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QUICKPLAY

Regras Básicas
FOR THE QUEST é um jogo de exploração de masmorras para 1-5 jogadores
de 14+ anos de idade. Nele, um grupo de quatro Heróis auxilia o sábio Benor
contra as terríveis forças de Nokron, o Lorde das Sombras. Estes Aventureiros
buscarão repetir a proeza do passado e realizar diversas missões para
enfraquecer o poder de Nokron, que fará de tudo para não ser sobrepujado
como fora no passado.

Existem três formas de jogar o FOR THE QUEST:


Herói Solo: um jogador controla o grupo de quatro Heróis pela masmorra,
sorteando os eventos que surgem em cada uma das salas de acordo com o
estabelecido no Manual de Missões.
Grupo de Heróis: dois a quatro jogadores assumem um Herói cada,
sorteando os eventos que surgem em cada uma das salas de acordo com o
estabelecido no Manual de Missões.
Nokron, o Lorde das Sombras: por fim, a terceira forma é com um dos
jogadores fazendo o papel de Nokron, o Lorde das Sombras, enquanto os outros
assumem o papel dos Heróis. Nokron buscará controlar seu exército de criaturas e
todo sortilégio de armadilhas e poderes contra os Heróis, buscando evitar que eles
sejam bem sucedidos em suas missões.
A preparação e as regras para cada um destes modos estarão à disposição,
respectivamente, no capítulo PREPARAÇÃO e REGRAS.

Preparação
Para preparar uma partida de FOR THE QUEST, siga os seguintes passos:

Decida quantas pessoas irão jogar e quem assumirá o papel dos Heróis e
de Nokron, o Lorde das Sombras. Os Heróis podem ser controlados por
um Jogador ou divididos entre até quatro Jogadores.
O Jogador que assumiu o papel de Nokron decidirá qual Missão os
Heróis irão enfrentar, devendo tomar cuidado com o nível recomendado.
Nesta demonstração, contaremos com a missão O RAPTO. Os demais
Jogadores escolhem com quais Heróis irão jogar.
O Jogador Nokron (ou os outros Jogadores no modo Solo ou Cooperati-
vo) monta o tabuleiro da Missão utilizando as peças dupla face de tabu-
leiro, conforme apresentado na imagem ilustrativa, colocando a escada
demonstrando o início da missão.

Nokron separa os Tokens de Evento (?) indicados na Missão e poderá


escolher em qual sala indicada com o símbolo na Missão em que irá
utilizá-los. No modo Solo ou Cooperativo, os outros Jogadores separam
os Tokens de Evento (?) indicados na Missão, os embaralha (com a face
da interrogação para cima) e os distribuem aleatoriamente nas salas
indicadas com o símbolo na Missão.

Os jogador embaralha as cartas de Exploração, Equipamentos e


Relíquias e as coloca ao lado do tabuleiro. Já as cartas de Monstros e
de Feitiços ficam à disposição de Nokron.

Caso os Jogadores estejam no Modo Solo ou Cooperativo, as cartas de


Feitiços devem ser embaralhadas também e sorteadas sempre que este
efeito acontecer (veja mais abaixo), enquanto os Monstros serão revela-
dos conforme o desafio sorteado para a sala.

Nokron (ou os outros Jogadores no modo Solo ou Cooperativo) lê em


voz alta a história da Missão, além da condição de Vitória, Derrota e
qualquer regra especial.

O jogo então começa com os Heróis fazendo seu primeiro


movimento, revelando aos poucos as demais salas!

Convocando um Herói
Cada um dos Jogadores deve escolher um dos Heróis disponíveis, bem como
deve pegar uma Ficha de Personagem em branco e preencher.

O Bárbaro: poderoso em combate corpo-a-corpo, com ataques devastadores.


O Anão: um bastião de defesa, costuma utilizar armaduras e escudos
A Elfa: hábil com um arco e capaz de conjurar encantos.
O Mago: fraco em combate armado mas um poderoso conjurador de magias.
Ações dos Jogadores
Assim que a preparação é feita, o jogo pode começar. Cada rodada sempre
se dará seguindo dois passos básicos: a etapa dos Jogadores e a etapa de
Nokron.
ANDAR (AÇÃO BÁSICA)

Seu Herói se move um número de


quadrados igual ou inferior aos seus passos.
Este movimento pode ser na horizontal,
na vertical e na diagonal, mas não poderá
passar por casas ocupadas por outros He-
róis ou Monstros, que possuam barreiras ou
por quinas de paredes. É possível realizar
ações livres durante seu movimento, mas
caso você queira realizar uma ação básica, o
movimento deve ser interrompido.

