Rodrigues RL Me Prud
Rodrigues RL Me Prud
Rodrigues RL Me Prud
Presidente Prudente, SP
2020
O USO DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE APOIO AO CURRÍCULO
PAULISTA NA CRIAÇÃO DE UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA COM O
DESENVOLVIMENTO DE SIMULADORES E ANIMAÇÕES
Orientador:
Presidente Prudente, SP
2020
Rodrigues, Rubens Luiz
R696u O uso do scratch como ferramenta de apoio ao currículo paulista na
criação de uma sequência didática com o desenvolvimento de
simuladores e animações / Rubens Luiz Rodrigues. -- Presidente
Prudente, 2021
142 p. : il., tabs., fotos
CERTIFICADO DE APROVAÇÃO
TÍTULO DA DISSERTAÇÃO: O uso do Scratch como ferramenta de apoio ao currículo paulista na criação
de uma sequência didática com o desenvolvimento de simuladores
e animações
Aprovado como parte das exigências para obtenção do Título de Mestre em ENSINO DE FÍSICA,
área: Formação de Professores de Física em Nível de Mestrado pela Comissão Examinadora:
This work proposes the use of Scratch as a teaching tool in the creation of a didactic
sequence with the development of simulators and animations associated with the activities
proposed by the Curriculum Paulista that, in addition to contributing to the improvement
of the quality of Physics teaching, suggests a material of support to the teacher so that
he can contribute in the application of new teaching methodologies. The methodology of
this work was summarized in a didactic sequence composed by 12 lessons of 45 minutes
containing discussions, animations and simulations through the Scratch platform. In addition,
the application of this methodology was characterized by the use of quantification in data
collection and questionnaires in search of students’ prior knowledge, based on Ausubel’s
Theory of Meaningful Learning and Zabala’s conceptions in the development of the didactic
sequence. In this way, the questionnaires helped to collect data on the motivations of the
groups, assimilation and interpretation of certain behaviors, as well as opinions and learning
perspectives. The didactic sequence applied was well accepted by the students, according
to their opinion in the results presented by the applied questionnaires. Finally, it was found
that the use of simulations and animations in Scratch has the possibility of bringing good
results, related to the students’ significant learning potential in Physics learning.
Keywords: Scratch, didactic sequence, meaningful learning. Physics teaching.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1 PROPÓSITO E JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2 PROBLEMA DA PESQUISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.1 Pressupostos para a Aprendizagem Significativa . . . . . . . . . . . 17
2.2 O Currículo Paulista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3 Sequências Didáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4 O uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
(TDICs) no ensino de Física . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.1 Caracterização da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.2 Local e público alvo da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
7 RESULTADOS E DISCUSSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
7.1 Considerações dos alunos a respeito das novas tecnologias
utilizadas no ensino de Física . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
7.2 Resultados e discussões das avaliações após a aplicação da
sequência didática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
7.3 Resultados da avaliação final realizadas pelos alunos em forma de
exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
8 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
1 INTRODUÇÃO
Tal ponto de vista, evidencia que as TDICs se apresentam como eficaz meio de
mediação das relações humanas, na produção do saber e nas relações interpessoais em
diversos ambientes de aprendizagem.
Ainda que a Física tenha evoluindo de forma acelerada junto aos meios tecnológicos,
o ensino de Física, sobretudo ao nível de Ensino Médio, não tem acompanhado esta
evolução tecnológica. A necessidade de um ensino em atender aos anseios dos alunos que,
Capítulo 1. INTRODUÇÃO 14
desde a infância, fazem uso das novas tecnologias, e necessitam satisfazer plenamente
sua cidadania. Segundo aponta o Currículo de Física do Estado de São Paulo:
Diversos são os fatores que podem ter contribuídos para tal situação, como, por
exemplo, a dificuldade de professores que não têm formação específica, muitos profissionais
possuem formações continuadas defasadas e desatualizadas na área de tecnologia da
educação, número insuficiente de aulas semanais, e além disso, as precárias condições de
trabalho de algumas escolas.
Consequentemente, tais fatores fazem com que os alunos vejam a Física como uma
disciplina, em inúmeras vezes, sem conexão com as inovações tecnológicas que fazem
parte do cotidiano deles.
Nesta perspectiva, com o intuito de melhorar a qualidade do ensino, no ano de 2008,
foi implantado o currículo da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo
(SEE- SP) para os níveis de Ensino Fundamental - Ciclo II e Nível Médio em todas as
unidades escolares do Estado.
Após mais de uma década, com a homologação da versão final da Base Nacional
Comum Curricular (BNCC), em 14 de dezembro de 2018 no âmbito do Ensino Médio, os
Estados iniciam a (re)elaboração de seus currículos. Em especial, após acirradas discussões
formativas, finalmente o novo Currículo Paulista foi homologado pelo Secretário Estadual de
Educação em primeiro de agosto de 2019 no âmbito do Ensino Fundamental II.
Segundo o Currículo Paulista, é preciso considerar que o uso das TDIC envolva
postura ética, crítica, criativa e responsável. Tal postura precisa ser trabalhada na escola e
integrada ao desenvolvimento de competências voltadas à resolução de situações problema,
ao estímulo ao protagonismo e à autoria. Neste contexto, o novo currículo considera o
desenvolvimento da interdisciplinaridade como uma articulação entre outras áreas para
potencializar o desenvolvimento de competências que permitam aos estudantes:
Com efeito, buscando esta interdisciplinaridade, este trabalho tem como objetivo
usar a tecnologia computacional por meio da plataforma Scratch como apoio ao Currículo
Capítulo 1. INTRODUÇÃO 15
1.3 OBJETIVOS
Objetivo geral
Objetivos Específicos
2 REFERENCIAL TEÓRICO
Assim, concluímos que as novas bases curriculares devem ser apreciadas pelos
educadores como um incentivo à aprendizagem significativa. Este conjunto de percepção e
emprego de novas práticas curriculares coloca o professor em seu patamar de agente de
inovação social, contribuindo para que o mesmo pesquise novas metodologias de ensino
com ênfase na aprendizagem significativa e consequentemente na qualidade de ensino.
2020. O conjunto do guia, é organizado em períodos bimestrais, que podem ser adaptados
conforme o desenvolvimento das atividades realizadas pelo professor com seus alunos, por
área de conhecimento.
Segundo documentos do Currículo Paulista, o Guia de transição traz um
demonstrativo de práticas, metodologias, da importância de se trabalhar com projetos e até
mesmo designa tópicos como o de orientações pedagógicas, oferecendo aos professores
realmente uma concepção de como se pode realizar, de maneira prática, os conteúdos
necessários para contemplar as necessidades da União para com a educação nacional.
Ainda, segundo o Currículo, a sua implementação apoia-se na experiência do
professor dentro e fora da sala de aula, contando com o apoio e com a avaliação dos
mesmos, para sua melhoria da qualidade e a construção de novas orientações e materiais.
Desta forma, a concepção deste trabalho está fundamentada na criação de objetos
de aprendizagem por meio da plataforma Scratch, com efeito, servirão como ferramenta de
apoio ao novo Currículo Paulista.
Nas Atividades propostas no Guia de transição de Ciências da Natureza,
delinearemos o nosso estudo do objeto de aprendizagem segundo o tema: Universo, Terra,
vida e Interação Gravitacional proposta no Caderno do Professor de Ciências da Natureza
do 1.º ano do Ensino Médio e do 3.º bimestre, segundo os objetivos especificados neste
trabalho.
