Uso Do Scratch No Ensino Da Matemática.

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Paracambi - RJ

Licenciatura em Matemática

Adilson de Oliveira e Silva

PROGRAMAÇÃO COM O SCRATCH NO


ENSINO FUNDAMENTAL - O LÚDICO NO
APRENDIZADO DA MATEMÁTICA

Paracambi - RJ
2019
IFRJ – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
DO RIO DE JANEIRO

ADILSON DE OLIVEIRA E SILVA

PROGRAMAÇÃO COM O SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL-


O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA

PARACAMBI - RJ
2019
ADILSON DE OLIVEIRA E SILVA

PROGRAMAÇÃO COM O SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL-


O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA

Trabalho de conclusão de
curso apresentado ao Instituto
Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Rio de Janeiro,
campus Paracambi como
requisito parcial para a obtenção
de título de graduação em
Licenciatura em Matemática.

Orientador: Professor Pedro Paulo da Cunha Machado


Coorientador: Rafael Filipe Novoa Vaz
AGRADECIMENTOS

Agradeço ao meu amado Deus, pela inspiração e forças para a realização desse
trabalho, aos meus pais Agomir de Oliveira e Silva e Elenir Severino e Silva pela vida,
a minha esposa Amanda Xavier da Silva por todo carinho e compreensão nesta
caminhada, aos meus professores Pedro Paulo da Cunha Machado e Rafael Filipe
Novoa Vaz que me apoiaram para que este trabalho fosse concluído.
1

RESUMO

A matemática ensinada nas salas de aula, ainda em muitos casos acontece de


forma tradicional e, como o ensino de programação na escola vem crescendo no
mundo inteiro, propomos nesse trabalho o uso da programação de computadores no
ensino fundamental para tornar mais atrativos os conteúdos mencionados pela Base
Nacional Comum Curricular (BNCC). Para isso utilizamos a linguagem de
programação Scratch. Essa linguagem foi desenvolvida especialmente para jovens
nas idades entre 8 e 16 anos. A linguagem tem interface gráfica fácil que não usa
linhas de comandos, apenas blocos que se encaixam um no outro. Por se tratar de
uma linguagem de fácil aprendizado, este trabalho tratou da inserção de
programação para crianças do ensino básico a partir de um experimento prático
realizado com alunos de graduação de licenciatura em matemática do Instituto
Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. Este trabalho se apropriou do uso da abordagem
do construtivismo de Jean Piaget e da perspectiva construcionista de Seymour
Papert, pela relação com computadores e aprendizado. Durante o experimento, os
alunos tiveram a oportunidade de aprender conceitos básicos da programação
Scratch e realizar uma atividade que envolveu criatividade, lógica e solução de um
problema específico. Observou-se que a programação Scratch proporcionou aos
alunos um ambiente motivador, e gerou opiniões positivas com que diz respeito ao
uso do Scratch no ensino de matemática para alunos do ensino básico.

Palavras-chave: Matemática. Construtivismo. Criatividade. Programação.


2

ABSTRACT

The mathematics taught in classrooms, still in many cases happens in a traditional


way and, as the teaching of programming in school is growing worldwide, we
propose in this work the use of computer programming in elementary education to
make the content more attractive by the National Curricular Common Base (BNCC).
For this we use the Scratch programming language. This language was developed
especially for young people between the ages of 8 and 16 years. The language has
easy GUI that does not use command lines, only blocks that fit together. Because
this is a language that is easy to learn, this paper deals with the insertion of
programming for elementary school children, based on a practical experiment
carried out with undergraduate students in mathematics at the Federal Institute of
Rio de Janeiro (IFRJ). This work appropriated the use of Jean Piaget's
constructivism approach and Seymour Papert's constructivist perspective, through
the relationship with computers and learning. During the experiment, students had
the opportunity to learn basic concepts of Scratch programming and perform an
activity that involved creativity, logic and solution to a specific problem. It was
observed that Scratch programming provided the students with a motivating
environment, and generated positive opinions regarding the use of Scratch in
mathematics teaching for elementary school students.

Keywords: Mathematics. Constructivism. Creativity. Programming.


3

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Janela do Software Scratch .............................................................. 14


Figura 2: Bloco início de programação ........................................................... 15
Figura 3: Botão de apresentação ..................................................................... 15
Figura 4: Barra de ferramentas ........................................................................ 15
Figura 5: Barra de coordenadas ...................................................................... 16
Figura 6: Janela para desenhar trajes ............................................................. 16
Figura 7: Botão de criação ou escolha de Sprite ........................................... 17
Figura 8: Janela de criação de trajes .............................................................. 17
Figura 9: Janela de escolha de sons ............................................................... 18
Figura 10: Blocos de comandos do Scratch .................................................. 18
Figura 11: Bloco início de programação ......................................................... 19
Figura 12: Bloco toque o som .......................................................................... 19
Figura 13: Bloco diga Olá! ................................................................................ 19
Figura 14: Saudação Olá, Mundo! ................................................................... 20
Figura 15: Tela inicial do Scratch .................................................................... 20
Figura 16: Alterando o idioma do Scratch ...................................................... 21
Figura 17: Bloco início de programação ......................................................... 21
Figura 18: Bloco de pergunta ........................................................................... 21
Figura 19: Bloco mude minha variável ............................................................ 21
Figura 20: Bloco de repetição .......................................................................... 22
Figura 21: Bloco de condicional ...................................................................... 22
Figura 22: Bloco resposta ................................................................................ 22
Figura 23: Bloco de variáveis ........................................................................... 22
Figura 24: Bloco operador de adição .............................................................. 22
Figura 25: Bloco diga Olá! ................................................................................ 22
Figura 26: Bloco de pergunta ........................................................................... 23
Figura 27: Bloco de pergunta ........................................................................... 23
Figura 28: Bloco mude a variável N1 ............................................................... 23
Figura 29: Bloco mude a variável N2 ............................................................... 23
Figura 30: Bloco mude a variável A ................................................................. 23
Figura 31: Bloco de repetição .......................................................................... 24
4

Figura 32: Bloco de condicional ...................................................................... 24


Figura 33: Bloco de mensagem de parabéns ................................................. 24
Figura 34: Bloco de mensagem de erro .......................................................... 25
Figura 35: Atividade 1 – Adição de dois números no Scratch ...................... 25
Figura 36: Atividade 2 – Subtração de dois números no Scratch ................ 26
Figura 37: Atividade 3 – Multiplicação de dois números no Scratch ........... 27
Figura 38: Atividade 4 – Divisão de dois números no Scratch ..................... 28
Figura 39: Atividade 5 – Operações com números inteiros no Scratch ...... 29
Figura 40: União de blocos, condicional, operador lógico e de junção ...... 29
Figura 41: Atividade 6 – Noção de comparações no Scratch ....................... 30
Figura 42: Resposta do aluno C ...................................................................... 41
Figura 43: Resposta do aluno H ...................................................................... 41
Figura 44: Resposta do aluno A ...................................................................... 42
Figura 45: Resposta do aluno C ...................................................................... 42
Figura 46: Resposta do aluno F ....................................................................... 42
5

SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ......................................................................................... 7
2. OBJETIVO GERAL ...................................................................... 8
2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................... 8
3. REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................ 9
3.1. OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS............................................ 10
3.2. A TABUADA E O SCRATCH .................................................................. 10
3.3. OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS .......................................... 10
3.4. NÚMEROS DECIMAIS ........................................................................... 12
3.5. NOÇÕES DE COMPARAÇÃO ............................................................... 12
4. MATERIAIS E MÉTODOS ......................................................................... 13
4.1. SOBRE O SCRATCH ............................................................................. 13
4.2. COMO ACESSAR O SCRATCH ............................................................ 13
4.3. COMPONENTES BÁSICOS DE UM PROJETO NO SCRATCH ........... 15
4.4. JANELA PARA DESENHAR TRAJE ...................................................... 16
4.5. TRAJE DO SCRATCH ............................................................................ 17
4.6. SONS DO SCRATCH ............................................................................. 18
4.7. DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE COMANDOS DO SCRATCH ............. 18
4.8. CRIAÇÃO DE UM PROJETO NO SCRATCH ........................................ 19
4.9. PROJETO EXEMPLO “OLÁ MUNDO!” .................................................. 19
4.10. ATIVIDADES PARA SALA DE AULA UTILIZANDO O SCRATCH ....... 20
4.11. ATIVIDADE 1 – ADIÇÃO DE DOIS NÚMEROS ................................... 20
4.12. ATIVIDADE 2 – SUBTRAÇÃO DE DOIS NÚMEROS .......................... 25
4.13. ATIVIDADE 3 – MULTIPLICAÇÃO DE DOIS NÚMEROS .................... 26
4.14. ATIVIDADE 4 – DIVISÃO DE DOIS NÚMEROS .................................. 27
4.15. ATIVIDADE 5 – OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS .............. 28
4.16. ATIVIDADE 6 – NOÇÕES DE COMPARAÇÃO ................................... 29
4.17. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 1 .................... 31
4.18. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 2 .................... 32
4.19. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 3 .................... 33
4.20. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 4 .................... 34
4.21. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 5 .................... 35
4.22. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 6 .................... 36
6

4.23. AVALIAÇÃO DE UMA AULA DE SCRATCH COM UMA TURMA DE


NÍVEL SUPERIOR DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA ........................ 37
4.24. PARTICIPANTES ................................................................................. 37
4.25. ETAPAS DA PESQUISA ...................................................................... 38
4.26. PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE ........................................................... 38
4.27. APLICAÇÃO DA ATIVIDADE ............................................................... 38
4.28. COLETA DE DADOS ............................................................................ 38
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO ................................................................ 39
5.1. ANÁLISE DAS RESPOSTAS ................................................................. 41
CONCLUSÕES .............................................................................................. 43
REFERÊNCIAS ............................................................................................. 44

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

TABELA 1: DADOS COLETADOS DA PESQUISA QUALITATIVA ........... 40

ANEXOS

ANEXO 1: FORMULÁRIO DE PESQUISA PARA CONCLUSÕES FINAIS


SOBRE A UTILIZAÇÃO DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES NO
APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NO ENSINO BÁSICO ......................... 46
7

1. INTRODUÇÃO

Segundo Andrade (2013), a matemática ensinada nas salas de aula, ainda em


muitos casos acontece de forma tradicional, e a comunidade escolar vê esse tipo de
ensino como um desafio a ser vencido nas escolas, pois essa forma tradicional não
tem vínculo com a matemática usada no dia a dia, tornando-a pouco atrativa,
tornando o processo de ensino e aprendizagem insatisfatório e aumentando o índice
de reprovação.
Diante dessa problemática, propomos nesse trabalho o uso da programação
de computadores no ensino fundamental, pois entendemos que dessa maneira
estaremos contribuindo para tornar mais atrativos os conteúdos mencionados pela
Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Segundo a BNCC (2018), é imprescindível que a álgebra esteja presente nos
processos de ensino e aprendizagem desde o Ensino fundamental – anos iniciais,
ideias de regularidade, generalização de padrões e propriedades da igualdade. Que
o aluno e o professor se utilizem de ferramentas, inclusive de tecnologias digitais
que os ajude a resolver problemas cotidianos.
Segundo Castro (2017), a auxência do ensino de computação no ensino
fundamental é decorrente da falta de conhecimento e interesse da população e dos
professores dessa área, mesmo diante de todo avanço tecnológico e da utilização
dos computadores por parte de uma grande parte da população.
Segundo Valente (1998), para que o computador assuma o papel de máquina
de ensinar, o mesmo deve ser usado para passar a informação ao aluno. Dessa
forma a instrução auxiliada por computador será a abordagem pedagógica.
Em Silva (2016), podemos observar que a linguagem de programação LOGO
(linguagem de programação interpretada), desenvolvida em 1968 por Seymour
Papert, foi a primeira linguagem de programação inserida no ambiente escolar da
educação básica a partir da década de 80. Atualmente a programação em sala de
aula se apresenta como uma possibilidade de aprendizado permitindo que os alunos
deixem de ser apenas consumidores de tecnologia, e passem também a produtores.
Por se tratar de uma interface amigável, atrativa e atual o software de
programação escolhido que serviu de base para este trabalho foi o Scratch, que,
entre outras pesquisadas, foi a que melhor se encaixou na nossa proposta de
trabalho, pois além de auxiliar o aluno no raciocínio lógico, o Scratch propicia a
8

compreensão de conceitos matemáticos e computacionais importantes, tais como:


operações matemáticas básicas, operações com números inteiros e noções de
comparações que é à base de construção desse trabalho. Vale ressaltar que o
Scratch no ano de 2019, foi classificado na 29ª posição no ranking da comunidade
de programação TIOBE (indicador da popularidade das linguagens de
programação).
Segundo Silva (2016), o Scratch possibilita trabalhar conceitos específicos de
programação, como por exemplo: sincronia, iteração, variáveis, execução paralela,
lógica booleana, números.
Nesse trabalho foram sugeridas atividades de programação no software
Scratch e, cada atividade está acompanhada de uma folha de exercícios para que o
aluno complete com as respostas visualizadas no computador através da
programação no Scratch. As atividades sugeridas têm a função de tornar as aulas
mais dinâmicas, agradáveis e possibilitr o trabalho em grupo, proporcionando a
interatividade entre os alunos e o profissional de ensino.

2. OBJETIVO GERAL

Observar como os estudantes do curso de graduação em licenciatura em


matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de
Janeiro, campus Paracambi interagem os conceitos básicos da matemática
sugeridos pela BNCC (2018) com o auxílio do computador, realizando a
programação com o software Scratch.

