Material Complementar Educação Tecnológica: Manual Do Educador
Material Complementar Educação Tecnológica: Manual Do Educador
Material Complementar Educação Tecnológica: Manual Do Educador
Educação Tecnológica
manual
do educador
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – DIRET
Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti
Diretor de Educação e Tecnologia
SESI/DN
Robson Braga de Andrade
Diretor
DIRETORIA DE OPERAÇÕES
Paulo Mól Junior
Diretor de Operações
Liliane Alves
Revisão Ortográfica
2
Manual do Educador
Material Complementar
Educação Tecnológica
7º ANO
2022
3
S UMÁRIO
CARRO PROGRAMÁVEL 6
ELEVADOR 1 14
ELEVADOR 2 17
SONAR 18
MEDIDOR DE ALTURA 19
CIBERNÉTICA 1
(SUBSTITUI A AULA ROBÔ INSETO) 23
ROBÔ BÍPEDE 30
4
CÓDIGO DE CORES
(SUBSTITUI A AULA CORES MUSICAIS) 31
INSTRUMENTOS MUSICAIS
(SUBSTITUI A AULA GUITARRA) 36
ROBÔ LANÇADOR 1 40
ROBÔ LANÇADOR 2 44
PANTÓGRAFO 45
HODÔMETRO 48
DETECTOR DE PRESENÇA
(SUBSTITUI A AULA PEDÔMETRO) 49
5
Carro programável
Utilize como referência a atividade CARRO
PROGRAMÁVEL no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II, página 5 a 11.
• Letramento Digital.
• Iniciação Científica.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
6
CONECTAR
É importante que nesta aula os alunos Professor, enfatize a importância da
se apropriem de diversos conhecimentos programação desses veículos que executam
tecnológicos, matemáticos e do pensamento as tarefas para as quais são programados.
computacional.
Nesse contexto, dois conceitos podem ser
Hoje em dia, os brinquedos eletrônicos apresentados aos alunos: o de lógica de
são fabricados com tecnologia de ponta, programação e o de algoritmo.
ficando cada vez mais sofisticados.
Nesta fase de escolaridade, os alunos já
Muitos deles são programáveis e executam sabem o que é um discurso ou um raciocínio
as tarefas de acordo com suas limitações lógico.
ou especificações mecânicas e de software.
A lógica de programação tem um significado
Estabeleça uma conversa sobre objetos bem específico, ou seja, é a técnica de
controlados. Experimente as seguintes encadear pensamentos para atingir um
perguntas: objetivo estabelecido.
7
CONSTRUIR
O conceito de algoritmo pode ser Chegou a hora dos alunos (em duplas)
apresentado aos alunos como o conjunto conhecerem a plataforma de simulação e
de passos lógicos a serem encadeados testarem as habilidades na elaboração de
para que uma tarefa seja executada ou que programações, participando dos desafios
um problema seja resolvido. No exemplo, o propostos.
conjunto de passos lógicos para escovar os
dentes constitui um algoritmo. As duplas irão explorar e programar um robô
virtual. Elas realizarão desafios utilizando o
Nesta aula, alunos vão programar um carro software Open Roberta Lab (https://lab.open-
para que ele execute um determinado roberta.org/).
movimento, em uma plataforma baseada
em nuvem (simulador virtual), elaborando No vídeo “Em casa com ZOOM Education:
algoritmos correlacionados aos comandos Tutorial Roberta 1” (Disponível em: https://
do hardware e software LEGO Mindstorms www.youtube.com/watch?v=A1CPuBQiLnU.
EV3. Acesso em: 28/12/2021), você terá acesso a
um tutorial do Open Roberta Lab que auxiliará
na resolução dos desafios propostos.
8
ANALISAR
Atenção! Esse é o momento que os alunos encaminharão
os desafios.
Explique aos alunos que nem todas as funções
apresentadas no tutorial 1 serão exploradas Nos vídeos abaixo, você terá acesso aos
nesta aula, muitos dos blocos apresentados desafios propostos aos alunos, bem como
serão utilizados em aulas posteriores. orientações para que você possa mediar a
solução dos desafios.
Após a exibição do tutorial, solicite que os Utilize como referência o vídeo “Aula 1 -
alunos acessem o software Open Roberta Lab Carro Programável - DESAFIO 1 PROFESSOR”
(Disponível em: https://lab.open-roberta.org/. (Disponível em: https://youtu.be/5df93zzpBio.
