Inovações em Tecnologia Educacional - CURSO

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 56

Inovações em tecnologia educacional -

Módulo 1

Olá!

Desejamos boas-vindas ao curso Inovações em tecnologia educacional . É um prazer


ter você como participante e auxiliar na construção do seu conhecimento acerca desse
tema.

Este curso possui o objetivo de apresentar conceitos, processos e experiências


referentes à inovação, de modo a fomentar a cultura e os ecossistemas de inovação,
com vistas à criação de valor público.
                                        
Sugerimos que você leia o conteúdo e depois responda as questões no ambiente
virtual na ordem em que estão dispostos. Mas você é livre para fazer isso quando e na
ordem em que achar melhor - dentro do período de duração do curso. Só não deixe de
garantir que fez tudo, para não ter problemas com a obtenção do certificado ao final
do curso!

Desejamos um excelente estudo!


Course Outline
MÓDULO 1 - O CONTEXTO DA INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO
1.
Unidade 1: Os impactos da adoção de tecnologias educacionais

2.
Unidade 2: O papel do professor

Unidade 2: O papel do professor


Seção 2 de 2

🎯 Objetivo de aprendizagem: 

Reconhecer as mudanças no papel docente na contemporaneidade.


Tópicos:
 Professor como facilitador.
 Protagonismo do estudante.
 Ênfase na colaboração.
 Adoção de tecnologias.
 O modelo mental do professor inovador.
Você acha que, no futuro, robôs superinteligentes tomarão o lugar dos professores?
Provavelmente, não tomarão! O professor continuará sendo fundamental, porém, seu
papel mudará. Quando? Como? Agora! Já! 

Aproveite esta unidade para conhecer as principais mudanças e tendências na atuação


docente. 

Figura: Animação dos Jetsons retratando a sala de aula do futuro


Fonte: https://urless.in/ut80k

Escolas e professores têm percebido a necessidade de prepararem seus alunos para um


futuro caracterizado por mudanças e incertezas em uma escala nunca antes
experimentada. 

Se é verdade que os avanços na tecnologia permitem que algumas funções dos


professores possam ser automatizadas pela utilização de aprendizagem on-line em
massa, chatbots, inteligência artificial etc. Também é verdade que os professores podem
se dedicar à delicada e “artesanal” construção de competências-chave, como
colaboração, comunicação, criatividade, pensamento crítico e capacidade de resolução
de problemas (competências chave para o mundo de trabalho do futuro).

Outra possibilidade é a incorporação, pelos professores, de novas ferramentas


tecnológicas, tal como a realidade virtual, realidade aumentada e a familiarização de
construção de protótipos que possibilitem uma experiência de aprendizagem mais
imersiva, lúdica e efetiva. A seguir, o que muda no papel do professor.

2.1 Professor como facilitador

Figura: Citação de Albert Einstein


A principal tendência para o novo papel do professor é sua transição para um facilitador

de aprendizagem. Na visão tradicional, o professor é o canal do conhecimento. O

assunto a ser trabalhado é apresentado por meio de aulas que se baseiam na sua

formação acadêmica e em sua pesquisa e planejamento do material instrucional.

Fonte: https://urless.in/E14hx

O que muda? Desempenhando um papel de facilitador, o professor estimula que para


além do material apresentado em aula, os alunos busquem informações adicionais em
diferentes bases de dados e, em seguida, as compartilhem objetivando que o conteúdo
seja trabalhado em conjunto enriquecendo o domínio de todos sobre o tema. A
orientação do professor para a fase de pesquisa e apresentação dos resultados é
fundamental, bem, como a definição de metas e objetivos de aprendizagem. 

Figura: O novo papel do professor


Fonte: https://urless.in/3FntZ (traduzida)

Não raro, em situações como a relatada, o resultado alcançado surpreende a todos, afinal
as informações não se limitam aos livros didáticos, mas estão disponíveis em todos os
lugares em bits e bytes. Os alunos podem e devem ser estimulados a serem criadores
ativos do conhecimento. 

2.2 Protagonismo do estudante

Figura: Citação de Plutarco 


Fonte: https://urless.in/MIieS
Ora, se o professor deve atuar como um facilitador, caberá um maior protagonismo ao

estudante. Assim, a sala de aula é transformada em um espaço de discussão e

colaboração, propiciando experiências de aprendizado profundo. Se os alunos assumem

o protagonismo de suas trajetórias de aprendizado, isso permite a personalização do

ensino, que é uma das tendências de inovação em educação.

No modelo tradicional, professores posicionam-se em frente aos alunos para ministrar


uma aula a estudantes com diferentes níveis de compreensão, em intervalos de tempos
fixos. Todos devem seguir o mesmo ritmo da apresentação, independentemente de sua
familiaridade ou facilidade com o tema, ocorre pouca flexibilidade para avanços a algo
mais elaborado ou gastar mais tempo em tópicos com os quais estão tendo dificuldade. 

Uma abordagem centrada no aluno muda esse formato. O conteúdo é preparado


possibilitando que cada aluno construa seu percurso formativo naquele tema, de forma
mais aprofundada ou apenas de forma básica. 

Controle de tempo, produtividade, foco e autonomia serão bem mais requeridas aos
alunos nesse modelo. A ênfase crescente na autonomia do aluno mudou o centro de
gravidade do professor para mais perto do aluno.
2.3 Ênfase na colaboração
Aprendizagem baseada em problemas, valorização da experiência extraescolar, projetos
que requeiram o trabalho em equipe e a colaboração com outros colegas e pessoas da
comunidade fomentam uma pedagogia com foco no engajamento, investigação e
aprendizagem ativa, flexível e profunda.

Afinal, o ambiente para o aprendizado não se limita à sala de aula, em vez disso, se
estende ao lar e à comunidade e ao redor do mundo. 

Em outras palavras, os professores devem ser capazes de dar aos alunos liberdade para
trabalharem em projetos enquanto fazem descobertas, encontram dificuldades e mudam
de direção quando necessário. Isso resulta em tarefas que um computador não pode
fazer: construção de relacionamentos com alunos, acompanhamento do
desenvolvimento de habilidades socioemocionais e trabalho em temas desafiadores.
2.4 Adoção de tecnologias
Além dos conhecimentos pedagógicos e do próprio conteúdo que ministram, os
educadores devem se familiarizar com novas tecnologias, principalmente as
Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). 

Nesse sentido, é consenso dizer que a tecnologia pode ser uma poderosa aliada na
implementação dos demais princípios educacionais (personalização, inclusão,
colaboração etc.). O emprego das TICs em processos pedagógicos consistentes e
transformadores possibilitará à educação enfrentar os desafios do século XXI, tornando
seu acesso mais equitativo e democrático.

Com o novo papel do professor, a sala de aula é transformada em um espaço de


discussão e colaboração, propiciando experiências de aprendizado profundo. Enquanto
os alunos assumem o protagonismo de suas trajetórias de aprendizado personalizadas,
os professores assumem o papel de tutores. Em suma, os professores estão se
reinventando para melhor atender a escola e os alunos. Assim, pode-se dizer que o
professor tem uma carreira, porém muitos papéis.
2.5 O modelo mental do professor inovador
Você já pensou quantas ideias criativas desapareceram por não encontrarem um
ambiente receptivo, no qual fossem discutidas e testadas?

Para criar inovações, precisamos de inovadores, muitos deles! Embora uma ideia
inovadora possa ser uma faísca originada na mente de uma pessoa inspirada, ela precisa
de um ambiente que possa alimentar o fogo. O ambiente escolar deve estimular novas
ideias, juntamente com liberdade e respeito para a experimentação de novos projetos.

É possível trazer os conceitos de inovação para o seu dia a dia, num movimento que
pode ser descrito como “desenvolvendo o modelo mental do inovador”.

Para isso, tente incorporar algumas dessas dicas que foram compiladas a partir de
artigos científicos, da experiência relatada pelos laboratórios de inovação e do relato por
TED Talks e blogs sobre o tema:

 1

1 Desenvolva observação e empatia, entendendo a realidade atual (“Por quê?”,


“Como?”).

 2

2 Seja (muito) curioso(a). 

 3

3 Acostume-se a visualizar o futuro, considerando muitas possibilidades (“E se?”).

 4

4 Busque inspirações em diversas áreas da vida (viagens, cinema, livros, conversas com
pessoas díspares a você).

 5
5 Encare o erro como parte do processo que possibilita preciosos aprendizados.
Incorporando algumas dessas dicas, você será ainda mais criativo. Experimente!
Saiba mais 💬

Para ampliar seus conhecimentos, leia os capítulos 3 e 4 do livro Perspectivas da complexidade
para a educação no Brasil, disponível
em: http://www.ipea.gov.br/portal/images/stories/PDFs/TDs/td_2107.pdf.

📚 Referências

BARNES, M. Tips for Developing an Innovative Mindset. Disponível


em: https://thriveglobal.com/stories/tips-for-developing-an-innovative-mindset/. Acesso
em: 27 jan. 2021. 
 
BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:
Artesanato Educacional, 2016.
 
HARVARD BUSINESS SCHOOL. Implementando a inovação. Disponível
em: https://pocketbook4you.com/pt/read/creating-breakthrough-innovations. Acesso
em: 27 jan. 2021.
 
MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A.;
MORALES, O. E. T. (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e cidadania:
aproximação jovens: Foca Foto, 2015.
 
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Brasília: UNESCO,
2000.
 
OECD. Innovating Education and Educating for Innovation: The Power of Digital
Technologies and Skills. Paris: OECD, 2016.I

lossário

Termo Definição / Significado
É um programa de computador que tenta simular um ser humano em uma
conversação com as pessoas. O objetivo é responder as perguntas de tal forma que as
pessoas tenham a impressão de estar conversando com outra pessoa e não com um
Chatbots programa de computador. Após o envio de perguntas em linguagem natural, o
programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta
que tenta imitar o comportamento humano. Provavelmente você já deve ter
conversado com um chatbot ao acessar sites de lojas, por exemplo.
É um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que
simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver
problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente. Essa área existe há décadas,
Inteligência artificial
porém recentemente tem recebido grande impulso com o rápido desenvolvimento da
informática e da computação, permitindo que novos elementos sejam rapidamente
agregados à IA.
É a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real
através de uma câmera de um celular (ou outro dispositivo). Por enquanto, o uso
Realidade aumentada
mais popular da realidade aumentada tem sido na indústria do entretenimento
através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e jogos como o
Pokémon GO.
É uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema informatizado através
de recursos gráficos 3D ou imagens 360º cujo objetivo é criar a sensação de imersão
em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, o usuário, geralmente, utiliza um
Realidade virtual óculos que projeta esse novo cenário (realidade virtual) em tempo real, com o uso
equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença
do usuário no ambiente virtual. Essa sensação de presença é usualmente referida
como imersão.
É uma expressão que se refere ao conjunto de todos os meios técnicos usados para
tratar a informação e auxiliar na comunicação, o que inclui o hardware e o software
Tecnologias da
de computadores, rede, celulares etc. Podem ser entendidas como um conjunto de
Informação e
recursos tecnológicos integrados entre si, que proporcionam, por meio das funções
Comunicação (TICs)
de hardware, software e telecomunicações, a automação e comunicação dos
processos de negócios, da pesquisa científica, de ensino e aprendizagem entre outras

Unidade 1: Os impactos da adoção de tecnologias educacionais


Seção 1 de 2
🎯 Objetivo de aprendizagem: 
Identificar e discutir os impactos da adoção de tecnologias educacionais nas dimensões
referentes à gestão, qualidade, acesso e equidade.
Tópicos:
 Transformação digital e a educação.
 O que é inovação educacional.
 Impactos da inovação educacional.
1.1 Transformação digital e educação
Você já pensou como será a sala de aula no futuro? Quais serão as principais mudanças? Qual
será o papel do professor?
Ao longo da história, alguns artistas registraram suas visões sobre o futuro da escola.
Selecionamos duas gravuras para iniciarmos esta nossa prosa.
Em 1910, o francês Jean-Marc Côté publicou uma ilustração sobre a escola no ano 2000, na
qual se observa um professor, auxiliado por um assistente, selecionando os livros que são
colocados em uma máquina, que os tritura e transmite seus conhecimentos diretamente para
as cabeças dos estudantes. Percebe-se que, para o artista, o futuro envolveria uma tecnologia
substituta do processo tradicional de ensino-aprendizagem, além da manutenção da figura do
professor em destaque, combinada com a passividade dos alunos ao “receberem” o
conhecimento.
Figura: “Na escola”, ilustração de Jean-Marc Côté, 1910.
Fonte: https://urless.in/TtIu0
E aí? Você gostaria de uma máquina/geringonça como essa?
Em 1969, o japonês Shigeru Komatsuzaki, outro ilustrador, registrou sua visão para a sala de
aula do futuro. Na imagem, observamos uma sala com muitos equipamentos de gravação,
mesas e cadeiras dispostas de maneira usual, porém, sobre elas, máquinas assemelhadas aos
atuais computadores. Na visão do artista, não haveria um professor fisicamente na sala, sendo
substituído por uma projeção. Espantosamente, o artista ilustra máquinas parecidas com os
computadores utilizados atualmente antes mesmo deles existirem e retrata máquinas
lançadores de bolas contra os alunos que erraram o exercício de matemática! Inaceitável, né? 
Figura: “O surgimento da escola automatizada”, ilustração de Shigeru Komatsuzaki, 1969.
Fonte: https://urless.in/TtIu0

Bom, o que as figuras têm em comum? 


Ambas enfatizam o protagonismo de instrumentos tecnológicos em suas visões de futuro.
Aliás, a tecnologia sempre serviu como força motriz e instrumento de inovação em qualquer
área da atividade humana. 
“Embora a tecnologia não deva impulsionar nosso ensino, ela realmente impulsiona a
mudança na sociedade. O que dá no mesmo.” Tony Bates.
Mas lembre-se, a tecnologia não é uma varinha mágica, mas apenas um meio, um
instrumento, uma ferramenta para um professor e um aluno inovador. 
Precisamos desenvolver um olhar sobre todos as dimensões da educação. O foco deve ser no
alcance dos objetivos da educação e desenvolvimento humano, não na mera popularização de
dispositivos tecnológicos. 
A propósito, a gerações atrás, os professores lidavam com transformações bem mais lentas no
campo da ciência, tecnologia e comportamento. Hoje, as escolas precisam preparar os alunos
para mudanças econômicas e sociais mais velozes, para empregos que ainda não foram
criados, para usar tecnologias que ainda não foram inventadas e para resolver novos e
intrigantes problemas sociais.
Isso irá requerer que a educação fomente a criatividade, o pensamento crítico, a resolução de
problemas e a tomada de decisão. A educação também precisa priorizar competências de
comunicação e colaboração, além de habilidades sociais e emocionais que ajudam as pessoas a
viverem e trabalharem juntas.
1.2 O que é inovação educacional
“A inovação assemelha-se à mutação, o processo biológico que mantém as espécies em
evolução para que possam competir melhor pela sobrevivência” (Hoffman e Holzhuter, 2012).
Inovação é a implementação de ideias criativas para gerar valor. Em essência, a inovação
parece ter dois componentes: (i) a ideia inovadora e (ii) a mudança decorrente da adoção de
ideia inovadora.
Assim, a inovação requer: (i) uma ideia; (ii) a sua implementação; e (iii) o resultado da
execução da ideia. 
Atenção! Inovação não é sinônimo de tecnologia de ponta! Podemos ter ideias inovadoras
utilizando materiais simples e alcançar resultados excelentes.
Na educação, a inovação pode surgir como uma nova teoria pedagógica, abordagem
metodológica, recurso tecnológico ou estrutura institucional que, quando implementada,
produza uma mudança significativa no ensino e na aprendizagem, com o aumento da
produtividade, eficiência e qualidade.
As inovações exitosas trazem mudança em aspectos qualitativos e/ou quantitativos dos
resultados de aprendizagem.
QUALITATIVAQUANTITATIVO
Melhoria nas competências técnicas e sociais, maior interação com família, ampliação da multi
e transdisciplinaridade, valorização de processos de pesquisa e melhoria no diálogo e
ambiente escolar, entre outros.
Saiba mais 💬
+

1.3 Impactos da inovação educacional


A adoção de tecnologias educacionais e ideias inovadoras em escolas geram impactos
nos elementos humanos (visão e competência) e técnicos (recursos digitais e
infraestrutura) de uma escola. Pode-se considerar os seus potenciais impactos nas
seguintes áreas:
Gestão

Promoção de ganhos de eficiência do sistema educacional, otimização na


alocação de recursos, sistemas de informação com preditores do
comportamento e apoio a decisão e garantia do acesso transparente a
informações, entre outros.
Qualidade

Customização da experiência de aprendizagem, atendendo alunos com


diferentes ritmos e necessidades, avaliações formativas com feedback imediato,
apresentação de conteúdos abstratos por meio de imersão em imagens e
diagramas formativos, de experiências extraclasse, projetos, experimentações
etc.
Acesso e equidade

Ampliação e garantia de acesso a conteúdo e recursos digitais para alunos e


professores, valorização da diversidade e a inclusão de alunos com necessidades
especiais pela customização da aprendizagem e oferta de educação para um
número maior de pessoas, entre outros.
Contemporaneidade

Participação mais ativa dos alunos em sua aprendizagem, por meio de novas
abordagens pedagógicas, utilização da linguagem de interação social das novas
gerações (as Tecnologias de Informação e Comunicação) como ferramentas-
chaves para aproximar os alunos de questões contemporâneas e análise crítica
sobre o uso responsável destas mesmas ferramentas para formação de cidadãos
éticos e críticos.

📚 Referências

BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:


Artesanato Educacional, 2016.
 
MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A.;
MORALES, O. E. T. (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e cidadania:
aproximação jovens: Foca Foto, 2015.
 
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Brasília: UNESCO,
2000.
 
OECD. Innovating Education and Educating for Innovation: The Power of Digital
Technologies and Skills. Paris: OECD, 2016.
 
UNESCO. O futuro da aprendizagem móvel: implicações para planejadores e
gestores de políticas. Brasília: UNESCO, 2014.