2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

a) Realizar atividades com o auxílio da programação no software Scratch, tais


como: operações fundamentais básicas (adição, subtração, multiplicação e
divisão), operações com números inteiros e noções de comparação,
observando se a interação com o programa pode ser um facilitador e/ou
promovedor de aprendizagem de matemática.
b) Conhecer as opiniões dos alunos de graduação em licenciatura em
matemática do IFRJ – Campus Paracambi em relação à programação e, se a
ferramenta seria adequada a alunos do 6° ano (11 a 12 anos)?
9

c) Conhecer as opiniões dos alunos de gradução em licenciatura em matemática


do IFRJ – Campus Paracambi sobre a programação de computadores voltada
para a aprendizagem matemática para os alunos da escola básica.

3. REFERENCIAL TEÓRICO

Segundo Castro (2017), a programação de computador, proporciona ao aluno,


investigar, levantar hipótese, testá-las e refinar suas ideias iniciais, indo de encontro
com a concepção construtivista de Piaget, pois o aluno estará construindo o seu
próprio conhecimento. Entendemos que a programação no Scratch é uma
ferramenta perfeita para ser utilizada no ensino fundamental, pois seria um ótimo
momento para trabalhar o construtivismo mencionado por Piaget.
Em Souza e Castro (2016), observamos que foi realizada uma boa revisão da
literatura referente ao uso do Scratch no ensino de programação voltada para
crianças. A pesquisa envolveu um total de doze artigos publicados entre as décadas
de 2007 e 2016. Essa pesquisa apontou que o Scratch é uma ferramenta bastante
utilizada no ensino de programação voltada para crianças. Oliveira (2016), também
relata suas experiências sobre o uso do Scratch no ensino de programação em
diferentes níveis de escolaridades, passando pelas séries iniciais do ensino
fundamental, pelo ensino médio e, finalmente chegando ao nível superior.
Segundo Oliveira (2016), a conclusão que esses pesquisadores chegaram, foi
que a programação com o Scratch tem um grande potencial e, pode ser aplicada em
diferentes níveis da educação, servindo para ensinar e estimular desde instruções
básicas de programação, raciocínio lógico, interação entre alunos, trabalhos em
grupo e, auxiliar alunos e professores na solução de diversos problemas.
Em Martins (2012), é possível observar um contexto construcionista no
programa Scratch, propiciando dessa maneira o desenvolvimento de uma fluência
tecnológica aos jovens, numa inovação do uso das tecnologias em diferentes
contextos, de forma mais dinâmica na educação, dos jovens criadores e inventores e
não apenas consumidores da tecnologia e ainda estimular a aprendizagem
cooperativa.
10

3.1. OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS

Para os alunos do ensino fundamental é muito importante aprender bem e de


forma concisa as quatro operações básicas: adição, subtração, multiplicação e
divisão para então conseguir acompanhar os raciocínios mais complexos.
A adição é a primeira conta que as crianças aprendem. Com a adição,
podemos descobrir praticamente todos os resultados necessários nas mais
complexas equações matemáticas.
A subtração segue basicamente a mesma lógica das somas, ou seja, sua
estrutura é idêntica à da soma, embora seja o contrário.
A multiplicação é, embora uma das operações fundamentais, também uma
forma de agilizar as contas de soma. Ela se encaixa exclusivamente nos casos de
contas em que o objeto a se somar é o mesmo em várias razões, ou seja, em vez de
somar “2+2+2+2+2+2”, basta multiplicar o número 2 quantas vezes ele aparecer.
Com a divisão, conseguimos subtrair de maneira igual números de acordo
com os fatores estipulados.

3.2. A TABUADA E O SCRATCH

A tabuada é uma tabela ou conjunto de tabelas com operações básicas


envolvendo números inteiros. O principal objetivo desta tabela é a memorização
destas operações mais comuns com o objetivo de facilitar os cálculos mais
complexos ou mesmo eliminar alguns dos cálculos mais simples.
Segundo Pereira (2016), o uso da tabuada como metodologia de ensino em
sala de aula, serve para motivar e provocar no aluno o desejo de aprender e a partir
dela continuar seu processo de aprendizagem de forma mais prazerosa.
Com a tabuada associada à programação no Scratch, buscamos aumentar
sensivelmente a precisão e a velocidade nos cálculos dos alunos.

3.3. OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS

A partir dos números inteiros, podemos ensinar para as crianças cálculos que
envolvem adição, subtração, divisão e multiplicação.
11

O conjunto dos números inteiros é formado por todos os números positivos,


negativos e o zero. Sendo assim:
Z = {c, - 4, - 3, - 2, - 1, 0, + 1, + 2, + 3, + 4...}

A adição, subtração, multiplicação e divisão estão relacionadas com as


operações com números inteiros. Ao realizar alguma das quatro operações com
esses números, devemos também operar o sinal que os acompanha. Na adição de
números inteiros, somam-se as parcelas:
• Sinais iguais na soma ou na subtração: some os números e conserve o sinal.

Regra do sinal: (+) + (+) = +

(–) + (–) = –

Exemplos:

+3+5=+8

+ 11 + 12 = + 23

–4–4=–8

– 50 – 12 = – 62

• Sinais diferentes: conserve o sinal do maior número e subtraia.

Regra do sinal:

(+) + (–) = – → Esse menos indica que a operação a ser realizada é de

subtração.

(–) + (+) = – → Esse menos indica que a operação a ser realizada é de

subtração.

Exemplos:

(+3) – (+6) = – 3 → O maior número é o seis, pois o sinal de menos indica a

operação a ser realizada que é de subtração; logo, o sinal no resultado foi

negativo.
12

(- 10) + (+20) = + 10 → O maior número é o vinte; logo, o sinal no resultado foi

positivo.

3.4. NÚMEROS DECIMAIS

Os números decimais são números racionais (Q) não inteiros expressos por
vírgulas e que possuem casas decimais, por exemplo: 1,54; 4,6; 8,9, etc. Eles
podem ser positivos ou negativos.
As casas decimais são contadas a partir da vírgula, por exemplo o número
12,451 possui três casas decimais, ou seja, três algarismos após a vírgula.
A leitura dos números decimais é feita pela união da parte inteira do número
(expressa antes da vírgula) e a quantidade de casas decimais (depois da vírgula)
que corresponde a parte fracionária: décimo, centésimo, milésimo, décimo de
milésimo, centésimo de milésimo, milionésimo, etc.

