Odu-RPG Ver. 2.0 - Pós-Edição Lampião

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In Memorian Obajewí Ao meu avô, no Orum, sempre te

amarei

INTRODUÇÃO Primeiramente é preciso afirmar que este Livro não tem o intuito de
converter ou comungar a religião afro, mas sim divulgar um nicho cultural de nossa
sociedade ainda desconhecido. Com esse pensamento em mente, uni os jogos de
interpretação (RPG) e o oráculo de Ifá em uma ferramenta lúdico e pedagógica para
obter o jogo que aqui vos apresento.

O propósito educacional é óbvio: a diversão entre amigos. Todos sabemos que o


entretenimento não se isola do ato de aprender. E cada vez mais iniciativas de
aprendizagem por meio de jogos proliferam. Como dito, este jogo não tem conotação
religiosa: apenas parte da cultura de um povo para construir uma ferramenta de melhor
comunicação e entendimento: o contar de uma história.

Utilize este livro para sua diversão e conhecimento e acima de tudo para promover o
respeito a uma cultura que também é nossa e faz parte da realidade brasileira.

Asé a todos!

Felippe Bardo, Dofono de Osogiyan e autor de Odú RPG.

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POR HISTÓRIAS PLURAIS Além de casuais encontros na internet, o primeiro contato
mesmo com o Bardo (o Felippe Bardo) nos encontros de RPG na BPE, um evento de
jogos analógicos que organizo neste momento. Jogamos por vezes juntos em
diferentes aventuras e sistemas e sempre foi bacana ter papos “fora da caixa” com a
galera que frequenta por lá.

Mas a surpresa veio quando informei o tema do mês dos encontros: África. Em pouco
tempo o Bardo se entusiasmou não apenas com o tema, mas com a possibilidade de
CRIAR algo novo, um jogo que dialogasse diretamente com elementos culturais
africanos. Que eu fiz? Abracei a ideia com todas as forças, claro.

Meu lado “jogador” queria muito este jogo pronto, meu lado “professor” que tanto usa
jogos no ensino considerou a iniciativa incrível e meu lado “membro do Lampião Game
Studio” me dava a bagagem necessária para dar suporte ao desenvolvimento do jogo,
do sistema e de elementos particulares à narrativa.

E em pouco tempo, o Odú RPG estava pronto. Uma sinergia ocorreu quase
naturalmente, e as versões do texto passavam de lá pra cá com cada vez mais
elementos interessantes. E assim ele se entrega como um RPG simples – meta de
design do Bardo – ágil, facilmente adaptável a diferentes cenários e contextos e que
possui o complexo cosmogônico e filosófico yorubá no centro do método e da ficção
gerada. Nas próximas páginas vocês terão acesso a um jogo completo porém enxuto,
pronto para ser jogado por novatos e veteranos. Talvez um RPG perfeito para iniciar
crianças em jogos narrativos, ou para que veteranos tenham uma experiência diferente.

E sim, a tolerância e a leitura não caricatural da cultura africana são pontos altos por
aqui. Temos um método para contar histórias de fantasia afrocêntricas, especialmente
do golfo de Benin. Há quem afirme que nossos caminhos se decidem nas encruzilhadas
da vida. Posso dizer que Odú RPG em todos sentidos é prova disto.

Jorge Valpaços, editor, consultor e suporte de desenvolvimento.

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SOBRE O ODÚ RPG O RPG é um jogo de narrativa coletiva no qual um grupo de
pessoas reúnem-se para contar uma história. Mas ela será determinada por um outro
fator, a aleatoriedade. Muitos temas podem ser abordados nestas narrativas, de
fantasia até horror. O Odú RPG trata-se de uma narrativa coletiva dos mitos yorubás,
tendo como aleatoriedade o Ifá, o destino oracular dos yorubás.
Percebi que apesar da África ser o berço da humanidade e de lá surgirem os primeiros
contadores de histórias da humanidade e sua migração em massa ao Brasil, pouco de
sua cultura faz parte do dia a dia da nossa sociedade. Unindo o hobby do RPG, a
mitologia e cultura yorubá criamos este jogo com o intuito de divulgar a cultura e contar
histórias em grupo como as tribos da costa ocidental africana o faziam e nos passaram
em seu legado histórico e sociológico. Afinal, jogar RPG é desenvolver uma história
oralmente, não é mesmo?

E não se esqueça: acima de tudo, isto é um jogo, divirta-se!

Nota da Segunda Edição A minha primeira mesa de Odú foi um sucesso, todos na mesa
adoraram. Narrei o Itan das águas de Oxalá, sendo o grupo responsável por investigar o motivo
de tantas secas, pragas e mazelas que estavam atacando o reino de Oyó. A mesa foi divertida
e o sistema funcionou muito bem, mas a dificuldade apresentada foi o total desconhecimento da
mitologia yorubá! Fiquei espantado como as pessoas sabem sobre deuses nórdicos, gregos,
conhecem bem o cristianismo, mas são completamente alheios a cultura dos orixás.

A divulgação do Odú RPG levou a necessidade de uma nova edição devido aos elogios e
críticas também. Vi a necessidade de inserir alguns elementos, mas sem aprofundar muito, pois
este é um livro jogo e não um livro sobre candomblé. Necessário separar isto, pois apesar de
ser inspirado na cultura do candomblé, ele não é uma ferramenta para as pessoas entenderem
a liturgia desta crença, mas existe a necessidade de visitar os terreiros, buscar bibliografia e
entender mais como funciona a cultura do candomblé assim como toda cultura Afro Brasileira
de maneira geral.

Em especial agradeço ao Jorge dos Santos Valpaços, que não pode participar até o fim da
elaboração desta edição, mas foi de uma imensa alegria ter trabalhado com ele. Agora com a
guilda dos Mestres entrego a vocês mais uma edição de Odú RPG com a benção dos Orixás!

Espero que gostem desta edição e que meu pai Oxoguiã abençoe a todos!

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COMO JOGAR ODÚ RPG Você precisará de 2 ou mais pessoas, caneta, papel e caurís
(búzios). E claro: imaginação para contar uma história! Um dos jogadores fará o papel
de Babalawó (aquele que guiará a história, algo como mestre em jogos de RPG) que
jogará os búzios e repassará os resultados das caídas, mas a interpretação é coletiva,
afinal uma resposta de um oráculo só faz sentido no momento em que a profecia
acontece ao consulente.

Encontrar os caurís pode não ser uma tarefa tão fácil, afinal não são todas cidades que
possuem lojas de artigos religiosos afro ou artesanato. Os caurís podem ser
substituídos por conchas, moedas e até mesmo dados tradicionais considerando a
caída aberta (par/cara) e fechada (ímpar/coroa).

O Babalawó é responsável pela trama central, pelos conflitos e por todo o cenário ao
redor dos protagonistas. Os demais jogadores deverão interpretar os protagonistas da
história, os chamados Elégùns. Cada jogador utilizará um registro para anotar as
características e condições de seu protagonista. Este registro se chama Ficha de
Elégùn, que encontra-se no final deste texto e pode ser copiada manualmente,
fotocopiada ou impressa.

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O Elégùn: criando o personagem Há 4 atributos em ODÚ RPG: Emi, Ará, Ori e Asé;
respectivamente Espírito, Corpo, Mente e o Poder do Elégùn (o personagem a ser
interpretado pelo jogador). O jogador distribuirá 3, 2, e 1 ponto entre os 4 atributos do
Elégùn. Contudo, ele já possui 1 ponto em cada um atributo. Não é permitido possuir
mais do que 4 pontos em algum atributo.

Para além dos atributos, é importante registrar na Ficha de Elégùn uma Descrição do
protagonista a ser interpretado. Esta descrição poderá se relacionar a questões físicas,
mentais ou sociais. Para que seja interessante a criação do personagem, ela deve
condizer com os atributos priorizados. Vamos ver o que cada atributo representa com
mais detalhes posteriormente.

Crie um conceito de seu Elégùn, o que seu personagem faz da vida, quais são seus
desejos, qual a sua personalidade. Utilize da sua imaginação para fazer uma boa
descrição do seu personagem. O Babalawó pode conceder jogadas adicionais

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CAPÍTULO I: ELÉGÙNS E A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
gratuitas para o seu personagem de acordo com o conceito que ele possuir durante a
criação de personagem.

Atributos do Elégùn

Emi: É a determinação, espírito, força de vontade e a coragem.

Ará: É o corpo físico, o vigor, a saúde e a força.

Ori: É o instinto, a consciência e o intelecto.

Asé: É o poder, ligação com o sobrenatural e a percepção do mundo além do nosso.

Para cada ponto de atributo o Elégùn possuirá fundamentos respectiva ao mesmo. Por
fundamentos compreendemos descrições narrativas que particularizam cada
personagem. Por exemplo, com Ará 2 um jogador poderia descrever seu Elégùn assim:
“Forte como um touro” e “Esguio como uma cobra”.

Sempre que for possível invocar um fundamento, o Elégùn não gasta Lodi (essência) na
jogada e pode realizar todas caídas possíveis de acordo com o valor de seu atributo.
Veja mais sobre o sistema de jogo posteriormente.

Exemplo: Marcela decide criar a personagem Raíssa. Raíssa possui Emi 4, Ará 3, Ori
2 e Asé 1. Os fundamentos de Emi são “persistente como ninguém”, “Desconfia até da
sombra”, “cautelosa demais” e “boa relação com os mais velhos”. Os fundamentos de
Ará são “pratica ciclismo” e “sabe desenhar bem”. Os fundamentos de Ori criados
foram “boa com idiomas” e “não cai facilmente em enrolações”. Caso Marcela esteja
pedalando em uma bicicleta e tiver de fazer uma provação física, ela poderá realizar 2
caídas de Ará (corpo) sem o gasto de Lodi, uma vez que a situação se relaciona à sua
fundamento “pratica ciclismo”.

Resumo: distribua os pontos entre Emi, Ará, Ori e Asé, eles já possuem 1 ponto
inicialmente. Crie um fundamento para cada ponto possuído desta maneira.

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Ilera e Lodi
O Elégùn possui Ilera (saúde) igual a soma do Ará mais seu Emi. Ilera é a
representação de quanto o personagem aguenta de dano e perigos físicos/materiais.

