Resumo MK3

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 10

Módulo - Plano de Aulas Resumido

MIND MAKERS KIDS - MÓDULO MK3


Aula 1
Visão Geral
Nesta primeira lição, os alunos são apresentados aos conteúdos do módulo 3, partindo a seguir para práticas de programação
que revisam fundamentos de módulos anteriores, como algoritmo e laço.

Na última atividade, os alunos revisam também eventos e materiais condutores, programando um pequeno jogo, desenhando
uma ilustração em grafite e incrementando com circuitos elétricos que lhes permitem controlar o jogo, somente tocando na
ilustração.
Atividades
Apresentação do Instrutor "Abertura do Módulo" - 10min

Prática Individual "Revisão de Algoritmos no Code.org" - 20min

Prática em Grupo "Desenho Interativo" - 20min


Dica Responsável
Assista a um breve resumo do que será ministrado no módulo 3 (2:30 minutos): O Módulo 3

Aula 2
Visão Geral

Nesta lição, os alunos revisam e ampliam seus conhecimentos sobre sensores e programação por eventos, utilizando o robô
mBot.

Eles aprendem, primeiramente, a capturar valores emitidos por sensores do robô para utilizá-los em programas. E, em
seguida, são desafiados a programar o robô para estacionar sem colidir, em uma garagem com circuito em "L". Para isso, o
programa deve receber os sinais de sensores como eventos e reagir enviando comandos que automatizam as manobras do
robô apropriadamente.
Atividades

Exposição "Apresentando o mBot" - 5min

Prática em Grupo "Sensores no mBot" - 20min

Prática em Grupo "Programação Orientada a Eventos com Robôs" - 25min


Dica Responsável
Assista ao infográfico mnd.mk/i33y e converse sobre os sensores de ultrassom e luminosidade. Mostre algum sensor de
presença, do tipo que acende a luz quando uma pessoa se aproxima, como um exemplo de sensor de ultrassom do dia a
dia. Procure também onde estão os sensores de luminosidade de seu prédio ou rua, que fazem com que as luzes se
acendam com o chegar da noite. Mostre e comente que esses são sensores do mesmo tipo dos usados no robô mBot em
sala, só que aqui ambos os sensores estão parados e na lição eles estavam montados no robô que se movia.

Aula 3
Visão Geral

Nesta lição, os alunos relembram conceitos sobre árvores, sua relevância para o equilíbrio de inúmeros ecossistemas, seus
ciclos de vida e relevância social. E também sobre as florestas e meios práticos de preservá-las. Em seguida produzem
modelos de origamis de árvores brasileiras, exercitando o pensamento algorítmico.

O primeiro projeto do módulo 3 é então iniciado. Nele as equipes de alunos se colocam como donas de uma madeireira
sustentável, projetando e construindo um protótipo de ferramenta eletrônica de corte, utilizando seus conhecimentos de
eletrônica. Ao longo do projeto, elas exercitam habilidades criativas, atitudes do empreendedorismo e socioemocionais de
modo geral.
Atividades
Exposição "As Árvores e as Florestas" - 10min

Prática Individual "Origamis: Árvores" - 15min

Projeto "Madeireira do Futuro" - Parte 1 de 5 - Abertura de Projeto - 5min

Projeto "Madeireira do Futuro" - Parte 2 de 5 - Desmatamento Responsável - 20min


Dica Responsável
Assista ao infográfico i34 As Árvores e as Florestas que foi visto em sala. Os alunos fizeram origamis de algumas árvores
típicas do Brasil, mas ainda restou um ou dois no Caderno de Criações. Pergunte como são feitos os origamis e
demonstre interesse em fazerem juntos, um dos origamis que restaram. E aproveite para fazer um passeio em um
parque ou pelas redondezas do seu bairro, em algum local onde você encontre a árvore representada pelo origami.

Melhor ainda, para uma experiência inesquecível, plantem juntos uma árvore! Procure informações em um parque
próximo de vocês. Será um "mascote" para o resto da vida. Que nome ela receberá?

