Guia Engenheiros Do Vácuo (Revisado)
Guia Engenheiros Do Vácuo (Revisado)
Guia Engenheiros Do Vácuo (Revisado)
Ciência Dimensional
E Naves do Vácuo
Cosmologia Iluminada
A Iluminação do Engenheiro do Vácuo começa com questões fundamentais, gravadas nas voltas dos átomos e
núcleos de estrelas moribundas: Como nasceu o universo? Como ele gerou dimensões múltiplas? Como isso
vai morrer? Como todas as convenções, tomamos emprestadas as forças que movem os planetas e acendem os
sóis; mas ao contrário dos outros, nunca esquecemos essa verdade fundamental. Poder é um código escrito no
Vácuo, aguardando cientistas ousados o suficiente para traduzi-lo.
Ao longo das gerações, construímos uma cosmologia em constante evolução sobre os fundamentos lançados
por nossos primeiros filósofos. Como exploradores, encontramos desafios às nossas crenças - paisagens
inacreditáveis e seres que se autodenominam "deuses" - que esmagariam a determinação de cientistas
menores. Mas em vez de quebrar nossos antepassados iluminados, inspirou-os a esboçar o moderno Cosmos
Tychoidiano: uma teoria abrangente do universo que explica o erro do subjetivismo desviante e atende ao
nosso entendimento da Ciência Inspirada.
Cosmologia Tychoidiana
Em 1701, Tychoides propôs o precursor da cosmologia atual dos Engenheiros do Vácuo com seu teorema:
Qualquer descrição perfeita de um objeto é o próprio objeto, relegado à ordem das coisas pela providência
divina. A convenção moderna acredita que ele previu uma forma de física digital que descreve o universo
como um conjunto de objetos matemáticos. Portanto, a forma moderna do Teorema de Tychoides afirma: O
universo instancia todos os modelos computáveis até o limite de sua integridade.
Fundada no platonismo, as ideias de Tychoides foram refinadas por pesquisa cruzada com a Iteração X e antes
de sua deserção, os Engenheiros Eletrodinâmicos. A cosmologia Tychoidiana moderna trata o cosmos como
um “hipercomputador”: um fenômeno capaz de ultrapassar os limites das máquinas de Turing e gerar um
processamento contínuo e infinito. Leis físicas comportam-se como autômatos celulares e geram mais
“entradas” (por falta de uma palavra melhor) para processamento cosmológico. Essas funções são
administradas pela menor unidade possível de informação física, que chamamos de Elemento Primário (Prime
Element).
Isso forma a base do Princípio Antrópico Iluminado. O Princípio Antrópico convencional diz que o universo
parece ter sido ajustado para a vida humana porque se fosse diferente, os humanos não estariam por perto para
observá-lo. Mas qualquer cientista Iluminado sabe que os humanos criam essas condições gerando
coletivamente a física que lhes permite sobreviver. Adaptados como estão para este local da realidade, os
humanos individuais sofrem mutação ou morrem quando retirados de sua estrutura. Somente a mente
iluminada e altamente treinada de um Mestre em Ciências Dimensionais pode gerar um Princípio Antrópico
por si mesmo. Outros seres humanos precisam do poder de processamento das massas.
A maioria dos humanos não consegue produzir modelos tão completos quanto aqueles gerados
espontaneamente pelas leis da natureza - essas idéias são geralmente relegadas a outras dimensões que são
menos “reais” na hierarquia das informações cosmológicas.
Nós Iluminados somos a exceção - ou melhor, entre as exceções - capazes de criar modelos perfeitos que se
instanciam no universo convencional. Outras mentes reproduzem essas experiências, alterando a composição
geral do universo.
Dimensões no Vácuo
O cosmos instancia todos os fenômenos matematicamente coerentes, incluindo contradições, de uma maneira
determinada por sua sofisticação e viabilidade - leis naturais, objetos e energias competem, assim como os
seres vivos. Os vencedores permanecem no universo convencional; os perdedores caem em outras dimensões.
Isso resolve um problema que chamamos de “excepcionalismo umbral:” um possível desafio ao Princípio
Cosmológico. O Princípio afirma que a Terra não ocupa um lugar especial no universo, mas se isso for
verdade, por que fenômenos estranhos, mesmo subuniversos inteiros, irradiam dela? A teoria tychoidiana
resolve o problema observando como os seres sencientes geram dados em volumes enormes. Quando modelos
contraditórios se chocam, o vencedor fica no Espaço Convencional e os perdedores povoam outras
dimensões, bem como o que os tradicionalistas chamam de “mundos espirituais.
Os horizontes
Os horizontes surgem devido aos limites da computação da realidade senciente. O Horizonte Biosférico nas
bordas superiores da atmosfera da Terra representa a extensão da influência da vida não inteligente. O
horizonte espacial marca o limite do alcance computacional das massas, e o fim do Espaço Convencional. Em
um ponto, ele não se estendia além do Cinturão de Asteróides, mas as sondas do espaço profundo o
expandiram para outras regiões, incluindo as luas de Júpiter que costumavam hospedar batalhas da Guerra da
Ascensão. Além disso, os exploradores devem desafiar o caótico Universo Profundo.
O Horizonte Espacial, uma vez ancorado nos Construtos do Horizontes: subdimensões artificiais que tiraram
proveito do status único da região como um lugar onde as leis físicas se quebram, mas ainda pode ser
estabilizado com a energia primordial. A Anomalia Dimensional erradicou a maioria deles, deformou mais
alguns e empurrou o resto para o Universo Profundo. Essas estações perdidas incluem redutos tradicionalistas
e centros de ameaças nulas (Threat of Null). Assim, localizá-los e neutralizar os perigos internos é uma parte
importante da agenda do PDC (Pan-Dimensional Corps).
Tegmark Lensing
O Horizonte Espacial contém um fenômeno chamado Tegmark Lensing, que "censura" qualquer evidência
que contradiga o consenso de físicos não iluminados sobre como o universo funciona. Os fenômenos mais
bizarros ainda podem ser testemunhados em outras dimensões. A partir das dimensões Umbrais ou Subespaço,
os observadores veem estrelas que são invisíveis no espaço normal. Não sabemos o quão eficaz é a lente
Tegmark, no entanto. Cientistas da Terra detectaram matéria escura, que a Convenção acredita que mede,
pelo menos parcialmente, massa desses ocultos objetos. Quinze anos atrás, 28978 Ixion intrigou os astrônomos
exibindo as características de uma micro estrela com desvio para o vermelho. Os agentes do NSC passaram
uma década eliminando evidências desse “evento da Estrela Vermelha” por uma série de razões, a mais
importante delas é que ainda não temos a mínima ideia do que foi.
Espaço Convencional
O mundo mundano é o exemplo mais conhecido de Espaço Convencional, onde as leis da natureza
funcionam amplamente como as massas esperam. Uma forte película dimensional separa instâncias
incompatíveis da realidade. As naves espaciais convencionais lutam com vácuo e radiação. Nesta dimensão,
Yuri Gagarin olhou para baixo de sua cápsula, e Neil Armstrong deu seu pequeno passo na lua.
Dimensões Umbrais
Apesar da resistência em usar um termo tradicionalista popular, os engenheiros do vácuo chamam as
dimensões estranhas anexadas à Umbrae da Terra porque são "sombras matemáticas" do Espaço
Convencional. Na cosmologia Tychoidiana moderna, essas dimensões consistem em fenômenos que não
puderam ser totalmente instanciados dentro do universo convencional porque careciam de completude ou
contradisse aspectos “mais adaptados” da realidade.
As dimensões umbrais incluem o seguinte:
Espaço Biosférico: estendendo-se ao horizonte biosférico, esta dimensão contém modelos de realidade
instanciados por não-pensantes, incluindo certas respostas instintivas humanas.
A noção ingênua de que os objetos estão vivos gera inteligências aqui, que por sua vez criam uma classe de
entidades extradimensionais. Tradicionalistas chamam de "espíritos".
Essas consciências às vezes atingem complexidade suficiente para cruzar a Película, necessitando de
intervenções regulares dos Batalhões de Fronteira e do Especialista em Neutralização.
Espaço Conjuntural (Ensemble Space): Chamado de “Plano Astral” pelos Transgressores da Realidade, os
Espaços Conjunturais contêm objetos gerados por mentes humanas que não possuem as características
necessárias para instanciar na realidade material. Esta dimensão inclui objetos matemáticos fundamentais: o
“conjunto final” platônico previsto pelo matemático Max Tegmark. A prevalência de construções
matemáticas "irreais" dá origem a distorções espaciais e subdimensões contendo conjuntos de dados
semelhantes, supersticiosamente referidos a "domínios conceituais", "Epifamias" e "reinos dos deuses".