Uma Sequência Didática (SD) tem como objetivo primordial, otimizar o processo de
ensino e aprendizagem para o aluno. Além disso, a SD é um conjunto de processos de
ensino conectados e organizados para ensinar um conteúdo. Tal estruturação deve estar de
acordo com os objetivos com que o professor deseja alcançar com os seus alunos. Sob
esta concepção, segundo Zabala, sequencias didáticas são:
Ainda segundo o autor, uma SD é similar a um plano de aula, porém, é mais amplo
que este por tratar de diversas estratégias de ensino e aprendizagem e por ser uma
sequência lógica organizada para vários encontros. Além disso, a utilização da sequência
didática deve propiciar compreensão e aprendizagem significativa em todos os níveis de
ensino em que podem ser aplicadas.
Capítulo 2. Referencial Teórico 22
Sob este contexto, o presente trabalho desenvolveu uma sequência didática por
meio da plataforma do Scratch de modo a possuir fundamentos, objetivos, questionamentos,
atitudes, procedimentos e ações que direcione o aluno a executar juntamente com o
professor e a refletir sobre as suas conclusões. As atividades foram ordenadas e cabe ao
professor aplicador, saber estruturar de modo coerente.
Vimos que, o Currículo Paulista considera a Educação Integral como a base da
formação dos estudantes do Estado. Paralelo a esta concepção curricular, segundo Zabala
(1998), a função da escola é promover a formação integral dos alunos. Para isso, conteúdos
estruturados de maneira coerente fazem toda a diferença em aprender e ensinar em sala
de aula.
Sob este ponto de vista, Zabala (1998) considera que os conteúdos podem assumir
o papel das dimensões de uma pessoa e são diferenciadas nas aprendizagens em quatro
tipologias: conteúdos factual, conteúdo conceitual, conteúdo procedimental e conteúdo
atitudinal.
Os conteúdos factuais compreendem o conhecimento de fatos, dados e fenômenos
concretos e singulares sendo eles de quaisquer naturezas. Desta forma, são os
conhecimentos gerais e essenciais para a assimilação da maioria das informações e
problemas que surgem na vida cotidiana e profissional. Podemos considerar este caso com
um caráter reprodutivo em que envolve exercícios de fixação, de repetição verbal e escrita.
Os conteúdos conceituais englobam os conceitos e princípios. Os conceitos são
um conjunto de fatos, signos, objetos ou símbolos que possuem semelhanças, ou seja,
características comuns. Por outro lado, os princípios se referem às mudanças que decorrem
de fatos, signos, objetos ou situações, descrevem relações de causa e efeito.
Sob este paradigma, consideramos que o aluno aprendeu quando for capaz de
interpretar, compreender, expor a situação ou situar os objetos, fatos, dados, situações
concretas em todos os conceitos que os incluem.
Já os conteúdos procedimentais esta confinada ao fato de como se deve fazer para
que o aluno obtenha o aprendizado em que está integrado a um objetivo, sendo ela a
realização do processo de ensino. São conteúdos procedimentais: “ler, desenhar, observar,
calcular, classificar, traduzir, recortar„ inferir, fazer gráficos e tabelas, propor estratégias para
resolução de problemas, etc.”
Capítulo 2. Referencial Teórico 23
Por fim, os conteúdos atitudinais incluem: valores, atitudes ou normas. Este tipo
está relacionada à dimensão afetiva e de convivência, solidariedade, trabalho em grupos,
respeito, ética.
Sob este contexto, conforme disposto no Currículo Paulista, estas dimensões são
organizadas por meio de situações que contemplem conteúdos conceituais (conhecimentos
da grade curricular básica), procedimentais (relativos às estratégias e habilidades cognitivas
que estão além do currículo de conteúdo).
Além disso, atitudinais (relativos às atitudes, valores, normas e associado ao currículo
dito oculto), na qual entra os resultados em que é necessário o aluno aplicar e viver o que
se aprende na escola e, na prática.
Uma vantagem de trabalhar estes conteúdos com o uso de uma sequência didática
digital é a possibilidade da utilização de diferentes recursos, com padrão superior de
qualidade, uso de simulações, textos com exemplos em movimento, ou seja, um conteúdo
visual com alta qualidade (GROENWALD et al, 2009).
Com efeito, a sequência didática elaborada na plataforma Scratch contém desafios
que permitem provocar um conflito cognitivo e promovam um ambiente dinâmico favorável à
aprendizagem e com isto, estimulando a autoestima do aluno.
Assim, as atividades propostas na nossa sequência didática que são possíveis para
serem realizadas no ambiente do Scratch, utilizará destas explanações escritas, com isto,
construiremos uma SD com uso de animações e simuladores potencialmente significativo.
A seguir, discorremos sobre o uso de Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) que
são recursos que apoiam a prática pedagógica dentro e fora de sala de aula, como, por
exemplo, o uso de simuladores, animações, jogos e videoaulas que permitem uma maior
aproximação do aluno ao entendimento do conteúdo e habilidades a serem desenvolvidos.
Ressaltamos que, o uso dos termos TIC e TDIC não são sinônimos. O primeiro é
um termo bastante abrangente, consequente abrange tecnologias mais antigas como a
Capítulo 2. Referencial Teórico 24
TV, o jornal e o mimeógrafo. Pesquisadores têm utilizado o termo Novas Tecnologias para
se referir às tecnologias digitais (KENSKI, 1998) ou Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação – TDIC – (VALENTE et al., 2007).
Neste trabalho, utilizaremos TDIC, novas tecnologias e tecnologias digitais
exclusivamente quando nos referirmos ao computador, tablet, celular, smartphone e
qualquer outro dispositivo que permita a navegação na internet.
O uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs), no ambiente
escolar traz um novo ressignificado ao conceito de conhecimento. É por meio das
ferramentas tecnológicas, e a partir de mediações atuantes que as potencialidades se
afloram (SANTOS, 2006). As TDICs têm provocado grandes mudanças em nossas vidas,
pois, têm o importante papel de viabilizar novas formas de produção do conhecimento
(MORAN, 1995). Sobre este contexto, do ponto de vista do ensino de Física:
Fonte: phet.colorado.edu
No próximo capítulo, vamos explorar esta habilidade de criar e programar TDIC sob
o ponto de vista do pensamento computacional, utilizando - se de softwares educacionais
como ferramenta de ensino na resolução de situações problemas dentro do contexto do
ensino de Física.
Desta forma, a utilização das TDIC no ensino de Física representam um auxílio
no processo educativo, mas o professor possui um papel imprescindível nesse processo
como incentivador dessas ferramentas de ensino. Visto que, o próprio Currículo Paulista
proporciona ao mesmo a autonomia de contemplar as competências gerais da BNCC
para cada tema ou atividade que vão além das sugestões do Caderno do Professor.
Logo, desenvolveremos neste trabalho uma estratégia de aula de Física diferenciada para
estimular a capacidade criativa dos alunos de aprender a raciocinar. Consequentemente,
Capítulo 2. Referencial Teórico 27
A ênfase nos conceitos da Ciência da Computação tem sido justificada com base
no argumento que atividades realizadas no âmbito dessa ciência desenvolvem
habilidades do pensamento crítico e computacional, e permitem entender como
criar com as tecnologias digitais, e não simplesmente utilizá-las como máquinas
de escritório (VALENTE, 2016, p.867).
Além disso, para eles: “Esses conhecimentos são considerados fundamentais para
preparar as pessoas para o século XXI, independentemente da área de estudo ou ocupação
que irão desenvolver”.
Neste sentido, para Wing (2006), o pensamento computacional pode ser descrito
como uma habilidade fundamental para todos, não apenas para cientistas da Computação.
Além de aprender a ler, escrever e calcular, deveríamos adicionar pensamento
computacional na capacidade analítica de cada criança.
O questionamento quanto ao desenvolvimento dessas habilidades tem mobilizado
a criação de políticas para a implantação do pensamento computacional no currículo do
ensino básico na Austrália, na Inglaterra e em distintos países, inclusive o Brasil, com a
proposta da BNCC.
Com efeito, o Currículo Paulista lançou em 2019 o Programa Inova Educação e a
componente curricular de Tecnologia e Inovação que visa conectar-se com a realidade dos
alunos, que estão imersos no mundo digital.
