
— Ah. Tá. Tranquilo, raé, de boa — Gentil pareceu le- cações de amplificação de luz e olhando pelas janelas que
vemente tranquilo por um segundo. — Mas cê tem os úl- tinha acesso.
timos patches do software da sua neuroconexão? Aposto
que a minha velocidade de download é magi. Tenho aqui — Mas tem atividade de gangue, hein, a Navalhas Chi-
um Sony Cybe— padas — a voz preocupada de Duska soou, mais pesada do
— Tô suave — o tom dela foi mais frio dessa vez, um que Marreta gostava. — Então tô meio preocupado de dei-
pente de balas quadrado encaixou com um clique-claque xar Canhota sozinha lá. Será que eu devia ter deixado meu
para terminar o assunto. espírito pra proteger ela?
— Ah, sim, beleza, tranquilo, eu vou só, hãã ... — e de — Ela parece legal — sorriu Cão-Coiote, depois ajeitou
repente ele ficou com pressa de ir para outro lugar. suas feições — digo, pra uma matadora profissional e tal.
Marreta achou engraçado e sorriu. Pitoco balançou sua Muito competente e profissional. Aposto que ela vai ficar
cabeça desgrenhada. Alyosha gargalhou. Cão-Coiote riu e bem.
6 SINCRONICIDADE
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ANARCHY
— Cês vão acabar matando a gente — Marreta virou a te ou não. Alguns atribuíam isso às linhas de ley, outros a
cabeça sobre o ombro para reclamar. Reclamação onidire- um turbilhão emocional, outros simplesmente à vontade
cional não era algo que ele implantou — era apenas um da natureza; o que importava era que Cão-Coiote podia ver
talento natural. isso, sentir isso, e ela seguiu o fluxo de poder desse décimo
— Xiu — encarou Cão-Coiote. — A gente tá se comu- andar até seu alvo.
nicando e coordenando as equipes. Transparência é algo Duska estava um passo atrás dela, o encantador de
importante numa relação saudável. espíritos tão sintonizado com o sobrenatural a sua volta
Duska ergueu uma sobrancelha intrigada. Pitoco se en- quanto Cão-Coiote, da sua própria forma. Gentil mastiga-
colheu em nome do Marreta. Mito bufou de uma forma va o lábio e apagava rapidamente as câmeras conforme os
nada digna de uma dama. Gentil riu, mas continuou a hac- rastreava, e Mito pegou a retaguarda do grupo, seu corpo
kear os controles do elevador. enorme lançando uma sombra reconfortante logo atrás.
— Além disso, eu botei um espírito pra esconder a — Uia — Cão-Coiote finalmente sorriu, dando uma
gente. — Cão-Coiote cronometrou bem para sua explica- olhadela para Gentil e sabendo que o tecnauta já estaria
ção coincidir com Marreta abrindo aquela boca idiota para trabalhando naquela última porta de segurança. Através
falar mais alguma coisa idiota. — Ninguém vai ouvir, de do grosso vidro de segurança, dentro da câmara de expe-
qualquer forma. rimentação central desse andar do prédio, uma braçadeira
— <Heh heh heh> — opinou Carenagem por um link ornamentada de metal que claramente reluzia de poder.
de áudio. — O que isso aí faz? — sussurrou Duska.
Marreta sabiamente ficou quieto. — Uma parada massa — Cão-Coiote deu de ombros. A
segurança mundana era o trabalho de Gentil. As proteções
— A gente desce no nono — Marreta saiu assim que as embutidas no piso eram o dela. — Johnson tá pagando
portas do elevador se abriram, varrendo um lado do corre- benzão, é só isso que a gente sabe.
dor com seu fuzil de assalto Raiden. Nas suas costas, Pitoco — Oricalco? — O anão se levantou na ponta dos pés. O
varria o outro lado, sua enorme lâmina erguida. metal mágico era fenomenalmente poderoso, e igualmen-
— Tá de buenas mesmo, chefa? te caro.
Mito deu um sorriso caloroso aos dois. — Vamos ficar — A parte incrustada com certeza — Cão-Coiote assen-
bem sem vocês. Cão vai meter a magia dela no décimo. tiu — E se pá parte daquelas paradas grandes.
Os ciber-óticos de Marreta já tinham saído da líder Tanto seu gesto quanto se nariz enrugadinho não só
troll, então ele deu um olhar preocupado para Cão-Coiote. notaram a maravilhosa braçadeira que vieram roubar, mas
Gentil abertamente virou o olhar. também peças maiores e mais pesadas. Partes quebradas
— Vai cobrir Pitoco enquanto ele faz o dele. Tô com de pilastras, um pedaço aparentemente antigo de parede
Mito, Gentil, Alyosha e — ah, sim! — a porra do Urso e do coberta de entalhes rúnicos, uma adorável estátua de már-
Coiote me cobrindo enquanto eu faço o meu. — Tá de boas. more que parecia usar joias metálicas.
Ela não mandou um beijinho para ele ou deu uma pis- — Também tô achando — suspirou Duska. Nenhum
cadela ou o chamou de xuxuzinho. Mas as bochechas do dos itens mais pesados sairia da sala, disso ele sabia. — Eles
Marreta ainda ruborizaram, Mito ainda segurou um sorri- são lindos. Que tristeza.
so, e Gentil ainda afastou o olhar.
As portas do elevador fecharam e ele voltou a subir. Marreta se esgueirou pelas paredes do cubículo com
— <Ainda limpo. Hostis nos andares quatro até o vi- precisão paramilitar, suas melhorias movilétricas garan-
gésimo> — disse Canhota através do microfone embutido tindo que cada passo fosse tranquilo e exato, sua experiên-
em seu ciberpulso, perto o bastante do seu rosto em sua cia ganha nas ruas mantendo sua arma firme.
posição deitada de tiro. — <Prossigam como planejado.> — Qual é a do nome “Pitoco”, hein? — grunhiu ele.
Ela enfatizou o planejado o bastante para fazer Pitoco — Hmm? — Pitoco não ergueu o olhar da sua bolsa.
revirar os olhos e Alyosha sentir uma pontada de culpa, — É irônico, né? Chamar o cara grandão de “Pitoco”, né?
mas mais ninguém pareceu sacar. — Provável — o troll deu de ombros, ocupado.
Assim como ela não pareceu sacar o par de gangueiros Marreta grunhiu de volta, e depois o par seguiu quase
sussurrando um para o outro, lâminas em mão, enquanto todo o comprimento da sala. Eles estavam quase na área
escalavam a escada de incêndio atrás dela. central, agachando-se de cubículo em cubículo.
— Heim — Marreta tentava se lembrar das lições de
Cão-Coiote avançou rápido, enfiando-se para fora do Cão-Coiote e de Mito sobre a importância de papo-furado.
elevador na frente de Mito e até de Gentil, com Duska logo — Como cê conheceu a Mito?
atrás. A instalação — toda a megacorporação — era bem co- — Hmm? — Pitoco já estava quase debaixo de outra es-
nhecida por preparar tudo meticulosamente, tudo mesmo, crivaninha, seus ombros largos demais para caber, estican-
alinhando seus escritórios com o fluxo de energia chi que do um braço longo para pegar algo.
cercava e envolvia a meta-humanidade, estivesse ela cien- — A Mito. — Marreta tentou não soar rabugento. Ele
SINCRONICIDADE 7
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tentou, de verdade. — Como cê conheceu ela? não tivesse apagado o feitiço.
— Escola — disse Pitoco conforme eles avançaram para Partir para uma conjuração de combate espalhafatosa
a quarta parada dessas. Seu grande facão nunca ficava de dessas era coisa de principiante. Isso demonstrava impa-
verdade no caminho, ele parecia tão experiente em se mo- ciência com o fluxo do combate, uma falta de vontade de
ver com ele quanto Marreta era com seu fuzil e sua espada. esperar o momento certo, uma incapacidade de parar e
— Tipo ... escola técnica ou coisa assim? analisar a oposição. Isso demonstrava uma ansiedade para
Pitoco ergueu o olhar, levantando-se com dificuldade se provar aos seus colegas ou superiores. Mostrar uma ar-
depois de se jogar nessa última escrivaninha. mona dessas de início demonstrava imaturidade, medo,
— Por quê? até.
Marreta deu de ombros. E acima de tudo? Mostrava que você era o mago.
— Sempre achei que os molenguinhas não deixavam O jovem conjurador da Wuxing foi essencialmente
trolls na maioria das escolas. Mas se pá era uma escola atingido por um tornado, sugado num turbilhão furioso do
vocacional ou coisa assim. A Mito tava lá num golpe de atual espírito do ar de Cão-Coiote, batendo contra o teto,
trabalho longo, cê tava procurando por emprego antes do depois o chão, depois desovado.
Sistema te expulsar ... E então, levantando-se com dificuldade, brilhando de
— <Movimento!> — Canhota os interrompeu, um mi- poder — mais uma vez — enquanto preparava um feitiço
lissegundo antes da voz cheia de estática de Carenagem fa- de cura para tentar reparar seus machucados e ossos que-
zer o mesmo, outro microssegundo antes dos seus drones brados, ele foi avassalado por um urso bem inesperado.
atiradores começarem a disparar no andar acima. Canhota Duska balançou tristemente a cabeça conforme a luta
soava ofegante. Marreta não percebeu. Pitoco sim. de retirada da equipe prosseguiu.
Os dois começaram a se mover — direto para a esca- — Tão novinho — o espírito do urso do anão, irradian-
daria, correndo na direção da treta — mas então as lan- do azul, rugiu e atacou e avançou contra alguns soldados
ternas cortaram a escuridão das estações de trabalho atrás fortemente blindados que Gentil encurralara. Duska suspi-
deles. Lanternas montadas sob o cano de armas nas mãos rou: — Você devia ter ficado fora dessa, meu garoto.
de guardas.
— Vai ajudar os outros — Marreta caiu num joelho, Canhota viu Pitoco primeiro, a gigantesca parede de
apoiando seu Raiden contra uma parede fraca, meio se es- carne troll arrebentando as portas de segurança — para o
condendo e pronto para abrir fogo no primeiro guarda que lado errado — com um aríete — mais precisamente, um
entrasse completamente na sua vista. — Eu seguro eles anão cuja armadura de combate da Wuxing agora estava
aqui, cê termina o trampo. rachada. O enorme facão do troll estava empapado de san-
— Eu vô. gue, e Canhota abafou um calafrio conforme alinhava um
Pitoco correu para a escadaria, e o Marreta — disparan- tiro e apertou o gatilho pouco acima de um quilo.
do uma rajada precisa contra um guarda blindado — não A van de Carenagem avançou na cena em seguida, uma
notou que o troll desceu as escadas em vez de subir. GMC Bulldog, o mais personalizada possível. A segurança
começou a vazar por uma porta lateral, mas a van freou de
Os guardas tinham um mago de segurança. Tinham. lado bem na hora da couraça blindada defletir os disparos
A Colt de Gentil lançava tiros rápidos toda vez que o inimigos. A passagem foi coberta conforme Alyosha, Mito
tecnauta não estava agachado atrás de algo e hackeando e o resto saíram na pressa, protegendo-se contra outros
furiosamente. As Ingram Smartguns de Mito soavam seus que vinham pela retaguarda.
rugidos de rajadas automáticas conforme ela cuspia as ba- Não. Canhota alinhou um tiro na cabeça, aplicou outro
las e atraía o fogo, berrando ordens para o resto da equipe quilo de pressão, e acabou com uma vida. Mas não todas
acima das armas barulhentas. Os drones de Carenagem elas. Ela verificou o cronômetro no visor dela.
desceram e rugiram, abrindo fogo de supressão ou subindo — <Tique, taque> — foi tudo o que ela disse, e tudo o
para flanquear um guarda em cobertura. De vez em quan- que precisava dizer.
do, uma janela ganhava um novo buraquinho, e, em algum — <Marreta!> — Pitoco voltou correndo para o corre-
lugar do outro lado da sala, como num passe de mágica, dor por apenas alguns segundos, e quando saiu, não havia
um capanga de segurança caiu, enquanto do outro lado da mais guardas atirando de dentro do prédio. — <Marreta, tu
rua, Canhota preparava sua mira para outro tiro. precisa sair daí, grandão.>
Cão-Coiote e Duska? Tiveram que lidar com o mago. Canhota se remexeu, apertou os olhos, viu figuras ain-
O jovem mago de combate, o rostinho tão limpinho que da se movendo no nono andar do ork, os disparos ainda
parecia recém-saído de uma Academia de Feitiçaria Tática clareando a cena.
de Algum Lugar, começou bem. Muito bem. Bem demais.
Cão-Coiote por pouco conseguiu neutralizar a Bola de Fogo Ela se perguntou — outra pressionada, outro guarda
que ele decidiu lançar de início, e as feições da elfa ficaram abatido — se Pitoco ou Alyosha chegaram a contar por que
sombrias quando ela pensou no que teria acontecido se ela a turma da Mito estava aqui.
8 SINCRONICIDADE
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— <Sai fora> — os disparos do Marreta não cessaram, levar mais um junto.
mas Canhota observou sua silhueta volumosa seguindo Mal aí, Cão-C—
lateralmente por um corredor. Movendo e atirando, nunca De repente um tornado o atingiu, e Marreta estava
ficando parado. Profissa de primeira. Seria uma pena se ele caindo para o lado em vez de para baixo. O mundo virou
não saísse logo. um banho de faíscas e machucados cheio de solavancos
— <Cê não pode mandar em mim só porque foi colegui- conforme a rua chegou contra ele e ele quicou pelo pavi-
nha de escola técnica de Mito—> mento.
— <Não era escola técnica, fofo. Não que tenha algo de A traseira da van do Carenagem foi de encontro a ele,
errado com isso> — cortou Mito enquanto ela recarregou, a parte interna entupida de incursores das sombras. Mito
depois se reclinou ao redor da van para jorrar outro pente e Pitoco ocupavam metade do espaço, Alyosha se agachou,
de disparos. <Marreta, o Pitoco tem Mestrado. Ele é um Cão-Coiote estava numa porta, na outra estava Gentil, e
engenheiro estrutural.> depois uma coisa azul toda desgrenhada e brilhante — e
Os com-links das duas equipes vibraram com uma então o mundo se apagou, porque Marreta apagou.
mensagem urgente de imagem, uma foto mostrando um
detonador e uma contagem regressiva, um minúsculo dis- Canhota observou o ork quicar que nem pedra uma,
positivo eletrônico na mão gigantesca do Pitoco. duas vezes e depois bater diretamente contra a traseira
— <Tu devia vazar logo, Marretuxo> — grunhiu Pitoco. de Carenagem. Ou melhor, num espírito-urso desgrenha-
— <Ou não.> — Isso fez Gentil levar um soco de Cão- do que tentou amortecer a queda, depois contra Gentil, e
-Coiote. depois entrou na van. Nenhum dos dois cabeções levan-
tou antes das portas se fecharem por ventos fortíssimos
Tudo é mais fácil com um empurrãozinho. e a van começar a sair dali, e Canhota se levantou da sua
Marreta mastigou a parede próxima com uma longa posição de tiro — mais uma vez — e correu para a beira do
rajada, esvaziando seu Yamaha Raiden no processo. As ja- prédio.
nelas espelhadas cederam, cortando o ar com seus cacos Ela passou sobre dois Navalhas Chipadas, uma gangue
afiados. Ele correu, pegou impulso, e pulou. Seus ciberbra- local que, de acordo com relatórios recentes, tinham se-
ços abriram o caminho para ele, arrebentando as últimas tenta por cento de chance de tentar fazer alguma drek hoje
pontas frágeis, e os pequenos cortes que chegaram na car- à noite. Eles tentaram. Os dois cadáveres foram horrivel-
ne dele não eram nada comparados com o fato de que ele mente agredidos, quase como se um dos espíritos ursinos
pulou da janela do nono andar. do Alyosha tivessem os atacado.
Tenho um trabalho a fazer, com ou sem gravidade. Bom, um deles foi.
O ork virou, chutando para virar o corpo, se balançando O braço cromado de Canhota estava empapado de san-
para se orientar conforme seu movilétrico entrava em ação gue conforme ela o usava para saltar sobre o telhado do
e o tempo desacelerava. Ele pegou sua Ingram na mão con- prédio, mesmo com todas as suas lâminas retráteis reco-
forme o chão — e o aglomerado de soldados de segurança lhidas. Ela aterrissou com uma queda circense — rifle so-
da Wuxing que a equipe dele encurralou — se aproxima- bre um ombro bem protegido do impacto — sobre a van de
vam cada vez mais. Carenagem.
Caindo direto contra eles, Marreta alinhou sua mira Ela deu uma batidinha com seu punho na Bulldog e
por neuroconexão e mandou bala. Sua Smartgun urrou eles saíram fora.
numa longa rajada infindável, e guardas da Wuxing caíram Logo antes de virarem a esquina, ela olhou para trás e
mortos, alvejados de um ângulo improvável, sem cobertu- viu a instalação da Wuxing ser dividida em dois por uma
ra alguma. bola de fogo. Depois ela desabou, dobrando ao meio como
Não tem porque não tentar. uma navalha. Pitoco tinha razão; a aplicação judiciosa de
Sua mão livre tateou sobre o ombro procurando a es- explosivos controlados de fato acabaria com o fluxo do chi
pada — uma réplica magi do último trídeo de Neil que bri- de uma forma bem a longo prazo.
lhava em azul, mas também uma lâmina com fio de mo- Duas equipes, uma instalação ... quase um trabalho.
nofilamento — e Marreta tentou angular sua queda para
aterrissar pelo menos num otário. Pelo menos ele podia
INTRODUÇÃO
Vamos começar com um fato simples: Shadowrun é irado. Arranjando Crédito de Rua se foca em jogadores e o
Elfos hackeiam a Matriz, trolls lançam bolas de fogo, que eles podem fazer para tornar o jogo o mais divertido
anões canalizam magia na capacidade de socar através de possível, enquanto Controlando a Anarquia serve
uma parede de tijolos, orks usam fala mansa para passar conselhos para mestres sobre como ajudar a criar histórias
pela segurança enquanto portam uma arma gigante no empolgantes e memoráveis. Apesar desse livro incluir
caso das palavras não darem certo, dragões comandam muitos personagens prontos para ajudar você a se jogar
megacorporações globais — a lista de personagens
na ação, Forças do Caos te guia pelo processo de criar
intrigantes e possibilidades narrativas fascinantes no
seu próprio personagem para ser exatamente o que você
Sexto Mundo nunca acaba.
Esse é o objetivo desse livro. Shadowrun: Anarchy propõe quiser, assim como para desenvolver esse personagem
dar aos jogadores a chance de jorrar histórias no universo conforme ganha experiência. Gente das Ruas tem aquela
de Shadowrun, levar sua imaginação até qualquer canto coletânea de personagens prontos já mencionada, com
obscuro ou pântano distante aonde ela for vagar, e ver uma enorme variedade de pessoas, tais como uma humana
que tipo de caos você pode liberar. Anarchy serve como navalhada, uma ork ilusionista, um troll brutamontes, e
complemento de Shadowrun Quinta Edição; enquanto uma anã adepta do parkour. Esse capítulo também possui
SR5 oferece oportunidades de simulações detalhadas das personagens de mestre e feras que podem ser facilmente
suas escolhas de personagem usando regras com muita colocados em qualquer trabalho.
profundidade, a narrativa vem primeiro em Anarchy. Ainda Falando em trabalhos, os dois capítulos seguintes têm
há muitas oportunidades para rolar dados, porque a gente recursos necessários para jogar os incursores nas ruas
adora fazer isso, mas essas oportunidades existem para
para cumprir seus trabalhos. Os Segredos de Seattle dá o
ajudar a história a avançar. E em Anarchy, a contribuição
pano de fundo da cidade mais icônica do Sexto Mundo, o
de cada jogador à narrativa pode ir além das ações dos
seus personagens. Eles têm a oportunidade de acrescentar refúgio de incursores das sombras de Seattle, com lugares
elementos à história, desde o aparecimento de novos para os incursores visitarem, pessoas para encontrar,
personagens até a existência de magia estranha, descrições e ganchos de trama para abastecer suas aventuras. O
de objetos inusitados e mais. Eles podem desafiar uns aos Mundo em Movimento é uma coletânea de Ofertas de
outros, mas na maioria das vezes vão jogar ideias que Contrato, tramas que mestres podem usar para mandar
ajudarão a tornar o jogo empolgante e memorável, e que o grupo para um trabalho, oferecendo as ferramentas
os ajudará a curtir as coisas que tornaram Shadowrun um necessárias para movimentar o jogo e fornecer algumas
dos cenários de RPG mais duradouros de todos os tempos. reviravoltas no caminho. Por fim, Anarchy e Shadowrun
Esse livro é tudo o que você precisa para jogar Quinta Edição fala sobre como os dois atuais conjuntos de
Shadowrun: Anarchy (com a exceção de alguns dados de regras funcionam juntos, e como levar personagens de um
seis lados, mas você consegue arranjar uns desses, né?) e conjunto de regras para outro. Ele também tem uma lista
foi projetado para facilitar o início rápido do jogo. O que
de equipamentos, feitiços, armas, e mais elementos para
você vai encontrar aqui: primeiro, você vai ver Sangrando
referência.
no Limite, seu guia para o cenário do Sexto Mundo de
Shadowrun e o papel que seu personagem tomará nele. As É isso o que esse livro contém. Dê uma olhada,
Regras da Rua te dá tudo o que você precisa para resolver acostume-se, depois pode se aprontar para fazer seus
situações e conflitos no jogo, para saber quais dados rolar e próprios personagens, contar suas próprias histórias,
quanto, além do que procurar após rolar. Os dois capítulos e criar suas próprias lendas nas ruas difíceis do Sexto
seguintes dão alguns conselhos para jogar, assim como Mundo. Shadowrun pode ser irado, mas você está prestes a
regras alternativas para servir a estilos de jogo diferentes. torná-lo ainda melhor.
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SANGRANDO
NO LIMITE
A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto
Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar.
Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir
o que tinha que pagar pra subir no topo do seu amontoado
específico, e cada um deles abriu a carteira quando chegou
a hora de pagar.
que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não Então aqui está o que você precisa saber. Se vamos falar
veja possui o potencial e o desejo de te matar. de pagamento, precisamos falar de moeda. Com isso eu
É uma boa informação para se ter, mas não é o bastante quero dizer que precisamos olhar para as coisas que você
para garantir sobrevivência. Se vai fazer incursões nas pode ter que ceder para conseguir uma vantagem.
sombras, você vai fazer muito do trabalho de drek que pode
deixar qualquer um no mundo — forças da lei, segurança
de corp, um zé aí que não gostou da sua cara — puto e/ MAGIA: PAGANDO COM SUA MENTE
ou assustado, e essas pessoas geralmente vão reagir com Quando a magia voltou ao mundo em 2011 (não sabia
essa mistura de raiva/medo tentando te apagar. Se quiser disso? É melhor dar uma olhada na linha do tempo
manter sua vida e seus contratos de incursão nas sombras, mais adiante), e elfos, anões, orks e trolls começaram a
você precisa saber como o mundo funciona. Então aqui se empurrar e brigar por poder junto dos humanos, não
vai um resumo do que o Sexto Mundo é, como ele chegou demorou muito para as pessoas começarem a entender
aonde está, e algumas das principais potências que fazem como usar toda essa nova mana em volta deles. É claro
questão de garantir que poucas pessoas fiquem no topo que certas pessoas tinham um talento natural. Enquanto o
enquanto a vasta maioria se remexe desconfortavelmente resto de nós só imaginava o que elas viam através de olhos
sob seus poderosos dedos. vidrados e expressões estranhas, elas estavam descobrindo
como canalizar e moldar fluxos de mana — um tipo de
energia mágica que parece estar em todo lugar. Se sacar
TUDO TEM UM PREÇO como funciona, você pode usar mana para incendiar o
ar, obrigar pessoas fazerem coisas que nunca fariam, ou
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Porque outras coisas totalmente esotéricas e/ou insanas. E mana
se essa for a única coisa que entender de tudo isso, a única não servia só para os feitiços e as coisas que a gente pensa
coisa que aprender, ainda assim você compreendeu algo de de magia. Ela deu, para certas pessoas, a força para socar
valor do mundo onde vive. Ao perambular nesse mundo, através de paredes, ou a capacidade de superar os reflexos
você vai ver divde amontoados, e cada um deles têm de uma cobra, e ainda há aqueles que correm mais rápido
alguém empoleirado em cima. Toda megacorporação tem do que um guepardo; e isso é só o comecinho. Sabe aquelas
seu CEO, todo governo tem seu presidente, toda gangue paradinhas mágicas das lendas, contos e mitos? A gente
tem seu tenente ou chefão ou mandachuva ou o que quer tem de tudo. Espadas encantadas, anéis mágicos, varinhas,
que eles usam pra chamar isso. Até aquele quarteirão do amuletos, bolsas de mojo, qualquer poção que puder
desoleiro, que só tem uma lixeira enferrujada, um carro imaginar, tudo isso existe. Não que sempre funcionem
abandonado e um barraco cujo teto cedeu, tem um cara como prometido. Não vá esperando pegar a espada de uma
bizarro chamado Rastu que afugentou todos os outros caras guerreira lendária pronto para cortar seus inimigos que
bizarros para ficar com aquilo para si. Cada um deles sacou nem ela fazia, por exemplo. Mas a magia está lá fora, e as
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pessoas a usam. Não é fácil — pode ser custoso, fisicamente
e mentalmente, e certas pessoas chegam ao ponto de sua
AMPLIAÇÕES: PAGANDO COM SUA ALMA
sanidade se esvair pelos seus ouvidinhos gota a gota. Esse é Cada pedacinho seu pode ser aprimorado com o equipa-
o preço, e a maioria costuma pagar com satisfação. mento certo. Acha que tem reflexos rápidos? Você pode
ficar mais veloz, graças a uma rede neural artificial que
pode te deixar mais rápido do que uma lebre nervosa. Você
CORPORAÇÕES: PAGANDO COM SEU CORPO se acha forte? Troque os músculos com os quais você na-
O jeito que as corporações funcionam no Sexto Mundo não sceu por um conjunto feito para poder e eficiência, e você
é nada realmente novo. É só a última encarnação da lei do chegará a um novo nível de força. Você se acha galante?
mais forte. Tem muito histórico legal que a gente podia re- Implante um conjunto de emissor de feromônios especial-
passar para te ajudar a ver como tudo chegou a esse ponto, izados e as pessoas logo irão desfalecer quando você passar,
mas no fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterri- e assentir entusiasmadas quando você falar.
torialidade. É a palavra que permite às corporações afirma- E isso é só o início. Você pode colocar placas de armadu-
rem que quaisquer eventos que aconteçam dentro das suas ra na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal para que
propriedades, nos edifícios e terras que possuem, estão su- seus punhos e pernas deem golpes destruidores. Você pode
jeitos às suas leis — e de mais ninguém. Ganhar um status tornar seus sentidos mais aguçados, seu cérebro mais rápi-
extraterritorial era o grande sonho de muitas das maiores do, e pode implantar conhecimento que nunca aprendeu
corporações do mundo, e quando as decisões judiciais de na escola. (provavelmente porque você nunca foi à escola).
nações do mundo todo lhes deram, elas passaram diversos Você pode trocar partes inteiras do seu corpo com réplicas
anos se mijando em completo delírio. E quando descobri- artificiais cheias de força extra, agilidade célere, comparti-
ram que esse enfrentamento estava acabando com os seus mentos secretos e armas ocultas que geram surpresas bem
lucros, elas deram um tempo na briguinha e se concentra- desconfortáveis no momento certo.
ram em mijar no resto de nós. Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinheiro,
Nem toda corporação do mundo possui status mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis e
extraterritorial. Para entender quem tem, você precisa legais, mas são artificiais, e o seu corpo sabe disso. Cada
conhecer a Corte Corporativa, o órgão criado pelas vez que ganha uma dessas ampliações, você abandona
megacorporações quando elas perceberam que estavam uma parte de si mesmo. Você perde algo dentro de você,
gastando tempo demais em suas disputas ao arrasar a essência da meta-humanidade. Ainda não entendemos
países pequenos por inteiro. De vez em quando, a Corte o que é “isso” de fato, mas uma coisa sabemos — quando
Corporativa é ridicularizada como uma entidade inútil, mais artificial se torna, mais distante você fica da vida de
um fantoche das maiores megacorps do mundo, mas verdade. Se você se afastar demais, o que quer que tenha
seus trezes juízes — às vezes — conseguem impedir que animado você irá desaparecer, até que você e todo o equi-
o conflito aberto surja entre as corps, então isso meio que pamento que comprou entrem em colapso e fiquem iguais
serve de algo. a qualquer outra pilha de silicone, aço e cromo. Então pode
Como parte de seus deveres, a Corte criou um sistema se ampliar de boa, mas você precisa entender que cada vez
de classificação para determinar quão grande e poderosa que fizer isso, um pedaço da sua meta-humanidade vai
uma corp é. No topo estão as Dez Megas, as de classificação embora.
AAA, as megacorps mais poderosas do mundo. O que você
precisa entender é que esses caras são maiores do que os
maiores. Pense no maior fabricante de equipamento de VIDA NAS SOMBRAS:
informática do mundo. Depois acrescente um corretor de
suprimentos mágicos poderosos. Uma pitada de alguns PAGANDO COM SEU SANGUE
bancos, uma firma de seguros, um conglomerado de As megacorporações do mundo preferem uma população
empresas de entretenimento, uma rede de franquias de dócil, um mundo de gente que faz o que mandam, cons-
lanchonetes, e você não chegou a um décimo do caminho troem qualquer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam
de formar uma das Dez Megas. Elas empregam milhões e qualquer coisa para a mega, depois gastam todo o seu di-
controlam trilhões de neoienes. Cada uma delas possui um nheiro na loja da companhia e ficam felizes de terem en-
território dentro de cem quilômetros de você, a não ser que tendido tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a
esteja no Saara, na Floresta Amazônica, ou no fundo do mar. meta-humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam
E se duvidar, nem isso. Essa é a gente que tem o neoiene, e manter na linha para servir aos seus propósitos.
nós o queremos, o que significa que elas decidem quais são O que significa que o resto de nós enfrenta uma dura
as regras do jogo. Nós só somos os jogadores — e vemos o decisão: aceitar esse drek delas. Ou não.
quanto essas regras podem ser distorcidas. Para alguns de nós, a vida de corp não é vida. As me-
gacorps já são donas do mundo. Elas não precisam ser do-
nas de nós. Então a gente vaza e encontra outra forma de
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viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não querem E se você conseguir? Se ficar vivo? Antes de tudo, o di-
que seus empregados regulares façam, aquilo que eles não nheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se
querem ter nenhuma relação pública. Trabalhos de espio- juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os
nagem; missões de roubo, sabotagem e ataque — talvez as- incursores das sombras cujos nomes todos nós conhece-
sassinato, se for a sua praia. É como sobrevivemos. Ainda mos. Dirk Montgomery. JackLigeiro. Sally Tsung. O Bandi-
temos que dançar seguindo a música corporativa de algu- do Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivi-
ma forma, mas se vivermos direito e melhorarmos nossas do, e até prosperado. Você terá lutado contra cada sistema
habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa- que o Sexto Mundo pode oferecer.
zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em Desde que pague o preço.
vez de ser um de nós se arrastando debaixo das botas dos
poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
pequena parte do mundo à nossa imagem.
Mas para sobreviver, temos que arranjar trabalho. Exis- DIAS QUE ABALARAM O MUNDO
tem dúzias, centenas e milhares de trabalhos por aí. Você Sabe quando você encontra um gangueiro babaca num
pode conseguir uma grana com eles, mas cada um vai cus- beco e ele tá todo saidinho, distribuindo soco, e você se
tar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala que deveria te pega pensando, se você visse o passado do merdinha e
matar. Uma perna que dói no frio porque você a quebrou aprendesse mais sobre os pais e criação dele, daria para
quando bateu sua motocicleta em uma das suas fugas me- entender como ele ficou tão cuzão? Então, nosso mundo
nos perfeitas. Um braço a menos porque ficou perto de- é bastante assim. Vou passar rapidão pelos destaques do
mais de uma bomba que explodiu, e um cibermodelo fun- passado que transformaram o mundo nesse grandessíssi-
cional é caro. Um lobo temporal fritado de ficar na Matriz mo otário que todos conhecemos e mal toleramos.
naquele segundo a mais com a segurança chegando na sua
cola. E isso é só o que vai acontecer com o seu corpo. Você
vai ser ludibriado, traído e abandonado. Você verá seus
2001
amigos confiáveis se voltarem contra você e verá os outros A infame Decisão Shiawase na Suprema Corte dos Estados Unidos
morrerem bem na sua frente. Cada parte sua será testada dá os mesmos direitos e privilégios de governos soberanos
a corporações multinacionais. A era dos governos nacionais
de formas que não consegue imaginar, só para ver quanto
como carros-chefes dos eventos globais chega ao fim.
você aguenta.
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ANARCHY
2002 2021
Percebendo que não estava se esforçando tanto para explorar Num processo conhecido como Goblinização, alguns adultos es-
os nativo-americanos pelo último século, o governo dos EUA pontaneamente se transformam em criaturas conhecidas como
mete bronca e deixa as corporações varrerem que nem loucas orks e trolls (uma variedade maior de formas emerge com o pas-
os recursos encontrados em reservas nativo-americanas, du- sar do tempo). As pessoas reagem com medo e desprezo, o que,
rante a chamada Corrida dos Recursos. Isso leva a tumultos e após mais de meio século, acabou diminuindo para medo e extre-
resistência com consequências graves. mo desgosto — apesar de algumas pessoas preferirem continuar
2010 com o desprezo. Anões, elfos, trolls, orks e afins são cunhados
coletivamente como “meta-humanidade”, apesar de às vezes o
O Vírus por Indução Tóxica de Alergia Sintomática (VITAS) surge
rótulo ser abrangente para incluir todas as formas de vida tipo hu-
em Nova Deli, Índia. Ele eventualmente mata um quarto da po-
mana, incluindo os próprios humanos, o que, de maneira pouco
pulação mundial.
surpreendente, enoja os odiadores de trolls.
2011 2029
O Despertar, ou pelo menos o início dele. Surgem dragões, pes-
A Matriz, a maravilha interconectada do mundo dos computado-
soas desenvolvem talentos e habilidades que só podem ser
res, sofre uma crise fortíssima. O vírus que causou a Crise leva
descritas como magia, bebês nascem de formas que lembram
anos para ser erradicado, e toda a dinâmica prepara o palco
exatamente os anões e elfos das lendas, e o mundo revela ser
para a ciberguerra dos anos seguintes.
bem mais bizarro do que alguém podia suspeitar.
2030
2018
Após perder muito território para as Nações Nativo Americanas,
Após a Grande Dança Fantasma do ano anterior, na qual xamãs
os restantes dos Estados Unidos e Canadá se unem para formar
nativo-americanos desencadearam desastres naturais como
os Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA). Nos anos
terremotos e erupções vulcânicas pelo globo, os Estados Unidos
seguintes, o Estado Livre da Califórnia, os Estados Confederados
e o Canadá concordam com o Tratado de Denver, segundo o qual
Americanos e a Liga Caribenha tomam partes do que costumava
grandes partes das duas nações são dadas às populações abo-
ser os Estados Unidos. Isso se espelha em fraturas e realinha-
rígenes para se tornarem os diversos estados que compõem as
mentos políticos que ocorrem no mundo todo.
Nações Nativo Americanas do Hemisfério Ocidental.
SANGRANDO NO LIMITE 15
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SHADOWRUN
2039 de si mesmas, já que elas não ganhariam a liberdade.
O medo e desprezo contra elfos, anões, orks e trolls (especial- 2077
mente os dois últimos grupos) chega ao limite na Noite da Fúria, O vírus DFC continua a se alastrar, com uma cepa especialmente
uma série de tumultos mundiais contra meta-humanos e suas agressiva levando à quarentena da maior parte de Boston. Mes-
famílias. A dor e as cicatrizes causadas naquela noite ainda per- mo com a infecção perdendo força no fim do ano, o confinamen-
manecem quase quarenta anos depois. to de Boston continuou, e a próxima etapa da agressão das IAs
2055 contra a humanidade é incerta.
Após um culto conhecido como a Irmandade Universal apre-
sentar os horrores vis conhecidos como espíritos insetos para
o mundo, Chicago tornou-se a cidade mais infestada do planeta.
Quando a contenção não pareceu resolver o problema, a Corpo- RELATÓRIO DA OPOSIÇÃO
ração Ares jogou uma bomba nuclear na cidade, um evento cha- Cê sabe que vai ter uma galera tentando te impedir de fa-
mado como a Explosão Cermak. A combinação da infestação de zer o trampo que te contrataram para fazer — se não ti-
insetos, a remoção de qualquer coisa parecida com lei e ordem, vesse, você não ia ganhar neoiene nenhum, já que qual-
e a destruição causada pela bomba tornou Chicago a maravilha quer zé ruela podericuidar do trabalho. Muitos incursores
nojenta que é hoje. das sombras acabaram mortos num beco qualquer porque
2057 subestimaram a força da oposição, ou porque não com-
Os cidadãos dos EUCA coletivamente largam de mão, falam “Ca- preendiam todos os interesses envolvidos numa incursão,
guei”, e elegem presidente um dragão chamado Dunkelzahn. e quem podia acabar indo atrás deles. As próximas seções
Dunkelzahn fica na posição pouco menos de dez horas e meia vão te ajudar a não acabar que nem eles, falando sobre a
antes de ser explodido de vez. Uma enorme fenda astral flutua grande variedade de pessoas e coisas que podem entrar no
sobre a cena do assassinato por anos. seu caminho enquanto tenta cuidar do seu trabalho.
2061
O cometa Halley passa e chacoalha o mundo. Ele dá início ao
evento Expressão Genética Recessiva Obscura (EGRO), trazen-
do os transmorfos ao mundo quando algumas pessoas ganham
AS DEZ MEGAS
características animais. Um novo dragão chamado Andarilho As Dez Megacorporações controlam quantias vastas dos
Fantasma emerge da fenda deixada pelo assassinato de Dunkel- recursos e do dinheiro do globo, além de empregarem um
zahn e decide virar o tirano de Denver. Além disso, cada vez mais enorme percentual da população do planeta. Elas fazem o
tempestades, terremotos e erupções vulcânicas deixam toda a mundo girar — e têm o poder para fazê-lo parar quando
população do mundo de cabelo em pé. bem entenderem. Qualquer incursor que dure mais de
2064 uma ou duas semanas vai acabar trabalhando a favor ou
A combinação de uma enorme IPO corporativa, as maquina- contra uma ou mais delas, então é melhor saber com o que
ções de uma inteligência artificial enlouquecida, e um ataque você vai lidar. Aqui vai um resumo:
de um grupo terrorista conhecido como Noite Invernal causa a
Segunda Crise da Matriz, ou Crise 2.0. Uma nova Matriz emerge
em consequência, trazendo acessibilidade sem-fio para todos. ARES MACROTECNOLOGIA
Também emergem tecnomantes, que podem acessar a Matriz Classificação na Corte Corporativa (2078): 9
apenas com sua mente. Isso faz muita gente perder a linha. Slogan Corporativo: “Tornando o mundo um lugar seguro”
2075 Status Corporativo: AAA, corporação pública
Após anos de campanha sobre a falta de segurança da Matriz sem Sede Mundial: Detroit, EUCA
fio, a ativista e filantropa Danielle de la Mar convence as corpora- Presidente/CEO: Damien Knight
ções do mundo a reestruturar os protocolos da Matriz para serem Você a conhece por: fazer sua arma favorita, te prender por usar
mais estritos, menos abertos, e mais sujeitos a controle corporativo. sua arma favorita.
Como se elas realmente precisassem de convencimento para algo A maioria dos incursores das sombras
assim. conhece a Ares pela sua divisão Ares Ar-
mamentos, e por um bom motivo. A Ares
2076 Predator é a pistola clássica do incursor sa-
Uma nova condição conhecida como distúrbio de fragmenta- gaz. Comandada pelo playboy rico Damien
ção cognitiva (DFC) é detectada, capaz de alterar repentina e Knight, a corp tem uma reputação de muito
completamente as personalidades das pessoas, ou virarem um
“americana”: entusiasta, militarista, patrio-
campo de batalha para personalidades opostas. Um vírus tecno-
ta e individualista — extremamente tradi-
lógico/biológico híbrido é identificado como a fonte, desenvol-
cional. Não deixe isso te enganar — claro,
vido por inteligências artificiais mantidas cativas para pesquisa
megacorporativa como forma de ganhar liberdade para cópias
entre as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
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ções nas sombras, mas prestenção, porque ela pode ser tão questão mágica. Só não vá esperando ver manchetes sobre
dissimulada quanto o resto. E ultimamente ela anda com esse tipo de trabalho, já que não é o tipo de coisa que se faz
um quê de desespero. O fracasso completo da arma Ares em público.
Excalibur foi o primeiro sintoma visível, mas, com o passar
do tempo, ficou claro que tem algo de podre no coração da
Ares, uma guerra ativa que está acabando com o melhor
ETIQUETAS DA AZTECHNOLOGY
do seu talento. Não se sabe se ela sobreviverá a essa guerra • Aztlan • Magia de sangue • América Central • Guerreiros jaguar
e recuperará o molejo ou ficará enfraquecida ao ponto de • Caminho do Sol • Mestres de RP • Stuffer Shack • Teocalli
seus muitos inimigos começarem a fazê-la em pedaços.
A Ares se especializa em forças policiais, equipamento
e armamento militar, aeroespacial (ela tem cinco habitats CORPORAÇÃO EVO
orbitais), entretenimento, automotivos (a antiga General Classificação na Corte Corporativa (2078): 7
Motors também é parte da família Ares) e divisões meno- Slogan Corporativo: “Evo é aceitação”
res em muitas outras áreas. Ah, e ela é dona da Cavaleiro Status Corporativo: AAA, corporação pública
Errante, uma das maiores firmas privadas de forças da lei Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
do planeta. Presidente: Yuri Shibanokuji
Você a conhece por: um bilhão de comerciais te menospre-
ETIQUETAS DA ARES zando por não ser foda o bastante para ter toda sua linha de
• Automóveis • Explosões • Espíritos inseto • Damien Knight aprimoramentos e ampliações
• Detroit • Armamento pesado • Cavaleiro Errante “EVOlua”, Diz a publicidade deles.
• Viagem espacial • Corp dos EUCA • Armas Convenhamos, essa é uma megacorp
pronta para o futuro. O CEO dela é
um ork, e seu maior acionista é um
AZTECHNOLOGY espírito livre. Ela se foca em muitos
Classificação na Corte Corporativa (2078): 4 projetos trans-humanistas que vão desde cibernéticos bio-
Slogan Corporativo: “O caminho para um amanhã melhor” lógicos, experiências antienvelhecimento a outros projetos
Status Corporativo: AAA, corporação privada ainda mais estranhos, feitos para levar a meta-humanida-
Sede Mundial: Tenochtitlán, Aztlan de para o próximo passo da evolução. Como se não fosse o
Presidente/CEO: Flavia de la Rosa bastante, foi a primeira megacorp a construir uma base em
Você a conhece por: excelente Relações Públicas, vender bur- Marte. A Evo lidera as megas nos bens e serviços feitos para
ritos de micro-ondas em milhares de locais pelo mundo. Ah, e orks, trolls, elfos, anões, alternos e outros não-humanos.
magia de sangue e por ser impiedosa, mas isso fica na surdina. Sua cultura corporativa é bem piegas, mas não se engane,
Se você comprou algum bem de consumo recente- ela pode ser fria e calculista como qualquer outra mega.
mente, existem boas chances de você ter Como uma das duas corps conduzindo pesquisas sobre in-
contribuído para o lucro da Aztechnology. teligências artificiais que eventualmente levaram ao surto
Sessenta por cento dos bens que você en- do DFC, a Evo enfrenta a raiva do resto do mundo, incluin-
contra na Stuffer Shack vem da Azona — e do suas colegas AAA, tornando seu trabalho atual traiçoei-
muito do material que construiu a Stuffer ro. A morte recente do seu CEO Anatoly Kirilenko pelas
Shack também veio dela. Ela faz de tudo, mãos de incursores das sombras mostra o quão traiçoeiro.
desde químicos até trideogames, bens militares e supri-
mentos mágicos. Suas garrinhas estão por mais lugares do
que qualquer outra mega, ao ponto de essencialmente ser
ETIQUETAS DA EVO
dona de toda uma nação, a grande ponte entre a Améri- • Aceitação • Ampliações • Buttercup (espírito livre acionista) •
ca do Norte e a do Sul conhecida como Aztlan. Ainda por CrashCart • EVOlução • Mônadas • Rússia • Trans-humanismo
cima, suas campanhas de relações públicas são as mais im- • Vladivostok
pressionantes. O que é bom, já que também adoram magia
de sangue e conspirações malignas. Supostamente. Só não
fale nada disso perto da feroz equipe jurídica da Azona. GRUPO HORIZON
A corp também tem um dom de atrair — ou atacar — Classificação na Corte Corporativa (2078): 10
inimigos poderosos. Desde a guerra que travaram contra Slogan Corporativo: “Nós sabemos o que você está pensando”
a Amazônia até o ranço que o Andarilho Fantasma, o tira- Status Corporativo: AAA, corporação privada
no-dragão de Denver, ela possui alguns dos inimigos mais Sede Mundial: Los Angeles, CCP
poderosos do mundo. Como seus inimigos têm um mojo Presidente/CEO: Gary Cline
e tanto, o trabalho de pesquisa mágica da Aztechnology se Você a conhece por: suas séries de trídeo preferidas, sua música
foca mais em como pode superar qualquer um e a todos na preferida, e seus picos de bunraku clandestinos preferidos ofere-
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cendo o serviço de gente igualzinha aos seus artistas preferidos.