Acesso em: 28/12/2021) e insiram o ambiente Acesso em: 28/12/2021).
(imagem) que será utilizado na atividade.
Segue abaixo a imagem para upload:
Desafio 2
9
CONTINUAR
Professor, nesta etapa os alunos deverão
analisar o que aprenderam na atividade.
10
Carro com garra
Utilize como referência a atividade CARRO
COM GARRA no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II, página 13 a 19.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
11
CONECTAR ANALISAR
Permanece conforme manual do educador. O momento ANALISAR propõe discussões
sobre a função do sensor de cor e como ele
interfere no movimento do carro, além do
CONSTRUIR funcionamento do braço mecânico.
12
CONTINUAR
Outro detalhe importante é o funcionamento Permanece conforme manual do educador.
do braço mecânico, ou mecanismo de
captura.
Mantenha os questionamentos da
atividade, conforme livro do aluno:
13
Elevador 1
Utilize como referência a atividade ELEVADOR 1
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 21 a 26.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
Materiais necessários
Papelão, folhas de sulfite, cola, tesoura, fita adesiva ou fita crepe, régua e barbante.
14
CONECTAR CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador. A seção CONTINUAR propõe a ampliação
dos desafios de programação em parceria
com outra equipe, quando o elevador de
CONSTRUIR cada uma deve alternar as paradas entre
os andares (de números pares e ímpares),
Permanece conforme manual do educador. conforme indicações descritas no momento,
livro do aluno.
15
Algumas mediações para o momento:
16
Elevador 2
Utilize como referência a atividade ELEVADOR 2
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 29 a 35.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
17
Sonar
Utilize como referência a atividade SONAR
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 37 a 43.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada, agrupa o plano do código em partes
mais simples identificando quando se repetem e apresenta organizadamente o esquema do
código, mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros problemas.
• Aplica a coleta de dados ou experimento, apresentando o registro das informações coletadas.
18
Medidor de altura
Utilize como referência a atividade MEDIDOR
DE ALTURA no manual do educador do 7º ano
do Ensino Fundamental II, página 45 a 51.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15;
ET-PC17; ET-PC19; ET-PC22.
Materiais necessários
19
CONECTAR CONSTRUIR
Atenção! Na seção CONSTRUIR, os alunos testarão
as habilidades no ajuste da programação
Ao final das discussões da etapa CONECTAR, por meio dos desafios propostos. Eles
destaque que para esta atividade não utilizarão o software “Open Roberta Lab”
será utilizado LEGO e sim o software de (Disponível em: https://lab.open-roberta.
programação e simulação Open Roberta org/. Acesso em: 06/12/2021).
Lab.
Para cumprir os desafios 1 e 2, será
Lembrando que o referido software já foi utilizada como referência a porta de uma
apresentado e explorado na primeira aula sala ou quarto. Esta imagem será o novo
“Carro Programável” e os tutoriais estão ambiente para o Open Roberta.
no portal SESI EDUCAÇÃO (Disponível em:
https://www.sesieducacao.com.br/conecta/
videos.php. Acesso em: 06/12/2021).
Desafio 1
20
ANALISAR
Na sequência, irá mostrar no visor do EV3 Nesta etapa, os alunos deverão analisar o
virtual as variações de medições usando o que aprenderam na atividade.
bloco azul do ambiente (Objeto).
Abaixo seguem algumas questões a serem
Para isso, utilize como referência o vídeo discutidas com as equipes. Lembrando que
“Aula 6 Desafio 1 Medidor de Altura você poderá ampliar ou suprimir o número
Professor” (Disponível em: https://youtu. de questões proposto.
be/IVvnjr8R304. Acesso em: 28/12/2021).
Observação!
Qual o valor aproximado da altura do
Para a programação, deverá ser usada a objeto medido pelo medidor de altura no
Desafio 2?
paleta de variáveis.
Desafio 2
* A medida aproximada é 17 centímetros.
Para o Desafio 2, o medidor deverá estar
posicionado no topo da porta, com o
sensor ultrassônico virado para baixo, e
deverá fazer a medição da altura do objeto
posicionado abaixo do medidor. Qual a finalidade do uso dos blocos de
variáveis na programação do Desafio 2?