Veja abaixo alguns exemplos:

• 0,1: um décimo

• 0,4: quatro décimos

• 0,01: um centésimo

• 0,35: trinta e cinco centésimos

• 0,125: cento e vinte e cinco milésimos

• 1,50: um inteiro e cinquenta centésimos

• 2,1: dois inteiros e um décimo

• 4,8: quatro inteiros e oito décimos

3.5. NOÇÕES DE COMPARAÇÃO

Os símbolos de “maior que” >, “menor que” < e “igual” = fazem parte dos
conhecimentos matemáticos e devem ser ensinados para as crianças durante seu
período de alfabetização. Assim, 7>5 é lido como ‘7 é maior que 5’. Com esta
atividade educativa podemos ensinar esses conceitos matemáticos de uma maneira
13

prática, eficiente e divertida. Ao descobrir se os números são maiores, menores ou


iguais, as crianças desenvolvem habilidades matemáticas importantes para a sua
formação.

4. MATERIAIS E MÉTODOS

Informações sobre o sistema do computador:


• Microsoft Windows 7 Home Premium 6.1.7601 Service Pack 1
• Intel ® Core ™ i5 – 2410M CPU@ 2.30GHZ
• Memoria total do Sistema: 6GB

Informações sobre o software utilizado (Scratch):


• Scratch versão Online
• Scratch versão 1.4 off-line compatível com Windows 7

4.1. SOBRE O SCRATCH

O Scratch foi projetado especialmente para jovens entre oito e dezesseis


anos. Com o Scratch podemos construir animações, trabalhar a interdisciplinaridade,
utilizar conceitos das disciplinas escolares para montar projetos específicos e
permitir que as crianças aprendam de forma criativa e agradável.
Segundo Castro (2017) a linguagem de programação Scratch, foi inspirada na
linguagem LOGO, porém com uma interface gráfica mais fácil, o projeto teve início
em 2003 e a partir de 2007, foi lançado o site. O Scratch é um software gratuito e
está disponível tanto on-line quanto off-line. Ele foi desenvolvido pelo grupo Lifelong
Kindergarten no Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT),
liderados por Mitchel Resnick. Os destinatários do Scratch são crianças do ensino
fundamental.

4.2. COMO ACESSAR O SCRATCH

Há duas formas de acesso ao software. Uma é online, acessando o site do


Scratch. O interessante ao se criar projetos no Scratch online são os recursos que o
site oferece. O usuário cria uma conta e pode compartilhar seus projetos e usar
14

projetos de outros usuários, além de que, ao estar logado na página, todos os


projetos são salvos, automaticamente, em sua conta.
Caso não haja acesso à internet, é possível utilizar o Scratch no modo off-line.
Para isso, basta fazer o download do aplicativo na página principal do MIT. Vale
ressaltar que os projetos criados off-line podem ser carregados na plataforma online
e compartilhados no site.
Quando você abrir o Scratch, você vai encontrar esta janela. Perceba que o
programa contém várias particularidades:

1 - área de comando da linguagem;


2 - área de edição, onde o projeto é criado, ou seja, é efetuada a programação;
3 - área de definição dos objetos ou sprites;
4 - área que lista os “sprites” (miniatura);
5 - área de definição dos cenários ou palcos;
6 - área de visualização do projeto.

Figura 1: Janela do Software Scratch


15

4.3. COMPONENTES BÁSICOS DE UM PROJETO NO SCRATCH

• BLOCO INÍCIO DE PROGRAMAÇÃO

Para iniciar qualquer script referenciado por este bloco clique e arraste esse
bloco até a área de trabalho.

Figura 2: Bloco início de programação

• BOTÃO DE APRESENTAÇÃO

Modo apresentação (palco ocupa o ecrã todo). Para sair do Modo de


Apresentação use a tecla ESC.

Figura 3: Botão de apresentação

• BARRA DE FERRAMENTAS

Figura 4: Barra de ferramentas

1. mover sprites e blocos;


2. duplicar sprites, trajes, sons, blocos e scripts;
3. apagar sprites, trajes, sons, blocos e scripts;
4. aumentar sprite;
5. diminuir o sprite.

SPRITES: Os projetos usam objetos aos quais chamamos sprites, a sua aparência pode ser
alterada, para isso usamos trajes.
16

• ROTAÇÃO DE UM OBJETO

Podemos rotacionar o objeto em algumas direções clicando na caixa da figura


4. Quanto á direção pode haver movimento (para cima →0; direita → 90; baixo →
180 e esquerda → -90).

Figura 5: Barra de coordenadas


1 – Rotação;
2 – Direita / esquerda;
3 – Sem rotação.

4.4. JANELA PARA DESENHAR TRAJE

Qualquer imagem pode ser usada como traje, pode-se ainda desenhar ou
usar imagens importadas de um website ou de um dispositivo externo (exemplo
máquina fotográfica).

Figura 6: Janela para desenhar trajes

Podem ser dadas instruções de movimento, de emitir um som ou reagir a


outros sprites. Para que isso aconteça devem ser criadas sequências de instruções
para cada sprite. O Scratch executa esses scripts a partir do topo e depois bloco a
17

bloco. Um novo projeto começa com um único sprite (gato), mas podem ser criados
novos.

Figura 7: Botões de criação ou escolha de Sprite

1 – Desenhar um novo Sprite;


2 – Escolher um Sprite da Biblioteca de imagens;
3 – Escolher um Sprite.

4.5. TRAJES DO SCRATCH

Clicando no separador Trajes aparecem os trajes associados a cada sprite. O


que estiver com o contorno azul é o que está a ser usado. Pode-se ainda arrastar
uma imagem para criar um novo traje. O scratch reconhece os formatos de imagem:
.JPG, .BMP, .PNG e .GIF.

Figura 8: Janela de criação de Trajes


18

4.6. SONS DO SCRATCH

Clicando no separador sons aparecem os sons que podem ser usados.


Podem ser gravados sons ou então importar sons. O Scratch reconhece os formatos
.MP3, .WAV.

Figura 9: Janela de escolha de sons

4.7. DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE COMANDOS DO SCRATCH

Os blocos de comandos do Scratch estão dispostos em oito categorias


(Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis),
cada uma com sua cor específica.

Figura 10: Blocos de comandos do Scratch


19

4.8. CRIAÇÃO DE UM PROJETO NO SCRATCH

É consenso no mundo da programação de computadores que o


primeiro projeto ou programa, de quem está iniciando na programação deva
criar um programa que dê uma saudação para toda a comunidade de
programadores, pois senão o futuro programador será amaldiçoado por toda
comunidade. Se isso é ou não verdade, pelo sim ou pelo não, iremos fazer
com que o gato do Scratch diga um olá mundo para todos.

4.9. PROJETO EXEMPLO “OLÁ MUNDO!”.

Passo 1: Abrir o programa;


Passo 2: Clicar em controle;
Passo 3: Arrastar os seguintes blocos para área de trabalho:

Figura 11: Bloco início de programação

Figura 12: Bloco toque o som

Figura 13: Bloco diga Olá!

Temos que observar que cada bloco deve se encaixar um no outro. Para
rodar o programa clicamos na bandeira verde na parte central superior da
tela do programa, e observaremos o gato executando os comandos
programados. A aparência do projeto deverá ficar como na figura abaixo.
20

Figura 14: Saudação Olá, Mundo!

