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Adolfo Do Nascimento Castilho: Indústria de Videogames

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ADOLFO DO NASCIMENTO CASTILHO

INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES

ASSIS
2015
ADOLFO DO NASCIMENTO CASTILHO

INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
como requisito do Curso de Graduação em
Administração.

Orientador: Dr. Reynaldo Campanatti Pereira

Área de Concentração: Administração

ASSIS
2015
FICHA CATALOGRÁFICA

CASTILHO, Adolfo do Nascimento.

Indústria de Videogames / Adolfo do Nascimento Castilho.


Fundação Educacional do Município de Assis – FEMA - Assis, 2015.

pg.48

Orientador: Dr. Reynaldo Campanatti Pereira.

Trabalho de Conclusão de Curso - Instituto Municipal de Ensino

Superior de Assis - IMESA.

1.Indústria; 2. Jogos; 3. Evolução..

CDD: 658

Biblioteca da FEMA
INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES

ADOLFO DO NASCIMENTO CASTILHO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
como requisito do Curso de Graduação em
Administração.

Orientador: Dr. Reynaldo Campanatti Pereira

Analisador: Mestre. José Carlos Cavassini

Assis
2015
AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus por estar presente e dar força nessa caminhada, pois foi
um caminho difícil, onde tive que enfrentar e vencer os meus próprios desafios.

Ao meu orientador o Dr. Reynaldo Campanatti Pereira, pela paciência e atenção que foi
essencial durante o trabalho.

A meus familiares que sempre me apoiou, me estimulou e teve muita paciência comigo
nessa longa caminhada. Em especial a minha esposa Ana Quiessi Castilho, e ao nossos
queridos filhos Samuel e Isabel que me ajudaram muito nesses anos de faculdade, e
principalmente nesse trabalho. A todas as pessoas que não me permitiram desistir, e que
confiaram em minha capacidade de conquistar esse sonho.

Aos meus amigos que me acompanharam nessa longa etapa da Faculdade, que sempre
estiveram ao meu lado nos momentos bons e ruins e sempre incentivando para eu continuar
e não desistir.

Enfim, aos Mestres e Doutores do curso de Administração que sempre se preocuparam em


passar aos alunos seus conhecimentos, e que sempre demonstraram atenção e força de
vontade para passar o conhecimento em sala de aula, conhecimento esse que abrirão
portas no mercado de trabalho, sendo um forte ponto de positivismo no nosso currículo.
RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso estará mostrando a evolução dos videogames em


decorrer dos anos. Começando com a parte histórica dos videogames, no âmbito
Internacional, como também no âmbito Nacional. Estará mostrando o publico alvo dos
videogames. Destacando-se ainda alguns dos jogos mais famosos e de bela qualidade.

Palavras-chaves: 1.Indústria; 2. Jogos; 3. Evolução.


ABSTRACT

This course conclusion work will be showing the evolution of video games in over the years.
Starting with the historic part of video games, under International, as well as at the National
level. Will be showing the target audience of video games. Standing out even some of the
most famous games and beautiful quality.

Keywords: 1.Indústria; 2. Games; 3. Evolution.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Primeira Console Caseiro Magnovox Odyssey 1972................................15


Figura 2 - Publicidade de Computadores..................................................................19
Figura 3 - Imagem do Console Snes.........................................................................20
Figura 4 - Sega Master System II..............................................................................21
Figura 5 - Super Nintendo Enterinment System 1991...............................................21
Figura 6 – Playstation/Nintendo 64 ...........................................................................22
Figura 7 - X-box 360/Playstation 3............................................................................22
Figura 8 - Oitava Geração de Games........................................................................24
Figura 9 - Jogos de Tiro em Primeira Pessoa (FPS).................................................33
Figura 10 - Games Spec Ops....................................................................................34
Figura 11 - Game de Tiro em 2D...............................................................................35
Figura 12 - Jogo de Futebol FIFA 15.........................................................................37
Figura 13 - Game de GolfTiger Woods PGA Tour 13................................................37
Figura 14 - Game de Skate.......................................................................................38
Figura 15 - Game de Corrida Simulador Gran Turismo 6..........................................39
Figura 16 - Anuncio com Referencia ao Site Obama................................................40
Figura 17 - Game Zelda.............................................................................................41
Figura 18 - Game Metal Gear....................................................................................42
Figura 19 - Game Resident Evil 6..............................................................................43
Figura 20 - Game de Luta UFC.................................................................................44
Figura 21 - Game The Elder Scrolls..........................................................................46
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO........................................................................................10

1. EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES.......11

1.1. NO AMBIENTE INTERNACIONAL...................................................................... 14

1.2. NO AMBIENTE NACIONAL...................................................................................25

2. PUBLÍCO ALVO E MERCADO CONSUMIDOR..............................27

3. CARACTERISTICAS, QUALIDADE E PERSPECTIVAS DOS


JOGOS DE VIDEOGAMES....................................................................32

3.1. JOGOS DE TIRO......................................................................................32

3.2. ESPORTE E CORRIDA............................................................................36

3.3. JOGOS DE AÇÃO E AVENTURA............................................................40

3.3.1. Aventura Narrativa.................................................................................................41

3.3.2. Stealth......................................................................................................................41

3.3.3. Survival Horror........................................................................................................42

3.4. JOGOS DE LUTA.....................................................................................43

3.5. RPG..........................................................................................................44

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................46

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................47
10

INTRODUÇÃO

O objetivo deste trabalho, é analisar o mercado de videogames em seu todo,


marketing, evolução histórica, o consumo do produto, desafios e aceitação do
público, as mudanças e tendências dos jogos e principalmente o quanto desta
indústria de videogames faz parte do cotidiano das pessoas em geral.

Este trabalho tem como início a ordem cronológica da indústria de videogames, sua
evolução e entraves que essa indústria enfrentou ao longo dos anos, e também
aborda na atualidade o grande e bilionário mercado que essa indústria se
transformou. Neste início, o trabalho comenta o tipo de diversão e entretenimento
que essa indústria exerce nas pessoas, isso tanto no ambiente nacional quanto no
internacional.

Nos demais capítulos, analisamos o mercado e o publico alvo, as criticas e as novas


tendência do mercado de videogames, sua aceitação e a lucratividade desta
indústria. As qualidades dos games e as perspectiva da atualidade e que se pode
esperar do futuro dos games.

E por fim em breve estudo do que essa imensa indústria impacta na sociedade e o
que se pode esperar com as novas tendências, especialmente na grande evolução
que essa indústria conquistou e ainda conquista. E não mais importante e o que
ainda se pode esperar que essa indústria pode aprimorar, para cada vez mais levar
diversão e entretenimento para seus consumidores.
11

1. EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA INDÚSTRIA DE VIDEO GAMES

Ao longo dos anos os games, desde sua criação nos anos 70, mostram de forma
ilustrada as mudanças sociais e culturais do nosso mundo. Havia um mundo antes
dos games e outro, bem diferente depois, quando se tornou compreensível e
interativa uma tecnologia inacreditavelmente sofisticada e em pouco tempo , a
mudança que promoveram foi imensa. Quando se trata de tecnologia acessível, os
videogames se saem melhor do que qualquer outro meio eletrônico.

Os jogos eletrônicos transformaram o mundo e vão continuar a mudar, vivemos em


uma época de mudanças e atravessando a evolução mais significativa da história
dos games. O impacto dos games nas redes sociais, no poder cada vez maior com a
interatividade do usuário com os jogos, isso há um pouco mais de 30 anos atrás era
impossível até de se imaginar.

