Ligeia RPG - Bestiário Playtest 0.79

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Criado por

Dinho Reis
Bestiário

Criado e Escrito por: Dinho Reis

Jogadores e Co-criadores: Leandro Manara, Raulley Giles e Átila Gregório, Eduardo Espíndola, William Alves,
Diogo Alves, Rogério Carlos e Rafael Pontes, Geilson Alves, Jean Pereira, Eugênio Bravin e Natanael de Souza, Gabriel
Fernandes, Alecksander Oliveira, Gustavo Cunha, Marlon Oliveira, Elioenai Brandão, Fung Nan Hui, Carlos Weber,
Lucas Ugioni, Guilherme Reis, Lucas Lima, Thiago Alves, Daniel Nascimento, Franklyn Varzon, Ronaldo Silva, Bruna
Felipus, Andrei Lacerda, Octavio Augusto, Vitor Fajin, Lorenzo Scaramussa, Lucas Fulli, Vinicius Moes e Lívia Guedes.

Apoiadores do Catarse: Carlos Weber, Franklyn Varzon, Gabriel Fernandes, Lucas Ledur, Gabriel Agra de Sá,
Nikos Elefthérios, Gustavo Cunha, João Carlos Cardoso, Cleiton dos Santos Silva, Caroline Pereira, Giovane Fonseca,
Michael Capelletti, Octavio Augusto, Marlon Oliveira, Daniel Nascimento, Eduardo Espíndola, Diogo Alves, Eduardo
Cardoso, Pedro Vitor Gomes Juste Faria, Igor Eufrásio, Guilherme Reis, Vitor Fajin, Lívia Guedes, Renan Ribeiro, Eric
Machado de Freitas, Luan Horta, Josué Souza Ferraz, Rafael Mancini, Matheus Mendes Costa, Felipe Martins de Paiva,
Carla Fabiane Guterres Mello, Natascha Paschoalique dos Santos, Antônio Augusto Pereira Neto, Alecksander Oliveira,
Bruno Prates, Diego Alexander Rosa, Franklin Arnaboldi, Miguel Messias, Irson Barbosa e Daniel Bandeira.

Publicação: por Dinho Reis em 10/01/2020

Versão: Playtest 0.77

Licenciamento: Este livro é de autoria de Alcides Reis e está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
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Sumário

Abelha Gigante 6 Azer 26


Abelha Superior 6 Abolete 26
Abelha Devastadora 7 Abocanhador Matraqueante 27
Abutre 7 Achaierai 28
Abutre Atroz 7 Anaxim 29
Abutre Lendário 8 Andarilho Noturno 30
Águia 8 Besouro de Fogo 31
Águia Atroz 9 Bico de Machado 31
Águia Lendária 9 Cachorro 32
Alce 10 Cachorro de Montaria 32
Alce Atroz 10 Cavalo de Montaria 32
Alce Lendário 11 Cavalo de Guerra 33
Allip 11 Bode 33
Dragonete 12 Bode Atroz 33
Aberração Draconiana Vermelha 13 Crâni Flamejante 34
Aranha 14 Aparição 35
Aranha Monstruosa 14 Espectro 36
Aranha Gigante 14 Bodak 37
Aranha Superior 15 Devorador de Almas 38
Aranha Devastadora 15 Bebilith (Demônio) 39
Arbusto Desperto 15 Glabrezu (Demônio) 40
Arminho 16 Nalfeshnee (Demônio) 41
Arminho Atroz 16 Coruja 42
Arminho Lendário 17 Grifo 42
Aberração Draconiana Negra 17 Guardião (Arconte) 43
Alossauro 18 Pseudodragão 44
Árvore Desperta 19 Zumbi Humano 44
Aranea 20
Auroque 20 NPCs 46
Aberração Draconiana Azul 21
Rato 22
Rato Atroz 22
Ankheg 23
Anomalia da Água 23
Anquilossauro 24
Luminar 25
Arraia 25
Agradecimentos

- À Marianna Hianc, minha esposa, por acreditar em Alecsander "Theodemar" Oliveira e Gustavo "Gael"
mim, caminhar comigo nessa jornada e por ouvir Cunha pela força monstruosa e empenho em cada
todas as longas histórias que saem da minha cabeça. divulgação feita sobre o Ligeia.

- À Geraldo Calisto, o velho lobo do mar, o highlander, - Aos meus primeiros playtesters do sistema, Victor
o grande coiote, meu amado pai, que sempre me "Otto" Silva, Fung "Gnuf" Nan Hui, Vinícius "Sandas"
apoiou, mesmo quando outros me viam como causa Moes e Lorenzo "Avelian" Scaramussa por aturarem
perdida. tantos nerfs e ainda estarem comigo.

- Aos primeiros heróis e vilões desse mundo, Leandro - E a todos os demais que jogaram e contribuíram
"Lennor" Manara, Raulley "Taito" Giles e Átila para o crescimento do cenário: Jaderson Amorim,
"Blandy" Gregório, que me acompanharam no hobby Guilherme Costa, Alessandro Cassoli, João Barella
por dezenove anos. Junior, Valci Oliveira, Jorge Mardones, Miquelly
Gregório, Jéssica Amancio, Sandro Ávila, Victor
- À Segunda Onda, Eduardo "Sahel" Espíndola, Pereira, Clayton Rodrigues, Vitor Fajin, Miguel Silva,
William "Ceif" Alves, Diogo "Galadriory" Alves, Abraão Luiz, Davi Moreira, Marlon Rosa, Thiago
Rogério "Pandomar" Carlos e Rafael "Pipoqueiro" Rodrigo, Renata Oliveira, Tati Cappelletti, Carolina
Pontes, que foram por muitos anos jogadores Pimenta, Samanta Araújo, Bruno Henrique, Vitor
presentes e ativos enriquecendo o cenário. Bisi, Fabrício Ribeiro, Ronaldo Silva, Thiago Alves,
Bruna Dias Felipus, Lívia Guedes, Carlos Weber e
- À Terceira Onda, Geilson "Navas" Alves, Jean "Van
Lucas Lima.
Auger" Pereira, Eugênio "Gregory" Bravin e Natanael
"Hiogonosuke" de Souza, que criaram personagens Àqueles dos quais eu possa ter me esquecido, vocês
épicos e deixaram sua marca em várias histórias que não são menos queridos dos que aqui são citados, é
criamos. que é muita gente mesmo.
- Ao meus irmãos Arthur "Éredor" Vinícius, Lucas
"Ferdinando" Fulli, Franklyn "Dante" Varzon,
Introdução

Esse é o jogo narrativo de fantasia Ligeia RPG, um Atributos Secundários


jogo de interpretação de personagens. Este manual
é o Ligeia RPG - Bestiário, que contém informações Eles indicam o bloqueio, a esquiva, a conjuração, a
de criaturas, tanto boas quanto hostís, para serem iniciativa e o deslocamento da criatura. Número
usadas em suas aventuras no cenário. Este livro, o entre parênteses indicam quantos dados de melhoria
Livro de Regras e o Guia de Campanha constituem os a criatura possui naquele atributo. O deslocamento é
três livros básicos de Ligeia. Esta introdução explica mostrado em metros.
como ler as estatísticas das criaturas.
Pontos de Vida, Magia e Heróicos
Nome
Esta linha indica os pontos de vida da criatura,
O nome pelo qual normalmente a criatura é conhecida. representando o quão difícil ela é de ser morta.

Desafio Os pontos de magia indicam a energia mágica da


criatura. Muitas criaturas tem seu valor de pontos de
O desafio representa o quão difícil de derrotar a magia indicados nesta linha mesmo que não sejam
criatura é. Ele é também equivalente a quantidade capazes de conjurar magias.
de pontos de expriência que um grupo receberia ao
derrotá-la. Nesta linha também estão indicados os pontos
heróicos da criatura, que além de serem utilizados
Tipo, Tamanho e Origem pelas criaturas da forma padrão, como os jogadores
os utilizam, também podem ser utilizados para
O tipo da criatura define como os efeitos irão afetá- realizar manobras de armas naturais e para ativar
la. Por exemplo, uma arma predadora de gigantes irá ações de covil.
causar mais dano a criaturas do tipo Gigante. O
tipo também determina certas características, como Traços
pontos de vida, pontos de magia e os traços padrão
para aquele tipo. Muitas criaturas apresentam traços incomuns, que
podem incluir aptidões ataques e condições especiais.
A categoria de tamanho da criatura Alguns traços trazem informações entre parênteses
define qual espaço ela ocupa. Ela também que indicam a que eles estão ligados.
determina algumas características como
pontos de vida, dano com armas naturais, dano com Companheiro Animal
armas do tamanho apropriado, deslocamento e o
Algumas criaturas possuem este bloco, indicando
alcance dos ataques corpo a corpo.
que elas podem ser companheiros de personagens
A origem da criatura diz respeito a sua natureza. Ela com a habilidade Companheiro Anima. O bloco traz
também determina como os efeitos afetam a criatura. a descrição de sua Ação de Companheiro.

Corrupção Montaria

Determina o quão maligna a criatura é, tendo como Algumas criaturas possuem este bloco, indicando
ponto guia o valor 5 (neutro). O valor de corrupção que elas podem ser adestradas como montaria
vai de 0 a 10 e quão mais alto, mais cruel a criatura por personagens que possuam a habilidade Lidar
será. Alguns efeitos, que afetam apenas criaturas com com Animais. O bloco traz a descrição de sua
determinados valores de corrupção, podem ou não Ação de Montaria, que só pode ser ativada por um
afetar a criatura, dependendo da corrupção dela. personagem com a habilidade Montar Criatura,
enquanto montado na criatura. A montaria traz
Atributos entre patênteses a categoria de tamanho da criatura
que pode montá-lo. Esse bloco traz também onde
Esta linha indica os valores de atributo da criatura, criaturas domadas podem ser encontradas e por
de forma abreviada, na ordem padrão, For (Força), quanto elas podem ser adquiridas.
Vig (Vigor), Agi (Agilidade), Men (Mente) e Per
(Percepção). Número entre parênteses indicam Familiar
quantos dados de melhoria a criatura possui naquele
atributo. Algumas criaturas possuem este bloco, indicando

6 | Ligeia RPG - Bestiário


que elas podem ser escolhidas como familiar por
personagens que possuam a habilidade Familiar. O
bloco traz a descrição do benefício garantido ao dono
do familiar, enquanto o mesmo estiver adjacente a
ele.

Organização
Esta linha indica em que tipos de grupos se organizam
as criaturas. Uma informação entre parênteses indica
quantos adultos podem ser encontrados no tipo de
grupo indicado.

Ambiente
Esta linha indica os ambientes mais comuns onde a
criatura pode ser encontrada. Esta informação não é
uma regra absoluta, apenas um guia para construção
de encontros.

Progressão
Esta linha indica como o narrador pode tornar a
criatura apresentada mais poderosa. na sessão de
criação de criaturas, você vai encontrar o passo a
passo para progredir uma criatura.

Idiomas
Algumas criaturas conseguem falar em um ou mais
idiomas. Nesta linha se encontram todos os idiomas
mais comuns que a criatura sabe falar.

Tesouros
Este bloco indica se encontros com a criatura
recompensam tesouros além do padrão. A descrição
diz qual o tipo de rolagem de tesouro que deve ser
adicionado ao tesouro padrão do encontro.

Táticas
São indicações de como o monstro se comporta em
combate em uma narrativa sem mestre (um material
mais completo para narrativa sem mestre será
disponibilizado para nossos apoiadores em breve).

Materiais
Este bloco apresenta os materiais que podem ser
extraídos dos restos de uma criatura. Esses materiais
quando utilizados por personagens com a habilidade
Conhecimento (Arcano ou Natureza) para criar
itens específicos, dão propriedades especiais para o
item criado, além de cobrir todo o custo material da
criação do item (o valor apresentado é para cálculo
de dias de criação, venda do item e para inserção em
tesouros), necessitando apenas de tempo e de gasto
de pontos heróicos.

Nome do Material material


Tipo de Item Valor em Vo
Propriedade (Ativação)
Descrição da propriedade material.

7 | Ligeia RPG - Bestiário


As Criaturas
Abelha Gigante Abelha Superior
2 6
Desafio Desafio

Inseto Médio - Natural Corrup. 5 Inseto Enorme - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
3 3 4 (+1D) 1 4 6 (+1D) 6 (+1D) 5 (+1D) 1 6
Iniciativa 8 (+1D) Deslocamento Iniciativa 10 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 11m (Vôo) Bloqueio - 15m (Vôo)
Esquiva 4 (+1D) 5m (Caminhada) Esquiva 5 (+1D) 7m (Caminhada)
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
6 2 1 17 4 3
Habilidades Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (B), Usar Armas Alerta (A), Sobrevivência (A), Usar Armas
(Naturais) (B) (Naturais) (A), Melhorar Atributo (Força) (-),
Ataques Contragolpe (A), Melhorar Atributo (Vigor) (-),
Ferrão (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva ou Bloqueio, Explorador (Planícies) (B).
Perfuração +2 / Veneno 1 Ataques
Organização Solitário, enxame (2-7) ou colméia Ferrão (Ação) +7 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
(8-12). Perfuração +4 / Veneno 1, Alcance 2m
Ambiente Planícies e Selva Faérian Organização Solitário ou aglomerado (até 6).
Progressão por Tamanho (até Enorme - Superior, Ambiente Planícies e Selva Faérian
até Continental - Devastadora) Progressão por Tamanho (até Continental -
Idiomas - Devastadora)
Tesouros padrão Idiomas -
Tesouros padrão
A abelha gigante é uma versão evoluída da abelha
comum, seja de forma mágica ou natural, ou mesmo
a 500Vo ou como recompensa rara em uma aventura
um acestral gigante.
de nível 1.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Elas são
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil):
extremamente territorialistas.
Abelhas superiores são criaturas até então extintas,
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Suas colméias consideradas pré-históricas. A presença de uma
costumam ser estabelecidas em paredes de rochas abelha superior, indica perturbações nos subterrâneos
e entradas de cavernas próximas a superfície das do local onde são encontradas.
planícies.

Traços das Abelhas Gigante,


Superior e Devastadora
Proteções / Vulnerabilidades / Imunidades:
Vulnerabilidade 3 (Fogo), Imunidade a Abalado,
Atordoado, Enfeitiçado e Pasmo.

Territorial: Quando a abelha luta para proteger seu


território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de
ataque e defesa.

Dano Adicional (Ferrão): A abelha causa 1 ponto de


dano bruto adicional de veneno com seu ferrão.

Voar: As abelhas podem voar a distância de seu


deslocamento e podem caminhar a metade disso.

Montaria (Apenas Abelha Gigante): Uma abelha


adestrada pode ser montada por um humanóide de
uma categoria de tamanho um grau menor que a dela.
Uma montaria abelha ataca com ferrão no final do
turno de seu mestre. Elas podem ser adquiridas em
cidades da Selva Faérian por um preço equivalente

6 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Os abutres são aves de grande envergadura, que usam
Abelha Devastadora
12
Desafio correntes de ar quente para planar, possuem cauda
pequena e são desprovidos de pensas na cabeça.
Inseto Continental - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Conhecimento (Natureza) (Fácil): Abutres se
9 (+1D) 9 (+1D) 8 (+1D) 1 9 (+1D) alimentam de carniça e cadáveres.
Iniciativa 15 (+2D) Deslocamento Conhecimento (Natureza) (Normal): Abutres
Bloqueio - 38m (Vôo) vivem mais que outras aves, chegando até 30 anos.
Esquiva 8 (+1D) 19m (Caminhada)
Conjuração 1 Traços dos Abutres Comum,
PVs PMs PHs Atroz e Lendário
48 7 6
Habilidades Territorial: Quando o abutre luta para proteger seu
Alerta (E), Sobrevivência (E), Usar Armas território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens de
(Naturais) (E), Melhorar Atributo (Força) (-), ataque e defesa.
Contragolpe (A), Melhorar Atributo (Vigor) (-), Montaria (Apenas Comum e Atroz): Um abutre
Melhorar Atributo (Percepção) (-), Explorador adestrado pode ser montado por um humanóide
(Planícies) (E), Golpe Crítico Brutal (A), Firmeza de uma categoria de tamanho um grau menor que a
Física (B), Trilhador (Planícies) (B). dele. Uma montaria abutre ataca com bicada no final
Ataques do turno de seu mestre. Elas podem ser adquiridas
Ferrão (Ação) +10 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio, em cidades da Selva Faérian ou nos deserto de Altar
Perfuração +7 / Veneno 1, Alcance 5m por um preço equivalente a 200 Vo (o Comum) ou
1080 Vo (o Atroz) ou como recompensa rara em uma
Organização Solitário ou aglomerado (até 6).
aventura de nível 1 e 2.
Ambiente Planícies e Selva Faérian
Idiomas -
Abutre Atroz
3
Tesouros padrão Desafio

Fera Grande - Natural Corrup. 5


Conhecimento (Natureza) (Épica):
Abelhas
devastadoras são remanescentes esquecidos, que For Vig Agi Men Per
lutaram ao lado de Uru-haau nas guerras titânicas e 4 (+1D) 5 4 1 4 (+1D)
agora repousam nos subterrâneos de Altar. Iniciativa 4 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 13m (Vôo)
Esquiva 4 6m (Caminhada)
Abutre
1
Desafio Conjuração 1
PVs PMs PHs
Fera Média - Natural Corrup. 5 11 3 2
For Vig Agi Men Per Habilidades
2 4 2 1 3 (+1D) Táticas de Grupo (B), Sobrevivência (B), Usar
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento Armas (Naturais) (A), Melhorar Atributo (Força)
Bloqueio - 9m (Vôo) (-), Alerta (B).
Esquiva 2 4m (Caminhada)
Ataques
Conjuração 1 Bicada (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
PVs PMs PHs Perfuração +3, Alcance 2m
7 1 0 Organização Solitário ou bando (até 6).
Habilidades Ambiente Colinas, desertos, planícies e Bárgada
Táticas de Grupo (B), Sobrevivência (B), Usar Progressão por Tamanho (até Enorme - Lendário)
Armas (Naturais) (B) Idiomas -
Ataques Tesouros 1 rolagem adicional de Bens
Bicada (Ação) +3 vs Esquiva / Bloqueio,
Perfuração +2 Companheiro Animal: Um companheiro abutre se
move voando e ataca com bicada no final do turno de
Organização Solitário ou bando (até 15).
seu mestre.
Ambiente Colinas, desertos e planícies
Progressão por Tamanho (até Grande - Atroz) Conhecimento (Natureza) (Difícil): Abutres
Idiomas - atrozes não cortumam esperar que sua comida morra
Tesouros 1 rolagem adicional de Bens ou que esteja fraca emais para lutar.

