Arque Tipos de Fantasia
Arque Tipos de Fantasia
Arque Tipos de Fantasia
Guerreira
Sigrid
Você nasceu em uma pequena vila agrícola e cresceu ouvindo contos de poderosos heróis. A vida monótona de um fazendeiro
não tinha atrativos, então você se inscreveu no exército do lorde local em seu aniversário de 16 anos e nunca olhou para trás.
A vida de soldado se mostrou muito decepcionante. Você esperava excitação e riquezas, não dias intermináveis limpando
estábulos e latrinas, e longas noites vigiando no frio congelante. Então você deixou o exército e se inscreveu em uma companhia
de mercenários, onde seus talentos seriam mais apreciados.
A vida como um mercenário foi definitivamente uma melhoria, mas o trabalho não era confiável e ainda não pagou tanto quanto
você esperava. Eventualmente, você decidiu abrir um negócio por conta própria e se tornou um aventureiro!
Sem Escrúpulos: faz o que for preciso pra conseguir o que quer, mas ele pode parar pouco antes de causar danos reais a
qualquer um, exceto àqueles que se opõem diretamente a ele.
Soldado: Força é um tipo de dado maior para Sobrecarga e For Min. Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a Perigos
ambientais.
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Rank: Experiente (4 Avanços)
Rank: Veterano (8 Avanços)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Cavalgar d4,
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Cavalgar d4,
Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4,
Furtividade d4, Intimidação d4, Lutar d10,
Furtividade d4, Intimidação d4, Lutar d12,
Perceber d6, Persuadir d4
Perceber d6, Persuadir d4
Aparar: 11 (4); Movimentação: 6;
Aparar: 13 (5); Movimentação: 6;
Resistência: 8 (3)
Resistência: 10 (4)
Complicações: Inimigo (Menor: Ex-mercenário),
Complicações: Inimigo (Menor: Ex-mercenário),
Ganancioso (Menor), Peculiaridade (Menor: se
Ganancioso (Menor), Peculiaridade (Menor: se
vangloria descaradamente de suas habilidades com a
vangloria descaradamente de suas habilidades com a
espada), Sem Escrúpulos (Menor)
espada), Sem Escrúpulos (Menor)
Vantagens: Soldado, Frenesi (Role um segundo dado
Vantagens: Soldado, Frenesi, Atacar Primeiro, Arma
de Lutar com um ataque corpo a corpo por turno),
Predileta Aprimorada (Espada Longa = +2 em
Atacar Primeiro (Ataque Livre de lutar uma vez por
rolagens e no Aparar)
turno quando um adversário se move para dentro do
Equipamento: Espada longa (For + d8), escudo
Alcance.), Arma Predileta (Espada Longa)
Grande (+3 Aparar), Arco longo (alcance 15/30/60;
Equipamento: Espada longa (For + d8), escudo
dano 2d6), 20 flechas, Armadura Metálica de
Grande (+3 Aparar), Arco longo (alcance 15/30/60;
partes (+3), Cavalo
dano 2d6), 20 flechas, armadura de partes (+3),
Cavalo
Maga
Tessa
Você cresceu em uma cidade costeira, aprendiz de um velho arquimago que afirmava reconhecer seu potencial. Mas seu mestre parecia
mais interessado em ter um servo do que um protegido e impediu você do conhecimento avançado que ansiava, alegando que não estava
pronto, que tal magia era muito perigosa. Com o passar dos anos, seu ressentimento cresceu e você não escondeu seu descontentamento
- o velho estava impedindo sua grandeza!
Então, uma noite, seu mestre foi emboscado em seu caminho para casa, espancado brutalmente até a morte na rua. Testemunhas
afirmaram ter visto você cometer o crime e você foi forçado a fugir para salvar a vida. Você assumiu um novo nome e uma nova
identidade, mas teme que um dia seu passado a alcançará.
Invejoso: A insegurança o leva a invejar as conquistas alheias ou a ser extremamente possessivo com o aquilo que esta alma
descontente considera que lhe pertence. Ele geralmente reclama, choraminga, cobiça as posses ou feitos dos outros, reivindica
crédito pelo trabalho alheio, desobedece comandos e causa problemas no geral. Ele inveja de todos que ele considera que o
ofuscam. Ele sempre fala mal de seus rivais, tenta ofuscá-los ou conspira ativamente para desacreditar quem ameaça seu ego.