Temos atualmente a vasta gama de opções de downloads nos console de


videogames, em outras eras ter acesso a novos jogos costumava envolver longas
esperas de lançamentos e uma visita à loja, hoje em dia você adquiri as novidades
sem sair de casa.

Vemos nos consoles (o aparelho em si, aquele que executa os jogos) mais
modernos a empresa Nintendo fez muito em ampliar o apelo dos jogos com seus
consoles 3DS e Wii U e mais recente a Microsoft e a Sony também deram sua
contribuição para estremecer o cenário atual dessa indústria, hoje essas três
maiores indústria de consoles do mundo vem aperfeiçoar e cumprindo exigências de
seus clientes em todos os quesitos de evolução. Bem entendido por Molyneux
(2013):

Misto de entretenimento e arte, o videogame foi uma das criações geniais


que transformaram profundamente a década de 1970 e o mundo inteiro,
para sempre. Motor de uma extraordinária mudança sociocultural, ele
facilitou a compreensão e a interação do publico com uma tecnologia
bastante sofisticada, e sua influencia pode ser notada em vários aspectos
1
da sociedade nos dia de hoje.

1
Molyneux, Peter; 1001 vídeo games para jogar antes de morrer; Prefácio 2013.
12

Hoje a indústria de videogames vive seu melhor momento desde sua criação.
Comparada com sua maior rival, a indústria de cinema “Hollywood”, a indústria de
games leva uma ligeira vantagem do ponto de vista do lucro em relação a sua rival
desde 2009 até o presente.

Para se ter noção a diferença de faturamento em 2013 o filme com maior


faturamento mundial foi o “Homem de ferro 3” que faturou cerca de US$ 1,21 bilhão
durante sua exibição no cinema, já na área de game o jogo GTA V no mesmo
período de 2013 faturou US$ 1 bilhão em apenas três dias após seu lançamento.
Então é possível ver o quanto a indústria de videogames tem faturado e crescido.
Hoje a indústria de games fatura em média cerca de US$ 81,5 bilhões de dólares em
todo o mundo, é um número muito expressivo se comparado com as maiores
indústrias do mundo.

O videogame desde sua criação sempre foi um dos meios mais envolventes de
entretenimento do mundo, um grande passatempo preferido por muitos nos anos 70,
mais até que televisores que eram novidade na época também, eram
revolucionários o console Telejogo que vinha com o game Pong, um simples jogo
que envolve rebater uma bola quadrada para lá e para cá, com simples efeitos
sonoros. Segundo Goto (2005, p. 48), “em resumo os videogames podem ser
descritos como a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela,
mediada por um processador e uma interface física”.

Em termos comparativos no que se diz respeito a sua evolução, os videogames já


aprenderam a andar, mas só agora estão começando a andar sozinhos sem ajuda
de ninguém. Não se dá muito valor a imensa variedade de games que existe hoje,
eles evoluíram não apenas das formas que muitos imaginavam, não só no que se
refere a temas mais amplos ou audiovisuais, mas também na forma de como o
usuário se interage com o game. Hoje podemos jogar em pé na frente do televisor
como o caso do Kinect (aparelho desenvolvido pela Microsoft que capta os
movimentos do corpo humano e transfere simultaneamente para o videgame) da
Microsoft movimento o corpo sem ajuda de controle, ou sacudindo o Wii remote
(controle do console Nintendo Wii) da Nintendo, ou o Move (tecnologia assim como
13

do Xbox e capta movimentos humanos através de um sensor que transporta para o


videogame)da Sony. É possível até evitar o esforço físico e usar um headset(um
fone de ouvido moderno que se conecta ao videogame) que liga o controle
diretamente com o cérebro. O único ponto em comum e que se encontra no centro
de todo esse entretenimento e a interatividade. Então a evolução no contexto
histórico foi gigantesca.

A indústria de videogames é uma das mais divertidas e proveitosas que existe e


para todas as idades, pois os jogos eletrônicos trazem uma diversão diferente dos
filmes, por trazer maior interação ao usuário. No filme o espectador não pode mudar
nada, câmera, enredo ou mesmo o final nem interagir com ele, já com os jogos
eletrônicos a situação é muito diferente, pois o usuário tem total interação com o
jogo e em alguns casos as possibilidades são enormes. Você pode mudar varias
vezes o final do game, e pode escolher vários caminhos. Além de poder mudar de
câmera para interagir com todo o cenário e ver todos os detalhes. Os jogos fazem
com que o usuário use muito o raciocínio lógico para resolver vários problemas que
o jogo oferece. Segundo Kenski (2003, p. 23), “o poder de imersão dos videogames
e a sequência constante de desafios são tão fortes que podem levar ao que os
psicólogos chamam de flow (“fluxo” em inglês), ou estado de experiência máxima”.

Hoje os consoles de videogames são tão potentes e poderosos que podem ser
comparados a supercomputadores e até em alguns quesitos melhor que um PC
comum. O console foi desenvolvido para criar jogos diferentes do PC que foi criado
para outros fins. A potência dos aparelhos é tão grande que o Centro Nacional de
Aplicações em Supercomputadores (NCSA), dos Estados Unidos, juntou 70
Playstation 2 como num cluster e conseguiu um desempenho equiparável a alguns
dos maiores computadores do mundo (KENSKI, 2003 p 35).

Com isso a indústria de videogames força a indústria tecnológica a aperfeiçoar seus


equipamentos, fazendo evoluir a tecnologia em todos os aspectos.

Importante também notar que essa indústria chegou a esse nível bilionário de
faturamento, e pode melhorar seu gráfico e apelos visuais, sem apelar para um
marketing agressivo, dificilmente vê-se propagandas de lançamento de jogos ou
14

console, entretanto as vendas dos jogos são cada vez maiores e um público cada
vez mais fiel.

Hoje mais do que nunca os jogos eletrônicos tem se feito mais e mais parte do
entretenimento do ser humano.

1.1. NO AMBIENTE INTERNACIONAL

A indústria de videogames não é recente. O primeiro jogo eletrônico ou “console”


que se assemelha a um vídeo game foi criado em 1947. Era um dispositivo de
entretenimento de tubo de raios catódicos que logo foi patenteado por Thomas T
Goldsmith e Estle Ray Mann. A indústria de vídeo games só veio a ganhar sucesso
em 1972 com a empresa Atari oferecendo ao mercado o jogo árcade Pong. A partir
desse game a empresa Atari criou caminhos para que as demais empresas
pudessem embarcar nesse ramo e criarem a lucrativa indústria de videogames.

Os videogames mais antigos eram dispositivos como os ciloscópios (é um


instrumento de medida eletrônico que cria um gráfico bi-dimensional visível de uma
ou mais diferenças de potencial) de laboratórios durante os anos 1950, o primeiro
exemplar comercial apareceu somente em 1971.

O primeiro console caseiro o Magnovox Odyssey foi lançado em 1972, cem mil
unidades são vendidos no primeiro ano. Em 1975, a Atari começa a vender uma
versão doméstica do jogo de tênis Pong, até então disponível apenas em fliperamas,
chama-se Home Pong.
15

Figura 1 – Primeiro Console Caseiro Magnovox Odyssey 1972

Os jogos são vendidos em disquetes ou cassetes, embalados em sacos


plásticos. O jogo Space Invaders e Asteroids saiu em 1979, dando início a era
de ouro dos fliperamas.

