40 Aventuras para Viver - FINAL
40 Aventuras para Viver - FINAL
40 Aventuras para Viver - FINAL
Pega a bola
Objetivo
Demonstrar à criança a responsabilidade que tem sobre sua própria vida, a necessidade
de cumprir etapas e de estar alerta para defender-se de ameaças. Desenvolvimento de
coordenação motora, concentração/atenção e conhecimento corporal.
Regras da Aventura
- A criança só pode tocar na bola mediante o comando do guia-aventureiro;
- Aquele que tocar na bola antes do comando “bola”, estará eliminado;
- O eliminado fará parte da torcida;
- As fases eliminatórias só acontecem com quantidades pares de participantes. Caso
tenha dificuldades com relação a números ímpares durante as eliminatórias, sugerimos
repescar crianças pelo critério de comportamento.
Aplicação
Passo 1: Para começar a aventura, faça uma rodada de teste/demonstração. Convide
duas crianças e coloque-as assentadas no chão, uma de frente para a outra. Em voz alta,
diga o nome de um membro/parte do corpo. Os participantes devem colocar as mãos na
área citada imediatamente após o comando. Após alguns comandos, o guia-aventureiro
deverá dar o comando “bola”. Neste momento, o participante que levar a melhor e pegar a
bola, vencerá o duelo e continuará no jogo.
Passo 3: Uma vez que todas as crianças já estão instruídas acerca de como funciona a
aventura, inicie a competição eliminatória, criando os novos confrontos com os
vencedores da etapa anterior.
Passo 4: Na etapa final, que pode ser feita com até 3 crianças, é interessante premiar o
vencedor. Convoque todas as crianças e divida as torcidas, caso deseje.
Checkpoint
Pergunte aos participantes quais foram as lições aprendidas ao longo desta aventura.
Comente as frases a seguir:
- Assim como tínhamos uma bola, nós temos apenas uma vida;
- Alguém que parece ser nosso amigo pode tentar tomar nossa bola/vida de nós;
- Quem tem pressa, pode sair da aventura/perder sua vida;
- Aquele que cumpre as regras e protege sua bola/vida, pode participar de mais
aventuras;
Guardar a sua vida é escolher viver!
Material necessário
1- Bolas que caibam nas mãos das crianças
2- Prêmio para o vencedor (uma opção é a própria bola utilizada na aventura)
Objetivo
Fazer a criança perceber as consequências decorrentes de suas escolhas.
Desenvolver na criança a atenção, escrita e criatividade.
Regras da Aventura
- Cada criança deve escrever uma frase (Atenção: a grande quantidade de frases pode
lotar o mural);
- Apenas o guia-aventureiro poderá incluir frases no mural para garantir a organização.
- As frases serão coladas somente após o checkpoint.
Aplicação
Passo 1: Para dar início a aventura confeccione um boneco com cartolina e cole em uma
folha grande de papel metro.
Passo 2: Conte a história de Salsicha (ver anexo) chamando a atenção para as escolhas
ruins feitas pelo personagem.
Passo 3: Após contar a história, questione as crianças sobre como podemos mudar a
situação do Salsicha alterando apenas as suas escolhas. Cada criança deverá produzir
uma frase indicando qual escolha deveria ser diferente.
Checkpoint
Selecione algumas frases (de crianças voluntárias ou a critério do guia-aventureiro) e leia
em voz alta para a turma. Discuta as novas consequências na vida de Salsicha de acordo
com as novas escolhas.
- Onde elas irão levá-lo?
- São boas escolhas?
- Essas escolhas o levam para mais perto da realização do seu sonho?
Sonhar alto é escolher viver!
Material Necessário
1- 1 Folha de papel metro
2- 1 Balãozinho para cada criança (ver Balão 1)
3- Lápis para escrever as frases
4- Papel resistente para reforçar o desenho de Salsicha (ver Desenho 1)
Aventura 3
Bola no pé
Objetivo
Mostrar para as crianças que, além de se protegerem, cada aventureiro é responsável por
proteger a outros. Se todos estiverem protegidos, todos vencem.
Desenvolver na criança a atenção, unidade do grupo e cooperação mútua.
Regras da Aventura
- Se o balão preso ao pé estourar, a criança está eliminada da aventura;
- É proibido segurar a bola com as mãos;
- É proibido segurar outra criança para estourar a bola;
- Qualquer tipo de violência resultará na eliminação dos envolvidos;
Aplicação
Passo 1: Para dar início à aventura, peça as crianças que encham os balões como se
estivessem colocando neles o seu sonho. Em seguida, amarre os balões no pé dominante
de cada criança.
Passo 3: Ao som de uma musica inicie a aventura. A duração desta etapa será enquanto
se ouvir a música, ou até que reste apenas um vencedor. Caso prefira, divida as crianças
em grupos a seu critério (meninos e meninas, por exemplo).
Checkpoint
Relembre as crianças quais eram as regras do jogo e ressalte que não era necessário
estourar qualquer balão e, se isso acontecesse, todos venceriam. Caso nenhum balão
tenha sido estourado, parabenize-os por haverem vencido a brincadeira, mas se houver
um ‘vencedor’ ou poucas crianças tenham restado, explique para elas que o objetivo era
que um protegesse o outro.
Discuta as seguintes frases:
- Se eu venço sozinho com quem eu posso comemorar?
- O meu sonho não precisa destruir o sonho de ninguém.
- É impossível sonhar sozinho.
- Amigo de verdade é aquele que nos deixa longe do perigo.
Escolher proteção é escolher viver!
Material Necessário
1- 1 Balão para cada criança (Lembre-se de guardar balões extras, caso algum estoure
ou esteja furado)
2- Cordão, barbante ou fitilho para amarrar os balões
Aventura 4
Mãos dos Sonhos
Objetivo
Empoderar as crianças, mostrando que elas podem alcançar os seus sonhos. Tornar seus
objetivos incentivos visuais através do mural construído.
Desenvolver na criança a coordenação motora fina, uma reflexão sobre sua própria vida e
a habilidade de auto gerência.
Regras da Aventura
- Cada criança deve aguardar o momento que será chamada para registrar seu sonho;
- Não obrigue nenhuma criança a ter um sonho. Caso alguma criança se recuse a
participar desenvolva com ela a atividade complementar.
Aplicação
Passo 1: Peça que as crianças se lembrem dos sonhos que sopraram nos balões da
aventura anterior. Cada uma devera contar a turma qual era o seu sonho e um motivo
para sonhar com isso.
Passo 2: Cada criança que contar o seu sonho estará pronta para colocá-lo no papel.
Ponha tinta em suas mãos ou faça-a decalcar suas mãos no mural, antes de prende-lo a
parede.
Passo 3: Após a participação de todas as crianças limpe suas mãos e reúna-as para o
checkpoint.
Checkpoint
Oriente as crianças a refletirem sobre o que elas precisam fazer para alcançar os seus
sonhos. Fixe o mural na parede e mostre que os sonhos ali depositados estarão na
parede todos os dias, lembrando cada uma delas o que deve ser feito para alcançá-los.
Reflita sobre as frases:
- Nossos sonhos nos lembram todos os dias que devemos fazer boas escolhas.
- Escolher coisas ruins pode nos afastar de nossos sonhos.
Sabe onde quer chegar escolhe viver!
Material Necessário
1- 1 Folha de papel metro para o mural
2- Tinta para pintura das mãos, giz de cera ou lápis para decalcar as mãos, caso
necessário.
Atividade Complementar
Em particular, converse com a criança que teve dificuldades de enunciar o seu sonho.
Faça perguntas como:
- Se você pudesse fazer qualquer coisa, o que faria?
- Se você pudesse escolher alguém para ser no futuro, quem você seria?
- Há alguma profissão que chama sua atenção?
- O que você acha que fará muito bem no futuro?
Aventura 5
Telefone sem fio
Objetivo
Levar as crianças a refletirem sobre a confiabilidade e veracidade de informações
recebidas e a necessidade de serem comprometidas com a verdade. Desenvolver na
criança a comunicação, a atenção e a honestidade.
Regras da Aventura
- É preciso dizer à criança ao lado exatamente o que foi ouvido;
- Falar em volume que possa ser ouvido apenas pela criança ao lado;
- Cada frase deverá ser dita à criança ao lado apenas uma vez, sem repetições;
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças em uma roda e diga a primeira frase pré-estabelecida (ver
Lista de Frases) no ouvido da primeira criança à direita.