Espaço Convencional: Esta é a dimensão que inclui a realidade material padrão que se estende ao Horizonte Espacial.
Além da Terra, espaçonaves normais e equivalentes iluminadas viajam através do Espaço Convencional.
Os procedimentos para Correspondência 3 / Vida 3 ou Correspondência 4 podem ser usados para viajar por esta região.
Espaço Biosférico: Esta dimensão, que os tradicionalistas chamam de “Umbra Média”, requer a Ciência Dimensional 3
para entrar, mas os viajantes Tecnocráticos também devem possuir a Cosmologia 2 ou superior para atingi-la em vez do
Espaço do Conjuntural. Observe que o “céu” Umbral relatado por Transgressores da Realidade não pode ser alcançado
através da Ciência Dimensional. As tentativas de deixar o Espaço Biosférico levam os Engenheiros do Vácuo ao
Subespaço. Aviso: a entrada atravessa a Anomalia Dimensional (Tempestade de Avatar).
Espaço Conjuntural: Viajem usando Ciência Dimensional 3 pode levar Engenheiros do Vácuo para essas regiões
“Astrais” por padrão. Mente 4 ou 5 permite a projeção remota enquanto o corpo inconsciente do Engenheiro do
Vácuo permanece para trás. A entrada física atravessa a Anomalia Dimensional (Tempestade de Avatar).
Espaço Entrópico: Os chamados “necronautas” usam Ciência Dimensional 3 / Vida 2 / Entropia 4 para projetar um
modelo degradado de si mesmos no Espaço Entrópico identificado com o submundo.
O corpo do viajante entra em animação suspensa e seu fantasma artificial explora suas subdimensões. Usar a Vida 4 em
vez da Vida 2 permite viagens corporais, traduzindo o viajante na informação semi desordenada compatível com o
Espaço Entrópico. Cruzamentos de entrada física a Anomalia Dimensional (Tempestade de Avatar).
Subespaço: usar a Ciência Dimensional 3 além do horizonte biosférico ou deixar as Terras alternativas do espaço
Biosférico ou do conjunto leva os viajantes ao subespaço. Qualquer viagem da realidade convencional cruza a
Anomalia Dimensional (Tempestade de Avatar) em seu ponto de entrada.
Universo profundo: os viajantes devem viajar através do Espaço Convencional ou Subespaço até o Horizonte Espacial
e então empregar a Ciência Dimensional 5.
Everett Volumes: Correspondência 3 / Entropia 4 / Tempo 3 transporta uma pessoa para um presente alternativo.
Em vez disso, usar a Correspondência 4 cria um túnel que várias pessoas podem usar. Substituir o Tempo 5 pode
transportar indivíduos para passados e futuros alternativos.
Esses métodos permitem que um cientista Iluminado também mude a localização física - uma característica essencial,
visto que universos alternativos possuem edifícios e características geográficas diferentes.
Espaço entrópico: as mentes humanas continuam a gerar modelos de objetos e pessoas ("fantasmas"), mesmo
depois de terem sido destruídos. Esses fenômenos continuam a se desfazer depois de serem desviados aqui. Esta
é uma região perigosa, especialmente porque foi sujeita a certos experimentos imprudentes.
Subespaço
Ao cruzar o horizonte biosférico, os viajantes do conjunto ou do espaço biosférico entram no subespaço: uma
dimensão que se estende até o horizonte espacial. O subespaço costumava estar repleto de colônias dirigidas
pelos Iluminados. É um lugar mais vazio agora, devastado por "tempestades" de anomalias dimensionais
capazes de matar os viajantes de uma vez, ou esmagadora com Adaptação do Vácuo (ver abaixo).
Nossos predecessores exploraram extensivamente o Subespaço. A física baseada no éter era mais tolerante,
permitindo o uso de embarcações que nunca poderiam sobreviver no universo normal, como veleiros
amarrados a balões e ornitópteros de madeira. Essas propriedades desafiam quase um século de física mais
sensata. Os Filhos do Éter encorajados colonizaram a região e a chamaram de "espaço etérico".
Os viajantes podem sobreviver à exposição direta ao subespaço aberto, mas alguns engenheiros a sentem
como um vácuo. A Convenção acredita que o que outros chamam de "éter" é na verdade uma manifestação
muito potente do Princípio Antrópico - os humanos exigem um cosmos que possa sobreviver dentro os limites
do que eles podem influenciar.
Universo Profundo
Além do Horizonte Espacial está o Universo Profundo, um reino que carece até mesmo das leis físicas que os
cidadãos não iluminados acreditam existir. Longe do Princípio Antrópico das Massas, os humanos requerem
Ciência Dimensional avançada para sobreviver. Nenhuma Película separa as regiões no verdadeiro Vácuo.
O Universo Profundo está fora do alcance da Anomalia Dimensional, mas não escapou ileso.
Os Engenheiros do Vácuo deixaram conexões com a Anomalia com cada portal dimensional, portal artificial
e tecnologia transdimensional. Gavinhas da “tempestade” seguiram a Ressonância Quântica deixada pelos
viajantes iluminados. A anomalia se foi, mas seus efeitos permanecem.
O COP(Estação de Pesquisa Copernicus) caiu , e outras instalações e naves desapareceram na escuridão
assombrada. Um dos postos avançados remanescentes mais fortes pertence ao Velho dos Eutanatos, onde ele
recebe seus assassinos de elite e, ocasionalmente, enviados dos Engenheiros do Vácuo.
Everett Volumes
Nomeado em homenagem ao fundador da hipótese dos Muitos Mundos, Everett Volumes cortou várias
dimensões. Neles, os exploradores podem descobrir espaços convencionais alternativos, dimensões umbrais e
universos profundos. Eles incluem linhas do tempo onde as Convenções Tecnocráticas lutam contra uma
tirania governada pelas Tradições a partir de bases no Universo Profundo e histórias onde a humanidade
coloniza o sistema solar, movendo o horizonte espacial além da nuvem de Oort.
Em alguns Everett Volumes, o tempo passa mais rápido ou mais devagar do que a linha do tempo principal.
Os Engenheiros do Vácuo podem usá-los para uma forma menos arriscada de viagem no tempo, embora com
menos benefícios práticos. Alterar a história em um Everett Volume não afeta a linha do tempo principal,
mas também não invoca paradoxos temporais desastrosos. Trazer objetos ou pessoas de volta para a linha do
tempo principal invoca Paradoxos extremos, no entanto, esmagando os esquemas dos Engenheiros do Vácuo
para reforçar sua força com a ajuda de contrapartes mais bem equipadas em outras linhas do tempo.
Embora a linha do tempo principal seja teoricamente um Everett Volume em si, nenhum viajante conhecido
jamais cruzou para cá a partir de outra linha do tempo.
Adaptação ao Vácuo
Aqueles que passam muito tempo na Anomalia Dimensional correm o risco de sofrer de uma síndrome à qual suas
mentes e corpos se adaptam condições de lá. Os sintomas aparentes variam, mas incluem a atenuação dos membros,
perda ou ganho de peso severo, características faciais animalescas ou atávicas, monomania, sudorese intensa, obsessão
e amnésia. No entanto, todos os aflitos compartilham uma característica: eles não podem mais cruzar a Película e
voltar para casa. Suas mentes e corpos adaptaram-se muito bem aos rigores do espaço, e qualquer tentativa de mudança
de fase de volta à Terra deixa o Adaptação ao Vácuo para trás.
Os primeiros sintomas aparecem após 2126 horas (cerca de 88 dias) de viagem interdimensional. Alguns resistiram à
Adaptação por dias ou até semanas além desse limite, mas nenhum Engenheiro atingiu a marca dos cem dias. Espera-se
que os engenheiros usem uma pulseira ou tornozelo que multiplique sua exposição; procedimento padrão exige o
retorno à Terra após mil horas alcançadas.
(Para mais informações sobre Void Adaptation, consulte as páginas 31- 33, 117 e 124 de Infinite Tapestry.)
Dimensões Quânticas
O que os tradicionalistas entendem erroneamente como “Reinos Fragmentos” e “Reinos Sombrios”, nós
conhecemos apropriadamente como Dimensões Quânticas e Sombras Dimensionais Quânticas. Essas
dimensões ligadas aos planetas são únicas, muitas delas exigindo o domínio de uma determinada esfera para
sobreviver. As entradas para algumas das Dimensões Quânticas restantes abertas podem ser encontradas no
Universo Profundo, bem como em seus planetas correspondentes.
As áreas ao redor desses locais e entradas são palco de muitas batalhas com Nephandi, Ameaça Nula,
Tradicionalistas hostis e assim por diante.