Guiado: As ações do herói são guiadas por um objetivo ou crença importante.
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Rank: Experiente (4 Avanços) Rank: Veterano (8 Avanços)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d6, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6 Força d4, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico d6, Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico d6,
Conhecimento Geral d4, Conjurar d12, Furtividade d4, Conhecimento Geral d4, Conjurar d12, Furtividade d4,
Lutar d6, Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d4, Lutar d6, Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d4 Pesquisar d4
Aparar: 6 (1); Movimentação: 6; Resistência: 6 (1) Aparar: 6 (1); Movimentação: 6; Resistência: 6 (1)
Complicações: Invejoso (Maior), Guiado (Menor: Complicações: Invejoso (Maior), Guiado (Menor:
Dominar as artes magicas), Segredo (Maior: Acusado de Dominar as artes magicas), Segredo (Maior: Acusado de
homicídio) homicídio)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Pontos de Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Pontos de
Poder, Sorte(+1 Bene no início de cada sessão), Novos Poder (2), Sorte, Novos Poderes(2), Recarga Rápida
Poderes (Recupera 10 Pontos de Poder por hora), Mago (Gaste 1
Poderes: Raio (Raio Elétrico), Deflexão (Campo de Ponto de Poder extra para mudar a Manifestação de um
Força), Ilusão (Miragem), Explosão (Bola de Raios), feitiço; Ex: Bola de Raios + 1p = Bola de Fogo)
Invisibilidade (Ocultação) Poderes: Raio (Raio Elétrico), Deflexão (Campo de
Pontos de Poder: 15 Força), Ilusão (Miragem), Explosão (Bola de Raios),
Equipamento: Cajado (For + d4; Aparar +1; Alcance 1), Invisibilidade (Ocultação), Campo de Dano (Aura de
robes (+1) Choque), Voar (Levitar)
Pontos de Poder: 20
Equipamento: Cajado (For + d4; Aparar +1; Alcance 1),
robes (+1)
Nanya
A ordem sagrada a acolheu quando criança, depois que um bando de invasores matou seus pais. As sacerdotisas eram rudes, mas
justas, dando-lhe comida e abrigo e educando-a extensivamente nos caminhos da igreja. Você estava grata pela generosidade deles e pela
oportunidade que eles lhe deram, e não foi nenhuma surpresa para ninguém quando você decidiu fazer seus votos ao atingir a idade
adulta.
Agora você vagueia pela terra como uma missionária, procurando ajudar e proteger os inocentes, assim como as sacerdotisas ajudam
você. Mas estes são tempos perigosos, e você não ousa viajar sozinha, então você busca a companhia de bravos aventureiros para ajudá-
la a lutar contra as forças das trevas.
♠Certa vez, você defendeu uma aldeia que estava sendo alvo de
mortos-vivos nojentos. Os sobreviventes ficaram tão gratos que
queriam erguer uma estátua sua! Em vez disso, você solicitou
que construíssem uma igreja, para que sua deusa pudesse
cuidar deles. Alguns meses depois passou pelo assentamento
e vi dezenas de moradores espanhol um sermão na igreja!
♥Não há tempo para romance em sua vida, pois você dedicou
seu corpo e alma à sua deusa, e o amor dela enche seu coração.
♦Seu desejo é espalhar sua crença por toda parte, para ver os outros
encontrarem paz e propósito em suas vidas.
♣Nem todos podem ser salvos. Você ainda se lembra de uma pequena
vila que foi destruída por um monstro furioso, alguns anos atrás. Os
aldeões zombaram de seu aviso, rindo na sua cara - mas você não teve
nenhum prazer em provar que estava certo. Cada homem, mulher e
criança foi massacrado e devorado. Você não conseguiu encontrar um
único sobrevivente quando voltou para a aldeia no dia seguinte.
Voto: O personagem fez um voto para alguém ou algo em que ele acredita. Um Voto Maior faz com que as demandas
sejam de longo prazo, frequentes e resultem em um grande risco a sua vida.
Heroico: O herói sempre ajuda os necessitados.
Curandeiro: +2 em rolagens de Cura, mágica ou não.
