Mecanicas de Transcender

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Mecânicas de Transcender

O ritual de transcender é um ritual onde seu usuário se conecta com o outro lado, se
beneficiando do poder das entidades, se fortalecendo e aprendendo rituais com ajuda
delas.

Quanto mais vezes você transcende, mais do outro lado estará em seu corpo e mais a
entidade em questão estará em sua mente.

Assim que você se conectar a uma entidade não será possível troca-la

Quando for transcender de novo em outros símbolos, sua entidade não responderá

Para se transcender será necessário:

Ter em mãos um objeto amaldiçoado (a maldição alterará a entidade evocada)

Ter experiênciado um evento paranormal (qualquer tipo de evento)

Se concentrar em um símbolo de ritual (o símbolo muda a entidade evocada)

Estar dentro de um símbolo de ritual (Os símbolos variam de acordo com os elementos
nele e isso altera a entidade)

Caso não tenha poder suficiente você será rejeitado pelo outro lado e será expulso do
símbolo tendo consequências por ser fraco

Se entrar com um objeto amaldiçoado e não for forte o suficiente você sofrerá o efeito
do ritual e o objeto perderá suas características amaldiçoadas e se tornará inutilizável.
Entrada no outro lado

Após entrar no símbolo seguindo todos os passos acima você estará na divisa entre o
outro lado e o mundo “real”, onde você terá de fazer uma escolha chamada
ARQUÉTIPO

Arquétipos

Ao ultrapassar os 30% de EP é possível que ao transcender você escolha um


ARQUÉTIPO, seu ARQUÉTIPO determina a qual tipo de entidade você estará
conectada e os benefícios que ela vai te trazer.

Seu ARQUÉTIPO é determinado por suas Experiências com o Paranormal (EP),


que vão mudando e se adicionando conforme suas experiências mudam.

A cada 5% de EP uma nova habilidade é desbloqueada

Arquétipos Existentes

Combatente

Você recebe um bônus de 1/3 de sua constituição atual em pontos de vida permanente e
atual, e a cada 5% o bônus muda para 1/4 da constituição

Habilidades

30%
Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo ou armas brancas utilizando ações livres
durante o combate

Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em qualquer rolada de iniciativa

Recuperação Paranormal: Recupera vida antes de um combate em 1d3 e depois de um


combate em 1d3
35%
Lutador Vorás: Se a primeira ação da sua rodada for corpo-a-corpo você poderá utilizar
dois ataques sem desvantagem, porém se a sua primeira ação for de algum outro tipo
você não poderá utilizar essa habilidade até o próximo combate.

Reflexos: Possuí reações a ataques surpresas

Bloqueio Perfeito: Ao ter um empate em um bloqueio reduz por completo o dano


recebido
(Só é possível bloquear ataques físicos. Granadas, armas de fogo e rituais não são
bloqueáveis)

40%

Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja
reduzido em 3

Técnica de Lutador: Garante uma vantagem em um golpe sucessor a uma imobilização

Provocar: Caso haja um sucesso em um teste de intimidar, a próxima rodada o alvo


provocado focará em você, fazendo com que ele não ataque um aliado durante toda essa
rodada.

50%

Combate Perfeito: Ter um desastre em um combate tem o mesmo efeito de um fracasso


normal

Imortal: Mesmo com 0 pontos de vida o personagem se mantem de pé lutando até falhar
em um teste de constituição. Nesse estado quando for atingido por um golpe será
resultado em um teste de constituição. Caso seja lesão grave o jogador deve realizar um
teste de constituição com desvantagem, se falhar ele cai desacordado e com o estado de
lesão grave precisando de cuidados médicos urgentes.
Golpe Crítico: Ao acertar 2 golpes corpo-a-corpo em um mesmo alvo faz com que, caso
ele não passe com um sucesso BOM em constituição, o afetado cai no chão perdendo a
rodada (Estar no chão não conta como imobilização)

INVESTIGADOR

Você recebe um bônus de 80 pontos de perícias extras podendo ser gastos 10 em 8


perícias diferentes, e a cada 5%, o ganho de pontos passa para 20. Perícias são utilizadas
para testes de ações específicas (Encontrar, escutar, Medicina, Usar Computadores,
pesquisar, etc.)

