Classe - Arqueiro

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Arqueiro

U
ma mulher élfica dispara flechas após flechas Como seu personagem se especializou e domina o arco e
no rosto de uma horda de goblins que se flecha ou de bestas? Era a especialidade deles nas forças
aproxima. Recusando-se a fugir, mesmo armadas? Um aventureiro que se sente mais confortavel com
diante de probabilidades avassaladoras, ela se um arco do que com uma espada? Qualquer que fosse sua
retira lentamente ao topo da colina. Ela formação, eles precisavam confiar em seu arco e flecha para
continua atirando a uma velocidade sobreviver.
incrivelmente rápida em direção a eles, mas
os goblins continuam chegando. Construção rápida
Um guerreiro humano está de prontidão, de costas para a Você pode criar um arqueiro rapidamente, seguindo estas
parede e uma besta carregada na mão. Ele espera o sugestões. Primeiro, a destreza deve ser sua pontuação mais
momento certo para atacar, considerando a situação e alta, seguida por Sabedoria . Segundo, escolha o plano de
ponderando suas opções. em um instante, ele gira ao virar da fundo soldado ou forasteiro. Terceiro, escolha o arco longo,
esquina, disparando repetidamente a besta contra os alvos. armadura de couro batida e uma mochila de explorador.
Os dardos estalando contra ossos e lascando pedaços dos
esqueletos. Infelizmente, para cada dardo que se ligava CARACTERISTICAS DE CLASSE
solidamente, mais dois perdiam completamente ou Como um arqueiro, você adquire as seguintes características
ricocheteavam inofensivamente nas costelas nuas. de classe.

Atiradores experentes Pontos de Vida


Dados de vida: 1d8 por nível de arqueiro
Nem todo aventureiro se torna um guerreiro experiente no Pontos de vida no 1º nível: 8 + modificador de Constituição
combate com arma ou se torna um patrulheiro dos limites da Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
humanidade se beneficiando das magias druidas, alguns modificador de constituição por nível de arqueiro após o 1º
deles focam completamente em sua maestria com armas de
longo alcance. Proficiências
Arqueiros são mestres em combate à distância. Eles Armadura: Leve, Médias
preferem derrubar seus inimigos de longe e geralmente Armas: Adagas, espadas curtas, Arcos, Bestas
evitam combate corpo a corpo. Ferramentas: ferramentas de ladrão, ferramentas de
alquimista
Criando um arqueiro Jogadas Salvadoras: Destreza e sabedoria
Habilidades: Escolha três entre Acrobacia , Atletismo, No 1º nível e novamente no 11º nível, você pode adotar um Dis
intuição, lidar con animais, Investigação, Percepção, estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha um a
Prestidigitação e furtividade. uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma Esse
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais nível
Equipamento tarde possa escolher novamente. Caso
Você começa com o seguinte equipamento, além do Tiro com arco: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de do di
equipamento concedido pelo seu histórico: ataque feitas com armas de longo alcance.
(a) Um arco longo e uma aljava de 20 flechas ou (b) Uma Disparo curto: Você é treinado para fazer ataques com
besta pesada e uma aljava de 20 dardos armas de disparo a curto alcance. Ao fazer um ataque à
(a) Armadura de couro ou (b) armadura de couro batido distância enquanto você está a menos de um metro e meio de
Se você estiver usando riqueza inicial, terá 4d4 x 10 po em uma criatura hostil, você não tem desvantagens no teste de
fundos. ataque e a velocidade de movimento básica aumenta em um
(a) Pacote de aventureiro ou (b) Pacote de explorador metro e meio.
Defesa: Enquanto você estiver usando armadura, você
Multiclasse ganha um bônus de +1 na CA.
Requisitos para Arqueiro: Destreza 13 Disparo perfurante: Você ganha +2 de bônus nas jogadas
Proeficiências ganhas: armadura leve, uma proeficiência de dano que você faz com armas à distância.
da sua escolha, ferramentas de ladrão Bestas duplas. Você ganha a habilidade de usar duas
bestas de mão e adicionar seu bonus de proeficiencia e
modificador as jogadas de ataque feitas com ela.
O Arqueiro
Bônus de Pontos
Agil e atento
Nível Proficiências Recursos de Foco No 1º nível pode dobrar a proeficiencia recebida de uma
1° +2 Estilo de Luta, Agil - proeficiencia relacionada a destreza e uma de sabedoria que
seja proeficiente.