7 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Abutre Lendário Águia
6 1
Desafio Desafio

Fera Enorme - Natural Corrup. 5 Fera Pequena - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
7 (+1D) 8 4 1 4 (+1D) 2 3 3 (+1D) 1 3
Iniciativa 8 (+1D) Deslocamento Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 15m (Vôo) Bloqueio - 8m (Vôo)
Esquiva 4 7m (Caminhada) Esquiva 3 (+1D) 4m (Caminhada)
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
18 4 3 6 1 0
Habilidades Habilidades
Táticas de Grupo (A), Sobrevivência (A), Usar Alerta (B), Sobrevivência (B), Usar Armas
Armas (Naturais) (A), Melhorar Atributo (Naturais) (B)
(Força) (-), Alerta (A), Impulso de Combate (A), Ataques
Furtividade (B). Garras (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Ataques Corte +0
Bicada (Ação) +8 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio, Organização Solitário ou casal.
Perfuração +4, Alcance 2m
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Organização Solitário ou bando (até 6). Progressão por Tamanho (até Média - Atroz)
Ambiente Colinas, desertos, planícies e Bárgada Idiomas -
Progressão por Tamanho (até Colossal - Tesouros padrão
Lendário)
Idiomas -
Tesouros 1 rolagem adicional de Bens e 1 rolagem Águias são aves de rapina carnívoras e com grande
adicional de Consumíveis Mágicos. acuidade visual. Suas presas mais comuns são
roedores pequenos e répteis. Ela atacará qualquer
criatura que se aproximar demais de seu ninho.
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): São
criaturas antigas que devoram tudo que se move.
Sua percepção apurada lhe permite notar presas a
distância.

8 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Conhecimento (Natureza) (Normal): Águias fazem
Águia Atroz
2
Desafio
seus ninhos em lugares altos.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Seu território Fera Média - Natural Corrup. 5
de caça abrange até 200km de seu ninho.
For Vig Agi Men Per
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Águias atrozes 2 4 4 (+1D) 1 4
são predadores capazes de abater e carregar até Iniciativa 8 (+1D) Deslocamento
mesmo lobos. Bloqueio - 11m (Vôo)
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Águias Esquiva 4 (+1D) 5m (Caminhada)
lendárias são criaturas tão antigas, que há lendas que Conjuração 1
dizem que algumas vivem desde o povoamento de PVs PMs PHs
Altar. 8 2 1

Traços das Águias Comum, Atroz Habilidades


Alerta (A), Sobrevivência (B), Usar Armas
e Lendária (Naturais) (B)
Territorial: Quando a águia luta para proteger seu Ataques
território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de Garras (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
ataque e defesa. Corte +1
Organização Solitário ou casal.
Montaria (Apenas Atroz ou Lendária): Uma águia Ambiente Colinas, montanhas, planícies, Selva
adestrada pode ser montada por um humanóide de Faérian e Ágrias
uma categoria de tamanho um grau menor que a dela.
Progressão por Tamanho (até Grande - Lendária)
Uma montaria águia ataca com garras no final do
Idiomas -
turno de seu mestre. Elas podem ser adquiridas em
Tesouros padrão
cidades da Selva Faérian ou nas montanhas

Águia Lendária
4
Desafio

Fera Grande - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per
4 5 5 (+1D) 1 5
Iniciativa 9 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 14m (Vôo)
Esquiva 5 (+1D) 7m (Caminhada)
Conjuração 1
PVs PMs PHs
12 3 2
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (A), Usar Armas
(Naturais) (A), Contragolpe (B), Golpe Cegante
(B)
de Altar por um preço equivalente a 500 Vo (a Atroz) Ataques
ou 2800 Vo (a Lendária) ou como recompensa rara em Garras (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
uma aventura de nível 1 e 2. Corte +2, Alcance 2m
Companheiro Animal: Um companheiro águia se Organização Solitário
move voando e ataca com garras no final do turno de Ambiente Colinas, montanhas, planícies, Selva
seu mestre. Faérian e Ágrias
Progressão por Tamanho (até Colossal -
Familiar: Enquanto o familiar águia estiver Lendária)
adjacente, seu mestre recebe Alerta (B). Apenas as Idiomas -
águias comuns podem ser familiares. Tesouros padrão

9 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Alce
2
Desafio

Fera Grande - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per
4 (+1D) 4 3 1 3
Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 12m (Caminhada)
Esquiva 3
Conjuração 1
PVs PMs PHs
10 2 1
Habilidades
Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B),
Usar Armas (Cabeçada) (A)
Ataques
Cabeçada (Ação) +6 (1) vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +2, Alcance 2m
Casco (Ação) +5 (1) vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +1, Alcance 2m
Organização Solitário ou casal
Ambiente Colinas, florestas e planícies
Progressão por Tamanho (até Enorme - Atroz)
Alce Atroz
4
Desafio
Idiomas -
Tesouros padrão Fera Enorme - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per
Alces são mamíferos herbívoros de grande porte que 5 (+1D) 5 4 1 5
habitam regiões frias, que possuem chifres em forma
de galhos.
Iniciativa 5 Deslocamento
Bloqueio - 15m (Caminhada)
Conhecimento (Natureza) (Normal): Eles são feras Esquiva 4
com excelente adaptação corporal para viver em Conjuração 1
ambientes muito frios.
PVs PMs PHs
Conhecimento (Natureza) (Difícil): São herbívoros 15 3 2
capazes de consumir muitos vegetais e frutas, mas
Habilidades
seu pescoço curto e suas pernas longas os impedem
Sobrevivência (A), Usar Armas (Naturais) (A),
de pastar de ervas rasteiras.
Usar Armas (Cabeçada) (A), Atletismo (A)
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Alces Ataques
atrozes costumam viver no coração de enormes e Cabeçada (Ação) +7 (1) vs Esquiva / Bloqueio,
perigosas selvas, onde as civilizações não alcançam. Concussão +2, Alcance 2m
São seres temidos até mesmo por outras espécies de Casco (Ação) +6 (1) vs Esquiva / Bloqueio,
animais. Concussão +1, Alcance 2m
Conhecimento (Natureza) (Épico): Um alce Organização Solitário ou casal
lendário pode ter sido uma criatura comum que Ambiente Colinas, montanhas, planícies, Selva
fora abençoado pelos espíritos da natureza com Faérian e Ágrias
força e tamanho. Alguns se tornam inteligentes o Progressão por Tamanho (até Imenso - Lendário)
suficiente para falar. Alguns alces lendários foram Idiomas -
companheiros dos faérian nas guerras titânicas. Tesouros padrão
Traços dos Alces Comum, Atroz Uma montaria alce ataca com casco no final do turno
de seu mestre. Eles podem ser adquiridos em cidades
e Lendário da Selva Faérian ou nas florestas de Altar por um
preço equivalente a 500 Vo ou como recompensa rara
Territorial: Quando o alce luta para proteger seu em uma aventura de nível 1.
território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens de
ataque e defesa. Companheiro Animal: Um companheiro alce se
Montaria (Apenas o Comum): Um alce adestrado desloca e ataca com cabeçada no final do turno de seu
pode ser montado por um humanóide de uma mestre.
categoria de tamanho um grau menor que a dele.

10 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Alce Lendário Allip
6 3
Desafio Desafio

Fera Imensa - Natural Corrup. 5 Morto-vivo Médio - Umbral Corrup. 8


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
6 (+2D) 6 5 2 5 0 0 6 (+1D) 4 2
Iniciativa 5 Deslocamento Iniciativa 6 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 18m (Caminhada) Bloqueio - 11m (Caminhada)
Esquiva 5 Esquiva 6 (+1D) 13m (Voô)
Conjuração 1 Conjuração 4
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
21 4 3 6 8 2
Habilidades Habilidades
Sobrevivência (A), Usar Armas (Naturais) (A), Alerta (B), Carisma (B), Furtividade (B), Magias
Usar Armas (Cabeçada) (A), Atletismo (A), Sem Materiais (A), Magias Sem Gestos (B),
Melhorar Atributo (Força), Ímpeto (A), Alerta (B) Palavra Arcana (saeculorum) (B), Palavra Arcana
Ataques (mortis) (B), Palavra Arcana (traumato) (B).
Cabeçada (Ação) +7 (2) vs Esquiva / Bloqueio, Ataques
Concussão +2, Alcance 3m Toque (Ação) +6 (1) vs Esquiva, Psíquico +1 e o
Casco (Ação) +6 (2) vs Esquiva / Bloqueio, Allip recupera 1 ponto de vida (veja Ataque com
Concussão +1, Alcance 3m Dreno).
Organização Solitário Organização Solitário
Ambiente Colinas, montanhas, planícies, Selva Ambiente Umbra e Tártatus
Faérian e Ágrias Progressão por nível (Mago)
Progressão por Tamanho (até Colossal - Idiomas -
Lendário) Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Idiomas - Mágicos
Tesouros padrão
Uma forma humanóide que parece afastar a luz de si,
com uma enorme ferida profana em seu peito e uma
máscara óssea cobrindo completamente o que seria
o rosto, sem olhos nariz ou boca. A escuridão dança
como chamas em torno de seu corpo e lamentos
ecoam por trás da máscara.
Conhecimento (Religião) (Normal): São vestígios
da alma de alguém que morreu em angústia ou
loucura e se vinculou à Umbra ou ao Tártarus.
Conhecimento (Religião) (Difícil): São criaturas
em busca de vingança, caçando incessantemente os
responsáveis pela sua dor ou insanidade.
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): A magia
sagrada pode purificar sua alma para que descanse
em paz.
Conhecimento (Arcano) (Normal): Allips são
criaturas incorpóreas.
Conhecimento (Arcano) (Difícil): Seus traumas e
insanidades dão aos allips muito poder arcano.

Traços do Allip
Proteções / Vulnerabilidades / Imunidades:
Vulnerabilidade 3 (Radiante), Imunidade a Dano
(Veneno e Necrótico)
Imunidade a Condição: Abalado, Atordoado,
Enfeitiçado, Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e
Pasmo.

11 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Imunidade a Sono: O allip é imune a sono de todas
Dragonete
1
Desafio
as formas.
Imunidade a Fome e Sede: O allip não precisa se Dragão Pequeno - Aagn Corrup. 5
alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum efeito
For Vig Agi Men Per
causado por fome ou sede.
2 3 4 (+1D) 1 2
Sem Vida: O allip não pode recuperar pontos de vida Iniciativa 4 (+1D) Deslocamento
através de cuidados médicos, descanso, remédios, Bloqueio - 7m (Caminhada)
magias ou itens que curam pontos de vida. Esquiva 4 (+1D) 9m (Vôo)
Resistência Implacável (Vigor): O allip é bem Conjuração 1
sucedido automaticamente em qualquer rolagem de PVs PMs PHs
Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições. 7 3 0
Destruição Total: O allip não fica morrendo Habilidades
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é Sobrevivência (B), Alerta (B) e Acrobacia (B)
completamente destruído.
Ataques
Impuro: Quando o allip é afetado pelo efeito de uma Mordida (Ação) +2 vs Esquiva / Bloqueio,
magia do círculo de vitae que cure pontos de vida, Perfuração +1
ele não recebe cura e ainda sofre dano bruto radiante Organização Solitário
equivalente aos pontos de vida que seria curados. Ambiente Colinas, florestas e planícies
Condição Constante (Intangível): O allip está Progressão por Tamanho (até Colossal -
constantemente sob efeito da condição Intangível. Lendário)
Idiomas -
Ataque com Dreno: Quando o allip acerta o
Tesouros padrão
ataquecom seu Toque e causa dano, ele recupera
pontos de vida igual a metade do seu nível.
Dragonetes são répteis draconianos com as bocas
Magias repletas de dentes afiados como facas. Dragonetes
Enlouquecer (traumato saeculorum saeculorum) - 4 PM selvagens atacam tudo o que vêem. Eles não falam,
(Sem Gestos e Sem Materiais) mas comunicam-se entre si com guinchos e grunhidos.
- Tempestade Mental Acelerada (Ação Rápida) -
Conjuração +5 vs Mente, Psíquico +1, Alcance 18m, Conhecimento (Arcano) (Normal): Dragonetes
Área 2m são criaturas curiosas que gostam de ajuntar objetos
- Efeito: Se uma criatura sofrer dano, ela deve ser brilhantes em seus ninhos.
bem sucedida em uma rolagem de Mente ou ficará Conhecimento (Natureza) (Difícil): Dragonetes
atordoado até o fim da cena (Mente anula). lutam até o fim quando estão em bando.
Aura 4m - Murmúrio
As criaturas dentro da aura de mumúrio do allip tem Traços do Dragonete
seus dados de melhoria em Mente anulados.
Visão no Escuro (20m): Dragonetes enxergam no
Materiais escuro até 20m.
O fragmento sombrio do coração do allip e sua
Imunidade a Dano (Raio, fogo, frio, ácido ou
máscara óssea podem ser utilizados na confecção dos
veneno): Dragonetes possuem imunidade a um tipo
seguintes itens.
de dano, dependendo de sua subespécie.
Essência Sombria Material - Allip Imunidade a Condição (Paralisado): Dragonetes
Colar +700 Vo são imunes a condição Paralisado.
Propriedade (Constante) Imunidade a Sono: Dragonetes são imunes a sono e
Enquanto estiver usando um colar com essa não podem ser postos para dormir, nem mesmo por
propriedade, você recebe 1D em rolagens para meios mágicos.
evitar e anular a condição Abalado e Dano
Vínculo Arcano (ignis, glacios, fulgur, acida
Contínuo Psíquico.
ou nóxia): Dragonetes possuem vínculo com uma
palavra arcana, dependendo de sua subespécie.
Mágoa Material - Allip
Máscara +400 Vo Armadura Natural 3: Dragonetes possuem Proteção
contra Corte, Concussão e Perfuração igual a 3.
Propriedade (Constante)
Enquanto estiver usando esse item e estiver Familiar: Enquanto o familiar dragonete estiver
ferido, você causa 1 ponto a mais de dano final adjacente, seu mestre recebe Imunidade a Sono.
em sucessos críticos de ataques e conjuração de
magias.

12 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Aberração Draconiana Traços da Aberração
Vermelha Draconiana Vermelha
14
Desafio

Dragão Grande - Aagn Corrup. 7 Visão no Escuro (20m): Aberrações draconianas


vermelhas enxergam no escuro até 20m.
For Vig Agi Men Per
12 (+2D) 10 8 6 4 Imunidade a Dano (Fogo): Aberrações draconianas
Iniciativa 12 Deslocamento vermelhas possuem imunidade a dano de Fogo.
Bloqueio - 17m (Caminhada) Imunidade a Condição (Paralisado): Aberrações
Esquiva 8 draconianas vermelhas são imunes a condição
Conjuração 6 Paralisado.
PVs PMs PHs Imunidade a Sono: Aberrações draconianas
27 14 6 vermelhas são imunes a sono e não podem ser postos
Habilidades para dormir, nem mesmo por meios mágicos.
Alerta (A), Atletismo (A), Carregador (A), Cauda Vínculo Arcano (ignis): Aberrações draconianas
(A), Usar Armas (Naturais) (A), Contragolpe (A), vermelhas possuem vínculo natural com a palavra
Velocidade de Ataque (A), Explorador arcana (ignis)
(Montanhas) (A), Firmeza Física (E), Guerreiro
Incauto (A), Ímpeto (A), Melhorar Atributo (Força) Armadura Natural 3: Aberrações draconianas
(A), Reação Furiosa (A), Recuperar o Fôlego (A), vermelhas possuem Proteção contra Corte, Concussão
Sobrevivência (A) e Trilhador (Montanhas) (A). e Perfuração igual a 3.
Ataques Proteção Contra Magia: Aberrações draconianas
Mordida (Ação) +13 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio, vermelhas possuem um bônus adicional de +6 em
Perfuração +3 e Fogo 1, Alcance 2m rolagens para se defender, evitar e anular efeitos de
magias.
Cauda (Ação) +12 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +6, Alcance 2m Cuspir Lava: Aberrações draconianas vermelhas
podem cuspir lava em seus inimigos, causando dano
Cuspir Lava (Ação) +10 vs Esquiva, Fogo +3 e
contínuo às criaturas atingidas até o fim da cena
Dano Contínuo de Fogo, Alcance 10m
(Vigor anula).
Arrotar Chamas (Ação) +10 (+2D) vs Esquiva,
Fogo +3, Alcance 5m, Área 3m Arrotar Chamas: Aberrações draconianas vermelhas
podem arrotar chamas até um alcance de 5m, se
Organização Solitário exandindo em uma área de 3m a partir do ponto
Ambiente Inferno central.
Progressão por Tamanho (até Colossal) Aura de Combustão: Aberrações draconianas
Idiomas Draconiano vermelhas possuem uma aura de calor intenso de
Tesouros 2 rolagem adicional de Consumíveis 12m de alcance, que causa 1 ponto bruto de dano de
Mágicos e 1 rolagem adicional de Bens e Fogo a qualquer criatura que adentrá-la ou iniciar seu
Equipamentos Mágicos. turno dentro dela.
Cultistas dos deuses dragões malignos criaram as Materiais: Dos restos mortais de uma aberração
primeiras aberrações draconianas, usando humanos draconiana vermelha podem ser obtidos os sangue
e ovos de dragão em seus rituais. Eles infundiram os magmático e o coração vulcânico:
corpos humanos com o conteúdo dos ovos de dragão, Magmático Material - Aber. Draconiana
dando origem a essas criaturas.
Robes e Armaduras +1.000.000 Vo
Essas aberrações procriaram, gerando mais de
sua própria espécie. Com o tempo, as aberrações Propriedade (Constante)
draconianas se tornaram uma nova raça, com o Enquanto estiver usando esse item, seu corpo fica
comportamento similar ao dos dragões. envolto por magma. Quando você é atingido por
um ataque corpo a corpo ou magia de toque, o
Conhecimento (História) (Muito Difícil): As magma explode causando a todas as criaturas
aberrações draconianas vermelhas costumam ser adjacentes 1d6 pontos de dano bruto de fogo.
usadas como armas de artilharia móvel em exércitos Adicionalmente, você fica imune a dano de fogo.
de criaturas monstruosas e servos dos dragões,
cuspindo e arrotando sobre seus inimigos. Vulcânico Material - Aber. Draconiana
Conhecimento (História) (Muito Difícil): Apesar Braceletes +600.000 Vo
do seu temperamento, as aberrações draconianas
Propriedade (Constante)
vermelhas podem ser domadas para não atacar
Enquanto estiver usando esse item, quando você
unidades aliadas.
falhar em uma magia que cause dano de fogo, o
alvo ainda sofre 1d6 de dano bruto de fogo.