📖 Glossário

Termo Definição / Significado
O atributo qualitativo refere-se às categorias de caráter subjetivo, aquelas que são
medidas usando narrativas escritas ou faladas. Um exemplo do meio escolar: a
Aspectos qualitativos
qualidade do diálogo entre professores e alunos ou a qualidade da integração entre
disciplinas.
O atributo quantitativo refere-se às categorias que são valoradas usando
Aspectos quantitativos quantidades, números, moedas, taxas ou percentuais, ou seja, dados codificados de
forma numérica. Por exemplo: o número de matrículas em uma escola.
São teorias que visam direcionar o trabalho educacional, orientando o professor, por
Teorias pedagógicas meio de metodologias que tem por objetivo concretizar o processo de ensino e
aprendizagem.

Unidade 2: O papel do professor


Seção 2 de 2

🎯 Objetivo de aprendizagem: 

Reconhecer as mudanças no papel docente na contemporaneidade.


Tópicos:
 Professor como facilitador.
 Protagonismo do estudante.
 Ênfase na colaboração.
 Adoção de tecnologias.
 O modelo mental do professor inovador.

Você acha que, no futuro, robôs superinteligentes tomarão o lugar dos professores?
Provavelmente, não tomarão! O professor continuará sendo fundamental, porém, seu
papel mudará. Quando? Como? Agora! Já! 

Aproveite esta unidade para conhecer as principais mudanças e tendências na atuação


docente. 

Figura: Animação dos Jetsons retratando a sala de aula do futuro


Fonte: https://urless.in/ut80k

Escolas e professores têm percebido a necessidade de prepararem seus alunos para um


futuro caracterizado por mudanças e incertezas em uma escala nunca antes
experimentada. 

Se é verdade que os avanços na tecnologia permitem que algumas funções dos


professores possam ser automatizadas pela utilização de aprendizagem on-line em
massa, chatbots, inteligência artificial etc. Também é verdade que os professores podem
se dedicar à delicada e “artesanal” construção de competências-chave, como
colaboração, comunicação, criatividade, pensamento crítico e capacidade de resolução
de problemas (competências chave para o mundo de trabalho do futuro).

Outra possibilidade é a incorporação, pelos professores, de novas ferramentas


tecnológicas, tal como a realidade virtual, realidade aumentada e a familiarização de
construção de protótipos que possibilitem uma experiência de aprendizagem mais
imersiva, lúdica e efetiva. A seguir, o que muda no papel do professor.
2.1 Professor como facilitador

Figura: Citação de Albert Einstein

Fonte: https://urless.in/E14hx

A principal tendência para o novo papel do professor é sua transição para um facilitador

de aprendizagem. Na visão tradicional, o professor é o canal do conhecimento. O

assunto a ser trabalhado é apresentado por meio de aulas que se baseiam na sua

formação acadêmica e em sua pesquisa e planejamento do material instrucional.

O que muda? Desempenhando um papel de facilitador, o professor estimula que para


além do material apresentado em aula, os alunos busquem informações adicionais em
diferentes bases de dados e, em seguida, as compartilhem objetivando que o conteúdo
seja trabalhado em conjunto enriquecendo o domínio de todos sobre o tema. A
orientação do professor para a fase de pesquisa e apresentação dos resultados é
fundamental, bem, como a definição de metas e objetivos de aprendizagem. 
Figura: O novo papel do professor
Fonte: https://urless.in/3FntZ (traduzida)
Não raro, em situações como a relatada, o resultado alcançado surpreende a todos, afinal
as informações não se limitam aos livros didáticos, mas estão disponíveis em todos os
lugares em bits e bytes. Os alunos podem e devem ser estimulados a serem criadores
ativos do conhecimento. 
2.2 Protagonismo do estudante

Figura: Citação de Plutarco 

Fonte: https://urless.in/MIieS

Ora, se o professor deve atuar como um facilitador, caberá um maior protagonismo ao

estudante. Assim, a sala de aula é transformada em um espaço de discussão e

colaboração, propiciando experiências de aprendizado profundo. Se os alunos assumem


o protagonismo de suas trajetórias de aprendizado, isso permite a personalização do

ensino, que é uma das tendências de inovação em educação.

No modelo tradicional, professores posicionam-se em frente aos alunos para ministrar


uma aula a estudantes com diferentes níveis de compreensão, em intervalos de tempos
fixos. Todos devem seguir o mesmo ritmo da apresentação, independentemente de sua
familiaridade ou facilidade com o tema, ocorre pouca flexibilidade para avanços a algo
mais elaborado ou gastar mais tempo em tópicos com os quais estão tendo dificuldade. 

Uma abordagem centrada no aluno muda esse formato. O conteúdo é preparado


possibilitando que cada aluno construa seu percurso formativo naquele tema, de forma
mais aprofundada ou apenas de forma básica. 

Controle de tempo, produtividade, foco e autonomia serão bem mais requeridas aos
alunos nesse modelo. A ênfase crescente na autonomia do aluno mudou o centro de
gravidade do professor para mais perto do aluno.
2.3 Ênfase na colaboração
Aprendizagem baseada em problemas, valorização da experiência extraescolar, projetos
que requeiram o trabalho em equipe e a colaboração com outros colegas e pessoas da
comunidade fomentam uma pedagogia com foco no engajamento, investigação e
aprendizagem ativa, flexível e profunda.

Afinal, o ambiente para o aprendizado não se limita à sala de aula, em vez disso, se
estende ao lar e à comunidade e ao redor do mundo. 

Em outras palavras, os professores devem ser capazes de dar aos alunos liberdade para
trabalharem em projetos enquanto fazem descobertas, encontram dificuldades e mudam
de direção quando necessário. Isso resulta em tarefas que um computador não pode
fazer: construção de relacionamentos com alunos, acompanhamento do
desenvolvimento de habilidades socioemocionais e trabalho em temas desafiadores.
2.4 Adoção de tecnologias
Além dos conhecimentos pedagógicos e do próprio conteúdo que ministram, os
educadores devem se familiarizar com novas tecnologias, principalmente as
Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). 

Nesse sentido, é consenso dizer que a tecnologia pode ser uma poderosa aliada na
implementação dos demais princípios educacionais (personalização, inclusão,
colaboração etc.). O emprego das TICs em processos pedagógicos consistentes e
transformadores possibilitará à educação enfrentar os desafios do século XXI, tornando
seu acesso mais equitativo e democrático.

Com o novo papel do professor, a sala de aula é transformada em um espaço de


discussão e colaboração, propiciando experiências de aprendizado profundo. Enquanto
os alunos assumem o protagonismo de suas trajetórias de aprendizado personalizadas,
os professores assumem o papel de tutores. Em suma, os professores estão se
reinventando para melhor atender a escola e os alunos. Assim, pode-se dizer que o
professor tem uma carreira, porém muitos papéis.
2.5 O modelo mental do professor inovador
Você já pensou quantas ideias criativas desapareceram por não encontrarem um
ambiente receptivo, no qual fossem discutidas e testadas?

Para criar inovações, precisamos de inovadores, muitos deles! Embora uma ideia
inovadora possa ser uma faísca originada na mente de uma pessoa inspirada, ela precisa
de um ambiente que possa alimentar o fogo. O ambiente escolar deve estimular novas
ideias, juntamente com liberdade e respeito para a experimentação de novos projetos.

É possível trazer os conceitos de inovação para o seu dia a dia, num movimento que
pode ser descrito como “desenvolvendo o modelo mental do inovador”.

Para isso, tente incorporar algumas dessas dicas que foram compiladas a partir de
artigos científicos, da experiência relatada pelos laboratórios de inovação e do relato por
TED Talks e blogs sobre o tema:

 1

Desenvolva observação e empatia, entendendo a realidade atual (“Por quê?”, “Como?”).

 2

Seja (muito) curioso(a). 

 3

Acostume-se a visualizar o futuro, considerando muitas possibilidades (“E se?”).

 4

4
Busque inspirações em diversas áreas da vida (viagens, cinema, livros, conversas com
pessoas díspares a você).
 5
5
Encare o erro como parte do processo que possibilita preciosos aprendizados.
Incorporando algumas dessas dicas, você será ainda mais criativo. Experimente!
Saiba mais 💬
+

📚 Referências
+ 📚 Referências

BARNES, M. Tips for Developing an Innovative Mindset. Disponível


em: https://thriveglobal.com/stories/tips-for-developing-an-innovative-mindset/. Acesso
em: 27 jan. 2021. 
 
BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:
Artesanato Educacional, 2016.
 
HARVARD BUSINESS SCHOOL. Implementando a inovação. Disponível
em: https://pocketbook4you.com/pt/read/creating-breakthrough-innovations. Acesso
em: 27 jan. 2021.
 
MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A.;
MORALES, O. E. T. (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e cidadania:
aproximação jovens: Foca Foto, 2015.
 
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Brasília: UNESCO,
2000.
 
OECD. Innovating Education and Educating for Innovation: The Power of Digital
Technologies and Skills. Paris: OECD, 2016.I

📖 Glossário
+

Que bom que você chegou até aqui! Agora vamos testar seus conhecimentos?
Então, feche o link do conteúdo e acesse o exercício avaliativo 1 que está
disponível no ambiente virtual. Boa sorte! 
Inovações em tecnologia educacional - Módulo 2
INICIAR MÓDULODETALHES

Description
Olá!