2° +2 Foco do Atirador 2
3° +2 Arquétipo de Arqueiro, 3 Foco do atirador
Truques de Disparo
No 2º nível o arqueiro aprende a limpar sua mente e focar em
4° +2 Incremento no Valor de 4 realizar diversos tipos de trabalhos diferentes
Habilidade
5° +3 Ataque Extra 5 Pontos de foco
6° +3 Arquétipo de Arqueiro 6
Você tem 2 pontos de foco e ganha mais a medida que
alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
7° +3 Astrological Chemistry 7 foco da tabela O arqueiro. Você nunca poderá ter mais pontos
8° +3 Incremento no Valor de 8 de foco que os mostrados na tabela para o seu nível. Você
Habilidade recupera todos os pontos de foco gastos quando termina um
9° +4 Divinatory Mineralogy 9
descanso longo.
10° +4 Truques de Disparo 10 Disparo sobrecarregado
11° +4 Evasão 11 No 2º nível o arqueiro aprende a tensionar e sobrecarregar a
corda do seu arco podendo realizar um disparo
12° +4 Arquétipo de Arqueiro 12 extremamente poderoso.
13° +5 Percepção não natural 13 Quando realizar uma jogada de ataque pode gastar 1 ponto
de foco para elevar o seu dado de d6 para d8, d8 para d10,
14° +5 Incremento no Valor de
Habilidade, Desaparecer
14 d10 para d12.
15° +5 Arquétipo de Arqueiro 15 Truques de disparo
16° +5 Incremento no Valor de 16 No 3º nível o arqueiro aprende a usar seu foco e
Habilidade conhecimento com armas de longo alcance para realizar
17° +6 Truques de Disparo 17 disparos especiais de acordo com sua necessidade, voce
18° +6 Arquétipo de Arqueiro 18 ganha duas opções dentre os Truques de atirador abaixo. Nos
niveis 10º e 17º adquire novos truques.
19° +6 Incremento no Valor de 19 Desarmar. Quando você acerta uma criatura com um
Habilidade ataque à distância, ela derruba um item que está
20° +6 Eagle Eye 20 segurando.Esse item voa 3 metros da criatura em uma
direção oposta ao disparo. Caso seja um acerto critico o item
voa a 6 metros
Imobilizar. Quando você atinge uma criatura com um
ataque à distância, sua velocidade de movimento se torna 0
Estilo de luta até o final do seu próximo turno. Caso seja um acerto critico
a criatura perde seu movimento ate ser curado.
Disparo distante. Quando realizar um ataque a distancia A partir do 14° nível, você pode usar a ação de esconderse
pode atirar a uma distancia duas vezes maior que o maximo como uma ação bônus no seu turno, você não pode ser
da arma sem sofrer desvantagens para o mesmo. Caso seja encontrado por meios não magicos, a menos que você opte
critico recupera o ponto gasto ao fim do ataque. por deixar um rastro.
Esquiva premeditada. Ao sofrer um ataque de qualquer
natureza pode adicionar sua proeficiência a CA que dura ate Eagle Eye
o termino do turno do atacante. Caso o ataque da criatura Quando você alcança o 20º nível, sua pontuação em Destreza
seja critico voce pode gastar 4 pontos de foco e cortar o dano aumenta em 4. Seu máximo para essa pontuação agora é 24.
pela metade. Além disso, você nunca pode ter desvantagens nas jogadas de
Disparo preciso. Ao executar um ataque a distancia ataque com armas a distancia e seus ataques com esta arma
adicione +2 na primeira jogada de ataque neste turno. Se o são críticos em 19-20.
ataque for critico pode ativar Disparo sobrecarregado sem
custos.
Analise Consumindo sua ação bonus e 1 ponto de foco
para analisar uma criatua e descobrir suas fraqueza. Deve
Caminhos do arqueiro
rolar um D20 com CD 10 para descobrir a fraqueza, caso No terceiro nível, você pode escolher um arquétipo que
seja um critico descobre todas as fraquezas da criatura determine que tipo de arqueiro você é. Escolha Mestre
arqueiro, Especialista em Bestas ou Franco Atirador. Ambos
INCREMENTO NO VALOR DE são detalhados no final desta descrição da classe. Seu
arquétipo concede recursos no 3º nível e novamente nos 6º,
HABILIDADE 9º, 12º, 15º e 18º níveis.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 14°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua Mestre Arqueiro
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Aprimora o maximo o seu uso com o arco se tornando um
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode eximio mestre no uso de arco curo ou longo.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica. Arqueiro Experiente
A partir do 3º nível, você obtém os seguintes benefícios devido
ATAQUE EXTRA ao seu treinamento com o arcos:
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de Voce recebe vantagem em seu primeiro ataque com arcos
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. que fizer em cada turno. pode usar esta caracteristica igual
ao modificador de Destreza.
