Material Complementar Educação Tecnológica: Manual Do Educador

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7anoº Material complementar

Educação Tecnológica

manual
do educador
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – DIRET
Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti
Diretor de Educação e Tecnologia

SESI/DN
Robson Braga de Andrade
Diretor

Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti


Diretor-Superintendente

DIRETORIA DE OPERAÇÕES
Paulo Mól Junior
Diretor de Operações

Gerência Executiva de Educação


Wisley João Pereira
Gerente-Executivo de Educação

Gerência de Educação Tecnológica


Kátia Aparecida Marangon Barbosa
Gerente de Educação Tecnológica

Anny Karolline Sousa Furlan


Juliana Fonseca Duarte
Juliana Olinda Martins Pequeno
Equipe técnica

Programa SESI Educação Tecnológica


Ana Paula Jaeger
Aline Carla Costa do Nascimento
Bruno Fior
David Melo da Luz
Luan Freitas de Oliveira
Priscila Santos Pereira
Consultores externos

Liliane Alves
Revisão Ortográfica

Sandra Grisolia de Souza Gellei


Produção Editorial

Sandra Grisolia de Souza Gellei


Projeto Gráfico e Diagramação

2
Manual do Educador
Material Complementar
Educação Tecnológica

7º ANO

2022

Departamento Nacional do SESI


Brasília – DF

3
S UMÁRIO

CARRO PROGRAMÁVEL 6

CARRO COM GARRA 11

ELEVADOR 1 14

ELEVADOR 2 17

SONAR 18

MEDIDOR DE ALTURA 19

CIBERNÉTICA 1
(SUBSTITUI A AULA ROBÔ INSETO) 23

ROBÔ BÍPEDE 30

4
CÓDIGO DE CORES
(SUBSTITUI A AULA CORES MUSICAIS) 31

INSTRUMENTOS MUSICAIS
(SUBSTITUI A AULA GUITARRA) 36

ROBÔ LANÇADOR 1 40

ROBÔ LANÇADOR 2 44

PANTÓGRAFO 45

HODÔMETRO 48

DETECTOR DE PRESENÇA
(SUBSTITUI A AULA PEDÔMETRO) 49

DESAFIO TIRA LATAS


(SUBSTITUI A AULA SISMÓGRAFO) 55

5
Carro programável
Utilize como referência a atividade CARRO
PROGRAMÁVEL no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II, página 5 a 11.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Letramento Digital.
• Iniciação Científica.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-LD07; ET-LD08; ET-LD4; ET-LD18.


• ET-IC19.
• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Escreve o código utilizando as regras da linguagem.


• Comanda a execução do código.
• Justifica a relação entre os dados e a pergunta ou hipóteses.
• Compartilha conteúdos em meios adequados ao público-alvo.

6
CONECTAR
É importante que nesta aula os alunos Professor, enfatize a importância da
se apropriem de diversos conhecimentos programação desses veículos que executam
tecnológicos, matemáticos e do pensamento as tarefas para as quais são programados.
computacional.
Nesse contexto, dois conceitos podem ser
Hoje em dia, os brinquedos eletrônicos apresentados aos alunos: o de lógica de
são fabricados com tecnologia de ponta, programação e o de algoritmo.
ficando cada vez mais sofisticados.
Nesta fase de escolaridade, os alunos já
Muitos deles são programáveis e executam sabem o que é um discurso ou um raciocínio
as tarefas de acordo com suas limitações lógico.
ou especificações mecânicas e de software.
A lógica de programação tem um significado
Estabeleça uma conversa sobre objetos bem específico, ou seja, é a técnica de
controlados. Experimente as seguintes encadear pensamentos para atingir um
perguntas: objetivo estabelecido.

Dê a eles um exemplo: o encadeamento


lógico do processo de escovar os dentes
em 10 passos (lembrando que poderia ter
Vocês já brincaram com helicópteros,
mais passos).
drones e barcos?

1 Pegar o tubo de pasta de dentes


Já utilizaram controle para comandá-los 2 Abrir o tubo
à distância? 3 Pegar a escova de dentes
4 Colocar a pasta de dentes na escova
5 Escovar os dentes
Conhecem algum outro brinquedo
6 Abrir a torneira
controlável?
7 Lavar a boca e a escova
8 Fechar a torneira

Como vocês acham que ele funciona? 9 Enxugar a boca e as mãos


10 Guardar a pasta e a escova

Faça-os ver que essa sequência de passos


continuaria a ter lógica mesmo com a
Os drones, especialmente, têm chamado a inversão na ordem de alguns passos, por
atenção no mundo da tecnologia por causa exemplo, executar o passo 3 antes do 1
da diversificação de seu uso. ou inverter as posições dos passos 9 e 10.
Mas a sequência deixaria de ter lógica para
Originalmente empregados em operações outras inversões. Por exemplo, não seria
militares, de espionagem e na fiscalização lógico executar o passo 4 antes do 2, ou o
de fronteiras, esses veículos não tripulados 8 antes do 6.
começam a ser usados em outras atividades,
como na aplicação de defensivos agrícolas
e fertilizantes em grandes áreas de
monocultura, filmagens e segurança.

7
CONSTRUIR
O conceito de algoritmo pode ser Chegou a hora dos alunos (em duplas)
apresentado aos alunos como o conjunto conhecerem a plataforma de simulação e
de passos lógicos a serem encadeados testarem as habilidades na elaboração de
para que uma tarefa seja executada ou que programações, participando dos desafios
um problema seja resolvido. No exemplo, o propostos.
conjunto de passos lógicos para escovar os
dentes constitui um algoritmo. As duplas irão explorar e programar um robô
virtual. Elas realizarão desafios utilizando o
Nesta aula, alunos vão programar um carro software Open Roberta Lab (https://lab.open-
para que ele execute um determinado roberta.org/).
movimento, em uma plataforma baseada
em nuvem (simulador virtual), elaborando No vídeo “Em casa com ZOOM Education:
algoritmos correlacionados aos comandos Tutorial Roberta 1” (Disponível em: https://
do hardware e software LEGO Mindstorms www.youtube.com/watch?v=A1CPuBQiLnU.
EV3. Acesso em: 28/12/2021), você terá acesso a
um tutorial do Open Roberta Lab que auxiliará
na resolução dos desafios propostos.

Convide os alunos a também assistirem este


tutorial. Você pode compartilhar o link do vídeo
ou pedir que acessem o Portal SESI Educação:
Projetos e Avaliações ➜ Conecta Educação
Tecnológica ➜ Vídeos Conecta ➜ Tutorial Open
Roberta Lab 1.

Tutorial 1: Open Roberta Lab (10 min)

Esse é um dos tutoriais disponíveis no portal


SESI Educação sobre o Open Roberta Lab,
indicado neste primeiro momento, para que
os alunos conheçam um pouco da interface da
plataforma.

8
ANALISAR
Atenção! Esse é o momento que os alunos encaminharão
os desafios.
Explique aos alunos que nem todas as funções
apresentadas no tutorial 1 serão exploradas Nos vídeos abaixo, você terá acesso aos
nesta aula, muitos dos blocos apresentados desafios propostos aos alunos, bem como
serão utilizados em aulas posteriores. orientações para que você possa mediar a
solução dos desafios.

O carro programável desta aula, por exemplo, Desafio 1


não será equipado com sensores, havendo
possibilidade de utilizarmos em outros O carro deverá sair da linha de partida, andar
encontros. até a linha de chegada e emitir um som.

