Curso Basico JavaScript
Curso Basico JavaScript
<JAVASCRIPT>
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autor.
Várias marcas registradas aparecem ao longo deste documento. Mais do que simples-
mente listá-las e informar quem possui seus direitos de exploração ou então utilizar os
símbolos “TM” ou “®” após seus nomes, o autor declara estar utilizando tais nomes ape-
nas para fins editoriais, em benefício exclusivo do dono da marca registrada, sem inten-
ção de infringir as regras e as leis de sua utilização.
Hardware
Processador Pentium® 100Mhz;
Memória RAM: 24 MB, recomendado 32 MB;
Espaço livre em disco: 30 MB;
Monitor SVGA.
Software
Windows 95,98, ME ou 2000;
Internet Explorer 4.0 ou superior;
Matrix Y2K (incluso no cd);
PDThumbs (incluso no cd).
Pré-requisitos
Para que você possa compreender bem todas as informações contidas neste material, é
fundamental que você tenha feito um treinamento ou lido nosso material sobre Windows,
Internet e HTML.
Sumário
Capítulo I – Introdução ................................................................... 5
1.1 – Introdução ................................................................................................................... 5
1.2 - O que você pode fazer com JavaScript ....................................................................... 5
1.3 - JavaScript e Java ........................................................................................................ 5
1.4 - Programação orientada a objetos ................................................................................ 5
1.5 - Nomeando Objetos ...................................................................................................... 6
1.6 - Propriedades ............................................................................................................... 6
1.7 - Métodos ....................................................................................................................... 6
1.8 - Eventos........................................................................................................................ 6
1.9 - Inserindo Scripts JavaScript ........................................................................................ 7
Capítulo II – Escrevendo Scripts ................................................... 8
2.1 - Escrevendo o primeiro Script ....................................................................................... 8
2.2 - Comentário de uma linha........................................................................................... 10
2.3 - Comentário com várias linhas ................................................................................... 10
Capítulo III – Trabalhando com Janelas de Alerta ..................... 12
3.1 - Criando Janelas de Alerta ......................................................................................... 12
Capítulo IV – Variáveis, Strings e Matrizes ................................ 13
4.1 - Variáveis .................................................................................................................... 13
4.2 - Criando variáveis ....................................................................................................... 13
4.3 - Nomeando Variáveis ................................................................................................. 14
4.4 - Armazenando dados em variáveis............................................................................. 15
4.5 - Convertendo Tipos de Dados .................................................................................... 17
4.6 - Manipulando Strings .................................................................................................. 19
4.6.1 - O objeto String .................................................................................................. 20
4.6.2 - Convertendo caixas de texto ............................................................................. 20
4.6.3 - Comprimento de Strings .................................................................................... 21
4.6.4 - Substrings ......................................................................................................... 22
4.7 - Matrizes ..................................................................................................................... 22
Capítulo V - Operações Condicionais e Loops .......................... 26
5.1 - Instrução IF ................................................................................................................ 26
5.2 - Instrução ELSE .......................................................................................................... 27
5.3 - Operadores condicionais e lógicos ............................................................................ 27
5.4 - Loops ......................................................................................................................... 29
Capítulo I – Introdução
1.1 – Introdução
É importante saber que o JavaScript não é a única linguagem de programação que pode
ser utilizada em documentos HTML. Existem atualmente outras linguagens como o VBS-
cript, JScript (ambas da Microsoft) e várias outras.
Os scripts elaborados com as linguagens JavaScript e VBScript são executados do lado
do cliente, ou seja, no navegador.
O VBScript foi implementado pela Microsoft para ser executada em seu navegador a partir
da geração 3 e posteriores, mais deixa de lado o Netscape.
Já o JavaScript, foi desenvolvido pela Nestcape Communications Corporation, o mesmo
criador do navegador, e pode ser interpretado por ambos os navegadores, fazendo com
que sua popularidade seja maior.
Em 1997, foi criado o primeiro padrão para o JavaScript , denominado ECMA-262.
1.6 - Propriedades
As propriedades são as características de cada objeto. Um computador pode ter por
exemplo, teclado, mouse e monitor, assim como um cachorro pode ter pêlos, orelhas e
rabo.
É claro que alguns objetos podem possuir propriedades semelhantes.
Em alguns casos, uma propriedade também pode ser considerada um objeto que por sua
vez terá suas propriedades. Veja o teclado que é uma propriedade do computador. Ele
pode ser considerado um objeto já que possui propriedades como fios, teclas, molas, etc.
