Itens de Critical Role: Traduzidos

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 34

Itens Não Publicados

Os seguintes são itens que não foram publicados no Cenário de Campanha: Tal'dorei Renascida,
ou no Guia de Explorador de Wildemount, e tem suas informações retiradas de tweets ou de
detalhes esclarecidos durante episódios.

A Lista
Arma (pistola), incomum

Esta pimenteira é engravada com os nomes de seus inimigos mais odiados. Quanto mais alvos
você elimina, mais nomes são adicionados aos barris da arma. Essa arma não possui a
propriedade recarga. Você causa 1d6 de dano de fogo adicional ao acertar seu primeiro ataque
feito durante seu turno, e 1d6 de dano de frio adicional ao acertar seu segundo ataque feito
durante seu turno.

Adaga Aguçada
Arma (adaga), muito raro (requer sintonização)

Esta adaga de aço é extremamente polida, refletindo os mais finos detalhes. Você recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, seus ataques com
essa arma adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Afronta
Arma (bordão), muito raro (requer sintonização)

Este bordão de prata é tampado com lindas safiras em ambos lados, com runas estendendo de
um fim para outro. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
mágica. Afronta possui 4 cargas. Como uma ação, você pode lançar uma torrente de vento contra
uma criatura dentro de 9 metros de você. A criatura deve realizar um teste de resistência de
Força (CD 16), recebendo 3d8 de dano de energia em uma falha e sendo empurrada 4,5 metros
para longe de você, ou recebendo metade desse dano em um sucesso.
Afronta recupera todas suas cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Arco do Sentinela dos Céus
Arma (arco longo), raro (requer sintonização)

Este arco longo é feito de madeira élfica branca. Mithril pode ser visto enrolado entre as hastes
do arco. Ao realizar um ataque com o arco, você pode escolher realizar um Disparo da
Tempestade, que carrega a flecha disparada com raios, e cria duas flechas elétricas adicionais.
Faça três jogadas de ataque, uma para cada flecha, que causa 1d6 de dano elétrico adicional em
um acerto.
Após realizar um Disparo da Tempestade, essa propriedade do arco não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.

Amuleto do Escudo
Item maravilhoso, incomum

Este amuleto de prata anã é entalhado com uma insígnia de safira da casa nobre Thunderbrand
de Kraghammer. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode conjurar a magia escudo
arcano.

Anel da Mortalha
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este anel possui pontos e gemas azuis que conectam magia abjurativa. Você, e criaturas a até 18
metros de você não podem ser alvos de nenhuma magia de adivinhação enquanto estiver
vestindo esse anel.
Animus
Arma (pistola), raro (requer sintonização)

Esta pimenteira é elegantemente manufaturada, e encantada por uma arcanista sagaz. Esta arma
não possui a propriedade recarga. Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica, e seus ataques causam 1d6 de dano psíquico adicional. Se você rolar um
1 no em uma jogada de ataque com essa arma, você recebe 1d6 de dano psíquico.

Bastão do Batedor Solitário


Bastão, muito raro (requer sintonização por um conjurador)

Este bastão de 60 centímetros e feito de metal negro brilhante, e possui um domo cristalino em
um dos seus fins. Enquanto empunhar esse bastão, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
ataque com magia. O bastão possui 3 cargas. Você pode gastar 1 carga para conjurar uma das
seguintes magias do bastão, usando seu CD de magias: área escorregadia, boca encantada ou
recuo acelerado.
O bastão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Botas do Salto Feral


Item maravilhoso, incomum

Esta bota de couro reforçada é coberta por pelagem laranja. Você pode ativar as botas como uma
ação bônus, fazendo um teste de Força (Atletismo) CD 16. Em um sucesso, você pode escolher
pular 4,5 metros verticalmente, ou 6 metros horizontalmente, sem precisar criar distância. Em
uma falha, você cai.
Brinco do Sussurro
Item maravilhoso, incomum

Este brinco vem em vários designs, geralmente entalhado de gemas preciosas. Uma criatura
pode conjurar a magia mensagem enquanto estiver vestindo um brinco, afetando todas outras
criaturas dentro de 150 metros que também estejam vestindo um desses brincos.

Cajado da Praga
Cajado, raro

Este cajado de madeira molhada é coberto por líquen e possui uma ametista bruta acima do seu
topo, coberta pelas raízes do cajado. Você pode usar esse cajado como um foco druídico. Como
uma ação, você pode invocar um enxame de insetos (Manual dos Monstros pág. 327) que se
originam em um espaço dentro de 9 metros de você. Durante seu turno, você pode mentalmente
comandar o enxame para realizar uma ação do seu bloco de estatísticas (nenhuma ação
necessária). O enxame age imediatamente após seu turno. O enxame permanece até 1 minuto
passar, ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
Após ser usada, essa propriedade do cajado não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Canhão de Segurança
Arma (besta de mão), muito raro (requer sintonização)

Esta besta de mão elegante é feita de um metal escuro de aço ardósia com runas vermelhas e
não possui nenhum cordão. O gatilho da besta emite calor constante, e ao ser pressionado
manifesta um cordão vermelho brilhante. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Quando você errar um ataque com esta arma, você pode escolher
usar sua reação para atacar novamente.

Celebone
Item maravilhoso, comum

Esta haste dourada pode ser torcida para emitir uma luz de várias cores. Como uma ação você
pode ativar a haste, que cria luz em um raio de 6 metros, e penumbra em um raio de 6 metros
além disso por uma hora. Você desativar essa luz como uma ação antes do final da hora. Após ser
usada, essa propriedade da haste não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Charme de Comunicar com Plantas


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esta gargantilha de couro preto possui um pacote de ervas penduradas por uma linha de prata.
Enquanto estiver vestindo esse charme, você possui vantagem em teste de Carisma feitos para
influenciar plantas. O charme possui 3 cargas. Enquanto vestir o charme, você pode gastar uma
carga para conjurar a magia falar com plantas.
O charme recupera todas suas cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Cinto da Luz Retornante


Item maravilhoso, incomum
Esse cinto preto é feito de couro resistente. Ele possui várias bainhas e pode conter até quatro
armas de arremesso da seguinte lista: adagas, dardos, machadinhas e martelos leves. Depois que
tal arma é arremessada, a arma é teletransportada de volta para o cinto.