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Rank: Experiente (4 Avanços) Rank: Veterano (8 Avanços)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força
d6, Vigor d6 d6, Vigor d8
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico d6, Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico d6,
Conhecimento Geral d4, Curar d6, Fé d10, Conhecimento Geral d4, Curar d6, Fé d12,
Furtividade d4, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6, Furtividade d4, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6,
Persuadir d6 Persuadir d6
Aparar: 6 (1); Movimentação: 6; Resistência: 7 (2) Aparar: 6 (1); Movimentação: 6; Resistência: 8 (2)
Complicações: Heróico (Maior), Voto (Maior: Religioso) Complicações: Heróico (Maior), Voto (Maior: Religioso)
Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Curandeiro, Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Curandeiro,
Pontos de Poder, Guerreiro Sagrado/Profano (Adicione de Pontos de Poder(2), Guerreiro Sagrado/Profano, Elo
+1 a +4 em rolagens de Absorção para cada Ponto de Comum (O herói pode ceder Benes livremente para outros)
Poder gasto) Poderes: Ajuda (Toque Divino), Cura (Curar Ferimentos),
Poderes: Ajuda (Toque Divino), Cura (Curar Ferimentos), Ferir (Abençoa uma arma).
Ferir (Abençoa uma arma). Pontos de Poder: 20
Pontos de Poder: 15 Equipamento: Cajado Divino (For + d6; Aparar +1;
Equipamento: Cajado Divino (For + d6; Aparar +1; Alcance 1), robes fortificados (+2)
Alcance 1), robes fortificados (+2)
Ladino
Olak
Você cresceu nas favelas de uma grande cidade, um lugar de perigo e oportunidade, onde seus dedos ágeis e inteligência afiada lhe
renderam um cargo em uma das gangues de rua. À medida que envelhecia, você continuou aprimorando suas habilidades, juntando-se à
guilda de ladrões e construindo seu nome. Mas os trabalhos da guilda muitas vezes o deixavam insatisfeito, e você buscava novos e
emocionantes desafios para testar sua coragem.
Eventualmente, você se cansou da vida na cidade e decidiu viajar, para explorar o mundo e descobrir seus segredos. Afinal, nunca foi o
dinheiro que o motivou a se tornar um ladrão - era sempre sobre a empolgação, a emoção, o desafio. Você queria se provar, mostrar a
todos o quão bom você é.
Admon
Você já foi um simples caçador e viveu pacificamente na floresta com sua esposa e filho até que um dia um bando de bandidos os
assassinou brutalmente, enquanto você estava fora. Você passou os próximos meses caçando os assassinos, um por um, e exigindo sua
vingança - mas não foi o suficiente para colocar seus fantasmas para descansar. Quando você finalmente enfrentou o líder dos bandidos,
você o reconheceu como um bandido cuja vida você uma vez poupou.
Nunca mais você vai baixar a guarda, ou mostrar misericórdia para aqueles que não merecem, pois eles só vão apunhalá-lo nas costas
assim que a chance se apresentar. Melhor matá-los quando tiver oportunidade e guardar sua lealdade para aqueles que conquistaram sua
confiança e respeito.
Tiro Mortal: Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de Atletismo (arremessar) ou Atirar quando sacar um
Curinga.
Mateiro: +2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens.
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Rank: Veterano (8 Avanços)
Rank: Experiente (4 Avanços)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8
Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Atirar d10, Conhecimento
Perícias: Atletismo d8, Atirar d8, Conhecimento Geral d4,
Geral d4, Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d6,
Furtividade d4, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Persuadir d4, Sobrevivência d8
Sobrevivência d8
Aparar: 9 (2); Movimentação: 6; Resistência: 9 (3)
Aparar: 8 (2); Movimentação: 6; Resistência: 8 (3)
Complicações: Sanguinário (Maior: assassino de sangue
Complicações: Sanguinário (Maior: assassino de sangue
frio), Leal (Menor), Vergonha (Menor: morte de sua
frio), Leal (Menor), Vergonha (Menor: morte de sua
família)
família)
Vantagens: Tiro Mortal, Mateiro, Arma Predileta (Arco
Vantagens: Tiro Mortal, Mateiro, Arma Predileta (Arco
Longo = +1), Atirador, Retirada (Um adversário adjacente
Longo = +1 em rolagens e no Aparar quando usar a arma
não recebe um ataque livre quando você se retira de
predileta), Atirador (Ignora até 2 pontos de penalidades
combate corpo a corpo)
por Distância, Cobertura, Ataque Localizado, Escala ou
Equipamento: Espada Longa (For + d8); Escudo Médio
Velocidade; ou adiciona +1 na primeira rolagem de
(Aparar +2); Arco Longo (Dano 2d6, alcance 12/24/48),
Atletismo (arremessar) ou Atirar. O personagem não pode
Aljava com 20 Flechas (Máx), Armadura de cota de malha
se mover ou disparar com uma CdT maior do que 1)
(+3)
Equipamento: Espada Longa (For + d8); Escudo Médio
(Aparar +2); Arco Longo (Dano 2d6, alcance 12/24/48),
Aljava com 20 Flechas (Máx), Armadura de cota de malha
(+3)
Paladino
Dicra
Como terceira filha de um senhor menor, você foi enviada para o mosteiro ainda jovem. Você tinha pouco interesse em atividades
acadêmicas, mas era uma menina forte, e uma habilidade que aprendera com seus irmãos mais velhos era lutar. O abade sentiu que sua
natureza teimosa e comportamento agressivo a tornavam uma pessoa muito mais adequada para o braço militar da igreja, e você ficou
ansiosa com a chance de pegar em armas.