Assim, concluímos que um objeto pode conter subobjetos.
1.7 - Métodos
Os métodos são as ações que os objetos podem executar. Um cachorro por exemplo,
pode latir, morder, correr, etc. Em JavaScript uma janela pode estar aberta, fechada, mi-
nimizada, etc. Ao escrever os scripts, os métodos dever estar finalizados com a abertura e
fechamento de parênteses “()”. Cachorros podem correr, correr() ou janelas podem ser
fechadas, fechar(), e assim por diante.
1.8 - Eventos
Os eventos consistem nas ações que o usuário pode realizar durante a navegação pela
Internet. Esses eventos podem ser envios de formulários, preenchimento de campos, cli-
car sobre itens, etc. Em JavaScript esses eventos são processados por meio de coman-
dos específicos, conhecidos como Manipuladores ou Tratadores de Eventos.
Para escrevermos os script JavaScript, deveremos seguir as suas regras. A primeira regra
que devemos aprender é que devemos utilizar um ponto “.” Para separa, objetos, proprie-
dades e métodos como mostra o exemplo abaixo:
Cachorro.rabo grande.late()
Celular.toca()
Formulário.caixa de texto.clique()
Nota:
Neste material nos resumimos a falar somente sobre os comandos relacionados com Ja-
vaScript, caso você tenha dúvidas sobre as instruções da linguagem HTML, sugiro dar
uma olhada em nosso material sobre HTML.
Alguns navegadores antigos, não suportam a utilização de scripts JavaScript, e neste ca-
so apresentam os códigos no corpo do documento. Para resolver este problema, utiliza-
remos as tags de comentário da linguagem HTML para esconder os códigos destes nave-
gadores.
Nota:
Apesar de serem navegadores mais antigos que não dão suporte a linguagem JavaScript,
ainda assim existem usuários que utilizam estas versões de navegadores.
Nota:
Adquira o costume de declarar as variáveis antes de utilizá-las com a instrução var. Isto
ajudará na análise dos scripts e a prevenir erros.
lastModified
Figura 4.4
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 7, declara a variável a, enquanto a linha 8 define o valor da variável a que é uma
seqüência de texto ou seja, um valor alfanumérico, portanto foi colocado entre aspas;
A Linha 9 apresenta uma janela de alerta contendo o valor da variável a.
Figura 4.6
Observe o resultado do exemplo:
Figura 4.8
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 7 declara a variável a,inteiro e flutuante;
A linha 8 define que o valor da variável a é “5.53 Litros”;
A linha 9 determina que a variável inteiro recebe o valor da conversão da variável a para
inteiro;
A linha 10 determina que a variável flutuante recebe o valor da conversão da variável a
para flutuante;
A linha 11 escreve o conteúdo da variável inteiro no corpo do documento;
A linha 12 escreve o conteúdo da variável flutuante no corpo do documento.
Figura 4.10
Observe o resultado:
Figura 4.11
4.6.4 - Substrings
Uma substring pode ser definida como parte de uma string. No JavaScript, uma substring
é manipulada pelo método substring( ), da seguinte maneira:
substring(PosiçãoInicial, NúmerodeCaracteres)
Onde PosiçãoInicial especifica a posição do primeiro caractere contido na string, a partir
da qual a seqüência de caracteres é retornada. Lembre-se que em uma string, a posição
do primeiro caractere recebe o valor 0. NúmerodeCaracteres especifica o número de ca-
racteres contido na string a ser retornado. Veja alguns exemplos:
Curso = “Webdesign”
Curso.substring(4,6) – Retorna “design”.
Professor = “João da Silva”
Professor.substring(0,4) – Retorna “João”
4.7 - Matrizes
Já vimos que é possível armazenar um valor de cada vez em uma variável. Com o uso de
matrizes, poderemos armazenar mais de um valor para a mesma variável.
Uma matriz é um conjunto de valores armazenado em uma única variável. Seguindo este
conceito, poderemos, por exemplo, armazenar os dias da semana em uma variável ou os
meses de um ano.
Cada valor deste conjunto será chamado de elemento da matriz e estes elementos de
diferenciaram através de um índice.
Veja um exemplo sendo representado para a matriz diaSemana:
0 Domingo
1 Segunda-feira
2 Terça-feira
3 Quarta-feira
4 Quinta-feira
5 Sexta-feira
6 Sábado
Nota:
Em JavaScript, o primeiro elemento de uma matriz é definido pelo índice de número 0.