4.10. ATIVIDADES PARA SALA DE AULA UTILIZANDO O SCRATCH

Nesta seção, apresentaremos as sugestões de atividades que serão


aplicadas em sala de aula utilizando o aplicativo Scratch. Para realizar este trabalho
o professor deverá baixar o Scratch ou utilizar a versão on-line como já informado
neste material.
As atividades que servirão para auxiliar a construção e fixação dos
conhecimentos inerentes aos conteúdos: operações fundamentais básicas,
operações com números inteiros e noção de comparação. Essas atividades
oportunizam, aos professores, um melhor direcionamento do conteúdo.

4.11. ATIVIDADE 1 – ADIÇÃO DE DOIS NÚMEROS

Para a criação da nossa primeira aula, entraremos no site do MIT, e iremos


clicar no nome do programa na aba superior esquerda do site como indicado com a
seta vermelha na figura abaixo.

Figura 15: Tela inicial do Scratch

Devemos observar que quando entramos no site do MIT, o idioma do site


está em inglês. Para mudar o idioma do programa, siga os seguintes passos:
21

• Clique na figura do globo na aba superior esquerda;


• Procure o idioma de sua preferência.

A área de programação ficará como na figura abaixo.

Figura 16: Alterando o idioma do Scratch

Para o nosso primeiro programa, trabalharemos com as seguintes


ferramentas e blocos:
Ferramenta - Eventos.

Figura 17: Bloco início de programação

Ferramenta – Sensores.

Figura 18: Bloco de pergunta

Ferramenta – Variáveis.

Figura 19: Bloco mude minha variável


22

Ferramenta – Controle.

Figura 20: Bloco de repetição

Ferramenta – Controle.

Figura 21: Bloco condicional

Ferramenta – Sensores.

Figura 22: Bloco resposta

Ferramenta - Variáveis – Criar uma variável (criaremos tres variáveis


de nome: N1, N2 e S).

Figura 23: Bloco de variáveis

Ferramenta – Operadores.

Figura 24: Bloco operador de adição

Ferramenta – Aparência.

Figura 25: Bloco diga Olá!


23

Agora iremos alterar o conteúdo de cada bloco para que o programa


execute a soma de dois números que é o objetivo principal da nossa primeira
aula.
No primeiro bloco de pergunta mude a frase para:

Figura 26: Bloco de pergunta

No segundo bloco de pergunta mude a frase para:

Figura 27: Bloco de pergunta

No primeiro bloco mude minha variável para N1 e arraste o bloco resposta


para onde está indicado o valor (zero).

Figura 28: Bloco mude a variável N1

No segundo bloco mude minha variável para N2 e arraste o bloco


resposta para onde está indicado o valor (zero).

Figura 29: Bloco mude a variável N2

No terceiro bloco de pergunta mude minha variável para (A) e arraste o


bloco de operadores para onde está indicado o valor (zero). Arraste as variáveis
N1 e N2 respectivamente para dentro do bloco operadores e, em seguida
arraste para o bloco de variáveis onde está indicando o valo (zero).

.
Figura 30: Bloco mude a variável A
24

O bloco repita até que, realiza a repetição do programa indefinidamente até


que o usuário responda a pergunta corretamente. No início desse bloco devemos
comparar a resposta digitada no teclado com o resultado da operação lógica que
deverá ser realizada.

Figura 31: Bloco de repetição

No bloco condicional, caso o usuário responda a pergunte corretamente, o


mesmo receberá uma mensagem, parabenizando o mesmo juntamente com o
número correspondente ao resultado correto. Se a resposta estiver errada, o mesmo
receberá uma mensagem informando que errou e, que deverá tentar novamente.

Figura 32: Bloco condicional

No primeiro bloco diga olá por 2 segundos, digite “Vamos lá!” e, altere o
tempo de 2 segundos para 5 segundos.
No segundo bloco diga olá por 2 segundos, arraste o bloco “junte maça
com banana” para o local que está escrito “Olá!” e, no lugar onde está escrito
maça, altere para “Parabéns o resultado é”. Arraste a variável “A” para o local
onde está escrito “banana” e altere o tempo de 2 segundos para 5 segundos.

Figura 33: Bloco de mensagem de parabéns

No terceiro bloco diga olá por 2 segundos, arraste o bloco “junte maça
com banana” para o local que está escrito “Olá!” e, no lugar onde está escrito
maça, altere para “Você errou.”. No local onde está escrito “banana”, altere para
“Tente novamente.”. Altere o tempo de 2 segundos para 5 segundos.
25

Figura 34: Bloco de mensagem de erro

Para finalizarmos a programação da nossa primeira aula, basta interligar


os blocos para que a soma de dois números seja executada.
Após interligar os blocos, a área de programação deverá ficar como a
figura abaixo.

Figura 35: Atividade 1 – Adição de dois números no Scratch

Obs: para realizar a soma com números decimais ao invés de usar a vírgula no
teclado, deveremos usar o ponto para representar o ponto decimal.

4.12. ATIVIDADE 2 – SUBTRAÇÃO DE DOIS NÚMEROS

Para criação dessa aula, devemos seguir todos os passos que seguimos na
aula 1, bastando apenas substituir os blocos de operadores (adição) pelo bloco de
operadores (subtração) para que possamos trabalhar com a operação de subtração
e, substituir a variável (A) pela variável (S). Após realizarmos a programação, a área
26

de trabalho deverá ficar como a da figura abaixo.

Figura 36: Atividade 2 – Subtração de dois números no Scratch

4.13. ATIVIDADE 3 – MULTIPLICAÇÃO DE DOIS NÚMEROS

Para criação dessa aula, devemos seguir todos os passos que seguimos na
aula 1, bastando apenas substituir os blocos de operadores (Adição) pelo bloco de
operadores (Multiplicação) para que possamos trabalhar com a operação de
multiplicação. Devemos substituir a variável (S) por uma nova variável que
nomearemos por (M). Após realizarmos a programação, a área de trabalho deverá
ficar como a da figura abaixo.
27

Figura 37: Atividade 3 – Multiplicação de dois números no Scratch

4.14. ATIVIDADE 4 – DIVISÃO DE DOIS NÚMEROS

Para criação dessa aula, devemos seguir todos os passos que seguimos na
aula 1, bastando apenas substituir os blocos de operadores (Adição) pelo bloco de
operadores (Divisão) para que possamos trabalhar com a operação de divisão.
Devemos substituir a variável (M) por uma nova variável que nomearemos de (D).
Após realizarmos a programação, a área de trabalho deverá ficar como a da figura
abaixo.
28

Figura 38: Atividade 4 – Divisão de dois números no Scratch

4.15. ATIVIDADE 5 – OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS

Para realizarmos a construção dessa aula, deveremos utilizar os


conhecimentos anteriormente adquiridos para programação no Scratch. Vamos
precisar para essa aula dos blocos operadores de adição e de multiplicação,
mas também podemos trabalhar com a subtração e a divisão, bastando
simplesmente mudar os blocos anteriores pelos blocos operadores de subtração
e divisão respectivamente. Nossa programação deve ficar como a da figura
abaixo.
29

Figura 39: Atividade 5 – Operações com números inteiros no Scratch

4.16. ATIVIDADE 6 – NOÇÕES DE COMPARAÇÃO

Para realizarmos a construção dessa aula, deveremos utilizar os


conhecimentos anteriormente adquiridos para programação no Scratch.
Utilizaremos também os blocos de controle condicional, operador de
comparação e, operadores de junção.