13 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Aranha Aranha Monstruosa
1 3
Desafio Desafio

Inseto Diminuto - Natural Corrup. 5 Inseto Pequeno - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
1 2 3 (+1D) 1 3 1 4 4 (+1D) 1 4
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento Iniciativa 8 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 6m (Caminhada) Bloqueio - 9m (Caminhada)
Esquiva 3 (+1D) 6m (Escalar) Esquiva 4 (+1D) 9m (Escalar)
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
2 1 0 8 3 2
Habilidades Habilidades
Alerta (B), Atletismo (B) e Furtividade (B) Alerta (A), Atletismo (B) e Furtividade (A),
Ataques Reflexos (B)
Picada (Ação) +3 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio, Ataques
Perfuração -1, Veneno 1 e Veneno de Aranha. Picada (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Perfuração +1, Veneno 1 e Veneno de Aranha.
Organização Colônia (até 15)
Ambiente Subterrâneos Organização Colônia (até 15)
Progressão por Tamanho (até Pequena - Aranha Ambiente Subterrâneos e Abismo
Monstruosa) Progressão por Tamanho (até Grande - Aranha
Idiomas - Gigante)
Tesouros padrão Idiomas -
Tesouros padrão
Aranhas são insetos peçonhentos que abitam
subterrâneos e outros lugares de pouca luz. A Imune às Próprias Teias: Aranhas jamais ficam
intensidade do seu veneno depende do seu tamanho. imobilizadas pelas próprias teias.
Conhecimento (Natureza) (Normal): O veneno das Familiar (apenas Comum): Enquanto o familiar
aranhas pode causar uma paralisia permanente em aranha estiver adjacente, seu mestre recebe Proteção
suas vítimas, possibilitando que sejam devorados ou contra veneno igual a metade do nível dele.
usados como depósito de ovos ainda vivos.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): As aranhas Aranha Gigante
6
Desafio
usam suas teias como abrigo ou para tecerem
armadilhas para suas presas. Inseto Grande - Natural Corrup. 5
Conhecimento (Natureza) (Épico): As aranhas For Vig Agi Men Per
devastadoras são predadoras agressivas que 3 6 6 (+1D) 1 6
perseguem suas presas, matando-as ou paralisando
as que suportam um ataque tão letal quanto o delas. Iniciativa 10 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 15m (Caminhada)
Traços das Aranhas Comum, Esquiva 6 (+1D) 15m (Escalar)
Conjuração 1
Monstruosa, Gigante e
PVs PMs PHs
Devastadora 13 4 3
Imunidade a Condição: Aranhas são imunes às Habilidades
condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado e Pasmo. Alerta (A), Atletismo (B) e Furtividade (A),
Territorial: Quando a aranha luta para proteger seu Reflexos (A), Ameaça Invisível (A), Predador
território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de Astuto (A)
ataque e defesa. Ataques
Picada (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Veneno de Aranha (Dificuldade 10 +2 a cada
Alcance 2m, Perfuração +3, Veneno 1 e Veneno de
nova picada): Um alvo que sofra dano do veneno Aranha.
de aranha deve realizar uma rolagem de Vigor no
fim de cada turno. Na primeira falha, ele ficará Organização Colônia (Anciã da Colônia)
lento. Nas segunda falha, ele ficara imobilizado. Na Ambiente Subterrâneos e Abismo
terceira falha, ele ficara paralizado. Se uma criatura Progressão por Tamanho (até Imenso - Aranha
ficar paralizada dessa forma, o efeito só pode ser Superior)
removido com uma rolagem de Conjuração de uma Idiomas -
magia composta por Restaurar. Tesouros padrão

14 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Aranha Superior Montaria (Apenas Aranha Gigante): Uma

10
Desafio
aranha gigante adestrada pode ser montada por
um humanóide de uma categoria de tamanho um
Inseto Imenso - Natural Corrup. 5
grau menor que a dela. Uma montaria aranha
For Vig Agi Men Per gigante ataca com picada no final do turno de seu
6 8 8 (+2D) 1 7 (+1D) mestre. Elas podem ser adquiridas em cidades de
Iniciativa 12 (+3D) Deslocamento Batru, do Abismo ou da Selva Faérian por um preço
26m (Caminhada) equivalente a 14.000 Vo ou como recompensa rara em
Bloqueio -
26m (Escalar) uma aventura de nível 3.
Esquiva 8 (+2D)
Conjuração 1
PVs PMs PHs Arbusto Desperto
1
Desafio
25 6 5
Habilidades Planta Pequena - Faérian Corrup. 5
Alerta (E), Atletismo (A) e Furtividade (A), For Vig Agi Men Per
Reflexos (A), Ameaça Invisível (A), Predador 1 3 (+1D) 2 3 3
Astuto (A), Melhorar Atributo (Agilidade) (-),
Melhorar Atributo (Percepção) (-), Desengajar Iniciativa 3 Deslocamento
(A), Corredor (A). Bloqueio - 6m (Caminhada)
Esquiva 2
Ataques Conjuração 1
Picada (Ação) +8 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio,
Alcance 3m, Perfuração +5, Veneno 1 e Veneno de PVs PMs PHs
Aranha. 6 3 0
Organização Solitária Habilidades
Ambiente Subterrâneos e Abismo Alerta (B), Letalidade (B)
Progressão por Tamanho (até Continental - Ataques
Devastadora) Rasgar (Ação) +1 vs Esquiva / Bloqueio, Corte +0
Idiomas -
Organização Solitário ou grupo (até 15)
Tesouros padrão
Ambiente Florestas, pântanos e Selva Faérian
Progressão por Tamanho (até Médio) e/ou por
Aranha Devastadora Níveis (como Druida ou Xamã)

14
Desafio
Idiomas -
Tesouros padrão
Inseto Continental - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Arbustos despertos são criaturas vegetais originadas
6 10 10 (+2D) 1 10 (+1D) na Selva Faérian, que vagam por pântanos e florestas,
Iniciativa 16 (+3D) Deslocamento consumindo tudo o que encontram em seu caminho.
Bloqueio - 40m (Caminhada) Eles também podem ser fruto da magia Animar, da
Esquiva 10 (+2D) 40m (Escalar) palavra arcana sorcdiron.
Conjuração 1 Essas criaturas pequenas tem aproximadamente o
PVs PMs PHs tamanho de um gnomo e galhos afiados e pontudos
48 7 6 no lugar dos dedos.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Eles raramente
Habilidades
tentam perseguir e pegar presas. Em vez disso, eles
Alerta (E), Atletismo (A) e Furtividade (E),
permanecem parados enquanto esperam por uma
Reflexos (E), Ameaça Invisível (E), Predador
criatura desatenta.
Astuto (E), Melhorar Atributo (Agilidade) (-),
Melhorar Atributo (Percepção) (-), Desengajar
(A), Corredor (A).
Traços do Arbusto Desperto
Ataques Anatomia Complexa: O corpo do arbusto desperto
Picada (Ação) +10 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio, não segue padrões anatômicos comuns, tornando
Alcance 3m, Perfuração +7, Veneno 3 e Veneno de difícil identificar seus pontos vitais. Ele é imune
Aranha. a dano final gerados por acertos críticos e pela
habilidade Letalidade.
Organização Solitária
Ambiente Subterrâneos e Abismo Imunidade a Condição: Arbustos despertos
Progressão - são imunes às condições Abalado, Atordoado,
Idiomas - Enfeitiçado, Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e
Tesouros padrão Pasmo.

15 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Imunidade a Dano: Arbustos despertos são imunes facilidade, através de cheiros. Ele recebe 1D em
a dano de veneno. rolagens para encontrar criaturas e objetos através do
faro.
Companheiro Animal: Um companheiro arminho
se move e ataca com mordida no final do turno de
Arminho
1
Desafio seu mestre.
Familiar (Apenas Arminho comum): Enquanto o
Fera Miúda - Natural Corrup. 5
familiar arminho estiver adjacente, seu mestre recebe
For Vig Agi Men Per Furtividade (B).
2 3 3 1 3 (+1D)
Montaria (Apenas Arminho Atroz): Um arminho
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento atroz adestrado pode ser montado por um humanóide
Bloqueio - 7m (Caminhada) de uma categoria de tamanho um grau menor que
Esquiva 3 a dele. Uma montaria arminho atroz ataca com
Conjuração 1 mordida no final do turno de seu mestre. Eles podem
PVs PMs PHs ser adquiridos em cidades da Selva Faérian ou nas
5 1 0 montanhas de Altar por um preço equivalente a 1080
Vo ou como recompensa rara em uma aventura de
Habilidades nível 2.
Alerta (B), Atletismo (B), Furtividade (B)
Ataques
Mordida (Ação) +3 vs Esquiva / Bloqueio,
Arminho Atroz
3
Perfuração -1
Desafio

Organização Solitário ou casal. Fera Média - Natural Corrup. 5


Ambiente Colinas, montanhas e planícies For Vig Agi Men Per
Progressão por Tamanho (até Médio - Atroz) 3 4 4 1 4 (+1D)
Idiomas -
Tesouros padrão Iniciativa 8 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 11m (Caminhada)
Esquiva 4
O arminho é um animal caçador, muitas vezes Conjuração 1
solitário. Eles possuem uma mordida forte mesmo PVs PMs PHs
para o seu tamanho. 9 3 2
Conhecimento (Natureza) (Difícil): O arminho é
Habilidades
um predador solitário que prefere caçar durante a
Alerta (A), Atletismo (B), Furtividade (A),
noite ou no crepúsculo, movendo-se rapidamente em
Predador Astuto (A), Movimento Astuto (B),
ziguezagues. Podem percorrer cerca de 15 km numa
Usar Armas (Naturais) (B).
única noite.
Ataques
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): São Mordida (Ação) +5 vs Esquiva / Bloqueio,
excelentes trepadores de árvores e bons nadadores. Perfuração +2
Uma das suas vantagens é a capacidade, conferida
pelo seu diminuto tamanho, de perseguir as presas Organização Solitário ou casal.
dentro de tocas. O arminho tem que comer várias Ambiente Colinas, montanhas, planícies, Selva
vezes por dia para responder às necessidades do Faérian e Ágrias
seu metabolismo rápido e passa grande parte do seu Progressão por Tamanho (até Enorme - Lendário)
tempo a caçar. Idiomas -
Tesouros padrão
Traços do Arminho
Territorial: Quando o arminho luta para proteger
seu território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens
de ataque e defesa.
Impor Condição (Agarrado - Mordida): Um alvo
atingido pela mordida do arminho ficará agarrado
até que ele solte ou até o fim da cena (Força Normal
anula).
Faro Aguçado: O arminho tem um faro apurado,
permitindo encontra criaturas e objetos com mais

16 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Arminho Lendário Aberração Draconiana
7
Desafio
Negra
10
Desafio
Fera Enorme - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Dragão Grande - Aagn Corrup. 7
4 7 7 (+1D) 1 5 (+2D) For Vig Agi Men Per
Iniciativa 11 (+3D) Deslocamento 10 (+2D) 8 5 5 4
Bloqueio - 18m (Caminhada) Iniciativa 5 Deslocamento
Esquiva 7 (+1D) Bloqueio - 14m (Caminhada)
Conjuração 1 Esquiva 5
PVs PMs PHs Conjuração 5
19 5 4 PVs PMs PHs
Habilidades 21 13 5
Alerta (A), Atletismo (A), Furtividade (A), Habilidades
Predador Astuto (A), Movimento Astuto (A), Usar Atletismo (A), Carregador (A), Garras (A), Usar
Armas (Naturais) (A), Corredor (A), Melhorar Armas (Naturais) (A), Contragolpe (A),
Atributo (Agilidade) (-), Melhorar Atributo Velocidade de Ataque (A), Explorador (Pântanos)
(Percepção) (-). (A), Firmeza Física (A), Guerreiro Incauto (A),
Ataques Ímpeto (A), Melhorar Atributo (Força) (A).
Mordida (Ação) +8 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio, Ataques
Perfuração +4, Alcance 2m Mordida (Ação) +11 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio,
Perfuração +3 e Ácido 1, Alcance 2m
Organização Solitário
Ambiente Colinas, montanhas, planícies, Selva Garras (Ação) +10 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio,
Faérian e Ágrias Corte +5, Alcance 2m
Progressão por Tamanho (até Continental)
Cuspir Ácido (Ação Rápida) +5 vs Esquiva, Ácido
Idiomas - +3 e Danificar Armaduras, Alcance 10m
Tesouros padrão
Organização Solitário
Ambiente Geena
Progressão por Tamanho (até Colossal)
Aberração Draconiana Negra Idiomas Draconiano
Cultistas dos deuses dragões malignos criaram as Tesouros 2 rolagem adicional de Consumíveis
primeiras aberrações draconianas, usando humanos Mágicos e 1 rolagem adicional de Bens e
e ovos de dragão em seus rituais. Eles infundiram os Equipamentos Mágicos.
corpos humanos com o conteúdo dos ovos de dragão,
dando origem a essas criaturas.
Imunidade a Condição: Aberrações draconianas
Essas aberrações procriaram, gerando mais de negras são imunes a condição Paralisado.
sua própria espécie. Com o tempo, as aberrações
draconianas se tornaram uma nova raça, com o Imunidade a Sono: Aberrações draconianas negras
comportamento similar ao dos dragões. são imunes a sono e não podem ser postos para
dormir, nem mesmo por meios mágicos.
Conhecimento (História) (Muito Difícil): As
aberrações draconianas negras geralmente são usadas Vínculo Arcano (acida): Aberrações draconianas
como armas de destruição de construções, lançando negras possuem vínculo natural com a palavra arcana
seu ácido para derreter portões e armas de cerco. (ácida)
Conhecimento (História) (Muito Difícil): Apesar Armadura Natural 3: Aberrações draconianas
do seu temperamento, as aberrações draconianas negras possuem Proteção contra Corte, Concussão e
negras podem ser domadas para não atacar unidades Perfuração igual a 3.
aliadas.
Proteção Contra Magia: Aberrações draconianas
negras possuem um bônus adicional de +6 em
Traços da Aberração rolagens para se defender, evitar e anular efeitos de
Draconiana Negra magias.

Visão no Escuro (20m): Aberrações draconianas Cuspir Ácido: Aberrações draconianas negras
negras enxergam no escuro até 20m. podem cuspir ácido em seus inimigos, causando 3
pontos de dano a suas armaduras, por acerto.
Imunidade a Dano (Fogo): Aberrações draconianas
negras possuem imunidade a dano de Fogo. Materiais: Dos restos mortais de uma aberração
draconiana negra podem ser obtidos os sangue

17 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


cáustico e o coração negro. Traços do Alossauro
Cáustico Material - Aber. Draconiana
Territorial: Quando o alossauro luta para proteger
Munições +200.000 Vo seu território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens
Propriedade (Constante) de ataque e defesa.
Quando você ataca usando uma munição com Companheiro Animal: Um companheiro alossauro
essa propriedade, caso o ataque acerte e o alvo
se move e ataca com mordida no final do turno de
use armadura ou robe, sua armadura ou robe
seu mestre.
sofrerá dano em sua dureza igual a quantidade
de dano escalonado causado. Montaria: Um alossauro adestrado pode ser montado
por um humanóide de uma categoria de tamanho um
Coração Negro Material - Aber. Draconiana grau menor que a dele. Uma montaria alossauro ataca
Amuleto +7.000 Vo com mordida no final do turno de seu mestre. Eles
podem ser adquiridos em cidades da Selva Faérian
Propriedade (Ação) ou em Evictus por um preço equivalente a 500 Vo ou
Você pode usar sua ação para apertar esse como recompensa rara em uma aventura de nível 1.
amuleto e gastar 1 ponto de magia para invocar
uma chuva ácida até 100m de distância. A nuvém
de chuva possui 10m de raio e causa 1 ponto
de dano bruto de ácido a qualquer criatura que
entrar ou iniciar seu turno em sei raio de alcance.

Alossauro (Dinossauro)
2
Desafio

Fera Grande - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per
5 (+1D) 4 3 1 2
Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 17m (Caminhada)
Esquiva 3
Conjuração 1
PVs PMs PHs
10 2 1
Habilidades
Alerta (B), Sobrevivência (B) e Corredor (A).
Ataques
Mordida (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva /Bloqueio,
Perfuração +3, Alcance 2m
Garra (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva /Bloqueio,
Corte +2, Alcance 2m
Organização Solitário ou bando (até 10)
Ambiente Planícies e Ágrias
Progressão por Tamanho (até Continental)
Idiomas -
Tesouros padrão

O alossauro é um dinossauro carnívoro bípede, que


se destaca pelo tamanho da sua mandíbula cheia de
dentes afiados e pelas duas cristas sólidas em sua
cabeça, cada uma acima e na frente de cada olho.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Alossauros
caçam até mesmo outros dinossauros. Entre duas
maiores presas estão os estegossauros.
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil):
Alossauros são muito rápidos, mesmo pasa o seu
tamanho. Isso reforça sua capacidade como predador.

18 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Conhecimento (Natureza) (Fácil): Árvores
Árvore Desperta
2
Desafio
despertas ainda são como árvores comuns, então
ainda podem queimar.
Planta Enorme - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Conhecimento (Natureza) (Difícil): Árvores
4 4 (+1D) 2 2 3 despertas são usadas por arcanistas para guardar o
lado de fora de seus laboratórios.
Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 3m (Caminhada)
Traços da Árvore Desperta
Esquiva 2
Conjuração 2 Imunidade a Condições: A árvore desperta é imune
PVs PMs PHs a Abalado, Atordoado, Enfeitiçado, Inconsciente,
18 3 1 Exausto, Enfraquecido, Pasmo e Envenenamento.
Habilidades Anatomia Complexa: O corpo da árvore desperta
Vigor de Aço (A) não segue padrões anatômicos comuns, tornando
Ataques difícil identificar seus pontos vitais. Ela é imune
Galho (Ação) +4 vs Esquiva /Bloqueio, Concussão a dano final gerados por acertos críticos e pela
+3, Alcance 2m habilidade Letalidade.
Organização Solitário ou bosque (até 10) Imunidade a Dano: Árvores despertas são imunes a
Ambiente Planícies, Florestas e Selva Faérian dano de veneno.
Progressão por Tamanho (até Continental)
Idiomas - Vulnerabilidade a Fogo: Árvores despertas possuem
Tesouros padrão Vulnerabilidade 3 a dano do tipo Fogo.

Uma árvore desperta é uma criatura que adquiriu Camuflagem: A árvore desperta é idêntica a uma
intelecto através da magia Animar da palavra arcana árvore normal enquanto não se mexer. Ela pode se
sorcdiron (ela virá na Palavra Arcana Expandida - esconder mesmo sem cobertura.
Sorcdiron).

