O Olho Do Sol
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O OLHO DO SOL
O OLHO DO SOL
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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Um clérigo ou druida pede aos PJs para cidade. Caso contrário, o xamã os encontra e se
investigarem uma série de incêndios florestais apresenta. Depois de conversar com os
misteriosos nas proximidades de uma cidade personagens por um tempo, ele os convida para
chamada Tooj-Reh. O peticionário deve ser alguém jantar em sua casa.
que os PJs conhecem, ou talvez alguém a quem
eles devem um favor. Siroo (Humano Acolyte, CG) vive em uma
pequena cabana de palha confortável na periferia
Os PJs descobrem um antigo mapa do tesouro da cidade. Ele convida os PJs para ficarem com ele
mostrando os Zigurates de Ssh'rik. O caminho até enquanto estiverem em Tooj-Reh, já que a
os templos gémeos os leva pela pequena cidade estalagem recentemente foi alvo de um incêndio.
fronteiriça de Tooj-Reh. Siroo é um sujeito tagarela e ele revela as
seguintes informações aos PJs durante o curso de
sua estadia:
Tooj-Reh é uma cidade rústica de fronteira que fica Caçadores viram figuras humanoides à espreita
à beira da selva de Khud-Al, uma área selvagem na selva densa. Embora tenham sido incapazes de
que se estende por centenas de quilômetros por discernir a natureza exata dessas criaturas, elas
terrenos acidentados. Alguns assentamentos parecem reptilianas e muito ferozes. Os caçadores
cresceram nas bordas, mas as profundezas da limitaram suas expedições às bordas da floresta
selva nunca foram totalmente exploradas. Quando por medo de invadir as terras sagradas de alguma
os PJs chegarem na cidade, leia ou parafraseie o cultura primitiva.
seguinte em voz alta:
Antes dos incêndios, um lenhador disse que
acredita ter visto algum tipo de construção estranha
Vocês chegam à cidade de Tooj-Reh no final e que acha que é na mesma direção de onde vem
de uma tempestade tropical súbita que às luzes.
parece ser comum na selva. A cidade fica
em um pequeno vale ao lado de montanhas
baixas cobertas de mata densa. Pelo que ENCONTRO A: FOGO!
parece, Tooj-Reh é uma cidade rústica e
agitada, cheia de pessoas Na próxima vez que o sol estiver se pondo (o que
autossuficientes. Na verdade, eles prestam pode ser o mesmo dia em que os aventureiros
pouca atenção em vocês além de um breve chegaram), leia ou parafraseie o seguinte em voz alta
aceno de cabeça. em um momento em que os PJs e Siroo estiverem
longe da casa dele:
A combinação de um sol cruel e um ar muito "É a quinta vez que isso acontece!" −
úmido força os habitantes de Tooj-Reh a se lamenta Siroo. "Perdemos quase uma dúzia
movimentarem lentamente durante o dia. de prédios nas últimas semanas." Ele pára
Assim como você está prestes a passar por por um momento e balança a cabeça, depois
um pórtico convidativo, Siroo agitadamente fixa o olhar em vocês. "Vocês poderiam nos
aponta para o sul: "Lá está ela!" Ele ajudar?" - ele diz esperançoso. “Vocês
grita. “A luz estranha que eu falei.” Com podem entrar na selva e descobrir se essa
certeza, um ponto de luz, mais brilhante luz tem algo a ver com esses incêndios? Eu
que uma estrela durante o dia, surge de um usei de algumas adivinhações e todas
distante penhasco. "É sempre lá", continua apontam para essa luz.”.
Siroo, "e parece mais brilhante nos dias
ensolarados. Nós ainda não temos idéia do
que é - a maioria dos batedores que Se os PJs concordarem em considerar o pedido,
enviamos para investigar não retornaram, e Siroo sai para se reunir com os anciãos da cidade.
ninguém quer arriscar mais a entrada na Todos aprovam a sua ideia e imploram para que os
selva por causa de alguns humanóides que personagens investiguem a estranha luz. Eles
foram avistados.” estão dispostos a oferecer todo o tesouro dos
cofres da cidade (800 po) aos PJs se eles puderem
Um cheiro de fumaça começa a permear o ar realmente eliminar o problema.
e de repente alguém grita: “Fogo! Fogo!”.
