Possibilidades de Aprendizagem e Mediações Do Ensino Com o Uso Das Tecnologias Digitais
Possibilidades de Aprendizagem e Mediações Do Ensino Com o Uso Das Tecnologias Digitais
Possibilidades de Aprendizagem e Mediações Do Ensino Com o Uso Das Tecnologias Digitais
(ORGANIZADORES)
POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM
E MEDIAÇÕES DO ENSINO COM O
USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS:
DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS
VOLUME 2
LEANDRO GUIMARÃES GARCIA & TATIANA COSTA MARTINS
(ORGANIZADORES)
POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM
E MEDIAÇÕES DO ENSINO COM O
USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS:
DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS
VOLUME 2
Palmas- TO
2021
Universidade Federal do Tocantins
Editora da Universidade Federal do Tocantins - EDUFT
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Presidente
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação – CIP
G216p
CDD – 370
SUMÁRIO
PREFÁCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
PREFÁCIO
Vemos o mundo passando por grandes mudanças nas últimas décadas e, com o advento das
tecnologias, essas transformações podem ter sido intensificadas, graças às grandes contribuições
que os recursos tecnológicos trouxeram para a vida humana, como o acesso rápido à informação
e a simplificação de atividades mais complexas.
Estas ferramentas estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano, em atividades roti-
neiras, como a comunicação e o acesso à informação. O rápido acesso à extensa quantidade de
informações e o surgimento de softwares – que crescem em passos acelerados – vão tornando o
homem cada vez mais dependente desses recursos.
Não conseguimos pensar em uma cidadã ou cidadão, no exercício pleno dos seus direitos
e deveres, sem ter acesso a esses instrumentos. Afinal, dependendo da apropriação dessas novas
tecnologias, teremos a possibilidade de uma maior ou menor concentração de saber e poder. Daí
a fundamental importância de a informática estar aliada ao conhecimento para caracterizar-se
como um caminho à cidadania.
Nesse sentido, é importante que a informática esteja presente no currículo escolar; os
computadores estão presentes no cotidiano de alunos e professores, e à escola cabe o dever de
propiciar ao aluno as aprendizagens por meio das novas tecnologias.
O professor atua como agente transformador de conhecimento, dessa forma, precisa estar
preparado para conseguir operacionalizar o conteúdo em jogo, dentro do cenário didático de
forma adequada, mobilizadora, questionadora e desafiante, para que tire o melhor proveito desta
tecnologia. Envolver os professores nesse contexto é um grande desafio porque não se trata de
ensiná-los somente a manusear a tecnologia, mas sim, de indicar o caminho para um novo tipo
de produção.
Dentro desse espectro, a OBRA nos surpreende pela possibilidade de oportunizar aos pro-
fessores esse caminho para reflexões sobre diferentes aspectos do uso das novas tecnologias
em sala de aula. Não se trata de uma obra que nos traz conteúdos amplamente debatidos nas
formações de professores ou nos corredores das escolas, assim, nos proporciona novas aprendi-
zagens e novas reflexões sobre a prática docente e todo ecossistema escolar. Outrossim, temos
textos muito bem escritos e bem ordenados, nota-se um encadeamento muito interessante entre
os capítulos que, além de dar um continuum, promove uma cadência na sequência da leitura,
tornando-a fluída e de fácil entendimento por parte dos leitores.
Percebemos, já no primeiro capítulo, a preocupação na discussão sobre a importância para
a formação integral do professor, a partir do conceito de literacia digital aplicada aos profes-
sores em seu cotidiano didático. No segundo capítulo, continuamos com a discussão entorno
da literacia, porém, focando na curadoria e avaliação. Avançando a conversa para seleções de
Materiais/Conteúdos/Objetos Digitais de Aprendizagem, de forma sistematizada, e buscando
promover uma avalição crítica e conectada ao uso das tecnologias digitais.
O terceiro capítulo nos proporciona uma excelente discussão sobre Ensino a Distância
(EaD), Ensino Online, E-Learning, tema extremamente pertinente ao momento de crise sanitária
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
mundial que estamos vivendo, e que muitas escolas optaram como alternativa pedagógica para
reduzir os impactos negativos no processo de aprendizagem durante a pandemia.
Avançando sobre ambientes virtuais de ensino e aprendizagem adaptativos, o quarto
capítulo, nos permite um olhar sobre os Sistemas Tutoriais Inteligentes e Sistemas de Hipermí-
dia Adaptativa, ampliando a gama de possibilidades e de novos horizontes, a partir do uso de um
aplicativo ou de um computador.