A Horizon fica no meio da maravilha midiática de Los
Angeles, e conseguiu um número
incrível de contratos exclusivos para
lidar com o desenvolvimento da Ca-
lifórnia. Com o ex-astro carismático
Gary Cline comandando tudo, a Ho-
rizon se especializa em qualquer coisa
que possa manipular opiniões (mídia, publicidade, entre-
tenimento, redes sociais, etc.), junto de produtos e bens de
consumo, serviços imobiliários, desenvolvimento e farma-
cêuticos. Sua cultura corporativa é “para o povo”, e os em-
pregados são bem cuidados e encorajados a desenvolverem
seus talentos e irem atrás dos seus interesses em horário
de trabalho da empresa — desde que a corp receba os lu-
cros. Ela já foi renomada por ser pró-tecnomante, mas uma
série de eventos que culminaram num massacre em Las
Vegas ajudou as pessoas a entenderem que até a mais boa-
zinha das megacorps pode sair de controle. Ela redesenhou
o complicado software chamado Consenso que a ajuda a
moldar seu processo de tomada de decisões, torcendo para
que ele não saia do rumo desse jeito mais uma vez. Vendo
uma fraqueza em duas das suas colegas graças à crise do
DFC, ela está liderando uma investida de RP torcendo para
melhorar sua posição nas Dez Megas.
ETIQUETAS DA HORIZON
• Muitos dados • Carisma Associados • Consenso
do se fizer uma incursão contra eles, porque a política de
• Entretenimento • Gary Cline • Livestreaming • Los Angeles
“zona zero” de atirar antes e atirar ainda mais depois cos-
• Relações públicas • Corp dos EUCA • Massacre tecnomante
tuma significar que incursores que falharem são geekados.
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aí onde a NeoNET reside. A corp está sendo culpada pelo suas unidades militares Samurai Vermelho são univer-
vírus DFC junto da Evo, e diferente da Evo, ela não tem salmente temidas. Veja bem, não respeitadas; temidas.
sido capaz de se adaptar aos desafios que está enfren-
tando. Com muitos funcionários e instalações essenciais ETIQUETAS DA RENRAKU
perdidos na quarentena de Boston, a NeoNET está san-
• Histórico anti-meta-humano • Serviços comerciais
grando, e muitos tubarões megacorporativos estão doidos
• Eletrônica • Lealdade • Japanacorp • Samurai Vermelho
para se alimentar da carniça. Como ou se ela conseguirá
• Atacado e varejo • Tradição
sobreviver é uma questão em aberto. Mas seus recursos
estão longe de serem limitados — a NeoNET é o maior
poder por trás da Divisão de Exame Universal de Sistemas
(DEUS), e praticamente inventou a Matriz sem fio. É ób-
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
vio que ela investiu pesado em infraestrutura da Matriz, Classificação na Corte Corporativa (2078): 2
junto com cibernéticos, eletrônicos, softwares, biotecno- Slogan Corporativo: “Um passo além”
logia, aeroespacial, armamentos pequenos e muito mais. Status Corporativo: AAA, corporação privada
Para sobreviver, a NeoNET terá que investir nesses pontos Sede Mundial: Essen, Estados Aliados da Alemanha
Presidente/CEO: Lofwyr
fortes e unir uma corporação que às vezes se divide, com
Você a conhece por: provavelmente sendo a grande responsá-
as maiores facções controladas por um antigo saqueador vel pelo ditado: “Nunca faça acordos com um dragão.”
corporativo, um anão recluso, e o grande dragão Celedyr. As Indústrias Saeder-Krupp podem ser resumidas em
Incursões para ou contra a NeoNET são uma caixinha de uma palavra: Lofwyr. O grande dragão é
surpresas, agora mais do que nunca. A aleatoriedade pode dono de quase cem por cento dessa me-
ser divertida até o momento que enfiar a mão na mochila gacorp alemã, e ele a comanda com o tipo
e pegar um escorpião. de cuidado que só alguém da sua espécie
consegue. Não é impossível ludibriar Lo-
ETIQUETAS DA NEONET fwyr, mas é muito difícil — e geralmen-
te fatal. Essa serpente não atura tolices, e incursores das
• Pesquisa de IA • Quarentena de Boston
sombras que querem enfrentá-lo (ou falhar em um dos
• Celedyr (grande dragão) • DFC • Miles Lanier • Richard Villiers
seus trabalhos) podem acabar na sua lista — que prova-
• Sobrevivência e adaptabilidade • Ferida e desesperada velmente também é o seu cardápio de almoço.
Se qualquer um na S-K está com pouca motivação
hoje em dia, basta dar uma olhada na sua classificação da
RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS Corte Corporativa. Esse número dois perto do nome dela
Classificação na Corte Corporativa (2078): 3 arde no coração, criando uma determinação de aço para
Slogan Corporativo: “Soluções atuais para problemas atuais” resgatar a primeira posição que ela teve durante tanto
Status Corporativo: AAA, corporação pública tempo. Ela tem muitas áreas para tentar recuperar ações
Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês do mercado. Suas áreas principais de foco são indústrias
CEO: Inazo Aneki (Honorário) pesadas, químicos, financeiro e aeroespacial, mas ela
Você a conhece por: aquela pirâmide de topo achatado no também tem pelo menos um dedinho em cada torta que
Centro de Seattle que dá um calafrio no coração ao olhar para o mundo pode oferecer, e está ansiosíssima para começar
ela. Ah, computadores também. a pegar pedaços maiores.
A Matriz revolucionada e os proble-
mas dos outros membros das Dez Megas
ajudaram a Renraku a sair do seu torpor
ETIQUETAS DA SAEDER-KRUPP
dos últimos anos e mandar ver na postu- • Eterlink • Estados Aliados da Alemanha • Cibernéticos
ra agressiva. Se unindo de forma eficien- • Hans Brackhaus • Indústria pesada • Lofwyr
te às outras japanacorps, a Renraku está • Nova Comunidade Econômica Europeia • Molejo da S-K
atrás de ações de mercado em qualquer
lugar, usando de toda a sua impiedosidade para subir as
fileiras corporativas. CORPORAÇÃO SHIAWASE
A Renraku controla o maior depósito de dados do Classificação na Corte Corporativa (2078): 5
mundo, e controla quase todas as grades locais da Ásia. Slogan Corporativo: “Avançando a vida”
E quando ninguém sabe que tipo de informação útil (ou Status Corporativo: AAA, corporação pública
incriminatória) você possui nos seus arquivos, uma forte Sede Mundial: Osaka, Estado Imperial Japonês
motivação vai ser necessária para tentar ir contra você. Presidente/CEO: Korin Yamana
Eles possuem uma cultura japonesa muito tradicional, e Você a conhece por: a tentativa desesperada de namorar o Esta-
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do Imperial Japonês que nem a Aztechnology fez com Aztlan.
Shiawase, a mais antiga das megas, foi a primeira corp CRIME ORGANIZADO
a conseguir o status extraterritorial. Uma Vários incursores das sombras dizem que a única diferença
zaibatsu japonesa clássica, a Shiawase entre o que fazemos e o crime organizado é a parte da orga-
funciona no estilo de “família” tradicio- nização. E isso é meio verdade. Os incursores das sombras já
nal, com muitos empregados assinando formaram organizações em alguns momentos, como a len-
contratos vitalícios, e até casando dentro dária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que costumamos
da corp. Mas as famílias costumam... ba- fazer. Gente como a gente não gosta de obedecer a ordens.
ter boca, e muitos incursores fizeram uma Não gostamos de compartilhar nada com pessoas fora da
grana preta por causa dessas desavenças. E as atividades da nossa equipe (e de vez em quando nem dentro dela), sem
empresa são inúmeras. Seja de forma direta ou através de contar que arregimentação, organização hierárquica e toda
subsidiárias, a Shiawase está metida em energia nuclear, essa burocracia são venenos para a gente. Por outro lado, o
engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, serviços crime organizado prospera com isso. O crime organizado faz
técnicos, minérios, bens militares e muito mais. Ela tam- o que grandes quantidades de pessoas fazem bem: vendem
bém vende muitos kits médicos para incursores das som- narcóticos e outros aditivos, esquemas de proteção, operam
bras, o que significa que às vezes ela trata “atirar em in- grupos de apostas — basicamente qualquer coisa que exige
cursores” como um investimento de negócios, já que cada um exército e rende bem. O que significa que o crime orga-
acerto pode significar outro kit vendido. nizado pode ser encontrado metido com negócios legítimos
e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer onde acaba
ETIQUETAS DA SHIAWASE o crime e o negócio começa.
Apesar de suas reputações violentas, as organizações que
• Agricultura • Ecotec • Honra • Conexões imperiais
formam o crime organizado sempre tentam evitar qualquer
• Japanacorp • Departamento de Previsão e Informação de
pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, podendo até resultar
Mercado • Máquinas de vendas Sensei Lanchinhos • Sokaiya
em pessoas importantes acabando mortas ou indispostas de
alguma forma. Como regra geral, o trabalho que elas fazem
WUXING INCORPORAÇÃO fica melhor quando ninguém está vendo, então elas se es-
forçam bastante para não chamarem a atenção. Mas não se
Classificação na Corte Corporativa (2078): 6 confunda — nem seja tolo. Só porque preferem manter suas
Slogan Corporativo: “Estamos por trás de tudo o que você faz” armas no coldre e o dinheiro fluindo, nem pense que elas
Status Corporativo: AAA, corporação pública não vão sujar as mãos quando precisarem.
Sede Mundial: Hong Kong, Enclave Empresarial Livre A Máfia é uma presença vasta e significante em cada
Presidente: Wu Lung-Wei cidade norte americana, na maioria das cidades europeias,
Você a conhece por: fazer você trocar de lugar várias vezes e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela adora ci-
durante as reuniões para não estragar o feng shui da sala. dades. E não costuma trabalhar muito com as megacorpo-
A Wuxing é a única jogadora chinesa entre as me- rações porque, convenhamos, ela é uma megacorporação
gacorps, e é dona de boa parte do Círculo de Fogo do em si. A principal diferença entre as corps oficializadas e
Pacífico. A corporação é na dela e bem a Máfia é que qualquer briga interna entre as divisões ma-
conservadora, a mais furtiva das Dez fiosas tem chances maiores de envolver muitos cadáveres.
Megas. Seus empregados estão imersos Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas com
na cultura chinesa, mesmo aqueles que a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer dizer
nunca estiveram num raio de mil qui- que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão com a
lômetros de distância da Ásia. Além de Mitsuhama — isso seria uma mentira, e tem aqueles que
se focar tradicionalmente em assuntos lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a MTC
financeiros e transportes, a Wuxing também se especia- possuem uma ligação intrínseca. Quatro Yakuza de alto
liza em serviços e produtos mágicos, lutando pelo posto escalão são donos de cerca de quarenta e cinco por cento
de megacorp mais mística. A Wuxing também se expan- da megacorporação. A Mitsuhama utiliza soldados rasos da
diu para outros mercados, incluindo agricultura, enge- Yakuza para fazer seu trabalho sujo, enquanto a Yakuza usa
nharia, bens de consumo e químicos. a MTC como a maior organização de lavagem de dinhei-
ro que o mundo já viu. A associação corporativa dá uma
eficiência implacável à Yakuza; quem quiser lidar com ela
ETIQUETAS DA WUXING precisa ser muito bem-educado.
• Especialistas arcanos • Feng shui • Finanças • Hong Kong As Tríades têm suas origens no que antes era a China,
• Fluxo de mana • Fretagem • Quíntuplos Wu • Armas e diferem das outras principais redes criminosas porque
são decentralizadas — não possuem uma liderança central,
nem supremo comandante ou alto conselho ou comitê ar-
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bitrário. Isso significa que vai ser necessário ter todo um
novo conjunto de protocolos quando sair do pico de uma
SE LIGA NESSAS GANGUES
Tríade para outro; o que te manteve com vida em um, pode As gangues variam de cortiço a cortiço, mas existem quatro
te matar em outro. Essa falta de liderança central significa nomes notáveis para se ficar alerta, já que podem ser grandes
que qualquer resolução de conflito dentro das Tríades cos- obstáculos — ou, caso tenha sorte e/ou persuasão o bastante,
ferramentas úteis.
tuma ser sangrenta e brutal — apesar de serem bem capa-
Os Ancestrais, como mencionado no texto principal, é uma
zes de moderação e sutileza se a situação exigir isso. A falta gangue só de elfos com recursos e sofisticação surpreendentes.
de controle central também as torna mais flexíveis ao se Com estrutura e força de luta militarista, eles não são um grupo
adaptar — e tomar — novos territórios. Se abandonassem que deva ser provocado, especialmente por orks.
seu preconceito cultural contra mulheres em posições de A selva tropical Desperta da América do Sul é uma das prin-
autoridade e contra meta-tipos não-humanos em geral, cipais fontes de drogas inovadoras, e o Comando Verde assumiu
elas seriam ainda maiores. As Tríades possuem as clássicas o papel de levar essas drogas para o mundo. O grupo não é tão
operações de apostas, drogas e prostituição, mas se espe- organizado, mas é legião, e se você estiver numa área pobre de
uma cidade onde ele tem influência, cuidado com a morte dos
cializam em drogas para Despertos. Por algum motivo, as
mil cortes.
Tríades atraem um percentual desproporcional de magos, Os Cortadores são tipo uma daquelas corporações que ficou
o que as torna muito eficientes em descobrir, testar e pre- grande demais, mas em vez de trabalho duro e genialidade, eles
parar as drogas com o melhor valor de venda. foram bem-sucedidos por sociopatia e lâminas improvisadas.
Lembra quando eu falei que o crime organizado prefere Eles têm uma diretoria, executivos de alto nível, e todo o resto,
não ser notado, evitar os holofotes, e ficar na surdina? Isso além de um tremendo acesso a todo um arco-íris de produtos
não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam nem ilícitos e uma legião de capangas com facas para proteger tudo.
perto do dinheiro e recursos humanos dos outros sindi- Apesar de não serem grandes quanto os outros dessa lista,
os Halloweeners são notáveis pelo puro caos que criam. Eles
catos maiores, então sua principal ferramenta de relações são implacáveis não no nível de se focar em criar um império ba-
públicas é a intimidação. Sua técnica habitual de negocia- seado em narcóticos ou qualquer coisa assim — eles só quer-
ção é a brutalidade direta; a primeira pista de que os Vory em ver o mundo queimar. Ou, mais precisamente, eles querem
entraram em um novo local é a pilha de cadáveres de cri- tacar fogo no mundo. Suas fantasias horrendas e ataques para
minosos que pensavam dominar o lugar. Os Vory querem chamar a atenção os ajudam a parecer maiores e mais podero-
agitar tudo, e chegam chegando em qualquer confronto em sos do que realmente são.
uma fúria audível e impressionante. Nem sempre funcio-
na, mas se liga — ninguém gosta de ver esses caras che- Existem dois tipos de gangues, e nessa vida de incur-
gando. sor, você certamente vai encontrar muitas gangues de
Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero — glu- rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri-
tão, intrometido e irreverente, o exemplo cautelar univer- tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí-
sal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deveriam fazer, cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferido,
ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E é por isso que quinze pilhas de tijolos diferentes, um bairro, qualquer
a rede de crime organizado nativo-americana se chama de coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem sempre eles
Koshari. Ela faz tudo que você esperaria do crime organiza- sabem o que fazer com isso — talvez traficar drogas me-
do, mas se especializa no talisbando, o contrabando ilegal
nores, ou esquemas de proteção malfeitos — mas eles vão
de reagentes mágicos e telesma. Se você é um piloto de
defender com tudo o que tiverem. O que significa ficar
t-bird na metade oeste da América do Norte, e dependendo
por aí e chamar para a briga qualquer um que não conhe-
do tipo de impressão que tiver com os Koshari, eles podem
çam. E existem gangues de rua que não querem só saber
te recrutar, te avisar para vazar, ou te destruir.
de território. Algumas delas são raciais, como a exclusi-
va para elfos de Seattle, os Ancestrais; outras são unidas
GANGUES
por interesses em comum, como os Halloweeners, que
se vestem como carniçais para aterrorizar e atacar civis
azarados que cruzem seu caminho. Membros de gangue
Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
costumam ser jovens, inexperientes, destreinados, im-
as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
previsíveis, temperamentais, e ansiosos pra bagunçar
esteja agora. Certos lugares pequenos até ficam só com
tudo. Então, se o trabalho que quer fazer não precisa que
uma gangue, mas basta mais de dois mil habitantes para
você lide com elas, evite as gangues. A não ser que ache
existir pelo menos duas ou mais. Mais de um milhão de
que a sua noitada precisa de uma pancadaria.
pessoas cria um belo habitat para uma rede de gangues.
O que gangues de rua são para vários quarteirões de
Você precisa estudar um pouco essa rede — fazer o traba-
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses
lho de uma gangue no território de outra certamente vai
membros de gangue, pilotando motos e choppers tuna-
te matar se não souber o que está fazendo.
das, ficam à procura de qualquer motorista que demons-
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tre um miligrama de medo. A menor hesitação, como pa- têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras
recer pensar que tudo se acabou, pode desencadear um — a Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto
ataque. Que pode ser uma batida lateral, ou até mesmo a Lone Star cobre áreas residenciais ou até corporativas.
uma frontal contra um oponente e com uma escopeta Saiba quem vai patrulhar as ruas por onde você passa e
serrada apontada na sua cara. Seus ataques não têm sen- quem pode estar atrás de você.
tido — o sentido é o ataque. Eles são aleatórios, indiscri-
minados, e procuram violência que nem formiga procura
açúcar. Saiba onde estão as go-gangues no cortiço onde POLÍTICOS
estiver e fuja delas que nem diabo foge da cruz. Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga-
mente, mas ainda há impostos a se coletar, leis a se apli-
car, infraestruturas a se manter, e carreiras a se cons-
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GRANDES POTÊNCIAS
Nações-estado não são mais as gran- possuem a combinação certa de rique- muitos, mas as suas sombras são tão pro-
des potências do mundo, mas não estão za, brio e rixas antigas para se levantar e fundas quanto qualquer nação.
totalmente sem poder, então elas ficam chamar a atenção quando querem. Na Europa, os Estados Aliados da
se metendo e causando problemas para A parte ocidental da América do Alemanha são uma potência econômica,
incursores das sombras. No mínimo, elas Norte é dominada pelas Nações Nativo graças em parte à força avassaladora da
têm fronteiras que costumam vigiar, e Americanas, incluindo a Nação Sioux Saeder-Krupp. A nação também abriga a
no máximo, elas fazem seus joguetes de no coração do continente, o Conselho Cidade Livre de Berlim, uma central de ati-
poder com eleições e legislações que de- Salish-Shidhe ao noroeste, e o Conselho vidade neoanarquista e anticorporativa.
mandam muita ação extralegal. Corporativo Pueblo ao sudoeste. Essas Enquanto os EAA têm uma megacorp,
Os Estados Unidos Canadenses e nações nem sempre dividem interesses o Estado Imperial Japonês tem três, in-
Americanos não dominam o globo como comuns, mas são capazes de trabalhar cluindo a recém-nomeada maior mega-
os antigos Estados Unidos faziam, mas juntas por vezes o suficiente para manter corp do mundo. Com as três megacorps
ainda possuem riqueza e poderio militar as nações vizinhas nervosas. trabalhando juntas fora das fronteiras do
o bastante para fazer todo mundo prestar A América Central é dominada pela Japão, a força da nação atinge todas as
atenção quando eles mostram o muque. nação de Aztlan, que se conecta bem partes do mundo.
Graças a mutretas internacionais, o gran- com a América do Norte e a do Sul. A Na África, o Quênia ganhou uma for-
de cortiço de Seattle é parte dos EUCA, nação é praticamente uma subsidiária da ça considerável graças à Catapulta Ele-
contribuindo muito ao peso econômico Aztechnology, servindo como o celeiro e tromagnética do Kilimanjaro e o interesse
— e um baita suprimento de talento de a máquina geradora de trabalho braçal corporativo que a cerca. O reino carniçal
incursão nas sombras. para manter a corp seguindo adiante. de Asamando ganhou uma força diferen-
Logo ao sul do grosso dos EUCA ficam A maior nação da América do Sul te, servindo como um dos poucos lugares
os Estados Confederados Americanos. Às é a Amazônia, governada pelo dragão onde os Infectados são recebidos e reco-
vezes as pessoas sentem que os ECA po- Hualpa. Com restrições severas sobre as nhecidos como cidadãos.
dem ser ignorados como o irmão menor corporações e um respeito pela natureza,
e menos importante dos EUCA, mas eles a Amazônia é vista como um paraíso por
ao que o Humanis e a sua laia estão tramando. Vai que querem o fim das nações; que gostam de café; que gos-
eles brotam do nada para azucrinar. Tenha cautela. tam de chá. O que une esses objetivos tão diferentes e
Aquela lei newtoniana lá da física de ação e reação as pessoas que os amam é a desconfiança extrema do
também funciona com pessoas. Existem certos grupos poder centralizado, qualquer que seja a sua forma. Tipo
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e as megacorps, tipo os grandes governos. A ideia é que os
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks indivíduos controlem suas próprias vidas, com as famí-
assim como os radicais e mais propensos à violência Fi- lias e comunidades vivendo como querem viver. E isso é
lhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organiza- suficiente para torná-los radicais para qualquer um com
ções são capazes de causar distrações e caos aonde quer qualquer autoridade. Eles são forasteiros, geralmente
que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta no criminalizados por aqueles no poder. Tipo a gente. O
mesmo lugar ao mesmo tempo — bom, só torço para que que os torna aliados naturais — desde que você ature os
seus planos de contingência estejam preparados com discursos.
explosões aleatórias e corpos a dar com o pau.
Além dos racistas variados, também vale prestar
atenção nas várias encarnações dos policlubes neoanar-
quistas. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
GRUPOS MÁGICOS
(“Neoanarquista”); mas dependendo do local e da situa- Apenas um pequeno percentual da população mundial
ção eles podem se chamar de Panopticanos ou os Már- Despertou com talento mágico, e apenas um grupo ain-
tires de Lambeth ou o Partido Popular ou qualquer coi- da menor detém o tipo de habilidade que realmente
sa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a pessoa pode ter um impacto. Isso é bom e ruim para conjura-
simples. Grupos individuais sob a bandeira do policlu- dores e adeptos. O bom é que eles geralmente estão em
be neoanarquista vêm em vários sabores. Uns são uns alta demanda e podem encontrar uma grande variedade
loucos jogadores de bombas que querem destruir tudo de opções de trabalho. O ruim é que, como portadores
antes de construir algo novo; outros acham que é pre- de um poder considerável e imprevisível, os Despertos
ciso destruir tudo sem construir nada; existem os que são procurados pelas potências do mundo que querem
querem uma reforma, trabalhando nos sistemas atuais; ganhar algum controle sobre seus talentos — ou garantir
os que querem mudar como as nações funcionam; que que eles eliminem a concorrência. É difícil sobreviver
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num mundo onde parece ter cem motivos para as pes- Os incursores das sombras sabem que lançadores de
soas geekarem o mago primeiro. magia e adeptos às vezes deixam o poder subir à cabeça,
Por isso os magistas se unem por vários motivos — e nenhuma organização reflete isso melhor do que os
pesquisa compartilhada de feitiços, diálogos sobre áreas Iluminados da Nova Aurora. Eles acreditam que a ma-
comuns de interesse, proteção, informações sobre rea- gia e aqueles que a empunham podem levar a meta-hu-
gentes mágicos e artefatos poderosos, e assim por dian- manidade a um futuro melhor, e são muito persistentes
te. Pertencer a um desses grupos pode trazer grandes em se esforçar para fazer esse futuro acontecer. Desde
benefícios, mas se deparar com um deles durante uma concorrer a cargos públicos até recuperar artefatos que
incursão pode ser uma puta dor de cabeça. possam ajudá-los a aumentar seu poder, eles são muito
Uma das duas maiores organizações focadas em ma- ativos e enérgicos. Eles são menores que as outras fun-
gia do mundo é a Fundação Draco, a organização fundada dações, mas o poder mágico e os recursos financeiros da
pelo patrimônio do falecido grande dragão Dunkelzahn liderança significam que eles permanecem uma força e
para executar seu testamento e levar adiante seus dese- tanto.
jos. Esses desejos incluem doações relacionadas à dispo- O Ordo Maximus está do lado mais trevoso. Ele pa-
sição de artefatos mágicos obscuros e a criação do Insti- rece ser um grupo de gente rica, a maioria da Europa,
tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica. A fundação tornou- que compartilha pesquisa mágica e procura formas de
-se um repositório tremendo de conhecimento, cheio do aumentar seu poder. Não é lá uma organização humani-
tipinho de gente que é tão dedicada à busca do conhe- tária, mas não é lá tão diferente da maioria das organiza-
cimento que às vezes se cega para outras preocupações, ções do planeta. O que o torna pior é o pequeno grupo de
incluindo o bem-estar as pessoas que não sejam eles. vampiros no cerne do grupo. A maioria nem sabe sobre
A segunda maior organização mágica é a Fundação esses membros Infectados, mas aqueles que sabem se
Atlante. Ela é mais antiga que a Fundação Draco e bem preocupam severamente com vampiros ganhando e au-
mais excêntrica, com sua crença de que toda a magia mentando seu poder.
do Sexto Mundo pode ser traçada até à civilização an-
cestral desaparecida de Atlantis (ou Atlântida, se prefe-
rir). Mesmo tendo certa competitividade entre as duas
fundações, a Fundação Atlante recebeu cinco bilhões de
VIDA NO SEXTO MUNDO
neoienes do testamento de Dunkelzahn, o que ajuda a O mundo em que você vive pode não ser agradável, mas
impedir que as coisas fiquem muito hostis. Se você está ainda é aquele onde você acorda todas as manhãs, e é
no ramo de cavucar atrás de artefatos raros ou magia es- onde precisa entender como viver a sua vida. Aqui estão
tranha, saiba que pelo menos uma dessas organizações algumas das chaves para sobreviver, e às vezes se pá cur-
pode estar na sua cola, oferecendo uma competição e tir, esse tempo.
tanto.
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A MATRIZ MATRIZ NA REAL
Se quer aproveitar a sua folga e se divertir, você deve Você não loga na Matriz — você vive nela. Ela está lá o
começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, trans- tempo todo, embutida em tudo o que você faz. Mas tem certas
missões de esportes, danceterias virtuais, salas de bate- coisas que são mais eficientes e interessantes de se fazer do
-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras, etc. que outras — aqui vão algumas.
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto de Assistir esportes na Matriz é uma experiência completa-
mente imersiva. Claro, você pode só ver o trídeo como se fosse
cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. Nós
um vídeo plano velho ou coisa assim, mas também pode entrar
só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade au- direto no jogo, colocando-se no campo com jogadores RA ao
mentada (RA), uma camada que adiciona informação e redor, vendo o que eles veem, assistindo às jogadas aconte-
uma extravagância ao nosso mundo na forma de objetos cendo ao seu redor, ouvindo a torcida como se fosse para você.
de realidade aumentada, ou ORAs. Também pode ir além Finalmente, parece correto falar “nós” quando se fala do seu
e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando seu cor- time preferido. Isso pode ser particularmente intenso ao as-
po de carne pra trás enquanto viaja no reino de pura sistir esportes como briga urbana (um tipo de capture a bandei-
informação. Apesar da velocidade da RV ser conveniente ra ultraviolento e urbano) e você pode entrar numa emboscada
para os hackers, muita gente gosta da habilidade de usar ao mesmo tempo que seu jogador preferido.
a Matriz enquanto continua seus afazeres. Há muitas opções de baladas no Sexto Mundo graças à
Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta Matriz, já que pode virtualmente ir a qualquer boate do mun-
do — desde que, é claro, você consiga acesso para algumas
ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
das centrais privadas. O Inferno de Dante em Seattle sempre foi
tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa- muito popular, mas se tornou ainda mais graças à clientela in-
nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece- ternacional que visita comportadamente e sempre acompanha
be ofertas atuais, personalizadas para suas preferências as melhores atrações da cidade.
baseando-se no que você já comprou. Amostras de vídeo Para conhecimento geral, a Eterpedia é essencial. Pode
e música estão por todos os lugares, só esperando você nem sempre ser definitiva, mas a velocidade das atualizações
abri-las com um gesto para ver se há algo que curte. dela compensa. Se precisar de informações de alguma parte
Como essas músicas e filmes combinam com o seu do mundo, dê uma olhadinha lá — só lembre de que é apenas
gosto, e como você as encontra? É a magia do controle um primeiro passo para encontrar mais informações, e não um
corporativo. A Matriz já passou por duas grandes Cri- compêndio de todo o conhecimento.
ses, e foi reinventada nessas vezes. Depois da segunda,
em 2064, a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso lembre-se que DEUS está de olho.
acabou num ideal neoanárquico de liberdade e abertu- Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que
ra, uma rede aberta e acessível pra qualquer um com as tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis
ferramentas pra logar nela. Isso durou uma década ... até de se encontrar lá são o que os programadores acham
as corps perceberem que havia um recurso que não es- que você quer comprar.
tavam explorando. Depois de confessarem esse pecado
para seu respectivo clero e rezarem umas Ave Marias,
as corps decidiram corrigir esse erro, instituindo mais LOCOMOÇÃO
controle sobre a Matriz, e assim moldando-a como elas Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o Sexto
gostariam. É claro, seus melhores clientes ficam com a Mundo (além de “Tudo tem um preço”) que as corporações
melhor banda, enquanto os menos favorecidos têm que adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. Tome
se contentar com acesso difícil e tráfego lento. o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como a conve-
A não ser que você tenha a manha. Esse surto de con- niência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um sistema
trole corporativo reacendeu a batalha entre hackers e os programado de controle pro seu veículo pessoal que te leva
suseranos da Matriz, já que os incursores das sombras onde quer ir com pouca intervenção sua atrás do volante. E
tentam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à assim, o tráfego flui melhor quando todo mundo usa Gra-
frente da segurança. Com a Matriz sendo quase inteira- deGuia e você pode fazer outras coisas enquanto dirige, é
mente na nuvem, o armazenamento é vasto e a informa- ótimo. Mas é claro que o GradeGuia, só funciona onde as
ção está por todos os lugares, mas isso não quer dizer é corps querem, o que é ótimo pros operários corporativos
fácil de achar. Centrais exclusivas e protegidas mantêm no seu trajeto de trabalho habitual, mas terrível se precisa
visitantes indesejados fora e cautelosamente observam ir nos piores lugares ou numa área industrial geralmente
aqueles que entram, e os agentes da Divisão de Exame fechada pro público. E mesmo em áreas aprovadas, o Gra-
deGuia não responde bem a emergências como manobras
Universal de Sistemas da Corte Corporativa estão por
evasivas ou fugas às pressas. Na verdade, se você tentar
todos os lados. Se quiser tentar algo ilícito na Matriz,
qualquer coisa que o GradeGuia não ache correto ou se-
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guro, o sistema vai te arrastar (mas não é sempre assim?). neoiene codificada nelas. É assim que se paga pelas coisas;
Se pretende sair do caminho definido, ou de repente fazer se usar grana, ou está em algum fim de mundo sem acesso
algo fora do comum, você precisa aprender a dirigir e como à Matriz ou é um viajante do tempo de volta para o futuro.
ter um veículo que não depende da energia da rede. Apesar do neoiene ser a moeda mais comum do mun-
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar do, algumas nações usam moeda própria, embora geral-
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras de mente utilizem neoiene junto. Corporações maiores, in-
transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm acesso a cluindo as Dez Megas, também têm seu próprio scrip cor-
trens e ônibus que podem te levar entre os cortiços. O con- porativo, que só pode ser usado nas suas propriedades. As
trole de trânsito da cidade é bem leve; se tiver o neoiene, corps amam pagar em scrip, já que significa que o dinheiro
pode usar. Talvez tenha que passar pela segurança e ter seu de saída eventualmente acaba voltando, mas os incursores
SIN verificado em viagens mais longas, mas os scanners das sombras odeiam, já que ninguém gosta de opções limi-
dos trens são baratos e facilmente enganáveis. E andar de tadas para gastar o dinheiro.
trem bala é muito maneiro. Se estiver limpo, claro.
Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções: re-
gular, suborbital e semibalística. ENTRETENIMENTO
A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar da A Matriz é muita coisa, mas para a maioria da população
Europa até a América do Norte em menos de uma hora. geral, é a maior medida antitédio já desenvolvida. A vasta
Esse privilégio custa horrores. A segurança é pesada. Scan- quantidade de transmissões de trídeo, música, jogos e seja
ners de SIN de primeira, quase impossíveis de enganar. To- lá o que for na Matriz poderia distrair qualquer indivíduo
das as armas são verificadas (nem pense em explosivos) e por várias vidas. Comédias como a série Cree & Dido, aven-
todos os cibernéticos devem ser desativados. turas fantásticas como Neil, o Ork Bárbaro, ações como a
Suborbital é um pouco mais devagar, não tão cara e le- série Water Margin, música clássica da Sonhos de Concreto
vemente mais fácil de se infiltrar. Levemente. Passageiros e da Maria Mercurial, música nova de Christy Daee e Cri-
suborbitais costumam ser clientes megacorporativos, e as meTime — tudo isso está lá fora, e mais. Há uma guerra
corps querem que eles se sintam seguros. A segurança é constante entre corporações tentando encontrar formas
pesada e lida fortemente contra qualquer violação. de fazer mais dinheiro da Matriz e consumidores tentando
Viagem aérea regular é para gente regular. A segurança pegar o máximo que puderem de graça. Com a nova Ma-
está presente, mas a qualidade varia com o serviço; se o seu triz mais controlada, as corps ganharam a vantagem nessa
SIN falso e documentação forjada forem bons o suficiente, batalha, mas ainda existe entretenimento gratuito ou de
pode relaxar. baixo custo o bastante para manter o público suficiente-
É claro que se não quiser transporte público nenhum mente anestesiado.
existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
uma van de carga, ou um navio de carga, ou como parte
de um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qualquer
COMIDA
outro envolvido em entradas e saídas ilegais de fronteiras. Soja. A gastronomia gira em torno da soja. As diferentes
Existem alguns tipos de t-birds, mas todos têm algumas texturas e sabores que ela pode ganhar acabaram sendo
características em comum: são pequenos, muito manobrá- bem variadas, o que é bom, porque soja é tudo o que a
veis, capazes de aterrissar em lugares apertados e de voar maioria de nós pode comprar. Carne de verdade é um
abaixo de radares. Aprenda a pilotar uma dessas belezinhas luxo caro, então quando as massas precisam de algo que
e você nunca ficará sem trabalho e nem fogo antiaéreo de tem textura e proteína, a gente come soja. Ela é onipre-
quem você irritar. sente, mesmo nas nossas bebidas reconfortantes, já que o
café-soja é bem mais comumente acessível do que o café
genuíno. Não é ruim, especialmente já que a maioria de
O RESTO DA VIDA
nós nunca experimentou a alternativa verdadeira.
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REGRAS
DA RUA
O jogo em Shadowrun: Anarchy se centra em duas coisas
SELECIONE OU CRIE SEU PERSONAGEM
(além de se jogar na loucuragem por um punhado de
neoienes, o que em Shadowrun é bem básico): Montando a Cada Ficha de Personagem (a partir da p. 73) consiste
Narrativa e Rolando Dados. Mas primeiro vamos conversar em uma ilustração e toda a informação pertinente para
sobre parte das coisas importantes que você precisa prepa- um personagem de Shadowrun Anarchy. Para garantir que
rar para o jogo. pegue um personagem de que goste, você vai precisar en-
Obs.: Para facilitar a referência, termos importantes tender as diferentes partes de uma ficha. Para uma análise
estarão em negrito quando forem detalhados, para facili- detalhada das Fichas de Personagem, veja p. 29.
tar sua localização. Além disso, as regras podem fazer re-
ferência ao “Cue System”. Esse é um nome geral para esse
sistema único de regras que usa Lances (Cues), enquanto OBS.
“Shadowrun: Anarchy” ou “Anarchy” representa esse volume Os jogadores podem facilmente pegar uma ficha de per-
completo, o que significa as regras do Cue System mistura- sonagem e se jogar na ação baseado no nome de um per-
dos com um gostinho de Shadowrun: Anarchy, ou o líquido sonagem, suas Etiquetas e Lances, ou até mesmo só pela
de Shadowrun: Anarchy servido no gelo do Cue System. Es- ilustração. Mas saber como o jogo funciona e o que você
colha a sua analogia favorita de bebida. vai usar na hora do vamo ver pode ser útil. Se quiser ver
essa informação, consulte a parte Rolando Dados dessa
seção (p. 37) antes de selecionar as fichas de personagem.
DADOS
Conforme citado na Introdução, Shadowrun: Anarchy usa
dados de seis lados; sempre que um “D” for usado, como DESIGNE UM MESTRE DO JOGO
“D6”, é uma abreviatura para “dado” ou “dados”, então Na maioria dos jogos de RPG de mesa, há alguém no co-
4D6 significa 4 dados de seis lados. Dados rolados são mando — nesse jogo, é um mestre. Essa pessoa age como a
pontuados individualmente em vez de serem somados. mente por trás do jogo, criando as tramas e histórias com
Shadowrun: Anarchy, assim como o Shadowrun regular, que os personagens irão interagir.
utiliza praticamente apenas dados de seis dados. O Mestre é responsável por estabelecer o cenário e con-
duzir o mundo de jogo com o qual os jogadores e jogadoras
interagem, mas ele não tem sozinho a responsabilidade de
ANTES DE COMEÇAR O JOGO introduzir elementos narrativos e progredir com eles. Em
Shadowrun: Anarchy, a narrativa é uma experiência com-
Aqui está parte do básico, além dos dados, que você preci- partilhada. Os jogadores aplicam sua criatividade a uma
sará para fazer um jogo de Shadowrun: Anarchy funcionar. variedade de elementos narrativos além das ações dos
seus personagens. Eles trabalham junto com o Mestre para
construir algo divertido e legal para todos os envolvidos. (veja p. 153). Seguem aqui algumas das seções que geral-
Isso significa que o papel do Mestre é mais de facilitar a mente podem ser encontradas nas ofertas.
narrativa — mantendo-a em andamento e dando aos joga- • Contexto: um panorama curto do que a Oferta
dores o que eles precisam para deixar a história divertida de Contrato vai abordar, qual será o objetivo,
— em vez de controlá-la. Veja Montando a Narrativa na p. e que oposição os personagens podem acabar
35 para mais informações de como isso funciona. encontrando. Isso geralmente se apresenta
como um texto dentro da ficção, algo que
um personagem do universo de jogo poderia
ESCOLHA UMA OFERTA DE CONTRATO encontrar e ler. Podem ser documentos
militares, textos históricos, sumários de
Nas ruas brabas do Sexto Mundo, não existe esse negócio
segurança, comunicações pessoais interceptadas,
de incursão nas sombras típica. Seja um Sr. Johnson man- jornais locais e assim por diante. Essa seção
dando você para roubar um protótipo, lidar com lutado- serve para ajudar o Mestre a estabelecer um
res da liberdade numa guerra de guerrilha, proteger (ou plano de fundo da história e estabelecer a
geekar) um VIP, ou qualquer outro número de trabalhos sensação certa.
estranhos, as possibilidades do que você e a sua equipe vão • Proposta do Sr. Johnson: essa seção representa
fazer não tem fim. Passe pela seção Mundo em Movimen- o encontro da equipe com o Sr. Johnson que
to (veja p. 153) e você pode ver uma enorme variedade de está contratando os serviços dos incursores das
possibilidades, trabalhos de cidades ou cidadezinhas que sombras, e geralmente é lida em voz alta para
variam de combate de ação até intriga furtiva e mais. Es- dar início à Missão.
colha o que quiser que vai ter um frasco disso pronto para • Objetivos: lista uma série de objetivos ou
você beber na mesa de jogo. conquistas que os personagens devem cumprir,
Ofertas de Contrato fornecem toda a informação ne- mesmo não sendo obrigatórios — tramas
cessária para começar a jogar de forma rápida e fácil. Cada podem se revirar, desviar e levar incursores a
Oferta de Contrato inclui muitos pontos que os jogadores lugares estranhos.
podem usar para fazer o trabalho, e várias Ofertas de Con- • Etiquetas: etiquetas dão descrições curtas da
trato podem ser conectadas para montar uma Campanha Oferta de Contrato para dar uma provocada nos
FICHA DE PERSONAGEM
nos parecidos) que pode sofrer antes de cair inconsciente.
Lógica: isso corresponde às faculdades mentais do
personagem, sejam manha das ruas, ciência estudada, ou
A sua ficha de personagem contém toda a informação que
simplesmente um brilhantismo inerente. Ajuda a dar uma
precisará para lidar com qualquer problema, seja ele físico,
resposta rápida à questão sempre presente: “Se você é tão
mágico ou virtual.
inteligente, por que ainda está nas ruas?”
Carisma: você não precisa atirar mais que alguém se
ILUSTRAÇÃO/DADOS PESSOAIS pode convencer esse alguém a nem sacar a arma. Carisma
é a habilidade do seu personagem de sair de uma situação
A ficha de personagem inclui uma ilustração do persona- na base da lábia — a sua presença ao entrar numa sala e
gem além dos seus Dados Pessoais — nome, meta-tipo, tomar o comando.
idade, esse tipo de coisa. Essa seção também inclui uma Essência: num mundo tecnológico dominado pela ne-
série de Etiquetas de uma palavra que imediatamente cessidade de ter mais velocidade e força para sobreviver,
dão uma noção do que define esse personagem. muita gente voluntariamente arranca pedaços da sua me-
Essa seção também inclui uma breve descrição de ta-humanidade para ficar um passo à frente da bala com
personagem e algumas Disposições, que são sentenças seu nome. Essência é uma medida de quanto de meta-hu-
fáceis de entender que fazem o personagem ser quem e manidade resta num personagem. Veja Perda de Essência
PERÍCIAS ARMAS
Perícias representam o conhecimento, a habilidade que A maioria dos incursores das sombras que planeja conti-
um personagem acumulou durante a vida nas sombras. As nuar com vida está portando pelo menos uma arma. A se-
perícias cobrem uma ampla variedade de tópicos, desde a ção Armas lista essas belezinhas, o dano que causam num
habilidade de dar tiros, hackear um sistema da Matriz, ou acerto bem-sucedido, e seu alcance. Em muitas instâncias,
impedir que um colega sangre até morrer. Perícias funcio- regras adicionais dos efeitos da arma estão inclusas.
nam junto de Atributos ao determinar quantos dados rolar As armas são mais detalhadas na p. 40.
para um Teste específico.
As perícias são cobertas com mais detalhes na página 32.
ARMADURA
AMPS DAS SOMBRAS A faixa Armadura dá o número de pontos de Armadura
que um personagem possui. Armadura é um termo genéri-
O universo de Shadowrun é um futuro distópico onde as co que cobre coisas como uma jaqueta de Kevlar, armadura
pessoas se deparam com a magia e a máquina. Desde lan- corporal militar, um feitiço Armadura e agilidade extrema.
çar feitiços a aprimorar atributos físicos pela magia, pas- Qualquer coisa que possa impedir alguém de ser atingido
sando por cibernéticos e biônicos melhorando ossos, car- por um ataque entra nessa categoria.
ne e músculos, além de chips que permitem interações de Se uma Perícia ou Amp fornecer uma melhoria perma-
cérebro livre para a Matriz mundial, até formas complexas nente de Armadura (em vez de, por exemplo, um feitiço
usadas por tecnomantes, existe uma miríade de formas Armadura que deve ser conjurado), isso ficará expresso no
para ampliar a carne e o sangue. Amps das Sombras (abre- texto da Perícia ou do Amp.
viação de Amplificações das Sombras, geralmente abrevia- Armadura ajuda a absorver dano durante o combate
das apenas para “Amps”) representam aquelas melhorias e (veja p. 40).
vantagens mais-humanas-que-humanas, e elas estão co-
bertas detalhadamente na página 32.
MONITOR DE CONDIÇÃO
CARMA A faixa Monitor de Condição define o status de saúde do
personagem. Assim que a Armadura de um personagem
No Sexto Mundo, o que vai, volta. Carma é uma medida da (ou qualquer feitiço ou Amp das Sombras que atue como
experiência e dos recursos que um personagem acumulou, armadura) for zerado por dano, qualquer dano subsequen-
para o bem ou para outra coisa, e é usado para melhorar te acumulará na parte apropriada do Monitor de Condição.
seu personagem. Há um espaço na ficha de personagem Existem dois tipos diferentes de dano, Físico e Ator-
para anotar quanto Carma seu personagem ganhou. doamento, que são registrados separadamente. Armas e
efeitos diferentes podem ser ou de dano Físico ou de Ator-
doamento.
LANCES Conforme os ferimentos se acumulam, um persona-
No centro da ficha estão os Lances do personagem. Lances gem sofrerá efeitos negativos de desempenho (veja Pilhas
são afirmações ou citações que ajudam a definir o persona- de Dados, p. 37).
gem, seja sua atitude, capacidades ou personalidade. Cada
Lance pode ajudar a formar a base de uma Narração (veja
p. 34).
EQUIPAMENTO
Apesar de uma boa incursora das sombras confiar nas
suas habilidades, ela também leva consigo ferramentas
e suprimentos, listados na coluna Equipamento da ficha
QUALIDADES de personagem. Diferente das armas, o equipamento em
PERÍCIAS
Cada personagem tem um conjunto singular de Perícias ESPECIALIZAÇÕES
que demonstram as ações em que esse personagem se Algumas Perícias contêm texto adicional na caixa dessas
destaca. Toda Perícia tem duas partes: um valor de dados Perícias. Isso representa Especializações, o que signifi-
e o Atributo específico com qual a Perícia está conectada. ca que o personagem aguçou ainda mais sua proficiência
Sempre que um jogador usa essa Perícia específica para nessa Perícia focado numa direção específica, como uma
cumprir uma ação, o valor da perícia é adicionado ao Atri- arma específica ou certa área de estudo. Especializações
buto conectado para determinar o número de dados rola- geralmente permitem que o jogador ganhe dados extras ao
dos. Veja Rolando Dados, p. 37, para mais informações no usar essa Perícia num Teste. No entanto, se as condições
uso de Perícias. da Especialização não forem alcançadas, você não recebe
O nome e a descrição de cada Perícia (veja Lista de dados bônus no Teste.
Perícias, p. 32) fornece uma ideia geral do que a Perícia Por exemplo, na ficha de personagem de Olho-Vivo
pode fazer, mas no fim das contas, dependerá do jogador, (veja p. 116), o texto de Especialização na Perícia Pistolas é
feitiços. Os personagens devem ser Despertos (veja p. 63) Feromônios adaptados permitem que o personagem
para lançar feitiços. influencie outros. Nível 1 permite a re-rolagem de um
O Feitiço Invisibilidade permite ao jogador re-rolar um dado falho em qualquer Teste relacionado a Carisma, en-
dado que falhou em conseguir um sucesso no Teste de quanto Nível 3 permite re-rolar 3 dados.