Passo 2: Peça que a frase seja repetida no ouvido da criança à direita dela e assim por
diante, até que a criança à sua esquerda diga em voz alta como a frase chegou até ela.
Checkpoint
Compare as versões das 3 frases: Como foram originalmente ditas x Como chegaram à
última criança do grupo. Discuta com as crianças qual foi a alteração que sofreu o sentido
da frase e leve-as à reflexão das frases originais.
Ouvir pessoas de confiança é escolher viver!
Lista de Frases
1- Mais importante do que a informação, é quem dá a informação.
2- A verdadeira proteção está em viver com prevenção.
3- É melhor dizer a verdade, falar com honestidade e brincar à vontade.
Aventura 6
Teia da aventura
Objetivo
Integrar as crianças, exaltando suas qualidades e/ou talentos pessoais.
Desenvolver na criança o relacionamento interpessoal, a empatia e a unidade do grupo.
Regras da Aventura
- Não é permitido jogar o barbante para seus amigos mais próximos;
- Cada criança pode receber o barbante apenas uma vez;
- Ninguém pode ficar sem receber o barbante;
- Ao jogar o barbante, apenas elogios são permitidos.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças em uma roda e inicie a aventura, escolhendo uma delas para
começar. Jogue o barbante para ela, faça um elogio e peça que ela faça o mesmo para
outro colega (De preferência, inicie a atividade jogando o barbante para aquela criança
que menos interage com o grupo)
Passo 3: Após a participação de todos, destaque a teia que foi formada por eles e inicie o
checkpoint.
Checkpoint
Pergunte as crianças quantas vezes elas já tinham elogiado antes o(a) colega para quem
jogaram o barbante. Mostre que, com elogios e gentilezas, todas elas formam uma única
teia. Reflita nas frases a seguir:
- Todos os fios da teia são importantes.
- Se alguém deixar a teia, ela desmonta
Integrar as pessoas e ser gentil é escolher viver!
Material Necessário
1- 1 Rolo de barbante
Aventura 7
Na minha mão, não!
Objetivo
Ensinar as crianças que não se deve receber qualquer objeto de estranhos, ou mesmo de
amigos, sem saber do que se trata. Desenvolve nas crianças a cognição, coordenação
motora e atenção.
Regras da Aventura
- A criança que estiver com o objeto nas mãos quando a música parar, estará eliminada;
- Não é permitido passar o objeto após a paralisação da música;
- Quando a música for reiniciada, aquele que passou a bola para a criança eliminada
deverá passar para a próxima;
- Para não haver injustiça ou benefício de alguém em especial, o guia-aventureiro não
poderá observar o grupo durante a passagem do objeto, devendo parar a música sem
saber com quem está o objeto.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças em uma roda e explique as regras.
Passo 2: O objeto escolhido deverá ser passado de mão em mão à criança que estiver
sentada à direita, sempre ao som de uma música controlada pelo guia-aventureiro.
Passo 3: De forma inesperada a música será desligada. Neste momento, quem estiver
com o objeto na mão será eliminado da brincadeira. Será o vencedor quem ficar por
último.
Checkpoint
Pergunte as crianças se alguma vez já receberam algo em mãos que não sabiam o que
era. Revele o perigo de fazer o transporte de itens sem saber a procedência, de
experimentar comidas ou bebidas desconhecidas e entregues por pessoas
desconhecidas. Mostre que é possível, com educação e cordialidade, escapar de
situações como esta, rejeitando o objeto. Reflita sobre as frases:
- E se o objeto desconhecido for algo que me faz mal?
- E se o objeto desconhecido for algo que faz mal a alguém?
- Quem está me entregando este objeto?
- O que minha família, professores e outros líderes pensam a respeito deste objeto?
Ter cuidado com o que pega é escolher viver!
Material Necessário
1- Objeto a ser repassado (ver seção “ATENÇÃO GUIA-AVENTUREIRO” acima)
2- Equipamento de som ou instrumento para reproduzir músicas durante a aventura.
Aventura 8
No escuro
Objetivo
Ensinar sobre a inclusão de deficientes visuais e sobre a necessidade de seguir
orientações/conselhos na vida. Desenvolve nas crianças a coordenação motora, atenção,
confiança, cooperação mútua e empatia.
Regras da Aventura
- Não é permitido olhar através de frestas na venda;
- As crianças devem fazer trajetos diferentes do realizado pelo último participante;
Aplicação
Passo 1: Liste as crianças em ordem alfabética (ou alguma ordem de sua preferência)
para participarem individualmente da atividade, uma por vez.
Passo 2: Convide a primeira criança, ponha a venda em seus olhos, gire-a em torno de si
mesma (para que perca seu senso de orientação) e oriente-a até a criança que estiver
mais distante no ambiente.
Passo 3: Após guiar a primeira criança até o destino, a nova criança deverá ter a venda
colocada em seus olhos e a que primeiro foi guiada, desta vez o guiará até o novo
destino. A aventura seguirá esta ordem até que todos tenham participado.
Checkpoint
Pergunte às crianças quais foram as sensações experimentadas ao longo da aventura,
enquanto estavam com os olhos vendados. Pergunte também o que sentiram ao guiar
seus colegas através do ambiente. Reflita sobre as dificuldades do deficiente visual e
conscientize-os sobre a necessidade de compreender as dificuldades e necessidades
particulares a cada pessoa. Reflita também sobre como vivemos melhor ao seguir as
orientações de quem já percorreu o mesmo caminho anteriormente, por exemplo, nossos
pais e professores. Comente sobre as frases:
- É fácil andar sem enxergar o que há em nossa volta?
- Andar sem ver o que há em nossa frente pode ser mais fácil seguindo a voz de um guia;
- Nossos pais e professores podem nos dar conselhos porque já passaram por muitas
situações que ainda não conhecemos;
Ouvir conselhos de gente mais experiente é escolher viver!
Material Necessário
1- 1 Venda para os olhos
Aventura 9
Vencendo juntos
Objetivo
Fortalecer laços entre as crianças, demonstrar como a cooperação pode torná-las aptas a
vencer desafios. Desenvolver na criança a coordenação motora, equilíbrio, disciplina e
cooperação mútua.
Regras da Aventura
- Não é permitido descruzar os braços ou utilizar qualquer membro superior;
- Não é permitido girar o corpo (ficando de lado ou de frente, uma para a outra);
Aplicação
Passo 1: Organize as crianças em duplas. Ponha cada dupla sentada no chão, com as
crianças de costas uma para a outra.
Passo 2: A seguir, peça que todas cruzem seus braços e oriente-as a se levantarem,
apenas apoiando-se umas nas outras. Vence a primeira dupla que conseguir se erguer.
Obs.: Caso julgue interessante, permita também que as outras duplas concluam o desafio, ou
troque duplas e faça novas rodadas.
Checkpoint
Oriente as crianças a refletirem sobre como elas poderiam vencer o desafio de se
levantarem caso estivessem sozinhas.
- Como a presença de outra pessoa foi importante para que você pudesse levantar?
- Você consegue se lembrar de algo que não conseguia fazer sozinho, mas alguém o
ajudou a fazer?
- As amizades devem servir para nos erguer sempre!
Caminhar junto é escolher viver!
Aventura 10
Passando de fase
Objetivo
Relembrar os conceitos desenvolvidos ao longo das 9 primeiras aventuras. Desenvolver
na criança a memória, cognição e autoestima.
Regras da Aventura
- Para passar de fase, é preciso ter participado de, pelo menos, 6 aventuras;
- É preciso que o guia-aventureiro esteja atento aos registros que devem ser feitos nesta
atividade: Texto no mural, Fotos e Certificados.
Aplicação e Checkpoint
Passo 1: Reúna as crianças e, juntamente com elas, escreva um pequeno texto que
contenha as 9 frases* que resumem as aventuras.
*As frases estão localizadas ao final de cada checkpoint.
Passo 2: Este texto deverá ser escrito em uma cartolina e afixado num mural.
Passo 3: Em seguida, convide as crianças, uma a uma, para o recebimento dos seus
certificados de passagem de fase, com uma salva de palmas. Cada criança certificada
será agora um aventureiro nível 2, por ter concluído a primeira fase.
Passo 4: Após a entrega dos certificados, reúna-os para uma foto* e um vídeo** dos
Aventureiros Nível 2 recém-formados.