O Sol
O Sol parece não ter conexões com outras dimensões quânticas. Além do mais, as Voidship não são imunes às
suas temperaturas extremas e intensa atração gravitacional; por ambas as razões, o Sol foi permanentemente
movido para o fim da lista para exploração. Os teóricos continuam a debater quais dimensões quânticas o Sol
estava ou está conectado, e as ramificações potenciais em nossa compreensão cosmológica do Universo, caso a
questão algum dia seja respondida.
Mercúrio
A Sombra Quântica de Vênus possui uma atmosfera corrosiva, que a isenta de mais exploração.
Sua outra dimensão conectada, a suposta Dimensão Quântica que perceberíamos como a personificação da
Esfera da Vida, era extremamente difícil de entrar na pré-anomalia. Esta dimensão está atualmente fora dos
limites para todo o pessoal. Embora exuberante, é tecnicamente instável e provavelmente impossível de
retornar em condições pós-Anomalia.
Lua
Os pontos extradimensionais de conexões da Lua são, na melhor das hipóteses, difíceis de categorizar. Várias
populações de Transgressores da Realidade relataram localizações umbrais muito diferentes acessíveis a partir
da Lua, mas nenhuma delas parece existir no mesmo plano. As sombras quânticas em ação ainda desafiam a
explicação e a pesquisa sobre esses as discrepâncias continuam a ser financiadas e seguidas de perto.
Marte
Outrora hospedeira de uma grande população tradicionalista, a União destruiu essa instalação em 1999 (bem
como as populações tradicionalistas nas luas de Fobos e Deimos). A Dimensão Quântica conectada a Marte é
uma tempestade interminável de energia, demonstrando claramente sua esfera de energia governada por
Forças. Desde a Anomalia, ele só se tornou mais violento e instável. O Quantum Shadow of Forces não tem
nenhuma entrada conhecida deste planeta. Há um interesse renovado em enviar uma nave para lá para
cultivar uma nova fonte de energia.
Júpiter
Em todas as suas formas, Júpiter requer navegadores experientes e blindagem pesada para se aproximar. Suas
dimensões quânticas se assemelham muito ao Júpiter convencional. Resumidamente, o lar de um projeto
experimental de mineração de gás, o projeto foi abandonado quando o planeta foi atacado por Desauridos e
Nephandi. Assim que a Anomalia Dimensional chegou, os experimentos e o contato com Júpiter foram
interrompidos. Suas Dimensões estão intimamente ligadas à Matéria, embora o acesso de sua Dimensão
secundária tenha sido difícil na melhor das hipóteses. A exploração é aprovada caso a caso, com o objetivo de
reiniciar o projeto de mineração de gás, se possível.
Saturno
Ninguém está liberado para Saturno, o hospedeiro de uma dimensão Umbral composta de Tempo. As luas ao
seu redor possuem locais interessantes, embora igualmente perigosos. As luas Hipérion e Febe já foram o lar
de colônias tradicionalistas, enquanto Mimas foi o acampamento base de tradicionalistas suicidas. Tethys e
Rhea já foram estaleiros dos Engenheiros do Vácuo e foram destruídos na Anomalia Dimensional. Titã é
guardado por uma entidade capaz de aniquilar qualquer coisa enviada para combatê-lo, e foi classificado como
proibido desde aquela descoberta. (Não precisamos de outro inimigo nesta guerra, embora alguns
ocasionalmente proponham negociar uma aliança com ele.)
Urano e Netuno
As luas de Urano e Netuno hospedavam várias pequenas colônias tradicionalistas e estavam localizadas tão
profundamente no Universo Profundo que não representavam nenhuma ameaça ao Consenso. O posto de
reabastecimento da Convenção na lua de Urano, Ariel, escureceu durante a Anomalia.
Esses dois planetas são provavelmente o lar do que os Eutanatos afirmam ser os Reinos Sombrios do Espírito e
da Mente.
Ninguém foi capaz de confirmar qual está conectado a qual planeta, e a tecnologia iluminada ainda não
conseguiu separar a verdade da lenda tradicionalista.
Ambos os conjuntos de Dimensões mudam seu conteúdo dependendo do visitante. Isso provavelmente está
enraizado na neurologia da humanidade, tentando incorporar e quantificar informações maciçamente
abstratas. Esses Reinos compartilham outra semelhança; a entrada em qualquer um deles costuma ser na forma
de um teste emocional e mental brutal.
Senex, o atual líder dos Eutanatos, não permite o tráfego para Plutão ou suas luas, Cerberus e Caronte.
A capela em Cerberus foi escavada por tempo suficiente para que extraí-los não seria uma opção, mesmo se a
relação atual entre os Engenheiros do Vácuo e os Eutanatos não estivesse em jogo. Por causa desta
quarentena, as tentativas de entrar nas Dimensões Quânticas de Plutão não podem ser feitas fisicamente no
planeta. Essas dimensões não são uma prioridade a explorar devido ao impacto psicológico nas tripulações que
tentaram pesquisá-las. Os relatórios incluem descrições congruentes com o Espaço Entrópico.
Outros objetos do Cinturão de Kuiper hospedam uma variedade de fenômenos interessantes e potencialmente
perigosos. Vários deles hospedam instalações e objetos que foram ejetados de outras dimensões durante o
evento Anomalia. Nenhum deles parece fornecer acesso a mesma dimensão quântica como Plutão, embora
isso possa mudar à medida que as Massas internalizam o status recém-descoberto de Plutão como um objeto do
Cinturão de Kuiper, e não um planeta completo.
Autoctonia
A inteligência em Autoctonia é esparsa. Inferno, não poderíamos nem mesmo encontrar o maldito lugar de novo até
2004. Quando finalmente conseguimos descascar o emaranhado transdimensional que o cercava, encontramos um
lugar radicalmente diferente daquele que conhecíamos. O tecido dimensional do espaço em sua vizinhança é
particularmente caótico, aumentando à medida que se aproxima. A 53.000 quilômetros de distância, a perturbação
espacial cai para perto de zero, sugerindo domínio localizado do efeito Anomalia.
Os Autopolitas(Threat of Null da Iteração X) estão canibalizando o planeta; em alguns lugares, é apenas uma estrutura
de material, com um espaço aberto estendendo-se até seu núcleo. A radiação Cherenkov azul violenta vaza das fissuras,
sugerindo uma grande fonte de energia nuclear imersa em um oceano de água. Milhares de coletivos autopolitas saem
da superfície e vão para o espaço, criando macroestruturas visíveis a olho nu em órbita.
A flora e a fauna artificiais do planeta máquina ainda estão lá, embora em formas que nem sequer imaginávamos
possíveis. A maioria das formas de vida robóticas que evoluíram lá se foram. Descobriu-se que apenas sete formas
originais ainda existem. O planeta não é estéril, entretanto; a vida da máquina lá avançou a um ponto impressionante
de diversidade. Existem provavelmente mais de mil espécies de vida em nanoescala, composta principalmente de
átomos de silício e cromo em redes de complexidade variável.
Existem também macromontagens incrivelmente massivas de formas de vida artificiais não sencientes, algumas das
quais são grandes o suficiente para alcançar fora da atmosfera. Uma das maiores fissuras tectônicas, a fenda Rachman-
Suhendra, abriga uma colônia de cristais de óxido metálico ligados simbioticamente que formam aglomerados de
tentáculos gigantes, variando entre dez e duzentos metros. Eles agem como uma rede elétrica, extraindo energia do
centro do planeta. As montagens de cristal serpenteiam em todas as direções por milhares de quilômetros.
Ciência Dimensional Aplicada
Por meio da Ciência Dimensional, os Engenheiros do Vácuo desenvolveram uma estrutura científica para um
cosmos repleto do mito aparente. A “teoria tychoidiana” explica tais fenômenos, mas implica que a crença
molda a realidade mais do que a Tecnocracia admitiria aos membros da Linha de Frente de outras
Convenções.
Os Engenheiros do Vácuo ainda são a única Convenção a usar rotineiramente a Ciência Dimensional e, até
recentemente, desencorajavam outros Tecnocratas de estudá-la.
A Convenção deixa para o pessoal individual decidir.
EDE Scan: a consciência de um EDE manipula sutilmente o ambiente ao seu redor, e eles geram fenômenos
análogos aos sinais biológicos de vida.
Mapear região dimensional: O engenheiro do vácuo mapeia regiões próximas em outras dimensões. Isso
inclui concentrações de EDEs ativos, "regiões de bolso" dentro de uma dimensão, características para-
geográficas (colinas, asteroides, fortalezas flutuantes de Transgressores da Realidade) que não existem em
Espaço convencional e rotas de tráfego intenso.