Habilidades

30%
Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por
metade no sucesso de testes de esquiva

Aumento de Atributo: Ganhe 5 em qualquer atributo

Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que tenha um
desastre

35%

Reflexos: Reação á ataques surpresa

Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa

Esquiva Aprimorada: Mesmo fracassando na esquiva você consegue reduzir o dano pela
metade
40%
Analisar Fraqueza: Analisa o inimigo, encontrando uma fraqueza e garantindo uma
vantagem, essa habilidade só pode ser utilizada em 1 vez por alvo, mesmo sendo feita
por outro investigador

Mira Certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando
Detalhista: Analisa o local procurando detalhes que podem lhe dar vantagem

50%

Motivação: Caso um aliado estiver com os pontos de vida zerados, o investigador pode
gastar sua ação principal para realizar um discurso e o motivar a continuar vivo,
garantindo um sucesso no próximo teste de constituição

Sexto Sentido: Garante vantagem em todos os testes de encontrar e escutar, também


garante vantagem em testas de sorte referentes a encontrar, além de garantir vantagem
em testes de inteligência na habilidade DETALHISTA

Cuidadoso: Rolar num desastre fora de combate tem o mesmo efeito de um fracasso
comum

Ocultista

Recebe um bônus de ¼ de seu poder atual como pontos de ocultismo, e a cada 5% o


ganho de pontos básico aumenta para ¼ de seu poder. Poder e ocultismo são
consumidos para realizar rituais e se recuperam com o tempo.

Habilidades Exclusivas

Esse arquétipo possui “habilidades” exclusivas que são alcançadas a cada 5% a partir de
35% de EP

 A partir dos 35% de Ep, o ocultista pode remover 2 pontos de qualquer atributo
e colocar em outro
 A partir dos 40% de Ep o ocultista pode aprender uma habilidade e um ritual, ou
duas habilidades de uma vez
 A partir dos 45% de Ep o ocultista pode usar pontos de vida para invocar um
ritual ao invés de Pontos de Ocultismo (PO)

Habilidades
30%

Identificação de Maldição: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não


apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual

Ingredientes acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo


ser realizado como ação livres durante combate

Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e
pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já
custam apenas 1

35%

Mente Forte: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas


paranormais e ao invocar rituais

Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa

Camuflagem Paranormal: Durante 1 hora, o usuário pode esconder suas marcas de ritual

40%

Concentração Inquebrável: Permite invocar 2 rituais em uma mesma rodada, ou usar um


ritual sem perder a concentração do outro

Afinidade com o outro lado: Recupera 3 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1
Defesa contra as Trevas: Ao gastar 3 pontos de ocultismo contra um alvo, garante uma
vantagem para seu próximo dado de defesa contra rituais

45%

Aperfeiçoamento: Não será mais necessário ter que se concentrar no símbolo para
invocar um ritual

Olhos Negros: Apaga o mundo normal de sua visão e em um raio de 20 metros enxerga
qualquer atividade paranormal.

Poder Incontrolável: Pode suprimir todo seu poder em uma rodada e na próxima
qualquer ritual que aplique dano será dobrado e não gastará pontos de ocultismo. Só
funciona uma vez por combate

50%

Arte do Inimaginável: Caso o ocultista consiga desenhar seu símbolo de ritual no chão
durante um combate, o ritual desenhado de amplificado.

Fraqueza Oculta: Encontra as fraquezas dos rituais inimigos

Compartilhar: Pode usufruir de artes ocultistas de inimigos humanos, mas depois não
vai saber re conjurar o ritual. Essa habilidade só pode ser usada 1 vez por combate e não
poderá ser invocada no mesmo alvo duas vezes.