19 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Aranea Auroque
3 2
Desafio Desafio

Bestial Média - Faérian Corrup. 5 Fera Grande - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
2 4 5 4 (+1D) 3 4 (+1D) 4 3 1 3
Iniciativa 9 Deslocamento Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 12m (Caminhada) Bloqueio - 12m (Caminhada)
Esquiva 6 Esquiva 3
Conjuração 4 (+1D) Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
8 7 2 16 2 1
Habilidades Habilidades
Palavra Arcana (sangon e iluzio) (B), Acrobacia Vigor de Aço (B), Firmeza Física (A)
(A), Alerta (A), Desengajar (B)
Ataques
Ataques Chifres (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Picada (Ação) +5 vs Esquiva /Bloqueio, Perfuração Perfuração +3, Alcance 2m
+2, Dano Contínuo de Veneno e Envenenamento
Organização Solitário, casal ou manada (até 10)
Organização Solitário ou bando (até 10) Ambiente Planícies
Ambiente Planícies e Abismo Progressão por Tamanho (até Enorme)
Progressão por Nível (como Mago ou Ladino) Idiomas -
Idiomas Regional e Silvestre Tesouros padrão
Tesouros padrão

O auroque é um bovino robusto das planícies quentes


Araneas são bestiais aracnídeos que se transformam com enormes chifres e ossos frontais alongados e
usando a palavra arcana sangon. É uma criatura largos.
inteligente e capaz de usar magia. Se assemelha a
uma aranha gigante com a diferença de que possui Conhecimento (Natureza) (Fácil): Auroques são
um torax semelhante ao do humano e dois braços se herbívoros que não possuem predadores naturais
projetando do mesmo. devido ao seu tamanho e ferocidade.
Conhecimento (Arcano) (Difícil): Araneas são Conhecimento (Natureza) (Normal): Auroques
capazes de falar as línguas dos humanóides e são podem ser extremamente perigosos quando estão em
capazes também de assumir a forma dos mesmos. manada e defendendo seu território.
Conhecimento (Arcano) (Muito Difícil): Araneas Traços do Auroque
são conhecidas como tecelã de ilusões, devido a sua
capacidade de conjurar magias de iluzio. Territorial: Quando o auroque luta para proteger
seu território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens
Traços da Aranea de ataque e defesa.
Territorial: Quando a aranea luta para proteger seu Companheiro Animal: Um companheiro auroque
território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens de se move e ataca com chifres no final do turno de seu
ataque e defesa. mestre.
Visão no Escuro (10m): Araneas enxergam no Montaria: Um auroque adestrado pode ser montado
escuro até 10m. por um humanóide de uma categoria de tamanho
um grau menor que a dele. Uma montaria auroque
Vulnerabilidade a Fogo: Araneas possuem
ataca com chifres no final do turno de seu mestre.
Vulnerabilidade 3 a dano do tipo Fogo. Eles podem ser adquiridos em cidades de cultura
Picada: Criaturas atingidas pela picada da aranea rural por um preço equivalente a 500 Vo ou como
devem ser bem sucedidas em uma rolagem de Vigor recompensa rara em uma aventura de nível 1.
para não sofrerem dano contínuo de veneno. Caso
falhe, ele também sofrerá o efeito do Veneno de
Aranha.

Veneno de Aranha (Dificuldade 10 +2 a cada nova


picada): Um alvo que sofra dano do veneno de aranha
deve realizar uma rolagem de Vigor no fim de cada
turno. Na primeira falha, ele ficará lento. Na segunda

20 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


falha, ele ficara imobilizado. Na terceira falha, ele do seu temperamento, as aberrações draconianas
ficara paralizado. Se uma criatura ficar paralizada vermelhas podem ser domadas para não atacar
dessa forma, o efeito só pode ser removido com uma unidades aliadas.
rolagem de Conjuração de uma magia composta por
Restaurar. Traços da Aberração
Draconiana Azul
Aberração Draconiana
Visão no Escuro (20m): Aberrações draconianas
Azul
11
Desafio azuis enxergam no escuro até 20m.
Dragão Grande - Aagn Corrup. 7 Imunidade a Dano (Fogo): Aberrações draconianas
azuis possuem imunidade a dano de Fogo.
For Vig Agi Men Per
11 (+1D) 9 7 4 3 Imunidade a Condição (Paralisado): Aberrações
Iniciativa 7 Deslocamento draconianas azuis são imunes a condição Paralisado.
Bloqueio - 16m (Caminhada) Imunidade a Sono: Aberrações draconianas azuis
Esquiva 7 são imunes a sono e não podem ser postos para
Conjuração 4 dormir, nem mesmo por meios mágicos.
PVs PMs PHs Vínculo Arcano (ignis): Aberrações draconianas
29 13 6 azuis possuem vínculo natural com a palavra arcana
Habilidades (fulgur)
Alerta (B), Carregador (A), Cauda (A), Usar Armas Armadura Natural 3: Aberrações draconianas
(Naturais) (A), Contragolpe (A), Velocidade de negras possuem Proteção contra Corte, Concussão e
Ataque (A), Explorador (Desertos) (A), Firmeza Perfuração igual a 3.
Física (E), Ímpeto (A), Recuperar o Fôlego (A) e
Vigor de Aço (B). Proteção Contra Magia: Aberrações draconianas
azuis possuem um bônus adicional de +6 em rolagens
Ataques
para se defender, evitar e anular efeitos de magias.
Mordida (Ação) +12 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Perfuração +3 e Raio 2, Alcance 2m Sopro Elétrico: Aberrações draconianas azuis
podem gastar 1 ponto heróico para soprar raios em
Cauda (Ação) +12 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
uma área de 6m de raio em torno do espaço alvo, a
Concussão +6, Alcance 2m
um alcance de 10m, atingindo todos dentro da área.
Sopro Elétrico (Ação Rápida) +9 vs Esquiva,
Raio +6, Área (6m), Alcance 10m, Gasta 1 Ponto Materiais: Dos restos mortais de uma aberração
Heróico draconiana azul podem ser obtidos os sangue
energizado e o coração fulgurante.
Organização Solitário
Ambiente Nihil
Progressão por Tamanho (até Colossal)
Idiomas Draconiano
Tesouros 2 rolagem adicional de Consumíveis Energizado Material - Aber. Draconiana
Mágicos e 1 rolagem adicional de Bens e Dardos e Adagas +120.000 Vo
Equipamentos Mágicos.
Propriedade (Constante)
Quando você ataca usando essa arma e o inimigo
Cultistas dos deuses dragões malignos criaram as sofre dano, ele ficara energizado até o fim da
primeiras aberrações draconianas, usando humanos cena (Vigor anula). Enquanto estiver energizado,
e ovos de dragão em seus rituais. Eles infundiram os sempre que ele se mover, ele receberá 1 ponto de
corpos humanos com o conteúdo dos ovos de dragão, dano bruto de raio.
dando origem a essas criaturas.
Essas aberrações procriaram, gerando mais de Fulgurante Material - Aber. Draconiana
sua própria espécie. Com o tempo, as aberrações
Luvas +7.000 Vo
draconianas se tornaram uma nova raça, com o
comportamento similar ao dos dragões. Propriedade (Ação Rápida)
Ao estalar os dedos e gastar 1 ponto de magia
Conhecimento (História) (Muito Difícil): As
enquanto estiver usando esta luva, seus dedos
aberrações draconianas vermelhas costumam ser
disparam um raio numa criatura aleatória e causa
usadas como armas de artilharia móvel em exércitos
1d6 de dano bruto de raio.
de criaturas monstruosas e servos dos dragões,
cuspindo e arrotando sobre seus inimigos.
Conhecimento (História) (Muito Difícil): Apesar

21 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Rato Rato Atroz
1 2
Desafio Desafio

Fera Miúda - Natural Corrup. 5 Fera Pequeno - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
2 3 3 (+1D) 1 3 3 4 4 (+1D) 1 3
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento Iniciativa 4 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 7m (Caminhada) Bloqueio - 9m (Caminhada)
Esquiva 3 (+1D) Esquiva 4 (+1D)
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
5 1 0 8 2 1
Habilidades Habilidades
Furtividade (B), Atletismo (B), Acrobacia (B) Furtividade (A), Atletismo (B), Acrobacia (B)
Ataques Ataques
Mordida (Ação) +3 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio, Mordida (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Perfurante -1 e Doença. Perfurante +1 e Doença.
Organização Praga (até 20) Organização Praga (até 10)
Ambiente Qualquer Ambiente Qualquer
Progressão por Tamanho (até Pequeno - Atroz) Progressão por Tamanho (até Continental)
Idiomas - Idiomas -
Tesouros padrão Tesouros padrão

Ratos são roedores miúdos de ambientes úmidos Companheiro Animal (Rato Atroz): Um
que pode ser encontrados em qualquer lugar, companheiro rato atroz se move e ataca com mordida
principalmente subterrâneos e esgotos de cidade. no final do turno de seu mestre.
Conhecimento (Natureza) (Fácil): Ratos costumam Materiais: Dos restos mortais de um rato ou rato
ser atraídos por comida estragada. atroz, pode-se obter o sangue de rato para produzir
Conhecimento (Natureza) (Normal): Alguns ratos o seguinte item:
podem transmitir a Praga do Rato.
Praga do Rato Material - Rato
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Os ratos
atrozes são versões monstruosas e carniceiras de Antídoto +50 Vo
suas versões comuns, que lutam de forma voraz para Consumível
defenderem seu território. Este item é consumido quando utilizado.

Traços do Rato Propriedade (Ação Rápida)


Quando você usa um item com essa propriedade,
Territorial: Quando o rato luta para proteger seu você remove imediatamente o efeito da Praga do
território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens de Rato.
ataque e defesa.
Visão no Escuro (10m): Ratos enxergam no escuro
até 10m.
Praga do Rato (Dificuldade 10): Um alvo que sofra
dano da mordida do rato deve realizar uma rolagem
de Vigor no fim de cada turno. Na primeira falha,
ele ficará febril e sob efeito da condição Exausto. Na
segunda falha, ele ficara Enfraquecido. Na terceira
falha, ele ficará sob efeito de dano contínuo necrótico.
Se uma criatura ficar sob efeito de dano contínuo
dessa forma, os efeitos só podem ser removidos com
uma rolagem de Conjuração de uma magia composta
por Restaurar.
Familiar: Enquanto o familiar rato estiver adjacente,
seu mestre recebe Imunidade a Doenças.

22 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Ankheg Traços do Ankheg
3
Desafio

Bestial Grande - Primordial Corrup. 5 Territorial: Quando o ankheg luta para proteger seu
território, ele recebe um bônus de +1 nas rolagens de
For Vig Agi Men Per ataque e defesa.
5 (+1D) 5 3 1 4
Visão no Escuro (10m): Ankhegs enxergam no
Iniciativa 4 Deslocamento escuro até 10m.
Bloqueio - 12m (Caminhada)
Esquiva 3 10m (Escavar) Montaria: Um ankheg adestrado pode ser montado
Conjuração 1 por um humanóide de uma categoria de tamanho um
grau menor que a dele. Uma montaria ankheg ataca
PVs PMs PHs
com mordida no final do turno de seu mestre. Eles
16 3 2 podem ser adquiridos em cidades de Batru ou do
Habilidades Plano Elemental da Terra por um preço equivalente a
Usar Armas (Naturais) (B), Alerta (B), Vigor de 1.000 Vo ou como recompensa rara em uma aventura
Aço (A) de nível 1.
Ataques
Sentido Sísmico Natural: O ankheg detecta
Mordida (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
automaticamente qualquer criatura que esteja em
Corte +2 / Ácido +1, Alcance 2m
contato com o solo firme, dentro de um alcance de 8m.
Rajada de Ácido (Ação) +5 vs Esquiva, Ácido +1,
Alcance 5m, gasta 1 PH
Organização Solitário ou enxame (até 5)
Anomalia da Água
3
Ambiente Plano Elemental da Terra Desafio
Progressão por Tamanho (até Enorme)
Idiomas - Extraplanar Grande Corrup. 5
Tesouros padrão Primordial
For Vig Agi Men Per
Ankhegs são grandes insetóides cheios de pernas, 4 (+1D) 2 4 2 2
com longas antenas que se movimentam em resposta Iniciativa 4 Deslocamento
a tudo o que se move. Suas patas possuem garras Bloqueio - 0m (Caminhada)
afiadas, feitas para escavar e suas mandíbulas são tão Esquiva 4 11m (Natação)
poderosas que poderiam cortar uma árvore. Conjuração 2
Eles são monstros subterrâneos que apreciam carne PVs PMs PHs
fresca e constroem túneis quando escavam a terra 8 6 2
usando suas patas e mandíbulas. Habilidades
Explorador (Aquático) (A), Trilhador (Aquático)
Conhecimento (História) (Difícil): Alguns ankhegs (A), Movimento de Natação (B), Velocidade de
fazem seus túneis sob o solo fértil de bosques e Ataque (B)
fazendas, colocando os moradores regionais em perigo.
Ataques
Conhecimento (Religião) (Difícil): Ankhegs são Constrição (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva, Concussão
seres vindos do Plano Elemental da Terra, um dos +1, Alcance 2m, Agarrar e Afogamento
planos governados pelos Primordiais. Organização Solitário ou manifestação (até 5)
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Ambiente Plano Elemental da Água
Acredita-se que os ankhegs estejam ligados, através de Progressão por Tamanho (até Enorme)
um pensamento colméia, ao deus Thir, o Primordial Idiomas -
da Terra. Tesouros padrão

Conhecimento (Natureza) (Difícil): Os ankhegs


podem comer carne em decomposição, mas preferem Uma animalia da água é um extraplanar vinculado a
carne fresca. algum espaço cheio de água, como um lago ou uma
fonte.
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Alguns
utilizam seus túneis para dormir, comer e hibernar. Conhecimento (Arcano) (Normal): Quando uma
Eles conseguem sentir o movimento de criaturas em anomalia da água morre, ela se torna apenas uma poça
seu território através da terra. de água inanimada.

Conhecimento (Religião) (Difícil): Anomalias da


água vem do Plano Elemental da Água. Um dos planos

23 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


regidos pelos Primordiais.

3
Anquilossauro (Dinossauro) Desafio
Conhecimento (Arcano) (Muito Difícil):
Anomalias da água fora de seu plano de origem Fera Enorme - Natural Corrup. 5
normalmente foram invocadas para proteger algo ou For Vig Agi Men Per
algum lugar, atacando quem se apróxima do lugar. 6 (+1D) 5 3 1 3
Iniciativa 3 Deslocamento
Traços da Anomalia da Água Bloqueio - 12m (Caminhada)
Imunidade a Fome e Sede: A anomalia da água Esquiva 3
não precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre Conjuração 1
nenhum efeito causado por fome ou sede. PVs PMs PHs
15 3 2
Destruição Total: A anomalia da água não fica
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez Habilidades
disso, ele é completamente destruído. Sobrevivência (B), Explorador (Planícies) (A),
Carregador (A), Pele de Escamas (B)
Dependente de Habitat: A anomalia da água não
pode se mover fora d'água, possuindo deslocamento Ataques
0m de caminhada. Cauda (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +3, Alcance 2m
Condição Circunstancial: A anomalia da água fica
invisível enquanto estiver sob a água. Organização Solitário ou bando (até 10)
Ambiente Planícies e Ágrias
Constrição: Criaturas atingidas pela constrição da Progressão por Tamanho (até Continental)
animalia da água ficam agarradas (Força anula). Idiomas -
Enquanto estiverem agarradas, no começo de seus Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
turnos, elas sofrem Dano Contínuo de Afogamento Mágicos
(criaturas que não precisem respirar não sofrem esse
dano).
O anquilossauro é um dinossauro herbívoro
Materiais: Se retirada do ambiente aquático e quadrúpede cujo corpo é totalmente protegido por
derrotada, de seus restos mortais, pode-se obter água uma carapaça em suas costas. A ponta de sua cauda
encantada para produzir o seguinte item: possui uma espécie de clava óssea, cujos golpes podem
ser mortais.
Água Infinita Material - Anom. Água
Cantil +7.000 Vo Conhecimento (Natureza) (Difícil): Os
anquilossauros são herbívoros, mas lutam para
Propriedade (Ação Rápida) defender seu território caso sejam ameaçados.
Quando você abre esse cantil, ele jorra água
potável infinitamente. Você pode tampá-lo Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Sua
novamente usando uma ação rápida. cauda possui um uma poderosa clava formada a partir
de seus ossos, capaz de esmagar um crânio com apenas
um golpe.

Traços do Anquilossauro
Territorial: Quando o anquilossauro luta para
proteger seu território, ele recebe um bônus de +1 nas
rolagens de ataque e defesa.
Montaria: Um anquilossauro adestrado pode ser
montado por um humanóide de uma categoria de
tamanho um grau menor que a dele. Uma montaria
anquilossauro ataca com mordida no final do turno de
seu mestre. Eles podem ser adquiridos em cidades de
Batru ou do Plano Elemental da Terra por um preço
equivalente a 1.000 Vo ou como recompensa rara em
uma aventura de nível 1.

24 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


3 3
Luminar (Arconte) Desafio Arraia Desafio

Extraplanar Pequeno - Solari Corrup. 3 Fera Grande - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
1 4 5 (+1D) 4 4 5 3 5 (+1D) 1 4
Iniciativa 5 (+1D) Deslocamento Iniciativa 5 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 1m (Caminhada) Bloqueio - 0m (Caminhada)
Esquiva 5 (+1D) 15m (Vôo) Esquiva 5 (+1D) 14m (Natação)
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
8 8 2 10 3 2
Habilidades Habilidades
Palavra Arcana (krucigon, sankta e fulgur) (B), Movimento de Natação (A), Acrobacia (A),
Conhecimento (Religião) (B), Alerta (B), Carisma Reflexos (B) e Desengajar (B)
(A), Forma Animal (Cachorro) (B)
Ataques
Ataques Encontrão (Ação) +5 vs Esquiva / Bloqueio,
Raios de Luz (Ação) +4 vs Esquiva, Radiante +1, Concussão +2, Alcance 2m
Alcance 10m
Organização Solitário ou cardume (até 5)
Organização Solitário ou esquadrão (até 5) Ambiente Aquático
Ambiente Solária Progressão por Tamanho (até Continental)
Progressão por Nível Idiomas -
Idiomas Altarano e Celestial Tesouros padrão
Tesouros padrão
Arraias são feras marítimas que possuem o corpo
Arcontes luminares são como globos de luz flutuantes achatado e barbatanas peitorais como uma extensão
que brilham como uma pequena chama branca. de seu corpo, de forma arredondada ou em losango.
Quando são destruídos, seu brilho se esvai.
Conhecimento (Natureza) (Normal): As arraias são
Conhecimento (Religião) (Difícil): Os arcontes muito dóceis e atacam apenas por auto defesa.
luminares são bondosos e dispostos a ajudar a quem
puderem, no entanto, seus corpos são apenas esferas Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): As
de luz, incapazes de feitos físicos. arraias se alimentam de criaturas miúdas do mar.
Sendo assim, elas não representam perigo para
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Os mergulhadores.
arcontes luminares possuem vozes melodiosas e
musicais e frequentemente são eles quem cantam para Traços da Arraia
os anjos de alta casta em Solária.
Dependente de Habitat: Arraias são incapazes
Traços do Arconte Luminar de se deslocar fora de ambientes aquáticos. Seu
deslocamento de caminhada é 0m.
Imunidade a Fome e Sede: O arconte luminar não Territorial: Quando a arraia luta para proteger seu
precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de
nenhum efeito causado por fome ou sede. ataque e defesa.
Destruição Total: O arconte luminar não fica
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
disso, ele é completamente destruído.
Luz Própria: O arconte luminar emite uma luz que
ilumina até 4m.
Baixa Mobilidade: Por ser composto por um corpo
gasos, um arconte luminar que perca sua capacidade
de vôo, só poderá se deslocar 1m em solo firme.
Forma Gasosa: Arcontes luminares estão sempre sob
efeito da condição Intangível.