Consequentemente, potencializar e estimular a construção do conhecimento e o
protagonismo dos mesmos de forma integrada às Ciências da Natureza e outras áreas.
Neste sentido, segundo aponta as Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação
da SEE-SP (2019):
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 29
Um dos pesquisadores que mais trabalhou e contribuiu para que o uso das TDIC
pudesse transformar os processos de ensino e aprendizagem foi Seymour Papert, do
Massachusetts Institute of Technology (MIT) que, com Cynthia Solomon e Wallace Feurzeig,
criou, em 1967, a linguagem de programação Logo, a princípio, pensado para facilitar
processos de construção de conhecimento.
Seymour percebeu nesta linguagem de programação, uma ferramenta para explorar
a teoria construcionista, na qual, o uso do computador é adotado como recurso educacional
no processo de construção de conhecimentos.
O princípio do construcionismo restaura uma transformação de paradigma
educacional referente à forma de uso do computador como recurso de ensino. Sobre este
aspecto, Valente (1993) afirma que a distinção entre o instrucionismo e o construcionismo é
dada pela forma como o computador é utilizado. Enquanto no instrucionismo o computador
é uma máquina para ensinar, no construcionismo o computador é uma máquina a ser
ensinada.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 30
Na internet, podemos encontrar vários programas que podem ser utilizados para a
produção de animações e consequentemente dar suporte nas aulas de Física como, por
exemplo, Python, Kodu, Modellus, Alice, App Inventor, Power Point, Scratch e outros. Em
geral, estes exemplos de softwares estão disponíveis para download gratuitamente.
Tal como justificado na introdução deste trabalho, o nosso foco será direcionado para
o Scratch. Os autores do programa acreditam que a habilidade de programar ajuda a pensar
computacionalmente. Resnick (criador do Scratch) compara o pensamento computacional
à literacia e a programação à escrita para defender a importância do domínio das duas
habilidades (NRC, 2010, p. 13).
O conceito do termo literacia citada por Resnick ou “letramento digital” por ele
denominado é equivalente, em seu uso contemporâneo: “A um conjunto mínimo de
capacidades que habilitem o usuário a operar com eficiência os softwares, ou a realizar
tarefas básicas de recuperação de informações”(BUCKINGHAM, 2010, p. 48).
O Programa Scratch é um software que se diferencia da maioria das linguagens
de programação que se utilizam de códigos, pelo fato de manipular-se por meio de blocos
lógicos que permitem compreender a lógica de programação, agregando outros elementos
como sons e imagens. Por outro lado, o Scratch tem, basicamente, as mesmas funções que
as demais linguagens.
O Scratch é um projeto produzido pelo Lifelong Kindergarten Group do MIT Media
Lab com a intenção de difundir a área da linguagem da programação do jeito “drag and
drop”, ou seja, arrastar e soltar.
De acordo com o site “https://scratch.mit.edu/’’ o Scratch é usado em mais de 150
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 33
países e está disponível em mais de 40 línguas. Educadores de todo o mundo criam projetos
e compartilham entre si suas estórias em uma plataforma própria no Sítio web do ScratchEd,
tornando a troca de recursos e as discussão muito mais dinâmicas. Ainda segundo o site, o
Scratch foi desenvolvido para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos
matemáticos, ciências em geral e computacionais.
O software Scratch é fornecido gratuitamente para os principais sistemas
operacionais (Windows, Linux e Mac), atualmente o Scratch é encontrado nas versões 1.4;
2.0 e 3.0. Neste trabalho vamos explorar as versões Scratch 2.0 e 3.0.
O Scratch é considerado mais acessível à quaisquer linguagens de programação
textuais, por dois motivos principais: não exige o conhecimento prévio das linguagens
tradicionais de programação e por utilizar-se de uma interface gráfica.
Além disso, o Scracth que permite que programas sejam construídos com blocos de
ação que vão se encaixando, lembrando o brinquedo Lego que atualmente é muito utilizado
em sistemas de Robótica como, por exemplo, o sistema LEGO® que, por meio de sensores
e programado em Scratch, consegue movimentar objetos reais.
A facilidade de se programar na linguagem Scratch, também deve-se ao fato deste
programa possuir uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação.
Basicamente, o manuseio da ferramenta é simplesmente arrastar e soltar peças
construindo um modelo de quebra cabeça. A interface é de fácil compreensão, não apresenta
dificuldade na leitura das janelas e o uso das ferramentas não requer comandos muito
complicados, além de possuir a opção da linguagem em português. Todos os ambientes
desenvolvidos nessa linguagem são em duas dimensões (2D) e necessita apenas de um
navegador com suporte a flash player, mas também, possui a alternativa de ser trabalhado
off-line.
No site “scratch.mit.edu” há uma estrutura completa com vários materiais de apoio
para quem deseja começar a programar com o Scratch, bem como um tutorial com alguns
recursos mais básicos, em que o principiante começará a montar suas primeiras peças para
programar.
Para inspiração na criação de um primeiro projeto é recomendável que se utilize a
aba dicas, localizada na interface do Scratch ( Figura 3).
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 34
possível desaparecer este ator (objeto) ou mesmo adicionar outros atores (personagens ou
elementos do projeto).
A região 4 é mais conhecida como palco (Stage), visto que, também é a região onde
os cenários do projeto (tela de fundo) são expostos. Inicialmente a tela de fundo é branca,
no entanto, existem quatro possíveis formas de modificá-lo, nesta situação basta operar
com os comandos desta região.
Na região 2 é onde ficam localizados os blocos de ação (scripts), ou seja, estes
blocos comandam tudo no Scratch e possuem a mesma função dos tradicionais códigos
clássicos da programação. Na prática, o programa é escrito arrastando as peças da aba de
scripts e encaixando as peças na região 3, conforme a sequência lógica do projeto.
É interessante observar que, para uma melhor visualização do usuário, os blocos são
montados seguindo uma gama de cores, de acordo com as seções de blocos de comando,
conforme a Figura 5, além disso, a matriz das peças também têm formas distintas. Esta
estrutura das peças impedem que o programa seja montado de forma incorreta, evitando
que se siga uma lógica de programação equivocada.
Além disso, cada ator possui uma região de scripts própria, ou seja, o ator só
obedece aos comandos que estão sobre a sua região onde as peças foram montadas.
Em resumo, para produzir um programa é necessário montar os blocos ordenados da
aba de scripts, para a região onde são encaixados os mesmos, como um quebra-cabeças.
Os blocos de ação (scripts) estão organizados em dez seções e cores de acordo com o
bloco de comando, conforme a Figura 5 e apresentado na Tabela 1 a seguir.
Controlam movimentos de
Movimento translação e rotação dos objetos
animados (Sprites)
e) Condições: Blocos “se” e “senão” (Figura 10) permitem trabalhar com instruções
condicionais, ou seja, as decisões são tomadas com base em condições.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 42
dados por meio da manipulação de variáveis e listas. Para diminuir a complexidade deste
tipo de tarefa, os autores optaram por adicionar um monitor (Figura 12) que aparece no
Palco assim que uma variável ou lista é criada, facilitando a inserção das mesmas.
1o passo) Vamos criar uma tela de fundo e escolher um ator para a nossa animação.
Para fazer a escolha da tela de fundo, basta abrir a interface do Scratch, clicar na
opção circulada de vermelho de acordo com a Figura 13.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 45
Notem que, a Figura 14 mostra vários fundos, vamos escolher o cenário que está
circulado em azul, isto é, na segunda fileira da primeira coluna. Daí, basta dar um duplo
clique sobre ele e assim teremos o nosso fundo “quadro-negro”.
Agora, vamos deletar o “o mascote do scratch” ou seja, o ator que já vem como
padrão no Scratch e escolhermos outro mais realista. Para isto, basta clicar com o botão
direito na opção em apagar, conforme mostra a Figura 15.
