Os Charcos Do Medo

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AVENTURA:

MONSTROS
S OS CHARCOS DO MEDO T
B O I TAT Á 10PV B E S O U R O -E L E FA N T E 20*P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Ataque: Chifre (Corporal; Dano 5)


PARTE 1 PARTE 2 Especial: Especial:
^ % Sopro de Fogo (todos os alvos visíveis ^ % $ Pisão (Todos recebem 2 de dano)
! Lama / Espada Abandonado
recebem 3 de dano de fogo) Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
@ Chuva / Musgo Sujo Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de dano feito por magia)
# Gáses / Lagarto Flamejante fogo) * Multiplique pelo número de jogadores.
$ Frio / Sangue-suga Apodrecido
BRUXA CUCA 14*P V
FA N TA S M A 4PV
% Neblina / Criança Fedorento
Ataque: Raio de Energia (Distância; Dano 3)
Árvore / Cachimbo Perdido Ataque: Espada Etérea (Corporal; Dano 2)
^ Especial:
Especial:
^ Cachimbo (Uma névoa cobre o lugar e todos
^ Possessão (No seu próximo turno, alvo fará
persongens causam -1 de dano nos seus próxi-
Objetivo: Derrotar a bruxa Cuca. um ataque ao aliado mais próximo)
mos ataques)
Cenas: Cada uma das 3 cenas é em uma parte do caminho no pântano. Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredon-
Cena Final: A Cuca está te esperando sentada na frente do seu casebre. Ela está fumando seu cachimbo % Vêm Boitatá (Aparece um Boitatá ao seu lado)
dada para cima de todo dano sofrido)
e cercada de Boitatás (um para cada jogador). $ Mordida (Corporal; Dano 5)
TENTÁCULO 5PV Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
LUGAR dano de fogo)
CURIOSIDADE
PA R T E 1 PA R T E 2 Ataque: Golpe (Corporal; Dano 1)
* Multiplique pelo número de jogadores.
Estrada coberta de poças Vento frio e cheiro fétido Sinais de animais rastejantes Especial:
!
^ % $ Agarrar (Alvo fica preso por 1 turno)
@ Plantas e árvores secas Ossada de monstro gigante Cabana abandonada
Passiva: Elástico e Estático (Não precisa se
R E GR A S DA AV E N T U R A:
# Lápides espalhadas Ruínas de um moinho destruído Pilha de malas coloridas
mover para atacar seu alvo, e não pode ser
A Casa da Cuca
$ Plantas altas e moscas Navio totalmente destuído Vaca perdida no meio da estrada movido de lugar por nenhum efeito) A casa da cuca é uma pequena casa de
% Ossos de guerreiros antigos Rio atravessa do lado da estrada Cheiro de ensopado da bruxa madeira bem tosca e suja. Lá dentro, além das
JACARÉ 18P V recompensas da aventura, o grupo encontrará um
^ Árvores secas cobertas por teias Risadas fantasmagóricas da bruxa Pegadas de crianças grande calderão com ensopado de crianças e um
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2) baú com alguns objetos mágicos:
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Especial:
^ Mordida Agarrão (Dano 2 e prende os CACHIMBO DA CUCA
! Um lago está no meio do caminho Uma chuva pesada começa a cair
dentes no alvo que não poderá sair do lugar)
@ Uma criança perdida Um personagem começa a dançar e não se sabe porque Efeito: Este objeto pode ser usado para afastar
fantasmas. Mostre a um fantasma e role um
# A lama do chão dificulta a atravessia Um dos persongens fica com sono e perde 2 PE SERPENTE DOS CHARCOS 7P V
dado, se cair 6 o fantasma irá embora.
$ Núvem de mosquitos pestilentos O lodo nos seus pés começa a puxar seus pés para baixo
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
% [Besouro-Elefante] está no caminho [Fantasmas] se materializam na sua volta Especial: COCAR DA CUCA
^ [Répteis] estão no caminho [Tentáculos] surgem e atacam o grupo ^ Descarga elétrica (Corporal; Dano 3 por
Vestimenta (Cabeça) +1 PE; +1 PV
Eletricidade)
Efeito: Este cocar permite que você viaje con-
FA N TA S M A S T E N T ÁC U L O S R ÉP T E I S Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
scientemente dentro dos seus sonhos. Gastan-
1 Boitatá 1 Boitatá 1 Jacaré
dano de frio)
!@ do 4 PE você também pode entrar nos sonhos
#$%^ 2 Fantasmas 4 Tentaculos 2 Serpente dos Charcos de uma outra pessoa que esteja dormindo até
3 metros de você.

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