25 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Azer Abolete
3 10
Desafio Desafio

Extraplanar Médio Corrup. 5 Aberração Grande Corrup. 8


Primordial Entrópica
For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
5 4 (1) 3 3 3 10 10 4 5 (1) 3
Iniciativa 3 Deslocamento Iniciativa 8 Deslocamento
Bloqueio 5 8m Bloqueio - 13m (
Esquiva 3 Esquiva 4
Conjuração 3 Conjuração 5 (1)
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
9 7 2 19 13 5
Habilidades Habilidades
Ofícios (A), Usar Armas (Corpo a Corpo) Alertas (A), Ameaça Invisível (A), Atletismo (A),
(A), Firmeza Física (B), Carregador (B), Carisma (A), Cauda (A), Conhecimento
Conhecimento (Guerra) (B). (Arcano) (A), Conhecimento (Natureza) (A),
Ataques Conhecimento (Religião) (A), Furtividade (A),
Martelo de Guerra (Ação) +6 vs Esquiva / Movimento de Natação (A), Usar Armas
Bloqueio, Concussão +3 / Fogo 1 (Naturais) (A) e Vontade de Ferro (A).
Lança Curta (Ação) +5 vs Esquiva / Bloqueio, Ataques
Perfuração +2, Alcance 5m Tentáculo (Ação) +10 vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +2, Alcance 2m, Muco, gasta 1 Ponto
Organização Solitário, grupo (até 10) ou Clã (até
Heróico
100)
Ambiente Plano Elemental do Fogo Cauda (Ação) +10 vs Esquiva / Bloqueio,
Progressão por Nível Concussão +5, Alcance 2m
Idiomas Primordial
Organização Solitário ou ninhada (até 4)
Tesouros padrão
Ambiente Subterrâneos e Oblívio
Progressão por Nível (Mago)
Azers são criaturas atarracadas como anões, nativos do Idiomas Subterrâneo
Plano Elemental do Fogo. Sua pele bronze parecer ter Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
sido forjada e seus cabelos e barbar são chamas vivas. Mágicos e de Bens

Conhecimento (Religião) (Difícil): Azers


corsumam vestir trajes e armaduras de latão, bronze O abolete a primeira vista parece um peixe primitivo
ou cobre, que são mais resistentes ao calor do contato e abissal cheio de tentáculos sinuosos. Eles possuem
de suas peles. três frestas oculares em sua parte frontal e uma calda
de peixe.
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Histórias
contam que azers foram criados para forjar as armas de Conhecimento (Natureza) (Difícil): O abolete
batalha dos primordiais na era das Guerras Titânicas. é um anfíbio repugnante que vive em lagos e rios
subterrâneos. Ele odeia todas as criaturas da superfície
e busca a destruição deles.
Traços do Azer
Conhecimento (Ocultismo) (Muito Difícil):
Imunidade a Fome e Sede: O arconte luminar não Aboletes são criaturas do Oblívio, um plano de onde
precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre escaparam várias criaturas de anatomia bizarra.
nenhum efeito causado por fome ou sede.

Destruição Total: O arconte luminar não fica Traços do Abolete


morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
disso, ele é completamente destruído. Visão no Escuro (20m): Abolete enxergam no escuro
até 20m.
Luz Própria: O azer emite uma luz que ilumina até
4m. Anatomia Complexa: O corpo do abolete não
segue padrões anatômicos comuns, tornando difícil
Imune a Fogo: Azers não sofrem dano final de fogo, identificar seus pontos vitais. Ele é imune a dano
nem dano contínuo de fogo. final gerados por acertos críticos e pela habilidade
Letalidade.
Vulnerabilidade a Frio: Sempre que sofre dano de
frio, o azer sofre 3 pontos de dano adicional de frio. Aura de Visco: O abolote possui uma aura viscosa
que possui 10m de raio. Que adentrem ou iniciem

26 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


seus turnos dentro da aura, sofrerão os efeitos da
Abocanhador Matraqueante Desafio
8
Febre Anfíbia.
Febre Anfíbia (Dificuldade 15): Criaturas afetadas Aberração Média - Entrópica Corrup. 6
pela febre anfíbia devem ser bem sucedidas em uma
For Vig Agi Men Per
rolagem de Vigor a cada rodada para não sofrer 1
6 9 (+2D) 6 1 6
ponto de dano final por asfixia. Criaturas afetadas
que iniciarem seus turnos na água, não sofrem esse Iniciativa 6 Deslocamento
dano. Magias com base em Restaurar anulam essa Bloqueio - 3m (Caminhada)
doença. Esquiva 6 11m (Nadar)
Conjuração 1
Muco: Criaturas que sofram dano dos tentáculos do
abolete devem ser bem sucedidas em uma rolagem PVs PMs PHs
de Vigor (Muito Difícil) ou sua pele se tranformará 22 5 4
gradualmente em uma membrana fina, translúcida e Habilidades
oleosa até que seja alvo de uma magia com base em Alerta (B), Melhorar Atributo (Vigor) (-), Sem
Restaurar. Enquanto estiver nesse estado a criatura Brechas (A), Usar Armas (Naturais), Vigor de
sofre 1 ponto de dano final por rodada enquanto Aço (A).
estiver fora da água.
Ataques
Vínculo Arcano: O abolete pode conjurar magias Mordida (Ação) +6 vs Esquiva / Bloqueio,
compostas pelas palavras carmo, traumato, iluzio e Perfuração +2, Drenar Força Vital
sorcdiron sem necessitar de nenhum componente
Cuspir Saliva (Ação) +6 vs Esquiva / Bloqueio,
verbal, gestual ou material.
Ácido +2, Saliva Cegante
Magias Organização Solitário
Escravizar (carmo traumato iluzio) - 3 PM
Ambiente Subterrâneos e Oblívio
- Controlar Criatura Conpungunte Invisível (Ação)
Progressão por Tamanho (até Grande)
- Conjuração +6 (+1D) vs Mente -3, Alcance 45m, 1
Idiomas -
Criatura
- Efeito: Se a criatura falhar na rolagem de Mente, ela Tesouros 1 rolagem adicional de Bens
fica dominada a té o fim da cena (Mente anula) e sofre
dano contínuo psíquico até o fim da cena (Mente
O abocanhador matraqueante é uma criatura
anula).
horripilante com um corpo fluido como o de uma
Materiais: Dos restos mortais de abolete, pode-se ameba. Seu corpo parece ser composto de carne e
obter as glândulas de visco para produzir o seguinte através da superfície do mesmo é possível ver muitos
item: olhos e bocas repletas de dentes, submergindo e
emergindo para fora da carne.
Febre Anfíbia Material - Abolete Conhecimento (Ocultismo) (Difícil): O
Antídoto +500 Vo abocanhador matraqueante é um dos muitos tipos
Consumível de criaturas vindas do Oblívio, cuja anatomia não faz
Este item é consumido quando utilizado. nenhum sentido.

Propriedade (Ação Rápida) Conhecimento (Ocultismo) (Muito Difícil): O


Quando você usa um item com essa propriedade, abocanhador matraqueante não chega a ser uma
você remove imediatamente o efeito da Febre criatura maligna, pois a maioria das criaturas do
Anfíbia. oblívio não seguem conceitos de bom e mau, tanto
quanto não seguem conceitos anatômicos.

Traços do Abocanhador
Matraqueante
Visão no Escuro (10m): O abocanhador matraqueante
enxerga no escuro até 10m.
Anatomia Complexa: O corpo do abocanhador
matraqueante não segue padrões anatômicos comuns,
tornando difícil identificar seus pontos vitais. Ele é
imune a dano final gerados por acertos críticos e pela
habilidade Letalidade.

27 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Manipular o Solo: O solo em torno do abocanhador O achaierai é como um grande pássaro que se equilibra
matraqueante até um raio de 8m se move de forma sobre quatro patas. Suas penas variam entre as cores
que todas as criaturas (exceto abocanhadores marrom e vermelho, suas garras são enormes e seu
matraqueantes) que entrarem ou iniciarem seus turno pico brilha como metal polido.
nesse raio devem ser bem sucedidas em uma rolagem
de Força (Muito Difícil) ou ficarão imobilizadas até o Conhecimento (Religião) (Difícil): Os achaierais
fim da cena (Força anula). são aves incapazes de voar que habitam o Caedes e que
ocasionalmente são encontradas em outros lugares.
Tagarelar: Quando o abocanhador matraqueante
ve qualquer criatura, ele começa a tagarelar Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Os
incoerentemente até o fim da cena. Seu tagarelar achaierais falam o idioma Infernal e são predadores
afeta um raio de até 16m em torno dele. Criaturas que malignas.
adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro do raio
afetardo pelo tagarelar, devem ser bem sucedidas
em uma rolagem de Mente (Muito Difícil) ou ficarão
Traços do Achaierai
Atordoadas até o fim da cena (Mente anula). Imunidade a Fome e Sede: O achaierai não precisa
Saliva Cegante: Criaturas atingidas pela saliva do se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
abocanhador matraqueante devem ser bem sucedidas efeito causado por fome ou sede.
em uma rolagem de Vigor (Difícil) ou ficarão Cegas
Destruição Total: O achaierai não fica morrendo
permanentemente (Cuidados Médicos ou magia com
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
base em Restaurar anula).
completamente destruído.
Drenar Força Vital: Criaturas atingidas pela
Visão no Escuro (10m): O achaierai enxerga no
mordida do abocanhador matraqueante devem ser
escuro até 10m.
bem sucedidas em uma rolagem de Força (Difícil) ou
ficarão agarradas por ele. Uma criatura agarrada fica Proteção Contra Magia: Achaierais possuem um
também enfraquecida permanentemente (Descanso bônus adicional de +3 em rolagens para se defender,
anula). evitar e anular efeitos de magias.
Nuvem Negra: O achaierai pode gastar 1 ponto
heróico para expelir uma nuvem negra de fumaça
Achaierai
5
Desafio
sufocante. Quando ele o faz, qualquer criatura
(exceto achaierais) em um raio de 6m dele sofre
Extraplanar Grande - Infernal Corrup. 7
imediatamente 2 pontos de dano bruto de veneno e
For Vig Agi Men Per devem ser bem sucedidos em uma rolagem de Vigor
8 4 3 (+1D) 4 3 (Difícil) para não receberem a complicação Insanidade
Iniciativa 7 (+1D) Deslocamento (decida qual aleatoriamente) até o próximo descanso.
Bloqueio - 12m (Caminhada) Montaria: Um achaierai domado pode ser montado
Esquiva 3 (+1D) por um humanóide de uma categoria de tamanho um
Conjuração 4 grau menor que a dele. Uma montaria achaierai ataca
PVs PMs PHs com uma de suas garras no final do turno de seu
11 7 3 mestre. Eles podem ser adquiridos de escravistas em
cidade de Caedes por um preço equivalente a 3.500
Habilidades Vo ou como recompensa rara em uma aventura de
Acrobacia (A), Alerta (A), Atletismo (B), Carisma nível 2.
(B), Fala Idioma (Silvestre) (-), Furtividade (A),
Sobrevivência (A), Velocidade de Ataque (B),
Vontade de Ferro (B).
Ataques
Garras (Ação) +8 vs Esquiva / Bloqueio, Corte +2,
Alcance 2m
Bicada (Ação) +3 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Perfuração +3, Alcance 2m
Organização Solitário ou Bando (até 8)
Ambiente Caedes, Inferno e Geena
Progressão por Tamanho (até Enorme)
Idiomas Infernal e Silvestre
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos

28 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


alguma forma vivos e repletos de vontade de se vingar
Anaxim
20
Desafio por terem sido descartados como lixo por seu criador
perfeccionista.
Constructo Médio - Artificial Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Traços do Anaxim
15 (+2D) 10 (+1D) 9 9 9
Iniciativa 9 Deslocamento Visão da Verdade (20m): O anaxim não precisa de
Bloqueio 15 (+2D) 14m (Caminhada) fontes de luz para detectar as criaturas e objetos a seu
16m (Voar) redor até 20m. Ele pode também detectar criaturas
Esquiva 9
invisíveis e discernir ilusões sem ter que realizar
Conjuração 9
rolagem alguma.
PVs PMs PHs
20 15 6 Imunidade a Condição: O anaxim é imune as
condições Cego, Surdo, Enfraquecido, Exausto,
Habilidades Atordoado, Inconsciente, e Pasmo.
Alerta (B), Atletismo (E), Carregador (E),
Contragolpe (E), Firmeza Física (E), Impulso Sem Vida: O anaxim não pode recuperar pontos
de Combate (E), Melhorar Atributo (Força) (-), de vida através de cuidados médicos, descanso,
Melhorar Atributo (Vigor) (-), Reação Furiosa remédios, magias ou itens que curam pontos de vida.
(E), Usar Armas (Naturais) (E). Imunidade/Proteção a Dano: O anaxim é imune
Ataques a dano de Veneno, Necrótico e Radiante. Ele possui
Lâminas Giratórias (Ação) +16 (+2D) vs Esquiva / Proteção 3 contra Corte, Concussão, Perfuração,
Bloqueio, Corte +3 Fogo, Frio e Raio.

Pancada (Ação) +16 (+2D) vs Esquiva / Bloqueio, Imunidade a Sono: O anaxim é imune a sono de
Concussão +2 todas as formas.
Toque Elétrico (Ação Rápida) +10 (+1D) vs Imunidade a Fome e Sede: O anaxim não precisa
Esquiva, Raio +3, gasta 1 ponto de magia se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Raio Elétrico (Ação Rápida) +10 (+1D) vs Esquiva,
Raio +3, Alcance 30m, gasta 1 ponto de magia Anatomia Complexa: O corpo do anaxim não
Rajada de Espinhos (Ação) +15 (+2D) vs Esquiva / segue padrões anatômicos comuns, tornando difícil
Bloqueio, Perfuração +3, Alcance 7m, Área 12m, identificar seus pontos vitais. Ele é imune a dano
gasta 1 ponto heróico final gerados por acertos críticos e pela habilidade
Letalidade.
Rajada Sônica (Ação) +10 (+1D) vs Esquiva,
Sônico +6, Emanação 6m, gasta 1 ponto de magia Resistência Implacável (Vigor): O anaxim é bem
sucedido automaticamente em qualquer rolagem de
Organização Solitário ou Comando (Até 3) Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições.
Ambiente Perpetuum
Progressão por Tamanho (até Continental) Proteção Contra Magia: O anaxim possui um bônus
Idiomas Altarano adicional de +6 em rolagens para se defender, evitar e
anular efeitos de magias.
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Equipamentos Mágicos. Destruição Total: O anaxim não fica morrendo
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
Uma criatura composta por um aglomerado de peças completamente destruído.
de metal, próxima de uma forma humanóide, com Auto-reparação: O anaxim está sob constante efeito
lâminas e serras no lugas de seus braços, manguais da condição Regeneração.
se projetando para fora de seus ombros, pistões
por todas as partes de seu corpo e uma hélice se Vínculo Arcano: O anaxim pode conjurar magias
projetando de suas costas. No lugar da cabeça, um compostas pelas palavras krucigon sem necessitar de
elmo de aspecto mecânico. nenhum componente verbal, gestual ou material.
Ataques Múltiplos: O anaxim pode fazer até 3
Conhecimento (Religião) (Épica): Os anaxim são
ataques usando Lâmina Giratória ou Pancada usando
protótipos insanos criados por Kovar, inspirado por
uma mesma ação, sem sofrer penalidades por isso.
seus instintos de elimitar os messias dos Primordiais.
Magias
Conhecimento (Religião) (Extrema): Os anaxim são Liberar Golem (krucigon krucigon krucigon) - 3 PM
um fracasso de Kovar em criar uma nova raça titânica, - Invocar Criatura Éterea Planar (Ação) - Conjuração
mas que de alguma forma retem resquícios de uma +7
centelha divina. Tendo fracassado, Kovar os trancou - Efeito: O anaxim se teleporta 9m, invocando em seu
em alguma camada de Perpetuum, mas eles estão de lugar um golem de ferro soba condição Intangível.

29 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


sono de todas as formas.

14
Andarilho Noturno (Vulto) Desafio
Imunidade a Fome e Sede: O andarilho noturno
Morto-vivo Enorme - Sombrio Corrup. 9 não precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
nenhum efeito causado por fome ou sede.
For Vig Agi Men Per
12 6 6 (+2D) 10 6 (+1D) Sem Vida: O andarilho noturno não pode recuperar
Iniciativa 12 (+2D) Deslocamento pontos de vida através de cuidados médicos,
Bloqueio 12 15m (Caminhada) descanso, remédios, magias ou itens que curam
Esquiva 6 (+2D) 10m (Voar) pontos de vida.
Conjuração 10 Resistência Implacável (Vigor): O andarilho
PVs PMs PHs noturno é bem sucedido automaticamente em
20 16 6 qualquer rolagem de Vigor para evitar ou anular
efeitos ou condições.
Habilidades
Alerta (E), Ameaça Invisível (A), Carisma (A), Destruição Total: O andarilho noturno não fica
Conhecimento (Arcano) (A), Desengajar (A), morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
Furtividade (E), Melhorar Atributo (Agilidade) disso, ele é completamente destruído.
(-), Melhorar Atributo (Percepção) (-), Reflexos Impuro: Quando o andarilho noturno é afetado pelo
(A), Saque Rápido (A), Sobrevivência (A), efeito de uma magia do círculo de vitae que cure
Velocidade de Ataque (A), Vontade de Ferro (E). pontos de vida, ele não recebe cura e ainda sofre
Ataques dano bruto radiante equivalente aos pontos de vida
Pancada (Ação) +12 vs Esquiva / Bloqueio, que seria curados.
Concussão +3 Aura Necromântica: O andarilho noturno emana
Organização Solitário ou bando (Até 3) uma aura de pura energia profana de 12m de raio.
Ambiente Umbra e Tártarus Criaturas (exceto mortos-vivos) que adentrarem ou
Progressão por Tamanho (até Imenso) iniciarem seus turnos dentro da aura sofrem 3 pontos
Idiomas Regional e Altarano de dano necrótico. Criaturas do tipo morto-vivo que
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da aura
Mágicos e Equipamentos Mágicos. recebem +1 nas rolagens de ataque.
Olhar Vazio: Criaturas até 12m do andarilho noturno
Uma criatura que se parece com um humanóide que olharem para ele devem ser bem sucedidas em
gigante, ultrapassando a altura de uma casa e composto uma rolagem de Mente para não ficarem Paralisadas
por pura escuridão. Sua pele é completamente lisa, até o fim da cena (Mente anula). Criaturas que forem
como se a escuridão se tornasse sólida. bem sucedidas em se defender ou anular esse efeito,
não podem ser mais alvos do Olhar Vazio.
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): Os Aversão a Luz do Dia: O andarilho noturno fica
andarilhos noturnos são criaturas da umbra, nascidos Enfraquecido e sofre Dano Contínuo Radiante
da dor de Sigh. enquanto estiver sob a luz do dia.
Conhecimento (Ocultismo) (Muito Difícil): Os Telepatia: O andarilho noturno pode enviar
andarilhos noturnos são horrores que caçam a noite. mensagens mentalmente para outras criaturas até
Eles costumam se esconder nas sombrar e torturar o 15m de distância dele.
psicológico de quem se aproxima, usando sua telepatia,
antes de matar. Proteção Contra Magia: O andarilho noturno
possui um bônus adicional de +6 em rolagens para se
Conhecimento (Ocultismo) (Épica): Sigh aprisionou defender, evitar e anular efeitos de magias.
na Umbra a maioria dos vultos, mas alguns escaparam Vínculo Arcano: O andarilho noturno pode conjurar
e desses, alguns poucos alcançaram o plano de Altar. magias compostas pelas palavras krucigon e Mortis
sem necessitar de nenhum componente verbal,
Traços do Andarilho Noturno gestual ou material.