ATENÇÃO GUIA-AVENTUREIRO:
Recomendamos que esta décima aventura seja acompanhada de uma
confraternização/cerimônia. Este deve ser um momento especial. De acordo com as
circunstâncias, faça com que o momento seja uma pequena festa!
OBSERVAÇÕES:
*A foto, o vídeo e o texto escrito com o auxílio das crianças deverão ser enviados para o e-mail
[email protected] com o assunto: “Passando de Fase - 1 (Nome da Escola/Turma)”
** Com a câmera/smartphone na posição horizontal (deitada), grave um pequeno vídeo (pode ser no
modo selfie) dizendo:
(GUIA-AVENTUREIRO) - “A turma X, da instituição/colégio/igreja X, passou de fase! Agora nós somos
Aventureiros Nível 2, porque nós escolhemos...
(CRIANÇAS E GUIA-AVENTUREIRO) – “VIVER!”
Aventura 11
Caixa de surpresas
Objetivo
Refletir sobre a experimentação de coisas novas, os perigos de não conhecer o que se
toca/prova e os efeitos e perigos do cigarro (tabaco). Desenvolver nas crianças o tato, o
senso crítico e a cognição.
Regras da Aventura
- Não é permitido contar o que há dentro das caixas para outra criança;
- Cada criança poderá colocar as mãos nas caixas apenas uma vez.
Aplicação
Passo 1: Explique às crianças como funciona a aventura. Uma por vez, as crianças
deverão colocar as duas mãos nas caixas de surpresas preparadas previamente*, uma
em cada caixa, mantendo-as lá por 40 segundos, tempo em que devem identificar o que
está dentro da caixa.
*Para preparar as caixas, abra um buraco na superfície de cada uma delas. Em seguida, recorte as
pontas das duas meias, que deverão funcionar como um “túnel” para as mãos das crianças. Prenda
uma das extremidades das meias no contorno do buraco feito na caixa e deixe soltas a pontas que
ficarão para dentro. Esta é a passagem da mão das crianças.
Passo 3: Após a participação de todas as crianças, consulte-as sobre o que havia dentro
das caixas e faça uma votação com seus palpites.
Checkpoint
Mostre as crianças a insegurança que existe em experimentar coisas novas que não
conhecemos ou estamos desinformados sobre seus efeitos. Em especial, mencione os
malefícios do tabaco (ver Quadro 2).
Reflita nas frases a seguir:
- A curiosidade pode nos levar a experimentar coisas ruins;
- Dá para conhecer algo sem precisar experimentar;
- Há coisas que não vale a pena experimentar;
Ser curioso é normal, mas ser cuidadoso é escolher viver!
Material Necessário
1- 2 Caixas de sapatos - 1 Item misterioso
2- 1 Par de meias grandes Sugestões de itens misteriosos:
3- Tesoura - Amoeba ou massinha de modelar;
4- Conteúdo das caixas: - Cobra/Aranha/Rato ou outros animais de
- 1 Réplica de cigarro, feita de papel; borracha/pelúcia;
Aventura 12
Aventureiros profissionais
Objetivo
Aumentar o vocabulário de profissões das crianças e despertar interesse em novas
perspectivas de vida. Desenvolver cognição e memória da criança.
Regras da Aventura
- Cada criança deverá acrescentar à lista de profissões uma nova profissão. Não é
permitido repetir profissões já citadas por outros.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças em um Criança 3: - Professor, advogado e motorista.
círculo e inicie a aventura com um
voluntário, que citará uma profissão. Passo 3: A criança que errar a
sequência, repetir uma profissão ou
Passo 2: A criança seguinte deverá falar omitir alguma delas será eliminada. A
o nome da profissão dita pela anterior eliminatória termina quando houver uma
mais uma, e assim por diante. dupla vencedora.
Checkpoint
Pergunte as crianças sobre profissões que foram citadas e elas não conheciam. Peça
para que as crianças que as citaram possam compartilhar com as outras o que faz o
profissional citado. Caso deseje, o guia-aventureiro pode estender a aventura para casa,
pedindo que as crianças retornem no próximo encontro com uma grande lista de
profissões. Reflita nas frases a seguir:
- Eu posso escolher o que serei no futuro, tenho muitas opções;
- Para ser o que quero ser, precisarei fazer as escolhas certas.
Ter uma vocação é escolher viver!
Aventura 13
Alfabeto das boas escolhas – Parte I
Objetivo
Familiarizar as crianças com perspectivas positivas com relação à vida e demonstrar sua
ligação com ações práticas. Estas ações serão as boas escolhas em si, que não são
apenas decisões, mas implicam em iniciativas individuais. Desenvolver nas crianças a
cognição, ampliação de vocabulário, leitura e escrita, coordenação motora fina e
habilidades artísticas.
Regras da Aventura
- Cada criança deverá redigir frases com boas escolhas iniciadas em uma letra do
alfabeto ou com a letra em evidência – Exemplo: Letra I -> Inventar coisas novas / Ajudar
Idosos a carregarem sacolas;
Aplicação
Passo 1: Divida as crianças em duplas e distribua entre as duplas as letras do alfabeto.
Passo 2: Numa folha em branco, cada dupla deverá redigir 1 frase com uma boa escolha
relacionada com cada letra do alfabeto que foi designada (Ver seção Regras da
Aventura).
Passo 3: Após a redação, cada dupla deve também fazer um desenho que ilustre a boa
escolha sendo realizada ou aplicada à sua vida.
ATENÇÃO GUIA-AVENTUREIRO
- É possível que algumas duplas não consigam terminar a atividade nos 40 minutos
propostos, por isso a aventura está dividida em 2 partes. Peça que as duplas com
pendências tragam esta etapa pronta no próximo encontro.
- Algumas letras podem ser extremamente complicadas, como as letras K, W, X, Y e Z,
por isso, esteja atento ao banco de ideias e, se possível, deixe-as sob a sua
responsabilidade.
BANCO DE IDEIAS
- Para a letra K, que é muito difícil, sugerimos utilizar uma das formas virtuais de escrever
gargalhadas, a repetição de letras “k”, e redigir frases que remetam à alegria ou diversão
(Exemplo: Sorrir com meus amigos) e, ao desenhar, destacar o “KKKKK”;
- Para a letra W, destaque palavras interessantes como: Wafer, Wi-Fi, Website, Windsurfe;
- Para a letra X, destaque palavras interessantes como: Xadrez, Xampu, Xará, Xerife, Xícara;
- Para a letra Y, destaque palavras interessantes como: Yakisoba, Yoga;
- Para a letra Z, destaque palavras interessantes como: Zelar, Zebra,
Aventura 14
Alfabeto das boas escolhas – Parte II
Regras da Aventura
- O guia-aventureiro é o responsável por organizar o espaço de cada dupla no mural;
- O mural não deve privilegiar qualquer letra/dupla;
Aplicação
Passo 1: Organize as crianças em suas respectivas duplas e instrua-as a replicarem (de
forma ampliada e na cartolina) os desenhos feitos na Parte I, escrevendo também a frase
relacionada à boa escolha e destacando a letra do alfabeto, para cada uma das letras.
Passo 2: Após a produção das cartolinas por parte das duplas, reúna todas elas e cole-as
na parede, formando um grande mural de boas escolhas.
Checkpoint
Estimule as crianças a refletirem na grande quantidade de boas escolhas que elas podem
fazer. Mostre como são variadas e como deixam pouco espaço para escolhas ruins.
Reflita nas frases a seguir:
- Existem muitas boas escolhas à nossa disposição, que nos fazem viver mais e melhor;
- É possível que exista ainda mais de uma boa escolha para cada letra do alfabeto;
- Às vezes é difícil pensar numa boa escolha sozinho, mas se pensarmos juntos, sempre
vamos encontrar;
Enxergar todas as opções é escolher viver!
Aventura 15
Segura o chapéu
Objetivo
Demonstrar à criança a responsabilidade que tem sobre sua própria vida e a necessidade
de estar alerta para aproveitar as oportunidades que lhes são dadas. Desenvolvimento de
coordenação motora, concentração/atenção e conhecimento corporal.
Regras da Aventura
- A criança cujo número for chamado e não pegar o chapéu antes que ele toque o chão
estará eliminada;
- Não deve haver repetição dos números antes que todos tenham sido citados ao menos
uma vez;
- A aventura termina quando houver uma dupla vencedora.