Desejamos boas-vindas ao módulo 2 do curso Inovações em tecnologia educacional . É um


prazer ter você como participante e auxiliar na construção do seu conhecimento acerca desse
tema.

Este curso possui o objetivo de apresentar conceitos, processos e experiências referentes à


inovação, de modo a fomentar a cultura e os ecossistemas de inovação, com vistas à criação
de valor público.
Sugerimos que você leia o conteúdo e depois responda as questões no ambiente virtual na
ordem em que estão dispostos. Mas você é livre para fazer isso quando e na ordem em que
achar melhor - dentro do período de duração do curso. Só não deixe de garantir que fez tudo,
para não ter problemas com a obtenção do certificado ao final do curso!

Desejamos um excelente estudo!

MÓDULO 2 - CONSTRUINDO A CAPACIDADE DE INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO


1.
Unidade 1: Ensino híbrido

2.
Unidade 2: Espaço físico

3.
Unidade 3: Tendências em inovação na educação

4.
Unidade 4: Caixa de Ferramentas

Unidade 1: Ensino híbrido


Seção 1 de 4

🎯 Objetivo de aprendizagem: 

Compreender as características básicas do ensino híbrido.


Tópicos:
 Transição para o ensino híbrido.
 Como é um curso híbrido na prática.
 O professor no modelo híbrido.
O ensino híbrido é uma combinação de instrução on-line com a tradicional em sala de
aula. O ensino híbrido já era uma forte tendência em educação, mesmo antes de 2020 –
e que ano, né? Com a pandemia de 2020, as escolas de todo o país tiveram que migrar
sua oferta educacional para o mundo on-line, e, por isso, foram “forçadas” a
experimentar (de uma hora para outra) as virtudes e desafios da educação on-line. 

Essa experiência impulsionou ainda mais o hibridismo na educação, pois mesmo com o
retorno da normalidade, algumas práticas do ensino on-line poderão ser incorporadas ao
dia a dia escolar, consolidando a tendência do hibridismo (presencial e virtual).

Ensino híbrido, ou cursos híbridos, referem-se à combinação cuidadosamente planejada


de instrução tradicional em sala de aula com atividades de aprendizagem on-line. Em
outras palavras, busca-se o melhor dos dois mundos.

1.1 Transição para o ensino híbrido


Inicialmente, é necessário ajuste e planejamento de todo o conteúdo das aulas –
principalmente os materiais didáticos. No entanto, isso não é suficiente. A tecnologia
propicia muitas possibilidades! O professor pode criar diferentes roteiros de
aprendizagem para seus alunos, conforme seu nível de acertos de exercícios, por
exemplo, possibilitando uma customização. 

Os professores também podem incluir nos seus roteiros on-line tarefas de aprendizagem
ativa, como estudos de caso, autotestes, tutoriais e projetos de grupo, todos realizados
pela internet. 

É importante que cada instituição defina um plano estratégico de como (e se irá)


incorporar um modelo híbrido. Geralmente, inicia-se com um pequeno número de
professores, gestores e alunos. Depois, compartilha-se as lições aprendidas com outros
grupos na escola. Porém, para mudanças mais definitivas, é necessário pensar
estruturalmente. É preciso capacitar coordenadores, professores e alunos (e até seus
familiares) para trabalharem com a plataforma tecnológica, com metodologias
ativas, com currículos mais flexíveis, com inversão de processos (primeiro,
atividades on-line e, depois, atividades em sala de aula), dentre outras novidades.

O ensino híbrido propõe:

 Maior engajamento dos alunos no aprendizado.


 Ampliação do potencial da ação educativa visando intervenções efetivas.
 Melhor aproveitamento do tempo (por exemplo, reduzindo o tempo em
transporte até a escola).
 Planejamento personalizado e acompanhamento de cada aluno.
 Oferta de experiências de aprendizagem que estejam ligadas às diferentes
formas de aprender dos alunos.
 Aproximação da realidade escolar com o cotidiano, já conectado, do
aluno.
Unidade 2: Espaço físico

Seção 2 de 4

🎯 Objetivo de aprendizagem: 

Reconhecer as principais características de espaços físicos inovadores em


escolas.

Tópicos:

 Exemplos de espaços físicos escolares inovadores.


 Espaços colaborativos, integrados e reconfiguráveis.

Sabia que no século IXX os quadros utilizados pelos professores eram feitos de
ardósia? Lembra de quando os quadros negros e o giz eram os únicos meios
utilizados pelo professor para suas aulas? Não? Talvez você seja mais novo...
Talvez você seja da geração que já conviveu os quadros brancos. Quem sabe já
tenha vivenciado a tentativa de introdução da primeira geração de lousas
eletrônicas.

Bom, não iremos falar sobre os quadros nas salas de aulas, mas sobre espaços
inovadores para educação! 

Como será a sala de aula do futuro? Ou melhor, quais espaços educacionais


inovadores já estão em uso atualmente? Quais suas principais características?
Reunimos aqui diversos exemplos e configurações destes espaços.

O modelo de sala de aula convencional está mudando para ajudar a fortalecer os


métodos de ensino mais inovadores. 

Na realidade, para muitas escolas, o conceito tradicional de sala de aula já


acabou, sendo substituído pelos espaços de aprendizagem.

Os novos espaços de aprendizagem precisam ser projetados para serem abertos


a novas possibilidades e maneiras de aprender. A mudança para ambientes com
espaços abertos, encorajam práticas pedagógicas colaborativas evidentes em
todos os níveis educacionais.

Espaços são a linguagem corporal de uma organização. Forma, função e


acabamento refletem sua cultura, comportamento e prioridades.

Saiba mais 💬

2.1 Exemplos de espaços físicos escolares inovadores


Bom, para iniciar, estes espaços acompanham as principais atividades das novas
metodologias em educação, reservando para cada uma delas um setor.

Observe a representação do Future Classroom Lab situado em Bruxelas na


Bélgica, criado em janeiro de 2012, pela European Schoolnet (rede dos 34
ministérios da educação da comunidade europeia). Na figura, percebemos
espaços destinados para as seguintes ações: interação, apresentação, pesquisa,
desenvolvimento, troca de experiências e criação de conteúdo.

Figura: Sala de aula do futuro

Fonte: https://urless.in/nb4Pg (traduzida)

Ambientes de aprendizagem criativos e integrados apoiam e promovem


flexibilidade, comunicação, abertura e acesso compartilhado a recursos.

Listaremos aqui alguns exemplos de escolas pelo mundo afora com espaços
inovadores incorporados à sala de aula ou compartilhados por toda a escola.
Observem nesses espaços a presença de: 

 confortáveis recantos individuais de leitura.


 ateliê de criação e colaboração.
 oficina ou espaço maker.
 cabines para videoconferências.
 espaços para reuniões e apresentações.
 espaços de descanso e convivência.

Observe nas figuras abaixo os espaços da Khan Lab School


(https://www.khanlabschool.org/admissions/virtual-tour) destinados à
prototipagem e à gravação e produção de conteúdo, a integração e os
estudantes em atividades de projetos desenvolvendo autonomia.
 1
 2
 3

Khan Lab School em Mountain View, California, EUA

Fonte: https://www.khanlabschool.org/admissions/virtual-tour

Khan Lab School em Mountain View, California, EUA

Fonte: https://www.khanlabschool.org/admissions/virtual-tour

Khan Lab School em Mountain View, California, EUA

Fonte: https://www.khanlabschool.org/admissions/virtual-tour

Quando se trata de novos espaços escolares, a escola Vittra Schhol Telefonplan


(https://urless.in/e8FQd), situada em Estocolmo, na Suécia, é referência, pois
possui muita inspiração em seus espaços lúdicos, funcionais e integrados.
Observe nas figuras a seguir.
 1
 2
 3

Vittra School Telefonplan em Estocolmo, Suécia

Fonte: https://rosanbosch.com/en/project/vittra-school-telefonplan

Vittra School Telefonplan em Estocolmo, Suécia

Fonte: https://rosanbosch.com/en/project/vittra-school-telefonplan

Vittra School Telefonplan em Estocolmo, Suécia

Fonte: https://rosanbosch.com/en/project/vittra-school-telefonplan

No Brasil, as escolas também começam a adaptar seus espaços para


metodologias ativas e por projetos, com especial atenção ao movimento maker.
Ou seja, espaços com ferramentas e instrumentos destinados a prototipagem. A
seguir exemplos de espaços maker situados em escolas situadas no Brasil.
 1
 2
 3

Espaço maker em Escola Sesi, Vitória-ES

Fonte: https://www.sesies.com.br/news/espacomaker/

Espaço maker em Escola Sesi, Vitória-ES

Fonte: https://www.sesies.com.br/news/espacomaker/

Espaço maker em Escola Sesi, Vitória-ES

Fonte: https://www.sesies.com.br/news/espacomaker/

2.2 Espaços colaborativos, integrados e reconfiguráveis

Além dos setores destinados a funções específicas, percebe-se que os novos


espaços educacionais possuem grandes janelas internas ou paredes de vidro que
permitem ampla visualização. 