21
CONTINUAR
Nessa seção, os alunos são desafiados a
aperfeiçoarem a programação para que o
medidor de altura emita sons diferentes
para cada uma das leituras que ele está
armazenando:
22
Cibernética 1
(Substitui a aula Robô Inseto)
• Pensamento Computacional.
• Letramento Digital.
Habilidades desenvolvidas
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC15;
ET-PC17; ET-PC19.
• ET-LD07; ET-LD08; ET-LD18.
Materiais necessários
23
Ponto de atenção! Também é importante definir um tempo para
cada atividade e suas respectivas missões.
Para esta atividade, é importante que os
alunos tenham vivenciado as propostas A duração sugerida no quadro abaixo mostra
das 03 (três) primeiras lições do curso como a lição está dividida em apresentações,
Cibernética I da CoderZ, descritas abaixo: discussões e missões do CoderZ.
24
CONECTAR
Nessa etapa, você pode exibir os slides de
1-10 na contextualização.
25
CONSTRUIR
Chegou a hora dos alunos (em duplas)
explorarem e programarem um robô
virtual na plataforma CoderZ, testando
as habilidades na elaboração de
programações.
Atenção!
Desafio 1
Objetivo: Usar o sensor de toque do robô ✓sensores usados com o robô virtual;
para navegação autônoma blocos de
programação básica. ✓entre processos robóticos de entrada e
saída;
26
ANALISAR
Após a conclusão dos desafios da atividade,
dedique um tempo de discussão acerca
do que foi vivenciado até o momento. Qual bloco usa o sensor de toque?
Possíveis perguntas:
27
CONTINUAR
O desafio será explorar uma nova atividade
e novos blocos de programação, também
em duplas.
Desafio 2
28
Possíveis questões: IMPORTANTE!
* Ele repete o código tantas vezes quantas Acesse o guia ROBÓTICA CIBERNÉTICA
estiver ajustado para ser executado. I. (Disponível em https://sites.google.
com/view/robtica-ciberntica-i-portugues/
principal. Acesso em 29/12/2021).
29
Robô bípede
Utilize como referência a atividade ROBÔ BÍPEDE
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 61 a 67.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
30
Código de cores
(Substitui a aula Cores musicais)
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
31
CONECTAR
Ao longo dos anos, a tecnologia tem evoluído Nesse encontro abordaremos o sensor de
numa velocidade sem precedentes. cores e os diversos tipos de comandos que
estão relacionados a cores que, por vezes,
Essa evolução tecnológica está presente não percebemos.
no entretenimento, na economia, nas
indústrias e no dia a dia das pessoas. O código de cores utilizado pelas pessoas
serve, na maioria das vezes, para organizar
Grandes indústrias investem na automação espaços, por exemplo, os semáforos no
para dinamizar, dar maior precisão às suas trânsito, que controlam a passagem de
linhas de produção e assim aumentarem a carros e pedestres em determinadas vias.
produtividade. Com os robôs não é diferente.
32
Como exemplo, temos os carros autônomos A respeito do sensor de cor, você pode
da Tesla. fornecer algumas informações importantes
aos seus alunos:
Desenvolvidos pela empresa de Elon
Musk, os veículos, além de elétricos, são ✓O sensor de cor faz o reconhecimento
equipados com tecnologia completamente digital de sete cores: preto, azul, verde,
autônoma, o que torna possível que eles amarelo, vermelho, marrom e branco.
façam todo um trajeto sozinhos.
✓No EV3, o sensor de cor capta a luz refletida
O vídeo Autopilot Full Self-Driving Hardware pelos objetos e mede sua intensidade. Em
(Neighborhood Long) (Disponível em: um ambiente escuro, o sensor não consegue
https://vimeo.com/192179727. Acesso em: fazer o reconhecimento de cores, pois os
29/12/2021) apresenta o funcionamento de objetos deixam de refletir luz.
um carro autônomo.
✓As condições de luminosidade do
ambiente podem influenciar em seu
funcionamento.
Ampliando o trabalho
33
CONSTRUIR
O desafio dos alunos será solucionar a
situação-problema proposta no caderno
do aluno, elaborando uma programação Como será o mecanismo que deve
que atenda ao desafio associando a uma representar a barra que se move para
mostrar que a porta foi liberada ou não?
simples estrutura.
