Ligeia RPG - Bestiário Playtest 0.79
Ligeia RPG - Bestiário Playtest 0.79
Ligeia RPG - Bestiário Playtest 0.79
Dinho Reis
Bestiário
Jogadores e Co-criadores: Leandro Manara, Raulley Giles e Átila Gregório, Eduardo Espíndola, William Alves,
Diogo Alves, Rogério Carlos e Rafael Pontes, Geilson Alves, Jean Pereira, Eugênio Bravin e Natanael de Souza, Gabriel
Fernandes, Alecksander Oliveira, Gustavo Cunha, Marlon Oliveira, Elioenai Brandão, Fung Nan Hui, Carlos Weber,
Lucas Ugioni, Guilherme Reis, Lucas Lima, Thiago Alves, Daniel Nascimento, Franklyn Varzon, Ronaldo Silva, Bruna
Felipus, Andrei Lacerda, Octavio Augusto, Vitor Fajin, Lorenzo Scaramussa, Lucas Fulli, Vinicius Moes e Lívia Guedes.
Apoiadores do Catarse: Carlos Weber, Franklyn Varzon, Gabriel Fernandes, Lucas Ledur, Gabriel Agra de Sá,
Nikos Elefthérios, Gustavo Cunha, João Carlos Cardoso, Cleiton dos Santos Silva, Caroline Pereira, Giovane Fonseca,
Michael Capelletti, Octavio Augusto, Marlon Oliveira, Daniel Nascimento, Eduardo Espíndola, Diogo Alves, Eduardo
Cardoso, Pedro Vitor Gomes Juste Faria, Igor Eufrásio, Guilherme Reis, Vitor Fajin, Lívia Guedes, Renan Ribeiro, Eric
Machado de Freitas, Luan Horta, Josué Souza Ferraz, Rafael Mancini, Matheus Mendes Costa, Felipe Martins de Paiva,
Carla Fabiane Guterres Mello, Natascha Paschoalique dos Santos, Antônio Augusto Pereira Neto, Alecksander Oliveira,
Bruno Prates, Diego Alexander Rosa, Franklin Arnaboldi, Miguel Messias, Irson Barbosa e Daniel Bandeira.
Licenciamento: Este livro é de autoria de Alcides Reis e está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
Você pode:
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Sem restrições adicionais — Você não pode aplicar termos jurídicos ou medidas de caráter tecnológico que restrinjam legalmente
outros de fazerem algo que a licença permita.
Sumário
- À Marianna Hianc, minha esposa, por acreditar em Alecsander "Theodemar" Oliveira e Gustavo "Gael"
mim, caminhar comigo nessa jornada e por ouvir Cunha pela força monstruosa e empenho em cada
todas as longas histórias que saem da minha cabeça. divulgação feita sobre o Ligeia.
- À Geraldo Calisto, o velho lobo do mar, o highlander, - Aos meus primeiros playtesters do sistema, Victor
o grande coiote, meu amado pai, que sempre me "Otto" Silva, Fung "Gnuf" Nan Hui, Vinícius "Sandas"
apoiou, mesmo quando outros me viam como causa Moes e Lorenzo "Avelian" Scaramussa por aturarem
perdida. tantos nerfs e ainda estarem comigo.
- Aos primeiros heróis e vilões desse mundo, Leandro - E a todos os demais que jogaram e contribuíram
"Lennor" Manara, Raulley "Taito" Giles e Átila para o crescimento do cenário: Jaderson Amorim,
"Blandy" Gregório, que me acompanharam no hobby Guilherme Costa, Alessandro Cassoli, João Barella
por dezenove anos. Junior, Valci Oliveira, Jorge Mardones, Miquelly
Gregório, Jéssica Amancio, Sandro Ávila, Victor
- À Segunda Onda, Eduardo "Sahel" Espíndola, Pereira, Clayton Rodrigues, Vitor Fajin, Miguel Silva,
William "Ceif" Alves, Diogo "Galadriory" Alves, Abraão Luiz, Davi Moreira, Marlon Rosa, Thiago
Rogério "Pandomar" Carlos e Rafael "Pipoqueiro" Rodrigo, Renata Oliveira, Tati Cappelletti, Carolina
Pontes, que foram por muitos anos jogadores Pimenta, Samanta Araújo, Bruno Henrique, Vitor
presentes e ativos enriquecendo o cenário. Bisi, Fabrício Ribeiro, Ronaldo Silva, Thiago Alves,
Bruna Dias Felipus, Lívia Guedes, Carlos Weber e
- À Terceira Onda, Geilson "Navas" Alves, Jean "Van
Lucas Lima.