Furtividade, e o Feitiço Invisibilidade Melhorada permite Ciberdeck: a não ser que seja um tecnomante, você vai
re-rolar dois dados falhos. precisar de hardware para hackear a Matriz. Você precisa
Telesma: itens mágicos encantados podem conceder de ciberdecks.
bônus especiais ao serem vinculados a um magista. Um ciberdeck barato tipo um Erika MCD-1 permitirá a
Um foco de arma é uma arma corpo a corpo imbuída re-rolagem de um dado falho num Teste de Hackear, mas
que pode ser usada em combate astral, e um foco de espí- um ciberdeck de primeira, tipo um Shiawase Cyber-5, per-
rito de grau baixo permite a re-rolagem de um dado num mitirá a re-rolagem de três dados falhos. Ciberdecks tam-
Teste de Convocação falho. bém têm um nível de Firewall e um Monitor de Condição
Poderes de Adepto: em vez de conjurar feitiços, adep- da Matriz, ambos usados em cibercombate (veja Hackear e
tos usam mana para realizar magia física. Cibercombate, p. 45).
O poder de adepto Mãos Letais permite ao jogador a Programas: se quiser ter sucesso na Matriz, você preci-
causar dano Físico em vez de Atordoamento quando usar sará de programas (possivelmente ilegais) para tratar dados.
o ataque Desarmado numa rolagem de Combate Corpo a Um programa Armadura reduz em 1 a quantidade de
Corpo, e o poder Aparar Projétil permite o personagem a dano sofrido em cibercombate, e um programa de Biore-
pegar flechas ou facas do ar ao negar um sucesso quando troalimentação deixa você usar retroalimentação neural
for alvo de um ataque de Armas de Projéteis. para danificar o Monitor de Condição de um tecnauta hos-
Cibernéticos: cibernéticos representam implantes tec- til em vez do ciberdeck dele. Veja Hackear e Cibercomba-
nológicos no corpo. te, p. 45.
Reflexos cabeados 1 dá ao jogador 1 ação extra de ataque Poderes de Criatura: certos PDMs não-meta-humanos
por Narração (veja Limites de Ataque, p. 40). Reflexos ca- têm habilidades especiais que podem ser usadas em Tes-
beados 2 dá 1 ataque extra por Narração e 1 Ponto de Trama tes, rolagens de combate e Narrações gerais.
(veja Pontos de Trama, p. 35) no início de cada cena. O poder Ocultação do espírito da terra o deixa conceder
Biônicos: biônicos representam implantes biológicos e +1 de modificador, enquanto o poder Medo do espírito do
melhorias de engenharia genética do corpo meta-humano. fogo causa –1 de modificador em oponentes.
PAPO RETO
Assim que cada jogador tiver alguns dados e uma ficha de
personagem, uma Oferta de Contrato for selecionada e um Na maioria das Cenas e Turnos, fazer turnos funcionará me-
lhor, já que manterá a narrativa avançando, dará a chance das
Mestre escolhido, seu grupo está pronto para começar.
pessoas serem criativas em seu turno, e também fornece uma
O jogo de Shadowrun: Anarchy é dividido numa série de estrutura onde as pessoas podem usar Pontos de Trama. Mas
segmentos que se sobrepõem: Turnos e Narrações, Cenas, só às vezes a estrutura de turnos pode interferir com o fluxo de
Missões e Campanhas. conversação quando incursores estiverem fazendo algo como
se reunir com o Sr. Johnson, interrogando uma testemunha, ou
outras atividades onde múltiplas pessoas possam estar envolvi-
TURNOS E NARRAÇÕES das numa conversa. Nessas circunstâncias, a conversa segue
rápido demais para ficar claro de quem é o turno, e registrar
O jogo de Shadowrun: Anarchy é dividido em vários turnos. de quem é o turno fica trabalhoso demais. Para facilitar a vida,
A cada turno, cada jogador tem uma chance de aprovei- o Mestre ou os jogadores podem, com um acordo dos outros
tar para descrever as ações do seu personagem, junto de na mesa, dar início ao Papo Reto, onde a estrutura de turnos é
outros elementos da história acontecendo ao redor deles. suspensa e os jogadores podem se envolver em conversação
Essas descrições são chamadas de Narrações, e conforme livre. Assim que a conversa passar do papo para os testes, no
entanto — tipo quando alguém começar uma Negociação e In-
o jogo progride, essas Narrações vão se sobrepondo para timidação de verdade — é hora de deixar a narrativa prosseguir
criar a história do jogo. novamente pelos turnos.
Uma Narração dá a um jogador a chance de descrever o
que seu personagem faz, assim como acrescentar e descre-
ver outros elementos narrativos. Outros jogadores podem ção específica de tempo dentro de uma Oferta de Contrato.
ter algo a dizer durante uma Narração — seus personagens Uma Cena contém uma quantidade de turnos que varia
podem reagir de alguma forma, ou jogadores podem fazer dependendo do que está acontecendo dentro da Cena.
comentários, oferecer ideias ou observações — mas o im- Por exemplo, vamos dar uma olhada na Cuidado Com
pulso principal da Narração deve ser dirigido pelo jogador o Que Você Procura (veja p. 154). Cada uma das três
com o turno ativo. A Narração geralmente só cobre alguns descrições de Inimigos/Obstáculos encontradas naquela
minutos de tempo fora de jogo (e provavelmente menos Oferta de Contrato é uma Cena. Não há regra definida de
tempo dentro de jogo) antes de seguir para o jogador se- quantos turnos existem numa Cena. Em vez disso, isso se
guinte, mantendo as coisas fluindo rapidamente e dando baseará em quantos jogadores estarão envolvidos, seu es-
a todos a chance de se envolver na história. No combate, tilo de jogo, e suas Narrações, que por fim levam a quão
uma Narração tipicamente durará o quanto for necessário rapidamente (ou lentamente) eles cumprem os objetivos
NARRAÇÃO E FLUÊNCIA jogo. Eles também podem ser usados para alterar a ordem
de turnos, alterar uma rolagem de dado, ou recuperar um
Fazer uma Narração é bem fácil. Tudo o que um jogador ponto de dano Físico ou de Atordoamento. As maneiras
precisa fazer é descrever o que seu personagem está fazen- dos jogadores utilizarem Pontos de Trama são limitadas
do, como se envolver num tiroteio, explorar uma central apenas pela criatividade deles.
da Matriz, ou invocar um espírito, assim como acrescen- Os jogadores ganharão e gastarão Pontos de Trama
tar algumas descrições sobre o que acontece ao seu redor durante o jogo, e usar algum tipo de token (como fichas
quando fizerem o que estão fazendo. de pôquer ou moedas) é o melhor método de guardá-los.
Se qualquer ação tiver uma chance de falha, então se Entretanto, os jogadores estão livres para usar o sistema
faz um teste de rolagem de dados para determinar se a que funciona melhor, sejam fichas, dados, anotar no papel,
ação tem êxito. Veja Rolando Dados, p. 37. tablet ou celular, e assim por diante.
Muitas Narrações se baseiam em Lances fornecidos nas
fichas de personagem ou Ofertas de Contrato.
RECEBENDO PONTOS DE TRAMA: JOGADORES
Os jogadores começam o jogo com três Pontos de Trama
LANCES cada, e podem receber mais pontos pelo Mestre por Nar-
rações particularmente boas. Jogadores podem ter no má-
Lances são os bloquinhos de montar que os jogadores
ximo cinco Pontos de Trama ao mesmo tempo, e apenas
usam de base para Narrações. Lances são sugestões e
um ponto pode ser premiado a um jogador de cada vez.
descrições ao mesmo tempo. Eles podem ser positivos e
Certos Amps das Sombras dão um Ponto de Trama bônus
negativos e não precisam nunca ser narrados da mesma
no início do combate.
forma. Se um jogador estiver sem ideias ou quer garantir
O Mestre é a única pessoa que pode premiar Pontos
que esteja dentro do contexto, ele pode consultar a lista de
de Trama, apesar de alguns Amps das Sombras avisarem
Lances e escolher um apropriado para basear sua Narração.
quando isso deve acontecer.
Diferente dos jogadores, o Mestre não tem limite de curto período de tempo.
quantos Pontos de Trama pode ter. • Pega alguém do seu tamanho: se um personagem
mais fraco ou ferido for atingido por uma ação
de combate — ou seja, o alvo rolou menos
GASTANDO PONTOS DE TRAMA: JOGADORES sucessos do que o atacante —, um jogador pode
Seja qual for o efeito que você quiser causar, o custo é um gastar um Ponto de Trama para ser atingido no
Ponto de Trama, e a alteração acontece imediatamente no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é
jogo. Os jogadores não podem gastar mais de um ponto de ignorada, e o jogador que estiver interrompendo
uma só vez para tentar maximizar a reviravolta, mas po- rola seus próprios dados de defesa contra os
dem gastar diversos Pontos de Trama durante a Narração sucessos do agressor.
de qualquer jogador (seja deles ou de outro jogador). • Um prato servido frio: faça imediatamente uma
Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama: ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou
• Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha você. Esse ataque não conta como uma Narração.
à rolagem de um jogador, incluindo a sua (veja O
Dado de Falha, p. 39). Se você tiver outros usos criativos para Pontos de Tra-
• Balançar as coisas: altere a ordem de turnos ao ma, manda ver! Os Pontos de Trama devem alterar o jogo
fazer uma Narração e fazer ações quando não for de formas divertidas e interessantes, então não tenha
seu turno normal. medo de usar a sua imaginação.
• Corre, malandro: faça duas ações de movimento Só não se esqueça de que o uso de um Ponto de Tra-
para se aproximar — ou se afastar — de um ma nem sempre significa uma mudança positiva. Mui-
oponente (Veja Movimento de Personagem, tas vezes uma reviravolta pode ser um evento negativo
p. 92). — algo que dá errado e deve ser consertado ou adaptado
• Ameaça surpresa: guardas de segurança pelos personagens.
corporativos aparecem do nada!
• Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico GASTANDO PONTOS DE TRAMA: MESTRE
ou de Atordoamento. Assim como os jogadores, o Mestre pode gastar Pontos
• Defeito: os espíritos/dispositivos/etc. de um de Trama como quiser, com as seguintes observações:
personagem param de funcionar do nada por um • Com a exceção de adicionar um Dado de Falha (veja
Aqui está o que você precisa saber sobre o uso de armas: fique arrastado em medidas específicas. As definições bási-
cas são que Perto fica dentro do alcance de uma espada ou
Alcances: todas as armas listam três colocações de arma corpo a corpo parecida, seja golpeando de onde você
alcances gerais. está ou dando uns passinhos na direção de um alvo. Afas-
• Perto: armas corpo a corpo, combate desarmado. tado é mais longe que isso, com uma distância o suficiente
• Afastado: armas de curta distância, tais como pistolas para chegar aos limites de onde as pistolas têm uma chance
e escopetas. razoável de acertar. Com generosidade, esse alcance fica cer-
• Distante: armas de longa distância, tais como fuzis e ca de 100 metros, sem definir com precisão. Distante é qual-
armas pesadas. quer distância além disso. Lembre-se de que é raro qualquer
arma fora artilharia ou algo do tipo disparar a mais de meio
Cada colocação de alcance numa listagem de arma pode quilômetro de distância, e um quilômetro completo é ainda
ter três observações possíveis: mais raro. Só porque a arma é capaz de atirar em alcance
• OK: a arma pode ser usada nesse alcance sem Distante não quer dizer que ela possa atingir algo do outro
penalidade. lado do cortiço. Quando em dúvida, o mestre decide se al-
• –X: a arma pode ser usada nesse alcance, mas com –X guém pode ser alvejado por disparos de armas.
de modificador. Dano de Combate Desarmado: a sua Força determina o
• —: a arma não pode ser usada nesse alcance. dano que causa ao engajar em combate desarmado. O dano
Por exemplo, a Ares Predator V de Marreta tem a seguin- que você causa é dano de Atordoamento igual à metade da
te observação de alcance: Perto OK, Afastado –2, Distante Força (arredondando para cima), escrito como (FOR/2)A.
—. Isso significa que ela pode disparar em alvos em alcance Alguns Amps das Sombras podem aumentar esse dano, ou
Perto sem penalidade, sofre –2 de modificador em alcance transformá-lo em dano Físico.
Afastado, e não pode afetar alvos em alcance Distante. O Bônus de Dano de Combate Corpo a Corpo: armas de
que o deixa tristinho, mas ele vai precisar de outra arma se Combate Corpo a Corpo começam com o mesmo dano
quiser atirar tão longe. básico de (FOR/2) e costumam somar um bônus a isso.
Não existem definições precisas para alcances Perto, Algumas delas, especialmente armas de impacto, causam
Afastado e Distante, principalmente para evitar que o jogo dano de Atordoamento; outras, como lâminas, causam dano
ARRANJANDO
CRÉDITO DE RUA
JOGANDO ANARCHY um passo ou dois à frente delas. Quando a sua Narração
chegar, outras pessoas, tanto PJs quanto PDMs, estarão
Incursores das sombras sabem que uma coisa é saber o que fazendo coisas, e muito do que você fará é responder a
se deve fazer numa incursão, mas saber como fazer com es- eles (no nível mais simples, se eles atirarem, você atira de
tilo é outra coisa. Você já viu as regras básicas para jogar Sha- volta). Mas se puder fazer mais do que apenas reagir, e fi-
dowrun: Anarchy; aqui seguem algumas dicas para jogar bem, zer uma manobra que atrapalhe a oposição, confunda ou
fazer o jogo rodar mais tranquilamente e executar incursões antecipe sua próxima ação, você não só se colocará numa
tão boas que vocês vão falar muito delas depois de jogar. boa posição para o que vier depois, mas também levou a
história em direções interessantes.
QUANDO FOR A SUA NARRAÇÃO Alguns exemplos: se perceber que estão te seguindo, a
coisa mais simples seria tentar despistar seu perseguidor.
É sempre bom quando você consegue fazer algo extraordiná- Mas técnicas mais avançadas incluem alterar seu destino e
rio, incomum ou hilário em toda Narração, mas lembre-se: levar o perseguidor a outro lugar que você não pretendia ir,
um dos motivos de um Ponto de Trama ser recompensa- ou criar um carro ilusório para fazer um desafio extra para
do por uma Narração muito boa é que tais Narrações não os perseguidores. Outro exemplo é quando um guarda de
acontecem em todos os turnos. segurança pede para ver sua autorização. Você pode tentar
Isso significa que, enquanto os jogadores sempre de- passar com credenciais genuínas ou falsas, mas se quiser
vem buscar oportunidades de fazer o extraordinário, eles arriscar, confessar sua total falta de credenciais, tente tecer
não devem sentir pressão demais para criar algo incrível
uma narrativa que fará a segurança querer te deixar entrar
em todo turno. Seu primeiro trabalho é fazer todo mundo
mesmo assim (“Tem uma equipe incursora das sombras na
saber o que seu personagem fará e fornecer detalhes sobre
sua instalação nesse momento e a melhor chance de impe-
o que está acontecendo em volta dele; basta cumprir isso e
a narrativa vai prosseguir. Qualquer coisa adicional vai ser di-la e quem sabe salvar o cacete do seu trabalho é me deixar
acompanhamento. entrar!”).
Aqui estão algumas coisas para considerar ao preparar
sua Narração para ajudar a colocar reviravoltas incomuns COMO DEMONSTRAR OS ELEMENTOS
ou outros elementos que manterão as coisas interessantes.
QUE TORNAM PERSONAGENS DISTINTOS?
Cada personagem do capítulo Gente das Ruas possui al-
COMO SEU PERSONAGEM gum traço ou característica que o torna incomum e dife-
PODE DEIXAR A OPOSIÇÃO EM APUROS? rente do resto do bando. Isso está incorporado nas Dispo-
Sempre existem obstáculos no Sexto Mundo — pessoas e sições, Lances e Antecedentes, e pode fornecer orientação
coisas tentando te impedir de ganhar o seu Carma muito para personagens responderem desafios de forma única e
merecido. Bons incursores das sombras sabem como ficar que sejam de acordo com a personalidade. Use isso para
ROLANDO INICIATIVA
O sistema de iniciativa de Shadowrun: Anarchy se baseia
em duas coisas principais — a posição das pessoas na
mesa e o uso de Pontos de Trama. Ele foi feito para ser
não-intrusivo e rápido. Mas alguns grupos podem querer
um sistema voltado mais à mecânica — por isso temos
um!
Nesse sistema, os jogadores rolam iniciativa para de-
CONTROLANDO
A ANARQUIA
Seja você veterano do universo de Shadowrun ou está co-
meçando suas aventuras com o Cue System, mestres po-
sintam que têm algo de útil a fazer.
Em Anarchy, os jogadores ainda vão ver o jogo princi-
dem se beneficiar de alguns conselhos para ajudar seus palmente pela perspectiva dos seus personagens, então
jogos de Shadowrun: Anarchy a seguirem suavemente e partes consideráveis das suas Narrações focarão no que
manter o fator de aproveitamento elevado. As seguin- seus personagens fazem e como eles respondem aos even-
tes seções cobrem vários tópicos e situações que mestres tos ao redor deles. Eles também podem decidir descrever
podem encontrar em seus jogos. as ações de alguns PDMs, ou adicionar surpresas ao am-
biente ao redor deles (como introduzir uma chuva ácida
JOGOS TRADICIONAIS DE tro jogador, o Mestre não tem mais controle total sobre a
narrativa ou o jogo. Durante a Narração de outro jogador,
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Quando você for o mestre e outro jogador estiver dando voltada ao combate ao chegar nesse ponto, ele perde essa
uma Narração, você pode ficar tentado a intervir e corrigir ação — obviamente o personagem estava ocupado demais
ou fazer algo fora da sua vez. No entanto, pense na Narração com outras coisas para atacar.
como um microfone: apenas a pessoa segurando o microfo-
ne pode descrever o que está acontecendo no jogo. Você, o
Mestre, começa o turno com o microfone. Assim que prepa- CRIAR EM VEZ DE DESTRUIR
rar a cena no turno, você passa o microfone para o próximo Shadowrun: Anarchy funciona melhor quando todos na
jogador, e é vez dele ou dela de falar. Quando outros joga- mesa se escutam e criam a partir dos elementos narrativos
dores tiverem o microfone, apenas relaxe e os deixe ter seu introduzidos pelos jogadores e mestres. Algumas vezes, jo-
momento, mantendo em mente o espírito de improviso do gadores ou Mestres podem ficar tentados a usar suas Nar-
“Sim, e ...” do Cue System. A única vez que precisa interrom- rações para contornar problemas apresentados por outro
per é no caso de uma das condições da lista acima. jogador, ou cortar ramificações de narrativa que eles não
Para aqueles mais familiares com RPGs de estilo tradicio- achem atraentes. Como alternativa, os jogadores podem
nal, pode ajudar a pensar em Narrações dessa forma: quan- usar suas Narrações para amontoar dificuldades sobre um
do um jogador estiver dando sua Narração, ele age como um ou mais jogadores, constantemente jogando obstáculos
“micro-mestre” do jogo, mas apenas durante sua Narração. contra eles ou neutralizando suas habilidades enquanto
Quando o próximo jogador der sua Narração, ele age como eles próprios ficam de boa.
um micro-mestre por aquela Narração, e por aí vai. Tudo isso vai contra o espírito da narrativa colaborativa,
Como cada jogador ajuda a criar a narrativa no seu turno, e depende do mestre manter a história seguindo em frente
o objetivo dos jogos de Anarchy é a narrativa colaborativa; em vez de ver isso virar um vai e volta constante com um
no fim das contas, os jogadores e o Mestre devem trabalhar jogador introduzindo elementos de trama imediatamente
juntos para criar algo memorável e divertido. negados por outro. Algumas estratégias para ajudar nisso
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o mestre usa podem ajudar a criar empolgação
pelos novos elementos da narrativa.
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Ponto de Trama para intervir e oferecer sua contribuição, meiro deve checar seus Lances, suas Perícias, seus Equipa-
essencialmente pausando a Narração do jogador atual. mentos, Contatos, etc. Cada ficha de personagem tem uma
Essa contribuição, seja um detalhe pequeno ou grande, fortuna de opções para uma Narração. Entretanto, se nada
deve ser curta, limitada no máximo a uma ou duas senten- disso fizer brotar ideias, o jogador pode pedir ajuda de fora,
ças, e depois o jogador atual pode prosseguir sua Narração. ou outro jogador pode se oferecer para intervir e auxiliar.
Mestres podem usar as seguintes opções para um joga-
dor em apuros.
INTERPRETANDO O PAPO
Durante a Narração de um jogador, outros jogadores são
encorajados a interpretar seus personagens quando e se FAÇA BOAS PERGUNTAS
for apropriado, como responder uma pergunta ou somar Uma das coisas mais poderosas que mestres podem fazer
à uma discussão. Jogadores devem sentir que podem par- para ajudar a moldar Narrações e inspirar ideias é fazer
ticipar no papo interpretativo geral quando não for a sua uma boa pergunta para dar início à Narração. Em vez de
Narração, mas o Mestre deve se esforçar para prevenir que simplesmente falar “É a sua vez” ou perguntar “O que você
um jogador roube o holofote de quem estiver responsável faz?”, Mestres podem usar perguntas como ponto de par-
pela Narração. Para uma opção mais livre de interpretação, tida para ajudar jogadores a focar no que eles podem fazer
veja Papo Reto abaixo. e como eles podem responder às situações ao seu redor.
Considere as seguintes estratégias para ajudar a gerar per-
guntas que inspiram ação.
PAPO RETO • Dê um rápido resumo dos eventos diretamente
Para a maioria das Cenas e Turnos, deixar cada jogador afetando o PJ: algo como “O teto do lago
responsável pela Narração por vez funcionará melhor, já subterrâneo está desmoronando, seu amigo
que manterá a história avançando, dando uma chance às contrabandista está implorando que você entre
pessoas de serem criativas com a sua Narração, e também no submersível dele, e merrow furiosos estão
fornece uma estrutura onde as pessoas possam usar Pon- surgindo de um túnel inundado. Como você vai
tos de Trama. Mas só às vezes a estrutura de turnos pode salvar o seu rabo?” pode ajudar jogadores a se
interferir com o fluxo de conversação quando incursores focarem em questões de urgência particular que
estiverem fazendo uma atividade em grupo, como se re- requerem a atenção deles.
unir com um Sr. Johnson, interrogar uma testemunha, ou • Lembre-os dos planos que fizeram ou objetivos
se envolver noutras atividades onde o grupo todo possa que precisam cumprir: às vezes os jogadores se
querer participar de uma conversa. Nessas circunstâncias, distraem com os eventos atuais e perdem o foco
o Mestre pode declarar (ou jogadores podem pedir) Papo dos seus grandes objetivos. Então, lembrá-los
Reto, quando a estrutura de Narração em turnos é tem- do que deveriam fazer pode ajudá-los a seguir
porariamente suspensa enquanto jogadores se envolvem de uma forma que manterá a história no rumo
em conversação livre. No entanto, assim que a conversa- certo. “Como você vai passar dessa guarita para
ção passar do papo e seguir para os Testes — como quando infiltrar o escritório da exec corp?” ou “Você
alguém começar uma Negociação e Intimidação de verda- localizou o esconderijo da gangue — como você
de — é hora de deixar a narrativa seguir novamente por vai abordar as pessoas lá dentro para encontrar o
turnos. Se alguém pediu Papo Reto durante a Narração de líder?” são exemplos dessa abordagem.
um jogador, esse jogador pode ou prosseguir com a sua • Foque em surpresas particularmente
Narração ou deixar o próximo jogador seguir a partir desse interessantes ou inovadoras que você ou os
ponto. jogadores apresentaram: essa abordagem dá
aos jogadores algo interessante para se focar e
recompensa jogadores por apresentar conceitos
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acrescentar algo interessante. Essas perguntas
poderiam ser algo como “A escadaria leva até um
porão escuro. O que está escondido lá embaixo?” VOLTA PRA MIM
ou “A exec está agindo bem nervosamente esse Como Mestre, você pode sentir que seu papel é manter a
tempo todo e parece prestes a falar alguma coisa. história focada no que está escrito na Oferta de Contrato,
O que ela vai contar a você?” e está ótimo se for o jeito que seu grupo deseja jogar. Mas
mesmo quando você, como Mestre, estiver tentando ga-
rantir que a narrativa siga em seu caminho, os jogadores
OFEREÇA UMA PISTA e sua inventividade, tangentes criativas, sorte nos dados
Pistas do que fazer em seguida pode vir do Mestre ou de e vários outros fatores podem potencialmente arrebentar
outros jogadores. o fluxo da narrativa que você pretendia manter. Desvios
Do Mestre: um jogador em dificuldade pode gastar um menores ou subtramas são encorajados pela natureza im-
Ponto de Trama para pedir ao Mestre algum detalhe adi- provisada de Shadowrun: Anarchy, mas os desvios maiores,
cional que possa fazer brotar alguma ideia. O Mestre dá um como aqueles que levam a narrativa na direção completa-
detalhe de uma sentença ou duas dos eventos atuais, e daí mente oposta, costumam exigir algum direcionamento do
o resto depende do jogador narrador. Mestre para recolocá-la no caminho.
A dica que o Mestre dá não precisa vir do que está ex- O melhor método de trazer a narrativa de volta ao seu
presso numa Oferta de Contrato. As melhores sugestões foco principal é primeiro deixar o desvio maior desenrolar
de dicas são aquelas projetadas para o que está acontecen- na mesa até que volte a sua Narração (você sempre pode
do atualmente no jogo. Por exemplo, se um jogador estiver gastar Pontos de Trama para afetar o jogo antes, mas fazer
numa sala e não puder decidir o que fazer, uma boa dica isso de forma explícita pode revelar alguns dos segredos
de Mestre poderia ser “Tem uma parte da tinta que parece que você está tentando guardar). Depois você pode usar
mais nova do que o resto da parede” em vez de alguma dica sua Narração e ações de PDM (se houver) para sutilmente
indicando o objetivo final da Oferta de Contrato. Uma pro- alinhar a narrativa de volta com o que está escrito na Ofer-
vocação dessas funciona melhor pelo imediato do que uma ta de Contrato. Mas lembre-se: se você essencialmente
pista obscura tentando levar a história na direção “correta” substituir ou cancelar o que outro jogador fez, esse joga-
(veja Pulando os Trilhos abaixo). dor pode ficar aborrecido se o desenvolvimento criativo da
De Outro Jogador: se outro jogador vir um personagem narrativa ou ação maneirassa que ele imaginou for ignora-
em dificuldade com uma Narração, esse jogador pode gas- do ou descartado, então tente encaixar a ideia do desvio na
tar um Ponto de Trama para oferecer um detalhe de uma direção da narrativa citada na Oferta de Contrato, se pos-
sentença ou duas como provocação da mesma forma cita- sível. Essa rota preserva a direção da narrativa ao mesmo
da acima. O Mestre não pode gastar um Ponto de Trama tempo que reconhece que as contribuições narrativas dos
para fazer isso, apenas outros jogadores. outros jogadores importam para o jogo.
Por exemplo, digamos que um dos jogadores anteriores
matou o grande PDM vilãozão que a Oferta de Contrato diz
PULANDO OS TRILHOS: LIDANDO ser o vilão principal da peça. Houve mó pancadaria numa
ponte suspensa e o jogador empurrou o PDM para fora
COM O QUE SAI DOS TRILHOS e viu o corpo sem vida flutuar no oceano abaixo. Como
Mestre, você poderia facilmente inventar alguma forma de
O Cue System é sobre contar uma história, com cada joga- explicar como esse PDM não morreu de verdade — você
dor criando a partir do que o jogador anterior adicionou à realmente precisa desse PDM para uma cena posterior! —
mesa. O Mestre começa a história usando a Oferta de Con- mesmo se a Narração do jogador anterior tenha sido bem
trato como guia: a Proposta do Sr. Johnson, a Ambientação específica, mas seguir esse caminho essencialmente des-
e as Cenas em Inimigos/Obstáculos informam o Mestre a cartaria a ideia narrativa desse jogador. Uma forma melhor
direção inicial proposta da história. Mas e quanto aquelas de trazer a narrativa de volta para bater com a Oferta de
vezes que os jogadores usam seus poderes de “micro-mes- Contrato seria deixar a morte ocorrer, mas apresentar mais
tre” para fazer uma Narração que leva a história numa di- tarde um PDM que é ou um parente ou associado próximo
reção inesperada que é completamente oposta ao que a do PDM morto, alguém que pretende continuar com os ob-
Oferta de Contrato detalha? Uma das forças do estilo de jetivos do falecido conforme citado na Oferta de Contrato.
narrativa do Cue System é que sair dos trilhos de uma his-
tória definida é uma característica, não um defeito. Tendo DEIXA ROLAR
isso em mente, aqui estão duas abordagens para lidar com Se o seu grupo não estiver tão preocupado em seguir uma
uma história que pulou para fora dos trilhos. Dependendo narrativa específica, o melhor método para lidar com um
da situação, você pode utilizar uma dessas opções (ou as grande desvio narrativo é simplesmente relaxar e deixar
duas) na mesma sessão de jogo.
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rolar, independente do quanto isso se desvie da história nal). Além disso, os jogadores não podem mais receber
escrita. quaisquer Pontos de Trama nas suas primeiras duas Narra-
A não ser que um jogador tenha espiado a Oferta de ções da próxima Cena.
Contrato que o grupo está jogando, o Mestre é o único Se os jogadores fracassaram em cumprir algum objeti-
que realmente saberá o que está escrito lá, então nenhum vo nessa Cena, além da restrição acima, os jogadores terão
dos outros jogadores saberá que a narrativa saiu muito do um máximo temporário de 3 Pontos de Trama (em vez de
rumo. Dependendo do quanto a narrativa desviou, talvez 5) pela duração da próxima Cena.
seja mais benéfico abandonar a Oferta de Contrato como
está escrita e fazer algumas anotações de improviso ou re- ME DÁ UM MINUTINHO
sultados potenciais dessa nova direção narrativa. A não ser Ao usar o estilo de narrativa do Cue System, os persona-
que a nova direção torne os Objetivos escritos da Oferta gens provavelmente vão sair bem machucados e feridos.
inválidos ou impossíveis, os Objetivos ainda podem servir Por causa disso, se os personagens seguirem de uma Cena
de guia de qual direção a narrativa pode seguir. à próxima contra PDMs fortes sem parar para cui-
Assim que decidir que partes da Oferta de dar da sua condição, eles provavelmente vão
Contrato descartar ou manter (se houver), acabar se matando rapidinho.
você pode simplesmente relaxar e ver Para manter o jogo em movimento
aonde essa nova narrativa vai. Deixar num ritmo bom — mesmo se os perso-
rolar é uma grande forma de descobrir nagens tiveram que bater em retirada
direções narrativas inesperadas que por serem quase Mortos em Com-
potencialmente podem levar a uma bate ou Nocauteados — após cada
campanha de várias sessões. Ouça os Cena, os personagens podem au-
jogadores — eles ajudarão a moldar tomaticamente reparar metade da
a nova história, possivelmente com sua Armadura danificada ou curar
apenas leves empurrõezinhos seus. metade de uma faixa de Monitor de
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ANARCHY
FORÇAS
DO CAOS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 10. Selecione Armas
11. Selecione Equipamento
Esse livro tem uma penca de personagens para jogadores 12. Crie Lances
e jogadoras escolherem e caírem nas sombras, mas uma 13. Crie Antecedentes de Personagem
das coisas divertidas dos RPGs é projetar personagens da 14. Ajustes Finais
forma que quiser e vê-los amadurecer em maravilhosas
forças da natureza. Ou pelo menos em pessoas capazes de
sobreviver ao ventilador de drek que o Sexto Mundo sem- 1. CRIE UM TEMA DE PERSONAGEM
pre joga na gente.
Imagine que você é uma diretora de elenco do seu progra-
As seguintes regras dão a estrutura para criar um in-
ma de TV preferido e você tem uma seleção de persona-
cursor das sombras. Assim como o resto dos aspectos de
gens secundários para botar num novo episódio, persona-
Shadowrun: Anarchy, a estrutura é leve e rápida, proje-
gens que mesmo aparecendo apenas por minutos na tela,
tada para jogadores curtirem e gostarem de criar uma
precisam ser legais e chamativos.
ficha de personagem que reflita o estilo que querem ex-
Conforme revisa o roteiro, você se depara com uma
perimentar num jogo. Se você não gosta da direção que
lista de descrições concisas de personagens: homem, na
seu personagem está tomando durante o processo, fique
casa dos trinta, estoico e fortão, não fala muito; mulher,
à vontade para recuar e seguir pelo caminho que deixará
início dos trinta, sempre sorridente, de atitude relaxada;
mais divertido!
homem, adolescente, com uma raiva guardada que acaba
vazando mais do que o normal; e assim por diante. No pa-
SIGA OS PASSOS pel de diretora de elenco, você usará essas descrições para
encontrar o ator ou atriz certos para cumprir esse papel no
Baixe e imprima a ficha de personagem em branco do episódio.
site da New Order www.newordereditora.com.br e siga De forma similar, conforme cria um incursor das som-
os passos seguintes para criar seu incursor das sombras: bras, você precisa encontrar uma descrição curta e provo-
1. Crie um Tema de Personagem (Nome de Personagem) cante do tema do seu personagem. Você quer interpretar
2. Selecione o Nível de Jogo a samurai urbana tunada que segue um código e só luta
3. Selecione um Meta-tipo pelas causas em que acredita? Ou você quer interpretar
4. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido um xamã que vê o mundo espiritual como um lugar har-
5. Designe Pontos de Atributo monioso enquanto o cortiço urbano da meta-humanidade
6. Designe Pontos de Perícia está rapidamente se arruinando com poluição e ganância?
7. Adicione Amps das Sombras Ou quem sabe é a superesperta manjadora de ciberdeck
8. Adicione Qualidades que acha que está presa num mundo de imbecis, e que
9. Designe Armadura pode hackear qualquer sistema da Matriz no planeta sem
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um miligrama sequer de magia?
Tudo é possível — os únicos limites vêm da sua imagi-
EXEMPLO
nação. Bom, isso e certas praticidades do mundo de jogo, Ana vai jogar Shadowrun pela primeira vez, e quer fazer um
que podem te impedir de ter um incursor das sombras vin- personagem clássico — um samurai urbano. Ela decide dar o
do de Vênus ou sei lá, mas vamos nos focar aqui. Escolha nome de “Marreta” para ele, exemplificando sua natureza de
algo que seja interessante para você e que te inspirará a bater forte e pesado. Ela acha que um garoto sofrido do Subter-
fazer coisas incríveis e desafiadoras durante o jogo, e tudo râneo Ork seria divertido de se interpretar, então ela cria as se-
ficará certo. guintes etiquetas: Ork, Bruto, Lutador, Subterrâneo, Impulsivo.
Com isso em mente, prepare algumas palavras descriti- Ela já tem prontas as primeiras partes do personagem.
vas que destaquem o seu tema. Não hesite em encher uma
página enquanto ainda estiver descobrindo o caminho do
que quer, sabendo que você vai abandonar a maioria dos
conceitos conforme se ajusta até o resultado final. Mesmo
assim, se ainda estiver com dificuldade, fique à vontade 2. DETERMINE NÍVEL DE JOGO
para ver o que o resto do grupo está interpretando e en- O grupo de jogo deve decidir qual o nível de poder geral
contre um nicho para preencher: Há lugar para uma mé- que os personagens terão no seu jogo. Vocês estão in-
dica mais velha, sarcástica, irritadiça, meio mentora para a teressados em interpretar gangueiros chapados doidos
equipe? Mande ver e veja se esse papel se encaixa. para fazer seus nomes, ou querem interpretar incurso-
Assim que definir seu tema, você usará isso como a es- res das sombras veteranos com fichas criminais mais
trutura para ajudar a tomar as decisões envolvidas no resto poluídas que o Rio Tietê? Ou quem sabe queiram inter-
do processo. pretar algo no meio, incursores das sombras mais expe-
rientes do que uns franguinhos novatos, mas que ainda
têm muito a aprender? O nível selecionado determinará
NOME DE PERSONAGEM o que cada personagem colocará em certos aspectos do
Apesar desse passo surgir no começo da criação de per-
seu incursor das sombras.
sonagem, ele pode acontecer em qualquer momento do
processo.
Alguns jogadores talvez tenham um nome de persona- NÍVEL DE JOGO DE GANGUE
gem prontinho justamente para uma aventura dessas; o Um nível de jogo de gangue fornece as seguintes es-
nome em si está cheio de temática e imediatamente aju- tatísticas de criação de personagem.
dará a criar um certo tempero. Se for “Marreta”, a maioria • Atributos: 12 pontos de Atributo.
das pessoas terá alguma noção pré-concebida de onde o • Perícias: 10 pontos de Perícia.
processo de criação de personagem as levará: um samurai • Amps: 6 pontos de Amp das Sombras.
urbano corpulento e cromado até o talo que pode enfiar a • Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
cara dos inimigos no cimento. • Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.
Outros jogadores, no entanto, podem não ter um nome
bom em mente e, em vez disso, mesmo que tenham uma
temática, podem acabar seguindo parte ou até todo o pro- JOGO DE INCURSOR DE RUA
cesso de criação antes do nome certo surgir. E claro, não se Um jogo padrão fornece as seguintes estatísticas de
esqueça de checar os personagens prontos por nomes que criação de personagem.
podem acender a sua imaginação para criar sua própria • Atributos: 16 pontos de Atributo.
versão de um tema específico. • Perícias: 12 pontos de Perícia.
• Amps: 10 pontos de Amp das Sombras.
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
ETIQUETAS • Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.
Mesmo não sendo um requisito da criação de persona-
gem, todas as fichas de personagem prontas incluem
uma listinha de Etiquetas de uma palavra, e essas Eti- JOGO DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
quetas estão presentes na maioria das seções do livro. Um jogo de incursor de prestígio fornece as seguintes
Elas são projetadas para dar uma noção muito rápida do estatísticas de criação de personagem.
tema/estilo que você propõe. No caso dos personagens, • Atributos: 20 pontos de Atributo.
Etiquetas definem o que um personagem é em vez de • Perícias: 14 pontos de Perícia.
como um personagem reagiria numa situação específica • Amps: 14 pontos de Amp das Sombras.
(veja Crie Antecedentes de Personagem, p. 69). • Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.
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3. SELECIONE UM META-TIPO mesmo tempo), você precisa escolher a opção nesse passo
e pagar o custo. Marque a caixa Desperto ou a caixa Emer-
Pode parecer uma escolha simples, mas o meta-tipo do gido na sua ficha de personagem e subtraia 2 pontos de
seu personagem pode moldar vários aspectos dele. Esco- Amps das Sombras (veja passo 7).
lha um dos seguintes meta-tipos e aplique os seguintes
bônus:
Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia 5. DESIGNE PONTOS DE ATRIBUTO
Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma
Anão: +1 Força, +1 Vontade Dependendo do nível de jogo escolhido, cada jogador tem
Ork: +2 Força um número de pontos de Atributo para designar nos cin-
Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de co Atributos: Força, Agilidade, Vontade, Lógica e Carisma.
Perícia (Trunfo é um Atributo especial coberto na seção Selecio-
ne Amps das Sombras, p. 65 e, portanto, não é melhorado
nesse passo). Cada ponto de Atributo designado é igual a
4. DECIDA SE SEU PERSONAGEM um ponto para aquele Atributo, e personagens começam
com todos os Atributos em 1 (já que 0 não é um nível que
É DESPERTO OU EMERGIDO meta-humanos funcionais possam ter num Atributo). Isso
Certas habilidades do Sexto Mundo estão disponíveis ape- significa que, se quiser ter Força 5, você coloca 4 pontos
nas para pessoas que se qualificam. Se não for Desperto, dos seus pontos de Atributo em Força para aumentar o ní-
você não pode acessar a mana para fazer coisas incríveis vel base de 1.
como lançar feitiços, invocar espíritos, ou aprimorar suas Se tiver um bônus de meta-tipo num Atributo, você
habilidades físicas. Se não for Emergido, você não pode soma o bônus aos pontos de Atributo gastos nesse Atribu-
acessar a Matriz somente com o poder da sua mente, o que to para determinar seu valor final. Por exemplo, anões ga-
significa que você não tem acesso a habilidades tecnoman- nham +1 bônus em Vontade, então se você gastar 4 pontos
tes. Se quiser acessar uma dessas áreas (mas não as duas de Atributo em Vontade, você terá Vontade 6 (nível base de
— personagens não podem ser Despertos e Emergidos ao 1 + 4 gastos + bônus racial 1 = 6).
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MÁXIMOS DE ATRIBUTO...................................................................................................................................................................
META-TIPO FORÇA AGILIDADE VONTADE LÓGICA CARISMA
Humano 6 6 6 6 6
Elfo 6 7 6 6 8
Anão 8 6 7 6 6
Ork 8 6 6 5 5
Troll 10 5 6 5 4
Amps das Sombras representam aquele poder adicional, † Pode precisar de autorização do Mestre e outros joga-
aquele tchan de ampliação que catapulta seu incursor das dores
sombras a um nível acima da ralé medíocre. É aqui que
NÍVEL DE BENEFÍCIO‡
você conseguirá aquela vantagem muito necessária sobre MELHORIA DE REAÇÃO
a oposição.
1 +1 ataque
Como muitos aspectos da criação de personagem, os
melhores Amps das Sombras são aqueles que combinam 2 +1 ataque, 1 Ponto de
com seu tema de personagem, mas não hesite em botar Trama por Cena
um Amp aparentemente destoante se puder dar aquele 3 +1 ataque, 2 Pontos de
gostinho a mais que você quer para seu personagem. Trama por Cena
Você pode adicionar Amps das Sombras de duas for- ‡ Não-cumulativos. Escolha o efeito do nível escolhido.
mas, ou escolhendo um que gostou da lista da p. 202, ou
criando um próprio. O número máximo de Amps das Som-
bras que um personagem pode ter é seis. Espaços vazios A. DETERMINE O CUSTO BASE
podem ser preenchidos comprando novos Amps durante Esteja usando um Amp das Sombras pronto ou criando
a Progressão de Personagem (veja p. 70). Amps existentes um, você primeiro precisa determinar seu custo total.
podem ser aprimorados ou substituídos (detalhado tam- Consulte a lista de Amps das Sombras e tipos na página
bém em Progressão de Personagem, p. 70). 202 e decida que tipo de Amp você gostaria de adicionar
As seguintes regras cobrem a adição de Amps das Som- ou criar. Depois consulte a Tabela de Custo de Amps das
bras ao seu personagem: Sombras para encontrar o custo base do tipo de encai-
xe escolhido. Esse é o custo mínimo em pontos de um
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Amp das Sombras para o encaixe e uma descrição sim- mine o custo total e coloque essa quantidade de pontos de
ples e funcional do que o Amp das Sombras faz; nenhum Amp das Sombras naquele Amp das Sombras.
texto de regras, tais como aqueles descritos na lista de Se um efeito recebido transformar um Amp das Som-
Efeito Recebido, está incluso no custo base. Isso signi- bras numa arma — uma arma cibernética implantada, por
fica que a escolha inicial de um Amp das Sombras é útil exemplo — não se esqueça de listar isso na seção Armas
para propósitos da história, mas não muito além disso. da ficha de personagem. Veja Selecione Armas, p. 68, para
Se a descrição básica te satisfizer e você não tem interesse mais detalhes.
em adicionar outros efeitos, você já pode parar aqui. Adi-
cione o Amp das Sombras na sua ficha de personagem e
depois continue a gastar pontos em outros Amps. Mas se C. DETERMINE EFEITOS DE ESSÊNCIA
realmente quiser que seja útil, o Amp deveria fazer alguma Cada personagem começa com Essência 6, e Amps das
coisa. Já cobriremos isso. Sombras cibernéticos ou biônicos reduzem a Essência de
um personagem de acordo com o custo de Essência de
Amps das Sombras listado na Tabela de Custo de Amps
B. DETERMINE EFEITOS RECEBIDOS das Sombras (p. 65). Um personagem nunca pode ter uma
Amps das Sombras padrão com descrições simples podem Essência de 0 ou menos; 0,5 é a menor Essência permitida.
funcionar como Lances durante a sua Narração: por exem- Se um jogador quiser adicionar um Amp das Sombras cujo
plo, um feitiço ou poder de adepto com uma descrição in- custo de Essência reduziria a Essência de um personagem
teressante pode te dar uma ideia de como lidar com um a 0 ou menos, esse Amp das Sombras não pode ser com-
problema, ou um cibernético pode te deixar abordar algo prado.
de um ângulo diferente. No entanto, se você quiser um O valor de Essência de um personagem tem os seguin-
mojo acima do normal para um Amp das Sombras, é aqui tes efeitos de jogo:
em que os efeitos recebidos entram na jogada.
Efeitos recebidos permitem que você personalize Amps
das Sombras além de uma mera descrição. Se quiser incluir EFEITOS DE ESSÊNCIA....................................................
um efeito recebido, consulte a seção Efeitos Recebidos da NÍVEL EFEITO
Tabela de Custo de Amps das Sombras (p. 65) e some o 6–5.5 Nenhum efeito negativo.
custo apropriado ao custo base do Amp das Sombras. As-
5–3.5 –1 de modificador em Testes relacionados a
sim que tiver adicionado todos os efeitos desejados, deter-
Magia e tentativas de curar esse personagem.
EXEMPLO 3–1.5 –2 de modificador em Testes relacionados a
Magia e tentativas de curar esse personagem.
No nível de Incursor de Rua, Ana tem 10 pontos para
gastar com Marreta. Ela quer que Marreta tenha um cromo 1–0.5 –3 de modificador em Testes relacionados a
bem reluzente, então ela começa com um ciberbraço, que Magia e tentativas de curar esse personagem.
custa 1 ponto. Ela quer ser capaz de re-rolar dois dados em
ataques de Combate Corpo a Corpo, então adiciona essa ha-
bilidade, que custa dois pontos. O ciberbraço como um todo D. ANOTE O NÍVEL DE AMP DAS SOMBRAS
custa 3 pontos de Amp e 1 de Essência. Some os pontos gastos em cada Amp das Sombras e es-
Em seguida, ela adiciona algumas ciberesporas. O efeito
creva esse número no canto superior esquerdo da caixa de
que ela quer é permitir que Marreta cause tanto dano Físico
quanto Atordoante em ataques desarmados. Esse Amp custa Amp das Sombras. Esse é o nível de Amp das Sombras, ne-
2 pontos e 1 de Essência. cessário para calcular custos de aprimoramento no futuro.