Antes de utilizarmos uma matriz, deveremos declará-la com o seu número máximo de
elementos, da seguinte forma:
NomedaMatriz = new Array(número máximo de elementos)
0 Domingo Lasanha
1 Segunda-feira Feijoada
2 Terça-feira Bacalhau
4 Quinta-feira Sopa
6 Sábado Macarronada
Neste caso teremos que armazenar mais de um valor para cada elemento da matriz, po-
rém, como o JavaScript não suporta matrizes com mais de uma dimensão, teremos que
criar duas matrizes com sete posições em cada uma delas.
Exemplo:
5.1 - Instrução IF
A utilização da instrução IF deverá ser feita da seguinte forma:
If (condição) {ação}
Nota:
Em JavaScript usamos um duplo sinal de igualdade quando queremos testar se uma coi-
sa é igual a outra. Um único sinal de igualdade deve ser utilizado apenas para definir o
valor de uma variável.
Deveremos colocar a instrução entre “{}”, na verdade estamos substituindo a instrução
then pelas chaves duplas.
Vejamos um exemplo de uma instrução condicional com if:
Vejamos um exemplo onde aplicaremos a instrução getHours() que irá retornar a hora
atual do sistema e com base nela exibiremos uma saudação:
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 7 declara as variáveis Hora, xHora e txtSaudação;
A linha 8 armazena na variável xHora a hora contida no objeto hora por meio do método
getHours();
A linha 10 verifica se a hora em XHora é maior que 0 e menor que 12 para exibir a men-
sagem “Bom dia”;
A linha 11 verifica se a hora em XHora é maior ou igual a 12 e menor que 18 para exibir a
mensagem “Boa tarde”;
A linha 12 verifica se a hora em XHora é menor ou igual a 18 e menor ou igual a 23 para
exibir a mensagem “Boa noite”.
5.4 - Loops
Um loop é um conjunto de instruções que devem ser executadas por um determinado
número de vezes. Em JavaScript, os loops são executados pela instrução for da seguinte
maneira:
for (x = 1; x <=20; x++) {trecho a ser repetido}
Analisando a instrução anterior, temos:
O primeiro parâmetro define um valor inicial para a variável x que recebe o valor 1, porém,
poderia estar recebendo qualquer outro valor.
O segundo parâmetro contém um bloco de condição que tem por finalidade executar o
loop até que a expressão “x<=20” for verdadeira. Neste caso o loop continuará a ser exe-
cutado enquanto a variável x for menor que 20.
O terceiro parâmetro contém um bloco de incremento composto pelo nome da variável
seguido do operador ++ que soma 1 a variável x sempre que o loop for executado. Pode-
remos também usar o operador – para que seja subtraído 1 ou mais sempre que o loop
for executado.
Para finalizar, escrevemos o trecho do programa a ser repetido, que deve estar entre cha-
ves “{}”.
Vejamos um exemplo:
Figura 5.5
ANALIZANDO O CÓDIGO:
Na linha 7 inicialmente definimos o valor da variável x para -5, em seguida, definimos que
o loop seria executado até que x fosse menor ou igual a 15 e por fim somamos 1 a cada
loop realizado ao valor de x.
Veja outro exemplo:
Figura 5.6
Agora vejamos o resultado:
Figura 5.7
No exemplo anterior apenas foi mudado o incremento. Com a instrução x =x +2 é somado
2 a cada vez que o loop for executado.
6.1 - OnClick
Este evento é disparado sempre que o usuário clica com o mouse sobre algum objeto
configurado para responder a esse evento.
Vejamos um exemplo:
Figura 6.2
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 10 cria um botão de formulário que contém o rótulo “Clique aqui!”. Ao clicar no bo-
tão, o evento onClick é executado abrindo uma janela com o texto “Você clicou no bo-
tão”.
Observe o uso de aspas simples cercando a frase. Isto se faz necessário porque o próprio
tratador de evento deve estar entre aspas.
Nota:
Você também pode inverter o uso das aspas da seguinte forma: ‘alert(“Você clicou no bo-
tão”)’.
Veja abaixo uma relação dos eventos mais utilizados do JavaScript:
Evento Descrição
onMouseOut() Disparado quanto o usuário move o mouse para fora de uma região.
Figura 7.3
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 5 cria uma função chamada novaJanela;
A linha 7 define que a variável novaJanela recebe a o objeto window.open.
Perceba que nenhuma URL será utilizada para esta janela e que o nome da janela é tes-
te. É importante identificar um nome para a janela, pois assim poderemos usá-lo em um
link.