Cinto da Serpente
Item maravilhoso, incomum

Este cinto de prata ilustra uma serpente enrolada com sua própria cauda. Enquanto veste esse
cinto você é imune à condição envenenado. Como uma ação bônus, você pode transformar o
cinto em uma serpente venenosa (Manual dos Monstros pág. 337). Durante seu turno, você pode
mentalmente comandar a serpente para realizar uma ação do seu bloco de estatísticas
(nenhuma ação necessária). A serpente age imediatamente após seu turno. O cinto permanece
transformado por 1 hora, ou até a serpente ser reduzida à 0 pontos de vida.
Após ser usada, essa propriedade do cinto não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

Cinturão do Rei das Rochas


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Este cinturão de couro refinado é decorado com rochas polidas e um brasão anão de
Kraghammer. Enquanto estiver vestindo esse cinturão, você ganha resistência a dano psíquico.
Além disso, você se torna imune às condições caído, paralisado ​e petrificado. Como uma ação,
você pode canalizar sua raiva para produzir uma onda de choque de energia estrondosa,
conjurando a magia onda trovejante, como uma magia de 5° nível com uma CD de 16.
Após ser usada, essa propriedade do cinturão não pode ser usada novamente até você terminar
um descanso curto.
Cordão da Arquearia Flamejante
Item maravilhoso, incomum

Esta corda vermelha espalha brasas quando uma flecha ou virote é encaixado. A corda pode ser
amarrada a um arco curto, arco longo, besta de mão, besta leve ou besta pesada em um processo
que leva 1 minuto. A corda possui 4 cargas. Ao realizar um ataque com uma arma amarrada com
esta corda, você pode gastar 1 carga para atear a flecha ou virote em chamas, causando 1d10 de
dano de fogo adicional.
A corda recupera todas suas cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Cone de Mão da Clareza


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por um bardo)

Este cone rosa e dourado chamativo pode ser usado como uma vuvuzela. Enquanto estiver
segurando esse instrumento, sua CD de magias e característica de classe de bardo aumentam em
1.

Corrente do Retorno
Item maravilhoso, incomum

Esta longa corrente possuí um fim decorado com a façe de um dragão vermelho, e outro fim com
um largo anel negro. A corrente pode ser conectada a uma arma corpo-a-corpo, que ganha a
propriedade arremessar com uma distância de 9 metros. Ao arremessar uma arma conectada à
corrente, você pode usar uma ação bônus para puxar a arma para suas mãos, realizando um
teste de Força (Atletismo) CD 12. Em um sucesso, a arma retorna a sua mão. Em uma falha, a
arma retorna, mas é arremessada para 3 metros atrás de você.

Craven Edge
Arma (espada grande), raro (requer sintonização)

Craven Edge é uma espada larga de metal ônix sapiente. Imbuída de poder arcano obscuro,
Craven Edge drena a força dos inimigos que atinge, absorvendo seu sangue em sua lâmina.
Aura Negra. Enquanto Craven Edge estiver desembainhada, você possui vantagem em testes de
Carisma (Intimidação).
Devorar os Fracos. Sempre que Craven Edge causa dano a uma criatura viva, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 12). Em uma falha Craven Edge drena um
ponto do valor de Força da criatura e o transfere para o portador (aumentando para um máximo
de 25 de Força) que permanece aumentada até seu próximo descanso curto ou descanso longo.
Criaturas reduzidas a 0 de Força por essa característica são mortas.
Evolução Gulosa. Se Craven Edge devora força suficiente de sua característica Devorar os
Fracos para levar o portador a 25 de Força, então a lâmina muda de forma para uma lâmina
maior e irregular que penetra as próprias sombras. Até o próximo descanso curto ou longo do
portador, todos os ataques com esta espada causam 2d6 de dano necrótico adicional. Após o
descanso curto, a criatura sintonizada deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 16)
ou ter a arma agora faminta, devorar a alma do portador, causando morte instantânea.
Consciência. Craven Edge é uma arma consciente caótica mal com Inteligência de 16, uma
Sabedoria de 12 e Carisma de 18.
Ela tem audição e visão no escuro a um alcance de 18 metros. Ela sabe falar e entender Abissal
e Comum, e pode se comunicar com seu portador telepaticamente. Enquanto você está
sintonizado com ela, Craven Edge também entende todos os idiomas que você conhece.
Personalidade. Craven Edge é fria, cruel e busca violência em qualquer oportunidade. Ela
deseja ser usada por criaturas impiedosas que irão alimentá-la quando ordenadas.
Diplomacia
Item maravilhoso, raro

Esta manopla de couro e cobre canaliza energia elétrica do minério exclusivo à Whitestone,
residuum. Enquanto estiver vestindo essa manopla você pode realizar um ataque desarmado,
causando 3d6 de dano elétrico em um acerto e forçando o alvo a fazer um teste de resistência de
Constituição CD 14. Em uma falha, a criatura é atordoada até o final do próximo turno da
criatura. Além disso, se você rolar um 1 no em uma jogada de ataque com a manopla, você
recebe 3d6 de dano elétrico e é sujeito aos efeitos adicionais da manopla.
Após ser usada, essa propriedade da manopla não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

Devorador de Pele
Arma (espada grande), raro (requer sintonização)

Esta lâmina retangular enferrujada é segurada por duas alças localizadas na parte de trás da
lâmina. Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Como uma ação bônus, você pode receber 1 ponto de exaustão para empoderar esta lâmina,
causando 1d8 de dano ácido adicional em um acerto. Além disso, durante esse minuto seus
ataques com essa arma adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.
Após ser usada, essa propriedade da lâmina não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

Elmo de Clarota
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Este capacete feito de vários metais é protegido por magia abjurativa. Enquanto estiver vestindo
este elmo, você possui vantagem em teste de resistência de Sabedoria contra efeitos de
enfeitiçamento.
Escudo da Retribuição
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização)

Este escudo de ouro possuí uma grande esfera de mármore polido. O escudo não possui
nenhuma marca de combate ou sujeira. Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um
bônus de +1 CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo na CA. Além disso, quando
uma criatura erra um ataque corpo-a-corpo contra você, como uma reação, você pode causar
uma explosão de energia repulsiva. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força CD 14,
recebendo 4d6 de dano de energia. Em uma falha a criatura também é empurrada 4,5 metros.
Em um sucesso a criatura recebe apenas metade desse dano.

Espada da Manhã Cantante


Arma (espada longa), raro

Esta longa lâmina de prata decorada com detalhes dourados cria feixes de luz radiante ao ser
desembainhada. Ao realizar a ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional, que
sempre é feito com desvantagem.

Fane-Eater
Arma (machado de guerra), lendário (requer sintonização por um clérigo ou paladino maligno)
Este machado de metal negro é decorado com ossos de criaturas humanóides. Você recebe +3 de
bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Se você atacar uma criatura
com esta arma e rolar um 20 na jogada de ataque, a criatura sofre 2d8 de dano necrótico extra e
você recupera um número de pontos de vida igual ao dano necrótico sofrido. Ao levar uma
criatura à 0 pontos de vida com essa arma, você recupera um uso de sua característica Canalizar
Divindade.

