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PLANEJAMENTO Tecnologua 9ºano

O plano bimestral de Tecnologia e Inovação para o 9o ano abordará o letramento digital, pensamento computacional e robótica. Os alunos aprenderão sobre a evolução tecnológica, avaliarão conteúdos digitais criticamente e identificarão como a programação funciona. Eles também construirão equipamentos robóticos e aprenderão sobre a criação de conteúdo digital no espaço maker. As atividades incluirão discussões, identificação de algoritmos e construção de projetos usando ferramentas acessíveis.

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Hebert Alvares
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O plano bimestral de Tecnologia e Inovação para o 9o ano abordará o letramento digital, pensamento computacional e robótica. Os alunos aprenderão sobre a evolução tecnológica, avaliarão conteúdos digitais criticamente e identificarão como a programação funciona. Eles também construirão equipamentos robóticos e aprenderão sobre a criação de conteúdo digital no espaço maker. As atividades incluirão discussões, identificação de algoritmos e construção de projetos usando ferramentas acessíveis.

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PLANEJAMENTO BIMESTRAL – 2022

1º BIMESTRE ENSINO FUNDAMENTAL II

Disciplina: Tecnologia e Inovação Ano/Série:9 A/B/C


Professor(a):
CONTEÚDOS HABILIDADES ESTRATÉGIAS AVALIAÇÕES, RECUPERAÇÃO
CONTÍNUA
- Contextualização dos avanços - Classificar as diferentes TDIC - Questões, textos, trabalhos
-RECUPERAÇÃO E científicos e tecnológicos através tendo como foco o letramento práticos sobre o conteúdo a
APRODUNDAMENTO das eras da civilização. digital dos alunos. através do google classroom.

- Atividades encaminhando sites,


- Letramento Digital - Compreender e avaliar conteúdos vídeos, blogs para que os alunos - Discussão sobre conteúdo
produzidos por meio digitais desenvolvam a análise crítica de informativo de blogs e jornais.
posicionando-se de maneira conteúdos.
empática e crítica. - Questões que envolvam a
-Identificar as diversas - Apresentar situações problema identificação da linguagem de
manifestações culturais envolvendo e questionar situações pessoais. programação em programas,
as TDIC e seus impactos como meio jogos e aplicativos.
de inserção do indivíduo na
sociedade moderna. - Construção de equipamentos de
- Identificar algoritmos como robótica com recursos acessíveis.
fundamento principal de
qualquer programa ou aplicativo. - Criação de conteúdo digital.
- Pensamento Computacional e
robótica. - Identificar a presença da linguagem
de programação em utilitário do dia - Escolher ferramentas que
a dia e sua conexão com permitam o trabalho do conceito
movimentos mecânicos. de robótica utilizando recursos
acessíveis.
- Maker
-Identificar as potencialidades, as - Trabalhar a parte de criação de
principais ferramentas e os recursos conteúdo digital, desde captação
utilizados no espaço maker. até a edição.

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