Nesta etapa, após ter escolhido o ator, podemos definir a posição do mesmo no
cenário apenas arrastando com o mouse. Primeiramente, vamos selecionar o ator que
realizará uma ação conforme mostra o personagem circulado na Figura 18.
É interessante observar que todo e qualquer comando acionado no bloco de ação
orientará este personagem escolhido. Desta forma, os próximos passos realizarão ações
orientadas aos objetos escolhidos como personagens da nossa sequência didática.
Após arrastado o bloco “quando clicar em”, vamos clicar na seção “aparência”. Em
seguida, aparecerá várias opções e dentre estas, arraste a que possua a inscrição “diga
hello por 2 segundos” e encaixe com o outro bloco. Pronto! Agora podemos alterar as
escritas dos textos.
Com efeito, ao clicarmos no texto do bloco e editá-los, criamos, com isto, as nossas
próprias narrativas digitais, conforme mostra a Figura 20.
Ainda, utilizando o comando da opção “aparência”, veja que o Scratch permite a
mudança de fantasia, ou seja, basta arrastar o bloco “mude para a fantasia” e escolher
outras opções de fantasias, conforme mostra a Figura 21.Observe que o encaixe do bloco
de fantasia antes e depois do diálogo, transmite ao usuário uma sensação de dinamismo.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 51
Agora queremos mudar o pano de fundo, mas antes disto vamos clicar na seção
de controle e arrastar o bloco “espere 1 seg” e assim encaixaremos sobre o bloco “mude
para a fantasia” formando um modelo de quebra cabeça. Daí, selecionamos e arrastamos
novamente o bloco “diga hello por 2 segundos” e modificamos o diálogo para explicar a
próxima ação, conforme mostra a Figura 22.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 52
Com efeito, ao abrirmos o script de sensores, vamos clicar na opção de “tecla espaço
pressionada” e com isto arrastaremos e encaixaremos da lacuna do bloco “espere até”,
conforme mostra a Figura 26.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 56
Agora, o usuário precisa ser direcionado para alguma outra ação, no nosso caso,
queremos que o ator personagem retorne ao pano de fundo quadro negro e encerre a aula
com a mensagem “Obrigado pela atenção e até a próxima”, conforme mostra aFigura 28.
No entanto, o usuário não saberá destas informações se o ator personagem não
passar a próxima comanda, ou seja, será preciso acionar o scripts de controle “espere 20
seg” que é tempo mínimo de leitura do usuário e por fim arrastar o comando “mostre” para
que o ator avise o mesmo com a mensagem “Para prosseguir, basta clicar na tecla espaço!”
e também saia de cena com o comando “esconda”, conforme mostra a Figura 27.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 57
Seguindo a lógica do programa, para que esta ação aconteça devemos repetir os
mesmos comandos e procedimentos, já detalhados anteriormente, conforme mostra a
sequência de comandos circulados na Figura 28.
Capítulo 3. A importância da Linguagem de programação como ferramenta de ensino 58
Na segunda, caso utilize a plataforma on-line não será preciso seguir estes
procedimentos, apenas clica em “Partilhar” conforme indica a Figura 30.
Com efeito, tomemos o tópico sobre queda livre, em que o nosso personagem já
desde o início faz estes questionamentos aos alunos, como, por exemplo: Quais bolas
chegarão mais depressa ao chão? Tal pergunta, por meio de um processo de tentativa e
erro, consiste em ativar seus conhecimentos prévios sobre o assunto.
Como resposta, o nosso ator personagem desta atividade, faz uma breve explicação
sobre o fenômeno em questão e, consequentemente, descreve o mesmo por meio de uma
animação, simulação ou modelo matemático.
Ao longo das atividades no Scratch, o ator personagem a todo instante informa aos
alunos que havendo dúvidas, eles devem procurar o seu professor. Assim, o sucesso desta
atividade está condicionado ao apoio do professor em sanar as possíveis dúvidas do seu
público alvo.
Doravante, daremos continuidade em como foi aplicada às atividadessobre queda
livre. Todavia, o outro tópico sobre movimento parabólico foi elaborado de forma análoga,
logo vale as mesmas sugestões para ambas.
Em geral, as atividades propostas no Scratch foram baseadas em perguntas que
buscam instigar o aluno a pensar um pouco sobre o assunto e, consequentemente, os
alunos são levados a refletirem sobre uma possível solução do problema.
Tal conflito faz com que o aluno procure mais esclarecimentos e busque sanar as
suas dúvidas mediante a construção dos seus próprios processos mentais. Como parte
desta construção, o uso de várias animações e simulações sobre queda livre deixa explícitos
conceitos com alto grau de abstração mental.
A concepção do uso de uma simulação, faz com que os alunos compartilhem entre
eles, possíveis valores numéricos a variáveis, segundo o modelo matemático até então
abstrato para a maioria deles, e, além disso, promove discussões de como o programa
codifica as diversas respostas encontradas e estas ações proporcionam um entendimento
da plataforma Scratch e do conteúdo abordado.
A Figura 31, mostra o exemplo de uma simulação criada no Scratch para demonstrar
o fenômeno do tempo de queda em função da gravidade local e da altura. Vemos, que à
forma com que aluno estudou o modelo matemático anteriormente, fica mais claro quando
o mesmo atribui valores às grandezas físicas que são mencionadas pelo ator personagem
de acordo com à sequência lógica do projeto.
Capítulo 4. O desenvolvimento de uma Sequência Didática no Scracth como Produto Final 63
Ao longo de cada atividade, o aluno pode escolher entre copiar os dados que estão
contidos no produto ou mesmo prosseguir, bastando para isto, segundo o comando do ator
personagem, clicar na tecla espaço do computador. Assim, tanto eles, quanto o professor
pode estar fazendo uma pausa para uma leitura reflexiva.
Num quarto momento, já no final das atividades propostas, foram aplicadas na
própria plataforma do Scratch, atividades relacionadas a exercícios de fixação do conteúdo.
Por meio destes exercícios propostos, foram formulados questionários sobre a avaliação
final de assimilação de conteúdos estudados ao longo da sequência didática.
A análise geral de desempenho destes questionários se encontram nos Apêndices
C e D. Possíveis critérios de avaliação são deixados a cargo do professor responsável, ou
seja, como sugestão, o aluno pode entregar como atividade avaliativa ou deixar no caderno
como método de estudo para futuras avaliações.
A Figura 32, mostra uma atividade proposta em forma de exercício resolvido sobre
conceitos de queda livre. Após o comando do personagem anterior, o aluno ao clicar na
seta para cima do teclado, surge a oportunidade de ler o enunciado da questão, interpretar
e refazer o exercício respeitando o seu tempo.
Imediatamente, ao clicar na tecla espaço, o ator personagem sugere que aluno
procure o seu professor, caso ainda haja dúvidas. Esta mediação entre professor e aluno é
essencial para que a aprendizagem significativa ocorra.
