O Olho Do Sol

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Uma aventura para personagens de 4º

nível
O OLHO DO SOL

O OLHO DO SOL

Introdução: Esta aventura gratuita é a tradução para língua portuguesa de


uma aventura entre uma série de aventuras curtas disponibilizadas
gratuitamente na antiga página da Wizards of the Coast na época da 3ª edição.
Além de traduzida, ela foi adaptada para 5ª edição do jogo Dungeons &
Dragons.

Traduzido e Adaptado por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


https://meuspergaminhos.blogspot.com
Imagens de uso não comercial da DMGUILD
Capa: Queda do Tietê Perto de Itu de Jean-Baptiste Debret

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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O OLHO DO SOL

Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS para HISTÓRIA


quatro personagens de 4º nível – criada por Eric
Cagle. Os eventos presentes nesta aventura começaram
em um passado distante, um tempo antes de os
humanos se tornarem os habitantes dominantes do
mundo. Durante esse período, os homens lagartos
INTRODUÇÃO eram um povo capaz, que habitava largas áreas,
particularmente nas selvas do mundo.
Esta aventura pode ser incorporada a qualquer
estilo de jogo. Basicamente ela possui apenas um A ERA DO SOL
templo que pode ser colocado em qualquer área
montanhosa com selvas no mundo da sua Nestes dias antigos, Ssh'rik era o mais poderoso
campanha atual. xamã dos homens lagartos da selva de Khud-Al.
Um dia, ele recebeu uma visão de sua divindade,
O Olho do Sol é uma aventura de DUNGEONS & Semuanya, orientando-o a levantar um poderoso
DRAGONS concebida para um grupo de quatro templo. Assim, o xamã ensinou a seu povo como
personagens de 4º nível. cortar a pedra e erguê-la em paredes resistentes.
Juntos eles construíram um templo digno de sua
divindade. Eles nomearam a estrutura de Zigurate
da Ira do Sol.
PREPARAÇÃO Semuanya ficou satisfeito e abençoou seu povo. A
população cresceu rapidamente e o povo lagarto
Como o Mestre, você precisará de uma cópia do conquistou as terras próximas e distantes para
Player's Handbook, do Dungeon Master´S Guide e construir um poderoso império que se estendia por
do Monster Manual para utilizar este módulo. centenas de quilômetros. Os homens lagartos se
mudaram para estabelecer suas novas terras,
O texto que aparece nas caixas deixando apenas alguns dos devotos mais
sombreadas contém informação para ser devotos para cuidar do templo de
passada para os jogadores, que você Semuanya.
pode ler em voz alta ou parafrasear
quando apropriado. Estatísticas de Eles veneravam o sol como uma
monstros e PdMs relevantes (que estarão encarnação de sua divindade, e muitos
em negrito no texto), quando não símbolos foram feitos em sua honra. O
estiverem disponíveis no Monster Manual, próprio Ssh'rik criou uma representação
serão fornecidas no final da aventura. especial do sol no topo do zigurate - uma
série de espelhos e lentes que
magicamente capturavam os raios do sol e
Esta aventura se utiliza de uma versão forneciam luz mesmo na calada da noite.
alterada do mapa Temple and Surrounding Ele chamou esse dispositivo de O Olho do Sol e
Overview disponibilizado gratuitamente na página seu poder era tão grande que podia concentrar a
da Wizards of the Coast no começo deste século e energia do sol em um alvo distante e incendiá-lo.
está aqui nesta publicação para a sua conveniência. Várias das aldeias de homens lagartos
abandonadas perto do templo foram
acidentalmente destruídas exatamente desta
maneira.

