Adolfo Do Nascimento Castilho: Indústria de Videogames
Adolfo Do Nascimento Castilho: Indústria de Videogames
Adolfo Do Nascimento Castilho: Indústria de Videogames
INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES
ASSIS
2015
ADOLFO DO NASCIMENTO CASTILHO
INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES
ASSIS
2015
FICHA CATALOGRÁFICA
pg.48
CDD: 658
Biblioteca da FEMA
INDÚSTRIA DE VIDEOGAMES
Assis
2015
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus por estar presente e dar força nessa caminhada, pois foi
um caminho difícil, onde tive que enfrentar e vencer os meus próprios desafios.
Ao meu orientador o Dr. Reynaldo Campanatti Pereira, pela paciência e atenção que foi
essencial durante o trabalho.
A meus familiares que sempre me apoiou, me estimulou e teve muita paciência comigo
nessa longa caminhada. Em especial a minha esposa Ana Quiessi Castilho, e ao nossos
queridos filhos Samuel e Isabel que me ajudaram muito nesses anos de faculdade, e
principalmente nesse trabalho. A todas as pessoas que não me permitiram desistir, e que
confiaram em minha capacidade de conquistar esse sonho.
Aos meus amigos que me acompanharam nessa longa etapa da Faculdade, que sempre
estiveram ao meu lado nos momentos bons e ruins e sempre incentivando para eu continuar
e não desistir.
This course conclusion work will be showing the evolution of video games in over the years.
Starting with the historic part of video games, under International, as well as at the National
level. Will be showing the target audience of video games. Standing out even some of the
most famous games and beautiful quality.
INTRODUÇÃO........................................................................................10
3.3.2. Stealth......................................................................................................................41
3.5. RPG..........................................................................................................44
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................46
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................47
10
INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como início a ordem cronológica da indústria de videogames, sua
evolução e entraves que essa indústria enfrentou ao longo dos anos, e também
aborda na atualidade o grande e bilionário mercado que essa indústria se
transformou. Neste início, o trabalho comenta o tipo de diversão e entretenimento
que essa indústria exerce nas pessoas, isso tanto no ambiente nacional quanto no
internacional.
E por fim em breve estudo do que essa imensa indústria impacta na sociedade e o
que se pode esperar com as novas tendências, especialmente na grande evolução
que essa indústria conquistou e ainda conquista. E não mais importante e o que
ainda se pode esperar que essa indústria pode aprimorar, para cada vez mais levar
diversão e entretenimento para seus consumidores.
11
Ao longo dos anos os games, desde sua criação nos anos 70, mostram de forma
ilustrada as mudanças sociais e culturais do nosso mundo. Havia um mundo antes
dos games e outro, bem diferente depois, quando se tornou compreensível e
interativa uma tecnologia inacreditavelmente sofisticada e em pouco tempo , a
mudança que promoveram foi imensa. Quando se trata de tecnologia acessível, os
videogames se saem melhor do que qualquer outro meio eletrônico.
Vemos nos consoles (o aparelho em si, aquele que executa os jogos) mais
modernos a empresa Nintendo fez muito em ampliar o apelo dos jogos com seus
consoles 3DS e Wii U e mais recente a Microsoft e a Sony também deram sua
contribuição para estremecer o cenário atual dessa indústria, hoje essas três
maiores indústria de consoles do mundo vem aperfeiçoar e cumprindo exigências de
seus clientes em todos os quesitos de evolução. Bem entendido por Molyneux
(2013):
1
Molyneux, Peter; 1001 vídeo games para jogar antes de morrer; Prefácio 2013.
12
Hoje a indústria de videogames vive seu melhor momento desde sua criação.
Comparada com sua maior rival, a indústria de cinema “Hollywood”, a indústria de
games leva uma ligeira vantagem do ponto de vista do lucro em relação a sua rival
desde 2009 até o presente.
O videogame desde sua criação sempre foi um dos meios mais envolventes de
entretenimento do mundo, um grande passatempo preferido por muitos nos anos 70,
mais até que televisores que eram novidade na época também, eram
revolucionários o console Telejogo que vinha com o game Pong, um simples jogo
que envolve rebater uma bola quadrada para lá e para cá, com simples efeitos
sonoros. Segundo Goto (2005, p. 48), “em resumo os videogames podem ser
descritos como a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela,
mediada por um processador e uma interface física”.