RECEPTÁCULO

Recebe um bônus de ¼ de seus pontos de ocultismo e ¼ de seus pontos de vida para


adicionar na vida máxima e atual, a cada 5% o ganho de pontos básico aumenta para ¼
de seu poder e ¼ de sua vida atual para serem adicionadas
Os arquétipos de receptáculo recebem “habilidades exclusivas” que são alcançadas a
cada 5% de EP

 A partir de 35% de Ep, o receptáculo pode trocar 3 pontos de ocultismo em 3


pontos de vida permanentes, porem ele vai começar a ganhar 1/6 de seu
ocultismo
 A partir de 40% de Ep, o receptáculo recebe 2 de armadura física e 5 pontos de
ocultismo
 A partir de 45% de Ep, o receptáculo recebe 2 pontos de vida por 8 de seu
ocultismo máximo
 A partir de 50% de Ep, o receptáculo recebe 2 pontos de ocultismo e caso tenha
aceito a primeira habilidade, ele agora volta a receber os pontos de ocultismo
normalmente
30%

A partir do momento que uma dessas habilidades for escolhidas, todas as outras serão
bloqueadas e apenas a do elemento escolhido poderão ser selecionados.

Mente Aberta: O Receptáculo recebe 1 dado de vantagem contra os rituais do elemento


medo.

Corpo Sólido: O Receptáculo recebe 3 de armadura física permanente e 1 dado de


vantagem em ações de bloqueio ou constituição contra criaturas de sangue.

Espírito Resiliente: O Receptáculo recebe 2 vantagens contra rituais do elemento morte.

35%

Bravura: Caso seja atacado por criaturas ou rituais do elemento medo, o receptáculo
sofrerá menos danos de sanidade, o dado depende do tipo de sucesso

Integro: Caso seja atacado por criaturas ou rituais do elemento sangue, o receptáculo
sofrerá menos dano físico, o dado depende do tipo de sucesso

Imo: Caso seja atacado por criaturas ou rituais de morte, o receptáculo receberá
vantagem ao próximo ataque, o dado depende do tipo de sucesso
40%

Nada me Abala: Caso sofra um ritual de medo e passe com um sucesso BOM,
Receptáculo poderá contra-atacar rituais do elemento medo sem precisar de um dado de
ritual (ocultismo)

Duro como Pedra: Caso sofra dano de um ritual de sangue e passe com um sucesso
BOM, o Receptáculo receberá 2d10 de armadura contra o próximo ataque daquela
criatura ou ritual.

Imã Espiritual: Leva mais dano de morte de fontes físicas ou de rituais, porém quando
contra-ataca aplica em seu próximo ataque o dano levado como dano bônus e quando
bloqueia, pode reduzir o próximo dano de morte levado com base na quantidade de
dano tomado.

50%

Mente Alterada: Reduz drasticamente a quantidade de dano de sanidade em 3dX /10


dados de ocultismo ou poder contra criaturas ou rituais de medo e amplifica a margem
de “Nada me Abala”, fazendo com que seja necessário apenas um NORMAL para
contra-atacar um ritual de medo.

Carapaça de Carne: Reduz drasticamente o dano físico vindo de criaturas ou rituais de


sangue. Consome pontos de vitalidade para criar um revestimento de sangue em seu
corpo, que lhe concedem 7 de armadura física máxima temporária (essa camada pode
ser aplicada em armas corpo-a-corpo). Quando aplicada em uma arma corpo-a-corpo o
seu dano será amplificado em 3dX / 10 dados de força.

Véu Vivo: Reduz drasticamente o dano de sanidade vindo de rituais ou criaturas de


morte. Cria um véu em torno de seu corpo que o protege de ataques inimigos o contra-
atacando ou bloqueando lhe concedendo 3 de armadura física e te impossibilitando de
perder sanidade enquanto vivo. A vida o véu é de 1/6 da vida do usuário e ele usa os
status do usuário para contra-atacar ou bloquear o dano. Caso o usuário ajude o véu em
uma dessas ações ambos recebem vantagem por realiza-las em conjunto. Quando o véu
morre ou acaba ele só será ativado no próximo combate.
EP – EXPOSIÇÃO PARANORMAL

Sua conexão com o outro lado é determinada pelo seu (EP) de forma crescente (quanto
mais EP melhor é sua conexão com o outro lado).

