For The Quest QUICKPLAY New
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Regras Básicas
FOR THE QUEST é um jogo de exploração de masmorras para 1-5 jogadores
de 14+ anos de idade. Nele, um grupo de quatro Heróis auxilia o sábio Benor
contra as terríveis forças de Nokron, o Lorde das Sombras. Estes Aventureiros
buscarão repetir a proeza do passado e realizar diversas missões para
enfraquecer o poder de Nokron, que fará de tudo para não ser sobrepujado
como fora no passado.
Preparação
Para preparar uma partida de FOR THE QUEST, siga os seguintes passos:
Decida quantas pessoas irão jogar e quem assumirá o papel dos Heróis e
de Nokron, o Lorde das Sombras. Os Heróis podem ser controlados por
um Jogador ou divididos entre até quatro Jogadores.
O Jogador que assumiu o papel de Nokron decidirá qual Missão os
Heróis irão enfrentar, devendo tomar cuidado com o nível recomendado.
Nesta demonstração, contaremos com a missão O RAPTO. Os demais
Jogadores escolhem com quais Heróis irão jogar.
O Jogador Nokron (ou os outros Jogadores no modo Solo ou Cooperati-
vo) monta o tabuleiro da Missão utilizando as peças dupla face de tabu-
leiro, conforme apresentado na imagem ilustrativa, colocando a escada
demonstrando o início da missão.
Convocando um Herói
Cada um dos Jogadores deve escolher um dos Heróis disponíveis, bem como
deve pegar uma Ficha de Personagem em branco e preencher.
Exemplo: O Bárbaro possui 7 passos. Por este motivo, ele consegue andar até
7 casas na horizontal, vertical ou diagonal, respeitando casas ocupadas por
Heróis e Monstros, bloqueadas por barreiras e também por quinas de pare-
des.
ATACAR (AÇÃO BÁSICA)
Esta ação pode ser feita uma vez por Herói em cada sala.
Assim que o Herói sacar uma Carta de Exploração que contenha uma armadilha
ou adentrar uma sala que contenha um Token de Evento que representa uma
armadilha, ele poderá utilizar uma ação para tentar desativá-la. Caso ele ignore
a armadilha e realize outras ações, Nokron deverá ativar o efeito da armadilha
sobre ele, conforme a descrição da Carta/Evento.
Seu Herói pode usar, equipar ou guardar livremente um equipamento que esteja
em sua mochila. Esta ação pode ser feita em algum momento da ação ANDAR
sem interrompê-la. Lembrando que a utilização de armas e equipamentos que
gerem efeitos de magias ainda contará como ações básicas.
Ações de Nokron
NOKRON, o senhor das sombras, o mestre do jogo, o desafio dos heróis. Esse
é o papel de um dos jogadores. Não para derrotá-los, mas sim desafiá-los. O
jogador que assumir esse papel terá acesso ao Livro de Campanha, que contará
o cenário inicial e posicionará as figuras dos Heróis no ponto inicial da missão,
mostrando apenas o que os Heróis consguem ver na sala.
Durante a etapa dos Heróis, determinadas ações irão acionar respostas por parte
de Nokron. São elas:
REVELAR OS CONTEÚDOS DA SALA
SORTEAR OS MONSTROS
ATIVAR OS FEITIÇOS DE NOKRON
ACIONAR ARMADILHAS
REVELANDO OS CONTEÚDOS DA SALA
Assim que um Herói abrir a porta de uma Sala, Nokron deverá revelar o
conteúdo dela, além de sortear os Monstros que estão no interior da Sala. Caso
uma sala possua um Token de Evento (?), Nokron decidirá qual dos Tokens
disponível ele irá utilizar, colocando o mobiliário referente e ativando seu
resultado (no modo Solo ou Cooperativo, os Jogadores revelam o Token de
Evento previamente colocado na sala).
Nokron conta com uma gama de Feitiços que podem ser utilizados contra os
Heróis. Assim que os Heróis abrem uma sala, Nokron deve rolar um dado: com
um resultado 1 ou 2, ele escolherá um dos efeitos a sua disposição nas cartas
de Feitiços e aplica seu efeito automaticamente. Se o efeito for nocivo, atingirá
Monstros e Heróis da mesma forma.
ACIONANDO ARMADILHAS
Caso um Herói ignore uma Carta de Exploração que contenha uma armadi-
lha, um Evento de armadilha ou falhe na sua desativação, seu efeito acon-
tecerá automaticamente sobre ele e todos aqueles ao alcance da armadilha
(incluindo Monstros).
SORTEAR OS MONSTROS
EM CASO DE VITÓRIA
Caso os Heróis consigam alcançar a condi-
ção de vitória, eles retornarão com todos os
tesouros obtidos, além de registrar uma
vitória na ficha de progressão.
ATRIBUTOS
Força Destreza Intelecto Defesa Saúde Passos
Saúde Veneno
Arma Danos
na Arma Armadura/Escudo
HABILIDADES
1. 2.
Cargas Cargas
EVOLUÇÃO
NV NV NV NV
MOCHILA TESOUROS
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MISSÃO 1
E
B
G
MAPAS: E, B, G e D
18
O Rapto
Acordem! Acordem, guerreiros! Sou Benor, falo com vocês
através da minha magia. Vocês se encontram em uma
fortaleza das forças de Nokron, o senhor das sombras, que
conseguiu capturá-los. Assim como eu, ele sentiu em vocês a
força dos Heróis do passado. As sombras de Nokron me
impedem de salvá-los, mas se trabalharem juntos sei que
poderão escapar desse pesadelo.