Exemplo: O Bárbaro possui 7 passos. Por este motivo, ele consegue andar até
7 casas na horizontal, vertical ou diagonal, respeitando casas ocupadas por
Heróis e Monstros, bloqueadas por barreiras e também por quinas de pare-
des.
ATACAR (AÇÃO BÁSICA)

Seu Herói realiza um ataque corpo-a-corpo


ou a distância contra um alvo, de acordo
com sua escolha.
Os ataques corpo-a-corpo são feitos utili-
zando o atributo FORÇA e podem
ser feitos contra alvos que estejam adjacen-
tes ao Herói (incluindo alvos que estejam
em sua diagonal e que não estejam atrás de
quinas de paredes). Para atacar, o Herói rola
uma quantidade de dados igual a sua FOR-
ÇA somados aos dados concedidos por sua
ARMA: cada resultado igual ou superior a
Defesa do alvo significa que o Herói causou
1 ponto de ferimento a sua Saúde.
Os ataques à distância são feitos utili-
zando o atributo DESTREZA e podem
ser feitos contra alvos que estejam a até
5 quadrados ao Herói e em sua linha
de visão. Para atacar, o Herói rola uma
quantidade de dados igual a sua DES-
TREZA somados aos dados concedidos
por sua ARMA: cada resultado igual ou
superior a Defesa do alvo significa que
o Herói causou 1 ponto de ferimento a
sua Saúde.

Exemplo: A Elfa consegue disparar


contra todos os alvos, com exceção do
Goblin posicionado depois da quina da
parede e do Goblin fora de seu alcance

CONJURAR UMA MAGIA (AÇÃO BÁSICA)

Seu Herói conjura uma de suas magias disponíveis (MAGIAS ou ENCAN-


TOS), que devem ser descartadas naquela missão após sua utilização. Os alvos
das magias devem sempre estar a até 5 quadrados ao Herói e em sua linha de
visão. Após a missão completa, as magias são recuperadas.
Caso a magia seja um ataque mágico, ele sempre será feito utilizando o atributo
INTELECTO contra a Defesa do Alvo.
Algumas magias afetam mais de um
alvo, sempre dentro de um quadrado.
Quando a magia descreve que seu
efeito acontece em uma área, ela irá
afetar a todos os alvos ali posiciona-
dos (incluindo Heróis e Monstros).

Exemplo: Ao conjurar uma Bola de


Fogo (área de 2 x 2 quadrados), o
Mago afetará a todos os alvos den-
tro do quadrado da magia, incluin-
do o Bárbaro.
ATENÇÃO! Há uma regra que não se encontra no Quickplay, a tabe-
la de Falha Crítica. Sempre que todos os dados de ataque errarem... é
uma Falha crítica. Mas você pode criar o resultado que quiser!

PROCURAR (AÇÃO BÁSICA)


Uma das coisas que todo aventureiro faz é explorar câmaras,
salas e ambientes por tesouros ou perigos. Caso ele esteja em
uma sala, ele compra uma carta na pilha de Exploração, além
de ativar determinados eventos especiais da Missão, caso a
sala possua um Token de Evento.

Esta ação pode ser feita uma vez por Herói em cada sala.

DESARMAR ARMADILHA (AÇÃO BÁSICA):

Assim que o Herói sacar uma Carta de Exploração que contenha uma armadilha
ou adentrar uma sala que contenha um Token de Evento que representa uma
armadilha, ele poderá utilizar uma ação para tentar desativá-la. Caso ele ignore
a armadilha e realize outras ações, Nokron deverá ativar o efeito da armadilha
sobre ele, conforme a descrição da Carta/Evento.

Para desarmar a armadilha, o Herói precisará e realizar um teste de


INTELECTO contra a dificuldade da armadilha: um resultado igual ou
superior a esta dificuldade desarma a armadilha, enquanto falhas representam
que a armadilha foi acionada, causando seu efeito no Herói.
ABRIR PORTA/ACIONAR ALAVANCA (AÇÃO LIVRE)
Seu Herói abre uma porta ou aciona uma alavanca
que esteja adjacente a ele. Esta ação pode ser feita em
algum momento da ação ANDAR sem interrompê-la.
Uma vez aberta, a porta não pode ser fechada, nem pe-
los aventureiros, nem pelas criaturas de Nokron. Algu-
mas portas podem estar trancadas, e Nokron informará
caso estejam. Cabe a você descobrir como abri-la.