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O OLHO DO SOL

A ERA DA LUA NEGRA ocasionalmente ele lança um raio de luz brilhante


que pode ser visto por quilômetros ao redor.
À medida que o império cresceu, o mesmo Humanos e outros humanoides que possuem
aconteceu com o orgulho do povo. Dizem que aldeias ao longo da periferia da selva de Khud-Al
Semuanya ficou zangado com suas pretensões e olham maravilhados para a estranha luz que emana
retirou a bênção do sol da terra, mergulhando-a em de uma colina ao longe. À medida que a força do
trevas sem fim. Outro templo, chamado de Templo Olho cresce, também aumenta sua capacidade
da Lua Negra, foi construído ao lado do primeiro e destrutiva. Várias construções na aldeia humana
relíquias mágicas foram criadas ali para preservar de Tooj-Reh já foram incendiadas por seus raios
a luz quando o olho do sol se apagou e finalmente misteriosos.
escureceu para sempre. Porém, os esforços foram
em vão, pois os lagartos de sangue frio, tão
dependentes do calor do sol para sua energia, SINOPSE
acabaram tendo que se retirar a um estado de
torpor. O povo de Tooj-Reh está desesperado para
descobrir a fonte desses misteriosos incêndios, que
Os escravos que o povo lagarto havia retirado de parecem ocorrer quando a luz estranha está mais
terras conquistadas então se rebelaram e mataram forte. Eles enviaram expedições para a floresta
todos os seus antigos senhores que puderam para investigar, mas nenhuma retornou. Eles
encontrar. Ssh'rik caiu nessa revolta, mas o olho do pedem aos PJs que encontrem a fonte da luz
sol permaneceu seguro, já que os escravos brilhante e assegurem que ela não destrua a cidade
primitivos não conseguiam descobrir como entrar deles.
em seu cômodo secreto no topo do templo para
destruí-lo. Em pouco tempo o império desapareceu. Se eles aceitarem essa missão, os PdJs devem se
Os poucos remanescentes do povo lagarto se aventurar na selva, vencer as patrulhas dos
retiraram para a selva, esperando o retorno do sol. homens lagartos e encontrar os zigurates gêmeos.
Uma vez lá, eles devem derrotar os homens
lagartos que guardam as torres, incluindo o próprio
A ERA DO SOL NASCENTE K'zzal, e derrubar o Olho do Sol para que ele não
possa mais ameaçar a cidade de Tooj-Reh.
Por fim o sol voltou, trazendo a vida de volta à terra.
Mas os homens lagartos haviam recuado demais
para a barbárie para restabelecer seu império. Os GANCHOS: INTRODUZINDO OS
descendentes daquele povo lagarto original agora
viviam como animais na selva, contemplando com PERSONAGENS
superstição o sol que seus ancestrais haviam
adorado. Mas todas as coisas movem-se em ciclos Como mestre, você sabe como melhor envolver
e, finalmente, Semuanya enviou outra visão - desta seus jogadores e seus personagens em uma
vez para um xamã da tribo dos lagartos chamado aventura. Você pode usar os seguintes ganchos
K'zzal, que de forma sincera e profunda rezava em para estimular sua imaginação, modificando-os
nome de seu povo. A visão instruiu K’zzal a conforme necessário para torná-los apropriados
encontrar os zigurates de Ssh'rik e restaurar o Olho aos interesses dos personagens.
do Sol.
 Ao viajar pela selva de Khud-Al, os PJs sentem o
Através de sua luz orientadora os lagartos podiam cheiro de fumaça. Eles logo encontram um incêndio
finalmente recuperar um pouco do que haviam na floresta e precisam fugir para evitar uma morte
perdido. Guiados por K’zzal, um contingente de ardente. Sua fuga os leva à cidade de Tooj-Reh.
lagartos localizou o antigo templo, que agora
estava coberto de vegetação, e começou a limpar  Como um favor a um amigo, os PJs devem
o acesso a ele. Dentro do templo, K'zzal encontrou entregar um pacote a um xamã chamado Siroo na
o Olho do Sol em uma câmara secreta. Guiado por pequena cidade fronteiriça de Tooj-Reh..
sua divindade, ele realizou os rituais que acabariam
por restaurá-lo à sua antiga glória. Agora, com o
olho piscando lentamente de volta a vida,

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 Um clérigo ou druida pede aos PJs para cidade. Caso contrário, o xamã os encontra e se
investigarem uma série de incêndios florestais apresenta. Depois de conversar com os
misteriosos nas proximidades de uma cidade personagens por um tempo, ele os convida para
chamada Tooj-Reh. O peticionário deve ser alguém jantar em sua casa.
que os PJs conhecem, ou talvez alguém a quem
eles devem um favor. Siroo (Humano Acolyte, CG) vive em uma
pequena cabana de palha confortável na periferia
 Os PJs descobrem um antigo mapa do tesouro da cidade. Ele convida os PJs para ficarem com ele
mostrando os Zigurates de Ssh'rik. O caminho até enquanto estiverem em Tooj-Reh, já que a
os templos gémeos os leva pela pequena cidade estalagem recentemente foi alvo de um incêndio.
fronteiriça de Tooj-Reh. Siroo é um sujeito tagarela e ele revela as
seguintes informações aos PJs durante o curso de
sua estadia:

COMEÇANDO  Quatro incêndios misteriosos ocorreram nos


últimos dois meses. Ninguém conseguiu ainda
descobrir a causa: os edifícios simplesmente
Esta aventura consiste em dois encontros de forma
pegam fogo sem razão aparente.
livre (um em Tooj-Reh e um na selva) e quatro
áreas de encontro definidas pela localização (o
complexo de zigurate). Os encontros livres devem  Uma luz estranha foi vista vindo de um morro na
ser executados na ordem em que são selva, a muitos quilômetros de distância. A luz pode
apresentados, mas o tempo e o posicionamento aparecer a qualquer hora da noite ou do dia. Às
específicos dependem de você como DM. Os vezes pulsa, outras vezes é estável e varia
encontros localizados estão marcados no mapa. consideravelmente de intensidade.

O único aspecto previsível disso é que parece vir


TOOJ-REH de um local fixo.

Tooj-Reh é uma cidade rústica de fronteira que fica  Caçadores viram figuras humanoides à espreita
à beira da selva de Khud-Al, uma área selvagem na selva densa. Embora tenham sido incapazes de
que se estende por centenas de quilômetros por discernir a natureza exata dessas criaturas, elas
terrenos acidentados. Alguns assentamentos parecem reptilianas e muito ferozes. Os caçadores
cresceram nas bordas, mas as profundezas da limitaram suas expedições às bordas da floresta
selva nunca foram totalmente exploradas. Quando por medo de invadir as terras sagradas de alguma
os PJs chegarem na cidade, leia ou parafraseie o cultura primitiva.
seguinte em voz alta:
 Antes dos incêndios, um lenhador disse que
acredita ter visto algum tipo de construção estranha
Vocês chegam à cidade de Tooj-Reh no final e que acha que é na mesma direção de onde vem
de uma tempestade tropical súbita que às luzes.
parece ser comum na selva. A cidade fica
em um pequeno vale ao lado de montanhas
baixas cobertas de mata densa. Pelo que ENCONTRO A: FOGO!
parece, Tooj-Reh é uma cidade rústica e
agitada, cheia de pessoas Na próxima vez que o sol estiver se pondo (o que
autossuficientes. Na verdade, eles prestam pode ser o mesmo dia em que os aventureiros
pouca atenção em vocês além de um breve chegaram), leia ou parafraseie o seguinte em voz alta
aceno de cabeça. em um momento em que os PJs e Siroo estiverem
longe da casa dele:

