Mecanicas de Transcender
Mecanicas de Transcender
Mecanicas de Transcender
O ritual de transcender é um ritual onde seu usuário se conecta com o outro lado, se
beneficiando do poder das entidades, se fortalecendo e aprendendo rituais com ajuda
delas.
Quanto mais vezes você transcende, mais do outro lado estará em seu corpo e mais a
entidade em questão estará em sua mente.
Assim que você se conectar a uma entidade não será possível troca-la
Quando for transcender de novo em outros símbolos, sua entidade não responderá
Estar dentro de um símbolo de ritual (Os símbolos variam de acordo com os elementos
nele e isso altera a entidade)
Caso não tenha poder suficiente você será rejeitado pelo outro lado e será expulso do
símbolo tendo consequências por ser fraco
Se entrar com um objeto amaldiçoado e não for forte o suficiente você sofrerá o efeito
do ritual e o objeto perderá suas características amaldiçoadas e se tornará inutilizável.
Entrada no outro lado
Após entrar no símbolo seguindo todos os passos acima você estará na divisa entre o
outro lado e o mundo “real”, onde você terá de fazer uma escolha chamada
ARQUÉTIPO
Arquétipos
Arquétipos Existentes
Combatente
Você recebe um bônus de 1/3 de sua constituição atual em pontos de vida permanente e
atual, e a cada 5% o bônus muda para 1/4 da constituição
Habilidades
30%
Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo ou armas brancas utilizando ações livres
durante o combate
40%
Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja
reduzido em 3
50%
Imortal: Mesmo com 0 pontos de vida o personagem se mantem de pé lutando até falhar
em um teste de constituição. Nesse estado quando for atingido por um golpe será
resultado em um teste de constituição. Caso seja lesão grave o jogador deve realizar um
teste de constituição com desvantagem, se falhar ele cai desacordado e com o estado de
lesão grave precisando de cuidados médicos urgentes.
Golpe Crítico: Ao acertar 2 golpes corpo-a-corpo em um mesmo alvo faz com que, caso
ele não passe com um sucesso BOM em constituição, o afetado cai no chão perdendo a
rodada (Estar no chão não conta como imobilização)
INVESTIGADOR
Habilidades
30%
Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por
metade no sucesso de testes de esquiva
Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que tenha um
desastre
35%
Esquiva Aprimorada: Mesmo fracassando na esquiva você consegue reduzir o dano pela
metade
40%
Analisar Fraqueza: Analisa o inimigo, encontrando uma fraqueza e garantindo uma
vantagem, essa habilidade só pode ser utilizada em 1 vez por alvo, mesmo sendo feita
por outro investigador
Mira Certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando
Detalhista: Analisa o local procurando detalhes que podem lhe dar vantagem
50%
Motivação: Caso um aliado estiver com os pontos de vida zerados, o investigador pode
gastar sua ação principal para realizar um discurso e o motivar a continuar vivo,
garantindo um sucesso no próximo teste de constituição
Cuidadoso: Rolar num desastre fora de combate tem o mesmo efeito de um fracasso
comum
Ocultista
Habilidades Exclusivas
Esse arquétipo possui “habilidades” exclusivas que são alcançadas a cada 5% a partir de
35% de EP
A partir dos 35% de Ep, o ocultista pode remover 2 pontos de qualquer atributo
e colocar em outro
A partir dos 40% de Ep o ocultista pode aprender uma habilidade e um ritual, ou
duas habilidades de uma vez
A partir dos 45% de Ep o ocultista pode usar pontos de vida para invocar um
ritual ao invés de Pontos de Ocultismo (PO)
Habilidades
30%
Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e
pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já
custam apenas 1
35%
Camuflagem Paranormal: Durante 1 hora, o usuário pode esconder suas marcas de ritual
40%
Afinidade com o outro lado: Recupera 3 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1
Defesa contra as Trevas: Ao gastar 3 pontos de ocultismo contra um alvo, garante uma
vantagem para seu próximo dado de defesa contra rituais
45%
Aperfeiçoamento: Não será mais necessário ter que se concentrar no símbolo para
invocar um ritual
Olhos Negros: Apaga o mundo normal de sua visão e em um raio de 20 metros enxerga
qualquer atividade paranormal.
