Livro de Regras Dixit

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Autor : Jean-Louis ROUBIRA Ilustrador : Marie CARDOUAT

Editora : Régis BONNESSÉE

Livro de Regras

Nota do autor
“Quando éramos crianças, o que poderia ser mais universal e divertido que
esconde-esconde? Com este jogo, queria permitir que todos pudessem se
conectar com sua criança interior...
Como posso usar uma palavra ou uma frase para fazer com que todas as pessoas
jogando fiquem no caminho certo, mas ainda manter certa ambiguidade? Um
espaço para emoções e surpresas, Dixit cativa pessoas de todas as idades, levando
todos aos limites de suas imaginações. Acima de tudo, Dixit nos aproxima. Talvez,
por nossa causa, uma imagem seja fundamental.”

Créditos: Autor: Jean-Louis Roubira • Ilustrador: Marie Cardouat • Diretor do estúdio: Mathieu Aubert • Gerente
de projeto: Laurent Contios • Desenvolvimento do jogo: Valentin Gaudicheau • Diretor artístico: Maëva Da Silva •
Layout e ergonomia: Thomas Dutertre • Design gráfico: Allison Machepy & Ophélie Pimbert-Gris • Gerente
de produção: Alexandra Soporan • Vendas internacionais: Maximilien Da Cunha • Diretor do marketing:
Laurent Contios • Comunicação e eventos: Isabelle Doll & Paul Neveur • Administração: Marion Ludovici &
Pascale Belot • Galápagos Jogos: Tradução: Paula Pizauro • Revisão: Evelyn Trippo
Visão geral do jogo Preparação

A cada turno, um jogador diferente assume o papel do “narrador” .


Componentes
Ele marca pontos ( ) ao fazer os outros jogadores adivinharem qual
é a carta dele seguindo uma dica que ele dará a todos. Mas a dica precisa
ser sutil, porque se todos descobrirem qual é a carta dele, o narrador ◆ Este livreto de regras ◆ 1 tabuleiro de jogo composto de:
não marca ponto nenhum! Todos os outros jogadores marcam pontos  ◆ 84 cartas Dixit A 1 trilha de pontuação
se descobrirem a carta do narrador ou escolhendo tão bem suas próprias cartas ◆ 8 discos de votação B 8 espaços de cartas
que outros jogadores votarão nelas.
◆ 8 coelhos de madeira C 1 referência para os jogadores
(lembrete de como pontuar)
A partida termina quando um ou mais jogadores alcançarem ou
ultrapassarem 30 . O jogador com mais vence.

Como jogar
Após a preparação, o primeiro jogador a pensar em uma dica será o narrador do primeiro turno.

Criar um enigma
O narrador analisa as 6 cartas em sua mão. Ele escolhe a que mais lhe inspira (sem revelá-la) e diz uma dica em voz alta que remeta à imagem daquela
carta (uma palavra ou frase, veja “Dicas para o narrador” na próxima página). Cada jogador, então, seleciona uma das 6 cartas na mão deles que melhor
ilustre a dica dada pelo narrador. Os jogadores entregam as cartas sem mostrá-las ao narrador, que vai embaralhá-las junto de sua própria carta.

Resolver o enigma
O narrador distribui aleatoriamente as cartas, viradas para cima, nos espaços de carta ao redor do tabuleiro (os números nos espaços devem ficar visíveis).
Exemplo: com 6 jogadores, ele distribui 6 cartas nos espaços de 1 a 6.

O objetivo dos outros jogadores é descobrir qual é a carta do narrador. Cada jogador (exceto o narrador) pega um disco de votação e o gira (sem mostrá-
lo aos outros jogadores) até o número da carta que ele acredita ser do narrador ficar visível. Os jogadores não podem votar em suas próprias cartas.
Quando todos tiverem votado, os jogadores revelam seus discos de votação simultaneamente e os colocam sobre a carta na qual votaram.

Então, a fase de pontuação é iniciada. O narrador revela qual era a sua carta e conta quantos votos recebeu.

/
Se todos os jogadores votarem na carta do narrador Se alguns jogadores (mas não todos) votarem Além disso, cada jogador
ou se nenhum jogador votar na carta do narrador: na carta do narrador: (exceto o narrador) recebe 1
bônus por cada voto recebido em
O narrador não pontua . O narrador recebe 3 pontos .
sua própria carta.
O restante dos jogadores recebe 2 pontos . Os jogadores que votaram na carta do narrador
também recebem 3 .
Os jogadores remanescentes não pontuam .