As pessoas começam a correr para o local e
logo fica claro que a cabana de Siroo está DESENVOLVIMENTO
em chamas. Fora da confusão, uma brigada
de incêndio é rapidamente organizada para Se os PJs concordarem em investigar os
combater as chamas. misteriosos incêndios, os habitantes da cidade lhes
fornecerão suprimentos básicos, bem como um
mapa das trilhas na selva nos primeiros 800 metros
Siroo e vários habitantes da cidade tentam apagar de Khud-Al. Infelizmente, o mapa não é muito
o fogo. Os PJs são bem-vindos para se juntarem, detalhado, mas é suficiente para guiá-los na
carregando baldes de água, se quiserem. Cada direção certa. Eles também recomendam que os
personagem pode tentar um teste de Sabedoria PJs comprem algumas redes de insetos do
(Percepção) CD 15 enquanto o povo da cidade armazém geral por 200 PO para que possam
combate o fogo. O sucesso permite que o dormir tranquilos na selva.
personagem perceba que a luz do topo da colina é
muito brilhante e estável durante todo o processo - Tooj-Reh é um vilarejo convencional. O governo é
quase como um espelho preso à luz do sol. de tendência neutra, tem em seus cofres 800 peças
de ouro e uma população de 1.300 habitantes,
sendo a grande maioria humana, tendo apenas
DESENVOLVIMENTO cerca de 50 habitantes de outras raças, sendo
halflings com 25 membros e elfos com 12 as raças
A menos que os personagens tenham algum meio mais numerosas.
especial de apagar o fogo, a cabana de Siroo e
outra adjacente a ela queimam. Os aldeões
agradecem qualquer assistência oferecida pelos
PJs, e Siroo, embora entristecido com suas perdas,
agradece-lhes profusamente se eles ajudaram.
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando a
brigada de incêndio improvisada começar a se
dispersar:
A SELVA DE KHUD-AL
1 – O mestre pode determinar o clima, que pode
Apesar da relativa proximidade entre os zigurates e
mudar subitamente. O mestre rola 1d20 e vê o
a cidade, os PJs ainda precisam de três dias de
viagem árdua para alcançá-los. Os moradores da resultado na tabela:
cidade relutam em enviar alguém como guia, já que
já perderam vários jovens em busca da luz. Assim,
os PJs devem confiar em suas próprias habilidades 1-16: Chuva Leve − a viagem se dá com as
(e nas direções esboçadas da população) para
regras normais de viagem.
encontrar o Zigurate da Ira do Sol.
17-19: Chuva Pesada – A visibilidade está
No início de seu primeiro dia de viagem, os
restrita a 45 metros (150 pés).
personagens vislumbram a luz brilhante a cada 10
minutos, vindo da direção para onde estão indo. A 20: Tempestade Tropical – Viajar nestas
partir dessa distância, os aventureiros não podem
determinar a fonte da luz, embora ela sirva como condições causa 1 nível de exaustão e teste de
ponto de referência para suas andanças quando Constituição CD 10 para não adquirir outro nível.
puderem vê-la. Uma vez que eles entrem na selva
propriamente dita, no entanto, eles não podem Desvantagem nos testes de navegação.
mais ver a luz, exceto quando uma rara ruptura na
copa das árvores coincide com um de seus flashes
(cerca de uma vez a cada 6 horas). 2 – O ritmo da viagem interfere da seguinte forma:
AVENTURAS NA SELVA
Grupos com um personagem Ranger podem tentar
se esconder ou surpreender encontros mesmo com
Mover através das selvas de Khud-Al é tão
movimentação normal caso ele esteja em seu
opressivo quanto seria viajar nas Selvas de Chult
terreno natural.
e, portanto, qualquer regra que houver na aventura
oficial Tomb of Annihilation pode ser utilizada nesta
3 – Em caso de ficarem perdidos, o mestre pode
aventura. Aqui vão algumas informações para
rolar 1d6. O grupo perde 1 dia de viagem nas
facilitar o uso desta aventura.
rolagens de 1 a 4. Numa rolagem de 5, a viagem
terá a mesma duração. Na rolagem de 6, o grupo armaduras médias ou pesadas tem desvantagem
acabou encontrando um atalho! Distraídos neste teste. Viajar em movimentação rápida causa
venceremos! uma penalidade de -5 neste teste. Personagens
com a característica Wanderer em seu Background
Grupos com um personagem Ranger não ficam podem encontrar água e comida automaticamente
perdidos se estiverem em seu terreno natural e não para si mesmo e até 5 pessoas todos os dias.
estiverem em movimentação rápida.