Auger" Pereira, Eugênio "Gregory" Bravin e Natanael
"Hiogonosuke" de Souza, que criaram personagens Àqueles dos quais eu possa ter me esquecido, vocês
épicos e deixaram sua marca em várias histórias que não são menos queridos dos que aqui são citados, é
criamos. que é muita gente mesmo.
- Ao meus irmãos Arthur "Éredor" Vinícius, Lucas
"Ferdinando" Fulli, Franklyn "Dante" Varzon,
Introdução
Corrupção Montaria
Determina o quão maligna a criatura é, tendo como Algumas criaturas possuem este bloco, indicando
ponto guia o valor 5 (neutro). O valor de corrupção que elas podem ser adestradas como montaria
vai de 0 a 10 e quão mais alto, mais cruel a criatura por personagens que possuam a habilidade Lidar
será. Alguns efeitos, que afetam apenas criaturas com com Animais. O bloco traz a descrição de sua
determinados valores de corrupção, podem ou não Ação de Montaria, que só pode ser ativada por um
afetar a criatura, dependendo da corrupção dela. personagem com a habilidade Montar Criatura,
enquanto montado na criatura. A montaria traz
Atributos entre patênteses a categoria de tamanho da criatura
que pode montá-lo. Esse bloco traz também onde
Esta linha indica os valores de atributo da criatura, criaturas domadas podem ser encontradas e por
de forma abreviada, na ordem padrão, For (Força), quanto elas podem ser adquiridas.
Vig (Vigor), Agi (Agilidade), Men (Mente) e Per
(Percepção). Número entre parênteses indicam Familiar
quantos dados de melhoria a criatura possui naquele
atributo. Algumas criaturas possuem este bloco, indicando
Organização
Esta linha indica em que tipos de grupos se organizam
as criaturas. Uma informação entre parênteses indica
quantos adultos podem ser encontrados no tipo de
grupo indicado.
Ambiente
Esta linha indica os ambientes mais comuns onde a
criatura pode ser encontrada. Esta informação não é
uma regra absoluta, apenas um guia para construção
de encontros.
Progressão
Esta linha indica como o narrador pode tornar a
criatura apresentada mais poderosa. na sessão de
criação de criaturas, você vai encontrar o passo a
passo para progredir uma criatura.
Idiomas
Algumas criaturas conseguem falar em um ou mais
idiomas. Nesta linha se encontram todos os idiomas
mais comuns que a criatura sabe falar.
Tesouros
Este bloco indica se encontros com a criatura
recompensam tesouros além do padrão. A descrição
diz qual o tipo de rolagem de tesouro que deve ser
adicionado ao tesouro padrão do encontro.
Táticas
São indicações de como o monstro se comporta em
combate em uma narrativa sem mestre (um material
mais completo para narrativa sem mestre será
disponibilizado para nossos apoiadores em breve).
Materiais
Este bloco apresenta os materiais que podem ser
extraídos dos restos de uma criatura. Esses materiais
quando utilizados por personagens com a habilidade
Conhecimento (Arcano ou Natureza) para criar
itens específicos, dão propriedades especiais para o
item criado, além de cobrir todo o custo material da
criação do item (o valor apresentado é para cálculo
de dias de criação, venda do item e para inserção em
tesouros), necessitando apenas de tempo e de gasto
de pontos heróicos.
Águia Lendária
4
Desafio
Traços do Allip
Proteções / Vulnerabilidades / Imunidades:
Vulnerabilidade 3 (Radiante), Imunidade a Dano
(Veneno e Necrótico)
Imunidade a Condição: Abalado, Atordoado,
Enfeitiçado, Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e
Pasmo.
10
Desafio
aranha gigante adestrada pode ser montada por
um humanóide de uma categoria de tamanho um
Inseto Imenso - Natural Corrup. 5
grau menor que a dela. Uma montaria aranha
For Vig Agi Men Per gigante ataca com picada no final do turno de seu
6 8 8 (+2D) 1 7 (+1D) mestre. Elas podem ser adquiridas em cidades de
Iniciativa 12 (+3D) Deslocamento Batru, do Abismo ou da Selva Faérian por um preço
26m (Caminhada) equivalente a 14.000 Vo ou como recompensa rara em
Bloqueio -
26m (Escalar) uma aventura de nível 3.