Capítulo 4. O desenvolvimento de uma Sequência Didática no Scracth como Produto Final 64
Fonte: http://revistaursula.com.br/wp-content/uploads/2018/04/trajectoryaristotlea.jpg
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 66
∆s
vm = (5.1)
∆t
Em geral, quando estamos pensando na rapidez com a qual um objeto está se
movendo em um determinado instante, fazemos o uso da velocidade escalar instantânea
que é o módulo de sua velocidade escalar média em um intervalo de tempo infinitamente
pequeno (∆t = t 0 − to ), sendo t 0 bem próximo de t e, portanto, ∆t próximo de zero ou seja:
∆s
vm = lim (5.2)
∆t→0 ∆t
De uma forma mais sútil, segundo Feynman et al. (2008), podemos escrever a
velocidade instantânea de um corpo rígido como a derivada da posição em relação ao
tempo, ou seja,
ds
v= (5.3)
dt
∆→
−
v →
−
v −→ −
vo
am = = (5.4)
∆t ∆t
No Movimento Uniformemente Variado (MUV) a aceleração é constante, ou seja,
a sua velocidade em cada 1 segundo é numericamente igual ao valor da aceleração
instantânea ou simplesmente aceleração. Em outras palavras, am = a
Com isso, a velocidade (v ), após decorrido um tempo t qualquer, com t0 = 0 é dada
pela equação 5.5
v = vo + at (5.5)
Note que, o gráfico v × t que corresponde à equação 5.5 é retilíneo, mas não passa
pela origem, pois, quando t = 0 temos v = vo :
De acordo com a Figura 34 e resultados do Cálculo Diferencial e Integral, a área
sob o gráfico é a soma das áreas de um retângulo de lados vo e t , proporcionando para o
cálculo desta área a equação 5.6
Ar = vo t (5.6)
Além disso, temos um triângulo de base t e altura at para a área do cálculo deste,
dado pela equação 5.7
1
At = at 2 (5.7)
2
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 70
1
d = vo t + at 2 (5.8)
2
v − vo
t= (5.9)
a
Substituindo,
v − vo 1 v − vo 2
d = vo ( ) + a( ) (5.10)
a 2 a
Efetuando o desenvolvimento algébrico e simplificando, obtemos a famosa equação
de Torricelli, em homenagem ao físico e matemático Evangelista Torricelli (1608-1647),
discípulo de Galileu.
dv
a= (5.12)
dt
Com efeito, conhecida esta aceleração é possível determinar o valor da velocidade
por integração direta, chegando ao resultado da equação 5.5. Consequentemente, por
integração dessa mesma equação e da definição da velocidade, resulta nas equações 5.8 e
5.11, respectivamente.
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 71
v = vo + g t (5.13)
1
d = vo t + g t 2 (5.14)
2
v 2 = vo2 + 2g d (5.15)
Sendo a = ±g .
Por outro lado, no caso do movimento de queda livre, a equação 5.14 deixa claro
que ao abandonarmos corpos do repouso (vo = 0) a uma mesma altura h, desprezando a
resistência do ar, estes caem simultaneamente ao mesmo tempo, como já afirmava Galileu.
Isto é, considerando: vo = 0 e d = h. Isolando t, teríamos:
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 72
s
2h
t= (5.16)
g
p
v= 2g h (5.17)
v = gt (5.18)
Por outro lado, foi visto que Galileu Galilei, com base na experimentação, enunciou o
princípio da independência dos corpos que diz que um objeto tem um movimento composto
(vertical e horizontal). Pode-se analisar a situação imaginando que cada um dos seus
movimentos simples acontece como se os restantes não existissem.
Para Serway et al., (2014) o lançamento feito nas proximidades da Terra garante
que a aceleração da gravidade se mantém constante na direção vertical do movimento. Na
direção horizontal, desprezando-se os efeitos da resistência do ar, pode-se garantir que o
movimento nessa direção não tem aceleração, isto é, o movimento é uniforme, como mostra
a Figura 36.
Notem que, o vetor resultante é tangente à trajetória no ponto em que está o objeto.
Além disso, considerando o movimento resultante parabólico, para saber a velocidade →
−
v do
projétil em qualquer ponto da trajetória, deve-se somar a velocidade →
−
vx na horizontal com a
velocidade →
−
vy na vertical.
As próximas equações apresentadas são resultados de estudos nos quais a
resistência do ar é nula. Logo, somente no movimento vertical o efeito da aceleração
gravitacional terrestre estará atuando.
Primeiramente, vamos decompor o vetor velocidade inicial (→
−
vo ou →
−
vi ) de lançamento,
que forma um ângulo ¸ com a horizontal, nas duas direções, horizontal e vertical ortogonais
entre si, conforme ilustra a Figura 38.
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 75
x − xo = vix t (5.21)
1
y − yo = viy t − g t 2 (5.22)
2
vy = viy − g t (5.23)
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 76
gx2
y = tg ¸o x − 2 (5.25)
2 vo cos¸o
Como g ; vo e ¸o são constantes, reduzimos esse resultado a uma função quadrática.
Logo, a trajetória descrita pela partícula em um lançamento oblíquo é parabólica.
Além disso, para o cálculo do alcance horizontal A da partícula, que é a distância
horizontal do ponto de lançamento ao ponto em que a partícula retorna à altura do ponto de
lançamento Halliday et al., (2018). Desta forma, basta tomarmos:
A = vo co¸o t (5.26)
A
t= (5.27)
vo cos¸o
Substituindo este resultado na equação 5.22, chegamos na equação 5.28
1
0 = vo sen¸o t − g t 2 (5.28)
2
Resolvendo a equação 5.28 por fatoração, ou seja, pondo a variável t em evidência,
obtemos os seguintes resultados:
t = 0 (Instante inicial) ou
1
vo sen¸o − g t = 0 (5.29)
2
Explicitando a varável t na equação 5.29, temos a equação 5.30
2vo sen¸o
t= (5.30)
g
Notem que, o resultado da equação 5.30 define o tempo total de retorno da partícula.
Finalmente, comparando as equações 5.27 e 5.30, obtemos a equação 5.31
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 77
vo2
A= 2sen¸o cos¸o : (5.31)
g
Mas, 2sen¸o cos¸o = sen2¸o :
Logo,
vo2
A = sen2¸o : (5.32)
g
Além disso, segundo os mesmos autores, essa equação não fornece a distância
horizontal percorrida pelo projétil quando a altura final é diferente da altura de lançamento.
Por fim, é interessante observar que a equação 5.32 e o próprio conceito de
movimento parabólico, permite concluir as seguintes observações:
vo2 sen2 ¸o
Hmax = : (5.33)
2g
vo2
Hmax = : (5.34)
2g
Caracterizando um movimento vertical, consequentemente a equação 5.34 modela
a altura ideal que Físicos e Engenheiros esperam que um foguete chegue, antes de iniciar
o giro por gravidade, isto é, na iminência da entrada na órbita da Terra (SÃO PAULO, 2019,
p.45).
Além disso, ao tomarmos ¸o = 45o e relacionando as equações 5.32 e 5.33
chegamos a conclusão que, para este ângulo de lançamento, A = 4Hmax :
4) Lançamentos que forem feitos com a mesma velocidade, porém, sob ângulos
diferentes, o alcance será o mesmo para dois lançamentos em que os ângulos de
tiro sejam complementares (ângulos cuja soma é igual a 90º), conforme mostra a
Figura 40 .
Capítulo 5. Introdução ao Estudo do Movimento Parabólico 79
6 METODOLOGIA
Este trabalho foi realizado em uma Unidade Escolar (UE) da SEE- SP pertencente a
Diretoria de Ensino da região de Presidente Prudente — SP. Nesta unidade são oferecidos
cursos de Ensino Fundamental (EF) II e Ensino Médio (EM), ambos na modalidade regular.
Além disso, esta UE possui dependências acessíveis aos portadores de deficiências,
salas de leitura e multimídia, laboratório de Ciências, conta com 92 servidores e um
laboratório de informática com 15 computadores funcionando.
A aplicação da sequência didática nesta UE foi realizada pelo próprio autor para duas
turmas do primeiro ano do Ensino Médio prefazendo um total de 42 alunos participantes
da pesquisa e, consequentemente desenvolvidas na sala de informática, com auxílio da
ferramenta Scratch.
Um resumo dos momentos pedagógicos, ou seja, a forma de como foi aplicada a
sequência didática, as ferramentas de ensino utilizadas para o desenvolvimento da mesma
e os respectivos tempos previstos dos encontros estão disponíveis no APÊNDICE F.
82
7 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Figura 41 – Opinião dos alunos sobre a situação atual do ensino de Física em relação às novas
tecnologias.
