Erudição Superna - Criação de Personagem
Erudição Superna - Criação de Personagem
Erudição Superna - Criação de Personagem
mais tento pensar no passado, mais tudo começa a se desfazer. Nada disso parece real. É como se
eu tivesse sonhado esta vida e, quando finalmente acordar, serei outra pessoa. - Walenski, Dark
City
Em Mago O Despertar, os magos são essencialmente humanos, com uma grande diferença; eles
podem escolher exercer magia. As regras a seguir mostram como criar seus personagens Mago e
algumas das poucas diferenças entre magos e Adormecidos.
Criação de Personagem
Seus personagens em Mago O Despertar se envolvem com o Mundo Decaído usando a mecânica de
jogo do sistema Storytelling. Para determinar como eles se encaixam no mundo mecanicamente,
você cria esses personagens usando os seguintes sistemas. Cada jogador deve ter uma cópia da
ficha de personagem no final deste livro. A ficha de personagem é o seu mapa para o seu
personagem Desperto.
Normalmente, todos os jogadores devem fazer seus personagens juntos. Vocês estão construindo
uma história juntos; é lógico que os personagens devam pelo menos nominalmente se encaixar.
Mesmo que o Narrador planeje reunir todos na primeira sessão do jogo, é bom considerar a
adequação dramática dos personagens como um grupo. Enquanto trapaça suficiente pode unir
qualquer grupo de pessoas, algumas combinações podem ser mais problemáticas do que valem.
Conforme você leu nas seções anteriores, talvez a Senda, a Ordem ou outros fragmentos de
configuração tenham gerado uma ideia básica de personagem. Essa ideia é um conceito.
Em seguida, você precisará de três Aspirações. Aspirações são seus objetivos para seu personagem.
Observe que eles podem não ser objetivos que seu personagem possui pessoalmente, mas são
objetivos que você tem para seu personagem. Por exemplo, você pode querer ver seu personagem
perder um amigo no escopo da história. Nenhuma pessoa razoável gostaria de perder um amigo,
mas é uma Aspiração válida porque é algo que você deseja que aconteça na história do seu
personagem.
Ao escolher Aspirações, considere duas Aspirações de curto prazo e uma Aspiração de longo prazo.
Curto prazo, neste caso, significa algo que pode acontecer ao seu personagem em uma única sessão
de jogo, e Aspirações de longo prazo são coisas que exigem um esforço maior e extenso para serem
realizadas. Frase Aspirações em poucas palavras, mas não mais do que uma frase. Mantenha-os do
lado geral e vago, uma vez que mais especificidade significa que têm menos probabilidade de serem
cumpridos.
Como um Narrador, você deve anotar todas essas Aspirações. As aspirações são uma forma de os
jogadores dizerem o tipo de coisas que desejam que aconteçam em seu jogo. Certifique-se de
engajar essas Aspirações e dar aos jogadores muitas chances de colocá-las em jogo.
Cada personagem de Chronicles of Darkness possui nove atributos básicos. Esses atributos cobrem
as capacidades inerentes de um personagem. Eles vêm em três categorias, mental, social e físico.
Cada categoria possui três atributos. Você pode encontrar mais sobre esses Atributos na pág. 207,
incluindo o que vários níveis de pontos representam. Neste estágio da criação do personagem, cada
Atributo recebe um ponto grátis (conforme indicado na ficha do personagem). Em seguida, priorize
as categorias. Escolha qual agrupamento é mais importante para seu personagem, o segundo mais
importante e o último. A categoria superior recebe cinco pontos para distribuir, a segunda recebe
quatro e a última três. Você pode dividi-los da maneira que achar melhor, mas nenhum Atributo
pode ultrapassar cinco pontos no total.
Agora que você tem habilidades para seu personagem, você pode refinar três delas com
especialidades. Especialidades são descritores de uma única palavra ou frase curta que ajudam a
restringir a área de especialização de seu personagem. Por exemplo, seu personagem pode ter
Ocultismo (Bruxaria), Ocultismo (Herbalismo) ou Ocultismo (Fantasmas). Escolha três
especialidades. Você pode encontrar exemplos nas descrições das habilidades começando na pág.
208
Agora, adicione o modelo de Mago para levar seu personagem de um Adormecido para um dos
Despertos. Isso requer algumas subetapas.
Senda
Escolha a Senda do seu personagem: Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos ou Thyrsus. Observe os
dois Arcano Regente e um Arcano Inferior de seu personagem nesta escolha. Você pode encontrar
explicações detalhadas de cada Senda começando na pág. 19
Ordem
Escolha a ordem do seu personagem. A maioria dos personagens estará em uma Ordem do
Pentáculo, mas seu Narrador pode permitir personagens Sem Nome ou Vidente do Trono. Veja o
gráfico da pág. 82 para determinar suas três Habilidades Clássico. Assumindo que seu personagem
tem uma Ordem, ele recebe um ponto grátis na Vantagem de Status de Ordem, um ponto de
Ocultismo e a Vantagem de Língua Sublime.
Sem Nome
Alguns magos não têm nome; falta de filiação a uma Ordem, ou filiação a uma organização menor
semelhante a uma Ordem (uma Ordem Sem Nome) que carece do escopo global e do peso simbólico
de uma Ordem verdadeira. Personagens sem nome não recebem os benefícios de ser membro da
Ordem (incluindo Habilidades Clássico), embora Ordens sem nome maiores concedam parte do
mesmo treinamento; para representá-los no jogo, use a Vantagem de Iniciação do Culto Misterioso
(p. 106). Se essa Vantagem for usada para construir uma Ordem Sem Nome, ela pode conceder um
conjunto de três especialidades Clássico como seu benefício de terceiro ponto.
Nimbus
Descreva o Nimbus do seu personagem. Use as descrições na pág. 89 e a Senda do seu personagem
para ajudar a temperá-lo. Lembre-se de que um Nimbus é sutil para personagens com um nível
inicial de Gnose.
Determine a ferramenta mágica dedicada do seu personagem. Sua Senda e Ordem determinam
possíveis ferramentas mágicas. Veja p. 121 para descrições de várias ferramentas.
Arcana
Em seguida, determine os Arcanos iniciais do seu personagem. Seu personagem começa com um
total de seis pontos em Arcana. Ela pode ter apenas um Arcano em três pontos neste momento.
Três a cinco de seus pontos iniciais devem estar em seus Arcanos Regentes, e ambos os Arcanos
Regentes devem ter pelo menos um ponto. Nenhum de seus pontos iniciais pode ir para seus
Arcanos Inferiores.
Equilibrado: 2, 2, 2 ou 2, 2, 1, 1
Generalista: 2, 1, 1, 1, 1
Clássicos
Seu personagem começa o jogo com seis pontos de Clássico. Ela só pode ter Clássicos iguais ou
inferiores aos seus Arcanos iniciais. Veja as descrições dos Arcanos que começam na pág. 128 por
exemplo Clássicos. Se um Clássico requer múltiplos Arcanos, conte apenas os mais altos usados
para este propósito.
Gnose
Por padrão, seu personagem começa com um único ponto de Gnose. Para cinco de seus pontos de
Vantagem iniciais, seu personagem pode começar com Gnose 2. Para todos os dez pontos de
Vantagem iniciais, ele pode começar com Gnose 3.
Mana
Seu personagem começa a crônica com uma reserva de Mana cheia, derivada da Gnose.
Obsessões
Obsessões são como Aspirações de longo prazo, mas concedem Atos Arcanos e Mana quando você
as resolve. Personagens com Gnose 1 e 2 podem ter uma Obsessão. Aqueles com Gnose 3 podem
ter dois.
Praxes
Seu personagem tem uma Praxis por ponto de Gnose. Olhe para as descrições dos Arcanos
novamente e escolha magias para serem suas Praxes iniciais. Ao contrário de Clássicos, Praxes não
são classificados por pontos; um feitiço de qualquer classificação é uma única Praxis.
Atributo de Resistência
O Despertar é difícil para a mente, o corpo e a alma. Cada personagem Desperto começa o jogo
com um ponto adicional de Autocontrole, Perseverança ou Vigor, que pode não aumentar o Atributo
escolhido acima de cinco pontos. Adicione isto à sua ficha de personagem neste momento.
Todos os personagens têm certas características derivadas, que dependem de seus Atributos,
Habilidades e Vantagens. Determine os seguintes Benefícios e anote-os em sua ficha de
personagem. Incluímos cálculos básicos aqui. Se uma Vantagem modifica os Benefícios de seu
personagem, isso será anotado no Benefício específico.
• Sabedoria: 7
Escolha a Senda, Ordem, descreva o Nimbus, escolha uma ferramenta mágica dedicada
Determine Arcanos por Senda, seis pontos, nenhum sobre três, pelo menos um ponto em cada
Regente, nenhum Inferior
Determine a Gnose, um ponto mais um por cada cinco pontos de Vantagem gastos
Determinar Obsessões
Distribua dez pontos de Vantagem, menos qualquer gasto em Gnose; os personagens em uma Ordem
recebem • Status da Ordem e Língua Sublime gratuitamente.
Tamanho: 5
Sabedoria: 7
O Despertar
Esta seção fornece regras específicas para personagens Despertos. Observe que, fora da magia
Desperta, os magos são, em sua maioria, apenas humanos normais. Quando não estão usando magia
ativamente, eles não usam regras significativamente diferentes do personagem comum de
Chronicles of Darkness.
Avanço do Personagem
Atos
As Atos são medidas de drama no sistema de narrativa. Cinco Atos se tornam uma experiência, um
momento significativo capaz de fazer seu personagem avançar. Você recebe Atos por várias coisas
no decorrer da história. Aspirações e condições são as formas mais comuns de alcançar Atos, mas
existem muitas outras. Aqui estão as principais maneiras como isso ocorre:
• Sempre que você resolver ou fizer um progresso significativo em direção a uma Aspiração, dê um
Ato.
• Quando você falha em um teste, pode optar por torná-lo um fracasso dramático e levar um Ato.
• Qualquer grande evento dramático que o Narrador considere apropriado pode conceder um Ato.
Você só pode receber um batimento de uma determinada categoria em uma determinada cena. Se
você resolver três condições em uma cena, por exemplo, receberá apenas uma Ato. No entanto, se
o momento for particularmente dramático, ou você fez um sacrifício significativo para desencadear
vários Atos, o Narrador pode determinar que vários Atos são adquiridos.
Aspirações
Ao fazer seu personagem, você escolhe três Aspirações. Essas são metas que você deseja atingir na
história de seu personagem. Primeiramente, eles existem como uma forma de medir e expressar o
progresso. Sempre que você cumpre uma Aspiração, dá uma Ato. Sempre que você faz um grande
progresso ou muda a direção de uma Aspiração de longo prazo, você dá um Ato.
Por esse motivo, as Aspirações devem ser gerais e um tanto vagas sempre que possível. Quanto
mais específicos forem, menor será a probabilidade de você realmente cumpri-los. Como um
Narrador, quando se trata de saber se um jogador cumpriu ou não uma Aspiração, sempre incline-
se para permiti-la.
Quando uma Aspiração é cumprida, após a cena você pode trocá-la por outra. Normalmente, ao
resolver uma Aspiração, outra se torna uma escolha clara. No entanto, a nova Aspiração não precisa
estar relacionada à antiga. Pode ser apenas um objetivo ou direção diferente para seu personagem,
para manter as coisas dinâmicas e progredindo.
Além disso, entre as sessões de jogo, você pode alterar as Aspirações, mesmo que não tenham sido
cumpridas. Às vezes, uma Aspiração se revela improvável de resolver ou apenas impraticável de
prosseguir. Isto acontece. Sinta-se à vontade para trocá-lo por algo que faça mais sentido no
contexto da história.
As aspirações também têm alguns outros efeitos de jogo. Por exemplo, eles podem influenciar ações
de manobra social (ver pág. 215).
Condições
As condições são efeitos dramáticos menores que ocorrem no escopo do jogo e na história. Eles
influenciam as regras de várias maneiras, geralmente adicionando ou removendo dados de uma
piscina.
Cada condição tem um termo de resolução. Quando essa coisa ocorre no jogo (geralmente à sua
escolha como jogador), a Condição vai embora e você dá uma Ato.
Algumas condições são persistentes, o que significa que duram mais do que as condições normais
e oferecem vários batimentos. Essas condições têm uma entrada “Ato” em suas descrições. Quando
isso acontecer, não mais de uma vez por cena, dê uma Ato.
Sempre que uma cena exige uma Condição, o Narrador pode impor uma. Da mesma forma, sempre
que um personagem alcançar um sucesso excepcional ou uma falha dramática em uma ação, uma
Condição ocorrerá. O sucesso excepcional dá uma condição positiva à escolha do jogador, e o
fracasso dramático dará uma condição negativa à escolha do Narrador.
Experiências
Sempre que você acumula cinco Atos, essas Atos desaparecem e você obtém uma experiência. Uma
experiência é um sinal de progresso significativo na história de seu personagem e em sua viagem
pessoal pela trama. Você pode gastar Experiências a qualquer momento para aumentar seus traços
de caráter. Um único ponto de uma característica pode custar uma ou mais Experiências,
dependendo do que seja. Observe o gráfico abaixo:
Experiências
Característica Custo
Clássico 1
Praxis 1**
Especialidade de Habilidades 1
Atos Arcanos
A magia vem de sentir e entender o universo ao seu redor. Magos ganham um tipo diferente de Ato
chamado de “Ato Arcano”, é a que se transforma em Experiências Arcanas. Experiências Arcanas
ajudam o mago a alcançar o avanço mágico assim como com Atos comuns, alguns critérios te
permitem ganhá-los. Assim como com os Atos comuns, você só pode ganhar um de cada categoria
na mesma cena.
• Sempre que você realizar ou fizer um grande progresso para uma Obsessão, ganhe um Ato Arcano.
• Sempre que resolver uma Condição causada pelo lançamento de um feitiço ou Paradoxo, ganhe
um Ato Arcano em vez de um normal. Deixar o feitiço que causou a Condição acabar não conta
como resolver.
• Quando falhar num lançamento de feitiços, você pode tornar a falha em uma falha dramática e
ganhar um Ato Arcano.
• Quando seu personagem arriscar um Ato de Hubris contra a Sabedoria (veja a p.xx), ganhe um Ato
Arcano.
• Quando o personagem passar uma cena sendo tutorado em um Legado por um mentor ou então
tutorando seus próprios alunos, ganhe um Ato Arcano.
• Quando o seu personagem tem um novo encontro significativo com o sobrenatural, à discrição do
Narrador, ganhe um Ato Arcano.
Obsessões
Obsessões são como as Aspirações de longo prazo, exceto que elas representam especificamente a
compulsão do mago por explorar as coisas místicas em sua vida. Podem ser objetivos de aprender
ou pesquisar coisas específicas. Podem também ser os objetivos que o jogador tenha para que o
personagem encontre certas estranhezas desse mundo. Podem também ser objetivos de usar a
magia de formas novas ou extremas.
Cada personagem Desperto tem uma ou mais Obsessões. Isso depende do seu índice de Gnose. Um
personagem com um ou dois pontos de Gnose tem uma Obsessão. Com três, quatro ou cinco de
Gnose, tem duas Obsessões. Um personagem com seis, sete ou oito de Gnose tem três Obsessões.
Com nove ou dez de gnose, ele tem quatro Obsessões.
Além do Ato Arcano, cumprir uma Obsessão também dá ao personagem um ponto de Mana.
Obsessões também se aplicam a qualquer situação que uma Aspiração se aplicaria, como por
exemplo uma Manobra Social. Sempre que uma mago usar o Escrutínio de suo Sentido do Mago
Focada (veja p.xx) e sua Obsessão se aplica, adicione um dado à tentativa.
Experiências Arcanas
Cinco Atos Arcanos formam uma Experiências Arcanas da mesma forma que os Atos comuns viram
Experiências. Entretanto a Experiência Arcana se difere da Experiência pois só pode comprar
características mágicas. Nesse contexto, isso significa Gnose, Arcanos, Praxes e Dotes do Legado.
Os custos são os mesmos.
Note também que Gnose e Arcanos podem ser comprados com Experiência mundana e qualquer
combinação de Experiências Arcanas e mundanas.