Poder Incontrolável: Pode suprimir todo seu poder em uma rodada e na próxima
qualquer ritual que aplique dano será dobrado e não gastará pontos de ocultismo. Só
funciona uma vez por combate
50%
Arte do Inimaginável: Caso o ocultista consiga desenhar seu símbolo de ritual no chão
durante um combate, o ritual desenhado de amplificado.
Compartilhar: Pode usufruir de artes ocultistas de inimigos humanos, mas depois não
vai saber re conjurar o ritual. Essa habilidade só pode ser usada 1 vez por combate e não
poderá ser invocada no mesmo alvo duas vezes.
RECEPTÁCULO
A partir do momento que uma dessas habilidades for escolhidas, todas as outras serão
bloqueadas e apenas a do elemento escolhido poderão ser selecionados.
35%
Bravura: Caso seja atacado por criaturas ou rituais do elemento medo, o receptáculo
sofrerá menos danos de sanidade, o dado depende do tipo de sucesso
Integro: Caso seja atacado por criaturas ou rituais do elemento sangue, o receptáculo
sofrerá menos dano físico, o dado depende do tipo de sucesso
Imo: Caso seja atacado por criaturas ou rituais de morte, o receptáculo receberá
vantagem ao próximo ataque, o dado depende do tipo de sucesso
40%
Nada me Abala: Caso sofra um ritual de medo e passe com um sucesso BOM,
Receptáculo poderá contra-atacar rituais do elemento medo sem precisar de um dado de
ritual (ocultismo)
Duro como Pedra: Caso sofra dano de um ritual de sangue e passe com um sucesso
BOM, o Receptáculo receberá 2d10 de armadura contra o próximo ataque daquela
criatura ou ritual.
Imã Espiritual: Leva mais dano de morte de fontes físicas ou de rituais, porém quando
contra-ataca aplica em seu próximo ataque o dano levado como dano bônus e quando
bloqueia, pode reduzir o próximo dano de morte levado com base na quantidade de
dano tomado.
50%
Sua conexão com o outro lado é determinada pelo seu (EP) de forma crescente (quanto
mais EP melhor é sua conexão com o outro lado).
Seus EP’S também influenciam em resistências para a perda de sanidade para aquela
determinada entidade, então tudo que envolve-la será menos pesado para vocês.
RITUAIS
Rituais são habilidades concedidas pelas entidades do outro lado para conceber a seu
evocador uma poderosa vantagem em relação a outros seres, esses rituais podem ser
utilizados por qualquer ser que tenha conexão suficiente com o outro lado e com suas
entidades, mas todo tem um preço que variam de acordo com o tipo de ritual e as
entidades conectadas a eles.
Para ter acesso a um ritual é necessário que o usuário tenha passado pela transcendência
e se conectado com o outro lado, necessitando obrigatoriamente 35% de (EP) para ter
poder suficiente, depois disso você terá acesso ao seu ritual, seu respectivo símbolo e o
conhecimento de seus ingredientes.
Os rituais do elemento medo são os que regem o reino da mente, esse reino ele é
facilmente manipulável a partir de reações naturais dos seres humanos a partir de sua
mente.
Quando se usa um ritual de medo a mente do usuário também fica frágil e pode ser
afetada pelo próprio ritual dependendo de sua força mental que é determinada por seu
nível de poder.
Rituais de Sangue
Os rituais do elemento sangue são os que regem o reino da carne, as carcaças que
seguram o espírito e a mente, esse reino é dificilmente manipulável, mas são facilmente
danificáveis e causam imensa dor ao afetado
Quando se usa um ritual de sangue o corpo do usuário fica frágil e vai ser afetado pelo
próprio ritual trazendo benefícios ou malefícios dependendo de seu nível de poder.
Rituais de Morte
Os rituais do elemento morte são os que regem o reino da vida e toda sua passagem até
chegar ao fim, a morte, esse reino é o mais fácil de ser manipulado pela efemeridade dos
seres.
Esses rituais envolvem diretamente a passagem do tempo e como ele é regido pelos
seres, podendo ser tanto lento e doloroso ou rápido e indolor levando o ser afetado até o
fim de seu ciclo.
Quando se usa um ritual de morte o usuário também leva um pouco de si junto ao ritual
fazendo com que o usuário envelheça mais rápido tendo menos tempo de vida restante
dependendo do seu nível de poder.
Rituais de Medo