4 – O mestre pode inserir testes para encontros
ENCONTRO B: EMBOSCADA!
aleatórios 3 vezes por dia (tradicionalmente nos
Algum tempo depois do primeiro dia de viagem, os
períodos manhã, tarde e noite). Role 1d20 e, caso
PJs encontram uma patrulha de homens lagartos
a rolagem seja de 16 ou superior, um encontro que os têm rastreado à distância desde que
entraram na selva. Preocupados com o fato de que
aleatório ocorre. No final da aventura uma pequena
os intrusos estão se aproximando demais dos
tabela com encontros aleatórios foi inserida, mas Zigurates de Ssh'rik, os lagartos deram a volta e
montaram uma emboscada! Leia ou parafraseie o
você pode usar outra tabela ou fazer a sua própria
seguinte para os jogadores:
tabela de encontros na selva para adaptar melhor
As tempestades ocasionais não mostraram
a sua campanha. Um grupo perdido tem um
sinais de diminuir. Enquanto você caminha
encontro aleatório em uma rolagem de 11 ou pela lama e vegetação rasteira, uma chuva
repentina reduz sua visibilidade a quase
superior.
zero. Um ruído sibilante estranho emana de
cima e, de repente, o ar está cheio de
5 – O grupo pode evitar fome ou desidratação ao azagaias vindas de todas as direções!
que esse turno termine. Um membro de um grupo O dispositivo é o Olho do Sol, que está empoleirado
pode ficar surpreso mesmo que os outros membros no topo do Zigurate da Ira do Sol (veja a área 2,
não fiquem. abaixo). A maioria dos lagartos que cuidam do
templo estão descansando no momento,
Os homens lagartos falam apenas dracônico. Se os desfrutando do brilho combinado do verdadeiro sol
PJs capturarem algum homem lagarto vivo, eles e do Olho do Sol. Os lagartos restantes estão
dirão que “fiquem longe de Ssh’rik ou queimem caçando na selva. Você pode fazer um encontro
vivos diante da vingança do sol flamejante!”. com 1d4+3 homens lagartos (Lizardfolk) contra os
Qualquer homem lagarto capturado fará o possível PJs a qualquer momento, caso eles pareçam estar
para fugir na primeira oportunidade, ou atacar o controlando a situação facilmente demais. Os
grupo se houver uma chance. Eles carregam pouco caçadores lagartos lutam até a morte.
consigo, mas o Xamã possui um símbolo sagrado
feito de ouro, muito bem detalhado, do deus Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 revela
Semuanya. O xamã Sauriv, é um discípulo de uma figura (K'zzal, o sumo xamã, líder do povo
K’zzal e sabe um pouco mais sobre os Zigurates e lagarto) situada no topo do Zigurate mais ao norte,
sobre o Olho, mas não dirá nada aos personagens, ao lado da luz. Vários outros homens lagartos estão
mesmo sob ameaça ou até mesmo tortura, pois posicionados perto das áreas 2 e 3, mas eles não
acredita que sua alma imortal vale mais do que estão no campo de visão (e não podem ver os PJs)
qualquer sofrimento. a menos que os personagens se movam pelo
complexo. Sempre que os PJs tiverem uma linha
de visão para qualquer uma dessas áreas, você
OS ZIGURATES DE SSH’RIK pode pedir um teste de furtividade para os
personagens, caso eles estejam tentando
Após três dias de viagem, os personagens ativamente serem furtivos, para que não sejam
alcançam os Zigurates de Ssh'rik. Leia ou detectados pelos lagartos (percepção passiva
parafraseie o seguinte texto em voz alta quando o padrão 13). Se eles não tiverem tentando ser
grupo avistar os templos dos homens lagartos: furtivos, considere o personagem com valor de
furtividade mais baixo (destreza (furtividade) +10
ou +5 no caso de estar usando uma armadura que
Depois de alguns dias de viagem cansativa,
cause desvantagem no teste) e compare com o
vocês ouvem o som de água corrente. O
valor de percepção passiva padrão dos homens
caminho que vocês estão seguindo se abre
lagartos (13) para saber se eles foram avistados.
para a borda de um imenso desfiladeiro que
Levando em consideração que o povo lagarto não
foi esculpido nas colinas por um rio de
está tentando se esconder sem que o grupo tenha
movimento rápido a várias centenas de chamado a atenção, qualquer PJ com percepção
metros abaixo. passiva de 10 ou mais os vê quando eles entram
em campo de visão.