Agora ela vai para os olhos. Ela escolhe um efeito só para
os olhos — a capacidade de ignorar modificadores de visão.
Isso custa 2 pontos, e mais uma vez ela perde um ponto de
E.CONVERTA PONTOS RESTANTES DE AMPS DAS
Essência. SOMBRAS PARA PONTOS DE TRUNFO
Por fim, Ana está bem ciente que precisa acelerar, então Cada personagem começa com Trunfo 1. Se um jogador não
ela precisa de algo como reflexos cabeados. Ou algo que seja gastou todos os seus pontos disponíveis de Amps das Som-
reflexos cabeados. Ela pega isso no segundo nível para rece-
bras, os pontos restantes são somados ao Atributo Trunfo do
ber +1 ataque e +1 Ponto de Trama. Mais uma vez o custo é
de 3 pontos de Amp, e a poderosa natureza de melhorias de
jogador (máx. 6). Por exemplo, se um jogador num jogo de
velocidade significa que Marreta perde mais 2 de Essência.
No total, Marreta gastou 10 pontos de Amp e perdeu 5 EXEMPLO
pontos de Essência, deixando sua Essência em 1. Ele teria
problemas para conjurar magia, mas Ana não estava plane- Marreta não tem pontos restantes de Amp, então seu
jando usar magia com ele. A perda de dados em testes de Trunfo ficará em um. Ana poderia deixar o ciberbraço fazen-
cura pode dificultar a vida de Marreta, mas Ana acha que ela do apenas uma re-rolagem em testes de Combate Corpo a
vai lidar com isso fazendo Marreta acabar com os oponentes Corpo, guardando um ponto para transferir para Trunfo, mas
antes que possam machucá-lo muito. ela decide que quer as duas re-rolagens.
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de Trapaça. Essas armaduras devem ser escolhidas como da, veja o catálogo de equipamento ou encontre uma arma
Amps das Sombras com valor base de armadura 9. Nes- comparável nas fichas de personagens prontos e use o va-
ses casos, o valor de armadura pode ser aumentado em lor de Dano e a colocação de alcance da arma existente.
3 em troca de um ponto de Amp das Sombras adicional, (Colocações adicionais de alcance podem ser encontradas
até um máximo de 12. na seção Armas de Anarchy e Shadowrun Quinta Edição
As armaduras básicas são as seguintes. na p. 206).
Jaqueta de sintcouro: 6 Independentemente de você pegar armas existentes
Roupas Executivas Actioneer: 6 ou criar suas próprias, lembre-se de que seu personagem
Roupa blindada: 6 só pode ter um total de seis armas.
Colete blindado: 9
Casacão revestido: 9
Jaqueta blindada: 12
11. SELECIONE EQUIPAMENTO
Armadura corporal: 12 Um jogador pode selecionar até quatro itens de Equipamen-
to Não-Combativo e dois Contatos.
Como discutido em Usando Equipamento (veja p. 44),
EXEMPLO Equipamento em Shadowrun: Anarchy não é utilizado com
Ana até gostaria de armadura extra para Marreta, mas regras pesadas e não acompanha mecânicas específicas. Em
ela realmente não quer perder um Ponto de Perícia. Ela de- vez disso, qualquer equipamento age como Lances, impul-
cide pegar o colete blindado no nível padrão de 9, e quem sionando a ação sem focar na minúcia do que exatamente
sabe melhore isso depois que Marreta ganhar Carma. cada equipamento pesa, o que faz, e assim por diante.
Use as poucas linhas na seção Equipamento para acen-
tuar a temática do seu personagem, fornecendo itens que
você acha que serão divertidos e aproveitados durante o
10. SELECIONE ARMAS jogo. Você nem precisa saber o que todos fazem... alguns po-
deriam ser só nomes doidos que parecem legais e que você
Personagens podem escolher pelo menos duas armas ini- vai descobrir o funcionamento na hora de usar. Ou dê uma
ciais, sem contar seu Combate Desarmado ou armas con- olhada nos itens das fichas de personagens prontos e esco-
cedidas por Amps das Sombras. Recomendamos que cada lha algo que soa como um equipamento necessário que você
jogador pegue uma arma à distância e uma arma corpo a acha que pode salvar o seu rabo em algum ponto.
corpo, mas isso pode variar dependendo do tema do per- Um Equipamento escolhido não precisa necessariamen-
sonagem. Se um jogador quiser começar com mais de duas te bater com o papel do seu personagem, mas uma tecnauta
armas, o grupo de jogo deve aprovar. obviamente se utilizaria mais de um equipamento compu-
Assim como os Lances num passo posterior, escolher tacional do que uma xamã analfabeta digital. Também te-
suas armas pode ser divertido. Você pode simplesmente nha em mente que é melhor nem se preocupar com itens
copiar as armas de uma das fichas de personagem pron- mundanos como munição e pentes reserva. Anarchy não se
tas, usando as fichas que nem um catálogo de compras. No importa com o registro de quantas balas sobraram na arma,
entanto, quebrar as regras pode ser bem mais legal: basta então reserve seus espaços de equipamento para itens mais
inventar o nome irado que você quer — quando mais ciber- importantes. O que significa itens que apresentem possibi-
punk for o nome, melhor! Que tal uma flecha de napalm? lidades narrativas interessantes.
Escreva isso. Ou viu uma arma nas páginas de um livro de É importante deixar claro que, graças à natureza livre
Shadowrun e sempre se perguntou qual era o nome? Que dessas regras, é fácil demais para jogadores criarem equipa-
tal um chicote de nove caudas de monofilamento? Escreva mentos insanamente poderosos/absurdamente pequenos;
isso também. Considere a temática do seu personagem ao tipo um “lançador portátil de ogiva nuclear”. Afinal de con-
pensar nas suas armas e abrace isso. tas, “não tem nada nas regras que impeça!”. Se o seu grupo
Para determinar as estatísticas de uma arma recém-cria- de jogo decidir que um troço desses é legal e combina com o
que você quer ver nos seus jogos, fique à vontade para per-
EXEMPLO mitir. Mas a maioria dos grupos de jogo perceberá que, mes-
mo dentro dessas regras, é importante colocar um limite no
Ana sabe que Marreta vai precisar de armas variadas para poder do equipamento, e esse limite é: esse Equipamento
lidar com condições e alcances diferentes. Ela escolhe pri- leva a uma história divertida para todos os jogadores? Gru-
meiro uma katana, já que quer que essa seja a arma distinta
pos de jogo podem querer policiar Equipamentos durante
do ork. Ela adiciona uma pistola, a clássica Ares Predator, para
lidar com alcance perto. Para alcances mais distantes, ela es- a criação de personagem para garantir que estejam dentro
colhe algumas armas de fogo de duas mãos — uma submetral- dos limites confortáveis do grupo... ou podem acabar lidan-
hadora e um fuzil de assalto. Marreta estará preparado para do com o Mestre repetindo “Mal aí, o lança-ogivas que gas-
praticamente qualquer situação de combate. tou uma dúzia pra conseguir trava, faísca e fica em silêncio...
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não funciona. E agora os espíritos da área que você tentou volverão num jogo de Anarchy. Cada jogador pode escrever
irradiar tão muito putos.” dois ou três (mais, se pá) Lances baseados no tema do seu
Contatos: contatos representam um tipo especial de personagem, e aí você pode escolher alguns, nenhum ou
Equipamento: as pessoas que seu personagem conhece. todos eles. Até os Lances mais doidos poderiam ser uma
Eles podem variar desde a ralé das ruas até donos de cober- abordagem interessante da personalidade do seu persona-
turas corporativas, e serão as pessoas com quem seu per- gem sob as circunstâncias certas, então não jogue fora tão
sonagem entra em contato quando as coisas dão errado, rápido aquelas ideias mais insanas.
precisar de informações, ou precisar de um ombro amigo
para sangrar.
Você deve escolher Contatos que combinem com a te-
mática e os antecedentes do seu personagem. Por exem-
EXEMPLO
plo, se a sua personagem cresceu nas ruas, ter um exec de Ana quer Lances que reflitam aspectos diferentes da natu-
corp AA como Contato pode ser complicado de justificar reza de Marreta. Ele é grosseiro e temperamental, mas tem seu
ao grupo de jogo, mas um líder de gangue e traficante de próprio código e uma dedicação de manter sua palavra. Então
MQT seria uma opção que combina. Da mesma forma, se ela escreve os seguintes Lances: “É uma briga de rua, não luta
de boxe!”; “Me olha atravessado que eu te abro o bucho, cha-
estiver jogando com uma ex-tira, talvez você pode ter uma
pa”; e “A gente disse que ia fazer o trabalho, então vamos fazer
chefe de polícia ou um policial de rua da Cavaleiro Errante o trabalho”. Essas frases, junto de algumas outras que ela pen-
como Contato. Mesmo assim, fique à vontade para pensar sar, podem apresentar oportunidades de como Marreta reagirá
fora da caixa, já que muitas vezes é possível conhecer gen- em várias situações, então ela tem alguns guias se ficar sem
te bem surpreendente. ideias e precisar de lembretes que tipo de personagem ela quer
que Marreta seja.
EXEMPLO
Marreta tem duas necessidades de Contatos: alguém para
suprir as armas que ele usa para causar, e alguém nas forças
da lei que possa fornecer informações internas úteis e quem
sabe aliviar a barra quando Marreta estiver em apuros. Então
13. CRIE ANTECEDENTES DE PERSONAGEM
Ana dá ao ork um Contato chamada Dottie “Pinta Vermelha”, Agora que seu personagem está pronto, fique à vontade
uma traficante de armas, e Elkarra Johannsen, uma policial para adicionar detalhes dos antecedentes dele usando
de rua que também é uma ork, dando uma leve afinidade com o tema de personagem como ponto de partida. Dê uma
Marreta. olhada mas fichas prontas de personagem para inspirar os
antecedentes do seu personagem. Seguem aqui algumas
coisas que encorajamos que você adicione para dar vida ao
12. CRIE LANCES seu personagem.
Conforme citado em Lances (veja p. 30), Lances são fra- Dados Pessoais: representam estatísticas vitais: meta-
ses que podem ser afirmações que um personagem pode -tipo, idade, gênero, altura/peso, e quaisquer outros deta-
fazer em determinada situação, ou podem ser usados para lhes pertinentes que quiser anotar.
dar uma ideia de que direção um personagem pode querer Histórico: esse é o grosso do seu personagem: quem
seguir. eles são, de onde vieram, por que estão nas sombras, e as-
Ao criar Lances para seu próprio personagem, use o sim por diante.
mesmo método que usou quando gerou o tema: separe Personalidade: representa os detalhes sobre como seu
frases, sentenças ou palavras bem, bem provocantes que personagem reage e interage com várias circunstâncias.
soem como algo que seria legal de falar durante a ação do Pode ser tão detalhado quanto você quiser.
jogo. Depois use a lista para pegar o melhor conjunto de Disposições: assim como Lances, as Disposições do seu
Lances. personagem devem fluir de como você está montando seu
Você também pode revisar as fichas prontas de per- tema. Até a descrição que usou ao gerar seu tema poderia
sonagem (veja p. 73) para atiçar suas próprias ideias de ser transformada em afirmações de Disposições.
Lances. Se estiver com dificuldade, fique à vontade para Como citado em Etiquetas (veja p. 62), as Disposições
usar falas tiradas das suas histórias em quadrinhos, filmes, definem como um personagem reagirá a partir de vários
séries e livros preferidos, ajustando de leve para torná-las estímulos e circunstâncias (diferente de Etiquetas, que de-
mais únicas para seu personagem. Por exemplo, “Você é finem o que seu personagem é).
um cocô e eu vou matar você” poderia virar “Você é puro Mais uma vez, revise as fichas prontas de personagem
drek e eu vou geekar você”. ou peça sugestões do seu grupo de jogo se tiver dificulda-
Se ainda tiver dificuldade, fique à vontade para fazer da des de definir esse aspecto do seu personagem.
criação de Lances um jogo coletivo para todos que se en-
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Jogadores podem progredir seus personagens ao acumu- Para fazer alguma dessas mudanças, use as regras
lar Carma ganho durante o jogo e traduzir pontos de Car- descritas a seguir (nenhum outro aspecto da ficha de
ma em aprimoramentos nas suas fichas de personagem. personagem é alterado).
Existem três formas de ganhar Carma:
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MELHORANDO ATRIBUTOS gue 5 Carma para a melhoria.
Adicionar um novo Amp das Sombras: se tiver um
Para aumentar um Atributo em 1 ponto, gaste Carma igual espaço vago de Amp das Sombras na sua fica de persona-
ao novo nível do Atributo x 2. Por exemplo, melhorar Lógi- gem e puder pagar o custo em Essência (se houver), você
ca 4 para 5 custaria 10 Carma (5 x 2). Os Atributos nunca pode comprar um novo Amp das Sombras para esse es-
podem ultrapassar o máximo do meta-tipo do personagem paço. Se não tiver um espaço vago de Amp das Sombras,
(veja a tabela Máximos de Atributo na p. 64). você não pode comprar um novo a não ser que o grupo de
Se Força ou Vontade forem melhorados, lembre-se de jogo concorde em permitir Amps das Sombras adicionais.)
ajustar o Monitor de Condição (veja Monitor de Condição, Para comprar um novo Amps das Sombras, veja Selecio-
p. 64) e dano de arma corpo a corpo (veja Bônus de Dano ne Amps das Sombras, p. 65, para determinar o nível do
de Combate Corpo a Corpo, p. 41) de acordo. Amp das Sombras que deseja adicionar, pagando Carma
igual a cada nível que comprar. Ou seja, se quiser comprar
um novo Amp de feitiço, pague 1 Carma por esse primeiro
MELHORANDO/ADICIONANDO PERÍCIAS nível. Depois disso, para adicionar um novo poder, pague
Melhorar Perícia: para aumentar uma Perícia em mais 2 Carma por aquele nível, totalizando 3 Carma.
1 ponto, gaste Carma igual ao novo nível da Perícia. Por Se quiser adicionar Amps das Sombras listados em ou-
tra ficha de personagem, o custo é representado pelo nu-
exemplo, para melhorar a Perícia Engenharia 3 para 4 cus-
merozinho no canto da caixa do Amp das Sombras. Assim
taria 4 Carma. O valor máximo de Perícias é 12.
que determinar o custo, pague o custo exigido em Essência
Adicionar Perícia nova: se tiver um espaço de Perícia
(se houver) e adicione uma quantidade de Carma igual ao
disponível na sua ficha de personagem, você pode com-
prar uma nova Perícia em nível 1. Se não tiver um espaço custo do Amp das Sombras.
de Perícia disponível, você não pode comprar uma nova
Perícia a não ser que o grupo de jogo concorde em permitir
Perícias adicionais. Para comprar uma nova Perícia, esco-
REMOVER UMA QUALIDADE NEGATIVA
lha uma Perícia da lista da página 32 e pague 2 Carma para Caso seu personagem fique entrando em apuros por causa
receber a Perícia em nível 1. da sua qualidade negativa, você pode decidir gastar Carma
Adicionar uma especialização: você pode adicionar para removê-la da sua ficha de personagem. Mas se livrar
uma especialização numa Perícia que não tenha uma. Para de uma falha de personagem não é fácil. Para remover uma
fazer isso, pague 2 Carma, escolha o foco da especialização, qualidade, pague 6 Carma. Detalhando a história de como
e marque um modificador de +1 nessa Perícia. Perícias com você superou sua qualidade negativa para seu grupo, basta
nível 1 não podem ter especializações adicionadas. adicionar à narrativa atual do seu personagem e sua equipe.
Mas essa opção deve ser usada com cautela. Apesar da
remoção da qualidade poder ajudar um personagem meca-
MELHORANDO/ADICIONANDO nicamente, ela também remove excelentes opções narrati-
vas, e histórias divertidas são a base de Anarchy. Tenha cau-
AMPS DAS SOMBRAS tela ao remover oportunidades de personagens superarem
seus desafios!
Melhorar um Amp das Sombras: primeiro determine
como quer melhorar o Amp das Sombras. Consulte a Ta-
bela de Custo de Amps das Sombras na página 65 e esco-
lha o efeito que quer melhorar. Por exemplo, você poderia
MELHORAR ARMADURA
adicionar a habilidade de re-rolar 1 dado falho, ou poderia Algumas melhorias de armadura podem ser feitas através
aumentar a redução de dano de 1 círculo para 2 círculos. de Amps das Sombras, mas em alguns casos, os persona-
Amps das Sombras só podem ser melhorados um nível de gens podem simplesmente melhorar seu nível de Armadu-
cada vez. Por exemplo, você não pode adicionar 2 re-rola- ra. É um processo simples de gastar 3 Carma para cada me-
gens de dados para um Amp das Sombras que ainda não lhoria de 3 pontos na Armadura. Perceba que a Armadura
tiver um efeito de re-rolagem, e você não pode aumentar a nunca pode ultrapassar 12.
redução de dano de 1 para 3 círculos.
Assim que tiver determinado o novo efeito, consulte o
número pequeno no canto da caixa do Amp das Sombras COMPRAR/MELHORAR
(o nível total do Amp). Para melhorar o Amp das Sombras,
aumente seu nível em 1, pague uma quantia de Carma ARMAS E EQUIPAMENTOS
igual ao novo nível, e adicione a melhoria escolhida ao Às vezes as armas e equipamentos que você tem não são o
Amp das Sombras. Por exemplo, se um Amp das Sombras bastante para fazer o trabalho, e talvez você possa querer
tiver um nível listado de 4, aumente seu nível para 5 e pa- mais jeitos de geekar os outros e impedir que os outros
FORCAS DO CAOS
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SHADOWRUN
geekem você. Devido à natureza do Cue System, as regras
de Shadowrun: Anarchy não se preocupam em registrar
neoiene, a moeda mais comum do Sexto Mundo. Os joga-
dores podem ficar à vontade para interpretar a troca mo-
netária ao adquirir novos itens, mas não é necessário. Em
vez disso, adquirir ou aprimorar novos brinquedos requer
simplesmente um gasto de Carma.
Comprar novas Armas e Equipamentos: a qualquer
momento, mesmo durante uma sessão de jogo, um joga-
dor pode gastar 2 Carma para adquirir um dos seguintes: 1
arma, 2 itens de Equipamento, ou 1 Contato.
Personalizar uma Arma: para personalizar uma arma,
escolha um efeito de arma e então gaste 3 Carma. Seguem
aqui alguns exemplos de melhorias de arma:
Precisão: adicione a re-rolagem de um dado fracassado.
Exemplos: mira laser, sistema de arma inteligente integra-
do.
Letalidade: aumente o Dano em 1. Exemplos: projéteis
flechete, projéteis explosivos.
Alcance: reduza a penalidade de alcance de um único
alcance em 1. Uma arma com “–1” numa colocação muda-
rá para “OK”. Colocações de alcance com “—” não podem
ser alteradas. Exemplos de personalizações que podem fa-
zer isso: mira de visão noturna, projéteis de alto calibre.
Outros efeitos de armas podem ser encontrados nos
personagens inclusos nesse livro.
EXEMPLO
Ana acumulou uma belezinha de 14 Carma no total. Há
várias formas de melhorar Marreta, e ela quer espalhar os
benefícios em várias áreas diferentes. Primeiro, seu perso-
nagem samurai urbano podia melhorar a Lógica para ajudar
nos testes de Percepção, então ela aumenta esse Atributo
de 3 para 4. Isso custa o dobro do novo nível, ou seja, 2 x 4,
ou 8 — mais de metade do seu Carma disponível.
Ela também decidiu que seu nível 1 de Atletismo está
impedindo que Marreta seja dinâmico como ela gostaria,
então ela aumenta para 2. Isso custa Carma igual ao novo
nível, ou seja, 2. Ela agora gastou um total de 10 Carma.
Os reflexos cabeados de Marreta têm nível 3 de Amp das
Sombras. Se ela aumentar para 4, isso vai custar mais 4 Car-
ma. Isso dará a ela um Ponto de Trama adicional por Cena,
algo que ela quer muito. Marreta está melhorado, mas ficou
sem Carma, então é hora de arranjar um novo trabalho.
72 FORCAS DO CAOS
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ANARCHY
GENTE DAS
RUAS
Você já tem o mundo e as regras; agora é hora de ocupá-lo.
Aqui estão alguns personagens e PDMs que você pode usar
para se jogar de cabeça. Há muita variedade aqui, então é
Tipoia, humano médico de combate
Tommy Q , humano ex-mago de aluguel
Trovoada, humana justiceira
p. 126
p. 128
p. 130
só achar alguém que te agrade e mandar ver! Vetor, humano tecnomante p. 132
ANTECEDENTES
Cão-Coiote nasceu de uma elfa tribal Sinsearach e de um
soldado do Salish-Shidhe, e herdou características de
ambos. Ela herdou as orelhas graciosamente pontudas,
membros alongados e charme élfico da sua mãe. Seu pai
a tornou uma lutadora.
Enquanto seu irmão, Batedor-Que-Mata-Seis-Vezes,
abraçou as ruas de Seattle e se juntou à gangue Primei-
ras Nações, as ruas tinham outro plano para Cão-Coiote.
Sua afinidade pelo vento e pelo clima irrompeu de forma
magnífica quando ficou em apuros certo dia, e em pou-
co tempo se viu estudando com um mentor xamânico,
Quatro-Patas-Sorridente, na Ilha do Conselho. Como se-
guidora do Coiote, ela sabia que nunca ficaria satisfeita
como maga de aluguel corporativa, e um mero trampo
de talismeira ou caçadora de reagentes seria entediante
demais. Restaram as sombras.
Como uma promissora novata da cena incursora de
Seattle, Cão-Coiote criou um nome para si como inova-
dora e talentosa. Envolvendo-se com — e virando parte
essencial da — “Turma de Mito”, ela é uma xamã criati-
va e versátil que fica cada vez melhor com experiência.
Cão-Coiote é uma ativista casual, uma incursora que está
nas sombras para fazer o bem, não apenas o bem para
si. A jovem elfa às vezes tem problemas com incursores
mais mercenários, mas até o momento, sua boa natureza
e potentes espíritos do ar a levaram adiante, mesmo se
sua moral pode tornar um trabalho mais complicado. Ela
escolheu as sombras porque elas ofereciam liberdade,
não riqueza; só o tempo dirá se ela poderá vagar pelas
sombras tão livremente quanto gostaria.
2 4 6 4 CARMA TOTAL
7 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
As cidades também são um habitat natural. Seja flexível.
Dá pra lidar com qualquer coisa com amigos espirituais. Os caminhos do Coiote nem sempre são retos e estreitos.
PERÍCIAS
COMBATE ASTRAL
1+V TRAPAÇA
1+C CONVOCAÇÃO (ESPÍRITOS DO AR +2)
5+V
FEITIÇARIA
4+V SOBREVIVÊNCIA
1+L GANGUES DE RUA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
Espíritos são amigos, não meus servos. Mas de boa, eu peço pra ele.
LANCES Mal aí, velho, não sou esse tipo de elfa.
Se pá a gente podia tentar um negócio totalmente novo. Qual é a graça em fazer do jeito fácil?
Eu precisava fazer isso? Não. Mas a tua expressão fez valer a pena. Eita, vou precisar futricar a mana de um jeito que eu nunca fiz. Perfeito!
Que tal um plano que não gaste duzentas balas? Cinco neoienes que tu não pega o distintivo dele sem ele notar.
Fala de “cocar” de novo pra ver se tu não acorda com pena saindo do teu rabo.
QUALIDADES
ESPÍRITO MENTOR (COIOTE) AFINIDADE ESPIRITUAL (AR) GREMLINS
+1 dado em testes de Trapaça, pode re-rolar 1 dado Ao usar itens de alta tecnologia, sempre some um
ao lançar feitiços de ilusão ou controle. +2 dados quando invocando Espíritos do Ar. Dado de Falha que não pode rolar uma Brecha.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca de Sobrevivência 2F OK –2 — Browning Ultra Power 6F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA CHIC-TRIBAL SIN falso, com-link Meta Link quebrado, picape Toyota Gopher,
materiais de estância mágica, kit de sobrevivência
ANTECEDENTES
Gentil pode não ser tão bom quando ele acha que é, mas
ninguém é tão bom quanto Gentil acha que ele mesmo é.
Ele passou por poucas e boas por um tempo, mas encon-
trou trampo firme com a turma da Srta. Mito nas sombras
de Seattle. Nascido humano no “país das maravilhas” él-
fico de Tír Tairngire, o nome de rua do Gentil era uma
piada cruel; os Gentis são a classe mais baixa dos cidadãos
de lá, e seu apelido servia como lembrete constante de
que suas orelhas redondas o impediriam de subir na so-
ciedade. Trabalhando como hacker de rua e mensageiro
de dados — incluindo para terroristas rebeldes — a sorte
de Gentil acabou eventualmente e ele acabou julgado por
traição e preso numa cadeia de Tír.
Ele encontrou uma saída de forma inesperada: espor-
tes profissionais. O jogo hiperviolento de briga urbana
avançou pelo Tír, e eles precisavam desesperadamente
de praticantes. Presidiários que parecessem perigosos o
bastante para dar um espetáculo (mas inofensivos o bas-
tante para não fugir) receberam a oferta de programas de
soltura por trabalho, e Gentil se encaixava bem. Psicolo-
gicamente condicionado para assegurar a obediência em
campo (e como garantia contra tentativas de fuga), ele
saltou, esquivou, atirou e hackeou caminho adentro para
uma soltura antecipada — e uma desovada sem cerimô-
nias nas ruas de Seattle.
Sua cabeça pode ser um labirinto de fios cruzados —
literalmente e metaforicamente — mas Gentil não é um
zé qualquer na Matriz. Ele é atlético o bastante para li-
dar com a canseira noite-a-noite de ser um incursor das
sombras, esperto o bastante para cuidar das situações
tecnológicas que a vida joga para ele, e firme o bastante
numa luta para se virar. O azar o pegou algumas vezes,
e ele também tem o péssimo costume de falar demais e
ficar caidinho por qualquer elfa, mas ele encontrou um
lugar seguro com a Srta. Mito e começou a fazer seu nome
na Grade Esmeralda, a Matriz de Seattle.
4 6 3 6 CARMA TOTAL
2 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
A informação quer ser livre. Na dúvida, hackeie o mundo.
Foda-se o sistema, porque o sistema te fodeu. Puxe o saco dos elfos, eles são magi demais.
PERÍCIAS
3+A 4+L 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO ELETRÔNICA ARMAS DE FOGO
HACKEAR
4+L CULTURA ÉLFICA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4,5 –1 dado em testes de magia/cura.
QUALIDADES
ATLETA NATURAL PROGRAMADOR RÁPIDO ELFO POSER
+2 dados para testes de Hackear. Ao fazer testes sociais com elfos, sempre some um
+2 dados para testes de Atletismo. Dado de Falha que não pode rolar uma Brecha.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão de Choque 7A OK — — Colt America L36 5F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
MACACÃO DE EXPLORADOR URBANO Bolsa de mensageiro, SIN falso, com-link Transys Avalon,
emplastro estimulante
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SHADOWRUN
CARENAGEM
ANÃO FUSOR DE SEGURANÇA
ETIQUETAS
• Anão • Corp-Treinado • Motorista • Piloto • Veterano
ANTECEDENTES
Não é fácil ser um “toco” numa das megacorps japone-
sas mais tradicionais e conservadoras do Sexto Mundo.
Nascido de pais meta-mistos, Carenagem nunca recebeu
uma folga; discriminado por sua herança anglo, tratado
injustamente por ser um meta-humano, e repetidamen-
te ignorado nas promoções e aprovações, a infância dele
não foi fácil.
Quando mais novo, ele surpreendeu nos programas
estruturados de atletismo da corporação (dominando
sua classe de peso em luta-livre não-combativamente-
-ampliada), pontuou como melhor na parte acadêmica
corporativa, e permaneceu firme junto à cultura corpo-
rativa restrita da Mitsuhama. Eventualmente ele conse-
guiu um posto apenas como fusor de combate reservis-
ta da famosa tropa de segurança da MTC. Ele acabou se
afastando da corporação quando um casamento arranja-
do se provou ser a gota d’água; implorando o perdão de
seu pai, ele abandonou o negócio da família e mergulhou
nas sombras.
Apesar de relaxar até bastante, Carenagem reteve al-
guns hábitos da sua época da MTC. Leal até demais, ele
nunca deixará sua equipe na mão ou trairá a confiança
de alguém (o que significa que ele não atacará direta-
mente a MTC se puder evitar). Ele também é pragmático;
sua autoconfiança é bem-merecida, mas situada na rea-
lidade. Se Carenagem não puder finalizar um trabalho,
nem vai aceitá-lo. Seus colegas invariavelmente apre-
ciam seu comportamento tanto quanto sua habilidade.
Ele tem uma natureza madura que realmente só muda
quando seus amigos são feridos ou alguém é extraordi-
nariamente cruel ou desperdiçador. Mas a ineficiência
ainda o incomoda um tantinho, e Carenagem costuma
trabalhar duro para melhorar suas máquinas.
5 6 3 6 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Campeão de Jiu-Jitsu do Distrito da MTC de Seattle, divisão não-ampliada. Existe um drone pra isso.
PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO (JIU-JITSU +2)
2+A ENGENHARIA
1+L PILOTAR (TERRESTRES)
2+A
PILOTAR (OUTROS)
3+A ARMAS DE VEÍCULO
3+A PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dado em testes de magia/cura.
FUSO DE CONTROLE 2
CIBER-OLHOS DRONES ATIRADORES DA MTC PERSONALIZADOS 2
3 Cibernético. Controla veículos por RV, +1 dado em ações de veículo,
pode re-rolar dois dados em ações de veículo. –2 de Essência.
2 Cibernéticos. Ignora modificadores de visão, pode re-rolar 3 Ganha +2 ataques/movimentos (apenas com drones atiradores).
1 dado fracassado com ataques à distância. –1 de Essência.
QUALIDADES
CORREDOR DE VELOCIDADE PILOTO DE COMBATE TEIMOSO
+2 dados para testes de Pilotagem (outros). -2 dados quando usando Drone/Veículo que não tenha sido criado
+2 dados para testes de Pilotagem (terrestres). pela MCT ou que não tenha sido customizado por Carenagem.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Ingram Smartgun 6F OK –2 — Drone Atirador 8F OK –2 —
Submetralhadora Fuzil Montado
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA BLINDADA LEVE SIN falso, com-link Transys Avalon, kit de ferramentas de
Bolsa de mensageiro, SIN falso, com-link Transys Avalon,
mecânico, step-van GMC Bulldog personalizada
emplastro estimulante
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SHADOWRUN
SRTA. MITO
TROLL FACE
ETIQUETAS
• Troll • Incursora das sombras• Profissional • Negociadora • Líder
ANTECEDENTES
O pai de Srta. Mito era um zelador que tentou ensinar
sua filhinha uma ética de trabalho, uma vontade de lim-
par todos os cantos de um prédio imundo por um salário
honesto, e lealdade corporativa. Sua mãe era uma gar-
çonete de restaurante que fez seu melhor para ensinar
à filha que puxar saco pagava bem, longas horas signi-
ficavam um salário justo, e um serviço com um sorriso
superava um serviço com comida boa.
Em vez disso, Mito aprendeu que, às vezes, é preciso
sujar as mãos, que zeladores têm acesso a praticamen-
te todos os cantos de uma instalação protegida, e sorrir
deixava as pessoas mais assustadas do que fechar a cara.
Ela caiu nas ruas em vez de deixar as ruas caírem
nela. Enganar, tramar e planejar eram as chaves de Mito
para o sucesso urbano, e ela só se garantia na sua força
troll quando todo o resto falhava. Mais inteligente do
que parece e mais encantadora do que qualquer um es-
pera, Mito passou anos navegando as sombras de Seattle,
usando todos os lados no grande jogo; às vezes trampan-
do como atravessadora, outras vezes como incursora,
e outras até como quebra-galho freelancer corporativa
num trabalho de meio-período.
Mito mente — com um sorriso — para quase todo o
mundo para fazer com que um trabalho seja feito tran-
quila e profissionalmente, com poucas exceções. Ela
sempre é honesta e realista ao convencer um alvo de ex-
tração (ela não curte sequestros), e nunca, nunca men-
tirá para sua equipe. A equipe de Mito sabe que ela fará
o melhor para eles e atirará certeiramente, e em troca,
Mito sabe que eles sempre vão dar seu melhor. E a me-
lhor parte é que ela escolheu cada um deles, então ela
sabe que o melhor deles é bom pra cacete.
6 3 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Você protege sua equipe — mais do que eles pensam. Use o incursor certo para o trabalho certo.
Planeje o tempo todo, fale quando puder, lute quando precisar. O improviso é uma necessidade feia nessa linha de trabalho.
PERÍCIAS
3+C 2+A 2+C
Lorem ipsum
TRAPAÇA ARMAS DE FOGO INTIMIDAÇÃO
NEGOCIAÇÃO
3+C FURTIVIDADE
1+A ESCONDERIJOS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5,5 Sem penalidades.
TRABALHO EM EQUIPE
FEROMÔNIOS ADAPTADOS 1 EU CONHEÇO GERAL
3 Biônico. Re-rola 1 dado em todos os testes relacionados com 2 Ganhe (nível de Carisma) contatos.
2 Você pode dar livremente seus próprios
Carisma feitos em pessoa. –0,5 de Essência. Pontos de Trama ou Trunfo para outros jogadores.
QUALIDADES
ATRIBUTO EXCEPCIONAL (CARISMA) LÍNGUA DE PRATA PARALISIA DE COMBATE
Aja por último na primeira rodada de qualquer combate
Aumente seu limite de Carisma em +1. Pode re-rolar dois dados em testes de Carisma.
(que não seja você iniciando uma emboscada).
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Fichetti Smartgun 600 5F OK –2 — Ingram Smartgun 6F OK –2 —
Pistola Submetralhadora
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA DE SINTCOURO SIN falso, com-links descartáveis baratos, terno fino, granada de fumaça
ANTECEDENTES
A vida no Subterrâneo é dura, então é preciso ser mais
durão. Todo ork jovem que cresce na escuridão conhece
as regras, e todos eles sabem quais podem ser quebradas.
Marreta cresceu de forma dura e rápida, sentindo em seu
âmago que o mundo era um lugar muito maior do que
ele via, e que ele estava destinado a coisas maiores do
que uniforme da gangue Skraacha e brigar por território.
O Subterrâneo não era a única opção lá fora; Seattle tam-
bém oferecia sombras profundas e escuras. Sombras que
dariam mais espaço para crescer do que túneis.
A facilidade de combate de Marreta acabou valendo a
pena, e em vez de gastar seu primeiro salário na bebida
ou em jogos, ele apostou em algo mais certeiro. Ele len-
tamente foi investindo seus ganhos baixos em si mesmo,
ficando mais forte, robusto e rápido para enfrentar de-
safios maiores. O ork tem um orgulho especial dos seus
braços — sempre vai em médicos de rua para cuidar deles
— e sua fusão de cromo, coragem e consistência o tornou
uma força considerável.
Como suporte vital da turma de Mito, Marreta é tão
perigoso por perto quanto é à distância. Com alguns tro-
féus ganhos de uns trampos de alto nível — como sua
arma automática Raiden ou sua espada licenciada do
Neil, o Ork Bárbaro — ele está fazendo seu nome como
um profissional confiável numa profissão confiavelmen-
te perigosa. Seu código de honra é curto, mas importante
para ele, e a sanguinolência está à espera de qualquer um
que tentar fazê-lo passar dos limites.
8 6 3 4 CARMA TOTAL
2 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
As ruas têm regras. Sua palavra é preciosa.
PERÍCIAS
1+A 4+A 4+A
Lorem ipsum
ATLETISMO COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO
INTIMIDAÇÃO
2+C FURTIVIDADE
1+A SUBTERRÂNEO ORK
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 1 –3 dado em testes de magia/cura.
QUALIDADES
BIOCOMPATIBILIDADE BRUTAMONTES ESTILO DISTINTO
Aprimoramentos e ajustes constantes com ciberbraços
Ignora 1 ponto de custo de Essência de Amp das Sombras. +2 dados em testes de Intimidação.
personalizados cria um visual fácil de se lembrar.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Mono-katana 6F OK OK — Ares Predator V 6F OK –2 — Ingram Smartgun 6F OK OK —
réplica personalizada Pistola Pesada Submetralhadora
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Yamaha Raiden 8F OK OK –2
Fuzil de Assalto
FÍSICO ATORDOAMENTO
COLETE TÁTICO SIN falso, com-link Renraku Sensei, emplastro antitrauma,
moto de combate Harley
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ALYOSHA DUSKA
ANÃO ENCANTADOR DE ESPÍRITOS
ETIQUETAS
• Anão • Xamã • Espíritos • De Aluguel • Respeitoso
ANTECEDENTES
O crime organizado não é uma vida que se escolhe se
quiser ser um bom pai. Alyosha sabe bem disso. Seu pai
era dos Vory v Zakone, a máfia russa, e apesar de Alyosha
não sentir muito amor na infância, ele aprendeu muito
sobre as profundezas do mundo. O mais importante que
ele aprendeu era que os Vory não eram para ele. Mas o
crime em si era neutro. Leis eram feitas por meta-huma-
nos e eram aplicadas ou quebradas por outros meta-hu-
manos. Os espíritos lhe ensinaram um rumo diferente.
Na juventude, Alyosha foi visitado pelo espírito do
Urso, seu único conforto numa casa de violência e inse-
gurança. O espírito lhe ensinou a viver em cooperação
com o mundo, não a dominá-lo. Ele lhe ensinou como o
mundo espiritual funciona, como os espíritos falam en-
tre si, e que sua família vai além do sangue. O Urso era o
pai de Alyosha, e Alyosha era o xamã do Urso.
Graças à sua criação, Alyosha não gostava de partici-
par de violência. Mas os espíritos ao seu redor não sen-
tiam o mesmo. Os espíritos lutariam por ele se ele pedis-
se. E ele tinha um dom para pedir com jeitinho. Às vezes
os espíritos diziam “não”, mas tudo bem. Alyosha respei-
tava eles e suas vontades — sempre há outros espíritos
ao redor dispostos a ajudar. O Urso lhe ensinou isso.
Alyosha paga seu aluguel fazendo seu melhor. Como
Encantador de Espíritos, ele é um convocador de espíri-
tos de aluguel. Precisa de um espírito para espionar um
marido ou esposa? Proteger uma criança? Fazer a faxina
em casa? Alyosha é o seu xamã. Mas Alyosha ama os tra-
balhos que o levam de volta ao submundo, lembrando-o
de que as leis desse mundo não passam de palavras hu-
manas. No fim das contas, ele sempre se importou mais
com o que os espíritos têm a dizer.
5 3 6 3 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Relaciona-se melhor com espíritos do que com pessoas. O respeito fala por si mesmo.
PERÍCIAS
CONVOCAÇÃO (ESPÍRITOS DA TERRA +2))
4+V NEGOCIAÇÃO
4+C COMBATE CORPO A CORPO
2+A
COMBATE ASTRAL
2+V MITOLOGIA DO MUNDO
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
QUALIDADES
ESPÍRITO MENTOR (URSO)
ENCANTADOR DE ESPÍRITOS Adicione 1 de dano em dano de combate corpo a corpo; DESGOSTO PELA VIOLÊNCIA
Ao fazer um Teste de Convocação, pode re-rolar 2 dados. cure dois pontos de dano Físico ou de Atordoamento ao usar Ataques do jogador causam 2 círculos de dano a menos.
Pontos de Trama para curar (não funciona com equipamento).
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cajado Retorcido 6F OK — — Bumerangue 4F OK –2 —
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA SIN falso, materiais de estância mágica, com-link Xiao Technologies XT-2G,
cinquenta dracmas de reagentes
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SHADOWRUN
AUÊ
TROLL BRUTAMONTES
ETIQUETAS
• Troll • Brigão • Preocupado com Outros • Desconfiado • Incursor
ANTECEDENTES
Auê sabe muito bem como o mundo pode ser injusto,
mais que a maioria. O primeiro caso contra ele é ser um
troll. Claro que não faltam trolls que se dão bem na vida,
mas os outros — a maioria — não. O segundo caso é que
ele foi abandonado pelos pais na infância, pais que não
queriam um filho troll. O terceiro caso é que ele foi ado-
tado por uma velha gentil que era pobre — o que também
o tornou pobre. Trolls pobres sem pais têm pouquíssimas
opções de emprego que pagam bem, então Auê nem se
incomodou em tentar.
A única coisa positiva dele era que ele era grande,
mesmo para um troll. E isso significa que outros o viam
como algo valioso. Abandonar a escola pareceu fazer
sentido considerando que ele nem era bom nisso, e sem-
pre havia gangueiros dispostos a pagá-lo só para ele ser-
vir de suporte. De vez em quando, Auê tinha que bater
em alguém. Após alguns meses, esse era o seu trabalho
principal.
Sua sorte mudou certo dia quando os policiais derru-
baram sua porta e, mesmo ele nem oferecendo resistên-
cia, espancaram-no e atiraram em sua perna. Ele não fez
o que o acusaram de fazer, mas após a amputação da sua
perna, ele passou meses na cadeia mesmo assim. A única
coisa boa que ele tirou disso foi uma ciberperna usada.
Quando ele saiu, Nana Rickard, que o adotou na infância,
tinha morrido. Auê estava faminto, puto, e sem propósi-
to. Ele dormiu nas ruas da cidade até um gangueiro que
ele conhecia disse que precisava de apoio numa incursão
nas sombras. Auê nem sabia o que era uma incursão nas
sombras, mas após ser pago, ele decidiu que queria mais
delas.
9 5 3 2 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Opera que nem inércia. Leva um tempo pra botar ele em movimento ou acalmá-lo. Geralmente calmo, mas pode enlouquecer numa briga.
Ser troll não é nem um pouco fácil. Ninguém usa autoridade pra te ajudar — é sempre pra te pisotear.
PERÍCIAS
3+V 1+A 1+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO (BASTÕES +2) ARMAS DE FOGO ATLETISMO
INTIMIDAÇÃO
4+C CARIDADES LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5 –1 dado em testes de magia/cura.
CIBER-PERNA 2 MEDO
3 Cibernético: Ganha 1 movimento extra por narração, 4 +2 dados em rolagens de Intimidação, oponentes corpo a corpo
pode re-rolar 2 dados em testes de Atletismo. –1 de Essência. devem rolar 2 sucessos num teste de CAR + VON para não fugir.
QUALIDADES
EMPATIA ANIMAL INDOMÁVEL (BASTÕES) FOBIA (FORÇAS DA LEI)
+2 dados em qualquer teste envolvendo Ao atacar com a Perícia Bastões, pode re-rolar 2 dados. Quando estiver na presença de qualquer
influenciar ou controlar um animal. Força da Lei, –2 em todas as rolagens de dados.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cosmo 8F OK –4 — Pedras 6F OK –2 —
Taco de Beisebol da Sorte (Bastão) Para Arremessar
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
SINTCOURO, PELE DE TROLL Bolsa de pedras grandes, com-link Meta Link, pé-de-cabra,
algemas plásticas
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
BISÃO DE CROMO
TROLL SAMURAI URBANA
ETIQUETAS
• Troll • Tanque • Salish-Shidhe • Confiável • Incursora
ANTECEDENTES
A criança que se tornou o Bisão de Cromo passou anos
reclamando aos anciões por não ter trídeo. Seus pedidos
por consoles de jogo sempre foram ignorados. Sempre
que implorava aos seus pais para que deixassem ela ex-
perimentar fast food, a resposta era sempre a mesma.
“Não somos que nem o resto do mundo. Somos sobrevi-
ventes e cuidadores. Esse mundo que você deseja é um
mundo de parasitas”.
Ela não sabia o quanto sentiria falta dessa infância
protegida até que a perdesse para sempre. A rebeldia a
levou ao mundo “real”. Foi lá onde ela aprendeu sobre ra-
cismo. Aprendeu sobre injustiça. Aprendeu que a pele de
troll conseguia impedir ursos de machucá-la, mas projé-
teis explosivos eram outra história. Um bom Samaritano
com um SIN falso e um contrato de DocWagon a tirou
de lá e pagou pelos seus cibernéticos. Agora seu corpo
conseguia impedir projéteis explosivos. Essa foi a sua in-
trodução às sombras. O preço dos seus ‘néticos novos foi
virar uma incursora das sombras até pagar sua dívida.
Depois disso, ela voltou para casa apenas para desco-
brir que sua tribo não existia mais, e em seu lugar havia
uma enorme operação de mineração. Os mineradores
disseram que sua tribo simplesmente foi embora. Ela sa-
bia da verdade. Essa corporação tentou por anos comprar
as terras deles. Agora pelo visto eles simplesmente a to-
maram. Talvez, se estivesse ali, ela poderia tê-los prote-
gido. Mas não estivera. Entregar-se aos seus desejos em
vez de ajudar seu povo a sobreviver foi um erro. Um que
ela nunca repetirá. Ela morrerá antes de deixar alguém
na mão de novo.
8 4 5 3 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Protetora da equipe. Usa humor como forma de deflexão.
Honra significa muita coisa. Não confia fácil, mas gosta de ser confiável.
PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
3+A ARMAS DE FOGO (PISTOLAS PESADAS +2)
2+A SOBREVIVÊNCIA
2+V
ARMAS DE PROJÉTEIS
2+A IDIOMA SALISH
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 2 –2 dados em testes de magia/cura
QUALIDADES
ALTO LIMIAR DE DOR ALERGIA (FRUTOS DO MAR)
CORAGEM Quando afetada por alergia (decisão do mestre),
Não sofre penalidades de dado por dano até a
segunda fileira de caixas de dano for preenchida. Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. -4 em todas as rolagens de dados.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Defiance EX Shocker 6A OK –4 — Ruger Super Warhawk 6F OK –2 — Granada de Fragmentação 12F OK* OK* —
Pistola Pesada *Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA BLINDADA, PELE DE TROLL SIN falso, Toyota Gopher, com-link Transys Avalon,
3 granadas de fragmentação
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
BRIGA-DE-FACA
HUMANO TRAFICANTE DE ARMAS
ETIQUETAS
• Humano • Traficante de Armas • Centro • Sem Vergonha • Sortudo
ANTECEDENTES
Briga-de-Faca é um traficante de armas (segunda gera-
ção). E não só de armas. Ele é o tipo de cara que pode
te conseguir praticamente qualquer coisa, desde que a
grana seja boa. Seu pai nunca esteve presente, então sua
mãe tornou-se uma traficante do mercado negro de su-
cesso em Seattle. Ela era uma mulher gentil que nunca
parecia com uma traficante de armas, então ela se livrava
de qualquer coisa. Sua mamãe ensinou-lhe cedo a nunca
confiar em ninguém, mas que todos merecem cortesia.
