Advanced Aventuras Heroicas Solo v1.4.0

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 55

1138

(SOLO)

Essa nova versão revisada,


expandida e atualizada
do jogo Aventuras Heróicas
traz tudo que os jogadores
precisam para entrar em um
mundo fantástico de
aventuras.
(SOLO)

A versão revisada e atualizada do jogo Aventuras Heróicas.

http://casalgeek.com/
ESTE É UM PRODUTO NÃO-OFICIAL E NÃO-LICENCIADO,
SOMENTE PARA USO PRIVADO E SEM FINS LUCRATIVOS.

TODOS DIREITOS RESERVADOS PERTENCEM AOS SEUS


RESPECTIVOS DETENTORES.

FEITO POR FÃS, PARA FÃS.

Créditos
Edição Original
Criação e Projeto Gráfico: Átila Freire e Anna Fukumura
Edição: José Luiz S. Martins
Revisão: Ana Lúcia Faria da Costa
Ilustrações: Diucênio Rangel

Edição “Avanced”
Criação e Edição: Gustavo Coelho
Revisão: Fernanda Lacerda
Ilustrações: Diucênio Rangel e Federico de Aquino
Introdução
“Aventuras Heróicas é um jogo de aventuras situado
em terras fantásticas onde habitam monstros
terríveis, mágicos e guerreiros poderosos. Sua
missão, e de seus valorosos companheiros, é
combater as forças do mal livrando estas terras do
domínio do poderoso e maléfico Kaleb.”

Aventuras Heróicas foi um jogo de tabuleiro publicado pela extinta IDD


Miniaturas em 1991.

O jogo criado por Átila Freire e Anna Fukumura, e que trazia ilustrações de
Diucênio Rangel, era bastante inspirado em HeroQuest, chegando a ser
praticamente uma versão nacional desse, tamanhas as semelhanças.

Atualmente, Aventuras Heróicas encontra-se fora de catálogo, e essa iniciativa


busca resgatá-lo em formato print-and-play para que mais pessoas possam
conhecer o jogo e, também, os saudosistas não precisem torrar fortunas em cópias
mal conservadas à venda por aí.

O Jogo
Aventuras Heróicas foi criado originalmente para ser jogado por dois a cinco
jogadores. Um dos jogadores assume o papel do Mestre do Jogo, controlando o
tabuleiro e as hordas de Kaleb, enquanto os demais jogam com os heróis.

Regras para dungeon crawl solo ou partidas sem Mestre, com geração aleatória de
aventuras e masmorras, foram adicionadas a esta versão do jogo.

Componentes
O Aventuras Heróicas original era um jogo de tabuleiro com miniaturas de
chumbo. Esta versão print-and-play traz, em arquivos próprios, o tabuleiro, as
peças de mobiliário e, por fim, as miniaturas dos heróis e monstros.

Embora não seja obrigatório imprimir o tabuleiro e as demais peças, ter uma
referência visual durante a partida é importante, pois muitas mecânicas do jogo
— como a movimentação dos personagens ou o combate — levam em conta o

3
posicionamento dos personagens na masmorra. Assim, sugere-se que, ao menos,
um mapa desenhado em folha quadriculada seja mantido.

Para a movimentação dos personagens, testes, combate e consulta às tabelas


aleatórias são necessários dois dados de seis faces (d6); recomenda-se que tanto os
jogadores quanto o Mestre do Jogo tenham pares próprios de dados.

4
Antes de Começar
Em uma partida tradicional de Aventuras Heróicas, como já foi dito, um dos
jogadores deve assumir o papel do Mestre do Jogo, e a ele caberá a função de
conduzir a aventura, povoando a masmorra com monstros a serem enfrentados,
armadilhas a serem evitadas (ou disparadas) e tesouros a serem encontrados.

Para sessões solo ou cooperativas (sem Mestre), essa tarefa de povoar a masmorra
fica a cargo de tabelas aleatórias que também podem ser usadas em partidas
guiadas tradicionais, caso o Mestre do Jogo deseje conduzir uma aventura sem
preparação prévia.

Independente de se jogar em modo tradicional ou sem Mestre (solo ou


cooperativo), um ou mais jogadores devem assumir os papéis dos heróis: Clérigo,
Guerreiro, Ladrão ou Mago.

Criação de Personagens
Antes da primeira partida, cada jogador, com exceção do Mestre do Jogo, deve
criar um personagem para guiá-lo através das masmorras a serem exploradas.

Atributos
Todo personagem em Aventuras Heróicas possui quatro atributos: Ataque,
Defesa, Corpo e Mente.

Ataque
O atributo Ataque indica quantos dados o jogador utilizará para tentar causar
dano em um inimigo; ele pode expressar tanto o poder de uma arma quanto a
habilidade de um herói em combate. Guerreiros normalmente possuem um valor
de Ataque maior que as demais classes.

Defesa
O atributo Defesa indica quantos dados o jogador utilizará para tentar diminuir o
dano causado por um inimigo; ele pode expressar tanto a resistência de uma
armadura quanto a habilidade de um herói para desviar dos golpes. Ladrões,
pela sua destreza maior, possuem um valor de Defesa maior; o mesmo se aplica
aos Elfos e, em casos especiais, aos Pequeninos.

5
Corpo
O atributo Corpo indica o quanto de dano físico um personagem suporta; ele
pode expressar tanto a força quanto a constituição física de um personagem.
Guerreiros normalmente possuem um valor maior em Corpo do que Magos, por
exemplo; o mesmo vale para Anões, por sua robustez, quando comparados com
outras raças.

Mente
O atributo Mente indica o quanto de dano mental um personagem pode suportar;
ele pode expressar tanto a inteligência quanto a sabedoria de um personagem.
Magos normalmente possuem um valor maior em Mente do que Guerreiros, já
que passam a maior parte do seu tempo estudando.

Raças
Para criar um personagem, escolha primeiro a raça à qual ele pertence: Anão,
Elfo, Humano ou Pequenino.

Anões
Anões são indivíduos de baixa estatura e constituição robusta que habitam
regiões rochosas. Eles, no geral, possuem um personalidade mais taciturna e
sisuda, que compensam com sua coragem e bravura.

Como são, por natureza, mais resistentes à magia, Anões normalmente escolhem
uma vida como guerreiros, clérigos ou ladrões.

Vantagens
● Pode rolar um dado extra para procurar
passagens secretas e descartar o menor
valor
● Bônus de +1 em Corpo

Desvantagens
● Anões não podem ser
magos

6
Elfos
Elfos são seres esguios de traços delicados e orelhas pontudas, que possuem
estatura um pouco mais baixa que a dos humanos e vivem nas florestas. Embora
sejam considerados arrogantes e indiferentes, elfos tratam seus amigos como
iguais.

Ágeis e fascinados por magia, Elfos tendem a ser bons guerreiros, ladrões astutos
ou poderosos magos, mas não é incomum encontrar clérigos de entidades élficas.

Vantagens
● Pode rolar um dado extra em ataques com arco e flecha
● Pode escolher três magias

Desvantagens
● Penalidade de -1 em Corpo

Humanos
A raça humana é a raça mais comum a habitar as terras de Veluma. Embora isso
possa representar maior influência política e territorial, a única vantagem dos
Humanos é não possuir nenhuma desvantagem.