Aplicação
Passo 1: Organize as crianças em uma roda e atribua a cada uma delas um número. As
crianças devem estar de pé.
Passo 2: Se coloque ao centro da roda e, ao dizer um número, jogue o chapéu para cima.
A criança cujo número foi citado deverá pegar o chapéu antes que ele toque o chão.
Passo 3: Após a primeira criança pegar o chapéu, a dinâmica se repetirá com todas as
outras, até que reste apenas uma dupla ou se esgote o tempo da aventura.
Checkpoint
Consulte as crianças que saíram da aventura sobre como elas se sentiram quando não
conseguiram segurar o chapéu. Pergunte se alguma vez elas já tiveram uma grande
oportunidade e deixaram escapar e mostre que todos temos uma única oportunidade de
viver bem a nossa única vida. Se preciso, utilize as frases para reflexão:
- Nós só temos um chapéu e uma vida.
- Quando perdemos oportunidades, o que sobra é o arrependimento de não termos
aproveitado.
- Quem aproveita as oportunidades, vive mais aventuras.
Estar pronto para aproveitar todas as oportunidades é escolher viver!
Aventura 16
Quente ou Frio
Objetivo
Demonstrar às crianças que a curiosidade às vezes não compensa e que é preciso conhecer o
que se deseja antes de experimentar de fato. Desenvolver nelas a cognição, orientação espacial e
senso crítico.
Regras da Aventura
- Apenas o guia-aventureiro deve saber onde estão os desenhos.
- O guia deve colocar os 2 desenhos de objetos escondidos no ambiente.
Aplicação
Passo 1: Esconda previamente os desenhos de 2 objetos no ambiente onde acontecerá a
aventura. Os dois objetos serão: 1 desenho de uma garrada de bebida alcoólica e 1 desenho de
um cachorro-quente (ver Desenho 2)
Passo 2: Peça que as crianças procurem os objetos, indicando aos grupos que se aproximarem
de cada um deles se estão próximos do objeto numa escala de quente-frio, onde quente é
próximo e frio é distante.
Passo 3: Instrua-os e aguarde que os dois objetos sejam encontrados. Uma vez encontrados,
reúna as crianças para o checkpoint.
Checkpoint
Mostre ao grupo os dois objetos encontrados, Agora pergunte às crianças: Vale a pena
mas, quanto à bebida alcoólica, evite fazer procurar por algo assim, só por curiosidade?
menção a marcas ou tipos de bebidas, a fim Se você soubesse que encontrar o desenho
de não aguçar suas curiosidades. É comum da bebida te traria todos estes malefícios,
que alguns membros do grupo identifiquem você procuraria?
diferentes tipos de bebidas. Cite os Não deixe a curiosidade te matar!
malefícios da bebida alcoólica (ver Conhecer os riscos é escolher viver!
Quadro 3).
Aventura 17
Jericó
Objetivo
Levar as crianças a pensarem acerca da importância da proteção mútua e no desafio de
dizer não a escolhas ruins como algo coletivo. Desenvolvimento de coordenação motora,
senso de cooperação, concentração/atenção e conhecimento corporal.
Regras da Aventura
- Não é permitido soltar a criança ao lado para segurar o vilão da rodada;
Aplicação
Passo 1: Organize as crianças em círculo e separe 2 delas para iniciar a aventura. Uma
criança – aqui chamada de mocinho(a) – deverá estar no centro, dentro do círculo, e a
outra – aqui chamada de vilão/vilã -, fora do círculo.
Passo 3: Reveze entre as crianças os papéis de mocinho e vilão, a fim de que todas
participem e, de preferência, experimentem ambos os papéis.
Checkpoint
Comente com as crianças a importância de protegermos uns aos outros.
- Seria mais difícil o mocinho se proteger caso o grupo não o defendesse?
- Alguma vez você já viu outra criança em perigo? O que você fez?
Reflita nas frases a seguir:
- Juntos somos mais fortes;
- É preciso entender quem é o vilão e quem é o mocinho para agir corretamente e
proteger o mocinho;
- Quem são os vilões que nós conhecemos?
- Como podemos proteger uns aos outros desses vilões?
Proteger uns aos outros é escolher viver!
Aventura 18
Passa Anel
Objetivo
Mostrar as crianças que a curiosidade pode levá-las a conhecer coisas que as
decepcionem ou as frustrem. Desenvolvimento de coordenação motora fina e
concentração/atenção.
Regras da Aventura
- Não é permitido deixar o anel cair;
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças em círculo e selecione 1 criança para ser a detetive. O
restante das crianças deve estar com as mãos unidas e esticadas para a frente. O guia-
aventureiro deve ser o primeiro a passar o anel, colocando suas mãos entre as mãos de
cada criança, fazendo de conta que está deixando ali o anel, porém deixando-o nas mãos
de apenas uma das crianças da roda.
Checkpoint
Pergunte às crianças que não estiveram com o anel em mãos:
- Vocês gostariam de ter pego o anel? Vocês se sentiram curiosos?
Explique a todos que, por vezes, nos sentimos curiosos com relação a alguma situação,
mas que nem todas as situações são oportunas para matarmos a curiosidade. Leve-as a
pensar no que aconteceria se o anel fosse algo ruim, que lhes fizesse mal. É normal ter
vontade de ser o escolhido para segurar o anel, porém é preciso estar atento se é algo
que nos fará bem.
Reflita nas frases a seguir:
- Às vezes, aquilo que todos querem pode nos fazer mal.
- Nem tudo que parece bom aos nossos olhos, é mesmo bom para nós.
Material Necessário
- 1 Anel (Caso utilize outro material, lembre-se de alterar o nome da aventura e de chamá-
lo pelo nome em outras ocasiões)
Aventura 19
Eu escolho diversão
Objetivo
Demonstrar às crianças que a diversão também é uma boa escolha. Desenvolvimento de
cooperação mútua e ludicidade.
Regras da Aventura
- Cada criança deverá levar brinquedos.
- As brincadeiras deverão acontecer dentro do ambiente estabelecido pelo guia-
aventureiro;
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e as estimule a dividir seus brinquedos e construir novas
brincadeiras umas com as outras.
ATENÇÃO GUIA-AVENTUREIRO
Em caso de alguma criança não possuir brinquedos ou estiver à parte das brincadeiras
realizadas por seus colegas, esteja atento para remanejá-la dentro do grupo a fim de que
também participe da aventura.
Objetivo
Relembrar os conceitos desenvolvidos ao longo das 9 últimas aventuras. Desenvolver na
criança a memória, cognição e autoestima.
Regras da Aventura
- Para passar de fase, é preciso ter participado de, pelo menos, 6 aventuras;
- É preciso que o guia-aventureiro esteja atento aos registros que devem ser feitos nesta
atividade: Texto no mural, Fotos e Certificados.
Aplicação e Checkpoint
Passo 1: Reúna as crianças e, juntamente com elas, escreva um pequeno texto que
contenha as 9 frases* que resumem as aventuras.
*As frases estão localizadas ao final de cada checkpoint.
Passo 2: Este texto deverá ser escrito em uma cartolina e afixado num mural.
Passo 3: Em seguida, convide as crianças, uma a uma, para o recebimento dos seus
certificados de passagem de fase, com uma salva de palmas. Cada criança certificada
será agora um aventureiro nível 3, por ter concluído a primeira fase.
Passo 4: Após a entrega dos certificados, reúna-os para uma foto* e um vídeo** dos
Aventureiros Nível 3 recém-formados.
ATENÇÃO GUIA-AVENTUREIRO:
Recomendamos que esta décima aventura seja acompanhada de uma
confraternização/cerimônia. Este deve ser um momento especial. De acordo com as
circunstâncias, faça com que o momento seja uma pequena festa!
OBSERVAÇÕES:
*A foto, o vídeo e o texto escrito com o auxílio das crianças deverão ser enviados para o e-mail
[email protected] com o assunto: “Passando de Fase - 2 (Nome da Escola/Turma)”
** Com a câmera/smartphone na posição horizontal (deitada), grave um pequeno vídeo (pode ser no
modo selfie) dizendo:
(GUIA-AVENTUREIRO) - “A turma X, da instituição/colégio/igreja X, passou de fase! Agora nós somos
Aventureiros Nível 3, porque nós escolhemos...