Aula 4
Visão Geral
Nesta lição, os alunos finalizam o projeto "Madeireira Sustentável". Após relembrarem o conceito de sustentabilidade, as
equipes são desafiadas a programar uma simulação do ciclo de reflorestamento, robotizando diversos biomas brasileiros. Os
robôs trafegam sobre um tapete de robótica que traz o mapa do Brasil e seus biomas, além das bandeiras de todos os estados
da federação. E as árvores brasileiras são representadas pelos origamis construídos na lição anterior.
Atividades
Exposição "Sustentabilidade e Reflorestamento" - 5min

Projeto "Madeireira do Futuro" - Parte 3 de 5 - Programa de Reflorestamento - 30min

Projeto "Madeireira do Futuro" - Parte 4 de 5 - Reflorestando os Biomas Brasileiros - 10min

Projeto "Madeireira do Futuro" - Parte 5 de 5 - Encerramento de Projeto - 5min


Dica Responsável

Aula 5
Visão Geral

Nesta lição, os conceitos e hábitos de coleta seletiva e dos processos de reciclagem em geral são relembrados. Em seguida, os
alunos realizam uma prática em pares, durante a qual remixam um programa de computador feito em Scratch no estilo
"Tetris", que simula coletas seletivas.

Ao final, a primeira missão secreta do módulo 3 é apresentada, solicitando que os alunos completem os desafios de
programação da 'Hora do Código Minecraft: Aventureiro de Minecraft'.
Atividades
Exposição "Reciclagem" - 5min

Prática em Par "Jogo da Reciclagem" - 40min

Missão Secreta: "Missão Verde 3.1" - 5min


Dica Responsável
Assista ao infográfico que foi visto em sala. Que tal criarem, juntos, um programa de coleta seletiva em sua casa? Imprima os
rótulos a seguir, para material reciclável de plástico e papel. Compre duas lixeiras de cor vermelha e azul, ou cole os rótulos
em lixeiras existentes em sua casa. E pratiquem o descarte seletivo por alguns dias. Além de coletar, é preciso descartar
corretamente! Use o site http://www.recicloteca.org.br/pontos-de-reciclagem/ ou outro similar para descobrir um ponto
próximo de vocês para o descarte apropriado. Mesmo que seja um ponto distante, façam juntos o descarte ao menos uma
ou duas vezes. E nessa oportunidade, comente que este lixo não ficará poluindo o ambiente, mas será recuperado e
reutilizado para a confecção de novos produtos.

Aula 6
Visão Geral
Nesta lição, os alunos são apresentados ao conceito de redes de computadores. Aprendem a diferenciar redes locais e
remotas; e os tipos de conexões com fio, sem fio e por fibra ótica, entendendo vantagens e desvantagens de cada conexão.

São, por fim, apresentados à rede global, conhecendo a história da internet e alguns de seus fundamentos básicos como
endereço IP, URL e servidores DNS.
Atividades
Exposição "Desvendando a Internet" - 10min

Prática Individual "Lista de IP-URL" - 5min

Prática em Grupo "Simulando a Internet" - 35min


Dica Responsável

Aula 7
Visão Geral
Nesta lição, os alunos aprendem o que é a Internet das Coisas, popularmente abreviada como IoT (sigla do inglês Internet of
Things), entendendo que é possível conectar aparelhos e dispositivos de nosso mundo físico, entre si e com a internet; e
programar esses dispositivos para que se comportem de modo mais inteligente, usando sensores e informações existentes na
internet.

Para exercitar a criatividade acerca das possibilidades da IoT, os alunos aprimoram uma animação em Scratch que simula o
comportamento inteligente e integrado de aparelhos e móveis no "quarto IoT" do Scratch.
Atividades
Exposição "A Revolução do IoT" - 5min
Prática Individual "Quarto IoT" - 40min

Missão Secreta: "Missão Vermelha 3.2" - 5min


Dica Responsável

Já ouviu falar da Internet das Coisas, ou, em inglês, IoT (Internet of Things)? Conversem sobre como serão as casas do futuro, quando todos
os objetos estiverem conectados à Internet. 

Clique neste link, para conhecer a animação "Quarto IoT" que serviu de base para modificações que os alunos programaram em sala de aula.
Pergunte como funciona a simulação de objetos inteligentes do quarto e o que foi modificado...