Após a exibição do tutorial, solicite que os Utilize como referência o vídeo “Aula 1 -
alunos acessem o software Open Roberta Lab Carro Programável - DESAFIO 1 PROFESSOR”
(Disponível em: https://lab.open-roberta.org/. (Disponível em: https://youtu.be/5df93zzpBio.
Acesso em: 28/12/2021) e insiram o ambiente Acesso em: 28/12/2021).
(imagem) que será utilizado na atividade.
Segue abaixo a imagem para upload:

Desafio 2

O carro deverá sair da linha de partida com a


luz verde ligada e ir em linha reta até a linha
de chegada. Em seguida, deve desligar a luz
verde, emitir um som, ligar a luz vermelha,
voltar de ré até o ponto inicial, emitir um som e
desligar a luz vermelha.

Utilize como referência o vídeo “Aula 1 -


Carro Programável - DESAFIO 2 PROFESSOR”
(Disponível em: https://youtu.be/7KwIIPWcDfI.
Acesso em: 28/12/2021).

9
CONTINUAR
Professor, nesta etapa os alunos deverão
analisar o que aprenderam na atividade.

Seguem abaixo algumas questões para serem


respondidas pelos alunos individualmente,
para registro da aula. Lembrando que você
poderá suprimir ou ampliar o número de
questões propostas:

O que você entende por algoritmo?

No software Open Roberta, utilizado


para os desafios, quais paletas (abas) de
programação você utilizou nos desafios?
Descreva-as.

* Foi utilizada apenas a paleta de programação


“ação”.

Analisando a estrutura do carro


programável e a programação construída
nos desafios, quais são os tipos de
movimentos que o robô pode realizar?

* O robô realizou apenas movimentos para


frente e para trás em linha reta.

10
Carro com garra
Utilize como referência a atividade CARRO
COM GARRA no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II, página 13 a 19.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE15; ET-DE16; ET-DE17; ET-DE23.


• ET-PC01; ET-PC02; ET-PE03; ET-PC05; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC19; ET-PC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Relaciona a situação a diversos cenários, vinculando possíveis melhorias, problemas e


soluções.
• Descreve de diferentes maneiras as informações da experimentação.
• Escreve o código utilizando as regras de linguagem.
• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.

11
CONECTAR ANALISAR
Permanece conforme manual do educador. O momento ANALISAR propõe discussões
sobre a função do sensor de cor e como ele
interfere no movimento do carro, além do
CONSTRUIR funcionamento do braço mecânico.

Permanece conforme manual do educador. Neste momento, algumas perguntas são


trazidas no livro do aluno, comparando o
modelo atual com o modelo da aula anterior
(Carro Programável) que foi reformulada
para exploração de programação no Open
Roberta Lab.

Não as utilize! Fazem referência a atividade


não executada:

Há alguma semelhança da programação


deste modelo com o da aula anterior?
Qual?

No modelo do carro programável, da


aula anterior, havia uma distância
predeterminada a ser percorrida,
programada pelo número de voltas que
a roda do carrinho deveria dar. Por que
isso não foi necessário no modelo desta
aula?

Ao invés de questioná-los a respeito de


uma comparação, discuta com eles sobre
a função do sensor e como ele interfere no
movimento do carro.

Pelo fato de o carro ser programado para


parar e executar uma ação, ao encontrar
um objeto de determinada cor, não há
necessidade de programar a distância que
deve percorrer.

12
CONTINUAR
Outro detalhe importante é o funcionamento Permanece conforme manual do educador.
do braço mecânico, ou mecanismo de
captura.

Mantenha os questionamentos da
atividade, conforme livro do aluno:

Vocês identificaram o ícone responsável


pela programação do seu movimento?

Ele vem antes ou depois do ícone


associado ao sensor de cor?

Como é feita a programação da volta do


carro ao ponto de partida, após agarrar o
objeto? Observem que ele, ao voltar, deve
percorrer a mesma distância percorrida
na ida.

Nesse momento, é importante que eles


percebam que o controle de movimento
do motor vem depois, pois ao identificar o
objeto o robô reage.

Para cada equipe, a lógica utilizada poderá


ser diferente.

Promova uma discussão com toda a classe


e analise as diferentes respostas.

13
Elevador 1
Utilize como referência a atividade ELEVADOR 1
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 21 a 26.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE15; ET-DE16; ET-DE17; ET-DE23.


• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC17;
ET-PC19; ET-PC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Relaciona a situação a diversos cenários, vinculando possíveis melhorias, problemas e


soluções.
• Descreve de diferentes maneiras as informações da experimentação.
• Escreve o código utilizando as regras da linguagem.
• Reescreve o código para uma nova execução.
• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.

Materiais necessários

Papelão, folhas de sulfite, cola, tesoura, fita adesiva ou fita crepe, régua e barbante.

14
CONECTAR CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador. A seção CONTINUAR propõe a ampliação
dos desafios de programação em parceria
com outra equipe, quando o elevador de
CONSTRUIR cada uma deve alternar as paradas entre
os andares (de números pares e ímpares),
Permanece conforme manual do educador. conforme indicações descritas no momento,
livro do aluno.

ANALISAR Além do desafio de programação trazido


no momento da atividade, proponha que
Permanece conforme manual do educador. as equipes utilizem material maker para
incrementar a cabine do elevador.

Os alunos deverão compor a cabine da


estrutura com LEGO já montado e com
esses materiais diversificados.

Por exemplo: desenvolver laterais da


cabine, indicação de porta e outras
características que podem ser elaboradas.

Peça que as equipes se organizem para


esse momento, para que possam cumprir
ambas as propostas. Elas poderão ser
executadas de forma paralela.

15
Algumas mediações para o momento:

Quem ficará responsável pelo novo


desafio da programação;

Quem será responsável pelo incremento


da cabine com material maker.

Solicite que ao término do desafio


cada equipe apresente suas soluções
respondendo às perguntas:

Como vocês se organizaram para cumprir


os desafios?

Como foi pensada a lógica de


programação dos elevadores?

Como foi o trabalho feito em parceria


com outra equipe?

Que materiais vocês utilizaram para


incrementar a cabine?

O que foi mais desafiador nesta


atividade?

16
Elevador 2
Utilize como referência a atividade ELEVADOR 2
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 29 a 35.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e apresenta organizadamente o


esquema do código mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas.

17
Sonar
Utilize como referência a atividade SONAR
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 37 a 43.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11.


• ET-IC11; ET-IC12; ET-IC13; ET-IC17; ET-IC18.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada, agrupa o plano do código em partes
mais simples identificando quando se repetem e apresenta organizadamente o esquema do
código, mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros problemas.
• Aplica a coleta de dados ou experimento, apresentando o registro das informações coletadas.

18
Medidor de altura
Utilize como referência a atividade MEDIDOR
DE ALTURA no manual do educador do 7º ano
do Ensino Fundamental II, página 45 a 51.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15;
ET-PC17; ET-PC19; ET-PC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Escreve o código utilizando as regras da linguagem.


• Comanda a execução do código.
• Reescreve código para uma nova execução.
• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.

Materiais necessários

Computador com acesso à internet e smartphone (opcional).

19
CONECTAR CONSTRUIR
Atenção! Na seção CONSTRUIR, os alunos testarão
as habilidades no ajuste da programação
Ao final das discussões da etapa CONECTAR, por meio dos desafios propostos. Eles
destaque que para esta atividade não utilizarão o software “Open Roberta Lab”
será utilizado LEGO e sim o software de (Disponível em: https://lab.open-roberta.
programação e simulação Open Roberta org/. Acesso em: 06/12/2021).
Lab.
Para cumprir os desafios 1 e 2, será
Lembrando que o referido software já foi utilizada como referência a porta de uma
apresentado e explorado na primeira aula sala ou quarto. Esta imagem será o novo
“Carro Programável” e os tutoriais estão ambiente para o Open Roberta.
no portal SESI EDUCAÇÃO (Disponível em:
https://www.sesieducacao.com.br/conecta/
videos.php. Acesso em: 06/12/2021).