(CRIANÇAS E GUIA-AVENTUREIRO) – “VIVER!”
Aventura 21
Caça-Palavras
Objetivo
Ampliar o vocabulário de boas escolhas, mostrando novas perspectivas e decisões
positivas que podem ser tomadas. Desenvolvimento de concentração, atenção, cognição,
coordenação motora fina e vocabulário.
Regras da Aventura
- Cada criança deverá destacar apenas as boas escolhas;
- Não é permitido copiar de outra criança;
Aplicação
Passo 1: Copie o caça-palavras e entregue uma cópia para cada criança.
Passo 3: Ao final do tempo estabelecido, corrija com elas as boas escolhas encontradas,
descartando as más.
Checkpoint
Comente com as crianças sobre a necessidade de classificar as escolhas como boas ou
más, de acordo com as consequências que podem trazer para elas mesmas e/ou para
outros.
Reflita nas frases a seguir:
- Mesmo se você for um grande descobridor, lembre-se de escolher sempre a parte boa;
- Mesmo quando for difícil, procure com atenção! Você sempre poderá encontrar boas
escolhas!
Superar desafios é escolher viver!
Material Necessário
- Cópias do caça-palavras (1 para cada criança)
Aventura 22
O Dia X
Objetivo
Levar às crianças à reflexão sobre a necessidade de estar alerta a possíveis ameaças e
de aproveitar as oportunidades que nos são dadas. Desenvolvimento de coordenação
motora, concentração e atenção.
Regras da Aventura
- Ao comando do guia-aventureiro, a criança deverá obrigatoriamente mudar de X, não
será permitido ficar parado;
Aplicação
Passo 1: Divida as crianças em grupos iguais de, no máximo, 10 crianças. A aventura
será eliminatória e acontecerá entre os grupos, classificando as crianças para a grande
final;
Passo 4: Neste momento, alguma criança ficará sem “X” e será, portanto, eliminada. A
aventura se seguirá desta forma para o grupo 1 até que reste apenas uma dupla. Esta
dupla estará automaticamente classificada para as finais.
Passo 5: Repita a dinâmica com os grupos restantes, reúna os vencedores de cada grupo
e faça uma rodada final.
Checkpoint
Pergunte aos participantes quais foram as lições aprendidas ao longo desta aventura.
Comente as frases a seguir:
- Alguém que parece ser nosso amigo pode tentar tomar nosso lugar de nós;
- Aquele que aproveita as oportunidades pode participar de mais aventuras;
Aproveitar as oportunidades é escolher viver!
Material Necessário
- Letras “X” grandes, formadas de cartolina ou outro papel espesso.
Aventura 23
Golfe
Objetivo
Mostrar às crianças que a distância entre uma boa e uma má escolha pode não ser
grande, mas suas consequências são muito diferentes. Desenvolver coordenação motora,
atenção.
Regras da Aventura
- Cada criança só pode tentar acertar duas vezes.
- A criança só estará classificada para aproxima etapa se acertar a bolinha na caixa
VIVER.
Aplicação
Passo 1: Forme uma fila com as crianças a uma distancia pré-determinada das caixas.
Passo 2: A primeira criança terá duas chances de acertar a bolinha na caixa da boa
escolha. Caso acerte pelo menos uma vez a criança iniciara uma nova fila ao lado da
anterior, se errar as duas estará eliminado. Cada criança terá a sua vez até que a primeira
fila seja esgotada.
Checkpoint
Comente com as crianças sobre como o alvo errado pode estar bem próximo do alvo
certo, mas as consequências são muito distantes uma da outra. Escolher bem pode exigir
de nós uma boa mira e muito foco.
Reflita nas frases a seguir:
- Pequenas escolhas podem ter grandes consequências;
- É preciso saber para onde/para que estamos indo/fazendo algo.
Ter foco é escolher viver!
Material Necessário
- 1 Caixa de sapato com três pequenas portas recortadas (As portas devem ter o tamanho
correspondente ao tamanho das bolas lançadas);
- Pequenas bolas (Sugestões: Bola de gude ou de desodorante roll-on)
- Tinta para decorar as portas.
Aventura 24
Musica de Viver
Objetivo
Incentivar a música como uma boa escolha em contraponto às más escolhas que são
apresentadas às crianças. Desenvolvimento de percepção auditiva, criatividade,
coordenação motora e socialização.
Regras da Aventura
- É necessário utilizar as palavras citadas para a construção dos movimentos e sons
relacionados;
Aplicação
Passo 1: Divida as crianças em grupos e peça que cada grupo forme uma sequência de
movimentos (como uma coreografia) baseada no texto abaixo:
Passo 2: Com a coreografia pronta, peça que montem uma canção, ou uma paródia, com
as mesmas palavras.
Checkpoint
Reúna as crianças e mostre como a música é uma boa escolha. Leve-as à reflexão de
que podem, com toda a sua criatividade, ditar o ritmo de suas vidas. Exalte o trabalho que
tiveram ao compor e mostre que, com um pouco de esforço, é possível transformar os
maiores desafios em uma boa música.
Reflita nas frases a seguir:
- Eu sou o responsável pelo ritmo da minha vida;
- Cada um de nós escolhe como reagir aos sons e às coisas que nos acontecem;
- Quando o dia estiver difícil, vou cantar a minha música de Viver.
Fazer música é escolher viver!
Aventura 25
Fábrica de boas escolhas
Objetivo
Fazer com que as crianças se percebam líderes do Movimento Nacional de Prevenção ao
Uso de Drogas – VIVER ao desenvolver materiais. Desenvolvimento de criatividade,
coordenação motora fina, identidade.
Regras da Aventura
- É preciso identificar um objeto seu com a marca do Viver.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e as oriente a desenhar a marca do Viver em um de seus
materiais escolares (Ex.: Lápis, caneta, caderno, borracha).
Passo 2: Caso a criança opte por um material de superfícies muito pequenas, como lápis,
caneta ou giz, oriente-as a decorarem um papel com a marca e, em seguida, colarem este
papel no material escolhido.
Passo 3: Faça um pequeno concurso com os materiais que foram decorados e tire uma
foto com todas as crianças que participaram.
Checkpoint
Reúna as crianças e consulte-as sobre como tem sido a experiência de fazer parte do
Viver e leve-as a refletir se as boas escolhas trabalhadas nas aventuras estão sendo
feitas.
Reflita nas frases a seguir:
- Todo dia é dia de escolher Viver!
- Fazer boas escolhas é motivo de orgulho!
Objetivo
Conhecer e desenvolver referências positivas, respeitar diferenças e mostrar à criança,
mesmo que de forma abstrata, que é possível sonhar com um futuro em uma realidade
melhor. Desenvolvimento de imaginação, criatividade, identidade e respeito.
Regras da Aventura
- Todas as crianças devem participar.
- Cada criança fará somente uma vez a pergunta direcionada ao colega.
Aplicação
Passo 1: Divida as crianças em duplas.
Passo 2: Uma das crianças de cada dupla iniciará fazendo perguntas ao colega (ajuste a
quantidade de perguntas de acordo com o tempo disponibilizado), anotando as respostas.
(Ex.: Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um lugar, seria...
Se você fosse um filme, seria... Se você fosse uma roupa, seria...
Se você fosse uma música, seria... Se você fosse uma palavra, seria...
Se você fosse um brinquedo, seria... Se você fosse um animal, seria...
Passo 3: Depois, aquele que fez a entrevista deve responder às questões do colega.
Passo 4: Após todos terem anotado as respostas do colega, reúna todas as crianças
numa roda em que, um a um, digam o que aprenderam sobre o colega através das coisas
que ele escolheria ser.
Checkpoint
Mostre como é preciso respeitar as diferenças, já que nenhum de nós é igual e, mesmo
que pudéssemos ser outra coisa, cada um gostaria de ser algo diferente. Incentive as
crianças a contarem como foi a experiência de se imaginarem sendo outra coisa e
mostre-as que elas não podem ser um animal, uma palavra, uma música ou um
brinquedo, mas podem se tornar o que quiserem, seguindo os seus próprios sonhos.
Respeitar as diferenças é escolher viver!
Aventura 27
Rótulos
Objetivo
Lorem ipsum dolor sit amet quantum consectetur. Desenvolvimento de coordenação
motora, concentração/atenção e conhecimento corporal.
Regras da Aventura
- Todas as crianças devem participar.