Dotes do Legado tem um nível pré requisito de Gnose, como explicado em p.xx. O mago que inventa
seus próprios Dotes em vez de ser ensinado por um tutor só pode gastar Experiência Arcana nele.
A Economia de Atos
Particularmente em um jogo de longa duração, a aquisição de Atos é uma parte essencial do sistema
de Storytelling, e o Narrador deve sempre estar consciente de que existe e a que taxa ocorre. Em
média, a maioria dos personagens deve receber algo entre três a oito Atos por sessão de jogo. Se
não estiverem, considere o motivo. Você não está aplicando ou reforçando Condições? Seus
jogadores não estão rolando o suficiente para falhar às vezes? Você não está engajando suas
Aspirações ou Obsessões? Essas são todas as coisas a serem lembradas. Se você estiver jogando
livremente com as regras, poderá não ver tantos Atos. Nesse caso, não hesite em entregá-los
sempre que algo legal acontecer. Se dois personagens se atacarem e se tornarem uma cena
realmente tensa, vá em frente e premie os dois jogadores com um Ato. Se um personagem tiver um
colapso emocional graças à estranheza ao seu redor, dê um Ato.
Se você estiver jogando apenas um jogo de sessão única, os Atos não serão tão úteis quanto em um
jogo estendido. Nesses casos, sempre que o jogador receber um Ato, dê um token. Esse token pode
ser sacado para reabastecer um ponto de Força de Vontade, oferecer Explosão de 8 em um único
teste ou adicionar um único sucesso em uma ação Contestada.
Atos do Grupo
Cada Senda provê dois Arcanos Regentes, um Inferior e outros sete Arcanos Comuns. A diferença
determina o custo de comprar pontos no Arcano, e em que ponto o personagem necessita de um
professor para ensiná-lo.
Regente 5 Pontos
Comum 4 Pontos
Inferior 2 Pontos
O personagem pode comprar até os limites descritos acima com 4 pontos de Experiência , podendo
ser comuns ou Arcanas. Exceder esse limite aumenta o custo para cinco Experiências e requer um
professor que tenha o índice no Arcano que o personagem almeja, e só pode ser comprado com
Experiências comuns.
Gnose
Em alguma situação você já foi um expert em uma sala cheia de gente cheia de opinião mas
desinformada? Pense na sensação que te dá quando falam toda aquela falsidade intelectual e todos
os outros concordam. Pense no sentimento de quando a sua voz é silenciada por outras inúmeras
vozes gritando. Então, pense no sentimento que você tem quando sua voz começa a ressoar pela
platéia e você sente que pode fazer a diferença, que pode informar, que pode iluminar. Multiplique
essas sensações cem vezes e terá uma idéia do que é a Gnose.
A Gnose é o poder e o entendimento que direciona a magia Desperta. Não é a magia, por si só, mas
é necessária para criar e guiar a magia da mesma forma que pólvora não é uma arma mas é
necessária para usar uma corretamente.
A Gnose é diferente para todos. A Senda do seu personagem dá o sabor a sua Gnose, bem como
cada faceta de sua identidade.
Acanthus vêm os fios do destino em tudo. Não existe essa coisa de coincidência verdadeira; o
universo segue padrões fractais que são simplesmente difíceis demais para a mente comum
entender. Os Acanthus vêm uma teia, uma trama, onde dados tempo e espaço o bastante, todos os
fios se conectam. Com maior Gnose, eles passam a entender quando e como eles irão se conectar,
e também a como manipular as variáveis para trazer o resultado desejado. A mitologia clássica nos
ensina que não se pode mudar o destino. Acanthus de alta Gnose podem. Para muitos, essa
compreensão do que está por vir e do que virá, cria um forte senso de responsabilidade
Mastigos vêm a escuridão. Eles vêm as manchas e pecados dentro de cada alma, vagando dentro
de cada mente. Eles entendem as motivações, e podem sentir também o egoísmo ao redor deles.
Quase ninguém é limpo e puro. Isso resulta em um certo cinismo em Mastigos potentes. No final,
qual o sentido de salvar o mundo quando está cheio de pessoas horríveis?
Moros vêm o jeito que as coisas vão acabar. Eles vêm a morte. Eles vêm a destruição. Eles vêm a
entropia. Até a mais bela das estátuas só é bela por um momento. Eventualmente, ela vai perder a
cor e a forma para o clima ao seu redor. E os Moros sabem disso intimamente. Por essa razão, os
mais fortes dos Moros geralmente ignoram consequências menores já que sabem que tudo retorna
ao pó um dia mesmo.
Obrimos vêm as profundezas, o potencial em todas as coisas. Quando olham para uma pessoa, para
um lugar, para uma coisa, eles sentem o que ela poderia ser. Para muitos Obrimos, isso lhes oferece
um sentido afiado de inspiração e motivação; eles querem ver o mundo melhorar. Para os outros,
isso pode causar um pessimismo profundo. No final, eles vêm o potencial que todo mundo
desperdiça e se recusa a abraçar. Até mesmo os maiores e melhores desperdiçam um pouco do
potencial dentro deles.
Thyrsus vêm vida em tudo. Para a sabedoria do Thyrsus, a vida continua. Para a sua mente, um ermo
de uma explosão nuclear não é nada além de um obstáculo temporário. Isso cria um ponto de vista
bem liberal; muitas vezes não vale a pena intervir, apenas nas piores crises existenciais, já que no
fim, tudo vai se acertar. Isso também destaca o contrário. Aquilo que não é natural e ameaça o
equilíbrio a longo prazo é um perigo claro e presente acima de tudo que é mundano, como um perigo
imediato a vida humana.
Aumentando a Gnose
Em termos de jogo, a Gnose pode ser aumentada gastando cinco pontos de Experiência, qualquer
combinação de normal e Arcana. Na narrativa, a Gnose requer conhecimento e compreensão. Ela
requer momentos de epifania, estudo e experiência. A Gnose aumenta quando o personagem tem
um avanço filosófico, místico ou acadêmico de uma forma tão significante que o mundo jamais será
o mesmo outra vez.
Mesmo não sendo tão influente ou não mudar tanto a vida quanto o próprio Despertar, esses são
momentos que o personagem jamais se esquece, um marco em seu avanço que mostra uma clara
evolução de pensamento, propósito ou identidade. Sempre que seu personagem aumentar em
Gnose, considere mudar ou refinar sua Virtude e Vício. Pense também em potenciais mudanças em
suas Aspirações e Obsessões. O personagem não se torna necessariamente uma pessoa
completamente diferente, mas ele sai da experiência mudado.
Efeitos da Gnose
• Quando lançar um feitiço ritual, a Gnose determina o tempo que o feitiço leva para ser lançado.
Em níveis mais baixos de Gnose, qualquer ritual leva no mínimo algumas horas, e força o mago a se
manter acordado para feitiços mais grandiosos. Conforme a Gnose aumenta, os rituais se tornam
mais rápidos.
• A Gnose é a fundação para as paradas de dado de feitiçaria. Enquanto uma ação mundana usa um
Atributo e uma Habilidade, o “Atributo” na conjuração é a Gnose, enquanto o Arcano é a
“Habilidade”.
• Ao Despertar, o mago só pode usar dois Yantras em uma conjuração. Em níveis maiores de Gnose,
ele consegue integrar mais Yantras em seus feitiços.
• A Gnose determina quantos feitiços o personagem pode ter ativos antes de precisar Elevar. É uma
relação direta. Um ponto de Gnose é igual a um feitiço.
• A Gnose determina o número de Obsessões que seu personagem pode ter de uma só vez.
• Dotes do Legado(veja p.xx) são limitados pela Gnose. Conforme a Gnose do personagem aumenta,
o número de Dotes potenciais também aumentam; os limites de Arcano de Dotes específicos
também aumenta.
• A Gnose determina o número de dados de Paradoxo que ocorrem para cada Elevação acima do
limite.
• A Gnose permite a combinação de múltiplos feitiços em uma única conjuração para driblar os
limites de feitiços ativos. Com Gnose 3, o mago pode combinar dois feitiços em um lançamento.
Com Gnose 6, pode combinar três. E com Gnose 9, pode combinar quatro feitiços.
• A Gnose limita os Arcanos do mago. O maior Arcano do mago pode ter três pontos com Gnose 1,
quatro pontos em Gnose 3 e cinco pontos com Gnose 5. Os outros Arcanos são limitados a dois
pontos com Gnose 1, três pontos com Gnose 2, quatro pontos com Gnose 4 e cinco pontos com
Gnose 6.
• A Gnose determina quanto Mana o mago pode conter em seu Padrão e o quão rápido ele pode
processá-lo. A tabela a baixo descreve o Mana máximo e o quanto ele pode gastar por turno em
cada nível de Gnose.
• O Nimbus de um mago é parcialmente definido por sua Gnose. Veja mais sobre o Nimbus na p.xx.
1 3 Horas 5 2 1 1 1 10/1 3 2
2 3 Horas 5 2 1 1 1 11/2 3 3
3 1 Hora 5 3 2 2 2 12/3 4 3
4 1 Hora 5 3 2 2 2 13/4 4 4
5 30 5 4 3 2 2 15/5 5 4
Minutos
6 30 6 4 3 3 3 20/6 5 5
Minutos
7 10 7 5 4 3 3 25/7 5 5
Minutos
8 10 8 5 4 3 3 30/8 5 5
Minutos
9 1 9 6 5 4 4 50/10 5 5
Minuto(20
Turnos)
10 1 10 6 5 4 4 75/15 5 5
Minuto(20
Turnos)
Mana
Magos podem manter uma certa quantidade de Mana em seus Padrões dependendo de seus pontos
de Gnose. A taça também pode ser contida e carregada em forma física em quaisquer quantidades
que o mago puder estocar.
A Gnose do mago determina a capacidade de seu Padrão para conter Mana, mas também determina
o quão rápido ele pode gastar. Consulte a tabela de Gnose para os números exatos.
• Improvisar um feitiço que não seja baseado nos Arcanos Regentes do personagem. Isso requer um
ponto de Mana.
• Dotes geralmente custam Mana para ativar, como descrito em suas regras.
• Alguns feitiços poderosos que empurram as barreiras da física natural ou violam completamente
a Mentira requerem Mana, como explicado na p.xx.
• Qualquer Dote de Legado baseado em feitiços que custariam 2 ou mais de Mana requer um ponto
para ser usado.
Restaurar o Padrão: como uma ação instantânea, o mago pode reforçar seu Padrão e se curar
mental ou fisicamente. Três pontos de Mana curam um dano contundente ou letal. Além disso, o
mago pode remover uma Condição Mental(e assim não se ganha um Ato) ou Inclinação Física.
Magos tentando realizar um feito que requer mais Mana do que eles podem gastar por turno
baseado em sua Gnose podem gastar o Mana necessário ao longo de diversos turnos para chegar a
quantidade necessária. Se eles forem interrompidos ou mudarem de idéia no meio do processo, o
Mana gasto é perdido.
Ganhando Mana
• O método mais comum é a Oblação, ou a meditação direcionada à um Sacrário. Isso requer uma
rolagem de Gnose + Autocontrole e uma hora de seu tempo. Cada sucesso concede ao mago um
ponto de Mana, até o limite imposto pelo índice do Sacrário. Também, um mago pertencente a um
Legado, pode realizar uma Oblação especial até mesmo longe de um Sacrário.
• Magos com três pontos em Primórdio podem usar o feitiço “Canalizar Mana” (p.xx) para absorver
o Mana de um Sacrário sem uma Oblação.
• Se o Mana for deixado para se acumular em um Sacrário, ele eventualmente irá se cristalizar e
se tornará taça, que pode ser guardada e acessada depois. Se a taça se transformar em comida, ela
pode ser comida para absorver o Mana. Em outras situações, o feitiço Canalizar Mana é necessário
para acessar o Mana contido na taça.
• Momentos de Revelação Superna podem gerar Mana. Isso normalmente significar realizar uma
Obsessão.
• O mago pode Purgar o seu Padrão por Mana, literalmente arrancando alguns dos blocos que
mantém sua forma física. Isso rasga seu corpo mortal, mas a liberação resultante produz Mana. Em
termos de jogo, ele reduz um Atributo Físico(e todas as características derivadas dele, como a
Vitalidade para o Vigor) por um ponto por 24 horas, ou então sofrer um dano letal resistente. Isso
produz três de Mana. Com Gnose 1-4, ele poder Purgar-se uma vez por dia. Em 5-6 ele pode Purgar
duas vezes. Com 7-9, pode Purgar três vezes por dia. E com Gnose 10, pode Purgar-se quatro vezes
por dia.
• Por último, um Sacrifício de Sangue oferece Mana ao mago. Em um Ato de Hubris, o mago mata
um ser vivo por Mana. A sua morte libera Mana de seu Padrão. Um animal pequeno oferece um
Mana enquanto sacrifícios humanos oferecem tanto Mana quanto o índice de Integridade da pessoa
antes do golpe mortal. O Mana ganho no Sacrificio ignora os limites de gasto por turno se o
sacrifício for parte de uma conjuração.
Sabedoria
Sabedoria é a habilidade de um mago de julgar o valor de quando, onde, por que e como usar magia.
Os magos comumente chamam esta virtude de sophia, mas a sociedade Desperta debate
constantemente sobre o que constitui o uso “correto” de sua magia.
A sabedoria representa o controle que um mago tem sobre sua magia. Um personagem com baixa
Sabedoria corre o risco de sua magia ficar fora de controle. Às vezes, torna-se uma força
desenfreada e o Paradoxo vem logo atrás.
Perdendo Sabedoria
A Sabedoria se deteriora através dos Atos de Hubris, onde o mago ignora as consequências em
busca de seus objetivos. Cada mago e cada circunstância é diferente do ponto de vista da Sabedoria.
Dois magos em circunstâncias quase idênticas lançam o mesmo feitiço ou cometem a mesma ação,
no entanto para um, a Sabedoria está segura enquanto o outro arrisca degeneração.
Além disso, diferentes níveis de Sabedoria tratam a degeneração de forma diferente . Conforme a
Sabedoria do mago decai, ele se torna acostumando com a perda, e só grandes Atos de
Hubris arriscarão a degeneração. No outro lado do espectro, um mago de alta Sabedoria
permanece em um constante equilíbrio entre a Sabedoria e a hubris, e qualquer passo fora da linha,
por menor que seja, põe sua Sabedoria em risco.
Na seção de Atos de Hubris abaixo, você encontrará atos de exemplo para cada nível de Sabedoria.
São apenas recomendações bem generalizadas. Como Narrador, avalie cada ação pela sua potencial
hubris e compare com a Sabedoria do personagem. Se a Sabedoria do personagem for maior ou
igual ao nível que você julgar a ação, o personagem arrisca degeneração.
O risco de degeneração usa um número de dados dependendo do nível relativo do Ato de Hubris.
Consulte a lista de Atos de Hubris para saber quantos dados cada nível de Sabedoria usa. Note que
a parada de dados depende da ação, e não do nível da Sabedoria do mago. Um mago com três
pontos de Sabedoria e outro com nove pontos, ambos têm uma parada básica de 1 dado se
cometerem um Ato de Hubris de Sabedoria 1.
Seguir uma Obsessão também fere as chances do mago de manter sua Sabedoria, o poder que o
direciona o faz ignorar as implicações de suas ações. Se o Narrador julgar que o mago cometeu um
Ato de Hubris perseguindo sua Obsessão, remova um dado da parada de degeneração.
A Virtude de um personagem pode somar um dado a sua parada, se o ato incorporar a hubris mas
em defesa dessa Virtude. O personagem pode entender e ver as consequências de seus atos, mas
ele permanece firme pois acredita fundamentalmente que suas ações são corretas.
Na contramão, seguir um Vicio em um Ato de Hubris é similar a uma Obsessão; remova um dado
de sua parada conforme o seu personagem se entrega ao que acredita ser a decadência moral.
Role a parada de dados final. Não é permitido gastar Força de Vontade nessa rolagem. Compare os
resultados abaixo:
Falha Dramática: Seu personagem não apenas perde um ponto de Sabedoria por seu completo
descaso com o mundo a sua volta, mas ele também ganha uma Condição Persistente ligada a hubris.
Escolha entre Megalomania ou Desenfreado. A resolução normal dá um Ato. Seu personagem só
resolve a Condição permanente ao recuperar um ponto de Sabedoria.