Pequeninos
Pequeninos são indivíduos menores que os anões, que se parecem bastante com
crianças humanas. De personalidade mais quieta e pacífica, Pequeninos preferem
o conforto de seus lares à vida de aventuras.

Como também possuem uma resistência natural à magia, Pequeninos tendem a


escolher o caminho do guerreiro, clérigo ou, principalmente, ladrão.

Vantagens
● Pode rolar um dado extra na defesa contra o ataque de criaturas de
grande porte
● Pode rolar um dado extra para mover-se furtivamente e descartar o
menor valor
● Pode rolar um dado extra em ataques com armas de arremesso

Desvantagens
● Pequeninos não podem ser magos
● Penalidade de -1 em Corpo

7
Classes
Depois de escolhida a raça do personagem, escolha sua classe: Clérigo,
Guerreiro, Ladrão ou Mago.

Clérigo
Clérigos são membros de ordens religiosas que dedicam
suas ações ao engrandecimento de seus deuses. Eles
carregam símbolos sagrados e podem realizar magias,
mas não podem usar armas de pontas afiadas, como
espadas. Clérigos podem, conforme regra opcional,
afastar mortos-vivos.

Características
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual ao da Armadura
● Corpo: 6
● Mente: 4
● Número de Magias: 4

Equipamento Inicial: Cota de Malha, Martelo


de Guerra e Símbolo Religioso

Guerreiro
Guerreiros são indivíduos que escolheram o caminho das armas. Pelo seu treino
em combate, eles podem usar qualquer tipo de armadura ou
arma, mas sua constituição física e grande força muscular
também encontram uso quando, por exemplo, uma porta
precisa ser derrubada.

Características
● Ataque: Igual ao da Arma + 1
● Defesa: Igual ao da Armadura
● Corpo: 8
● Mente: 2
● Pode rolar um dado extra para arrombar uma
porta trancada e descartar o menor valor

Equipamento Inicial: Armadura Completa, Espada


Longa e Escudo

8
Ladrão
Ladrões são especialistas em furtividade, arrombamento, detecção e desarme de
armadilhas, entre outras atividades sorrateiras, pois não há, para eles, nenhum
problema em levar a vida roubando dos outros. Para evitar chamar atenção
indesejada, Ladrões preferem armaduras leves.

Características
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual ao da Armadura + 1
● Corpo: 6
● Mente: 2
● Pode rolar um dado extra para procurar ou desarmar armadilhas e
descartar o menor valor
● Pode rolar um dado extra para mover-se furtivamente e descartar o
menor valor
● Pode rolar um dado extra para destrancar portas e descartar o menor
valor

Equipamento Inicial: Armadura de Couro, Espada Curta OU Arco e Flecha, Ferra-


mentas de Arrombamento e Corda com Gancho

Mago
Magos são indivíduos que dedicam a maior parte do seu tempo ao estudo das
artes arcanas, o que faz deles poderosos e, ao mesmo tempo, frágeis. Como não
possuem nenhum treinamento em combate, Magos não podem usar
armaduras e estão limitados a armas menos
poderosas, como uma adaga ou cajado.

Características
● Ataque: Igual ao da Arma
● Defesa: Igual ao da Armadura
● Corpo: 4
● Mente: 6
● Número de Magias: 9
● Não podem tentar arrombar portas

Equipamento Inicial: Livro de Magias e Cajado OU Adaga

9
Subindo de Nível
Os heróis sobem de nível a cada cinco aventuras completadas, recebendo pontos
extras em atributos/perícias conforme a tabela abaixo.

Classe Atributo Bônus

Corpo +1
Clérigo
Magias +1

Corpo +2
Guerreiro
Defesa +1

Corpo +1
Ladrão
Defesa +2

Corpo +1
Mago
Magias +2

10
Jogando
Para iniciar o jogo, posicione os heróis sobre o tabuleiro na entrada da masmorra.
O jogador sentado à esquerda do Mestre do Jogo será o primeiro a jogar, com os
turnos seguindo em sentido horário; o Mestre jogará depois que todos os heróis
tiverem terminado suas jogadas.

Alternativamente, a ordem dos turnos dos jogadores pode ser decidida nos
dados, mas o Mestre do Jogo será sempre o último em cada rodada.

Seja no papel do Mestre do Jogo ou no papel de um dos heróis, o jogador pode,


em seu turno:

● Mover seu personagem e realizar uma ação


● Realizar uma ação e mover seu personagem

Em seu turno, o herói pode realizar as seguintes ações:

● Destrancar ou arrombar uma porta


● Entrar em combate
● Procurar passagens secretas
● Procurar ou desarmar armadilhas
● Procurar tesouros
● Lançar uma magia

Em seu turno, o Mestre do Jogo pode comandar as seguintes ações dos monstros
já revelados aos personagens:

● Entrar em combate
● Lançar uma magia

Movimento
Para conduzir uma movimentação, o jogador deve lançar dois dados; o valor total
determina o número máximo de casas que um personagem poderá percorrer, mas
isso não o obriga a andar a distância toda indicada pelos dados.

11
Como regra alternativa, pode-se adotar valores fixos de movimentação máxima
por raça, como na tabela abaixo.

Raça Movimento

Anão 6

Elfo 8

Humano 8

Pequenino 6

Ao mover-se pelo tabuleiro, um personagem não pode passar sobre monstros,


atravessar paredes ou portas fechadas, ou andar na diagonal.

Caso o movimento termine em uma casa já ocupada por outro monstro ou herói,
o jogador deverá interrompê-lo antes, pois não é permitido que um ou mais
12
personagens ocupem a mesma posição no tabuleiro, exceto em condições
especiais, como alçapões ou escadas.

Sempre que um herói alcançar um corredor ou aposento inexplorado, o Mestre


do Jogo deverá revelar, na seguinte sequência, o que o personagem consegue ver:

1. Portas
2. Mobília
3. Monstros

Movimento Furtivo
Se desejar mover-se de forma furtiva por um ambiente onde haja um ou mais
monstros, o jogador deverá rolar um dado para cada monstro; caso o valor tirado
seja cinco ou seis, o personagem consegue se esgueirar sem ser percebido. Caso
contrário, os monstros o encontram e partem para o ataque!

Abrindo Portas
Exceto em condições especiais, como sob efeito de alguma magia, um
personagem só pode entrar ou sair de um aposento através de uma porta. Para
abrir uma porta, basta posicionar o personagem em frente a ela e solicitar ao
Mestre sua abertura.

Caso a porta esteja destrancada, o Mestre revela o conteúdo do aposento sem que
o personagem gaste uma ação; caso a porta esteja trancada, o personagem deverá
gastar uma ação para derrubá-la ou destrancá-la.
13
Para arrombar ou destrancar uma porta, o jogador deve rolar um dado; caso o
valor seja cinco ou seis, ele teve sucesso. Classes como Guerreiro ou Ladrão têm
mais facilidade para, respectivamente, arrombar ou destrancar uma porta.

Em caso de portas destrancadas, o jogador pode continuar seu movimento caso


ainda tenha alguma distância a percorrer.