Assim, como um laboratório onde se espera que os cientistas compartilhem os


resultados de seus testes, os ambientes de aprendizagem modernos comunicam
as novas tecnologias educacionais! Por isso, são abertos e visíveis a toda a
comunidade escolar. 
Para ser eficaz, o espaço de aprendizagem precisa ser construído para se
adaptar. Precisa ser flexível. O ambiente escolar deve ser um modelo de trabalho
com o qual possamos aprender e melhorar com o tempo.

Outra característica importante é a colaboração induzida pelo compartilhamento


de espaços. A maior parte dos novos espaços educativos é compartilhada por
alunos de diferentes cursos e séries, dando aos alunos acesso a mais recursos,
ajuda e a chance de aprender com seus colegas. 

Os espaços de educação que estimulam a curiosidade são os melhores


ambientes de ensino e aprendizagem.

Ambientes de aprendizagem que contribuam para o impacto na aprendizagem


dos alunos são aqueles que permitem flexibilidade, se adaptam a vários estilos
de aprendizagem e são confortáveis para os alunos escolherem onde desejam
trabalhar de forma independente, colaborativa, com toda a classe ou em grupos.

Figura: Meme (humor)

Fonte: https://urless.in/XySyk

1.2 Como é um curso híbrido na prática


No ensino híbrido os alunos interagem com o conteúdo e se envolvem em
atividades de aprendizagem antes, durante e depois da aula presencial.
Os alunos podem interagir com o conteúdo de forma assíncrona (o estudante escolhe o
melhor horário para realizar suas tarefas, projetos e leituras na plataforma) ou de forma
síncrona (o estudante está on-line na mesma videoconferência ou reunião com seus
colegas e/ou professor).
Figura: Meme (humor)

Fonte: https://urless.in/LxZmg

Essa liberdade requer um grande controle de tempo!

Os alunos são bastante incentivados a gerir seu tempo, além do incentivo às

competências de síntese, redação e comunicação.

Também é muito comum nos conteúdos híbridos, que cada aluno desenvolva um

percurso mais individual e venha a participar em determinados momentos de atividades

de grupo.

Quem responde às dúvidas dos alunos? Os alunos recebem orientação via sistema
(chatbots, plataformas automatizadas que respondem as questões mais comuns) e,
principalmente, por seus professores e tutores especialistas, que orientam os alunos nas
questões mais difíceis e profundas.

A metodologia Flipped Classroom (sala de aula invertida) é amplamente utilizada nos


ambientes de aprendizagem on-line e presencial. Como funciona? É simples! Na sala de
aula invertida, os alunos pesquisam e sintetizam suas próprias informações sobre o
conteúdo previamente à aula. Daí, no momento da aula, além das informações trazidas
pelo professor, são discutidos e valorizados o material pesquisado pelos alunos.

1.3 O professor no modelo híbrido


A adaptação a métodos de ensino muito diferentes de como fomos educados e treinados

pode gerar um sentimento de estresse e desconforto aos professores. À medida que

tentamos dar vida a currículos híbridos que se adaptam aos desafios do século XXI (e a

toda uma nova geração de alunos digitais), simultaneamente testemunhamos uma

grande mudança na rotina do docente.

A educação digital e híbrida, mais uma vez, modifica os requisitos para a docência. Será

necessária uma nova abordagem para preparar e contratar professores.

Figura: Meme (humor)

Fonte: https://urless.in/XySyk

Soma-se a isso as competências clássicas requeridas a um professor: domínio do


conteúdo, didática, resolução de conflitos, redação e pesquisa. Ufa!! Muita coisa, não?
Sim! Devemos valorizar muito os docentes!

Convencido das potencialidades do ensino híbrido? Ainda não? Então imagine todas as
características já apresentadas combinadas com as tecnologias móveis, tudo acessível
por seu celular!
No nosso mundo conectado podemos aprender em qualquer lugar, a qualquer
hora e de múltiplas formas.
Esse é o grande potencial do ensino híbrido!
Saiba mais 💬
+
Saiba mais 💬

Para saber mais, assista o vídeo Kurani and Google build lab for young Computer
Scientists, disponível em: https://vimeo.com/210822030, e conheça a experiência da
empresa Hoefer Wysocki, disponível em: https://hoeferwysocki.com/project/north-
kansas-city-schools-sage-center/.

📚 Referências
+ BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato

Educacional, 2016.

SARMENTO, T. F. C. S.; GOMES, A. S. Design de ambiente escolar para a

aprendizagem criativa. Recife: Pipa Comunicação, 2019. Disponível

em: https://issuu.com/serieprofessorcriativo/docs/amostra-design-de-ambiente-escolar.

Acesso em: 27 jan. 2021.

📖 Glossário
+ 📖 Glossário

Termo Definição / Significado

Espaço maker Espaço físico repleto de equipamentos onde os alunos têm liberdade para fazer

experiências, compartilhar ideias e desenvolver soluções.

Neste espaço, os alunos são encorajados a projetar, experimentar, construir e

inventar enquanto se envolvem profundamente na ciência, engenharia e

prototipagem. Visualmente, os espaços maker, assemelham-se a uma mistura de


oficinas eletromecânicas com ateliês de criação. Geralmente possuem

maquinário para montagens eletrônicas, impressora 3D, máquinas de corte,

máquinas de costura, máquinas para soldagem etc.

Unidade 3: Tendências em inovação na


educação
Seção 3 de 4

🎯 Objetivo de aprendizagem: 

Identificar as características mais relevantes das principais tendências em


educação.
Tópicos:
 Gamificação.
 Hackathon ou oficinas de inovação.
 Team Based Learning (Aprendizagem Baseada em Equipes).
 Problem Based Learning (Aprendizagem Baseada em Problemas).
 Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida).
 Coaching e mentoria.

Reunimos nesta unidade as principais tendências em inovação na educação. Aproveite!


3.1 Gamificação
Gamificação é a aplicação de técnicas comuns ao mundo dos jogos, em outros
contextos, por exemplo, na área corporativa ou educacional, promovendo um
engajamento dos envolvidos, estimulando a produtividade, aprendizagem e
reconhecimento entre os pares.
Assim como nos jogos eletrônicos, os alunos se tornam personagens que se
movem em uma narrativa de jogo criada pelo professor e pela própria turma.

Para avançar, é preciso cumprir tarefas desafiadoras, passando por fases, acumulando
pontos e recompensas até chegar ao ponto final, que pode ser um produto. A avaliação é
substituída por um sistema de pontuações e gráficos.

Esse engajamento lúdico, colaborativo e/ou competitivo envolve a definição de tarefas e


regras que estejam de acordo com o objetivo do “jogo”. As recompensas pelas
interações dos participantes variam de incentivos virtuais, como medalhas (“badges”)
até promoções ou prêmios. Duas fortes características do ser humano são vitais para a
gamificação: a cooperação e a competitividade.
Figura: Gamificação
Fonte: https://urless.in/S4goK
Saiba mais 💬
+

3.2 Hackathon ou Oficinas de Inovação


Hackathon decorre da combinação das palavras “hacker” e “marathon”. Ou seja, uma
“maratona de hackers” (veja no glossário o significado da palavra hacker para a
inovação. Adiantamos que hacker tem, na inovação, um significado positivo!). 

São eventos envolventes, imersivos, colaborativos e/ou competitivos.


O hackathon inicia com a apresentação do desafio proposto, daí os participantes (com
diferentes perfis) montam suas equipes e, apoiados na metodologia do Design Thinking,
pesquisam, geram ideias, projetam e testam protótipos. Tudo para entregar uma solução
ou soluções para o desafio proposto em um curto intervalo de tempo (usualmente de 3 a
5 dias). 

Comumente, são apresentados protótipos em software. Porém, tem sido estimulado o


desenvolvimento de protótipos em hardware ou usando maquetes, vídeos, storyboards e
simulações. 
Saiba mais 💬
+

3.3 Team Based Learning (Aprendizagem Baseada em


Equipes)
Estratégia instrucional, inicialmente, desenvolvida para cursos de administração nos
anos 1970, por Larry Michaelsen, porém, posteriormente aplicada em diferentes áreas.
Atualmente, muito popular nos cursos de graduação em Medicina.
Fases do TBL (aprendizagem baseada em equipes)
1.
2.
3.
4.
Figura: Etapas do TBL (Team Based Learning)
Fonte: https://urless.in/474D2

3.4 Problem Based Learning (Aprendizagem Baseada


em Problemas)
O Problem Based Learning (PBL) aposta na construção de conhecimento por meio de
um trabalho interativo de investigação que responda a um problema ou desafio real.

A partir do problema real, os estudantes se envolvem em um processo de: pesquisa,

elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática da informação (até

chegar a uma solução ou produto final).

A etapa final (solução para o problema) é especialmente rica para os envolvidos que

podem concretizar suas soluções utilizando a tecnologia (em formatos multimídia,

fazendo uso de gráficos e tabelas, vídeos, aplicativos ou protótipos). 


O PBL é implementado com pequeno grupo de estudantes e um tutor por grupo, em

sessões denominadas de tutoriais. Cada tutorial conta com a coordenação de estudante

ou docente que guia a dinâmica de discussões e, também, com um relator que escreve

em um quadro as hipóteses e conclusões do grupo.