Figura 40: Blocos operadores lógicos


30

Nesse exemplo estaremos comparando se o primeiro número digitado é


maior que o segundo número, mas podemos alterar a programação para fazer
outros tipos de comparações. Para alterar a programação, basta substituir o
bloco de comparação e o texto nos blocos de junção. Nossa programação deve
ficar como a da figura abaixo.

Figura 41: Atividade 6 – Noção de comparações no Scratch


31

4.17. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 1.

• OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS (ADIÇÃO)

1 – Qual é o resultado da soma de 4 unidades mais 3 unidades?

+ 3 =
4

2 – Qual é o resultado da soma de 1 unidade mais 5 unidades?

+ 5 =
1

3 - Encontre o número que somado com 3 unidades o resultado seja igual a 8


unidades.

+ 3 = 8

4 – Quando somamos 3 unidades mais um determinado número o resultado é igual


a 7 unidades. Qual é esse número?

+ = 7
3

5 - Encontre dois números que somados o resultado seja igual a 10 unidades.

+ = 10

6 - Encontre dois números que somados o resultado seja igual a 8 unidades.

+ = 8
32

4.18. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 2.

• OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS (SUBTRAÇÃO)

1 – Qual é o resultado da subtração de 8 unidades menos 3 unidades?

- 3 =
8

2 – Qual é o resultado da subtração de 9 unidade menos 5 unidades?

- 5 =
9

3 - Encontre o número que subtraindo 3 unidades o resultado seja igual a 4


unidades.

- 3 = 4

4 – Quando subtraímos 3 unidades de um determinado número o resultado é igual a


5 unidades. Qual é esse número?

- 3 = 5

5 - Quando subtraímos 6 unidades de um determinado número o resultado é igual a


3 unidades. Qual é esse número?

- 6 = 3

6 - Quando subtraímos 8 unidades de um determinado número o resultado é igual a


2 unidades. Qual é esse número?

- 8 = 2
33

4.19. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 3.

• OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS (MULTIPLICAÇÃO)

1 – Qual é o resultado da multiplicação de 4 unidades por 2 unidades?

X 2 =
4

2 – Qual é o resultado da multiplicação de 1 unidade por 7 unidades?

X 7 =
1

3 - Encontre o número que multiplicado por 3 unidades o resultado seja igual a 6


unidades.

X 3 = 6

4 – Quando multiplicamos 3 unidades por um determinado número o resultado é


igual a 9 unidades. Qual é esse número?

X = 9
3

5 - Encontre dois números que multiplicados o resultado seja igual a 10 unidades.

X = 10

6 - Encontre dois números que multiplicados o resultado seja igual a 6 unidades.

X = 6
34

4.20. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 4.

• OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS (DIVISÃO)

1 – Qual é o resultado da divisão de 8 unidades por 2 unidades?

÷ 2 =
8

2 – Qual é o resultado da divisão de 9 unidade por 3 unidades?

÷ 3 =
9

3 - Encontre o número que dividido por 3 unidades o resultado seja igual a 2


unidades.

÷ 3 = 2

4 – Quando dividimos 10 unidades por um determinado número o resultado é igual a


5 unidades. Qual é esse número?

÷ = 5
10

5 - Quando dividimos 8 unidades por um determinado número o resultado é igual a 2


unidades. Qual é esse número?

÷ = 2

6 - Quando dividimos 6 unidades por um determinado número o resultado é igual a 3


unidades. Qual é esse número?

÷ = 3
35

4.21. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 5.

• OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS

1 – Qual é o resultado da multiplicação de 4 unidades por 2 unidades mais 1


unidade?

X 2 + 1 =
4

2 – Qual é o resultado da multiplicação de 3 unidades por 1 unidade mais 5


unidade?

X 1 + 5 =
3

3 - Encontre o número que multiplicado por 3 unidades mais 1 unidade o resultado


seja igual a 7 unidades.

X 3 + 1 = 7

4 - Encontre o número que multiplicado por 4 unidades mais 1 unidade o resultado


seja igual a 9 unidades.

X 4 + 1 = 9

5 – Quando multiplicamos 6 unidades por um determinado número mais 2 unidades


o resultado é igual a 8 unidades. Qual é esse número?

X + 2 = 8
6

6 – Quando multiplicamos 3 unidades por um determinado número mais 1 unidade o


resultado é igual a 7 unidades. Qual é esse número?

X + 1 = 7
3
36

4.22. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 6.


• NOÇÕES DE COMPARAÇÃO

1 – Organize em ordem crescente os números que são menores que 4 unidades.

< < < < 4

2 – Organize em ordem crescente os números que são menores que 8 unidades.

< < < < 4

3 – Organize em ordem crescente os números que são maiores que 3 unidades e


menores que 7 unidades.

< < < < 7


3

4 – Organize em ordem crescente os números pares que são menores que 7


unidades.

< < < 7

5 – Organize em ordem crescente os números ímpares que são menores que 9


unidades.

< < < < 9

6 – Organize em ordem decrescente os números ímpares que são maiores que 1 e


menores que 9 unidades.

> > > > 1


9
37

4.23. AVALIAÇÃO DE UMA AULA DE SCRATCH COM UMA TURMA DE NÍVEL


SUPERIOR DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

Com o objetivo de obter dados que possam ser descritos mediante o contato
direto do pesquisador com o objeto estudado, neste trabalho, buscamos seguir os
caminhos da pesquisa qualitativa.
Esse método de investigação científica é focado no caráter subjetivo do objeto
analisado, estudando as suas particularidades e experiências individuais. Dessa
maneira, os entrevistados estão mais livres para apontar os seus pontos de vista
sobre determinados assuntos que estejam relacionados com o objeto de estudo.

4.24. PARTICIPANTES

Participaram dessa pesquisa alunos da graduação de licenciatura em


matemática, do Instituto Federal do Rio de Janeiro – Campus – Paracambi - RJ. A
instituição foi escolhida por possuir um curso de formação de professores na área de
matemática, pois um dos objetivos desse trabalho é de contribuir com ideias que
auxiliem o professor na melhoria da educação fundamental e, principalmente no
ensino da matemática.