Combate
Um combate se iniciará sempre que um herói se encontrar em uma casa adjacente
à de um monstro. Em casos especiais, como o de algumas armas ou magias, os
personagens poderão atacar um alvo na diagonal ou à distância, mas o mais
comum é que o inimigo esteja diretamente ao lado, à frente ou atrás do atacante.

O combate é dividido em duas fases: Ataque e Defesa. Os heróis são os primeiros


a atacar, com os monstros reagindo a seguir, caso não tenham sido derrotados.
Um personagem pode entrar em combate com mais de um inimigo, se suas
posições permitirem; nessa situação, o alvo poderá defender-se de cada um dos
atacantes, mas só poderá atacar um por turno.

Ataque
Para atingir um oponente, o personagem deve rolar o número de dados indicado
no seu atributo Ataque. Cada lançamento com valor maior ou igual a quatro
significa um golpe com sucesso, e isso provocará a perda de um ponto de Corpo
para o alvo, a menos que ele consiga se defender.

Defesa
Para se defender de um ataque bem sucedido, um personagem deve rolar o
número de dados indicado no seu atributo Defesa. Cada lançamento com valor
igual a cinco ou seis indica que o dano deverá ser anulado.

Como regra alternativa, pode-se somar o valor da Defesa ao atributo Corpo para
evitar rolagens excessivas. Assim, apenas o atacante rolará os dados, com os
golpes bem sucedidos subtraindo pontos do total Defesa + Corpo.

Passagens Secretas
Corredores e aposentos podem possuir passagens secretas, que só podem ser
vistas quando procuradas com atenção. Se o aposento ou corredor estiver livre de

14
monstros, um herói pode procurar por passagens secretas.

Ao anunciar que está procurando por passagens secretas, o jogador deverá rolar
um dado; caso o valor seja cinco ou seis, ele teve sucesso e o Mestre, então, deverá
revelar todas as passagens secretas disponíveis no campo de visão do
personagem, caso elas existam.

Armadilhas
Monstros não são os únicos perigos encontrados pelos heróis em uma masmorra,
pois armadilhas podem ser disparadas por descuido na movimentação ou na
busca por tesouros. Se um aposento ou corredor estiver livre de monstros, um
herói pode procurar por armadilhas.

Ao anunciar que está procurando por armadilhas, o jogador deverá rolar um


dado; caso o valor seja cinco ou seis, ele teve sucesso e o Mestre, então, deverá
indicar os quadrados em que elas estão localizadas, caso existam, sem revelar seu
tipo.

No próximo turno, caso queira desarmar uma armadilha, o jogador deverá se


posicionar em um quadrado adjacente a ela e rolar um dado; caso o valor seja
cinco ou seis, ele teve sucesso e o Mestre, então, deverá indicar que o quadrado
está livre da armadilha.

Alçapões
Alçapões são buracos no chão, encobertos de forma a parecer o piso normal. Se
um personagem cair em um alçapão, ele perderá um ponto de Corpo e ficará a
próxima rodada sem jogar, para conseguir sair.

Qualquer um que desejar ultrapassar um alçapão deverá pular sobre ele. Para
isso, o jogador deverá rolar um dado e obter um valor maior ou igual a quatro;
caso o valor seja três ou menos, o personagem cai no alçapão, perdendo um ponto
de Corpo e ficando a próxima rodada sem jogar.

Elfos ou ladrões podem rolar um dado extra para tentar pular sobre um alçapão,
descartando o menor valor.

15
Desabamentos
Existem linhas invisíveis cruzando corredores e aposentos que, uma vez
arrebentadas, fazem com que o teto desabe, atingindo a todos que estiverem em
quadrados adjacentes ao da armadilha. A própria tentativa de desarmar
armadilhas de desabamento é perigosa, pois uma falha faz com que ela seja
disparada imediatamente.

Caso um personagem seja atingido por um desabamento, ele só poderá tentar


escapar se ainda possuir movimento suficiente em seu turno. Se o jogador não
tiver mais como realizar uma movimentação em seu turno, o personagem
morrerá.

Se o jogador ainda puder se movimentar em seu turno, ele deverá rolar um dado;
caso o valor seja cinco ou seis, o personagem consegue escapar do desabamento.
Em caso de falha (quatro ou menos), o personagem deverá rolar três dados; a
cada valor maior ou igual a quatro, a vítima perderá um ponto de Corpo.

Elfos ou ladrões podem rolar um dado extra para tentar escapar do desabamento,
descartando o menor valor.

Lanças
Ao pisar em uma pedra falsa, um personagem pode acionar o uma armadilha que
faz com que lanças projetem-se das paredes, chão ou teto.

Caso um personagem dispare uma armadilha de lanças, ele poderá tentar evitá-la
rolando um dado; caso o valor seja cinco ou seis, ele consegue se esquivar. Em
caso de falha (quatro ou menos), o jogador deverá rolar um dado; se o valor for
maior ou igual a quatro, a vítima perderá um ponto de Corpo.

Elfos ou ladrões podem rolar um dado extra para tentar se esquivar das lanças,
descartando o menor valor.

Tesouros
A busca por tesouros é, normalmente, a razão de muitas incursões em
masmorras. Alguns aposentos podem ter baús recheados (ou não) de tesouros,
mas um herói pode também procurar por tesouros escondidos na mobília de um
aposento livre de monstros.

16
Ao anunciar que está procurando por tesouros escondidos, o jogador deverá rolar
um dado de acordo com o local procurado e consultar na tabela abaixo.

Local 1d6 Tesouro Escondido

1 Adaga

2-4 Nada de interessante


Mesa
5 Rato (Ataque: 1 / Defesa: 1 / Corpo: 1 / Mente: 1)

6 Comida (recupera 1 ponto de Corpo)

Um monstro: (1-4) Goblin


1
(5-6) Esqueleto
Armário
2-5 Nada de interessante

6 Um tesouro aleatório

1-2 Armas quebradas/enferrujadas

3 Bastão

4 Lança
Suporte de Armas
Machado: (1-4) Machado de Arremesso
5
(5-6) Machado de Batalha

Espada: (1-3) Espada Curta


6
(4-6) Espada Longa

1 Um esqueleto

2-3 Vazio

Sarcófago 4 1d6 x 10 moedas de ouro

5 Uma múmia

6 Um zumbi

Os demais jogadores podem, em seus turnos, procurar por tesouros secretos no


mesmo aposento em que outros personagens tiveram sucesso ou não.
17
Magias
Alguns personagens têm a capacidade de lançar magias. No início da aventura, os
jogadores que criaram personagens com essas habilidades mágicas devem
escolher suas magias, atentando para a quantidade máxima permitida por sua
raça e/ou classe.

Uma vez lançada, uma magia é “esquecida” até o início da próxima aventura. Se
quiser, um jogador pode escolher a mesma magia várias vezes, de forma a poder
repeti-la durante a aventura; cada “instância” de uma mesma magia conta na
quantidade de magias permitidas pela raça e/ou classe.

Para lançar uma magia, o personagem deverá estar com a criatura alvo em seu
campo de visão. Apenas uma única magia poderá ser lançada durante o turno do
jogador, e essa ação deverá ser feita antes ou depois da movimentação do
personagem.