O Elégùn também possui Lodi (essência), a soma do Ori mais o Asé. Cada vez que
tiver uma caída que não fique contente em seu resultado, o Elégùn pode queimar 1
ponto de Lodi para obter uma nova jogada até o limite do valor do atributo relativo
(máximo de 4 novas jogadas). Anote todos os valores de atributos e os fundamentos
associados na Ficha de Elégùn.

Exemplo: Raíssa, Elégùn de Marcela, possui Ilera 6 (4+2) e Lodi 3 (2+1). Ela poderá
queimar 3 pontos de Lodi para refazer jogadas.

Ebó e Bori

Quando um Elégùn estiver com seu Ilera e/ou Lodi baixo, é possível abster-se da ação
em uma cena para se recuperar. A narrativa neste contexto indica que ele foi retomar o
fôlego, recuperar-se ou meditar. Nestas cenas, o Elégùn deverá efetuar uma caída de
caurís (um teste) e verificar se houve a recuperação conforme necessário em sua
saúde ou essência.

O Ebó é o ato de recuperar o Ilera. Aqui o personagem pode ir buscar um curandeiro,


ajuda médica ou simplesmente descansar. Um Ebó rápido recuperá Ilera igual seu Ará,
agora um Ebó mais elaborado e prolongado recupera todo Ilera. Posteriormente
apresentaremos os 4 resultados possíveis para a caída de caurís.

Exemplo: Jonas fez um Elégùn de Ogun, seu personagem é um policial que foi ferido
em uma troca de tiros, numa cena de confronto prévio. Em vez de participar da cena,
ele decide de se abster da mesma e, ao fugir do local, encontrando abrigo em uma
viela. Ao conseguir um resultado Aláfia nos caurís, ele se recupera de maneira rápida
para poder retornar à ativa.

O Bori representa a recuperação do Lodi. Da mesma forma que explicado acima, o


Elégùn busca, nesta abordagem, auxílio espiritual, descanso ou meditação para se
recuperar. Ele pode efetuar o Bori o número de vezes igual ao seu Ori na mesma

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crônica ou aventura e os caurís devem ser jogados para verificar se foi aceito ou não. O
jogador lança 16 caurís e recupera o Lodi para cada caurí aberto desta maneira,
respeitando o limite inicial de Lodi.

Exemplo: Maria fez uma Elégùn de Yewá, uma sacerdotisa tribal. Após um ritual de
purificação de uma casa, ela ficou muito cansada e gastou quase todo seu Lodi. Mas
ao ir a sua tenda, ela deitou em sua esteira e meditou com sua Orixá. A jogadora jogou
16 caurís e obteve 7 abertos, mas como seu limite inicial era de 4 em Lodi, recuperou
os 4 pontos e não os 7.

Resumo: Para recuperar Ilera (saúde) ou Lodi (essência), é necessário se reservar em


uma cena para representar a meditação envolvida. O Ebó é a recuperação de Ilera:
lance 4 caurís e consulte se houve a recuperação satisfatória. Um Ebó rápido recupera
o valor de Ará, um Ebó elaborado recupera todo Ilera. O Bori recupera o Lodi, e só
poderá ser feito o número de vezes igual ao seu Ori em uma partida: jogue 16 caurís, o
valor de caurís abertos é igual ao Lodi recuperado, respeitando o limite de Lodi inicial.
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Orixás
Uma vez que Odú RPG é um jogo que se relaciona diretamente com os elementos
culturais yorubás, é impossível pensar na criação de um Elégùn descartando os Orixás.
Isso se deve pois os próprios Elégùns são parte da essência natural do mundo, sendo
sua cabeça (Ori) regida por uma existência superior que faz parte tanto da criação do
mundo como é uma das forças que mantém o universo. A essas existências damos o
nome de Orixás, e cada um dos Elégùns em jogo possui um Orixá Regente, ou seja,
aquela existência superior que detém um vínculo estreito com o personagem, que
aconselha, orienta e fomenta o olhar sobre o mundo do Elégùn. Nesse sentido, o Orixá
Regente não é tomado como uma escolha, como uma divindade de devoção, mas
como parte integrante da construção de personagens em Odú RPG, uma vez que ele é
parte do ser do Elégùn.

Os Orixás não são divindades moralizantes ou infalíveis. Há diversos Orixás e a


mitologia yorubá é rica em apresentar suas contradições, pontos de tensão e aspectos
bem próximos aos humanos. Muitos Orixás, de acordo com a tradição, relacionam-se

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CAPÍTULO II: ORIXÁS E MITOLOGIA
a antigos reis e figuras de destaque míticas de cidades da costa africana. Mas não
pense de forma historicamente acurada, pois Odú RPG é um jogo e ele se presta a
diversão, como já afirmamos. O que será necessário para compreender os principais
atributos de cada Orixá de forma respeitosa e própria à diversão será apresentado no
próximo capítulo. Então não se preocupe nesse momento, pois nesse livro você terá as
informações necessárias para jogar Odú RPG.

Por fim, para criar um personagem de Odú RPG, o jogador deve saber qual o seu um
Orixá Regente/Protetor de seu Elégùn. Cada Orixá concede um Tabu e um Domínio
que determinam quais seus Itans de influência.

Jogue 16 caurís (búzios): o valor apresentado em caurís abertos a seguir corresponde


ao Orixá regente de seu Elégùn. Caso jogue os 16 caurís e tenha 7 abertos e 9
fechados, os 7 abertos indicam que seu Orixá é Nanã, que possui a numeração 7 da
lista abaixo.

Por Domínio entende-se a área de atuação principal do Orixá Regente do Elégùn. Isso
significa que cada Orixá detém uma espécie de área de atuação mais próxima, uma
parcela do mundo que lhe é destinada. Como o Orixá Regente se relaciona diretamente
com o Ori (cabeça) do Elégùn, essa relação também auxilia o jogador a construir a
história de seu personagem. Por exemplo, ao ter um Orixá Regente que tenha como o
domínio a água do mar, isso pode significar que você é um pescador, alguém que
trabalha no porto ou ainda um surfista, por exemplo.

Itans são como os fundamentos, exceto que eles são restritos ao atributo Asé e quando
invocados demonstram a influência do Orixá regente do Elégùn na vida e no destino
deste em ação. Então liste o número de Itans igual ao seu atributo Asé, tal qual os
demais fundamentos associados aos demais atributos, como explicado no último
capítulo. Quando você invocar por vontade própria um Itan, consuma 1 ponto de Lodi e
Ilera, demonstrando o esforço mental e físico de trazer sua ancestralidade à tona.

A narrativa pode ter um ar místico de acordo com a mesa, podendo ser algo sútil ou
fantástico. Siga sempre a ficção

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estabelecida até o momento. Quando obtiver um resultado Aláfia na caída dos caurís, o
personagem pode invocar seu Itan sem consumir Lodi ou Ilera.
Exemplo: Arthur criou o Elégùn de Oxossi Odéfarín. Ele possui o Itan “Senhor da Caça”
referente ao atributo Asé 1 e persegue uma serpente de fogo por dias na savana sem
sucesso. Ao invocar seu Itan e obter um resultado Ejifé na caída, ele narra: “Odéfarín,
mesmo fadigado, consegue encurralar a serpente próxima ao córrego. Ela fica acuada
diante do porte poderoso do caçador.”

Os Tabus são complicações aplicados aos Elégùns. Sendo normalmente adjetivos,


representam aspectos delicados que os Orixás possuem e que são partilhados por seus
filhos regidos. Em circunstâncias nas quais este defeito possa ser aplicado é necessário
o gasto de 1 Lodi adicional. E caso tenha uma caída Opira ele também perde mais um
ponto de 1 de Ilera indicando o quão insatisfeito está seu Orixá regente na situação em
questão.

Resumo Para invocar Itan, um fundamento relacionado a sua ancestralidade e


sensibilidade sobrenatural, siga a descrição do Itan que você possui de acordo com a
cena, faça uma caída associada ao atributo Asé e consuma 1 ponto de Lodi e 1 de
Ilera. A narrativa será em tom sobrenatural relativo ao cenário de jogo. Uma caída com
o resultado Aláfia não consome Lodi ou Ilera. Caso esteja sob a influência de um Tabu,
é necessário gastar 1 Lodi adicional.

Outras formar de determinar o seu orixá Método 1: Some todos os algarismos da data
de nascimento do jogador e quando for um número acima de 16, some os 2 algarismos
entre si e obtenha o resultado final.

Exemplo: Felippe nasceu em 31/08/1988 a soma de todos seus algarismos da data de


nascimento é 38, somando este resultado (3+8) temos o resultado 11. Logo o Orixá
Regente do personagem de Felippe é Yansã.

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Método 2: Será escolhido pelo signo do jogador, uma maneira mais esotérica pra
escolher. Então jogue os caurís e a quantidade de caurís abertos indica na ordem o
Orixá Regente que seu Elégun possuirá, conforme tabela abaixo.

É importante destacar que Odú RPG é um jogo e que essa abordagem (signos) é
apenas um caminho para a construção de personagens. Não há intenção de efetuar
qualquer deturpação de elementos religiosos pelos criadores do jogo, ainda que
saibamos da íntima relação que o candomblé possui com os elementos da natureza e
suas interfaces possíveis com outros sistemas culturais de apreensão do sobrenatural
(como os signos).

Signos de Ar (Gêmeos, Libra e Aquário): Oxumarê, Iyewá, Oxoguiã e Oxalufã. Signos


de Terra (Touro, Virgem e Capricórnio) - Oxóssi, Ossayin, Obaluayê e Nanã. Signos de
Água (Câncer, Escorpião e Peixes) - Oxum, Logun Edé, Obá e Yemanjá. Signos de
Fogo (Áries, Leão e Sagitário) - Exú, Ogum, Yansã e Xangô.

Exemplo: Felippe é do signo de Virgem, logo ele possui elemento terra e ao jogar os
caurís caem com 1 aberto. Então seu personagem será um Elégùn de Oxossi, uma vez
que Oxossi é o primeiro Orixá da lista relacionada ao elemento terra.

Orixá significa senhor de cabeça, um ancestral que manifesta-se metafisicamente na


consciência de seu Elégùn ou descendente. Essa conexão leva algumas pessoas a
revelar dons ocultos ou até mesmo ampliando os seus próprios.