Segundo a opinião dos alunos, pelo gráfico daFigura 41, um total de 58,8%
consideram a Física desatualizada, ou seja, a tecnologia utilizada em salas de aulas não
garante as expectativas de aprendizagem e por fim, 41,2% responderam que talvez há uma
desatualização, mas veremos no próximo gráfico que há um número expressivo quando se
Capítulo 7. Resultados e Discussões 83
Figura 42 – Opinião dos alunos quanto a tecnologia em relação às aulas mais ativas.
aula. A Figura 43, mostra os resultados das opiniões dos alunos quanto a este aspecto.
De fato, 64,7% deles aprovam a ideia, já 17,6% não apoiaram o uso de uma
plataforma digital de ensino e além disso, este mesmo percentual não soube responder.
Com efeito, devido à falta de domínio das competências necessárias para tratar
matematicamente o mundo físico, neste caso, com o auxílio de uma plataforma de simulação
impulsionaria a capacidade de interpretação de fenômenos físicos antes de expressá-los
usando um modelo matemático.
Por outro lado, a próxima questão mostra os resultados sobre a experiência dos
alunos com algum tipo de ferramenta de simulação computacional. De acordo com o gráfico
da Figura 44, observe que 52,9% dos alunos afirmaram que nunca utilizaram. Já 41,2%
destes afirmaram que, já utilizaram algum simulador e o restante utilizaram por diversas
vezes, ou seja, apenas 5,9%.
Capítulo 7. Resultados e Discussões 85
Este resultado deixa explícito de como a utilização das TDIC no ensino de Física
representam um auxílio no processo educativo, todavia foi visto que o professor possui um
papel fundamental nesse processo como motivador no uso dessas ferramentas de ensino.
Finalmente, a Figura 46mostra o nível de conhecimento dos alunos a respeito da
plataforma Scratch que iremos desenvolver o produto final. Surpreendentemente, apenas
5,9% destes alunos já desenvolveram projetos nesta plataforma e 17,6% ouviu falar na
plataforma, mas nenhum deles desenvolveu projetos no Scratch e por fim, 76,5%
responderam que nunca ouviram falar sobre esta plataforma de ensino. Esta última questão
evidencia a carência dos alunos na utilização dessas plataformas de ensino.
Capítulo 7. Resultados e Discussões 87
plataforma.
Figura 47 – Opinião dos alunos sobre o uso do Scratch como recurso de ensino.
Figura 49 – Opinião dos alunos quanto ao alinhamento das simulações com o conteúdo estudado.
Figura 50 – Opinião dos alunos sobre algum conhecimento prévio do conteúdo e a contribuição das
atividades realizadas.
Figura 51 – Opinião dos alunos sobre o interesse pelo uso do Scratch para jogos e App educativos.
Estas colocações, citadas por alguns alunos, podem ser facilmente programadas no
Scratch. As opiniões destes são preciosas na melhoria do mesmo para futuras aplicações
em sala de aula. Consequentemente estes avanços poderão ser executados a qualquer
usuário que queira explorar os diversos recursos que o Scratch oferece e futuramente
aprender, modificar e aperfeiçoar esta sequência didática que esta disponível no site.
De modo geral, fazendo uma análise mais minuciosa das respostas é possível
observar que os alunos aprovaram o trabalho, considerando que mais da metade dos alunos
nunca tinham utilizado em sala de aula ou nem sabiam o que eram um simulador.
Além disso, um elevado percentual de alunos tem interesse em aplicar o Scratch em
outros projetos ou obtiveram êxito no entendimento das atividades e, consequentemente,
um interesse pela Física dentro do contexto da proposta do Currículo Paulista. Desta forma,
seria interessante que o professor incentivasse o uso mais intensivo da plataforma Scratch
no ensino de Física.
Esta seção mostra as respostas gerais dos alunos referentes à avaliação final
proposta no final dos tópicos de Queda Livre e Movimento Parabólico. A partir destes dados,
veremos se houve um aprendizado significativo por parte dos alunos, conforme os acertos
das questões. Além disso, a análise geral das respostas dos alunos no qual foi aplicada
sequência didática podem ser vistos nos apêndices C e D, respectivamente.
Ao visualizar cada questão, o ator personagem proporciona ao aluno um momento
de reflexão para sanar possíveis dúvidas com o professor autor e, além disso, o próprio
programa orienta o aluno a prosseguir em seu raciocínio com mensagens em forma de
disparos cognitivos.
A Figura 53, mostra o questionário sobre a avaliação final de assimilação, realizada
pelos alunos após a aplicação das atividades sobre Queda Livre.
Capítulo 7. Resultados e Discussões 94
8 CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora:
uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso Editora, 2018.
Bertoldo, Leandro. Artigos Sobre o Dinamismo. Rio de Janeiro: Litteris Editora, 2000.
BARRETO FILHO, Benigno; SILVA, Claudio Xavier da. Física aula por aula: mecânica: 1º
ano, 3ª ed. São Paulo: FTD, 2016.
Brennan, K., Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the
development of computational thinking. Paper presented at annual American
Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.
BIBLIOGRAFIA 101
FEYNMAN, R. P.; et al. Feynman. Lições de Física. Volume 1. Porto Alegre: Bookman,
2008.
FINI, Maria Inês (Coord). Matrizes de referência para a avaliação Saresp: documento
básico/Secretaria da Educação. São Paulo: SEE, 2009
GUIMARÃES, Osvaldo; PIQUERA, José Roberto; CARRON, Wilson. Física 1. 1ª ed. São
Paulo: Ática, 2014;
Johnston, E.R., Beer, F.P., 1991, Mecânica vetorial para engenheiros: Cinemática e
dinâmica. McGraw Hill, São Paulo.
LUZ, Antônio Máximo Ribeiro da, ÁLVARES, Beatriz Alvarenga. Curso de Física. São
Paulo: Scipione, 2006. v. 1
MORAN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. Disponível em: http://
www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf. Acesso em: 28
nov 2016.
National Research Council (2010). Report of a Workshop on the Scope and Nature
of Computational Thinking. Disponível em: < http://www.nap.edu/catalog/12840.html>
Acesso em 10 fev. 2020.
NUSSENZVEIG, H. M. Curso de Física Básica. Vol.1, 4. ed. São Paulo: Edgard Blucher,
2002.
PELIZZARI, A.; KRIEGL, M.L.; BARON, M.P.; FINCK, N.T.L & DOROCINSKI, S. I.Teoria da
Aprendizagem Significativa Segundo Ausubel. Revista PEC, Curitiba.,v. 2, n. 1.37-42 p.
2001/2002.
PRADO, Maria Elizabete B. Brito Prado. Educação a distância via Internet, editora
Avercamp. São Paulo, 2003.
SAMPAIO, José Luiz; CALÇADA, Caio Sérgio. Física: volume único. 2ª ed. São Paulo:
Atual, 2005.
SANTOS, R. TIC‘s uma tendência no ensino da matemática, 2006. Disponível em: <htt
ps://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/tics> Acesso em 15 jan. 2020.
SEARS, f.; ZEMANSKY, M. W.; YOUNG, H. D. Física Universitária. Vol. 1, 12. ed. Rio de
Janeiro: LTC, 2009.
VOGLER, M.; SIEVERS JR., F.; GERMANO, J. S. E. O uso de simulações em Java como
objetos de aprendizagem no ensino de Física. In: Congresso Brasileiro de Ensino de
Engenharia – COMBEGE, 2004.
BIBLIOGRAFIA 105
ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Editora Artes Médicas
Sul Ltda., 1998.
106
Prezado (a)
Prezado (a)
Questão 1
Dois corpos de massas diferentes são abandonados no mesmo instante de uma mesma altura.
Desprezando-se a resistência do ar, é correto afirmar:
(a) Os dois corpos terão a mesma velocidade a cada instante, mas comacelerações diferentes.
(c) Os corpos cairão com a mesma aceleração e suas velocidades serão iguais entre si a cada
instante.