Falha: Seu personagem perde um ponto de Sabedoria conforme ele falha em ver as consequências
e ondulações de suas ações. Escolha entre as Condições Megalomania ou Desenfreado.
Sucesso: Seu personagem é capaz de examinar e compreender as ramificações de suas ações. Ele
não perde Sabedoria.
Sempre que seu personagem arriscar a degeneração da Sabedoria, ele ganha um Ato Arcano.
Explorar as profundezas da hubris pode ser esclarecedor.
Além disso, alguns feitiços que atacam a alma ou poderes de outros seres sobrenaturais do Mundo
Decaído, podem reduzir a Sabedoria temporariamente até o efeito acabar.
Atos de Hubris
Os Atos de Hubris determinam quando o mago arrisca degenerar sua Sabedoria. A lista abaixo não
é grande, mas deve servir apenas como um guia para determinar os riscos de degeneração. Sinta-
se livre para adicionar, retirar ou ajustar como achar melhor. Magos de grande Sabedoria
consideram os mínimos atos como Atos de Hubris. As maiores mentes são as que caem mais
facilmente. A Sabedoria se gradua em três níveis: Iluminado, Compreensivo e Decadente. Um mago
em uma dessas categoria sofre quando comete atos dentro ou abaixo da sua categoria. O nível do
Ato de Hubris também determina a parada de dados base para resistir a degeneração. Note que
este é o nível do ato, e não do mago. Um mago de Sabedoria 8 só tem um dado para resistir a um
Ato de nível Decadente.
Sabedoria 8-10, Alta/Iluminado(5 dados) Os níveis mais altos de Sabedoria forçam o mago a
caminhar sobre uma linha tênue. Qualquer Ato de Hubris, por menor que seja, arrisca a
degeneração. Nesse nível, sempre que o mago usar um feitiço para fazer algo mundano que ele
poderia fazer com pouco ou nenhum risco, põe em risco de degeneração. Quando transeuntes
inocentes são afetados pelos feitiços ou ações de seu personagem, ele também arrisca
degeneração.
Sabedoria 4-7, Média/ Compreensivo(3 dados): A maioria dos magos experientes ou estáveis
estão nessa categoria de Sabedoria. Às vezes, Atos de Hubris acontecem. No geral, o mago age com
sua Sabedoria básica a maior parte do tempo. Permitir que um Adormecido presencie magia óbvia,
assim arriscando um Paradoxo maior, pode causar a degeneração. Eventos de auto-mutilação como
a criação de uma pedra da alma arrisca a degeneração. Não tentar conter um grande Paradoxo
também arrisca a degeneração. Forçar um ser sapiente(quer seja um Adormecido, um espírito ou o
que quer que seja) a agir contra os próprios interesses, alterar sua natureza a longo prazo ou então
prendê-lo a uma tarefa, tudo isso arrisca a degeneração, assim como assassinato premeditado e
violência que deixe a vitima com um ferimento crônico.
Sabedoria 1-3, Baixa/ Decadente(1 dado): A Hubris nesse nível preocupa todos os magos. Um
mago na beira desse precipício pode se perder para a própria magia a qualquer hora. Apenas os
mais obscuros, destrutivos e egoístas dos atos arrisca degeneração nesse nível. Matar alguém em
um acesso de raiva, destruir uma alma Desperta, permitir que um ser Superno ser consumido pelo
Mundo Decaído ou lidar com o Abismo pode forçar o mago a ter a sua última perda de Sabedoria.
Sabedoria 0: Um personagem sem Sabedoria está para sempre perdido. A Hubris o dominou por
completo e ele se tornou um dos “Dementes”. Sua magia se derrama sobre o mundo, deixando o
Superno escapar por onde quer que ele vá. Ele não controla a sua magia; a magia o controla.
Amadurecendo
Se o mago sofrer perda de sua Sabedoria através do uso de um feitiço, ele pode escolher remover
esse feitiço dos seus Atos de Hubris futuros; qualquer uso futuro do feitiço não causa a perda de
Sabedoria, não importando qual a ação. Se ele escolher isso, se acostumar à hubris do feitiço, ele
arriscará Paradoxo sempre. Desse ponto em diante qualquer uso desse feitiço força uma rolagem
de dois dados de Paradoxo. Seu personagem pode se acostumar aos efeitos de um feitiço por ponto
de Gnose.
Aumentando a Sabedoria
Através do esforço, um mago que está começando a se preocupar com os seus Paradoxos cada vez
piores pode mudar o seu caminho dessa descida sobre a hubris. Um mago tentando se aprimorar
espiritualmente deve escolher “Se tornar mais sábio” como uma de suas Obsessões, trabalhando
para entender o seu lugar no universo. Após ao menos uma história tendo progressos nessa
Obsessão, o jogador poderá gastar duas Experiências Arcanas para aumentar um ponto de
Sabedoria.
Nimbus
A maioria dos seres sobrenaturais nas Crônicas das Trevas possuem uma “aura”, uma presença
espiritual que mostra para os sensitivos que esses seres não são humanos. Vampiros tem uma aura
predatória; lobisomens têm um ar poderoso e feroz sobre eles. As almas dos magos estão envoltas
pela substância do Superno, os investindo com uma presença gloriosa e aterradora.
Esse fenômeno, o Nimbus, é baseado em vários fatores, incluindo a Senda, o Legado e outras peças
do simbolismo pessoal do Mago. Seu Nome Umbrático e suas ferramentas mágicas também podem
influenciar a aparência do seu Nimbus, por exemplo. Ele é inteiramente invisível, exceto quando o
mago conjura seus feitiços, e ainda assim, só é visível com o Sentido do Mago na maioria das vezes.
O Nimbus vem em três formas: um Nimbus de Longo Termo, um Nimbus Imediato e um Nimbus de
Assinatura. Cada um tem sua função em situações diferentes.
O Nimbus de Longo Termo se trata de uma série de coincidências sutís que rondam seu
personagem. São efeitos puramente narrativos, pequenas estranhezas que se aliam a Senda do
personagem. Por exemplo, próximo a um Thyrsus, os espíritos costumam aparecer mais, estranhos
patógenos contaminam as pessoas e ainda, doenças terminais simplesmente somem. Moros trazem
assombrações fantasmagóricas, apodrecimento, ferrugem e falhas mecânicas. Obrimos causam
revelações religiosas, mudanças climáticas extremas e até apagões. Acanthus causam uma sorte
estranha, memórias perdidas voltam e visões de possíveis destinos. Mastigos fazem os medos das
pessoas aparecerem, as vezes eles vêm seus próprios demônios interiores.
É importante notar que o Nimbus de Longo Termo é uma força incontrolável; é apenas uma questão
da estranha geometria fractal do universo. Padrões convergem ao redor do seu personagem.
Entretanto, é a Gnose do personagem que determina a sua Potência. Mesmo sendo sutíl de início, o
Nimbus pode se tornar realmente óbvio com seis ou mais pontos de Gnose. A Sabedoria já determina
o alcance dos efeitos do Nimbus conforme ele se espalha pelos elos simpáticos(p.xx) do
personagem. Com uma Sabedoria Iluminada, o Nimbus é restrito apenas às conexões Fortes. No
nível Compreensivo, às conexões Médias. No nível Decadente, até mesmo nas conexões Fracas.
O Nimbus Imediato é uma aura poderosa rodeando diretamente o mago próximo de sua alma,
inflamando -se conforme o Mundo Superno flui contra ele. Quando ele lança um feitiço, seu Nimbus
Imediato se torna visível para qualquer um com qualquer Sentido do Mago Ativa, independente do
Arcano usado na conjuração. O Nimbus Imediato tem a aparência baseda principalmente na Senda
do personagem. Ele é uma força, uma auréola feita da própria criação crua. As vezes, isso é visível
— às vezes é uma sensação, um cheiro ou mesmo uma emoção grosseira e primeva. Segue un
punhado de exemplos: para um Thyrsus, pode parecer-se com um névoa de sangue, ou causar um
instinto tal qual um cio profundo. Moros causam apodrecimento ao seu redor, ou melancolia.
Obrimos banham-se sob uma luz sagrada ou causam uma inspiração digna de nota. O tempo parece
se dobrar ao redor dos Acanthus ou então causam fatalismo. Mastigos reluzem com uma chama
verde doentia ou faz com que a tentação aumente entre os observadores.
Quando o Nimbus Imediato se inflam, ele causa uma Inclinação de Nimbus único ao seu personagem,
com uma força proporcional ao que causou a inflamação. Se o Nimbus se inflamou graças a um
feitiço, use a Potência do feitiço como a força do Nimbus e ele perdura pelas Elevações do feitiço
em turnos (ou um turno, no mínimo). Além disso, uma vez por cena o mago pode inflamar seu
Nimbus Imediato por um turno sem lançar um feitiço ao gastar um ponto de Mana. Nesse caso, role
a Gnose do personagem e use os sucessos como a força do Nimbus. Inflamações deliberadas como
essa são visíveis até mesmo no Mundo Decaído e portanto pode afetar personagem que não estejam
usando o Sentido do Mago, embora Adormecidos sofram da Quiescência após a Inclinação acabar.
Como parte da criação de seu Nimbus, você deve inventar uma Inclinação do Nimbus, que acontece
quando seu Nimbus Imediato se inflama. A Inclinação penaliza ou melhora ações específicas que o
alvo faz. Você tem um número de dados de bônus ou penalidade igual a metade de sua
Gnose (arredondado para cima). Os dados podem ser aplicados em qualquer combinação de
Atributos penalizados e bonificados (ou ambos). Além disso, os efeitos podem ser aplicados a
Habilidades. Uma habilidade bonificada ganha a qualidade Explosão de 8. Uma penalizada perde a
qualidade Explosão de 10.
Então, por exemplo, um mago que inflama um Nimbus devasso e bacanal com sua Gnose 7 pode
dar uma penalidade de -1 em rolagens de Raciocínio e Autocontrole, porém um bônus de +2 para
rolagens de Presença até que seu Nimbus se dissipe.
Conforme a Gnose do personagem aumenta, o efeito da Inclinação de seu Nimbus Imediato também
aumenta. Quando subir sua Gnose, você pode retrabalhar completamente a Inclinação, até refazê-
lo do zero.
O Nimbus de Assinatura é apenas isso; um identificador que seu personagem deixa nas coisas
que sua vontade Desperta tocou. Quando ele usar um feitiço, Praxis, Clássico ou Dote, ele deixa
pequenas frações do brilho de sua identidade na magia.
Um mago usando o Sentido do Mago Focalizada pode reconhecer as assinaturas que ele já tenha
visto antes. Se a assinatura vem de uma Gnose particularmente potente (6+), ela concede um bônus
para rolagens de Revelação referentes a esse Padrão. Para cada ponto de Gnose após o quinto,
adicione um dado para as paradas relevantes. Por padrão, esse efeito dura uma semana. O bônus
causado por uma Gnose alta desaparece no ritmo de um dado por semana. Quando o bônus tiver
acabado, o efeito some após uma semana.
Um Nimbus de Assinatura se parece com uma parte ou então um resíduo de seu Nimbus Imediato.
Se seu personagem tem um Nimbus flamejante, sua Assinatura pode ser brasas ou cinzas. Ou se o
Nimbus Imediato causa intoxicação, a Assinatura pode parecer uma ressaca.
Se assim desejar, ele pode gravar o seu Nimbus de Assinatura em um objeto, lugar ou pessoa ao
custo de um Mana. Nesse caso, adicione sua Gnose a quaisquer rolagens para escrutinar seu
Nimbus. Esse bônus se dissipa em um dado por semana. Se gastar Força de Vontade, cada dado leva
um mês pra se dissipar.
Outras criaturas sobrenaturais tendem a ter suas próprias auras que causam Condições. As vezes
é um mecanismo de defesa; outras vezes é uma forma de se mostrar dominante. Entretanto, magos
são resistentes a esse efeito. Quando um efeito desses for direcionado ao seu personagem, role
uma parada de dados formada por Atributo de Resistência + Gnose. O Atributo de Resistência a ser
usado depende da parada de dados do monstro: se ele usar Força, role Vigor; Presença, role
Perseverança; e Inteligência, role Perseverança. Essa resistência e automática e conta como
inflamar o Nimbus Imediato do personagem. Isso acontece com todos os efeitos negativos e
positivos. A rolagem e uma ação contestada. Seus sucessos subtraem dos do oponente; se você
tiver sucessos além dos dele, ele sofre de sua Inclinação do Nimbus.
Língua Sublime
Desde o instante em que Despertam, todos os magos podem compreender a Língua Sublime, o
símbolo Superno de “linguagem” que serve como um idioma platônico. Todas as Ordens ensinam a
seus iniciandos a usar a Língua Sublime com um Yantra na Conjuração(Vantagem Língua
Sublime,p.xx) mas ela também é praticável nas formas escritas e faladas como uma forma mais
grosseira de comunicação. Por se tratar de ser mais um símbolo de idioma do que um idioma
propriamente dito, a Língua Sublime tem algumas restrições — ela é ótima para comunicar fatos,
mas não pode ser usada para mentir deliberadamente (no entanto é possível se enganar). Ela
também não contém metáforas ou simbolísmos, já que representa seu próprio conceito Superno. A
Língua Sublime pode ser usada para rolagens de Persuasão e Intimidação, mas todas as rolagens
de Expressão e Subterfúgio são reduzidas a um dado de sorte.
Adormecidos que ouvem ou lêem a Língua Sublime não percebem nada além sons inarticulados e
rabiscos ininteligíveis e suas memórias do evento estão sujeitas à Quiescência, embora não seja
provocado um ponto de ruptura(veja p.xx).
Sentido do Mago
Após Despertar, um mago jamais volta ao Sono. A Mentira está exposta e a magia filtra e dá cor a
tudo o que ele vê, em um grau maior ou menor. O mago pode intensificar suas percepções de magia
e observar uma quantidade enorme de informação do mundo à sua volta, entretanto, isso acarreta
alguns riscos.
O Sentido do Mago Periférico está sempre ativa. O mago vê — ou melhor, percebe — ocorrências
mágicas através das lentes de sua Senda e de seu Nimbus.
Muitos magos percebem a Periferia através de outros sentidos além da visão. Um Mastigos sensual
sente carícias leves em sua pele, enquanto um Acanthus pode ouvir risadas mercuriais. Alguns
Moros sentem o sobrenatural através do olfato, sentindo o sabor de podridão ou o cheiro de
elementos químicos no ar. Os níveis mais profundos do Sentido do Mago dependem do
conhecimento dos Arcanos, mas sua Periferia responde a todo e qualquer evento sobrenatural.
Note, no entanto, que o Sentido do Mago Periférica apenas nota efeitos sobrenaturais ativos.
Qualquer tentativa sobrenatural de esconder o efeito do mago se sucede sem nenhum Choque de
Vontades ou qualquer outra mecânica de jogo. O Sentido Periférico, portanto, não detecta um
fantasma passeando silencioso pelo Crepúsculo. Mas se ele gastar Essênci, Ativar um Numen ou se
Manifestar, ele atrai a atenção do mago.
O Sentido Periférico também não dá nenhuma pista sobre o que acabou de acontecer — ela apenas
avisa que o sobrenatural está próximo. Se o mago não tiver o Arcano de Morte para usar com o
Sentido do Mago Ativa, o fantasma continuará sendo apenas uma sensação incômoda de algo fora
do lugar, à beira da percepção do mago.
O Sentido do Mago Ativo requer uma maior concentração por parte do mago conforme ela sobrepõe
as percepções do mago com o Mundo Superno de sua Senda. Ela usa automaticamente os dois
Arcanos Regentes de sua Senda e não tem custo para adicionar um terceiro Arcano Regente, e
custa um ponto de mana para incluir um Arcano Comum ou Inferior.
O Sentido do Mago Ativa dá ao mago uma experiência sensorial mais grandiosa em relação a
correspondência Superna do Arcano usado, interpretada pela Senda do mago. O mago alucina,
vendo as conexões do Arcano ao seu redor. O Sentido do Mago destaca todos os fenômenos
relacionados ao Arcano. Entender a torrente de Padrões que o rodeia geralmente é difícil e o mago
só pode determinar os símbolos relacionados ao fenômeno no alcance de seus sentidos — o Sentido
do mago não o permite enxergar através de paredes ou perceber entidades e objetos no estado
Crepuscular.