Vibração dimensional: os engenheiros do vácuo podem gerar “ondulações” artificiais no tecido de outras
dimensões. Estes não se assemelham a fenômenos dimensionais naturais e podem atrair EDEs para estudo e
emboscada. Os engenheiros também podem incorporar um sinal digital nessas vibrações para se comunicar
com qualquer pessoa que utilize o primeiro nível de Ciências Dimensionais.
Isso não cria um Portal autônomo, mas transfere indivíduos ou objetos um de cada vez.
A mudança entre as dimensões dentro do horizonte espacial provoca a anomalia dimensional, a menos que a
área local possua uma classificação de manopla de 0.
Manipular Fenômenos Parafísicos: O Engenheiro do Vácuo pode manipular a matéria parafísica e a energia
em outras dimensões como se ela possuísse o grau 3 nas Forças e Esferas de Matéria.
Campo de Disrupção de Fase: Expandindo sua habilidade de manipular o meio sub- Dimensional, o
Engenheiro do Vácuo pode agora gerar vibrações destrutivas que desorientam, ferem ou desintegram os alvos.
O Tecnocrata deve apontar o pulso. Isso geralmente requer um Destreza + Armas de Energia, dificuldade 6
(maior se ele não puder ver seu alvo). O Engenheiro do Vácuo pode escolher infligir dano contundente, letal
ou agravado.
Alterar Topologia Dimensional: Ao alterar as constantes parafísicas de uma região, o Engenheiro do Vácuo
pode criar domínios de bolso temporários que prendem os viajantes, particularmente EDEs. Eles podem ser
gerados do outro lado da Película sem invocar a Anomalia Dimensional. Os marines do “Border Corps”
costumam usar isso para bloquear a fuga de uma ameaça extradimensional. A topologia dimensional também
pode ser usada para criar Caminhos de “trânsito rápido” nas Dimensões Umbrais ou Subespaço; divida o
tempo de viagem pelos sucessos do procedimento +1.
Portal Dimensional: O Engenheiro do Vácuo pode abrir Portais para Dimensões Umbrais ou Subespaço a
partir de um local físico correspondente. Qualquer pessoa pode passar durante a duração do Procedimento. A
menos que a área possua uma classificação de Película de 0, a passagem expõe o viajante aos efeitos de
anomalia dimensional.
Estabilizar Campo Dimensional: O Engenheiro do Vácuo fortalece o Princípio Antrópico Iluminado (Void
Engineers p. 54) para prevenir Adaptação do Vácuo e outros fenômenos aberrantes. Ela faz isso transferindo o
estado de informação da realidade padrão para a área imediata por meio a Ressonância da Energia Primordial
Terrestre, canalizada de um Nodo ou Sorvo que contém a Energia Primordial terrestre. Um ponto de Energia
Primal atrasa a Adaptação do Vácuo (pág. 63) para um humano por uma semana.
Os Cientistas Mestres Dimensionais sabem como violar o Espacial; Horizonte, para explorar os reinos lá ou ir
além, para o Universo Profundo.
Outros procedimentos podem criar subdimensões ou até vida extradimensional.
Campo Antrópico: O Tecnocrata cria uma “bolha de realidade” hipermatemática na qual os humanos são
capazes de sobreviver; uma iteração independente do Princípio Antrópico que não depende da Energia
Primordial terrestre. Isso pode ser usado no Horizonte Espacial como uma forma mais eficiente em termos de
energia para preservar os viajantes ou pode manter as pessoas vivas no Universo Profundo.
Ruptura do horizonte espacial: O engenheiro do vácuo pode passar diretamente pelo horizonte espacial.
Com esforço, ela concede passagem a um grupo ou navio.
Sem a energia primordial, eles eventualmente se dissolvem, mas um suprimento constante os alimentará
indefinidamente.
Correspondência no Vácuo
A maioria dos engenheiros do vácuo trata a Correspondência como o estudo do espaço e usa o gráfico de
alcance abaixo em vez do de Mago: A Ascensão Revisado p. 209.
Este gráfico usa dois fatores: distância e o grau em que um engenheiro de vácuo estabeleceu uma ressonância
de campo quântica (QFR) com o alvo. Os engenheiros criam QFRs com localizações medindo suas
características.
A medição emaranha o alvo e o ponto de origem, permitindo que informações, matéria e energia viajem
entre o ponto de origem e seu alvo. Quanto mais precisas e abrangentes forem as medições, mais forte será o
QFR e, consequentemente, menos sucessos serão necessários. (Em alguns aspectos, isso se assemelha à
"simpatia" tradicionalista, mas nem mesmo o Engenheiro mais liberal mencionaria isso, na melhor das
hipóteses, sarcasticamente.)
Observe que, independentemente do QFR, os Tecnocratas requerem o conjunto de Ciência Dimensional para
cruzar a Película ou o Horizonte Biosférico ou Espacial.
Para um engenheiro do vácuo, falhas de engenharia são ameaças mortais e erro humano é homicídio
negligente. Essa é a realidade da sobrevivência do Vácuo, e os obriga a desconfiar das rotinas informais ou da
intuição. Eles desenvolvem procedimentos padrão para tudo, desde EVAs até processamento de alimentos
para minimizar o risco. A gíria do VE chama esses sistemas procedimentais de “listas de verificação”, embora a
maioria deles sejam, na verdade, elaborados sistemas eletrônicos de gerenciamento de projetos que se
atualizam em resposta a informações de diagnóstico em tempo real.
Para usar o procedimento da lista de verificação, o engenheiro do vácuo usa assistência computadorizada para
dividir qualquer tarefa em etapas lógicas e ações à prova de falhas. Ela segue essas etapas, eliminando a chance
de falha catastrófica.
Quando ela elabora uma lista de verificação para uma ação ou tecnologia não iluminada usando Entropia 2,
um sucesso elimina a chance de falha crítica. Sucessos adicionais estendem a duração dessa proteção,
contanto que o Tecnocrata continue a executar a ação.
O Prime 5 permite que um VE neutralize o Paradoxo gerado por Procedimentos Iluminados e Dispositivos
Extraordinários. Cada sucesso remove um ponto de Paradoxo ao custo de um ponto de Energia Primordial.
Liderados por oficiais iluminados, os bombeiros do BCD treinam para derrubar os EDEs ( Entidade Extra
Dimensionais) mais difíceis com poder de fogo concentrado e cronometrado habilmente. Um líder de equipe
de fogo equipa seus fuzileiros navais com comunicadores capazes de transmitir dados audiovisuais, posição e
status da arma. Ela usa essas informações para cronometrar suas instruções; no comando, suas tropas soltam
uma explosão combinada devastadora que abre para a fuga.
Role a Iluminação do líder da equipe de fogo; cada sucesso permite que um membro da equipe participe. Role
a Destreza + Armas de Fogo ou Armas de Energia combinadas da equipe como uma enorme parada de dados.
Da mesma forma, role o dano de cada arma juntos, em outra enorme parada de dados, mas apenas adicione
bônus de explosão e de fogo totalmente automático uma vez, não uma vez por arma aplicável. Se o alvo puder
absorver esse dano, role os dados de absorção uma vez por arma usada.
Para ter sucesso no Desprocessamento, um Engenheiro do Vácuo deve acumular duas vezes mais sucessos do
que a classificação de Força de Vontade + Condicionamento do alvo (consulte o Guia para a Tecnocracia,
pp. 89-90). Este é um Procedimento coincidente se o terapeuta leva isso devagar e seu jogador faz um teste de
Procedimento por dia.
Torna-se vulgar se o personagem tentar esgotar rapidamente o Condicionamento, mas seu jogador pode então
fazer um teste de Procedimento por hora. Ao adicionar Primórdio 2 a este Procedimento da Mente 4, o
terapeuta adiciona uma margem de segurança; cada sucesso atua como um dado de um contra-procedimento
que afeta qualquer procedimento que seu alvo tente, desde que tenha sido motivado por seu
condicionamento. Isso inclui contra procedimentos destinados a interferir diretamente no próprio
procedimento de desprocessamento.
Os engenheiros do vácuo preferem regular o espaço extraterrestre da maneira mais fácil: criando modelos
seguros de seus fenômenos para que os cidadãos comuns os absorvam, internalizem e imponham na região
alvo. As mentes humanas colapsam as possibilidades perigosas de uma região em um Espaço Convencional
administrável. Mas às vezes, a Convenção não tem tempo de esperar que as massas enviem sondas rudes e os
cientistas do PDC intervêm com força bruta e matemática. Os engenheiros do vácuo implantam emissores de
partículas virtuais emaranhadas quânticas vinculados a uma IA matriz que modela a área-alvo como ela deve
ser: obediente ao Princípio Antrópico e às leis tecnocráticas da física.