Os jogadores movem seus coelhinhos na trilha de pontuação um espaço por marcado.

Fim do turno
Todas as cartas utilizadas na votação deste turno são colocadas na pilha de descarte, que será posicionada virada para cima e longe do tabuleiro de jogo.
Cada jogador compra uma carta da pilha de compra para completar 6 cartas na mão. Caso não haja cartas o suficiente na pilha de compra para todos os
jogadores, as cartas na pilha de descarte são embaralhadas para formar uma nova pilha de compra.

O jogador à esquerda do narrador atual será o narrador do próximo turno.

Fim da partida: se, ao final de um turno, um ou mais jogadores obtiveram ou excederam 30 na trilha de pontuação, a partida acaba imediatamente.
O jogador com mais vence. No caso de empate, os jogadores compartilham a vitória.
1 2
Cada jogador escolhe uma cor e pega o coelho e o disco de cor A
1 correspondente. B

Cada jogador coloca seu coelho no início da trilha de pontuação. Este


2 coelhinho indica quantos foram recebidos pelo jogador durante
toda a partida. 4
Embaralhe as 84 cartas e distribua 6 delas, viradas para baixo, a cada 3
3 jogador. C

4 As cartas remanescentes serão a pilha de compra.

Dicas para o narrador


Exemplo 1: o narrador diz: “É MEU aniversário!”
O enigma pode ser uma frase contendo qualquer quantidade de A carta lhe remete à ideia de alguém sob um feixe
palavras. Pode ser um trecho de obras já existentes (poesias, nomes de luz, chamando toda a atenção para esta única
ou trechos de músicas, filmes, provérbios...). Ele também pode ser pessoa, como num aniversário. Ele espera que alguns
cantado, uma mímica ou uma onomatopeia. jogadores acompanhem seu raciocínio!
Se o enigma for muito fácil (por exemplo, muito descritivo) ou muito
difícil (muito abstrato ou pessoal), o narrador corre o risco de não Exemplo 2: o narrador diz: “Renascimento”.
Esta carta lhe remete à Vida passando de geração
pontuar. É preciso encontrar equilíbrio, de modo que pelo menos um
a geração. Ele acha que esta palavra é uma dica
jogador, mas não todos, adivinhe a carta correta. Pode parecer difícil no equilibrada, então a sua carta será descoberta
início, mas a inspiração aparece logo! sem ser unanimidade. Ele espera estar certo!

Exemplo da fase de pontuação com 6 jogadores


O Rosa é o narrador deste turno, então ele recebe 3 .
"Renascimento"

O Azul e o Verde adivinharam a carta do narrador, então


eles recebem 3 .
O Violeta
Violeta, o Amarelo e o Vermelho não adivinharam a
carta do narrador; portanto, não pontuam. .

O Vermelho votou na carta do Violeta


Violeta. Então, o Violeta
recebe 1 bônus.
O Violeta e o Amarelo votaram na carta do Azul
Azul. Então, o
Azul recebe 2 bônus.
Alguns jogadores votaram na carta do narrador, mas não todos.
Ao final deste turno, os jogadores pontuaram, respectivamente:
=3 =5 =3 =1 =0 =0

Partidas com 3 jogadores


Os jogadores completam a mão com 7 cartas em vez de 6.
Para criar o enigma, cada jogador (exceto o narrador) escolhe 2 cartas em vez de 1, de modo que 5 cartas fiquem
posicionadas no tabuleiro, incluindo a carta do narrador. No final do turno, esses jogadores completam a mão comprando
2 cartas em vez de 1.
Durante a fase de pontuação, os jogadores (exceto o narrador) ainda marcam 1 bônus se tiverem recebido um
voto em uma de suas cartas (independentemente de qual delas tenha recebido o voto).
As demais regras permanecem as mesmas.
O sonho pode continuar com as expansões!
Expansões

QUEST ORIGINS DAYDREAMS


a gênese de RIES
a procura da lembranças de MEMO
inocência em JOURNEY mundos fantástic
os
devaneios lúcido
s d ções
a
recor ntes da
misteriosas e bra
cenários oníricos de lum ância
s
encantadoras inf
jornadas

REVELATIONS HARMONIES ANNIVERSARY MIRRORS


da s
o descobrimento a aurora do onde todos esse um reflexo agri
doce
graça das fa da s so s se ade
equilíbrio natura
l univer de nossa socied
encontram

Cada expansão contém um universo original em 84 cartas


de tamanho especial. … e muito mais está por vir!

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