Gatestone
Item maravilhoso, raro

Essa gema azul clara é coberta por símbolos arcanos. Enquanto você segurar uma dessas gemas,
você pode passar 1 minuto canalizando o poder da gema, no final do qual você teleporta para a
localização de uma outra gatestone da qual você conhece pessoalmente, que está no mesmo
plano de existência.
Após ser usada, essa propriedade da gema não pode ser usada novamente até o próximo
anoitecer.

Lâmina do Caçador dos Ermos


Arma (espada longa), incomum

Esta lâmina curvada possui várias partes retorcidas e afiadas. Ao acertar uma criatura com o
tipo de criatura de Besta ou Monstruosidade, a criatura recebe 1d6 de dano necrótico adicional.

Manoplas do Redemoinho
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este par de manoplas roxas são reforçadas com placas de metal mágico. Você recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque e dano de ataques desarmados enquanto vestir essas manoplas. No
início do seu turno, você pode escolher ativar as manoplas, aumentando o alcance de seus
ataques desarmados para 6 metros por 1 minuto. Durante esse minuto seus ataques
desarmados causam dano elétrico ao invés de dano de concussão.
Após ser usada, essa propriedade das manoplas não pode ser usada novamente até o próximo
anoitecer.

Manto da Tempestade
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um ashari do vento)

Este manto de folhas coloridas é reforçado com magia druídica antiga e poderosa. O manto é
vestido apenas por aqueles declarados Vozes da Tempestade. Enquanto vestir esse manto sua CA
não pode ser menor que 16, a distância de seus pulos são triplicados, e você não sofre nenhum
efeito negativo de fenômenos naturais (Frio, calor, visão embaçada, ventos fortes, etc).

Martelo da Marca Flamejante


Arma (martelo de guerra), raro

Este martelo negro constantemente emite calor de seus vários entalhes chamuscantes. Você
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica, e você causa 1d6
de dano de fogo adicional ao acertar.

Martelo da Luz Lunar


Arma (malho), incomum

Este malho grande possui uma cabeça quadrada feita de pedra branca, entalhada com uma frase
em um idioma desconhecido. Você pode conjurar invisibilidade maior enquanto empunha este
malho, e pode fazer isso novamente apenas após banhar o martelo em lua lunar por pelo menos
1 minuto.

Onda de Frio
Armadura (couro), muito raro (requer sintonização)
Esta armadura de couro é levemente coberta por uma camada de gelo, com ombreiras feitas de
pelagem branca. Você recebe +2 de bônus na CA e resistência a dano frio enquanto estiver
vestindo esta armadura.

Peitoral Protetor
Armadura (peitoral), muito raro

Este peitoral é inscrito com glifos e runas ao longo das bordas de suas placas, que formam
ombreiras pontudas. Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +1 de bônus na CA e,
como uma ação bônus, você pode ativá-la concedendo a si mesmo 5 pontos de vida temporários
no início de cada turno por 1 minuto. O peitoral não pode ser usado dessa forma novamente até
o próximo amanhecer.

Rocha Cintilante
Item maravilhoso, raro

Esta rocha negra possui veias vulcânicas. Rochas cintilantes são encontradas no plano Elemental
do Fogo, retornadas ao plano material pelos ashari do fogo. Você pode romper a rocha com
ambas suas mãos, após a qual a rocha é destruída e sua magia é permanentemente fundida a seu
corpo. Após romper a rocha, seus ataques desarmados e armas naturais causam 1d6 de dano de
fogo adicional em um acerto.

Tatuagem Preciosa
Item maravilhoso, raro

Feitas apartir de pó de gemas preciosas, essas tatuagens podem aumentar as capacidades físicas
de uma criatura que às recebem. Uma criatura pode receber o benefício de apenas uma
tatuagem por vez, e as tatuagens pode ser desenhadas apenas apartir de tipos específicos de
gemas, que devem ser transformadas em pó primeiro.
Rubi. Aumenta seu valor de Força em 1 ponto, até um máximo de 21.
Esmeralda. Aumenta seu valor de Destreza em 1 ponto, até um máximo de 21.
Diamante. Aumenta seu valor de Constituição em 1 ponto, até um máximo de 21.
Jade. Aumenta seu valor de Inteligência em 1 ponto, até um máximo de 21.
Safira. Aumenta seu valor de Sabedoria em 1 ponto, até um máximo de 21.
Água-Marinha. Aumenta seu valor de Carisma em 1 ponto, até um máximo de 21.
Opala de Fogo. Você ganha resistência à dano de fogo.
Opala de Gelo. Você ganha resistência à dano de frio.
Tiara da Concentração
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esta tiara de prata é adornada por painéis coloridos. Enquanto estiver sintonizado com ela, você
sente sua mente ser limpa de informações desnecessárias, induzindo um estado de clareza
mental. Você pode escolher concentrar em duas magias de concentração enquanto estiver
vestindo essa tiara. Isto pode ser feito somente se você já estava concentrando em uma magia.
Você faz um teste de concentração para ambas magias, que tem sua duração reduzida para duas
rodadas ou 12 segundos fora de combate quando forem conjuradas dessa maneira.

Tiara de Controlar Golem


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Existem várias destas tiaras de vários metais espalhadas por Exandria. Usadas por arcanistas
durante a Era do Arcanum, cada tiara é conectada a um golem específico. O usuário pode
comandar o golem correspondente a tiara telepaticamente dentro de 1,6 quilômetros, que
responde aos seus comandos de maneira mais conveniente. Um golem sob o controle de uma
tiara é imune a efeitos de enfeitiçamento e amedrontamento.
Durante o combate, o golem joga a iniciativa, porém age apenas ao ser comandado durante seu
turno (nenhuma ação necessária). Um golem conectado à uma tiara pode ser consertado através
da magia consertar, recuperando 2d6 pontos de vida por conjuração. Se o golem for um golem
de carne, ele pode ser curado da maneira descrita, ou através de magias de cura que
normalmente não o afetam.
Tiara da Sabedoria
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Esta tiara de eucalipto mágico possui uma galhada feita de carvalho inquebravel. Comumente
vestida por Vozes da Tempestade, a tiara exibe uma aura de liderança. Enquanto estiver vestindo
a tiara, seus valores de Sabedoria e Carisma aumentam em 2 pontos, para um máximo de 22.