Esquiva 8 (+2D)
Conjuração 1
PVs PMs PHs Arbusto Desperto
1
Desafio
25 6 5
Habilidades Planta Pequena - Faérian Corrup. 5
Alerta (E), Atletismo (A) e Furtividade (A), For Vig Agi Men Per
Reflexos (A), Ameaça Invisível (A), Predador 1 3 (+1D) 2 3 3
Astuto (A), Melhorar Atributo (Agilidade) (-),
Melhorar Atributo (Percepção) (-), Desengajar Iniciativa 3 Deslocamento
(A), Corredor (A). Bloqueio - 6m (Caminhada)
Esquiva 2
Ataques Conjuração 1
Picada (Ação) +8 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio,
Alcance 3m, Perfuração +5, Veneno 1 e Veneno de PVs PMs PHs
Aranha. 6 3 0
Organização Solitária Habilidades
Ambiente Subterrâneos e Abismo Alerta (B), Letalidade (B)
Progressão por Tamanho (até Continental - Ataques
Devastadora) Rasgar (Ação) +1 vs Esquiva / Bloqueio, Corte +0
Idiomas -
Organização Solitário ou grupo (até 15)
Tesouros padrão
Ambiente Florestas, pântanos e Selva Faérian
Progressão por Tamanho (até Médio) e/ou por
Aranha Devastadora Níveis (como Druida ou Xamã)
14
Desafio
Idiomas -
Tesouros padrão
Inseto Continental - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Arbustos despertos são criaturas vegetais originadas
6 10 10 (+2D) 1 10 (+1D) na Selva Faérian, que vagam por pântanos e florestas,
Iniciativa 16 (+3D) Deslocamento consumindo tudo o que encontram em seu caminho.
Bloqueio - 40m (Caminhada) Eles também podem ser fruto da magia Animar, da
Esquiva 10 (+2D) 40m (Escalar) palavra arcana sorcdiron.
Conjuração 1 Essas criaturas pequenas tem aproximadamente o
PVs PMs PHs tamanho de um gnomo e galhos afiados e pontudos
48 7 6 no lugar dos dedos.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Eles raramente
Habilidades
tentam perseguir e pegar presas. Em vez disso, eles
Alerta (E), Atletismo (A) e Furtividade (E),
permanecem parados enquanto esperam por uma
Reflexos (E), Ameaça Invisível (E), Predador
criatura desatenta.
Astuto (E), Melhorar Atributo (Agilidade) (-),
Melhorar Atributo (Percepção) (-), Desengajar
(A), Corredor (A).
Traços do Arbusto Desperto
Ataques Anatomia Complexa: O corpo do arbusto desperto
Picada (Ação) +10 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio, não segue padrões anatômicos comuns, tornando
Alcance 3m, Perfuração +7, Veneno 3 e Veneno de difícil identificar seus pontos vitais. Ele é imune
Aranha. a dano final gerados por acertos críticos e pela
habilidade Letalidade.
Organização Solitária
Ambiente Subterrâneos e Abismo Imunidade a Condição: Arbustos despertos
Progressão - são imunes às condições Abalado, Atordoado,
Idiomas - Enfeitiçado, Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e
Tesouros padrão Pasmo.
Visão no Escuro (20m): Aberrações draconianas Cuspir Ácido: Aberrações draconianas negras
negras enxergam no escuro até 20m. podem cuspir ácido em seus inimigos, causando 3
pontos de dano a suas armaduras, por acerto.
Imunidade a Dano (Fogo): Aberrações draconianas
negras possuem imunidade a dano de Fogo. Materiais: Dos restos mortais de uma aberração
draconiana negra podem ser obtidos os sangue
Alossauro (Dinossauro)
2
Desafio
Uma árvore desperta é uma criatura que adquiriu Camuflagem: A árvore desperta é idêntica a uma
intelecto através da magia Animar da palavra arcana árvore normal enquanto não se mexer. Ela pode se
sorcdiron (ela virá na Palavra Arcana Expandida - esconder mesmo sem cobertura.
Sorcdiron).
Ratos são roedores miúdos de ambientes úmidos Companheiro Animal (Rato Atroz): Um
que pode ser encontrados em qualquer lugar, companheiro rato atroz se move e ataca com mordida
principalmente subterrâneos e esgotos de cidade. no final do turno de seu mestre.
Conhecimento (Natureza) (Fácil): Ratos costumam Materiais: Dos restos mortais de um rato ou rato
ser atraídos por comida estragada. atroz, pode-se obter o sangue de rato para produzir
Conhecimento (Natureza) (Normal): Alguns ratos o seguinte item:
podem transmitir a Praga do Rato.
Praga do Rato Material - Rato
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Os ratos
atrozes são versões monstruosas e carniceiras de Antídoto +50 Vo
suas versões comuns, que lutam de forma voraz para Consumível
defenderem seu território. Este item é consumido quando utilizado.
Bestial Grande - Primordial Corrup. 5 Territorial: Quando o ankheg luta para proteger seu
território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens de
For Vig Agi Men Per ataque e defesa.