Figura: Etapas do PBL (Problem Based Learning)

Fonte: https://urless.in/xkL50

Saiba mais 💬
+
3.5 Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida)
Considerada uma modalidade de ensino híbrido, propõe literalmente uma inversão.
Enquanto no modelo tradicional o professor usa o tempo de aula para explanar um tema
e propor exercícios, na sala de aula invertida ele apresenta materiais de consulta (vídeos,
artigos e podcasts) e estimula que o aluno explore sozinho o tema antes da próxima
aula. 

Ou seja, num próximo encontro, o professor e os docentes discutirão o tema a partir dos
resultados das pesquisas do aluno bem como pelas informações trazidas pelo professor.
Proporciona um maior protagonismo do aluno e possibilita também uma personalização
do ensino.
Saiba mais 💬
+

3.6 Coaching e mentoria
Coaching e a mentoria são metodologias dialógicas centradas no autoconhecimento e na

autonomia dos envolvidos. Podem ser utilizadas tanto com os estudantes quanto com

professores ou gestores para que consigam potencializar suas habilidades, competências

e aprendizado.

Figura: Coaching e mentoria


Fonte: https://urless.in/nexDP

Coaching e mentoria apesar de similaridades, são processos diferentes. 

O coaching é um processo conduzido por um profissional habilitado, que em sessões


busca elevar a performance de um indivíduo aplicando metodologias e ferramentas para
aumentar os resultados positivos, mudanças de hábitos ou controle de emoções. 

Chamamos quem conduz a ação de coaching de coach e a pessoa que recebe os


ensinamentos de coachee.  O coaching utiliza técnicas de diferentes áreas:
administração, gestão de pessoas, psicologia, neurociência etc. É um processo que
apresenta ferramentas úteis à nossa produtividade, bem como aos nossos hábitos e
comportamentos.   

A mentoria é a troca de conhecimentos entre um profissional experiente (mentor) e um


novato em determinada área (mentorado). O primeiro tem a função de orientar o
iniciante, passando adiante seus conhecimentos e experiências. Um clássico exemplo de
mentoria são os programas de residência médica. 

Essa ferramenta de desenvolvimento profissional é uma excelente forma de orientação


para lidar com os desafios na carreira de novatos em diversas áreas. Ou seja,
o coach não precisa ser da mesma área de atuação do seu coachee, por sua vez, o
mentor, necessariamente, deve ter conhecimento e experiência na área de seu
mentorado.

Saiba mais 💬

Gostaria de saber mais sobre a diferença entre coaching e mentoria? Acesse o

link a seguir para ampliar seus conhecimentos: 

 https://meorientacademy.com.br/mentoria/coaching-e-mentoria-na-ed

📚 Referências

BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:


Artesanato Educacional, 2016.
 
MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A.;
MORALES, O. E. T. (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e cidadania:
aproximação jovens: Foca Foto, 2015.
 
OECD. Innovating Education and Educating for Innovation: The Power of
Digital Technologies and Skills. Paris: OECD, 2016.
 
OLIVEIRA, B. L. C. A.; LIMA, S. F.; RODRIGUES, L. S.; PEREIRA JÚNIOR, G. A.
Team-Based Learning como Forma de Aprendizagem Colaborativa e Sala de Aula
Invertida com Centralidade nos Estudantes no Processo Ensino-
Aprendizagem. Revista Brasileira de Educação Médica, [S.L.], v. 42, n. 4, p. 86-
95, dez. 2018. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/1981-
52712015v42n4rb20180050.
📖 Glossário

Termo Definição / Significado


É uma abordagem para resolver problemas complexos, usando a criatividade e
Design Thinking a colaboração e com a centralidade no usuário. Suas etapas são: empatia,
problematização, ideação, prototipagem, testes.
Apesar da palavra “hacker” ter assumido, junto ao público leigo, um sentido
negativo (um ladrão de dados e senhas). Nos ambientes de inovação esta
palavra assume seu significado original, que é positivo! Daí surge a polêmica!
Com vocês a explicação dos criadores da palavra: (http://tmrc.mit.edu/hackers-
ref.html): “Nós aqui no TMRC usamos os termo 'hacker' apenas com o seu
significado original, de alguém que aplica o seu engenho para conseguir um
resultado inteligente, o que é chamado de 'hack'. Um 'hack' é, em geral, rápido,
Hacker inteligente e eficiente. O significado inicial e benigno se diferencia do
significado de uma pessoa que invade computadores com a intenção de roubar
ou vandalizar. Aqui no TMRC, onde as palavras 'hack' e 'hacker' foram criadas
e são usadas com orgulho desde a década de 50, ficamos ofendidos com o uso
indevido da palavra para descrever atos ilegais. Não há nada de errado em ser
um 'hacker'”.
Entenderam? Nos ambiente de inovação essa palavra é muito usada pra
descrever pessoas ou iniciativas criativas e inovadoras.
É um material produzido na forma de áudio, muito semelhante aos programas
de rádio. A diferença é que o conteúdo do podcast fica disponível para que o
aluno escute quando quiser, afinal não é um programa ao vivo. Além disso, é
Podcast
um conteúdo criado sob demanda. Exemplo: um professor pode gravar o
conteúdo de sua aula e deixar disponível para que seus alunos escutem a
qualquer hora, assim, o professor terá produzido um podcast.
Série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o propósito de
Storyboard visualizar uma situação ou cena. Seu layout gráfico assemelha-se a uma história
em quadrinho.

Seção 4 - 
Unidade 4: Caixa de Ferramentas
Unidade 4: Caixa de Ferramentas
Seção 4 de 4

🎯 Objetivo de aprendizagem: 

Apresentar um conjunto de dinâmicas, tipos de aplicativos e métodos que se


constituirão numa útil caixa de ferramentas para uma ação docente inovadora.
Tópicos:
 Dinâmicas.
 Aplicativos.
 Métodos.

Vamos apresentar algumas ferramentas que podem apoiar e inspirar uma ação docente
ainda mais criativa, inovadora e empática.

Sabemos que todo profissional da educação convive com a necessidade de elaborar


novas estratégias de ensino para enfrentar a complexidade de um assunto ou para
harmonizar o convívio em um grupo ou, ainda, manter o engajamento e a motivação.

Sim, você já deve conhecer e utilizar diferentes técnicas em suas aulas e/ou reuniões,
mas quem sabe te animamos a testar e incluir, na sua rotina, algumas das que serão
apresentadas nesta unidade.
4.1 Dinâmicas

Figura: Dinâmicas de grupo

Fonte: https://urless.in/bvflX

A dinâmica de grupo é uma atividade que promove o engajamento e a colaboração de

pessoas e grupos em busca de um objetivo. Geralmente, incentivam a colaboração, o


respeito, a comunicação e a motivação. Existem diferentes tipos de dinâmicas, por

exemplo:

 Apresentação de grupos.
 Integração de equipes.
 Desenvolvimento de lideranças.
 Incentivo à criatividade. 

Atenção, algumas pessoas ficam desconfortáveis com dinâmicas, assim sugerimos que
considerem propor participação facultativa, ok? Mas, caso identifique um grande
desconforto, alguns podem desempenhar o papel de observadores da atividade. 

Além disso, achamos fundamental, reservar tempo para feedback dos participantes, após
a dinâmica, discutindo as lições e analogias possíveis após o trabalho em grupo e sua
relação com o objetivo da atividade.

Abaixo, destacamos algumas dinâmicas:


Ditados Populares

 Bom para: ilustrar uma solução criativa de problemas.


 Preparação: selecione ditados populares, em seguida,
modifique-os criando uma nova versão. Por exemplo, ao invés
de “pau que nasce torto nunca se endireita” poderíamos ter
“pau que nasce torto é árvore do cerrado”. Escreva o novo
ditado em duas folhas de papel, sendo escrito na folha “A” a
primeira metade da frase (“pau que nasce torto”) e na folha “B”
a segunda metade (“é árvore do cerrado”). Repita com outros
ditados populares, até que tenha quantidade suficiente para
número de participantes.
 Como fazer: distribua aleatoriamente, para cada pessoa, uma
folha contendo uma parte dos “novos” ditados e peça que eles
procurem completar a frase (formando pares) no menor tempo
possível. Como não encontrarão o ditado original, pode
ocorrer alguma irritação. Até que, com o passar do tempo,
sozinhos ou estimulados pelo professor, conseguirão formar
os pares dos “novos” ditados. 
 Feedback: qual a sensação ao não encontrar o ditado original?
Como resolveram? Como ideias preconcebidas podem travar
novas soluções?

Aqui nesta sala



 Bom para: apresentação de grupos, quebrar gelo.
 Preparação: prepare perguntas variadas sobre assuntos
variados. Para cada pergunta, indique (com setas) uma direção
da sala que o respondente deva ir, caso a resposta seja
afirmativa ou negativa. Por exemplo: “Você nasceu nesta
cidade?  ← Não   Sim →”, “Você sabe tocar violão? ← Não  
Sim →”. 
 Como fazer: em um espaço aberto, exiba as perguntas e
oriente as pessoas a se deslocarem pela sala, conforme
indicam as setas (conforme sim ou não às perguntas). A cada
pergunta, possivelmente, novos grupos são criados.
 Feedback: explore a diversidade do grupo. 