Os dois primeiros minutos do vídeo “Como


mudar o fundo no Open Roberta Lab” podem
ser úteis para a execução desta atividade.
O vídeo está disponível em https://www.
youtube.com/watch?v=dBuyYH8f2N4
(Acesso em: 06/01/2022).

Também há vídeo tutoriais no Portal SESI


Educação, na área do Conecta, em vídeos
Conecta (https://www.sesieducacao.com.
br/conecta/videos.php). São três videos
tutoriais do Roberta Lab e mais três do
Scratch. As informações poderão facilitar
seu planejamento e trabalho com os alunos.

Desafio 1

Para o Desafio 1, o robô deverá estar


posicionado no topo da porta, com o sensor
ultrassônico virado para baixo, deverá
fazer a medição do sensor até o chão e
mostrar no visor do EV3 virtual.

20
ANALISAR
Na sequência, irá mostrar no visor do EV3 Nesta etapa, os alunos deverão analisar o
virtual as variações de medições usando o que aprenderam na atividade.
bloco azul do ambiente (Objeto).
Abaixo seguem algumas questões a serem
Para isso, utilize como referência o vídeo discutidas com as equipes. Lembrando que
“Aula 6 Desafio 1 Medidor de Altura você poderá ampliar ou suprimir o número
Professor” (Disponível em: https://youtu. de questões proposto.
be/IVvnjr8R304. Acesso em: 28/12/2021).

Qual o valor aproximado medido entre o


sensor e a base da porta no Desafio 1?

* A medida aproximada é 81 centímetros.

Observação!
Qual o valor aproximado da altura do
Para a programação, deverá ser usada a objeto medido pelo medidor de altura no
Desafio 2?
paleta de variáveis.

Desafio 2
* A medida aproximada é 17 centímetros.
Para o Desafio 2, o medidor deverá estar
posicionado no topo da porta, com o
sensor ultrassônico virado para baixo, e
deverá fazer a medição da altura do objeto
posicionado abaixo do medidor. Qual a finalidade do uso dos blocos de
variáveis na programação do Desafio 2?

Para compreender melhor a lógica da


programação utilizada neste desafio,
analise a imagem de uma possível resposta
no vídeo “Desafio 2 Medidor de Altura * As variáveis são usadas para armazenar
Professor” (Disponível em: https://youtu. informações que podem ser utilizadas a
be/l6bKjmq4E6M. Acesso em: 28/12/2021). qualquer momento da programação.

21
CONTINUAR
Nessa seção, os alunos são desafiados a
aperfeiçoarem a programação para que o
medidor de altura emita sons diferentes
para cada uma das leituras que ele está
armazenando:

✓Altura até o chão;


✓Altura até o objeto.

22
Cibernética 1
(Substitui a aula Robô Inseto)

Utilize como referência a atividade ROBÔ INSETO


no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 53 a 59.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.
• Letramento Digital.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC15;
ET-PC17; ET-PC19.
• ET-LD07; ET-LD08; ET-LD18.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e apresenta organizadamente o


esquema do código mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas. Escreve o código utilizando as regras da linguagem.
• Comanda a execução do código.
• Utiliza a tecnologia adequada para acesso, consumo ou criação de acordo com a aplicação e
fonte de informação e comunicação desejada.

Materiais necessários

Computador com acesso à internet e smartphone (opcional).

23
Ponto de atenção! Também é importante definir um tempo para
cada atividade e suas respectivas missões.
Para esta atividade, é importante que os
alunos tenham vivenciado as propostas A duração sugerida no quadro abaixo mostra
das 03 (três) primeiras lições do curso como a lição está dividida em apresentações,
Cibernética I da CoderZ, descritas abaixo: discussões e missões do CoderZ.

Sessão Descrição Momentos Descrição Tempo


Visão Geral do STEM Apresentação do 10
Conectar
e primeiros passos tema: slides 1-10 minutos
Introdução
no ambiente de Detecção de
30
aprendizagem CoderZ. Construir Objetos I: Missões
minutos
Dirigir o Robô – Aprenda 1-8
os sistemas de direção Análise e 10
Analisar
Navegação I e como navegar em seu discussões minutos
robô usando programação Apresentação dos
de computador. slides + missões 50
Dirigir o Robô – Aprenda Continuar Loops de repetição:
minutos
os sistemas de direção 1-10 + análise e
Navegação discussões
e como navegar em seu
Básica II
robô usando programação
de computador.
Lembre-se de que o ritmo varia de classe
para classe, portanto não se esqueça que são
apenas sugestões, e não instruções específicas
Fonte: Planos de Sessão – Robótica Cibernética
a serem seguidas.
1. Disponível em: https://sites.google.com/
view/robtica-ciberntica-i-portugues/planos-de-
Se sua classe precisar de mais tempo, dê! Se
sess%C3%A3o. Acesso em: 28/12/2021.
avançarem mais rápido que o esperado, reflita
sobre esse progresso.

24
CONECTAR
Nessa etapa, você pode exibir os slides de
1-10 na contextualização.

Utilize os recursos da própria CoderZ


que estão disponíveis na plataforma:
Cibernética I ➜ Guia do Professor ➜ Planos
de Sessão ➜ Sessão 4: Detecção de Objetos
I.

Os slides trazem discussões sobre o que são


sensores, quais são os tipos de sensores,
a funcionalidade do sensor de toque e os
principais blocos de programação indicados
para as missões da atividade.

O intuito é discutir com a turma sobre a


temática da aula, os sensores e blocos que
serão explorados.

O material está disponível em https://docs.


google.com/presentation/d/1QiWMGViT6PK_
pf4UR7ynuUaHYU43Lpmf/present?slide=id.p1
(Acesso em: 28/12/2021).

25
CONSTRUIR
Chegou a hora dos alunos (em duplas)
explorarem e programarem um robô
virtual na plataforma CoderZ, testando
as habilidades na elaboração de
programações.

Atenção!

Em cada sessão, os alunos terão que


completar missões no CoderZ e experimentar
a solução de problemas na prática, usando
programação de computador.

O tempo de duração pode variar, então fique


à vontade para prolongar os momentos das
lições de modo que os alunos aproveitem
ao máximo.

Desafio 1

Atividade sessão 4: Detecção de Ao final desta sessão, os alunos deverão


objetos – missões de 1 a 8 ter uma noção básica sobre:

Objetivo: Usar o sensor de toque do robô ✓sensores usados com o robô virtual;
para navegação autônoma blocos de
programação básica. ✓entre processos robóticos de entrada e
saída;

✓combinação de blocos relacionados a


sensores e blocos de navegação.

26
ANALISAR
Após a conclusão dos desafios da atividade,
dedique um tempo de discussão acerca
do que foi vivenciado até o momento. Qual bloco usa o sensor de toque?
Possíveis perguntas:

* Bloco ‘Espere pelo Toque’.


Qual é a entrada do sensor de toque?

Utilize como apoio o artigo “Blocos Esperar


até (EV3)” no “Banco de conhecimento”
no menu na CoderZ (Disponível
* A entrada é o contato com um objeto. em: https://coderz.zendesk.com/hc/pt/
articles/115001932254-Blocos-Esperar-até-
EV3-. Acesso em: 29/12/2021).

O sensor de toque mostra valores


booleanos, o que isso significa?

* Um valor booleano é verdadeiro/falso.

27
CONTINUAR
O desafio será explorar uma nova atividade
e novos blocos de programação, também
em duplas.

Desafio 2

Atividade sessão 5: Loops de repetição


– missões de 1 a 10

Objetivo: Aprender a programar com mais


eficiência com o Loop de Repetição.