5 (+1D) 5 3 1 4
Visão no Escuro (10m): Ankhegs enxergam no
Iniciativa 4 Deslocamento escuro até 10m.
Bloqueio - 12m (Caminhada)
Esquiva 3 10m (Escavar) Montaria: Um ankheg adestrado pode ser montado
Conjuração 1 por um humanóide de uma categoria de tamanho um
grau menor que a dele. Uma montaria ankheg ataca
PVs PMs PHs
com mordida no final do turno de seu mestre. Eles
16 3 2 podem ser adquiridos em cidades de Batru ou do
Habilidades Plano Elemental da Terra por um preço equivalente a
Usar Armas (Naturais) (B), Alerta (B), Vigor de 1.000 Vo ou como recompensa rara em uma aventura
Aço (A) de nível 1.
Ataques
Sentido Sísmico Natural: O ankheg detecta
Mordida (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
automaticamente qualquer criatura que esteja em
Corte +2 / Ácido +1, Alcance 2m
contato com o solo firme, dentro de um alcance de 8m.
Rajada de Ácido (Ação) +5 vs Esquiva, Ácido +1,
Alcance 5m, gasta 1 PH
Organização Solitário ou enxame (até 5)
Anomalia da Água
3
Ambiente Plano Elemental da Terra Desafio
Progressão por Tamanho (até Enorme)
Idiomas - Extraplanar Grande Corrup. 5
Tesouros padrão Primordial
For Vig Agi Men Per
Ankhegs são grandes insetóides cheios de pernas, 4 (+1D) 2 4 2 2
com longas antenas que se movimentam em resposta Iniciativa 4 Deslocamento
a tudo o que se move. Suas patas possuem garras Bloqueio - 0m (Caminhada)
afiadas, feitas para escavar e suas mandíbulas são tão Esquiva 4 11m (Natação)
poderosas que poderiam cortar uma árvore. Conjuração 2
Eles são monstros subterrâneos que apreciam carne PVs PMs PHs
fresca e constroem túneis quando escavam a terra 8 6 2
usando suas patas e mandíbulas. Habilidades
Explorador (Aquático) (A), Trilhador (Aquático)
Conhecimento (História) (Difícil): Alguns ankhegs (A), Movimento de Natação (B), Velocidade de
fazem seus túneis sob o solo fértil de bosques e Ataque (B)
fazendas, colocando os moradores regionais em perigo.
Ataques
Conhecimento (Religião) (Difícil): Ankhegs são Constrição (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva, Concussão
seres vindos do Plano Elemental da Terra, um dos +1, Alcance 2m, Agarrar e Afogamento
planos governados pelos Primordiais. Organização Solitário ou manifestação (até 5)
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Ambiente Plano Elemental da Água
Acredita-se que os ankhegs estejam ligados, através de Progressão por Tamanho (até Enorme)
um pensamento colméia, ao deus Thir, o Primordial Idiomas -
da Terra. Tesouros padrão
3
Anquilossauro (Dinossauro) Desafio
Conhecimento (Arcano) (Muito Difícil):
Anomalias da água fora de seu plano de origem Fera Enorme - Natural Corrup. 5
normalmente foram invocadas para proteger algo ou For Vig Agi Men Per
algum lugar, atacando quem se apróxima do lugar. 6 (+1D) 5 3 1 3
Iniciativa 3 Deslocamento
Traços da Anomalia da Água Bloqueio - 12m (Caminhada)
Imunidade a Fome e Sede: A anomalia da água Esquiva 3
não precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre Conjuração 1
nenhum efeito causado por fome ou sede. PVs PMs PHs
15 3 2
Destruição Total: A anomalia da água não fica
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez Habilidades
disso, ele é completamente destruído. Sobrevivência (B), Explorador (Planícies) (A),
Carregador (A), Pele de Escamas (B)
Dependente de Habitat: A anomalia da água não
pode se mover fora d'água, possuindo deslocamento Ataques
0m de caminhada. Cauda (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +3, Alcance 2m
Condição Circunstancial: A anomalia da água fica
invisível enquanto estiver sob a água. Organização Solitário ou bando (até 10)
Ambiente Planícies e Ágrias
Constrição: Criaturas atingidas pela constrição da Progressão por Tamanho (até Continental)
animalia da água ficam agarradas (Força anula). Idiomas -
Enquanto estiverem agarradas, no começo de seus Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
turnos, elas sofrem Dano Contínuo de Afogamento Mágicos
(criaturas que não precisem respirar não sofrem esse
dano).