Os capítulos seguintes – quinto, sexto e sétimo – fornecem aos professores, apoiados no
Ludocentrismo, na Robótica e nos Laboratórios, modelos educativos que permitem uma postura
mais ativa dos alunos em seu processo de construção de conhecimentos.
Por fim, o oitavo capítulo, dessa coletânea, promove uma conversa sobre as tecnologias de
realidade e suas aplicações no ensino, indicando que o uso dessas tecnologias poderá impulsio-
nar o processo de aprendizagem, tornando-o suave, divertido e menos confuso.
Foi gratificante percorrer por todos os capítulos desse livro. A leitura me possibilitou
pensar em diversas formas de usar as novas tecnologias em sala de aula, além de observar suas
restrições. Pudemos identificar ainda que, a integração da Tecnologia Digital no ambiente da
sala de aula é complexa, além de ter fatores alheios ao papel do professor, é preciso um bom
planejamento e várias explorações, e isso requer tempo. Contudo, podem trazer resultados ex-
traordinários.
Bonne lecture à tous!
Marcus Bessa de Menezes, 2021.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Planejar o ensino significa pensar sobre algumas questões: Por quê, para quê
e como ensinar? Quem ensina? Quem aprende? Quais os resultados do ensino?
Mas não é só. E preciso ir além, a fim de evidenciar as relações entre os
processos sociais que repercutem no ato de ensinar. O planejamento do ensino
não constitui apenas uma expressão técnica e linear (VEIGA, 2006, p.28).
Introdução
No mundo contemporâneo, conectado em redes de comunicação digital, em que os apren-
dentes usam cada vez mais cedo os artefatos tecnológicos, e desenvolvem naturalmente habili-
dades para seu uso, urge a necessidade de o professor investir na criação de competências sufi-
cientemente amplas que lhes permitam ter uma atuação efetiva no manuseio fluente das mídias,
e aplicá-las criativamente na sua prática pedagógica junto a seus discentes. O investimento no
desenvolvimento de competências correlatas à literacia digital, nos cursos de formação de pro-
fessores, deveria ocupar um lugar de destaque na agenda política.
Na Europa, a literacia digital ou mediática constitui uma preocupação dos órgãos de
educação pública, tal como no Brasil, fala-se muito em letramento digital. O Conselho Nacional
da Educação de Portugal instituiu um documento intitulado ― Recomendações sobre a Educação
para Literacia Mediática (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CIÊNCIA DE PORTUGAL, Reco-
mendação nº 6/2011) em que aborda três tipos de aprendizagens necessárias para noção integrada
de literacia mediática ou digital: o acesso à informação e à comunicação - o saber procurar,
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
guardar, arrumar, partilhar, citar, tratar e avaliar criticamente a informação pertinente, aten-
tando-se também à credibilidade das fontes; a compreensão crítica dos media1 e da mensagem
mediática - quem produz, o quê, por quê, para quê, por quais meios; e o uso criativo e responsá-
vel dos media para expressar e comunicar ideias e para delas fazer um uso eficaz de participação
cívica (ALVES, 2017).
No Brasil, tem-se implementado políticas públicas de formação continuada a profes-
sores da rede básica utilizando as tecnologias de informação e comunicação. Projetos como
PROINFO, TV Escola, Salto para o Futuro, UCA (Um Computador por Aluno), Mídias na
Educação, PARFOR, UAB, entre outros, constituem iniciativas do governo em inserir as tec-
nologias no cotidiano dos professores e alunos da rede pública. Estudos recentes revelam que
os professores, em formação nestes programas, encontram dificuldades com o uso das tecno-
logias, e existe um considerável índice de evasão ocasionada pela falta de fluência tecnológica
(ATAÍDE, 2012; ALVES e FARIA, 2012; MENESES, 2011). Os problemas se localizam, desde
a falta de infraestrutura das escolas para efetivarem o programa, às dificuldades dos professo-
res em incorporar essa nova dinâmica escolar com uso das mídias. Entretanto, no Brasil, não
existem registros de iniciativas voltadas para a formação dos professores para as competências
da literacia digital, fator que pode contribuir para o insucesso de alguns programas de inclusão
digital direcionados para este público (ALVES et al., 2014).