Devido ao prodigioso conhecimento científico necessário, o Formatar Espaço é normalmente realizado por
dois especialistas do PDC que dirigem uma equipe de assistentes. Seus jogadores devem definir pelo menos
quatro pontos de referência onde geradores de partículas virtuais foram implantados - isso é o suficiente para
afetar um volume tetraédrico. Os jogadores devem obter sucessos suficientes para fazer contato de
correspondência com cada um deles (ver Correspondência no Vácuo acima). Os jogadores da equipe devem
em seguida, marque sucessos de duração, conforme p. 209 de Mago: A Ascensão Revisado. Depois disso, os
sucessos gerados por seus esforços podem impor os seguintes efeitos:
• Cada sucesso aumenta a Película em 1 para Transgressores da Realidade, e diminui em 1 para Tecnocratas,
para uma classificação máxima de 10 e classificação mínima de 0, respectivamente.
Em uma região fora da Terra, esta Película é chamada de pericarpo e se ergue mesmo que não existisse antes.
Os pericarpos não manifestam a Anomalia Dimensional (Tempestade de Avatar).
• Cinco sucessos tornam todos os procedimentos transgressores da realidade vulgares, mesmo que
normalmente fossem coincidentes, enquanto todos os procedimentos tecnocráticos tornam-se coincidentes.
As únicas exceções a isso consistem em certos procedimentos que são vulgares em todo a Tellurian -
incluindo "Formatar Espaço". Se essa característica for escolhida, os organismos vivos e materiais que não
podem ser aceitos pela ciência tecnocrática se tornam o que os tradicionalistas chamam de “taumívoros”. Sem
um ponto de Energia Primordial por dia, eles adoecerão e morrerão, ou enfraquecerão através dos limites
dimensionais para se tornarem EDEs paramateriais.
• Cinco sucessos forçam a física mundana da região a se conformar ao Consenso. O “éter” hiperespacial se
transforma em vácuo rígido, por exemplo.
Devido à extrema dificuldade deste procedimento, os dispositivos extraordinários capazes de realizar algumas
ou todas as suas funções são muito procurados. Conforme mencionado anteriormente, Formatar Espaço é
sempre vulgar.
Devote sucessos à área de efeito (um sucesso por pessoa ou área equivalente), distância (com base em
distâncias de correspondência acima) e duração. Depois disso, gaste sucessos em diminuir o tempo dentro da
singularidade para uma fração de 1 + sucessos (gastar dois sucessos reduziria o tempo para um terço de sua taxa
padrão). Opcionalmente, sucessos adicionais permitem viajar no tempo por um turno antes do aparecimento
da singularidade, por sucesso. A última opção invoca os efeitos Paradoxo de Time Warp na pág. 193 de Mago:
A Ascensão Revisado. Durante a duração do procedimento, alvos dentro a singularidade sofre distorção do
tempo e não pode ser afetada por forças externas. Assim que a duração termina, os alvos chegam na hora e no
local especificados.
Os Engenheiros do Vácuo usam vários Procedimentos para lidar com ambientes hostis (alguns graças em parte
aos amigos que cultivam entre os Progenitores). Para usar esses procedimentos, dedique os sucessos à duração
e ao número de alvos protegidos.
Aquático (Vida ●, Matéria ●●●● ou Vida ●●●): A primeira versão deste Procedimento cria uma roupa de
proteção e suprimento de ar usando qualquer coisa, desde cápsulas de nano robôs a roupa de mergulho
equipada com gambiarras. Se o engenheiro tiver o equipamento necessário, este procedimento é
desnecessário. A segunda versão cria guelras sintéticas, músculos e ossos reforçados e órgãos de processamento
de nitrogênio para permitir a sobrevivência mesmo em profundidades esmagadoras.
LERMUização (Ciência Dimensional ●●●●●, Vida ●●●●●): Os Engenheiros do Vácuo entregam o Pacote
de Adaptação da Unidade Moduladora de Realidade da Entidade Viva (LERMU) por meio de um retrovírus
personalizado. Com base em estudos genéticos de Ka Luon, semelhantes aos humanos, as adaptações do
LERMU protegem os destinatários dos perigos ambientais do Universo Profundo, Adaptação do Vácuo, vácuo
e radiação cósmica. LERMUs também não precisam mais comer ou respirar, pois recebem nutrição de uma
camada subcutânea fotossintética.
Os pés LERMU possuem polegares opostos, dedos longos e vias neurais, permitindo-lhes agarrar objetos como
mãos. Seus olhos podem ver a longas distâncias e podem registrar radiação infravermelha e ultravioleta.
Ao contrário de outros procedimentos de sobrevivência, LERMUização requer cinco sucessos antes de dedicar
sucessos à duração do efeito. Ele pode se tornar permanente por 10 sucessos.
LERMUização é um procedimento instável no espaço convencional próximo; alvos carregam três pontos de
Paradoxo permanente enquanto o procedimento permanece em vigor.
A Convenção nem sempre tem tempo ou financiamento para construir drones do zero, por isso desenvolveu
métodos para pilotar remotamente a maioria dos veículos controlados eletricamente, hackeando seus
computadores de bordo ou usando transmissão elétrica sem fio para ativar diretamente seus sistemas. O
mapeamento de satélite e local permite que um piloto usando a visão mesmo quando o veículo não está
equipado com uma câmera.
Gaste sucessos na duração do controle remoto, alcance de correspondência e o número de veículos afetados.
(Observe que operar cada veículo é uma ação separada.) Veículos complexos como robôs e caças a jato
podem exigir sucessos adicionais. Ao contrário de muitos outros Procedimentos dos Engenheiros do Vácuo,
geralmente utiliza Correspondência como Data, conforme detalhado na página 74 do Livro da Convenção:
NWO.
Os Engenheiros do Vácuo costumavam aplicar rotineiramente uma variante deste Procedimento que também
exigia que a Ciência Dimensional 2 operasse drones do outro lado da Película, mas a Anomalia Dimensional
tornou isso impossível fora das raras regiões onde a Anomalia é fraca.
Voidcasting é a tecnologia preferida atual para viagens interdimensionais e no Universo Profundo, unificando
os avanços anteriores na inversão do campo quântico e na flutuação da matriz de partículas. Os voidcasts não
são apenas mais eficientes em termos de energia, mas também podem ser gerados usando equipamentos
improvisados. O Engenheiro do Vácuo constrói uma Gaiola de Faraday em torno de tudo que ela deseja para
transportar e gerar um campo magnético giratório. Uma vez que a rotação do campo se aproxima da
velocidade da luz, a perturbação do neutrino gera trocas de partículas virtuais densamente compactadas,
convertendo qualquer coisa na gaiola em um fluxo de matéria primária que se reintegra em um destino
selecionado.
Na Correspondência 4 / Ciência Dimensional 4, este teletransporta alvos para qualquer local conhecido no
Subespaço ou nas Dimensões Umbrais. Na Correspondência 5 / Ciência Dimensional 5, Voidcasting
transporta alvos em qualquer lugar no universo conhecido - o procedimento pode contornar o horizonte
espacial.
O mecanismo de criação é uma microfábrica nanotech / femtotech alimentada por Energia Primordial.
Este cilindro de aço de um metro de comprimento vem com uma única alça para fácil transporte. Parece uma
bolsa mensageiro desconfortável, mas carrega uma mistura potente de montadores de nanorrobôs e atuadores
eletromagnéticos. Este Dispositivo Extraordinário pode gerar qualquer forma de matéria não exótica e não
radioativa em qualquer formato, desde que possa caber em uma câmara de saída com cerca de 15 centímetros
de largura e cerca de 30 centímetros de comprimento.
No ambiente pós-Anomalia Dimensional, o DPDE cresceu de uma arma exótica para um emblema de
escritório. Os oficiais do BCD e do PDC os usam na cintura, puxando-os para eliminar ameaças
extradimensionais graves.
A forma aerodinâmica do DPDE torna impossível confundi-lo com uma arma de fogo normal. Quando
ativado, um único LED indica se está configurado para atordoar (verde), matar (amarelo) ou desintegrar
(vermelho). Um leve brilho no painel frontal superior dá lugar a um projetor que posiciona uma retícula de
mira na retina do usuário.
A arma usa dois procedimentos de ciência dimensional em conjunto. Primeiro, ele gera um campo
transdimensional em torno de alvos designados, permitindo atingi-los no Espaço Convencional. Role a
Iluminação do usuário para violar a Película local, +1 sucesso por adicional alvo além do primeiro. O DPDE
pode atingir alvos em outras dimensões também.
Em segundo lugar, ele emite um feixe de Disrupção de Fase Dimensional que inflige dano contundente
(verde), letal (amarelo) ou agravado (vermelho), conforme o usuário escolher. Role a iluminação do operador
e sua parada de dados de Destreza + Armas de Energia. Se qualquer um dos testes falhar, o feixe DPDE falha.