O anquilossauro é um dinossauro herbívoro
Materiais: Se retirada do ambiente aquático e quadrúpede cujo corpo é totalmente protegido por
derrotada, de seus restos mortais, pode-se obter água uma carapaça em suas costas. A ponta de sua cauda
encantada para produzir o seguinte item: possui uma espécie de clava óssea, cujos golpes podem
ser mortais.
Água Infinita Material - Anom. Água
Cantil +7.000 Vo Conhecimento (Natureza) (Difícil): Os
anquilossauros são herbívoros, mas lutam para
Propriedade (Ação Rápida) defender seu território caso sejam ameaçados.
Quando você abre esse cantil, ele jorra água
potável infinitamente. Você pode tampá-lo Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Sua
novamente usando uma ação rápida. cauda possui um uma poderosa clava formada a partir
de seus ossos, capaz de esmagar um crânio com apenas
um golpe.
Traços do Anquilossauro
Territorial: Quando o anquilossauro luta para
proteger seu território, ele recebe um bônus de +1 nas
rolagens de ataque e defesa.
Montaria: Um anquilossauro adestrado pode ser
montado por um humanóide de uma categoria de
tamanho um grau menor que a dele. Uma montaria
anquilossauro ataca com mordida no final do turno de
seu mestre. Eles podem ser adquiridos em cidades de
Batru ou do Plano Elemental da Terra por um preço
equivalente a 1.000 Vo ou como recompensa rara em
uma aventura de nível 1.
Traços do Abocanhador
Matraqueante
Visão no Escuro (10m): O abocanhador matraqueante
enxerga no escuro até 10m.
Anatomia Complexa: O corpo do abocanhador
matraqueante não segue padrões anatômicos comuns,
tornando difícil identificar seus pontos vitais. Ele é
imune a dano final gerados por acertos críticos e pela
habilidade Letalidade.
Pancada (Ação) +16 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio, Imunidade a Sono: O anaxim é imune a sono de
Concussão +2 todas as formas.
Toque Elétrico (Ação Rápida) +10 (+1D) vs Imunidade a Fome e Sede: O anaxim não precisa
Esquiva, Raio +3, gasta 1 ponto de magia se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Raio Elétrico (Ação Rápida) +10 (+1D) vs Esquiva,
Raio +3, Alcance 30m, gasta 1 ponto de magia Anatomia Complexa: O corpo do anaxim não
Rajada de Espinhos (Ação) +15 (+2D) vs Esquiva / segue padrões anatômicos comuns, tornando difícil
Bloqueio, Perfuração +3, Alcance 7m, Área 12m, identificar seus pontos vitais. Ele é imune a dano
gasta 1 ponto heróico final gerados por acertos críticos e pela habilidade
Letalidade.
Rajada Sônica (Ação) +10 (+1D) vs Esquiva,
Sônico +6, Emanação 6m, gasta 1 ponto de magia Resistência Implacável (Vigor): O anaxim é bem
sucedido automaticamente em qualquer rolagem de
Organização Solitário ou Comando (Até 3) Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições.
Ambiente Perpetuum
Progressão por Tamanho (até Continental) Proteção Contra Magia: O anaxim possui um bônus
Idiomas Altarano adicional de +6 em rolagens para se defender, evitar e
anular efeitos de magias.
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Equipamentos Mágicos. Destruição Total: O anaxim não fica morrendo
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
Uma criatura composta por um aglomerado de peças completamente destruído.
de metal, próxima de uma forma humanóide, com Auto-reparação: O anaxim está sob constante efeito
lâminas e serras no lugas de seus braços, manguais da condição Regeneração.
se projetando para fora de seus ombros, pistões
por todas as partes de seu corpo e uma hélice se Vínculo Arcano: O anaxim pode conjurar magias
projetando de suas costas. No lugar da cabeça, um compostas pelas palavras krucigon sem necessitar de
elmo de aspecto mecânico. nenhum componente verbal, gestual ou material.
Ataques Múltiplos: O anaxim pode fazer até 3
Conhecimento (Religião) (Épica): Os anaxim são
ataques usando Lâmina Giratória ou Pancada usando
protótipos insanos criados por Kovar, inspirado por
uma mesma ação, sem sofrer penalidades por isso.
seus instintos de elimitar os messias dos Primordiais.
Magias
Conhecimento (Religião) (Extrema): Os anaxim são Liberar Golem (krucigon krucigon krucigon) - 3 PM
um fracasso de Kovar em criar uma nova raça titânica, - Invocar Criatura Éterea Planar (Ação) - Conjuração
mas que de alguma forma retem resquícios de uma +7
centelha divina. Tendo fracassado, Kovar os trancou - Efeito: O anaxim se teleporta 9m, invocando em seu
em alguma camada de Perpetuum, mas eles estão de lugar um golem de ferro soba condição Intangível.