Feitiços da prática de desvelar e certos Dotes permitem uma análise especializada das imediações
do mago, podendo adicionar capacidades extras o Sentido do Mago ou concedendo-o novos
sentidos.
Cada Arcano tem um efeito mecânico menor relacionado a percepção básica concedida pelo
Sentido do Mago.
O Sentido de Destino destaca pessoas que o mago está observando e que passa por uma falha
dramática ou sucesso excepcional. Ela também revela a presença e o uso de um Destino (veja
Vantagens, p.xx), mas não os detalhes desse destino.
O Sentido de Forças detecta movimento e destaca a presença de Inclinações Ambientais, fogo,
eletricidade e outros perigos. Com um olhar, o mago sabe se um dispositivo está energizado ou não.
O Sentido de Vida detecta sinais de vida, revela se um corpo ainda está vivo e permite o mago
notar o quão ferido um personagem está com um olhar. A presença de toxinas, doenças e
Inclinações Pessoais são óbvias ao mago.
O Sentido de Mente detecta a presença de seres pensantes e permite ao mago discernir com um
olhar se alguém está dormindo, em coma, acordado, meditando ou se está se projetando para fora
do corpo ou para o Reino Astral. O mago também está ciente quando um personagem que ele
observa ganha ou gasta Força de Vontade.
O Sentido de Primórdio destaca tudo que o mago pode usar como um Yantra e a presença (se
não a composição) de qualquer feitiço Desperto ou efeito de Dotes. Com um olhar, o mago pode
reconhecer taça ou saber quando eles estão em um Nódulo ou Sacrário.
O Sentido de Espírito revela a força do Dromo local, detecta a presença e a natureza da Condição
Ressonante e outras fontes de Essência, e ainda destaca espíritos manifestos e fenômenos
relacionados.
O Sentido de Tempo revela os ajustes mais minuciosos do tempo, permitindo o jogador saber o
índice de Iniciativa de todos os participantes em um combate. Quando um personagem estiver
prestes a agir, mesmo com uma ação reflexiva, o mago observando com o Sentido de Tempo está
ciente disso(se não souber até mesmo qual será a ação), e pode se prevenir se for capaz. O Sentido
de Tempo ainda detecta distorções temporais e os rastros deixados por quem viaja ao passado.
Além disso, qualquer efeito sobrenatural que esteja sob o escopo do Arcano e que o mago possa ver
irá se destacar se ele estiver usando o Sentido correta. É importante notar que o Sentido Periférica
e ativada por qualquer evento sobrenatural independente dos Arcanos, mas a menos que ele use o
Sentido Ativa correta, ele não consegue nenhuma informação a respeito do fenômeno — apenas
que o fenômeno é relacionado a um Arcano que ainda não foi usado.
O Sentido do Mago Ativa também revela todos os feitiços Despertos enquanto são conjurados. O
mago pode perceber o Nimbus de outro mago se inflamar a medida que ele forma o Imago e lança
o feitiço (o que dá ao mago observador a oportunidade se usar o Dote Contrafeitiço se ele conhecer
os Arcanos envolvidos).
Magia de qualquer tipo usada para esconder um alvo, pode escondê-lo do Sentido do Mago Ativa,
mas apenas se o tipo de disfarce funcionar logicamente dentro do escopo do Arcano em questão.
Ainda assim, se o poder de disfarce usa os mesmos princípios mágicos que o Arcano, o mago tem
chances de ver através dele. Por exemplo, alguns vampiros têm a capacidade de criar uma
“invisibilidade” mental que faz com que os observadores o ignorem. Esse poder esconde um alvo do
Sentido de Forças(não é baseado em luz) ou de Tempo, mas não do Sentido de Mente (já que tanto
o poder quanto o Arcano trabalham sobre os mesmos princípios).
Sistema: Entrar no Sentido do Mago é uma ação reflexiva quando usar apenas Arcanos Regentes,
ou uma ação instantânea usando outros Arcanos. Deixá-la é sempre uma ação reflexiva. Se o
Narrador determinar que o Sentido Ativa de um mago pode logicamente atravessar um efeito
velador, use o Choque de Vontade(veja p.xx), contestando a Gnose + Arcano do mago observador
versus a parada de dados do poder do defensor. Enquanto um personagem estiver usando o Sentido
do Mago Ativa, ele sofre um modificador de -2 a todas as rolagens que não seja relacionada a usar
ou perceber magia. Além disso, o Sentido do Mago é desgastante. Um mago pode manter o Sentido
do Mago Ativa por um número de minutos igual à sua Gnose. Após esse tempo, ele deve gastar um
ponto de Força de Vontade para mantê-la ativa pelo resto da cena.
O Sentido do Mago Focalizado permite ao mago escrutinar um alvo através das lentes do Arcano
escolhido. Diferente das Visões Periférica e Ativa, o Sentido Focalizada requer que o mago volte
toda a sua atenção um único alvo — uma pessoa, objeto ou local (mais ou menos no tamanho de
uma pequena sala). Em vez de ver o alvo pelo contexto do Superno, ele enxerga o Superno filtrado
através do alvo. A magia se derrama sobre o alvo, sendo moldada pelas suas limitações e
correspondências no Mundo Decaído; ao examinar essas interações, o mago pode aprender muito
a respeito dele. Usando esse princípio, o mago libera Mana no mundo e observa os padrões que ele
forma, tendo relances da informação desejada.
Entretanto, o Sentido do Mago Focalizada tem seus perigos. Olhar tão profundamente para o
Superno não é uma observação passiva e casual. O mago está realizando o equivalente mágico de
uma investigação profunda, insistente e até invasiva, derramando sua energia mágica sobre a área,
e qualquer criatura capaz de perceber magia (incluindo outros magos) podem notar. Seres de outros
mundos podem perceber sua curiosidade e alguns deles preferem permanecer escondidos.
O mago já deve estar usando o Sentido Ativa para Focalizar. O Sentido Focalizada tem dois estágios:
Escrutínio e Revelação. Ambas lançam o poder perceptivo do mago contra a complexidade do
Mistério que ele está tentando iluminar. Isso é representado no jogo por uma característica
chamada Opacidade — simplesmente é uma medida abstrata de o quão fundo o mago precisa ir
para entender completamente um Mistério. O mago pode tentar uma Revelação à qualquer hora. A
Revelação e o equivalente mágico de um relance, um sumário, uma rápida leitura ou um teste de
sabor. Por conta própria, a Revelação pode ser útil e até iluminador, mas não concede ao mago
informações mais profundas. Para isso, o mago deve realizar o demorado, profundo e as vezes
perigoso metodo de estudar magicamente um alvo, Escrutínio.
A Revelação e o Escrutínio são duas ações diferentes e podem ser tentadas em qualquer ordem; o
mago pode Revelar um Mistério antes de Escrutiná-lo para ganhar um entendimento básico a seu
respeito, ou então Escrutinar o Mistério antes de Revelá-lo para reduzir sua Opacidade. O que o
mago não pode fazer, entretanto, é Revelar um Mistério duas vezes sem Escrutiná-lo. Assim que
Revela um Mistério, o mago já aprendeu tudo o que ele pode sem usar o Escrutínio.
Revelação
A Revelação é uma ação. Ela pode ser realizada assim que o mago se depara com um Mistério,
revelando apenas a informação superficial (veja p.xx), ou então quando o mago já desfiou a
Opacidade do Mistério parcial ou completamente.
Ação: Instantânea
Resultado da Rolagem
Falha Dramática: O mago sobrecarrega as próprias percepções e o seu alvo com Mana, assim
como quem derruba um frasco de tinta sobre uma mensagem que estava decifrando. Revelações e
Escrutínios do alvo se tornam impossíveis para qualquer mago nas próximas 24 horas. O feitiço de
Primórdio “Limpar Padrão” pode dissolver o Mana antes disso, permitindo mais estudos.
Falha: O mago é incapaz de Revelar qualquer coisa sobre o alvo. No entanto ele ainda pode tentar
Escrutinar.
Escrutínio
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Escrutínio. Enquanto estiver
Escrutinando, a penalidade para rolagens não relacionadas à magia aumenta para -3. O fluxo de
informações recebidas o deixa incapaz de interagir com o Mundo Decaído de maneira significativa.
Se o mago empregar o Escrutínio contra um alvo sob efeito de proteção mágica, o Narrador deve
usar a mesma métrica que usa para o Sentido do Mago Ativa para determinar se um Choque de
Vontades acontece ou não. Se o Choque de Vontades for apropriado para a situação, o jogador tem
a qualidade de clássico nessa rolagem.
O Escrutínio de um alvo permite ao mago determinar os seus Mistérios. O número e a natureza dos
Mistérios contidos em um alvo ficam a cargo do Narrador (veja abaixo).
O Escrutínio é uma ação estendida (veja p.xx) com algumas diferenças. O tempo entre as rolagens
é de um turno, o que significa que o jogador não pode usar um sucesso excepcional para reduzir o
tempo entre as rolagens. Além disso, o jogador não tem um número alvo de sucessos. Em vez disso,
sempre que ele atingir um número de sucessos igual à Opacidade do Mistério,o índice de Opacidade
cai um nível. Por exemplo, se um mago iniciar o Escrutínio em um feitiço antigo com Opacidade 4,
quando o jogador acumular quatro sucessos, o índice de Opacidade cai para três. Se o mago
continuar(e o jogador acumular outros três sucessos), o índice de Opacidade cai para dois
Além disso, enquanto a maioria das ações estendidas são limitadas pelo número de dados na parada
básica do jogador, o Escrutínio não tem esse limite. Manter o Escrutínio, entretanto, fica mais
perigoso para o mago. Após um número de rolagens de Escrutínio em um mesmo Mistério igual a
parada de dados básica do mago composta por Gnose + Arcano, a magia personagem começa a se
derramar sobre o Mistério. Em termos de jogo, cada vez que o jogador falhar em uma rolagem de
Escrutínio após ultrapassar esse limite, some metade da Gnose do mago (arredondada pra cima) á
Opacidade do Mistério. Infelizmente isso não se aplica somente ao mago em questão; qualquer um
que tentar Escrutinar o Mistério terá de separar a bagunça causada pela influência do mago sobre
ele.
O jogador pode gastar Mana durante o Escrutínio, liberando-o e observando as formas que ele cria
enquanto se sublima na realidade Decaída para ganhar pistas sobre o Mistério a sua frente. Cada
ponto de Mana gasto adiciona um sucesso na rolagem desse turno, mas apenas se o mago acertar
ao menos um sucesso na rolagem. Se ele falhar, o Mana gasto é perdido. O mago não pode gastar
mais Mana por turno do que sua Gnose permite (p.xx).
Ação: Estendida (cada rolagem leva um turno, o número total de sucessos varia)
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O jogador não acumula nenhum sucesso e soma dois ao índice de Opacidade do
Mistério. Se o jogador já tiver ultrapassado o limite de rolagens, uma entidade Superna de sua
Senda nota o mago e pode afetá-lo com seus poderes enquanto ele mantiver o Sentido do Mago
Ativa.
Falha: O jogador não acumula nenhum sucesso, mas pode continuar com o Escrutínio. Se o jogador
já tiver ultrapassdo o limite de rolagens, então uma falha soma metade da sua Gnose (arredondada
pra cima) à Opacidade do Mistério.
Sucesso: O jogador acumula sucessos e se tiver gasto Mana, adiciona o total gasto aos sucessos
do turno. Se o jogador acumular sucessos o bastante para diminuir a Opacidade do Mistério, os
sucessos resetam e o mago pode prosseguir (isto é, não é possível abaixar a Opacidade em mais
de um nível em um único turno). Se assim desejar, o mago pode interromper o Escrutínio e retornar
de onde parou mais tarde, o índice de Opacidade permanecendo como foi deixado.
Sucesso Excepcional: O jogador acumula sucessos e revela mistérios como descrito acima. Como
as mecânicas comuns para sucessos excepcionais para ações estendidas(p.xx) não se aplica, o
jogador pode escolher uma opção entre as seguintes: Ele pode aplicar todos os sucessos todos os
sucessos acumulados nessa rolagem, mesmo que isso diminua a Opacidade em mais de um nível;
Ele pode gastar um ponto de Mana para embaralhar o Mistério para que outros magos tenham
dificuldades em escrutinar(some a Gnose do personagem à Opacidade); ou ele ainda pode gastar
um ponto de Mana para cobrir seus rastros, obscurecendo qualquer resquício de seu Nimbus da
área (qualquer um que tente notar sua tentativa de Escrutínio sofre uma penalidade igual a sua
Gnose)
Permutações: Arcanos
Um mago pode Escrutinar usando múltiplos Arcanos desde que eles estejam em suo Sentido do
Mago Ativa, porém, fazer isso acarreta certos riscos. Por estar colocando seus sentidos sob diversos
filtros mágicos, ele pode ter mais dificuldade em discernir os impulsos sensoriais. Em termo de
jogo, para cada Arcano adicionado após o primeiro, subtraia uma rolagem do máximo permitido
antes das falhas afetarem a Opacidade. A parada básica é composta por Gnose + maior Arcano
usado.
Construindo Mistérios
Qualquer quebra-cabeças mágico, qualquer feitiço que perdura, qualquer enigma de outro mundo
é um Mistério em potencial. O Narrador decide as particularidades de um Mistério, que é dividido
em três partes: Opacidade, informação superficial e informação profunda.
Opacidade
Ajustar o índice de Opacidade de um dado Mistério está nas mãos do Narrador. Não um processo
que deve ter uma fórmula muito rígida, pois se os jogadores descobrirem que uma Opacidade 4
sempre se trata de um feitiço de quatro pontos, o impacto de desvendar o Mistério diminui. Dito
isso, aqui vão algumas dicas para o narrador:
• Quanto maiores os Arcanos, maior a Opacidade: Uma regra de ouro decente é ajustar a
Opacidade igual ao maior Arcano usado no feitiço, como uma base. Isso significa que um mago seria
capaz de Escrutinar um feitiço de um ponto em um único turno, e isso é apropriado, visto que um
feitiço desses não é terrivelmente complexo. Dito isso...
• Complexidade aumenta a Opacidade: Um feitiço que envolve cinco Arcanos diferentes, todos
com um ponto certamente terão uma Opacidade mais alta que um feitiço de um único Arcano.
Aumente a Opacidade em um para cada Arcano extra utilizado.
• Magos podem esconder sua magia: Esconder um Mistério de Escrutínio é comum aos
Despertos. Eles colocam feitiços de “chamariz” sobre os Mistérios, usam Primórdio para mandar
Escrutinadores por caminhos falsos e criar armadilhas para investigadores descuidados. Pode-se
representar coisas assim com uma Opacidade alta, deixando a “verdade” nos níveis mais profundos
do Mistério.
• Fenômenos Não-Supernos São Mais Opacos: O mago pode Escrutinar um Ermo criado por
um Prometeico e aprender muito a seu respeito, mas a Opacidade deve ser mais alta (Sugere-se
multiplicar aproximadamente 1.5 vezes) do que um efeito similar criado com magia Desperta.
Informação Superficial
•parece). Opcionalmente, qual Prática criou o Mistério ( e se o Mistério não tiver origem Superna,
qual Prática mais se
Informação Profunda
Uma possibilidade é que toda a informação profunda só esteja disponível após toda a Opacidade se
dissolver. Isso significa que o personagem não pode descobrir bada além da informação superficial
sem reduzir a Opacidade a 0. Esse método é apropriado para Mistérios de Opacidade baixa e que
não tem muita informação profunda para esconder (como feitiços duradouros cujos quais o
conjurador não fez muito esforço pra esconder) ou então Mistérios que requerem entendimento e
contexto completos para serem compreendidos. Esse método requer que o mago tenha sucesso em
uma rolagem de Revelação após desfiar completamente a Opacidade do Mistério para assim
acessar a informação profunda.
Outro método consiste em parcelar a informação a cada vez que o mago diminuir a Opacidade do
Mistério. Isso significa que mesmo que o mago não tenha o tempo ou a habilidade de entender
completamente o Mistério, ele pode aprender algo ao seu respeito, possivelmente o
bastanconseguir lara mover a história em diante e lhe conceder uma nova abordagem. Com esse
método, o mago ganha informação conforme o Escrutínio progride e sem precisar realizar uma
Revelação.