Reza a lenda que logo depois da primeira instalação do game Pong da Atari
em um local chamado Andy Capp’s Tavern em Sunnyvale, Califórnia, a Atari
recebeu um telefonema do proprietário do local, queixando-se de que a
máquina havia quebrado. O engenheiro que havia construído o jogo, Al
Alcorn, foi até o local averiguar o problema. Ele descobriu que o jogo
funcionava perfeitamente, o problema era que os usuários tinham colocado
tantas moedas de 25 centavos para poder jogar que ela não tinha mais
capacidade para aceitar mais nenhuma moeda, com isso eles descobriram
um novo mercado para ampliação da indústria. Porém, a Atari teve dificuldade
para encontrar financiamento para a fabricação do Pong, os bancos viam o
jogo como uma semelhança com as maquinas de Pinball, que na época o
público em geral associava com a Máfia. A Atari conseguiu uma linha de
crédito com a financeira Well Fargo, com esse crédito eles ampliariam suas
instalações para ter uma linha de montagem, porém na época a Mão de obra
nessa área era escassa, o que dificultou a fabricação, as primeiras maquinas
16

foram fabricadas bem devagar cerca de 10 maquinas por dia, entre elas
muitas não passavam no controle de qualidade por vários aspectos, porém
mais tarde a Atari conseguiu racionalizar o processo e começou a fabricar em
maiores quantidades, só então, em 1973, que a Empresa começou a trabalhar
no mercado externo e exportar seus produtos. Então, deu-se inicio a
gigantesca Indústria de Videogames, mas vemos que isso se deu com muitos
entraves, mais que deu muito sucesso, na época a maquina que rodava Pong
dava quatro vezes mais lucro do que as demais maquinas operadas com
moedas da época. A empresa Atari fez uma estimativa que o jogo dava cerca
de 40 dólares americanos por dia, que para a época foi revolucionário para a
indústria de entretenimento que operava em moedas, isso foi de grande
sucesso e evolução, jamais na história havia tanta demanda para um único
dispositivo de diversão.

A Atari vendia o jogo, por um preço, três vezes maior que o custo de
produção, em 1973 a empresa vendeu 2500 unidades e no ano seguinte
vendeu mais de 8 mil unidades, foi algo assustador, ver como essa indústria
estava crescendo de forma muito rápido dando inicio a uma das maiores e
mais lucrativas indústria do mundo.

O jogo Pac-man e lançado em 1980, atraindo jogadores de ambos os sexos


para os fliperamas. Lançado em 1982 o jogo Commodore 64 se torna a mais
popular plataforma de jogos dos Estados Unidos. Os jogos de computador
superam os fliperamas a partir de 1984. No fim dos anos 1980, placas de som
melhoram a experiência de jogo. A japonesa Nintendo lança o Game boy em
1989 um aparelho portátil de videogame e também o famoso Super Mario
Bros.

Em 1982 o jogo Pac-Man do Atari 2600 vendeu cerca de 7 milhões de cópias,


assim se tornou o jogo mais vendido da história até essa época. Porém, o
jogo foi altamente criticado por seus usuários, pois quando o jogo migrou do
17

fliperama para o console Atari 2600 teve mudanças que desagradaram o


público alvo, incluindo gráficos e áudios, com isso o jogo teve devoluções em
alta quantidade, a empresa Atari sofreu muito com esse processo. Mais
inicialmente com o lançamento do Pac-Man sem dúvida impulsionou muito a
indústria de videogames no mercado de varejo. A Atari investiu cerca de 1,5
milhões em publicidade do jogo Pac-Man o que resultou em uma vasta e
rápida venda do produto, porém com esse rápido processo de venda, veio
logo após o declínio das vendas, cerca de 5 milhões de copias juntadas com
as devoluções acumularam-se sem vender.

O que a empresa Atari falhou foi copiar a versão do fliperama e passar para o
console Atari, o que fez que seus usuários sentissem a diferença da
jogabilidade entre o fliperama e o console. Foi para a Atari uma grande perda
de mercado. A Next Generation Magazine qualificou o jogo como "a pior
conversão de um jogo de todos os tempos". Em 2006, Craig Harris, da IGN
realizou declarações semelhantes e listou o jogo como uma das piores
conversões de um jogo, citando sua má qualidade visual e suas diferenças
com o original. Outro editor da IGN, Levi Buchanan, descreveu-o como uma
"conversão desastrosa", citando a palheta de cores utilizada e o efeito de
cintilação dos fantasmas. Skyler Miller, da Allgame, afirmou que apesar de ser
uma péssima conversão, era encantador, apesar das diferenças e falhas.

Logo depois desse cenário o mercado de videogames, estava passando por


uma grande recessão, a maioria dos jogos eram péssimos mal feitos,
principalmente pela Atari, os jogos não tinham nenhuma qualidade, isso
ocorreu entre 1983 a 1985, isso falando nos EUA. Com isso o mercado não
aguentou, fazendo com que os consumidores parassem de comprar
videogames e preferissem os computadores. Levando a falência de muitas
marcas de consoles: Colecovision, Sega x500111, SG-1000, Vectrex,
Intellivision, Odyssey e outros. Acabando com a segunda geração de
consoles. A indústria de videogames nesse período faturou cerca de 3.2
18

bilhões de dólares, mas depois só teve declínio no mercado, foi para quase
100 milhões de dólares, uma queda muito expressiva. Alguns fatores que
levaram a queda desse mercado:

• Excesso de jogos e consoles no mercado;

• Perda do controle de publicação (patente);

• Competição com computador doméstico;

• Altos investimentos, sem retorno esperado.

Vemos algumas variáveis que implicaram no insucesso da indústria de


videogames na década de 80, no mercado americano. Mas o que realmente
quase quebrou essa indústria foram os computadores, era melhor ter um
computador que você podia escrever texto, controlar despesas e ainda jogar
também, então porque alguém compraria um videogame, se um computador
fazia o mesmo e muito mais, a indústria de videogames vinha sofrendo com
fortes ataques publicitários, no logo a seguir diz: “Porque comprar um
videogame para o seu filho e distraí-lo da escola quando você pode comprar
um computador e prepará-lo para a faculdade?”
19

Figura 2 – Publicidade de Computadores

O Japão na época vinha sofrendo com o mesmo problema, as empresas de


videogames estavam em colapso, porém existia uma empresa chamada Nintendo,
que fabricava o console Famicom, com uma pesada campanha de marketing, que
era retirar a imagem que videogame era coisa para família e associá-lo as crianças.
Com essa campanha a empresa Nintendo obteve sucesso, a Nintendo começou a
vender muito com os jogos Mario Bros e Donkey Kong, nenhuma outra empresa se
arriscou tanto, mas ao mesmo tempo faturou tanto. A Nintendo teve dificuldade ao
entrar em solo Americano, com a idéia de que o console Famicom era
exclusivamente infantil, mas ao mesmo tempo em que existia essa dificuldade a
Nintendo já estava lançando no Japão o Super Mario Bros, que fez com que a
Indústria de videogames nunca mais fosse à mesma. A Famicom começou a vender
muito era uma peste no mercado, com isso a Nintendo conseguiu mercado
Americano e outro o Snes que já vinha como jogo Super Mario Bros, como não
havia concorrente em território Americano o mesmo sucesso foi alcançado no EUA,
que trouxe de volta à vida a tão grandiosa indústria de videogames.
20

O jogo revolucionou a jogabilidade, os gráficos e cenários eram espetaculares para


época, os games sem graça antes fabricados não tinham nenhuma semelhança com
o irmão Mario, por isso do sucesso, algo jamais visto que penetrou a vida de muito
consumidores, foi o jogo mais vendido em toda a história dos videogames, vendendo
cerca de 40 milhões de unidades em todo o mundo, com certeza o personagem
Mario não veio apenas para salvar a princesa do jogo, mais sim salvar esse
mercado, abrindo portas para a imensidão de lucro que hoje existe nesse mercado.