Como resultado, Briga é extremamente agradável, mes-
mo quando está tentando te matar.
Ele está sempre fazendo piada e é o primeiro a dizer
“sim” para algo doido. Sua boca nunca fecha, ele geral-
mente inventa palavras quando seu cérebro não conse-
gue acompanhar. A única coisa que o Briga-de-Faca leva
a sério são os negócios. Todo o resto do mundo é um
parque de diversões, algo a se curtir com a riqueza que
ele ganhou. No entanto, quando chega o momento de
fazer um acordo ou um trabalho, o sorriso continua, mas
as luvas saem.
Crescendo em torno de gente malvada e cruel, Briga
aprendeu a lacrar bem seu coração. Mas o coração dele
funciona, e ele ama que as pessoas o amem — um cara
bem “o centro das atenções”. Mas ele também ama o peri-
go. É por isso que, apesar da sua fonte principal de renda
ser a liberação de produtos ilegais no mercado livre, ele
anda nas sombras para ter sua dose de adrenalina. E não
é a pior forma de testar seu produto.
4 4 4 4 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
6
DISPOSIÇÕES
Não consegue abaixar a voz. Orgulha-se da sua origem pobre e urbana.
Simpático, apesar do desrespeito à vida e à lei. A sorte vai livrá-lo, como sempre.
PERÍCIAS
3+C 3+C 3+C
Lorem ipsum
TRAPAÇA INTIMIDAÇÃO (+2 DADOS SE USAR ARMA DE FOGO) NEGOCIAÇÃO
ARMAS DE FOGO
3+A SUBMUNDO DA CIDADE
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
QUALIDADES
CANAIS DO MERCADO NEGRO (NARCÓTICOS) MELHOR SER TEMIDO DO QUE AMADO ESTILO DISTINTO (ROUPAS ROXAS EXTRAVAGANTES)
Você tem influência sobre alguém importante. Destaca-se em qualquer multidão com sobretudos roxos chamativos.
Adiciona um revendedor confiável de Narcóticos aos contatos*. Adicione essa pessoa chantageada aos seus contatos.†
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Ares Predator V 6F OK –2 — Uzi IV 6F OK — — Shiawase Arms Monsoon 6F OK OK –2
Pistola Pesada Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Defiance T-250 5F OK* –2 —
Escopeta (Ao aceitar –2, pode atacar 2 alvos por metade do dano.)
FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO PERSONALIZADO SIN falso, embaralhador de área, com-link Leviathan Technical LT–2100,
gerador de ruído branco
ANTECEDENTES
Pouca gente pode falar que a incursão nas sombras é
um passo moral acima da sua profissão anterior. Mas a
maioria das outras pessoas não traficava seres humanos.
Junto com sua irmã, Carmesim começou como vítima
desse mesmo tráfico, e tornou-se uma das maiores fon-
tes de renda do seu cafetão. Ao longo do caminho, ela
Despertou e usou seus poderes novos para forçar outros
à servidão como ela era. Ela ficou tão boa nisso que even-
tualmente matou seu dono e tomou conta dos negócios.
Carmesim era notória como uma madame de alto ní-
vel para pessoas de grandes negócios e políticos, primei-
ro em Toronto, e mais tarde também indo para Seattle.
Ela eventualmente encontrou sua irmã e a convenceu
a trabalhar para ela. Carmesim deu os melhores traba-
lhos com a melhor clientela para sua irmã, enquanto
contratava gangueiros para raptar outros meta-humanos
jovens para cumprir as necessidades cada vez maiores
dos seus outros clientes. Tudo estava indo de acordo
com seus planos até que um daqueles políticos foi visto
com sua irmã, e sua irmã tornou-se um risco. Incapaz de
impedir sua irmã de ser assassinada para salvar a repu-
tação de um político, Carmesim entrou em colapso. Ela
se afastou da sua vida e viveu nas ruas de Toronto por
meses, recusando-se a falar com qualquer um ou usar
seus poderes.
Alguém salvou sua vida convidando-a para uma reu-
nião local de neoanarquistas. Lá ela descobriu que tinha
sido uma ferramenta do sistema. Quebrada e usada pe-
los poderosos, apenas para sofrer uma lavagem cerebral
tão forte que acabou fazendo isso com outras pessoas.
Sem apontar dedos, eles a convidaram para fazer parte
da solução, não do problema. Notando seus poderes, eles
a indicaram para a Estrela Negra, um grupo de incursores
das sombras neoanarquistas que trabalham pelo povo,
não pelo dinheiro. Ela nunca olhou para trás.
3 5 5 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Caidinha por gente em necessidade. Aproveita qualquer chance de meter um olho roxo em qualquer autoridade.
Trabalha bem com outros. Coalizões conseguem fazer coisas. Informação é sempre útil.
PERÍCIAS
3+V 2+L 3+A
Lorem ipsum
FEITIÇARIA COMBATE CORPO A CORPO (LÂMINAS +2) ARMAS DE PROJÉTEIS
DISFARCE
2+C TRANSMISSORES PIRATAS DA MATRIZ
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
CONFUSÃO (FEITIÇO)
2 Efeito. Sentidos do alvo ficam confusos. Alvo rola 1
dado a menos por ação enquanto feitiço for sustentado.
Não sou Robin Hood não. Ele nunca seria tão estiloso quanto eu.
LANCES Todo meu poder é inútil se eu não consigo consertar o que tá quebrado.
Você machuca os outros porque eles não podem te impedir. Vou te ensinar o que é sentir isso. O que o status quo já fez por mim?
Claro, aceito grana corporativa. Eles tão financiando a própria ruína. Não suporto quando uns zé ruelas como vocês intimidam as pessoas.
Cê não precisava dessa mão, né? Vermelho carmesim é a minha cor — a cor do poder, da paixão, da vergonha e do sangue.
Liberte a sua mente, chapa. Pega aqui o link pra uma transmissão neoanarquista da Matriz. Não podemos forçar as pessoas a serem livres.
QUALIDADES
CORAGEM INDOMÁVEL (LÂMINAS) ESTILO DISTINTO (ROUPAS VERMELHAS)
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. Ao atacar com Lâminas, pode re-rolar exatamente 2 dados. Sempre vista com trajes vermelhos bem chamativos.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Lâmina Relíquia Familiar 5F(6F) OK — — Facas de Arremesso 3F OK –2 —
Espada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA DE SINTCOURO VERMELHA Motocicleta Suzuki Aurora, SIN falso, com-link Erika Elite,
amuleto com foto da irmã
Produo
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loCruzVa
inaEm
- am
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tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
CHIADO
TROLL LÍDER DE GANGUE
ETIQUETAS
• Troll • Brutamontes • Prático • Feroz • Rústico
ANTECEDENTES
No fim das contas, Darren Wilkes meio que sempre gos-
tou das ruas — nenhum teto para bater seus chifres. Ele
até podia usar bem sua estatura física imponente. O pa-
pai já tinha desaparecido, e a mamãe estava com difi-
culdade de alimentar os gêmeos, então ele foi trabalhar
fazendo o que um moleque troll de South Houston faz
de melhor. Ele era um cara enorme e forte e assustava as
pessoas, e muitas gangues estavam dispostas a empregar
esses talentos. Ele acabou se juntando aos Vaqueros e
logo começou a ganhar bem como os músculos de parte
dos seus esquemas de proteção.
Mamãe estava disposta a ficar com o dinheiro — pelo
menos ela era uma senhora prática — mas não queria
que os gêmeos seguissem os passos do seu irmão mais
velho para a gangue. Um fracasso, disse ela, já era o bas-
tante. Então ele foi embora. Ele ainda manda dinheiro,
e ela ainda aceita, mas ele não a vê nem os gêmeos há
anos.
Ele teve muitos conflitos com a Lone Star ao longo
dos anos. Um dos primeiros o deixou com um ferimento
na garganta que lhe deu seu nome de rua. Ele não conse-
gue fazer muito volume ao falar, e suas palavras parecem
sair de um compressor de ar com vazamento, mas ele
nunca foi de falar muito, então não foi algo que o inco-
modou tanto assim.
O que incomodou de verdade foi não conseguir da
gangue o que ele pensou que merecia. Então ele lutou
para avançar pelas fileiras. Por um tempo, ele ficou con-
tente em ser o tenente do chefão, mas após um tempo,
até isso ficou chato. Todo mundo achou que o Duque
continuaria o rei da montanha porque era um lutador
de faca muito melhor, mas Chiado era maior, mais forte
e mais brabo do que todos da gangue — até os sobrevi-
ventes da sua ascensão — achavam. Agora ele governa a
gangue com um punho de ferro. Isso ocasionalmente o
coloca em conflito com Trovoada, mas os dois recente-
mente fizeram um acordo. Resta ver quanto tempo vai
durar.
8 4 5 3 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Essas são as ruas dele e ele vai controlá-las. Força é uma virtude. O medo também.
O que é meu é meu, e o que é seu também é meu. Mantém sua palavra, mesmo quando não está em seu favor.
PERÍCIAS
3+A 2+A 4+F
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO INTIMIDAÇÃO
PILOTAR (TERRESTRES)
2+A FORÇAS DA LEI LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dados em testes de magia/cura.
QUALIDADES
BRUTAMONTES CORAGEM SINADO, CRIMINOSO
+2 dados em testes de Intimidação; Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. Conhecido pelas forças da lei;
pode conectar Intimidação com Força em vez de Carisma. dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca Bowie 5F OK — — Ares Predator V 6F OK –2 —
Pistola Pesada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
COLETE BLINDADO, PELE DE TROLL Com-link Erika Elite, SIN falso, motocicleta Harley-Davidson Scorpion,
emplastros antitrauma
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
DAKTARI
ANÃO MÉDICO DE RUA
ETIQUETAS
• Anão • Magista • Curandeiro • Prestativo • Pacifista
ANTECEDENTES
Steve Kiley achou que tinha tudo. Ele tinha um excelen-
te emprego com a DocWagon, o principal plano de saúde
e trauma emergencial do continente norte-americano,
quiçá do planeta. Ele tinha uma aventura todos os dias,
acompanhado de seu time de resposta especializado em
situações de risco, quando partia para resgatar outro as-
segurado. O mais importante era que ele salvava vidas,
o que, desde sua infância, tem sido sua raison d’etre. Ele
perdia pacientes às vezes; todo médico perde. Mas seu
percentual de tratamentos com sucesso era um crédito à
sua corp, e seus supervisores o recomendaram para uma
promoção.
Ingenuamente, ele pensava que isso significava
alguma coisa.
Num serviço de resposta ameaça elevada num territó-
rio de gangue em Redmond, Steve tinha acabado de fazer
um milagre. Seu cliente era um incursor das sombras que
mordeu mais do que devia lutando contra os Cabeças da
Morte, uma das gangues mais novas da área. Ele levou
uma faca bem grande perto do coração, e acabou perigo-
samente perto da hemorragia completa antes da faca ser
removida e o tratamento mágico de Steve fechar a arté-
ria e o buraco em seus pulmões. Assim que Steve e sua
parceira estavam colocando seu paciente no helicóptero
que os esperava, eles ficaram sob fogo da gangue. Steve
foi atingido em cheio no peito, e apesar da sua armadura
corporal ter impedido a bala, ele foi nocauteado.
Ele acordou algum tempo depois e entendeu duas
coisas. Primeiro, o lema da Resposta de Ameaça Elevada
da DocWagon, “Ninguém fica para trás”, era um monte
de drek. Segundo, ele estava cercado por mais de uma
dezena de gangueiros, a maioria com graus variados de
ferimentos. Ele trocou seus serviços com Fusão, a líder
da gangue, pela chance de sair ileso de Redmond. Quan-
do por fim voltou a uma parte mais civilizada de Seattle
alguns dias mais tarde, ele descobriu que foi declarado
morto pela DocWagon. Sem sentir caridade alguma com
o serviço, tomou isso como sinal de que era hora de se-
guir em frente. Desde então, ele cuida de uma clínica das
sombras em Redmond, onde suas habilidades são muito
necessárias e também pode aceitar o contrato ocasional
de suporte médico em incursões das sombras.
6 4 5 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Dá socorro a quem precisar. Em primeiro lugar, não faça o mal.
Toda a vida é sagrada e deve ser protegida a todo custo. Disposto a ir às últimas consequências para salvar seu paciente.
PERÍCIAS
BIOTECNOLOGIA
4+L COMBATE CORPO A CORPO
1+A CONVOCAÇÃO
2+V
ARMAS DE FOGO
1+A FEITIÇARIA (CONJURAÇÃO +2)
4+V INSTALAÇÕES MÉDICAS LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
FOCO DE SUSTENTAÇÃO
1 Talismã. Pode sustentar um feitiço adicional.
Olha só, ela vai morrer a não ser que eu faça alguma coisa.
Opa, voltou do outro lado. De nada.
Para de apontar esse treco pra mim e me deixa ajudar!
QUALIDADES
CORAGEM ESPÍRITO MENTOR (URSO) PARALISIA DE COMBATE
+1 de dano de combate corpo a corpo; usar Aja por último na primeira rodada de qualquer combate
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. Primeiros Socorros não custa um Ponto de Trama. (que não seja você iniciando uma emboscada).
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Tranquilizante de Narcojeção 6A OK –2 — Bastão de Choque 7A OK — —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA Óculos RA, step-van GMC Bulldog (personalizada),
com-link Hermes Ikon, kit médico de ponta
Produo
tdesn
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inaEm
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:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
FUSÃO
ORK FUSORA/GANGUEIRA
ETIQUETAS
• Ork • Fusora • Redmond • Líder de Gangue • Cabeças da Morte
ANTECEDENTES
Fusão nunca planejou liderar uma gangue. Ela era só uma
ork que amava a própria moto. Quer dizer, até ela conhe-
cer Tonho. Ela sempre teve uma queda por anões. Quan-
do ele passou pelo Centro na sua moto de rua cromada,
ela teve que admitir que ficou bem caidinha. Quando ele
veio no dia seguinte procurando motoqueiros que que-
riam dinheiro, ela topou. Quando ele a disse que estava
criando uma gangue para mostrar aos Ancestrais quem é
que manda, ela foi a primeira da fila.
Sua moto foi cromada para ter as cores da gangue,
e ela acabou gastando todos os seus ganhos de origens
questionáveis tornando sua moto mais rápida e mais for-
te. Uma tatuagem de caveira cromada, melhorias neurais
para poder fusear veículos e drones, uma moto magi, e
um anão bad boy gatinho. A vida não tinha como ficar
melhor que isso.
A gangue tornou-se os Cabeças da Morte. Ela man-
dava quando os chefes saíam pra fazer seu esquema de
incursores das sombras. Mas eles não estavam lá quando
os Ancestrais voltaram para dar o troco. Foi aí que ela
notou que ter uma go-gangue não era só sobre ser uma
fodona sobre rodas magi. Muitos dos seus chapas mais
próximos caíram contra os Ancestrais, e o resto vazou
para Redmond. As outras gangues do Desoleiro não eram
tão motorizadas ou organizadas quanto os Ancestrais,
então foi lá que fizeram suas raízes. E ela disse a Tonho
que a gangue agora era dela. Ela fez por merecer.
O primeiro ano que Fusão e os Cabeças da Morte pas-
saram em Redmond foi dedicado a melhorar suas motos
para o terreno acidentado do Desoleiro. O ano seguinte
foi de dominar as estradas. Agora ela faz o que ela quiser.
4 5 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Obcecada e protetora com motos. Família da gangue em primeiro lugar, o resto depois.
Curte a vida: ser uma ork/incursora das sombras/líder de gangue combina com ela. Levada a ultrapassar seus limites e os limites do seu equipamento.
PERÍCIAS
2+L 3+A 3+A
Lorem ipsum
ENGENHARIA PILOTAR (TERRESTRES) ARMAS DE VEÍCULO
ARMAS DE FOGO
3+A COMBATE CORPO A CORPO
2+A GANGUES REGIONAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.
HARLEY-DAVIDSON SCORPION
1 Com Fuzil de Assalto Montado, Lança-Granadas Montado
Conheço gente que posso chamar pra criar uma distração. Nada é rápido o suficiente, sempre dá pra ir mais.
QUALIDADES
LÍDER DO BANDO PILOTA NATA APEGO EMOCIONAL (MOTO)
Ao levar veículos ao limite ou realizar manobras difíceis, A encargo do Mestre, deve gastar um Ponto de Trama para
Adiciona 1 grupo/organização/gangue na lista de contatos. some +2 dados à rolagem. evitar priorizar sua moto personalizada acima de qualquer coisa.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca de Sobrevivência 3F OK — — Ares Predator V 6F OK –2 — Drone Doberman 8F OK — —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Fuzil de Assalto Montado 6F OK OK –2 Lança-Granadas Montado 12F OK* OK* OK
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre
FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA DE SINTCOURO SIN falso, moto Harley-Davidson Scorpion, com-link Transys Avalon, óculos
de proteção (conexão de imagens, visão termográfica, ampliação de visão)
Produo
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:li aycok
tp@gmac
.liom Cabeças da Morte (go-gangue de Redmond)
SHADOWRUN
GAVIÃO
HUMANO SAMURAI URBANO
ETIQUETAS
• Humano • Soldado • Líder • Paciente • Severo
ANTECEDENTES
O tempo no Exército dos EUCA ensinou muitas coisas
a Joseph Simmons. Ensinou-lhe a atirar. Ensinou-lhe
a trabalhar com uma unidade. Ensinou-lhe a confiar
que seus colegas fariam seu trabalho, pois eles confia-
vam que ele faria o dele. Ensinou-lhe a liderar e a ser
paciente. Levou -o de um pirralho de rua de Seattle e o
tornou parte de algo maior. Ensinou-lhe a ser melhor.
Também lhe ensinou que o pessoal lá de cima da ca-
deia de comando vai te trair de jeito sem pensar duas
vezes. Após dez anos de um serviço fiel, eles colocaram
em prática a cláusula de demissão antecipada do seu
contrato de alistamento, e ele acabou de volta às ruas de
Puyallup. Certa tarde ele estava sentado no canto de uma
lanchonete, perguntando-se como pagaria pela refeição
que acabara de pedir e percebendo que não havia tantas
oportunidades de carreira no setor privado para matado-
res treinados. Ele percebeu que estava perdido sem uma
unidade ao seu redor.
Um ork de aparência mais velha estava sentado perto
dele e perguntou, numa voz rouca: “Cê manja de alguma
coisa?”
Isso mudou tudo. Pode não ter tanta oportunidade
para suas habilidades no setor privado, mas há muita ne-
cessidade para homens com habilidades de liderança nas
sombras. A maioria das equipes incursoras das sombras
não têm alguém que possa tirar o melhor de cada mem-
bro, e ele era excelente nisso.
Então agora ele tem uma segunda carreira — e um
novo senso de propósito.
4 5 5 3 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Não gosta de gente boba. Luta pela sua equipe.
Tão disposto a parar uma briga quanto a começar uma. Esperará o quanto for necessário pela brecha certa.
PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
2+A ARMAS DE FOGO
5+A ARMAS PESADAS
3+A
PILOTAR (TERRESTRES)
2+A PONTOS DE ENCONTRO DE MERCENÁRIOS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dado em testes de magia/cura.
REFLEXOS CABEADOS 1
2 Cibernético. Ganha +1 ataque ou movimento. –1 de Essência.
QUALIDADES
ATIRADOR ESPECIALISTA CORAGEM SINADO, NACIONAL (EUCA)
+2 dados para testes de Armas de Fogo. +2 dados para resistir ao medo e tentativas de Intimidação. Cidadão legal; dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Ares Desert Strike 9F –4 –2 OK Ares Predator V 6F OK –2 — Colt M-23 8F OK OK –2
Rifle de Precisão Pistola Pesada Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cougar Fineblade 5F OK — — Ciberespora 4F OK — —
Faca de Combate
FÍSICO ATORDOAMENTO
ARMADURA CORPORAL Com-link Erika Elite, SIN falso,
Bolsa de mensageiro, SIN falso, com-link Transys Avalon,
motocicleta Harley-Davidson Scorpion, kit de sobrevivência
emplastro estimulante
Produo
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tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
JINN
ELFO TECNAUTA DE FORÇA BRUTA
ETIQUETAS
• Elfo • Tecnauta• Incursor • Entusiasta da Shiawase
• Movimento pela Renascença Islâmica
ANTECEDENTES
Jinn cresceu em Istambul (a Cidade Livre de Constan-
tinopla, se quiser um nome mais oficial). Como Sufis,
sua família descobriu que Istambul era um paraíso da
tolerância em relação a crença deles, se comparada a
muitos dos seus estados vizinhos. Jinn cresceu apre-
ciando a diversidade do seu lar cosmopolita, ficando
cada vez mais apegado à cultura e ao luxo conforme
amadurecia. Desde jovem ele ficou fascinado com a
alta moda, e aprendeu, então, a como navegar a Ma-
triz só para experimentar mais da cultura que ele não
tinha. Ver as modelos e os modelos em roupas extrava-
gantes o inspirava como poucas coisas.
Durante um evento de moda patrocinado pela
Shiawase, o jovem Jinn conheceu a Imperatriz Hitomi
Shiawase. A imperatriz estava em Istambul para es-
palhar o bom nome da Corporação Shiawase e, vendo
uma oportunidade para uma foto, ela puxou conversa
com uma criança local — Jinn. Sem saber quem ela era,
Jinn papeou sobre a última moda e como ele tinha que
hackear certos sites da Matriz só para ver as transmis-
sões de Milão. Isso curiosamente impressionou Hito-
mi, que deu o primeiro ciberdeck de Jinn (antes das
novas regulamentações da Matriz) e o ofereceu um
trabalho na Shiawase quando ele ficasse mais velho.
Jinn nunca esqueceu esse encontro, e seu amor pela
moda e decking agora incluía uma paixão por produtos
da Shiawase. Jinn nunca aceitou a oferta de emprego,
tendo descoberto que seu dom de hackear o permitia
fazer neoiene muito mais facilmente do que como um
escravo de aluguel. Ele ama as coisas boas da vida e, para
ele, isso significa uma moda de primeira, tecnologia da
Shiawase na ponta dos dedos, e forçar a Matriz a obe-
decê-lo.
3 4 4 6 CARMA TOTAL
6 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Visual fino pra fazer coisa ruim. Elogios atraem a boa natureza dos outros.
Bata forte, bata rápido e desplugue antes deles saberem o que os atingiu. Produtos da Shiawase ou nada.
PERÍCIAS
5+L 3+L 2+A
Lorem ipsum
HACKEAR (CIBERCOMBATE +2) ELETRÔNICA ARMAS DE FOGO
NEGOCIAÇÃO
2+C ALTA MODA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.
MARTELO (PROGRAMA)
2 +2 de dano em Cibercombate.
QUALIDADES
ESTILO DISTINTO (ALTA MODA) LEALDADE DE MARCA (SHIAWASE) OU VAI OU RACHA
Sempre visto vestindo roupas de alta moda, +1 dado ao usar equipamento da Shiawase. –2 dados ao fazer um –2 dados ao fazer um teste de cibercombate,
especialmente com tonalidades vermelhas e roxas. teste usando equipamento que não seja produzido pela Shiawase. mas pode re-rolar todos os fracassos uma vez.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão de Choque 7A OK — — Shiawase Arms Monsoon 8F OK OK –2
Shiawase Arms Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA DE ALTA MODA SIN falso, carro esportivo Shiawase Karuma,
com-link Shiawase Kawaii Shugenja, pasta Shiawase Wellington
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
KIX
ELFA NAVALHADA
ETIQUETAS
• Elfa • Ampliada • Cortadora • Viciada em Adrenalina • Pavio Curto
ANTECEDENTES
Puyallup tem algumas das piores ruas de Seattle, e olha
que Seattle tem umas das piores do Sexto Mundo. Kix
veio de lá, das profundezas do Desoleiro de Puyallup,
perto o bastante do gueto élfico de Tarislar para ter
péssimas relações raciais de vizinhança, mas não nas
profundezas do distrito de orelhas pontudas, onde seu
meta-tipo traria segurança em números. Ela tinha o pior
dos dois mundos, e não levou muito tempo até que ela
soubesse que a única forma de sair dessa era parar de
sofrer e começar a fazer sofrer.
Ela começou com facas, a forma mais barata da sar-
jeta de intensificar um confronto muito além do nível
de uma mão aberta ou punho fechado. Sua rapidez lhe
dava uma vantagem natural, e sua ansiedade por causar
dano combinava bem com sua capacidade física. Não le-
vou muito tempo até ela optar por lâminas implantadas
— ela nunca seria desarmada ou ficaria em desvantagem
de novo — e assim que as ampliações começaram, elas só
pararam quando ela virou a coisa mais esguia e malvada
das ruas.
Eventualmente ela escolheu a alcunha de rua Kix —
uma alteração de Quicada, já que, além de cortar e fa-
tiar, ela manda ver nos desvios loucos numa moto — e
não levou muito tempo até ela fazer seu nome e sua rep.
Desprezando as noções romantizadas de honra e etique-
ta que os samurai urbanos costumam ter, ela é uma filha
dos Desoleiros puramente pragmática. Ela não se ilude
procurando glória ou nobreza na sua vocação — um tra-
balho é só um trabalho, uma luta é só uma luta, e a vida
de alguém é só neoiene pronto para ser ganho.
5 7 2 4 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Honra é pra otário e pra novato. O esquema é vencer. O sangue sai, a grana entra.
Se você não é mais rápida, você é mais forte. Se você não é mais forte, você é mais rápida. Sua rep é tudo o que você tem. Seja digna dela.
PERÍCIAS
5+A 2+A 3+C
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO INTIMIDAÇÃO
Cê pega aquele ali, eu pego os três da direita. Dá pra cortar caminho por qualquer coisa.
QUALIDADES
ATRIBUTO EXCEPCIONAL (AGILIDADE) BIOCOMPATIBILIDADE VICIADA EM COMBATE
Deve gastar um Ponto de Trama para evitar usar violência
Aumente seu limite de Agilidade em +1. Ignora 1 ponto de custo de Essência de Amp das Sombras.
como primeira resposta para a maioria dos problemas.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Browning Ultra-Power 7A OK — — Defiance T-250 9F OK –4 —
Pistola Escopeta (Pode atacar 2 alvos por metade do dano.)
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA SIN falso, com-link Renraku Sensei, moto de rua Yamaha Rapier,
bolso cheio de emplastros de farmacêuticos recreativos
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
KNOX
ANÃ ADEPTA LUTADORA DE RUA
ETIQUETAS
• Anã • Adepta • Fossos de Mana • Gladiadora • Vida de Rua
ANTECEDENTES
Crescer sem um SIN significa que Knox nunca teve
acesso às coisas boas da vida. Quando a maioria das
crianças normais jogavam trideogames, assistiam a úl-
tima temporada de Guerras do Deserto, ou curtiam o
álbum mais recente dos Unicórnios da Porra Toda, ela
estava sofrendo bullying pelas outras crianças pobres
do seu bairro. Ser uma anã não era fácil no Subterrâ-
neo Ork, mas certamente a deixou durona. Ela apren-
deu que, se recuasse, as brigas continuariam vindo.
Mas quando ela revidava forte o suficiente, mesmo se
perdesse, as crianças paravam de querer avançar nela.
Essa lição a serviu bem até que ela Despertou, e
tudo mudou.
Agora seu corpo estava irradiando poder. Em vez de
ser a vítima, ela escolhia os alvos grandes e os intimi-
dava. Nunca era o bastante. Era isso o que ela conhecia.
Sobrevivência. Brigas. Sangue. Era isso que a fazia se
sentir viva. Ela nunca teria que perder de novo. Foi as-
sim que ela encontrou os fossos de mana, lutas ilegais
onde todos os lutadores usavam magia. Ela finalmente
tinha um desafio.
Enquanto lutava nos fossos, um Sr. Johnson ofere-
ceu-lhe um trabalho para fazer mais neoiene do que
ela já tinha visto. Ele disse que suas habilidades de bri-
ga eram o que ele precisava. Após se juntar a ele e es-
pancar quem ele queria espancado, ela descobriu que
era ótimo socar gente por dinheiro. Seu trampo dos
sonhos! Ela ainda luta nos fossos de mana quando as
incursões tão em falta, e ama aqueles momentos onde
pode se entregar à sua agressividade e ganhar por isso.
4 6 6 3 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Bata primeiro. Converse depois. A única coisa que vale respeito é vencer.
Ela pode ser razoável. Só prefere não ser. Nunca desista. Nunca pare.
PERÍCIAS
5+A 2+V 2+C
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO SOBREVIVÊNCIA INTIMIDAÇÃO
ATLETISMO
4+A COZINHAR
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
Cês viram, né? Me olhou atravessado, esse otário! Vou dar na cara dele!
LANCES Não adianta. Bater é a única coisa que vai me fazer sentir melhor.
Cuidado aí. Teus dedos não significam tanto pra mim quanto significam pra você. Eu tô controlada. Essa sou eu controlada.
Eu não só soco coisas. Eu também aguento socos. E chutes. E balas. Eu aguento muita coisa. Essa tua atitude não é uma delas.
Que mané ver se dá pra gente se esgueirar. Que mané falar com os caras.
Isso. Pra mim o negócio é chegar chegando. Piedade já me serviu pra alguma coisa?
QUALIDADES
CASCA-GROSSA (FÍSICO) CASCA-GROSSA (ATORDOAMENTO) VICIADA EM COMBATE
Deve gastar um Ponto de Trama para evitar usar violência
Soma 1 no Monitor de Condição Física Soma 1 no Monitor de Condição de Atordoamento
como primeira resposta para a maioria dos problemas.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Soqueira de Densiplástico 3F(5F) OK — — Streetline Special 5F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA DE SINTCOURO SIN falso, 3 emplastros estimulantes, com-link Meta Link,
kit de sobrevivência
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
LIMÍTROFE
HUMANA NAVALHADA GANGUEIRA
ETIQUETAS
• Humana • Navalhada • Anarquista • Desoleiro • Halloweeners
ANTECEDENTES
O Desoleiro Redmond define a existência de Limítrofe.
Para a maioria, Redmond é algo a se evitar a todo custo.
Para ela, é o seu lar.
Não é tão ruim crescer no Desoleiro. Às vezes a ra-
diação sobre a Cidade Luminosa ficava bonita de noite,
romântica, até. Ou nas Segundas Negras, quando a Cruz
Negra Anarquista dava tratamento médico gratuito e co-
mida para todo mundo. Até as gangues às vezes paravam
de brigar para poderem ir no médico. Mas o dia mais feliz
do ano para Limítrofe era o Dia das Bruxas — Halloween.
Era quando os Halloweeners arrombavam Redmond in-
teira, vestindo fantasias horrendas, virando o mundo de
cabeça para baixo.
Quando Limítrofe fez doze anos, ela marchou até o
Cabeça de Abóbora e declarou sua vontade de se juntar
aos Halloweeners. Acabou não dando certo como ela es-
perava — mas a tornou mais forte. Forte o bastante para
roubar comida para seus irmãos. Forte o bastante para
lidar com qualquer um que a ameaçava. Forte o bastante
para chantagear um médico de rua para aprimorar seu
corpo. Após dez anos junto dos ‘Weeners, ela era a nava-
lhada mais durona em Redmond.
Ela está no limite entre dois mundos: o mundo parti-
do do Desoleiro, e o mundo lá fora. A incursão nas som-
bras ampliou sua perspectiva. Ela ainda tem laços com os
Halloweeners, mas seu mundo se expandiu além deles.
As incursões nas sombras agora a levam por toda Seattle,
mas ela sempre volta. Redmond está no seu sangue. É
onde sua família está. É onde seu nome significa alguma
coisa. É quem ela é.
4 6 4 3 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
A vida nas ruas muda você. A vida nunca dá nada de graça.
Qualquer coisa para sobreviver. Qualquer coisa. A confiança não vem rápido, se é que vem.
PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
5+A ARMAS DE FOGO
2+A INTIMIDAÇÃO
3+C
SOBREVIVÊNCIA (ÁREAS URBANAS +2)
3+V BAIRROS LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 2,5 –2 dados em testes de magia/cura
QUALIDADES
AMBIDESTRA TERRENO FAMILIAR (DESOLEIRO) PARANOIA
+2 dados ao usar duas armas corpo a corpo. Ganha +1 Ponto de Trama ao entrar ou acordar no Desoleiro Redmond. Deve re-rolar sucessos (máx. 2) ao fazer testes sociais.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Navalhas de Mão 3F OK — — Katana 5F OK –2 — Cavalier Deputy Pistola 5F OK –2 —
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA DE SINTCOURO SIN falso, óculos de proteção de visão melhorada,
com-link Sony Emperor, algemas de metal
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom (incursor das sombras aposentadoespecialista em ciber-segurança
SHADOWRUN
MADAME RISO
ORK ILUSIONISTA
ETIQUETAS
• Ork • Magista • Exibida • Pretenciosa • Sensualista
ANTECEDENTES
Rebecca não se lembra de uma época onde ela não queria
algo a mais. Um pouco mais de comida. Lençóis macios.
Brinquedos melhores. Crescer perto dos Tumuleiros,
na parte errada de Chicago, entretanto, não tornou isso
muito provável. Pelo menos ela foi esperta o bastante
para entender isso, e após Despertar, ela encontrou sua
saída.
A magia era a fuga que ela tanto esperou. Chega de
um apartamento horrendo ou uma odiosa vida do lar
para ela; mesmo se ela não tivesse coisas bonitas, ela
podia fazer as coisas que ela tinha parecerem bonitas.
E isso foi o bastante ... no começo. Logo ela descobriu
que as pessoas estavam dispostas a pagá-la para lançar
seus feitiços, e essa era a fuga real. Ela encontrou sua
rota de fuga dos Tumuleiros para as sombras, e agora ela
realmente podia comprar — e às vezes roubar — as coisas
macias e brilhantes que sempre quis.
Suas maiores habilidades envolvem ilusões, e isso
a serve muito bem nas sombras. As equipes costumam
depender dela para fornecer uma distração para que o
resto consiga realizar o trabalho. Crescendo nas favelas
da Chicago pós-Cidade Inseto, um desprezo por insetos
tanto mágicos quanto mundanos tem sido de rigeur no
dia-a-dia; para Rebecca, virou um medo ativo. Ironica-
mente, canalizar seu medo em parte das suas distrações
virou uma marca registrada.
A incursão nas sombras lhe deu a chance de viajar
pelo mundo e viver num certo luxo. Mas ela ainda quer
algo a mais.
5 4 6 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Ama as coisas boas da vida. Prefere espaços abertos a espaços apertados.
Prefere uma abordagem não letal. A linha entre a ilusão e a realidade é muito fina.
PERÍCIAS
1+A 1+A 2+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO PILOTAR (TERRESTRES)
Deixe-os inconscientes, não mortos. Eles não vão nos perseguir com tanta gana depois.
LANCES Aiaiai, olha que coisinha macia!
Cês viram, né? Eu prefiro não entrar ali, muito obrigada.
A vida é uma ilusão; eu só a deixo mais iludida. Será que o Sr. Johnson se importaria se a gente ficasse com uns desses?
Tá, eu sei que a gente vai ter que nadar! Gatos sabem nadar. Mas eu não gosto e vou reclamar um monte. Me dá um segundo que eu faço esse cara sair chorando pela mamãe.
QUALIDADES
CONCENTRAÇÃO FOCADA ESPÍRITO MENTOR (GATO) FOBIA (ENTOMOFOBIA)
Pode sustentar dois feitiços +1 dado em testes de Atletismo ou Furtividade; Tem um medo irracional de insetos. Quando confrontada por insetos,
durante uma narração em vez de apenas um. pode re-rolar um dado fracassado de Feitiçaria ao usar feitiços de efeito. deve passar num teste Mediano de V+L ou sofre
–2 dados de penalidade em todas as rolagens.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cajado da Maga 5A OK — — Yamaha Pulsar 6A OK –2 —
Taser
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
MANTO REVESTIDO SIN falso, com-link Hermes Ikon, materiais de círculo mágico,
motocicleta Yamaha Rapier
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
MARATONA
ANÃ ADEPTA DE PARKOUR
ETIQUETAS
• Anã • Adepta • Incursora • Caçadora de Emoção • Mensageira
ANTECEDENTES
O distrito Puyallup do cortiço de Seattle está repleto de
histórias tristes, mas Maratona constantemente se recu-
sou a ser uma delas. Nascida anã de pais humanos, ela
teve que lidar com preconceito e desapontamento desde
jovem. Ela encontrou consolo em programas esportivos
na escola enquanto crescia, e apesar das suas “perninhas
atarracadas de anã”, ela se destacou em eventos de cor-
rida e de campo. Foi na escola em que ela descobriu o
esporte do parkour, ou corrida livre, uma disciplina que
transformava obstáculos em vantagens. Ela se apaixonou
pelo esporte e sua filosofia quase instantaneamente.
Fugindo de casa muito cedo, ela ganhava a vida fa-
zendo bicos. Descobriu suas habilidades de adepta ao
escapar de um ataque e imediatamente viu usos para
elas. Ela amava correr desde sempre, e sabia que muita
gente precisava entregar rapidamente pequenos pacotes
e documentos. Ela entrou nos negócios por conta própria
como mensageira freelance.
Os negócios foram difíceis de início. Sendo desSI-
Nada, várias das suas entregas foram para tipos nada
agradáveis querendo economizar um pouco de neoiene,
assim como evitar mensageiros licenciados e seus requi-
sitos de relatórios. Ela não deixou isso impedi-la, no en-
tanto, e ganhou uma reputação. Uma das entregas que
ela fez foi pedida pela face troll chamada Srta. Mito, que
contratou Maratona para entregar um pacote para um
investigador particular chamado Jimmy Kincaid. Tanto
Kincaid quanto a Srta. Mito se impressionaram com ela,
especialmente após descobrirem que ela derrubou dois
capangas contratados para roubar o pacote dela na rota
até o escritório de Kincaid. Ambos continuaram a usar
os serviços dela, e a Srta. Mito até contemplou levá-la a
campo com sua equipe.
5 6 5 4 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Sempre tentando superar o próprio recorde. O pacote é sagrado; ele deve chegar em segurança.
Ruas e calçadas são pra gente comum. Quanto mais arriscada a entrega, mais divertida ela é.
PERÍCIAS
5+A 2+A 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO (CORRIDA +2) COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE PROJÉTEIS
FURTIVIDADE
3+A GEOGRAFIA LOCAL
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
QUALIDADES
ATLETA NATURAL CURANDEIRA RÁPIDA CAÇADORA DE EMOÇÃO
Deve passar num teste Mediano de V+L
+2 dados para testes de Atletismo. +2 dados em qualquer teste para curar essa personagem.
para não ter que tomar o curso de ação mais perigoso.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastões Retráteis 5A OK — — Facas de Arremesso 5F OK –2 —
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA Bolsa de mensageira, SIN falso, com-link Renraku Sensei,
emplastros estimulantes (3)
Produo
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loCruzVa
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- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
NOVE-CAUDAS
HUMANA ESPECIALISTA EM INFILTRAÇÃO
ETIQUETAS
• Humana • Acrobata • Ladra • Toque Leve • Acumuladora
ANTECEDENTES
A vida nas ruas não é fácil, mas é simples: pegue o que
puder, fique com o que precisar, se puder guardar é seu.
Vale para sindicatos e gangues guerreando por território,
vale para crianças famintas brigando para ver quem vai co-
mer o cadáver de rato demoníaco, e vale para todo mundo
entremeio.
Já Nove-Caudas... Nove-Caudas é especialista na parte
de “pegue o que puder”.
Ela começou pequena, como tantos pivetes do Deso-
leiro. Trapaças simples, distrações rápidas, truquezinhos
de empalmar. A bateção de carteiras evoluiu para furto, o
furto evoluiu para roubo, e os roubos — bom, os roubos
viraram uma certa especialidade.
Nove-Caudas corta através de segurança mundana
como uma faca de monofilamento por manteiga de soja.
Não existem muitas fechaduras que ela não consiga abrir,
muitos alarmes que ela não consiga desativar, muitos co-
fres que ela não consiga burlar. Ela tem prática em enge-
nharia social para passar por guardas que não pode evitar, e
ela é ágil, braba e ampliada o bastante para lidar com quem
forçar a situação. Com uma ajudinha de um trabalho pro-
fundo da Matriz ou segurança mágica, há pouquíssimos lu-
gares que ela não consegue invadir, e ela cobra muito pelas
suas habilidades de elite.
Como especialista em intrusão e infiltração, ela é um
ativo valioso para uma equipe incursora das sombras que
possa contratá-la. Caudas não é a matadora impiedosa que
alguns incursores das sombras são. Seu foco é entrar sem
ser vista, obter um alvo lucrativo, e escapar sem ser nota-
da. A violência é o último recurso de gente vulgar, e violên-
cia letal não é o estilo dela.
3 6 2 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Você pode ir pra onde quiser. Prove para o mundo. Improvisar é tudo.
Você quer isso. E aquilo. Aquilo ali também, pode pegar. Não esqueça de se divertir.
PERÍCIAS
4+A 3+A 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO COMBATE CORPO A CORPO TRAPAÇA
HACKEAR
1+L FURTIVIDADE
4+A SISTEMAS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4,5 –1 dado em testes de magia/cura.
Sempre tem outra entrada. Cês fiquem aí falando. Eu vou é fazer alguma coisa.
QUALIDADES
ATLETA NATURAL FELINA LADRA NATA
A encargo do Mestre, deve gastar um Ponto de Trama para evitar priorizar
+2 dados para testes de Atletismo. +2 dados para testes de Furtividade.
furtos pequenos (ou roubos grandes) acima de outras preocupações.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão de Choque Retrátil 7A OK — — Taser 6A OK –4 —
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
SOBRETUDO PERSONALIZADO SIN falso, com-link Transys Avalon, bolsa de mensageira
bloqueadora de IDRA, moto de rua Suzuki Aurora, orelhas sintéticas de elfa
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
OLHO-VIVO
HUMANA EX-ENGRAVATADA DE CORP
ETIQUETAS
• Humana • Profissional • Experiente • Sutil • Mercenária
ANTECEDENTES
Olho-Vivo nunca quis virar independente. Ela nunca
quis que sua próxima transferência de neoiene fosse in-
certa. Ela nunca quis ser uma incursora das sombras. Ela
queria lutar pela sua empresa e proteger as pessoas.
Criada por cidadãos corporativos para ser uma cidadã
corporativa, ela tinha sua vida toda planejada para si já
na infância. Ela continuou com seu plano, foi excelen-
te nos estudos, trabalhou ao longo da cadeia corporati-
va, saindo de segurança uniformizada até a vida de alta
responsabilidade de especialista de proteção executiva.
Proteção de exec vinha com suas vantagens, melhorias
e trabalhos de alto risco, tudo o que ela queria — até que
um trabalho deu errado.
Ela pegou tarefas demais — uma missão como guarda-
-costas proativa, uma assassina corporativa — e a lealda-
de com seus empregadores esgotou quando a mandaram
atrás do alvo errado. Olho-Vivo pegou suas habilidades,
sua atitude, suas ampliações e meteu o pé na estrada.
Agora, trabalhando pelo maior preço, ela traz um toque
profissional e um olho aguçado a qualquer equipe.
Ampliando suas habilidades de combate com dro-
nes sutis de reconhecimento, Olho-Vivo agora serve a
um novo mestre: ela mesma, através do todo-poderoso
neoiene. Ela compreende que nas sombras sua reputação
é de uma importância tremenda e ela está determinada a
dar tudo de si para subir nessa nova cadeia. Ela está bem
ciente da importância do trabalho em equipe e está bem
equipada para melhorar as pessoas ao seu redor. Para ela,
um pouco de profissionalismo vai muito bem, e amigos
podem fazer toda a diferença num negócio feio.
Talvez aqui ela ainda possa lutar por alguma coisa.
Talvez aqui ela ainda possa proteger pessoas.
3 5 5 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Faça perguntas, formule um plano, e mande ver. Os detalhes importam.
Se ficar com a cabeça tranquila, você pode fazer o impossível. Agora você trabalha com contratos a curto prazo. Seja seleta com quem você fecha acordos.
PERÍCIAS
2+A 4+A 2+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO (PISTOLAS +2) PILOTAR (TERRESTRES)
PILOTAR (OUTROS)
3+A FURTIVIDADE
2+A PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.
TRABALHO EM EQUIPE
3 Você pode dar livremente seus
Pontos de Trama e Trunfo a outros jogadores.
Senhor, se abaixe!
LANCES Olhos no céu ativados.
Relaxe. Já lidei com coisa pior. Vamos garantir que todo mundo esteja inteiro antes de continuar.
Agora chega, cabou a brincadeira. Vai por mim. Sei do que tô falando.
Não tô na lista de pagamento deles. Escolha deles, não minha, então foda-se. Só porque tamo fazendo uma grana preta não quer dizer que a gente não pode tentar ajudar.
O mundo é um porre, mas eu não preciso ser.
QUALIDADES
OLHOS DE ÁGUIA CORAGEM SINADA, CORPORATIVO (ARES)
Você é uma cidadã da Ares, com dados
+2 dados para testes de Percepção. Você pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação.
disponíveis através do Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Luva de Choque 6A OK — — Ares Predator V 6F OK –2 —
Pistola Pesada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPAS EXECUTIVAS ACTIONEER SIN falso, licença de arma oculta/guarda-costas falsificado,
óculos de link eletrônico, sedan blindado
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
PACOTEIRO
ORK TECNAUTA
ETIQUETAS
• Ork • Hacker • Convencido • Ganancioso • Aporrinha os outros
ANTECEDENTES
Pacoteiro não começou a hackear por ter sido um garoto tí-
mido que adorava eletrônicos. Ele não começou a hackear
porque queria evitar as brigas de gangue comuns durante
sua infância e juventude no Subterrâneo Ork. Ele começou
a hackear pelo simples motivo de que entendia que, no
Sexto Mundo, é aí onde o dinheiro está.