O terceiro método combina os dois anteriores, concedendo alguma informação conforme o mago
desfia a Opacidade, mas ainda assim necessitando uma Revelação para acessar o restante da
informação profunda quando o Escrutínio estiver completo.
Em todos os casos, é o Narrador que controla como é parcelada a informação profunda para os
Mistérios e não está sob nenhuma restrição para ser consistente. Mistérios não seguem padrões ou
rubricas; eles são, por definição, únicos e enigmáticos. O Narrador deve decidir como parcelar a
informação de um dado Mistério quando o estiver criando pela simples razão de facilitar para si
mesmo quando os jogadores realmente entrarem em contato com o Mistério.
• Se não for magia Desperta, o nível de poder do criador em relação a Gnose do mago (se aplicável).
• Como o Arcano se relaciona com o Mistério — por exemplo, usar o Sentido de Morte para
escrutinar o carniçal de um vampiro revelará a informação profunda relacionada ao sangue morto-
vivo no sistema do alvo e os poderes ganhos com ele. Usar o Sentido de Destino para analisar os
poderes de um changeling revelará que eles são formados por barganhas místicas.
Magos não estão limitados a observar o Mundo Superno; eles podem convidar entidades Supernas
para a realidade Decaída. Fazê-lo leva tempo, é difícil e potencialmente perigoso, arriscando o
Paradoxo conforme o mago alcança através do Abismo para invocar seu alvo. Entretanto esse ato
traz suas recompensas: um ser Superno pode responder quase qualquer questão ou charada dentro
de seu escopo. As vezes esses seres trazem consigo Artefatos de seus Reinos. Alguns atos mágicos
estão além do poder dos Despertos — maa os habitantes do Superno podem realizar feitos de
magia desprendidos das refras do Mundo Decaído.
Para invocar um ser Superno, o mago deve preparar um ponto de invocação dentro de um espaço
de ritual. O melhor local possível para uma invocação é um Domínio orientado ao Reino Superno
correto (veja a p.xx para mais informações sobre Domínios) ou uma Orla Superna(p.xx). Mesmo em
um lugar como esses, o mago ainda está sob o risco de uma intrusão Abissal no instante que iniciar
o processo de invocação. Magos cuidadosos resguardam seus espaços ritualisticos contra essas
intrusões, mas isso leva mais tempo e aumenta os esforços do processo.
para invocar uma entidade Superna, o invocador deve pertencer a Senda correspondente ao tipo de
entidade que ele deseja invocar e usar um de seus Arcanos Regentes de sua Senda, na qual ele deve
possuir ao menos três pontos. Entidades Supernas são sempre baseadas em dois Arcanos dos quais
ele pode lançar feitiços de nível igual ou menor a seu Posto; se o mago tiver outro Arcano com três
ou mais pontos, ele pode gastar um ponto de Mana para especificar que deseja invocar uma
entidade com esse mesmo Arcano como seu segundo. Se ele não especificar, o segundo Arcano da
entidade é decidido pelo Narrador.
Sistema: Invocar uma entidade Superna é uma ação estendida e está sujeita às mesmas regras de
ações desse tipo (veja p.xx).
Ação: Estendida (veja abaixo os sucessos necessários; cada rolagem equivale a uma hora)
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: A invocação falha e o espaço de rituais é inundado com energias do Abismo. O
mago e quaisquer magos a 50 metros sofre imediatamente dano agravado igual a Gnose do
invocador, e a mácula Abissal dura por um número de dias igual a Gnose do invocador. Entidades
Abissais podem se formar nessa área a qualquer hora enquanto perdurar a mácula, por isso o
invocador é aconselhado a vigiar o espaço cuidadosamente. Algumas invocações desastrosas até
se desenvolvem a ponto de se tornarem Iris ou Orlas Abissais caso um dos terríveis Annunaki
sondem o espaço em busca de pontos fracos do outro lado.
Falha: O jogador não acumula nenhum sucesso na invocação, e pode escolher desistir da tentativa
ou ganhar uma Condição e continuar.
Sucesso: O jogador acumula sucessos rumo ao total necessário. Se o jogador atingir os sucessos
necessários, o ser Superno aparece. O que ocorre em seguida depende do ser em questão; veja as
anotações para cada Arcano abaixo para mais informações. O ser pode permanecer no Mundo
Decaído por uma questão de horas.
A Invocação
O mago precisa de 10 sucessos como base para trazer a entidade até o Mundo Decaído. O número
de sucessos necessários para invocar um ser Superno é calculado da seguinte maneira:
• Adicione cinco sucessos por Posto da entidade além de 1. Magos pode invocar seres de Posto até
5.
• Adicione um sucesso para estender a duração pela qual o ser pode permanecer no Mundo Decaído
incólume. Cada sucesso adiciona 30 minutos.Se o mago não alocar nenhum sucesso para
duração, o ser começa a se ferir imediatamente.
• Proteger a área da intrusão Abissal. Cada sucesso alocado permite ao jogador fazer uma rolagem
adicional sem que o Narrador cheque para que o Abismo corrompa o processo.
• Adicione um sucesso por mago presente que pertença a uma Senda diferente.
• Adicione um sucesso se o mago tiver causado um Paradoxo (mesmo que tenha contido) dentro da
última semana.
Intrusão Abissal
A invocação Superna alcança através do Abismo até os Reinos Supernos, e o Abismo percebe.
Quando a invocação começa, o mago deve ser cuidadoso para não atrair atenção Abissal; se a
invocação se estender demais, a atenção ê inevitável. O jogador pode fazer um número de rolagens
igual a Perseverança + Autocontrole + sucessos alocados para evitar a intrusão Abissal. Após esse
ponto, o Narrador rola a Gnose do personagem a cada rolagem que o jogador fizer. Se o Narrador
acumular sucessos iguais a Gnose + o Arcano primário utilizado na invocação, o Abismo invade o
Mundo Decaído, e a criatura que surge não é Superna, mas sim Abissal. O Narrador não deve revelar
os sucessos acumulados nas rolagens de intrusão.
Tempo de Vida
Quando um habitante do Superno chega no Mundo Decaído, ele se aproveita da proteção do ponto
de invocação por um breve período de tempo(o quão longo depende do mago; veja acima). Após
esse período, o habitante sofre um ponto de dano ao Corpus por hora que permanecer no ponto. Se
abandonar o ponto, ele sofre esse dano a cada meia hora. Se entrar em contato com Adormecidos,
ele sofre esse dano a cada 15 minutos. Por fim, se um mago causar um Paradoxo a menos de 50
metros desse ser, mesmo que o contenha, o ser sofre um ponto de dano letal resistente(p.xx) para
cada sucesso na rolagem de paradoxo. Sempre que o ser sofrer dano, o Narrador rola o Poder,
Refinamento e Resistência da entidade. Para cada rolagem que falhar, a característica relevante
cai rm um ponto.
Quando o Corpus ro ser acabar, ele some. Eles podem sentir quando seu tempo está acabando e
tentam retornar ao ponto de invocação para que possam ir diretamente para casa. Entretanto, se
a criatura “morrer “ fora do ponto ou se for morta por um ataque mágico deliberado, ela n. Os
habitantes do Superno podem sentir quando seu tempo está se acabando e costumam voltar ao
ponto de invocação para poderem ir direto de volta para sua casa. No entanto se a criatura “morrer”
fora do ponto de invocação ou se for morta por um ataque mágico deliberado, ela não pode usar o
caminho criado pelo mago para alcançar sua casa novamente. Em vez disso, ela se dissipa no
Abismo. Isso é obvio para qualquer testemunha — tentáculos negros surgem e se estendem das
paredes e rasgam a criatura em pedaços, ou então um ser Abissal se manifesta e o pega. De
qualquer modo, contribuir diretamente para a morte de uma entidade Superna é um Ato de Hubris
para a Sabedoria Decadente.
O Teste
Todos os seres Supernos têm um teste, uma condição ou uma ação que eles exigem dos magos que
os invocam. Essa ação é parecido com as interdições de espíritos em alguns aspectos; se o mago
não realizar a ação apropriada, a entidade não pode ajudá-lo. Em alguns casos, ela pode até mesmo
atacar. Seres Supernos poderosos tendem a ter Testes complexos e esotéricos, enquanto seres mais
fracos exigem do mago apenas honestidade e respeito(ou de modo contrário, ordenam que ele
mostre seu domínio sobre a magia forçosamente).
Pesquisar seres Supernos geralmente revela alguma informação sobre seu Teste, mesmo que de
forma indireta. Por exemplo, um mago pesquisando sobre os habitantes da Natureza Primordial
podem descobrir que eles respeitam invocadores que fazem tudo que é possível para sobreviver. Se
o mago pode se aproveitar disso quando invocar um Atavismo, já é outra questão, porém o Narrador
pode permitir que os jogadores rolem Inteligência + Ocultismo para ganhar alguma pista sobre o
que um dado habitante pode esperar em troca de seus serviços.
Morte
As Sombras recônditas de Estígia são chamadas de Espectros. Magos invocam-nas para conseguir
conselhos sobre a mortalidade(ou no outro extremo, sobre a imortalidade), perda, luto, a sabedoria
dos mortos, civilizações perdidas e o Submundo. Eles geralmente se assemelham a seres
tradicionalmente associados à morte — figuras espectrais encapuzadas, cães negros, corvos,
vermes ou obviamente, gente morta. As vezes eles tomam a forma de deidades da morte(Hades,
Baron Samedi, Mrtyu-Mara, etc.).
Destino
As Fadas recônditas de Arcadia são conhecidas como Moiras. Esses seres se manifestam em uma
míriade de formas diferentes — seres humanos, esferas de energia ou simplesmente uma sensação
palpável de potencial sem nenhum componente visual. Magos invocam as Moiras para perguntar
sobre seus próprios destinos, fazerem pactos para mudar seus destinos ou tentar enganar o fado.
Moiras muitas vezes viram o jogo contra tal hubris.
Forças
Os Anjos manifestos são chamados de Serafins. Muitos se assemelham aos seus homônimos
esplendorosos e terríveis, com espadas brilhantes e asas magníficas. Outros parecem-se com
pilares de fogo, poças de água corrente, cascatas de luz ou outros fenômenos elementais. Magos os
invocam para ajuda nos assuntos de magia elemental, conselhos para fazer guerra ou questões
sobre virtude e moralidade.
Vida
As Feras manifestas da Natureza Primordial são chamadas de Atavismos. Esses monstros sempre
são primevos, brutais e operam sob os instintos animais mais básicos. Eles podem suprir magos
com componentes materiais para feitiços e itens mágicos que não podem ser encontrados em
nenhum canto do planeta, bem como informações sobre plantas e animais que já não existem no
Mundo Decaído há milhões de anos(ou que jamais existiram). Eles também podem compartilhar
conhecimento e inspiração para modos de usar o Arcano de Vida para mudar formas, técnicas que
o mago jamais teria pensado por conta própria.
Matéria
As Sombras manifestas de Estígia são os Apeirons, tomando o nome da substância teórica da qual
toda a matéria se deriva. Esses seres as vezes tomam formas humanas, geralmente a de artesãos,
alquimistas ou cientistas. Muitas vezes também aparecem como algo entre as formas da matéria
— gelo derretendo para se tornar líquido, uma nuvem luminosa de gás ou uma silhueta humanóide
de mercúrio. Magos os consultam a respeito de materiais mágicos e como melhor trabalhá-los,
sobre os segredos da alquimia e sobre onde encontrar Artefatos perdidos.
Mente
Primórdio
Os Anjos recônditos do Aether são conhecidos como Querubins. Esses seres entendem o poder e o
potencial da magia melhor que qualquer outra entidade Superna, e ainda entendem nuances melhor
que seus primos Serafins. Eles aparecem em uma variedade de formas, mas geralmente eles
brilham com o Mana e têm diversos olhos. Alguns aparecem em formas de animais assim como
seus homônimos bíblicos. Magos invocam os Querubins para conselhos com a manufatura de
Grimórios, Itens Imbuídos, Domínios e outros trabalhos mágicos, bem como dicas para contrariar
ou alterar feitiços duradouros.
Espaço
Espírito
As bestas recônditas da Natureza Primordial são os Totems. Eles lembram espíritos de muitas
formas — eles tomam a forma de animais e outros fenômenos naturais. No entanto, diferente dos
espíritos da Sombra, eles têm autonomia e escolha. Um espírito não pode ser nada além do que ele
é, e isso o torna previsível. Um Totem é um ser Superno, não um espírito, e isso significa que o
mago jamais pode tomá-lo como certo. Totems podem dar dicas aos magos nas questões sobre
espíritos, incluindo suas interdições e ruínas, oferendas apropriadas e sobre as melhores formas de
evitar ofender os habitantes da Sombra.
Tempo
As Fadas manifestas de Arcadia são chamadas de Anacronismos e têm esse nome pois são, por sua
própria natureza, desprendidas do tempo. Anacronismos aparecem em diversas formas
relacionadas a passagem de tempo; elas podem aparecer jovens, velhas ou passando pelos estágios
da vida diversas vezes. Algumas aparecem em formas relacionadas à marcação de tempo e à
cronologia — relógios, calendários e assim por diante. Magos invocam os Anacronismos para
questões sobre o passado e o presente, ou sobre como corrigir um e mudar o outro. Anacronismos
têm um vasto conhecimento e controle sobre o fluxo do tempo que nenhum mago jamais sonha em
se igualar, mas eles detestam permitir que os magos afetem o passado(que pode ter consequências
terríveis) ou o futuro (que está em fluxo) de forma muito grandiosa.
Assuntos da Alma
Os Despertos sabem o que as religiões dos Adormecidos têm debatido por milênios: a alma humana
existe, e com mágica ela pode ser removida, restaurada, medida e destruída.
A alma de uma pessoa não é sua mente, seu espírito e nem mesmo a fonte de sua moral. O seu
papel na formação psicológica é mais parecido com os alicerces de um edifício; Tire-o e o senso
próprio começa a colapsar até chegar a um estado preocupante de quase-catatonia.
Almas são construtos insubstanciais, completamente invisíveis exceto para o Sentido da Morte
quanto estiverem propriamente integrada a uma pessoa, e visíveis como silhuetas vagamente
humanóides para o Sentido do Mago dos cinco Arcanos sutís quando estão removidas de um
hospedeiro. São vistas com maior clareza quando vistas com magia que revele alvos em estado
Crepuscular ressonante com Morte (como o Dote de Morte 2), mas não são feitos de efemeridade
e continuam insubstanciais a seres efêmeros a menos que eles tenham Numinas ou Influências que
os permitam manipular almas. Todos os seres Supernos podem gastar um Mana para interagir
fisicamente com almas soltas. Magos devem usar feitiços para manipulá-las.
A origem e o destino das almas permanece um Mistério até para os Despertos — elas surgem no
nascimento e somem completamente no momento da morte.
• Destruir uma alma é um Yantra de sacramento universal, aplicável a qualquer feitiço de Morte,
Destino, Mente, Primórdio ou Espírito.
• Magos podem estudar as marcas deixadas nas almas de outros magos por seus Legados, para
descobrir se ele era membro de um Legado cujo qual o Padrão ele já tenha visto anteriormente, ou
então para copiá-lo em uma tentativa de juntar-se a tal Legado.
Se um personagem perder sua alma através da magia ou dos poderes de entidades terríveis, ele
sofre imediatamente da Condição Sem Alma, que representa seu impulso de afirmar sua própria
identidade através de ações cada vez mais desesperadas. Assim que sua Sabedoria ou Integridade
chegarem a 1, ele ganha a Condição Enervado conforme suas tentativas de se reassegurar falham
e sua Gnose e Força de Vontade declinam. Quando sua Força de Vontade permantente for reduzida
a 0, ele ganha a Condição Escravo. A menos que recupere sua alma, ele viverá o resto de sua vida
em um estado miserável, ligeiramente consciente, incapaz de cuidar de si próprio ou de se defender.