Se tiver sucesso, a arma inflige dois Níveis de Vida de dano à escolha do usuário, por sucesso de Iluminação
(Arete), mais dados de dano adicionais por sucessos extras na jogada de alvo. Se o Dispositivo inflige dano
agravado suficiente para matar o alvo, ele o reduz a vapor elementar. A desintegração DPDE afeta alvos vivos
primeiro -o excesso de dano vaporiza qualquer coisa que um alvo vivo possa estar vestindo ou carregando,
com exceção do Primium (que protege contra feixes DPDE) e outros materiais equipados com contra-
procedimentos.
O operador pode gastar sucessos para atacar vários alvos adjacentes com um feixe largo, mas todos os alvos
devem primeiro ser marcados com um campo transdimensional.
O tecido iônico é um "material genial" multifuncional. Ele gera uma carga estática que repele sujeira, água e
óleo. Seus circuitos internos podem conduzir eletricidade ou isolar o usuário, dependendo de como ele o
configura. Ele contém um computador vestível "burro" que é tão sofisticado quanto um smartphone normal,
mas pode aceitar entradas Iluminadas no caso de o usuário deseja alterar a rigidez, cor, forma ou outras
propriedades físicas do traje, ou conectá-lo a um Dispositivo Extraordinário mais sofisticado. Capuz, luva e
acessórios opcionais para botas podem transformá-lo em um traje ambiental improvisado. Os Engenheiros do
Vácuo costumam personalizar seus trajes com recursos extras ou ajustes de estilo (incluindo a recente
tendência de retrocesso das jaquetas da era da Segunda Guerra Mundial).
Os Engenheiros do Vácuo atribuem um traje iônico de tecido a qualquer membro que eles esperam servir em
um posto fora do mundo. O traje é um aparato central da Convenção; oficiais usam-no para apoiar uma
variedade de procedimentos - qualquer coisa, desde uma armadura a uma arma de eletrochoque improvisada
que pode alcançar através da Película.
Apesar de ser um problema padrão, os Engenheiros da Vácuo não têm capacidade industrial para fabricá-los
por um capricho. Destrua seu terno e você terá que encontrar um novo. No entanto, é possível remendá-los
com partes de outros trajes de tecido iônico - muitas vezes aqueles recuperados de camaradas mortos. Assim,
remendar um terno se tornou um costume memorial; Os engenheiros escrevem os nomes dos antigos
proprietários em cada peça de tecido iônico.
O tecido iônico atua como armadura de Classe Dois (veja Mago: A Ascenção, pág. 244), mas de outra forma
não possui nenhum sistema especial - ele pode fazer uma série de coisas extraordinárias, mas apenas para
Engenheiros do Vácuo com as Esferas apropriadas. Seu principal valor reside no fato de que jogadores
criativos podem usá-lo para justificar procedimentos.
Existem muito poucos Mestres Iluminados da Ciência Dimensional e operadores de forja Primium
qualificados para serem desperdiçados na fabricação de Voidcraft. Convulsões políticas reduziram o orçamento
negro da Convenção. Hoje, os engenheiros do vácuo que querem construir uma nave precisam resgatar
destroços, encontrar esconderijos de peças e pegar tochas de plasma - não sobrou ninguém para construir a
frota, exceto eles.
Fundamentos de construção
Voidships são as mais complexas invenções iluminadas já criadas, agrupamentos de hipertecnologias discretas
ligadas a uma plataforma comum. A construção começa com o layout da estrutura interna e conexões básicas
de uma embarcação. Isso requer competência em Matéria, Primórdio e (opcionalmente) Ciência
Dimensional.
Para traduzir isso para sistemas de jogo, os engenheiros do vácuo participantes usam um procedimento
estendido para “colocar a quilha” do novo Voidcraft. Esta capacidade estrutural determina os requisitos para
outros sistemas, cada um dos quais requer procedimentos estendidos adicionais com seus próprios requisitos de
esfera (alguns requerem menos classificações de esfera do que eles pedem para Dispositivos independentes,
uma vez que fazem uso dos sistemas centrais da nave). Cada etapa do processo é apresentada nas seções a
seguir.
Quando os engenheiros de vácuo têm acesso a instalações de fabricação especializadas, eles podem fazer testes
para esses procedimentos de fabricação estendidos em intervalos de uma hora. Em circunstâncias menos do
que ideais, o intervalo entre os testes de Iluminação aumenta para duas, quatro ou até seis horas. Ao contrário
dos procedimentos estendidos padrão, a fabricação da Voidcraft não requer um ciclo de trabalho contínuo. A
equipe de manufatura pode deixar os Procedimentos “em espera” por um período indefinido de tempo, se pelo
menos um membro Iluminado for bem-sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para
inspecionar e estabilizar adequadamente em seu estado atual. Além disso, os limites de sucesso opcionais para
Procedimentos estendidos (Mago: A Ascenção Revisado, p. 150) não se aplicam à manufatura de Voidcraft.
Cidadãos comuns frequentemente auxiliam os engenheiros do vácuo. Trate os montadores industriais
treinados como “acólitos” não Despertos para o propósito de agir em conjunto, conforme listado na pág. 154
de Mago: A Ascensão Revisada.
Além da fabricação com mão de obra intensiva, a Voidcraft possui outra falha: despesas extremas, da ordem
de US $ 10 milhões por sucesso. Pelos padrões comuns de fabricação de espaçonaves, isso é uma pechincha;
no entanto, eles não têm acesso a tecnologias industriais Iluminadas para suavizar as coisas. Se o fizessem, seus
custos seriam uma fração do que pagam hoje.
Um Void Engine custa mais de um quarto de bilhão de dólares para ser fabricado, e um Qui La Machinæ chega
a custar mais de US $ 7,8 bilhões.
Os espaços da tripulação variam em tamanho de cápsulas de suporte de vida semelhantes a caixões a grandes
beliches em um dormitório, aposentos dedicados aos oficiais e cabines relativamente luxuosas usadas para
transportar VIPs. A capacidade da tripulação inclui suporte de vida.
O suporte de vida padrão (classificado para Espaço Convencional, Dimensões Umbrais e Subespaço) não
requer esferas adicionais. A viagem no Universo Profundo requer a Ciência Dimensional 5, mas nenhum
sucesso adicional.
Os engenheiros também constroem espaços de carga nesta fase. Ao contrário dos alojamentos da tripulação,
estes não possuem sistemas de suporte de vida.
A tripulação pode entrar nesses espaços por breves períodos (uma cena ou hora) sem equipamento especial,
mas essas áreas não possuem sistemas de suporte de vida e proteção adequados - se entrarem, devem ser
tratadas como espaços da tripulação.
Essas características permitem que os jogadores calculem os Níveis de Saúde estruturais da embarcação. O
navio possui uma base de dois Níveis de Saúde por pessoa da capacidade da tripulação, mais um número de
Níveis de Saúde igual ao dobro do número de sucessos dedicados à capacidade de carga.
Um engenheiro do vácuo pode dedicar sucessos extras para reforçar essa estrutura interna, adicionando dois
níveis de Saúde para cada sucesso adicional gasto.
Eles disparam a fusão de deutério, fornecendo impulso de plasma e energia a bordo. Esses sistemas requerem
Forças 3 para um deslocamento típico no vácuo ou Forças 5 para atingir a velocidade de escape. A menos que
a nave use apenas Forças 5 para ir direto para a órbita, viajar em uma atmosfera requer o recurso Voo
Atmosférico na pág. 92
Sem eles, a nave só pode viajar no Espaço Convencional. Consulte os requisitos do Procedimento de voidcast
(p. 87) para determinar as esferas necessárias. Para instalar o Voidcast Drive, dedique sucessos adicionais
iguais aos exigidos para o impulso STAR-TPU padrão.
Algumas naves experimentais também possuem unidades de singularidade para permitir a viagem de buracos
de minhoca no espaço-tempo. O Procedimento de Singularidade (p. 86) lista os requisitos de esfera.
Como o Motor de Voidcast, os Motores de Singularidade podem ser instalados quando os Engenheiros do
Vácuo dedicam um número de sucessos igual ao exigido para a propulsão padrão.
Sucessos de construção: Sucessos iguais aos de capacidade estrutural, além de sucessos adicionais para
armadura e / ou contramedidas Primium.
Um casco básico protege a embarcação de vazamentos na atmosfera, micro-meteoros e colisões de detritos
menores, riscos de radiação e estresse de reentrada atmosférica. Para adicionar armadura, os Engenheiros
devem dedicar sucessos adicionais. Cada sucesso gasto além do mínimo necessário para cobrir as despesas do
navio capacidade de carga adiciona dois dados de absorção a nave.