Do outro lado do desfiladeiro, um complexo
de edifícios de pedra de aparência antiga
surge acima da copa das árvores. Dois
imensos zigurates se destacam no centro do 1. PONTE DANIFICADA
local com algumas estruturas menores no
entorno. Para o sul, uma ponte seriamente
danificada atravessa o desfiladeiro. Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:
A fonte da luz estranha e brilhante que A ponte é algo bruto que se estende por
você viu muitas vezes nos últimos dias é cerca de 18 metros (60 pés) através do
agora óbvia. Ele emana de algum tipo de desfiladeiro. Um rio agitado corre 15
dispositivo no topo do zigurate mais ao metros (50 pés) abaixo. O tempo e o clima
norte. O dispositivo pulsa com uma luz cobraram seu preço, causando sérios danos
branca que cresce e escurece em uma às tábuas de madeira que formam a base e
sequência rítmica, como a respiração de uma as cordas que mantem tudo junto. No
coisa viva. entanto, algo lhes faz pensar que talvez
cruzar a ponte com cuidado seja possível.
A menos que os PJs possuam algum meio de voo, 2. O ZIGURATE DA IRA DO SOL
o único caminho “seguro” através do desfiladeiro é
a ponte. Quando o primeiro personagem pisa nas
tábuas, as cordas rangem ameaçadoramente. Os homens lagartos que construíram os zigurates
Cada personagem na ponte deve fazer um teste de chamaram o mais setentrional de Zigurate da Ira do
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cada 3 metros (10 Sol. Ele tem quase 100 metros de altura (300 pés),
pés) atravessados sob o risco de cair da ponte. proporcionando a qualquer pessoa em cima dele
Além disso, há 10% de chance por personagem na uma visão clara de todo vale da selva abaixo -
ponte a cada rodada que as cordas se rompam incluindo a cidade de Tooj-Reh.
(divida por 2 o risco em caso de personagens
pequenos e dobre para cada tamanho maior do que O zigurate tem cinco níveis, cada um com 18
médio). Cada personagem na ponte quando metros de altura, formando uma espécie de
desmoronar deve tentar um teste de resistência escadaria gigante nos quatro lados. No lado sul, de
(salvaguarda) de Destreza CD 15 para se agarrar a frente para os viveiros dos lagartos monitores
uma das cordas. Falha significa que o personagem (Giant Lizards) (Área 3), há uma escada normal.
cai no rio abaixo. Como a água tem 6 metros (20 Nenhum teste é necessário para usar esta escada,
pés) de profundidade, o dano causado por qualquer mas qualquer um que tentar escalar o edifício de
queda da ponte é de 5d6 (você pode decidir por qualquer outro ângulo deve fazer um teste de Força
dividir o dano pela metade, como sugerido no Sage (Atletismo) DC 10 para cada rodada gasta subindo
Advice). Ao mergulhar na água, o personagem ou descendo da altura previamente alcançada para
deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10 a o próximo nível.
cada rodada para tentar mover-se em direção à
margem do rio, ou será levado 10 metros (30 pés) O Olho do Sol está no topo de um pequeno edifício
rio abaixo pela correnteza. Um personagem que fica no ápice do zigurate. Essa estrutura não
inconsciente falha automaticamente nos testes. tem portas óbvias, mas um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 20 revela um interruptor que abre
Alternativamente, os PJs poderiam decidir descer a uma porta secreta que leva à câmara de K'zzal (ver
parede do desfiladeiro e nadar através do rio. Um Tesouro, abaixo).
personagem que tentar tal manobra deve fazer um
teste de Força (atletismo) CD 10 para cada rodada Criaturas: K’zzal está em cima deste zigurate,
gasta escalando ou cairá. Um teste de Força absorvendo o sol enquanto medita. Ele está
(Atletismo) CD 10 é necessário para cada rodada mergulhado em pensamentos e não percebe os
dispendida tentando nadar pelo rio. Além da PJs se aproximando a menos que a ponte colapse,
chance de se afogar, um personagem que falhar ou que eles façam barulho, ou que haja combate
em no teste de Força (Atletismo) é levado 10 dentro do complexo. K'zall não deixará facilmente
metros (30 pés) rio abaixo a cada rodada. O teste os limites do Zigurate da Ira do Sol pois fez um voto
para escalar do lado oposto tem CD 15 pois o a sua divindade, Semuanya.
declive é mais íngreme e a parede rochosa é mais
lisa. Note que a velocidade de um personagem Aryte, sua guarda costas, fica estendida no lado sul
nadando ou escalando é a metade de sua do pequeno prédio. Caso invasores cheguem, ela
movimentação padrão, sem que ele tenha alguma tentará proteger K'zall e o Olho do Sol com sua vida,
habilidade que diga outra coisa. se preciso.