Análise geral:Boa parte, responderam que os corpos cairão com a mesma aceleração e suas
velocidades serão iguais entre si a cada instante(c).
Questão 2
Segundo conta uma história, Galileu lançou do alto da Torre de Pisa vários corpos pequenos com
o objetivo de estudar as leis do movimento dos corpos em queda. A respeito dessa experiência,
desprezando-se os efeitos do ar, julgue ositens abaixo em Certo (C) ouErrado (E).
( ) Se dois corpos eram soltos juntos, o mais pesado chegava ao solo horizontal no mesmo
instante que o mais leve.
( ) O mais pesado chegava ao solo horizontal com velocidade escalar maior que a do mais leve, se
os dois corpos eram soltos juntos.
Análise geral: A maioria julgou como certo que:A aceleração do movimento era a mesma para
todos os corpos e se dois corpos eram soltos juntos, o mais pesado chegava ao solo horizontal no
mesmo instante que o mais leve
Questão 3
Um objeto de 2 kg cai de uma certa altura em relação ao chão, levando cerca de 0,5 segundos para
atingi-lo. Desconsiderando-se o efeito da resistência do ar, caso um objeto de 4 kg fosse solto da
mesma altura, o tempo de queda em segundos desse corpo seria igual a: Considere: g = 10 m/s²
Análise geral:Boa parte, acertou a questão clicando no item (d) mas, alguns equivocaram clicando
no item (c).
Apêndice C – Análise das respostas dos alunos no tópico sobre Queda Livre 109
Questão 4
Uma bola de basquete é abandonada a uma altura de 5 metros em relação ao chão. Admitindo que
a aceleração da gravidade local seja de 10 m/s², se essa bola estiver movendo-se em queda livre,
qual será a velocidade da bola, em m/s, imediatamente antes de tocar o chão?
Análise geral: Boa parte dos alunos conseguiram responder corretamente o exercício, sendo que a
maioria usou a equação:
p
v= 2g h (1)
, obtendovelocidade final de
10m=s
Questão 5
Análise geral:Embora, boa parte dos alunos tiveram dificuldadespara resolver o problemadevido à
matemática. Mesmo assim, todos os alunos conseguiram responder corretamente a questão.
Todos usaram a equação: s
2h
t= (2)
g
, ou o simulador do tempo de queda, obtendo a resposta de 3 s.
110
Questão 1
Suponha que em uma partida de futebol, o goleiro, ao bater o tiro de meta, chuta a bola,
imprimindo-lhe uma velocidade cujo vetor forma, com a horizontal, um ângulo alfa. Desprezando a
resistência do ar, são feitas as afirmações abaixo.
II. A velocidade inicial pode ser decomposta segundo as direções horizontal e vertical.
IV. No ponto mais alto da trajetória é nulo o valor da componente vertical da velocidade.Estão
corretas:
Análise geral: Grandeparte, responderam que a velocidade inicial pode ser decomposta nas
direções horizontal e vertical (II). Além disso, julgaram que no ponto mais alto da trajetória é nulo o
valor da componente vertical da velocidade (IV) ou seja, clicaram na alternativa(c).
Questão 2
Análise geral: A maioria julgou como certo que:O tempo total do movimento é igual
aproximadamente 1,4s.
Questão 3
Um corpo é lançado obliquamente para cima no vácuo com velocidade de 100m/s . O alcance é
máximo quando:
Análise geral: Por se tratar de uma questão muito trabalhada e imediata, todos chegaram na
alternativa (b) com sucesso.
Questão 4
Num lugar em que g = 10 m/s2 , lançamos um projétil com a velocidade inicial de 100 m/s formando
com a horizontal um ângulo de elevação de 30°. Após quantos segundos, o projétil atingirá a altura
máxima?
Análise geral: Boa parte dos alunos conseguiram responder corretamente o exercício, sendo que a
maioria usou a equação do tempo de subida, chegando na resposta 5 s.Alguns não obtiveram
êxito, pois, esqueceram que o tempo de subida é igual ao de descida.
Questão 5
Análise geral:Embora, boa parte dos alunos tiveram dificuldadespara resolver o problemadevido à
matemática. Mesmo assim, todos os alunos conseguiram responder corretamente a questão.
Todos usaram a equação ou o simulador do tempo de queda, obtendo a resposta de 3 s.
112
Para obtermos uma versão do Scratch 2.0 utilizado em nossa sequência didática
será preciso acessar o site “https://scratch.mit.edu/download/scratch2” e na sequência
realizar o download do programa. Antes disto, será preciso instalar o Adobe AIR, caso não
possua. Além disso, averiguar a versão do sistema operacional, podendo ser: Windows,
MAC OS X ou MAC OS 10.5 e mais antigos.
Vejamos a seguir o passo a passo para a instalação do Scratch em um PC no qual
não possua o Adobe AIR instalado, numa versão de sistema operacional Windows.
Já no site, visualizamos a opção de download do “Adobe AIR”. Desta forma, basta
clicar em descarregar de acordo com seu sistema operacional, conforme Figura 55 a seguir:
Finalmente, após ter executado, o programa abrirá uma janela onde se poder ler o
contrato de licença e as configurações do instalador. Daí, bastar clicar na opção “Concordo”,
conforme mostra a Figura 58:
Apêndice E – A instalação do Scratch 2.0 115
Assim, após ler os termos e ter concordado, basta aguardar a instalação a ser
concluída com sucesso. conforme aparecerá na tela do seu computador a seguinte
mensagem mostrada na Figura 59:
Apêndice E – A instalação do Scratch 2.0 116
INTRODUÇÃO
Sequência Didática
• Apresentação doplano de
projeto.
Sequência Didática
• Organizadores prévios.
• Animações e simulações no
Aplicação das atividades Scracth.
5 aulas
no Scratch • Sala de aula invertida.
• Análise de exercícios
resolvidos.
• Discussão de resultados.
Competências e habilidades:
Objetivos gerais: Planejar e desenvolver uma sequência didática sobre o estudo dos
movimentos de queda livre e parabólicos com o apoio da plataforma Scratch, de modo que
as aulas sejam dinâmicas, interativas e contenham animações e simulações no intuito de
obter um aprendizado significativo do conteúdo.
Objetivos específicos:
I. Desenvolver atividades com animações envolvendo os conceitos de movimento de
queda livre e parabólicos direcionadas para o público alvo do 1.º ano do Ensino Médio, por
meio do programa Scratch como uma forma de desenvolver o aprendizado dos alunos;
II. Elaborar uma sequência didática constituída de roteiros, apresentações de
conceitos, animações e atividades a serem desenvolvidas de acordo com o contexto do
Caderno do aluno de Ciências da Natureza do 1.º ano do Ensino Médio - 3o bimestre com o
intuito de buscar uma aprendizagem significativa;
III. Identificar as dificuldades apresentadas pelos alunos após o desenvolvimento da
sequência metodológica proposta com o auxílio do programa Scratch.
Justificativa: usar a tecnologia computacional por meio da plataforma Scratch como
apoio ao Currículo Paulista na criação de uma sequência didática com o desenvolvimento
de simuladores e animações. Além disso, sequências que incluem simulações e animações
instigam um aprendizado de forma potencializada.
Desenvolvimento das aulas 126
os seus conhecimentos prévios a respeito do interesse pelo uso das novas tecnologias em
sala de aula, ferramentas de simulação e utilização da plataforma Scratch como um Objeto
Digital de Aprendizagem (ODA).
Evidentemente, os dados coletados servirão como um norte na melhoria da qualidade
das aulas quanto aos aspectos de inovação tecnológica e mudanças na aplicação de novas
metodologias de ensinos.
Na prática, por se tratar de uma sequência didática digital é esperado que o professor
observe se os alunos tenham alguma noção de programação por blocos, pois, em algum
momento eles farão os seus próprios projetos com ou sem orientação de um mediador.