Se os PJs vierem entregar uma encomenda a


Siroo, eles podem encontrá-lo facilmente
perguntando onde ele mora a qualquer um na

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A combinação de um sol cruel e um ar muito "É a quinta vez que isso acontece!" −
úmido força os habitantes de Tooj-Reh a se lamenta Siroo. "Perdemos quase uma dúzia
movimentarem lentamente durante o dia. de prédios nas últimas semanas." Ele pára
Assim como você está prestes a passar por por um momento e balança a cabeça, depois
um pórtico convidativo, Siroo agitadamente fixa o olhar em vocês. "Vocês poderiam nos
aponta para o sul: "Lá está ela!" Ele ajudar?" - ele diz esperançoso. “Vocês
grita. “A luz estranha que eu falei.” Com podem entrar na selva e descobrir se essa
certeza, um ponto de luz, mais brilhante luz tem algo a ver com esses incêndios? Eu
que uma estrela durante o dia, surge de um usei de algumas adivinhações e todas
distante penhasco. "É sempre lá", continua apontam para essa luz.”.
Siroo, "e parece mais brilhante nos dias
ensolarados. Nós ainda não temos idéia do
que é - a maioria dos batedores que Se os PJs concordarem em considerar o pedido,
enviamos para investigar não retornaram, e Siroo sai para se reunir com os anciãos da cidade.
ninguém quer arriscar mais a entrada na Todos aprovam a sua ideia e imploram para que os
selva por causa de alguns humanóides que personagens investiguem a estranha luz. Eles
foram avistados.” estão dispostos a oferecer todo o tesouro dos
cofres da cidade (800 po) aos PJs se eles puderem
Um cheiro de fumaça começa a permear o ar realmente eliminar o problema.
e de repente alguém grita: “Fogo! Fogo!”.
As pessoas começam a correr para o local e
logo fica claro que a cabana de Siroo está DESENVOLVIMENTO
em chamas. Fora da confusão, uma brigada
de incêndio é rapidamente organizada para Se os PJs concordarem em investigar os
combater as chamas. misteriosos incêndios, os habitantes da cidade lhes
fornecerão suprimentos básicos, bem como um
mapa das trilhas na selva nos primeiros 800 metros
Siroo e vários habitantes da cidade tentam apagar de Khud-Al. Infelizmente, o mapa não é muito
o fogo. Os PJs são bem-vindos para se juntarem, detalhado, mas é suficiente para guiá-los na
carregando baldes de água, se quiserem. Cada direção certa. Eles também recomendam que os
personagem pode tentar um teste de Sabedoria PJs comprem algumas redes de insetos do
(Percepção) CD 15 enquanto o povo da cidade armazém geral por 200 PO para que possam
combate o fogo. O sucesso permite que o dormir tranquilos na selva.
personagem perceba que a luz do topo da colina é
muito brilhante e estável durante todo o processo - Tooj-Reh é um vilarejo convencional. O governo é
quase como um espelho preso à luz do sol. de tendência neutra, tem em seus cofres 800 peças
de ouro e uma população de 1.300 habitantes,
sendo a grande maioria humana, tendo apenas
DESENVOLVIMENTO cerca de 50 habitantes de outras raças, sendo
halflings com 25 membros e elfos com 12 as raças
A menos que os personagens tenham algum meio mais numerosas.
especial de apagar o fogo, a cabana de Siroo e
outra adjacente a ela queimam. Os aldeões
agradecem qualquer assistência oferecida pelos
PJs, e Siroo, embora entristecido com suas perdas,
agradece-lhes profusamente se eles ajudaram.
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando a
brigada de incêndio improvisada começar a se
dispersar:

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A SELVA DE KHUD-AL
1 – O mestre pode determinar o clima, que pode
Apesar da relativa proximidade entre os zigurates e
mudar subitamente. O mestre rola 1d20 e vê o
a cidade, os PJs ainda precisam de três dias de
viagem árdua para alcançá-los. Os moradores da resultado na tabela:
cidade relutam em enviar alguém como guia, já que
já perderam vários jovens em busca da luz. Assim,
os PJs devem confiar em suas próprias habilidades  1-16: Chuva Leve − a viagem se dá com as
(e nas direções esboçadas da população) para
regras normais de viagem.
encontrar o Zigurate da Ira do Sol.
 17-19: Chuva Pesada – A visibilidade está
No início de seu primeiro dia de viagem, os
restrita a 45 metros (150 pés).
personagens vislumbram a luz brilhante a cada 10
minutos, vindo da direção para onde estão indo. A  20: Tempestade Tropical – Viajar nestas
partir dessa distância, os aventureiros não podem
determinar a fonte da luz, embora ela sirva como condições causa 1 nível de exaustão e teste de
ponto de referência para suas andanças quando Constituição CD 10 para não adquirir outro nível.
puderem vê-la. Uma vez que eles entrem na selva
propriamente dita, no entanto, eles não podem Desvantagem nos testes de navegação.
mais ver a luz, exceto quando uma rara ruptura na
copa das árvores coincide com um de seus flashes
(cerca de uma vez a cada 6 horas). 2 – O ritmo da viagem interfere da seguinte forma:

A cada 1d6 horas de viagem, o personagem na


liderança deve tentar um teste de Sabedoria  Movimentação Normal – testes de
(Sobrevivência) CD 15, com um bônus de +5 no navegação com dificuldade 15 para não ficarem
teste se eles estiverem viajando de forma
extremamente lenta e cuidadosa, ou com uma perdidos.
penalidade de -5 se eles estiverem tentando  Movimentação Lenta – testes de
acelerar o passo. No primeiro dia, o navegador do
grupo tem vantagem nos testes pelo uso do mapa navegação com bônus de +5 e o grupo pode tentar
fornecido pela população, caso ele seja utilizado. O se esconder ou surpreender alguns encontros. 50%
sucesso indica que o grupo está no caminho certo.
O fracasso envia os personagens para fora do de chance de aumentar em um dia a viagem.
curso e fica perdido. Os personagens podem  Movimentação Rápida – testes de
encontrar automaticamente a direção correta
novamente na próxima vez que virem a luz navegação com penalidade de -5 e as criaturas
brilhante. ouvem automaticamente a chegada do grupo. 50%
de chance de diminuir em 1 dia a viagem.