Hoje os consoles de videogames são tão potentes e poderosos que podem ser
comparados a supercomputadores e até em alguns quesitos melhor que um PC
comum. O console foi desenvolvido para criar jogos diferentes do PC que foi criado
para outros fins. A potência dos aparelhos é tão grande que o Centro Nacional de
Aplicações em Supercomputadores (NCSA), dos Estados Unidos, juntou 70
Playstation 2 como num cluster e conseguiu um desempenho equiparável a alguns
dos maiores computadores do mundo (KENSKI, 2003 p 35).
Importante também notar que essa indústria chegou a esse nível bilionário de
faturamento, e pode melhorar seu gráfico e apelos visuais, sem apelar para um
marketing agressivo, dificilmente vê-se propagandas de lançamento de jogos ou
14
console, entretanto as vendas dos jogos são cada vez maiores e um público cada
vez mais fiel.
Hoje mais do que nunca os jogos eletrônicos tem se feito mais e mais parte do
entretenimento do ser humano.
O primeiro console caseiro o Magnovox Odyssey foi lançado em 1972, cem mil
unidades são vendidos no primeiro ano. Em 1975, a Atari começa a vender uma
versão doméstica do jogo de tênis Pong, até então disponível apenas em fliperamas,
chama-se Home Pong.
15
Reza a lenda que logo depois da primeira instalação do game Pong da Atari
em um local chamado Andy Capp’s Tavern em Sunnyvale, Califórnia, a Atari
recebeu um telefonema do proprietário do local, queixando-se de que a
máquina havia quebrado. O engenheiro que havia construído o jogo, Al
Alcorn, foi até o local averiguar o problema. Ele descobriu que o jogo
funcionava perfeitamente, o problema era que os usuários tinham colocado
tantas moedas de 25 centavos para poder jogar que ela não tinha mais
capacidade para aceitar mais nenhuma moeda, com isso eles descobriram
um novo mercado para ampliação da indústria. Porém, a Atari teve dificuldade
para encontrar financiamento para a fabricação do Pong, os bancos viam o
jogo como uma semelhança com as maquinas de Pinball, que na época o
público em geral associava com a Máfia. A Atari conseguiu uma linha de
crédito com a financeira Well Fargo, com esse crédito eles ampliariam suas
instalações para ter uma linha de montagem, porém na época a Mão de obra
nessa área era escassa, o que dificultou a fabricação, as primeiras maquinas
16
foram fabricadas bem devagar cerca de 10 maquinas por dia, entre elas
muitas não passavam no controle de qualidade por vários aspectos, porém
mais tarde a Atari conseguiu racionalizar o processo e começou a fabricar em
maiores quantidades, só então, em 1973, que a Empresa começou a trabalhar
no mercado externo e exportar seus produtos. Então, deu-se inicio a
gigantesca Indústria de Videogames, mas vemos que isso se deu com muitos
entraves, mais que deu muito sucesso, na época a maquina que rodava Pong
dava quatro vezes mais lucro do que as demais maquinas operadas com
moedas da época. A empresa Atari fez uma estimativa que o jogo dava cerca
de 40 dólares americanos por dia, que para a época foi revolucionário para a
indústria de entretenimento que operava em moedas, isso foi de grande
sucesso e evolução, jamais na história havia tanta demanda para um único
dispositivo de diversão.
A Atari vendia o jogo, por um preço, três vezes maior que o custo de
produção, em 1973 a empresa vendeu 2500 unidades e no ano seguinte
vendeu mais de 8 mil unidades, foi algo assustador, ver como essa indústria
estava crescendo de forma muito rápido dando inicio a uma das maiores e
mais lucrativas indústria do mundo.