Suas EP’S influenciam diretamente em qual entidade você se conectam de forma


crescente (quanto mais EP’S de uma determinada entidade, maior vai ser a inclinação
para ela).

Seus EP’S também influenciam em resistências para a perda de sanidade para aquela
determinada entidade, então tudo que envolve-la será menos pesado para vocês.

RITUAIS

Rituais são habilidades concedidas pelas entidades do outro lado para conceber a seu
evocador uma poderosa vantagem em relação a outros seres, esses rituais podem ser
utilizados por qualquer ser que tenha conexão suficiente com o outro lado e com suas
entidades, mas todo tem um preço que variam de acordo com o tipo de ritual e as
entidades conectadas a eles.

Todos os rituais precisam de INGREDINTES para poderem ser utilizados e junto


disso um pouco de sua SANIDADE para que eles possam quebrar a barreira existente
entre o nosso mundo e o outro lado, porem a cada ritual evocado e membrana fica cada
vez mais destruída, isso pode ser de grande ajuda para quem usou o ritual, tanto aliado
como inimigo.

Para ter acesso a um ritual é necessário que o usuário tenha passado pela transcendência
e se conectado com o outro lado, necessitando obrigatoriamente 35% de (EP) para ter
poder suficiente, depois disso você terá acesso ao seu ritual, seu respectivo símbolo e o
conhecimento de seus ingredientes.

Existem 3 tipos primordiais de rituais, os de MEDO, SANGUE E MORTE, esses


são os elementos mais abundantes na nossa realidade, mas existem muitos outros que
ainda não conhecemos ou que temos poucas informações.
Rituais de Medo

Os rituais do elemento medo são os que regem o reino da mente, esse reino ele é
facilmente manipulável a partir de reações naturais dos seres humanos a partir de sua
mente.

Esses rituais envolvem a manipulação da mente em variados aspectos tais como,


memórias, sensações e sentimentos, fazendo com que dentre os três reinos ele seja o
mais poderoso pelo seu fator de manipulação muito abrangente e de fácil aplicação.

Quando se usa um ritual de medo a mente do usuário também fica frágil e pode ser
afetada pelo próprio ritual dependendo de sua força mental que é determinada por seu
nível de poder.

Rituais de Sangue

Os rituais do elemento sangue são os que regem o reino da carne, as carcaças que
seguram o espírito e a mente, esse reino é dificilmente manipulável, mas são facilmente
danificáveis e causam imensa dor ao afetado

Esses rituais envolvem diretamente a manipulação do corpo em dolorosos


procedimentos mudando completamente a anatomia de um ser, o que causa extrema dor,
porem os lhe concedem muitos benefícios.

Quando se usa um ritual de sangue o corpo do usuário fica frágil e vai ser afetado pelo
próprio ritual trazendo benefícios ou malefícios dependendo de seu nível de poder.
Rituais de Morte

Os rituais do elemento morte são os que regem o reino da vida e toda sua passagem até
chegar ao fim, a morte, esse reino é o mais fácil de ser manipulado pela efemeridade dos
seres.

Esses rituais envolvem diretamente a passagem do tempo e como ele é regido pelos
seres, podendo ser tanto lento e doloroso ou rápido e indolor levando o ser afetado até o
fim de seu ciclo.

Quando se usa um ritual de morte o usuário também leva um pouco de si junto ao ritual
fazendo com que o usuário envelheça mais rápido tendo menos tempo de vida restante
dependendo do seu nível de poder.

Rituais de Medo

Manipulação de Sentimentos: Com esse ritual o usuário será capaz de controlar as


emoções de outros seres baseado em seu nível de poder (PO). Para esse ritual
funcionar será

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