Console Snes:

Figura 3 – Imagem do Console Snes

A evolução dos games nos anos 90 foi gigantesca, os computadores cada vez mais
potentes e processadores mais baratos prenunciam os gráficos 3D nos videogames.

O jogo Super Mario Bros 3 o jogo mais vendido da Nintendo e lançado, apesar de
concorrer com o Sonic do console Mega Drive.
21

Figura 4 – Sega Master System II

O Nes sem duvida teve seu melhor ano. O console japonês contou com a ajudar de
parte dos engenheiros de hardware para criar softhouses que lançaram cartuchos
com chips para que os gráficos fossem melhores. No Japão a Nintendo lança o
console Super Nintendo que vinha acompanhado com uma nova aventura do
personagem Mario, no game Super Mario World, que provocou filas gigantescas em
lojas especializadas.

Figura 5 – Super Nintendo Enterinment System 1991

Um dos vídeo games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony
Playstation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de
22

um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi
lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram
aos Estados Unidos e o Playstation, com preço menor e mais títulos, não demorou a
faturar o mercado, sem duvida o Playstation caiu na graça do consumidor. A
Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa
vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O
tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console
chegou aos Estados Unidos no ano seguinte. A temporada de Natal de 1996 foi
generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus
consoles N64 e Playstation. Na briga, o Playstation se deu ainda melhor, chegando
a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por
uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de
64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.

Figura 6 – Playstation e Nintendo64

A Era Moderna dos videogames começa em 1998, ano que marcou o lançamento de
The Legend of Zelda para N64. Com 325 mil reservas, este foi o jogo mais esperado
de toda a história. Ao todo, foram 2,5 milhões de unidades vendidas, que gerou o
montante de US$ 150 milhões. Para se ter uma idéia do impacto: o filme que mais
arrecadou nos cinemas na época foi Vida de Inseto, com US$ 114 milhões.

O ano 2000 começou com o lançamento do Playstation 2 no Japão. Foram vendidos


1 milhão de consoles em dois dias, um recorde. Gamers fizeram filas nas lojas e
nem todos os que reservaram conseguiram garantir uma grande procura pelo novo
23

console. O PS2 foi o console mais vendido do mundo desde 1972 com 155 milhões
de consoles. Logo em seguida a Microsoft lança o Xbox, os dois consoles fizeram
com certeza a cabeça dos consumidores deixando de lado a grande Nintendo que
lançou um pouco mais tarde a Nintendo WII que não teve grande impacto, quando
comparada as rivais. A Nintendo tinha deixado de ser o principal console dos
consumidores.

Então em 2005 e 2006, é lançado a era moderna dos games, a evolução em todos
os aspectos no que se refere a entretenimento, Xbox 360 e Playstation 3,
respectivamente.

Com gráficos de alta definição e discos rígidos de armazenamento e suporte


integrado à rede, os dois representam sistemas incríveis que oferecem experiências
surreais de jogo, enfrentando de frente o poder dos computadores com preço mais
em conta.

Figura 7 – Xbox 360 / Playstation 3/ Nintendo WII

Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no


Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no
Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos têm
joysticks com sensores de movimento, porém o controle do Playstation 3 teve seu
nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar
sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado
24

mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade
de movimentos. Enquanto a Sony optou por melhorar os gráficos, tornando-os
incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a
Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a
utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais
espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD
DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz
de armazenar até 15 Gigabytes de dados em uma única camada, contra 25
Gigabytes do Blu-ray.

Ate o momento a Sony vendeu cerca de 80 milhões de copias, enquanto a Microsoft


vendeu um pouco mais cerca de 84 milhões de unidades do Xbox 360, um
faturamento gigantesco para as duas empresas concorrentes.

E por fim na atualidade chamamos a oitava geração dos games, com o lançamento
do Nintendo WIIU da Nintendo, que já vendeu cerca de 9,2 milhões de unidades.
Também logo depois a Sony lança o Playstation 4 e a Microsoft o Xbox One,
respectivamente a Sony já vendeu 20 milhões de unidades e a Microsoft cerca de 10
milhões de copias, sem duvida essa indústria gera um monstruoso lucro para seus
envolvidos, essa nova geração de games que esta em processo de criação de novos
tipos de entretenimento vai bater todos os recordes já visto na historia da Indústria
de Videogames.

Figura 8 – Oitava Geração de Games


25

1.2. NO AMBIENTE NACIONAL

A cada 100 brasileiros 23 jogam videogames, são mais de 45,2 milhões de usuários
e que vem crescendo a cada dia. Cada um desses Brasileiros passam em media 2
horas por dia na frente da TV, jogando videogame.

Em 2011 o mercado de videogames Brasileiro cresceu 300 por cento contra a média
mundial que cresceu em torno 2,2 por cento, uma grande diferença de crescimento.
A previsão de faturamento no mercado brasileiro, em 2016, é em torno de quatro
bilhões de reais. A previsão das maiores empresas de videogames, é que o Brasil
esteja entre as três maiores países consumidores de videogames.

O primeiro a entrar na briga foi o MagnavoxOdyssey 2, lançado nos Estados Unidos


em 1978 e aqui no Brasil em maio de 1983, lançado pela Philips (no Brasil ele foi
lançado como apenas Odyssey, pois o primeiro Odyssey, um aparelho bem mais
rústico e primitivo, foi lançado nos Estados Unidos em 1972). O console fez bastante
sucesso por aqui, pois a Philips ofereceu bastante suporte para o aparelho. Era
comum encontrar jogos para ele sendo oferecidos nas lojas. Além do mais, alguns
jogos foram trazidos para o Brasil com temas locais, como o jogo Pick-Axe Pete que
chegou aqui com o nome de Didi na Mina Encantada, em alusão ao mais famoso
Trapalhão, Didi Mocó. O Odyssey chegou a fazer mais sucesso aqui do que nos
Estados Unidos. Mesmo assim, não foi páreo para o Atari 2600, que continuou
dominando o mercado, pois o Odyssey, apesar de ser um console muito bom, era
considerado pelo público como inferior ao Atari em termos gráficos e isso fez
diminuir o interesse por ele.

O segundo console a entrar na briga foi o MattelIntellivision, lançado nos Estados


Unidos em 1979 e aqui no Brasil em dezembro de 1983, pelas mãos da Sharp
(através de uma de suas subsidiárias, a Digiplay). De início o Intellivision causou
frisson no mercado nacional, pois seus gráficos eram claramente superiores a
qualquer outro console disponível no mercado brasileiro. Isso se deve
26

principalmente devido ao seu hardware, que tinha uma CPU de 16 bit. Ele é
considerado o primeiro console de 16 bit da história, apesar de que em termos de
qualidade gráfica, não se compare aos 16 bit mais famosos, como o Mega Drive e o
Super Nintendo.

Um dos maiores entraves da indústria de videogames no Brasil, foi à lei que proibia
a importação de produtos eletrônicos para o Brasil incluindo o videogames durante
1984-1991. Quem tinha videogame nessa época comprava de modo ilegal e quem
comprava pagava um absurdo pelo console, quem tinha o videogame sempre tinha
a casa cheia de amigos e parentes para jogar.

No Brasil por conta da lei de proibição das importações, a solução foi à ideia de
clonagem dos games estrangeiros, as indústrias brasileiras começaram a copiar
consoles americanos e japoneses e fabricando em território nacional para driblar a
lei, a clonagem mais popular na época foi a copia do Nintendo 8 bits, fabricado CCE
o Topgame e criado no Brasil em 1989.