Quando jovem (com o nome de Grralk), ele e seus ami-
gos fizeram alguns bate-pega-vaza na Rodovia Turista, e
ele ficava insatisfeito em sair apenas com algumas frutas
ou com-links baratos que ele não conseguia fazer ninguém
comprar por mais de vinte neoienes. Dezenas de milha-
res de neoienes fluíam pela Rodovia todos os dias, e nesse
ponto ele só conseguia planejar como pegar a menor fra-
ção disso.
Ele não queria nada desse drek. A grana estava lá, ao seu
redor, e ele só precisava entender como botar suas mãos
nela. Ele tornou seus roubos mais precisos, conseguindo
as ferramentas necessárias para aprender como a Matriz
funcionava e como ele podia quebrá-la. Ele aprendeu como
era diferente do mundo de carne e como era igual — como,
às vezes, estourar num amontoado de ruído e tumulto era
uma estratégia tão válida quanto as outras. Ele não teve
professor ou mentor, nada disso; em vez disso, aprendeu
por livros, blogs e por tentativa e erro. Ele cometeu mui-
tos erros, bricou muitos ‘links, mas quando as revisões da
Matriz de 2075 entraram em ação, ele estava pronto para
hackear um banco de dados corporativo e receber um ci-
berdeck numa caixa postal que ele alugou. Ele não pagou
nem pelo deck nem pela caixa postal.
A marca do Pacoteiro é um punho ork numa luva de
couro vindo na sua direção, que é como ele hackeia. Ele é
impetuoso e chamativo, geralmente bem-disposto a deixar
seus alvos saberem quem ele é e o que ele está fazendo
com eles. Ele desenvolveu um tipo de rivalidade platôni-
ca com o lendário incursor das sombras Touro, conhecido
como “o melhor tecnauta ork que você jamais conheceu”,
principalmente porque sempre que as pessoas descobriam
que ele era um ork e um tecnauta, eles mencionavam Tou-
ro, e Pacoteiro decidiu que precisava mostrar quem era o
melhor dos tecnautas orks. Isso envolveu, a princípio, hac-
kear o restaurante de Touro e atacá-lo em fóruns na Matriz
(ou seja, nada muito sério). Na maior parte do tempo, é
uma forma de Pacoteiro chamar mais atenção para si, o
que ele gosta de fazer sempre que pode.
6 4 5 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Dados querem ser muito, muito caros. Nunca encontrou um nodo que pensou não ser capaz de hackear.
Cansado pra cacete de viver na sombra da lenda tecnauta de Touro. Tem uma estabilidade emocional precaria.
PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
2+A ELETRÔNICA
3+L ARMAS DE FOGO
1+A
HACKEAR (CIBERCOMBATE +2)
5+L PERSONALIDADES FAMOSAS DA MATRIZ
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5 –1 dado em testes de magia/cura.
NOVATECH NAVIGATOR
3 Ciberdeck. Pode re-rolar um dado em ações da Matriz. Firewall +2.
Monitor de condição da matriz 9. Pode executar um programa de cada vez.
QUALIDADES
SINADO, CRIMINOSO
PROGRAMADOR RÁPIDO VITALIDADE Conhecido pelas forças da lei;
+2 dados para testes de Hackear. Todo dano é reduzido em 1 ponto por ataque. dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca de Sobrevivência 5F OK — — Ares Predator V 5F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Kit de ferramentas de Eletrônica, com-link Erika Elite,
emplastros estimulantes, motocicleta Yamaha Growler
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
QUARTO
ORK REPÓRTER
ETIQUETAS
• Ork • Jornalista • Inquisitiva • Paladina • Abrasiva
ANTECEDENTES
A verdade é uma coisa engraçada: pode demorar mil
anos, mas ela sempre encontra uma saída. Quarto (como
em o Quarto Poder) tem se dedicado a ajudá-la a fugir
para o público num ritmo consideravelmente acelerado.
Certamente ela não teria tanta vontade de tornar a
vida dos ricos e poderosos tão miserável se aquele car-
ro não tivesse atropelado sua namorada. Se o pirralho
exec corp super-rico tivesse parado para prestar socor-
ro, Ashley talvez não tivesse sangrado até a morte numa
sarjeta de Tacoma. Se a Cavaleiro Errante tivesse levado a
morte de uma garota ork desSINada a sério, talvez tives-
se descoberto que ela não tinha sido a primeira ferida ou
morta pelas mãos desse pirralho. Não precisou de muito
para descobrir; umas perguntas aqui, umas bebidinhas
ali, a ameaça ocasional de mostrar as presas, e todas as
respostas começaram a fazer sentido.
Ela levou tudo o que descobriu aos Cavaleiros, e eles
não fizeram nada. Foi quando ela conheceu Reyes. Ele
era repórter, vasculhando arquivos policiais, procuran-
do por uma história. Ele revelou que a forma de derrotar
gente como esse pirralho de corp não era através do sis-
tema legal injusto, e sim pela revolta do público. Uma
pessoa não poderia fazer o sistema mudar, mas se con-
seguisse criar revolta pública o bastante, os Cavaleiros
teriam que fazer algo para aquietar o povo.
Funcionou. Ele conseguia farejar a história e ofere-
ceu-se para escrevê-la por ela,, mas ela sabia que tinha
que fazer por conta própria. No fim das contas, ele lhe
mostrou como conseguir e usar fontes, coletar informa-
ções e publicar uma história que fizesse as pessoas agir.
A primeira levou algumas semanas para ser concluída; as
seguintes levaram meses. O que seu trabalho inicial não
tinha de graça e sofisticação compensava com paixão. Ela
tornou a vida do pirralho um inferno, e virou uma vergo-
nha grande o bastante para a Cavaleiro Errante que, no
fim das contas, eles tiveram que fazer algo para parar os
protestos. A justiça foi feita.
E depois, o público se esqueceu. Mas até isso aconte-
cer, Quarto encontrou outra verdade para libertar. E mais
outra. O trabalho da sua vida se desvelava na sua frente.
6 3 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
A verdade está lá fora, e ela deve ser libertada. Faz parte do trabalho fazer fofoca.
As pessoas precisam saber o que está sendo feito com elas. Extremamente objetiva ao perseguir uma história.
PERÍCIAS
ARMAS DE FOGO
3+A INTIMIDAÇÃO (INTERROGATÓRIO +2)
4+C FURTIVIDADE
2+A
RASTREAR
3+L FONTES LOCAIS DE NOTÍCIA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 2,5 –2 dados em testes de magia/cura
FEROMÔNIOS ADAPTADOS
3 Biônicos. Re-rola 1 dado fracassado em todos os testes
relacionados com Carisma feitos em pessoa. –0,5 de Essência.
QUALIDADES
FELINA LÍNGUA DE PRATA PARALISIA DE COMBATE
Aja por último na primeira rodada de qualquer combate
+2 dados para testes de Furtividade. Pode re-rolar 2 dados fracassados em testes relacionados a Carisma.
(que não seja você iniciando uma emboscada).
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão Retrátil 6A OK –2 — Colt America L36 5F OK –2 —
Pistola Leve
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPAS EXECUTIVAS ACTIONEER Ford Americar sedan, com-link Hermes Ikon,
emplastros estimulantes, gerador de ruído branco
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
REESE PLICANTE
ORK ROQUEIRO/FACE
ETIQUETAS
• Ork • Músico • Ativista • Engabelador • Pelo Povo, Para o Povo
ANTECEDENTES
A maioria dos incursores das sombras se rebela contra
o sistema porque é a única coisa em que eles são bons.
Ou isso ou porque a grana é boa. Mas não Reese Plican-
te. Reese tem tudo que alguém como ele poderia querer.
Ele foi criado num lar decente fez todas as coisas certas
enquanto crescia, e conseguiu um diploma de biologia
da Universidade de Denver. Como o líder de uma banda
de Cortiçopunk de Denver, ele tem o respeito dos seus
iguais. Quando não está nessa, ele trabalha como enfer-
meiro num hospital, usando seu diploma para algo útil.
Então por que esse tipo de gente cairia nas sombras?
Injustiça. Em algum lugar lá no fundo, uma voz diz a
ele que tudo o que esse mundo fala que é bom... não é.
Seja o que as notícias corp dizem, a corrupção e opressão
baseadas em raça, gênero, meta-tipo ou o cacete conti-
nuam firmes e fortes ainda hoje. A educação liberou sua
mente, e agora sua consciência clama para libertar ou-
tras. Agora, quando aparece a oportunidade de se fazer
algum mal por uma boa razão, ele dá vida às letras de
suas músicas nas ruas.
Tendo ouvido falar de incursores das sombras a vida
toda, ele os considerava gangueiros, hostis e perigosos. E
na verdade, a maioria é. Mas ele também conheceu in-
cursores que não estavam trabalhando só para si mes-
mos. Eles estavam querendo mudar as coisas, derrubar
as corps, dar uma chance de uma vida livre ao povo. E
isso ressoou dentro dele. Agora, quando surge a oportu-
nidade de fazer algo ruim por um bom motivo, ele vive as
letras das suas músicas nas ruas.
5 4 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
3
DISPOSIÇÕES
Não mate um inimigo quando puder criar um aliado. Guarda a raiva para o sistema, não para o povo.
Cuida dos outros. Opiniões foram feitas para serem compartilhadas. No volume máximo.
PERÍCIAS
2+A 2+L 2+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO BIOTECNOLOGIA TRAPAÇA
HISTÓRIA ORK
(c) HISTÓRIA NATIVO-AMERICANA
(c) MOVIMENTOS ATIVISTAS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dados em testes de magia/cura.
QUALIDADES
FAMA (REGIONAL, MÚSICO) EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA SINADO (DENVER)
+2 dados para testes baseados em Carisma Pode escolher 2 perícias de Conhecimento adicionais. Personagem é um cidadão legal. Seus dados
caso seja reconhecido. estão disponíveis através do Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Guitarra Pesada (Bastão) 6F OK — — Yamaha Pulsar 6A OK –4 —
Taser
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA DE SINTCOURO Gerador de ruído branco, kit médico, com-link Microtronica
Azteca Raptor, embaralhador de sinais de área
Produo
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loCruzVa
inaEm
- am
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tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
SAQUEADOR
ELFO ARQUEÓLOGO DE COMBATE
ETIQUETAS
• Elfo • Estudioso • Explorador • Atrai Encrenca • Curioso
ANTECEDENTES
Ernie Talloak tinha um único objetivo na infância: vazar
de Tucumcari. Não era um objetivo tão especial; a maio-
ria da garotada de Tucumcari tinha a mesma ideia. Para
a maioria deles, isso envolvia arranjar algum tipo de em-
prego com uma corp, quem sabe com o próprio Conselho
Corporativo Pueblo. Para Ernie, significou estudar até a
bunda ficar quadrada e conseguir uma bolsa para a uni-
versidade em Santa Fe. Depois, estudar lá até a bunda
ficar ainda mais quadrada, e só então arranjar um empre-
guinho gostoso de corp.
Desde sempre fascinado pelo saber da sua ascendência
Navajo, Ernie foi atraído para a história e arqueologia, e foi
excelente nessas áreas. Seus professores se interessaram
por ele, e logo ele estava em campo, aprendendo na marra
de uma forma que era impossível na sala de aula, mesmo
com as melhores simulações da Matriz.
Foi numa expedição de pesquisa numa habitação ana-
sazi num penhasco que Ernie descobriu, totalmente por
acidente, uma entrada oculta para uma série de câmaras
até então desconhecida. Ele e seus professores passaram
os próximos dias cuidadosamente examinando seu con-
teúdo. Ele ajudou a catalogar tudo, a cuidadosamente
embalar relíquias para transporte até a universidade para
mais estudos — e observou elas serem transportadas não
para a universidade, e sim para um depósito do CCP. Seria
tudo vendido. Ninguém mais aprenderia sobre sua própria
origem por essas relíquias. Mistérios antigos não seriam
desvendados. Elas se tornariam badulaques da coleção
particular de algum exec corp. Nada seria aprendido. Então
ele expressamente reclamou aos seus professores.
Foi mais ou menos nesse momento que eles tentaram
matá-lo.
Escapando por pouco da morte, Ernie viu sua carreira
acadêmica acabar abruptamente. Mas as sombras estavam
lá para segurá-lo. Desde então, ele esteve em lugares como
as areias do deserto do Egito e até as selvas do Iucatã. Uma
vez até fez uma viagenzinha para a Antártida. Ele fez mui-
tas descobertas desde que começou. Parte delas acabaram
com as corps, mas a maioria foi para onde pertenciam: um
museu, onde podem oferecer conhecimento e esclareci-
mento.
3 5 5 6 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
3
DISPOSIÇÕES
Conhecimento é poder. Certas descobertas são maiores que nações ou corps.
Existem coisas que é melhor não se descobrir. Às vezes o melhor a se fazer é se jogar de cabeça e torcer pelo melhor.
PERÍCIAS
2+A 2+A 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO
Tá bom, espertalhão, você conseguiu descer aqui. Tem algum plano pra sair?
LANCES Sei que é clichê mas... isso pertence a um museu.
Essa geralmente é a parte onde o artefato derrete a cara de alguém. Cacete, cadê o grande “X” vermelho quando se precisa dele?
Ei, olha só! Locais furiosos! Estava imaginando quando eles iam aparecer. Cuidado onde pisa! Se botar o pé na pedra errada, coisas muito ruins podem acontecer!
Não posso deixá-los ficar com isso; eles transformariam numa arma terrível. Aztechnology de um lado, cães infernais do outro ... eu devia ter ficado na cama.
QUALIDADES
CORAGEM OLHOS DE ÁGUIA SINADO, NACIONAL (CONSELHO CORPORATIVO PUEBLO)
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. +2 dados para testes de Percepção. Cidadão legal; dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cavalier Deputy 6F OK –2 — Faca de Sobrevivência 6F OK — —
Pistola Pesada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Ferramentas de arqueólogo, bolsa de mensageiro/de amostras,
kit médico, com-link NeoNET Titan robusto
Produo
tdesn
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- am
:li aycok
tp@gmac
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SHADOWRUN
TIPOIA
HUMANO MÉDICO DE COMBATE
ETIQUETAS
• Humano • Incursor das Sombras de Segunda Geração •
Profissional de Rua • Suporte • Curandeiro
ANTECEDENTES
Não é fácil criar uma criança quando os dois são crimi-
nosos profissionais, mas os pais de Tipoia conseguiram.
Nascido nas sombras e treinado para viver nelas, Tipoia
é um chapa firmeza que é bem-vindo em praticamente
qualquer grupo que já ouviu falar dele. Seus pais pega-
vam um fluxo constante de trabalho de baixo risco e re-
compensa razoável e ficaram nas sombras por décadas.
Tipoia trabalhou duro para criar a mesma reputação de
confiabilidade, mas só o tempo dirá se ele se arriscará
mais do que seus pais.
A maior parte da sua educação formal veio de médi-
cos de rua e clínicas do mercado negro, e ele combinou
com o trabalho que nem peixe na água. Ele também ati-
ra bem pra cacete, com um verdadeiro dom com armas.
Seus nervos firmes e coordenação motora roubam a cena
sempre que estiver usando um bisturi laser ou mira la-
ser, mas o recurso mais valioso de Tipoia é seu tempera-
mento tranquilo e disposição de conversar. Um pacifista
por natureza, existem poucos melhores em manter uma
equipe rolando de boa, ser amigo de todo mundo, e dar
aquele extra intangível que pode transformar um grupo
de criminosos discrepantes numa máquina funcional.
A natureza afável de Tipoia deixou um rastro de con-
tatos, de uma grande variedade de sindicatos e fontes,
o que multiplica sua utilidade nas sombras. Ele é um
aprendiz extremamente rápido, ótimo conversador, um
leitor voraz e ganha novas habilidades e novos amigos
com a mesma facilidade. Mesmo seu melhor sendo tra-
tar um colega em necessidade, seus pais fizeram questão
de que ele sempre estivesse pronto para ficar nas som-
bras, e ele nunca é um detrimento para a sua equipe.
3 5 4 5 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
6
DISPOSIÇÕES
Trabalho em equipe torna os sonhos realidade. Você pode quebrar todas as regras, exceto a regra de ouro: ninguém fica para trás.
A equipe em primeiro lugar, o trabalho em segundo. Seja tranquilo. Amigos e contatos são melhores do que cadáveres e inimigos.
PERÍCIAS
2+A 4+L 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO BIOTECNOLOGIA (PRIMEIROS SOCORROS +2) ARMAS DE FOGO
NEGOCIAÇÃO
2+C FURTIVIDADE
2+A INCURSORES DAS SOMBRAS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
Relaxa, é só sangue!
LANCES Eu te dou cobertura.
Se não tá aguentando, pelo menos dá tiro de cobertura! Calma, chapa, eu cuido de você. Já passamos por coisa pior.
Certos médicos de rua realmente trabalham na rua, sabia? Calibre pequeno. Cê vai ficar bem!
As coisas não precisam ficar feias, chapa. Vamos conversar sobre isso. O que acontece se eu levar bala? Eu atiro de volta!
Menos stress, mais sucesso. Provavelmente conheço alguém que conhece alguém que sabe sobre isso.
QUALIDADES
ATIRADOR ESPECIALISTA NÃO VOU DEIXAR VOCÊ MORRER! MÉDICO!
Deve gastar um Ponto de Trama para não se obrigar a curar aliados
+2 dados com Armas de Fogo. +2 dados com Biotecnologia.
se estiverem feridos (desde que o combate ativo tenha cessado).
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Savalette Guardian 6F OK –2 — Ares Alpha 8F OK OK –2
Pistola Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO SIN falso, com-link Transys Avalon, Jipe, kit médico profissional
ANTECEDENTES
Tommy tem Talento de sobra — Talento com T maiúscu-
lo, a capacidade mágica que poucos têm a sorte de nas-
cer com. Ele recebeu grandes vantagens desde cedo: pais
ricos, potencial mágico e o patrocínio (mesmo distante)
de uma das forças mais potentes do mundo.
Mas ele sempre teve um gostinho por atalhos.
Ele esbanjava sua boa fortuna sempre que podia.
Aprendeu coisas que não deveria. Exibiu suas habilida-
des e fez inimigos em vez de aliados. Tomou atalhos para
ampliar seu potencial natural. Ele mentiu, espionou e
roubou.
E então ele pegou tudo o que tinha e se jogou nas
sombras. Por que viver uma vida pressionada pelas res-
trições de regras e regulamentações corporativas? A
liberdade é o que há! As ruas estão vivas com magia e
potencial, as sombras são o meio de escolher o próprio
rumo, e ser um auntônomo independente certamente é
o caminho para riqueza e glória sem fim.
Tommy não é o mais fácil dos incursores de se lidar,
mas ele é bom o bastante para a maioria das equipes não
se importar em como ele é complexado. Ele é útil numa
briga, rápido com um espírito, ótimo em tratar um co-
lega ferido. A arrogância é um preço justo para se pagar
por um mago de combate corporativamente treinado.
Tommy só vai melhorar com o tempo, e ele espera que
seu presentinho de despedida escolhido a dedo dos seus
ex-empregadores o faça melhorar ainda mais rápido.
Ele não sabe o que o foco faz, mas sabe que descobrirá
mais cedo ou mais tarde. Só mais um dinheirinho para
reagentes e ele estará no rumo do verdadeiro poder. Só
perguntar para ele.
3 3 6 6 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Pouca coisa assusta você. Você é um profissional; porte-se como um.
Se quiser ser o melhor, deve usar apenas o melhor. Ser direto funciona se você for bom o bastante.
PERÍCIAS
2+V 4+V 3+A
Lorem ipsum
COMBATE ASTRAL CONVOCAÇÃO ARMAS DE FOGO
CURA
2 Efeito. Alvo recupera uma caixa de dano físico
por narração que o feitiço for sustentado.
Eu não trabalho mais pra eles. Não grila, cê não precisa saber o motivo.
LANCESEu consigo fazer isso sem problema mesmo que fosse duas vezes mais difícil.
Um talento desses não vem barato. Afirmativo, mandando bala!
Não é tão fácil quanto eu faço parecer. Como assim “Eu não preciso saber?” O que é que você tá escondendo?
Cê tem dois segundos pra retirar o que disse antes que eu te transforme em meleca. A corp me tornou inteligente, mas as ruas me tornaram sensacional.
QUALIDADES
EDUCAÇÃO FORMAL VONTADE DE FERRO SINADO, CORPORATIVO (SAEDER-KRUPP)
Pode re-rolar dois dados em testes de Convocação. Cidadão corporativo, com dados disponíveis
Ganha duas perícias de conhecimento adicionais. através do Registro Global de SIN.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca Tática 3F OK –2 — H&K CityLine V 6F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPAS EXECUTIVAS ACTIONEER SIN falso, com-link Fairlight Caliban, carro esportivo Eurocar Westwind,
materiais de estância hermética
Produo
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loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
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SHADOWRUN
TROVOADA
HUMANA JUSTICEIRA
ETIQUETAS
• Humana • Xamã • Mecânica • Protetora • Religiosa
ANTECEDENTES
Nascida no distrito Clear Lake do cortiço de Houston,
Erica Krieger viveu uma vida confortável e tranquila na
infância. Seus pais trabalhavam para a AresSpace. Quan-
do tinha cinco anos, a Segunda Crise da Matriz aconte-
ceu, e no caos, seus pais morreram num acidente. Sem
nenhuma família restante (até onde todos soubessem),
Erica foi abrigada por Sid Morrow, um amigo do seu pai.
Ele a criou como sua própria filha desde então.
Danny, seu irmão adotivo, começou a ensiná-la os
negócios da família de manutenção automobilística, e
Sid ficou contente em deixá-la trabalhar na oficina deles
no distrito de Pasadena quando ela teve idade o bastan-
te. Antes disso acontecer, sua irmã Sophie nasceu. Pouco
tempo depois disso, Erica Despertou como uma maga.
Sua habilidade de consertar veículos magicamente era
uma mão na roda na oficina.
Sid e sua esposa Dinah morreram num acidente de
carro quando Erica tinha dez anos, e a loja ficou para
Danny. Erica passou muito do seu tempo cuidando de
Sophie, que tinha uma deficiência de aprendizado. Anos
mais tarde, enquanto Erica estava fazendo corres para
Danny, vários membros da gangue de rua Vaqueros agre-
diram Sophie e mataram Danny. A investigação da Lone
Star foi no máximo superficial, e Erica foi atrás dos gan-
gueiros por conta própria.
Ela conheceu Leland Dunn, um ex-incursor das som-
bras que virou pregador de rua, e seu espírito mentor,
Matador de Dragões, nessa jornada. Leland ensinou-lhe
a lutar, e o Matador de Dragões lhe mostrou o rumo que
ele queria que ela seguisse. Agora ela divide seu tempo
entre a oficina que herdou e patrulhar as ruas do seu
bairro, mantendo os residentes seguros (ou pelo menos
não tão inseguros) das gangues que atormentam a área.
4 3 6 5 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Essas são as ruas dela, e ela vai protegê-las. Nunca encontrou uma festa que não curtiu.
Nada é mais importante do que família. Ainda se acostumando e tendo dificuldades com sua fé.
PERÍCIAS
3+A 1+V 3+L
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO CONVOCAÇÃO ENGENHARIA
PILOTAR (TERRESTRES)
2+A FEITIÇARIA (CONJURAÇÃO +2)
3+V IDENTIFICAÇÃO DE GANGUES
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
RAIO DE ATORDOAMENTO
2 Feitiço de combate. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.
Hoje à noite, mataremos o dragão do Tédio. E seu primo de primeiro grau: a Sede.
LANCES Nada mau, mesmo!
“Não matarás”. Deixa ela em paz, amigo, e ninguém precisa se machucar hoje.
Qual foi a última vez que trocou o filtro de combustível dessa coisa? Eu não cultuo o Matador de Dragões; ele não é Deus. É mais tipo um anjo.
Gangues não servem pra nada, e a Star é só um pouquinho menos pior. Posso fazer muita coisa com essa moto, mas fazer ela subir pelas paredes não é uma delas. Mal aí.
QUALIDADES
CORAGEM ESPÍRITO MENTOR (MATADOR DE DRAGÕES) DEPENDENTE (SOPHIE)
+1 dado em feitiços de combate; pode re-rolar Deve gastar um Ponto de Trama para evitar
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. 1 dado fracassado em testes de Combate Corpo a Corpo. priorizar sua irmã Sophie acima de qualquer coisa.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Chave de Boca Grande 4A OK — — Espada 5F OK — —
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Óculos de proteção RA/de motocicleta, motocicleta BMW Blitzen,
kit de ferramentas de mecânica, com-link Renraku Sensei
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
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SHADOWRUN
VETOR
HUMANO TECNOMANTE
ETIQUETAS
• Humano • Virtuacinético • Lutador pela Liberdade
• Anarquista • Passional
ANTECEDENTES
Ninguém sabe ao certo qual era o seu nome antes de usar
o nom du guerre Vetor, e ele está bem confortável com
isso. Ele faz de tudo para garantir que isso fique assim.
Alguns que o conhecem o chamam de lutador pela
liberdade, na luta para libertar aqueles dos seus captu-
rados por várias corps. Outros ignoram a educação e o
chamam de terrorista. Considerando o esforço que ele fez
para apagar seu passado, até seu país de origem é incer-
to. Aqueles que falaram com ele acreditam ter detectado
um traço de sotaque alemão na sua voz, e a Cidade Livre
de Berlim seria um lar lógico para alguém tão dedicado a
ações anticorporativas.
Seja de onde veio, seu lar atual é Snohomish, um lu-
gar improvável para uma criatura da Matriz. Isso dá a ele
uma folga da inundação de tráfego da Matriz que o pega
em outras partes do cortiço, e também oferece uma re-
clusão das muitas forças corporativas loucas para pegá-lo.
Ele não executou grandes inforroubos ou coisa assim — o
que irrita as corps são as pegadinhas que ele fez para cau-
sar o caos em várias centrais de corp, e os tecnomantes
que ele libertou de instalações corporativas. Coisas como
alterar ORAs fazendo propaganda de roupas para exibir
os rostos das crianças em trabalho forçado que as fizeram
(com rótulos como “Feito à mão com carinho por Aqib, 12
anos”), e zoar direções em realidade aumentada no enor-
me shopping Center House para que os compradores não
tenham ideia de aonde estejam indo. Esse tipo de coisa
tornou Vetor alguém que as corps gostariam de punir,
mas foi a libertação de dez tecnomantes de uma instala-
ção da Mitsuhama e quatro de uma instalação da NeoNET
que realmente botou Vetor na lista de drek das corps.
Longe de ficar amedrontado ou intimidado, Vetor vê
o alvo nas suas costas como um chamado às armas e um
impulso para fazer ainda mais, ir mais longe e causar
muito mais. Para uns, isso o torna perigoso de se traba-
lhar junto, mas outros incursores veem isso como uma
indicação de que ele é como eles.
3 4 5 6 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
3
DISPOSIÇÕES
Você está com ele ou contra ele. As corps são um mal moderno, mas certas vezes, necessário.
Os tecnomantes são o futuro da Matriz. Lidar com não-tecnomantes pode ser difícil para ele.
PERÍCIAS
2+A 2+A 5+L
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO HACKEAR (CIBERCOMBATE +2)
TAREFA
3+L SABER DA RESSONÂNCIA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.
FERRÃO DE RESSONÂNCIA
2 Forma complexa de cibercombate.
Dano da Matriz de 8. Defesa = L + Firewall.
O Senhor disse ao Faraó: “Deixa ir o meu povo.” É um bom conselho para você também.
LANCES A Ressonância fala comigo.
Os tecnomantes que eles estão prendendo são só crianças! Eu vou entrar lá! Sim, posso hackear o sistema daqui e te conseguir reservas na Inferno de Dante.
Preciso de um com-link porque, de vez em quando, a gente precisa atender ligações. Você não tem ideia do que é liberdade.
Venham, minhas sprites. vamos ver que caos podemos causar hoje! Estou usando a dependência de tecnologia deles contra eles mesmos.
QUALIDADES
PROGRAMADOR RÁPIDO ENDURECIMENTO NATURAL PARANOIA
Deve re-rolar sucessos (máximo de 2)
+2 dados para testes de Hackear. Dano da Matriz sofrido é reduzido em 2 pontos por ataque.
ao fazer testes sociais.
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão Retrátil 4F OK — — Colt America L36 4F OK –2 —
Pistola Leve
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Sedan esportivo Hyundai Shin-Hyung, kit médico, com-link Meta Link,
emplastos antitrauma
Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
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SHADOWRUN
PERSONAGENS Ataque Elemental (Fogo) (Poder de Criatura): Com-
bate. Dano de 6F/EA. Defesa = A + L. +2 de dano
DE MESTRE
contra Armadura.
Sentidos Melhorados (Poder de Criatura): Ganha +3
dados em qualquer teste de Percepção.
Note que parte dos “personagens” aqui são na verdade Medo (Poder de Criatura): Pode re-rolar 2 dados em
criaturas, feras do Sexto Mundo com poderes especiais que testes de Intimidação.
podem causar o caos para incursores das sombras, espe- Imunidade ao Fogo 4 (Poder de Criatura): Reduz
cialmente quando elas tomam residência em ambientes dano sofrido por fogo em 4.
urbanos. Poderes de Criatura funcionam de forma pareci-
da com Feitiços, Poderes de Adepto e Amps Tecnomantes, ARMAS
no sentido de que só podem ser usados por personagens Dano Perto Afastado Distante
designados especificamente como criaturas, da mesma Mordida 5F OK — —
forma que conjuradores e adeptos são Despertos e tecno- Garras 3F OK — —
mantes são Emergidos.
Armadura: 2 [armadura Natural]
PERÍCIAS: Combate Corpo a Corpo 3+A, Armas de Pro- PERÍCIAS: Combate Corpo a Corpo 3+A, Armas de Pro-
jéteis 3+A, Armas de Veículo 3+A jéteis 3+A, Armas de Veículo 3+A
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 0 (não pode ser atacado AMPS DAS SOMBRAS: Essência 0 (não pode ser atacado
contra VON ou ser curado). contra VON ou ser curado).
Blindagem: Reduz dano sofrido em 1. Blindagem: Reduz dano sofrido em 1.
Analisador de Áudio Analisador de Áudio
Voo (opcional)
Voo (opcional)
MAGO INIMIGO
Garras 6F OK — —
Mandíbulas 8F -2 — —
PERÍCIAS: Atletismo 5+A, Combate Corpo a Corpo 5+A, PERÍCIAS: Atletismo 2+A, Combate Corpo a Corpo 3+A,
Furtividade 6+A, Rastrear 5+L Armas de Fogo 4+A, Intimidação 2+C, mais uma das
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades). seguintes: Engenharia 2+L, Armas Pesadas 2+A, Pilotar
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. (Terrestres) 2+A, Rastrear 2+L. Para SOLDADO DE ELITE,
use todas as perícias, aumente Combate Corpo a Corpo,
Controle de Animais (ratos comuns, Poder de Cria-
Armas de Fogo, e Armas Pesadas em 1 cada.
tura): Pode dar ordens a até Carisma x 5 ratos em
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 5 (–1 de modificador
alcance Afastado. em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar
Ocultação (Poder de Criatura): Pode re-rolar 3 dados esse personagem).
em testes de Furtividade quando não estiver se Revestimento Ósseo de Alumínio 2: Reduz dano
movendo. sofrido por 2. –1 de Essência.
ARMAS ARMAS
Dano Perto Afastado Distante Dano Perto Afastado Distante
Mordida 2F OK — — Desarmado 2A OK — —
Garras 1F OK — — Ares Predator V 6F OK -2 —
Ares Alpha, fuzil de assalto 8F OK OK —
Armadura: 0
Monitores de Condição (F/A): 9/10 Armadura: 12 [Jaqueta blindada]
Monitores de Condição (F/A): 10/11
ARMAS ARMAS
Dano Perto Afastado Distante
Desarmado 2A OK — — Dano Perto Afastado Distante
Ares Predator V 6F OK -2 — Desarmado 2A OK — —
Bastão de Choque 7A OK — — Ares Predator V 6F OK -2 —
Bastão de Choque 7A OK — —
Aramadura: 9 [Colete blindado]
Armadura: 6 [Roupa blindada]
Monitores de Condição (F/A): 10/10
Monitores de Condição (F/A): 10/11
PERÍCIAS: Atletismo 2+A, Trapaça 4+C, Eletrônica 2+L, PERÍCIAS: Combate Astral 4+V, Atletismo 3+A, Combate
Arte da Fuga 1+A, Armas de Fogo 3+A, Intimidação Corpo a Corpo 3+A, Convocação 6+V, Armas de Fogo
1+C, Negociação 3+C, Pilotar (Terrestres) 2+A 3+A, Intimidação 4+C, Negociação 5+C, Feitiçaria 6+V,
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 4,5 (–1 de modificador Furtividade 5+A
em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades)
esse personagem). Desperto: Possui acesso a amps mágicos.
Melhorias de Reação: Cibernético. +1 Ponto de Trama Dreno de Essência (Poder de Criatura): Se usado num
no início do combate. –1 de Essência. inimigo incapacitado, baixa permanentemente Es-
Feromônios Adaptados 1: Biônico. Re-rola 1 dado em sência do alvo em 1.
todos os testes relacionados com Carisma feitos em Imunidade (Idade, Patógenos, Toxinas) (Poder de
pessoa. –0,5 de Essência. Criatura)
Infecção: Se uma ação de Dreno de Essência leva alvo a
Essência 0, alvo é infectado com o mesmo vírus que
ARMAS o agressor.
Dano Perto Afastado Distante Forma de Névoa (Poder de Criatura)
Desarmado 2A OK — — Regeneração (Poder de Criatura): A cada turno de
Ruger Super Warhawk 7F OK -2 —
combate, Criatura recupera 2 pontos de dano, na
Porrete 4A OK — —
seguinte ordem: atordoamento, físico, armadura (se
Armadura: 6 [Roupa blindada] for Armadura Natural).
Monitores de Condição (F/A): 10/11 Controlar Pensamentos (Poder de Criatura): Efeito. +3
dados em Testes de Intimidação e Negociação.
Controle de Animais: Animais mundanos obedecem
ARMAS
Dano Perto Afastado Distante
Desarmado 2A OK — —
Arma Natural 6F OK — —
Ares Predator V 6F OK -2 —
OS SEGREDOS
DE SEATTLE
POSTADO POR: SOUNDER
Quem é alpinista de verdade não procura uma subida fácil.
A CIDADE TODA
Seattle te pega diferente dependendo de como você entra.
Não se escala uma montanha “meio” alta. Você vai atrás da
Se vier pelo ar, a primeira coisa que vai notar é o Monte
maior que puder. E mostra pro mundo que você aguenta.
Rainier, especialmente se estiver entrando num t-bird
Se for uma motoqueira de combate, cê pode até fuxicar
voando baixo e o pico da montanha estiver mais alto. Ele se
um pouco nas paradas menores, fazendo seu nome e
ergue sobre o cortiço como um deus grego antigo; as luzes
conseguindo uns trocados pra arranjar uma moto decente,
e o pavimento da urbanidade podem ter se estendido por
mas seu alvo é a parada grande. Você quer mostrar o que
dezenas de quilômetros em toda a região, mas a maior parte
pode fazer, e quer fazer no topo, no holofote. Ser a melhor
do Rainier tá intocada. Você logo descobre como o cortiço é
entre os menores é que nem não ser boa o bastante.
vasto, mas nunca perde aquela primeira impressão de ser
Seattle é uma das paradas grandes. A maior. Sim, tem
um negocinho pequeno perto do pico massivo.
muito lugar no mundo pra se fazer incursão, e muitos
Se vier por terra, provavelmente vai levar uma porrada
desafios. Neo Tóquio tá nadando em dinheiro, Bombaim
de verde na cara. Diferente de outros cortiços no coração
mistura o Oriente e o Ocidente num porre muito doido, da América do Norte, o horizonte de Seattle não é um
GeMiTo parece meter tudo do mundo no seu cortiço baluarte distante que possa ser visto de qualquer posição
gigantesco, e Lagos acha mais formas de te matar do que cê elevada dentro de cinquenta quilômetros. Você só vê o
achava ser possível. Mas Seattle, a Cidade Rainha, tá acima horizonte quando estiver dentro do cortiço, então são
de todas essas. Esse lugar é cheio de lendas — o Subterrâneo as áreas periféricas que pegam primeiro. As árvores
Ork que começou como um refúgio criminoso e acabou sempre-verdes, as placas de trânsito de verde esmeralda e,
virando um distrito oficial da cidade; a Inferno de Dante, presumindo que você seja uma pessoa normal usuária de
onde o povo mais delícia da cidade e os ícones mais delícias RA, a sobreposição de RA verde que cobre tudo. É a cor da
da Matriz se misturam; a Enclave Comercial e Habitacional vida perpétua, que é o que os líderes cívicos querem que
Arcológica, um edifício gigante e praticamente vazio você pense, mas também tem uma conexão de longa data
ainda tentando se livrar dos fantasmas do seu passado; com a cor do dinheiro.
a Cidade Luminosa, uma usina nuclear fundida onde só Se vier pela água, a primeira coisa que vai ver é o brilho
os verdadeiros desesperados encontram abrigo; e muitas roxo no céu enquanto rodeia a península ocidental e entra
outras. Dá pra arranjar trampo em muitos lugares do na Puget Sound. Daí os obstáculos saem do caminho e o
mundo e ganhar a vida decentemente (presumindo que neon você vê aquele horizonte sobre a água reflexiva, as
continue a viver), mas só existe uma cidade onde, quando luzes e neon parecendo lindos e limpinhos de longe. É o
você fala que faz incursões lá, a galera arregala os olhos e país das maravilhas urbano que você sempre sonhou, tem
senta mais direitinho sem ficarem cientes disso. Seattle, todas as possibilidades do mundo, e te desafia a chegar
véio. mais perto e tentar achar um defeito. Você se aproxima
Então, cê quer chegar no topo? Aqui vão informações porque não se aguenta, mesmo sabendo que as luzes e a
essenciais que precisa saber sobre a Cidade Esmeralda. beleza obviamente devem ser armadilhas, e assim que elas
> Apodrecer no inferno é bom demais pra ele. > Quando a Proposta 23 foi aprovada, tornando o
> Bofinho Subterrâneo Ork numa região oficial da cidade, os anões
que saíram trinta anos atrás começaram a voltar, trazendo
A cidade despertou da loucura e a maioria dos meta- documentação de propriedade, contratando a Hard Corps
-humanos foram trazidos de volta à sociedade, mas mui- pra expulsar centenas de orks das suas casas. Mulheres,
tos não conseguiram superar a traição. Eles ficaram lá crianças, famílias — não importa. Gimli Harris (o terceiro
anão mais velho de Seattle — tem muito nome de primeira
embaixo. Goblins e anões trabalharam juntos pra expan-
geração parecido) é o rosto raivoso dos “Recuperadores”,
dir os túneis subterrâneos, fortalecê-los, e estabelecer
abrindo uma fenda direto pelo coração do Subterrâneo. Eles
lugares tanto grandes o bastante pra uma comunidade alegam ter propriedade de grandes áreas de terra, usando
prosperar quanto pequenos o bastante pra dar esconde- táticas de força bruta pra expulsar os locais e estabelecer
rijos caso fossem necessários novamente. Eles acabaram assentamentos em território de primeira. Eles afirmam que
descobrindo muitos túneis criados depois das erupções é sobre herança. Os orks afirmam que é ódio.
vulcânicas; a ciência não consegue explicar como eles > Sunshine
surgiram, mas pros criadores do subterrâneo, são uma
bênção independentemente da fonte. > Apesar do que se vê na mídia corporativa, a maioria dos
orks lá embaixo são gente comum, com dois ou três
empregos, tentando juntar dinheiro pra criar sua família em
> Obviamente mágica. Túneis parecidos foram encontrados
paz. Eles estão tão preocupados com crime e atividades de
no mundo inteiro. A gente não sabe como nem porque são
criados, mas a gente tem certeza da fonte. gangue quanto qualquer um, mas a invasão anã tá agitando
os extremistas à atividade.
> Éternauta
> Bofinho
> Beleza, ô Plano 9, chega mais. Conspiração dracônica
secreta? Espíritos inseto? Anões imortais? > Obviamente os contra-ataques são gravados e retransmitidos
> Pôneis pela mídia, que adora pintar orks como brutos violentos e
selvagens. Isso continua se intensificando, e não vai acabar
> Não, apenas reverberações ao longo de linhas de mana, bem.
espíritos da terra recém-despertos vendo a área ao redor, e > 2XL
a boa e velha atividade sísmica.
> Plano 9 > O Subterrâneo sempre foi pobre. Quem tá pagando por
todo esse nível absurdo de reconstrução? A Renraku deve
> Tô tão confuso. estar perdendo muito nessa.
> Sunshine > Tumulto
Em meados dos anos 40, rolou mó treta entre as > Pior que não! Agora que a cidade oficializou, a Renraku tá
comunidades ork e anã. Já tinham rolado umas brigas no recebendo enquanto a cidade se endivida. Brackhaven vai
passado, mas os trolls sempre conseguiram manter a paz; dar um panelão de merda pra qualquer sucessor, e a crise
mas dessa vez? Foi demais. Os anões, que tinham a maioria financeira tá sendo culpada nos “orks bagunceiros” em vez
do saber de engenharia e educação superior, se uniram da corporação que “está só fazendo o que foi contratada
para fazer”. Bicho, esses caras são artistas.
num êxodo em massa, transformando o Subterrâneo
de Seattle no Subterrâneo Ork. Os detalhes da causa são > Torpe
MUNDO EM
MOVIMENTO
Esse capítulo contém trinta Ofertas de Contrato, tramas vimento e fornecer reviravoltas interessantes, mas não
para jogos que você pode utilizar. Com as informações definem caminhos estritos que você deve seguir para
nessas ofertas e os personagens no capítulo Gente das evitar “jogar errado”.
Ruas, você pode começar seu jogo rapidamente. Como A maioria das Ofertas nesse capítulo são de uma só
existem algumas reviravoltas e outras informações pare- página, e provavelmente levaria uma única sessão de
cidas, precisamos avisar: jogo para cobrir (apesar de que, considerando a criati-
vidade de incursores das sombras, algumas delas podem
acontecer por múltiplas sessões). Perto do fim do capítu-
É MELHOR SE APENAS lo, há Ofertas com várias partes que formam campanhas
mais longas. Além dessas Ofertas, certas Ofertas únicas
MESTRES LEREM ESSE CAPÍTULO. também podem ser conectadas para criar campanhas.
Por exemplo, o espírito totem do Urso de No Rumo (p.
Mal aí, jogadores e jogadoras. Amamos vocês, e tor- 158) pode apresentar os jogadores ao espírito do fogo
cemos que o resto do livro ofereça muita diversão, mas a de A Luz Que Vem de Dentro (p. 166) que, depois des-
diversão pode ser maximizada se vocês não descobrirem se contrato acabar, pode decidir que quer a Bandeira das
parte do material nesse capítulo. Fadas para ajudá-lo em seu trabalho com o culto, o que
Então, mestres, agora que estamos só com vocês, va- leva os jogadores a Dando Bandeira (p. XXX). O ponto é,
mos conversar sobre o que tem aqui. As estruturas de queira você missões isoladas ou campanhas longas, as
trama das Ofertas de Contrato são em geral bem rela- ferramentas estão aqui para fazê-las!
xadas, muitas vezes deixando bastante espaço para os Perceba que cada Proposta do Sr. Johnson contém o
jogadores adicionarem suas próprias reviravoltas e de- pagamento em Carma oferecido, colocado como uma
senvolvimentos. Às vezes isso significa que o final não quantidade de carma que cada jogador receberia. Jogado-
está escrito em pedra; outras vezes existem segredos que res sempre podem tentar uma negociação, e o pagamen-
o mestre pode eventualmente revelar, apesar da forma to pode ser ajustado pelo mestre baseado em circunstân-
que os segredos se revelem pode ou não seguir o padrão cias extenuantes (por exemplo: talvez estejam fazendo
descrito na aventura. um trabalho porque devem um favor ao Sr. Johnson de
O ponto é que as Ofertas de Contrato são estruturas um trabalho anterior, e, assim deveriam ganhar menos
que jogadores e mestres podem usar para montar jogos pagamento). De forma geral, no entanto, o pagamento
e tramas, mas não devem ser vistas como coisas imutá- não deve ficar abaixo de 3 Carma, e não deve ser nego-
veis. Elas são ferramentas para botar a história em mo- ciado acima de 9.
OBJETIVOS terados. Quando ele analisou o efeito final que essas dis-
crepâncias tiveram na economia global, parecia que vinte
> Ajudar Stubblefield a recuperar dados do seu apartamento. bilhões de neoienes tinham desaparecido. Cavando mais
> Levar Stubblefield a um esconderijo. fundo, ele descobriu que as empresas responsáveis pelas
> Repelir ataque de gangue. discrepâncias não existem mais, e as pessoas supostamen-
te servindo como oficiais e membros da diretoria não po-
ETIQUETAS dem ser encontradas em nenhum registro após 2029.
• Anões • Proteção • Gangue • Esconderijo • Conspiração
• Dados CENA 3
PDMs Sugeridos: Gangueiros
A AMBIENTAÇÃO Por mais que possam existir desvios pelo caminho, os
incursores eventualmente devem levar Jody a um escon-
O trabalho começa num pedacinho bem típico de Renton. derijo. Chegando lá, o com-link de Jody apita e ele grita que
A vizinhança de baixa-renda ao redor é pobre e um pou- tem um comprador dos seus dados. Lá fora, uma gangue
co perigosa, mas não é controlada pelas gangues locais... local avança contra o esconderijo. Os gangueiros não são
ainda. A Stuffer Shack ali perto é a única fonte de comida difíceis, mas há muitos deles. Esse pode ser um combate
por alguns quilômetros, mas até esse monumento da ga- doloroso só pela quantidade de gangueiros, mas em algum
nância-por-junk-food parece ferrada e negligenciada. ponto, Jody o interrompe gritando que ele está com o di-
nheiro. O líder dos gangueiros olha de soslaio para uma
A TRAMA mensagem recém-recebida e então ordena uma retirada.
Os gangueiros dispersam e voltam para seus casebres.