O que faltou em inteligência, você mais do que compensou em tenacidade e força bruta - e com a orientação da igreja, você se tornou
uma força a ser considerada. Quem se importa com as linhagens nobres? A igreja é uma força muito mais poderosa e você é um de seus
guerreiros de elite, uma cavaleira da fé.
Campeão: Campeões são homens e mulheres sagrados (ou profanos) escolhidos para lutarem por uma divindade
ou religião em particular.Campeões combatem as forças da escuridão (ou do bem) adicionando +2 ao dano quando
atacam criaturas sobrenaturais malignas (ou benignas). O bônus se aplica a ataques de efeito em área, ataques a
distância, poderes etc.
Musculoso: Tamanho (e consequentemente Resistência) +1. Trate Força como um tipo de dado maior para
Sobrecarga e Força Mínima para usar armas, armaduras ou equipamento.
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Rank: Experiente (4 Avanços) Rank: Veterano (8 Avanços)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8,
Força d8, Vigor d6 Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d8, Conhecimento Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d10, Conhecimento
Geral d4, Furtividade d4, Intimidação d6, Lutar d8, Geral d4, Furtividade d4, Intimidação d6, Lutar d10,
Perceber d6, Ocultismo d4, Persuadir d8 Perceber d6, Ocultismo d4, Persuadir d8
Aparar: 9 (3); Movimentação: 6; Resistência: 10 (4) Aparar: 10 (3); Movimentação: 6; Resistência: 11 (4)
Complicações: Código de Honra (Maior), Teimoso Complicações: Código de Honra (Maior), Teimoso
(Menor), Segredo (Menor: amor proibido) (Menor), Segredo (Menor: amor proibido)
Vantagens: Musculoso, Campeão, Carismático Vantagens: Musculoso, Campeão, Carismático,
(Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir), Corajoso Corajoso, Contra-Ataque (Ataque livre de Lutar uma vez
(+2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de por turno contra um inimigo que falhou em uma rolagem
Medo) de Lutar)
Equipamento: Espada Longa (For + d8); Escudo Equipamento: Espada Longa (For + d8); Escudo
Grande (Aparar +3); Armadura Completa Trabalhada Grande (Aparar +3); Armadura Completa Trabalhada
(+4), Cavalo de Guerra (+4), Cavalo de Guerra
Druida
Bogram
Você cresceu na margem da sociedade e aprendeu desde muito jovem a armar armadilhas, seguir rastros e viver da terra. Seus pais
eram foras da lei e eles acabaram caindo em conflito com um senhor local, que os mandou caçar e executar. Você fugiu para as
profundezas da floresta próxima, onde se escondeu por vários dias antes de encontrar um velho druida estranho. O homem o colocou sob
sua proteção e o treinou nas antigas tradições de sua ordem.
Após a morte de seu mentor, você deixou sua casa na floresta e voltou à civilização. Estes são tempos sombrios, e você não pode
proteger a Mãe Natureza se passar a vida se escondendo como um eremita. Além disso, o senhor que matou seus pais ainda está por aí, e
você odeia deixar pontas soltas.
Falcão Hal
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 2
Habilidades Especiais: Mordida/Garras: For+d4. Tamanho −3 (Muito Pequeno): Aves de Rapina são leves e
medem cerca de trinta centímetros. Voo: Aves de Rapina voam com Movimentação 48 quadros.