Vestígios da Divergência
Durante as guerras da Calamidade, a destruição choveu em todo o mundo. Crônicas
fragmentadas dessa época relatam batalhas entre deuses que nivelaram montanhas e
afundaram civilizações inteiras sob as ondas. Heróis escolhidos se levantaram para aceitar
armas, armaduras e outros itens mágicos abençoados por seus deuses patronos para estancar a
inexorável maré de morte. Poderosos arquimagos teceram os poderes arcanos transbordantes
da guerra em itens mágicos lendários que poderiam tanto frustrar a morte quanto desferi-la em
igual medida.
Essas relíquias da Era de Arcanum armaram mortais com poderes divinos, e escalou a
Calamidade a um ponto febril. Logo depois, a guerra culminou em uma onda de destruição total
que deixou grande parte de Exandria em ruínas. Milhares de anos de história foram reduzidos a
cinzas – e nessas cinzas foram enterradas muitas dessas mesmas relíquias. Alguns dos que não
foram perdidos foram transmitidos através de linhagens por gerações, tornando-se símbolos
potentes de autoridade e governo. Outros foram selados por aqueles que temiam seu poder.
Esses poderosos ecos da guerra que quase destruiram Exandria são conhecidos como Vestígios
da Divergência.
Os Vestígios da Divergência são únicos mesmo entre itens mágicos lendários, pois cada um toca
a alma desafiadora de seu portador e cresce em poder ao lado deles. O estado básico de um
Vestígio de Divergência é seu estado dormente, ao qual o item retorna se for selado ou impedido
de ser sintonizado por um indivíduo digno por um longo período de tempo. Um estado
adormecido ainda imbuí um mínimo de poder para um portador sintonizado. Mas com o tempo,
perseverança e crescimento pessoal, o Vestígio da Divergência pode recuperar o acesso a parte
de seu poder perdido em seu estado desperto. Eventualmente, se seu portador supera as
dificuldades pessoais e transforma sua própria alma, um Vestígio da Divergência atinge seu
pleno potencial em seu estado exaltado. Isso mostra o verdadeiro poder do item, como foi
quando utilizado pela primeira vez na Calamidade contra deuses armados para a guerra.
O ponto em que um personagem encontra um Vestígio da Divergência, bem como o ponto em
que esse item começa a liberar todo o seu poder, está inteiramente nas mãos do Mestre do Jogo –
embora seja um tópico que jogadores e mestres podem discutir e planejar mutuamente entre as
sessões de jogo. A aquisição de tal item – ou a descoberta de sua verdadeira identidade – tem o
potencial de ser uma cena de grande peso narrativo. Aqueles que carregam um Vestígio de
Divergência são respeitados e temidos por aqueles que entendem o verdadeiro poder desses
itens. Mas tal honra também pode pintar um alvo nas costas do portador, pois muitos cobiçam
tal poder e fariam qualquer coisa para obtê-lo.
Muitos dos Vestígios da Divergência detalhados nesta seção podem ser encontrados atualmente
em Tal’Dorei, enquanto outros estão espalhados por toda Exandria. Algumas dessas relíquias
permanecem perdidas no tempo, esperando que alguém as encontre entre a poeira e os
escombros. Outros podem estar sendo usados ​por heróis poderosos prontos para passar o poder
do item para um sucessor digno que lute pela causa certa. Outros ainda podem estar nas mãos
de almas pervertidas, usando-os para aterrorizar os fracos e indefesos. Os Vestígios da
Divergência são itens mágicos e dispositivos narrativos, e é a escolha do Mestre onde qualquer
um deles pode ser encontrado ou ganho.

Avançando um Vestígio da Divergência


As condições pelas quais um Vestígio da Divergência progride para seu próximo nível de poder
podem variar e geralmente giram em torno da natureza do item específico e de sua magia. Um
portador sintonizado de um Vestígio da Divergência deve frequentemente progredir
simbolicamente para um novo estado de autodescoberta ou realização. Alternativamente, um
Vestígio de Divergência pode legar um novo poder a um personagem em estado de extrema
coação ou desespero pessoal.
Tais momentos desencadeantes são inteiramente da responsabilidade do Mestre para
identificar e revelar e, como tal, provavelmente se manifestará de maneiras inesperadas. Os
jogadores devem permitir que os momentos narrativos orgânicos que eles sentem que podem
exemplificar tal avanço ocorram, e os Mestres devem adaptar o momento de ativação de acordo
para ser importante, impactante e memorável.
Exemplos dos tipos de momentos que podem desencadear o avanço de um Vestígio de
Divergência inclui o seguinte:
● Um personagem finalmente supera um de seus maiores medos, superando bravamente
um evento traumático para salvar um membro do grupo.
● Um personagem é impiedosamente derrotado por um inimigo há muito odiado e, diante
de tal derrota, ele sente uma força profunda e adormecida crescer de dentro para fora.
● Um personagem perde um aliado próximo na batalha, e a angústia e a fúria agitam o
poder dentro de seu Vestígio de Divergência.
● Um personagem descobre uma faceta de seu destino que chama suas ações para uma
causa perigosa – e contra seu próprio medo, ele aceita seu destino e responsabilidade.
● Um personagem reivindica vingança contra um rival que o atormenta há séculos.
● Um personagem conhecido pela contenção cede à violência amoral a que a relíquia que
carregam foi dedicada.
Se você quiser manter os vestígios “equilibrados”, além de ser narrativamente significativo, os
personagens podem encontrar um Vestígio adormecido antes do 11º nível - talvez sem saber
que é mesmo um Vestígio! Esse vestígio adormecido é despertado em algum lugar entre o 11º e
o 17º nível, e é exaltado em qualquer tempo após esse nível. Mesmo usando essas guias de nível
como regra geral, você não deve confiar muito nessas marcas mecânicas. O avanço de um
Vestígio da Divergência é desencadeado pelo desenvolvimento do personagem, não
simplesmente pelo aumento de nível.

Para Servir seu Portador


Os Vestígios da Divergência foram todos criados por humanóides ou oferecidos pelos deuses aos
seus campeões humanóides. Como tal, todos esses itens mágicos lendários são dimensionados
para se adequarem às criaturas Médias. No entanto, a poderosa magia que vibra dentro de cada
item permite que ele cresça ou diminua de tamanho para se adequar à criatura sintonizada com
ele.
As estatísticas de jogo de um Vestígio da Divergência não mudam quando ele for
redimensionado, a menos que o item seja uma arma. Quando uma criatura Grande ou maior faz
um ataque com tal arma, a arma causa um dado de dano adicional para cada categoria de
tamanho que seu portador for maior que Médio. Por exemplo, se Fenthras for usado por uma
fada Grande, os ataques feitos com o arco longo causam 2d8 de dano perfurante. Se Pyremaul for
usado por um gigante Enorme, os ataques feitos usando o malho causarão 4d6 de dano de
concussão.