As magias são divididas em cinco escolas: Alteração, Conjuração, Destruição,


Ilusão e Restauração.

Alteração
Atravessar Paredes
Essa magia faz com que um personagem consiga passar através de paredes na
próxima vez que se mover; ele poderá passar através de quantas paredes seu
movimento permitir.

Passos Largos
Essa magia faz com que um personagem possa mover-se pelo dobro da distância
máxima que poderia percorrer.

Pele Rochosa
Essa magia aumenta a resistência de um personagem, fazendo com que ele ganhe
mais dois dados de defesa; o efeito dura até o personagem sofrer qualquer dano.

Sono Profundo
Essa magia coloca um personagem para dormir. O alvo pode tentar resistir
rolando um dado por ponto de Mente que possuir; obtendo um seis, o
personagem terá sucesso. Caso falhe no teste de resistência, o personagem
passará seu turno desacordado; a cada rodada, uma nova tentativa desse teste

18
poderá ser realizada.

Anões e Pequeninos podem rolar um dado extra para tentar resistir, descartando
o menor valor.

Conjuração
Invocar Gênio
Essa magia permite conjurar um gênio que poderá realizar duas tarefas:

● Abrir uma porta em qualquer lugar do tabuleiro, revelando o interior do


aposento
● Atacar uma criatura no campo de visão do conjurador; o gênio atacará
apenas uma vez com cinco dados.

Invocar Morto-Vivo
Essa magia permite invocar um ou mais mortos-vivos, mas não garante ao
conjurador o domínio sobre eles. O jogador que resolver lançar essa magia deverá
rolar um dado e consultar o resultado na tabela abaixo

1d6 Invocar Morto-Vivo

1-3 Quatro Esqueletos

4-5 Três Esqueletos e dois Zumbis

5-6 Dois Zumbis e duas Múmias

19
Tempestade
Essa magia conjura uma pequena tempestade ao redor do alvo. Desorientado, o
personagem fica sem jogar até a próxima rodada.

Destruição
Bola de Fogo
Essa magia faz com que uma bola de fogo seja lançada sobre uma área de raio
igual ao nível do mago/clérigo, implicando na perda de dois pontos de Corpo em
todos que estiverem dentro dessa área. Os personagens na área alvo podem tentar
se esquivar rolando um dado de defesa.

Chama Vingativa
Esta magia faz com que uma criatura que se encontre em qualquer lugar do
tabuleiro seja envolta por chamas, implicando na perda de um ponto de Corpo.

Ilusão
Medo
Essa magia causa puro horror em um alvo. O personagem pode tentar resistir
rolando um dado por ponto de Mente que possuir; obtendo um seis o
personagem terá sucesso. Caso falhe no teste de resistência, o personagem afetado
poderá atacar com apenas um dado de agora em diante; a cada rodada, uma nova
tentativa desse teste poderá ser realizada.

Véu de Invisibilidade
Essa magia permite ao personagem alvo mover-se por corredores e/ou aposentos
sem que nenhum inimigo o veja; essa magia tem efeito apenas durante o próximo
turno de um personagem, desde que ele não realize alguma ação ou dispare uma
armadilha.

Restauração
Coragem
Essa magia aumenta a bravura de um personagem, fazendo com que ele ganhe
mais um dado de ataque; o efeito dura até o personagem não ter mais nenhum
inimigo em seu campo de visão.

Cura
Essa magia restaura quatro pontos de Corpo que um personagem tenha perdido.

20
21
Equipamento
Quando completam três aventuras com sucesso, cada herói recebe 500 moedas de
ouro. Caso terminem uma aventura fora da masmorra, os personagens podem
voltar à cidade para melhorar seu equipamento gastando o ouro acumulado.

Armaduras
Armadura Custo Defesa Observações

Pode ser usada em conjunto


Escudo 100 1
com elmo e armadura

Pode ser usada em conjunto


Elmo 150 1
com elmo e armadura

Pode ser usada em conjunto


Armadura de Couro 200 2
com escudo e elmo

Pode ser usada em conjunto


Cota de Malha 300 3
com escudo e elmo

Um personagem em armadura
completa tem que mover-se pela
Armadura Completa 1000 4
metade da distância máxima
que poderia percorrer

22
Armas
Arma Custo Ataque Observações

Pode ser atirada, para um


Adaga 25 1
ataque à distância

Permite ataque à distância e


na diagonal, mas impede o
Arco e Flecha 200 2
uso em conjunto com
escudo

Bastão / Cajado 100 1 Permite atacar na diagonal

Permite ataque à distância e


na diagonal, mas impede o
Besta 400 3
uso em conjunto com
escudo

Espada Curta 100 2

Espada Longa 250 3 Permite ataque na diagonal

Permite atacar na diagonal,


Espada de Duas Mãos 300 4 mas impede uso em
conjunto com escudo

Permite ataque a diagonal e


Lança 150 2 pode ser arremessada, para
um ataque à distância

Machado de Arremes- Pode ser arremessado, para


150 2
so um ataque à distância

Impede o uso em conjunto


Machado de Batalha 500 4
com escudo

Impede o uso em conjunto


Martelo de Batalha 200 3
com escudo

23
Bestiário
Goblinóides
Goblins
Goblins são pequenos humanóides de pele esverdeada e
espírito cruel que habitam cavernas e minas abandonadas.
Como são fracos, eles se reúnem em grandes bandos.

● Movimento: 6
● Ataque: 2
● Defesa: 1
● Corpo: 1
● Mente: 1

Hobgoblins
Hobgoblins são humanóides agressivos de pele alaranjada que
amam guerrear. Militaristas e organizados, normalmente
são encontrados comandando grupos de goblins e ogres.

● Movimento: 8
● Ataque: 3
● Defesa: 4
● Corpo: 2
● Mente: 1

24
Ogres
Ogres são humanóides vorazes de altura avantajada e temperamento explosivo
que vivem de emboscadas, invasões e roubos.

● Movimento: 10
● Ataque: 4
● Defesa: 3
● Corpo: 3
● Mente: 1

Orcs
Orcs são humanóides de pele verde acinzentada que acreditam que,
para sobreviverem, devem expandir seu território e, por isso, vivem
em guerra constante com humanos, elfos, anões e até
mesmooutras tribos de goblins ou orcs.

• Movimento: 8
• Ataque: 3
• Defesa: 2
• Corpo: 1
• Mente: 1

25
Mortos-Vivos
Esqueletos
Esqueletos são restos de humanos e outros humanóides
animados magicamente com o intuito de servirem a
um clérigo ou mago sombrio.

● Movimento: 8
● Ataque: 2
● Defesa: 1
● Corpo: 1
● Mente: 0

Múmias
Múmias são cadáveres que passaram por um processo de
mumificação e depois foram reanimados magicamente. Seu
ódio por qualquer forma de vida faz com que elas ataquem
qualquer ser vivo de forma impiedosa.

● Movimento: 4
● Ataque: 3
● Defesa: 2
● Corpo: 1
● Mente: 0

26
Zumbis
Zumbis são cadáveres reanimados magicamente por algum
clérigo ou mago sombrio, também criados com o intuito de
servir àqueles que os controlam.