O que a empresa Atari falhou foi copiar a versão do fliperama e passar para o
console Atari, o que fez que seus usuários sentissem a diferença da
jogabilidade entre o fliperama e o console. Foi para a Atari uma grande perda
de mercado. A Next Generation Magazine qualificou o jogo como "a pior
conversão de um jogo de todos os tempos". Em 2006, Craig Harris, da IGN
realizou declarações semelhantes e listou o jogo como uma das piores
conversões de um jogo, citando sua má qualidade visual e suas diferenças
com o original. Outro editor da IGN, Levi Buchanan, descreveu-o como uma
"conversão desastrosa", citando a palheta de cores utilizada e o efeito de
cintilação dos fantasmas. Skyler Miller, da Allgame, afirmou que apesar de ser
uma péssima conversão, era encantador, apesar das diferenças e falhas.
bilhões de dólares, mas depois só teve declínio no mercado, foi para quase
100 milhões de dólares, uma queda muito expressiva. Alguns fatores que
levaram a queda desse mercado:
Console Snes:
A evolução dos games nos anos 90 foi gigantesca, os computadores cada vez mais
potentes e processadores mais baratos prenunciam os gráficos 3D nos videogames.
O jogo Super Mario Bros 3 o jogo mais vendido da Nintendo e lançado, apesar de
concorrer com o Sonic do console Mega Drive.
21
O Nes sem duvida teve seu melhor ano. O console japonês contou com a ajudar de
parte dos engenheiros de hardware para criar softhouses que lançaram cartuchos
com chips para que os gráficos fossem melhores. No Japão a Nintendo lança o
console Super Nintendo que vinha acompanhado com uma nova aventura do
personagem Mario, no game Super Mario World, que provocou filas gigantescas em
lojas especializadas.
Um dos vídeo games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony
Playstation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de
22
um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi
lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram
aos Estados Unidos e o Playstation, com preço menor e mais títulos, não demorou a
faturar o mercado, sem duvida o Playstation caiu na graça do consumidor. A
Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa
vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O
tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console
chegou aos Estados Unidos no ano seguinte. A temporada de Natal de 1996 foi
generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus
consoles N64 e Playstation. Na briga, o Playstation se deu ainda melhor, chegando
a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por
uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de
64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.
A Era Moderna dos videogames começa em 1998, ano que marcou o lançamento de
The Legend of Zelda para N64. Com 325 mil reservas, este foi o jogo mais esperado
de toda a história. Ao todo, foram 2,5 milhões de unidades vendidas, que gerou o
montante de US$ 150 milhões. Para se ter uma idéia do impacto: o filme que mais
arrecadou nos cinemas na época foi Vida de Inseto, com US$ 114 milhões.
console. O PS2 foi o console mais vendido do mundo desde 1972 com 155 milhões
de consoles. Logo em seguida a Microsoft lança o Xbox, os dois consoles fizeram
com certeza a cabeça dos consumidores deixando de lado a grande Nintendo que
lançou um pouco mais tarde a Nintendo WII que não teve grande impacto, quando
comparada as rivais. A Nintendo tinha deixado de ser o principal console dos
consumidores.
Então em 2005 e 2006, é lançado a era moderna dos games, a evolução em todos
os aspectos no que se refere a entretenimento, Xbox 360 e Playstation 3,
respectivamente.
mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade
de movimentos. Enquanto a Sony optou por melhorar os gráficos, tornando-os
incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a
Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a
utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais
espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD
DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz
de armazenar até 15 Gigabytes de dados em uma única camada, contra 25
Gigabytes do Blu-ray.
E por fim na atualidade chamamos a oitava geração dos games, com o lançamento
do Nintendo WIIU da Nintendo, que já vendeu cerca de 9,2 milhões de unidades.
Também logo depois a Sony lança o Playstation 4 e a Microsoft o Xbox One,
respectivamente a Sony já vendeu 20 milhões de unidades e a Microsoft cerca de 10
milhões de copias, sem duvida essa indústria gera um monstruoso lucro para seus
envolvidos, essa nova geração de games que esta em processo de criação de novos
tipos de entretenimento vai bater todos os recordes já visto na historia da Indústria
de Videogames.
A cada 100 brasileiros 23 jogam videogames, são mais de 45,2 milhões de usuários
e que vem crescendo a cada dia. Cada um desses Brasileiros passam em media 2
horas por dia na frente da TV, jogando videogame.
Em 2011 o mercado de videogames Brasileiro cresceu 300 por cento contra a média
mundial que cresceu em torno 2,2 por cento, uma grande diferença de crescimento.