- Enquanto o guia-aventureiro colocar os rótulos, as crianças não podem abrir os olhos.
Aplicação
Passo 1: Organize as crianças em uma roda e peça para que todas fechem seus olhos.
Passo 2: Fixe um rótulo da Lista dos Rótulos em cada criança com os olhos ainda
fechados.
Passo 3: Ao sinal, as crianças devem abrir os olhos e começar a andar pela sala. Cada
uma, ao encontrar outra, deve ler em silêncio o que está escrito no rótulo preso à testa da
outra criança e seguir a instrução que estará contida na frase, mas sem dizer o que há
escrito. A criança deverá se encontrar com o máximo de crianças possível para notar as
reações delas e tentar descobrir o que há escrito no seu próprio rótulo.
Passo 4: Após o tempo estipulado, forme uma nova roda. Pergunte a cada criança se
sabia o que estava escrito no rótulo em sua testa e dê a oportunidade para que
descubram.
Checkpoint
Incentive cada um a contar como se sentiu e peça para compararem a experiência com
alguma situação de preconceito que já viveram (situação em que alguém agiu para com
elas como se elas tivessem um rótulo preso à testa). Pergunte se costumam “rotular” os
colegas ou acham que são rotuladas.
Dizer não ao preconceito é escolher viver!
Material Necessário
- Papel com rótulos escritos, de acordo com a Lista dos Rótulos
- Fita adesiva
Objetivo
Demonstrar à criança a responsabilidade de preservar a sua vida. Desenvolvimento de
atenção, concentração e coordenação motora.
Regras da Aventura
- As mãos devem ficar para trás, não podendo segurar a cadeira ou outro colega;
- Aquele que empurrar o colega será eliminado;
- Aquele que sentar na cadeira antes da música ser pausada será eliminado.
Aplicação
Passo 1: Antes de começar a aventura, organize as cadeiras num círculo (na quantidade
de crianças menos uma. Exemplo: 20 crianças -> 19 cadeiras) de costas para o centro.
Passo 2: Direcione as crianças a formarem um círculo em volta das cadeiras, todos com
as mãos para trás.
Passo 3: Coloque uma música e direcione as crianças a circularem em volta das cadeiras
até que a música pare. Todos devem tentar garantir seu lugar, aquele que ficar em pé
será eliminado. Quando alguma criança for eliminada, uma cadeira deve ser retirada até
que reste apenas uma dupla, para a final.
Checkpoint
Pergunte às crianças quais lições podem ser retiradas desta aventura.
Reflita nas frases a seguir:
- Nós tínhamos apenas uma chance na aventura das cadeiras, assim como na nossa vida
em que temos apenas uma.
- Quem quer adiantar as etapas, pode sair da aventura/perder sua vida.
- Quem está atento às ameaças ao seu redor poderá participar de mais aventuras.
Preservar a vida é escolher viver!
Material Necessário
- Cadeiras
- Caixa de som
Aventura 29
Corrida do Barbante
Objetivo
Demonstrar às crianças a importância da cooperação mútua, que se desenvolve também
na influência para realizar boas escolhas. Desenvolvimento de coordenação motora,
concentração, atenção e cooperação mútua.
Regras da Aventura
- Não é permitido jogar o barbante para o colega. O barbante deve ser entregue em mãos.
- Cada um deve dar o nó em si mesmo, não sendo permitido ser ajudado pelo colega.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e as divida em grupos iguais, orientando-as a ficarem de pé,
em fila indiana.
Passo 3: Ao sinal do guia-aventureiro, as primeiras de cada fila deverão dar uma volta
com o barbante em si mesmos e dar um nó, repassando o barbante para o próximo da
fila.
Checkpoint
Faça-as refletirem sobre a importância de estarem unidos a outros, para crescerem juntos
em união. Cada um contribui com a sua parcela até que todos se desenvolvam.
Reflita nas frases a seguir:
- Se todos fizerem a sua parte, todos serão beneficiados;
- As vezes, pensamos que não podemos fazer nada por nossos colegas, mas podemos
incentivá-los a melhorar e agir corretamente.
Ajudar o outro é escolher viver!
Material Necessário
- Rolos de barbante
Aventura 30
Passando de fase - 3
Objetivo
Relembrar os conceitos desenvolvidos ao longo das 9 últimas aventuras. Desenvolver na
criança a memória, cognição e autoestima.
Regras da Aventura
- Para passar de fase, é preciso ter participado de, pelo menos, 6 aventuras;
- É preciso que o guia-aventureiro esteja atento aos registros que devem ser feitos nesta
atividade: Texto no mural, Fotos e Certificados.
Aplicação e Checkpoint
Passo 1: Reúna as crianças e, juntamente com elas, escreva um pequeno texto que
contenha as 9 frases* que resumem as aventuras.
*As frases estão localizadas ao final de cada checkpoint.
Passo 2: Este texto deverá ser escrito em uma cartolina e afixado num mural.
Passo 3: Em seguida, convide as crianças, uma a uma, para o recebimento dos seus
certificados de passagem de fase, com uma salva de palmas. Cada criança certificada
será agora um aventureiro nível 4, por ter concluído a primeira fase.
Passo 4: Após a entrega dos certificados, reúna-os para uma foto* e um vídeo** dos
Aventureiros Nível 4 recém-formados.
ATENÇÃO GUIA-AVENTUREIRO:
Recomendamos que esta décima aventura seja acompanhada de uma
confraternização/cerimônia. Este deve ser um momento especial. De acordo com as
circunstâncias, faça com que o momento seja uma pequena festa!
OBSERVAÇÕES:
*A foto, o vídeo e o texto escrito com o auxílio das crianças deverão ser enviados para o e-mail
[email protected] com o assunto: “Passando de Fase - 3 (Nome da Escola/Turma)”
** Com a câmera/smartphone na posição horizontal (deitada), grave um pequeno vídeo (pode ser no
modo selfie) dizendo:
(GUIA-AVENTUREIRO) - “A turma X, da instituição/colégio/igreja X, passou de fase! Agora nós somos
Aventureiros Nível 4, porque nós escolhemos...
(CRIANÇAS E GUIA-AVENTUREIRO) – “VIVER!”
Aventura 31
Olhos de águia
Objetivo
Trazer à mente das crianças os seus sonhos e estimular aquelas que dizem não tê-los.
Mostrar que através de boas escolhas, estes sonhos podem ser alcançados.
Desenvolvimento de coordenação motora fina e cognição.
Regras da Aventura
- Cada criança deverá receber e recortar o desenho de apenas um kit de desenhos (ver
Desenho 4)
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e distribua para cada uma o kit de desenhos (ver Desenho 4)
e peça para que recortem as 3 figuras;
Passo 2: Recorte e decore as figuras e, na figura do sol, peça que escrevam o seu sonho.
Passo 3: Oriente-as a colar as figuras em uma página do seu caderno, começando pela
figura do sol, em seguida o horizonte e a águia.
Checkpoint
Pergunte a cada criança quais foram os sonhos deles e como elas acreditam que podem
realizá-los. Explique a razão da escolha da águia para ser colada. A águia tem uma visão
de longo alcance, além do horizonte, exatamente a visão que precisamos ter. É preciso
olhar para os sonhos além dos obstáculos, além das dificuldades.
Reflita nas frases a seguir:
- Todos os sonhos podem ser realizados se fizermos boas escolhas e lutarmos por eles;
- Não podemos deixar ninguém roubar nossos sonhos;
Sonhar é escolher viver!
Objetivo
Incentivar as crianças a discernirem entre as boas e más escolhas, reafirmando o grande
leque de boas escolhas que podem ser feitas por elas, para além de apenas deixar de
fazer as más. Desenvolvimento de cognição, concentração e atenção.
Regras da Aventura
- A cartela deve ser preenchida apenas com boas escolhas;
- O comando da boa escolha a ser marcada na cartela será sempre do guia-aventureiro;
- O sorteio continua, ainda que alguma criança ainda esteja à procura da escolha na sua
cartela. É preciso que todas estejam atentas!