TROCAR EQUIPAMENTO (AÇÃO LIVRE)

Seu Herói pode pegar ou entregar um equipamento a um Herói que esteja


adjacente (incluindo Heróis que estejam em sua diagonal). Esta ação pode ser
feita em algum momento da ação ANDAR sem interrompê-la.

USAR EQUIPAMENTO (AÇÃO LIVRE)

Seu Herói pode usar, equipar ou guardar livremente um equipamento que esteja
em sua mochila. Esta ação pode ser feita em algum momento da ação ANDAR
sem interrompê-la. Lembrando que a utilização de armas e equipamentos que
gerem efeitos de magias ainda contará como ações básicas.

Ações de Nokron
NOKRON, o senhor das sombras, o mestre do jogo, o desafio dos heróis. Esse
é o papel de um dos jogadores. Não para derrotá-los, mas sim desafiá-los. O
jogador que assumir esse papel terá acesso ao Livro de Campanha, que contará
o cenário inicial e posicionará as figuras dos Heróis no ponto inicial da missão,
mostrando apenas o que os Heróis consguem ver na sala.

Assim começa a missão!

Durante a etapa dos Heróis, determinadas ações irão acionar respostas por parte
de Nokron. São elas:
REVELAR OS CONTEÚDOS DA SALA
SORTEAR OS MONSTROS
ATIVAR OS FEITIÇOS DE NOKRON

ACIONAR ARMADILHAS
REVELANDO OS CONTEÚDOS DA SALA

Assim que um Herói abrir a porta de uma Sala, Nokron deverá revelar o
conteúdo dela, além de sortear os Monstros que estão no interior da Sala. Caso
uma sala possua um Token de Evento (?), Nokron decidirá qual dos Tokens
disponível ele irá utilizar, colocando o mobiliário referente e ativando seu
resultado (no modo Solo ou Cooperativo, os Jogadores revelam o Token de
Evento previamente colocado na sala).

O conteúdo das Salas está descrito no Livro de Campanha e os Monstros a


serem sorteados são apresentados em cada uma das Missões, conforme o mapa
e a tabela de encontros:

ENCONTROS POR SALA


Monstro Monstro
1 2x Goblin 4 2x Orc
2 Goblin e Goblin 5 2x Esqueleto
Arqueiro
3 Orc e Goblin 6 2x v
Guerreiro
ATIVANDO OS FEITIÇOS DE NOKRON

Nokron conta com uma gama de Feitiços que podem ser utilizados contra os
Heróis. Assim que os Heróis abrem uma sala, Nokron deve rolar um dado: com
um resultado 1 ou 2, ele escolherá um dos efeitos a sua disposição nas cartas
de Feitiços e aplica seu efeito automaticamente. Se o efeito for nocivo, atingirá
Monstros e Heróis da mesma forma.
ACIONANDO ARMADILHAS
Caso um Herói ignore uma Carta de Exploração que contenha uma armadi-
lha, um Evento de armadilha ou falhe na sua desativação, seu efeito acon-
tecerá automaticamente sobre ele e todos aqueles ao alcance da armadilha
(incluindo Monstros).

Finalizadas as ações dos Heróis, é a vez de Nokron realizar as suas ações:

ATIVAR MONSTRO ERRANTE


ANDAR E ATACAR
REVELAR OS CONTEÚDOS DA SALA

SORTEAR OS MONSTROS

ATIVAR OS FEITIÇOS DE NOKRON

ATIVAR MONSTRO ERRANTE


Após os Heróis revelarem uma Marca de Nokron
(representado por uma caveira), Nokron poderá enviar
Monstros Errantes para caçá-los. No começo de cada
etapa de Nokron, role um dado: caso o resultado seja
1 ou 2, adicione uma miniatura do Monstro descrito
na Missão no local onde está a Marca de Nokron. Este
Monstro poderá agir já na etapa de andar e atacar dos
outros Monstros. Algumas Missões contam com duas
ou mais Marcas de Nokron e deve ser feita uma
rolagem para cada uma delas!
ANDAR E ATACAR
Todos os Monstros revelados no tabuleiro irão atacar
os Heróis da melhor forma que puderem, conforme a
vontade de Nokron. Os Monstros poderão realizar uma
ação de ANDAR e uma AÇÃO, descrita na carta da
criatura, Nokron lança um dado, o resultado é a reação
da criatura, utilizando as mesmas regras dos Heróis e
na ordem que o Nokron decidir.

Normalmente, o Monstro irá se deslocar na direção


do Herói e atacá-lo OU atacá-lo (caso o Herói esteja
a seu alcance) e então se deslocar em busca de uma
posição mais vantajosa.

Concluindo uma Missão


As etapas dos Heróis e do Nokron devem ser repetidas até que a condição de
Vitória ou de Derrota da Missão sejam alcançadas.