A previsão de faturamento no mercado brasileiro, em 2016, é em torno de quatro
bilhões de reais. A previsão das maiores empresas de videogames, é que o Brasil
esteja entre as três maiores países consumidores de videogames.
principalmente devido ao seu hardware, que tinha uma CPU de 16 bit. Ele é
considerado o primeiro console de 16 bit da história, apesar de que em termos de
qualidade gráfica, não se compare aos 16 bit mais famosos, como o Mega Drive e o
Super Nintendo.
Um dos maiores entraves da indústria de videogames no Brasil, foi à lei que proibia
a importação de produtos eletrônicos para o Brasil incluindo o videogames durante
1984-1991. Quem tinha videogame nessa época comprava de modo ilegal e quem
comprava pagava um absurdo pelo console, quem tinha o videogame sempre tinha
a casa cheia de amigos e parentes para jogar.
No Brasil por conta da lei de proibição das importações, a solução foi à ideia de
clonagem dos games estrangeiros, as indústrias brasileiras começaram a copiar
consoles americanos e japoneses e fabricando em território nacional para driblar a
lei, a clonagem mais popular na época foi a copia do Nintendo 8 bits, fabricado CCE
o Topgame e criado no Brasil em 1989.
No inicio do ano de 2015 o diretor geral da Nintendo declarou que a paralisação nas
vendas de jogos e consoles da empresa no Brasil é vista como temporária. "Não
estamos desistindo do Brasil", afirmou. O problema foi na baixa venda dos produtos
Nintendo por conta da alta carga tributaria brasileira.
Aquela velha história que jogar videogame é coisa de criança e coisa do passado,
atualmente os consumidores da Indústria de Videogames não tem idade, sexo, cor
ou tampouco é um consumidor especifico, essa indústria é para todos que buscam
algum modo de entretenimento ou mesmo para uso de saúde em alguns casos.
Segundo pesquisa realizada em 2013 pela Consumer Eletronics Association (CEA),
nos EUA, as mulheres maiores de 18 anos tem uma fatia de 38%, já em seguida os
homens com 35% e depois os meninos abaixo de 18 anos com 17%, e de se
admirar que as mulheres liderem essa pesquisa, mais o fator que mais influenciou
essas mulheres são, o aumento dos jogos casuais e sociais estão entre os jogos
mobile e online mais utilizado pela as mulheres, diferente dos homens que buscam
mais jogos de ação e multiplayer.
Meu primeiro videogame ganhei quando tinha oito anos, e era aquela coisa:
só tinha uma televisão em casa e só podia jogar quando ninguém mais
estava usando a TV”, brinca. “À medida que fui ficando mais velho, os jogos
também foram evoluindo. Comecei a ganhar meu próprio dinheiro e fui
mergulhando cada vez mais nesse universo. Hoje, é um entretenimento de
primeira qualidade.2
2
Nery, Marcelo; Coordenador do curso de jogos digitais da PUC Minas; entrevista a revista O Tempo
23/02/2014.
28
Em São Paulo todo ano e realizado a maior feira de games da América Latina,
chamado Brasil Game Show, a feira reuni por ano mais de 250 mil pessoas. Na
entrevista ao Jornal O Globo, Marcelo Tavares, fundador e diretor do Brasil Game
Show, diz:
Nesta ultima edição do Brasil Game show o destaque, foi à preocupação das
empresas desenvolvedoras de jogos com o mercado brasileiro, principalmente nos
games legendados e até alguns totalmente dublados, as empresas estão investindo
nessa área para agradar o publico brasileiro que muito cresce a cada dia nesse
mercado. Também na feira foi muito comentado na fabricação de jogos aqui no
Brasil para exportar também para outros países.
Muito criativo. E a cultura brasileira é uma cultura muito rica porque tem
muitas origens diferentes. Então, o brasileiro pode fazer jogos para os
americanos, para os europeus, para os chineses e tem essa cultura já
4
globalizada, que é uma força imensa para o futuro.
Um estudo feito pela Consumer Eletronics Association (CEA) feito no final de 2014,
revelou que a nova geração de games esta revolucionando o mercado de
videogames, previsões mostram que houve um crescimento de 85% em 2014 na
aquisição de novos consoles quando se comparado ao ano de 2013. O estudo
3
Tavares, Marcelo; Fundador e Diretor do Brasil Game Show; Em entrevista ao Jornal O Globo; setembro de
2014.