Enquanto não tiver alma, todos os feitiços lançados por um mago arriscam Paradoxo, adicionando
um dado e a qualidade de clássico à rolagens de Paradoxo. Magos sem alma não podem tentar
conter Paradoxos nem entrar nos Reinos Astrais. Quando o mago atinge a Condição Escravo, ele
não poderá mais conjurar feitiços.
Quando a Força de Vontade voltar ao normal, sua Sabedoria ou Integridade perdidas pela Condição
Sem Alma se restaura em um ponto a cada vez que ele recupera sua Força de Vontade pelo
descanso. Condições causadas pelos pontos de ruptura ou Atos de Hubris diretamente causados
pela falta de alma são removidas quando o nível de Sabedoria ou Integridade associado a ela for
restaurado.
As Almas portem um último Mistério até mesmo aos Despertos; os magos podem destruir ou
manipular almas com os Arcanos, mas nenhum mago jamais conseguiu criar uma. Na teoria, isso
requer a Prática de Fazer com os cinco Arcanos sutís. Mestres de quinto-grau são extremamente
raros, e tais mentes brilhantes que tentaram criar uma alma falharam. Muitos magos acreditam
que a alma se origina no Superno, e a magia terrena é incapaz de replicar o processo.
Pedras da Alma
Um mago pode por uma pequena porção de sua alma Desperta em um objeto chamado de pedra da
alma. Esses objetos representam a Gnose de seu criador e têm diversos propósitos;
• Pedras da alma podem ser usadas pra criar Domínios, como descrito abaixo.
• Pedras da alma são unas a seus criadores para propósitos simpáticos. Elas tem uma simpatia
Conectada aos seus criadores e vice-versa(p. xx)
• Quando usada por outro mago como um Yantra de ferramenta, pedras da alma oferecem um bônus
de +2, ou então de +3 se a Gnose do criador for maior que a do usuário. A forma da pedra ainda
deve ser útil para ser usada no feitiço.
• Quando usada por seu próprio criador como um Yantra de ferramenta, ela conta como uma
ferramenta Dedicada.
• O Sentido do Mago Periférica do criador o alerta se magia for conjurada próximo a pedra ou se
for conjurada usando sua pedra.
• Magos podem estudar a pedra da alma de outro mago para descobrir e aprender seu Legado.
• As Ordens(e até mesmo os Profetas) têm um método simples para resolver conflitos quando um
mago possui a pedra da alma de outro contra sua vontade. A pedra deve ser devolvida ao criador
após ele realizar três serviços para o seu atual dono.
As pedras da alma são simples de se fazer. O mago pega um objeto de no máximo Tamanho 2 e
grava o seu Nimbus de Assinatura nele(p.xx); o jogador então gasta um ponto de Força de Vontade
e o objeto se torna uma pedra da alma. No entanto, criar uma pedra da alma reduz o potencial de
Gnose em um ponto. Sendo assim, se um mago criou três pedras da alma, sua Gnose jamais poderá
ser aumentada além de sete pontos. Os efeitos de criar uma pedra da alma não se desfazem a não
ser que o objeto seja destruído, e nesse caso, o criador fica imediatamente ciente dessa mudança
e o potencial perdido de Gnose é restaurado.
Criar uma pedra da alma é um Ato de Hubris contra as Sabedorias Iluminada e Compreensiva.
Criando Domínios
Um mago pode criar Domínios usando uma ou mais pedras da alma. O mago não precisa usar
necessariamente suas próprias pedras da alma. Regras e descrições completas para os Domínios
podem ser encontradas na p.xx.
Sistema: Um domínio é construído sobre os alicerces de uma ou mais pedras da alma. O tamanho
do Domínio é definido pelo número de pedras da alma envolvidas em sua criação (em outras
palavras, o número de magos que contribuíram para a sua criação). Cada mago que contribui com
uma pedra da alma aumenta o seu tamanho, como na tabela a seguir:
Apenas cinco pedras podem ser combinadas em um único Domínio, embora dois Domínios
independentes podem ser colocados adjacentemente para estender a área mágica.
Após serem reunidas, as pedras da alma devem ser encantadas para criar o Domínio. Todas as
pedras da alma envolvidas devem ser mantidas dentro das dependências do Domínio. Elas podem
ser mantidas juntas ou então espalhadas. Se uma das pedras da alma for destruída, a área cai por
uma graduação. O criador da pedra pode criar uma nova para repor a perdida (usando o mesmo
processo que usou para criar a primeira), restaurando a área perdida sem necessidade de usar
novamente o Dote. Se ele for incapaz ou não quiser criar uma pedra nova, outro mago pode prover
a pedra da alma necessária, mas nesse caso o Domínio deve ser desfeito e re-encantado.
Ação: Estendida (Sucessos necessários = 3 para cada pedra da alma usada, uma hora por rolagem)
Resultado da Rolagem
Falha Dramática: A tentativa falha, e todas as pedras da alma envolvida racham, os pedaços de
alma voltam para seus criadores. Cada um desses magos sofre um ponto de dano agravado.
Falha: O jogador não acumula nenhum sucesso. O mago pode desistir ou pegar uma Condição para
continuar.
Sucessos: O jogador acumula sucessos. Se ele atingir o número alvo de sucessos, ele cria um
Domínio.
Sucesso Excepcional: O jogador acumula sucessos e pode escolher um dos efeitos para sucessos
excepcionais na lista da p.xx.
Vantagens
Magos podem escolher as seguintes Vantagens. A menos que seja listado de antemão, todas essas
Vantagens tem como pré requisito adicional ser um Desperto. Entretanto, à discrição do Narrador,
outros personagens podem escolher essas Vantagens. Por exemplo, você pode decidir que a
Vantagem Oratório pode estar disponível para Sonâmbulos afiliados à cabala.
Vantagens refletem aspectos do seu personagem mas são um recurso de fora do jogo. Por exemplo,
seu personagem pode ter amigos, mas você pode gastar Experiências ou Pontos de Vantagem para
comprar a Vantagem Aliados. Isso dá a esses amigos um efeito direto no jogo.I Se algo acontecer a
esses amigos, especialmente àqueles que não são representados por pontos de Vantagens, a estória
continua e nada acontece em termos de mecânicas de jogo. Se algo acontecer à seus alidados, no
entanto, esses pontos não estão perdidos. Os Aliados somem, mas você recupera as Experiências
igual aos pontos de Vantagem perdidos. Essa é a regra de Santidade das Vantagens.
Se o seu personagem perder uma Vantagem, ele pode recomprá-la no próximo capítulo da crônica.
Você não pode simplesmente dizer “Ok, meus Aliados morreram. Vou comprar novos Aliados.” Você
precisa esperar até o próximo capítulo. De outro modo, você pode gastar essas experiências em
outras características de personagem relevantes à situação. Talvez ter perdido aqueles Aliados
inspire algumas visitas ao estande de tiro para se acalmar, então, você pode gastar esses pontos
em Armas de Fogo.
Pré requisito: Status na Seta Adamantina •, (Esportes, Briga ou Armamento •••, Especial)
Efeito: Seu personagem estudou extensivamente as artes marciais da Seta Adamantina. Isso o
permite usar suas técnicas de combate como Yantras em feitiços instantâneos. Quando comprar
essa Vantagem, escolha Esportes, Armamento ou Briga(Seu personagem deve ter mais de três
pontos na habilidade). A vantagem o permite usar essa habilidade em combate como um Yantra de
ferramenta da Ordem, adicionando dados a um feitiço lançado nos turnos subsequentes, ou então
a um feitiço lançado reflexivamente no mesmo turno que a ação de combate. Você pode comprar
essa Vantagem múltiplas vezes para refletir a maestria de outros estilos.
Para calcular o custo de um Artefato, pegue o seu maior feitiço. O custo base é igual ao maior
Arcano usado ou então três, o que for maior. Cada feitiço adicional adiciona metade do nível do
maior Arcano usado(arredondado pra cima) como custo. Incluir um Dote de Utilidade em um
feitiço(por exemplo, um Artefato capaz de conjurar feitiços com Distância Simpática) aumenta o
custo em um ponto pra cada Dote incluído. Essa Vantagem não é limitada à somente cinco pontos.
O item pode guardar Mana igual ao dobro do seu custo. A Gnose efetiva do item é igual a metade
de seu nível arredondado pra cima. O dono pode acessar e abastecer os depósitos de Mana do item
como se fossem os seus, ou pode usá-lo para acionar as habilidades do Artefato. O Artefato pode
usar o Mana em sua própria ativação. O Artefato tem os Arcanos efetivos igual ao maior Arcano
usado em seus vários efeitos. Artefatos não podem Elevar além da Elevação livre para o seu nível
de Arcano. Se o Artefato arriscar Paradoxo, o usuário pode gastar Mana para mitigar o Paradoxo
(em qualquer combinação de seu próprio Mana e o Mana do Artefato, respeitando seu limite de
Mana estabelecido por sua Gnose) e pode escolher conter o Paradoxo. De modo contrário, o Artefato
liberta o Paradoxo automáticamente.
Cada Artefato usa seus efeitos sob circunstâncias diferentes determinadas quando o Artefato é
criado. Por exemplo, um Artefato pode conjurar seu efeito no momento em que é visto pela primeira
vez por olhos humanos, ou sempre que cair no chão.
Se o dono acessar os efeitos do Artefato, ele pode usar sua própria Gnose e Arcanos, os do Artefato
ou uma combinação de ambos. Qualquer Artefato também serve como um Yantra de ferramenta da
Senda, valendo um bônus de +1 para magos da Senda com o maior Arcano do Artefato.
Adepto Astral(•••)
Efeito: Seu personagem está profundamente sintonizado com sua própria alma, e pode entrar nos
Reinos Astrais mesmo sem um local de poder. Além dos métodos listados na p.xx, seu personagem
pode realizar uma cerimônia para sintonizar-se com o astral, e então gastar um ponto de Força de
Vontade que o permitirá meditar para os reinos. Deve=se decidir o tipo de cerimônia quando
comprar a Vantagem; muitos magos usam uma Oblação do Legado enquanto Sonâmbulos podem
usar drogas especiais, exercícios ou cânticos.
Entre os Momentos(••)
Efeito: Seu personagem percebeu as profundezas do Tempo, e por isso pode agir com a mais
perfeita precisão, realizando uma ação na cronometragem ideal ou com a eficiência ideal. Com essa
Vantagem, uma vez por cena você pode subtrair -1 da Iniciativa do personagem por um turno para
adicionar 1 dado a uma ação no mesmo turno, ou então subtrair 1 dado de uma ação e adicionar
+1 a sua Iniciativa.
Tema da Cabala(•)
Pré requisitos: Em uma cabala, todos os membros devem ter essa Vantagem.
Efeito: Seu personagem faz parte de uma cabala profundamente tematizada. Todos os membros
da cabala contam um ponto a mais na Vantagem Nome Umbrático para o propósito de Yantra de
persona, mesmo que eles não tenham a Vantagem ou se isso levaria o Nome Umbrático para além
de três pontos.
Efeito: Essa Vantagem concede todas as bonificações da Vantagem Status(veja p.xx), exceto que
ela se aplica ao Consilium da cidade ou o Caucus local da Ordem do personagem. Isso garante ao
personagem certas proteções e vantagens sob a Lex Magica.
A posição de seu personagem concede a ele certo acesso aos depósitos de seu Caucus ou Consilium.
Ele pode acessar Artefatos, Itens Imbuídos, mentores, bibliotecas, Grimórios e outros recursos
mágicos. O Narrador deve alocar um índice de Disponibilidade ao item que seu personagem procura
em relação ao seu nível de poder ou índice de Vantagem desejado. Considere o nível do Status do
seu personagem como Recursos para a finalidade de adquiri esses recursos mágicos(veja
Adquirindo Serviços, p.xx). Esse índice de Disponibilidade assume que o serviço ou Vantagem será
disponibilizado temporariamente (por uma única estória); adicione •• para requisições
permanentes. O grupo em questão assume que o mago devolverá o item quando terminar de usá-
lo, ou pagar reparações se for destruído ou perdido. Vantagens propícias para a requisição incluem
Identidade Alternativa, Servidor, Item Imbuído, Artefato, Grimório, Mentor, Sacrário, Oratório,
Biblioteca, Biblioteca Avançada, Lugar Seguro, Familiar e Recursos, todos com a Disponibilidade
igual a seu índice em pontos. O Narrador decide se o grupo tem acesso a um recurso em particular;
o status por si só não cria depósitos mágicos ao revés.
Status com a Ordem desbloqueia certas Vantagens únicas a esse grupo. Certos feitiços também
são ensinados a membros das Ordens; aprendê-los fora da Ordem no melhor dos casos é difícil, e
perigoso no pior dos casos. Geralmente Status na Ordem vem com uma posição de responsabilidade.
Isso varia de cidade para cidade e por Ordem.
Por fim, Status com os Profetas do Trono soma-se aos Recursos do personagem para compra de
itens e serviços mundanos.
Sonâmbulos podem comprar apenas o primeiro ponto de uma única versão dessa Vantagem. Um
personagem normalmente pode ter Status em uma única Ordem. Se o personagem trabalha sempre
unido a uma segunda Ordem, ele pode comprar o primeiro ponto de Status, mas não pode usá-lo
para fazer requisições.
Efeito: Os fios do seu personagem se destacam nas tramas do Destino. Tal qual um herói de um
poema épico ele é destinado a grandes triunfos mas ele também tem uma Ruína que paira sobre
sua cabeça e ameaça transformar seu conto em uma tragédia.
A cada capítulo, você tem uma parada de Destino igual a seu nível nessa Vantagem. Sempre que
usar um ponto de Destino, você pode ganhar a qualidade de clássico em uma rolagem mundana
escolhida antes de rolar os dados ou rolar novamente uma rolagem mundana após ver o resultado
(no entanto você deve ficar com o segundo resultado). Você pode gastar um ponto de Força de
Vontade para afetar uma rolagem de feitiçaria.
Inconveniente: Seu personagem tem uma Ruína. Isto é, um meio pelo qual o destino leva a ele
um fim trágico — ele pode acabar viciado, traído , aleijado, devorado, escravizado, aprisionado,
enlouquecido, assassinado, ostracizado, possuído ou arruinado. Isso o mata ou então o deixa vivo
em sofrimento. Sempre que o personagem usar Força de Vontade para evitar sua Ruína, adicione
apenas dois dados á rolagem em vez de três (ou +1 á valores estáticos). Entretanto, sempre que
você gastar Força de Vontade em uma ação que guie o personagem para mais próximo de sua Ruína
e a rolagem falhar, você recupera a Força de Vontade gasta imediatamente. O Narrador é o árbitro
que define o que aproxima e o que afasta o personagem de sua Ruína.
Sonho(• ao •••••)
Egregore (• to •••••)
Efeito: Essa Vantagem reflete uma inclusão mais profunda nos segredos do Mysterium do que
somente a Vantagem Status costuma conceder. Essa iniciação abre portas à experiência comunal
da magia viva que o Mysterium chama de egregore. Acesso ao egregore abre certas técnicas para
o uso em rituais dentro do Mysterium. Cada nível dessa Vantagem permite uma habilidade
adicional.
Mysteriorum Arche (•): Em uma conjuração em equipe(veja p.xx) em que o personagem está
participando, ele não sofre a penalidade de -3 se contribuir sem o Arcano necessário, e adiciona
um sucesso automático se participar integralmente. Todos os membros do ritual devem possuir
essa Vantagem.
Mysteriorum Anima (••): Nesse nível, o Status no Mysterium do seu personagem se aplica
integralmente à todos os Caucus do Mysterium, não apenas ao seu Caucus local.
Mysteriorum Barathrum (•••): Seu personagem se iniciou suficientemente para ser parte da
base de conhecimento. Ele não precisa de acesso físico à nenhuma Biblioteca de sua Cabala ou do
Caucus do Mysterium, e uma vez por capítulo pode obter a Condição Informado em relação à
afiliação, especialidades, Vantagens, Obsessões e Arcanos do Caucus local do Mysterium.
Mysteriorum Calamitas (••••): Seu personagem foi agraciado com as técnicas secretas que
dissociam objetos físicos da magia. A primeira ferramenta mágica que seu personagem usar em
um feitiço conta como uma Ferramenta Mágica Dedicada.