4.25. ETAPAS DA PESQUISA

A pesquisa foi realizada no dia 13 de junho de 2019 com um grupo de 8


alunos. Os alunos foram levados para o laboratório de informática da instituição para
executar uma das atividades elaborada pelo pesquisador. A duração da atividade foi
de aproximadamente 1 hora e 30 minutos, tempo que se considerou necessário para
uma observação mais detalhada dos resultados. Para um maior entendimento esses
alunos foram identificados usando letras do alfabeto. Exemplo (aluno A). Para cada
aluno foi disponibilizado um computador e um formulário com questões relacionadas
à pesquisa realizada.
38

4.26. PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE

Para usar a ideia construcionista de Piaget e Patert, buscamos seguir as


características que facilitem a motivação do aluno em programar levando em conta a
facilidade do uso da programação no Scratch. (CASTRO, 2017),
Com a atividade proposta o aluno tem a oportunidade de testar suas ideias
através da programação, como o computador oferece um retorno logo em seguida, o
aluno pode quase que imediatamente fazer uma reflexão quando o resultado não é o
esperado. Dessa forma ele irá refletir sobre sua resposta permitindo que o mesmo
reveja a solução do problema.
A ideia é que a atividade de programação proposta seja desafiadora para os
alunos para que possam desenvolver estratégias entre as tentativas de acerto e erro
formando uma espiral de aprendizagem estimulando o raciocínio lógico e, o
desenvolvimento cognitivo do aluno.

4.27. APLICAÇÃO DA ATIVIDADE

Para aplicação do projeto foi usado o laboratório de informática da instituição


escolhida. A sala de informática possui 20 computadores, um quadro branco e um
projetor multimídea. Os computadores possuem sistema operacional Windows 7.0,
com conexão de internet.
Utilizou-se a programação Scratch que é um ambiente onde os alunos
programam por meio de junção de blocos, sem nenhuma linguagem de escrita. A
programação é realizada apenas encaixando os blocos de maneira lógica. Possui
elementos visuais atrativos para os alunos e fornece um retorno de informação
imediata.

4.28. COLETA DE DADOS

Os dados foram coletados após a atividade ser executada e de maneira


interpretativa de acordo com a observação dos alunos envolvidos. A atitude dos
alunos em relação ao uso do Scratch foi observada pelo pesquisador, no
39

envolvimento com a atividade proposta, na motivação e, na estratégia utilizada para


resolver a situação colocada.
Após a conclusão da atividade cada aluno recebeu um modelo de formulário
onde deveriam registrar suas opiniões de forma livre, como pode ser verificado no
anexo 1.

5. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Os dados foram coletados através de observações e formulário de pesquisa


qualitativa. Abaixo seguem tabela e algumas imagens da coleta de dados feitas
durante a aula da atividade.
A primeira coluna se refere a pergunta 1. De cada resposta associada a
questão 1 foi retirada uma palavra chave (adjetivo) que nos permite entender a
opinião dos estudantes quanto ao uso do instrumento.
A coluna do meio apresenta a resposta da segunda pergunta. E a última
coluna a transcrição de um trecho da resposta dos estudantes da terceira pergunta.
40

Tabela 1: RESPOSTAS DOS ESTUDANTES

ALUNO PALAVRAS PROGRAMAÇÃO PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES NA


CHAVE DO COM ALUNOS DO APRENDIZAGEM MATEMÁTICA (ENSINO
USO DO 6° ANO (11 A 12 BÁSICO)
INSTRUMENTO ANOS)
A PRÁTICO SIM A tecnologia contribui para aprendizagem da
matemática.
B INTERESSANTE SIM Uma boa ferramenta no auxílio da
aprendizagem. Principalmente com crianças e
adolescentes.
C ATRAENTE / SIM Interessante não apenas p/ o ensino da
ESTIMULANTE / matemática, mas de todas as outras
CRIATIVO
disciplinas.
D INTERATIVO SIM O scratch é fácil de usar. É importante levar
para o ensino algo moderno.
E EXPERIÊNCIA SIM Deve ser mais explorada o ensino da
NOVA programação.
F INTERATIVO / SIM Toda e qualquer tecnologia será bem vinda
DIFERENTE para que os alunos interajam e se interessem,
principalmente, pela matemática. Uma grande
barreira nesse método, seria justamente a falta
de recursos.
G PRÁTICO SIM É uma maneira prática de usar a matéria fora
do quadro, e isso ensina fazendo com que os
alunos se interessem mais pela matéria.

H PRÁTICO / SIM. MAS NÃO Embora deva-se considerar a realidade dos


INTUITIVO APENAS EM UMA estudantes, sendo que a maioria não têm
AULA.
possibilidade de imersão a novas tecnologias.
Qualquer metodologia prática contribui com a
aprendizagem.
41

5.1. ANÁLISE DAS RESPOSTAS

De acordo com as resposta dos alunos, podemos observar que a atividade


desenvolvida com a programação no Scratch, pode ser um instrumento
facilitador/promovedor de aprendizagem de matemática, pois os alunos podem
desenvolver os conteúdos de forma prática, gastando menos tempo nas aulas,
resolvendo um número maior de questões.

Figura 42. Resposta do aluno C


Fonte: Print screen do formulário de pesquisa

Os alunos também chegaram a conclusão que o Scratch é bem fácil, intuitivo,


interessante, atraente, proporciona uma experiência diferente, além de prender a
atenção do aluno, fazendo com que o mesmo interaja com a aula.

Figura 43. Resposta do aluno H


Fonte: Print screen do formulário de pesquisa

Em relação a esse questionamento, todos foram unanimes em responder que


sim. Para Macedo et al. (2015, p.3) “a utilização de ferramentas lúdicas para o
ensino e aprendizagem possuem as seguintes qualidades: tornam as tarefas
prazerosas, são desafiadoras, possuem dimensão simbólica e não limitam as
possibilidades.” Segundo Garlet (2009), é importante o uso de ferramentas como o
Scratch, que sejam fáceis de utilizar e auxilie no aprendizado, atraindo o interesse
do aluno e, apoiando os processos de lógica de programação na educação básica.
De acordo com as opiniões dos alunos de graduação em matemática em
licenciatura sobre a utilização de programação de computadores voltada para a
aprendizagem matemática com os alunos da escola básica, esse tipo de tecnologia
pode contribuir para a aprendizagem, principalmente quando são utilizados
42

softwares livres como o Scratch, pois dessa forma as escolas podem comprar
computadores com custos mais baixos.

Figura 44. Resposta do aluno A


Fonte: Print screen do formulário de pesquisa

Alguns alunos manifestaram que os investimentos em laboratórios podem


contribuir inclusive para outras disciplinas.

Figura 45. Resposta do aluno C


Fonte: Print screen do formulário de pesquisa

Os alunos também destacam que, a programação de computadores deveria


ser mais explorada nas escolas, pois é uma área que cresce bastante atualmente.
Destacamos que uma das preocupações dos alunos em relação ao uso desta
tecnologia na escola básica é a falta de recursos, mas que quando é possível utilizá-
la só tem a acrescentar na aprendizagem.