4
Chaveror, Bertrand; Diretor da Ubisoft para America Latina; em entrevista para jornal O Globo; setembro de
2014;
29
Considerando os jogadores cadastrados online nos USA, a maior fatia ainda esta
nos usuários dos consoles da sétima geração, 35% usam Nintendo WII, 29% um
Xbox 360 e 24% um PS3, O Xbox One e PS4 contam com 11 e 8% respectivamente
dos consumidores online, porem esses novos consoles já tem um crescimento
bastante significativo.
O estudo ainda aponta que 54% dos consumidores são influenciados pela família,
amigos na compra de um game, 33% consomem em sites varejistas e apenas 13%
são influenciados por comerciais na TV, na aquisição de um novo console ou jogo.
Então vemos mais uma vez que o mercado consumidor por si só já basta para
vender, virou um vício constante nesse mercado, um compra outro vê e compra
também, assim sucessivamente.
Hoje muitas pessoas vê o mundo dos games como esporte e até profissão,
principalmente nos jogos online, como por exemplo, o jogo League of Legends, mais
conhecido como LOL, no mundo existem muitas equipes formadas para disputar o
game e ganhar uma renda, é uma rotina minuciosa que esses jogadores enfrentam,
tem treino todos os dias, eles são patrocinados por várias empresas, e disputam
campeonatos regionais, nacionais e até internacionais, os prêmios dessa
competição de LOL é bem interessante, a competição de 2014 premiou a equipe
campeã em 1 milhão de dólares, a competição ocorreu na Coréia do Sul, que teve
mais de 32 milhões de espectadores por todo o mundo. Várias pessoas tem esse
sonho de participar desse campeonato mundial de League of Legends.
No Brasil existem várias equipes participantes, eles treinam muito para disputar o
campeonato nacional, e daí sai um representante do Brasil no campeonato das
Américas, ano passado a equipe do interior de são Paulo, limeira Kabum venceu o
campeonato latino americano e conseguiu uma vaga para o campeonato mundial,
pela primeira vez um time brasileiro vai disputar esse campeonato, vemos que o
mercado do game LOL no Brasil vem se destacando, eles cumprem de segunda a
sexta uma rigorosa rotina de treinos que dura das 15hrs e vai ate às 22 horas, eles
ganham em torno de três mil reais por mês para treinar. Eles são reconhecidos como
cyber atletas e tem registro como atletas profissionais, e tem ate visto de trabalhos
concedidos para que possam disputar torneios e campeonatos naqueles países em
caráter oficial e registrado.
31
Existem vários gêneros de jogos eletrônicos, tem para todos os gostos e para todas
as idades, entre eles os que mais se destacam são: ação e aventura, RPG,
esportes, corridas, plataforma, luta, musical, estratégia, tiro e shoot’ em up.
Vamos comentar sobre cada gênero e citar alguns jogos que se destacam no
mercado atual de videogames.
O gênero de jogos de tiro pode se gabar de ser “pai” de um dos primeiros jogos de
computador, o que lhe confere o estatuto de pioneiro da indústria dos games. E
difícil definir “jogo de tiro” como um gênero, pois muitos games envolvem em atirar,
de uma maneira ou de outra, mas para muitos um jogo de tiro e aquele no qual
tiroteios tornam-se o elemento dominante de ação, seja em primeira pessoa, em
terceira pessoa, online, de correr e atirar ou o bom e velho 2D estilo fliperama, a
ideia e ser rápido no gatilho.
Uma curiosidade teve quando um jogo de tiro foi usado clinicamente, em 2004 como
ferramenta de treinamento para militares dos EUA, o game Full Spectrum Warrior foi
adaptado, mais tarde, para tratar de soldados com transtornos de estresse pós-
traumático, o game em 3D de guerra não interativa, pela qual o terapeuta pode guiar
os pacientes, buscando ajuda-los a confrontar e superar os efeitos nocivos das
situações de combate que causaram os traumas.
estratégia. Os jogos táticos são muito mais realistas do que outros games de tiro,
com ferimentos mais semelhantes aos nossos e exigindo habilidades diferenciadas.