Agonia
Arma (mangual), lendário (requer sintonização por uma criatura de tendência não-bondosa)

Utilizadas em inúmeras torturas e execuções lentas, as correntes em forma de gancho desta


arma brutal mostram constantemente sangue seco e podre. A lenda diz que Agonia foi
empunhada na Calamidade por um gnoll descendente de um Lorde Demônio comedor de carne.

Adormecido
Enquanto Agonia estiver em estado dormente, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Sempre que você causar dano a uma criatura com
Agonia, aquela criatura ficará marcada por 10 minutos ou até você causar dano a uma criatura
diferente. Quando você atinge uma criatura marcada desta forma com esta arma, o alvo sofre
1d6 de dano perfurante extra.

Despertado
Quando Agonia atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● O dano extra quando você atinge uma criatura marcada aumenta para 1d8.
● Uma criatura marcada tem desvantagem em testes de Constituição e testes de
resistência de Constituição.
● Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque usando Agonia, você
pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo adicional com esta arma como uma
ação bônus.

Exaltado
Quando Agonia atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +3.
● O dano extra ao acertar uma criatura marcada aumenta para 2d8.
● Quando você consegue um acerto crítico com esta arma, o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontado de você por 1
minuto. Em um sucesso, o alvo fica imune a este efeito por 2 horas.
Armadura da Alma Corajosa
Armadura (brunea), lendário (requer sintonização)

Esta armadura antiga forjada de escamas de jade negra já foi usada por J'mon Sa Ord de
Ank'Harel.

Adormecido
Enquanto a Armadura da Alma Corajosa estiver em estado dormente, você ganha +1 de bônus na
CA enquanto a estiver usando.
Você também pode conjurar a magia comando (CD 14) enquanto estiver sintonizado com esta
armadura. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até que
você termine um descanso longo.

Despertado
Quando a Armadura da Alma Corajosa atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus de CA da armadura aumenta para +2.
● Você tem resistência a dano de ácido enquanto estiver usando esta armadura.
● Você é imune à condição de amedrontado enquanto estiver usando esta armadura.
● A CD de magia de comando aumenta para 16, e a magia pode afetar até três criaturas.

Exaltado
Quando a Armadura da Alma Corajosa atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus de CA da armadura aumenta para +3.
● Você é imune a dano de ácido enquanto estiver usando esta armadura.
● Todas as criaturas aliadas a até 4,5 metros de você são imunes à condição amedrontada
enquanto você estiver consciente.
● A CD de magia de comando aumenta para 18, e a magia pode afetar até cinco criaturas.
Bandagens de Dyamak
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um monge)

Criadas e empunhadas pelo antigo monge guerreiro Dyamak, essas grossas tiras de pano
encantado são manchadas por um carmesim escuro com sangue de origem desconhecida. O
local de descanso atual das bandagens é desconhecido.

Dormente
Quando as Bandagens de Dyamak estão em estado dormente, você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano feitas com seu ataque desarmado enquanto as usa. Além disso, quando
você terminar um descanso curto ou longo, você ganha um número de pontos de vida
temporários igual ao seu número total de pontos de chi.

Despertado
Quando as Bandagens de Dyamak atingem um estado desperto, elas ganham as seguintes
propriedades:
● O bônus nas jogadas de ataque e dano com seu ataque desarmado aumenta para +2.
● Você pode conjurar a magia passo nebuloso das bandagens como uma ação bônus,
desaparecendo em uma nuvem de névoa carmesim. Esta propriedade das bandagens não
pode ser usada novamente até que você termine um descanso curto ou longo, ou até que
você consiga um acerto crítico com um ataque desarmado contra uma criatura hostil.

Exaltado
Quando as Bandagens de Dyamak atingem um estado exaltado, elas ganham as seguintes
propriedades:
● O bônus nas jogadas de ataque e dano com seu ataque desarmado aumenta para +3.
● Quando você acerta com um ataque desarmado, você pode optar por fazer do ataque um
ataque voraz. O alvo sofre 6d6 de dano necrótico extra e você recupera pontos de vida
iguais à quantidade de dano necrótico causado. Esta propriedade das bandagens não
pode ser usada novamente até que você termine um descanso longo, ou até que você
consiga um acerto crítico com um ataque desarmado contra uma criatura hostil.
Beijo da Mãe da Mudança
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Uma linda e brilhante esmeralda é colocada dentro deste colar de prata, zumbindo com poder e
possibilidade. Diz-se que este amuleto foi roubado do pescoço da Mãe da Mudança pelo Senhor
dos Infernos, e trancado dentro dos cofres de Bazzoxan em Wildemount. Mais tarde, ele foi
reivindicado por um grupo de soldados da Vigília Aurora durante uma expedição aos templos
abandonados dessa fortaleza sombria.

Adormecido
Enquanto o Beijo da Mãe da Mudança estiver em um estado dormente, você recebe +1 de bônus
nos testes de resistência e é imune à condição de agarrado enquanto o estiver vestindo esse
colar.

Despertado
Quando o Beijo da Mãe da Mudança atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus nos testes de resistência aumenta para +2.
● Você é imune à condição de impedido.
● Você pode usar uma ação para conjurar a magia piscar em si mesmo. Esta propriedade
do amuleto não pode ser usada novamente até que você termine um descanso longo.

Exaltado
Quando o Beijo da Mãe da Mudança atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus nos testes de resistência aumenta para +3.
● Você é imune às condições de paralisado e petrificado.
● Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
pode rolar um d20 adicional. Você pode escolher fazer isso depois de fazer a jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, mas antes que o resultado seja
determinado. Você escolhe qual dos d20s usar para sua rolagem. Esta propriedade do
amuleto não pode ser usada novamente até que você termine um descanso curto ou
longo.
Condenador
Arma (besta pesada), lendário (requer sintonização)

Esta besta pesada tocada pelas sombras já serviu como arma de escolha para o lendário
assassino Todora. Embora poucos saibam disso, Condenador está agora na posse de uma
assassina igualmente infame chamada Ixrattu Khar.

Dormente
Quando Condenador está em estado dormente, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você acerta com um ataque usando esta
arma, o alvo sofre 1d4 de dano de veneno adicional.
Além disso, se você acertar um ataque usando esta arma, você pode ativar um dos seguintes
efeitos em vez de causar dano:
● Você conjura névoa obscurecente centrada no espaço do alvo.
● Você conjura silêncio centrado no espaço do alvo.
Quando um efeito é usado, ele não pode ser usado novamente até você terminar um descanso
curto ou longo.