● Movimento: 4
● Ataque: 2
● Defesa: 3
● Corpo: 1
● Mente: 0

Forças das Trevas


Guerreiros do Caos
Guerreiros do Caos são valorosos guerreiros que foram
corrompidos por poderes malignos e se
tornaram escravos das trevas. Eles usam
armaduras pesadas e armas
poderosas encantadas por magos
ou clérigos sombrios, e a simples
visão de tais guerreiros causa
terror na maioria das pessoas.

● Movimento: 5
● Ataque: 3
● Defesa: 4
● Corpo: 3
● Mente: 2

27
28
Modo Solo
Ponto de Partida
Posicione o tabuleiro de forma que o logotipo da IDD Miniaturas fique à sua
frente, como na imagem abaixo.

Role 1d6 para determinar em qual área do tabuleiro os personagens iniciarão a


aventura:

29
Uma vez determinada a área do tabuleiro, role 1d6 para determinar em qual
aposento os personagens iniciarão a aventura:

Determinado o aposento inicial, coloque os heróis ali e role na Tabela de Portas


disponível mais adiante, na seção Andando pela Masmorra.

Objetivo da Aventura
Para estabelecer um objetivo para a aventura, role 1d6 na tabela abaixo.

1d6 Objetivo da Aventura

1 Encontrar uma passagem para o próximo nível da masmorra

2 Derrotar todas as criaturas e voltar ao ponto de partida

3 Recuperar um tesouro específico e voltar ao ponto de partida

4 Resgatar um personagem importante e voltar ao ponto de partida

5 Derrotar um inimigo específico e voltar ao ponto de partida

6 Encontrar uma passagem para fora da masmorra

30
Se o objetivo da aventura envolver encontrar algo na masmorra, seja ele um item,
personagem, inimigo ou saída, sorteie a localização desse objetivo de forma
semelhante à que foi utilizada para estabelecer o ponto de partida, tomando
cuidado para não selecionar a mesma área do tabuleiro.

Caso queira aumentar o nível de dificuldade, sorteie um objetivo secundário


evitando tanto a área do tabuleiro para o ponto de partida quanto a área para o
objetivo principal.

Gerador da Masmorra
Tipo de Masmorra
Caso queira determinar o tipo da masmorra a ser explorada, role 1d6 na tabela
abaixo.

2d6 Tipo de Masmorra

2 Cidadela

3 Covil

4 Esgotos

5-6 Fortaleza

7 Mina

8-9 Prisão

10 Templo

11 Palácio

12 Mausoléu

31
Tipo de Construção
Para determinar o tipo de construção da masmorra a ser explorada, role 1d6 na
tabela abaixo.

1d6 Tipo de Construção

1-3 Rocha Bruta / Formação Natural

4-6 Alvenaria / Pedra Talhada

Situação da Masmorra
Para determinar a situação da masmorra a ser explorada, role 1d6 na tabela
abaixo.

1d6 Situação da Masmorra

1-2 Bem Conservada

3-4 Decadente / Abandonada

5-6 Destruída / Em ruínas

Andando pela Masmorra


Sempre que um herói alcançar um aposento ou corredor não explorado, siga a
sequência abaixo.

1. Role as portas do aposento ou corredor na Tabela de Portas; se já


existirem duas ou mais portas no corredor ou aposento, ignore esse passo
2. Role um teste para procurar armadilhas. Caso tenha sucesso, as
armadilhas que forem geradas poderão ser desarmadas; caso falhe, as
armadilhas que forem geradas serão disparadas
3. Role o conteúdo do aposento ou corredor na Tabela de Conteúdo

Opcional: Após rolar o conteúdo do corredor ou aposento, faça uma rolagem


extra na Tabela de Atmosfera, caso queira adicionar detalhes de ambientação.

32
Portas
Para determinar as portas de um aposento, role duas vezes na tabela abaixo; caso
esteja em um corredor, role apenas uma vez. Se o resultado indicar a porta aberta
para revelar o aposento ou corredor, ignore; se o resultado for igual ao anterior,
role novamente.

Coloque as portas o mais distante possível dos heróis, de preferência na diagonal.

1d6 Porta

1 Nenhuma

2 Norte

3 Sul

4 Leste

5 Oeste

6 Nenhuma

Para cada porta encontrada existe uma chance de que ela esteja trancada. Role
2d6 na tabela abaixo para saber sua situação:

2d6 Situação da Porta

2-6 Aberta

7-10 Trancada

Emperrada (só pode ser aberta com um teste de


11-12
arrombar porta bem sucedido)

Se nenhuma porta for gerada, mas o aposento ou corredor faz divisa com outra
área inexplorada da masmorra, existe a chance de haver uma passagem secreta
ali. Role um teste para procurar passagens secretas e, em caso de sucesso, role
2d6; se sair um valor maior ou igual à dez, uma passagem secreta foi encontrada.

33
Conteúdo do Corredor ou Aposento
A Tabela de Conteúdo é dividida de acordo com o tipo de segmento da
masmorra: Aposento ou Corredor.

Tabela de Conteúdo do Aposento


Para determinar o conteúdo de um aposento, role duas vezes na tabela abaixo. Se
o resultado for igual ao anterior, ignore.

1d6 Conteúdo do Aposento

1-2 Role na Tabela de Mobília

3 Vazio

4-5 Role na Tabela de Perigos

6 Role na Tabela de Conteúdo Especial

Tabela de Conteúdo do Corredor


Para determinar o conteúdo do corredor, role uma vez na tabela abaixo.

1d6 Conteúdo do Corredor

1-3 Vazio

4-5 Role na Tabela de Perigos

6 Role na Tabela de Conteúdo Especial

34
Tabela de Conteúdo Especial
Para determinar o conteúdo especial do corredor ou aposento, role uma vez na
tabela abaixo.

2d6 Conteúdo Especial

2 Colônia de Fungos / Teias de Aranha

3 Estalactites / Estalagmites

4 Runas / Hieróglifos

Destroços / Entulho / Pilha de Lixo (conta como um Armário em


5
caso de busca por tesouro escondido)

6 Estátua / Obelisco

7-8 Se aposento, role na Tabela de Mobília; se corredor, está vazio

9 Fonte (role o efeito na Tabela de Efeitos da Fonte)

Lareira / Fogueira (conta como uma Mesa em caso de busca por


10
tesouro escondido)

11 Quadros / Tapeçarias / Afrescos / Mosaicos

Pilha de Ossos (conta como um Sarcófago em caso de busca por


12
tesouro escondido)

35
Tabelas Secundárias
Conteúdo
Tabela de Mobílias
Utilize a tabela abaixo para determinar a mobília de um aposento.

2d6 Mobília

2 Baú

3-6 Armário

7-9 Mesa

10-11 Sarcófago

12 Suporte de Armas

Tabela de Perigos
Utilize a tabela abaixo para determinar o perigo disponível no corredor ou
aposento.

1d6 Perigo

1-4 Role na Tabela de Monstros

5-6 Role na Tabela de Armadilhas

Perigos
Tabela de Armadilhas
Utilize a tabela abaixo para determinar o tipo de armadilha encontrado.