Mysteriorum Focus (•••••): Seu personagem se conecta com o ethos fundamental da Ordem,
num nível muito além de quase todos os outros membros. Quando estiver no Oratório da Ordem,
considera-se que ele tem uma conexão simpática Média com todos os membros da Ordem.
Cada ponto comprado reflete o equivalente a um ponto de feitiço contido no item. Essa Vantagem
não está limitada à apenas cinco pontos como costumeiro. Entretanto, quaisquer pontos comprado
além do quinto conta como apenas meio. Portanto, um Item Melhorado de nove pontos na verdade
contém apenas o equivalente a sete pontos de feitiços. Se um feitiço usa múltiplos Arcanos, use o
mais alto para calcular o custo da Vantagem.
Além disso, os pontos podem ser usados para melhorar o item diretamente. Um ponto pode dar +1
de bônus ao item para o uso, como um ponto de Estrutura ou como um ponto de Durabilidade. Essa
Vantagem pode ser combinada com a Vantagem Item Imbuído, mas não com a Vantagem Artefato.
Efeito: Seu personagem criou um laço com um Familiar, uma entidade efêmera(um fantasma,
espírito ou Goetia) que concordou com a parceria em troca de estar livre de sangrar Essência. Crie
seu familiar com as regras para entidades efêmeras no Capítulo Seis; ela pode estar inteiramente
em estado Crepuscular ou Agrilhoado à um item ou animal. Dois pontos nessa Vantagem indicam
uma entidade de Posto 1. Quatro pontos indicam uma entidade de Posto 2.
Efeito: Os Feitiços Direcionados do seu personagem voam com a velocidade de projéteis. Os Alvos
não podem aplicar sua Defesa contra suas rolagem de Feitiço Direcionado a mesmo que usem algum
poder Sobrenatural que os permita usar sua Defesa contra armas de fogo.
Grimório (• ao •••••)
Efeito: Seu personagem descobriu um Grimório. Se ele for capaz de conjurar os feitiços descritos,
ele pode usar o Grimório para aprender essas clássicos usando Experiência, ou então conjurar o
feitiço seguindo as instruções do Grimório e ganhando a qualidade de clássico na rolagem(veja
p.xx). Cada ponto nessa Vantagem permite ao Grimório ter dois clássicos de qualquer nível de
Arcano.
Sacrário (• ao •••••)
Efeito: Seu personagem obteve acesso a um Sacrário, um nexo de energias mágicas que deixa
vazar Mana para o mundo. Um Sacrário produz um Mana por ponto da Vantagem por dia. Mana que
não for coletado se coagula rapidamente até se tornar taça. Se deixado por conta própria, o Sacrário
pode armazenar três vezes seu índice de Vantagem em taça antes de se tornar inativo e parar de
produzir mana até que a taça seja coletada. Assim como Oratório e Lugar Seguro, um Sacrário pode
ser dividido entre uma cabala.
Efeito: O personagem pode usar a Língua Sublime como um Yantra durante a conjuração de um
feitiço(veja p.xx)
Efeito: Um Item Imbuído é um item que contém um feitiço que não tem uma duração indefinida e
nem Mana com o qual lançar tal feitiço. Quando criar um Item Imbuído para o seu jogo, escolha um
feitiço. O item contém esse feitiço, e o usuário (até mesmo um Adormecido) pode ativar o feitiço
se conhecer o método. O método geralmente é uma palavra ou um gesto simples, mas o criador
pode tornar a ativação tão complexa quanto desejar. O feitiço sempre requer ao menos um ponto
de Mana; se o feitiço normalmente requer Mana, use o valor descrito, caso contrário o custo é de
um ponto de Mana. Quando o usuário ativar um feitiço, o jogador rola uma parada de dados
composta pelo nível do Arcano do feitiço + Gnose do usuário(se for Desperto.
Cada ponto comprado reflete o equivelente a um nível de feitiço contido no item. Se o feitiço usar
múltiplos Arcanos, use o maior para determinar o custo dessa Vantagem. Incluir um Dote de
Utilidade(por exemplo, um Item Imbuído que pode lançar feitiços à Distância Simpática) aumenta
o custo em um ponto por cada Dote incluso. Apenas Dotes que afetem o feitiço imbuído podem ser
imbuídos.
Por padrão, um Item Imbuído comporta um único ponto de Mana. Pontos a mais nessa
Vantagem(além dos necessários para o feitiço a ser imbuído) compram uma “bateria” de Mana
extra, cada ponto equivalendo a dois pontos de Mana adicionais. Esse Mana só pode ser usado pra
lançar feitiços contidos no item. Recarregar essa reserva requer Mana e uma hora por ponto.
Enquanto o Item Imbuído só pode possuir um feitiço ativo, a Vantagem não é limitada aos cinco
pontos comuns por causa do efeito de bateria.
Itens Imbuídos podem ser usados para conjurar feitiços que arriscam Paradoxo, com um dado base
de Paradoxo por Elevação baseada na Gnose de seu usuário(ou 1 para não-Despertos). Usuários
Despertos podem usar o Mana do item para mitigar o Paradoxo, mas até o limite imposto por sua
Gnose. Paradoxos de um Item Imbuído não pode ser contido, e em vez disso é liberado
automáticamente. Essa Vantagem pode ser combinada com a Vantagem Item Melhorado, no
entanto não pode ser combinada com Artefato.
Efeito: O Mentor do seu personagem é de uma reputação particularmente forte. Essa reputação
pode ser positiva ou negativa. Quando comprar essa Vantagem, detemine o Status na Ordem e no
Consilium que esse mentor possui. Ambos devem se próximos do nível da Vantagem Mentor. Além
disso, escolha uma quantidade de Vantagens Sociais igual ao dobro da Vantagem Mentor Infamoso.
Seu personagem pode acessar essas Vantagens e esse Status enquanto estiver disposto a citar o
nome de seu Mentor e conviver com as consequências. A maioria dos personagens concorda
relutantemente com o Status de um Mentor, mas no futuro irão encarar o pupilo com desprezo por
ter se escorado na reputação do Mentor.
Efeito: As leis do Pentáculo são conceitos simbólicos desenvolvidos por pessoas que transformam
símbolos em realidade. Um Tearca atuando como um representante oficial (Como um Arauto,
Sentinela, Factotum, Diácono, Hierarca ou Magister) se beneficia dessa Vantagem:
Primeiro, some o seu Status da Escada de Prata ou seu Status do Consilium(A entidade em nome
da qual o personagem estiver agindo no momento) à suas Portas quando um personagem tentar
vencê-lo em uma Manobra Social(veja p.xx).
Segundo, personagens não podem usar Força de Vontade para aumentar suas paradas de dados em
ações Sociais ou em magia para influenciar seu comportamento.
Por último, seu personagem pode usar seu Status da Escada de Prata ou Status do Concílio(o que
for maior) como um Yantra em feitiços usado para impor as leis da Lex Magica. Isso inclui feitiços
para investigar crimes em potencial, para perseguir infratores, para usar a lei para defender a
inocência de alguém e qualquer outro feitiço para ajudar a lei a funcionar em todo o seu rigor. O
bônus concedido por esse Yantra é metade da Vantagem usada, arredondado para cima.
Efeito: O olho desperto do seu personagem já percebeu o Mana tantas vezes que seus sentidos
mundanos começam a pegar as deixas de sua presença no ambiente.
Sacrários e Mana estocado atiçam a suo Sentido do Mago Periférica, mesmo sem nenhum efeito
mágico ativo.
Efeito: Os Guardiões devem adotar Máscaras, personas, para desvincularem-se das necessidades
cruéis de seus trabalhos e para se manterem sob disfarce. Suas antigas práticas permitem que
essas Máscaras se tornem pessoas quase que inteiramente diferentes; eles têm habilidades
diferentes e até mesmo códigos éticos para se adequar ao trabalho. A cada nível de Máscara, a
persona ganha diferentes habilidades que só estão diferentes ao personagem ao vestir a Máscara.
Adotar a Máscara requer o gasto de um ponto de Força de Vontade, que não pode ser recuperado
enquanto o personagem manter a identidade. Retirar uma máscara requer um minuto inteiro para
“sair do personagem”. Para comprar Máscaras adicionais, compre-as como Vantagens com preço
de dois pontos. Isso dá ao personagem Máscaras adicionais com o mesmo nível de sua Máscara
primária.
Identidade (•): Escolha uma Virtude e um Vício diferentes dos de seu personagem. Enquanto
vestir a Máscara, seu personagem se beneficia dessas característica em vez de suas próprias.
Difusão (•••): Escolha um novo Nimbus de Assinatura (veja p.xx). Enquanto vestir a Máscara, seu
personagem usa esse Nimbus em vez do seu próprio.
O Código (••••): Escolha dois Atos de Hubris que seu personagem normalmente sofreria.
Enquanto vestir a Máscara, seu personagem não arrisca a Sabedoria com esses atos.
Imersão (•••••): Escolha até cinco níveis em Vantagens. Enquanto seu personagem vestir a
Máscara, ele ganha acesso a essas Vantagens. Essas Vantagens devem ser partes lógicas dessa
identidade, à discrição do Narrador, e não podem incluir mais Máscaras.
Efeito: Seu personagem tem influência sobre um Culto de Mistério(veja p.xx) sem participar dele
como um membro subordinado. Talvez seu personagem seja o “poder por detrás do trono” ou
mesmo seja adorado como um deus. Seu personagem se beneficia do mesmo nível de Iniciação no
Culto de Mistério sem precisar ser atado ao culto. Isso significa menos responsabilidades com o
culto, uma negação plausível se for descoberto como parte do culto e a habilidade de simplesmente
se afastar a qualquer momento.
Ocultação (• ao •••)
Efeito: Seu personagem é imperceptível e inofensivo à nivel místico. Sempre que um personagem
tentar ler a aura de seu personagem, ou então tente usar magia para discernir a verdade dentro
dele, subtraia os pontos dessa Vantagem da parada de dados dele.
Normalmente, os feitiços de um mago carregam consigo dicas de seu Nimbus. Essa Vantagem
permite ao mago esconder isso, a varrer esse rastro metafisicamente para debaixo de um tapete.
O Nimbus de Assinatura do seu personagem é fraco, vago e escondido por detrás de mais
simbolismo e referências oblíquas que o de outors magos. Quando alguém tentar escrutinar seu
Nimbus para identificá-lo ou rastrá-lo, subtraia os pontos na Vantagem de sua rolagem. O nível de
Resistência para feitiços simpáticos tendo o personagem coo alvo é de no mínimo seu nível de
Ocultação.
Inconveniente: Se o seu personagem um dia ganhar a Vantagem Fama ou for notado pelo público
geral, você perde essa Vantagem.
Efeito: O Nimbus do seu personagem tem efeitos distintos e poderosos sobre suas testemunhas.
Com um ponto, some dois à Gnose efetiva de seu personagem para determinar sua Inclinação de
Nimbus(veja p.xx). Com dois pontos, some quatro à sua Gnose para esse propósito. Além disso, some
seus pontos nessa Vantagem à quaisquer rolagens para inflamar seu Nimbus.
Efeito: Um Profeta de sucesso que serviu bem seu Exarca patrono pode lançar feitiços em seu
nome. Ele ouve a voz dos Tiranos em seu sono. Ele entende as ordens diretamente. Um portal de
ferro negro se forma no fundo de seu Oneiros e seu daimon, a Goetia que representa seu anseio de
auto-aperfeiçoamento é transformado para atender a agenda do Exarca.
Vaso Escolhido (•): Seu personagem ganha a Condição Comandos Misteriosos de forma Permanente
Espada (••): O personagem pode usar o simbolismo de seu Exarca patrono como um Yantra na
conjuração de feitiços valendo metade de seus pontos em Prelazia(arredondado pra cima).
Coroa (•••): O personagem ganha um Dote baseado no simbolismo de seu Exarca.
Templo (••••): Se uma das pedras da alma de seu personagem for incorporada em um Domínio, este
Domínio se torna uma Orla Superna ligada ao seu Exarca e é habitada por Entidades Supernas leais
ao Trono. Incluir outras pedras da alma de outros Profetas com Prelazias ligadas a outros Exarcas
faz com que o Templo colapse e destrói imediatamente todas as pedras da alma envolvidas.
Inconveniente: Quando os Exarcas dão um comando, eles esperam que ele seja executado sem
demora. Seu personagem só pode ganhar Atos Arcanos de sua própria Obsessão em um capítulo se
ele já tiver ganhado um Ato Arcano perseguindo a Obsessão causada pela Condição Comandos
Misteriosos.
Os quatro Arquigenitores, os patronos dos maiores Ministérios dos Profetas, abençoam os Prelados
com os seguintes Dotes:
O Olho (Panopticon) concede a Coroa do Sentido. Quando usar o Dote de Alcance Simpático, o
personagem conta como tendo uma conexão simpática fraca a qualquer alvo com o qual ele não
tem nenhuma conexão. Ele ainda reduz os efeitos da Ocultação e efeitos similares por seu índice
de Espaço.
O Pai (Paternoster) concede a Coroa da Doutrina. O personagem soma seu índice de Primórdio à
Gnose para determinar seu máximo de Mana(cada ponto efetivo acima de 10 adiciona mais 10 de
Mana), e pode recuperar-se de dano resistente através da Restauração de Padrão.
O General (Pretoriano) concede a Coroa da Fúria. Quando atacado por um personagem usando uma
ou mais Vantagens, o Profeta pode reduzir as Vantagens de Combate do adversário pelo seu índice
de Forças, negando o uso de quaisquer técnicas, que são esquecidas conforme o Profeta as contraria
instintivamente. Além disso, ele não gasta Mana para erguer ou mudar sua Armadura do Mago.
Oratório (• ao •••••)
Some o índice dessa Vantagem a sua Gnose enquanto estiver dentro do Oratório para determinar o
controle de feitiços. Ele pode abandonar o Oratório e manter esse benefício em feitiços lançados
previamente. No entanto , se tiver excedido sua Gnose e lançar algum feitiço adicional ao seu
controle, o benefício não é mais válido e ele deve Elevar como se tivesse lançado cada feitiço sem
usar esse benefício.
Por mais três pontos(que não contam para o limite de 1-5), o Oratório do seu personagem inclui um
Domínio.
Efeito: Seu personagem tem uma persona mágica particularmente desenvolvida, e se trata quase
de uma pessoa diferente quando agindo como um mago em comparação a sua vida mundana.
Quando comprar essa Vantagem, determine um Nome Umbrático e o seu simbolismo. O personagem
pode usar esses símbolos como uma ferramenta de persona durante a conjuração valendo seus
pontos na Vantagem como bônus de Yantra. Além disso, aplique o nível da Vantagem como uma
Resistência a feitiços que tentem identificá-lo ou lançados sobre ele com o Dote Alcance Simpático
que o tenha como alvo enquanto ele for sua persona mundana, e use o mesmo valor como uma
penalidade à rolagens de habilidades mundanas tentando identificá-lo como a mesma pessoa que
seu eu mágico.
Techné (••)
Efeito: Seu personagem usa suas práticas Libertinas para usar estilos mágicos culturais, ciências
e formas de arte como ferramentas mágicas. Escolha um focus para o seu personagem — por
exemplo, redes de computador. Seu personagem trata seu focus como uma ferramenta da Ordem
do Concílio Livre enquanto usá-la numa conjuração, e ainda pode tratar a presença de Adormecidos
empenhados no focus como uma outra ferramenta da Ordem separada(contanto que o feitiço não
seja óbvio). Se todos os magos conjurando um feitiço sob as regras de trabalho em equipe tiverem
essa Vantagem representando o mesmo foco, o líder da conjuração ganha a qualidade de Explosão
de 8 na sua rolagem. Essa Vantagem pode ser comprada diversas vezes para representar diversos
campos de estudo.
Vantagens Mundanas
Qualquer mago pode possuir essas Vantagens, mas eles também estão disponíveis e são opções
comuns para jogadores que interpretam personagens Adormecidos, Sonâmbulos ou Proximi. Para
Vantagens adicionais disponíveis para todos os personagens, consulte o livro de regras de Crônicas
das Trevas.
Aliados (• a •••••)
Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem ser amigos, funcionários, associados ou
pessoas que seu personagem chantageou.