O material está disponível em


h t t p s : / / d o c s . g o o g l e . c o m / p re s e n t a t i o n /
d/1q1MTm3DjPN9B4jWNiqG0OSyUQ_n0c0Yq/
present?slide=id.p1 (Acesso em 28/12/2021).

Ao final desta sessão, os alunos deverão:

✓definir o que é um loop,


✓compreender o que é um loop de
repetição,

✓entender o que faz e como funciona um


loop de repetição; e

✓criar programas ainda mais complexos


apenas com o bloco ‘dirigir’ e os loops.

Se, por qualquer motivo, os alunos não


completarem todas as missões no tempo
determinado, tudo bem. Peça que terminem
em casa, ou depois da aula.

Após a conclusão dos desafios da atividade


(em sala ou posteriormente), explore com
Apresente mais informações sobre o bloco os alunos algumas questões acerca do que
‘repetir” e seus parâmetros. foi vivenciado nas missões.

Para isso, utilize os recursos da própria Em caso de conclusão posterior das


CoderZ indo em Cibernética I ➜ Guia do missões, solicite que eles registrem as
Professor ➜ Planos de Sessão ➜ Sessão 5: questões sugeridas.
Loops de Repetição.

Os slides de 1a 5 trazem essas informações


extras.

28
Possíveis questões: IMPORTANTE!

Professor, para mais informações e suporte


no seu planejamento, as lições citadas
O que um loop de repetição faz ao código nesta aula e as perguntas sugeridas estão
dentro dele? na plataforma CoderZ, acessível apenas via
Portal SESI Educação (https://sesieducacao.
com.br/publico/index.php).

* Ele repete o código tantas vezes quantas Acesse o guia ROBÓTICA CIBERNÉTICA
estiver ajustado para ser executado. I. (Disponível em https://sites.google.
com/view/robtica-ciberntica-i-portugues/
principal. Acesso em 29/12/2021).

O que é uma iteração, em relação ao


bloco ‘Loops de Repetição’?

* Uma iteração é o número de vezes que o


código será executado.

O que acontece se pegarmos um código


em um loop de repetição de 4 iterações
e colocarmos o loop dele em um loop de
2 iterações?

* O código dentro do primeiro loop será


executado 8 vezes.

Utilize como apoio o artigo “Blocos Repetir”


no “Banco de conhecimento” no menu na
CoderZ. (Disponível em: https://coderz.
zendesk.com/hc/pt/articles/212157425-
Bloco-Repetir. Acesso em: 29/12/2021).

29
Robô bípede
Utilize como referência a atividade ROBÔ BÍPEDE
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 61 a 67.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07.


• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC06; ET-PC 09; ET-PC10.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Explica como as informações estão associadas ao desafio e utiliza apenas as selecionadas


para descrever soluções.
• Apresenta a situação sob o seu ponto de vista e justifica o problema considerando as
situações e partes que o compõem.
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e agrupa o plano do código em partes
mais simples, identificando quando se repetem.

30
Código de cores
(Substitui a aula Cores musicais)

Utilize como referência a atividade CORES MUSICAIS


no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 69 a 76.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14;


ET-DE16; ET-DE20; ET-DE21; ET-DE22; ET-DE23.
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC05; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19; ET-PC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Escolhe as respostas que solucionam o desafio.


• Desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Experimenta a solução desenvolvida considerando segurança no uso dos materiais e das
pessoas envolvidas.
• Defende os resultados alcançados e o desenvolvimento da solução para o desafio.
• Escreve o código utilizando as regras da linguagem.
• Comanda a execução do código.
• Reescreve o código para uma nova execução.
• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.

31
CONECTAR
Ao longo dos anos, a tecnologia tem evoluído Nesse encontro abordaremos o sensor de
numa velocidade sem precedentes. cores e os diversos tipos de comandos que
estão relacionados a cores que, por vezes,
Essa evolução tecnológica está presente não percebemos.
no entretenimento, na economia, nas
indústrias e no dia a dia das pessoas. O código de cores utilizado pelas pessoas
serve, na maioria das vezes, para organizar
Grandes indústrias investem na automação espaços, por exemplo, os semáforos no
para dinamizar, dar maior precisão às suas trânsito, que controlam a passagem de
linhas de produção e assim aumentarem a carros e pedestres em determinadas vias.
produtividade. Com os robôs não é diferente.

No processo de automação, podemos Estimule os alunos a se perguntarem sobre


identificar dois tipos de sistemas robóticos: o funcionamento dos robôs e seus sensores.
os autônomos e os que podem ser operados.

No caso dos robôs autônomos, eles


precisam de sensores que sejam capazes
interagir com o meio, identificando Que tipo de sensores existem?
diversas situações, em especial reflexão
de luz, cores, movimentos, sons e ondas
eletromagnéticas, para conseguirem tomar Como a indústria tem utilizado os
decisões. sensores?

Para entender mais sobre essas


informações, vale acessar as seguintes
Para que servem?
fontes consultadas:

✓Indústria 4.0: Entenda seus conceitos e


fundamentos. Disponível em https://www. Que sensores são necessários para dar
portaldaindustria.com.br/industria-de-a-z/ autonomia a carros?
industria-4-0/. Acesso em: 06/12/2021.

✓Sensores para robôs. Disponível em


https://www.ecos.eng.br/sensores-robos. Há carros autônomos sendo desenvolvidos.
Acesso em: 29/12/2021. A ideia é que facilitem o deslocamento e
diminuíam riscos vinculados à tráfego por
✓A tecnologia do dia-a-dia. Disponível não terem um piloto comandando o volante.
em: https://www.correiobraziliense.com.
br/app/noticia/tecnologia/2018/03/13/
interna_tecnologia,665761/a-tecnologia-
do-dia-a-dia.shtml. Acesso em: 29/12/2021.

✓5 inovações em controle de acesso que


as empresas já podem adotar. Disponível
em https://sealtelecom.com.br/5-inovacoes-
controle-de-acesso/. Acesso em: 06/12/2021.

32
Como exemplo, temos os carros autônomos A respeito do sensor de cor, você pode
da Tesla. fornecer algumas informações importantes
aos seus alunos:
Desenvolvidos pela empresa de Elon
Musk, os veículos, além de elétricos, são ✓O sensor de cor faz o reconhecimento
equipados com tecnologia completamente digital de sete cores: preto, azul, verde,
autônoma, o que torna possível que eles amarelo, vermelho, marrom e branco.
façam todo um trajeto sozinhos.
✓No EV3, o sensor de cor capta a luz refletida
O vídeo Autopilot Full Self-Driving Hardware pelos objetos e mede sua intensidade. Em
(Neighborhood Long) (Disponível em: um ambiente escuro, o sensor não consegue
https://vimeo.com/192179727. Acesso em: fazer o reconhecimento de cores, pois os
29/12/2021) apresenta o funcionamento de objetos deixam de refletir luz.
um carro autônomo.
✓As condições de luminosidade do
ambiente podem influenciar em seu
funcionamento.

Ampliando o trabalho

O sensor de cor funciona exatamente como


o de luminosidade, porém não lê apenas
a quantidade de luz refletida total. Ele
funciona com um princípio que chamamos
de RGB, que vem das três cores básica: Red
(vermelho), Green (verde), Blue (azul).

As imagens no vídeo mostram o caminho Os alunos podem, por meio de pesquisas,


feito pelo veículo e a “visão” que ele tem aprofundar um pouco mais sobre essas
do percurso em três pequenas telas na informações.
lateral da câmera.