Orixás possuem personalidades distintas e influenciam aspectos e escolhas da vida de


seus filhos, como pais ancestrais eles atuam de maneira a corrigir e parabenizar seus
filhos por suas atitudes corretas ou incorretas.

O Babalawó deve informar sempre ao consulente (o jogador que interpreta o Elégùn e


que presta-se a um teste) agir de acordo

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com a influência de seu Orixá. Imagine um Elégùn de Ogum como exemplo. Seria
esperado dele agir sempre com coragem e audácia, comportamentos de acordo com
seu Orixá Regente.

1. Exú (Laroyê!)
Domínios: Sexo, Magia, União, Poder e Transformação. Tabu: Encrenqueiro,
Festivo, Vingativo. Cores: Preto (união de todas as cores) e Vermelho.
Símbolo: Ogó (bastão de forma fálica), falo ereto, tridente. Elementos: Terra e
Fogo.

Orixá da comunicação e o guardião das aldeias e estradas, o primeiro a receber as


oferendas garantindo a comunicação entre o Orun (mundo espiritual) e o Aiye (mundo
material). Exú é um Orixá ardiloso e astuto, aqueles que estão em falta com ele devem
estar preparados para mal-entendidos e discussões que os levarão a inúmeras
armadilhas.

Os Elégùns de Exú serão extrovertidos, ambiciosos e atentos às ligações sociais.


Elégùns de Exú possuem poderes principalmente na área de influência da
comunicação, alterando rumos de conversas e intrigas ao seu favor sempre que
possível.

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2. Ogun (Ogun Ieé!)

Domínios: Guerra, Progresso, Conquista e Metalurgia. Tabu: Egoísta, Furioso,


Fanfarrão. Cores: Verde ou Azul Escuro, Vermelho (em alguns aspectos). Símbolo: Obé
(facão, espada), Mariwó (folhas de dendezeiro desfiadas), ferramentas de artesão.
Elementos: Terra (Florestas e Estradas) e Fogo.

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Orixá ferreiro, guerreiro e patrono da tecnologia. Ele forjava suas próprias ferramentas
para guerra e agricultura. Ogum é um Orixá intempestivo que traz consigo a guerra
aonde passa, agindo de maneira audaz e levando temor aos seus inimigos.

Seus filhos são guerreiros natos, podem conviver com a simplicidade, mas são
obstinados em alcançar seus objetivos. Contudo, sua personalidade forte e exagerada
pode levá-los a momentos desagradáveis. Elégùns de Ogum podem possuir poderes
relacionados à tecnologia e batalhas, podendo ser uma fúria em combate e até mesmo
criar armas encantadas por seu pai.
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3. Oxossi (Òké Aro! Arolé!)

Domínios: Caça, Agricultura, Alimentação e Fartura. Tabu: Solitário, Discreto, Curioso.


Cores: Azul Turquesa. Símbolo: Ofá (Arco), Damatá (Flecha), Erukeré (Cauda de
bovinos ou equinos). Elementos: Terra (Florestas e Campos Cultiváveis).

Orixá caçador que habita as florestas e é seu protetor, irmão de Ogum e Exú e Alaketú
(Rei do Reino de Ketú). Oxossi traz a fartura, mas odeia o desperdício e preza a
harmonia entre a natureza e a cultura.

Filhos de Oxossi serão desbravadores indo em direção aos seus objetivos, mas como
caçadores são espreitadores e observadores. Os poderes concedidos são relacionados
aos sentidos, instintos, natureza animal e até vegetal e combate com arco e flecha ou
armas que necessitem de precisão para ser utilizadas.

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4. Obaluayê (Atotoó Ajuberoó!)

Domínios: Doenças epidêmicas, Cura de Doenças, Saúde, Vida e Morte. Tabu:


Depressivo, Cético, Exagerado. Cores: Preto, Branco e Vermelho. Símbolo: Xaxará
(feixe de palha da costa) ou Íleo, Lança de Madeira, Lagidibá (colar de raspa de chifre
de búfalo). Elementos: Terra e Fogo do Interior da Terra.

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Um dos filhos de Nanã pertencente a família Iji, Obaluaiyê é o senhor da doença e da
morte, mas aquele que traz a cura por ser o conhecedor de seus segredos. Obaluaiyê é
conhecido como o rei da terra, das profundezas da terra. Ele guarda os segredos sobre
o que existe para além dos limites da vida.

Os filhos de Obaluaiyê serão como seu pai desconfiados, possuindo poderes sobre a
vida e morte. Eles terão relações próximas a doenças, seja para cura ou enfermidades.
Alguns poderes possíveis podem ser relacionados à terra e suas propriedades.
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5. Ossain (Ewé ó!)

Domínios: Medicina e liturgia através do uso e conhecimento das folhas. Tabu:


Reservado, Insubmisso, Dedicado. Cores: Verde e Branco. Símbolo: Haste Ladeada
por 7 lanças com um pássaro no topo (Árvore estilizada). Elementos: Floresta e Plantas
Selvagens (Terra).

Senhor dos segredos das folhas, o conhecedor das propriedades ocultas das plantas.
Ossaiyn é um orixá recluso que vive nas matas. Seus cultos e oferendas são realizados
em matas e florestas em geral. É um dos filhos de Nanã pertencente a família Iji.

Seus filhos são independentes e tendem a construir suas vidas sozinhos. Por serem
extremamente reservados e cautelosos, seus poderes em são relacionados a plantas e
a natureza, remetendo ao seu crescimento de forma tranquila e cautelosa.

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6. Oxumarê (A Rún Boboi!)

Domínios: Riqueza, Vida Longa, Ciclos e Movimentos Constantes. Tabu: Mutável,


Exibicionista, Orgulhoso. Cores: Amarelo e Verde (Ou preto) e todas as cores do arco-
íris. Símbolo: Ebiri (vassoura de folhas de palmeira), Serpente, Círculo, Bradjá (fio de
contas). Elementos: Céu e Terra.

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Orixá dos movimentos e ciclos, aquele que faz a ponte entre o Orum e Ayê através do
arco-irís representado pela serpente que se enrosca e traz harmonia ao mundo. É outro
filho de Nanã, membro da família Iji.

Seus filhos são pessoas sempre em mudança e renovação, incertos e inconstantes.


Seus poderes geralmente afetam cores e ilusões, serpentes, ciclos e mudanças.
7. Nanã (Salubá!)

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Domínios: Vida e Morte, Maternidade. Tabu: Ranzinza,


Conservadora, Rancorosa. Cores: Anil, Branco e Roxo.
Símbolo: Bastão de Hastes de Palmeira (Ebiri). Elementos:
Terra, Água e Lodo.

Nanã é uma deidade ancestral, matriarca da família Iji. A senhora de mistérios e


segredos, fez parte da criação da humanidade junto a Oxalá, cedendo o barro pelo qual
foi moldado a humanidade. Nanã é misteriosa, respeitável, aquela que acumula saber
ao longo de sua existência e sabe da inexorabilidade das coisas.
Seus filhos normalmente são calmos, lentos, e tendem a ser conservadores e
ranzinzas. Seus poderes comuns remetam ao controle da terra e lama, e por
conseguinte os segredos, o saber oculto a ser revelado.

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8. Oxum (Òóré yéyé ó!)


Domínios: Amor, Riqueza, Fecundidade, Gestação e Maternidade. Tabu: Narcisista,
Intriguista, Preguiçosa. Cores: Amarelo Ouro. Símbolo: Leque com Espelho (Abebé).
Elementos: Água Doce (Rios, Cachoeiras, Nascentes, Lagoas).

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Deidade das águas doces, amor, feminilidade e fertilidade. Uma deusa que não mete
esforços para conseguir o que almeja com seu charem e beleza. Oxum descobriu os
segredos dos caurís, possuindo o dom oracular assim como Orunmilá. Esposa de
Xangô, uma das rainhas de Oyó, apesar de sua face de intrigas é também uma
guerreira.

Seus filhos tendem a ser como a mãe charmosos e chamam a atenção para si,
possuem poderes relativos a aparência e águas doces, alguns possuem ótimos dons
adivinhatórios.

9. Obá (Obà Siré!)


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Domínios: Amor e Sucesso Profissional Tabu: Inflexível, Desagradável, Possessiva.
Cores: Marrom Raiado, Vermelho e Amarelo. Símbolo: Ofange (Espada) e Escudo de
Cobre, Ofá (Arco e Flecha). Elementos: Fogo e Águas Revoltas.

Obá é uma Orixá Iyabá guerreira possessiva, ciumenta, combativa e impetuosa. É tida
como também Orixá movida pela paixão e protetora das mulheres sejam aquelas que
sofrem ou que lutam.

Seus filhos possuem características típicas da mãe, tendo problemas para lidar com as
pessoas, por serem duros e inflexíveis. Contudo, são resolutos e obstinados. Os
poderes dados por Obá são relativos ao fogo, a determinação, a caça e guerra.

10. Iyewá (Ri ro Ewá!)


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Domínios: Beleza, Vidência (Sensibilidade, 6o sentido), Criatividade e Possibilidades.


Tabu: Vaidosa, Influenciável, Distraída. Cores: Vermelho Vivo, Coral e Rosa, Amarelo.
Símbolo: Lira, Arpão, Ofá (Arco e Flecha). Elementos: Florestas, Céu Rosado, Astros e
Estrelas, Mata Virgem.

Uma Iyába casta, filha de Nanã e membro da família Iji, Ewá possui o dom da vidência
e protege todas as coisas castas e puras. Uma Orixá vinda do rio e habitante das matas
densas e fechadas nunca tocadas pelo homem.

Seus filhos possuem aparência destoante por serem exóticos ao olhar dos mais
conservadores, mudando entre a simpatia extrema a uma arrogância soberba. Ewá
concede seus filhos os dons da adivinhação, proteção e subterfúgios.
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11. Iansã (Epahei!)

Domínios: Tempestades, Ventanias, Raios, Morte. Tabu:


Autoritária, Explosiva, Impulsiva. Cores: Marrom, Vermelho e
Rosa. Símbolo: Espada e Eruexin (Rabo de Cavalo).