AVENTURAS NA SELVA
Grupos com um personagem Ranger podem tentar
se esconder ou surpreender encontros mesmo com
Mover através das selvas de Khud-Al é tão
movimentação normal caso ele esteja em seu
opressivo quanto seria viajar nas Selvas de Chult
terreno natural.
e, portanto, qualquer regra que houver na aventura
oficial Tomb of Annihilation pode ser utilizada nesta
3 – Em caso de ficarem perdidos, o mestre pode
aventura. Aqui vão algumas informações para
rolar 1d6. O grupo perde 1 dia de viagem nas
facilitar o uso desta aventura.
rolagens de 1 a 4. Numa rolagem de 5, a viagem

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terá a mesma duração. Na rolagem de 6, o grupo armaduras médias ou pesadas tem desvantagem
acabou encontrando um atalho! Distraídos neste teste. Viajar em movimentação rápida causa
venceremos! uma penalidade de -5 neste teste. Personagens
com a característica Wanderer em seu Background
Grupos com um personagem Ranger não ficam podem encontrar água e comida automaticamente
perdidos se estiverem em seu terreno natural e não para si mesmo e até 5 pessoas todos os dias.
estiverem em movimentação rápida.
4 – O mestre pode inserir testes para encontros
ENCONTRO B: EMBOSCADA!
aleatórios 3 vezes por dia (tradicionalmente nos
Algum tempo depois do primeiro dia de viagem, os
períodos manhã, tarde e noite). Role 1d20 e, caso
PJs encontram uma patrulha de homens lagartos
a rolagem seja de 16 ou superior, um encontro que os têm rastreado à distância desde que
entraram na selva. Preocupados com o fato de que
aleatório ocorre. No final da aventura uma pequena
os intrusos estão se aproximando demais dos
tabela com encontros aleatórios foi inserida, mas Zigurates de Ssh'rik, os lagartos deram a volta e
montaram uma emboscada! Leia ou parafraseie o
você pode usar outra tabela ou fazer a sua própria
seguinte para os jogadores:
tabela de encontros na selva para adaptar melhor
As tempestades ocasionais não mostraram
a sua campanha. Um grupo perdido tem um
sinais de diminuir. Enquanto você caminha
encontro aleatório em uma rolagem de 11 ou pela lama e vegetação rasteira, uma chuva
repentina reduz sua visibilidade a quase
superior.
zero. Um ruído sibilante estranho emana de
cima e, de repente, o ar está cheio de
5 – O grupo pode evitar fome ou desidratação ao azagaias vindas de todas as direções!

tentar procurar por água e comida na selva. Um


Cinco homens lagartos
teste de Sabedoria (sobrevivência) CD 10 é
(lizardfolk) e um xamã
necessário para cada um deles (água e comida). (Lizardfolk Shaman)
escondidos em cima das
Sucesso indica que eles conseguiram encontrar um árvores próximas atacam os
total de litros de água doce de 2d6 + 2xBônus de personagens com azagaias
(javelins). Eles se beneficiam
sabedoria do personagem que fez o teste ou de de meia cobertura e de uma
1d6/2+Bônus de sabedoria/2 quilos de comida. área levemente escura (light
obscured) que causam aos
Personagens que estejam procurando por água e personagens jogadores,
comida não participam de qualquer teste de respectivamente, +2 de AC e
testes de resistência
percepção para notar uma ameaça (encontro (salvaguarda) de Destreza e
aleatório, por exemplo). A água doce deve ser desvantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) para
fervida antes para evitar o risco de doenças. Os serem localizados por meio de
personagens precisam, cada um, de 8 litros de visão. Personagens com
percepção passiva abaixo de
água por dia (dois cantis cheios) ou precisam fazer 20 estarão sob o status
um teste de Constituição CD15 para evitar sofrerem surpreso. Um personagem
surpreso, não pode se mover ou realizar uma ação
um nível de exaustão. Personagens usando no primeiro turno do combate e não pode reagir até