Evasão Errar o disparo com um arco em mãos não revela sua
posição por meios não magicos.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou Disparo subsequente
uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito A partir do 6º nível, você pode gastar 3 pontos de foco e usar
que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer sua ação para fazer um ataque à distância contra qualquer
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e número de criaturas que estejam a 1,5 metros umas das
somente metade do dano se falhar. outras. Você deve ter munição para cada alvo normalmente e
faz um teste de ataque separado para cada alvo.
Foco Flexivel
No 10º nível Pode gastar seus pontos de foco para realizar Alvo Marcado
uma tarefa mais facilmente. A partir do 9º nível, como uma ação bônus, você pode focar
Ao gastar pontos de foco pode adicionar +1 aos seus testes uma criatura dentro do seu campo de visão. Por 1 minuto,
de habilidade dos quais é proeficiênte para cada ponto de você causa de 1D6 de dano de sua arma a essa criatura. Se o
foco gasto, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a alvo executar uma ação de furtividade ou algo que o faça sair
rolagem foi bem ou mal sucedida. da sua vista, o efeito desse recurso será encerrado. Você pode
usar esse recurso duas vezes recuperando usos apos um
Percepção não natural descanso longo.
Começando no 13º nível, através de inúmeras horas de Passos Ageis
aprimoramento dos sentidos até o seu auge, você ganhou No 12º nível seus passos se tornam extremamente ageis.
sentidos perceptivos não naturais. Você ganha um alcance de Passa a se mover 3 metros mais rapido.
visão cega de 30 pés e se torna proeficiente em Sabedoria
(percepção) caso ainda não o seja, se ja for dobre seu valor de
proeficiencia de Sabedoria (percepção).
Desaparecer
Primeiro disparo. Quando atingir uma criatura com um ataque a distancia
No 15º nível voce aprende a atirar extremamente rapido. No com besta pode ignorar resistencia ao seu ataque e tratar
inicio de cada combate recebe um bonus de iniciativa igual a imunidade como resistencia.
sua proeficiencia.
Sniper
Mestre do disparo Com o tempo andando pelas terras distantes voce encontra
Começando no 18º nível, seu treinamento resultou em um grupo que desenvolvia mecanismos distintos e entre eles
conseguir disparar duas flechas por vez. uma arma que chamam de "A melhor arma de longo alcance"
Ao rolar o dado de ataque pode usar o valor para atacar na qual voce se dedica a se tornar proeficiente.
uma criatura duas veze ou duas criaturas que estejam a no Os Snipers usam de armas com os maiores alcances de
maximo 3 metros de distancia um do outro. todas as terras assim como extremamente mortais.
Especialista em Bestas Proeficiencia bonus
Os arqueiros que escolhem esse caminho treinaram Quando você seleciona esse arquétipo no 3º nível, obtém
extensivamente com bestas. Esses especialistas dominam a proficiência com as ferramentas de funileiro e armas de fogo
técnica de disparar parafusos letais em um ritmo alarmante, e aprende a fazer pólvora, além de poder usar as ferramentas
geralmente levando a resultados mortais. de funileiro para fabricar ou manter armas de fogo. Tambem
no 3º nível ele aprende a criar munições especiais e
Adepto das Bestas exclusivas para Rifles e como usar Disparo sobrecarregado
A partir do 3º nível, devido ao seu treinamento com a besta, com um rifle.
você obtém os seguintes benefícios:
Arma Mecanica
Você ignora a propriedade de carregamento das bestas Tamvem no 3º nível voce recebe os seguintes itens e
com as quais você é proficiente. beneficios em troca de seu arco e besta (não impede de
adquirir novamente).