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Elementos: Ar em Movimento, Qualquer Tipo de Vento, Fogo.

Oyá ou Yansã é a representação da mulher forte e apaixonada que se joga de maneira


inflamada a tudo aquilo que almeja e deseja conquistar com suas próprias forças. Uma
deusa independente que nasce da contradição de ser uma senhora do rio e portadora
do fogo, não é ligada aos afazeres domésticos, mas é a Orixá ligada a questão da
sensualidade e conquista.

Seus filhos se arriscam e são muito impulsivos, agindo muitas vezes sem pensar,
seguindo seus instintos ou com o momento em que se encontram. Seus poderes estão
relacionados ao fogo, tempestades e comunicação com os espíritos.

12. Logun Edé (Logun ô Akofá!)

Domínios: Riqueza, Fartura e Beleza. Tabu: Cauteloso, Vaidoso, Superficial. Cores:


Azul Turquesa e Amarelo Ouro. Símbolo: Balança, Ofá (Arco e Flecha), Abebè (Leque
Circular) e Cavalo Marinho. Elementos: Terra e Água (De Rios e Cachoeiras).

Senhor da guerra, fartura e da vaidade, um Orixá caprichoso por natureza herdada de


seus pais Oxum e Oxossi. Portador de uma grande beleza e elegância, mas que pode
soar como soberba ou arrogância, devido sua natureza contraditória, Logun Edé pode
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misturar características antagônicas de maneira cíclica, ora estando de uma forma ora
de outra. Filhos deste Orixá tendem a serem incertos e superficiais, absorvendo
características dos pais de Logun Edé, mas de maneira sucinta. Seus poderes podem
ser de guerra, pesca, beleza, trato social e fartura.

13. Iyemanjá (Erú Iyá! Odó Iyá!)


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Domínios: Maternidade (Educação), Saúde Mental e Psicológica. Tabu: Ressentida,
Séria, Suntuosa. Cores: Branco, Prateado, Azul e Rosa. Símbolo: Abebé Prateado.
Elementos: Águas Doces que correm para o mar, Águas do Mar.

Uma Orixá de espírito maternal, aquela que zela pelo pensamento de todos, filha de
Olokum, tornou se a responsável por todas as águas, mas seu principal aspecto é a
maternidade e a educação dos filhos até formarem sua vida adulta. Iyemanjá é a mãe
que gosta da atenção dos filhos e fará de tudo para tê-los consigo.

Seus filhos assim como a mãe terão encantos, mas sem fugir muito da formalidade ou
do decoro. Seus poderes podem vir das águas, da mentalidade elevada e da fertilidade.

14. Xangô (Obanijé Kawó Kabiyesi!)


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Domínios: Poder Estatal, Justiça, Questões Jurídicas. Tabu: Austero, Carente,


Guloso. Cores: Vermelho (Ou Marrom) e Branco. Símbolo: Oxés (Machados Duplos),
Edún-Ará, Xerê. Elementos: Fogo (Grandes Chamas, Raios), Formações Rochosas.

Xangô é o poder imbatível. Ele é absoluto e forte. Xangô gosta de enfrentar e superar
desafios e almeja que seus filhos ajam como tal. Xangô é um rei sábio e astuto, mas
usa a força quando necessário. Ele é associado aos líderes e governantes que aplicam
a lei e a ordem.

Seus filhos geralmente são robustos e dotados de uma grande autoestima e energia,
por serem conscientes de sua importância e respeito demandado. Seus poderes são
referentes aos raios, fogo, força e comando.
31

15. Oxoguiã (Exeuê Babá! Epa Molé!)

Domínios: Vida, Estratégia, Guerra, Debate e a Invenção. Tabu: Leal, Teimoso,


Altruísta. Cores: Branco matizado de Azul. Símbolo: Espada, Pilão, Escudo, Atorí
(planta sagrada) e Iruexan (vareta de amoreira). Elementos: Ar, água e a própria Luz.
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O rei do Lorógun (confusão), o Oxalá mais novo portador da espada. Oxaguian é um
Orixá fun fun (branco) que rege a necessidade de mudança e intranquilidade, as
inovações, aprendendo o ofício da guerra com Ogun, tornou-se um rei guerreiro que
devido sua paciência aliou a um estrategista competente.

Os filhos de Oxoguiã são inquietos e possuem uma necessidade de mudança constante


para obter aquilo que desejam, mesmo que tenham que planejar por um período longo
até obter o que quiserem. Seus poderes regem a criação, a tranquilidade e o conflito.

16. Oxalufã (Epa Babá!)


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Domínios: Poder Procriador Masculino, Criação, Vida e Morte. Tabu: Leal,


Delicado, Detalhista. Cores: Branco Leitoso. Símbolo: Opaxoró (Cajado Ritual),
Igbín (Lesma Africana). Elementos: Atmosfera e o Céu.

O detentor do poder procriador masculino, aquele que com seu sopro de vida gerou a
toda humanidade. Representado por um homem idoso que se apoia em seu Opaxoró
representando as 3 esferas da criação (o céu, a terra e o mar). Oxalá/Oxalufã é um
orixá fun fun (Branco), seu poder rege o branco que é a síntese de todas substâncias
que compõem as coisas. Oxalá traz consigo a paz e a resolução de tudo, pois é
inevitável que tudo aquilo que existe terá um dia de deixar de existir.

Seus filhos tendem a ser frágeis, delicados, mas compensados com grande retidão de
caráter e moralidade, sua lealdade para com todos e paciência os tornam pessoas
admiráveis. Eles manifestam poderes de criação como curar e acalmar ânimos,
expulsando tudo aquilo que não for natural.

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Exemplo de criação de Elégùn Raíssa jogou os 16 búzios e obteve como resposta o
Orixá Obaluayê. Seus domínios são: Doenças epidêmicas, Cura de Doenças, Saúde,
Vida e Morte. E seus Tabus serão: Depressiva, Cética e Exagerada. A jogadora pensa
bem e deseja criar uma personagem que é pesquisadora e que encontra-se buscando
uma vacina para a dengue. Ela deseja trabalhar a depressão por não conseguir
interagir socialmente muito bem, sendo cética enquanto pesquisadora. Ela pensa em
ser vidrada em séries de TV, daí seu exagero. Os domínios relacionam-se não apenas
à sua ocupação, mas a sua própria história de vida, pois seus avôs foram vitimados
pela cólera. Ao pensar nos Itans, como possui Asé 2, ela deseja enquanto poderes
“compreender a morte” e “ter o dom da cura”. O Babalawó considera as escolhas
coerentes e a personagem está concluída.

Resumo Ilerá = Emi + Ará. Lodi = Asé+Ori. Identifique seu Orixá Regente/Protetor e
registre o Tabu e demais características, criando Itans relativos aos Domínios do
mesmo, articulando tudo que foi criado com o histórico do

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Elégùn que está em processo de criação. Não se esqueça que o Orixá faz parte do que
o personagem é.

CAPÍTULO III: CAURÍS E SISTEMA DE JOGO

Ifá – A caída dos caurís Sempre que for necessário o Babalawó lançará 4 caurís
(búzios). Em uma situação de conflito ou dúvida, ele os lança e interpreta a situação de
acordo com a reação do consulente, ou seja, o jogador. Porém, os Elégùns poderão
solicitar novas caídas ao Babalawó.

O número máximo de novas caídas é igual ao valor atual de seu atributo associado ao
teste, e é necessário gastar 1 ponto de Lodi para cada relançamento dos caurís.
Quando a provação se adequar a algum fundamento, não será necessário gastar Lodi
para fazer uma nova caída de caurís.

A caída de caurís deverá ser feita em circunstâncias incertas, quando não se sabe o
que poderá ocorrer. Conflitos, dúvidas, provações e até disputas entre personagens
demandam a caída de caurís. É importante, entretanto, não banalizar os testes durante
o jogo. Siga ficcionalmente de forma fluída e considere as instâncias de testes ímpares
para a narrativa. Grande parte do

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jogo se dá por meio de uma conversa entre os jogadores, na qual eles interpretam
papéis. Tornar o jogo uma sucessão de lances de caurís seria naturalizar a consulta
oracular yorubá, o que rompe com a própria ficção proposta por Odú RPG.

Os resultados possíveis são:

OPIRA: 4 BÚZIOS FECHADOS

Resposta Negativa Absoluta; nem mesmo Lodi pode ser gasto neste caso, exceto se for
uma situação de invocar um fundamento ou Itan de um Orixá. Na narrativa, trata-se de
uma falha em um intento ou ainda a pior resolução de um conflito possível.

OKAN: 1 BÚZIO ABERTO E 3 FECHADOS

Resposta Negativa; mas o consulente pode queimar Lodi para obter maiores
informações. Ele deve fazer perguntas com maiores detalhes para que novas jogadas
sejam feitas, caso seja um Tabu ele terá uma resposta negativa e não poderá consumir
Lodi para esta jogada. Em uma narrativa, trata-se de um insucesso com chances de
reversão. Há uma falha clara em uma intenção, mas as portas não se fecharam. Você
recebe o primeiro golpe, mas ainda está de pé ante o perigo.

EJIFÉ: 2 BÚZIOS ABERTOS E 2 FECHADOS

Resposta Positiva; entretanto é um positivo que demonstra que o consulente deverá


proceder com algum tipo de comportamento ou ação para resolver a questão e caso
seja um fundamento ou Itan ele possuirá uma resposta positiva ainda melhor. Aqui
temos

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um sucesso parcial, com um custo pesado. Você começou bem, mas a provação ainda
não terminou. Aquele golpe que você deu entrou, mas o adversário ainda está bem
inteiro.

MEJE: 3 BÚZIOS ABERTOS E 1 FECHADO

Representa um Talvez; obrigatoriamente o consulente deve gastar 1 ponto de Lodi para


obter uma resposta positiva ou negativa, e mesmo uma resposta positiva será um
resultado incerto ou obscuro para a circunstância envolvida. Não há certezas por aqui.
Considere seu esforço insuficiente para tirar- lhe do risco. A tensão não apenas está ali,
mas ela se eleva. É necessário fazer algo para sair desse impasse.