Figura 46. Resposta do aluno F


Fonte: Print screen do formulário de pesquisa
43

CONCLUSÕES

Nos últimos anos o ensino da matemática tem sido muito debatido e, o


desinteresse por parte dos alunos é um tópico muito abordado. O nosso objetivo foi
apresentar uma proposta para o ensino básico de conteúdos matemáticos para
tornar a aprendizagem dos conteúdos mais significativa e agradável através da
utilização novas tecnologias por parte do professor para atrair a atenção do aluno e,
consequentemente, diminuir a evasão escolar no ensino básico.
A programação de computadores em sala de aula é um auxílio muito
importante para os profissionais de ensino. Entendemos que a ferramenta de
programação utilizada, seja lúdica, de rápida assimilação e, agradável, tanto para o
aluno que está iniciando sua vida acadêmica, como para o profissional de ensino.
Que essa ferramenta seja atual e que o seu uso seja gratuito para atender todas as
classes sociais assim como o Scratch.
A partir da experimentação prática adotada para o ensino de programação
voltada para matemática usada neste trabalho, ficou evidente que os alunos da
licenciatura em matemática concordam que todo e qualquer método prático pode vir
a colaborar, facilitar e agilisar os conteúdos matemáticos necessários na
aprendizagem/ensino da matemática como podemos observar através das respostas
obtidas no formulário de pesquisa. Neste trabalho, procuramos dar uma visão geral
da linguagem de programação Scratch, explorando os recursos do programa no
intuito de promover a prática pedagógica que atendesse aos objetivos dessa aula.
Acreditamos que essa atividade sirva de ponto de partida, que será um
instrumento relevante para que outros profissionais da educação conheçam o
Scratch e que produzam o seu próprio material para usarem com outros alunos,
explorando outras atividades como, por exemplo, as que foram citadas neste
trabalho.
A partir dos resultados deste estudo, concluímos que a programação com o
Scratch permite enriquecer e estimular o aprendizado dos alunos do ensino básico,
pois, desenvolve diversas competências nos alunos. Concluímos também que
Scratch é uma poderosa ferramenta para a aprendizagem/ensino de conteúdos
matemáticos e, de grande importância a ser estudada e possivelmente aplicada em
outros trabalhos.
44

REFERÊNCIAS

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obtenção do título de Especialista na Pós Graduação em Educação da Universidade
Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR. Disponível em:
<http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4286/1/MD_EDUMTE_2014_2_
17.pdf>. Acesso em: 23 de mai. de 2019.
BNCC. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_s
ite.pdf>. Acesso em: 26 de jan. de 2019.

CASTRO, A. O uso da programação Scratch para o desenvolvimento de


habilidades em crianças do ensino fundamental. Programa de Pós-Graduação da
UTFPR. Disponível em:
<http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/2462/1/PG_PPGECT_M_Castro%2C
%20Adriane%20de_2017.pdf>. Acesso em: 03 de fev. de 2019.

GARLET, D. Uma Proposta para o Ensino de Programação de Computadores


na Educação Básica. Disponível em: <
http://w3.ufsm.br/frederico/images/DanielaGarlet.pdf>. Acesso em: 16 de jun. de
2019.

MACEDO, L., PETTY, A. L. S., PASSOS, N. C. (2005). Os jogos e o lúdico na


aprendizagem escolar.

MARTINS, Amilton Rodrigo de Quadros. Usando o Scratch para potencializar o


pensamento criativo em crianças do ensino fundamental. 2012,113f.
Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade de Passo Fundo. Passo Fundo,
2012. Disponível em:
<http://tede.upf.br/jspui/bitstream/tede/750/1/2012AmiltonRodrigodeQuadrosMartins.
pdf>. Acesso em: 15 de fev. de 2019.

MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY (MIT). Scratch. Disponível em:


<https://scratch.mit.edu/projects/301946769/editor/>. Acesso em: 11 de mai. de
2019.
OLIVEIRA, L. C. E. O uso do software Scratch no ensino fundamental: Programa
de Pós Graduação em Educação da Pontifícia Universidade Católica de Minas
Gerais, como exigência parcial para obtenção do grau de Mestre. Disponível em:
<http://www.biblioteca.pucminas.br/teses/Educacao_OliveiraEC_1.pdf>. Acesso em:
26 de fev. de 2019.

OLIVEIRA, M. et al. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental


utilizando o Scratch. In: XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de
Computação, 2014, Brasília, DF. Disponível em:
<http://csbc2014.cic.unb.br/index.php/anais-menu>. Acesso em: 05 de mar. de 2019.

PEREIRA, R. Os desafios da escola pública paranaense na perspectiva do


professor PDE – Produção didático – Pedagógicas, v.1. Paraná, 2016. Versão
online ISBN 978-85-8015-094-0. Caderno PDE. Disponível em:
45

<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_p
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2019.

SILVA, P. S. O uso da lógica de programação para a educação matemática no


ensino médio: experiências com o Scratch. Programa de Pós-Graduação da
Universidade Federal de Pelotas, para obtenção do título de Mestre em Ensino de
Ciências e de Matemática. Disponível em:
<http://repositorio.ufpel.edu.br:8080/bitstream/prefix/2891/2/Samantha%20Pinto%20
da%20Silva_Produto%20da%20Dissertacao.pdf>. Acesso em: 10 de mar. de 2019.
SOUZA, S. e CASTRO, T. Investigação em programação com Scratch para
crianças: uma revisão sistemática da literatura. In: V Congresso Brasileiro de
Informática na Educação, 2016, Uberlândia – MG. Disponível em: <http://www.brie.
org./pub/index.php/wcbie/article/view/7033>. Acesso em: 29 de mar. de 2019.
TIOBE. Indíce da comunidade de programação. Disponível em:
<https://www.tiobe.com/tiobe-index/>. Acesso em 15 de jun. de 2019.

VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. 2. ed.


São Paulo: UNICAMP/NIED, 1998. 513 p.
46

ANEXOS

ANEXO 1 - Formulário de pesquisa para conclusões finais sobre a utilização de


programação de computadores no aprendizado da matemática no ensino
básico.

Prezado (a),
Gostaria de poder contar com sua colaboração para desenvolver a atividade a
seguir. Os dados serão usados no trabalho de conclusão de curso apresentado ao
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, campus
Paracambi como requisito parcial para a obtenção de título de graduação em
Licenciatura em Matemática. Certamente, a sua contribuição será de grande valia.

1) A utilização do Scratch pode ser um instrumento facilitador e/ou promovedor de


aprendizagem de matemática? Justifique!

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________

2) Em relação à programação, a ferramenta seria adequada a alunos do 6° ano (11


a 12 anos)?

( ) Não

( ) Sim

3) Escreva sua opinião sobre a utilização de programação de computadores voltada


para a aprendizagem matemática com os alunos da escola básica.

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________

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