Jody paga os incursores e menciona que tem mais tra-
CENA 1 balho para eles, se assim quiserem.
PDMs Sugeridos: Soldados de elite, Drones Inimigos (Pequenos)
Jody diz aos incursores que, antes de irem para um
esconderijo, ele precisa pegar algo no seu apartamento. EPÍLOGO
Ele deixou uma cópia dos seus dados de pesquisa lá e Conforme a história se desenrola, os jogadores e o
precisa destruí-la para ninguém alcançá-la. Jody é para- Mestre podem ter desenvolvido alguns dos segredos sobre
noico, mas os incursores não veem evidências de nin- aonde o dinheiro foi e quem o recebeu. Stubblefield cer-
guém o perseguindo. tamente gostaria de seguir essas pistas (e talvez pegar um
Depois de olhar ao redor um pouco, Jody fica erráti- pedacinho do dinheiro desaparecido), então ele pode ser o
co. Ele não consegue achar a outra cópia. Enquanto Jody empurrãozinho que a equipe precisa para continuar procu-
começa a loucamente procurar pelos dados, uma equipe rando respostas. Se nenhuma resposta surgir, faça parte do
de ataque anã embosca os incursores dentro da casa. Eles rastro do dinheiro levar a empresas de fachada em Biloxi,
não parecem a segurança corporativa típica, nem mesmo Mississippi, onde uma nova universidade técnica anã re-
militar. Os anões parecem ser um grupo de operações de centemente abriu.
ETIQUETAS
• Seattle • Arcologia • Shiawase • Tecnologia
• Soldados dos EUCA • Inteligência Artificial?
EPÍLOGO
O Urso oferece para continuar como mentor para
o incursor, com todos os benefícios e desafios que
acompanham tal relacionamento.
OBJETIVOS CENA 3
> Ganhar acesso à instalação da NeoNET. PDMs Sugeridos: Guardas de Segurança
> Ganhar acesso ao Sr. Singh apesar da sua equipe de segurança. A parte difícil dessa última cena é sair com o protó-
> Pegar o protótipo e fugir. tipo: ele acabou de ser instalado em outro funcionário!
David Chang é só um trabalhador de baixo nível, e agora
ETIQUETAS está aprimorado com um programa de ponta de melho-
• Humano • Protótipo cibernético • Ciberneticista brilhante rias de reação que inúmeras pessoas querem ter. Ele é
• Cobaia involuntária um fantoche de carne de baixo salário usado para testar
novos cibernéticos. Chang não sabe nada sobre nenhum
acordo, e até onde sabe, ele está sendo sequestrado (e tal-
A AMBIENTAÇÃO vez esteja sendo sequestrado, dependendo da reação da
sua equipe).
Essa instalação da NeoNET é toda lustrosa, moderna,
cheia de vidros angulares, luz suave e corredores bran-
cos. Há uma academia para exercícios de primeira, uma
cafeteria perfeitamente utilizável, e a presença de se-
CONSEQUÊNCIAS
gurança absurdamente opressiva. Com técnicos e en- O Sr. Johnson ficará animado em receber Singh e o pro-
genheiros especialistas dos dias da Transys Neuronet, tótipo, mas ficará contente a contragosto apenas com
essa instalação abriga design de ponta de cibernéticos e Singh (seu conhecimento e computador cefalotrônico
equipamento de testes — tipo o sistema especialista em serão vantagens e tanto). Ofereça à equipe cerca de dois
que Singh está trabalhando. terços do pagamento acordado (4 Carma) se Singh for
entregue mas Chang e o cibernético protótipo, não.
A TRAMA
CENA 1
PDMs Sugeridos: Guardas de Segurança
Antes de tudo, os jogadores precisarão infiltrar-se na
instalação. Eles podem tentar hackear para criar creden-
ciais falsas, cobrar um favor de um contato apropriado,
entrar furtivamente à noite, fingir-se de faxineiros, ou
dezenas de outros planos que borbulhem das mentes
únicas dos jogadores. Singh deve ser disponibilizado
para eles seja qual for o plano (ele pode trabalhar até tar-
de ou desde cedo, conforme for necessário para o plano
deles dar certo).
A TRAMA CONSEQUÊNCIAS
CENA 1 A mentira acabará com a derrota da Rede Vingança Divi-
A primeira cena é em um lugar que vende sushi esbu- na, mas os grandes conflitos da cidade permanecem. Os
racado, que levou tiros indiscriminados de sedans com Kenran-Kai e os Gianellis ainda vão se encarar, e talvez o
janelas espelhadas andando devagar. Ir às ruas e pergun- melhor que se pode torcer é que a paz incerta se estenda
tar às testemunhas o que elas viram trará a conclusão de por um pouquinho mais.
CONTEXTO A TRAMA
A gangue Halloweeners tem castigado Seattle por três dé-
cadas. Seja lá quantas vezes eles pareçam sumir, sempre CENA 1
acabam voltando. Agora alguém descobriu um dos mo- PDMs Sugeridos: Pedreiros
tivos. Um sistema de túneis esquecido há muito tempo,
projetado como transporte público entre Bellevue e o
(use Gangueiros sem perícias de combate)
Não deve ser muito difícil para os incursores encontra-
Lago Washington, conecta o Centro de Seattle ao Deso-
rem a equipe geológica. Eles ainda têm um escritório tem-
leiro Redmond. O túnel termina no Desoleiro apenas a
porário no local. O trabalho continua, mas a liderança do
alguns quilômetros do Cabeça de Abóbora, o bar oficial
projeto sumiu. A verdade é que o líder da equipe geológica,
Halloweener, e permite que os Weeners escapem da ten-
um anão chamado Mike Samuels, não só descobriu o tú-
são do Centro, se reagrupem, e vivam para aterrorizar
nel mas, como resultado das suas investigações, percebeu
Seattle outro dia.
quem o estava usando. Samuels decidiu que isso é muito
importante para falar só para o prefeito de Bellevue, e está
PROPOSTA DO SR. JOHNSON levando a informação à força policial da Cavaleiro Errante.
Sua equipe geológica tranquilamente o venderá por
Infelizmente para os Halloweeners, um grupo de pesqui- neoienes ou para evitar violência. Deixe os jogadores se
sa geológica, contratado por Jonathan Blake, prefeito de divertirem descrevendo seus interrogatórios. Se pressio-
Bellevue, descobriu o túnel dos Halloweeners enquanto nada, a equipe dirá aos incursores onde fica o apartamento
buscava a área para uma futura instalação da Saeder-Kru- de Samuels e onde ele disse que iria (à delegacia da Cava-
pp. Os incursores são contratados por Absinto, o segundo leiro Errante).
em comando dos Halloweeners, para rastrear a equipe de
pesquisa, garantir seu silêncio, e assegurar que o relatório
geológico não mencione nada do túnel. Absinto pagará ex- CENA 2
tra se eles puderem alterar o relatório para que o Prefeito
PDMs Sugeridos: Gangueiros dos Cães Infernais da 405 (use
Blake e a Saeder-Krupp não queiram mais construir nada
ali perto. Gangueiros, adicione +2 Pilotar (Terrestres) e Motos de Rua)
Como uma gangue de rua, os Halloweeners não são a A pressão para encontrar Samuels antes que ele conte
organização mais rica do mundo, mas seu segredo é impor- o que sabe aos policiais começou. Ele não estará em seu
tante o bastante para eles pagarem 5 Carma para os incur- apartamento, mas estará próximo a uma delegacia da Ca-
sores o guardarem. valeiro Errante. Infelizmente para os incursores, a rota que
eles escolheram os fará passar pelo território dos Cães In-
fernais da 405. Conforme os incursores saem da rodovia
OBJETIVOS 405, eles são abordados pelos Cães Infernais, exigindo tri-
> Encontrar o relatório geológico. buto ou só tentando destruir algo, como de costume. Isso
> Impedir que a informação sobre o túnel dos Halloweeners pode ser uma emboscada parada ou veicular. Deixe os joga-
vaze. dores decidirem e descreverem como eles revidam.
> Alterar o relatório para fazer a área parecer inóspita.
CENA 3
ETIQUETAS
PDMs Sugeridos: Policiais de Aluguel
• Gangueiros de Cortiço • Halloweeners • Cães Infernais da 405
Após lidarem com os Cães Infernais, os incursores
• Desoleiro Redmond • Centro • Bellevue
chegam à delegacia da Cavaleiro Errante. Se eles passarem
• Túnel Subterrâneo • Saeder-Krupp
qualquer tempo considerável vasculhando ou fazendo co-
leta de dados, Samuels terá sido levado para ver o Detetive
Tonkovich, chefe da unidade antigangues de Bellevue. Lá,
A AMBIENTAÇÃO será difícil de chegar até ele e, dependendo do quanto ele
Bellevue é o subúrbio de classe alta onde as famílias dos falou, os jogadores talvez tenham que lidar também com
negociantes ricos de Seattle dormem à noite. Com o Cen- Tonkovich para finalizar a incursão. Se os jogadores entra-
tro de um lado e Redmond do outro, ele brilha muito se rem direto sem esperar, eles encontrarão Samuels com o
comparado à loucura sem lei de Redmond ou o excesso relatório geológico esperando ser recebido por um oficial.
A LUZ QUE VEM DE DENTRO tempo. Ele começou apenas com seu líder, Warwick
Gulliver, sua família imediata, e um número pequeno
mas leal de famílias. Agora, seu complexo fora do corti-
CONTEXTO ço consiste de bem mais de duzentos membros.
Palavreado: Espírito Livre sub. Um espírito que foi invo-
cado ao nosso mundo, mas foi liberto. Isso geralmente se
dá pela morte do seu mestre ou invocador, e ele é libera-
PROPOSTA DO SR. JOHNSON
do para perseguir seus próprios objetivos. Seu atravessador os conecta com um Sr. Johnson inco-
mum — um espírito do fogo livre. O espírito do fogo não
perde tempo e começa:
PLANO DE FUNDO — A Luz Interior é um grupo religioso que crê que
A Luz Interior é um grupo religioso que começou em o Grande Espírito da Luz comunga com os poucos es-
2068, mas ganhou um séquito moderado nesse curto colhidos do mundo, ou seja, eles mesmos (de acordo
CENA 3
A AMBIENTAÇÃO PDMs Sugeridos: Grande Espírito da Luz (use Espírito do Fogo
O complexo da Luz Interior é luxuoso. Seja lá como con- Maior), equipe rival de Incursores das Sombras (escolha um
seguiram seu dinheiro, parece que quase todos os re- personagem das páginas 73-133 para cada incursor. Um
cursos foram usados para tornar esse lugar um paraíso deles deve ter a perícia Invocação)
urbano. Salas de exercício, adoração, recreação e estudo Antes que os incursores possam agir com o que des-
cercam o pátio interno, com dormitórios posicionados cobriram, uma equipe incursora rival abre caminho à
no perímetro externo. Os altos muros mantêm intrusos força no complexo da Luz Interior. A equipe rival está lá
fora sem diminuir a vista espetacular. para banir o espírito em nome de Gulliver, devolvendo a
liderança para suas mãos. Se os incursores quiserem seu
A TRAMA pagamento, eles terão que derrotar a equipe de oposição
e usar o que descobriram no diário para destruir a credi-
bilidade de Gulliver.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Membros da Luz Interior
(use Gangueiros sem perícias ativas)
Se infiltrar no grupo não é difícil. Eles estão aprovei-
tando o novo crescimento e popularidade que acompa-
nharam a presença do espírito no meio deles. Gulliver
não ficará particularmente suspeito dos incursores e
tentará transformá-los em aliados. Permita que os joga-
dores descrevam como eles fazem isso e encoraje-os a
elaborar. Assim que tiverem sua confiança, ele revelará
que sabe que o espírito não é o Grande Espírito da Luz.
Gulliver está tentando mostrar à comunidade que o es-
pírito não pode fazer profecias precisas, exigindo que ele
CONSEQUÊNCIAS
A AMBIENTAÇÃO Descobrir como a Cavaleiro Errante soube da briga (ou
O local da briga é uma exposição de casa pré-fabricada/ até porque se importaram) poderia ser um gancho de
armazém abandonado, um espaço aberto interrompido trama que inicia uma narrativa maior. Vencendo ou per-
por paredes mal finalizadas colocadas quase aleatoria- dendo, presumindo que seus incursores se comporta-
mente, seções de paredes falsas para montar portas e ja- ram bem, eles ganharão respeito nas ruas, favores para
nelas, cercas baixas, e uma variedade de outros projetos cobrar, e um dinheirinho pelo trabalho que tiveram.
OBJETIVOS CENA 3:
> Encontrar a instalação agrícola subterrânea. PDMs Sugeridos: Inseto Rainha, Espíritos Inseto (Híbridos,
> Resgatar (ou destruir) a espírito vespa rainha.
como acima), Segurança Corporativa (use Soldado de Elite)
A reviravolta é que o espírito vespa rainha é igualzi-
ETIQUETAS nho a Nicole Brunson, a mulher que foram contratados
• Chicago • Espíritos inseto • Cidade sinistra para resgatar. Dependendo como seguirem, os incurso-
• Comida geneticamente modificada • Reviravolta res estarão contra a segurança da Ares, espíritos inseto
híbridos bizarros, ou ambos. Permita que a equipe narre
como quer seguir com isso — e o que eles dirão ao Sr.
A AMBIENTAÇÃO Johnson.
A cidadezinha tranquila de Carlinville é uma cidadezi-
nha exótica, como se viesse de um filme do século pas-
sado. Ela fede muito a vacas e esterco. Os incursores
podem notar que os habitantes de Carlinville parecem
CONSEQUÊNCIAS
Billy Shen pagará aos personagens o preço prometido, e
se fizerem um bom trabalho, eles ganharão outra coisa —
sua confiança. O elfo é um cara decente para um mafioso
e pode ser mantido como contato, o que pode gerar favor
entre os incursores e a Tríade de Shen, ou acesso a parte
dos seus suprimentos.
CENA 1 CENA 4
PDMs Sugeridos: Ork Gangueiros, PDMs Sugeridos: Soldados Elfos, liderados por um Mago de
Capitã Loriel Taylor (estatísticas como Tommy Q, p. 128)
A jovem Capitã Taylor levará os jogadores através de Combate (estatísticas como Tommy Q, p. 128), e Hacker da
uma rota contrabandista de segredo aberto. Ela é uma oficial Info-Sec (estatísticas como Gentil, p. 76)
A base paramilitar da Secretaria da Informação lida com volta para casa. Para uma incursão mais fácil, faça a equi-
prisioneiros e evidências. O braço da Força de Paz de Taylor pe ouvir da Capitã Taylor que a rixa política dentro do Tír
não se dá bem com a Secretaria da Informação, e seu tipo abriu o caminho, assim como o status de Harris como ci-
de patriotismo não concorda com os métodos do órgão. Ela dadão de um estado feérico soberano (ou quase isso). Para
fará o que puder para ajudar antes de se separar da equipe um trampo mais difícil, a hacker ou face da equipe pode
aqui, mas lembre-se de manter a equipe no destaque. ter que se ocupar bastante em alguns pontos de controle
Sejam quais forem os planos da sua equipe, lembre- no Tír. O resultado final deve ser uma volta tensa, mas se-
-se de ser fã deles; eles podem ser barulhentos ou sutis gura, saindo da nação élfica (graças à imunidade diplomá-
conforme sua campanha decidir, e os PDMs devem reagir tica, e-papéis forjados, ou subornos e engabelação).
de acordo (seja com um tiroteio cheio de ação ou com um
Nada disso ajudará contra os orks salish e seu bandi-
tenso jogo de gato e rato enquanto eles hackeiam, mentem
tismo na volta, no entanto! As estradas abertas não são
e se esgueiram pela base).
seguras nos melhores momentos, mas esse bando de orks
Harrison Stiobhard certamente não é o que se espera-
não é nada fã de Harris Tio e o Expresso do Orkiente. Faça
va. Um ex-batedor da Corte Seelie (um metaplano irmão
do nosso), sua ânsia de viajar o levou a se “aventurar” no enxames cinematográficos e apropriados de saqueadores
reino mortal, onde décadas de vida como um caminhonei- orks atacarem o comboio de um caminhão só conforme ele
ro superaram seu metabolismo élfico. O “Véio Harris Tio” segue pelos desfiladeiros do norte.
sempre se refere a si mesmo na terceira pessoa, e ele trocou Tio pode ficar no volante quando a ação começar (se a
a glamorosa Corte Seelie por uma camiseta dos EUCA, um sua equipe preferir lutar do que dirigir), ou ele pode exage-
boné de aba curva, e uma obesidade mórbida que ameaça rar demais na mistura de vinho de láes congelado do seu
sua camiseta a todo momento. copo enorme de isopor (se um jogador quiser dirigir a car-
O veículo de contrabando do Tio, o “Expresso do Or- reta no combate pela Estrada das Fadas!).
kiente” (completo com uma pintura que mostra um
Stiobhard mais esguio e brabo lutando contra inimigos
fantásticos), está trancafiado esperando investigação não CONSEQUÊNCIAS
muito longe da sua cela. Quando reunido com seu nobre
Com os orks salish deixados para trás, os jogadores só têm
corcel, Tio é um motorista surpreendentemente capaz,
uma última ameaça a lidar: uma longa viagem com Harris
que vai adorar botar a carreta na estrada.
Tio os banhando com contos do seu heroísmo feérico, suas
divagações políticas e sua perspectiva singular sobre rela-
CENA 5 ções humanas/meta-humanas/Seelie.
No fim da viagem, eles terão o pagamento da boa gen-
PDMs Sugeridos: Caminhões e motos cheias de Gangueiros Orks,
te do hospital Tarislar (incluindo tratamento médico com
liderados por um oponente mais forte (estatísticas como Marreta, p. desconto ou acesso a produtos), a gratidão vaga de alguns
82), Harris Tio (10 dados de Pilotar) clientes do Tír, e um favor para pedir a um caminhoneiro
Tudo o que falta depois da Grande Fuga de Corvallis é a excêntrico.
ETIQUETAS
CENA 2
• Renraku • Lealdade • Segurança • Interrogatório • Resgate
PDMs Sugeridos: Segurança Corporativa, Engravatado Corpo-
rativo
A AMBIENTAÇÃO Eventualmente os incursores devem descobrir que
a equipe capturada está presa no subsolo do prédio da
Muito dessa missão acontecerá no prédio da Najima Najima Seguranças, na zona nobre da cidade. Através
Seguranças, um prédio de escritórios discreto no bairro de várias camadas de papelada corporativa e jurídica, é
nobre de Seattle. O encontro com o Sr. Johnson acontece fácil determinar que a Najima é uma subsidiária plena
no Damian’s, um restaurante estilo americano no Cen- da Renraku Sistemas Computacionais. Chegar lá não é
tro, famoso por porções grandes e bifes cozidos demais. um problema. Problema é entrar na instalação protegi-
da, e depois, descer no subsolo mais protegido com a
área de contenção.
PROPOSTA DO SR. JOHNSON Mais uma vez: encoraje a criatividade dos jogadores.
O corte militar loiro na frente de vocês se chama de Bai- A abordagem direta é contraindicada, mas há várias al-
larino. Ele parece totalmente profissional, vestido num ternativas, que vão desde se fazer passar por uma equipe
terno apresentável, mas seu rosto tem cortes e machuca- de faxina, afanar um cartão de acesso de um dos guardas,
dos recentes, e sua expressão parece culpada. até a manobra pura de blefar caminho adentro.
— Agradeço por virem tão rápido — diz ele, pulando
as cortesias. — Duas noites atrás minha equipe e eu in-
vadimos uma instalação da Renraku lá nas docas. Devía- CENA 3
mos recuperar um conjunto de arquivos de dados, o que PDMs Sugeridos: Equipe do Bailarino (use Olho-Vivo, p. 116,
nossa tecnauta conseguiu fazer. Só que quase imediata- Marreta, p. 82, Cão-Coiote, p. 74, e Pacoteiro, p. 118, mas
mente depois disso, as coisas foram pro saco. Tirando eu, reduza Força em 1, aumente Vontade em 1)
toda minha equipe foi capturada. Não sei bem como eu A equipe capturada está em três lugares diferentes do
consegui fugir. Foi feio. subsolo. Dois deles, uma humana e um ork, estão sentados
Ele respira fundo. — Preciso resgatar minha equipe, carrancudos numa cela. Noutra cela está uma elfa; suas
mas não sei onde eles estão, e mesmo que soubesse, não mãos estão amarradas por algemas especiais que envolvem
consigo fazer isso sozinho. Eu preciso da ajuda de vocês, e imobilizam a mão inteira, enquanto sua cabeça está com-
e topo pagar 5 Carma por ela. pletamente coberta num capuz de couro apertado, apenas
com seu nariz exposto para respirar. Qualquer personagem
mágico, ou com antecedentes e perícias de conhecimen-
A TRAMA to que incluem forças da lei e/ou segurança mágica, reco-
nhecerá esses itens como magialgemas e magimáscara. Ela
CENA 1 também está bem inconsciente; a segurança da Renraku
não quer arriscar com uma magista tentando deixar sua
PDMs Sugeridos: Bailarino (use Resse Plicante, p. 82) graciosa hospitalidade para trás, então eles a tranquiliza-
Assim que o pagamento for acordado, o relógio co- ram até o talo além das suas outras precauções.
meça a correr. Os PJs precisam descobrir onde a equipe O quarto membro da equipe está numa sala de inter-
incursora capturada está sendo mantida. Há muitos rogatório. Ela é uma jovem anã, cercada por vários tipos
caminhos a se seguir para descobrir isso. Os incurso- médicos prestes a injetá-la com algo. Essa é a tecnauta da
res podem ver com seus contatos para ver o que está equipe, e ela tem uma quantidade considerável de dados
rolando de fofoca. Eles podem ir à Matriz e hackear seu úteis muito importantes trancafiados nos seus implantes
caminho até a central da Renraku para encontrar os cibernéticos cefalotrônicos. Seus anfitriões não estão me-
prisioneiros. Personagens socialmente adeptos podem dindo esforços para conseguir destrancar seu cefalotrôni-
tentar se aconchegar com funcionários de segurança co, e ela está obviamente aterrorizada.
da Renraku para arrancar a informação na lábia. Eles Eles encontraram a equipe. Hora de heroísmo deste-
podem desenvolver ideias próprias. A criatividade dos mido!
OBJETIVOS CENA 3
> Invadir o antigo prédio da Corp Aneki. PDMs Sugeridos: Fora da Matriz: Segurança Corporativa,
> Chegar até o último andar. Aranha de Segurança, Drones Inimigos (pequenos e médios).
> Hackear, baixar o arquivo, derrotar pelo menos um GELO.
Dentro da Matriz: Contramedidas de intrusão (GELO): ver abaixo.
Assim que o tecnauta plugar no servidor, a Matriz se
ETIQUETAS aviva para ele. Essa Matriz parece diferente de alguma for-
ma, como assistir um trídeo velho do que pessoas acha-
• Arisco • Decking • Aneki • Renraku • Draco
vam que o futuro seria na década de 2050. Por todos os
lados há o que parecem ser prédios medievais japoneses.
As contramedidas de intrusão parecem samurais robó-
A AMBIENTAÇÃO ticos usando armaduras vermelhas. O arquivo chamado
O Centro de Seattle, onde fica o velho prédio da Aneki, “Draco” está localizado num poço cercado por uma pago-
está cheio de vida apesar da chuva penetrante que cai da, e é bem fácil para um tecnauta pegar. Mas assim que
nessa época do ano. O prédio não tem mais a marca da o fizer, os samurais ganham vida e começam seu ataque.
Aneki; as letras azuis e brilhantes no alto do lado oes- O tecnauta deve derrotar pelo menos um, mas derrotar
te soletram: Renraku. O prédio tem formato em U, com mais certamente cimentaria sua reputação como um tec-
um pátio cheio de plantas que contrasta com o alumínio nauta magi! Após se desplugarem, os incursores devem
transparente ultramoderno que agora cobre a superfície fugir do prédio da Renraku de um jeito ou de outro.
toda do prédio. Lá dentro há um ambiente estéril com
poucos funcionários, quase como se estivessem lá só
para manter as aparências. CONTRAMEDIDAS DE INTRUSÃO (GELO) RENRAKU NÍVEL 5:
Firewall Log
10 5
A TRAMA Perícias: Hackear 3+L
Programas: Salteador: Pode re-rolar 1 dado em testes de
Cibercombate.
CENA 1 Monitor de Condição (Matriz): 11
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Drone Inimigo (pequeno)
O prédio está fechado pela noite, mas há drones e
A AMBIENTAÇÃO
Você acha que o Aroma de Tacoma é formidável na su-
CENA 2
perfície? Experimenta ir no subterrâneo. Os esgotos são PDMs Sugeridos: Gangueiros, ratos e ratos demoníacos. E
escuros, apertados e fedidos. Sem contar que são habi- alguns cães infernais.
tados por posseiros, gangues e criaturas tanto malignas Após avaliar os Lameiros, é hora de ver a oposição.
quanto benignas. Vamos deixar os gases explosivos de Uma das outras entradas os leva a uma seção diferente,
lado por enquanto. mas sinistramente similar, do sistema de esgoto. As hor-
das dos ratos estão por todos os lados.
Ouvindo gritos e palavrões, os incursores seguem
PROPOSTA DO SR. JOHNSON os barulhos e encontram um anão carrancudo usan-
Benjamim Tucker não é um homem muito grande, mas do o uniforme dos Macacaralhos, treinando um par de
ele não parece muito nervoso em ficar na frente de uma enormes cães infernais. Ele está usando o método de
mesa cheia de incursores das sombras. — Meu nome é treinamento fácil mas nada popular de “bater com o pau
Sr. Johnson — diz ele. — Blá blá blá. Olha só, eu vou ser até dar certo”, e pode estar funcionando, ou não. Até o
bem direto. Tem um probleminha com gangues perto momento, ele conseguiu não ser assado vivo. Ele aceita
do meu apê em Tacoma. Duas gangues, os Lameiros e poucas interrupções, especialmente se os incursores se
os Macacaralhos, habitam o sistema de esgoto, no seu incomodarem com seus métodos de treinamento. Ele
próprio tipo de mini-Subterrâneo. Eles tão começando dará um assobio alto, e alguns outros gangueiros come-
a brigar por território lá, e começou a vazar pras ruas çarão a aparecer uma narração ou duas depois das coisas
e tá ameaçando o comércio local. Preciso de uma delas esquentarem. Literalmente esquentarem, já que os cães
eliminada; tanto faz qual. Só que uma delas precisa so- infernais treinados imperfeitamente também entrarão
breviver e ficar por lá; têm outras coisas que vivem lá na treta. Deixe-os dar um caos extra na briga.
embaixo que as gangues botam na linha.
CENA 3
A TRAMA PDMs Sugeridos: Gangueiros. Gangueiros pra cacete.
Agora que eles tiveram encontros com ambas as gan-
CENA 1 gues, a equipe precisa decidir em qual cavalo vão apos-
PDMs Sugeridos: Gangueiros (um por incursor), ratos e ratos tar. Depois, precisam descer novamente nos esgotos e
convencer a liderança da gangue em questão que o ini-
demoníacos. migo do inimigo deles é amigo deles. O que, consideran-
Uma leve pesquisa mostra que aqui existem algumas do como as introduções rolaram, pode não ser tão fácil
entradas conhecidas para as áreas dos esgotos de Tacoma assim. Assim que a liderança for convencida, é hora de
controladas pelas gangues. Também mostra que não se levar as tropas — todas — e ir à guerra com o outro lado.
sabe muito sobre as gangues. Para os incursores decidi-
CENA 3
A AMBIENTAÇÃO PDMs Sugeridos: Nenhum
Dzugashvilli se vê como uma mulher do povo, então ela pre- Assim que Taul for identificada como a fonte dos es-
parou a sede da sua campanha na Renton oeste, não muito piões no escritório de Dzugashvilli, Dzugashvilli vai que-
longe do Centro. Fica numa galeria de lojas, entre uma loja rer vingança. Qualquer golpe servirá, mas se os incursores
de calçados e uma Stuffer Shack (naturalmente). É um lugar precisarem de uma ideia, Dzugashvilli pode sugerir fazer
movimentado, com pessoas o tempo todo fazendo ligações, Taul doar para uma caridade falsa. Taul tem um forte rela-
tendo reuniões de política e checando as últimas pesquisas. cionamento com a Cavaleiro Errante, então talvez fazê-la
Os incursores serão identificados como voluntários, dando doar para uma caridade que ela acredita que auxiliará ofi-
liberdade para vagar pela sede. Ocasionalmente devem pa- ciais feridos no dever, mas que na verdade financia uma
recer ocupados para manter seus disfarces. sala de bunraku gerenciada por e para oficiais da Cavaleiro
Errante, vai servir bem. Os incursores precisam se lembrar
A AMBIENTAÇÃO
Enquanto a candidata a governadora Josephine Dzugashvilli CENA 3
se baseia em Renton, os outros candidatos tentam manter PDMs Sugeridos: Gangueiros (muitos deles)
suas sedes no Centro para facilitar as reuniões com vários Impedir o ataque planejado contra Redmond não será
dos poderes da cidade. Os incursores irão e virão entre esses fácil, porque a maioria dos outros grupos envolvidos pa-
escritórios um tanto simples, mas eventualmente terão que recem querer deixar acontecer. A Promotora Oaks sabe
ir até a fronteira de Redmond e Bellevue para impedir um que ela pode fazer várias prisões com o ataque, e acredita
que a chance de limpar a escória das ruas é valiosa de-
ato planejado de violência extrema.
mais para ignorar. Choi trabalhou muito e investiu mui-
to para planejar esse tumulto, e ela não está inclinada a
A TRAMA cancelar. Candidatos cujos constituintes possam ser fe-
ridos no ataque planejado, como Dzugashvilli e a Prefeita
de Redmond, Sonya Scholl, adorariam impedir o ataque,
CENA 1 mas não têm os meios para isso. Os incursores precisam
PDMs Sugeridos: Funcionários de campanha (use Engravata- agir rápido — interceptar armas, talvez confrontar mem-
bros do Humanis e tentar impedir a área planejada de
dos Corporativos) ataque sem transeuntes inocentes. É possível que eles
Essa deve ser uma cena divertida de espionagem, não consigam impedir totalmente o ataque, o que os
onde os incursores usam equipamento de espião, perícias fará enfrentar outra questão: intervir no ataque e tentar
sociais, intimidação e hack para descobrir os inúmeros manter a perda de vida o mais baixa possível, ou recuar e
truques sujos que os candidatos estão fazendo uns con- deixar a natureza política seguir seu curso.
CENA 4
A TRAMA PDMs Sugeridos: Representantes do Consórcio Apep (use
CENA 1 Soldados de Elite), Drones Inimigos (Médios)
Após a batalha, os incursores encontram pouco de
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Drones Inimigos
valor na câmara. As histórias de riqueza eram exagera-
(pequenos) das. Quando os incursores se vão, eles estão sendo con-
Os incursores e Ammon devem de alguma forma li- frontados por representantes do Consórcio Apep que,
dar com os guardas ou passar por eles para adentrar a por terem destruído a ameaça do espírito besouro, ofere-
pirâmide. Lá dentro, um corredor escuro leva até o in- cem pagar aos incursores uma soma justa pela devolução
terior da pirâmide e se abre numa enorme câmara de do escaravelho.
entrada. Ao redor há estátuas gigantes de besouros. Em
certo ponto, os incursores notam o artefato do escarave-
lho brilhar e pulsar. Ammon parece tonto.
A TRAMA
NOITES DA ARÁBIA, PT. 4
CENA 1
PDMs Sugeridos: Segurança Governamental (use Soldados), PROPOSTA DO SR. JOHNSON
Drones Inimigos (Pequenos), Drones Inimigos (Pesados) O Emir Talal bin Ali da Jordânia está disposto a comprar a
Conforme os incursores adentram a cidade de Bagdá, ideia de Ibrahim Kamel como Califa, já que tem um filho
eles são assediados o tempo todo. Toda a segurança go- Desperto, mas só se eles o ajudarem a eliminar uma nova
vernamental suspeita de todo mundo em fronteiras, ae- célula da Nova Jihad Islâmica que continua a ameaçar
roportos e docas. O mestre pode considerar usar um Pon- sua família de morte. Eles devem fazer isso sem o apoio
to de Trama para fazer a ID falsa de um incursor disparar do Emir, já que ele negará qualquer envolvimento com
um alarme num ponto de controle. Seja lá o quanto os os incursores. O Emir acredita que a delicada paz poderia
incursores forem cautelosos, parece que o governo sem- ser abalada pela contratação de criminosos estrangeiros
pre está mais alerta. Apenas se aproximar da sede da Ru- para atacar seus rivais. O trabalho é importante o bastan-
yat Baghdad Oil deve parecer como um filme de espião, te para ele oferecer 7 Carma.
no sentido de que o lugar é fácil de se notar, mas possui
guarda pesada num prédio que ocupa quatro quarteirões.
OBJETIVOS
> Fazer coleta de dados sobre o grupo da Nova Jihad Islâmica
CENA 2 na Jordânia.
PDMs Sugeridos: Segurança Corporativa, > Assegurar que eles não representem mais uma ameaça à
família do Emir Talal bin Ali.
Drones Inimigos (Médios) > Trazer provas para o Emir Talal Bin Ali.
Invadir a Ruyat Baghdad Oil deve ser difícil. Qual-
quer tramoia que os incursores tentarem deve enfrentar
certos desafios. No entanto, se os incursores forem dis-
cretos e perguntarem às sombras, eles descobrirão boa-
A AMBIENTAÇÃO
tos de uma linha de esgoto que vai de uma ravina até O Centro de Amman é um labirinto de ruas e mercados,
as entranhas da Ruyat Baghdad. Ela estará muito prote- mesquitas e cafeterias, tudo cercado por colinas. Ruínas
gida e será difícil de invadir, mas assim que o fizerem, da Roma antiga se misturam com museus, a Cidadela
a oposição será mínima se eles forem cuidadosos. Uma magisterial e a vida moderna da Jordânia. Os habitantes
conexão com a central privada da Ruyat Baghdad Oil se costumam discordar sobre o que significa ser ammani, já
localiza no quinto andar do subsolo, dois andares acima que existem tantas respostas certas. Refugiados pobres
da saída de esgoto. A ameaça da segurança corporativa é se misturam com gente rica e educada aos moldes oci-
real e deve estar o tempo todo na mente dos incursores, dentais. Muçulmanos de muitas variações são vizinhos
mas equipes que fizerem questão de ficar em silêncio de cristãos, ateus e revivalistas nabateus. Apesar de me-
CENA 4
PDMs Sugeridos: Niall O’Connor
Se os incursores roubarem o espelho, eles serão fu-
gitivos. Se simplesmente usarem o espelho para procu-
rar pela Rainha de Ébano, eles serão esquecidos. Se um
incursor olhar para o espelho e desejar ver a Rainha de
Ébano, peça para que role um teste de percepção. Com
3 ou mais, ele verá uma elfa de pele negra e cabelos
brancos. Ela parece estar aprisionada em algum tipo de
prisão imunda, cinza e cristalina. Ela não está se mo-
vendo, mas seu rosto parece desafiador. Ao se focar na
mulher, o observador sente-se desafiador e esperançoso,
em muitas formas o oposto do que sente entre outros
cortesãos. Após esse vislumbre, peça para qualquer in-
cursor que tenha olhado no espelho fazer um teste de
Vontade + Corpo. Com 4 sucessos ou mais, há a sensação
de mal-estar e depressão, mas sem efeitos piores. Com 3
sucessos, há a sensação de fraqueza, uma tristeza avas-
saladora sobre algo que não se pode identificar, e 4 dano
de Atordoamento. Com 2 sucessos ou menos, peça para
que o incursor em questão narre o momento da sua vida
que causou a sua maior dor, e ele será atormentado com
isso em sonhos pelos próximos dois meses, sentindo-se
desesperançoso e temeroso, além de sofrer 8 dano de
Atordoamento.
CENA FINAL
Voltando para Niall no casebre, os incursores o encon-
tram animadíssimo com a novidade. Ele agradece aos
incursores e oferece uma recompensa especial além da
sua promessa de voltar para casa. A recompensa é uma
carta de tarô que irradia uma magia forte. Ele retrata um
espelho na forma de um ouroboros. Fora do espelho,
uma jovem olha o objeto e toca o rosto do que parece
ser um humanoide com asas. Niall sugere que esse é um
presente inestimável, mas tem certeza de que pertence a
eles — pelo menos por enquanto.
Se os incursores desejarem permanecer na Corte,
Niall patrocinará seu pedido de admissão regular. Se fo-
rem embora, Niall fala para eles procurarem um contato
seu, um Fomorian escocês chamado Dan. Com ânimo
nos olhos, Niall abre a porta do casebre e escolta os in-
cursores para fora, de volta para seu mundo.
ANARCHY &
QUINTA EDIÇÃO
ANARCHY E jogadores que queira utilizar toda a abrangência de per-
sonalidades do Sexto Mundo em Anarchy.
SHADOWRUN, 5E
Suplementos de trama: como eles são cheios de informa-
ções de trama e de cenário, eles se traduzem muito fa-
cilmente para Anarchy e podem fornecer informações
Se Shadowrun: Anarchy é a sua primeira introdução ao Sex- úteis e ganchos de trama. Pânico no Mercado, por exem-
to Mundo, ou a sua reintrodução a ele após uma longa au- plo, fornece informações detalhadas sobre cada uma
sência, aqui estão duas boas notícias: primeiro, esse livro é das dez megacorporações AAA, assim como anteceden-
tudo o que você precisa para muitas, muitas horas de fabu- tes sobre a Corte Corporativa e seus juízes.
losidade em Shadowrun. Segundo, se você quiser aprender Livros das Sombras Profundas: esses livros combinam
mais sobre o Sexto Mundo e introduzir mais elementos no informações de trama e de cenário com um foco num
seu jogo, existem muitos, muitos livros por aí. Alguns des- tipo específico de incursão das sombras. Apesar de te-
ses livros são focados em estatísticas e atributos, ou seja, rem certos equipamentos, feitiços ou outras regras que
dariam um baita trabalho para traduzir em Anarchy; ou- podem precisar de tradução para Anarchy, as informa-
tros são cheios de trama, ambientação e informações de ções de trama, cenário e táticas podem ser muito úteis.
personagens, oferecendo muitas inspirações, ganchos de Almas Roubadas se foca em extrações, Alvos Difíceis em
narrativa, e ideias de campanha para jogadores e jogadoras trabalho sujo, e o vindouro Ases Indomáveis em jogos
de Anarchy com pouco trabalho para a conversão. Segue de trapaça.
aqui um breve resumo dos tipos de livros que você encon- Livros e caixas de cenário: esses oferecem detalhes sobre
trará na linha Shadowrun, a informação que eles oferecem, um lugar específico, fornecendo informações sobre ir
e que tipo de trabalho possa ser necessário para levar o e vir desses lugares, as potências da área, a geografia,
conteúdo desses livros para Anarchy. pontos de interesse, pessoas importantes, e assim por
diante. As informações sobre Seattle neste livro dão
Livros de regras: cada uma das principais áreas de Shado- um panorama rápido do cenário, mas a caixa Cortiço de
wrun — magia (Grimório Urbano), combate (Tiro, Porra- Seattle oferece muitos outros detalhes, junto de toda
da & Bomba), a Matriz (Rastros de Dados), ampliações uma riqueza de personagens e ganchos de trama para
(Carne Cromada), fusoconexão (Fusor 5.0) e criaturas usar nas suas histórias.
(Sombras Uivantes) — possui um livro de regras que se Livros de Campanha e Aventuras: esses dois tipos de li-
foca nela, e também há um livro cheio de opções de vros podem ser muito úteis para gerar ideias narrativas
personagem (Acelerando). Como livros de regras, eles e de campanha para sessões de Anarchy. Personagens
naturalmente têm muitas regras e estatísticas que de Mestre precisarão de certa tradução para Anarchy,
podem não ser de grande interesse para jogadores de mas como discutiremos abaixo, uma tradução rapidi-
Anarchy, mas ainda existem conceitos e ideias de tra- nha pode ser feita facilmente. Livros de campanha,
mas que podem ser úteis. Acelerando, em especial, pode como o corporativamente focado Negócios Sangrentos,
oferecer uma variedade de ideias de personagem para têm uma estrutura mais livre, permitindo que mestres
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combinem elementos de trama como bem quiserem, ETAPA 4: VEJA SE O PERSONAGEM
enquanto aventuras como Lâmina Serrilhada ou Ban-
deira Falsa têm uma narrativa mais definida para re-
É DESPERTO OU EMERGIDO
Esse status se mantém.
duzir a quantidade de planejamento que um Mestre
precisa fazer.
ETAPA 5: TRADUZA ARMAS
Então, como tinhamos mencionado, traduzir persona- Algumas armas podem ser encontradas na p 206, que lis-
gens de SR5 para Anarchy, vamos ver como fazer isso. ta armas para esse jogo. Se um item não for encontrado
lá, faça as seguintes alterações: para armas corpo a cor-
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ANARCHY
O método detalhado segue a mesma estrutura básica divididos entre várias perícias.
que o método rápido e rasteiro, apenas adicionando al- Para cada dois pontos (arredondados para baixo) que
gumas etapas (e mais detalhes em algumas etapas). a Ressonância for maior que Lógica, aumente a Lógica
em um. Se a Lógica alcançar seu máximo racial e ain-
da houver pontos que poderiam ser adicionados, some
O MÉTODO DETALHADO esses pontos na mesma base dois-para-um à perícia de
Ressonância de escolha do jogador. Esses pontos podem
ETAPA 1: TRADUZA ATRIBUTOS ser divididos entre várias perícias.
Use a Força, Agilidade, Vontade, Lógica, Carisma e Trun-
fo do personagem. Para cada dois pontos (arredondados
para baixo) que o Corpo não-ampliado do personagem ETAPA 2: TRADUZA PERÍCIAS
for maior que a Força, aumente a Força em um. Para Use os níveis de perícia exatamente conforme apre-
cada dois pontos (arredondados para baixo) que a Rea- sentados. Se a perícia não existir mais em Anarchy, co-
ção não-ampliada for maior que a Agilidade, aumente loque-os na perícia mais possível de ser associada com
Agilidade em um. Para cada dois pontos (arredondados ela, provavelmente aquela com o mesmo nome do gru-
para baixo) que a Intuição do personagem for maior que po onde a perícia está na SR5 (como levar Ginástica de
a Lógica, aumente a Lógica em 1. Isso significa que um SR5 para Atletismo em Anarchy). Se o personagem tiver
personagem com Intuição 5 e Lógica 2 entra em Anarchy várias perícias que se encaixam na mesma perícia de
com Lógica 3. Em todos os casos, os Atributos permane- Anarchy, use o maior nível inicialmente. Depois pegue
cem limitados pelos máximos raciais; quaisquer pontos as outras perícias desse grupo, some-as e divida por três
que superariam o máximo são perdidos. (arredondando para baixo). Some o número resultado à
Para cada dois pontos (arredondados para baixo) que nova perícia, lembrando de não ultrapassar 12.
a Magia for maior que Vontade, aumente a Vontade em
um. Se a Vontade alcançar seu máximo racial e ainda
houver pontos que poderiam ser adicionados, some es- ETAPA 3: TRADUZA QUALIDADES
ses pontos na mesma base dois-para-um à perícia de Selecione até duas qualidades positivas e uma negativa
magia de escolha do jogador. Esses pontos podem ser que o personagem possui (note que muitos PDMs não
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têm qualidades, facilitando essa etapa). Elimine quais- ETAPA 8: CALCULE A ESSÊNCIA NOVA
quer qualidades de sobra, e não adicione nenhuma extra A Essência do personagem deve se basear na subtração dos
caso não tenha o complemento completo. Se a qualidade seus Amps das Sombras atuais, não na Essência de SR5.
combinar com uma das listadas na p. 204, use. Caso con-
trário, o método padrão é tornar as duas qualidades po-
sitivas em +2 bônus de dados para uma perícia relevan- ETAPA 9: COPIE EQUIPAMENTOS E CONTATOS ESSEN-
te, e a qualidade negativa em -2 de penalidade de dados
numa perícia relevante. Se os jogadores não quiserem o CIAIS
padrão, eles podem trabalhar com o mestre para desen- Selecione os equipamentos e contatos mais importan-
volver uma qualidade aceitável. tes que o personagem possui e os copie. É melhor que
não haja mais de seis itens nessas duas categorias, mas é
possível abrir exceções para personagens particularmen-
ETAPA 4: VEJA SE O PERSONAGEM te avançados ou poderosos.
É DESPERTO OU EMERGIDO
Esse status se mantém.
ETAPA 10: GERE MONITORES DE CONDIÇÃO
O Monitor de Condição de Atordoamento deve ser o
ETAPA 5: TRADUZA ARMAS mesmo que em SR5; o Monitor de Condição Física deve
Algumas armas podem ser encontradas na p 206, que lis- ser [(Força / 2) + 8].
ta armas para esse jogo. Se um item não for encontrado
lá, faça as seguintes alterações: para armas corpo a cor-
po, ajuste a parte de Força do nível de dano em (Força /
2). Para armas à distância, geralmente reduza o dano em
INDO DE ANARCHY PARA SR5
2. Designe alcance baseado numa arma parecida. Nesse Certos jogadores podem decidir que querem levar seus
passo, não se preocupe com modificações de armas; mui- personagens de Anarchy para a SR5 para usar o conjunto
tas delas (como compensadores de recuo) não têm efeito de regras mais detalhado desse jogo. Perceba que esse é
em Anarchy, enquanto outras são abordadas na etapa 6. um sumário; o livro de regras básicas de Shadowrun Quin-
ta Edição será necessário para fazer esse processo fun-
cionar e ajudar com parte dos detalhes. Assim como os
ETAPA 6: TRADUZA AMPLIAÇÕES, FEITIÇOS, PODERES, processos anteriores, esse processo segue certas etapas:
EQUIPAMENTOS E AFINS EM AMPS DAS SOMBRAS
As listas na p. 202 podem ajudar a fazer essa tradução;
se um item que um personagem tiver for encontrado ETAPA 1: TRADUZA ATRIBUTOS
lá, basta adicionar o equivalente de Anarchy e prosse- Use a Força, Agilidade, Vontade, Lógica, Carisma e Trun-
guir. Lembre-se de que personagens não podem ter fo do personagem, e os copie diretamente. Deixe o Cor-
mais de seis Amps, então, para alguns personagens, po equivalente à Força, Reação equivalente à Agilidade,
certos itens/feitiços/habilidades podem ter que ser e Intuição equivalente à Lógica. Baseando-se em seus
abandonados. Foque no que for essencial para o ar- meta-tipos, os personagens ganham os seguintes pontos
quétipo do personagem, e depois reduza redundâncias para aumentar atributos (na base de um-por-um).