ALÁFIA: 4 BÚZIOS ABERTOS

O melhor resultado possível ao consulente. Ele conseguirá, com certeza, resolver a


situação envolvida na consulta e recuperará 1 ponto de Lodi quando obtiver esta caída.
Na narrativa, Aláfia significa que você superou inegavelmente o desafio. Tudo que
pudera ser feito foi executado, e da melhor forma possível.

O Babalawó também pode interpretar as formas com que caem os búzios, um formato
de arco poderia ser uma resposta de Oxossi por exemplo ou um caurí muito distante do
outro pode indicar uma tarefa longe de ser realizada. As possibilidades são muito
abrangentes. A imaginação do consulente acerca de como vai lidar com o resultado
também é muito importante para uma boa narrativa coletiva. Mas não se esqueça de
ser claro aos jogadores em relação a sua interpretação. Caso opte por uma
interpretação voltada à forma da queda dos caurís, explique-os durante a sua narrativa.

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CAPÍTULO IV: ODÚ

Odú é o destino, e em Odú RPG isto representa a influência das forças cósmicas na
trama e na narrativa. Assim sendo, a cada ato significativo da história de jogo, o
Babalawó determinará o Odú Regente da cena jogando 16 caurís, sendo que uma
crônica de Odú deve ter entre 2 até 4 cenas. Entende-se por cena a unidade temporal e
espacial criada ficcionalmente e aberta aos jogadores para não apenas interagir, mas
para tomar decisões significativas para a história.

Em outros termos, é o momento que a contação da história por parte do Babalawó é


interrompida e que os jogadores, por meio da interpretação de seus Elégùns, se
posicionem e reajam ante o que se apresenta para os mesmos. Essa reação não é
tomada de forma passiva em Odú, mas sempre que houver a abertura de uma cena
temos o espaço lúdico para que haja uma inserção propositiva ao enredo. Um Elégùn
deve sempre tomar a história para si, sendo seu protagonista.

Cada Odú terá uma espécie de narrativa diferente. Os Elégùns e o Babalawó


interpretarão o que ocorre de acordo com o Odú regente da cena. Isso insere a
improbabilidade para cada sessão de jogo, sendo praticamente impossível repetir uma
mesma crônica (aventura de Odú RPG). O Babalawó pode uma conceder caída extra
para o jogador que interpretar melhor a situação de acordo com o Odú regente da cena,
mas reserva-se esse direito apenas a situações extraordinárias, sobretudo quando
houver uma relação direta entre a ficção e o Orixá Regente do Elégùn que estiver na
cena.
Nota: Até o momento tratamos o condutor das partidas como Babalawó. Esse termo
literalmente significa o pai dos segredos, sendo utilizado para definir o sacerdócio de
Orunmilá-Ifá. Em Odú RPG não há significado religioso para esse termo, e caso seja
uma mulher a condutora do jogo, a chamamos de Iyá ou Iylawó, sendo a mãe dos
segredos e dos Orixás naquela sessão de jogo.

Exemplo: Nanda é a Iyálawó e deseja narrar uma crônica de Odú RPG. Ela estrutura a
partida em 3 cenas. Primeiramente os

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Elégùns se encontrarão em uma situação de perigo, após isso deverão investigar
exatamente o que está acontecendo e, por fim, cumprir os preceitos para reestabelecer
a ordem. Ela pensa que animais selvagens invadindo a cidade pode uma boa ideia a
fim de inserir o ponto de tensão inicial. Ela pensa bem e começa a descrever a cidade,
seus detalhes e principais pontos de interesse. Então, ao iniciar o enquadramento de
cena no qual há a reunião dos Elégùns, ela lança os 16 caurís para determinar o Odú
regente daquela cena. Caem 8 caurís abertos e 8 fechados, ou seja, temos EJIONÍLE,
a intranquilidade. Isso significa que há um certo caos urbano com a invasão de animais
na cidade. Seria possível que a população não ligasse (resultado ÒSÁ, alienação, por
exemplo). Com o resultado em mãos, Nanda conclui a narrativa e inquere os jogadores
a se posicionarem ante o que está ocorrendo, porém de forma imediata, uma vez que
esses animais colocam eles e outros moradores em risco.

A consulta ao Odú regente de cena é simples. Você terá acesso às características


básicas que podem se manifestar na cena, o Orixá que o rege, bem como o elemento
principal e quem fala por ele. O elemento da cena pode estar presente de forma
material ou ser uma metáfora, bem como o Orixá que o rege. Já o aspecto “quem fala
por ele” indica o Orixá que normalmente se relaciona a esta condição narrativa. Assim
sendo, observe os personagens em sua mesa de jogo e Orixá Regente dos Elégùns.
Você poderá fornecer dicas de cena, elementos interessantes aos protagonistas que
possuem o Orixá Regente igual ao normalmente manifestado pelo Odú regente de
cena.

Observe que há duas formas de pensar o uso do Odú regente de cena. A primeira se
dá por meio de uma reação interpretativa ao seu planejamento. O Babalawó já possui
uma estrutura em mente e consulta a reação que o mundo tem em relação a história
que tem em mente. Porém, outro caminho pode ser seguido. A consulta dos Odús
regentes pode servir a estruturar a crônica. Isso significa que ao planejar uma sessão
de jogo (ou improvisá-la na mesa), a Iyá ou o Babalawó podem lançar os 16 caurís e,
por meio do resultado, criar o enredo para a história que os Elégùns vivenciarão. Você
pode mesclar os métodos também, tornando o jogo particular ao seu grupo de jogo.

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Os 16 Odús ÒKÀNRÀN, a insubordinação (1 búzio aberto e 15 fechados) Odú feminino
associado a comunicação através da fala principalmente, do barulho, alvoroço e do
tumulto. Associado a surpresas desagradáveis e da variação das coisas.

Elemento: Fogo. Regido por: Exú. Quem fala por ele: Ibeyji, Ossumarê,
Obaluaiyê e Egún.

ÉJÌÒKÒ, a dúvida (2 búzios abertos e 14 fechados) Odú relacionado à infância e


juventude, portador de boas notícias em amor, negócios, e fim de alguma fonte de
sofrimento. Odú feminino representando a geração da vida, a melhor forma de
proceder, mas também por vezes, dada a inexperiência, gera grandes confusões,
brigas e problemas com a lei.

Elemento: Ar. Regido por: Ibeyji e Oxalufã. Quem fala por ele: Omolú, Ogun, Xangô,
Obatalá, Oduduwa, Ossain e Ibeyji.

ËTÀÒGÙNDÁ , a obstinação (3 búzios abertos e 13 fechados) Odú que rege a vitória,


mas mediante luta, violência e conflito. Ele indica obstáculos para se conseguir o
objetivo almejado.

Elemento: Terra. Regido por: Obaluaiyê com influência de Ogum. Quem fala por ele:
Ogun, Xangô, Obatalá, Oxossi, Ibeyjis, Babá Oke, Elegbar e Egun.

ÌRÒSÙN, a calma (4 búzios abertos e 12 fechados) Odú que indica parcimônia,


tranquilidade para um brilhante futuro, mas pode trazer consigo calúnias, fraudes e
mentiras. Há uma possibilidade de reviravolta, de más notícias iminentes.

Elemento: Terra. Regido por: Iemanjá com influência de Oxossi, Iansã e Egum.

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Quem fala por ele: Oyá, Oxossi, Obaluaê, Ossain, Yemanjá, Xangô e Egum.
ÒSÉ, o Brilho (5 búzios abertos e 11 fechados) Odú da mediunidade e do poder
espiritual. Este representa a influência ancestral na vida dos personagens, podendo
revelar algo além, dando alguma pista sobre o presente e expondo antigas feridas.

Elemento: Água. Regido por: Oxum com influência de Iyemajá e Omolu. Quem fala por
ele: Oxum Orunmilá, Omolú, Logun Edé, Yemnajá e Ossain.

ÒBÀRÀ, a riqueza (6 búzios abertos e 10 fechados) Odú regente da riqueza e


prosperidade. Nota-se por ele o desejo de obter tesouros e recompensas, sendo algo
que pode ser positivo ou não aos Elégùns.

Elemento: Fogo. Regido por: Xangô com influência de Exú, Oxossi, Logun Edé, e
Ossain. Quem fala por ele: Xangô, Yemanjá, Oyá, Oba, Ewá.

ÒDÍ, a violência (7 búzios abertos e 9 fechados) Odú que traz consigo conflitos e
perigos sobrenaturais, mas também influência sobre as esferas sociais e de poder.

Elemento: Terra. Regido por: Obaluaiyê com influência de Omolú, Oxóssi ou Ossain e
Oxalufã. Quem fala por ele: Omolú, Exú, Obatalá, Ogun e Ossain.

EJIONÍLE, a intranquilidade (8 búzios abertos e 8 fechados) Mudança constante,


teimosia extrema e enjoar fácil das coisas, mas proteção espiritual com bom raciocínio
e impulsividade.

Elemento: Ar. Regido por: Oxaguiã com influência de Xangô, Oxum e Oxossi.
Quem fala por ele: Obatalá, Xangô, Ayrá, Ogun e Omolú.

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ÒSÁ, a alienação (9 búzios abertos e 7 fechados) Odú de influência


predominantemente feminina e poderes ocultos alheios ao conhecimento dos
influenciados, podendo por vezes conspirar contra estes. Cuidado e atenção nunca
serão demais ao flertar com o que a mente não consegue explicar.

Elemento: Água. Regido por: Iansã com influências de Xangô, Aganju, Obá, Elgbará, e
Egun. Quem fala por ele: Yemanja, Olokun, Xangô, Aganjú, Obá, Obatalá, Elegbará e
Egun.
ÒFÚN, a doença (10 búzios abertos e 6 fechados) Odú que celebra a paz, regendo
tudo aquilo que é branco, mas a paz pode ser definitiva com uma moléstia incurável,
morte repentina, resolução de conflitos subitamente.

Elemento: Ar. Regido por: Oxalufã com influência de Xangô e Oxum. Quem fala por ele:
Oduduwá, Obatalá, Oxum, Elegbará, Babá Egun, Iroko e todos Orixás fun fun.

ÒWÓNRÍN, a pressa (11 búzios abertos e 5 fechados) Odú que traz a celeridade dos
acontecimentos e a necessidade de agir de maneira rápida, pois a consequências
também virão rápidas, podendo significar riqueza ou bonança, mas com uma dívida a
ser paga em seguida.