- Ao completar a sua
Aplicação
Passo 1: Organize as crianças e distribua as cartelas (ver anexo “Cartelas”) vazias, as
quais elas devem preencher com algumas das boas escolhas da Lista de Boas
Escolhas;
Passo 2: Com as cartelas prontas, inicie o sorteio das boas escolhas de acordo com a sua
preferência, como num sorteio normal (depositando pequenos papéis com todas as boas
escolhas da Lista de Boas Escolhas numa urna) ou apenas escolhendo de forma
aleatória qual será a próxima. Cada boa escolha citada pelo guia-aventureiro deverá ser
marcada na cartela de quem a tiver escolhido;
Passo 3: O bingo termina quando 1 ou mais crianças marcam todas as boas escolhas da
cartela por terem sido sorteadas pelo guia-aventureiro. Ao terminar, reúna as crianças
para o checkpoint.
Checkpoint
Mostre às crianças a grande quantidade de boas escolhas que elas tiveram à disposição
para montar suas cartelas e lembre-as que existem ainda muitas outras que não foram
citadas. O bingo nos ensina que não basta ter sorte. Nossas escolhas influenciam
diretamente se aproveitaremos ou não as oportunidades que nos são apresentadas.
Reflita nas frases a seguir:
- Existem muitas boas escolhas para se fazer, tantas que nem conseguimos fazer uma
lista com todas!
- A sorte pode estar a nosso favor, mas nossas escolhas é que vão determinar o nosso
futuro;
Conhecer muitas boas escolhas é escolher viver!
Objetivo
Desenvolver nas crianças a compreensão de seus próprios sentimentos e sensações para
despertá-las ao autoconhecimento, tornando-as mais aptas a realizar escolhas que gerem
benefícios para si mesmas. Desenvolvimento de coordenação motora, habilidades artísticas,
cognição e autoconhecimento.
Regras da Aventura
- Cada criança deverá escolher até 2 ingredientes correspondentes às cores primárias;
Aquarela do coração
Ingrediente Ingrediente
Cor Primária Cor Secundária
Correspondente Correspondente
Laranja
Vermelho Amor Diversão
(Vermelho+Amarelo)
Verde
Amarelo Alegria Esperança
(Amarelo+Azul)
Roxo
Azul Fé Felicidade
(Vermelho+Azul)
Aplicação
Passo 1: Misture os ingredientes (com as crianças ou antes da aventura) e separe a “massa” da tinha
formada em porções, uma para cada criança. Previamente, forme uma frase relacionando futuro e boas
escolhas com a quantidade de letras correspondente à quantidade de participantes da aventura, que será
escrita com a colaboração de todos, uma letra por participante.
Passo 2: Reúna as crianças e, uma a uma, peça que escolham os ingredientes que formarão sua tinta entre
as cores primárias, de acordo com o que mais desejam para sua própria vida. Mostre-as a “aquarela do
coração” para que escolham dois ingredientes que, juntos, formarão outro ou apenas um, no caso de querer
apenas um deles.
Passo 3: Uma a uma, leve as crianças a pintarem com o dedo a letra correspondente de cada um de modo
a formar a frase escolhida pelo guia-aventureiro na folha de papel metro. É importante que o guia-
aventureiro as oriente no dimensionamento das letras, deixando espaço para a participação de todos.
Passo 4: Pendure o papel metro em algum espaço da sala ou em um mural e reúna as crianças
para o checkpoint.
Checkpoint
Reúna as crianças e mostre a elas a capacidade que temos, juntos, de formar um grande e
colorido futuro de boas escolhas, contando com a união do que há de bom nos sonhos e no
coração de cada um.
Reflita nas frases a seguir:
- Todos juntos podem contribuir para um futuro melhor;
- É possível cooperar mesmo com diferentes ingredientes;
Cultivar bons sentimentos e sensações é escolher viver!
Material Necessário
- 1 parte de Farinha de Trigo; - Anilina Azul, Amarela e Vermelha;
- 1 parte de Sal; - 1 folha de papel metro;
- 1 parte de Água;
Objetivo
Explicar às crianças acerca da importância de observar que apenas bons caminhos nos
levam a bons destinos. Desenvolvimento de atenção, cognição, coordenação motora fina.
Regras da Aventura
- É uma atividade individual.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e entregue 1 cópia do Labirinto do Otávio (ver anexo) para
cada criança.
Passo 2: Peça que as crianças resolvam o labirinto, guiando o personagem até o seu
destino, no centro da folha.
Checkpoint
Reflita com as crianças sobre como alguns caminhos levaram a
Reflita nas frases a seguir:
- O caminho que se usa para chegar é tão importante quando o destino.
- Eu já estive em algum caminho sem saída?
Escolher o caminho certo é escolher viver!
Material Necessário
- Cópias do Labirinto do Otávio (ver anexo)
Aventura 35
Mímicas
Objetivo
Ajudar as crianças a discernirem o que é bom ou ruim e testar seu vocabulário de boas e
más escolhas. Desenvolver atenção, concentração, coordenação motora, imaginação,
criatividade, memória.
Regras da Aventura
- Não é permitido falar durante a mímica.
- Não é permitido responder na vez da outra equipe.
- A única dica permitida é se é uma boa ou má escolha.
Aplicação
Passo 1: Divida as crianças em 2 equipes.
Passo 2: Convide uma criança da primeira equipe para realizar a primeira mímica. A
equipe dele deverá escolher se a mímica será de uma boa escolha ou de uma má
escolha. O guia-aventureiro deverá então dizer apenas a ele a palavra da qual deve fazer
a mímica.
Passo 3: A criança deve realizar a mímica e sua equipe deverá tentar descobrir qual é a
palavra. Se sua equipe não descobrir, a chance será da outra equipe.
Checkpoint
Converse com as crianças sobre a diferença entre as boas e más escolhas. Consulte se
houve alguma confusão entre quais eram boas e quais eram más, ou se o fato de separar
os dois grupos de escolhas serviu como dica para acertar as palavras da mímica. Mostre
como é importante separar o que é bom do que é mau para saber o que esperar de cada
situação.
Reflita nas frases a seguir:
- Quando sei que tipo de escolha estou fazendo, tudo fica mais fácil de entender.
- Para escolher melhor, é importante saber o que é bom e o que é mau.
... é escolher viver!
Objetivo
Mostrar as crianças a importância de não desviar o foco dos objetivos e, através de boas
escolhas. Desenvolver na criança coordenação motora e atenção.
Regras da Aventura
- Cada criança terá direito a três tentativas;
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e divida-as em dois grupos. Coloque os dois grupos em fila
indiana, direcionados para o painel de papel metro com a marca do Viver vazada.
Checkpoint
Oriente as crianças a falarem o que acharam da aventura
Reflita nas frases a seguir:
- Há escolhas que não podem ser refeitas.
- Assim como na aventura, pode ser que você precise tentar mais de uma vez para
acertar o alvo.
Acertar o alvo é escolher viver!
Material Necessário
- Papel Metro
- Tesoura
- Tinta ou pincel atômico para a marca
Objetivo
Demonstrar às crianças a importância de cuidar do ambiente escolar, dada a sua
importância para o desenvolvimento saudável de todos. Desenvolver cooperação mútua e
senso de responsabilidade.
Regras da Aventura
- Todas as crianças devem participar;
- Não será permitido interromper atividades que estejam acontecendo ao mesmo tempo
na escola;
Aplicação
Passo 1: Convide as crianças a pensarem acerca de áreas da escola que elas podem
ajudar a melhorar através de ações simples como, por exemplo:
- Regar as plantas;
- Tirar chicletes presos nas carteiras;
- Varrer a sala;
- Tirar a poeira das estantes da sala;
- Arrumar as cadeiras;
- Organizar a biblioteca;
Passo 2: Em seguida, realize as atividades com atenção à duração das mesmas, que
deve ser de, no máximo, 40 minutos.
Checkpoint
Leve as crianças à reflexão acerca das dificuldades enfrentadas pela escola e como eles
podem contribuir com a mesma para, a partir deles, começar uma grande mudança.
Reflita nas frases a seguir:
- A escola foi feita para nós;
- É preciso cuidar do espaço que nós vivemos;
Amar a minha escola é escolher viver!
Material Necessário
- Materiais de limpeza e organização
Objetivo
Estimular as crianças à gratidão para com aqueles que cuidam delas e você, guia-
aventureiro, ao longo das 37 lições realizadas até aqui tem sido alguém muito relevante
para a prevenção às drogas e o estímulo de boas escolhas em suas vidas.
Desenvolvimento de respeito e gratidão.
Regras da Aventura
- Cada criança terá o seu momento reservado para apresentar algo ou entregar uma
lembrança de gratidão ao guia-aventureiro.