Na imagem do vídeo à esquerda, vemos o


funcionamento simultâneo dos sensores,
radares e câmeras do Tesla autônomo. O
Model X consegue identificar, através das
placas de trânsito, quando há uma parada
obrigatória e para de se mover. Ele também
sabe em qual mão deve se locomover.

Ter uma pessoa ao volante ainda é uma


obrigação legal como mostra os dois
primeiros minutos do vídeo do Canal
Olhar Digital, Tesla: veículo totalmente
autônomo faz teste e vídeo impressiona
(Disponível em: https://www.youtube.
com/watch?v=2QWKJXiNIz8. Acesso em:
29/12/2021).

33
CONSTRUIR
O desafio dos alunos será solucionar a
situação-problema proposta no caderno
do aluno, elaborando uma programação Como será o mecanismo que deve
que atenda ao desafio associando a uma representar a barra que se move para
mostrar que a porta foi liberada ou não?
simples estrutura.

A situação-problema está disponível na


Como programar o sensor de cor para que
página 77 do manual do educador e na a liberação da porta seja feita somente
página 76 do livro do aluno. se as quatro cores forem apresentadas?

Nesta atividade, as equipes devem construir


e programar um mecanismo que controle Observem que a encomenda não
a abertura de uma porta (representada menciona uma ordem específica para
na montagem pela movimentação de uma as cores. O importante é que as quatro
cores sejam apresentadas ao sensor.
barra) por meio do reconhecimento de
cores.

Explore as diversas possibilidades de


resolução e faça um levantamento com Após as mediações, deixe que as equipes
os alunos das possíveis soluções para o trabalhem livremente na construção e
problema. façam a programação do sensor de cor
para que a montagem funcione de acordo
Em seguida, realize as seguintes mediações: com o desafio proposto.

Enquanto as equipes constroem, você pode


circular pela sala ajudando os alunos em
seus projetos quando achar necessário.

Dica: Para identificação das cores que


representam os cartões, você pode sugerir
que eles utilizem as próprias peças LEGO.

34
ANALISAR CONTINUAR
Nessa etapa espera-se que os alunos O desafio agora será entre duas equipes:
consigam testar/analisar o funcionamento
do mecanismo construído. ✓Com base nos comandos até agora
explorados, reorganize a programação
Organize com eles a apresentação de suas para que a outra equipe tente desvendar
soluções. a sequência de cores correta a ser lida
pelo sensor de cor e consequentemente
Eis algumas mediações possíveis: liberando a porta/barra. A outra equipe
deverá fazer o mesmo.

✓Caso a sequência correta não seja


Como a equipe resolveu o desafio identificada pelo sensor de cor, o EV3
proposto? emitirá um som (bip) e manterá a porta
fechada (a barra não se movimentará).

Vocês conseguiram realizar uma


montagem que atenda às especificações
✓Estabeleça um número de tentativas
que cada equipe terá para desvendar a
da encomenda?
sequência correta de cores.

Vocês ficaram satisfeitos com o resultado


encontrado? Por quê?

O que foi mais desafiador nesta


atividade?

Por fim, promova um debate para averiguar


as possíveis melhorias para cada projeto.

35
Instrumentos musicais
(Substitui a aula Guitarra)
Utilize como referência a atividade GUITARRA
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 78 a 83.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Letramento Digital.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE04; ET-DE05; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16; ET-DE23.


• ET-LD07.
• ET-IC02; ET-IC04; ET-IC09; ET-IC26.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Utiliza a tecnologia adequada para acesso, consumo ou criação de acordo com a aplicação e
fonte de informação e comunicação desejada.
• Explica o processo de resolução da situação-problema ou validação da hipótese.

Materiais necessários

• Papel, papelão, tesoura, cola, rolo de papel-alumínio, caixa de sapato, elásticos, cordões,
barbante, linha de tecido ou nylon, cola, palitos de picolé de churrasco, canudos, latas,
bexiga, rolo de papel higiênico, garrafa PET e outros objetos que podem ser adaptados.
• Copos plásticos de diversos tamanhos, um pacote de bexigas (balões), caixas variadas,
elástico amarelo (de dinheiro), grãos (arroz, feijão…).
• Laboratório Maker: serra, furadeira e cilindro de madeira.

36
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Nesta etapa da aula, os alunos serão
convidados a construir diversos
instrumentos musicais.

Converse com o professor(a) de artes para


vocês desenvolverem o planejamento de
maneira integrada. Os alunos poderão
fazer uma parte da atividade na sua aula e
outra parte na aula de arte.

Converse buscando entender como os


instrumentos foram criados, o processo de
evolução tecnológica deles, funcionamento
etc.

Essas informações serão importantes


quando for trabalhar com os alunos.

No dia da aula, oriente que cada equipe


pesquise sobre um instrumento musical
possível de construir com material maker
(neste momento, as equipes precisam
ter acesso ao computador ou celular com
internet).

Destaque que eles serão os responsáveis


por: projetar, executar e testar. Peça
também que justifiquem a escolha e contem
um pouco sobre a história do instrumento e
por quais processo de evolução tecnológica
ele passou.

Com os materiais separados em uma


mesa, peça que as equipes encaminhem a
execução do projeto.

Acompanhe o trabalho das equipes,


auxiliando-as em possíveis dúvidas.
Deixe-as trabalhando livremente para que
superem os desafios que forem aparecendo,
mas sem deixar que desanimem.

37
ANALISAR
Abaixo há algumas ideias interessantes e Após a conclusão da atividade, peça que os
fáceis para construir instrumentos musicais alunos apresentem a solução ao problema
maker a partir de materiais alternativos. proposto, testem suas produções e
analisem fazendo as seguintes mediações:
Explore-as antes do encontro, para poder
sugerir às equipes que façam instrumentos
diferentes.

✓15 ideias de instrumentos musicais para


fazer com crianças. Disponível em: https:// Que instrumento vocês construíram?
www.tempojunto.com/2015/10/16/15-ideias-
criativas-para-fazer-instrumentos-musicais-
com-criancas/. Acesso em: 29/12/2021. Por que vocês optaram por este
instrumento e não por outro?

✓Confira 6 ideias de instrumentos caseiros


para as crianças. Disponível em: https:// Quando encontraram uma resposta,
catracalivre.com.br/catraquinha/confira-6- vocês ficaram satisfeitos ou procuraram
ideias-de-instrumentos-caseiros-para-as- outras soluções?
criancas/. Acesso em: 29/12/2021.
Vocês ouviram as sugestões dos colegas?
Outra ideia a ser explorada caso você tenha Quais foram essas sugestões?
acesso, é trabalhar com algumas equipes
no laboratório maker, onde eles podem
Que dificuldades vocês encontraram?
construir uma flauta, por exemplo.
Como elas foram resolvidas?

É possível fazer a flauta com diversos


materiais, podendo ser desde um cilindro Vocês fariam alguma adaptação/melhoria
de madeira convencional até bambu ou no instrumento construído?
garrafa PET.

Como essa é uma sugestão que toma um


pouco mais de tempo, procure na internet
sobre como fazer instrumentos com Caso alguma das equipes não tenha
materiais e ferramentas mais profissionais conseguido executar a tarefa, destine
e técnicos. um pouco mais de tempo para que eles
façam as possíveis adaptações/melhorias
Para auxiliar na busca, separamos mais e retomem os testes.
ideias:

✓Brincando com brinquedos sustentáveis


e em família. Disponível em: https://
direcionalescolas.com.br/brincando-com-
brinquedos-sustentaveis-e-em-familia/.
Acesso em: 29/12/2021.

✓DIY: COMO FAZER UMA FLAUTA DE GARRAFA


PET – OCARINA. Disponível em: https://www.
youtube.com/watch?v=xwCj735g3Q4&ab_
channel=AlexAmorim. Acesso em: 29/12/2021.