Essas complicações ao acesso ao mercado de videogames Brasileiros sempre foi


motivo de reclamações das empresas desenvolvedoras de games, desde o inicio
sempre havia vários fatores que dificultava a venda dos produtos dessa indústria,
hoje o que mais abala esse mercado são as altas tributações submetidas e esses
produtos.

No inicio do ano de 2015 o diretor geral da Nintendo declarou que a paralisação nas
vendas de jogos e consoles da empresa no Brasil é vista como temporária. "Não
estamos desistindo do Brasil", afirmou. O problema foi na baixa venda dos produtos
Nintendo por conta da alta carga tributaria brasileira.

Já a Sony e a Microsoft já conseguem fabricar seus produtos na zona franca de


Manaus fazendo com que seus produtos tenham menor custo, levando assim a um
preço mais acessível quando se compara ao mercado internacional, então essa foi
uma medida tomada da industrial de videogames entrarem mais acessivelmente no
mercado brasileiro, sem isso os produtos seriam muito caros por conta da tributação.
27

2. PÚBLICO ALVO E MERCADO CONSUMIDOR

Aquela velha história que jogar videogame é coisa de criança e coisa do passado,
atualmente os consumidores da Indústria de Videogames não tem idade, sexo, cor
ou tampouco é um consumidor especifico, essa indústria é para todos que buscam
algum modo de entretenimento ou mesmo para uso de saúde em alguns casos.
Segundo pesquisa realizada em 2013 pela Consumer Eletronics Association (CEA),
nos EUA, as mulheres maiores de 18 anos tem uma fatia de 38%, já em seguida os
homens com 35% e depois os meninos abaixo de 18 anos com 17%, e de se
admirar que as mulheres liderem essa pesquisa, mais o fator que mais influenciou
essas mulheres são, o aumento dos jogos casuais e sociais estão entre os jogos
mobile e online mais utilizado pela as mulheres, diferente dos homens que buscam
mais jogos de ação e multiplayer.

De acordo com o estudo de mercado realizado no ano passado pela empresa de


pesquisas Newzoo, o Brasil já e o quarto principal mercado de games no mundo. No
Brasil a soma de usuários passa a barreira de 35 milhões de pessoas em 2013, hoje
já existem muito mais, que movimentam cerca de 5,2 bilhões de reais, dados
apontam que desse montante cerca de 1,7 bilhões são gasto por jogadores entre 20
e 39 anos, que compraram jogos não para os filhos, mas para eles mesmo. Marcelo
Nery (2014), diz:

Meu primeiro videogame ganhei quando tinha oito anos, e era aquela coisa:
só tinha uma televisão em casa e só podia jogar quando ninguém mais
estava usando a TV”, brinca. “À medida que fui ficando mais velho, os jogos
também foram evoluindo. Comecei a ganhar meu próprio dinheiro e fui
mergulhando cada vez mais nesse universo. Hoje, é um entretenimento de
primeira qualidade.2

2
Nery, Marcelo; Coordenador do curso de jogos digitais da PUC Minas; entrevista a revista O Tempo
23/02/2014.
28

Em São Paulo todo ano e realizado a maior feira de games da América Latina,
chamado Brasil Game Show, a feira reuni por ano mais de 250 mil pessoas. Na
entrevista ao Jornal O Globo, Marcelo Tavares, fundador e diretor do Brasil Game
Show, diz:

A projeção é muito positiva. A gente vem de um mercado que ainda tem


uma demanda reprimida muito grande, não para de crescer, vai à
contramão da economia brasileira de hoje. E a projeção é de um
crescimento, nos próximos cinco anos, ainda bastante acentuado,
impulsionado pelas fábricas no país tanto de jogos quanto de consoles.3

Nesta ultima edição do Brasil Game show o destaque, foi à preocupação das
empresas desenvolvedoras de jogos com o mercado brasileiro, principalmente nos
games legendados e até alguns totalmente dublados, as empresas estão investindo
nessa área para agradar o publico brasileiro que muito cresce a cada dia nesse
mercado. Também na feira foi muito comentado na fabricação de jogos aqui no
Brasil para exportar também para outros países.

Bertrand Chaveror, afirma:

Muito criativo. E a cultura brasileira é uma cultura muito rica porque tem
muitas origens diferentes. Então, o brasileiro pode fazer jogos para os
americanos, para os europeus, para os chineses e tem essa cultura já
4
globalizada, que é uma força imensa para o futuro.

Um estudo feito pela Consumer Eletronics Association (CEA) feito no final de 2014,
revelou que a nova geração de games esta revolucionando o mercado de
videogames, previsões mostram que houve um crescimento de 85% em 2014 na
aquisição de novos consoles quando se comparado ao ano de 2013. O estudo

3
Tavares, Marcelo; Fundador e Diretor do Brasil Game Show; Em entrevista ao Jornal O Globo; setembro de
2014.
4
Chaveror, Bertrand; Diretor da Ubisoft para America Latina; em entrevista para jornal O Globo; setembro de
2014;
29

intitulado “The Future of Gaming”, também identifica alguns hábitos e preferências


dos consumidores em relação à plataforma de jogo escolhido, dispositivo escolhido,
intenção na hora da compra e outras informações.

Considerando os jogadores cadastrados online nos USA, a maior fatia ainda esta
nos usuários dos consoles da sétima geração, 35% usam Nintendo WII, 29% um
Xbox 360 e 24% um PS3, O Xbox One e PS4 contam com 11 e 8% respectivamente
dos consumidores online, porem esses novos consoles já tem um crescimento
bastante significativo.

O estudo ainda aponta que 54% dos consumidores são influenciados pela família,
amigos na compra de um game, 33% consomem em sites varejistas e apenas 13%
são influenciados por comerciais na TV, na aquisição de um novo console ou jogo.
Então vemos mais uma vez que o mercado consumidor por si só já basta para
vender, virou um vício constante nesse mercado, um compra outro vê e compra
também, assim sucessivamente.

Hoje as empresas investem muito em games online, comprados em nuvem sem


mídia física, isso barateia muito os custos, a maioria dos consoles de videogames
vem com bastante memória disponível para comprar e baixar os jogos nos próprios
consoles. Os consumidores estão aprovando muito essa ideia, na nova geração de
videogames cerca de 70% dos consumidores estão adquirindo a mídia digital de
jogos para os consoles Xbox One e PS4, a indústria viu como alternativa para
reduzir custos e principalmente na tributação de determinados países no que se
refere à exportação na mídia física ao entrar no país, já no caso da mídia digital não
ocorre esse tipo de tributação, fazendo com que os preços dos games cheguem a
menos da metade em alguns casos quando se comparado a mídia digital.

De acordo com a pesquisa da GFK, Consumer Choices Brasil, divulgada no final de


2013, enquanto a maioria dos países europeus registrou queda de dois dígitos nas
vendas de games nos últimos anos, o mercado brasileiro de jogos eletrônicos
cresceu 43%, movimentando R$ 1 bi em comercialização. O desempenho de acordo
com a pesquisa indica uma migração dos consumidores para o mercado formal e
São Paulo lidera o ranking mundial nessa tendência, reduzindo a pirataria. No Brasil,
30

embora os lançamentos tenham ficado mais baratos, o faturamento dos 15 jogos


líderes de vendas (Ação, Aventura e Esportes) aumentou 37%. O número de títulos
de catálogo, por sua vez, dobrou o que propiciou a colocação de preços
promocionais. Para fazer uma análise sobre o crescimento do consumo de games
no Brasil, Marcelo Tavares, Presidente da Brasil Game Show, maior feira de jogos
eletrônicos da América Latina, que reúne as principais empresas e produtoras do
setor. Além de executivo, Tavares é o maior colecionador do Brasil com 320
aparelhos de videogame e 3.000 jogos no acervo pessoal. Sua coleção será
transformada no Museu Itinerante do Vídeo Grame no segundo semestre deste ano
e irá percorrer as cidades sede da Copa.