EM CASO DE VITÓRIA
Caso os Heróis consigam alcançar a condi-
ção de vitória, eles retornarão com todos os
tesouros obtidos, além de registrar uma
vitória na ficha de progressão.

Assim que alcançados 4 (quatro) vitórias


na ficha de Personagem, o Herói poderá
passar de Nível, ficando cada vez mais
poderoso e pronto para enfrentar Missões
mais difíceis.
EM CASO DE DERROTA
Caso os Heróis não consigam alcançar a condição de vitória e a condição de
derrota aconteça, eles fugirão feridos, deixando para trás tudo que obtive-
ram durante a Missão. Eles poderão retornar posteriormente para cumprir a
mesma Missão, mas Nokron estará um passo mais próximo de realizar seus
planos!
Tokens Personagens
Tokens de Cenários
FICHA DE PERSONAGEM
Jogador Personagem

ATRIBUTOS
Força Destreza Intelecto Defesa Saúde Passos

Saúde Veneno
Arma Danos
na Arma Armadura/Escudo

HABILIDADES
1. 2.
Cargas Cargas

EVOLUÇÃO
NV NV NV NV

MOCHILA TESOUROS
O DESPERTAR de
NOKRON
inam.”
fr aq u ec e, as Sombras dom
en o livro do
“Quando a luz an ti ga passagem d
e d es sa hoje.
Lembro-m
ti g o , e el a re fl ete os dias de
Conhecimento
An s povos se
em m in ha b ib lioteca, sinto o os
o ião, ignorando
Mesmo isolad em su a re g
a um
afastando, cad an d o ca da vez mais em
suas
, ca v ens
demais. Anões n d o a m o rt al idade dos hom
os ignora levam.
montanhas, Elf an d o ri q u ez as que a nada
e esses apenas
busc
tá se ap ag an do aos poucos.
ossa luz es
Percebo que n ra s do passado cr
escendo.
Sinto as so m b o fim dos
d aq u el e q u e quase trouxe
Sinto a presen
ça
S in to N o k ro n despertando
da do r. se
reinos através n io s ti v em os heróis que
á m ilê em
novamente! H u lh o e d a co biça por um b
ente do org lória, e o
colocaram a fr a to d o s p el a honra, pela g
maior. Eles un
iram pode ser
a jo rn ad a! Nokron não
te , p el tempo
mais importan m ilê n io s el e adormeceu. O
m por vivemos
destruído, poré as sa ra m , e muito do que
es p
passou, geraçõ o je , as sombras, aos
poucos,
o ... H
foi esquecid undo...
retornam ao m do
u sc o a ho n ra que os heróis
Há tempos b ar a derrotar as
forças
se n tí ra m p ei.
passado
m en te , ac ho que os encontr
al
de Nokron. Fin u el es que impedirão
o
sã o aq
Mas se eles Apenas eles p
oderão
as so m b ra s. ..
retorno d a o bem de tod
os,
re sp o n d er . P ar
...
espero que sim
MISSÃO 1
E

B
G

MAPAS: E, B, G e D

18
O Rapto
Acordem! Acordem, guerreiros! Sou Benor, falo com vocês
através da minha magia. Vocês se encontram em uma
fortaleza das forças de Nokron, o senhor das sombras, que
conseguiu capturá-los. Assim como eu, ele sentiu em vocês a
força dos Heróis do passado. As sombras de Nokron me
impedem de salvá-los, mas se trabalharem juntos sei que
poderão escapar desse pesadelo.

Esta é uma missão preparatória, que ensinará aos Jogadores os princípios básicos do
FOR THE QUEST. Os principais elementos do jogo serão demonstrados bem como
serão unidos os Aventureiros na árdua batalha contra Nokron.
Assim que o primeiro Herói entra nesta sala,
dardos envenenados são disparados contra ENCONTROS, FEITIÇOS
ele. Teste DESTREZA contra dificuldade 4 E SERVOS DE NOKRON
e, em caso de falha, sofra 1 de dano a Saúde ENCONTROS POR SALA
e fique envenenado
Monstro Monstro
Assim que entram nesta sala, os Heróis se
1 2x Goblin 4 2x Orc
deparam com um sarcófago de onde surge
um Zumbi, que deverá ser enfrentado além Goblin e Goblin
2 5 2x Esqueleto
do encontro padrão. Arqueiro
Orc e Goblin
Os Heróis veem uma roda de tortura onde 3 6 2x Zumbi
Guerreiro
outros sofreram tristes fins, restando apenas
seus pertences. O primeiro que vascu-
lhar esta sala poderá pegar duas cartas de
FEITIÇOS DE NOKRON
Tesouros. Ao abrir a porta de uma nova sala, role um dado:
1 ou 2, pegue a primeira carta do baralho de
Em uma mesa localizada nesta sala os Heróis
Feitiços e aplique seu resultado imediatamente.
veem pratos de comida. O primeiro que
vasculhar esta sala poderá se alimentar e MONSTRO ERRANTE
recuperar um ponto de Saúde.
No começo de cada rodada dos
Monstros role um dado: caso o
O primeiro Aventureiro que vasculhar esta sala resultado seja 1 ou 2, adicione
encontrará, além da Carta de Exploração, 50 um Monstro Errante no portal de
Moedas no baú. Nokron. O Monstro Errante irá
Além do encontro padrão, existe um Necroman- atrás dos Aventureiros até
te nesta Sala conjurando uma proteção mágica encontra-los. ORC
que impede os Heróis de fugir.