38
CONTINUAR
Para finalizar a atividade, peça às equipes
que tentem tocar de ouvido alguma música
que escolherem.

Explore um pouco sobre a inteligência


musical e educação musical.

O que deixa para algumas pessoas esse


desafio um pouco mais fácil?

Agora desafie-os a tocar “Parabéns pra


você” com seus instrumentos.

Para isso você pode orientá-los a entrar


em sites como o Cifra Club e pesquisar
como se toca a música com o respectivo
instrumento.

Inspire-se no Canal do Manual do Mundo


com o vídeo “Como fazer FLAUTA de PVC ft.
VINHETEIRO e ZÉ GRAÇA” (Disponível em:
https://youtu.be/vYKZ_tah9xE. Acesso em:
29/12/2021.

39
Robô lançador 1
Utilize como referência a atividade ROBÔ
LANÇADOR 1 no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II,
página 86 a 91.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14;


ET-DE15; ET-DE16; ET-DE17; ET-DE20; ET-DE22.
• ET-IC09; ET-IC10; ET-IC13; ET-IC21; ET-IC22; ET-IC26.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Defende por meio de argumentos um plano de ação para a construção do protótipo


considerando os riscos, dificuldades e facilidades, desenvolvendo soluções, modificando-as
ou não, para criar o protótipo.
• Descreve de diferentes maneiras as informações da experimentação.
• Explica o processo de resolução da situação-problema ou validação da hipótese.

Materiais necessários

Palitos de sorvete, colheres de plástico, copo plástico (normal e de café), tampinhas de garrafa
PET, tesoura ou estilete, fita adesiva, elástico de borracha, cola branca ou quente, papelão,
canetinhas, fita métrica ou régua e outros objetos que podem ser adaptados.

40
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Nesta etapa da aula, os alunos serão
convidados a construir uma catapulta com
material maker.

Destaque que eles serão os responsáveis


por: desenhar, projetar, executar e analisar
os resultados da construção de uma
catapulta. Cada uma dessas etapas será
vivenciada na aula, inclusive o teste.

Para começar, solicite que eles desenhem


um esboço do que pretendem construir.

Oriente-os a pesquisarem sobre o tema


da aula, para que possam se inspirar em
possíveis soluções.

A etapa referente à elaboração do projeto


deve prever registro de:

✓Modelo de catapulta escolhido,


✓Justificativa para essa escolha,
✓Tamanho da catapulta,
✓Material a ser utilizado,
✓Instrumentos necessários para a construção
da catapulta,

✓Responsabilidades dos componentes da


equipe,

✓Outras informações que achar relevante


para a organização do projeto.

Com os materiais e ferramentas separados,


peça que as equipes iniciem a execução do
projeto.

Acompanhe o trabalho das equipes,


auxiliando-as em possíveis dúvidas, de
forma que elas fiquem livres e superem os
desafios.

41
ANALISAR
Após a conclusão, peça que as equipes É importante que nesse momento os alunos
testem suas catapultas. consigam relacionar todo o processo de
construção da catapulta com o conceito
Destaque a importância de escolher objetos de alavanca e seus pontos: ponto de apoio
adequados para os disparos. (ponto de rotação), força potente (força
aplicada) e força resistente (carga).
Exemplo: bolinhas de papel e suas
variações. Pois assim eles verão como a Eles provavelmente não utilizarão essa
influência da geometria afeta a trajetória linguagem e por isso é importante fazer
do projétil. mediações que associem seus testes
e descrições aos principais pontos da
Para auxiliar no processo de análise da alavanca.
construção, questione:
As equipes deverão registrar essas
informações no projeto que estão
elaborando. É importante que o registro
Quais os tipos de catapulta vocês fique completo.
construíram? Por quê?
Caso alguma das equipes não tenha
conseguido executar a tarefa ou a catapulta
Que objeto sua catapulta vai disparar? tenha apresentado algum problema,
destine um pouco mais de tempo para
que eles façam as possíveis adaptações/
Estabeleçam um ponto (alvo) e testem melhorias e retomem os testes.
suas catapultas.

Qual foi a distância ideal de arremesso da


sua catapulta até o alvo?

Qual o princípio básico de funcionamento


da sua catapulta?

Vocês fariam alguma adaptação/melhoria


na catapulta construída?

42
CONTINUAR
As equipes vão utilizar as catapultas em Mais uma vez, como os alunos elaboraram
pares. As duas farão três cada uma, de um projeto, é importante que finalizem
maneira alternada. Ora uma equipe faz o o registro acrescentando as informações
lançamento ora outra equipe. relativas aos testes feitos, questionamentos
que surgiram ao longo do processo,
A cada lançamento, peça que registrem dificuldades e impasses que apareceram
o alcance do objeto lançado, comparando e possíveis soluções para que o desafio
com o da equipe parceira. fosse resolvido.

O relatório de um projeto só ficará completo


Alcance Alcance
Lançamento se todas as etapas da atividade ficarem
Equipe A Equipe B
registradas.
1
2
3

Ao final, cada equipe deverá relacionar


seus resultados com os objetos lançados
e as respectivas estruturas (catapultas)
construídas. Exemplo:

Por que o objeto x foi mais longe que o y?

O que promove diferença entre os


alcances?

É possível modificar o objeto para que o


alcance seja favorecido?

Por que a catapulta A conseguiu um


alcance maior que a catapulta B?

O que vocês identificam na estrutura que


justifica os resultados?

É possível alterar para que a catapulta


lance mais longe?

43
Robô lançador 2
Utilize como referência a atividade ROBÔ
LANÇADOR 2 no manual do educador do
7º ano do Ensino Fundamental II,
página 93 a 98.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC16; ET-PC17.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e apresenta organizadamente o


esquema do código mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas.

44
Pantógrafo
Utilize como referência a atividade PANTÓGRAFO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 100 a 105.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14;


ET-DE15; ET-DE16; ET-DE17; ET-DE20; ET-DE22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Defende por meio de argumentos um plano de ação para a construção do protótipo


considerando os riscos, dificuldades e facilidades, desenvolvendo soluções, modificando-as
ou não, para criar o protótipo.
• Descreve de diferentes maneiras as informações da experimentação.
• Produz a solução adequada que atenda ao desafio proposto.

Materiais necessários

Folhas de papel A4, A3 e cartolina (ou outro papel grande), material para escrever (canetinha,
caneta, lápis B ou 2B).

45
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Experimente desenvolver esta atividade
em conjunto com o professor de artes,
geografia ou de matemática.

Qualquer uma dessas áreas poderia utilizar


um pantógrafo para trabalhos diversos.

Converse com seus colegas professores e


veja o que conseguem produzir juntos!

Nesta aula, as equipes irão construir um


pantógrafo.

Explique que um pantógrafo é utilizado


para ampliar imagens.

Diga que as equipes deverão se organizar


para a construção sem uso do manual de
montagem.

Proponha que utilizem apenas a imagem


do manual de montagem como exemplo.
Estimule-os a construírem sem modelo,
apresentando imagens e vídeos de
pantógrafos de sites para se inspirarem.

Converse sobre a flexibilidade da estrutura


e explique que é semelhante a uma garra.
Deixe que experimentem e errem um pouco
antes de cederem à consulta ao manual de
montagem.

Avise que o pantógrafo é um mecanismo não


é programável. A experiência de construir
sua estrutura favorece o desenvolvimento
de outras habilidades.

As equipes precisarão de caneta, lápis ou


canetinha e papel, que deve ser grande o
suficiente para a ampliação proposta na
seção CONTINUAR.