Hoje muitas pessoas vê o mundo dos games como esporte e até profissão,
principalmente nos jogos online, como por exemplo, o jogo League of Legends, mais
conhecido como LOL, no mundo existem muitas equipes formadas para disputar o
game e ganhar uma renda, é uma rotina minuciosa que esses jogadores enfrentam,
tem treino todos os dias, eles são patrocinados por várias empresas, e disputam
campeonatos regionais, nacionais e até internacionais, os prêmios dessa
competição de LOL é bem interessante, a competição de 2014 premiou a equipe
campeã em 1 milhão de dólares, a competição ocorreu na Coréia do Sul, que teve
mais de 32 milhões de espectadores por todo o mundo. Várias pessoas tem esse
sonho de participar desse campeonato mundial de League of Legends.

No Brasil existem várias equipes participantes, eles treinam muito para disputar o
campeonato nacional, e daí sai um representante do Brasil no campeonato das
Américas, ano passado a equipe do interior de são Paulo, limeira Kabum venceu o
campeonato latino americano e conseguiu uma vaga para o campeonato mundial,
pela primeira vez um time brasileiro vai disputar esse campeonato, vemos que o
mercado do game LOL no Brasil vem se destacando, eles cumprem de segunda a
sexta uma rigorosa rotina de treinos que dura das 15hrs e vai ate às 22 horas, eles
ganham em torno de três mil reais por mês para treinar. Eles são reconhecidos como
cyber atletas e tem registro como atletas profissionais, e tem ate visto de trabalhos
concedidos para que possam disputar torneios e campeonatos naqueles países em
caráter oficial e registrado.
31

O Game LOL registrou ano passado um faturamento de quase 1 bilhão de dólares,


apesar do game ser gratuito, League of Legends possui um sistema de
mircrotransações para comercialização de produtos virtuais, como, por exemplo,
roupas especiais para os campeões (skins), ícones de jogador, pacotes de
personagens, entre outros. Muitos jogos, como League of Legends, possuem um
sistema de compras tanto em moeda virtual, quanto em dinheiro real. Campeões
podem ser adquiridos por meio das duas formas, enquanto as skins só podem ser
compradas com moeda real, com preços variando entre R$ 5,00 e R$ 30,00.

O game tem mais de 80 milhões de usuários no mundo cerca de 35 milhões de


usuários jogam diariamente, no Brasil tem cerca de 400 mil usuários, e um modo
online de games que vem crescendo a cada dia, o mais atrativo e o game ser
gratuito, e poder jogar a qualquer hora do dia, poder montar times com seus amigos
e disputar desafios aleatórios, fornecidos pelo o game, o jogo não tem restrição de
idade, aberto a todos, o jogo e controlado por vários profissionais, fazendo que o
jogo não tenha brigas, bullying e palavras obscenas, mantendo o jogo livre para
todos, pelo o jogo ser online tem que existir esse tipo de controle.
32

3. CARACTERÍSTICAS, QUALIDADE E PERSPECTIVAS DOS JOGOS


DE VIDEOGAMES

Existem vários gêneros de jogos eletrônicos, tem para todos os gostos e para todas
as idades, entre eles os que mais se destacam são: ação e aventura, RPG,
esportes, corridas, plataforma, luta, musical, estratégia, tiro e shoot’ em up.

Vamos comentar sobre cada gênero e citar alguns jogos que se destacam no
mercado atual de videogames.

3.1. JOGOS DE TIRO

O gênero de jogos de tiro pode se gabar de ser “pai” de um dos primeiros jogos de
computador, o que lhe confere o estatuto de pioneiro da indústria dos games. E
difícil definir “jogo de tiro” como um gênero, pois muitos games envolvem em atirar,
de uma maneira ou de outra, mas para muitos um jogo de tiro e aquele no qual
tiroteios tornam-se o elemento dominante de ação, seja em primeira pessoa, em
terceira pessoa, online, de correr e atirar ou o bom e velho 2D estilo fliperama, a
ideia e ser rápido no gatilho.

Concebido em 1961, Spacewar!, trazia duas espaçonaves tentando derrubar uma a


outra, uma formula simples que confirmava algo que os garotos já sabiam, brincar
de tiro e perseguição e muito divertido. Em 1973, um grupo de estudantes da NASA
adicionou armas a seu protótipo de jogos de labirinto, Mazewars, levando a ideia
adiante e criando o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa (FPS). Os jogos de tiro
são com certeza um dos gêneros mais vendidos na indústria de videogames, o Jogo
Halo e a franquia de jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) mais vendido da
história, 24,84 milhões de cópias comercializadas. A revista Xbox360 publicou
recentemente (2010), “tentar recapturar a magia que os jogadores sentiram ao jogar
Halo pela primeira vez, e como tentar prender um relâmpago numa garrafa”.
33

Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) posicionam o jogador no centro da ação,


permitindo-o testemunhar os acontecimentos pelos olhos do personagem, de modo
que muitas vezes apenas o cano de sua arma aparece na tela. Os jogos
normalmente incluem uma campanha conduzida por uma historia no modo single-
player (um jogador) e um modo multiplayer online. O computador e considerado a
casa do FPS, pois controles como mouse e teclado tem precisão imbatível. Graças a
seu sucesso, a visão em primeira pessoa tem sido usada por títulos de gêneros,
como no Jogo Thief e Deus EX que são considerados jogos de aventura. Abaixo
uma imagem do jogo Halo, exemplo de jogo de tiro em primeira pessoa FPS.

Figura 9 – Jogos de Tiro em Primeira Pessoa (FPS)

Uma curiosidade teve quando um jogo de tiro foi usado clinicamente, em 2004 como
ferramenta de treinamento para militares dos EUA, o game Full Spectrum Warrior foi
adaptado, mais tarde, para tratar de soldados com transtornos de estresse pós-
traumático, o game em 3D de guerra não interativa, pela qual o terapeuta pode guiar
os pacientes, buscando ajuda-los a confrontar e superar os efeitos nocivos das
situações de combate que causaram os traumas.

Conforme os jogos de tiro em primeira pessoa ficavam mais sofisticados, começou a


emergir um subgênero baseado menos em reflexos e mais na prudência e
34

estratégia. Os jogos táticos são muito mais realistas do que outros games de tiro,
com ferimentos mais semelhantes aos nossos e exigindo habilidades diferenciadas.
A maioria e baseada nos militares e utilizam táticas e armamentos reais, usados por
forcas armadas existentes. Cada vez mais, esses games são criados para serem
jogados cooperativamente, e o trabalho em equipe e necessário para garantir a
sobrevivência.

Um jogo de tiro em terceira pessoa e aquele no qual o jogador vê seu personagem


na tela, normalmente de costas ou por sobre os ombros, em vez de através de seus
olhos, como em um FPS. Games deste gênero fazem uso constante de habilidades
furtivas ou permitem que os jogadores usem coberturas durante a troca de tiros. O
estilo tem focado, cada vez mais, no modo cooperativo como, por exemplo, no game
Army of two, e pensado para dois jogadores. Abaixo um exemplo de game de tiro
em terceira pessoa o game Spec Ops:

Figura 10 – Games Spec Ops

Tiro em 2D a pé (run and gun) e o termo mais usado para descrever um tipo de
jogo de tiro em que o jogador controla um personagem armado e sozinho, que se
desloca a pé, em vez de usar veículos. Este tipo de game costuma apresentar ação
frenética e rolamento de tela horizontal ou vertical. Por ter, tradicionalmente, gráficos
35

2D, o estilo viveu seu ápice entre 1985 a 1995, mais entrou em declínio com a
chegada da tecnologia 3D. Algumas de suas características foram absorvidas pelos
jogos de tiro em terceira pessoa, e o gênero esta passando por um revival com o
reaparecimento de clássicos em serviços de download, como o Xbox LIVE Arcade e
o Virtual Console, da Nintendo.