Conselheiros e aconselhados

 Bom para: refletir sobre comportamento em grupos.


 Preparação: fichas com tipos de perfil e com tipos de
problemas.
 Como fazer: forme dois grupos (“conselheiros” e
“aconselhados”). Cada conselheiro recebe uma ficha contendo
um perfil a ser desempenhado: autoritário, propositivo,
empático etc. Os “aconselhados” recebem um problema sobre
o qual precisará de ajuda, por exemplo “como reduzir minha
conta de energia”. Forme duplas para a discussão do
problema/conselho. 
 Feedback: Explore como o perfil influenciou o diálogo em
busca da solução.

4.2 Aplicativos
Alguns aplicativos podem ajudar a desenvolver um conteúdo colaborativo e de
qualidade. Com as dicas deste tópico, utilize sua ferramenta de busca ou sua loja de
aplicativos e certamente encontrará diversas opções gratuitas, inclusive.
Mapas mentais

É uma ferramenta de aprendizagem, síntese e visualização das conexões e


relações entre ideias, fatos e conceitos. Utiliza setas, desenhos e cores,
colocando em tópicos os pontos relevantes de um conteúdo e fazendo as
associações necessárias entre datas, acontecimentos, conceitos, além de
relações de causalidade e associação de ideias etc. Pode ser usado
individualmente ou colaborativamente.
 Use para: sintetizar ideias durante uma aula ou reunião,
resumir livros ou textos, desenvolver ou ilustrar um plano de
trabalho ou preparar uma apresentação, entre outras
finalidades.
Figura: Exemplo de mapa mental
Fonte: https://urless.in/JmsWf
Plataformas para criação de jogos on-line

Você não precisa saber programar computadores para criar jogos on-line!
Existem aplicativos gratuitos e intuitivos que criam jogos (testes de múltipla
escolha, verdadeiro/falso, enquetes etc.). Tudo simples e divertido. Seus alunos
poderão usar o próprio celular para jogar e é gerado um relatório sobre as
respostas recebidas. Então, animados? Basta buscar por “como criar jogos
educativos on-line grátis” e testar algumas das ferramentas sugeridas.
 Use para: substituir listas de exercícios por um jogo de
perguntas e respostas.
4.3 Métodos
World Café

 Bom para: fomentar diálogo estruturado em grandes grupos.


 Preparação: crie um ambiente inspirado numa cafeteria com
mesas de até seis lugares, contendo notas adesivas,
canetas, flipcharts e os opcionais: petiscos e plantas.
 Como fazer: o tema é apresentado utilizando perguntas
elaboradas para o contexto e o propósito desejado. O
processo inicia definindo, em cada grupo, um “anfitrião” que
permanece na mesa durante todo o período, enquanto os
outros, “os viajantes”, trocam de mesa a cada rodada com
duração de 20 minutos. Cabe ao “anfitrião” receber os novos
grupos, informar sobre a rodada anterior, bem como animar o
diálogo, registrando os insights, dúvidas e conclusões. Na
última rodada, os viajantes voltam a suas mesas iniciais, onde
sintetizam os diálogos, para apresentação geral com todos os
grupos.

Brainstorm

 Bom para: coordenar um processo estruturado


de brainstorm com a integração dos participantes em busca de
soluções para um problema.
 Preparação: crie pequenos grupos e distribua papéis, canetas
e notas adesivas.
 Como fazer: inicie explicando que o número 6 representa o
máximo de participantes em cada grupo; o número 3 significa
quantas ideias cada um deve sugerir (no mínimo) e o número 5
representa o tempo total de cada rodada no qual as ideias são
escritas num papel. A cada 5 minutos, o papel é passado entre
os participantes e as ideias já escritas recebem sugestões, bem
como novas ideias podem ser inseridas. Assim, esse método
permite a evolução das ideias pela colaboração e o
engajamento de todos.

Os 5 Porquês

 Bom para: identificar a causa-raiz de um ou mais problemas. 


 Preparação: cole um grande papel na parede, contendo
espaço para o problema a ser debatido e outros espaços
reservados para os 5 Porquês.
 Como fazer: anime os participantes a responderem por que o
problema ocorre. Registre a primeira resposta. Em seguida,
transforme cada resposta em outro porquê. Repita cinco
vezes, colando as notas adesivas no cartaz até chegar à causa
mais profunda. Na figura, um exemplo da aplicação deste
método. Após todas as perguntas, analise as causas-raiz e
identifique a relação entre elas. Se necessário as reorganize e
reescreva as perguntas e respostas.

Problema: Insatisfação do cliente


Por que? 1 - Produto não foi entregue no prazo combinado com o cliente.
Por que? 2 - Porque o tempo de produção excedeu o tempo estimado.
Por que? 3 - Porque a ordem de serviço não chegou no prazo.
Por que? 4 - Porque a equipe está sobrecarregada.
Por que? 5 - Porque não houve um planejamento detalhado das ações a serem
feitas.

Figura: Os 5 Porquês
Fonte: https://urless.in/lsZKN
Saiba mais 💬

Para saber mais, acesse o link a seguir:


 https://portal.tcu.gov.br/inovaTCU/toolkitTellus/index.html
📚 Referências

BATES, T. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo:


Artesanato Educacional, 2016.
 
Instituto EducaDigital. Design thinking para educadores. Disponível
em: https://issuu.com/dtparaeducadores/docs/dt_livro_001a017. Acesso em:
27 jan. 2021.
📖 Glossário
+

Inovações em Tecnologia Educacional


1.

Iniciado em sexta, 3 dez 2021, 10:56


Estado Finalizada
Concluída em sexta, 3 dez 2021, 11:11
Tempo empregado 14 minutos 48 segundos
Notas 4,00/4,00
Avaliar 50,00 de um máximo de 50,00(100%)
Questão 1
CorretoAtingiu 1,00 de 1,00
Texto da questão

“Precisamos desenvolver um olhar sobre todos as dimensões da educação. O foco deve ser no
alcance dos objetivos da educação e desenvolvimento humano. O fomento e a implantação de
ideias inovadoras em escolas devem produzir melhorias no ensino e na aprendizagem, bem
como impactos positivos em outras áreas, tais como o aumento do acesso, eficiência e
qualidade”. 

Com relação a essa afirmação, assinale a alternativa que melhor traduz os temas discutidos
nesta unidade.

Escolha uma opção:

a. Projetos transdisciplinares que promovam melhoria nas competências técnicas dos alunos
não podem ser configurados como inovação escolar caso não empreguem novas tecnologias.

b. A inovação escolar requer a implantação de sistemas informatizados.

c. Iniciativas para otimizar a alocação de recursos numa escola, promovendo ganhos de


eficiência do sistema educacional não se configuram em um exemplo de inovação escolar.

d. A implementação de ideias inovadoras em escolas não deve ser associada, meramente, a
popularização de dispositivos tecnológicos. Inovação escolar pode gerar impacto em diferentes
áreas da escola, independente da utilização de novas tecnologias. 

e. Iniciativas que promovam a customização da aprendizagem e uma consequente a inclusão


de alunos com necessidades especiais, embora desejáveis, não podem se configurar como
inovação escolar caso não utilizem tecnologia da informação.
Feedback

Sua resposta está correta.

Inovações educacionais não devem ser confundidas com a mera adoção de tecnologia de
informação na escola. A adoção exitosa de inovação escolar pode ser observada pelos seus
potenciais impactos nas seguintes áreas: gestão, qualidade, acesso e equidade e, por fim,
contemporaneidade.

Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Texto da questão

As inovações exitosas trazem mudança em fatores qualitativos e/ou quantitativos de uma


escola.

Qual alternativa apresenta exemplos de resultados


positivos quantitativos e qualitativos (nesta ordem) que podem decorrer da implantação de
uma inovação escolar.

Escolha uma opção:

a. Melhoria do diálogo e ambiente escolar e diminuição da taxa de evasão.

b. Ampliação da transdisciplinaridade e valorização de processos de pesquisa.

c. Diminuição da taxa de evasão e ampliação da transdisciplinaridade. 

d. Valorização de processos de pesquisa e melhoria do diálogo e ambiente escolar.


e. Diminuição da taxa de evasão e redução do custo aluno-hora.
Feedback

Sua resposta está correta.

A diminuição da taxa de evasão é um exemplo de uma melhoria quantitativa que pode decorrer
da implantação de uma inovação exitosa e a ampliação da transdisciplinaridade é um exemplo
de uma melhoria qualitativa que pode advir de uma inovação escolar.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Texto da questão

Mesmo que, com os avanços na tecnologia, algumas funções rotineiras dos professores
possam vir a ser automatizadas, algumas das competências chave para o mundo de trabalho
do futuro requerem ação docente para seu desenvolvimento. Assinale a alternativa que
apresenta as competências chave desenvolvidas pelo professor quando no papel de um
facilitador de aprendizagem.

Escolha uma opção:

a. Memorização, trabalho individual e criatividade. 

b. Dependência dos conteúdos ministrados em sala de aula.

c. Colaboração, pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas 

d. Disciplina, trabalho individual e reprodução.

e. Restrição de pesquisas on-line, pensamento crítico e memorização. 