Com o Materia 5, um engenheiro pode adicionar chapeamento Primium ao casco do navio. Cada sucesso
gasto além do mínimo necessário para cobrir a capacidade de carga do navio adiciona um dado de capacidade
contra-procedimental.
A maioria dos Voidships possui sistemas de armas a bordo, mas nem todos as naves são Qui La Machinæ -
pequenas naves de pesquisa podem carregar um único KKV ou arma de feixe de partículas.
Cada sistema de armas tem um custo e requisitos de esfera distintos. Além disso, todos os sistemas requerem a
Correspondência 2 para sensores e sistemas de orientação.
Jogue a parada de dados listada para disparar a arma. Sucessos além do mínimo necessário para golpear
adicionam dados ao dano da arma.
Os engenheiros do vácuo usam lâminas de diamante e de fibra de carbono em fortes armaduras robóticas para
atacar naves ou, mais provavelmente, grandes entidades extradimensionais que se aproximam.
Estas costumavam ser armas Qui La Machinæ padrão, mas os designs modernos muitas vezes as omitem -
Voidships não matam muito dragões atualmente.
Sucessos de construção: 8.
Hardpoint (nenhum)
Um hardpoint permite ao Engenheiro do Vácuo montar armas mundanas no exterior de uma nave, operando-
as enquanto permanece protegido por armadura de bordo e suporte de vida. A maioria dos sistemas de armas
convencionais não funciona em ambientes de vácuo ou em vastas faixas que caracterizam o combate fora do
mundo.
Hardpoints não precisam de ciência iluminada. Um teste de Inteligência + Hypertecnologia determina se eles
foram projetados e construídos com sucesso.
Dano / Efeitos: 2 sucessos criam uma montagem para uma arma antipessoal, como uma metralhadora pesada
ou morteiro. Sucessos adicionais permitem a instalação de sistemas de armas maiores, limitados à
disponibilidade de armas e ao critério do Narrador. Canhões do tipo Avenger e metralhadora giratória,
mísseis ar-ar e outras armas militares não são necessariamente fáceis de adquirir até mesmo para os
tecnocratas, embora possam ser reproduzidos por armeiros iluminados.
Misseis HEX (Forças ●●●, Matéria ●●●●, Primórdio ●●)
Dano / Efeitos: Como essas armas são autoguiadas, os Engenheiros do Vácuo podem lançar quantas quiserem
como uma ação reflexiva. Ogivas explosivas padrão infligem 9 pontos de dano letal, mais dados de sucessos
excessivos no acerto. Micro-mísseis infligem 3 pontos de dano letal (e dados de sucessos extras, como para
mísseis padrão) cada um, e geralmente são implantados contra alvos sem armadura.
Os mísseis são autoguiados, com uma parada de dados de 10 para fins de ataque. Eles tentam atacar uma vez
por turno até atingirem algo, o alvo ser destruído ou a cena terminar.
Os veículos cinéticos padrão (KKVs) usam aceleração eletromagnética ou excitação de propelente a laser para
disparar parafusos de tungstênio em velocidades hipersônicas a relativísticas.
Os Voidships disparam KKVs em rajadas rápidas semelhantes às metralhadoras terrestres, embora suas
características físicas os impeçam de serem implementados em torres móveis - os operadores devem apontar o
Voidship para qualquer coisa que desejem destruir.
Sucessos de construção: 5, mais 4 por rajada.
Dano / efeitos: 9 de dano letal. Depois de calcular o dano total após sucessos de ataque, o operador pode
dividir o dano entre vários alvos como se estivesse metralhando (veja Mago: A Ascensão Revisada, pág. 242).
Esta arma dispara um feixe de radiação de nêutrons que recebeu propriedades transdimensionais para
contornar a proteção contra radiação tradicional e direcionar melhor a matéria orgânica. É uma arma
antipessoal brutal, pura e simples.
Sucessos de construção: 10 sucessos.
Dano / Efeitos: Esta arma inflige 5 de dano agravado (+ dados iguais aos sucessos de ataque) em até cinco
Padrões de Vida. Disruptores de padrão de nêutrons ignoram armaduras não Primium.
Feixes de partículas forçam o plasma dos sistemas de propulsão da nave através de lentes eletrostáticas. Esta é
a arma padrão de energia a bordo. Ele vem em três classes padrão: Alpha, Beta e Gamma. Os sistemas de
propulsão de uma embarcação devem ter sido construídos com pelo menos tantos sucessos quanto a soma dos
sucessos de todos os feixes de partículas instalados para alimentá-los, limitando mais armas maiores e classes
de matrizes a Naves maiores.
Sucessos de construção: Alpha = 8 sucessos; Beta =14 sucessos; Gama =20 sucessos.
Camuflagem ativa
Microprojetores holográficos, materiais que desafiam o radar e portas de exaustão ocultas escondem a
embarcação de métodos de detecção baseados em forças visuais e passivos. Contra a localização do Voidship
de varreduras ativas (como um Procedimento de Correspondência / Forças), role a Iluminação do operador do
sistema para reduzir os sucessos da varredura.
Esferas: Forças ●●
Sucessos de construção: igual à metade dos sucessos de capacidade estrutural da embarcação, arredondado
para cima.
Unidade IA
Esse aprimoramento adiciona uma consciência sintética capaz de operar a embarcação com ou sem ajuda
humana. As unidades IA Mente 5 são verdadeiras inteligências artificiais.
Eles geralmente são fornecidos pela Iteração X, portanto, os engenheiros do vácuo limitam seu acesso ao
suporte de vida e outros sistemas críticos - uma prática conhecida como "protocolo anti-HAL".
Sucessos de construção: gaste 2 sucessos por ponto de Inteligência, Raciocínio e Percepção da unidade -
mínimo de um ponto para cada Atributo. Os sistemas IAs são normalmente programados para serem passivos,
falhando em todos os testes sociais. Você pode gastar sucessos em pontos de Atributo Social (2 sucessos por
ponto) para unidades capazes de se afirmar. Gastar 1 sucesso por ponto de habilidade que você deseja que a
unidade possua - normalmente armas de energia, timoneiro e outras habilidades adequadas à existência a
bordo.
Capacidade Aquática
Modificações no casco, balastro e propulsores magnetohidrodinâmicos dão a nave a capacidade de agir como
um submarino capaz de viajar a 30 nós (cerca de 34,5 milhas por hora) na superfície da água ou abaixo dela.
Os navios aquáticos são capazes de resistir as pressões oceânicas mais profundas da Terra.
Sucessos de construção: igual à metade dos sucessos de capacidade estrutural da embarcação. É possível criar
submersíveis dedicados adicionando esse recurso em vez de um sistema de propulsão padrão.
Voo Atmosférico
Uma combinação de aerodinâmica, impulso e antigravidade aplicada sutilmente permite que a embarcação
voe a Mach 2. Se a embarcação for capaz de velocidade de escape, ela também pode voar ao longo de
trajetórias pré-planejadas em altas velocidades hipersônicas, mas não pode manobrar sem desacelerar.
Sucessos de construção: igual à metade dos sucessos de capacidade estrutural da embarcação. Investir o dobro
de sucessos aumenta a velocidade de cruzeiro da nave para Mach 5.
É possível criar aeronaves dedicadas adicionando esse recurso em vez de um sistema de propulsão padrão. Se
um sistema apenas de aeronave usa Forças 5, ele se torna capaz de trajetórias suborbitais que permitem que ele
viaje entre quaisquer dois pontos na superfície da Terra em cerca de uma hora.
Qualquer nave voidship pode atracar com qualquer outro, mas naves atracadas interferem com a Navegação
(+3 nas dificuldades em teste de Navegação) e podem se separar sob estresse (como em falha critica em teste
Navegação para manobrar a nave). Esta modificação torna possível armazenar embarcações acompanhantes
em baias de atracação ou mantê-las conectadas à parte externa de uma nave-mãe por longos períodos com
grampos reforçados, eliminando as desvantagens. A nave-mãe deve possuir pelo menos o dobro da
Capacidade Estrutural de qualquer nave à qual se conecte desta forma.
Esferas: Matéria ●●●
Sucessos de construção: igual à metade dos sucessos de capacidade estrutural do maior navio com permissão
para atracar usando este método (mínimo de 4 sucessos).
Componente Crucial (2-5 Pontos; Mago: A Ascensão Revisado, pp. 299-300): Os sistemas de propulsão
da embarcação ou todos os sistemas de armas, exceto os hardpoints, requerem um componente exótico.
Ignore a tabela original e use o seguinte:
2 pts. Combustível de avião; um tipo particular de placa de circuito comercial que regularmente entra em
curto
4 pts. Urânio de qualidade para armas; células geneticamente modificadas usadas para biocomputação.
5 pts. Antimatéria; um componente de "caixa preta", de funções desconhecidas, que foi criado por um arqui-
cientista.