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que esse turno termine. Um membro de um grupo O dispositivo é o Olho do Sol, que está empoleirado
pode ficar surpreso mesmo que os outros membros no topo do Zigurate da Ira do Sol (veja a área 2,
não fiquem. abaixo). A maioria dos lagartos que cuidam do
templo estão descansando no momento,
Os homens lagartos falam apenas dracônico. Se os desfrutando do brilho combinado do verdadeiro sol
PJs capturarem algum homem lagarto vivo, eles e do Olho do Sol. Os lagartos restantes estão
dirão que “fiquem longe de Ssh’rik ou queimem caçando na selva. Você pode fazer um encontro
vivos diante da vingança do sol flamejante!”. com 1d4+3 homens lagartos (Lizardfolk) contra os
Qualquer homem lagarto capturado fará o possível PJs a qualquer momento, caso eles pareçam estar
para fugir na primeira oportunidade, ou atacar o controlando a situação facilmente demais. Os
grupo se houver uma chance. Eles carregam pouco caçadores lagartos lutam até a morte.
consigo, mas o Xamã possui um símbolo sagrado
feito de ouro, muito bem detalhado, do deus Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 revela
Semuanya. O xamã Sauriv, é um discípulo de uma figura (K'zzal, o sumo xamã, líder do povo
K’zzal e sabe um pouco mais sobre os Zigurates e lagarto) situada no topo do Zigurate mais ao norte,
sobre o Olho, mas não dirá nada aos personagens, ao lado da luz. Vários outros homens lagartos estão
mesmo sob ameaça ou até mesmo tortura, pois posicionados perto das áreas 2 e 3, mas eles não
acredita que sua alma imortal vale mais do que estão no campo de visão (e não podem ver os PJs)
qualquer sofrimento. a menos que os personagens se movam pelo
complexo. Sempre que os PJs tiverem uma linha
de visão para qualquer uma dessas áreas, você
OS ZIGURATES DE SSH’RIK pode pedir um teste de furtividade para os
personagens, caso eles estejam tentando
Após três dias de viagem, os personagens ativamente serem furtivos, para que não sejam
alcançam os Zigurates de Ssh'rik. Leia ou detectados pelos lagartos (percepção passiva
parafraseie o seguinte texto em voz alta quando o padrão 13). Se eles não tiverem tentando ser
grupo avistar os templos dos homens lagartos: furtivos, considere o personagem com valor de
furtividade mais baixo (destreza (furtividade) +10
ou +5 no caso de estar usando uma armadura que
Depois de alguns dias de viagem cansativa,
cause desvantagem no teste) e compare com o
vocês ouvem o som de água corrente. O
valor de percepção passiva padrão dos homens
caminho que vocês estão seguindo se abre
lagartos (13) para saber se eles foram avistados.
para a borda de um imenso desfiladeiro que
Levando em consideração que o povo lagarto não
foi esculpido nas colinas por um rio de
está tentando se esconder sem que o grupo tenha
movimento rápido a várias centenas de chamado a atenção, qualquer PJ com percepção
metros abaixo. passiva de 10 ou mais os vê quando eles entram
em campo de visão.
Do outro lado do desfiladeiro, um complexo
de edifícios de pedra de aparência antiga
surge acima da copa das árvores. Dois
imensos zigurates se destacam no centro do 1. PONTE DANIFICADA
local com algumas estruturas menores no
entorno. Para o sul, uma ponte seriamente
danificada atravessa o desfiladeiro. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:

A fonte da luz estranha e brilhante que A ponte é algo bruto que se estende por
você viu muitas vezes nos últimos dias é cerca de 18 metros (60 pés) através do
agora óbvia. Ele emana de algum tipo de desfiladeiro. Um rio agitado corre 15
dispositivo no topo do zigurate mais ao metros (50 pés) abaixo. O tempo e o clima
norte. O dispositivo pulsa com uma luz cobraram seu preço, causando sérios danos
branca que cresce e escurece em uma às tábuas de madeira que formam a base e
sequência rítmica, como a respiração de uma as cordas que mantem tudo junto. No
coisa viva. entanto, algo lhes faz pensar que talvez
cruzar a ponte com cuidado seja possível.

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A menos que os PJs possuam algum meio de voo, 2. O ZIGURATE DA IRA DO SOL
o único caminho “seguro” através do desfiladeiro é
a ponte. Quando o primeiro personagem pisa nas
tábuas, as cordas rangem ameaçadoramente. Os homens lagartos que construíram os zigurates
Cada personagem na ponte deve fazer um teste de chamaram o mais setentrional de Zigurate da Ira do
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cada 3 metros (10 Sol. Ele tem quase 100 metros de altura (300 pés),
pés) atravessados sob o risco de cair da ponte. proporcionando a qualquer pessoa em cima dele
Além disso, há 10% de chance por personagem na uma visão clara de todo vale da selva abaixo -
ponte a cada rodada que as cordas se rompam incluindo a cidade de Tooj-Reh.
(divida por 2 o risco em caso de personagens
pequenos e dobre para cada tamanho maior do que O zigurate tem cinco níveis, cada um com 18
médio). Cada personagem na ponte quando metros de altura, formando uma espécie de
desmoronar deve tentar um teste de resistência escadaria gigante nos quatro lados. No lado sul, de
(salvaguarda) de Destreza CD 15 para se agarrar a frente para os viveiros dos lagartos monitores
uma das cordas. Falha significa que o personagem (Giant Lizards) (Área 3), há uma escada normal.
cai no rio abaixo. Como a água tem 6 metros (20 Nenhum teste é necessário para usar esta escada,
pés) de profundidade, o dano causado por qualquer mas qualquer um que tentar escalar o edifício de
queda da ponte é de 5d6 (você pode decidir por qualquer outro ângulo deve fazer um teste de Força
dividir o dano pela metade, como sugerido no Sage (Atletismo) DC 10 para cada rodada gasta subindo
Advice). Ao mergulhar na água, o personagem ou descendo da altura previamente alcançada para
deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10 a o próximo nível.
cada rodada para tentar mover-se em direção à
margem do rio, ou será levado 10 metros (30 pés) O Olho do Sol está no topo de um pequeno edifício
rio abaixo pela correnteza. Um personagem que fica no ápice do zigurate. Essa estrutura não
inconsciente falha automaticamente nos testes. tem portas óbvias, mas um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 20 revela um interruptor que abre
Alternativamente, os PJs poderiam decidir descer a uma porta secreta que leva à câmara de K'zzal (ver
parede do desfiladeiro e nadar através do rio. Um Tesouro, abaixo).
personagem que tentar tal manobra deve fazer um
teste de Força (atletismo) CD 10 para cada rodada Criaturas: K’zzal está em cima deste zigurate,
gasta escalando ou cairá. Um teste de Força absorvendo o sol enquanto medita. Ele está
(Atletismo) CD 10 é necessário para cada rodada mergulhado em pensamentos e não percebe os
dispendida tentando nadar pelo rio. Além da PJs se aproximando a menos que a ponte colapse,
chance de se afogar, um personagem que falhar ou que eles façam barulho, ou que haja combate
em no teste de Força (Atletismo) é levado 10 dentro do complexo. K'zall não deixará facilmente
metros (30 pés) rio abaixo a cada rodada. O teste os limites do Zigurate da Ira do Sol pois fez um voto
para escalar do lado oposto tem CD 15 pois o a sua divindade, Semuanya.
declive é mais íngreme e a parede rochosa é mais
lisa. Note que a velocidade de um personagem Aryte, sua guarda costas, fica estendida no lado sul
nadando ou escalando é a metade de sua do pequeno prédio. Caso invasores cheguem, ela
movimentação padrão, sem que ele tenha alguma tentará proteger K'zall e o Olho do Sol com sua vida,
habilidade que diga outra coisa. se preciso.