Esta é uma missão preparatória, que ensinará aos Jogadores os princípios básicos do
FOR THE QUEST. Os principais elementos do jogo serão demonstrados bem como
serão unidos os Aventureiros na árdua batalha contra Nokron.
Assim que o primeiro Herói entra nesta sala,
dardos envenenados são disparados contra ENCONTROS, FEITIÇOS
ele. Teste DESTREZA contra dificuldade 4 E SERVOS DE NOKRON
e, em caso de falha, sofra 1 de dano a Saúde ENCONTROS POR SALA
e fique envenenado
Monstro Monstro
Assim que entram nesta sala, os Heróis se
1 2x Goblin 4 2x Orc
deparam com um sarcófago de onde surge
um Zumbi, que deverá ser enfrentado além Goblin e Goblin
2 5 2x Esqueleto
do encontro padrão. Arqueiro
Orc e Goblin
Os Heróis veem uma roda de tortura onde 3 6 2x Zumbi
Guerreiro
outros sofreram tristes fins, restando apenas
seus pertences. O primeiro que vascu-
lhar esta sala poderá pegar duas cartas de
FEITIÇOS DE NOKRON
Tesouros. Ao abrir a porta de uma nova sala, role um dado:
1 ou 2, pegue a primeira carta do baralho de
Em uma mesa localizada nesta sala os Heróis
Feitiços e aplique seu resultado imediatamente.
veem pratos de comida. O primeiro que
vasculhar esta sala poderá se alimentar e MONSTRO ERRANTE
recuperar um ponto de Saúde.
No começo de cada rodada dos
Monstros role um dado: caso o
O primeiro Aventureiro que vasculhar esta sala resultado seja 1 ou 2, adicione
encontrará, além da Carta de Exploração, 50 um Monstro Errante no portal de
Moedas no baú. Nokron. O Monstro Errante irá
Além do encontro padrão, existe um Necroman- atrás dos Aventureiros até
te nesta Sala conjurando uma proteção mágica encontra-los. ORC
que impede os Heróis de fugir.
FIM DA MISSÃO
Assim que destruído, suas proteções mágicas enfraquecem, um portal é aberto por
Benor para que eles possam escapar. Benor os leva até sua Torre, onde explica sobre as
forças de Nokron!
19
AVENTUREIROS
MAGIAS SÃO USADAS APENAS
PELO MAGO
DARDOS MÍSTICOS
CONCEDE 2 DADOS EXTRAS NO ATAQUE
MÁGICO DIVIDIDO CONTRA 2 ALVOS.
PASSOS VELOZES
O HERÓI GANHA UMA AÇÃO EXTRA NO
TURNO
BOLA DE FOGO
CONCEDE 2 DADOS EXTRAS EM UM ATAQUE
MÁGICO EM UMA ÁREA 2x2
SONO
TODOS OS ALVOS EM UMA ÁREA 2x2 PERDEM
UMA RODADA (TESTE DE INTELECTO VERSUS
DEFESA DO ALVO)
NÉVOA DA CURA
CURE 2 PONTOS DE SAÚDE DE TODOS OS
HERÓIS
ARMA FLAMEJANTE
CONCEDE 3 DADOS EXTRAS EM UM ATAQUE,
CORPO A CORPO OU A DISTÂNCIA.
CRIATURAS
FEITIÇOS SÃO USADAS APENAS
POR NOKRON
1 PASMAR
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA FICA
PASMADO. ELE DESPERTA NO FIM DA RODA-
DA SE PASSAR EM UM TESTE DE INTELIGÊN-
CIA CONTRA DIFICULDADE 5
2 NEVOEIRO
UMA FORTE NÉVOA SURGE NO INTERIOR DA
SALA, IMPEDINDO ATAQUES A DISTÂNCIA E
DIMINUINDO UM DADO DE ATAQUE
CORPORAL.
3 TERROR ABSOLUTO
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA É TOMADO
POR UM GRANDE MEDO. ELE PODE QUEBRAR
O CONTROLE NO FIM DA RODADA SE PASSAR
EM UM TESTE DE INTELIGÊNCIA DIFICULDA-
DE 5
4 EXPULSÃO
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA É
TELEPORTADO PARA O COMEÇO DA MISSÃO
5 SUGAR VITALIDADE
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA TEM SUA
VIDA SUGADA POR UM ATAQUE DE 4 DADOS
6 TENTÁCULOS SOMBRIOS
O HERÓI QUE ENTROU NA SALA É AGARRA-
DO POR TENTÁCULOS DE SOMBRAS. ELE SE
LIVRA NO FIM DA RODADA SE PASSAR EM UM
TESTE DE FORÇA CONTRA DIFICULDADE 5
2 OURO
10 moedas de Ouro
3 OURO
20 moedas de Ouro
4 OURO
10 moedas de Ouro
5 POÇÃO DE CURA
Cura 3 pontos de saúde
6 POÇÃO DE CURA
Cura 3 pontos de saúde
7 MONSTRO ERRANTE
Um Orc te ataca
8 PASSAGEM
Teste de Intelecto Dificuldade 5, sucesso encontra a
sala secreta com a portinhola
9 MONSTRO ERRANTE
Um Orc te ataca
10 GEMA
Vale 35 moedas
11 ARMADILHA
Sofre 1 ponto de dano
12 NADA
Você não encontra nada, e ninguem pode procura mais
nesta sala.