Mostre admiração com o mundo inteligente que poderá ser criado com a internet das coisas.

Aula 8
Visão Geral
Nesta lição, os alunos ampliam os seus conhecimentos sobre a Internet das Coisas (IoT) desenvolvendo um projeto do início
ao fim, durante o qual constroem seu primeiro dispositivo inteligente interligado à internet, empregando materiais "low-tech" e
"high-tech" (littleBits). Novos bits são utilizados para permitir a comunicação remota entre dispositivos, interligados através de
uma rede IoT.
Atividades
Projeto "Casa IoT" - Parte 1 de 4 - Abertura de Projeto - 5min

Projeto "Casa IoT" - Parte 2 de 4 - Treinamento em IoT - 15min

Projeto "Casa IoT" - Parte 3 de 4 - Meu Primeiro Dispositivo Inteligente - 25min

Projeto "Casa IoT" - Parte 4 de 4 - Encerramento de Projeto - 5min


Dica Responsável

Aula 9
Visão Geral
Nesta lição, os alunos assistem a uma revisão sobre os biomas brasileiros e as cadeias alimentares. Em seguida, são
apresentados ao Jogo "Desafio da Cadeia Alimentar". Nesse projeto, cada equipe terá que aplicar seu conhecimento sobre
cadeias alimentares na programação de um videogame Scratch que simula a luta de animais pela sobrevivência, em seus
respectivos biomas.

Cada equipe programa o comportamento de três níveis tróficos de organismos, como atores (personagens) de um dos
biomas brasileiros. E, em seguida, programam o que ocorre quando dois atores (organismos) fazem contato um com o outro,
devendo garantir àqueles organismos de níveis superiores que se alimentem dos organismos de níveis inferiores, obedecendo
à regra da cadeia alimentar.
Atividades

Exposição "Os Biomas Brasileiros e as Cadeias Alimentares" - 10min

Projeto "Jogo da Cadeia Alimentar" - Parte 1 de 6 - Abertura de Projeto - 5min


Projeto "Jogo da Cadeia Alimentar" - Parte 2 de 6 - Remix e Programação do Jogo - 35min
Dica Responsável

Aula 10
Visão Geral

Nesta lição, os alunos finalizam o "Jogo da Cadeia Alimentar". Cada equipe é desafiada a replicar a programação do
comportamento de animais dos níveis tróficos A, B e C, implementada para o bioma da lição anterior, para todos os outros
cinco biomas brasileiros restantes.

Em seguida, as equipes testam e melhoram a "jogabilidade" (gameplay) de seu videogame calibrando certos parâmetros do
jogo. Os alunos aprendem a importância deste conceito, que está por trás de um jogo engajador e divertido, que oferece
desafios que não são "nem impossíveis, nem muito fáceis". Para finalizar, as equipes jogam os videogames das outras equipes,
para selecionar qual implementou a melhor jogabilidade.
Atividades

Projeto "Jogo da Cadeia Alimentar" - Parte 3 de 6 - Identificação de Padrões e Complemento do Jogo - 10min

Projeto "Jogo da Cadeia Alimentar" - Parte 4 de 6 - Teste de Jogabilidade - 15min

Projeto "Jogo da Cadeia Alimentar" - Parte 5 de 6 - Validação da Jogabilidade - 20min

Projeto "Jogo da Cadeia Alimentar" - Parte 6 de 6 - Encerramento - 5min


Dica Responsável
Pergunte sobre o novo jogo implementado em sala: "É verdade que você completou a programação de um videogame
sobre cadeia alimentar?". Peça para jogar. Entre no plataforma da Mind Makers em https://www.mindmakers.cc/login,
informe usuário e senha e busque pelo projeto "Desafio da Cadeia Alimentar" na seção projetos. Após jogarem um pouco
juntos, pergunte como o videogame foi programado. Pergunte também: "Como se faz para o jogo não ficar muito fácil?". A
explicação é uma sequencia de testes e ajustes no programa. Escute com paciência a explicação e tente ajudar. Pergunte
também sobre biomas brasileiros: "Por que alguns animais aparecem em alguns biomas, mas em outros não?"