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Rank: Veterano (8 Avanços)
Rank: Experiente (4 Avanços)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força
Força d6, Vigor d6
d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Cura d6,
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Cura d6,
Fé d10, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6,
Fé d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6,
Persuadir d4, Sobrevivência d6
Persuadir d4, Sobrevivência d6
Aparar: 8 (2); Movimentação: 6; Resistência: 7 (2)
Aparar: 8 (2); Movimentação: 6; Resistência: 7 (2)
Complicações: Obrigação (Maior: Proteja a terra e os
Complicações: Obrigação (Maior: Proteja a terra e os
animais), Analfabeto (Menor), Vingativo (Menor)
animais), Analfabeto (Menor), Vingativo (Menor)
Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Senhor das
Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Senhor das
Feras (Hal o Falcão), Senhor das Feras (Hal é um Carta
Feras (Hal o Falcão), Senhor das Feras (Hal é um Carta
Selvagem), Pontos de Poder (x2), Elo Animal (O herói
Selvagem), Pontos de Poder
pode gastar Benes para os animais sob seu controle)
Poderes: Amigo das Feras (Sussurros animalescos),
Poderes: Amigo das Feras (Sussurros animalescos),
Enredar (Vinhas), Mudança de Forma (Se torna um
Enredar (Vinhas), Mudança de Forma (Se torna um
animal).
animal).
Pontos de Poder: 15
Pontos de Poder: 20
Equipamento: Taco Pesado (For + d6); Armadura de
Equipamento: Taco Pesado (For + d6); Armadura de
Couro Grosso (+2); Funda (Alcance 4/8/12; Dano
Couro Grosso (+2); Funda (Alcance 4/8/12; Dano
For+d4); 20 pedras de estilingue, Escudo de Médio de
For+d4); 20 pedras de estilingue, Escudo de Médio de
Madeira (Aparar +2)
Madeira (Aparar +2)
Eldriya
Alguns se perguntam que tipo de passado sombrio ou educação distorcida o levou a se tornar um necromante, e você tem grande prazer
em contar histórias horríveis de miséria e desgraça. Mas a verdade é que você teve uma infância muito normal, com pais que o amavam
e cuidavam de você, e irmãos solidários que passaram a levar uma vida mundana. Você primeiro se voltou para a necromancia como
uma forma de se rebelar contra sua existência banal, mas nos mistérios, você descobriu algo que finalmente deu sentido à sua vida: o
poder.
Você sempre se sentiu especial, mas agora a evidência está lá para que todos possam ver. Você exerce poder sobre a vida e a morte,
caminhando entre os camponeses como um lobo entre as ovelhas.
Bardo
Jakivyer
Filho de taberneiros, teve que aprender deis de pequeno a lidar com diversos tipos de pessoas, mas as que mais te atraiam eram os
artistas, que se apresentavam no estabelecimento de seus pais. As músicas, histórias e apresentações artistas diversas fizeram aflorar em
ti uma sede por conhecimento e produção artística. Seduziu uma nobre influente que patrocinou seus estudos nas artes, das quais
demonstrou um talento excepcional e desenvolvendo habilidades sobrenaturais por meio da música. Durante seu período na
universidade de artes ganhou conquistou a reputação de preguiçoso, bêbado e idiota mas apesar disso passou nas provas com louvor.
Agora viaja pelo mundo buscando inspiração em diversas aventuras, amores e festejos com objetivo de produzir as melhores obras
artísticas para conquistar seu renome, fama e uns trocados para ter onde dormir e o que comer.
♠Certa vez fez em uma festa da nobreza performou tão bela trova
que emocionou todos no recinto os fazendo derramar lagrimas.
Teria ganho grande renome positivo se não tivesse que fugir as
pressas, pois o barão descobrira que você estava tendo do um caso
com a esposa dele.
♥Uma pessoa de diversos amores, se apaixona a cada semana e as
vezes em até menos tempo… sabe ser galanteador e usa sua
sedução a seu favor assim como para se divertir. Adora se
aventurar romanticamente com quase todos os tipos de indivíduos.