Elemento: Fogo. Regido por: Iansã influenciado por Exú, Ossain e Egun. Quem fala por
ele: Yemanjá, Yewá, Logun Edé, Obaluaiyê, Oxum e Odé Inlè.

EJÍLÀSEGBORA, a justiça (12 búzios abertos e 4 fechados) Representa a disputa entre


duas forças que se conflitam, mas esta disputa penderá para o lado mais fortalecido.

Elemento: Fogo. Regido por: Xangô com influência de Logun Edé e Yemanjá.

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Quem fala por ele: Xangô, Ogun, Oxossi, Iroko e Yemanjá.

EJÍOLOGBÓN, a morte (13 búzios abertos e 3 fechados) Odú que rege o fim
irreversível das coisas para o começo de algo novo que surgirá, maus agouros e
notícias nefastas podem estar a caminho para que após seu termino uma luz possa
surgir.

Elementos: Terra. Regido por: Nanã com influência de Obaluaiyê. Quem fala por ele:
Nana Iyá Misorongá, Omolú, Osá, Olokun, Oyá, Ogun, Exú, Egun e Ori.

ÌKA, a sabedoria (14 búzios abertos e 2 fechados) Odú que entende a necessidade da
compreensão das mudanças constantes e os ciclos da vida fazendo com que as
atitudes venham a ser modificadas para recomeçar uma nova fase.

Elemento: Água. Regido por: Oxumarê com influência de Ossain e Nanã. Quem fala por
ele: Oxumarê, Ogun,Xangô, Yewá, Agué, Oxalá, Egun, Iroko e Ibeji.
OBÈÒGÙNDÁ, o discernimento (15 búzios abertos e 1 fechado) Odú que indica
mudanças repentinas e adaptações necessárias. Refere-se às coisas que nos cercam e
acontecem fora de nosso controle, sendo nosso posicionamento necessário para
encontrar algum nexo ante o que se desvela.

Elemento: Água. Regido por: Obá com influência de Ewá. Quem fala por
ele: Omolú, Ogun, Xangô, Obá, Yemanjá.

ALÁFIA, a paz (16 búzios abertos) Representa a plena satisfação, boa sorte e resposta
positiva às questões, além da longevidade e prosperidade.

Elemento: Água. Regido por: Ifá. Quem fala por ele: Orunmilá, Obatalá, Oduduwá,
Elegbá, Agué.

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Narrativa A narrativa de Odú RPG visa a busca pelo destino de cada Elégùn. Seu
personagem possui um destino a ser cumprido e um ancestral espiritual estará presente
para influenciar suas escolhas e decisões, isso será sempre visto nas caídas dos
caurís.

O Babalawó deverá inserir este elemento espiritual aos personagens durante a


narrativa, indicando um desígnio ou lembrança deste ancestral que afeta os caminhos
do Elégùn no presente. A interpretação de provações, bem como o desenvolvimento da
história deve se remeter sempre à forma pela qual a cultura yorubá interpreta o mundo,
conforme exposto neste manual.

Diferentes histórias poderão ser contadas utilizando o Odú RPG, em qualquer momento
da história e diferentes contextos. Mas atente: as lendas e mitos yorubás têm um
sentido coletivista, o propósito individual sempre está ligado ao bem-estar da
comunidade. E logicamente o fantástico também faz parte desta

45
CAPÍTULO V: BABA/IYÁLAWÓ E NARRATIVA
narrativa comum. Pense nisto, caso seja o Babalawó, ao construir as histórias que
serão partilhadas.

Como a mitologia yorubá tem uma visão cosmológica dos elementos da natureza,
pragas, secas, longas temporadas de chuvas serão encarados sob a ótica do
sobrenatural. O Babalawó pode utilizar dessas temáticas para criar opções de
narrativas aos Elégùns.

Na cosmogonia yorubá, Olorun é Deus Supremo Criador que não recebe nenhuma
oferenda e não mais se manifesta aos homens, pois a ele tudo pertence e fora criado,
cabendo aos Orixás manter a harmonia do mundo. Entenda isto como parte das
expressões do ciclo da natureza e do pensamento comunitário que fazem parte da
narrativa de Odú RPG. Atente sempre para a relação entre o sobrenatural e o natural: a
vida é compreendida sempre de forma holística para os yorubás. Não simplifique os
cenários, tornando-os duais. Insira conflitos interessantes e escolhas significativas aos
jogadores.

Tipos de Campanha Odú RPG pode ser narrado em diferentes temáticas, mas a
influência do sobrenatural no mundo material deve estar presente em qualquer
abordagem. Na vida dos personagens deste jogo nada é por acaso: alguma motivação
acontece para cada evento de jogo. Seu personagem bateu com o carro? Ele deve ter
irritado Ogun por alguma razão. Seu personagem alvejou a caça e trouxe fartura ao
povo da aldeia? Oxossi está contente com ele, etc.

Em uma narrativa sutil, pequenas manifestações sobrenaturais podem ocorrer, algo que
pode se relacionar a uma campanha de investigadores paranormais, na qual os
personagens descobrem pouco a pouco seus poderes e a influência de seres
sobrenaturais no seu cotidiano. Para jogos modernos este tipo de narrativa é
apropriado. E não, você não está equivocado. Odú RPG não se presta a contar
histórias distantes de nossa realidade. A fantasia urbana com toques investigativos
podem ser explorados sobre a ótica yorubá. As referências a elementos ocidentais são

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muito comuns a este gênero narrativo. Que tal portá-lo para outras experiências?

Já em uma narrativa fantástica, a presença sobrenatural é mais ativa. Os personagens


podem ser emissários diretos de seus Orixás, e até mesmo conviver com eles em uma
África fantástica e mitológica dando um ar de jogo épico. Você pode pensar em duas
possibilidades tratando jogos em fantásticos em Odú RPG. A primeira trata de
campanhas de heróis em cenários fantasiosos, o que pode se relacionar aos mitos
tradicionais yorubás. Porém, outras possibilidades podem ser exploradas, como super-
heróis, por exemplo. Uma leitura moderna de Elégùns como super-heróis não é apenas
plausível como até já utilizada em produções de audiovisual africanas.

Mas não se esqueça que este jogo é seu! Utilize a imaginação e conte as melhores
histórias junto aos seus amigos!

Apresentaremos a seguir um Cenário de Campanha para que você possa conduzir as


aventuras de Odú RPG. Como exposto anteriormente, você e seus amigos poderão
construir outros, seguindo o que foi apresentado até aqui. Mas recomendamos que uma
ou duas crônicas sejam jogadas em Olorun para que todos fiquem mais ambientados
com o estilo de jogo proposto em Odú RPG.

Nota: Durante Odú RPG há algumas grafias distintas e nomes diferentes para o mesmo
Orixá. Isso por vezes pode confundir um olhar desatento, mas trata-se de um elemento
comum à tradição mítica haver mais de uma forma de se nomear uma divindade. Como
grande parte da tradição é oral, temos também algumas diferenças em seus registros e
sistemas de transliteração. Contudo, não podemos nos furtar de relembrar que os mitos
em diferentes sociedades não são tomados como produtos estáticos da cultura. Há
diferentes interpretações e leituras possíveis, e seus componentes podem mudar com o
tempo. O mesmo mito pode ter várias versões, sendo todas válidas, inclusive. Cabe
pensar em quem, quando e para quem aquela história foi contada. Trabalhe esses
elementos junto ao

47
seu grupo de jogo e enriqueça as histórias partilhadas em Odú RPG.

CAPÍTULO VI: OLORUM, CENÁRIO DE CAMPANHA

Olorun é um cenário de fantasia mitológica onde O Mundo espiritual (Olorun) e material


(Aiye) estão unidos, desta forma homens e orixás convivem em um mundo místico. Em
Olorun, retoma-se uma costa ocidental africana, principalmente o golfo do Benin de
onde vieram a maioria dos negros que foram escravizados no Brasil, transformando
esta região em um reino onde a magia é possível através da vontade e da harmonia
dos homens com os Orixás.

Grandes savanas repletas de animais, pântanos com serpentes e insetos gigantes,


desertos onde a morte (Ikú) espreita cada passo. Enfim, Olorun é um cenário fantástico
onde a geografia e cultura africana encontram um território no qual a magia é real e
acessível através da vontade e manifestação das forças da natureza ou orixás.

Tipos de Narrativa Em Olorun há algumas possibilidades de narrativas. Os personagens


podem ser aventureiros ou simples habitantes, resolvendo questões de sua tribo, aldeia
ou realizando missões para Orixás. Desta forma a narrativa assumiria um tom mais
aventuresco, onde o mundo em si seria o desafio.

A outra possibilidade tem por protagonistas agentes sobrenaturais enviados para zelar,
modificar ou purificar o mundo de alguma forma. Logo, eles seriam mais poderosos e
relevantes para todo o cenário. Imagine se durante a criação do mundo eles fossem
enviados para auxiliar os Orixás, ou ainda, se houvesse uma ameaça grandiosa ao
mundo acontecendo e eles fossem incumbidos de eliminar o problema?! São muitas
possibilidades de aventuras!

Orum e Aiye No início havia Olorun e de sua vontade houve o tempo e o espaço, mas
estes ainda estavam incompletos e de seu pensamento ele deu origem a seus filhos
Orixás. Olorun incumbiu
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inicialmente seu filho Obatalá a tarefa de construir o mundo para que a vida pudesse
iniciar, mas Obatalá falhou em sua tarefa e coube a Oduduwá completar a missão,
sendo assim, Obatalá criou a humanidade e os Orixás passaram a reger sobre os seres
vivos e a criação.

Os homens prosperaram aprendendo com os Orixás as artes, cultura e como se


proteger, pois a eles fora dada a mortalidade. Seus mestres Orixás eram imortais,
podendo sempre reencarnar quando quisessem repetindo o ciclo ancestral. Mas aos
mortais a morte era um ponto final. Após a mesma eles tinha de ir ao Grande Monte
Orum para retornarem à criação original.