34
ANALISAR CONTINUAR
Nessa etapa espera-se que os alunos O desafio agora será entre duas equipes:
consigam testar/analisar o funcionamento
do mecanismo construído. ✓Com base nos comandos até agora
explorados, reorganize a programação
Organize com eles a apresentação de suas para que a outra equipe tente desvendar
soluções. a sequência de cores correta a ser lida
pelo sensor de cor e consequentemente
Eis algumas mediações possíveis: liberando a porta/barra. A outra equipe
deverá fazer o mesmo.
35
Instrumentos musicais
(Substitui a aula Guitarra)
Utilize como referência a atividade GUITARRA
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 78 a 83.
• Design.
• Letramento Digital.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Utiliza a tecnologia adequada para acesso, consumo ou criação de acordo com a aplicação e
fonte de informação e comunicação desejada.
• Explica o processo de resolução da situação-problema ou validação da hipótese.
Materiais necessários
• Papel, papelão, tesoura, cola, rolo de papel-alumínio, caixa de sapato, elásticos, cordões,
barbante, linha de tecido ou nylon, cola, palitos de picolé de churrasco, canudos, latas,
bexiga, rolo de papel higiênico, garrafa PET e outros objetos que podem ser adaptados.
• Copos plásticos de diversos tamanhos, um pacote de bexigas (balões), caixas variadas,
elástico amarelo (de dinheiro), grãos (arroz, feijão…).
• Laboratório Maker: serra, furadeira e cilindro de madeira.
36
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Nesta etapa da aula, os alunos serão
convidados a construir diversos
instrumentos musicais.
37
ANALISAR
Abaixo há algumas ideias interessantes e Após a conclusão da atividade, peça que os
fáceis para construir instrumentos musicais alunos apresentem a solução ao problema
maker a partir de materiais alternativos. proposto, testem suas produções e
analisem fazendo as seguintes mediações:
Explore-as antes do encontro, para poder
sugerir às equipes que façam instrumentos
diferentes.
38
CONTINUAR
Para finalizar a atividade, peça às equipes
que tentem tocar de ouvido alguma música
que escolherem.
39
Robô lançador 1
Utilize como referência a atividade ROBÔ
LANÇADOR 1 no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II,
página 86 a 91.
• Design.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
Materiais necessários
Palitos de sorvete, colheres de plástico, copo plástico (normal e de café), tampinhas de garrafa
PET, tesoura ou estilete, fita adesiva, elástico de borracha, cola branca ou quente, papelão,
canetinhas, fita métrica ou régua e outros objetos que podem ser adaptados.
40
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Nesta etapa da aula, os alunos serão
convidados a construir uma catapulta com
material maker.
41
ANALISAR
Após a conclusão, peça que as equipes É importante que nesse momento os alunos
testem suas catapultas. consigam relacionar todo o processo de
construção da catapulta com o conceito
Destaque a importância de escolher objetos de alavanca e seus pontos: ponto de apoio
adequados para os disparos. (ponto de rotação), força potente (força
aplicada) e força resistente (carga).
Exemplo: bolinhas de papel e suas
variações. Pois assim eles verão como a Eles provavelmente não utilizarão essa
influência da geometria afeta a trajetória linguagem e por isso é importante fazer
do projétil. mediações que associem seus testes
e descrições aos principais pontos da
Para auxiliar no processo de análise da alavanca.
construção, questione:
As equipes deverão registrar essas
informações no projeto que estão
elaborando. É importante que o registro
Quais os tipos de catapulta vocês fique completo.
construíram? Por quê?
Caso alguma das equipes não tenha
conseguido executar a tarefa ou a catapulta
Que objeto sua catapulta vai disparar? tenha apresentado algum problema,
destine um pouco mais de tempo para
que eles façam as possíveis adaptações/
Estabeleçam um ponto (alvo) e testem melhorias e retomem os testes.
suas catapultas.
42
CONTINUAR
As equipes vão utilizar as catapultas em Mais uma vez, como os alunos elaboraram
pares. As duas farão três cada uma, de um projeto, é importante que finalizem
maneira alternada. Ora uma equipe faz o o registro acrescentando as informações
lançamento ora outra equipe. relativas aos testes feitos, questionamentos
que surgiram ao longo do processo,
A cada lançamento, peça que registrem dificuldades e impasses que apareceram
o alcance do objeto lançado, comparando e possíveis soluções para que o desafio
com o da equipe parceira. fosse resolvido.