Os lagartos dos zigurates não estão vigiando Táticas: Se ele perceber a presença dos PJs antes
ativamente a ponte, então as ações dos PJs aqui que eles estejam sobre ele, K'zzal lança algumas
não são observadas, a menos que a ponte entre em magias para o combate antes que alguém chegue
colapso, ou que os PJs façam algo para chamar ao alcance corpo a corpo, na ordem indicada:
atenção para si mesmos. Neste caso, os lagartos benção e arma espiritual. ele pode trocar a magia a
na área 3 (veja abaixo) liberam os lagartos ser concentrada por proteção conta energia se
monitores (Giant Lizard) para atacar qualquer um perceber o uso de ataques dos personagens
que chegar ao outro lado do desfiladeiro e ficam em jogadores que justifiquem a troca. Ele lança raio
alerta para informar os demais da presença de guiador assim que alguém chegue ao alcance da
intrusos caso eles sobrevivam ao ataque e a magia e chama sagrada.
possível queda do desfiladeiro.
Nos dias do império, os homens lagartos usavam Criaturas: Mais quatro Homens Lagartos
os pilares de pedra nessa área para mapear o (Lizardfolk) descansam em cima deste zigurate,
movimento do sol no céu. Os lagartos dos dias de absorvendo luz solar. Cada um possui dez
hoje, no entanto, são ignorantes quanto ao azagaias por perto, além de uma clava pesada.
verdadeiro propósito das pedras. Eles teceram Eles são encarregados de proteger este templo, e
juncos e trepadeiras ao redor deles para criar um não descem daqui sem que haja um bom motivo.
par de cercados que funcionam como viveiros - um Eles atacam os invasores com azagaias enquanto
para cada um dos dois lagartos do monitor. Há a distância e avançarão com fúria contra quem
sempre um homem lagarto (Lizardfolk) nesta área, ousar contaminar o zigurate com seus pés indignos.
em todos os momentos, cuidando dos dois lagartos
monitores (Giant Lizard). Tesouro: Se os PJs destruirem as esferas da lua
negra (Teste de Força CD 20), eles poderão
Táticas: Ao avistar os PJs, o homem lagarto libera recuperar 400 gp de cacos de obsidiana de cada
os dois monitores, dá o sinal de invasão e sobe os um. Uma placa de ouro no valor de 200 po adorna
degraus do Zigurate da Ira do Sol para ajudar a cada um dos edifícios no topo do Zigurate da Lua
proteger K’zzal e o Olho do Sol. Negra.
CONSIDERAÇÕES E AJUSTES
Classe de armadura 15 (armadura natural) Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Pontos de Vida 78 (12d8+24) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5(1d4+3) de
Deslocamento 9 m, natação 9 m dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR Tridente. Ataque com arma corpo a corpo ou à
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 6 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante ou 7
Salvaguarda Con+4, Sab +5 (1d6+3) de dano perfurante se usado com as duas
Perícias Percepção +5, Furtividade +3, Religião +4, mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Sobrevivência +5
Imunidade à Condição Amedrontado Mudar Forma (Recarrega após um Descanso Curto
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva ou Longo). K’zzal se metamorfoseia magicamente
15 em um crocodilo, permanecendo nessa forma por até
Idiomas Comum, Abissal, Dracônico 1 hora. Ele pode voltar para sua forma verdadeira com
Desafio 5 (1,800 XP) uma ação bônus. Suas estatísticas, além do tamanho,
são as mesmas em cada forma. Qualquer
Prender a Respiração. K’zzal pode segurar a equipamento que ele esteja vestindo ou carregando
respiração durante 15 minutos. não é transformado. Ele volta a sua forma verdadeira
se morrer.
Perfurador. Uma vez por turno, quando K’zzal fizer
um ataque corpo a corpo com seu tridente e
acertar, o alvo recebe 10 (3d6) pontos extras de
dano e K’zzal ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual à metade do dano causado.
Ações
Ataques Múltiplos. K’zzal realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras ou tridente,
ou dois ataques corpo-a-corpo com seu tridente.
Aryte
Humanoide (povo lagarto) médio, neutro e mau
Ações
Ataques Múltiplos. Aryte realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras ou tridente,
ou dois ataques corpo-a-corpo com seu tridente.