Um exemplo de game de tiro em 2D:

Figura 11 – Game de Tiro em 2D

O game de tiro em 2D mais prolífica da historia, com 42 lançamentos distintos em 14


plataformas, e o Metal SLug. O primeiro game da serie foi lançado no videogame
Neo Geo em 1996, e depois suas sequências apareceram praticamente em todas as
plataformas. Metal SLug 7 foi o ultimo game lançado da serie em 2009 para o
Nintendo DS, 13 anos depois no inicio da serie.

Jogo de tiro online, desde o surgimento dos primeiros jogos de tiro em primeira
pessoa, títulos como o famoso DOOM permitiam aos jogadores interligar os
36

computadores por meio de uma rede local (LAN) e jogar juntos. Conforme a
tecnologia da Internet melhorou, esse estilo de jogo, o multiplayer, tornou-se cada
vez mais popular e muito mais acessível. O game play evoluiu, mantendo o cenário
tradicional de “ganha o ultima a ficar em pé”, mas com objetivos grupais, como
“capturar bandeira”. Existem diversos games elaborados especificamente para este
modo e serviços online dedicados a ajudar jogadores a encontrar outras pessoas
como o mesmo espírito. Em destaque o game Counter Strike um dos game mais
popular online, a media de jogadores online por dia e cerca de 90 jogadores.

3.2. ESPORTE E CORRIDA

O gênero de esportes e corrida pode geralmente ser dividido em três subgrupos:


esportes com bola, corrida e esporte radicais. No primeiro estão tênis, golfe e
futebol, além de atividades mais populares nos Estados Unidos, como basquete e
hóquei no gelo. Esses jogos tendem a focar em uma simulação realista, com o
jogador assumindo o papel de suas e times favoritos, ou então tentando derrota-los.
Os de pilotagem, por outro, são mais variados, com jogos de corrida indoor ou
urbana muito bem sucedidos, como jogos OUTRUN e Need for Speed, priorizando a
diversão, e simuladores pesados, como Gran Turismo, que ate em 2014 lançou no
Brasil uma edição especial do piloto Ayrton Senna, pelos 20 anos de sua morte. Por
fim, em um gênero próprio estão os esportes radicais, com títulos de skate e
snowboard projetados para viciados em adrenalina. Em uma entrevista para a
revista Playstation o criador do jogo Gran Turismo disse (2014), “nós nos
concentramos no que são os valores principais para um jogo de corrida e tentamos
elevar esses padrões ao Máximo que conseguimos” 5.

A serie de jogos de esporte mais vendida e Madden NFL jogo de futebol americano
com 70 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo entre seu
lançamento, em 1988, e abril de 2009. O rival mais próximo e a serie FIFA, jogo de
futebol, cujos títulos venderam 65 milhões de copias. Exemplo de jogo de futebol
FIFA 15:
5
Yamauchi, Kazunori; Revista Playstation, pagina 45; maio de 2014.
37

Figura 12 – Jogo de Futebol FIFA 15

Embora o gênero dos esportes seja tradicionalmente dominado pelo futebol e certos
esportes americanos, os fãs puderam desfrutar de alguns jogos de tênis e de golfe
realmente incríveis. Para os entusiastas do tênis, Virtual Tennis, da SEGA ter
servido aces seguidos de aces de diversão vinda dos fliperamas desde que a serie
começou, em 1999. Enquanto isso, um game mais cartunizado da SEGA,
Superstars Tennis, vendeu bem e Top Spin, mais focado na simulação realista,
impressionou os críticos por sua atenção a detalhes. Do lado do golfe, Tiger Woods
PGA Tour, da EA, revolucionou com um nível de realismo impar, já a bem sucedida
serie Everybody’s Golf, da Sony, oferece um divertimento mais leve. Exemplo de
game de golf Tiger Woods PGA Tour 13:

Figura 13 – Game de GolfTiger Woods PGA Tour 13


38

Os games de esporte radicais tradicionalmente optam pela ação dos fliperamas e


pelo acumulo de pontos em vez de super-realismo adotado pelos jogos de esportes
mais convencionais. O subgênero tornou-se mais popular em 1999, com o sublime
Tony Hawk’s Pro Skater jogo de Skate, da Actionvision, mas não antes que outro
game houvesse aberto o caminho: projetado para o Nintendo 64 pelo lendário
Shigeru Miyamoto, da Nintendo, o belo 1080 Snowboarding mostrou o que poderia
ser feito como console e considerado um dos melhores títulos de esporte radical já
lançados. Desde então, o subgênero tem se estendido para além dos esportes de
pranchas, mas Skate e Snowboard continuam sendo as atrações principais, e as
produtoras começaram a se inclinar mais para a simulação.

Exemplo de game de Skate, Tony Hawk:

Figura 14 – Game de Skate

Jogos de corrida para fliperama era a bola da vez nos primeiros anos do videogame,
e não demorou para que as produtoras começassem a criar simulações realistas
para os amantes de velocidade. O objetivo ainda e ganhar, mas uma condução bem
pensada e conhecimento sobre esse universo fazem com que se cruze a linha de
chegada mais rápido. A série Gran turismo, da Sony, jogo exclusivo do console
39

Playstation, impulsionou o gênero, mas vem sendo rivalizada pelos títulos da


Microsoft Forza.

Exemplo de game de corrida simulador Gran Turismo 6, jogo extremamente realista:

Figura 15 – Game de Corrida Simulador Gran Turismo 6

Também existe o gênero de corrida urbana, esse tipo de game investe em carros
tunados e luzes coloridas, o que tem ajudado a distinguir o gênero das emoções
mais serias das corridas de circuito. Need for Speed inaugurou a tendência de
carros modificados, Midnight Club mais fama ao gênero e Burnout, com seu popular
Crash Mode e velocidade insana, oferece uma abordagem mais despretensiosa.
Jogos de corridas urbanas geralmente são em mundos abertos, fora das tradicionais
pistas de corridas.

A série de jogos de corrida mais vendida ate hoje, foi a serie Need For Speed de
1995 ate hoje, em janeiro de 2009, ao anunciar três novos títulos Need For Speed
para aquele ano, a distribuidora EA Eletronics Art, revelou que sua popular serie de
corrida urbana havia vendido perto de 100 milhões de copias no decorrer de 15 anos
desde seu primeiro lançamento. As vendas estratosféricas somam 40 países,
afastaram os concorrentes e impulsionaram a franquia para a liderança do gênero.
40

Uma curiosidade o Presidente Barack Obama foi o primeiro candidato a fazer


campanha à presidência dos Estados Unidos, ao comprar espaço em um outdoor do
game Burnout Paradise em novembro de 2008. Os anúncios faziam referencia ao
site de Obama6:

Figura 16 – Anúncio com Referencia ao Site Obama

3.3. JOGOS DE AÇÃO E AVENTURA

Por abraçar diversos subgêneros, os games de ação e aventura tem de tudo, o jeito
de jogar e variado, o enredo pode ser simples ou complexo, mas o jogador sempre
esta em ação. Diversidade e o que define o gênero de ação e aventura, no qual
nenhum estilo de game play e dominante. Mesmo com esse nome, o gênero não e
só apertar botões sem refletir, especialmente quando se trata do subgênero stealth
(ação furtiva, espionagem), que requer um grão de precisão de tática mais alto. Os
games de ação e aventura geralmente envolvem uma historia marcante e são
caracterizados por exploração e algum tipo de puzzle, que permitem o

6
Site voteforchange.com
41

desenvolvimento da narrativa. A ação pode ser em 2D ou 3D e os cenários podem


ser vastos ou restritivos não importa, esse gênero tem um poder muito grande de
entretenimento.