Aula 11
Visão Geral

Nesta lição, os alunos aprendem que as imagens digitais são compostas por pequenos pontos chamados de "pixel". E que cada
pixel possui uma única cor. Prosseguem conhecendo as pesquisas de Maxwell sobre o universo das cores, relembrando sobre
as três cores primárias e sobre como podem ser misturadas para a formação de todas as demais cores. São, então,
apresentados ao sistema de cores RGB (Red, Green, Blue), o principal sistema digital para representação das cores.

Na sequência, os alunos realizam práticas individuais no aplicativo da Mind Makers Blockly, durante as quais aprendem a
identificar e manipular pixels via programação, desenhando formas geométricas digitais coloridas até, inclusive, programar uma
simulação da bandeira do Brasil com suas diferentes formas geométricas, textos e cores formadas pelo sistema RGB.

Atividades
Exposição "Pixel e Cores" - 10min

Prática Individual "Mind Makers Blockly Pixel - Fase 1: Programando com Pixels - Desafios 1 a 4" - 25min
Prática Individual "Mind Makers Blockly Pixel - Fase 2: Cores Digitais com RGB - Desafios 1 a 3" - 15min
Dica Responsável
Abra o Caderno de Criações e siga as instruções da página que traz um "decodificador de mensagens secretas" para recorte
(molde de uma lupa). Com o decodificador montado, desafie: "Escreva uma mensagem secreta com lápis preto para mim!".
Escreva outras mensagens um para o outro, demonsrando curiosidade: "Como esse decodificador funciona?".

Aula 12
Visão Geral
Nesta lição, os alunos aprendem os fundamentos dos desenhos em três dimensões ou, simplesmente, desenhos 3D. Na
exposição inicial, eles são apresentados às técnicas de perspectiva e efeitos de luz e sombra, empregadas pelos desenhistas
profissionais para criar o efeito de profundidade em seus desenhos. Eles então produzem um desenho 3D empregando essas
técnicas básicas.

Na atividade seguinte, eles programam desenhos digitais manipulando os pixels e cores com técnicas de perspectiva para
acentuar o efeito de profundidade.

Ao final da aula, a terceira missão secreta do módulo 3 é apresentada, solicitando que os alunos montem objetos 3D reais
com a técnica de papercraft, que serão posteriormente digitalizados para uso em programas de computador.
Atividades

Exposição "Desenhos 3D" - 10min

Prática Individual "Mão 3D" - 20min

Prática Individual "Mind Makers Blockly Pixel - Fase 4: Desenhos 3D - Desafios 1 a 3" - 15min

Missão Secreta: "Missão Azul 3.3" - Construindo um Papercraft - 5min


Dica Responsável
Além do robogode 3D a ser montado na missão secreta, que tal criarem juntos um personagem totalmente original,
autoral? Pode ser um "amigo do robogode"! Abra a página do Caderno de Criações que possui o modelo papercraft em
branco e deixem a imaginação fluir...

Aula 13
Visão Geral

Nesta lição, os alunos aprendem a técnica da estereoscopia, que se baseia na forma com que nosso cérebro compreende a
profundidade, com base na perspectiva ligeiramente diferente de uma mesma imagem, conforme vista pelos olhos do ser
humano.

Aprendem então a criar desenhos chamados anáglifos e a produzir óculos anaglíficos. Esses óculos usam filtros de cores
vermelho e ciano, um em cada lente, produzindo um efeito estereoscópico que nos dá a ilusão de que o desenho está de fato
"saindo" do papel ou tela do computador.