Proteções e Imunidades: O andarilho noturno Magias


possui Proteção Contra Corte, Concussão e Perfuração Invocação das Sombras (Krucigon Krucigon) - 2 PM
2 e Imunidade a Dano (Veneno e Necrótico) - Invocar Criatura (Ação) - Conjuração +10
- Efeito: O andarilho noturno se teleporta 10m,
Imunidade a Condição: O andarilho noturno invocando em seu lugar uma sombra maior.
possui imunidade às condições Abalado, Atordoado,
Enfeitiçado, Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e
Pasmo.
Imunidade a Sono: O andarilho noturno é imune a

30 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Besouro de Fogo Bico de Machado
1 1
Desafio Desafio

Inseto Pequeno - Faérian Corrup. 5 Fera Grande - Faérian Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
3 3 (+1D) 3 1 2 3 (+1D) 3 3 1 2
Iniciativa 3 Deslocamento Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 8m (Caminhada) Bloqueio - 13m (Caminhada)
Esquiva 3 7m (Voar) Esquiva 3
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
6 1 0 8 1 0
Habilidades Habilidades
- Atletismo (B), Corredor (B) e Usar Armas
(Naturais) (B)
Ataques
Pinças (Ação) +3 vs Esquiva / Bloqueio, Corte -1 Ataques
Bicada (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Organização Solitário, grupo (até 5) ou colônia Corte +3
(até 15)
Ambiente Qualquer Organização Solitário, casal ou bando (até 5)
Progressão por Tamanho (até Continental) Ambiente Colinas e planícies
Idiomas - Progressão por Tamanho (até Enorme)
Tesouros padrão Idiomas -
Tesouros padrão

Esse besouro do tamanho de um gato doméstico


possui o corpo marrom, exceto pelas luzes verde- Uma ave grande com pernas fortes e um bico afiado
amareladas saindo das frestas de sua carapaça. em forma de um machado.

Conhecimento (História) (Fácil): Os besouros de Conhecimento (Natureza) (Fácil): Os bicos de


fogo são muito populares como fontes de iluminação machado são incapazes de voar.
de longa duração entre os mineradores.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Os bicos
Conhecimento (Natureza) (Normal): Os besouros de machado não são amigáveis com criaturas
de fogo são herbívoros e inofensivos, a menos que desconhecidas. Quando são domados, eles atacam
alguém invada o território deles. qualquer um que não seja o seu mestre ou uma criatura
muito familiar.
Traços do Besouro de Fogo
Traços do Bico de Machado
Imunidade à Condição: O besouro de fogo é imune
às condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado e Territorial: Quando o bico de machado luta para
Pasmo. proteger seu território, ela recebe um bônus de +1 nas
rolagens de ataque e defesa.
Territorial: Quando o besouro de fogo luta para
proteger seu território, ela recebe um bônus de +1 nas Ouvidos Sensíveis: O bico de machado possui
rolagens de ataque e defesa. Vulnerabilidade 4 a dano sônico.
Companheiro Animal: Um companheiro bico de
Luz Própria: O besouro de fogo emite uma luz que
machadose move e ataca com bicada no final do
ilumina até 3m. Ele recebe -4 em rolagens para se
turno de seu mestre.
esconder.
Montaria: Um bico de machado domado pode ser
Familiar Enquanto o familiar besouro de fogo estiver
montado por um humanóide de uma categoria de
adjacente, seu mestre pode solicitar sua Luz Própria.
tamanho um grau menor que a dele. Uma montaria
bico de machado ataca com uma bicada no final do
turno de seu mestre. Eles podem ser adquiridos em
qualquer cidade grande por um preço equivalente a
200 Vo ou como recompensa rara em uma aventura
de nível 1.

31 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Cachorro Traços do Cachorro e do
1
Desafio
Cachorro Grande
Fera Pequena - Natural Corrup. 5
For Vig Agi Men Per Territorial: Quando o cachorro luta para proteger
3 2 3 1 3 (+1D) seu território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens
de ataque e defesa.
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 8m (Caminhada) Faro Aguçado: O cachorro tem um faro apurado,
Esquiva 3 permitindo encontra criaturas e objetos com mais
Conjuração 1 facilidade, através de cheiros. O cachorro recebe 1D
em rolagens para encontrar criaturas e objetos através
PVs PMs PHs
do faro.
4 1 0
Habilidades Montaria: Um cachorro de montaria domado pode
Acrobacia (B), Atletismo (B), Alerta (B) ser montado por um humanóide de uma categoria de
tamanho um grau menor que a dele. Uma montaria
Ataques cachorro de montaria ataca com uma mordida
Mordida (Ação) +3 vs Esquiva / Bloqueio, no final do turno de seu mestre. Eles podem ser
Perfuração +1 adquiridos em qualquer cidade grande por um preço
Organização Solitário ou matilha (até 12) equivalente a 200 Vo ou como recompensa rara em
uma aventura de nível 1.
Ambiente Urbanos e Planícies
Progressão - Companheiro Animal: Um companheiro cachorro
Idiomas - ou cachorro grande se move e ataca com mordida no
Tesouros padrão final do turno de seu mestre.

As estatísticas de cachorro de Desafio 1 abrangem


cachorros de porte pequeno. As estatísticas de Desafio
2 abrangem cachorros de raças como collie, huskie,
fila, são bernardo, entre outros.
Cavalo de Montaria
2
Desafio
Conhecimento (Natureza) (Fácil): Os cães caçam Fera Grande - Natural Corrup. 5
em matilha, perceguindo sua presa até subjugá-la.
For Vig Agi Men Per
Conhecimento (História) (Normal): Cachorros 4 4 (+1D) 3 1 3
grandes são comumente utilizados como montaria em Iniciativa 3 Deslocamento
Rúffio. Bloqueio - 12m (Caminhada)
Esquiva 3
Cachorro de Montaria
2
Desafio Conjuração 1
PVs PMs PHs
Fera Média - Natural Corrup. 5
8 2 1
For Vig Agi Men Per Habilidades
4 4 3 1 3 (+1D) Alerta (B), Atletismo (B), Carregador (A)
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 15m (Caminhada) Ataques
Casco (Ação) +4 vs Esquiva / Bloqueio, Concussão
Esquiva 3
+2, Alcance 2m
Conjuração 1
Organização Solitário ou grupo (até 10)
PVs PMs PHs
7 2 1 Ambiente Planícies
Progressão -
Habilidades Idiomas -
Acrobacia (B), Atletismo (B), Corredor (A) Tesouros padrão
Ataques
Mordida (Ação) +4 vs Esquiva / Bloqueio, Conhecimento (Natureza) (Fácil): Cavalos de
Perfuração +2 montaria não são adequado para combates longos ou
Organização Solitário ou matilha (até 12) guerras. Eles não tiveram uma criação apropriada e
Ambiente Urbanos e Planícies seriam abatidos facilmente.
Progressão -
Conhecimento (História) (Normal): Os cavalos são
Idiomas -
a montaria favorita da Ordem de Cavalaria de Valória.
Tesouros padrão

32 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Cavalo de Guerra Bode
3 1
Desafio Desafio

Fera Grande - Natural Corrup. 5 Fera Média - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
5 6 (+1D) 3 1 3 3 (+1D) 3 2 1 3
Iniciativa 3 Deslocamento Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 15m (Caminhada) Bloqueio - 12m (Caminhada)
Esquiva 3 Esquiva 2
Conjuração 1 Conjuração 1
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
14 2 1 7 1 0
Habilidades Habilidades
Alerta (B), Atletismo (B), Carregador (A), Corredor (B), Firmeza Física (B), Usar Armas
Corredor (B), Vigor de Aço (B), Firmeza Física (B). (Naturais) (B).
Ataques Ataques
Casco (Ação) +5 vs Esquiva / Bloqueio, Concussão Cabeçada (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
+2 Concussão +2
Organização Solitário Organização Solitário, casal ou bando
Ambiente Planícies Ambiente Montanhas
Progressão - Progressão -
Idiomas - Idiomas -
Tesouros padrão Tesouros padrão

Traços do Cavalo de Montaria e Conhecimento (Natureza) (Fácil): Bodes são


extremamente territoriais e se irritam fácilmente.
do Cavalo de Guerra
Conhecimento (Natureza) (Normal): Em alguns
Territorial: Quando o cavalo luta para proteger seu lugares nas montanhas de Altar, como em Durathor,
território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de é comum que os bodes cheguem a uma estatura
ataque e defesa. assustadora.

Investida: O cavalo de guerra possui um ataque mais


agressivo, quando executado em movimento, em
Bode Atroz
3
Desafio
direção ao seu alvo. Se o cavalo de guerra mover-se
no mínimo 3m antes de realizar um ataque e o ataque
Fera Grande - Natural Corrup. 5
for bem sucedido, ele causará 1 ponto de dano bruto
adicional. For Vig Agi Men Per
5 (+1D) 5 3 1 4
Montaria: Um cavalo domado pode ser montado
Iniciativa 4 Deslocamento
por um humanóide de uma categoria de tamanho um
Bloqueio - 15m (Caminhada)
grau menor que a dele. Uma montaria cavalo ataca
com um casco no final do turno de seu mestre. Eles Esquiva 3
podem ser adquiridos facilmente em qualquer local Conjuração 1
urbano por um preço equivalente a 50 Vo (Cavalo PVs PMs PHs
de Montaria) e 400 Vo (Cavalo de Guerra) ou como 13 3 2
recompensa rara em uma aventura de nível 1.
Habilidades
Corredor (A), Firmeza Física (A), Usar Armas
(Naturais) (B), Fúria (B).
Ataques
Cabeçada (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Concussão +3, Alcance 2m
Organização Solitário, casal ou bando
Ambiente Montanhas e Ágrias
Progressão -
Idiomas -
Tesouros padrão

33 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Traços do Bode e Bode Atroz poderosa e lutaram para protegê-la.

Territorial: Quando o bode ou bode atroz luta para Traços do Crânio Flamejante
proteger seu território, ela recebe um bônus de +1 nas
rolagens de ataque e defesa. Sem Vida: O crânio flamejante não está realmente
vivo. Por isso, é impossível que ele recupere pontos
Investida: O bode (ou bode atroz) possui um ataque de vida ou mesmo que tenha eles drenados dele.
mais agressivo, quando executado em movimento, Ele não pode recuperar pontos de vida através de
em direção ao seu alvo. Se ele se mover no mínimo cuidados médicos, descanso, remédios, magias ou
3m antes de realizar um ataque e o ataque for bem itens que curam pontos de vida.
sucedido, ele causará 1 ponto de dano bruto adicional.
Imunidade a Dano: O crânio flamejante possui
Montaria: Um bode (ou bode atroz) domado pode imunidade a dano de Veneno e Necrótico.
ser montado por um humanóide de uma categoria de Imunidade a Condição: O crânio flamejante é
tamanho um grau menor que a dele. Uma montaria imune as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
bode ataca com uma cabeçada no final do turno de Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
seu mestre. Eles podem ser adquiridos facilmente
em qualquer cidade nas montanhas por um preço Imunidade a Sono: O crânio flamejante é imune a
equivalente a 200 Vo (Bode) e 400 Vo (Bode Atroz) ou sono de todas as formas.
como recompensa rara em uma aventura de nível 1.
Imunidade a Fome e Sede: O crânio flamejante não
Companheiro Animal: Um companheiro bode ou precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
bode atroz se move e ataca com cabeçada no final do nenhum efeito causado por fome ou sede.
turno de seu mestre. Resistência Implacável (Vigor): O crânio flamejante
é bem sucedido automaticamente em qualquer
rolagem de Vigor para evitar ou anular efeitos ou
Crânio Flamejante
4
Desafio condições.

Morto-vivo Miúdo - Infernal Corrup. 7 Destruição Total: O crânio flamejante não fica
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
For Vig Agi Men Per disso, ele é completamente destruído.
2 4 7 5 (+1D) 2
Impuro: Quando o crânio flamejante é afetado pelo
Iniciativa 7 Deslocamento efeito de uma magia do círculo de vitae que cure
Bloqueio - 15m (Vôo) pontos de vida, ele não recebe cura e ainda sofre
Esquiva 7 dano bruto radiante equivalente aos pontos de vida
Conjuração 5 (+1D) que seria curados.
PVs PMs PHs Luz Própria: O crânio flamejante emite luz a partir de
9 10 2 seu corpo, criando uma área iluminada ao seu redor.
Habilidades Ele emite uma luz com raio de alcance de 4m. Ela
Palavra Arcana (ignis e majesto) (B), Magia Sem recebe -4 em rolagens para se esconder.
Gestos (A), Conhecimento (Arcano) (B).
Retorno: O crânio flamejante retorna 1d6 horas, caso
Ataques seus restos mortais não sejam alvos de uma magia
Raio de Fogo (Ação) +5 (+1D) vs Esquiva ou bem sucedida com base em Restaurar.
Bloqueio, Fogo +2, Alcance 5m Magias
Organização Solitário ou Guarnição (até 5) Bola de Fogo (ignis majesto) - 2 PM
Ambiente Masmorras, Inferno e Tártarus - Esfera Ígnia Ampliada (Ação Rápida) - Conjuração
Progressão por Nível (Mago) +6 (+1D) vs Esquiva, Fogo +2, Alcance 20m, Área 4m
Idiomas Regional e Infernal - Efeito: Se o alvo sofrer dano, ele deve ser bem
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis sucedido em uma rolagem de Agilidade oposta a
Mágicos e Equipamentos Mágicos Conjuração ou sofrerá dano contínuo de fogo até o
fim da cena (Agilidade anula).

Um crânio gargalhante flutua acima do chão, enquanto


emana uma chama esverdeada de seu interior.

Conhecimento (Arcano) (Normal): Um crânio


flamejante é criado através de um ritual infernal,
utilizando restos mortais de um arcanista.

Conhecimento (Ocultismo) (Normal): Caveiras


flamejantes são fiéis a alguma criatura infernal

34 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Imunidade a Sono: A aparição é imune a sono de
Aparição
5
Desafio
todas as formas.
Morto-vivo Médio - Infernal Corrup. 8 Imunidade a Fome e Sede: A aparição não precisa
se alimentar ou beber água. Ela não sofre nenhum
For Vig Agi Men Per
efeito causado por fome ou sede.
2 4 8 6 (+1D) 2
Iniciativa 12 Deslocamento Resistência Implacável (Vigor): A aparição é bem
Bloqueio - 15m (Vôo) sucedido automaticamente em qualquer rolagem de
Esquiva 8 Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições.
Conjuração 6 (+1D) Destruição Total: A aparição não fica morrendo
PVs PMs PHs quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
11 12 3 completamente destruído.

Habilidades Impuro: Quando a aparição é afetada pelo efeito de


Carisma (A), Furtividade (A), Alerta (A), uma magia do círculo de vitae que cure pontos de
Sobrevivência (A), Combater às Cegas (A), vida, ela não recebe cura e ainda sofre dano bruto
Reflexos (B). radiante equivalente aos pontos de vida que seria
curados.
Ataques
Toque (Ação Rápida) +8 vs Esquiva, Necrótico +2, Drenar: Quando a aparição acerta um ataque de
Drenar toque, ela drena a energia vital do alvo. Quando ela
Organização Solitário ou manifestação (até 10) acerta o ataque e causa dano, ela recupera 2 pontos
Ambiente Umbra e Tártarus de vida.
Progressão por Nível (Mago) Intangível: A aparição está sempre sob efeito da
Idiomas Regional e Infernal condição Intangível.
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Equipamentos Mágicos Aura Negativa: A aparição está sempre emanando
algo ruim que incomoda os animais. Os animais
evitam sua aura e ficam sob efeito da condição
Uma figura sinistra e translúcida, envolta de escuridão. Abalado quando são forçados. Devido a isso, a
É díficil descrever suas carectetísticas físicas sempre aparição recebe -4 em rolagens para esconder-se.
fluindo como a água, exceto pelos seus olhos que
queimam como brasa. Aparição Tórrida
10
Desafio

Conhecimento (Arcano) (Normal): As aparições Morto-vivo Grande - Infernal Corrup. 8


são criaturas incorpóreas nascidas das trevas. Ele odeio
a luz e as coisas vivas. For Vig Agi Men Per
2 9 8 (+1D) 6 (+2D) 7
Conhecimento (Ocultismo) (Difícil): As aparições Iniciativa 12 (+1D) Deslocamento
são mortos que drenam a vida de coisas vivas. Bloqueio - 15m (Vôo)
Esquiva 8 (+1D)
Traços da Aparição Conjuração 6 (+2D)
Sem Vida: A aparição não está realmente vivo. Por PVs PMs PHs
isso, é impossível que ela recupere pontos de vida 18 14 5
ou mesmo que tenha eles drenados dela. Ela não Habilidades
pode recuperar pontos de vida através de cuidados Carisma (A), Furtividade (A), Alerta (A),
médicos, descanso, remédios, magias ou itens que Sobrevivência (A), Combater às Cegas (A),
curam pontos de vida. Reflexos (A), Contragolpe (A), Melhorar Atributo
Imunidade a Dano: A aparição possui imunidade a (Agilidade) (-), Melhorar Atributo (Mente) (-),
dano de Veneno e Necrótico. Sem Brecha (A), Velocidade de Ataque (A),
Corredor (A).
Imunidade a Condição: A aparição é imune
Ataques
as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Toque (Ação Rápida) +8 (+1D) vs Esquiva,
Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Necrótico +4, Drenar
Vulnerabilidade a Dano: A aparição sofre 2 pontos Organização Solitário ou manifestação (até 5)
de dano radiante adicionais, quando sofre dano desse Ambiente Umbra e Tártarus
tipo.
Progressão por Nível (Mago)
Fraco Sob a Luz do Dia: A aparição fica infraquecida Idiomas Regional e Infernal
sob a luz do sol. Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Equipamentos Mágicos

35 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Imunidade a Fome e Sede: O espectro não precisa
Espectro
6
Desafio
se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Morto-vivo Médio - Infernal Corrup. 8
Resistência Implacável (Vigor): O espectro é bem
For Vig Agi Men Per
sucedido automaticamente em qualquer rolagem de
2 5 8 7 (+1D) 2
Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições.
Iniciativa 12 Deslocamento
Bloqueio - 15m (Vôo) Destruição Total: O espectro não fica morrendo
Esquiva 8 quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
completamente destruído.
Conjuração 7 (+1D)
PVs PMs PHs Impuro: Quando o espectro é afetado pelo efeito de
12 13 3 uma magia do círculo de vitae que cure pontos de
vida, ele não recebe cura e ainda sofre dano bruto
Habilidades radiante equivalente aos pontos de vida que seria
Carisma (A), Furtividade (A), Alerta (A), curados.
Sobrevivência (A), Conhecimento (Religião) (A),
Provocar (A) e Conhecimento (Arcano) (B). Drenar: Quando o espectro acerta um ataque de
toque, ele drena a energia vital do alvo. Quando ela
Ataques
acerta o ataque e causa dano, ela recupera 2 pontos
Toque (Ação) +8 vs Esquiva, Necrótico +4, Drenar
de vida.
Organização Solitário ou manifestação (até 10)
Intangível: O espectro está sempre sob efeito da
Ambiente Umbra, Inferno e Tártarus
condição Intangível.
Progressão por Nível (Mago)
Idiomas Regional Aura Negativa: O espectro está sempre emanando
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis algo ruim que incomoda os animais. Os animais
Mágicos e Equipamentos Mágicos evitam sua aura e ficam sob efeito da condição
Abalado quando são forçados. Devido a isso, a
aparição recebe -4 em rolagens para esconder-se.
Essa criatura assemelha-se a um humanóide, de
corpo translúcido e emitindo uma luminosidade
fantasmagórica.