43
Robô lançador 2
Utilize como referência a atividade ROBÔ
LANÇADOR 2 no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II,
página 93 a 98.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
44
Pantógrafo
Utilize como referência a atividade PANTÓGRAFO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 100 a 105.
• Design.
Habilidades desenvolvidas
Materiais necessários
Folhas de papel A4, A3 e cartolina (ou outro papel grande), material para escrever (canetinha,
caneta, lápis B ou 2B).
45
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Experimente desenvolver esta atividade
em conjunto com o professor de artes,
geografia ou de matemática.
46
ANALISAR
Ao final, os alunos devem identificar os Permanece conforme manual do educador.
três pontos principais no pantógrafo que
construíram.
CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador.
Atenção!
47
Hodômetro
Utilize como referência a atividade HODÔMETRO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 107 a 111.
• Design.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
• ET-DE06; ET-DE07.
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC06; ET-PC08; ET-PC09; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC14;
ET-PC16; ET-PC17.
• ET-IC06; ET-IC09; ET-IC13; ET-IC17; ET-IC18; ET-IC22.
48
Detector de presença
(Substitui a aula Pedômetro)
Utilize como referência a atividade PEDÕMETRO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 113 a 120.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
49
CONECTAR
É cada vez mais comum observar em alguns
ambientes, como condomínios e grandes
edifícios, controles automáticos de acesso,
ventilação e humidade.
50
O uso de sensores proporciona conforto e ✓Como funcionam os sensores de presença
está associado à praticidade e segurança, e por que eles são ideais para proteger a
pois podem iluminar acessos evitando sua residência. Disponível em: https://
acidentes, facilitando a mobilidade blog.positivocasainteligente.com.br/como-
de algumas pessoas, controlando e funcionam-os-sensores-de-presenca-e-por-
identificando acessos; além da redução no que-eles-sao-ideais-para-proteger-a-sua-
consumo de energia. residencia/. Acesso em: 05/01/2022.
Ele faz isso enviando ondas sonoras de alta ✓Guia do usuário. Disponível em: https://
frequência e medindo quanto tempo leva le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/files/
para a onda chegar no objeto, refletir e u s e r- g u i d e s / e v 3 / e v 3 _ u s e r _ g u i d e _ p t b r-
voltar ao sensor novamente. 239a9c0ea7115a07ad83d3ce7dff6773.pdf.
Acesso em: 05/01/2022.
A frequência sonora emitida é mais alta
do que o ser humano consegue ouvir e
funciona como o sistema de ecolocalização Ampliando o trabalho
dos morcegos.
Domótica é a tecnologia responsável pela
Experimente explorar um pouco a biologia gestão de recursos habitacionais, trazendo
desse mamífero voador e de outros animais conforto, comodidade e segurança.
que se guiam por ondas sonoras, como os
golfinhos. O termo vem da fusão da palavra “Domus”,
que significa casa, com a palavra “Robótica”,
O sensor ultrassônico pode ajudar um robô que está ligada ao ato de automatizar
a desviar da mobília, rastrear um alvo (realizar ações maquinalmente).
em movimento, detectar um intruso no
aposento ou “sibilar” cada vez mais alto ou A domótica tem como objetivo satisfazer as
com maior frequência conforme um objeto necessidades de segurança, comunicação
se aproxima do sensor. e comodidade diária das pessoas em suas
casas.
Experimente ler os artigos dos quais foram
extraídas essas informações. É possível Fonte: Domótica. Disponível em: https://
que você tenha outras ideias para discutir mundoeducacao.uol.com.br/informatica/
com a turma. domotica.htm. Acesso em 05/01/2022.
51
CONSTRUIR
Explore possibilidades de automação O desafio dos alunos será solucionar a
residencial, ou domótica, com a turma. situação-problema, descrita na página 124
do caderno do aluno, criando um protótipo
Deixe os alunos se manifestarem, serem que utilize peças e componentes LEGO,
criativos e imaginativos. Discuta as além de elaborar a respectiva programação.
possibilidades de aplicação.
A ideia é que os alunos criem uma porta
É uma boa oportunidade para isso. automática que abra sempre que alguém
se aproximar dela.
Se quiser, conte um pouco sobre o seriado
“Os Jetsons”. O desenho explora várias Os alunos deverão experimentar o uso do
tecnologias não desenvolvidas à época e sensor ultrassônico.
que estão disponíveis atualmente.