A maioria e baseada nos militares e utilizam táticas e armamentos reais, usados por
forcas armadas existentes. Cada vez mais, esses games são criados para serem
jogados cooperativamente, e o trabalho em equipe e necessário para garantir a
sobrevivência.
Tiro em 2D a pé (run and gun) e o termo mais usado para descrever um tipo de
jogo de tiro em que o jogador controla um personagem armado e sozinho, que se
desloca a pé, em vez de usar veículos. Este tipo de game costuma apresentar ação
frenética e rolamento de tela horizontal ou vertical. Por ter, tradicionalmente, gráficos
35
2D, o estilo viveu seu ápice entre 1985 a 1995, mais entrou em declínio com a
chegada da tecnologia 3D. Algumas de suas características foram absorvidas pelos
jogos de tiro em terceira pessoa, e o gênero esta passando por um revival com o
reaparecimento de clássicos em serviços de download, como o Xbox LIVE Arcade e
o Virtual Console, da Nintendo.
Jogo de tiro online, desde o surgimento dos primeiros jogos de tiro em primeira
pessoa, títulos como o famoso DOOM permitiam aos jogadores interligar os
36
computadores por meio de uma rede local (LAN) e jogar juntos. Conforme a
tecnologia da Internet melhorou, esse estilo de jogo, o multiplayer, tornou-se cada
vez mais popular e muito mais acessível. O game play evoluiu, mantendo o cenário
tradicional de “ganha o ultima a ficar em pé”, mas com objetivos grupais, como
“capturar bandeira”. Existem diversos games elaborados especificamente para este
modo e serviços online dedicados a ajudar jogadores a encontrar outras pessoas
como o mesmo espírito. Em destaque o game Counter Strike um dos game mais
popular online, a media de jogadores online por dia e cerca de 90 jogadores.
A serie de jogos de esporte mais vendida e Madden NFL jogo de futebol americano
com 70 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo entre seu
lançamento, em 1988, e abril de 2009. O rival mais próximo e a serie FIFA, jogo de
futebol, cujos títulos venderam 65 milhões de copias. Exemplo de jogo de futebol
FIFA 15:
5
Yamauchi, Kazunori; Revista Playstation, pagina 45; maio de 2014.
37
Embora o gênero dos esportes seja tradicionalmente dominado pelo futebol e certos
esportes americanos, os fãs puderam desfrutar de alguns jogos de tênis e de golfe
realmente incríveis. Para os entusiastas do tênis, Virtual Tennis, da SEGA ter
servido aces seguidos de aces de diversão vinda dos fliperamas desde que a serie
começou, em 1999. Enquanto isso, um game mais cartunizado da SEGA,
Superstars Tennis, vendeu bem e Top Spin, mais focado na simulação realista,
impressionou os críticos por sua atenção a detalhes. Do lado do golfe, Tiger Woods
PGA Tour, da EA, revolucionou com um nível de realismo impar, já a bem sucedida
serie Everybody’s Golf, da Sony, oferece um divertimento mais leve. Exemplo de
game de golf Tiger Woods PGA Tour 13:
Jogos de corrida para fliperama era a bola da vez nos primeiros anos do videogame,
e não demorou para que as produtoras começassem a criar simulações realistas
para os amantes de velocidade. O objetivo ainda e ganhar, mas uma condução bem
pensada e conhecimento sobre esse universo fazem com que se cruze a linha de
chegada mais rápido. A série Gran turismo, da Sony, jogo exclusivo do console
39
Também existe o gênero de corrida urbana, esse tipo de game investe em carros
tunados e luzes coloridas, o que tem ajudado a distinguir o gênero das emoções
mais serias das corridas de circuito. Need for Speed inaugurou a tendência de
carros modificados, Midnight Club mais fama ao gênero e Burnout, com seu popular
Crash Mode e velocidade insana, oferece uma abordagem mais despretensiosa.
Jogos de corridas urbanas geralmente são em mundos abertos, fora das tradicionais
pistas de corridas.
A série de jogos de corrida mais vendida ate hoje, foi a serie Need For Speed de
1995 ate hoje, em janeiro de 2009, ao anunciar três novos títulos Need For Speed
para aquele ano, a distribuidora EA Eletronics Art, revelou que sua popular serie de
corrida urbana havia vendido perto de 100 milhões de copias no decorrer de 15 anos
desde seu primeiro lançamento. As vendas estratosféricas somam 40 países,
afastaram os concorrentes e impulsionaram a franquia para a liderança do gênero.