3.3.1. AVENTURA NARRATIVA

Caracterizada por enredos épicos e game play variado, as aventuras narrativas


geralmente misturam o estilo plataforma, resolução de puzzles e combate.
Oferecem, também, um mundo não linear, que se expande conforme o jogador
progride, e uma boa variedade de armas e habilidades, que garantem acessos a
novos puzzles e permitem que o game navegue por fases cada vez mais complexas.
O exemplo mais obvio do gênero e a serie Zelda, da Nintendo, que já teve episódios
em 2D e 3D e manteve o mesmo game play solido e variado em todos eles. Aqui
uma imagem do game Zelda:

Figura 17 – Game Zelda

3.3.2. STEALTH
42

Ter a Mão leve e necessária para os jogadores dos games de ação furtiva. Em vez
de combate desenfreado, esse subgênero requer infiltração silenciosa, completar
objetivos sem ser visto e o essencial. Jogos stealth geralmente são caracterizados
por um game play rigoroso, estilo “morte súbita”, no qual a menor falha pode alertar
guardas da fase e resultar em inúmeras tentativas para descobrir o caminho evasivo
perfeito. Essa sedutora combinação de alto risco e alta recompensa e o que mais
atrai vários jogadores tentados a bater recordes de velocidade e garante sua
continua popularidade. Um exemplo de game e a franquia METAL GEAR da
Konami, recordista desde 1987 e a franquia mais vendida do subgênero stealth, com
26,5 milhões de copias vendidas ate hoje. Imagem do game METAL GEAR :

Figura 18 – Game Metal Gear

3.3.3. SURVIVAL HORROR

Medo e o que separa os jogos de Survival Horror dos outros games de ação e
aventura. Geralmente ambientados em cenários sombrios e opressivos e com
armamentos e munição limitados, os jogos desse subgênero apoiam-se em uma
43

combinação de ataques inesperados, efeitos sonoros envolventes e muito sangue


para deixar o jogador no limite da tensão. Esse estilo relativamente jovem foi
popularizado pelo game Resident Evil, lançado em 1996 e acabou evoluindo de suas
primeiras empreitadas, com ângulos de câmera confusos e controles
desengonçados, para híbridos de horror e tiroteios que são hoje. Imagem do game
Resident Evil 6:

Figura 19 - Game Residente Evil 6

3.4. JOGOS DE LUTA

O gênero dos jogos de luta fala por si só, normalmente com punhos no lugar de
palavras. Nesses games, os jogadores assumem o controle de um personagem e se
envolvem em combates em proximidade, com um ou mais inimigos. Os primeiros
jogos de luta eram ambientados em planos táticos 2D, mas não demorou muito para
que o para o que os games de luta em 3D entrasse na graça do gamers. Hoje os
jogos de luta, tanto 2D quanto 3D, coexistem, a uma infinidade de games deste
44

gênero disponível para todos os tipos de gosto. Quando a situação chega a


extremos, todo jogador sabe que existem poucas coisas mais gratificantes do que
derrubar um oponente com um combo executado com perfeição. Uma curiosidade
sobre o mundo dos games de luta o falecido rei do pop, Michael Jackson era
conhecido por ser um grande colecionador de fliperamas, e grande fã de jogos de
luta. Em abril de 2009 o astro americano leiloaria boa parte de sua coleção, incluindo
110 cabines árcade, maquinas pinball e outros itens relacionados. No pacote, havia
títulos de luta reverenciados, como Mortal Kombat e Street Figther, mas Jackson
desistiu da venda no ultimo minuto. Abaixo imagem de um exemplo de game de luta
UFC:

Figura 20 – Game de Luta UFC

3.5. RPG
45

Os role-playing games (RPGs) são os verdadeiros épicos dos videogames.


Inspirados pelas obras do autor J.R. R Tolkien, os jogadores geralmente assumem o
controle de um grupo de heróis em uma aventura longa e turbulenta para enfrentar
alguma grande ameaça. Os RPGs orientais e ocidentais compartilham varias
características, mas os ocidentais muitas vezes usam abordagens menos lineares
para combates e exploração, enquanto os orientais enfatizam enredos com menos
variáveis e batalhas em turnos. O gênero ganhou imensa popularidade com o
advento dos MMORPGs (multiplayer massivos online), que permitem a centenas de
jogadores conviverem no mesmo mundo e participar das mesmas aventuras. Com
paisagens virtuais vastas, cenas de batalhas grandiosas e enredos ricamente
construídos, os RPGs oferecem ao jogador escapismo em escala épica. Uma
curiosidade sobre games de RPGs serem vastos, o game The Elder Scrolls, por
exemplo, tem 15 mil cidades, vilarejos e calabouços e traz ainda um mapa virtual
imenso de terra firme que chega aos seus 161.600 Km quadrados de extensão, uma
imensidão. Abaixo imagem do game imenso:

Figura 21 – Game The Elder Scrolls


46

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Estudou-se em todas as fontes disponíveis de pesquisa abordando o tema, que ao


longo dos anos a indústria de videogames evoluiu de uma forma gigantesca, e se
tornando uma das indústrias mais lucrativas da atualidade. Mesmo com muitas
dificuldades em muitos aspectos, através que algumas pessoas criativas, a indústria
pode derrubar muitos entraves e sobreviver ao mercado altamente competitivo e
especifico.

Pode se avaliar o quanto essa indústria demorou para evoluir no mercado nacional,
por falta de incentivo do governo em vários aspectos, como no mercado
internacional tem uma lucratividade maior no exterior, por conta das barreiras
impostas pelo governo. Mas mesmo assim a indústria de videogames consegue um
grande faturamento dentro do mercado nacional.

Concluímos com toda a pesquisa que essa indústria, tende a crescer cada vez mais,
impactando cada vez mais na sociedade, pois essa indústria tem diversão para
todas as idades e tipos de gêneros que as pessoas necessitam para adquirir
entretenimento, principalmente com a evolução tecnológica, aproximando os
jogadores de outras pessoas atrás de uma conexão online, fazendo com que as
pessoas possam se divertir juntas, mesmo a distância, essa modo de jogabilidade e
um dos principais focos das empresas produtoras dessa área.

Ainda a muitas coisas que essa indústria tende a evoluir, mas na atualidade
podemos ver através deste trabalho o grande faturamento e sucesso que a oitava
geração de videogames trouxe para o mercado, uma evolução muito grande e
rápida, oferecendo a seus consumidores uma experiência e diversão garantida, a
cada ano que passa essa indústria vem surpreendendo e superando todas as
expectativas e tendências esperando por seus compradores.
47

REFERÊNCIAS

ANTUNES, Guilherme, Jogos Online, O GLOBO, São Paulo, 13 Setembro 2014.


Entretenimento, Caderno 4, p. 14-15.

CONTEÚDO aberto. In: Wikipédia: a enciclopédia livre. Crache Norte Americano


dos jogos eletrônicos de 1983 Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Crache_norteamericano_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos
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Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pac-Man_(Atari_2600)>. Acesso 9 mai.
2015

CONTEÚDO aberto. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. Pong. Disponível em:


<http://pt.wikipedia.org/wiki/Pong>. Acesso em 7 mai. 2015.

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