Após o entendimento dos fundamentos, os alunos programam anáglifos no computador, utilizando a linguagem Blockly,
publicando seu primeiro anáglifo original em seu portfólio.
Atividades
Exposição "O 3D Estereoscópico" - 5min

Prática individual "Óculos Anaglíficos" - 20min

Prática individual "Mind Makers Blockly Pixel - Fase 4: Desenhos 3D - Desafios 4 a 8" - 25min
Dica Responsável
Assista ao infográfico i42 O 3D Estereoscópico visto em sala. Peça para ver o óculos 3D anaglífico (com lentes vermelha e
ciano) que foram feitos e veja os desenhos (chamados anáglifos) no Caderno de Criações. Surpreenda-se com as imagens
saindo ou entrando no papel! Peça então para ver as imagens que foram programadas em sala. Acesse o portfólio de alunos
em https://www.mindmakers.cc/aluno/#/portifolio e clique em Acessar -> MMBlockly. Clique em Pixel e, no botão preto,
na Fase 4. Ou vá direto pelo pelo link https://mindmakers.cc/mmblockly/pixelfase4.html. Siga então para os desafios de 4 a
8. Peça ajuda para este acesso, é claro! Ao final, desafie: "E então, como são formadas as ilusões do 3D estereoscópico?".

Aula 14
Visão Geral
Nesta lição, os alunos são apresentados à história das animações 3D, desde a clássica técnica de Stop Motion, baseadas em
milhares de fotos de modelos em massinha, até as modernas técnicas da modelagem 3D digital, mais produtivas e flexíveis.
Eles relembram a recente história de sucesso de estúdios de animação inovadores, que aperfeiçoaram as tecnologias digitais e
as aplicaram pela primeira vez em longas metragens de sucesso no cinema.

Na parte prática, eles aprendem os fundamentos de seu primeiro ambiente de modelagem 3D, o "3D Slash"; e iniciam o
último projeto deste módulo, chamado "Modelagem Digital 3D".
Atividades

Exposição "3D Digital" - 5min

Prática Individual "Conhecendo o 3D Slash" - 30min

Projeto "Modelagem Digital 3D" - Parte 1 de 4 - Abertura de Projeto - 5min

Projeto "Modelagem Digital 3D" - Parte 2 de 4 - Construindo um Modelo 3D - 10min


Dica Responsável
Que tal "pegar um cineminha?". Assistam um filme de animação 3D juntos, em casa ou no cinema. Após o filme, pergunte
"Como será que eles são feitos?". Deixe que responda com suas próprias palavras. Demonstre interesse em reverem juntos
o infográfico sobre animação 3D Digital, i43 3D Digital, acessando. Não deixe de assistir o vídeo contido no infográfico,
onde profissionais do cinema e técnicos em animação gráfica editam cenas do filme "Procurando Dory". Demonstre
entusiasmo: "Então você vai aprender a criar personagens 3D? Que legal!

Aula 15
Visão Geral

Nesta lição, os alunos concluem o projeto "Modelagem Digital 3D", modelando um personagem virtual, o mesmo
anteriormente construído em papercraft, no programa 3D Slash. Eles então apresentam seu personagem para as demais
equipes.

Ao final, as equipes são avaliadas pelo estágio que conseguiram modelar do objeto (produtividade), pela aproximação de seu
modelo com o objeto papercraft que serviu de inspiração (qualidade), pela sua organização ao preencher corretamente os
registros do Caderno de Criações e, finalmente, pelo seu comportamento e trabalho em equipe.
Atividades

Projeto "Modelagem Digital 3D" - Parte 2 de 4 - Criando um Modelo 3D - 35min

Projeto "Modelagem Digital 3D" - Parte 3 de 4 - Apresentação - 10min

Projeto "Modelagem Digital 3D" - Parte 4 de 4 - Encerramento do Projeto - 5min


Dica Responsável

Aula 16
Visão Geral

Nesta lição, os alunos expandem seu conhecimento sobre o sistema binário, aprendendo como o computador representa
letras minúsculas e símbolos.

Eles exercitam a interpretação da tabela ASCII através de um divertido jogo durante o qual enviam mensagens "secretas"
criptografadas em código binário para seus colegas, que devem então decriptografá-las.

Para enviar as mensagens em código binário, eles trabalham em grupo para construir um transmissor e um receptor sem fio,
colocando em prática seus conhecimentos em circuitos eletrônicos.
Atividades

Apresentação do Instrutor "Código Binário para Letras Minúsculas e Símbolos Especiais" - 5min

Prática em Grupo "Transmissor e Receptor de Mensagem Binária" - 15min

Prática em Grupo "Desafio Decifrando Mensagens Binárias" - 30min


Dica Responsável

Você também pode gostar