14
Andarilho Noturno (Vulto) Desafio
Imunidade a Fome e Sede: O andarilho noturno
Morto-vivo Enorme - Sombrio Corrup. 9 não precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
nenhum efeito causado por fome ou sede.
For Vig Agi Men Per
12 6 6 (+2D) 10 6 (+1D) Sem Vida: O andarilho noturno não pode recuperar
Iniciativa 12 (+2D) Deslocamento pontos de vida através de cuidados médicos,
Bloqueio 12 15m (Caminhada) descanso, remédios, magias ou itens que curam
Esquiva 6 (+2D) 10m (Voar) pontos de vida.
Conjuração 10 Resistência Implacável (Vigor): O andarilho
PVs PMs PHs noturno é bem sucedido automaticamente em
20 16 6 qualquer rolagem de Vigor para evitar ou anular
efeitos ou condições.
Habilidades
Alerta (E), Ameaça Invisível (A), Carisma (A), Destruição Total: O andarilho noturno não fica
Conhecimento (Arcano) (A), Desengajar (A), morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
Furtividade (E), Melhorar Atributo (Agilidade) disso, ele é completamente destruído.
(-), Melhorar Atributo (Percepção) (-), Reflexos Impuro: Quando o andarilho noturno é afetado pelo
(A), Saque Rápido (A), Sobrevivência (A), efeito de uma magia do círculo de vitae que cure
Velocidade de Ataque (A), Vontade de Ferro (E). pontos de vida, ele não recebe cura e ainda sofre
Ataques dano bruto radiante equivalente aos pontos de vida
Pancada (Ação) +12 vs Esquiva / Bloqueio, que seria curados.
Concussão +3 Aura Necromântica: O andarilho noturno emana
Organização Solitário ou bando (Até 3) uma aura de pura energia profana de 12m de raio.
Ambiente Umbra e Tártarus Criaturas (exceto mortos-vivos) que adentrarem ou
Progressão por Tamanho (até Imenso) iniciarem seus turnos dentro da aura sofrem 3 pontos
Idiomas Regional e Altarano de dano necrótico. Criaturas do tipo morto-vivo que
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da aura
Mágicos e Equipamentos Mágicos. recebem +1 nas rolagens de ataque.
Olhar Vazio: Criaturas até 12m do andarilho noturno
Uma criatura que se parece com um humanóide que olharem para ele devem ser bem sucedidas em
gigante, ultrapassando a altura de uma casa e composto uma rolagem de Mente para não ficarem Paralisadas
por pura escuridão. Sua pele é completamente lisa, até o fim da cena (Mente anula). Criaturas que forem
como se a escuridão se tornasse sólida. bem sucedidas em se defender ou anular esse efeito,
não podem ser mais alvos do Olhar Vazio.
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Os Aversão a Luz do Dia: O andarilho noturno fica
andarilhos noturnos são criaturas da umbra, nascidos Enfraquecido e sofre Dano Contínuo Radiante
da dor de Sigh. enquanto estiver sob a luz do dia.
Conhecimento (Ocultismo) (Muito Difícil): Os Telepatia: O andarilho noturno pode enviar
andarilhos noturnos são horrores que caçam a noite. mensagens mentalmente para outras criaturas até
Eles costumam se esconder nas sombrar e torturar o 15m de distância dele.
psicológico de quem se aproxima, usando sua telepatia,
antes de matar. Proteção Contra Magia: O andarilho noturno
possui um bônus adicional de +6 em rolagens para se
Conhecimento (Ocultismo) (Épica): Sigh aprisionou defender, evitar e anular efeitos de magias.
na Umbra a maioria dos vultos, mas alguns escaparam Vínculo Arcano: O andarilho noturno pode conjurar
e desses, alguns poucos alcançaram o plano de Altar. magias compostas pelas palavras krucigon e Mortis
sem necessitar de nenhum componente verbal,
Traços do Andarilho Noturno gestual ou material.
Territorial: Quando o bode ou bode atroz luta para Traços do Crânio Flamejante
proteger seu território, ela recebe um bônus de +1 nas
rolagens de ataque e defesa. Sem Vida: O crânio flamejante não está realmente
vivo. Por isso, é impossível que ele recupere pontos
Investida: O bode (ou bode atroz) possui um ataque de vida ou mesmo que tenha eles drenados dele.
mais agressivo, quando executado em movimento, Ele não pode recuperar pontos de vida através de
em direção ao seu alvo. Se ele se mover no mínimo cuidados médicos, descanso, remédios, magias ou
3m antes de realizar um ataque e o ataque for bem itens que curam pontos de vida.
sucedido, ele causará 1 ponto de dano bruto adicional.