Por isso, além de folhas A3 e A4, é importante


que haja papeis maiores à disposição.

46
ANALISAR
Ao final, os alunos devem identificar os Permanece conforme manual do educador.
três pontos principais no pantógrafo que
construíram.
CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador.

Atenção!

Como esta atividade não envolve


programação, pode ser uma das primeiras
a ser feita no semestre com a turma.

Professor, o planejamento das atividades


será fundamental para o sucesso dos
encontros.

47
Hodômetro
Utilize como referência a atividade HODÔMETRO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 107 a 111.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE06; ET-DE07.
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC06; ET-PC08; ET-PC09; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC14;
ET-PC16; ET-PC17.
• ET-IC06; ET-IC09; ET-IC13; ET-IC17; ET-IC18; ET-IC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Explica como as informações estão associadas ao desafio e utiliza apenas as selecionadas


para descrever soluções.
• Distingue as regras necessárias para utilização da linguagem e utiliza-as para escrever o
código.
• Aplica a coleta de dados ou experimento, apresentando o registro das informações obtidas.

48
Detector de presença
(Substitui a aula Pedômetro)
Utilize como referência a atividade PEDÕMETRO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 113 a 120.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14;


ET-DE16; ET-DE20; ET-DE23
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC05; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19; ET-PC22

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo;


• Experimenta a solução desenvolvida considerando segurança no uso dos materiais e das
pessoas envolvidas;
• Escreve o código utilizando as regras da linguagem;
• Comanda a execução do código;
• Reescreve o código para uma nova execução;
• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.

49
CONECTAR
É cada vez mais comum observar em alguns
ambientes, como condomínios e grandes
edifícios, controles automáticos de acesso,
ventilação e humidade.

Nas chamadas construções inteligentes,


há, por exemplo, janelas que abrem ou
fecham automaticamente aproveitando
a luz solar da melhor forma possível
enquanto mantêm o ambiente de trabalho
com a iluminação ideal.

Explore com os alunos a temática


ambientes inteligentes e que situações
eles já observaram ou experimentaram
relacionadas a ela.

A ideia dessa seção é que eles compartilhem


suas experiências sobre o tema.

Algumas mediações possíveis:

Provavelmente você já esteve em algum


ambiente onde as luzes se acendiam ou
as portas se abriam automaticamente
certo? Quais foram esses ambientes? Fonte: Como os sensores de presença
funcionam e onde utilizar? Disponível
em: https://www.gimawa.com.br/single-
post/2019/02/07/como-funcionam-os-
Em qual outro ambiente seria possível
aplicar a mesma funcionalidade? sensores-de-presenca-e-onde-utilizar. Acesso
em 05/01/2022.

Como você acha que funciona o acender Um sensor de presença é um equipamento


e abrir automaticamente? capaz de detectar se há uma presença e
para isso, pode utilizar vários meios de
detecção, tais como luz, som, calor e outros
tipos de ondas.

Professor, destaque o sensor de presença As principais tecnologias utilizadas nos


e questione se eles sabem como funciona. sistemas segurança e iluminação são as de
detecção por micro-ondas, infravermelho e
Os sensores de movimento/ presença sons.
estão nos mais variados lugares, como em
elevadores, para abrir ou fechar as portas,
e em ambientes, para ligar ou apagar as
luzes.

50
O uso de sensores proporciona conforto e ✓Como funcionam os sensores de presença
está associado à praticidade e segurança, e por que eles são ideais para proteger a
pois podem iluminar acessos evitando sua residência. Disponível em: https://
acidentes, facilitando a mobilidade blog.positivocasainteligente.com.br/como-
de algumas pessoas, controlando e funcionam-os-sensores-de-presenca-e-por-
identificando acessos; além da redução no que-eles-sao-ideais-para-proteger-a-sua-
consumo de energia. residencia/. Acesso em: 05/01/2022.

Os sensores de presença para iluminação ✓Como funcionam os sensores de


podem tornar os espaços mais funcionais movimento ativo e passivo e onde podem
e poupar energia ao manter desligadas ser aplicados. Disponível em: https://
lâmpadas que não precisam ficar ligadas revistasegurancaeletronica.com.br/como-
o tempo todo em escadas ou halls de f u n c i o n a m - o s - s e n s o re s - d e - m o v i m e n t o -
edifícios, por exemplo. a t i v o - e - p a s s i v o - e - o n d e - p o d e m - s e r-
aplicados/. Acesso em: 05/01/2022.
Esses tipos de sensores são indicados
para condomínio e comércio, lojas, jardins, ✓Como os sensores de presença funcionam
corredores, garagens e portões. No conjunto e onde utilizar? Disponível em: https://www.
LEGO temos um sensor ultrassônico digital gimawa.com.br/single-post/2019/02/07/como-
capaz de medir a distância até um objeto à funcionam-os-sensores-de-presenca-e-onde-
frente dele. utilizar. Acesso em: 05/01/2022.

Ele faz isso enviando ondas sonoras de alta ✓Guia do usuário. Disponível em: https://
frequência e medindo quanto tempo leva le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/files/
para a onda chegar no objeto, refletir e u s e r- g u i d e s / e v 3 / e v 3 _ u s e r _ g u i d e _ p t b r-
voltar ao sensor novamente. 239a9c0ea7115a07ad83d3ce7dff6773.pdf.
Acesso em: 05/01/2022.
A frequência sonora emitida é mais alta
do que o ser humano consegue ouvir e
funciona como o sistema de ecolocalização Ampliando o trabalho
dos morcegos.
Domótica é a tecnologia responsável pela
Experimente explorar um pouco a biologia gestão de recursos habitacionais, trazendo
desse mamífero voador e de outros animais conforto, comodidade e segurança.
que se guiam por ondas sonoras, como os
golfinhos. O termo vem da fusão da palavra “Domus”,
que significa casa, com a palavra “Robótica”,
O sensor ultrassônico pode ajudar um robô que está ligada ao ato de automatizar
a desviar da mobília, rastrear um alvo (realizar ações maquinalmente).
em movimento, detectar um intruso no
aposento ou “sibilar” cada vez mais alto ou A domótica tem como objetivo satisfazer as
com maior frequência conforme um objeto necessidades de segurança, comunicação
se aproxima do sensor. e comodidade diária das pessoas em suas
casas.
Experimente ler os artigos dos quais foram
extraídas essas informações. É possível Fonte: Domótica. Disponível em: https://
que você tenha outras ideias para discutir mundoeducacao.uol.com.br/informatica/
com a turma. domotica.htm. Acesso em 05/01/2022.

51
CONSTRUIR
Explore possibilidades de automação O desafio dos alunos será solucionar a
residencial, ou domótica, com a turma. situação-problema, descrita na página 124
do caderno do aluno, criando um protótipo
Deixe os alunos se manifestarem, serem que utilize peças e componentes LEGO,
criativos e imaginativos. Discuta as além de elaborar a respectiva programação.
possibilidades de aplicação.
A ideia é que os alunos criem uma porta
É uma boa oportunidade para isso. automática que abra sempre que alguém
se aproximar dela.
Se quiser, conte um pouco sobre o seriado
“Os Jetsons”. O desenho explora várias Os alunos deverão experimentar o uso do
tecnologias não desenvolvidas à época e sensor ultrassônico.
que estão disponíveis atualmente.
Dê um tempo para que pensem na
Apresente o vídeo “Os Jetsons – abertura”, construção que irão fazer, incentivando-os
disponível em https://youtu.be/_RSFppnjP8M, a compartilhar ideias que surgirem com o
acesso em 05/01/2022. restante da turma.