Despertado
Quando Condenador atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2.
● O dano de veneno adicional causado pela arma aumenta para 1d6.
● Você ganha um efeito adicional que pode ser ativado no lugar de causar dano ao acertar
com um ataque: você conjura imobilizar pessoa no alvo (CD 15). Este efeito não pode ser
usado novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

Exaltado
Quando Condenador atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +3.
● O dano de veneno adicional causado pela arma aumenta para 1d8.
● A CD de magia de imobilizar pessoa aumenta para 17.
● Você ganha um efeito adicional que pode ser acionado no lugar do dano ao acertar com
um ataque: você conjura a magia malogro no alvo (CD 17). Este efeito não pode ser
usado novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Fenthras
Arma (arco longo), lendário (requer sintonização)

Este lindo arco longo feito de everbark do Reino das Fadas se flexiona e se move como uma
entidade viva. Diz-se que ele foi empunhado pela lendária patrulheira Vex'ahlia contra grandes
males.

Adormecido
Enquanto Fenthras está em um estado dormente, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você faz um ataque com Fenthras, você pode
declarar realizar um tiro de oráculo, permitindo que você veja a área ao redor da flecha usando
seus sentidos normais por 10 minutos. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser
usada novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Além disso, quando uma criatura é morta por um ataque usando esta arma, uma árvore de 1,80
metros de altura cresce rapidamente para fora do cadáver no próximo minuto. A árvore é
enraizada no chão para dificultar o movimento do corpo, mas não danifica permanentemente o
cadáver ou seus órgãos.

Despertado
Quando Fenthras atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2. Além disso, quando
você acerta com um ataque usando esta arma, o alvo sofre 1d4 de dano elétrico
adicional.
● Quando você acertar com um ataque usando esta arma, você pode escolher realizar um
tiro de espinheiro. O ataque causa 3d8 de dano perfurante adicional, e o alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou será impedido por
espinheiros de aço que explodem da flecha. Um alvo impedido pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um
sucesso. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.

Exaltado
Quando Fenthras atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +3.
● O dano elétrico adicional causado pela arma aumenta para 1d6.
● Você pode realizar um tiro de espinheiro duas vezes entre descansos, e a CD do teste de
resistência aumenta para 17.
Navalha Estelar
Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

A lâmina grossa e ranhurada desta espada longa prateada brilhante é forrada com runas
gravadas que brilham em azul na luz. Navalha Estelar - conhecida também como Dwueth'var - à
tempos pensada perdida ou destruida após a Calamidade, novos rumores sugerem que ela pode
estar sendo carregada por um meio-orc em algum lugar na região de Wildemount.

Adormecido
Enquanto Navalha Estelar está em um estado dormente, você pode segurar esta espada longa
mágica e usar uma ação bônus para falar a palavra de comando Galas-var, fazendo com que a
espada emita um brilho azul pálido que emite uma luz em um raio de 6 metros e penumbra por
mais 6 metros. Este brilho dura até você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando
novamente, ou até você largar ou embainhar a espada.
● Enquanto esta espada longa estiver brilhando, você ganha um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano feitas com a arma, e você tem resistência a dano radiante.
● Você pode conjurar a magia fogo das fadas da arma como uma ação, não requesistando
componentes materiais (CD 13). Uma vez que a magia for conjurada através da Navalha
Estelar, essa magia não pode ser conjurada da espada até o próximo amanhecer.

Despertado
Quando Navalha Estelar atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2.
● Quando uma criatura a até 1,5 metros de você o atinge com um ataque corpo-a-corpo,
você pode usar sua reação para criar uma explosão de brilho da espada, causando 1d8
de dano radiante ao atacante.
● Você pode conjurar a magia ver invisibilidade da espada como uma ação, e a CD de
magias conjuradas usando a espada aumenta para 15.

Exaltado
Quando Navalha Estelar atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +3.
● A explosão de esplendor que você pode criar como uma reação quando atingido por um
ataque corpo-a-corpo causa 1d12 de dano radiante, e você pode se teletransportar
imediatamente para um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de você
como parte da mesma reação.
● Você pode conjurar a magia vôo da espada como uma ação, e a CD de magias conjuradas
usando a espada aumenta para 17.

Manoplas da Rocha Titânica


Item maravilhoso, lendario (requer sintonização)

Esculpidas na pedra do coração de um primordial da terra morto, essas manoplas concedem


poder imensurável ao seu portador. Nos últimos tempos, elas foram empunhados pelo lendário
bárbaro Grog Strongjaw, que continua a usá-las enquanto busca desafiantes dignos em Tal'Dorei
e Exandria.

Adormecido
Enquanto as Manoplas da Rocha Titânica estiverem em um estado dormente, seu valor de Força
se torna 22 enquanto você usa essas manoplas. Além disso, seus ataques com armas causam o
dobro de dano a objetos e estruturas.

Despertado
Quando as Manoplas da Rocha Titânica atingem um estado desperto, elas ganham as seguintes
propriedades:
● Seu valor de Força se torna 24.
● Você pode usar uma ação para conjurar a magia aumentar/reduzir das manoplas em si
mesmo (somente aumentar), com uma duração de 10 minutos. Esta propriedade das
manoplas não pode ser usada novamente até que você termine um descanso longo.

Exaltado
Quando as Manoplas da Rocha Titânica atingem um estado exaltado, elas ganham as seguintes
propriedades:
● Seu valor de Força se torna 26.
● Enquanto você estiver sob o efeito da magia aumentar/reduzir conjurada pelas
manoplas, você tem resistência a dano de frio, fogo, elétrico e trovejante.
Mythcarver
Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

Esta incrível lâmina prateada pertenceu ao lendário Duque Branco, um membro fundador do
Sorriso Dourado, e muitos outros mestres bardos antes dele. Ele ressoa com tons musicais
próximos. Na era moderna, ele é mais conhecido como a arma pessoal do famoso bardo Scanlan
Shorthalt.

Dormente
Enquanto Mythcarver estiver em um estado adormecido, você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Os encantamentos e a construção leve
desta espada longa também lhe conferem a propriedade acuidade, que permite que você use seu
modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano ao fazer um ataque com esta
arma.
Além disso, quando você afeta um aliado com sua característica Inspiração de Bardo, você
ganha vantagem em ataques feitos com esta arma até o final do seu turno.