Imunidade a Dano: O crânio flamejante possui
Montaria: Um bode (ou bode atroz) domado pode imunidade a dano de Veneno e Necrótico.
ser montado por um humanóide de uma categoria de Imunidade a Condição: O crânio flamejante é
tamanho um grau menor que a dele. Uma montaria imune as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
bode ataca com uma cabeçada no final do turno de Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
seu mestre. Eles podem ser adquiridos facilmente
em qualquer cidade nas montanhas por um preço Imunidade a Sono: O crânio flamejante é imune a
equivalente a 200 Vo (Bode) e 400 Vo (Bode Atroz) ou sono de todas as formas.
como recompensa rara em uma aventura de nível 1.
Imunidade a Fome e Sede: O crânio flamejante não
Companheiro Animal: Um companheiro bode ou precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
bode atroz se move e ataca com cabeçada no final do nenhum efeito causado por fome ou sede.
turno de seu mestre. Resistência Implacável (Vigor): O crânio flamejante
é bem sucedido automaticamente em qualquer
rolagem de Vigor para evitar ou anular efeitos ou
Crânio Flamejante
4
Desafio condições.
Morto-vivo Miúdo - Infernal Corrup. 7 Destruição Total: O crânio flamejante não fica
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
For Vig Agi Men Per disso, ele é completamente destruído.
2 4 7 5 (+1D) 2
Impuro: Quando o crânio flamejante é afetado pelo
Iniciativa 7 Deslocamento efeito de uma magia do círculo de vitae que cure
Bloqueio - 15m (Vôo) pontos de vida, ele não recebe cura e ainda sofre
Esquiva 7 dano bruto radiante equivalente aos pontos de vida
Conjuração 5 (+1D) que seria curados.
PVs PMs PHs Luz Própria: O crânio flamejante emite luz a partir de
9 10 2 seu corpo, criando uma área iluminada ao seu redor.
Habilidades Ele emite uma luz com raio de alcance de 4m. Ela
Palavra Arcana (ignis e majesto) (B), Magia Sem recebe -4 em rolagens para se esconder.
Gestos (A), Conhecimento (Arcano) (B).
Retorno: O crânio flamejante retorna 1d6 horas, caso
Ataques seus restos mortais não sejam alvos de uma magia
Raio de Fogo (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva ou bem sucedida com base em Restaurar.
Bloqueio, Fogo +2, Alcance 5m Magias
Organização Solitário ou Guarnição (até 5) Bola de Fogo (ignis majesto) - 2 PM
Ambiente Masmorras, Inferno e Tártarus - Esfera Ígnia Ampliada (Ação Rápida) - Conjuração
Progressão por Nível (Mago) +6 (+1D) vs Esquiva, Fogo +2, Alcance 20m, Área 4m
Idiomas Regional e Infernal - Efeito: Se o alvo sofrer dano, ele deve ser bem
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis sucedido em uma rolagem de Agilidade oposta a
Mágicos e Equipamentos Mágicos Conjuração ou sofrerá dano contínuo de fogo até o
fim da cena (Agilidade anula).
Traços do Espectro
Sem Vida: O espectro não está realmente vivo. Por
isso, é impossível que ele recupere pontos de vida
ou mesmo que tenha eles drenados dele. Ele não
pode recuperar pontos de vida através de cuidados
médicos, descanso, remédios, magias ou itens que
curam pontos de vida.
Imunidade a Dano: O espectro possui imunidade a
dano de Veneno e Necrótico.
Imunidade a Condição: O espectro é imune
as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Fraco Sob a Luz do Dia: O espectro fica infraquecido
sob a luz do sol.
Imunidade a Sono: O espectro é imune a sono de
todas as formas.
Traços do Bodak
Sem Vida: O bodak não está realmente vivo. Por
isso, é impossível que ele recupere pontos de vida
ou mesmo que tenha eles drenados dele. Ele não
pode recuperar pontos de vida através de cuidados
médicos, descanso, remédios, magias ou itens que
curam pontos de vida.
Imunidade a Dano: O bodak possui imunidade a
dano de Veneno e Necrótico.
Imunidade a Condição: O bodak é imune as
condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Fraco Sob a Luz do Dia: O bodak fica infraquecido
sob a luz do sol.
Traços do Bebilith
Imunidade a Fome e Sede: O bebilith não precisa se
alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum efeito
causado por fome ou sede.
Destruição Total: O bebilith não fica morrendo
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
completamente destruído.