FIM DA MISSÃO
Assim que destruído, suas proteções mágicas enfraquecem, um portal é aberto por
Benor para que eles possam escapar. Benor os leva até sua Torre, onde explica sobre as
forças de Nokron!

19
AVENTUREIROS
MAGIAS SÃO USADAS APENAS
PELO MAGO

DARDOS MÍSTICOS
CONCEDE 2 DADOS EXTRAS NO ATAQUE
MÁGICO DIVIDIDO CONTRA 2 ALVOS.

PASSOS VELOZES
O HERÓI GANHA UMA AÇÃO EXTRA NO
TURNO

BOLA DE FOGO
CONCEDE 2 DADOS EXTRAS EM UM ATAQUE
MÁGICO EM UMA ÁREA 2x2

SONO
TODOS OS ALVOS EM UMA ÁREA 2x2 PERDEM
UMA RODADA (TESTE DE INTELECTO VERSUS
DEFESA DO ALVO)

ENCANTOS SÃO USADAS APENAS


PELA ELFA

NÉVOA DA CURA
CURE 2 PONTOS DE SAÚDE DE TODOS OS
HERÓIS

ARMA FLAMEJANTE
CONCEDE 3 DADOS EXTRAS EM UM ATAQUE,
CORPO A CORPO OU A DISTÂNCIA.
CRIATURAS
FEITIÇOS SÃO USADAS APENAS
POR NOKRON

1 PASMAR
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA FICA
PASMADO. ELE DESPERTA NO FIM DA RODA-
DA SE PASSAR EM UM TESTE DE INTELIGÊN-
CIA CONTRA DIFICULDADE 5

2 NEVOEIRO
UMA FORTE NÉVOA SURGE NO INTERIOR DA
SALA, IMPEDINDO ATAQUES A DISTÂNCIA E
DIMINUINDO UM DADO DE ATAQUE
CORPORAL.

3 TERROR ABSOLUTO
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA É TOMADO
POR UM GRANDE MEDO. ELE PODE QUEBRAR
O CONTROLE NO FIM DA RODADA SE PASSAR
EM UM TESTE DE INTELIGÊNCIA DIFICULDA-
DE 5
4 EXPULSÃO
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA É
TELEPORTADO PARA O COMEÇO DA MISSÃO

5 SUGAR VITALIDADE
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA TEM SUA
VIDA SUGADA POR UM ATAQUE DE 4 DADOS

6 TENTÁCULOS SOMBRIOS
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA É AGARRA-
DO POR TENTÁCULOS DE SOMBRAS. ELE SE
LIVRA NO FIM DA RODADA SE PASSAR EM UM
TESTE DE FORÇA CONTRA DIFICULDADE 5

Caso o resultado do dado seja 1 ou 2, role 1 d6


e aplique as magias acima de acordo
com o resultado.
TESOUROS - Jogue 2 dados e colete o
Resultado abaixo.

2 OURO
10 moedas de Ouro

3 OURO
20 moedas de Ouro

4 OURO
10 moedas de Ouro

5 POÇÃO DE CURA
Cura 3 pontos de saúde

6 POÇÃO DE CURA
Cura 3 pontos de saúde

7 MONSTRO ERRANTE
Um Orc te ataca

8 PASSAGEM
Teste de Intelecto Dificuldade 5, sucesso encontra a
sala secreta com a portinhola
9 MONSTRO ERRANTE
Um Orc te ataca

10 GEMA
Vale 35 moedas

11 ARMADILHA
Sofre 1 ponto de dano

12 NADA
Você não encontra nada, e ninguem pode procura mais
nesta sala.

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