Livro de Regras Dixit
Livro de Regras Dixit
Livro de Regras Dixit
Livro de Regras
Nota do autor
“Quando éramos crianças, o que poderia ser mais universal e divertido que
esconde-esconde? Com este jogo, queria permitir que todos pudessem se
conectar com sua criança interior...
Como posso usar uma palavra ou uma frase para fazer com que todas as pessoas
jogando fiquem no caminho certo, mas ainda manter certa ambiguidade? Um
espaço para emoções e surpresas, Dixit cativa pessoas de todas as idades, levando
todos aos limites de suas imaginações. Acima de tudo, Dixit nos aproxima. Talvez,
por nossa causa, uma imagem seja fundamental.”
Créditos: Autor: Jean-Louis Roubira • Ilustrador: Marie Cardouat • Diretor do estúdio: Mathieu Aubert • Gerente
de projeto: Laurent Contios • Desenvolvimento do jogo: Valentin Gaudicheau • Diretor artístico: Maëva Da Silva •
Layout e ergonomia: Thomas Dutertre • Design gráfico: Allison Machepy & Ophélie Pimbert-Gris • Gerente
de produção: Alexandra Soporan • Vendas internacionais: Maximilien Da Cunha • Diretor do marketing:
Laurent Contios • Comunicação e eventos: Isabelle Doll & Paul Neveur • Administração: Marion Ludovici &
Pascale Belot • Galápagos Jogos: Tradução: Paula Pizauro • Revisão: Evelyn Trippo
Visão geral do jogo Preparação
Como jogar
Após a preparação, o primeiro jogador a pensar em uma dica será o narrador do primeiro turno.
Criar um enigma
O narrador analisa as 6 cartas em sua mão. Ele escolhe a que mais lhe inspira (sem revelá-la) e diz uma dica em voz alta que remeta à imagem daquela
carta (uma palavra ou frase, veja “Dicas para o narrador” na próxima página). Cada jogador, então, seleciona uma das 6 cartas na mão deles que melhor
ilustre a dica dada pelo narrador. Os jogadores entregam as cartas sem mostrá-las ao narrador, que vai embaralhá-las junto de sua própria carta.
Resolver o enigma
O narrador distribui aleatoriamente as cartas, viradas para cima, nos espaços de carta ao redor do tabuleiro (os números nos espaços devem ficar visíveis).
Exemplo: com 6 jogadores, ele distribui 6 cartas nos espaços de 1 a 6.
O objetivo dos outros jogadores é descobrir qual é a carta do narrador. Cada jogador (exceto o narrador) pega um disco de votação e o gira (sem mostrá-
lo aos outros jogadores) até o número da carta que ele acredita ser do narrador ficar visível. Os jogadores não podem votar em suas próprias cartas.
Quando todos tiverem votado, os jogadores revelam seus discos de votação simultaneamente e os colocam sobre a carta na qual votaram.
Então, a fase de pontuação é iniciada. O narrador revela qual era a sua carta e conta quantos votos recebeu.
/
Se todos os jogadores votarem na carta do narrador Se alguns jogadores (mas não todos) votarem Além disso, cada jogador
ou se nenhum jogador votar na carta do narrador: na carta do narrador: (exceto o narrador) recebe 1
bônus por cada voto recebido em
O narrador não pontua . O narrador recebe 3 pontos .
sua própria carta.
O restante dos jogadores recebe 2 pontos . Os jogadores que votaram na carta do narrador
também recebem 3 .
Os jogadores remanescentes não pontuam .
Fim do turno
Todas as cartas utilizadas na votação deste turno são colocadas na pilha de descarte, que será posicionada virada para cima e longe do tabuleiro de jogo.
Cada jogador compra uma carta da pilha de compra para completar 6 cartas na mão. Caso não haja cartas o suficiente na pilha de compra para todos os
jogadores, as cartas na pilha de descarte são embaralhadas para formar uma nova pilha de compra.
Fim da partida: se, ao final de um turno, um ou mais jogadores obtiveram ou excederam 30 na trilha de pontuação, a partida acaba imediatamente.
O jogador com mais vence. No caso de empate, os jogadores compartilham a vitória.
1 2
Cada jogador escolhe uma cor e pega o coelho e o disco de cor A
1 correspondente. B