Cada instância dessa Vantagem representa um tipo de aliado. Isso pode ser uma organização,
sociedade, camarilha ou indivíduo. Você pode ter essa Vantagem várias vezes para representar
diferentes aliados. Por exemplo, seu personagem pode possuir Aliados (Polícia) •••, Aliados (Crime
Organizado) •• e Aliados (Igreja) •.
Pontos nessa Vantagem refletem relacionamentos e acessos maiores. Trabalhe com o Narrador
para determinar exatamente o que os pontos de seu personagem significam e o que ele pode
solicitar de seus Aliados razoavelmente. Ao solicitar ajuda dos Aliados, o Narrador atribui uma
classificação entre 1 e 5 ao favor. Um personagem pode pedir favores que somam sua classificação
de Aliados sem penalidade em um capítulo. Se ela estender sua influência além disso, seu jogador
deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados com uma penalidade igual à classificação do favor.
Se a rolagem for bem-sucedido, o grupo fará conforme solicitado. Com falha ou sucesso, o
personagem perde um ponto de Aliados (mas a Santidade das Vantagens se aplica).
Efeito: Seu personagem estabeleceu uma identidade mundana alternativa; não um Nome
Umbrático, mas uma segunda identidade que ele pode usar entre os Adormecidos e diminuir o risco
de seu nome simpático verdadeiro ser descoberto pelos inimigos. O nível dessa Vantagem
determina a quantidade de escrutínio que a identidade pode suportar. Em um ponto, a identidade é
superficial e não oficial: um disfarce, apelido e sotaque simples mas consistentes. Ele não aguenta
nenhum tipo de escrutínio oficial, mas também é fácil de substituir. Em dois pontos, ele apoiou sua
identidade com papelada e identificação. Não é suscetível a enfrentar extensas pesquisas ou
investigações federais, mas afastará investigadores particulares e entusiastas da Internet. Em três
pontos, a identidade pode passar por uma inspeção completa. A identidade foi profundamente
arraigada em bancos de dados relevantes.
A Vantagem também reflete o tempo que o personagem passou aprimorando a persona. Com 1 ou
2 pontos, ele adiciona 1 dado a todos os testes do Subterfúgio para defender a identidade. Com 3
pontos, ele adiciona 2.
Essa Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada vez representando uma identidade adicional.
Contatos (•)
Efeito: Os Contatos fornecem informações ao seu personagem. Essa Vantagem representa uma
esfera ou organização dentro da qual o personagem pode obter informações. Os Contatos não
fornecem serviços, apenas informações. Isso pode ser presencial, por e-mail, por telefone ou mesmo
por uma sessão espírita em alguns casos estranhos.
Você pode adquirir essa Vantagem várias vezes para refletir diferentes fontes.
Pré-requisito: Briga • ou Armamento •; escolha uma quando essa Vantagem for escolhida
Efeito: Você é treinado para evitar danos em combate. Use sua Briga ou Armamento para calcular
a Defesa em vez de Esportes. Você pode aprender as duas versões dessa Vantagem, permitindo usar
qualquer uma das três Habilidades para calcular a Defesa. Você não pode usar Armamento para
calcular a defesa, no entanto, a menos que você realmente tenha uma arma em mãos.
Fama (• a •••)
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma certa esfera, por uma certa habilidade ou
por causa de alguma ação passada ou golpe de sorte. Isso pode significar favores e atenção;
também pode significar atenção e escrutínio negativos. Ao escolher a Vantagem, defina pelo que
seu personagem é conhecido. Como regra geral, um ponto significa reconhecimento local ou
reputação dentro de uma subcultura confinada. Dois pontos significa reconhecimento regional por
uma grande quantidade de pessoas. Três pontos significa reconhecimento mundial para qualquer
pessoa que possa ter sido exposta à fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer teste
Social entre aqueles que ficam impressionados com a celebridade do seu personagem. A fama
também espalha laços simpáticos; o nível de Resistência a magias direcionadas por simpatia ao
personagem tem no mínimo seus pontos de Fama.
Inconveniente: Quaisquer rolagens para encontrar ou identificar o personagem por meios
mundanos desfrutam de um bônus de +1 por ponto na Vantagem. Um personagem com Fama não
pode ter a Vantagem Ocultação.
Idioma(•)
Efeito: Seu personagem é habilidoso com um idioma adicional além do seu idioma nativo. Escolha
um idioma sempre que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode falar, ler e escrever nesse
idioma.
Biblioteca (• a•••)
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de informações sobre um determinado
assuntoreci. Ao comprar essa Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A Biblioteca cobre esse
assunto. Em qualquer rolagem estendida envolvendo a Habilidade em questão, adicione os pontos
nessa Vantagem.
Essa Vantagem pode ser adquirida várias vezes para refletir diferentes Habilidades. Seus benefícios
também podem ser compartilhados por vários personagens, com permissão.
Efeito: Seu personagem não apenas possui uma biblioteca enorme e credível, mas também
armazena informações completas sobre assuntos sobrenaturais altamente secretos. Para cada
ponto dessa Vantagem, escolha um assunto. Podem ser “vampiros”, “magos” ou qualquer outra
força sobrenatural no Mundo Decaído. Quando seu personagem consulta sua biblioteca em um
desses assuntos, ganhe a Condição Informado relacionada ao assunto. Você pode fazer isso uma
vez por história, por assunto.
A Biblioteca Avançada possui um pré-requisito especial; seu personagem requerum Lugar Seguro
igual à sua classificação em pontos. Assim como na Biblioteca, seus personagens podem
compartilhar um local da biblioteca (e os jogadores dividem o custo em pontos).
Mentor (• a •••••)
Efeito: Essa Vantagem fornece ao seu personagem um professor que fornece conselhos e
orientações. Ele age em nome do seu personagem, geralmente em segundo plano e às vezes sem o
conhecimento do seu personagem. Embora os mentores possam ser altamente competentes, eles
quase sempre querem algo em troca de seus serviços. A classificação em pontos determina as
capacidades do Mentor e até que ponto ele ajudará seu personagem.
Ao estabelecer um Mentor, determine o que ele quer do seu personagem. Isso deve ser
pessoalmente importante para ele e deve refletir na classificação em pontos escolhida. Um Mentor
de um ponto pode ser apenas um velho leitor de livros interessado em um bate-papo ocasional
sobre assuntos acadêmicos. Um Mentor de cinco pontos desejaria algo astronômico, como um
juramento, para obter um artefato antigo e amaldiçoado que pode ou não existir, a fim de evitar
uma morte profetizada.
Escolha três Habilidades que o Mentor possui. Você pode substituir Recursos por uma dessas
Habilidades. Uma vez por sessão, o personagem pode pedir a seu Mentor um favor. O favor deve
envolver uma dessas Habilidades ou estar dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se
compromete com o favor (geralmente pedindo um favor proporcional em troca); se for necessária
uma rolagem, o Mentor é automaticamente considerado como tendo sucessos iguais à sua
classificação em pontos. Como alternativa, o jogador pode pedir ao Narrador que o Mentor atue em
nome de seu personagem, sem que ele saiba ou inicie a solicitação.
Como orientação, os Mentores que são magos Despertos comprados para personagens Mago devem
ter Gnose e Arcanos mais altos que o personagem - pelo menos metade da sua pontuação em Gnose
maior que o personagem, e duas vezes a pontuação em pontos de Arcanos a mais que o personagem.
O personagem ainda obedece às regras de quão alto os Arcanos podem subir com a Gnose (p. xx).
A maioria dos Mentores também terá um Status na Ordem ou Consilium.
Efeito: Seu personagem é membro de uma sociedade secreta, que pode representar qualquer coisa,
de uma casa de fraternidade ou grupo acadêmico a uma organização diretamente controlada por
uma Ordem Desperta, como uma Criptopole ou Labirinto. Esta Vantagem também pode representar
a associação de uma Ordem Sem Nome para um mago que não esteja em uma das seis Ordens
principais.
Pontos nessa Vantagem funcionam como Status para outros membros, bem como os benefícios
adicionais definidos quando a Vantagem é comprada pela primeira vez. A seguir, são apresentadas
diretrizes; use-as para criar seus próprios cultos:
Quando essa Vantagem concede a um personagem uma Vantagem à qual ele não se qualifica (como
Vantagens apenas para Despertos ou apenas para Sonâmbulos), ele ganha o valor da recompensa
em pontos de Vantagem.
Efeito: Seu personagem tem um treinamento extensivo em uma profissão em particular, o que
oferece vantagens distintas em alguns campos. Ao escolher esta Vantagem, defina uma Profissão
para o seu personagem e escolha duas Habilidades para serem Habilidades de Recurso, as quais os
bônus da Vantagem afetarão.
Networking (•): No primeiro nível de Treinamento Profissional, seu personagem cria conexões
dentro do campo escolhido. Pegue dois pontos de de Contatos relacionados a esse campo.
Educação Continuada (••): Com esforços repetidos em seu campo de escolha, seu personagem
tende a ter maiores sucessos. Ao fazer um teste com suas Habilidades de Recurso, ela se beneficia
da qualidade de Explosão de 9.
Amplitude de Conhecimento (•••): Devido ao avanço em seu campo, ele coletou várias
informações e habilidades específicas de seu trabalho. Escolha uma terceira Habilidade de Recurso
e pegue duas Especialidades nas Habilidades de Recurso de seu personagem.
Treinamento no Trabalho (••••): Com os recursos à sua disposição, seu personagem tem
acesso a extensas ferramentas educacionais e orientação disponíveis. Pegue um ponto de
Habilidade em uma Habilidade de Recurso. Sempre que você comprar um novo ponto em uma das
Habilidade de Recurso, ganhe um Ato.
O Clássico (•••••): Com uma experiência tão extensa em seu campo, suas Habilidades de
Recurso foram aprimoradas até um nível sublime e é quase garantido pelo menos um sucesso
marginal. Antes de rolar, gaste um ponto de Força de Vontade para aplicar a qualidade de Clássico
a uma Habilidade de Recurso. Isso permite a você rolar novamente todos os dados falhos na
primeira rolagem.
Recursos (• a •••••)
Efeito: Essa Vantagem reflete a renda disponível do seu personagem. Ele pode morar em um
condomínio de luxo, mas se sua renda estiver vinculada à hipoteca e aos pagamentos de pensão
alimentícia, ela poderá ter pouco dinheiro para gastar. Presume-se que os personagem tenham para
suprir as necessidades básicas sem Recursos.
A classificação em pontos determina a quantidade relativa de fundos disponíveis que o personagem
tem, dependendo do cenário de sua crônica específica. A mesma quantidade de dinheiro significa
coisas completamente diferentes em um jogo ambientado no Vale do Silício, em comparação com
um jogo realizado nas favelas de Detroit. Um ponto é um pouco de dinheiro para gastar aqui e ali.
Dois é um salário confortável e de classe média. Três é uma vida melhor, da classe média alta.
Quatro é moderadamente rico. Cinco é podre de rico.
Cada item tem uma classificação de Disponibilidade. Uma vez por capítulo, seu personagem pode
adquirir um item no seu nível de Recursos ou menos, sem problemas. Obter um item um nível de
Disponibilidade acima de seus Recursos reduz seus Recursos efetivos em um ponto por um mês
inteiro, pois ele precisa liquidar fundos rapidamente. Ele pode adquirir itens dois níveis de
Disponibilidade abaixo de seus Recursos sem limite (desde que faça sentido). Por exemplo, um
personagem com Recursos •••• pode adquirir tantos celulares descartáveis de Disponibilidade ••
quanto desejar.
Servidor(• a •••••)
Efeito: Seu personagem tem um assistente, bajulador, servo ou seguidor em quem ele pode confiar.
Estabeleça quem é esse companheiro e como ele foi adquirido. Pode ser algo tão simples quanto
um contracheque. Ele talvez deve a vida ao seu personagem. Seja como for, seu personagem o tem
por perto.
Um Servidor é mais confiável que um Mentor e mais leal que um Aliado. Por outro lado, um Servidor
é uma pessoa apenas, menos capaz e influente que as Vantagens mais amplas.
Para qualquer outra coisa, use a classificação em pontos como uma parada de dados. Essa
Vantagem pode ser adquirido várias vezes para representar vários Servidores.
Efeito: Seu personagem tem um lugar onde ela pode ir onde pode se sentir seguro. Embora ele
possa ter inimigos que poderiam atacá-lo lá, ele está preparado e tem vantagem. A classificação
em pontos reflete a segurança do local. Um Local Seguro de um ponto pode estar equipado com
sistemas básicos de segurança ou uma armadilha nas janelas e portas. Um refúgio de cinco pontos
poderia ter uma equipe de segurança, scanners de infravermelho em todas as entradas ou cães
treinados. Ambos lugares poderiam ser um apartamento, uma mansão ou um esconderijo.
Diferentemente da maioria das Vantagens, vários personagens podem contribuir com pontos para
um único Lugar Seguro, combinando seus pontos em algo maior. Um Lugar Seguro oferece um bônus
de Iniciativa igual aos pontos da Vantagem. Isso se aplica apenas a personagens com pontos
investidos no Local Seguro.
Quaisquer esforços para violar o Lugar Seguro sofrem uma penalidade igual aos pontos de
Vantagem investidos. Se o personagem desejar, o Local Seguro pode incluir armadilhas que causam
dano letal (até o máximo da classificação da Vantagem) aos invasores; é a escolha do jogador
quanto dano uma determinada armadilha causa. Isso requer que o personagem tenha pelo menos
um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza + Furto,
penalizado pelos pontos em Lugar Seguro.
Status (• a •••••)
Efeito: Seu personagem tem posição, associação, autoridade, controle ou respeito de um grupo ou
organização. Isso pode refletir posição oficial ou respeito informal. Não importa a fonte, seu
personagem desfruta de certos privilégios nessa estrutura.
Cada instância dessa Vantagem reflete a posição em um grupo ou organização diferente. Cada um
oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que você aumenta seu nível, seu personagem
ganha destaque no grupo relevante.
O Status apenas permite benefícios dentro dos limites do grupo refletidos na Vantagem. Status
(Crime organizado) não ajudará se o seu personagem quiser uma autorização oficial de porte de
armas de fogo escondida, por exemplo.
O Status oferece dois benefícios principais: primeiro, seu personagem pode adicionar seu Status a
qualquer teste social que envolva aqueles sobre quem ele tem autoridade ou influência. Segundo,
ela tem acesso a instalações, recursos e financiamento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode
ser limitado por burocracia e processos de requisição. Também depende dos recursos que o grupo
específico tem disponível.
Inconveniente: O Status requer manutenção, e muitas vezes tarefas regulares são necessárias.
Se essas obrigações não forem cumpridas, o Status poderá ser perdido. Os pontos não estarão
acessíveis até que a personagem restabeleça sua posição. Em nosso exemplo do Crime Organizado,
pode-se esperar que seu personagem pague dinheiro de proteção, ofereça tributos a uma
autoridade superior ou realize atividades criminosas.
Aparência Surpreendente(• ou ••)
Inconveniente: A atenção é uma faca de dois gumes. Quaisquer testes para detectar, perceber ou
lembrar seu personagem ganham o mesmo bônus de dados. Às vezes, seu personagem chama
atenção indesejada em situações sociais. Isso pode causar mais complicações.
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, capturando pequenos detalhes e procurando
segredos. Ele pode não ter uma melhor chance de encontrar coisas, mas ele tem uma melhor chance
de encontrar coisas importantes. Sempre que você faz um teste de Percepção (geralmente
Raciocínio + Autocontrole), você se beneficia da qualidade Explosão de 9. Com a versão de três
pontos, você obtém a Explosão de 8.
Efeito: Seu personagem tem um amigo de verdade. Embora esse amigo possa ter funções
específicas cobertas por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor etc.), o Amigo
Verdadeiro representa um relacionamento mais profundo e verdadeiramente confiante que não
pode ser violado. A menos que seu personagem faça algo flagrante para causar isso, seu Amigo
Verdadeiro não o trairá. Além disso, o Narrador não pode matar seu Amigo Verdadeiro como parte
de uma trama sem sua permissão expressa. Quaisquer testes para influenciar um Amigo Verdadeiro
contra seu personagem sofrem uma penalidade de –5. Além disso, uma vez por história, seu
personagem pode recuperar 1 de Força de Vontade gasta tendo uma interação significativa com
seu Amigo Verdadeiro.