Despertado
Quando Mythcarver atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2. Além disso, quando
você acerta com um ataque usando esta arma, o alvo sofre 1d6 de dano de energia
adicional.
● Quando você usa sua Inspiração de Bardo para afetar um inimigo enquanto empunha
esta espada, esse inimigo tem desvantagem em seu próximo teste de resistência.

Exaltado
Quando Mythcarver atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +3.
● Como uma ação, você deixa o espírito da espada dominar seu corpo e guiar seus golpes.
Você faz quatro ataques corpo-a-corpo com a espada, então ganha 1 nível de exaustão.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até que você
termine um descanso longo.
Pináculo do Confluxo
Cajado, lendário (requer sintonização por um conjurador)

Uma poderosa relíquia passada de geração em geração de líderes Ashari, o Pináculo do Confluxo
foi perdido há mais de três séculos, quando Joran, o Falante do Mar, um respeitado líder dos
Ashari da Água, foi devorado por um demônio do Abismo. Ele redescoberto pelo lendária druida
Keyleth de Zephrah, Voz da Tempestade. No entanto, rumores circulam de que ela está
procurando outro herói para empunhá-lo - alguém que possa viajar pela terra e fazer o bem de
pequenas maneiras, como ela fez uma vez.

Adormecido
Enquanto o Pináculo do Confluxo está em estado dormente, o cajado possuí 8 cargas e recupera
1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver segurando o cajado, você
pode gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias a partir dele,
usando sua CD de resistência de magia: mãos flamejantes (1 carga) ou bola de fogo (3 cargas).
Além disso, enquanto estiver segurando este cajado, você tem um +1 de bônus nas jogadas de
ataque de magia e sua CD de magia aumenta em 1.

Despertado
Quando o Pináculo do Confluxo atinge um estado dr despertar, você ganha os seguintes
benefícios:
● O cajado tem 12 cargas e recupera 1d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
● Você pode gastar cargas para conjurar as seguintes magias apartir do cajado: conjurar
elemental (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
● Quando você conjurar uma magia que causa dano de concussão, frio, fogo, elétrico ou
trovejante e você rola um 1 em um dado de dano, você pode rolar novamente o dado e
deve usar a nova rolagem.

Exaltado
Quando o Pináculo do Confluxo atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O cajado possuí 20 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
● Você pode gastar cargas para conjurar as seguintes magias apartir do cajado: corrente de
relâmpagos (6 cargas) ou tempestade de fogo (7 cargas).
● O bônus para jogadas de ataque de magia e sua CD de magia aumenta para +2.
Placa do Mártir Radiante
Armadura (placas), lendário (requer sintonização)

Belos arabescos de prata e rubis lapidados de valor inestimável adornam este conjunto de
armadura de latão e ouro. A lenda diz que ele foi usado por Duana, Sumo Sacerdote do Radiante,
quando ela foi martirizada na Batalha de Ghor Dranas nos dias finais da Calamidade. Em tempos
mais recentes, ele foi usado por Pike Trickfoot, uma lendário clériga da Everlight, enquanto
lutava contra a Chroma Conclave e o Sussurado.

Dormente
Enquanto a Placa do Mártir Radiante estiver em estado dormente, você ganha +1 de bônus na CA
enquanto a estiver usando. Quando uma criatura a até 1,5 metros de você o atinge com um
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para repreender aquela criatura, causando 1d6
de dano de fogo.

Despertado
Quando a Placa do Mártir Radiante atinge um estado desperto, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus da armadura na CA aumenta para +2.
● Você é imune à condição de amedrontado.
● Você tem resistência a dano de fogo.
● O dano de fogo que você causa ao repreender um atacante aumenta para 2d6.

Exaltado
Quando a Placa do Mártir Radiante atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus da armadura na CA aumenta para +3.
● Ao repreender um atacante, você pode escolher causar dano de fogo ou dano radiante.
● Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode escolher ter uma explosão de
chamas curativas ao seu redor. Você recupera 1 ponto de vida e é elevado ao seu pés.
Cada inimigo a até 3 metros de você sofre 2d6 de dano de fogo ou dano radiante (sua
escolha). Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até que você
termine um descanso longo.
Pyremaul
Arma (malho), lendário (requer sintonização)

Forjado em ferro vermelho escuro, este martelo maciço é cravejado de uma opala de fogo
brilhante que brilha com chamas eternas. Há rumores de que ele atualmente é epunhando pelo
Grande Legado Phaestor, o governante gigante de fogo de Vulkanon, em algum lugar abaixo das
Montanhas Cliffkeep.

Adormecido
Enquanto Pyremaul estiver em estado dormente, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
ataque feitas com esta arma mágica. Quando você acerta com um ataque usando esta arma, o
alvo sofre 1d6 de dano de fogo adicional. Além disso, você pode optar por ter esta arma emitir
luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra em 9 metros além disso (nenhuma ação
necessária).

Despertado
Quando Pyremaul atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque aumenta para +2.
● O dano de fogo adicional causado pela arma aumenta para 2d6
● Com uma ação, você pode golpear Pyremaul contra o chão, conjurando mãos flamejantes
no 2º nível (CD 15). Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
● Sempre que você conseguir um acerto crítico com esta arma, o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado.

Exaltado
Quando Pyremaul atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque aumenta para +3.
● O dano de fogo adicional causado pela arma aumenta para 3d6.
● Quando você conjura mãos flamejantes, a magia é conjurado como uma magia de 3º nível
e a CD da magia aumenta para 17.
● Quando você consegue um acerto crítico com esta arma, o teste de resistência para
evitar ser derrubado aumenta para 17. Você também rola 3d6 de dano de fogo adcional
ao determinar o dano extra para o acerto crítico.
● Quando você mata uma criatura com um ataque usando esta arma, você pode receber
10d10 de dano de fogo e imolar o cadáver da criatura. Este dano não pode ser reduzido
de forma alguma, e você morre se este dano reduz você a 0 pontos de vida. A criatura
imolada e tudo o que ela está vestindo e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos
a uma pilha de cinzas. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio da magia
ressureição verdadeira ou uma pela magia desejo. Você não pode usar esta propriedade
do malho novamente até que 7 dias tenham se passado.

Ruína de Cabal
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Este manto é feito de tecido escuro e pesado enfeitado com padrões dourados, e ocasionalmente
brilha com faíscas de energia arcana. Ele já foi vestido pelo famoso pistoleiro Percival
Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III de Whitestone.