Conhecimento (Arcano) (Difícil): Os espectros são


mortos-vivos incorpóreos que carrega a mesma forma
que possuía em vida, carregando a prova de sua morte
violenta ainda em sua aparência.

Conhecimento (Ocultismo) (Muito Difícil): O


toque gélido de um espectro pode ser mais mortal que
a lâmina de uma espada. Essas criaturas se ocultam e
atacam pelas paredes.

Traços do Espectro
Sem Vida: O espectro não está realmente vivo. Por
isso, é impossível que ele recupere pontos de vida
ou mesmo que tenha eles drenados dele. Ele não
pode recuperar pontos de vida através de cuidados
médicos, descanso, remédios, magias ou itens que
curam pontos de vida.
Imunidade a Dano: O espectro possui imunidade a
dano de Veneno e Necrótico.
Imunidade a Condição: O espectro é imune
as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Fraco Sob a Luz do Dia: O espectro fica infraquecido
sob a luz do sol.
Imunidade a Sono: O espectro é imune a sono de
todas as formas.

36 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Imunidade a Sono: O bodak é imune a sono de
Bodak
7
Desafio
todas as formas.
Morto-vivo Médio - Abissal Corrup. 10 Imunidade a Fome e Sede: O bodak não precisa se
alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum efeito
For Vig Agi Men Per
causado por fome ou sede.
7 (+2D) 4 9 4 2
Iniciativa 13 Deslocamento Resistência Implacável (Vigor): O bodak é bem
Bloqueio - 14m (Caminhada) sucedido automaticamente em qualquer rolagem de
Esquiva 9 Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições.
Conjuração 4 Destruição Total: O bodak não fica morrendo
PVs PMs PHs quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
12 10 4 completamente destruído.
Habilidades Impuro: Quando o bodak é afetado pelo efeito de
Furtividade (A), Alerta (A), Sobrevivência (A), uma magia do círculo de vitae que cure pontos de
Presença Aterradora (A), Melhorar Atributo vida, ele não recebe cura e ainda sofre dano bruto
(Força) (-), Contragolpe (A), Sem Brechas (A) e radiante equivalente aos pontos de vida que seria
Atletismo (B). curados.
Ataques Cria: Uma criatura morta pelo olhar mortífero de
Pancada (Ação) +7 (+2D) vs Esquiva ou Bloqueio, um bodak transformará-se em um novo bodak em
Concussão +3 24 horas a menos que sejam alvos de uma magia
Olhar Mortífero (Ação) +9 vs Vigor, Necrótico +5, Intermediária com base em Restaurar.
Alcance 5m, Cria
Organização Solitário ou grupo (até 4)
Ambiente Abismo e Tártarus
Progressão por Tamanho (Grande)
Idiomas Regional
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Equipamentos Mágicos

Uma criatura humanóide cinzenta, sem nenhum pelo


no corpo e com a cabeça alongada semelhante a um
crânio. Seus olhos brancos possuem um vazio terrível.

Conhecimento (Arcano) (Difícil): Os bodak são


restos mortais que foram reanimados de humanóides
mortos pela corrupção absoluta.

Conhecimento (Ocultismo) (Muito Difícil): Os


olhos do bodak expressam a corrupção absoluta, capaz
de matar que o olha nos olhos.

Traços do Bodak
Sem Vida: O bodak não está realmente vivo. Por
isso, é impossível que ele recupere pontos de vida
ou mesmo que tenha eles drenados dele. Ele não
pode recuperar pontos de vida através de cuidados
médicos, descanso, remédios, magias ou itens que
curam pontos de vida.
Imunidade a Dano: O bodak possui imunidade a
dano de Veneno e Necrótico.
Imunidade a Condição: O bodak é imune as
condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Fraco Sob a Luz do Dia: O bodak fica infraquecido
sob a luz do sol.

37 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


imune as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Devorador de Almas
8
Desafio Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Morto-vivo Médio - Abissal Corrup. 9 Fraco Sob a Luz do Dia: O devorador de almas fica
infraquecido sob a luz do sol.
For Vig Agi Men Per
9 (+2D) 6 4 6 (+1D) 3 Imunidade a Sono: O devorador de almas é imune a
Iniciativa 8 Deslocamento sono de todas as formas.
Bloqueio - 9m (Caminhada) Imunidade a Fome e Sede: O devorador de almas
Esquiva 4 não precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
Conjuração 4 nenhum efeito causado por fome ou sede.
PVs PMs PHs Resistência Implacável (Vigor): O devorador de
17 13 4 almas é bem sucedido automaticamente em qualquer
Habilidades rolagem de Vigor para evitar ou anular efeitos ou
Furtividade (A), Alerta (A), Sobrevivência (A), condições.
Presença Aterradora (A), Melhorar Atributo
Destruição Total: O devorador de almas não fica
(Força) (-), Melhorar Atributo (Mente), Vigor de
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
Aço (A), Usar Armas (Naturais) (A), Garras (A) e
disso, ele é completamente destruído.
Atletismo (B).
Ataques Impuro: Quando o devorador de almas é afetado
pelo efeito de uma magia do círculo de vitae que cure
Garras (Ação) +10 (+2D) vs Esquiva ou Bloqueio,
pontos de vida, ele não recebe cura e ainda sofre dano
Corte+4
bruto radiante equivalente aos pontos de vida que
Tragar Alma (Ação) +6 (+1D) vs Vigor, Necrótico seria curados.
+2, o alvo fica Inconsciente (Vigor anula), Alcance
5m, Devorar Alma Devorar Alma: O devorador de almas pode usar
Organização Solitário ou grupo (até 4) uma ação rápida para devorar o espírito de uma
criatura que ele tiver deixado Inconsciente. Ele causa
Ambiente Umbra e Tártarus
3 pontos de dano necrótico e recura 2 pontos de vida.
Progressão por Tamanho (Grande)
Uma criatura que morra por dano desse traço não
Idiomas Regional poderá ser ressucitada.
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Equipamentos Mágicos

Uma criatura humanóide cadavérica com garras


afiadas e entranhas expostas, exalando a podridão.

Conhecimento (Arcano) (Dificíl): Quando um


assassino morre, sua alma é tragada para a Umbra
ou algum outro plano inferior. Lá, ele ganha corpo
novamente para continuar a dilacerar vidas e agora
também devorar as almas, se tornando um devorador
de almas.

Conhecimento (Ocultismo) (Normal): Criaturas


que se aproxima demais de um devorador de almas
podem ser a sua alma tragada e aprisionada nas
entranhas dele. Depois que a alma é tragada, ele
começa a consumí-la, até não restar mais nada.

Traços do Devorador de Almas


Sem Vida: O devorador de almas não está realmente
vivo. Por isso, é impossível que ele recupere pontos
de vida ou mesmo que tenha eles drenados dele.
Ele não pode recuperar pontos de vida através de
cuidados médicos, descanso, remédios, magias ou
itens que curam pontos de vida.
Imunidade a Dano: O devorador de almas possui
imunidade a dano de Veneno e Necrótico.
Imunidade a Condição: O devorador de almas é

38 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


ajude (Força [Épica] anula).
Bebilith (Demônio)
9
Desafio
Vulnerabilidades: O bebilith recebe 1 ponto de
Extraplanar Enorme - Abissal Corrup. 9 dano adicional quando sofre dano de Fogo, Raio ou
Radiante.
For Vig Agi Men Per
10 (+2D) 10 (+1D) 3 3 2 Armadura Natural 2: O bebilith possui Proteção
Iniciativa 7 Deslocamento contra Corte, Concussão e Perfuração igual a 2.
Bloqueio - 9m (Caminhada) Telepatia: O bebilith pode se comunicar
Esquiva 3 telepaticamente até 15m de distância. As criaturas
Conjuração 3 com quem ele se comunica não podem responder
PVs PMs PHs mentalmente.
26 10 5 Imunidade a Dano Necrótico: O bebilith não sofre
Habilidades dano necrótico.
Alerta (A), Contragolpe (A), Corredor (B),
Destruir Armaduras: Quando o bebilith atinge uma
Furtividade (A), Garras (A), Melhorar Atributo
criatura com suas garras, ele causa imediatamente 3
(Força), Melhorar Atributo (Vigor), Sobrevivência
pontos de dano a armadura e escudo que a criatura
(A), Usar Armas (Naturais) (A), Velocidade de
estiver usando.
Ataque (A), Vigor de Aço (B).
Ataques Vínculo Arcano (krucigon): O bebilith possui
vínculo com essa palavra arcana, podendo conjurar
Garras (Ação) +11 (+2D) vs Esquiva ou Bloqueio,
magias a partir dela sem necessidade de nenhum
Corte +5, Alcance 2m, Destruir Armaduras
componente.
Mordida (Ação) +11 (+2D) vs Esquiva ou Bloqueio,
Perfuração +4, Veneno, Alcance 2m, custa 1 PH Veneno de Bebilith (Dificuldade 18): Um alvo que
Teia (Ação) +10 (+1D) vs Esquiva, Alcance 10m, sofra dano da mordida do bebilith deve realizar uma
Área (5m), Teia Imobilizadora rolagem de Vigor no fim de cada turno. Na primeira
falha, ele ficará febril e sob efeito da condição Exausto.
Organização Solitário ou grupo (até 4) Na segunda falha, ele ficará Enfraquecido. Essas
Ambiente Nihil, Tártarus, Abismo e Pandemônio condições só podem ser removidas por um antídoto
Progressão por Tamanho (até Imenso) adequado ou pela magia Restaurar.
Idiomas Abissal
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Bens

Uma aranha gigantesca e deformada. Suas patas


dianteiras possuem enormes ferrões e suas presas
expelem uma gosma nojenta.

Conhecimento (Religião) (Dificíl): Os bebiliths são


demônios caçadores, que caçam até mesmo outros
demônios. Eles perseguem qualquer tipo de ser vivo.
Eles não falam, mas compreendem o idioma abissal.

Conhecimento (Ocultismo) (Normal): O veneno


do bebilith não causa morte direta, mas deixa o sistema
imunológico da vítima completamente destruído,
deixando a vítima a mercê de sua própria sorte.

Traços do Bebilith
Imunidade a Fome e Sede: O bebilith não precisa se
alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum efeito
causado por fome ou sede.
Destruição Total: O bebilith não fica morrendo
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
completamente destruído.
Teia Imobilizadora: Todas as criaturas atingidas pela
teia do bebilith ficam imediatamente imobilizadas de
forma permanente ou até que uma força externa as

39 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


dano necrótico.
Glabrezu (Demônio)
11
Desafio
Vulnerabilidade a Radiante: O glabrezu recebe 1
Extraplanar Enorme - Abissal Corrup. 9 ponto de dano adicional quando sofre dano Radiante.
For Vig Agi Men Per Visão da Verdade (10m): O glabrezu não precisa de
11 (+2D) 11 (+1D) 4 4 (+1D) 4 fontes de luz para perceber as criaturas e objetos a seu
Iniciativa 4 Deslocamento redor até 20m. Ele pode também perceber criaturas
Bloqueio - 13m (Caminhada) invisíveis e discernir ilusões sem ter que realizar
Esquiva 4 rolagem alguma.
Conjuração 4 (+1D) Armadura Natural 3: O glabrezu possui Proteção
PVs PMs PHs contra Corte, Concussão e Perfuração igual a 3.
30 13 6 Proteções: O glabrezu possui Proteção contra dano
Habilidades de Ácido, Frio, Fogo, Raio e Veneno 3.
Alerta (B), Carisma (A), Conhecimento (Arcano)
Magias:
(B), Melhorar Atributo (Força) (-), Melhorar
Atributo (Mente) (-), Melhorar Atributo (Vigor) Benção do Lords do Abismo (sorcdiron krucigon) - 2 PM
(-), Usar Armas (Naturais) (B), Velocidade de - Melhoria Arcana Etérea (Ação Rápida) - Conjuração
Ataque (A), Vigor de Aço (A). +6 vs Alcance (Toque)
- Efeito: O alvo recebe 1D em Força e fica intangível
Ataques até o fim da cena.
Garras (Ação Rápida) +12 (+2D) vs Esquiva ou
Bloqueio, Corte +3, Alcance 2m Invocar Inferior (krucigon sorcdiron) - 2 PM - Invocar
Aperfeiçoante (Ação) - Conjuração +8 vs Alcance
Pinças (Ação) +12 (+2D) vs Esquiva ou Bloqueio,
(Adjacente)
Corte +4, Alcance 2m
- Efeito: Invoca um demônio médio de Desafio 10 ou
Organização Solitário ou tropa (até 6 inferiores) menor com um bônus adicional de +1 nas rolagens
Ambiente Nihil, Tártarus, Abismo e Pandemônio de ataque.
Progressão por Tamanho (até Imenso)
Idiomas Abissal
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Bens

Uma criatura gigantesca, corpulenta e musculosa.


Possui quatro braços que terminam em poderosas
garras e pinças. Sua cabeça que mais se assemelha a de
um cachorro é coroada de chifres.

Conhecimento (Religião) (Dificíl): Os glabrezu


gostam de seduzir os mais benevolentes com
promessas de poder e riquezas.

Conhecimento (Ocultismo) (Normal): Os glabrezu


preferem a manipulação ao combate, mas quando
necessário, sua força é suficiente para aniquilar seus
inimigos.

Traços do Glabrezu
Imunidade a Fome e Sede: O glabrezu não precisa
se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Destruição Total: O glabrezu não fica morrendo
quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
completamente destruído.
Vínculo Arcano (krucigon e sorcdiron): O glabrezu
possui vínculo com essas palavras arcanas, podendo
conjurar magias a partir delas sem necessidade de
nenhum componente.
Imunidade a Dano Necrótico: O glabrezu não sofre

40 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele é
Nalfeshnee (Demônio)
12
Desafio completamente destruído.
Extraplanar Enorme - Abissal Corrup. 9 Vínculo Arcano (krucigon): O nalfeshnee possui
vínculo com essa palavra arcana, podendo conjurar
For Vig Agi Men Per
magias a partir dela sem necessidade de nenhum
11 (+2D) 11 (+1D) 6 4 (+1D) 4
componente.
Iniciativa 10 Deslocamento
Bloqueio - 15m (Caminhada) Imunidade a Dano Necrótico: O nalfeshnee não
Esquiva 6 7m (Vôo) sofre dano necrótico.
Conjuração 4 (+1D) Vulnerabilidade a Radiante: O nalfeshnee recebe 1
PVs PMs PHs ponto de dano adicional quando sofre dano Radiante.
25 13 6 Visão da Verdade (10m): O nalfeshnee não precisa
Habilidades de fontes de luz para perceber as criaturas e objetos
Alerta (A), Carisma (E), Conhecimento (Arcano) a seu redor até 20m. Ele pode também perceber
(B), Furtividade (A), Melhorar Atributo (Força) criaturas invisíveis e discernir ilusões sem ter que
(-), Melhorar Atributo (Mente) (-), Melhorar realizar rolagem alguma.
Atributo (Vigor) (-), Usar Armas (Naturais) (A),
Armadura Natural 3: O nalfeshnee possui Proteção
Velocidade de Ataque (A).
contra Corte, Concussão e Perfuração igual a 3.
Ataques
Garras (Ação Rápida) +12 (+2D) vs Esquiva ou
Proteções: O nalfeshnee possui Proteção contra dano
de Ácido, Frio, Fogo, Raio e Veneno 3.
Bloqueio, Corte +3, Alcance 2m
Mordida (Ação) +12 (+2D) vs Esquiva ou Bloqueio, Proteção Contra Magia: O nalfeshnee possui um
Perfuração +4, Alcance 2m bônus adicional de +6 em rolagens para se defender,
Explosão (Ação) +12 (+1D) vs Percepção, evitar e anular efeitos de magias.
Atordoado (Percepção anula), Alcance 10m, Área
(12m), gasta 1 PH
Organização Solitário ou tropa (até 6 inferiores)
Ambiente Nihil, Tártarus, Abismo e Pandemônio
Progressão por Tamanho (até Imenso)
Idiomas Abissal
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos e Bens

Uma criatura corpulenta bizarra que mistura traços


de gorila e javali. Ele consegue ficar sobre as patas
trazeiras, ficando com o triplo da altura de um
humanóide comum. O par de pequenas asas em suas
costas proporciona um vôo ruim.

Conhecimento (Religião) (Dificíl): Os nalfeshnee


são demônios enormes que aguardam ansiosamente
a chegada das almas aos planos inferiores para julgá-
las e puní-las.

Conhecimento (Ocultismo) (Normal): Os


nalfeshnee só lutam quando estão livres para o
mesmo, acreditando ser indigno sucumbir a sede de
sangue quando se está encarregado de outras ordens.
Os nalfeshnee são classificados pelos exorcistas como
um demônio de classe B, em questão de nível de força,
pois atuam como majores de guerra nas batalhas.