Feedback

Sua resposta está correta.

Os professores devem se enfatizar a construção de competências-chave, tais como a


capacidade de colaboração, o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas,
visto que, mesmo num cenário hipotético de intensa automatização, estas funções ainda irão
requerer uma ação humana. 
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Texto da questão

Quando o professor atua como um facilitador de aprendizagem, o estudante é o protagonista, o


que permite que cada educando trace sua própria trilha de ensino, ou seja, uma personalização
do ensino. Nesse contexto, algumas características passam a ser fundamentais aos alunos,
sendo necessário o seu desenvolvimento. Assinale a alternativa que apresenta características
que os estudantes devem desenvolver ao se tornarem protagonistas de seus processos de
aprendizagem.

Escolha uma opção:

a. Gestão do tempo, concentração, comunicação e autonomia. 


b. Memorização, procrastinação e autonomia.

c. Concentração e dependência do material didático apresentado.

d. Isolamento, pesquisa e memorização.

e. Procrastinação, concentração e leitura do material didático.


Feedback

Sua resposta está correta.

Com a facilitação, o protagonismo é do aluno, assim, gestão do tempo, concentração,


comunicação e autonomia são bastante requeridas para o seu bom desempenho.

Inovações em Tecnologia Educacional


1. Painel
2. Meus cursos
3.  Inovações em Tecnologia Educacional
4.  Módulo 2 - Construindo a capacidade de inovação na educação
5.  Exercício Avaliativo - Módulo 2

Iniciado em sexta, 3 dez 2021, 11:14


Estado Finalizada
Concluída em sexta, 3 dez 2021, 11:54
Tempo empregado 39 minutos 26 segundos
Notas 4,00/7,00
Avaliar 28,57 de um máximo de 50,00(57%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

A educação digital e híbrida modifica e adiciona novos requisitos para a atuação


docente. Assinale a alternativa que apresenta alguns desses novos requisitos desejáveis à
atuação docente num sistema educacional híbrido.

Escolha uma opção:

a. Planejamento e formalismo.

b. Aversão à tecnologia e resolução de conflitos.

c. Mentoria e introspecção.
d. Pesquisa e isolamento.

e. Administração de recursos on-line e engajamento on-line. 


Feedback

Sua resposta está correta.

O papel de um professor num ambiente de aprendizagem autodirigido requer conhecimentos


de engajamento virtual, além da administração de recursos on-line (gravação e edição de
vídeos, podcasts, moderação de comentários, redes sociais, videoconferências etc.).
Questão 2
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Considerando o que foi discutido nesse módulo, qual alternativa não se enquadra com o ensino
híbrido.

Escolha uma opção:

a. No ensino híbrido os alunos interagem apenas de forma assíncrona (o estudante escolhe o
melhor horário para realizar suas tarefas, projetos e leituras na plataforma).

b. A implementação do ensino híbrido promove uma grande mudança na rotina do docente.

c. O maior potencial do ensino híbrido é sua mobilidade. Aprender em qualquer lugar, a
qualquer hora e de múltiplas formas.

d. A educação híbrida trará novos requisitos para a docência, tais como: mediação e
comunicação em ambientes digitais, além da utilização de ferramentas digitais. 

e. A adaptação a métodos de ensino híbrido muito diferentes dos métodos nos quais fomos
educados e treinados pode gerar um sentimento de stress e desconforto aos professores.
Feedback

Sua resposta está incorreta.

No ensino híbrido, os alunos podem interagir de forma assíncrona ou síncrona. Assíncrona: o


estudante escolhe o melhor horário para realizar suas tarefas, projetos e leituras na plataforma.
Síncrona: o estudante está on-line na mesma videoconferência ou reunião com seus colegas
e/ou professor.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão

Texto da questão

Com relação aos espaços de aprendizagem inovadores, é correto afirmar:

I – Um espaço de aprendizagem inovador precisa ser construído para se adaptar. Precisa ser
flexível.

II – Uma característica importante dos novos espaços educativos é o compartilhamento de


espaços, inclusive, por alunos de diferentes cursos.

III – Espaços de educação que estimulam a criatividade e a curiosidade tem impacto negativo
na aprendizagem.

Escolha uma opção:

a. Todas as alternativas estão corretas.

b. As alternativas I e II estão corretas. 

c. As alternativas I e III estão corretas.

d. As alternativas II e III estão corretas.

e. Todas as alternativas são falsas.


Feedback

Sua resposta está correta.

Os espaços de aprendizagem inovadores têm como algumas de suas características, a


flexibilidade de utilização e o compartilhamento de espaços. Espaços que estimulam a
curiosidade são benéficos para o ensino e a aprendizagem.
Questão 4
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Com relação às principais tendências para inovação em educação, é correto afirmar que:

Escolha uma opção:


a. Gamificação é a utilização de jogos na área educacional e a sua aplicação acarreta perda de
disciplina, produtividade e aprendizagem.

b. A sala de aula invertida (flipped classroom) proporciona um maior protagonismo da figura do
docente. 

c. Coaching e mentoria são processos similares, não há diferenças significativas entre eles.

d. PBL (Project Based Learning) e TBL (Team Based Learning) são metodologias cujas etapas
são similares. 

e. Hackathons são eventos imersivos e colaborativos nos quais equipes multidisciplinares


partem de um desafio proposto até desenvolverem soluções prototipadas.
Feedback

Sua resposta está incorreta.

Os hackathons (oficinas de inovação) são grandes eventos onde diversas equipes com perfis
multidisciplinares cocriam e colaboram buscando desenvolver uma solução para o desafio
lançado.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Analisando as tendências para inovação em educação, percebe-se algo em comum entre os


métodos PBL (Project Based Learning), TBL (Team Based Learning) e a utilização
de hackathons para fins educativos. Assinale a alternativa que melhor representa o que essas
metodologias têm em comum.

Escolha uma opção:

a. Todas elas partem de um desafio proposto aos participantes, valorizando a construção do


conhecimento advindo da investigação e da proposta de soluções para situações reais. 

b. Todas elas valorizam a competição entre os estudantes.

c. Todas elas aplicam conceitos e técnicas de gamificação.

d. Todas elas estimulam o isolamento e concentração dos estudantes. 

e. Todas elas requerem grandes investimentos em infraestrutura para sua aplicação. 


Feedback

Sua resposta está correta.

O PBL, o TBL e os hackathons partem sempre de um desafio real proposto aos estudantes. A


partir do desafio proposto, as citadas metodologias seguem etapas diferentes, contudo, todas
elas valorizam a construção do conhecimento advindo da investigação e da proposição de
soluções para problemas da vida real.
Questão 6
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

Analise as seguintes sentenças com relação às dinâmicas de grupos:

I – A participação em dinâmicas de grupo deve ser facultativa, reservando o papel de


observação para aqueles que não se sintam à vontade na participação.

II – Se no planejamento de um curso está previsto uma atividade de dinâmica de grupo, por se


tratar de uma atividade didática, a participação deve ser obrigatória.

III – Após a dinâmica em grupo, é muito importante reservar tempo para o feedback e analogias
possíveis relacionadas ao objetivo da atividade.

IV – A escolha da dinâmica deve buscar alcançar o objetivo da atividade, por exemplo:


integração de equipes, desenvolvimento de lideranças, incentivo à criatividade etc.

V – Apesar dos momentos de descontração, dificilmente as dinâmicas de grupo propiciam


engajamento, colaboração e melhoria do relacionamento interpessoal em equipes.

Assinale a alternativa que apresenta as ações recomendadas quando da aplicação corretas.

Escolha uma opção:

a. I, III e IV estão corretas. 

b. I, II e V estão corretas.

c. II, IV e V estão corretas.

d. I, III e V estão corretas.

e. III, IV e V estão corretas. 


Feedback

Sua resposta está incorreta.

Dinâmicas de grupo são excelentes estratégias para o engajamento de equipes. Dessa forma,
é muito importante encorajar a participação, porém tenha em mente que algumas pessoas
ficam, realmente, muito desconfortáveis em participar de dinâmicas, assim sugere-se que
proponha uma participação facultativa. 
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00

Marcar questão

Texto da questão

A partir dos métodos estudados nesta unidade, é correto afirmar que:

Escolha uma opção:

a. Dinâmicas, aplicativos para jogos educativos e métodos de integração de equipes não são
ferramentas de ensino, visto que distraem e tiram o foco do real aprendizado.

b. Na rotina de um professor, ele não deve considerar construir jogos educativos on-line, visto
que essa ação demanda muita qualificação técnica específica.

c. Mapas mentais são ferramentas de síntese e memorização de fatos e datas.

d. A aplicação da técnica dos 5 Porquês permite identificar a causa-raiz de um ou mais


problemas. 

e. O método Brainstorm 6.3.5 é um processo estruturado de brainstorm com o isolamento dos


participantes em busca da causa-raiz para um problema.
Feedback

Sua resposta está correta.

O objetivo da técnica dos 5 Porquês é identificar a causa-raiz de um ou mais problemas. Isso


ocorre pelas sucessivas perguntas “por que” que conduzem, na maioria dos casos, a reflexão
sobre a causalidade de um problema.

Você também pode gostar