O mundo de Olorun está dividido em dois: o mundo espiritual onde os deuses e os


seres místicos habitam denominado Orum e o mundo dos homens e mortais aonde
Orixás habitam quando decidem descer ao mundo material chamado Aiye. Existem
várias cidades-Estado e inúmeras aldeias e tribos separadas por vastidões de
paisagens naturais inóspitas e hostis a viajantes despreparados, uma vez que ocultam
criaturas fantásticas e perigosas.

A economia de Aiye é baseada em sistemas de troca. Muitas aldeias produzem coisas


de toda sorte e trocam entre si o excedente. Em épocas de seca e cheia pode se alterar
a plantação. Não são raras as pragas e a devastação trazida por enchentes, gafanhotos
e outros perigos naturais que leva tribos e clãs a lutarem entre si. Os búzios figuram
como moeda corrente devido ao seu valor sagrado e estético, alguns objetos podem ser
trocados por quantidades destas moedas naturais.

Orum, a cordilheira dos Deuses No extremo norte de Aiye a cordilheira de Orum é uma
imensa muralha de montanhas com a maior de todas o monte Oloke, que é por si só um
Orixá da montanha. As montanhas possuem vastos vales férteis e encostas íngremes
onde algumas aldeias nas bases vivem do pastoreio. Quanto mais se sobe na
cordilheira mais difícil torna-se, pois a montanha é sagrada e protegida devido ser a
porta de entrada para Orum. Somente os deuses e espíritos podem caminhar na trilha
que leva ao topo do monte.

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As Iyá Mi Xorongá construíram em uma caverna na localidade para ser sua morada.
Tais feiticeiras servem aos deuses e enviam suas criaturas feitas da sombra da noite
para colher novas adeptas de seu culto feminino nas inúmeras aldeias. Alguns dizem
que elas encontraram uma passagem que leva ao reino de Ikú, a morte. Poucos sabem
ao certo quais as suas intenções, porém por vezes elas são aliadas e por outras
temíveis inimigas.

Olokum, o grande mar Senhora das profundezas, Olokum reina nos mares e permite
que os homens naveguem sobre a superfície de seu reino até onde ela deseja,
permitindo-os pescar e viver dos tesouros de seu domínio. Mãe de Iyemanjá, Olokum é
uma rainha altiva, que possui um castelo sob as profundezas de onde ela pode
observar e sentir tudo que suas águas tocam, além de cada criatura marítima ser um
servo direto de sua majestade.

Os homens temem a fúria da rainha das profundezas. Alguns momentos Iyemanjá viaja
até o reino de sua mãe, quando as águas estão muito perigosas e elas retornam a
calmaria e os pescadores podem voltar a sua vida.

Encruzilhadas, os caminhos de Exú Exú viajou por todos caminhos, ele mapeou e
explorou todos os locais, aonde os caminhos se cruzam, as denominadas encruzilhadas
são aonde muitos fazem oferendas e agradecimentos ao orixá mensageiro. Exú é um
Orixá arteiro, alguns dizem que Exú não te leva aonde você quer ir, mas sim aonde
precisa chegar.

Viajantes antes de seguir caminho oferecem presentes ao Orixá na primeira


encruzilhada que encontram em sua jornada para não acabarem chegando a um local
distante de seu destino. Alguns dizem que adormeceram em um sono e ao acordarem
estavam muito distantes de onde precisavam estar e realizaram uma jornada
inacreditável até retornarem ao seu destino original.

Irôko, a grande árvore

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Dizem os antigos que Irôko foi a primeira árvore plantada por Obatála de uma semente
que trouxe do jardim de Orum, ela germinou, cresceu e seus frutos concedem grandes
bênçãos aos que os consomem. Mas encontrar Irôko é uma tarefa árdua, pois a mesma
é rodeada por uma selva densa e habitada por vários tipos de criaturas.

Ossayin é o guardião da grande árvore, defendendo-a com sua magia. Dizem os que
tentaram entrar nos domínios do senhor das folhas, que ele faz as plantas ganharem
vida e tornarem-se perigosas para intrusos e invasores.
As cidades gêmeas de Abomey e Savalú O grande Reino do Daomé A Família Iji são
Orixás que seguiram para o Ocidente de Aiye e se estabeleceram em terras pantanosas
de clima seco. As frequentes pragas e animais peçonhentos tornaram os homens desta
região cultuadores das enfermidades e animais que trazem veneno consigo.

A cidade-Estado de Abomey foi fundada por Obaluaiyê após expulsar invasores


inimigos dizimando-os com uma praga de varíola. Os homens construíram muralhas de
pedra ao redor da cidade e passaram a usar máscaras em respeito ao seu rei que não
mostra o rosto coberto por chagas. Apesar do clima seco na região e chão pedregoso,
eles plantam raízes e são pastores e seu Rei Feiticeiro e seus sacerdotes não permitem
a fome se espalhar na região.

A cidade de Savalú é o reino de Nanã, a mais antiga Rainha de Aiyê, sendo seu filho
Obaluaiye o construtor de Abomey, conforme exposto acima. Mas seus filhos gêmeos
Iyewá e Ossumarê ficaram ao lado de sua mãe, protegendo as terras de Savalú. Eles
utilizam o terreno pantanoso da região, para dominar cobras e não raro encontrar estas
criaturas de vários tamanhos e tipos pelas ruas e casas de Savalú. Assim como
Abomey, Savalú é circundada por uma muralha de pedra e seus habitantes formam um
povo desconfiado e orgulhoso.

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As duas cidades são aliadas e formam o reino de Daomé e são inimigos declarados do
Império de Oyó.

O Império de Oyó Oyó é o Império mais poderoso de Aiye, governado por Xangô com
rigidez. O Império de Oyó expandiu-se com anos de guerra e conquistas, muitas
cidades e aldeias pagam tributos à grande cidade-Estado. O exército de Oyó possui o
maior número de soldados de todo reino e fazem jus ao nome de exército da
tempestade, pois a marcha de seus soldados soam como trovões.

Xangô é o Aláafin de Oyó e sua mãe Yemanjá é a Imperatriz Mãe do Império, Xangô é
um deus guerreiro e legislador, deixa seus ministros a cargo da administração da
cidade.

Oyá é a esposa favorita do Imperador Xangô. Ela sempre está com seu Imperador nas
batalhas e montou um culto de mulheres para cultuar os Egúns, motivo de temor e
desconfiança de seu marido.

Oxum é a segunda esposa de Xangô e aquela que mais fica no palácio, lhe
concedendo mais filhos. Oxum é admirada por sua beleza e diverte-se provocando
intrigas na corte, sua aias e cortesãs lhe trazem informações, sendo considerada a
rainha que comanda Oyó, também é vista como uma rival de Obá, a primeira esposa do
Imperador Trovão.

Obá é a primeira esposa, Xangô a desposou e tomou a coroa de Oyó de seu sogro
após isto ignorou Obá, apesar de ser uma grande guerreira, possuindo ela uma tropa
de guerreiras Elekó, amazonas que lutam com escudo, lanças e espadas. Obá ficou
encarregada da segurança da cidade de Oyó e constantemente ela possui desavenças
com os ministros e líderes tribais, devido seu temperamento forte e orgulhoso.

Ogbomoso Cidade-Estado vassala de Oyó, uma cidade de devotos de Obatalá,


principalmente. Mesmo com a conquista de Oyó eles respeitam o Orixá criador da
humanidade. São guerreiros pacíficos, muitos os chamam de covardes, mas os
guerreiros de Ogbmoso destacam-

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se pela luta com o bastão e manuseio do escudo. Estes habitantes possuem muitos
adornos com leões, comuns nas cercanias da cidade.

Ogbomoso dialoga muito com Ejigbo, apesar da proibição do Império, o que gera
animosidades de parte da população.

Ibadan Uma cidade vassala do Império de Oyó conquistada por Xangô que se destaca
por sua cavalaria. Seus homens tornaram-se hábeis no uso deste animal
domesticando-os, mas não foram páreos para o trovão do Imperador. Além da cultura
de criação do cavalo, Ibadan possui uma rica tradição na alfaiataria, criando as roupas
mais belas de toda Aiye.

Ijebu Uma cidade-Estado cujo governo ficou na mão de um conselho de anciãos. Os


homens e mulheres são governados por seus anciãos. Quando estes já não mais
podem executar os serviços da comunidade, eles passam a viver em uma vila própria
aonde deliberam sobre as melhores medidas para a comunidade.

Ijebu é uma cidade livre que devido suas minas de carvão consegue pagar tributo ao
reino de Oyó e não é atacada pelo exército do Império.

O Reino de Kétou Um dos mais prósperos reinos de Aiye, fundado por Exú inicialmente,
mas este abandonou o reino e seu Irmão Oxóssi que deveria ter reinado desde o
começo, mas enganado pelo irmão tomou posse tardiamente levanto fartura e riqueza
ao povo.

Oxóssi expandiu a agricultura e instalou o sistema de estações de caça evitando o


abatimento desnecessário de animais. Kétou é uma cidade bela e um centro comercial,
uma rival do Império de Oyó, mas um cessar fogo assinado entre os reis deixou uma
paz temporária florescer ainda mais o poder de Oyó.

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Apesar de ser rei em Ile Irê, Ogum também é general das tropas de Kétou, tornando o
exército de Kétou uma força considerável, além do apoio de muitas aldeias contra a
dominação de Oyó.

Ejigbo O pequeno reino de Ejigbo possui uma localização estratégica que o torna ser
difícil de ser conquistado, além de possuir como Rei Oxoguiã, filho de Obatalá um
senhor da guerra que apesar de jovem demonstrou ser um estrategista habilidoso e
líder capaz, colocando inúmeros chefes tribais em guerra, ele lidou com vários inimigos
ao mesmo tempo tomando a cidade para seu domínio e tornando-se rei (Elegjigbo).

Ejigbo é uma cidade de pessoas simples que vivem da plantação do inhame e possuem
os melhores engenheiros de Aiye, pois Oxoguiã é um rei inovador que gosta de utilizar
de técnicas e máquinas novas para estar à frente. Desde que aprendeu o ofício com
seu mentor Ogum ele se apaixonou por tais técnicas e tornando seu reino reconhecido
pelas obras de arquitetura e engenharia vanguardistas.