52
ANALISAR
Veja algumas mediações possíveis antes Nessa etapa espera-se que os alunos
de encaminhar o momento de construção: consigam testar e analisar o funcionamento
do mecanismo construído.

Organize com eles a apresentação das


Que ideias surgiram em sua equipe? soluções.
Como vocês imaginam colocá-las em
prática?
Eis algumas mediações possíveis:

Que peças vocês pretendem utilizar?

O que foi mais desafiador no processo de


O sensor ultrassônico pode ser uma boa montagem? Por quê?
ideia. Por que escolhê-lo?

Como funciona a programação? Está de


Quantos motores vocês vão usar? Por acordo com a proposta?
quê?

Vocês tiveram outras ideias para a Como funciona o sensor ultrassônico na


resolução deste desafio? Quais? construção?

Por que escolherem a ideia que irão Que ideias e sugestões vocês tiveram
construir? quando observaram as construções das
outras equipes?

Que dificuldades vocês encontraram


Depois, deixe que as equipes trabalhem durante a montagem?
livremente na construção da porta
automática e na programação da
Como foram resolvidas as dificuldades
montagem.
encontradas?

Enquanto as equipes constroem, você pode


circular pela sala ajudando os alunos em
seus projetos quando os alunos pedirem
ajuda ou for necessária sua intervenção.

53
CONTINUAR
Por fim, promova um debate para averiguar O desafio agora será aperfeiçoar os projetos
as possíveis melhorias para cada projeto. e a programação:
Eis algumas mediações possíveis:
✓Analise e aplique possíveis melhorias
no projeto, tanto na estrutura quanto na
programação;

O que é possível fazer para melhorar a


programação?
✓Acrescente um som a ser emitido sempre
que o sensor ultrassônico detectar uma
pessoa passando pela porta.

Você gostaria de dicas para melhorar


seu projeto?

Você gostaria de sugerir melhoria no


projeto de alguma equipe?

Que ideias propostas poderiam ser feitas


para que todos melhorassem o projeto?

54
Desafio tira latas
(Substitui a aula Sismógrafo)
Utilize como referência a atividade SISMÓGRAFO
no manual do educador do 7º ano do Ensino
Fundamental II, página 121 a 127.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14;


ET-DE16; ET-DE17; ET-DE20; ET-DE22; ET-DE23.
• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.
• ET-IC10; ET-IC13; ET-IC26.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.


• Descreve de diferentes maneiras as informações da experimentação.
• Escreve o código utilizando as regras da linguagem.
• Comanda a execução do código.
• Explica o processo de resolução da situação-problema ou validação da hipótese.

Materiais necessários

04 latas, fita adesiva preta.

55
CONECTAR CONSTRUIR
No início da aula, converse com os alunos O desafio será construir um robô tira
sobre os diversos robôs utilizados para nos latas, equipado com dois motores, um
auxiliar em tarefas cotidianas e aprofunde sensor ultrassônico e um sensor de cor,
a temática sobre os robôs na indústria. que deverão, respectivamente, detectar
uma certa distância até as latas e se
movimentar para retirar as latas do circuito
Para saber mais e não ultrapassar a linha preta delimitada
no cenário.
Os robôs são uma tecnologia fundamental
e crescente na produção industrial. Nesta etapa, as equipes não seguirão
São máquinas que executam tarefas nenhum passo a passo, mas poderão se
que precisam de precisão, esforços inspirar em outros modelos construídos em
repetitivos, resistência, força e rapidez. aulas anteriores para desenvolverem seus
Esses robôs deslocam peças, dispositivos protótipos.
especiais, ferramentas e outros itens.
Consequentemente, aumentam a Dê um tempo às equipes para que
produtividade e em alguns casos reduzem pensem na montagem que construirão,
os custos. incentivando-as a compartilharem as ideias
que surgiram com a classe.
Inicialmente criados para tarefas comuns,
hoje eles são multifuncionais. São utilizados Veja algumas mediações possíveis antes
em diversas tarefas como: montagem, de encaminhar o momento de construção:
soldagem, pintura, movimentação de
cargas, inspeção de produtos, dentre
outros.

Que ideias surgiram em sua equipe?


Fonte: Robôs Industriais: tudo o que você Como vocês imaginam colocá-las em
precisa saber! Disponível em: https:// prática?
pollux.com.br/blog/robos-industriais-tudo-
o-que-voce-precisa-saber/. Acesso em:
29/12/2021. A ideia pela qual vocês optaram vai
resolver o desafio?

Peça que as equipes pesquisem sobre Vocês tiveram outras ideias para a
como surgiu o primeiro robô industrial, as resolução deste desafio? Quais?
principais aplicações dos robôs industriais,
o quanto eles agilizam a produção e quais
os tipos que existem.

Em seguida, você pode sugerir um debate A seguir, deixe que as equipes trabalhem
com um dos seguintes temas: livremente na construção do robô tira latas
e na programação da montagem.
✓Os robôs ameaçam o emprego das
pessoas? Enquanto as equipes constroem, você pode
circular pela sala ajudando os alunos em
✓Todos os robôs são programáveis? seus projetos quando achar necessário.

Isso os ajudará a promover o Também é possível questioná-los sobre


desenvolvimento de competências como a como o sensor de ultrassônico e de cor
prontidão para ouvir e para argumentar. atuam na resolução do desafio.

56
ANALISAR
Nessa etapa, espera-se que os alunos Há outros possíveis circuitos. O hexagonal,
consigam testar/analisar o funcionamento com cinco latas equidistantes, favorece um
do mecanismo construído. estudo mais preciso da programação e traz
circuitos mais rápidos. Experimente!
Organize o circuito para o DESAFIO TIRA
LATAS: Ao final do tempo de testes, dedique um
tempo para uma breve apresentação das
os robôs construídos com suas respectivas soluções. Eis algumas mediações possíveis:
programações devem se movimentar
em um espaço circular ou retangular
(delimitado por uma faixa preta), de
tamanho predeterminado, com o objetivo
de empurrar para fora do espaço as latas
Vocês conseguiram realizar uma
detectadas pelo sensor ultrassônico e com montagem que atenda às especificações
o sensor de cor não ultrapassar a faixa do desafio?
preta do cenário.

Estabeleça um tempo para os testes. Que dificuldades vocês encontraram


durante a montagem? Como foram
resolvidas?
Abaixo segue um esboço de um possível
circuito:
Do modo como vocês programaram o
sensor ultrassônico, ele identifica os
obstáculos (latas)?

E o sensor de cor, identifica a faixa preta?

Vocês observaram as soluções das outras


equipes?

Que ideias e sugestões vocês tiveram


com base nessas observações?

57
CONTINUAR
Chegou o momento da competição tira
latas.

É importante que todos sigam as regras.


Deixe-as visíveis para que todos possam
consultá-las.

1. Compete um robô por vez;

2.1O robô terá o tempo máximo de 1 minuto


para tirar as latas de dentro do circuito;

3.1Serão 02 (duas) tentativas por equipe,


valendo apenas a que o robô obtiver maior
pontuação (maior número de latas fora do
circuito, 2 pontos por lata);

4.1Dentro do circuito haverá 5 latas


distribuídas, conforme exemplo mostrado
na figura;

5. Os robôs podem empurrar, rolar, levantar


ou lançar as latas para fora do circuito;

6.1A lata é contada como fora (2 pontos)


quando estiver completamente fora da
área delimitada pela faixa preta;

7.1O robô não pode sair dessa faixa


preta, caso saia a pontuação não será
contabilizada;

8.1Ganha o robô que obtiver a maior


pontuação;

9.1Em caso de empate, refazer um novo


desafio com as equipes de mesma
pontuação ou considerar o menor tempo,
dentro do 1 minuto de prova.

Divirtam-se!!!

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