Você ganha um bônus em jogadas de dano feitas com
bestas iguais à metade do seu bônus de proficiência. Recebe um mosquete, 20 munições comuns e Recebe um
manual de criação de munições
Voce ganha proeficiencia em Lidar com animais,
Atletismo ou Furtividade e aprende um idioma a sua você não tem mais desvantagem em ataques à distância
escolha. usando bestas ou rifles ao atacar a longa distância da
arma.
Disparo Vantajoso Quanto estiver furtivo pode adicionar seu modificador de
No 6º nível, você gasta 3 ponto de foco e pode dobrar sua sabedoria a tentativa de acerto.
quantidade de ataques executados neste turno independente
da distancia entre as criaturas. Não pode usar qualquer outro
truque durante o uso de disparo subsequente. Um tiro, uma morte
No 6º nível, você dispara com precisão mortal. Apos gastar 1
Resoluto ponto de foco Faça um teste de Destreza (Furtividade) oposto
A partir do 9º nível, sempre que um efeito exigir que você faça contra o teste de Sabedoria (Percepção) do alvo, se você
um teste de resistência de Constituição, você pode usar 2 estiver escondido do alvo ao acertar com um ataque de besta
ponto de foco para adicionar 1d6 ao teste antes que os ou rifle. Se você vencer, o acerto se torna um acerto crítico.
resultados do teste sejam anunciados. Se o sucesso no teste Você tem vantagem no teste se tiver meia cobertura ou
de resistência da Constituição o levasse apenas com metade melhor.
do dano, você não sofrerá nenhum dano se for bem-sucedido
no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Atirador versatil
Ao atingir o 9º Nível voce aprende como resolver os
Mestre do terreno problemas de um atirador. Pode utilizar uma segunda ação
Começando no 12º nível, todos os terrenos dificeis se tornam bonus todo turno para Recarregar ou para reparar sua arma.
normal para voce e todo terreno magico se torna terreno
dificil. Passos Cautelosos
No 12º Nível voce aprende a se mover ainda mais
Adrenalina silenciosamente e se ocultar com quase completa perfeição.
A partir do 15º nível, seus instintos são tão aguçados que você Ao utilizar furtividade pode adicionar seu modoficador de
tem vantagem nas jogadas de iniciativa e não pode se sabedoria a jogada. So pode usar essa caracteristica quando
surpreender no início do combate, se não estiver nenhum inimigo souber de sua localização.
incapacitado .
Besta Lendaria
No 18º nível voce se torna o mestre no uso de bestas
aprendendo a criar dardos especiais.
Disparo de cobertura
No 15º Nível voce pode usar sua reação quando uma criatura
atacar um aliado para realizar um ataque com rifle. Se esse
ataque atingir o alvo causa 1D8 de dano e aplica
desvantagem na jogada de ataque da criatura
Voce precisa escolher se usa a habilidade antes da criatura
rolar o dado de ataque.
Uma bala com seu nome
No 18º Nível Você pode preparar munições especiais para
lidar com um tipo específico de alvo. Escolha um tipo de
criatura do inimigo favorecido do ranger ou um inimigo
maior. Se você atingir um alvo desse tipo com um ataque de
armas ou rifle, você pode re-rolar qualquer dano (incluindo
dados de ataque furtivo) que surgem um 1 e tome o resultado
superior. Você recuperar essa habilidade depois de terminar
um longo descanso. A munição feita usando esta habilidade é
considerada mágica ou fundida para composito de superar a
resistência. A munição mantém suas qualidades especiais
para um dia antes de reverter o normal. A preparação pode
ocorrer durante um descaso curto ou longo. Pode usar essa
caracteristica um numero de vezes igual ao seu bonus de
Proeficiencia.
Munição
Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um
ataque e, por causa de sua natureza rara, a munição pode ser
quase impossível de encontrar ou comprar. Entretanto, se os
materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição
utilizando suas ferramentas de Funileiro por um metade do
preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é
geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a
baixo próximas do preço.

Criação de Munições
Nome Criação V.Criação(10)
Munição 45ml M. 10 po
Basica
Munição 45ml M. + E.Eletrica 30 po
Eletrica
Munição Munição Basica + Agua 45 po
Radiante Benta
Munição 45ml M. + Sidra Negra(20ml 60d po
Necrotica C.M.+ Agua Benta)
Munição 45ml M. + Acido 35 po
Acida
Munição 45Ml M. + S.Gelo 30 po
Congelante

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