1d6 Armadilha

1-3 Alçapão

4 Desabamento

5-6 Lança

36
Tabela de Monstros
Utilize a tabela abaixo para determinar os monstros encontrados em um corredor
ou aposento.

1d6 1d6 Monstro

1-2 + 2 goblins

3 Dois hobgoblins
1-3
4-5 + 1 orcs

6 Um ogre

1-2 + 2 esqueletos

4-5 3-4 Duas múmias

5-6 + 1 zumbis

6 - Um Guerreiro do Caos

Número de heróis no aposento; em corredores, tratar como 0 (zero).

Objetivos
Tabela de Personagens Importantes
Utilize a tabela abaixo para determinar o personagem importante a ser resgatado.

1d6 Personagens Importantes

1 Um(a) parente de um dos heróis

2 Um(a) poderoso(a) guerreiro(a) aposentado(a)

3 A princesa/o príncipe

4 Um(a) feiticeiro(a) que pode ter se corrompido

5 O(a) líder de uma ordem religiosa

6 Um espião/uma espiã

37
Tabela de Inimigos Especiais
Utilize a tabela abaixo para determinar o inimigo especial a ser enfrentado.

1d6 Inimigos Especiais

Guerreiro Orc
1
Movimento: 8 / Ataque: 4 / Defesa: 4 / Corpo: 3 / Mente: 3

General Orc
2
Movimento: 10 / Ataque: 4 / Defesa: 5 / Corpo: 2 / Mente: 3

Xamã Orc
3 Movimento: 8 / Ataque: 3 / Defesa: 2 / Corpo: 2 / Mente: 4
Magias: Medo, Sono Profundo, Tempestade

Necromante
4 Movimento: 10 / Ataque: 2 / Defesa: 4 / Corpo: 3 / Mente: 7
Magias: Medo, Invocar Morto-Vivo (x2), Tempestade

Sacerdote Sombrio
Movimento: 10 / Ataque: 3 / Defesa: 5 / Corpo: 3 / Mente: 7
5
Magias: Bola de Fogo, Medo, Invocar Morto-Vivo (x2),
Tempestade

Lorde Ogre
6
Movimento: 10 / Ataque: 4 / Defesa: 5 / Corpo: 3 / Mente: 4

38
Tabela de Tesouros
Utilize a tabela abaixo para determinar os tesouros de um aposento.

1d6 1d6 Tesouro Observação

1 Nenhum tesouro

2 20 moedas de ouro

3 Nenhum tesouro
1-2
4 40 moedas de ouro

5 Nenhum tesouro

6 80 moedas de ouro

Funciona como um uso da


1 Poção de Cura
magia ‘Cura’

2-4 Nenhum tesouro


3
Funciona como um uso da
5 Poção da Coragem
magia ‘Coragem’

Funciona como um uso da


6 Poção da Invisibilidade
magia ‘Véu da Invisibilidade’

Concede um valor de ataque


1 Espada +1
igual a três

Concede um valor de defesa


igual a dois e pode ser usado
2 Escudo +1
em conjunto a outras peças de
armadura

4 3-4 Nenhum tesouro

Concede um valor de ataque


5 Espada +2
igual a quatro

Concede um valor de defesa


igual a três e pode ser usado em
6 Cota de Malha +2
conjunto a outras peças de
armadura

39
Tabela de Tesouros (continuação)

1d6 1d6 Tesouro Observação

Concede três usos da magia


1 Anel do Fogo
‘Chama Vingativa’

Concede três usos da magia


2 Anel do Sono
‘Sono Profundo’

3
5 Nenhum tesouro
4

Concede um uso da magia


5 Pergaminho
‘Tempestade’

Concede um uso da magia ‘Bola


6 Pergaminho
de Fogo’

Fornece um dado extra para


desarmar armadilhas ou
1 Luvas do Ladrão
destrancar portas, descartando o
menor valor

Uma vez por aventura, seu


usuário pode ficar invisível e
atravessar paredes como se
2 Medalhão Fantasma
estivesse sob efeito das magias
‘Véu da Invisibilidade’ e
Atravessar Paredes‘’

6 Funciona como a magia ‘Passos


3 Botas Sete-Léguas Largos’, limitado a 1d6 vezes
por aventura

Uma vez por aventura, seu


usuário pode ficar invisível
4 Manto da Invisibilidade
como se estivesse sob efeito da
magia ‘Véu da Invisibilidade’

Permite ver o conteúdo de um


5 Bola de Cristal
aposento antes de abrir a porta

Funciona como um uso da


6 Lâmpada Mágica
magia ‘Gênio’

40
Detalhes Adicionais
Tabela de Efeitos da Fonte
Utilize a tabela abaixo para determinar os efeitos da água de uma fonte.

1d6 Tipo de Efeito 1d6 Efeito

1-2 O personagem perde 1 ponto de Corpo

O personagem fica atordoado durante a


3
próxima rodada

O personagem perde 1 ponto de Ataque até o


4
fim da aventura
1-2 Efeito Negativo
O personagem perde 1 ponto de Defesa até o
5
fim da aventura

O personagem perde 1 ponto no seu atributo


mais importante, mas pode escolher
6
aumentar outro atributo à sua escolha. O
efeito é permanente

O personagem fica com a pele cheia de


1
manchas amarelas

2 Apenas a cabeça do personagem fica invisível

3-4 Efeito Insignificante 3-4 Nada acontece

Os cabelos do personagem começam a crescer


5
repentinamente

6 O personagem envelhece um ano

1-2 O personagem recupera 1 ponto de Corpo

O personagem ganha 1 ponto de Ataque até o


3
fim da aventura
5-6 Efeito Positivo
O personagem ganha 1 ponto de Defesa até o
4
fim da aventura

5-6 O personagem recupera 1 ponto de Mente

41
Tabela de Atmosfera
Utilize a tabela abaixo para determinar detalhes de atmosfera em um corredor ou
aposento.

2d6 Atmosfera

2 Nada de especial

3-4 Ar frio e úmido

5 Ar pesado e bolorento

6-7 Fina névoa sobre o chão

8 Névoa densa

9 Odor estranho

10 Cheiro horrível

11-12 Role na Tabela de Sons

Tabela de Sons
Utilize a tabela abaixo para determinar os sons ouvidos pela masmorra.

2d6 Som

2 Uma risada histérica

3 Lamentos

4 Algo arranhando o chão / as paredes

5 Grunhidos

6 Um chiado

7 Som de passos

8 Um rosnado

9 Uivos

10 Sussurros

11 Um grito repentino

12 Uma melodia estranhamente familiar


42
Modos Alternativos de Jogo
Caçador Caçado
Este modo de jogo coloca um herói tentando sair da masmorra, com um monstro
ao seu encalço. Para isso:

1. Sorteie um ponto de partida;


2. Sorteie um aposento como destino a ser alcançado;
3. Sorteie um Inimigo Especial e um ponto de partida para ele;
4. Sorteie portas para todos os aposentos e corredores; deve haver pelo
menos uma porta em cada segmento e todas as áreas devem estar
conectadas.

A cada rodada, o herói tentará chegar ao seu destino final, enquanto o monstro se
movimentará em sua direção. O herói encontrará perigos e tesouros
normalmente, assim como as portas poderão estar trancadas ou não; o monstro
tratará todas as portas como abertas.