Dê um tempo para que pensem na
Apresente o vídeo “Os Jetsons – abertura”, construção que irão fazer, incentivando-os
disponível em https://youtu.be/_RSFppnjP8M, a compartilhar ideias que surgirem com o
acesso em 05/01/2022. restante da turma.
52
ANALISAR
Veja algumas mediações possíveis antes Nessa etapa espera-se que os alunos
de encaminhar o momento de construção: consigam testar e analisar o funcionamento
do mecanismo construído.
Por que escolherem a ideia que irão Que ideias e sugestões vocês tiveram
construir? quando observaram as construções das
outras equipes?
53
CONTINUAR
Por fim, promova um debate para averiguar O desafio agora será aperfeiçoar os projetos
as possíveis melhorias para cada projeto. e a programação:
Eis algumas mediações possíveis:
✓Analise e aplique possíveis melhorias
no projeto, tanto na estrutura quanto na
programação;
54
Desafio tira latas
(Substitui a aula Sismógrafo)
Utilize como referência a atividade SISMÓGRAFO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 121 a 127.
• Design.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
Materiais necessários
55
CONECTAR CONSTRUIR
No início da aula, converse com os alunos O desafio será construir um robô tira
sobre os diversos robôs utilizados para nos latas, equipado com dois motores, um
auxiliar em tarefas cotidianas e aprofunde sensor ultrassônico e um sensor de cor,
a temática sobre os robôs na indústria. que deverão, respectivamente, detectar
uma certa distância até as latas e se
movimentar para retirar as latas do circuito
Para saber mais e não ultrapassar a linha preta delimitada
no cenário.
Os robôs são uma tecnologia fundamental
e crescente na produção industrial. Nesta etapa, as equipes não seguirão
São máquinas que executam tarefas nenhum passo a passo, mas poderão se
que precisam de precisão, esforços inspirar em outros modelos construídos em
repetitivos, resistência, força e rapidez. aulas anteriores para desenvolverem seus
Esses robôs deslocam peças, dispositivos protótipos.
especiais, ferramentas e outros itens.
Consequentemente, aumentam a Dê um tempo às equipes para que
produtividade e em alguns casos reduzem pensem na montagem que construirão,
os custos. incentivando-as a compartilharem as ideias
que surgiram com a classe.
Inicialmente criados para tarefas comuns,
hoje eles são multifuncionais. São utilizados Veja algumas mediações possíveis antes
em diversas tarefas como: montagem, de encaminhar o momento de construção:
soldagem, pintura, movimentação de
cargas, inspeção de produtos, dentre
outros.
Peça que as equipes pesquisem sobre Vocês tiveram outras ideias para a
como surgiu o primeiro robô industrial, as resolução deste desafio? Quais?
principais aplicações dos robôs industriais,
o quanto eles agilizam a produção e quais
os tipos que existem.
Em seguida, você pode sugerir um debate A seguir, deixe que as equipes trabalhem
com um dos seguintes temas: livremente na construção do robô tira latas
e na programação da montagem.
✓Os robôs ameaçam o emprego das
pessoas? Enquanto as equipes constroem, você pode
circular pela sala ajudando os alunos em
✓Todos os robôs são programáveis? seus projetos quando achar necessário.
56
ANALISAR
Nessa etapa, espera-se que os alunos Há outros possíveis circuitos. O hexagonal,
consigam testar/analisar o funcionamento com cinco latas equidistantes, favorece um
do mecanismo construído. estudo mais preciso da programação e traz
circuitos mais rápidos. Experimente!
Organize o circuito para o DESAFIO TIRA
LATAS: Ao final do tempo de testes, dedique um
tempo para uma breve apresentação das
os robôs construídos com suas respectivas soluções. Eis algumas mediações possíveis:
programações devem se movimentar
em um espaço circular ou retangular
(delimitado por uma faixa preta), de
tamanho predeterminado, com o objetivo
de empurrar para fora do espaço as latas
Vocês conseguiram realizar uma
detectadas pelo sensor ultrassônico e com montagem que atenda às especificações
o sensor de cor não ultrapassar a faixa do desafio?
preta do cenário.
57
CONTINUAR
Chegou o momento da competição tira
latas.
Divirtam-se!!!
58