♦O que mais quer é produzir obras-primas e ser reconhecido por
elas pois sabe que merece, para isso busca as mais diversas
inspirações como feitos, pessoas ou acontecimentos. Artista Arcano: Usa sua perícia de Performance para ativar
♣ Floreia propositalmente suas histórias para deixa-las mais seus poderes, a duração dos poderes apenas é mantida se o
artista continuar a performance.
interessantes e heróicas contudo muitas delas tem inverdades e
exageros, sendo que normalmente não são protagonizadas por você
pelo falo de você ser na verdade um covarde.
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Rank: Experiente (4 Avanços) Rank: Veterano (8 Avanços)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10,
Força d6, Vigor d6 Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Conhecimento Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d4, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, Acadêmico d4, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
Lutar d4, Ocultismo d4, Perceber d4, Performance d10, Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d4, Performance d10,
Persuadir d8, Provocar d4, Pesquisar d4 Persuadir d8, Provocar d6, Pesquisar d4
Aparar: 5 (1); Movimentação: 6; Resistência: 6 (1) Aparar: 6 (1); Movimentação: 6; Resistência: 6 (1)
Complicações: Covarde (Maior: -2 em testes de Medo e Complicações: Covarde (Maior: -2 em testes de Medo e
para resistir a Intimidar), Curioso (Maior: O personagem para resistir a Intimidar), Curioso (Maior: O personagem
quer saber sobre tudo) quer saber sobre tudo)
Vantagens: Antecedente Arcano (Artista Arcano), Vantagens: Antecedente Arcano (Artista Arcano),
Atraente, Carismático (Rerrolagem gratuita quando usa Atraente, Carismático, Novos Poderes, Pontos de Poder,
Persuadir), Novos Poderes Presença (Ganha as vantagens Comando e Líder Nato
Poderes: Empatia (Musicas e cantigas cativantes), enquanto performar. Em combate quando realizar uma
Confusão (Canção de escárnio), Ilusão (Narrativa realista), ação de Performance ou sustentar uma ação deste tipo as
Aumentar/Diminuir Característica (Canta sobre a vantagens estarem ativas até seu próximo turno), Cativar o
característica envolvida a exaltando ou diminuindo). Ambiente (…)
Pontos de Poder: 10 Poderes: Empatia (Musicas e cantigas cativantes),
Equipamento: Alaúde (Aparar +1), itens necessários para Confusão (Canção de escárnio), Ilusão (Narrativa realista),
escrita, Vestes estilosas (+1), Besta (Engatilhada Aumentar/Diminuir Característica (Canta sobre a
Manualmente, Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 2), 20 característica envolvida a exaltando ou diminuindo).
Virotes, Rapieira (For+d4, Aparar +1), Adaga (For+d4) Pontos de Poder: 15
Equipamento: Alaúde (Aparar +1), itens necessários para
escrita, Vestes estilosas (+1), Besta (Engatilhada
Manualmente, Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 2), 20
Virotes, Rapieira (For+d4, Aparar +1), Adaga (For+d4)
Monge
Anzan
Ainda quando bebê foi entregue ao monastério então nunca conheceu seus pais. Cresceu sobre os valores de seu templo que pregavam
o respeito e valorização vida, dizendo que o divino estava em todas as coisas e passou parte da vida aprimorando o corpo e a mente. Até
que quando chegou a maioridade decidiu sair pelo mundo como eremita para buscar iluminação e esclarecimento, infelizmente acabou
encontrando mais conflitos e corrupção que esperava. Tenta ajudar os necessitados no caminho, enquanto ganha a vida como pode
fazendo bicos de aventureiro e tenta propagar sua mensagem de paz respeito e ascensão espiritual mas nem sempre é bem sucedido por
conta de indivíduos mal intencionados que cruzam seu caminho e acabam o forçando a escolher o caminho da violência do qual detesta.
♠O local do qual permaneceu mais tempo foi uma vila que sofria
com diversos conflitos sociais e constante ataques de monstros e
rastreadores. Além de ajudar os moradores criando rodas de
debates, ensinando a ter diálogos mais produtivos, lidou com os
monstros e saqueadores de forma não tão “instrutiva”.
♥Ama todas as criaturas e a própria natureza da mesma forma,
claro admitindo afinidades por alguns, entretanto sempre tentando
podar excessos afinal tudo faz parte de um ciclo eterno de mudança
e se apegar demais poderia levar a frustração e portanto o distúrbio
da mente.