Apocalipse Zumbi
Este modo de jogo coloca os heróis em meio ao apocalipse zumbi em uma
cidadela. Para isso:

1. Sorteie um ponto de partida;


2. Sorteie um personagem importante ou tesouro a ser resgatado, e sorteie
um aposento onde ele estará;
3. Se quiser, sorteie um destino a ser alcançado após resgatar o personagem
ou item; se não quiser sortear um destino final, os heróis deverão voltar
ao ponto de partida;
4. Sorteie portas para todos os aposentos e corredores; deve haver pelo
menos uma porta em cada segmento e todas as áreas devem estar
conectadas. Todas as portas estarão trancadas, mas os zumbis as
arrombam imediatamente;
5. Sorteie dois aposentos, de preferência em lados opostos do tabuleiro,
para o ponto de partida dos zumbis, e coloque três zumbis em cada um.
Indique o local de saída dos zumbis com um marcador de alçapão.

O turno dos jogadores segue de forma normal, e os passos descritos na seção


Andando pela Masmorra devem ser obedecidos, com uma diferença: sempre que
sair Perigo como conteúdo de um corredor ou aposento, ele será substituído por
43
três zumbis; nenhuma armadilha ou outro monstro deve ser trazido ao jogo.
Terminado o turno dos jogadores, inicia-se o turno dos zumbis, que segue a
seguinte sequência:

1. Os zumbis que estiverem ao lado de algum herói atacam esse herói


2. Os zumbis que não atacaram ninguém movimentam-se pelo tabuleiro de
acordo com os seguintes critérios:
a. Se houver um herói no campo de visão do zumbi, ele se moverá
na direção desse herói
b. Se o zumbi tiver vários heróis no seu campo de visão, ele se
moverá na direção da maior concentração de heróis
c. Se não houver ninguém no campo de visão do zumbi, ele se
moverá na direção dos locais de maior barulho
d. Se houver alguma porta fechada no caminho do zumbi, ele não
poderá atravessá-la

Ao final da rodada, role 2d6 para cada ponto de partida dos zumbis e consulte a
tabela abaixo.

2d6 Zumbis

2-6 Três zumbis

7-9 Um zumbi

10-12 Nenhum zumbi

Regra Especial: Barulho


Todo personagem faz barulho. Assim, os zumbis tendem a mover-se na direção
das maiores aglomerações de heróis. Arrombar uma porta também faz barulho e
isso atrai os zumbis, mas esse barulho termina ao fim da rodada; caso haja um
personagem em cada canto do tabuleiro e apenas um deles tentar arrombar uma
porta, os zumbis seguirão em direção a esse local, pois ali existirão duas fontes de
barulho: o personagem e a tentativa de arrombamento da porta.

Regra Adicional: Personagens Zumbis


Caso morra nas garras dos zumbis, ele também vira um zumbi e passa a ser
regido da mesma forma que os demais mortos-vivos.
44
Sem Tabuleiro
Se quiser jogar sem tabuleiro ou se quiser gerar uma masmorra diferente da
original, utilize as tabelas a seguir, desenhando o mapa em uma folha
quadriculada, de preferência. Comece com os heróis em frente a uma porta na
entrada da masmorra; a cada porta aberta, sorteie o elemento (corredor ou
aposento) que está além dela e siga com os passos descritos na seção Andando
pela Masmorra.

1d6 Elemento da Masmorra

1-2 Corredor

3-6 Aposento

1d6 Tamanho do Corredor / Aposento

1 Muito Pequeno

2 Pequeno

3-4 Mediano

5 Grande

6 Muito Grande

1d6 1d6 Formato do Aposento

1-4 - Retângulo

1-2 Círculo

3 Triângulo

5-6 4 Cruz

5 Pentágono

6 Hexágono

45
Apêndice
Usando o Tabuleiro do HeroQuest
Posicione o tabuleiro de forma que o nome HeroQuest fique à sua frente. Role,
então, 1d6 para determinar qual área do tabuleiro para localizar o início da
aventura ou um objetivo:

Uma vez determinada a área do tabuleiro, role 1d6 para determinar em qual
aposento se localizará o início da aventura ou um objetivo:

46
Regras Opcionais
Afastar Mortos-Vivos
Os personagens Clérigos podem, conforme o desejo do(s) jogador(es), usar o
poder da sua fé para afastar mortos-vivos. Para isso, utilize a tabela abaixo:

Morto-Vivo Quantidade Exemplos

Clérigo Nível 1: 1 Esqueleto


Clérigo Nível 2: 2 Esqueletos
Clérigo Nível 3: 3 Esqueletos
Esqueleto 1 Esqueleto a cada nível
Clérigo Nível 4: 4 Esqueletos
Clérigo Nível 5: 5 Esqueletos
Clérigo Nível 6: 6 Esqueletos

Clérigo Nível 1: Nenhum Zumbi


Clérigo Nível 2: 1 Zumbi
1 Zumbi a cada 2 níveis, Clérigo Nível 3: 1 Zumbi
Zumbi
arredondando para baixo Clérigo Nível 4: 2 Zumbis
Clérigo Nível 5: 2 Zumbis
Clérigo Nível 6: 3 Zumbis

Clérigo Nível 1: Nenhuma


Múmia
Clérigo Nível 2: Nenhuma
1 Múmia a cada 3 níveis, Múmia
Múmia
arredondando para baixo Clérigo Nível 3: 1 Múmia
Clérigo Nível 4: 1 Múmia
Clérigo Nível 5: 1 Múmia
Clérigo Nível 6: 2 Múmias

O poder de afastar mortos-vivos faz com que eles fujam do local e pode ser usado
apenas uma vez por combate. Os mortos-vivos afastados voltam ao local depois de
uma quantidade de turnos igual ao nível do Clérigo.

47
Oráculo de Sim/Não
Existem momentos em que se faz necessário responder a perguntas que as regras
e tabelas aleatórias não contemplam. Exemplo: há uma passagem secreta neste
aposento?

Para responder a perguntas assim, role um dado: se cair um número ímpar, a


resposta é “Não”; se cair um número par, a resposta é “Sim”.

Se desejar um oráculo de Sim/Não mais complexo, que oferece a possibilidade de


geração de eventos aleatórios, acesse o link a seguir: https://bit.ly/3rzgSPB.

Determinando Distâncias
Sempre que desejar determinar a distância de algo em relação a um personagem,
role um dado e adote os seguintes critérios:

1d6 Distância

1 Muito Perto

2 Perto

3-4 Distância Média

5 Distante

6 Muito Distante

Testes de Perícias
Existe um conjunto definido de ações que o personagem pode realizar no turno,
cada uma delas com seu próprio teste:

● Destrancar ou arrombar uma porta


● Procurar passagens secretas
● Procurar ou desarmar armadilhas

Caso o jogador deseje realizar uma ação diferente das previstas, para a qual o
Mestre achar necessária a realização de um teste, esse jogador deverá rolar 1d6; se
o valor for cinco ou seis, ele obteve sucesso.

48
Níveis de Dificuldade
Praticamente todos os personagens podem tentar as mesmas ações por turno,
alguns com mais vantagens que os outros. Para tornar as ações mais equilibradas,
o Mestre pode estabelecer um dos níveis de dificuldade abaixo para a realização
dos testes.