Adormecido
Enquanto Ruína de Cabal está em estado dormente, o manto possuí 4 cargas e recupera 1d4
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você acerta com um ataque, você pode gastar
qualquer quantidade de cargas do manto, fazendo com que o ataque cause 1d6 de dano elétrico
adicional por carga gasta. Se seu ataque atingir vários alvos, você escolhe um alvo que sofre esse
dano adicional.
Quando você é alvo de uma magia inimiga, você pode usar sua reação para absorver uma parte
da energia da magia no manto. A magia afeta você normalmente, mas a capa recupera um
número de cargas igual ao nível da magia. Esta propriedade não pode ser usada novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.

Despertado
Quando Ruína de Cabal atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes benefícios:
● Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos
enquanto estiver vestindo este manto.
● O manto possui 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
● Quando você usa o manto para absorver uma magia, você ganha resistência a um tipo de
dano causado pela magia (sua escolha). Essa resistência dura até o final do seu próximo
turno.

Exaltado
Quando Ruína de Cabal atinge um estado exaltado, você ganha o seguinte benefício:
● O manto possui 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Sussurro
Arma (adaga), lendário (requer sintonização)

Forjada com um metal mercurial extraído acidentalmente dos Reinos do Além, esta adaga brilha
com uma luz inquietante sem fonte. Ela já foi empunhada por Vax'ildan, um lendário campeão da
Rainha Corvo. Duas penas de corvo estão ligadas ao seu pomo como uma lembrança de seu
ex-portador.

Adormecido
Enquanto Sussurro está em estado dormente, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com esta arma mágica. Além disso, quando você consegue um acerto crítico com
este adaga, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou
ficará amedontrado de você por 1 minuto. Em um sucesso, o alvo fica imune a este efeito por 24
horas.

Despertado
Quando Sussurro atinge um estado desperto, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2. Além disso, quando
você acerta com um ataque usando esta adaga, o alvo sofre 1d6 de dano psíquico
adicional.
● A CD para resistir ao amedontramento de um acerto crítico aumenta para 15.

Extaltado
Quando Sussurro atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
● O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano aumenta para +3, e o dano psíquico
adicional que ela causa aumenta para 1d8.
● A CD para resistir ao amedontramento de um acerto crítico aumenta para 17.
● Quando esta adaga é usada para fazer um ataque à distância, você pode optar por se
transformar em sombra e se fundir com a lâmina como parte da ação usada para atacar,
teletransportando-se para outro local. Se o ataque acertar, você aparece em um espaço
desocupado de sua escolha a até 1,5 metros do alvo. Se o ataque errar, você aparece onde
o Mestre determina que a adaga cai (normalmente a 1d6 × 1,5 metros do alvo). Em
ambos os casos, você aparece com a adaga na mão.

Tiara da Visão Retorcida


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por uma criatura de tendência não-bondosa)

Quando você veste esta argola de ônix retorcido, farpas pretas cravam em sua cabeça,
conferindo poder a você enquanto a argola torce sua aparência para divertir a Rainha Aranha. O
local de descanso atual da Tiara da Visão Retorcida é desconhecido, mas há rumores de que um
assassino espectral conhecido como o Fim Inevitável procura essa relíquia.

Adormecido
Enquanto a Tiara da Visão Retorcida estiver em estado adormecido, você tem vantagem nas
jogadas de iniciativa enquanto a veste, mas seu valor de Carisma diminui em 2. Seu valor de
Carisma volta ao normal se você remover a tiara, mas você sofre 4d6 de dano psíquico quando
você faz isso.
Além disso, quando você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para ganhar
um bônus de +5 na jogada. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes do Mestre
declarar se o ataque acerta ou erra. Você não pode usar esta propriedade novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

Despertado
Quando a Tiara da Visão Retorcida atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes
benefícios:
● Você tem resistência a dano de veneno e é imune à condição de envenenado.
● Sua habilidade de ganhar um bônus em uma jogada de ataque pode ser usada duas vezes
entre descansos.

Exaltado
Quando a Tiara da Visão Retorcida atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes
benefícios:
● Você é imune a dano de veneno.
● Você tem visão verdadeira a um alcance de 18 metros.
● Sua habilidade de ganhar um bônus em uma jogada de ataque pode ser usada três vezes
entre descansos.
Última Resistência Honrosa
Armadura (escudo), lendário (requer sintonização por uma criatura de tendência não-maligna)

Este enorme escudo prateado tem o brasão do Dragão de Platina e nunca e manchado. Seu metal
é sempre quente ao toque.

Adormecido
Enquanto a Última Resistência Honrosa estiver em estado dormente, você tem um bônus de +1
CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo na CA. Você também não pode ser
derrubado enquanto carrega este escudo.

Despertado
Quando a Última Resistência Honrosa atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus do escudo na CA aumenta para +2.
● Se você empurrar com sucesso uma criatura enquanto segura este escudo, aquela
criatura sofre 2d6 de dano de força.
● Quando uma criatura a até 1,5 metro de você erra com um ataque, você pode tentar
empurrar aquela criatura como reação.

Exaltado
Quando a Última Resistência Honrosa atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus do escudo na CA aumenta para +3.
● Quando você empurra uma criatura com sucesso enquanto segura este escudo, você
pode movê-la até 4,5 metros de distância de você.
● Como uma ação bônus, você pode proteger um aliado a até 1,5 metro de você,
concedendo a esse aliado um bônus de +3 na CA até o início do seu próximo turno ou até
que ele não esteja mais a 1,5 metro de você.
Vigia do Andarilho da Morte
Armadura (couro batido), lendário (requer sintonização)

Esta bela armadura de couro preto é coberta com arabescos intrincados e tem um manto com as
penas pretas da Rainha Corvo. As lendas dizem que ele foi usado por vários campeões dessa
divindade ao longo dos séculos - mais recentemente, Vax'ildan de Vox Machina.

Adormecido
Quando a Vigia do Adarilho da Morte está em estado dormente, você ganha um bônus de +1 na
CA e tem vantagem em testes de resistência contra morte enquanto estiver usando a armadura.

Despertado
Quando a Vigia do Adarilho da Morte atinge um estado de despertar, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus de CA da armadura aumenta para +2.
● Enquanto estiver usando a armadura, você tem resistência a um dos seguintes tipos de
dano à sua escolha: ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico ou veneno. Você pode alterar o
tipo de dano ao terminar um descanso curto.

Exaltado
Quando a Vigia do Adarilho da Morte atinge um estado exaltado, você ganha os seguintes
benefícios:
● O bônus de CA da armadura aumenta para +3.
● Como uma ação bônus, você cria grandes asas de corvo preto que lhe concedem um
deslocamento de voo de 18 metros e duram 1 hora. Uma vez que esta propriedade é
usada, ela não pode ser usada novamente até que você termine um descanso longo.

Você também pode gostar