Em seguida temos configurada todas as propriedades da janela.
Agora vamos aprender a abrir janelas por meio de um link de imagem, onde teremos co-
mo link as miniaturas da imagem e quando o usuário clicar, na miniatura, uma janela com
a imagem em tamanho real será aberta.
Você poderá utilizar o software PDThumbs para criar as miniatura para as imagens do
seu site. O PDTumbs poderá ser baixado em nosso site no endereço
www.brainfonet.com e também está incluído no CD-Rom que acompanha o nosso mate-
rial.
Acompanhe o exemplo abaixo:
Figura 7.5
ANALIZANDO O CÓDIGO:
Entre as linhas 5 e 9 está definida a função abreFoto(Foto) com o retorno da variável Fo-
to;
Entre as linhas 14 e 16 temos links de imagens que chamam a função javas-
cript:abreFoto() que passa a essa função o valor da imagem a ser exibida na janela quan-
do a miniatura é clicada.
Poderemos utilizar o mesmo processo para que o link seja aberto através de um texto ao
invés das imagens. Veja o exemplo abaixo:
Figura 7.6
Figura 7.8
Figura 8.1
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 7 contém um link para o arquivo webmaster.html. Quando você mover o ponteiro
do mouse sobre a figura menu1.gif, o evento onMouseOver será ativado e a figura será
trocada por menu1_r.gif.
Quando o ponteiro do mouse é arrastado para fora da área da imagem do botão Web-
master, o evento onMouseOut será ativado e a figura retornará para menu1.gif.
As demais linhas funcionam de forma semelhante.
Você pode encontrar as imagens utilizadas nos exemplos dentro do CD-Rom que acom-
panha este material ou em nosso site no endereço www.brainfonet.com.
Agora vejamos como ficaria o resultado do código anterior:
Figura 8.2
Um outro recurso que podemos aplicar com imagens e que com certeza você já deve ter
visto em vários sites é a exibição de figuras que se alternam. Este efeito é muito utilizado
na apresentação de banners de publicidade para a geração de receita. Vejamos um
exemplo no código asseguir:
Figura 8.3
Visualize a página em seu navegador para poder visualizar os banners se alternando.
Você pode encontrar as imagens utilizadas nos exemplos dentro do CD-Rom que acom-
panha este material ou em nosso site no endereço www.brainfonet.com.
Veja o resultado:
Figura 8.4
Figura 8.5
Figura 8.6
ANALIZANDO O CÓDIGO:
A linha 5 cria uma matriz chamada matBanner com três elementos;
A linha 6, 7 e 8 armazenam as figuras dos banners em cada posição da matriz;
A linha 9 inicia uma variável chamada numBanner de valor inicial igual a 0;
A linha 10 inicia uma variável chamada totalbanner de valor inicial igual a 3;
A linha 11 cria a função mudaBanner;
Alinha 12 armazena no objeto document as imagens contidas na matriz matBanner;
A linha 13 incrementa 1 à variável numBanner para que o próximo banner seja carregado;
A linha 14 verifica se numBanner atingiu o valor totalBanner(3); se afirmativo, retorna a
variável numBanner para o valor igual a 0;
A linha 15 define, em millissegundos, com qual freqüência os banners devem ser troca-
dos, no nosso caso a cada 2 segundos;
A linha 19 inicia a impressão dos banners a partir do evento onLoad que chama a função
mudaBanner();
Figura 10.1
ANALIZANDO O CÓDIGO:
As linhas de 4 a 13 usam uma função denominada validaForm() que tem por objetivo
verificar cada campo obrigatório do formulário. As duas instruções if contidas nessa fun-
ção verificam se o conteúdo de cada campo obrigatório é menor ou igual a 1 caractere.
Caso a condição seja verdadeira, uma mensagem de alerta é exibida na tela.
Quando o usuário confirmar a mensagem de alerta, o cursor ficará posicionado exatamen-
te no campo que não foi preenchido corretamente.
Conclusão
Chegamos ao final deste material e espero que você tenha conseguindo assimilar todas
as instruções aqui propostas.
Se ainda ficou com alguma dúvida releia o material e lembre-se que você poderá visitar o
nosso site e postar sua dúvida em nosso fórum. Desejo para você boa sorte em sua nova
empreitada e um grande abraço!
Referências Bibliográficas:
Carlos A. J. Oliveiro – Faça um Site – Editora Erica – 2001
Adelize Generini de Oliveira – JavaScript – Visual Books – 1996