Componentes cruciais devem ser reabastecidos pelo menos uma vez por história (a cada poucas sessões; veja
Mago: A Ascensão Revisado, pág. 131) ou mais frequentemente se o Narrador determinar que os sistemas em
questão foram muito usados.
Destino Negro (5 Pontos; Mago: A Ascensão Revisado, p. 300): O navio está amaldiçoado. Algum dia ele
será destruído ou se tornará uma câmara de tortura para sua tripulação. Ele entrou em uma singularidade e
trouxe de volta uma presença malévola, ou abriga um sistema especialista destinado a enlouquecer e detonar o
reator.
Sujeito ao Paradoxo (5 Pontos; Guia da Tecnocracia, p. 132): Construída ou reparada com pouca
consideração pelos parâmetros de segurança, sua nave usa sistemas experimentais hackeados que atraem o
Paradoxo. Sempre que qualquer membro da tripulação falha em um teste para operar ou reparar o navio, ou
falha crítica em Procedimentos usados para aprimorá-lo (consulte “Golpeie”, abaixo), role 5 dados de
Paradoxo e aplique os resultados aos tripulantes responsáveis. Se a falha crítica veio de um Procedimento,
adicione esses dados à jogada de reação.
Amostra de Voidships
As embarcações a seguir representam uma amostra do que está disponível para engenheiros de vácuo. Muitas
naves maiores, incluindo o transporte Cassini e o X200 Qui La Machinæ, foram perdidos durante a Anomalia
Dimensional. A tendência geral na Convenção é construir navios resistentes e polivalentes, adequados para
amálgamas simples.
Essas naves ovoides de seis metros de comprimento costumavam ser produzidas em massa nas fábricas do
Horizonte. Eles ainda são os Voidships mais comuns, usados para embarque e transporte de pessoal e
treinamento de leme. Praticamente todo engenheiro do vácuo com a habilidade de Navegação operou um
VES em algum momento de sua carreira. Com a ascensão do Threat Null, muitos deles foram pressionados a
servir em batalha.
Capacidade estrutural: Dois pods de suporte de vida, capacidade de carga de 120 metros cúbicos. 12 níveis de
saúde. Sucessos de Construção: 8.
Propulsão: Padrão STAR-TPU. Os motores de vácuo não podem atingir velocidade de escape ou realizar
viagens dimensionais por si próprios. Sucessos de Construção: 8.
Casco: 8 dados de armadura padrão. Sucessos de Construção: 12.
Projetadas para uma convenção mais enxuta que atribui mais autonomia às cooperativas, as embarcações
Tranquility Raptor oferecem suporte a uma pequena tripulação com objetivos de missão flexíveis.
O casco principal em forma de cunha de 35 metros de comprimento pode ser personalizado com
superestruturas para armas adicionais, pacotes de sensores e até mesmo espaços de convivência para
compensar as condições de aperto. Portanto, não há dois membros da classe iguais.
Capacidade estrutural: seis vagas para a tripulação, dois aposentos de oficiais, capacidade de carga de 240
metros cúbicos, + 8 níveis de saúde da estrutura reforçada. O suporte de vida é classificado para viagens no
Universo Profundo. 34 Níveis de saúde. Sucessos de Construção: 45.
Propulsão: STAR-TPU com capacidade de velocidade de escape e unidade Voidcast no Universo Profundo.
Sucessos de Construção: 135.
Armamento: Dois canhões de feixe de partículas da classe Beta, Um KKV com seis canhões carregados e dois
canhões de míssil HEX. Sucessos de Construção: 77.
O X160 Qui La Machinæ de 70 metros de comprimento se parece com seus predecessores: um inseto
blindado eriçado com armas e lâminas. Entrando em produção em 1998, o X160 foi projetado como uma
alternativa econômica ao X200 “Vader”. Os capitães do PDC estavam ansiosos para migrar da série X156,
propensa a desastres, mas os sortudos o suficiente para garantir os “Vaders” se recusaram a fazer um aparente
downgrade.
Isso foi uma bênção disfarçada, porque deixou seis X160s na doca seca da aeronave Benning, abandonados
pelos oficiais designados a eles. Eles estavam todos trabalhando em seus antigos X200s - e todos eles foram
destruídos pela Anomalia. Quatro dos X160s estão em operação. A Convenção guarda as outras duas para
peças de reposição e testes.
Capacidade estrutural: 30 cápsulas de suporte de vida da tripulação, quatro aposentos de oficiais e uma
cabine, capacidade de carga de 480 metros cúbicos, + 20 níveis de saúde de estrutura reforçada.
O suporte de vida é classificado para viagens no Deep Universe. 102 Níveis de saúde. Sucessos de Construção:
100.
Propulsão: STAR-TPU com capacidade de velocidade de escape e unidade Voidcast classificada como Deep
Universe. Sucessos de Construção: 300.
Casco: 30 dados de armadura padrão; 10 dados de contra-medidas Primium. Sucessos de Construção: 125.
Armamento: aríete de assalto, seis canhões de feixe de partículas da classe Alpha e três da classe Beta, três
canhões de mísseis HEX, oito hardpoints para metralhadoras de uso geral (dano 15, curto alcance apenas).
Sucessos de Construção: 144.
Características adicionais: Camuflagem ativa, voo atmosférico, baía de atracação (capacidade do casco de 8
sucessos). Sucessos de Construção: 108.
Os personagens do Engenheiro do Vácuo podem ajustar as naves com procedimentos temporários. Como
o Voidships já foram otimizados tanto quanto possível dentro dos limites de segurança, é um pouco mais
difícil adicionar qualquer outra coisa. Os procedimentos que melhoram uma capacidade existente (dano
da arma, capacidade de manobra) contam apenas a metade dos sucessos marcados no teste de
Iluminação. Os procedimentos que adicionam recursos totalmente novos (como um "raio trator") não
são restritos dessa maneira. Use as diretrizes para a escala de Procedimentos nas pp. 208-209 de Mago: A
Ascensão Revisado em vez das diretrizes para a construção de Voidships. Infelizmente, os dois tipos de
Procedimentos destroem os protocolos de segurança como a Convenção os entende, tornando-os
Procedimentos vulgares - até mesmo o paradigma Tecnocrático fica suado com o que alguns Engenheiros
tentam fazer.
Combate Espacial
Vamos dar uma olhada em algumas regras simplificadas para o combate de Voidship. Há espaço para expansão
aqui - não incluímos nada sobre velocidade, capacidade de manobra e os aspectos complicados do cálculo de
trajetórias. Fique tranquilo, no entanto, mesmo que os jogadores não saibam dessas coisas, os personagens com
pontos em Navegador sabem (Guia da Tecnocracia pag 147). Com isso em mente, aqui está um ponto de
partida para suas batalhas espaciais.
Movimento e evasão: role Raciocínio + Navegação (dificuldade 6) para se esquivar dos ataques. Você
também pode testar Raciocínio + Navegação (dificuldade 6) para melhorar sua posição relativa, como uma
ação separada. Cada sucesso em um teste contestado de Raciocínio + Navegação reduz as dificuldades de
ataque em -1 ou aumenta as dificuldades de ataque em +1, até um máximo de -3 / + 3.
Ataques: Teste de Percepção + Navegação ou Armas de Energia para atacar, conforme listado na descrição de
cada arma. As armas convencionais não podem atacar nos intervalos empregados em combate entre naves.
Nave e dano: Role a armadura (dificuldade 6) para absorver o dano. Adicione Primium à classificação contra
qualquer arma de energia ou Procedimento Iluminado.
Dano da Tripulação: Se um teste de absorção obtiver 0 sucessos, reúna um número de dados igual a duas
vezes o dano obtido na embarcação e divida-os entre a tripulação. Role cada parada de dados que resultar na
dificuldade 6 e inflija os sucessos como dano contundente.
Efeitos Especiais: Se uma nave perder mais da metade de seus Níveis de Vitalidade, os Narradores podem
colocar um sistema de armas ou recurso adicional offline ou destruir um espaço da tripulação.
Aplique esta penalidade novamente para cada golpe de dano adicional. Quando uma nave voidship perde
todos os seus níveis de vitalidade, seu poder fica offline e ela perde o suporte vital em uma cena ou hora.
Essas regras usam intencionalmente valores mais baixos do que você pode esperar para danos de arma e
resistência do navio, de modo que os personagens dos jogadores possam sobreviver a ataques e talvez obter
alguns tiros próprios usando procedimentos pessoais.
Nota do Tradutor
Esse material é feito por um jogador e fã do jogo Mago: A Ascenção.
Nota do Tradutor
Foi traduzido por um jogador para o uso de seu grupo.
Não tem finalidade de vender ou piratear.
Não é uma tradução profissional.