Traços do Nalfeshnee
Imunidade a Fome e Sede: O nalfeshnee não precisa
se alimentar ou beber água. Ele não sofre nenhum
efeito causado por fome ou sede.
Destruição Total: O nalfeshnee não fica morrendo

41 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Coruja Grifo
1 4
Desafio Desafio

Fera Miúda - Natural Corrup. 5 Bestial Grande - Natural Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
2 2 3 1 4 (+1D) 7 4 4 (+1D) 2 3
Iniciativa 4 (+1D) Deslocamento Iniciativa 8 (+1D) Deslocamento
Bloqueio - 3m (Caminhada) Bloqueio - 11m (Caminhada)
Esquiva 3 7m (Voar) Esquiva 4 (+1D) 13m (Voar)
Conjuração 1 Conjuração 2
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
4 1 0 10 4 2
Habilidades Habilidades
Alerta (B), Sobrevivência (B), Acrobacia (B) Alerta (A), Atletismo (A), Acrobacia (B), Usar
Armas (Naturais) (A)
Ataques
Garras (Ação) +2 vs Esquiva / Bloqueio, Corte -1 Ataques
Garras (Ação Rápida) +8 vs Esquiva / Bloqueio,
Organização Solitário Corte +2, Alcance 2m
Ambiente Florestas
Progressão por Tamanho (até Grande) Bicada (Ação) +8 vs Esquiva / Bloqueio,
Idiomas - Perfuração +3, Alcance 2m
Tesouros padrão Organização Solitário, casal ou bando (até 10)
Ambiente Colinas, Ágrias e Ágape
Progressão por Tamanho (até Enorme)
São aves de rapina miúdos e extremamente Idiomas -
territoriais. Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos
Conhecimento (História) (Fácil): As corujas são o
símbolo da nação das Terras Centrais em homenagem Essa criatura majestosa possui um corpo quadrúpede
à familiar da fundadora, Othera. musculoso como o de um leão, mas sua cabeça lembra
o de uma águia. Ele possui enormes e belas asas.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Corujas
são caçadoras eficientes, com olhos extremamente Conhecimento (Natureza) (Fácil): Grifos caçam
aguçados e movimentos rápidos. qualquer tipo de presa, mas preferem o sabor da carne
de um cavalo. São incapazes de falar, mas entendem o
Traços da Coruja idioma da região onde vivem.

Territorial: Quando a coruja luta para proteger seu Conhecimento (Natureza) (Normal): Grifos
território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de constroem seus ninhos em lugares altos. E embora
ataque e defesa. sejam agressivos e territoriais, são espertos o suficiente
para evitar inimigos obviamente poderosos.
Visão no Escuro (20m): A coruja enxerga no escuro
até 20m. Traços do Grifo
Investida: A coruja possui um ataque mais agressivo,
quando executado em movimento, em direção ao seu Territorial: Quando o grifo luta para proteger seu
alvo. Se a coruja mover-se no mínimo 3m antes de território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens de
realizar um ataque e o ataque for bem sucedido, ele ataque e defesa.
causará 1 ponto de dano bruto adicional.
Visão no Escuro (10m): O grifo enxerga no escuro
Familiar Enquanto o familiar coruja estiver adjacente, até 10m.
seu mestre, ele recebe Visão no Escuro 10m.
Montaria: Um grifo domado pode ser montado por
Companheiro Animal: Um companheiro coruja se um humanóide de uma categoria de tamanho um
move e ataca com garras no final do turno de seu grau menor que a dele. Uma montaria grifo ataca
mestre. com uma bicada no final do turno de seu mestre.
Eles podem ser adquiridos de escravistas em cidades
montanhosas por um preço equivalente a 2800 Vo ou
como recompensa rara em uma aventura de nível 2.

42 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Destruição Total: O arconte guardião não fica
Guardião (Arconte)
4
Desafio
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
disso, ele é completamente destruído.
Extraplanar Médio - Solari Corrup. 2
For Vig Agi Men Per Equipamentos: O arconte guardião carrega uma
6 (+1D) 4 3 4 3 espada longa e uma armadura de couro lhe confere
Proteção 1 contra Corte, Concussão e Perfuração.
Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 8m (Caminhada) Proteção Natural: O arconte guardião possui
Esquiva 3 Proteção 1 contra Necrótico, Raio e Veneno.
Conjuração 4
PVs PMs PHs
8 8 2
Habilidades
Vontade de Ferro (A), Forma Animal (B),
Presença Aterradora (B), Alerta (A), Palavra
Arcana (sorcdiron, vitae, forjuri e sankta) (B).
Ataques
Mordida (Ação) +3 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Perfuração -1
Espada Longa (Ação) +6 (+1D) vs Esquiva /
Bloqueio, Corte +3
Organização Solitário, par ou esquadrão (até 5)
Ambiente Solária
Progressão por Nível (Guardião)
Idiomas Celestial
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis
Mágicos

Com um físico musculoso e cabeça de cachorro, o


arconte guardião é uma criatura com um semblante
sereno, embora atento. Sua casta carrega sempre
uma espada e veste uma armadura. A forma como se
expressa indica muita inteligência.

Conhecimento (Religião) (Normal): Os arcontes


guardiões são criaturas de Solária que lutam para
defender os inocentes e indefesos.

Conhecimento (Guerra) (Normal): Os arcontes


guardiões sempre lutam com suas armas naturais,
desembanhando sua espada apenas em situações de
muito perigo.

Conhecimento (Religião) (Difícil): Os arcontes


guardiões foram criados tanto para lutar quando para
perseguir as criaturas malignas. Seus músculos, tanto
dos braços quanto das suas pernas evidenciam isso.

Conhecimento (Guerra) (Difícil): As armas e


armaduras de um arconte guardião são de qualidade
excelente, fabricadas no próprio plano de Solária.
Quando vendidas, podem ser vendidas pela metade
do preço, em vez de apenas um terço.

Traços do Arconte Guardião


Imunidade a Fome e Sede: O arconte guardião não
precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
nenhum efeito causado por fome ou sede.

43 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Vínculo Arcano: Aberrações draconianas azuis
Pseudodragão
1
Desafio
possuem vínculo natural com a palavra arcana (noxia)
Dragão Miúdo - Dragórian Corrup. 5 Armadura Natural 3: Pseudodragões possuem
Proteção contra Corte, Concussão e Perfuração igual
For Vig Agi Men Per
a 3.
1 2 3 (+1D) 3 3
Iniciativa 3 (+1D) Deslocamento Faro Aguçado: O pseudodragão tem um faro
Bloqueio - 5m (Caminhada) apurado, permitindo encontra criaturas e objetos com
Esquiva 3 (+1D) 7m (Voar) mais facilidade, através de cheiros. Ele recebe 1D em
rolagens para encontrar criaturas e objetos através do
Conjuração 3
faro.
PVs PMs PHs
6 6 0 Telepatia: O pseudodragão pode se comunicar
através de sons telepaticamente com outras criaturas
Habilidades até 15m dele. Eles usam um ronronar leve (prazer),
Carisma (B), Furtividade (B), Alerta (B) um silvo (surpresa desagradável), um gorjear (desejo)
Ataques ou um uivo (raiva) como forma de comunicação na
Mordida (Ação) +3 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio, telepatia.
Perfuração -1 Proteção Contra Magia: O pseudodragão possui um
Ferrão (Ação) +2 vs Esquiva / Bloqueio, Veneno bônus adicional de +1 em rolagens para se defender,
+2 evitar e anular efeitos de magias.

Organização Solitário, casal ou ninhada (até 5) Familiar Enquanto o familiar pseudodragão estiver
adjacente, sempre que seu mestre sofrer um golpe
Ambiente Florestas
crítico de ataque corpo a corpo ou magia de toque, o
Progressão por Nível (Ladino)
atacante sofre 1 ponto de dano bruto de veneno.
Idiomas -
Tesouros padrão
Zumbi Humano
1
Desafio

O pseudodragão se assemelha a um dragão vermelho Humanóide Médio - Natural Corrup. 7


miniatura, com um tom de marrom sobre o vermelho
de suas escamas. Seus dentes são bem afiados e sua For Vig Agi Men Per
cauda possui o dobro do tamanho do seu corpo. A 4 (+1D) 3 3 0 2
ponta dela possui um ferrão venenoso. Iniciativa 3 Deslocamento
Bloqueio - 8m (Caminhada)
Conhecimento (Arcano) (Fácil): Os pseudodragões Esquiva 3
são membros pequenos e divertidos da família dos Conjuração 2
dragões.
PVs PMs PHs
Conhecimento (Arcano) (Normal):Os 10 2 0
pseudrodragões são capazes de se comunicar Habilidades
telepaticamente, embora não consigam falar nenhum Atletismo (B), Alerta (B), Vigor de Aço (B), Táticas
idioma. de Grupo (B)
Conhecimento (Religião) (Difícil): Histórias Ataques
contam que antes da maldição de Hyd sobre os Mordida (Ação) +4 (+1D) vs Esquiva / Bloqueio,
Dragórian, os pseudodragões eram querubins da casta Perfuração +2
de Balael.
Organização Solitário, bando (até 5) ou horda
(até 30)
Traços do Pseudodragão Ambiente Qualquer
Progressão por Nível (Ladino)
Visão no Escuro (20m): Pseudodragões enxergam
no escuro até 20m. Idiomas -
Tesouros padrão
Imunidade a Dano: Pseudodragões possuem
imunidade a dano de Veneno.
Apesar da semelhança com um humano comum,
Imunidade a Condição: Pseudodragões são imunes esta figura possui o corpo em decomposição, muitas
a condição Paralisado. vezes com ossos expostos devido a perda da carna
já apodrecida e larvas rastejam por todo seu corpo
Imunidade a Sono: Pseudodragões são imunes
enquanto devoram o que ainda restou dele. A criatura
a sono e não podem ser postos para dormir, nem
exala um mal odor e se move de forma letárgica.
mesmo por meios mágicos.

44 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Conhecimento (Arcano) (Fácil): Os pseudodragões
são membros pequenos e divertidos da família dos
dragões.

Conhecimento (Arcano) (Normal): Os


pseudrodragões são capazes de se comunicar
telepaticamente, embora não consigam falar nenhum
idioma.

Conhecimento (Religião) (Difícil): Histórias


contam que antes da maldição de Hyd sobre os
Dragórian, os pseudodragões eram querubins da
casta de Balael.

Traços do Zumbi Humano


Sangue Aagn: Usando sua ação rápida, o zumbi
humano pode gastar pontos de magia para recuperar
pontos de vida. A cada 2 pontos de magia gastos, ele
recupera 1 ponto de vida.
Carne Morta: O zumbi humano recebe Proteção 1
contra Corte, Concussão e Perfuração.
Sem Intelecto: O zumbi humano perde todos os seus
pontos em Mente e não podem elevá-lo acima de 0.
Magias e itens que aumentam o valor do atributo
ainda funcionam.
Morto Andante: Criaturas zumbis estão sempre sob
a condição Pasmo.
Sem Vida: O zumbi humano não está realmente vivo.
Por isso, é impossível que ele recupere pontos de
vida ou mesmo que tenha eles drenados dele. Ele não
pode recuperar pontos de vida através de cuidados
médicos, descanso, remédios, magias ou itens que
curam pontos de vida.
Imunidade a Dano: O zumbi humano possui
imunidade a dano de Veneno e Necrótico.
Imunidade a Condição: O zumbi humano é imune
as condições Abalado, Atordoado, Enfeitiçado,
Inconsciente, Exausto, Enfraquecido e Pasmo.
Imunidade a Sono: O zumbi humano é imune a
sono de todas as formas.
Imunidade a Fome e Sede: O zumbi humano não
precisa se alimentar ou beber água. Ele não sofre
nenhum efeito causado por fome ou sede.
Resistência Implacável (Vigor): O zumbi humano é
bem sucedido automaticamente em qualquer rolagem
de Vigor para evitar ou anular efeitos ou condições.
Destruição Total: O zumbi humano não fica
morrendo quando chega a 0 pontos de vida. Em vez
disso, ele é completamente destruído.
Impuro: Quando o zumbi humano é afetado pelo
efeito de uma magia do círculo de vitae que cure
pontos de vida, ele não recebe cura e ainda sofre
dano bruto radiante equivalente aos pontos de vida
que seria curados.

45 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


NPCs

Anão das Terras Anão das Terras


Baixas Baixas Clérigo
1 2
Desafio Desafio

Humanóide Médio - Caled Corrup. 5 Humanóide Médio - Caled Corrup. 5


For Vig Agi Men Per For Vig Agi Men Per
2 3 (+1D) 2 3 2 4 3 (+1D) 2 4 2
Iniciativa 2 Deslocamento Iniciativa 2 Deslocamento
Bloqueio 2 6m (Caminhada) Bloqueio 4 6m (Caminhada)
Esquiva 2 Esquiva 2
Conjuração 3 Conjuração 4
PVs PMs PHs PVs PMs PHs
6 3 0 7 5 1
Habilidades Habilidades
Ofícios (B), Carregador (B) e Conhecimento Primeiro Aspecto (Força) (B), Ofícios (B),
(História) (B) Carregador (B) e Conhecimento (História) (B),
Conhecimento (Religião) (B), Palavra Arcana
Ataques
(sorcdiron) (B), Usar Armas (Machados) (B)
Martelo de Arremesso (Ação) +2 vs Esquiva /
Bloqueio, Concussão +1 Ataques
Organização Solitário, grupo (até 5) ou clã (até Machado de Batalha (Ação) +5 vs Esquiva /
12) Bloqueio, Corte +3
Ambiente Urbanos, montanhas e colinas Organização Solitário, grupo (até 5) ou ordem
Progressão por nível (Clérigo de Pálim) (até 12)
Idiomas Regional e Anão Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Tesouros Padrão Progressão por nível (Clérigo de Pálim)
Idiomas Regional e Anão
Os anões das terras baixas, são anões que deixaram Tesouros padrão
suas moradas nas montanhas durante a guerra,
encontrando abrigo em outros reinos e adquirindo
costumes de outros povos. Os anões são, em sua
maioria, servos de seu deus criador, Pálim.
Conhecimento (Religião) (Normal): Os clérigos de
Pálim também são combatentes tenazes.
Conhecimento (Religião) (Difícil): Os sacerdotes
anões são as autoridades máximas de seu criador
Pálim.

Traços do Anão das Terras


Baixas
Visão no Escuro (10m): Anões das terras baixas
enxergam no escuro até 10m;
Resistência Anã: Você recebe Proteção contra dano
de veneno igual a metade do seu nível (arredondado
para cima) e 1D em rolagens contra envenenamento;
Filhos de Pálim: Você possui afinidade com minerais,
recebendo 1D em todas as rolagens relacionadas a
lidar com minerais.

46 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Anão das Terras
Baixas Sacerdote
6
Desafio

Humanóide Médio - Caled Corrup. 5


For Vig Agi Men Per
6 5 (+1D) 2 4 2
Iniciativa 2 Deslocamento
Bloqueio 7 6m (Caminhada)
Esquiva 1
Conjuração 4
PVs PMs PHs
7 5 1
Habilidades
Primeiro Aspecto (Força) (A), Ofícios (B),
Carregador (B) e Conhecimento (História) (B),
Conhecimento (Religião) (A), Palavra Arcana
(sorcdiron) (B), Usar Armas (Martelos) (A),
Segundo Aspecto (Criação) (A), Guerreiro da Fé
(B), Escolhido da Divindade (B), Manifestação
Divina (B)
Ataques
Martelo de Guerra (Ação) +7 vs Esquiva /
Bloqueio, Concussão +3
Organização Solitário, grupo (até 5) ou ordem
(até 12)
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por nível (Clérigo de Pálim)
Idiomas Regional e Anão
Tesouros padrão + Adicionais: Cinto do Vigor
da Rocha 1, Manopla da Força do Gigante 1,
Bastão da Excelência 1, Armadura de Placas da
Sobrevida 1, Escudo do Bloqueio Absoluto 1.

47 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Criaturas por Desafio

Desafio 3
Desafio 1 Criatura Página
Criatura Página Abutre Atroz 7
Abutre 7 Allip 11
Águia 8 Ankheg 23
Anão das Terras Baixas 46 Anomalia da Água 23
Aranha 14 Anquilossauro 24
Arbusto Desperto 15 Aranea 20
Arminho 16 Aranha Monstruosa 14
Bico de Machado 31 Arminho Atroz 16
Bode 33 Arraia 25
Cachorro 32 Azer 26
Coruja 42 Bode Atroz 33
Dragonete 12 Cavalo de Guerra 33
Pseudodragão 44 Luminar (Arconte) 25
Rato 22
Zumbi Humano 44
Desafio 4

Criatura Página
Águia Lendária 9
Alce Atroz 10
Desafio 2 Grifo 42
Criatura Página Guardião (Arconte) 43
Abelha Gigante 6 Crânio Flamejante 34
Águia Atroz 9
Alce 10 Desafio 5
Alossauro 18
Criatura Página
Árvore Desperta 19
Achaierai 5
Auroque 20
Aparição 35
Rato Atroz 22
Cachorro de Montaria 32
Cavalo de Montaria 32 Desafio 6
Anão Clérigo 46 Criatura Página
Abelha Superior 6
Abutre Lendário 8
Alce Lendário 11
Anão Sacerdote 47
Aranha Gigante 14
Espectro 36

48 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Desafio 7 Desafio 20

Criatura Página Criatura Página


Arminho Lendário 17 Anaxim 29
Bodak 37

Desafio 8

Criatura Página
Abocanhador Matraqueante 27
Devorador de Almas 38

Desafio 9

Criatura Página
Bebilith (Demônio) 39

Desafio 10

Criatura Página
Aranha Superior 15
Aberração Draconiana Negra 17
Abolete 26
Aparição Tórrida 35

Desafio 11

Criatura Página
Aberração Draconiana Azul 21
Glabrezu (Demônio) 40

Desafio 12

Criatura Página
Abelha Devastadora 7
Nalfeshnee (Demônio) 41

Desafio 14

Criatura Página
Aberração Draconiana Vermelha 13
Aranha Devastadora 15
Andarilho Noturno 30

49 | Ligeia RPG - Sessão 1: Vivendo em Ligeia


Bem-vindo a um mundo repleto de desafios, uma
terra que já fora morada dos deuses, onde resquícios
de guerras divinas se enraizaram nos corações dos
mortais. Ligeia é um continente marcado por conflitos
raciais, forças malignas que tentaram mergulhar o
continente nas trevas e guerras entre deuses novos e
antigos lutando pela supremacia.
Aqueles que desejam ter algum futuro em Ligeia
devem se armar e juntar-se a outros que tenham
determinação e coragem para desbravar um mundo
hostil e cheio de ameaças espreitando as ruínas. Na
busca de fama e riquezas, você deve estar também
preparado para a morte e a ruína. Você irá tentar a
sorte?
Ligeia RPG é um jogo narrativo de fantasia nacional
totalmente gratuito, escrito por Dinho Reis.

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