Ilobu Uma cidade fortemente protegida por muralhas feitas de pedra, mas mesmo
assim, Ilobu caiu para as tropas de Oyó sob o camando de Oyá que, com seus ventos,
derrubou as muralhas. Seu exército marchou sobre a cidade conquistando-a. O povo de
Ilobu possui ótimos artesãos, construindo muitos artigos com madeira, pedra e marfim.

Rodeada por densas selvas, a cidade é acessível principalmente por rios. O culto a
Obatalá é o mais difundido na cidade, e agora também a Xangô, mas o culto aos
Egungun é muito difundido na cidade, mesmo invocando tais guerreiros Oyá os
comandou com seu poder.

Ifon Ifon é uma bela cidade, mas muitas guerras e batalhas levaram a uma queda
exponencial da população de homens na região até que as mulheres assumissem
completamente a cidade, tornando- as governantes da cidade e adjacências. Homens
são aceitos, mas

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são cidadãos secundários, governados por uma Rainha guerreira e possuindo um
exército bem treinado de amazonas sempre dispostas a lutar por suas irmãs.

Ipondá Antigo reino de Oxum, mas após se casar com Xangô cedeu seu trono ao filho
Logun Edé. A região possui uma economia baseada na pesca e com Logun Edé isso
aumentou, além dele convidar poetas e artistas para a região, tornando Ipondá um local
belo e agradável.

Ipondá é circundado por florestas ricas em vida, mas a maior riqueza vem das grutas: o
ouro, um metal muito raro e precioso que atrai atenção de invasores da região.

Osogbo Uma cidade governada por uma linhagem de Rainhas que escolhem suas
herdeiras mediantes oráculos e presságios. A cidade é um rico centro comercial e atrai
pessoas de várias localizações e culturas. Considerada uma cidade cosmopolita e
acolhedora para todos.

Além do culto aos Orixás, suas rainhas são veneradas como deusas denominadas
Ataoja de Osogbo. Anualmente torneios e disputas são realizados no local, sendo seus
habitantes ótimos competidores nas mais variadas modalidades desde luta corporal até
arquearia.

Egbá Os habitantes de Egbá são um povo antigo de natureza nômade, mas fundaram
uma aldeia para seu povo como uma ponte de retorno. Em comum todos membros
desta tribo possuem o desejo de viajar e conhecer o mundo, por isso cultuam muito Exú
e Oxóssi como deuses protetores.

Os habitantes de Egbá costumam levar lembranças a sua terra natal, então em Egbá é
normal encontrar um pouco de cada povo e cultura de Aiye. Além disso, eles são
conhecidos por serem ótimos anfitriões, gostando de festas e histórias.

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Ilaré É uma cidade com bonitas paisagens naturais, mas o destaque da cidade vem
para o fato de possuir um governo de feiticeiros. O poder destes homens e mulheres é
temido por toda Aiye. Eles são escolhidos ainda no ventre de suas mães e assim que
nascem são levados aos palácios dos magos e lá são treinados para dominar seus
poderes e assim integrarem o conselho dos feiticeiros. Os moradores os respeitam e
temem, mas sabem que seu poder impede a invasão de inimigos e ameaças.

IféA maior cidade de Aiye fundada por Oduduwá concedida aos primeiros homens feitos
por Obatalá. Sendo assim, a cidade possui dois templos em homenagens aos filhos de
Olorum. A cor predominante da cidade é o branco, seus moradores são pacíficos
amantes do saber, música e poesia, mas não exitam em pegar em armas para defender
suas terras e irmãos. O governo da cidade é feito por dois reis descendentes dos 2
irmãos Orixás. Estes reis tendem a governar em harmonia, mas não é incomum
disputas entre os dois. Quando isto acontece, são chamados os sacerdotes da cidade
para determinar um julgamento ou forma de amenizar a situação.

Ilorin A cidade de Ilorin é uma cidade comercial, mas que se destaca pela sua
biblioteca. Diferentemente de toda Aiyê, em Ilorin a escrita é muito valorizada. Eles
registram em papel as informações mais importantes, lendas, árvores genealógicas,
etc.

Os monges de Okô foram os fundadores da biblioteca, primeiramente utilizada para


gravar técnicas agrícolas. Mas pouco a pouco foram adicionando outros
conhecimentos. Os seus habitantes aprenderam a lutar com o bastão para defender
seu tesouro do conhecimento. Tudo cresceu até a cidade se tornar o que é hoje.

IláAldeia pesqueira e rota de comércio devido sua localização, tornou-se um ponto de


passagem. Os viajantes e habitantes

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construíram uma estátua para Exú no centro da cidade em virtude de sua localização. A
cidade está sempre em alvoroço e movimento, os habitantes são bem comunicativos e
as estradas da região são bem guardadas e cuidadas, o que atrai cada vez mais
viajantes.

Ijerô Aldeia que possui um rei de uma linha ancestral. Reza a lenda que o primeiro rei
aprendeu com Ogum o ofício da agricultura e este ensinou a todos seus irmãos e filhos
como cultivarem a terra. A aldeia cresceu e tornou-se uma vila próspera. Em Ijerô há
uma guilda de artesãos que vendem seus serviços por um preço razoável e são ótimos
no que fazem. Torres de madeira e muros de pedra protegem a cidade demonstrando o
conhecimento tecnológico local.

Aramoko Governada por uma rainha guerreira, esta cidade possui um passado
beligerante e seus habitantes desenvolveram laços principalmente com os elefantes
que consideram sagrados, utilizando-os em batalhas. Após o fim das mesmas, o povo
de Aramoko voltou-se para a caça, arte na qual são incomparáveis rastreiam e
espreitam como nenhum outro ser humano poderia fazer.

IrêA terra de Ogun, um reino beligerante onde todo cidadão é treinado para a batalha e as
minas de ferro ao seu redor fornecem o necessário para a metalurgia local produzir as
melhores armas e ferramentas de toda Olorun. As leis na cidade são severas, a menor
das transgressões pode ser punida com severidade. Competições de força e resistência
são as maiores fontes de diversão na região e a agricultura é a maior fonte de alimento.
Há a inocorrência de serviço mercenário dos soldados. Eles também fazem incursões
para conquistar outros povos e regiões.

Omô

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É uma aldeia de segredos, os maiores videntes de toda Olorun se encontram aqui.
Vestidos de máscaras ritualísticas eles jamais podem mostrar seus rostos. Os
habitantes locais são reservados e dedicam-se ao pastoreio de cabras e treinamento de
cães. Os videntes de Omô realizam cerimônias periódicas predizendo o futuro e enviam
suas profecias aos mais variados tipos de pessoas, desde um senhor da guerra de Oyó
a um fazendeiro simples. Segundo suas previsões mesmo o mais simples Ori possui
um papel fundamental na vida e na cidade é proibido portar armas e derramar sangue,
sendo considerada uma terra sagrada.
Oká Uma das mais antigas cidades de Olorun, alguns dizem que tão antiga quanto Ifé.
Oká distingue-se por sua arquitetura, os grandes construtores de Oká conseguem
erguer casas com pedra e seu ídolos são gigantescos. Devido a isto Oká possui uma
força defensiva poderosa, uma necessidade já que seus arredores possuem uma
presença incomum de criaturas selvagens antropomórficas que atacam viajantes que
desconhecem a região.

Edo Uma cidade sob colinas, com casas ligadas por pontes e tirolesas, nas encostas
eles fazem plantações. Os habitantes estão acostumados a escalar pois a região possui
árvores gigantes cujas são possíveis até de habitar sobre elas. Em Edo tais árvores são
sagradas. As pessoas de Edo treinam o uso do arco e arremesso de lanças para atacar
os inimigos de posições privilegiadas sob as copas das árvores e colinas.

Osé Osé seria uma simples aldeia de Olorun se não fosse seu território fértil.
Aproveitando-se disto os habitantes construíram quilômetros de plantações das mais
variadas tipos e qualidades.

Os habitantes informam que o Orixá Okô certa vez passou na aldeia e fora muito bem
tratado, apesar da comida ruim devido ao solo. Então ele agraciou a cidade com boa
colheita, desde que

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mantivessem a hospitalidade. E assim Osé se orgulha de sua fartura e hospitalidade.

Ekpomá No limiar oriental de Olorun a aldeia de Ekpomá é a fronteira dos povos. O


clima árido da região traz ventos com doenças e animais e espíritos malignos. O povo
de Ekpomá está acostumado ao viver difícil, logo são desconfiados e irritadiços e não
gostam de desperdiçar tempo com coisas que consideram desnecessárias. Forasteiros
são tidos como problema, mas o povo de Ekpomá desenvolveu uma capacidade natural
de resistir a estas intempéries e a fadiga do corpo.

Ilesa Cidade centro de várias vilas próximas. É rica devido à extração do ouro que é
vendido para outras aldeias. Os artesãos de Ilesa são notoriamente reconhecidos por
criarem as melhores joias de Olorun. Eles se orgulham de terem feitos joias para Oxum
e em troca ela lhes forneceu uma cachoeira e um rio que fornece a água da região,
reconhecidamente pura e límpida.
Itsekiri Itsekiri é formada por pescadores e artesãos, e governada por um rei e um
conselho de chefes guerreiros. Itsekiri organiza caravanas de viajantes para irem a
outras aldeias para venderem seus produtos e peixes, seus comerciantes possuem
rotas que chegam até mesmo ao Império de Oyó. Os de Itsekiri reverenciam os
ancestrais e tentam sempre lembrar ou agradecer a seus parentes que se foram. Isto
pode ser facilmente visto, pois toda casa possuirá algum altar dedicado aos ancestrais.

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CAPÍTULO VII: LIVROS E MATERIAL DE APOIO

• Orixás deuses iorubás na África e no Novo Mundo – Verger, Pierre Fatumbi. Ed.
Corrupio.
• Notas Sobre o Culto aos Orixás e Voduns-Verger – Verger, Pierre Fatumbi, Ed.
EDUSP.
• Um mensageiro entre dois mundos: Pierre Fatumbi Verger (documentário),
Produção GNT/Globosat, Dir. Letícia Muhana.
• Mitologia dos Orixás – Prandi, Reginaldo, Ed. Companhia das Letras.
• Mãe de Santo (minissérie) – Produção Rede Manchete, Dir. Henrique Martins.
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