40
Por abraçar diversos subgêneros, os games de ação e aventura tem de tudo, o jeito
de jogar e variado, o enredo pode ser simples ou complexo, mas o jogador sempre
esta em ação. Diversidade e o que define o gênero de ação e aventura, no qual
nenhum estilo de game play e dominante. Mesmo com esse nome, o gênero não e
só apertar botões sem refletir, especialmente quando se trata do subgênero stealth
(ação furtiva, espionagem), que requer um grão de precisão de tática mais alto. Os
games de ação e aventura geralmente envolvem uma historia marcante e são
caracterizados por exploração e algum tipo de puzzle, que permitem o
6
Site voteforchange.com
41
3.3.2. STEALTH
42
Ter a Mão leve e necessária para os jogadores dos games de ação furtiva. Em vez
de combate desenfreado, esse subgênero requer infiltração silenciosa, completar
objetivos sem ser visto e o essencial. Jogos stealth geralmente são caracterizados
por um game play rigoroso, estilo “morte súbita”, no qual a menor falha pode alertar
guardas da fase e resultar em inúmeras tentativas para descobrir o caminho evasivo
perfeito. Essa sedutora combinação de alto risco e alta recompensa e o que mais
atrai vários jogadores tentados a bater recordes de velocidade e garante sua
continua popularidade. Um exemplo de game e a franquia METAL GEAR da
Konami, recordista desde 1987 e a franquia mais vendida do subgênero stealth, com
26,5 milhões de copias vendidas ate hoje. Imagem do game METAL GEAR :
Medo e o que separa os jogos de Survival Horror dos outros games de ação e
aventura. Geralmente ambientados em cenários sombrios e opressivos e com
armamentos e munição limitados, os jogos desse subgênero apoiam-se em uma
43
O gênero dos jogos de luta fala por si só, normalmente com punhos no lugar de
palavras. Nesses games, os jogadores assumem o controle de um personagem e se
envolvem em combates em proximidade, com um ou mais inimigos. Os primeiros
jogos de luta eram ambientados em planos táticos 2D, mas não demorou muito para
que o para o que os games de luta em 3D entrasse na graça do gamers. Hoje os
jogos de luta, tanto 2D quanto 3D, coexistem, a uma infinidade de games deste
44
3.5. RPG
45
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pode se avaliar o quanto essa indústria demorou para evoluir no mercado nacional,
por falta de incentivo do governo em vários aspectos, como no mercado
internacional tem uma lucratividade maior no exterior, por conta das barreiras
impostas pelo governo. Mas mesmo assim a indústria de videogames consegue um
grande faturamento dentro do mercado nacional.
Concluímos com toda a pesquisa que essa indústria, tende a crescer cada vez mais,
impactando cada vez mais na sociedade, pois essa indústria tem diversão para
todas as idades e tipos de gêneros que as pessoas necessitam para adquirir
entretenimento, principalmente com a evolução tecnológica, aproximando os
jogadores de outras pessoas atrás de uma conexão online, fazendo com que as
pessoas possam se divertir juntas, mesmo a distância, essa modo de jogabilidade e
um dos principais focos das empresas produtoras dessa área.
Ainda a muitas coisas que essa indústria tende a evoluir, mas na atualidade
podemos ver através deste trabalho o grande faturamento e sucesso que a oitava
geração de videogames trouxe para o mercado, uma evolução muito grande e
rápida, oferecendo a seus consumidores uma experiência e diversão garantida, a
cada ano que passa essa indústria vem surpreendendo e superando todas as
expectativas e tendências esperando por seus compradores.
47
REFERÊNCIAS
GARRET, Marcus. 1983 o ano dos videogames no Brasil. 1. ed. São Paulo:
Edição do autor, ano 2011.
GARRET, Marcus. 1984 a febre dos videogames continua, 1. ed. São Paulo:
Edição do autor, 2012.
MOTT, Tony. 1001 videogames para jogar antes de morrer. Tradução de Lívia de
Almeida. 1. ed. Rio de Janeiro: Editora Sextante, 2013.