Os lagartos dos zigurates não estão vigiando Táticas: Se ele perceber a presença dos PJs antes
ativamente a ponte, então as ações dos PJs aqui que eles estejam sobre ele, K'zzal lança algumas
não são observadas, a menos que a ponte entre em magias para o combate antes que alguém chegue
colapso, ou que os PJs façam algo para chamar ao alcance corpo a corpo, na ordem indicada:
atenção para si mesmos. Neste caso, os lagartos benção e arma espiritual. ele pode trocar a magia a
na área 3 (veja abaixo) liberam os lagartos ser concentrada por proteção conta energia se
monitores (Giant Lizard) para atacar qualquer um perceber o uso de ataques dos personagens
que chegar ao outro lado do desfiladeiro e ficam em jogadores que justifiquem a troca. Ele lança raio
alerta para informar os demais da presença de guiador assim que alguém chegue ao alcance da
intrusos caso eles sobrevivam ao ataque e a magia e chama sagrada.
possível queda do desfiladeiro.

É proibida a venda deste livro. 11


O OLHO DO SOL

Tesouro: Se os PJs destruírem o Olho do Sol (ver 4. ZIGURATE DA LUA NEGRA


no final da aventura), eles poderão recuperar 800
gp de metais e pedras preciosos. Duas placas de
ouro (no valor de 200 po cada) estão dispostas no Este edifício fica em frente ao Zigurate da Ira do Sol.
topo do pequeno edifício do lado de fora. As Um grande orbe de obsidiana em um berço de
imagens gravadas nessas placas retratam o bronze cobre cada um dos dois pequenos edifícios
império dos lagartos de outrora. K'zzal e Aryte em seu ápice. Embora sejam feitos de pedra, esses
carregam consigo duas poções de cura e uma orbes parecem chamuscados, como se por algum
poção de cura superior cada um e usarão em calor intenso. À noite, pulsam com uma luz branca
combate, caso necessário. estranha, que é consideravelmente mais fraca do
que a fornecida pelo olho do sol. As órbitas são
Dentro do quarto do K'zzal há uma pequena presas em seus berços e não podem ser removidas
estátua de ouro de Semuanya (no valor de 200 po), intactas.
além dos objetos pessoais do clérigo.
Entre os dois edifícios há um enorme gongo de
bronze. Em caso de ataque, um dos quatro
3. VIVEIROS DOS LAGARTOS MONITORES homens-lagarto que se encontram aqui juntamente
com a xamã Thurkear (Lizardfolk Shaman) toca o
gongo para disparar o alarme.

Nos dias do império, os homens lagartos usavam Criaturas: Mais quatro Homens Lagartos
os pilares de pedra nessa área para mapear o (Lizardfolk) descansam em cima deste zigurate,
movimento do sol no céu. Os lagartos dos dias de absorvendo luz solar. Cada um possui dez
hoje, no entanto, são ignorantes quanto ao azagaias por perto, além de uma clava pesada.
verdadeiro propósito das pedras. Eles teceram Eles são encarregados de proteger este templo, e
juncos e trepadeiras ao redor deles para criar um não descem daqui sem que haja um bom motivo.
par de cercados que funcionam como viveiros - um Eles atacam os invasores com azagaias enquanto
para cada um dos dois lagartos do monitor. Há a distância e avançarão com fúria contra quem
sempre um homem lagarto (Lizardfolk) nesta área, ousar contaminar o zigurate com seus pés indignos.
em todos os momentos, cuidando dos dois lagartos
monitores (Giant Lizard). Tesouro: Se os PJs destruirem as esferas da lua
negra (Teste de Força CD 20), eles poderão
Táticas: Ao avistar os PJs, o homem lagarto libera recuperar 400 gp de cacos de obsidiana de cada
os dois monitores, dá o sinal de invasão e sobe os um. Uma placa de ouro no valor de 200 po adorna
degraus do Zigurate da Ira do Sol para ajudar a cada um dos edifícios no topo do Zigurate da Lua
proteger K’zzal e o Olho do Sol. Negra.

Se os lagartos monitores forem atacados enquanto


estiverem dentro das canetas, eles ficarão
enfurecidos e romperão as barreiras dos viveiros
relativamente frágeis. Se um PJ tentar destruir a
cerca, peça um teste de Força CD 12.