(um mago em Anarchy não precisa ter Raio de Força e
Raio de Mana, por exemplo).
Se um Amp não existir no Catálogo de Anarchy,
TABELA DE ATRIBUTOS
os poderes precisam ser reajustados. Para a maioria META-TIPO PONTOS RESTRIÇÕES
dos Amps, o mais fácil é designar uma, duas ou três Humano — —
re-rolagens em testes feitos com uma perícia específi-
Elfo 1 Não pode ser gasto em
ca. Feitiços podem ter efeitos um tanto diferentes, mas
Trunfo, Carisma ou Agilidade
eles podem seguir os padrões estabelecidos por feitiços
existentes. Quando em dúvida, encontre algo parecido Anão 2 Não podem ser gastos em
e copie. Trunfo ou Agilidade
Ork 2 Não podem ser gastos em
ETAPA 7: DESENVOLVA DISPOSIÇÕES Trunfo ou Agilidade
E LANCES PARA O PERSONAGEM Troll 3 Não podem ser gastos em
Usando o seu conhecimento do personagem, anote Dis- Trunfo ou Agilidade
posições e Lances para te ajudar a usar o personagem Não se esqueça de que o personagem também precisa
durante o jogo. receber os bônus de meta-tipo listados na p. 65, SR5.
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ETAPA 2: TRADUZA PERÍCIAS (como reflexos cabeados 2), então se recebe essa amplia-
Quando as perícias tiverem uma equivalência direta, tra- ção nesse nível.
duza níveis a partir de Anarchy. Para perícias equivalen- Quaisquer personagens com um ciberdeck devem es-
tes a grupos em SR5 (Atletismo, Biotecnologia, Combate colher três programas se já não tiverem três. Quaisquer
Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Engenharia, Ar- tecnomantes devem escolher três formas complexas.
mas de Fogo, Feitiçaria, Furtividade e Tarefa), selecione Conjuradores devem ter pelo menos quatro feitiços, e
uma perícia daquele grupo e a receba no nível da perícia adeptos devem garantir que tenham poderes de adepto
em Anarchy. Depois disso, selecione duas outras perícias cujos pontos de poder somem igual ao seu novo nível
do grupo e as receba com metade (arredondando para calculado de Magia.
baixo) do nível da perícia em Anarchy.
ETAPA 8: CALCULE A ESSÊNCIA NOVA
ETAPA 3: ADICIONE PERÍCIAS DE CONHECIMENTO A Essência do personagem deve se basear nas suas novas
Perícias de Conhecimento têm um papel maior em SR5 ampliações, não na Essência em Anarchy. Caso, de alguma
forma, essa nova Essência calculada fique abaixo de zero,
do que em Anarchy, então são necessárias mais delas.
dê ao personagem alphaware ou betaware o bastante para
Some Intuição + Lógica e multiplique o resultado por 2;
impedi-lo de virar um ciberzumbi.
o produto final é o número de pontos de perícia de Co-
nhecimento que o personagem possui, e eles podem ser
gastos numa taxa de 1 ponto por 1 nível de perícia. O jo- ETAPA 9: COPIE EQUIPAMENTOS E CONTATOS ESSENCIAIS
gador deve começar selecionando um idioma nativo sem Equipamentos e contatos devem ser convertidos por
custo de pontos, depois deve designar alguns pontos na completo, e os jogadores devem consultar os efeitos
perícia de Conhecimento que o personagem já possui. de regras dos seus equipamentos. Um jogador
Depois disso, ele pode adicionar mais perícias de Conhe- deve multiplicar seu Carisma por 3 e designar esse
cimento para ajudar a gastar seus pontos. número de pontos em níveis de Conexão e Lealdade
aos seus vários contatos.
ETAPA 4: TRADUZA QUALIDADES
As qualidades de Anarchy terão os equivalentes de nome ETAPA 10: GERE MONITORES DE CONDIÇÃO
igual na SR5. Basta dar essa qualidade ao personagem. O Monitor de Condição de Atordoamento deve ser
Quando uma qualidade tem vários níveis (como Alto o mesmo que em Anarchy; o Monitor de Condição
Limiar de Dor ou Insônia), selecione a qualidade no seu Física deve ser [(Corpo / 2) + 8].
menor nível.
ETAPA 11: PERSONALIZAÇÃO FINAL
ETAPA 5: VEJA SE O PERSONAGEM É DESPERTO OU O personagem recebe 15 Carma e 10.000 neoienes
EMERGIDO E MANTENHA ESSE STATUS para toques finais, geralmente seguindo as regras
Dê a personagens Despertos um nível de Magia igual à em Gaste Seu Carma Restante na p. 98, SR5. Carma
sua [(Feitiçaria + Vontade) / 2], arredondando para cima. pode ser traduzido em neoienes na taxa costumeira
Dê a personagens Emergidos um nível de Ressonância de 2.000 neoienes por 1 Carma. Não há limite
igual à sua [(Tarefa + Lógica) / 2], arredondando para de quanto desse Carma pode ser convertido em
cima. neoienes. O máximo de neoienes desse processo que
pode ser levado ao jogo final é de 5.000.
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CATÁLOGO DE ANARCHY Mundo Caótico (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Aluci-
nações/distrações em massa. Alvos devem re-rolar 1
Segue abaixo uma lista de Amps — incluindo feitiços, dado bem-sucedido por rolagem.
poderes de adepto, e ampliações — qualidades, armas Raio de Atordoamento (Feitiço) (Amp Nível 2): Comba-
e equipamentos que podem ser usados em Shadowrun: te. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.
Anarchy. Ela não deve ser tomada como uma lista Raio de Mana (Feitiço) (Amp Nível 2): Combate. Dano
exclusiva das únicas coisas que podem ser usadas no de 6F/EA. Defesa = F + V.
jogo, e sim como uma lista fácil para escolher itens, além Relâmpago (Feitiço) (Amp Nível 3): Combate. Dano de
de uma fonte de inspiração para projetar seus próprios 6F/EA. Pode re-rolar um dado fracassado de Feitiça-
Amps e afins. Aproveite! ria. Defesa = F + V.
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Barba/Tatuagens Dinâmicas (Amp Nível 2): Biônico. Você +1 ataque. 2 = +1 ataque, 1 Ponto de Trama por Cena.
pode manipular rapidamente sua barba e/ou tatuagens 3 = +1 ataque, 2 Pontos de Trama por Cena. –1 de Es-
corporais. –0,5 de Essência. sência.
Braços Biônicos 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5): Biônico. Pode Revestimento Ósseo de Alumínio 1, 2, 3 (Amp Nível 2,
re-rolar 1/2/3 dados em rolagens de Agilidade. –0,5 de 3, 4): Cibernético. Reduz dano sofrido por 1/2/3. –1
Essência. de Essência.
Feromônios Adaptados (Amp Nível 3): Biônico. Re-rola 1 Sintconexão (Amp Nível 3): Ganha +2 dados em rolagens
dado em todos os testes relacionados com Carisma fei- de Trapaça. –1 Essência.
tos em pessoa. –0,5 de Essência.
Impressões Digitais Dinâmicas (Amp Nível 2): Biônico.
Impressões digitais podem se alterar para evitar dei-
xar impressões, ou deixar as de outra pessoa. –0,5 de
AMPS DA MATRIZ
Essência. Bioretroalimentação (Programa) (Amp Nível 2): Causa
Sintacárdio (Amp Nível 3): Biônico. Pode re-rolar 1 dado dano de Cibercombate ao monitor de condição Físico
em rolagens de Atletismo. –0,5 de Essência. ou da Matriz do seu oponente.
Tonificante Muscular 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5): Biônico. Ciberdeck 1 (Amp Nível 2): Pode re-rolar 1 dado em
Pode re-rolar 1/2/3 dados em testes de Atletismo. –0,5 ações da Matriz, Firewall +1, Monitor de Condição da
de Essência. Matriz 6, pode executar 1 programa de cada vez (Erika
MCD-1, Microdeck Summit, Microtrónica Azteca 200,
Hermes Chariot).
AMPS CIBERNÉTICOS Ciberdeck 2 (Amp Nível 3): Pode re-rolar 1 dado em ações
da Matriz, Firewall +2, Monitor de Condição da Matriz
Analisador de Áudio (Amp Nível 1): Cibernético. –1 de 9, pode executar 1 programa de cada vez (Novatech
Essência. Navigator, Renraku Tsurugi, Shiawase Cyber-4).
Ciber-olhos 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. Igno- Ciberdeck 3 (Amp Nível 4): Pode re-rolar 2 dados em
ra modificadores de visão, pode re-rolar 1/2/3 dados ações da Matriz, Firewall +3, Monitor de Condição
fracassados com ataques à distância. –1 de Essência. da Matriz 12, pode executar 2 programas de cada vez
Ciberbraços 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. Pode (Shiawase Cyber-5, Sony CIY-720, Fairlight Excalibur).
re-rolar 1/2/3 dados em rolagens de Agilidade. –1 de Intrusão (Programa) (Amp Nível 2): Pode re-rolar dois
Essência. dados em testes de Hackear fora de Cibercombate.
Ciberesporas (Amp Nível 2): Arma. Pode causar dano Fí- Martelo (Programa) (Amp Nível 3): +2 de dano em
sico ou de Atordoamento com ataque desarmado. –1 Cibercombate.
de Essência. Rastrear (Programa) (Amp Nível 2): Pode re-rolar 2 da-
Ciberpernas 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. 1 = dos em testes de Rastrear na Matriz.
Ganha 1 movimento extra por narração, pode re-rolar Salteador (Programa) (Amp Nível 2): Pode re-rolar 1
1 dado em testes de Atletismo. 2 = Ganha 1 movimen- dado em testes de Cibercombate.
to extra por narração, pode re-rolar 2 dados em testes
de Atletismo. 3 = Ganha 1 movimento extra por nar-
ração, pode re-rolar 2 dados em testes de Atletismo,
reduz dano sofrido em 1. –1 de Essência.
AMPS TECNOMANTES
Conector de Dados e Cefalotrônico (Amp Nível 1): Pode Difusão (Forma Complexa) (Amp Nível 2): Efeito. Escolha
acessar a Matriz totalmente em RV, +1 dado em ações um atributo de um inimigo na Matriz. Faça um ataque
da Matriz. –1 de Essência. de cibercombate contra um alvo. Até o fim do combate,
Couraça Blindada de Cibermembro (Amp Nível 2): Re- o atributo selecionado do alvo fica em –1 por sucesso
duz dano sofrido por 1. –1 de Essência. restante (mín. 1).
Couraça Dérmica 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Reduz dano Ferrão de Ressonância (Forma Complexa) (Amp Nível 2):
sofrido por 1/2/3. –1 de Essência. Cibercombate. Dano da Matriz = 8. Defesa = Lógica +
Fuso de Controle 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. Firewall.
Controla veículos por RV, +1 dado em ações de veícu- Infusão (Forma Complexa) (Amp Nível 2): Efeito. Escolha
lo, pode re-rolar 1/2/3 dados em ações de veículo. –2 um atributo de um aliado na Matriz. Faça um teste de
de Essência. Tarefa + Lógica. Atributo selecionado do alvo fica em +1
Habilitrônicos 1, 2, 3 (Armas de Fogo) (Amp Nível 2, 3, por sucesso restante.
4): Adiciona 1/2/3 dados em rolagens de Armas de Limpador (Forma Complexa) (Amp Nível 1): Apaga suas
Fogo. –1 de Essência. 3 últimas ações da Matriz para não serem vistas pela
Melhorias de Reação (Amp Nível 2): +1 Ponto de Trama D.E.U.S.
no início do combate. –1 de Essência. Sutura (Forma Complexa) (Amp Nível 2): Faça um teste
Navalhas de Mão Retráteis (Amp Nível 2): Arma. Causa de Tarefa + Lógica. Sprite alvo recupera 1 caixa de dano
dano Físico com ataque Desarmado, pode re-rolar 1 por sucesso.
dado. –1 de Essência. Tempestade de Pulso (Forma Complexa) (Amp Nível 2):
Neuroconexão (Amp Nível 2): +1 dado em rolagens de Efeito. Faça um ataque de cibercombate contra um
Armas de Fogo ou Armas Pesadas. –1 de Essência. alvo. Até o fim do combate, todas as ações ficam em –1
Reflexos Cabeados 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): 1 = Ganha por sucesso restante.
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AMPS DE DRONES Controlar Pensamentos (Poder de Criatura): Efeito. +3
dados em Testes de Intimidação e Negociação.
Drone Aéreo MTC Fly-Spy (2 Drones) (Amp Nível 3): +2 Controle de Animais: Animais mundanos em alcance
dados para testes de Percepção. Afastado obedecem comandos simples. Limitado a en-
Drones Atiradores Personalizados 1, 2, 3 (Amp Nível xames de criaturas minúsculas, três dúzias de criaturas
2/3/4): Ganha +1/2/3 ataques/movimentos (apenas pequenas, ou 6 criaturas grandes.
com drones atiradores). Controle de Vermes (Poder de Criatura): Pode dar ordens
Fuzil de Assalto Montado em Drone/Veículo (Amp Ní- a até Carisma x 5 animais de um tipo específico em al-
vel 1): Atua como arma, mas só fornece ataque adi- cance Afastado.
cional por turno com Amp de Nível maior. Dreno de Essência (Poder de Criatura): Se usado num ini-
GM-Nissan Doberman Drone (Amp Nível 2): Ganha +1 migo incapacitado, baixa permanentemente Essência
ataque (apenas com drone Doberman). do alvo em 1.
Lança-Granadas Montado em Drone/Veículo (Amp Ní- Engolfar (Poder de Criatura): Combate/Efeito. Dano de
vel 1): Atua como arma, mas só fornece ataque adi- 4A/EA. Defesa = F + V. Alvo não pode se mover.
cional por turno com Amp de Nível maior. Fala do Dragão (Poder de Criatura): Pode falar e ser com-
preendido sem o uso de palavras audíveis.
Feitiçaria Dracônica (Poder de Criatura): Dragões podem
AMPS DE EQUIPAMENTOS escolher qualquer feitiço da lista de Amps de Feitiço.
Feitiçaria Vampírica (Poder de Criatura): Vampiros podem
Casacão Revestido Personalizado (Compartimentos escolher qualquer feitiço da lista de Amps de Feitiço.
Ocultos, Scanner de Escutas) (Amp Nível 4): Arma- Forma de Névoa (Poder de Criatura): Criatura pode passar
dura 10. –3 dados em testes de Percepção para notar por aberturas que seu corpo normal não poderia.
itens no casacão. Imunidade (Escolha) I, II, III, IV, V (Poder de Criatura):
Tem Mais de Onde Veio (Amp Nível 2): Ganha 2 armas Reduz dano sofrido em 1/2/3/4/5.
adicionais. Pode trocar arma corpo a corpo por arma Infecção (Poder de Criatura): Se uma ação de Dreno de
à distância. Essência leva alvo a Essência 0, alvo é infectado com o
mesmo vírus que o agressor.
Medo (Poder de Criatura): Pode re-rolar 2 dados em testes
AMPS SOCIAIS/OUTROS de Intimidação.
Ocultação (Poder de Criatura): Pode re-rolar 3 dados em
Eu Conheço Geral (Amp Nível 2): Ganha (nível de testes de Furtividade quando não estiver se movendo.
CAR) contatos. Químicos de Inseto (Poder de Criatura): Dê +1 Ponto de
Medo (Amp Nível 4): +2 dados em rolagens de intimida- Trama/turno para espírito inseto aliado.
ção, oponentes corpo a corpo devem rolar 2 sucessos Regeneração (Poder de Criatura): A cada turno de com-
contra CAR + VON para não fugir. bate, Criatura recupera 2 caixas de dano, na seguinte
Pau Pra Toda Obra (Amp Nível 2): Re-rola 1 dado fracas- ordem: atordoamento, físico, armadura (se for Arma-
sado ao rolar uma perícia que você não possui. dura Natural).
Trabalho em Equipe (Amp Nível 2): Você pode dar livre- Sentidos Melhorados (Poder de Criatura): Ganha +3 da-
mente seus próprios Pontos de Trama ou Trunfo para dos em qualquer teste de Percepção.
outros jogadores.
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Casca-Grossa (Físico): +1 no Monitor de Condição Física. Piloto de Combate: +2 dados em testes de Pilotar (Outros).
Contorcionista: +2 dados em testes de Arte da Fuga. Piloto de Rua: +2 dados em testes de Pilotar (Terrestres).
Coragem: Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou Piloto Nato: Ao levar veículos ao limite ou realizar ma-
intimidação. nobras difíceis, +2 dados na rolagem.
Educação Universitária: Pode escolher 2 perícias de Co- Programador Rápido: +2 dados em testes de Hackear.
nhecimento adicionais. Sorte: Aumente seu valor de Trunfo em +1.
Empatia Animal: +2 dados em qualquer teste envolven- Terreno Familiar (Terreno Familiar Escolhido): Ganha
do influenciar ou controlar um animal. +1 Ponto de Trama ao entrar ou acordar em (Terreno
Encantador de Espíritos: Ao fazer um Teste de Convoca- Familiar Escolhido).
ção, pode re-rolar 2 dados. Vitalidade: Todo dano é reduzido em 1 ponto.
Endurecimento Natural (Apenas Tecnomantes): Reduz Vontade de Ferro: Pode re-rolar 2 dados em testes
dano da Matriz sofrido em 2. de Convocação.
Espírito Mentor (Águia): +1 dado em testes de Percep-
ção, pode re-rolar 1 dado ao usar Convocação.
Espírito Mentor (Cão): +1 dado em testes de Sobrevi- QUALIDADES NEGATIVAS
vência. Usar Pega Alguém do Seu Tamanho não custa
um Ponto de Trama. Alergia (Especificar): Quando afetado por alergia (deci-
Espírito Mentor (Coiote): +1 dado em testes de Trapaça. são do mestre), –4 em todas as rolagens de dados.
Pode re-rolar 1 dado ao conjurar feitiços de efeito. Apego Emocional (Especifique): Deve gastar um Ponto
Espírito Mentor (Corvo): +1 dado em testes de conheci- de Trama para evitar priorizar (Especifique) acima de
mento, usar Viver Perigosamente não custa um Ponto qualquer coisa.
de Trama. Baixo Limiar de Dor: Aumente penalidades por dano em 1.
Espírito Mentor (Gato): +1 dado em testes de Atletismo Bloqueio de Código: –2 dados para testes de Hackear.
ou Furtividade, pode re-rolar 1 dado ao conjurar fei- Desgosto pela Violência: Ataques do jogador causam 2
tiços de efeito. de dano a menos.
Espírito Mentor (Lobo): +1 dado em rolagens de Rastrear, Elfo Poser: Ao fazer testes sociais com/sobre elfos, sem-
pode re-rolar 1 dado ao lançar feitiços de combate. pre some um Dado de Falha que não pode rolar uma
Espírito Mentor (Rato): +1 dado em testes de Arte da Brecha.
Fuga e Furtividade, pode re-rolar 1 dado ao lançar fei- Estilo Distinto (Escolha): Sempre visto usando (Estilo
tiços de efeito. Escolhido). Oposição fica com +2 para reconhecer ou
Espírito Mentor (Urso): +1 de dano de Combate Corpo a se lembrar de você em testes de Percepção.
Corpo. Usar Primeiros Socorros não custa um Ponto Fobia (Especificar): Quando estiver na presença de (Fon-
de Trama. te da Fobia, decisão do Mestre), –2 em todas as rola-
Fama (Escolher Local e Motivo): +2 dados para testes ba- gens de dados.
seados em Carisma caso seja reconhecido. Gremlins: Ao usar itens de alta tecnologia, sempre some
Felino: +2 dados para testes de Furtividade. um Dado de Falha que não pode rolar uma Brecha.
Indomável(Perícia de Combate Selecionada): Ao atacar Lealdade Teimosa (específica, Escolha Corp): –1 dado
com (Perícia de Combate Escolhida), pode re-rolar ao usar um drone/veículo que não seja fabricado pela
exatamente 2 dados. (Corp Escolhida) ou que você não personalizou.
Ladrão Nato: Certas vezes, deve gastar um Ponto de Tra- Mãos Instáveis: –2 dados em todos os testes de Agilidade.
ma para evitar priorizar furtos pequenos (ou roubos Paralisia de Combate: Aja por último na primeira roda-
grandes) acima de outras preocupações. da de qualquer combate (que não seja você iniciando
Lealdade de Marca (Escolha Corp): +1 dado ao usar uma emboscada).
equipamento da (Corp Escolhida). –2 dados ao fazer Paranoia: Deve re-rolar sucessos (máx. 2) ao fazer
um teste usando equipamento que não seja produzi- testes sociais.
do pela (Corp Escolhida). SINado, Corporativo (Escolha Corp): Personagem é um
Líder do Bando: Adiciona 1 grupo/organização/gangue cidadão corporativo. Seus dados estão disponíveis
na lista de contatos. através do Registro Global de SIN.
Língua de Prata: Pode re-rolar 2 dados em testes de SINado, Criminoso: Personagem é conhecido para as
Carisma. Forças da Lei. Seus dados estão disponíveis através
Melhor Ser Temido Do Que Amado: Você tem influên- do Registro Global de SIN.
cia sobre alguém importante. Adicione essa pessoa SINado, Nacional (Escolha Nação): Personagem é um ci-
chantageada aos seus contatos. dadão legal. Seus dados estão disponíveis através do
Oleoduto do Mercado Negro (Narcóticos): Adiciona um Registro Global de SIN.
revendedor confiável de Narcóticos aos contatos. Viciado em Combate: Deve gastar um Ponto de Trama
Olhos de Águia: +2 dados para testes de Percepção. para evitar usar violência como primeira resposta a
Ou Vai Ou Racha: –2 dados ao fazer um teste de cibercom- qualquer problema.
bate, mas pode re-rolar todos os fracassos uma vez.
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600, Taurus Omni-6)
ARMAS DE FOGO
Dano Perto Afast Dist ARMADURA
Tasers/Pistolas Tranquiliz. 6A OK –4 — Roupas Executivas Actioneer: 6 (+1 ponto de perícia)
(Cavalier Safeguard, Defiance EX Shocker, Tiffani Defian- Roupa Blindada: 6 (+1 ponto de perícia)
ce Protector, Yamaha Pulsar, Pistola de Narcojeção, Pisto- Jaqueta de Sintcouro: 6 (+1 ponto de perícia)
la de Dardos Parashield) Colete Blindado: 9
Casacão Revestido: 9
Pistolas Leves 5F OK –2 — Jaqueta Blindada: 12 (–1 ponto de perícia)
(Colt New Model Revolver, Streetline Special, Ares Light Armadura Corporal: 12 (–1 ponto de perícia)
Fire, Beretta 201T, Colt America L36, Fichetti Security
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EQUIPAMENTO • Veículo (listado com Armadura, Nível de Dura-
O equipamento abaixo representa apenas uma amostra bilidade)
do que o Sexto Mundo tem a oferecer. Os jogadores são (Harley-Davidson Scorpion Bike [A 9, D 8],
encorajados a criar seus próprios equipamentos únicos Eurocar Westwind [A 9, D 10], Suzuki Aurora
ou recriar um equipamento que encontraram em produ- Street Bike [A 6, D 5], Shiawase Karuma Sports
tos anteriores de Shadowrun. Car [A 6, D 10], Toyota Gopher Truck [A 9, D
14], GMC Bulldog Step-Van [A 12, D 16], moto
• Embaralhador de sinal em área de rua Yamaha Rapier [A 6, D 5]
• Bolsa de pedras lisas • Gerador de ruído branco
• Com-link
(Meta Link, Sony Emperor, Renraku Sensei, EFEITOS DE FEITIÇOS E CUSTOS
Erika Elite, Hermes Ikon, Transys Avalon, EFEITO CUSTO
Fairlight Caliban, Common Denominator Ele-
Dano base 6F or 5A+EA 1
ment, EvoTech Himitsu, FTL Quark, Leviathan
Technical LT-2100, Xiao Technologies XT-2G, EA 1
MCT 3500, MCT Blue Defender, Microtronica Efeito extra 1
Azteca Raptor, PULSE Wave, Sony Emperor, Múltiplos alvos 1
Shiawase Kawaii Shugenja, Spinrad Industries
Trompe L’Oeil) Dano extra 1 por +1 de dano
• Bolsa de mensageiro
• Pé-de-cabra
• Óculos de proteção de visão melhorada
• SIN falso
• Licença falsa (especificar)
• Cinquenta dracmas de reagentes
• Granadas de fragmentação
• Óculos de proteção/óculos (conexão
de imagens, visão termográfica,
ampliação de visão)
• Maleta blindada
• Lembrança, recordação, herança,
antiguidade
• Materiais de estância mágica
• Kit de ferramentas de mecânico
• Kit médico
• Algemas de metal
• NEPES
• Amarras plásticas
• Granada de fumaça
• Emplastro estimulante
• Kit de sobrevivência
• Emplastro antitrauma
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SHADOWRUN
ÍNDICE DE
ANARCHY
A Ares Macrotecnologia, 16-17
Arma(s), 30, 40-42, 68, 206
alcances, 40
Biônicos, 33
amps, 202-3
Biotecnologia, 32
A Luz Que Vem de Dentro (oferta de con- comprando/melhorando, 71-72 Bisão de Cromo, 88-89
trato), 166-67 dados, 40-41 Brechas, 39-40
Ação, 37 personalizando, 72 Briga Urbana (oferta de contrato), 168
Acidentes, 25, 48 Armadura, 30, 67-68, 206 Briga-de-Faca, 90-91
Ácido e lixo tóxico, 50 melhorando, 71
Agilidade, 29, 32 recuperando dano, 43
Alachia, 195 pagando reparos, 43-44
Alcance, 72
C
Armas de fogo, 32, 206
penalidades, 40 Armas de projéteis, 32, 206
Amazônia, 23 Armas pesadas, 32, 206
Ambientação, 29 Arranjando Crédito de Rua, 10 Calma, tô indo, 44
Cenário, livros/caixas, 197 Arte da fuga, 32 Canhões em Hong Kong (oferta de contra-
Ambientais Asamando, 23 to), 161
condições, 48, 50 Assistência, 38 Cão Infernal, 134
modificadores, 38 Ataque Cão-Coiote, 74-75
Ameaça surpresa, 36 a partir de um veículo ou drone, 48 Carenagem, 78-79
Ampliações, 13 limites, 40 Carisma, 29, 32
Amps das sombras, 30, 32-33, 65-66 Atletismo, 32 Carma, 70
efeitos de arma, 40 Atordoado, 43 pagamento, 44
efeitos de Essência, 66 Atordoamento, 47 Carmesim, 92-93
efeitos recebidos, 66 Atributo(s), 29 Carros, 26
efeitos, 38 dados, 29, 37 Cavaleiro Errante, 22
melhorando/adicionando, 71 máximos, 64, 70 Cê vai adorar isso!, 57
nível, 66 melhorando, 70-71 Cena(s), 29, 34
perda de Essência, 34 pontos, 63-64 Centro, 145
pontos de conversão de Trunfo, 66 testes, 38 Chiado, 94-95
tabela de custo, 65, 71 testes apenas de, 38 Cibercombate, 45
tipos, 32-33 Auburn, 147 defesa, 46
Amps especiais, 202 Auê, 86-87 Ciberdecks, 33
Amps sociais, 204 Aztechnology, 17 Cibernéticos, 33
Anão Aztlan, 23 amps, 203
adepta do parkour, 112-13 Cidade dos Engravatados (oferta de contra-
adepta lutadora de rua, 106-7 to), 178
encantador de espíritos, 84-85
B
Comando Verde, 21
fusor de segurança, 78-79 Combate Astral, 32, 47
médico de rua, 96-97 Combate corpo a corpo, 32
Ancestrais, 21 Baladas, 25 armas, 206
Aranha de segurança, 134 Balançar as coisas, 36 bônus de dano, 41
Arbitragem, 56 Bater em retirada, 60 Combate, 40
Arcologia? Nunca Nem Vi (oferta de contra- Bellevue, 145-46 armadura, 30
to), 157
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ANARCHY
feitiços, 46 Efeitos secundários, 42
modificadores, 40 Eletrônica, 32
opções, 60 Elfo
Comida, 26 adepta mística, 92-93
Comissão dos Direitos dos Orks, 23 arqueólogo de combate, 124-125
Conselho Corporativo Pueblo, 23 navalhada, 108-9
Conselho Salish-Shidhe, 23 tecnauta de força bruta, 102-3
Contatos, 31, 68-69 xamã urbana, 74-75
Contexto, 28 Emergido, 63
Controlando a Anarquia, 10 Encanadores e Vazamentos (ofertas de con-
Controle da mente, 50 trato)
Conversa, 34 Pt. 1, 181-82
Conversão de Anarchy para SR5, 200-201 Pt. 2, 182-83
Conversão de SR5 para Anarchy Engenharia, 32
livros, 197-98 Engravatado corporativo, 135
método detalhado, 199-200 Entretenimento, 26
método rápido e rasteiro, 198-99 Equipamento não-combativo, 31
Convocação, 32 Equipamentos, 30-31, 68, 207
Corporação Evo, 17 amps, 204
Corporação Shiawase, 19-20 comprando/melhorando, 71
Corporações, 13 usando, 44
Corre, malandro, 36, 52 Escuridão, 50
Corrida dos Recursos, 15 Especialização(ões), 31-32, 64-65
Cortadores, 21 adicionando, 71
Corte Corporativa, 13 Espírito(s), 47
Criação de personagem, 27, 61 da água, 136
ajustando, 70 da terra, 136
amps das sombras, 65-66 das feras, 136
antecedente, 69 do ar, 136
armadura, 67-68 do fogo, 137
armas, 68 do homem, 137
Desperto ou emergido, 63 Esportes, 25
equipamento, 68-69 Esprit Indústrias, 22
lances, 69 Essa doeu, 44
meta-tipo, 63 Essência, 29
nível de jogo, 62 perda, 34, 38
Desperto/Despertar, 15, 63
nome, 62 Estado Imperial Japonês, 23
Desoleiro, 144
pontos de atributo, 63-64 Estados Aliados da Alemanha, 23
Destino Nuselado (ofertas de contrato)
pontos de perícia, 64-65 Estados Confederados Americanos, 23
Pt. 1, 191-92
qualidades, 67 Estados Unidos Canadenses e Americanos
Pt. 2, 192-93
tema, 61-62 Pt. 3, 193-94 (EUCA), 15, 23
Criatura Pt. 4, 195-96 Estrela do Fim do Mundo (oferta de contra-
amps, 204 Devia ter ficado em casa, 44 to), 155
poderes, 33 Dez Megas, 16-20 Eterpedia, 25
Crime organizado, 20-21 Dinheiro, 26 Etiquetas, 28, 62
Crise 2.0, 16 Disfarce, 32 Everett, 146
Cue System, 27, 55-56, 58, 59, 60 Disposições, 29, 69 Expressão Genética Recessiva Obscura
Cuidado Com o Que Você Procura (oferta de Distúrbio de fragmentação cognitiva (DFC), (EGRO), 16
contrato), 154 16
Divisão de Exame Universal de Sistemas
F
(DEUS), 25
D
Dragão jovem, 134
Drone
amps, 204 Falhas, 39
Dado de falha, 39, 53 armas, 206 Farreando com as Fae (oferta de contrato),
Dados de oposição, 38 combate, 48 175-76
Dados pessoais, 29, 69 dano, 48 Favor da Corte Seelie, 194
Dados, 27 enxame, 163 Faxina (oferta de contrato), 172
pilhas, 37 Drone inimigo Feitiçaria, 32
rolando, 27, 37 pequeno, 135 Feitiços de efeito, 46
Daktari, 96-97 médio, 135 Feitiços, 32, 46, 202
Dando Bandeira (oferta de contrato), 160 pesado, 135 Ficha de personagem de mestre (PDM), 31
Dano de atordoamento, 42-43, 45, 64 Dunkelzahn, 16 Filhos de Sauron, 23
Dano de combate desarmado, 41 Duska, Alyosha, 84-85 Força, 29, 32
Dano físico, 43, 64 Forças da Lei, 22
Dano, 43 Forças do Caos, 10
E
reparos, 43 Formas complexas, 46
valor, 42 Forte Lewis, 148-49
Decisão Shiawase, 15 Fundação Atlante, 24
Defeito, 36 É Um Inseto no Seu Bolso? (oferta de con- Fundação Draco, 24
Depuração, 37 trato), 170
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INDICE de ANARCHY 209
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SHADOWRUN
Furtividade, 32 Jinn, 102-03 Minha Bela Dama (oferta de contrato), 179
Fusão, 98-99 Jogador(a) Mitsuhama Tecnologia Computacional, 18
dicas de narração, 51-52 Modificadores de atitude, 38
ganhando pontos, 35 Modificadores de distração, 38
G
gastando pontos de trama, 35-36 Modificadores de ferimento cumulativos,
interações, 57-58 43
opções, 57 Modificadores, 37-38
Ganância do Assassino (oferta de contrato), Jogo de incursor de prestígio, 62 Monitor de condição 30, 64, 71
171 Jogo de incursor de rua, 62 fluxograma, 43
Gangue(s), 21-22 Jogo, 70 recuperando dano, 43
Gangueiro, 138 nível, 62 Morto em combate, 43
Gangues de rua, 21 tornando mais ou menos letal, 42 Movimento, 42
Gari (oferta de contrato), 173 Johnson, Sr. Mundo Em Movimento, 10
Gás quente/venenoso, 50 corporativo, 139 Munição, 41-42
Gavião, 100-101 dispositivo, 191
GELO, 179 proposta, 28
N
Gente das ruas, 10 rua, 140
personagens, 74-133
K
personagens de mestre, 134-40
Gentil, 76-77 Nação Sioux, 23
Go-gangues, 22 Nações Nativo Americanas, 23
Goblinização, 15 Kix, 102-3 Narração, 34, 35, 51-52
GradeGuia, 25 Knox, 104-5 abuso, 56
Grande Dança Fantasma, 15 Koshari, 21 cue system, 55-56
Grupo Horizon, 17-18 dicas para jogador, 58-59
Guerra de Comida (oferta de contrato), 156 interações de jogador, 57-58
Narrativa, 48
L retomando o foco, 59
saindo dos trilhos, 59-60
M
médico de combate, 126-27
navalhada gangueira, 108-09 Pt. 3, 188-89
Pt. 4, 189-90
samurai urbano, 100-101
Nove-Caudas, 106-7
tecnauta de combate, 76-77 Madame Riso, 110-11
tecnomante, 132-33 Máfia, 20
traficante de armas, 90-91 Magia, 12-13
amps, 202 O
I
grupos, 23-24
Objetivos, 28
Mago inimigo, 138
Obstáculos, 29
Manobragem, 48
Oferta(s) de contrato, 35, 154-96
Ilha do Conselho, 150-51 Mão de Cinco, 22
seleção, 28-29
Iluminados da Nova Aurora, 24 Maratona, 112-13
Olho-Vivo, 116-17
Info/Aço (oferta de contrato), 163 Marcas, 45
Ônibus, 26
Iniciativa Marreta, 82-83
Oposição, 16
cinematográfica, 54 Mártires de Lambeth, 23
Ordo Maximus, 24
Ferimentos, 37 Mata-Mata (oferta de contrato), 180
Ork
rolando, 53-54 Matriz, 15, 24-25
fusora/gangueira, 98-99
tomando, 44 amps, 203
ilusionista, 110-11
Iniciativa cinematográfica, 54 dano, 46
repórter, 120-121
Inimigos, 29 regras opcionais, 45-46
roqueiro/face, 122-23
Inseto Mestre, 34
samurai urbano, 82-83
rainha, 138 Carma, 70
tecnauta, 118-19
espírito, 137 designando, 27-28
Interpretando o papo, 58 dicas, 55-60
Intimidação, 32 ganhando pontos, 35
Irmandade Universal, 16 pontos de trama, 36-37, 52-53
Meta-tipo, 63
Metais/rochas líquidas, 50
P
Pacoteiro, 118-19
J
Metaplano de faerie, 192
Micro-mestre, 56 Pagando com seu sangue, 13-14
Panopticanos, 23
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INDICE de ANARCHY
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ANARCHY
Papo reto, 34, 58 Regras, adicionais, 48-50
Parashield, 22 Renraku Sistemas Computacionais, 19
Partido Popular, 23 Renton, 146-47
Pé-de-Cabra, 186 Respiração, 50
Pega alguém do seu tamanho, 36, 44, 52 Ruído, 46
Pegar e Correr (oferta de contrato), 159
Peixe pequeno, 60
S
Perda de Essência, 38
Perguntas, 56-57
fazendo boas, 58
Perícia(s), 30, 31-32 Saeder-Krupp Indústrias Pesadas, 19
dados, 37 Sakura Segurança, 22
melhorando/adicionando, 71 Sangrando no Limite, 10
pontos, 64-65 Saqueador, 124-25
Perícias de Conhecimento, 32, 64 Scrip corporativo, 26
Personagem(ns) Seattle, 141-42
avanço, 70-72 Centro em, 145
cor de, 142-43
ficha, 27
cultura, 142
ilustração, 29 frieza em, 144
morte, 44 lealdade em, 145
movimento, 42 mudanças em, 144
prontos, 74-140 receptividade, 144
Personalidade, 69 segredos de, 141-52
Petrovski Segurança, 22 Segmentos de jogo, 34-45
Pilotar, 32 Segunda Crise da Matriz, 16 brutamontes, 86-87
Pistas, 59 Segurança corporativa, 135 face, 80-81
Policial de aluguel, 138 Sexto Mundo, vida no, 24-25 líder de gangue, 94-95
Policlube Humanis, 22-23 Sincronicidade, 4-9 samurai urbana, 88-89
Políticos, 22-23 Snohomish, 147-48
Trovoada, 130-31
Prato melhor servido frio, 36, 44, 53 Sob as Areias (ofertas de contrato)
Pt. 1, 184 Trunfo, 30, 39
Precisão, 72 conversão de pontos, 66
Preço, 12 Pt. 2, 185
Sobrevivência, 32 Turnos, 34
Primeiros socorros, 36, 52
Problemas Puyallupianos (oferta de contra- Soldado, 139
Sounder, 141
to), 164
Sprites, 46
Programas, 33
Projeção Astral, 47
Prometer um favor, 43-44
Srta. Mito, 80-81
Status extraterritorial, 13
Sternschutz, 22
U
Pukwudgies, 192 Um Por Todos (oferta de contrato), 177
Submerso, 50
Puyallup, 150 Subterrâneo Halloweener (oferta de con-
trato), 165-66
Q
Subterrâneo Ork, 151-52
Sucessos, 37 V
Vácuo sem ar, 50
T
Qualidades negativas, 205 Vampiro, 140
removendo, 71 Veículo
Qualidades positivas, 204-5 armas, 32, 206
Qualidades, 29, 30, 38, 67 T-bird, 26 combate, 47-48
negativas, 205 Tacoma, 146 dano, 48
positivas, 204-5 Tarefa, 32 movimento, 47-48
Quarentena de Boston, 16 Tecnomante(s), 45-46 Vetor, 132-33
Quarto, 120-21 amps, 203-4 Viagem aérea, 26
Quem É Esse Dublê (oferta de contrato), Telesma, 33 Vírus por Indução Tóxica de Alergia Sin-
169 Testes de Percepção, 38-39
tomática (VITAS), 15
Quênia, 23 Testes de trabalho em equipe, 39
Viver perigosamente, 36
Tipoia, 126-27
Tokens de alvo, 57 Vontade, 29
Vory v Zakone, 21
R
Tommy Q , 128-29
Trama
pontos, 35-37, 52-53
Rastrear, 32
Rato Demoníaco, 139
Realidade aumentada (RA), 25, 45, 48
livros suplementos, 197
Transporte, 25-26
Trapaça, 32
W
Realidade Virtual (RV), 25, 45, 48 Tratado de Denver, 15 Wuxing Incorporação, 20,
Recarga, 57 Trens, 26
Y
recarregar, 41-42 Tretando com a Tríade (oferta de contrato),
Redmond, 149-50 174
Reese Plicante, 122-23 Tríades, 20-21
Regras da Rua, 10 Troll Yakuza, 20
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INDICE de ANARCHY 211
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SHADOWRUN
GÍRIA DAS SOMBRAS
Use esse guia para dominar as gírias como um profissa
magicobra sub. Um dragão.
mago de aluguel sub. Um magista (geralmente um mago)
empregado por uma corporação.
maneiro adj. Legal, bom, aceitável.
quando chegar às ruas. manha sub. Termo geralmente cortês que se refere a uma
amp sub. Abreviação de “amplificação”, termo genérico
para cobrir praticamente qualquer coisa que te dê uma combinação de coragem, resistência e motivação forte.
vantagem sobre a oposição. massa adj. Maneiro. Legal.
assarariado sub. (japonês) Um empregado corporativo. mojo sub. (caribenho) Magia. Um feitiço.
Advindo de uma má pronúncia de assalariado. molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano.
berrador sub. Um credstick ou outra identidade que ativa Normalmente usado por orks e trolls.
alarmes se usada. mundano sub. (vulgar) Não-magista. adj. Não-mágico.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do muquifo sub. Área urbana abandonada usada como
Cavaleiro Errante.
cabeado adj. Equipado com cibernéticos, especialmente com residência. (vulgar) Um anão.
reflexos aprimorados. navalhada/navalhado sub. Uma pessoa com muitos
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. aprimoramentos de combate.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
carne sub. Um corpo físico. Pertencente ao mundo físico. nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato,
Órgãos coletados para venda. derivado da soja.
chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma
“camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, sarcástica.
aprimorados por cibernéticos. orgabando v. Comércio de órgãos ou cibernéticos coletados
choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção de pessoas previamente vivas.
forçada da Matriz enquanto se está profundamente pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
envolvido com múltiplas interações sensoriais. pixie sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de
com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador
metroplexo.
portátil, tocador de música, dispositivo de jogos e mais,
bem na palma da sua mão. plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro
come-flor sub. (vulgar) Um elfo. dispositivo por um plugue. Use plugar para o significado
corp sub. Corporação. adj. Corporativo. de estabelecer uma conexão, desplugar para o significado
cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo); favelar v. fraternizar de quebrar uma conexão. Plugue também pode se referir a
com alguém abaixo do seu nível social. troca de um estado para outro.
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj.
cromo sub. Cibernético, especialmente aprimoramentos
óbvios. Pertencente a um policlube.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
mercado negro. samurai sub. (japonês) Mercenário ou soldado de aluguel.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente Sugere um código de honra ou boa reputação.
de forma ilegal. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. referindo à uma moeda emitida por uma megacorporação.
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que
desSINada.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. permite ao espectador sentir e experimentar o que os
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. participantes sentem e experimentam.
encaixe v. Inserir um chip ou credstick num dispositivo de SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de
leitura de chip ou credstick. identificação designado para cada pessoa na sociedade.
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo SINado adj. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
nível. so ka (japonês) Entendi. Saquei.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de
cópula. fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros. corporativo anônimo, independente de gênero ou
geekar v. Matar. origem nacional.
gelo sub. Software de segurança. Contramedidas de intrusão. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. especificamente.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos. tecnauta/decker sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, ilegalmente.
seja usando um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o
poder da mente (como um “tecnomante”). toco sub. (vulgar) Um anão.
hoi (rÓi) interjeição. (holandês) Oi, uma forma familiar tonel sub. Uma pessoa com muitos implantes cibernéticos,
de saudação. referindo à porção do processo que inclui a submersão do
hoopa (rÚpa) sub. (vulgar) Um xingamento comum que se paciente em fluidos nutrientes.
refere ao traseiro de alguém. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
infoescravo sub. Tecnauta corporativo ou outro empregado trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como
de processamento de dados. abreviação.
inforroubo sub. Roubo de dados de um computador,
normalmente através de decking. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
keeb sub. (vulgar) Um elfo. Yak sub. (japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
magi adj. Maravilhoso, excelente. zaibatsu sub. (japonês) Uma megacorporação.
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GIRIA DAS SOMBRAS
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Emergido
Desperto
DISPOSIÇÕES
PERÍCIAS
LANCES
QUALIDADES
ARMAS DESARMADO
MONITOR DE CONDIÇÃO
ARMADURA FÍSICO ATORDOAMENTO EQUIPAMENTO
CONTATOS
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SHADOWRUN. O Sexto Mundo. Orks em ternos
risca-de-giz com uzis; anãs de moicano fuseadas
em veículos em alta velocidade costurando por
megacortiços; humanos conjurando bolas de fogo
contra paracriaturas treinadas por uma corporação;
elfas hackeando a Matriz para um inforroubo da
tecnologia mais recente ou tentando derrubar uma
corp nova em folha. É onde as pessoas se deparam
com a magia e a máquina.
Mergulhe numa distopia ciberpunk e tornem-se
incursores das sombras, ativos de negação plausível
que fazem os trabalhos que ninguém mais pode —
ou quer — fazer. Não é uma vida fácil, mas é melhor
do que vender a alma para as megacorps. Invadir
laboratórios ultrassecretos, enfrentar gangues loucas
por caos e destruição, encontrar espíritos das trevas
escondendo segredos ainda mais tenebrosos e ficar
face a face com alguns dos perigos infinitos que o
Sexto Mundo pode oferecer. E, claro, superar tudo
isso — porque quem não superar, não vai ser pago.
Shadowrun: Anarchy é uma nova forma de mer-
gulhar na melhor ação de fantasia urbana/ciberpunk
atual. Baseado no Cue System e suas regras leves
e fáceis de aprender, Shadowrun: Anarchy é uma
experiência de jogo focada em narrativa que tem
tudo o que vocês precisam para chegar e pegar seus
equipamentos, carregar seus feitiços e rolar seus
dados. Com muitos personagens e missões, o livro
facilita e acelera o início do jogo. Agora mergulhem
no Sexto Mundo!
Sob Licença de
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marcas registradas e/ou marcas de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou
outros países. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas
de InMediaRes Productions, LLC.
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