Sugestão
Caro guia-aventureiro, será interessante que, nesta aventura, haja uma outra pessoa
guiando as crianças no momento das homenagens.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e peça que, aquelas que prepararam o seu momento de
gratidão (individualmente, em dupla ou em trio), apresentem o que prepararam.
Checkpoint
Agradeça às crianças pelas homenagens e mostre a eles que aqueles que os guiam em
suas vidas são dignos de homenagem e gratidão. Por exemplo, seus pais, seus avós,
seus tios, seus professores, seus médicos, seus cuidadores e outros líderes que ajudem a
guiá-los.
Reflita nas frases a seguir:
- Quem ajuda a guiar a minha vida?
- Eu agradeço todo dia a quem sempre me guia.
Ser grato é escolher viver!
Objetivo
Mostrar às crianças que elas são as líderes do Movimento Viver. Criar sentimento de
pertencimento e a possibilidade de escolhas. Desenvolver senso crítico, atenção e
cooperação mútua.
Regras da Aventura
- A escolha da aventura deve ser feita entre as opções trazidas pelo guia-aventureiro.
- Apenas uma aventura será realizada.
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças e apresente a elas quais são as 3 opções de aventuras
escolhidas previamente pelo guia-aventureiro.
Checkpoint
Reflita com as crianças sobre como é divertido escolher a aventura que vamos viver.
Mostre que todos temos esta oportunidade diariamente, fazendo boas ou más escolhas
que nos levarão a passar por aventuras ou desventuras (problemas). Após 39 aventuras,
o que se pode esperar é que todos possam escolher viver para que estejamos todos
juntos nas aventuras que ainda virão, afinal, viver muitas aventuras é escolher viver!
Objetivo
Mostrar às crianças o prazer que há em completar as nossas aventuras escolhendo
sempre VIVER. Aquele que faz boas escolhas deve ser e será sempre recompensado.
Desenvolvimento de autoestima, responsabilidade, cooperação mútua, unidade do grupo,
amizades.
Regras da Aventura
- Cada criança deve trazer o alimento acordado na aventura anterior;
Aplicação
Passo 1: Reúna as crianças em um grande círculo e arrume os alimentos trazidos em
uma toalha no centro (se as crianças estiverem sentadas no chão, ponha a toalha
também no chão, mas se estiverem sentadas em cadeiras, ponha a toalha em uma
mesa).
Passo 4: Este texto deverá ser escrito em uma cartolina e afixado num mural para que
seja lido no início das atividades da turma seguinte.
Passo 5: Uma de cada vez, escolha um prêmio para cada criança que participou ao longo
do ano, de acordo com as possibilidades financeiras do guia-aventureiro/organização
local (o prêmio não foi estabelecido pelo fato de termos realidades financeiras distintas
nos variados locais onde as 40 aventuras para Viver podem ser implementadas, mas
esperamos que você possa escolher um belo e motivante prêmio para os seus
aventureiros). Convide-as, uma a uma, para o recebimento do prêmio.
Passo 6: Para encerrar, tire fotos com as crianças e grave um vídeo de acordo com as
instruções abaixo.
INSTRUÇÕES:
A foto, o vídeo e o texto escrito com o auxílio das crianças deverão ser enviados para o e-mail
[email protected] com o assunto: “Encerramento (Nome da Escola/Turma)”
Com a câmera/smartphone na posição horizontal (deitada), grave um pequeno vídeo (pode ser no
modo selfie) dizendo:
(GUIA-AVENTUREIRO) - “A turma X, da instituição/colégio/igreja X, passou de fase! Agora nós somos
Aventureiros Nível 5 e concluímos nossas primeiras 40 aventuras, porque nós escolhemos...
(CRIANÇAS E GUIA-AVENTUREIRO) – “VIVER!”
ANEXOS
Balão 1 – Aventura 2
Desenho 1 – Aventura 2
História de Salsicha – Aventura 2
Era uma vez um garoto chamado Salsicha. Ele havia sido ensinado pelos seus pais a fazer boas
escolhas. Mesmo assim, Salsicha desobedecia seus pais, não fazia as atividades de sua escola, não
respeitava os seus professores e nem os seus colegas. Aliás, Salsicha fazia brincadeiras sobre as
diferenças de seus colegas e às vezes até brigava com eles. Em sua rua, ele era considerado o mais
bagunceiro entre todas as crianças, e assim ele foi crescendo.
Certo dia, voltando da escola, Salsicha foi chamado por um amigo para ir a uma festa. Já havia
bastante tempo que ele queria ser chamado, mas nunca teve a chance. Ele então preparou sua melhor
roupa, penteou seu cabelo, colocou perfume e calçou seu sapato da moda e foi para a festa.
Chegando lá, Salsicha começou a perceber que as pessoas mais “legais” que estavam na festa faziam
coisas que ele nunca tinha feito. Em um momento, ele percebeu que as pessoas estavam mais
animadas que o normal e quis ficar também. Seu amigo mostrou pra ele que o segredo estava em
beber alguns copos de alguma bebida que tivesse álcool e ofereceu um pouco a ele. Salsicha não
gostou da bebida, mas viu que era o único jeito de ficar animado como os outros e de ser convidado
para todas as festas.
Depois daquele dia, Salsicha começou a ir sempre para festas como aquela e a beber várias bebidas
com álcool. Num dia, ele percebeu que os amigos estavam usando algo novo. Era uma coisa que ele
nunca tinha experimentado, chamada de “maconha”. Mais uma vez, para não ser chamado de careta,
ele acabou usando também. Acontece que Salsicha fez isso com muitas outras “novidades”, que na
verdade eram drogas, e foi ficando cada dia mais diferente do que era.
Seus pais não conseguiam mais conversar com ele, seus amigos não queriam mais a companhia dele,
ele deixou de ir para a escola e não tinha mais dinheiro para comprar suas drogas. Até o sapado da
moda ele acabou vendendo, porque não conseguia mais viver sem usar as drogas, ele estava viciado.
Triste, né? O que Salsicha poderia ter feito para ter um final feliz e se tornar como o Salsicha da
figura?
Quadro 2 – Aventura 11
Malefícios do cigarro
1. O uso do cigarro pode causar várias doenças como, por exemplo, câncer nos pulmões, na boca e
na garganta.
2. Quem usa pode envelhecer mais rápido e ter rugas e cabelos brancos antes do tempo.
3. O cigarro pode causar tosse e problemas na respiração.
4. A fumaça do cigarro pode fazer com que as pessoas não consigam sentir outros cheiros.
5. O cigarro deixa os dentes fracos e amarelados.
6. O uso do cigarro pode impedir homens e mulheres de terem filhos.
Desenho 2 – Aventura 16
Quadro 3 – Aventura 16
Caça-palavras – Aventura 21
F J X O R A Z I L A E R Q B Z - OBEDECER
- VIVER
I D N D A E T P J D R O G A S
- PASSEAR
G E C B C H G Q E W Y N T M O - BRINCAR
- ESTUDAR
U S W V N Y P T F S V R P A N
- AMAR
E O D A I J W B U C T O C R F - DANÇAR
- CANTAR
Z B C O R Ç B R H N S U X D Q
- SONHAR
V E L M B R I G A R I B D P L - REALIZAR
P D Y E M E H F E H J A F A U
A E Ç R L T D M D G N R T Y R
S C X Z V I V E R M W O Y L A
S E A F A H A N C F M A S H Ç
E R W Q E Z O T Y E X N V U N
A X S T V X P I C D R T O Q A
R V C A N T A R T W A Z B P D
L S U N C A E G B R I G A R S
F J X O R A Z I L A E R Q B Z
I D N D A E T P J D R O G A S
G E C B C H G Q E W Y N T M O
U S W V N Y P T F S V R P A N
E O D A I J W B U C T O C R F
Z B C O R Ç B R H N S U X D Q
V E L M B R I G A R I B D P L
P D Y E M E H F E H J A F A U
A E Ç R L T D M D G N R T Y R
S C X Z V I V E R M W O Y L A
S E A F A H A N C F M A S H Ç
E R W Q E Z O T Y E X N V U N
A X S T V X P I C D R T O Q A
R V C A N T A R T W A Z B P D
L S U N C A E G B R I G A R S
Desenho 4 – Aventura 31
(kit de desenhos)