Teia Imobilizadora: Todas as criaturas atingidas pela
teia do bebilith ficam imediatamente imobilizadas de
forma permanente ou até que uma força externa as
Traços do Glabrezu
Imunidade a Fome e Sede: O glabrezu não precisa
se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Destruição Total: O glabrezu não fica morrendo
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
completamente destruído.
Vínculo Arcano (krucigon e sorcdiron): O glabrezu
possui vínculo com essas palavras arcanas, podendo
conjurar magias a partir delas sem necessidade de
nenhum componente.
Imunidade a Dano Necrótico: O glabrezu não sofre
Traços do Nalfeshnee
Imunidade a Fome e Sede: O nalfeshnee não precisa
se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Destruição Total: O nalfeshnee não fica morrendo
Territorial: Quando a coruja luta para proteger seu Conhecimento (Natureza) (Normal): Grifos
território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de constroem seus ninhos em lugares altos. E embora
ataque e defesa. sejam agressivos e territoriais, são espertos o suficiente
para evitar inimigos obviamente poderosos.
Visão no Escuro (20m): A coruja enxerga no escuro
até 20m. Traços do Grifo
Investida: A coruja possui um ataque mais agressivo,
quando executado em movimento, em direção ao seu Territorial: Quando o grifo luta para proteger seu
alvo. Se a coruja mover-se no mínimo 3m antes de território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de
realizar um ataque e o ataque for bem sucedido, ele ataque e defesa.
causará 1 ponto de dano bruto adicional.
Visão no Escuro (10m): O grifo enxerga no escuro
Familiar Enquanto o familiar coruja estiver adjacente, até 10m.
seu mestre, ele recebe Visão no Escuro 10m.
Montaria: Um grifo domado pode ser montado por
Companheiro Animal: Um companheiro coruja se um humanóide de uma categoria de tamanho um
move e ataca com garras no final do turno de seu grau menor que a dele. Uma montaria grifo ataca
mestre. com uma bicada no final do turno de seu mestre.
Eles podem ser adquiridos de escravistas em cidades
montanhosas por um preço equivalente a 2800 Vo ou
como recompensa rara em uma aventura de nível 2.
Organização Solitário, casal ou ninhada (até 5) Familiar Enquanto o familiar pseudodragão estiver
adjacente, sempre que seu mestre sofrer um golpe
Ambiente Florestas
crítico de ataque corpo a corpo ou magia de toque, o
Progressão por Nível (Ladino)
atacante sofre 1 ponto de dano bruto de veneno.
Idiomas -
Tesouros padrão
Zumbi Humano
1
Desafio
Desafio 3
Desafio 1 Criatura Página
Criatura Página Abutre Atroz 7
Abutre 7 Allip 11
Águia 8 Ankheg 23
Anão das Terras Baixas 46 Anomalia da Água 23
Aranha 14 Anquilossauro 24
Arbusto Desperto 15 Aranea 20
Arminho 16 Aranha Monstruosa 14
Bico de Machado 31 Arminho Atroz 16
Bode 33 Arraia 25
Cachorro 32 Azer 26
Coruja 42 Bode Atroz 33
Dragonete 12 Cavalo de Guerra 33
Pseudodragão 44 Luminar (Arconte) 25
Rato 22
Zumbi Humano 44
Desafio 4
Criatura Página
Águia Lendária 9
Alce Atroz 10
Desafio 2 Grifo 42
Criatura Página Guardião (Arconte) 43
Abelha Gigante 6 Crânio Flamejante 34
Águia Atroz 9
Alce 10 Desafio 5
Alossauro 18
Criatura Página
Árvore Desperta 19
Achaierai 5
Auroque 20
Aparição 35
Rato Atroz 22
Cachorro de Montaria 32
Cavalo de Montaria 32 Desafio 6
Anão Clérigo 46 Criatura Página
Abelha Superior 6
Abutre Lendário 8
Alce Lendário 11
Anão Sacerdote 47
Aranha Gigante 14
Espectro 36
Desafio 8
Criatura Página
Abocanhador Matraqueante 27
Devorador de Almas 38
Desafio 9
Criatura Página
Bebilith (Demônio) 39
Desafio 10
Criatura Página
Aranha Superior 15
Aberração Draconiana Negra 17
Abolete 26
Aparição Tórrida 35
Desafio 11
Criatura Página
Aberração Draconiana Azul 21
Glabrezu (Demônio) 40
Desafio 12
Criatura Página
Abelha Devastadora 7
Nalfeshnee (Demônio) 41
Desafio 14
Criatura Página
Aberração Draconiana Vermelha 13
Aranha Devastadora 15
Andarilho Noturno 30