♦Constantemente medita, reflete, treina seu corpo por meio de
aperfeiçoamento de suas artes marciais, com objetivo de chegar ao
equilíbrio perfeito de corpo, mente e espírito e assim ascender para
outros planos de existência ou talvez cumprir seu destino.
♣ Tem grande pesar de tirar a vida de um ser, pois acredita
interromper o destino desta criatura realizando um distúrbio no
equilíbrio da própria existência, mas entende que em determinados
momentos não resta outra alternativa.
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Rank: Experiente (4 Avanços)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Rank: Veterano (8 Avanços)
Vigor d8 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Curar d6, Vigor d8
Furtividade d6, Lutar d8 (+2 Desarmado), Ocultismo d6, Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Curar d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4 Furtividade d6, Lutar d8 (+2 Desarmado), Ocultismo d6,
Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 10 (2) Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4
Complicações: Pacifista (Menor: Luta apenas em auto- Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 10 (2)
defesa), Heroico (Maior: O herói sempre ajuda os Complicações: Pacifista (Menor: Luta apenas em auto-
necessitados), Guiado (Menor: Sempre treinando corpo, defesa), Heroico (Maior: O herói sempre ajuda os
mente e se questionando refletindo para poder ascender necessitados), Guiado (Menor: Sempre treinando corpo,
espiritualmente) mente e se questionando refletindo para poder ascender
Vantagens: Guerreiro Marcial (Lutar Desarmado +2, espiritualmente)
aumenta o tipo do dado em um), Brigão, Pugilista (Aumenta Vantagens: Guerreiro Marcial, Brigão, Pugilista, Esquiva,
o dado de dano desarmado com Força em um tipo e Chi (Uma vez por combate, • Rerrole um ataque falho, •Faça
Resistência em outro +1), Esquiva (-2 para ser atingido por um inimigo rerrolar um ataque bem-sucedido ou •Adicione
ataques a distância) +d6 a um ataque desarmado com Lutar), Cura Rápida (+2
Ataque Desarmado: For+d10 Vigor em rolagens de cura natural; testa a cada 3 dias),
Equipamento: Robe de monge reforçado, com braçadeiras e Frenesi (Role um segundo dado de Lutar com dois ataques
grevas de madeira ancestral (+2), Símbolos sagrados e colar corpo a corpo por turno)
de contas Ataque Desarmado: For+d10
Equipamento: Robe de monge reforçado, com braçadeiras e
grevas de madeira ancestral (+2), Símbolos sagrados e colar
de contas
Furiosa
Mordren
Filha dos chefes de um bando de mercenários foi criada em meio ao campo de batalha, aprendendo a lutar e se defender antes mesmo
de ler e escrever. Sempre teve um dom natural para lutar e se meter em confusão por sua imprudência. Ganhou rapidamente notoriedade
dentro do bando mas percebeu uma grande diferença entre vocês, eles estavam ali apenas interessados nos espólios da guerra em serem
pagos, já você era diferente, sentia arder um fogo da paixão pela batalha, deixando sua fúria te dominar lhe causando o ápice da euforia
durante a peleja. Então quando seus pais faleceram e chegou a hora de assumir o lugar deles no bando, renunciou e decidiu vagar se
tornando aventureira, procurando se aperfeiçoar ainda mais como guerreira e encontrar novos desafios para combater.
Fez da arte da guerra seu modo e objetivo de vida e e com sorte deseja morrer em gloria durante um confronte épico.
RAÇAS
As fichas utilizam como base a raça Humano mas pode ser alteradas para outras raças de fantasia de forma
simplificada do que a encontrada no livro base, aplicando as seguintes modificações:
Anão: Adicione VISÃO NO ESCURO e MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA.
Aviano: Adicione VOO (2) e FRÁGIL
Elfo: Adicione VISÃO NO ESCURO e DESASTRADO.
Meio-Elfo: Adicione VISÃO NO ESCURO e FORASTEIRO (Menor).
Pequenino: Adicione SORTE, MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA e TAMANHO -1.
Orc: Adicione RESISTÊNCIA +1 e FORASTEIRO (Menor).
Sáurino: Adicione ARMADURA +2 e FRAQUEZA AMBIENTAL (Frio).
Rakashano: Adicione MORDIDA/GARRAS (For a +d4), NÃO SABE NADAR e INIMIGO RACIAL
(escolha).
CRÉDITOS
Autor: Felipe Menezes Machado
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