Uso Do Scratch No Ensino Da Matemática.
Uso Do Scratch No Ensino Da Matemática.
Uso Do Scratch No Ensino Da Matemática.
Licenciatura em Matemática
Paracambi - RJ
2019
IFRJ – INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
DO RIO DE JANEIRO
PARACAMBI - RJ
2019
ADILSON DE OLIVEIRA E SILVA
Trabalho de conclusão de
curso apresentado ao Instituto
Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Rio de Janeiro,
campus Paracambi como
requisito parcial para a obtenção
de título de graduação em
Licenciatura em Matemática.
Agradeço ao meu amado Deus, pela inspiração e forças para a realização desse
trabalho, aos meus pais Agomir de Oliveira e Silva e Elenir Severino e Silva pela vida,
a minha esposa Amanda Xavier da Silva por todo carinho e compreensão nesta
caminhada, aos meus professores Pedro Paulo da Cunha Machado e Rafael Filipe
Novoa Vaz que me apoiaram para que este trabalho fosse concluído.
1
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ......................................................................................... 7
2. OBJETIVO GERAL ...................................................................... 8
2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................... 8
3. REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................ 9
3.1. OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS BÁSICAS............................................ 10
3.2. A TABUADA E O SCRATCH .................................................................. 10
3.3. OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS .......................................... 10
3.4. NÚMEROS DECIMAIS ........................................................................... 12
3.5. NOÇÕES DE COMPARAÇÃO ............................................................... 12
4. MATERIAIS E MÉTODOS ......................................................................... 13
4.1. SOBRE O SCRATCH ............................................................................. 13
4.2. COMO ACESSAR O SCRATCH ............................................................ 13
4.3. COMPONENTES BÁSICOS DE UM PROJETO NO SCRATCH ........... 15
4.4. JANELA PARA DESENHAR TRAJE ...................................................... 16
4.5. TRAJE DO SCRATCH ............................................................................ 17
4.6. SONS DO SCRATCH ............................................................................. 18
4.7. DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE COMANDOS DO SCRATCH ............. 18
4.8. CRIAÇÃO DE UM PROJETO NO SCRATCH ........................................ 19
4.9. PROJETO EXEMPLO “OLÁ MUNDO!” .................................................. 19
4.10. ATIVIDADES PARA SALA DE AULA UTILIZANDO O SCRATCH ....... 20
4.11. ATIVIDADE 1 – ADIÇÃO DE DOIS NÚMEROS ................................... 20
4.12. ATIVIDADE 2 – SUBTRAÇÃO DE DOIS NÚMEROS .......................... 25
4.13. ATIVIDADE 3 – MULTIPLICAÇÃO DE DOIS NÚMEROS .................... 26
4.14. ATIVIDADE 4 – DIVISÃO DE DOIS NÚMEROS .................................. 27
4.15. ATIVIDADE 5 – OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS .............. 28
4.16. ATIVIDADE 6 – NOÇÕES DE COMPARAÇÃO ................................... 29
4.17. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 1 .................... 31
4.18. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 2 .................... 32
4.19. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 3 .................... 33
4.20. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 4 .................... 34
4.21. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 5 .................... 35
4.22. FOLHA DE ANOTAÇÕES ASSOCIADA À ATIVIDADE 6 .................... 36
6
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
ANEXOS
1. INTRODUÇÃO
2. OBJETIVO GERAL
3. REFERENCIAL TEÓRICO
A partir dos números inteiros, podemos ensinar para as crianças cálculos que
envolvem adição, subtração, divisão e multiplicação.
11
(–) + (–) = –
Exemplos:
+3+5=+8
+ 11 + 12 = + 23
–4–4=–8
– 50 – 12 = – 62
Regra do sinal:
subtração.
subtração.
Exemplos:
negativo.
12
positivo.
Os números decimais são números racionais (Q) não inteiros expressos por
vírgulas e que possuem casas decimais, por exemplo: 1,54; 4,6; 8,9, etc. Eles
podem ser positivos ou negativos.
As casas decimais são contadas a partir da vírgula, por exemplo o número
12,451 possui três casas decimais, ou seja, três algarismos após a vírgula.
A leitura dos números decimais é feita pela união da parte inteira do número
(expressa antes da vírgula) e a quantidade de casas decimais (depois da vírgula)
que corresponde a parte fracionária: décimo, centésimo, milésimo, décimo de
milésimo, centésimo de milésimo, milionésimo, etc.
• 0,1: um décimo
• 0,01: um centésimo
Os símbolos de “maior que” >, “menor que” < e “igual” = fazem parte dos
conhecimentos matemáticos e devem ser ensinados para as crianças durante seu
período de alfabetização. Assim, 7>5 é lido como ‘7 é maior que 5’. Com esta
atividade educativa podemos ensinar esses conceitos matemáticos de uma maneira
13
4. MATERIAIS E MÉTODOS
Para iniciar qualquer script referenciado por este bloco clique e arraste esse
bloco até a área de trabalho.
