Ficha G
Ficha G
Ficha G
AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
VIG
95
/ 95 ACROBACIA + = 0
FOR
FORÇA 4 VIGOR
PV ADESTRAMENTO + = 0
46
/ 46 ATLETISMO + = 0
-1 0 PE T ATUALIDADES 5 + = 5
ATRIBUTOS
155
/ 155 CIÊNCIA( ) + = 0
CIÊNCIA ( ) + = 0
DEFESAS
CIÊNCIA ( ) + = 0
5 5 PASSIVA 21 CIÊNCIA ( ) + = 0
BLOQUEAR
C CRIME 10 + = 10
PRE INT C DIPLOMACIA 10 + = 10
PRESENÇA INTELIGÊNCIA ESQUIVAR 36
E ENGANAÇÃO 15 + = 15
RESISTÊNCIAS A DANO N FORTITUDE 0 + = 0
FÍSICA MORTE MEDO C FURTIVIDADE 10 + 5 = 15
OUTROS
BALÍSTICA ENERGIA 10 SANGUE
10 T INICIATIVA 5 + = 5
MENTAL 10 CONHECIMENTO T INTIMIDAÇÃO 5 + = 5
ATAQUES
INTUIÇÃO + = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO ESPECIAL
C INVESTIGAÇÃO 10 + = 10
Espingarda Balístico Curto 5d6+1d8 3x
LUTA + = 0
T MEDICINA 5 + = 5
E OCULTISMO 15 + = 15
T PERCEPÇÃO 5 + = 5
PILOTAGEM + = 0
C PONTARIA 10 + = 10
PROFISSÃO ( ) + = 0
PROFISSÃO ( ) + = 0
PROFISSÃO ( ) + = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
-Espingarda- PROFISSÃO ( ) + = 0
Consumidora: A arma drena a entropia de criaturas, deixando alvos atingidos lentos até o final da cena.
Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo também fica imóvel por uma E REFLEXOS 15 + = 15
rodada.
Erosiva: A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de morte em criaturas e
+2d8 em objetos. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 RELIGIÃO + = 0
pontos de dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas.
SOBREVIVÊNCIA + = 0
TÁTICA + = 0
N TECNOLOGIA 0 + = 0
E VONTADE 15 + = 15
DESLOCAMENTO 9m
-Decadência- (1 Ciclo) M
Causa 2d8+2 pontos de dano de Morte.
-Definhar- (1 Ciclo) M
Você dispara uma lufada de cinzas que drenam as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
HABILIDADES fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
ANOTAÇÕES
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-Rituais no Grimório-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
-Vidência- (3 Ciclo) C
Pode observar e ouvir um alvo à distância
-Possessão- (4 Ciclo) C
Você projeta sua consciência no corpo de um alvo vivo ou morto. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele, e se o alvo estiver
vivo, a consciência do alvo troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado. Em termos de jogo, você continua usando a sua
ficha, mas com os atributos físicos, deslocamento e habilidades do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica
imune a este ritual por um dia.