Além disso, nessa etapa da sequência didática, é importante que o questionário
seja aplicado via Formulário Google Forms por meio de um computador desktop na sala
de multimídia ou por um dispositivo móvel na sala de aula para que haja um feedback
de imediato das respostas dos participantes e uma socialização do mediador sobre a
importância das TDICs no ensino de Física.
Prezado (a)
Ressaltamos que não existe resposta certa ou errada, por isto, solicitamos que
respondam de forma espontânea e sincera a todas as questões.
Observe que nessa atividade da Figura 63 que a própria orientação dada ao professor
pelo Currículo Paulista exalta a importância da participação de todos, para que se possa ter
um diagnóstico do conhecimento prévio da turma sobre o assunto e sem se preocupar com
o modelo matemático do mesmo.
Diante dessas questões levantadas no texto de apoio e outras que surgirão com
uma leitura atenta de alguns alunos, propomos como inovação tecnológica nessa etapa do
processo de ensino e aprendizagem: animações desses fenômenos observados por meio
da plataforma do Scratch.
No contexto de estudo da introdução ao movimento de queda livre é proposto uma
animação contextualizada e interativa que deixa claro os fatores que interferem na queda
livre dos corpos.
A Figura 64, mostra o exemplo de uma simulação criada no Scratch para demonstrar
a experiência do astronauta Dave Scott realizada 400 anos após a famosa experiência de
Desenvolvimento das aulas 130
final por meio de uma metodologia investigativa, com apoio de simuladores e exercícios
resolvidos que buscam instigar o aluno a refletir sobre possíveis soluções de problemas
propostos.
Nesse contexto de estudo da queda livre, a concepção do uso das simulações tem
como pretexto fazer com que os alunos compartilhem informações entre eles com possíveis
valores numéricos a variáveis, segundo um modelo matemático até então abstrato para a
maioria.
Além disso, promove discussões de como o programa codifica as múltiplas respostas
encontradas pelos alunos. Consequentemente proporciona um entendimento da plataforma
Scratch e do conteúdo abordado.
A Figura 65, mostra o exemplo de uma simulação criada no Scratch para demonstrar
o fenômeno do tempo de queda em função da gravidade local e da altura. Conforme
observamos na Figura 63, uma simples dedução de fórmula e aplicação na resolução de
exercícios torna o assunto abstrato para a maioria dos nossos alunos.
Dessa forma, o modelo matemático proposto, fica mais claro quando o mesmo atribui
valores as grandezas físicas que são mencionadas pelo ator personagem de acordo com à
sequência lógica do projeto.
As simulações e exercícios resolvidos sobre Queda Livre podem mostradas
integralmente na plataforma do Scratch e discutida pelo professor por meio do link:
https://scratch.mit.edu/projects/444390101/editor/
Desenvolvimento das aulas 133
Esse tópico sobre o estudo movimento parabólico foi desenvolvido de forma análoga
ao anterior, ou seja, as interações entre o ator personagem e os alunos são dinâmicas,
estimulantes e sempre orientadas pelo professor.
Desta forma, o sucesso desta atividade está condicionado ao apoio do professor em
todas as etapas da aula.
O Caderno do professor de Ciências da Natureza do 3o bimestre traz um texto de
apoio sobre o contexto histórico do lançamento de foguetes, conforme a Figura 67.
No entanto, na sequência é mostrado uma fórmula matemática e isso, na maioria
das vezes, induz o professor a lançar mão de “exercícios de fixação” para os alunos e assim
deixando de lado a essência dos fenômenos físicos.
Desta forma, após a leitura do texto, propomos que o professor faça o projeto da
simulação de lançamento do foguete como aplicação dos modelos matemáticos estudados
na aula anterior a essa e traduza para a “linguagem do Scratch“.
A Figura 68 mostra os dados do projeto para criarmos o modelo matemático que vai
gerar a parábola e, consequentemente representará a trajetória do foguete de garrrafa pet.
Questão 1
Dois corpos de massas diferentes são abandonados no mesmo instante de uma mesma altura.
Desprezando-se a resistência do ar, é correto afirmar:
(a) Os dois corpos terão a mesma velocidade a cada instante, mas comacelerações diferentes.
(c) Os corpos cairão com a mesma aceleração e suas velocidades serão iguais entre si a cada
instante.
Questão 2
Desenvolvimento das aulas 137
Questão 2
Segundo conta uma história, Galileu lançou do alto da Torre de Pisa vários corpos pequenos com
o objetivo de estudar as leis do movimento dos corpos em queda. A respeito dessa experiência,
desprezando-se os efeitos do ar, julgue ositens abaixo em Certo (C) ouErrado (E).
( ) Se dois corpos eram soltos juntos, o mais pesado chegava ao solo horizontal no mesmo
instante que o mais leve.
( ) O mais pesado chegava ao solo horizontal com velocidade escalar maior que a do mais leve, se
os dois corpos eram soltos juntos.
Questão 3
Um objeto de 2 kg cai de uma certa altura em relação ao chão, levando cerca de 0,5 segundos para
atingi-lo. Desconsiderando-se o efeito da resistência do ar, caso um objeto de 4 kg fosse solto da
mesma altura, o tempo de queda em segundos desse corpo seria igual a: Considere: g = 10 m/s²
Questão 4
Uma bola de basquete é abandonada a uma altura de 5 metros em relação ao chão. Admitindo que
a aceleração da gravidade local seja de 10 m/s², se essa bola estiver movendo-se em queda livre,
qual será a velocidade da bola, em m/s, imediatamente antes de tocar o chão?
Respostaesperada: É esperado que boa parte dos alunos consigam responder corretamente o
exercício, usando a equação (3):
p
v= 2g h (3)
Questão 5
Respostaesperada: Análogo a questão anterior, se boa parte dos alunos usarem a equação (4) :
s
2h
t= (4)
g
Questão 1
Suponha que em uma partida de futebol, o goleiro, ao bater o tiro de meta, chuta a bola,
imprimindo-lhe uma velocidade cujo vetor forma, com a horizontal, um ângulo alfa.
II. A velocidade inicial pode ser decomposta segundo as direções horizontal e vertical.
IV. No ponto mais alto da trajetória é nulo o valor da componente vertical da velocidade.Estão
corretas:
Questão 2
Questão 3
Um corpo é lançado obliquamente para cima no vácuo com velocidade de 100m/s . O alcance é
máximo quando:
Questão 4
Num lugar em que g = 10 m/s2 , lançamos um projétil com a velocidade inicial de 100 m/s formando
com a horizontal um ângulo de elevação de 30°. Após quantos segundos, o projétil atingirá a altura
máxima?
Questão 5
O nosso produto tem como objetivo principal analisar por meio deste questionário, se
houve um aumento no interesse pela Física de acordo com a proposta do Currículo Paulista
e além disso, a viabilidade do uso da plataforma Scratch no ensino de Física por meio
dessa sequência didática. Consequentemente, por meio dessa ferramenta computacional
conseguiremos alcançar uma aula com uma metodologia ativa e eficiente nos processos de
ensino e aprendizagem.
A aplicação desse questionário servirá como uma mineração de dados que além de
colaborar na melhoria da qualidade das aulas do professor, buscará medir a viabilidade de
estar aperfeiçoando a de implantação de sequências didáticas digitais no ensino de Física.
Na prática de sala de aula, o questionário pode ser aplicado conforme a metodologia
usada no questionário sobre conhecimentos prévios, ou seja, via Formulário Google Forms
e socialização das respostas.
Prezado (a)
Ressaltamos que não existe resposta certa ou errada, por isto, solicitamos que
respondam de forma espontânea e sincera a todas as questões.
Todas as atividades aplicadas na plataforma do Scratch, podem ser acessadas pelos links
a seguir:
Ambas as atividades podem ser assistidas online ou offline, direto do Scratch 3.0.