Tesouros: Seis placas de ouro cravejadas de


gemas semipreciosas (no valor de 100 po cada)
estão presas superfícies internas dos pilares de
pedra de cada viveiro.

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O OLHO DO SOL

CONCLUSÃO 24 – Giant Boar (2)


25-27 – Faerie Dragon (1d4)
Se os PJs derrotarem todos os lagartos que
guardam os templos, eles devem decidir o que 28 – Young Green Dragon (1)
fazer com o Olho do Sol. Embora o dispositivo seja 29-30 – Giant Crocodile (1)
extremamente pesado e volumoso, ele pode ser
removido intacto de sua posição no topo do 31-34 – Giant Frogs (1d6)
Zigurate da Ira do Sol, se feito de forma cuidadosa. 35-36 – Giant Scorpions (1d4)
Se movido daquele ponto, entretanto, cessa o
funcionamento imediatamente 37-40 – Giant Wasps
41-45 – Lizardfolk (2d6 + 1 lizardfolk shaman)
Os habitantes de Tooj-Reh são extremamente
gratos aos personagens se eles conseguuirem 46-48 – Goblins ( 2d6 goblins + 1 goblin boss)
neutralizar a ameaça à cidade. Os PJs recebem a 49-51 – Snake, Constrictor (1)
recompensa acordada, juntamente com a
hospitalidade da cidade, enquanto os PJs quiserem 52-54 – Giant Snake, Constrictor (1)
ficar. 55-58 – Giant Spiders (2d4)
Se os PJs conseguirem derrotar os lagartos, eles 59-60 – Ettercap (1d2 + 1d6 Giant Spiders)
poderão explorar mais os zigurates. Uma porta 61-63 – Flying Snakes (3d6)
secreta em cada Zigurate pode ser encontrada cm
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) 64-66 – Kobolds (4d6)
CD 20. Elas levam ao interior de cada estrutura, e 67-69 – Winged Kobolds (3d4)
talvez hajam mais homens lagartos lá dentro, ou
sabe-se lá quais perigos. Artefatos adicionais da 70 – Dryad (1 + 1d4 Awakened Trees)
era do império dos lagartos podem ser encontrados 71-73 – Swarm of Insects (1d4)
aqui também, a seu critério.
74-75 – Ogre (1d4)
76-78 – Styrges (2d6)
ENCONTROS ALEATÓRIOS 79-81 – Troll (1)
82-84 – Ghouls (1d4 + 1 Ghast)
Role 1d100. 85 – Weretiger (2)
86-88 – Yuan-Ti (1 Malison + 1d4 Pureblood)
01 – Apes (2d4). 89-90 – Scout (1)
02-05 – Assassines Vines (ToA) (1d4) ou Needle 91-94 – Harpy (1d6)
Blights (1d6). 95-97 – Shambling Mound (1)
06-08 – Giant Poison Snake (1d3). 98-99 – Owlbear (1)
09-10 – Axe Beaks (2d4) 00 – Yuan-Ti (1 Abomination)
11-12 – Baboons (3d6)
13-15 – Tribal Warriors (3d6)
16 – Crocodiles (1d3)
17-18 – Cyclop (1)
19-21 – Allousaurus (1d4)
22-23 – Ankylosaurus (1)

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O OLHO DO SOL

CONSIDERAÇÕES E AJUSTES

Esta aventura criada por Eric Cagle cumpre o papel


de permitir aos jogadores uma breve interação
social, uma boa dose de combates e também uma
certa porção de exploração, tanto na Selva quanto
nos zigurates, sendo bastante equilibrada em
termo dos três pilares do D&D para uma aventura
curta.

O mestre deve, no entanto, tomar certo cuidado ao


utilizá-la pois grupos que não tem o perfil de se
esgueirar, preferindo o combate franco e aberto,
podem ter bastante dificuldade com a quantidade
de encontros com o povo lagarto. É razoável que o
mestre opte por fazer os ataques dos homens
lagartos como ondas, também diversificando entre
os que optam pelo combate direto e pelos que
optam por lançar azagaias. Talvez um bom número
seja que eles se aproximem de 4 em 4 ou 5 em 5.
A aventura foi claramente pensada para um grupo
que não pense em enfrentar os lagartos
diretamente, mas nunca se sabe.

O Olho do Sol não nos diz o número exato de


homens lagartos presentes em Ssh’rik. Talvez um
número aceitável seja, pensando nas patrulhas a
serem encontradas e também no número
disponível nos zigurates a todo momento, cerca de
50, pra um total de 60 ou 70 lagartos, incluindo os
dois xamãs descritos aqui (ou talvez um terceiro
para mais uma patrulha, caso o mestre assim
deseje), K’zzal e Aryte.

Além disso, os tesouros são bastante generosos,


se contarmos a relíquia, especialmente. Ainda que
as placas de ouro exijam do grupo um tipo de
comportamento que não é comum a todos os
grupos. Talvez você, como mestre, não se importe
tanto. Mas alguns mestres gostam de ter um
controle mais rígido de quanto ouro, pedras
preciosas e, principalmente, arsenal mágico o
grupo possui. Uma solução é fazer com que o Olho
do Sol só possa ser sintonizado por devotos de
Semuanya. Quanto ao ouro, faça com que as
placas estejam fixadas em seus lugares exigindo o
uso de ferramentas apropriadas para retirá-las, o
que pode danificá-las, diminuindo seu valor
comercial.