Nível de Dificuldade Bônus / Penalidade

Impossível -4

Muito Difícil -2

Difícil -1

Normal 0

Fácil +1

Muito Fácil +2

Trivial +4

Para as ações padrão, pode-se adotar os níveis de dificuldade abaixo.

Nível de Bônus /
Ação
Dificuldade Penalidade

Destrancar porta Muito Difícil -2

Arrombar porta Difícil -1

Procurar passagens secretas Difícil -1

Procurar armadilhas Difícil -1

Desarmar armadilhas Muito Difícil -2

Mover-se silenciosamente Impossível -4

49
Níveis de Sucesso
Para que os testes realizados não limitem seus resultados a sucesso ou falha
apenas, pode-se adotar os critérios abaixo.

Nível de
Resultado Efeito
Sucesso

O personagem não consegue


1-3 Falha
fazer o que queria

O personagem consegue fa-


4 Sucesso Parcial zer o que queria, mas com
um custo ou complicação

O personagem consegue fa-


5-6 Sucesso Total
zer o que queria

Áreas Indisponíveis do Tabuleiro (House Rule do Tarcísio Lucas)


Como nem sempre o tabuleiro está totalmente disponível para exploração nas
aventuras oficiais, role um dado: se o valor rolado for entre 1 e 3, o tabuleiro
estará totalmente disponível para a aventura; caso contrário, será necessário
determinar quais áreas estarão disponíveis ou não.

Para determinar quais áreas estarão disponíveis, role um dado para cada uma: se
o valor rolado for entre 1 e 3, aquela área estará disponível.

Localização do Objetivo Final (House Rule do Tarcísio Lucas)


Em vez de determinar um ponto fixo do tabuleiro para a localização do objetivo
final, como sugerido na seção Objetivo da Aventura, role dois dados ao entrar
em um aposento inexplorado: se o mesmo número sair em ambos os dados, ali
está localizado o objetivo final.

Se em todas as rolagens não saírem números iguais, o objetivo final estará


localizado na última sala inexplorada.

Versão 1.4.0
50
Índice
Introdução...........................................................................................................................3
O Jogo.............................................................................................................................3
Componentes................................................................................................................3

Antes de Começar..............................................................................................................5
Criação de Personagens...............................................................................................5
Atributos..................................................................................................................5
Ataque.................................................................................................................5
Defesa..................................................................................................................5
Corpo..................................................................................................................6
Mente..................................................................................................................6
Raças.........................................................................................................................6
Anões..................................................................................................................6
Vantagens.....................................................................................................6
Desvantagens...............................................................................................6
Elfos.....................................................................................................................7
Vantagens.....................................................................................................7
Desvantagens...............................................................................................7
Humanos............................................................................................................7
Pequeninos.........................................................................................................7
Vantagens.....................................................................................................7
Desvantagens...............................................................................................7
Classes......................................................................................................................8
Clérigo.................................................................................................................8
Características..............................................................................................8
Guerreiro............................................................................................................8
Características..............................................................................................8
Ladrão.................................................................................................................9
Características..............................................................................................9
Mago...................................................................................................................9
Características..............................................................................................9
Subindo de Nível..................................................................................................10

51
Jogando..............................................................................................................................11
Movimento..................................................................................................................11
Movimento Furtivo...............................................................................................13
Abrindo Portas............................................................................................................13
Combate.......................................................................................................................14
Ataque....................................................................................................................14
Defesa.....................................................................................................................14
Passagens Secretas......................................................................................................14
Armadilhas..................................................................................................................15
Alçapões.................................................................................................................15
Desabamentos.......................................................................................................16
Lanças.....................................................................................................................16
Tesouros.......................................................................................................................16
Magias..........................................................................................................................18
Alteração................................................................................................................18
Atravessar Paredes..........................................................................................18
Passos Largos...................................................................................................18
Pele Rochosa....................................................................................................18
Sono Profundo.................................................................................................18
Conjuração.............................................................................................................19
Invocar Gênio...................................................................................................19
Invocar Morto-Vivo........................................................................................19
Tempestade......................................................................................................20
Destruição..............................................................................................................20
Bola de Fogo.....................................................................................................20
Chama Vingativa.............................................................................................20
Ilusão.......................................................................................................................20
Medo.................................................................................................................20
Véu de Invisibilidade......................................................................................20
Restauração............................................................................................................20
Coragem...........................................................................................................20
Cura...................................................................................................................20

Equipamento.....................................................................................................................22
Armaduras...................................................................................................................22
Armas...........................................................................................................................23

52
Bestiário.............................................................................................................................24
Goblinóides............................................................................................................24
Goblins..............................................................................................................24
Hobgoblins.......................................................................................................24
Ogres.................................................................................................................25
Orcs...................................................................................................................25
Mortos-Vivos.........................................................................................................26
Esqueletos.........................................................................................................26
Múmias.............................................................................................................26
Zumbis..............................................................................................................27
Forças das Trevas..................................................................................................27
Guerreiros do Caos.........................................................................................27

Modo Solo.........................................................................................................................29
Ponto de Partida.........................................................................................................29
Objetivo da Aventura.................................................................................................30
Gerador da Masmorra...............................................................................................31
Tipo de Masmorra................................................................................................31
Tipo de Construção..............................................................................................32
Situação da Masmorra..........................................................................................32
Andando pela Masmorra..........................................................................................32
Portas......................................................................................................................33
Conteúdo do Corredor ou Aposento.................................................................34
Tabela de Conteúdo do Aposento................................................................34
Tabela de Conteúdo do Corredor.................................................................34
Tabela de Conteúdo Especial........................................................................35
Tabelas Secundárias...................................................................................................36
Conteúdo................................................................................................................36
Tabela de Mobílias..........................................................................................36
Tabela de Perigos............................................................................................36
Perigos....................................................................................................................36
Tabela de Armadilhas.....................................................................................36
Tabela de Monstros.........................................................................................37
Objetivos.................................................................................................................37
Tabela de Personagens Importantes.............................................................37
Tabela de Inimigos Especiais.........................................................................38
Tabela de Tesouros.........................................................................................39
Tabela de Tesouros (continuação)................................................................40

53
Detalhes Adicionais..............................................................................................41
Tabela de Efeitos da Fonte.............................................................................41
Tabela de Atmosfera.......................................................................................42
Tabela de Sons.................................................................................................42
Modos Alternativos de Jogo.....................................................................................43
Caçador Caçado....................................................................................................43
Apocalipse Zumbi.................................................................................................43
Sem Tabuleiro........................................................................................................45

Apêndice............................................................................................................................46
Usando o Tabuleiro do HeroQuest..........................................................................46
Regras Opcionais........................................................................................................47
Afastar Mortos-Vivos...........................................................................................47
Oráculo de Sim/Não............................................................................................48
Determinando Distâncias....................................................................................48
Testes de Perícias..................................................................................................48
Níveis de Dificuldade...........................................................................................49
Níveis de Sucesso..................................................................................................50
Áreas Indisponíveis do Tabuleiro (House Rule do Tarcísio Lucas)..............50
Localização do Objetivo Final (House Rule do Tarcísio Lucas).....................50

54

Você também pode gostar