• BOTÃO DE APRESENTAÇÃO
• BARRA DE FERRAMENTAS
SPRITES: Os projetos usam objetos aos quais chamamos sprites, a sua aparência pode ser
alterada, para isso usamos trajes.
16
• ROTAÇÃO DE UM OBJETO
Qualquer imagem pode ser usada como traje, pode-se ainda desenhar ou
usar imagens importadas de um website ou de um dispositivo externo (exemplo
máquina fotográfica).
bloco. Um novo projeto começa com um único sprite (gato), mas podem ser criados
novos.
Temos que observar que cada bloco deve se encaixar um no outro. Para
rodar o programa clicamos na bandeira verde na parte central superior da
tela do programa, e observaremos o gato executando os comandos
programados. A aparência do projeto deverá ficar como na figura abaixo.
20
Ferramenta – Sensores.
Ferramenta – Variáveis.
Ferramenta – Controle.
Ferramenta – Controle.
Ferramenta – Sensores.
Ferramenta – Operadores.
Ferramenta – Aparência.
.
Figura 30: Bloco mude a variável A
24
No primeiro bloco diga olá por 2 segundos, digite “Vamos lá!” e, altere o
tempo de 2 segundos para 5 segundos.
No segundo bloco diga olá por 2 segundos, arraste o bloco “junte maça
com banana” para o local que está escrito “Olá!” e, no lugar onde está escrito
maça, altere para “Parabéns o resultado é”. Arraste a variável “A” para o local
onde está escrito “banana” e altere o tempo de 2 segundos para 5 segundos.
No terceiro bloco diga olá por 2 segundos, arraste o bloco “junte maça
com banana” para o local que está escrito “Olá!” e, no lugar onde está escrito
maça, altere para “Você errou.”. No local onde está escrito “banana”, altere para
“Tente novamente.”. Altere o tempo de 2 segundos para 5 segundos.
25
Obs: para realizar a soma com números decimais ao invés de usar a vírgula no
teclado, deveremos usar o ponto para representar o ponto decimal.
Para criação dessa aula, devemos seguir todos os passos que seguimos na
aula 1, bastando apenas substituir os blocos de operadores (adição) pelo bloco de
operadores (subtração) para que possamos trabalhar com a operação de subtração
e, substituir a variável (A) pela variável (S). Após realizarmos a programação, a área
26
Para criação dessa aula, devemos seguir todos os passos que seguimos na
aula 1, bastando apenas substituir os blocos de operadores (Adição) pelo bloco de
operadores (Multiplicação) para que possamos trabalhar com a operação de
multiplicação. Devemos substituir a variável (S) por uma nova variável que
nomearemos por (M). Após realizarmos a programação, a área de trabalho deverá
ficar como a da figura abaixo.
27
Para criação dessa aula, devemos seguir todos os passos que seguimos na
aula 1, bastando apenas substituir os blocos de operadores (Adição) pelo bloco de
operadores (Divisão) para que possamos trabalhar com a operação de divisão.
Devemos substituir a variável (M) por uma nova variável que nomearemos de (D).
Após realizarmos a programação, a área de trabalho deverá ficar como a da figura
abaixo.
28
+ 3 =
4
+ 5 =
1
+ 3 = 8
+ = 7
3
+ = 10
+ = 8
32
- 3 =
8
- 5 =
9
- 3 = 4
- 3 = 5
- 6 = 3
- 8 = 2
33
X 2 =
4
X 7 =
1
X 3 = 6
X = 9
3
X = 10
X = 6
34
÷ 2 =
8
÷ 3 =
9
÷ 3 = 2
÷ = 5
10
÷ = 2
÷ = 3
35
X 2 + 1 =
4
X 1 + 5 =
3
X 3 + 1 = 7
X 4 + 1 = 9
X + 2 = 8
6
X + 1 = 7
3
36
Com o objetivo de obter dados que possam ser descritos mediante o contato
direto do pesquisador com o objeto estudado, neste trabalho, buscamos seguir os
caminhos da pesquisa qualitativa.
Esse método de investigação científica é focado no caráter subjetivo do objeto
analisado, estudando as suas particularidades e experiências individuais. Dessa
maneira, os entrevistados estão mais livres para apontar os seus pontos de vista
sobre determinados assuntos que estejam relacionados com o objeto de estudo.
4.24. PARTICIPANTES
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO
softwares livres como o Scratch, pois dessa forma as escolas podem comprar
computadores com custos mais baixos.
CONCLUSÕES
REFERÊNCIAS
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_p
de/2016/2016_pdp_mat_unioeste_rosilenepereira.pdf>. Acesso em: 26 de mai. de
2019.
ANEXOS
Prezado (a),
Gostaria de poder contar com sua colaboração para desenvolver a atividade a
seguir. Os dados serão usados no trabalho de conclusão de curso apresentado ao
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, campus
Paracambi como requisito parcial para a obtenção de título de graduação em
Licenciatura em Matemática. Certamente, a sua contribuição será de grande valia.
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( ) Não
( ) Sim
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