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O OLHO DO SOL

O Olho do Sol Esferas da Lua Negra


Item Maravilhoso, Lendário (requer sintonização) Item Maravilhoso, Incomum

O Olho do Sol é um dispositivo antigo construído


Cada uma das Esferas da Lua Negra produz o
pelo xamã do povo lagarto Ssh'rik há milhares de
efeito da magia luz do dia (daylight), desde que
anos. Pesando mais de 600 quilos, O Olho do Sol
tenha recebido luz da relíquia O Olho do Sol. Caso
captura os raios solares, produzindo uma luz
contrário, ela deixará de funcionar após uma
brilhante que ilumina os Zigurates de Ssh'rik.
semana. Ela voltará a funcionar se ficar sob o efeito
Embora já tenha sido imensamente poderoso, o
do Olho do Sol por uma semana.
Olho do Sol agora produz um efeito
comparativamente fraco. Com mais alguns anos de
exposição total ao sol, no entanto, será mais uma
vez um item verdadeiramente devastador.

Esta relíquia sagrada é composta por um tripé de


bronze que suporta um complexo sistema de lentes
e esferas de cristal que se movem com o sol,
capturando sua energia. Ela produz continuamente
um efeito idêntico ao da magia luz do dia (daylight),
exceto que se estende a um raio de 200 metros
(600 pés).

Um usuário que esteja em sintonia com o Olho do


Sol deve fazer um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcana) de CD 15 para poder olhar
através de uma lente e ver claramente objetos a até
15 milhas de distância (a cidade de Tooj-Reh fica
bem dentro dessa faixa). Além disso, esse usuário
poderá comandar o Olho do Sol para liberar um raio
de sol com efeitos similares a magia raio de sol
(sunbeam), embora não afete criaturas. O raio dura
13 rodadas e pode ter qualquer alvo que seja um
objeto de tamanho grande ou maior dentro de 15
milhas, desde que seja visível através da lente de
visualização no momento. Qualquer objeto alvo se
incendeia após três rodadas de exposição
ininterrupta. Um objeto que esteja sendo carregado
permite a quem o estiver carregando um teste de
resistência (salvaguarda) de Destreza CD 15, bem
como criaturas dentro de um objeto como uma casa,
para negar o efeito. No caso de várias criaturas
carregando o objeto, use a que tiver o maior valor
no teste.

Devido a suas frágeis lentes, o Olho do Sol possui


apenas 1 ponto de vida, AC 10 e também pode ser
quebrado com um teste de Força CD 5.

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O OLHO DO SOL

K’zzal Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de
Humanoide (povo lagarto) médio, neutro e mau dano perfurante.

Classe de armadura 15 (armadura natural) Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Pontos de Vida 78 (12d8+24) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5(1d4+3) de
Deslocamento 9 m, natação 9 m dano perfurante.

FOR DES CON INT SAB CAR Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante ou 7
Salvaguarda Con+4, Sab +5 (1d6+3) de dano perfurante se usado com as duas
Perícias Percepção +5, Furtividade +3, Religião +4, mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Sobrevivência +5
Imunidade à Condição Amedrontado Mudar Forma (Recarrega após um Descanso Curto
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva ou Longo). K’zzal se metamorfoseia magicamente
15 em um crocodilo, permanecendo nessa forma por até
Idiomas Comum, Abissal, Dracônico 1 hora. Ele pode voltar para sua forma verdadeira com
Desafio 5 (1,800 XP) uma ação bônus. Suas estatísticas, além do tamanho,
são as mesmas em cada forma. Qualquer
Prender a Respiração. K’zzal pode segurar a equipamento que ele esteja vestindo ou carregando
respiração durante 15 minutos. não é transformado. Ele volta a sua forma verdadeira
se morrer.
Perfurador. Uma vez por turno, quando K’zzal fizer
um ataque corpo a corpo com seu tridente e
acertar, o alvo recebe 10 (3d6) pontos extras de
dano e K’zzal ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual à metade do dano causado.

Resistência Lendária (3/Dia). Se K’zzal falhar em


um teste de resistência, ele pode escolher obter
sucesso, no lugar.

Conjuração (Apenas na forma Homem Lagarto).


K’zzal é um conjurador de 6º nível. A habilidade de
conjuração dele é a Sabedoria
(CD 13 para evitar magia, +5 para acertar com
ataques mágicos). K’zzal tem as magias de clérigo
a seguir preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, orientação,


resistência e taumaturgia
1º círculo (4 espaços): benção, curar ferimento, causar
ferimento, raio guiador
2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa,
silêncio
3º círculo (3 espaços): proteção contra energia, reviver

Ações
Ataques Múltiplos. K’zzal realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras ou tridente,
ou dois ataques corpo-a-corpo com seu tridente.

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O OLHO DO SOL

Aryte
Humanoide (povo lagarto) médio, neutro e mau

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 78 (12d8+24)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Salvaguarda Con+4, Sab +3


Perícias Percepção +3, Furtividade +3, Sobrevivência
+3
Imunidade à Condição Amedrontado
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva
13
Idiomas Comum, Abissal, Dracônico
Desafio 4 (1,100 XP)

Prender a Respiração. Aryte pode segurar a


respiração durante 15 minutos.

Perfurador. Uma vez por turno, quando Aryte fizer


um ataque corpo a corpo com seu tridente e
acertar, o alvo recebe 10 (3d6) pontos extras de
dano e Aryte ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual à metade do dano causado.

Ações
Ataques Múltiplos. Aryte realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras ou tridente,
ou dois ataques corpo-a-corpo com seu tridente.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de
dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5(1d4+3) de
dano perfurante.

Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à


distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante ou 7
(1d6+3) de dano perfurante se usado com as duas
mãos para realizar um ataque corpo a corpo.

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