A falta de conhecimento sobre o conceito de literacia digital, e da sua importância para
a formação integral do professor, constituem fator que limita os formuladores de políticas
públicas no Brasil a fomentar ações de formação efetiva, de desenvolvimento de competências
de literacia digital, nos cursos de formação inicial e continuada de professores. Pesquisas rea-
lizadas no campo de mapeamento de políticas públicas, que projetam o lugar das tecnologias
digitais de informação e comunicação (TDIC) na agenda governamental, no âmbito dos cursos
de formação docente, indicam que a preocupação em equipar as escolas com computadores
constitui prioridade, em detrimento à formação do professor para integrar as tecnologias na sua
prática pedagógica, com foco na literacia digital (ALMEIDA, 2008; RODRIGUES 2017).
Em um estudo comparativo (ALVES e PORTO, 2020) que investigou a situação atual da
Tecnologia Educativa (TE) nos currículos de cursos de formação de professores na Universi-
dade Federal do Tocantins (Brasil) e a Universidade do Minho (Portugal), constatou-se que,
em ambas as universidades, a TE é inserida nos currículos das licenciaturas em forma de disci-
plinas específicas, sendo insuficiente no tocante ao tratamento transversal e interdisciplinar. O
tratamento das tecnologias como elemento externo, ou alternativo, nos currículos dos cursos de
formação inicial, corrobora para a manutenção do cenário de professores egressos da universi-
dade, despreparados no tocante às competências e habilidades de literacia digital.
Considerando a importância desta temática, este capítulo pretende aprofundar o conceito
de literacia digital aplicada aos professores nas suas ações didáticas em quatro eixos: design
instrucional, planejamento, curadoria de conteúdos na web e avaliação. Na primeira parte do
texto, buscamos tecer o conceito de literacia digital que mais se aplica ao contexto educacional.
Na sequência, explorando os eixos do design instrucional e planejamento, apresentamos
estratégias que podem ser usadas pelos professores para planejar suas aulas presenciais ou online
com suporte de artefatos tecnológicos. Na parte do texto que se segue, o foco será a curadoria
de conteúdos na web, que constitui uma das habilidades da literacia digital. Será abordado como
o professor pode fazer uso de conteúdos/recursos já disponíveis na rede. Na última parte do
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A literacia digital envolve mais que a mera habilidade de operar um dispositivo digital
ou usar um software, inclui um complexo cognitivo, motor, emocional, cultural e sociológico
do usuário. De acordo com Luke (2000), no contexto da cibercultura, especialista não é quem
está a par de todas as notícias e informações, mas aquele que, tomando conhecimento dos fatos
descontextualizados, procura a conexão entre os recortes de informações, associa outras infor-
mações relevantes e consegue fazer uma leitura crítica da situação.
Porém, na análise de Buckingham (2008), a maioria das discussões sobre a literacia digital
continua a focar a informação, e tendem a negligenciar os usos culturais e sociais da internet.
Segundo o autor, a preocupação geral dos formuladores de políticas públicas é maior com a
promoção eficiente do meio: equipar escolas e telecentros com máquinas e fomentar cursos
para uso instrumental dos equipamentos. Até mesmo os guias populares (GILSTER, 1997;
WARLICK, 2005) para a literacia digital, que abordam a necessidade de avaliar o conteúdo
on-line, possuem formulações concentradas no know-how técnico, que relativamente não é
difícil de conseguir, e em habilidades que se tornam, rapidamente, obsoletas.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Por outro lado, a falta destas competências afeta o processo de construção e afirmação
dos indivíduos, produzindo a exclusão social e desigualdade (LOPES, 2012). É imperativo,
portanto, que a literacia digital seja amplamente difundida nos diversos campos da sociedade:
na formação de professores e técnicos, nas escolas, nas universidades e em programas voltados
à adultos e idosos (ALVES e SILVA, 2015).
Stuart A. Selber (2004) construiu um modelo teórico de multiliteracias baseado em três
níveis e categorias principais que são independentes entre si, mas que se relacionam de forma
dinâmica. Saito e Souza (2011, adaptado pelos autores) sintetizaram em um quadro o modelo
de Selber, que classifica a proficiência no uso das TDIC em 3 dimensões: (1) Literacia Digital
Funcional; (2) Literacia Digital Crítica e (3) Literacia Digital Retórica. Interessante ressaltar
que Selber usou para cada categoria metáforas explicativas, parâmetros de análise e habilidades
a serem desenvolvidas em cada nível:
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Multiletramentos Digitais
Nível de LD LD Funcional LD Crítico LD Retórico
Metáfora relaciona- TDIC como ferramen- TDIC como artefatos TDIC como mídia hiper-
da às TICs tas. culturais. textual.
1) Persuasão: entender
que a persuasão permeia
1) Culturas de de- os contextos de design
sign: investigar as de interface, de modo im-
1) Fins educacio-
perspectivas domi- plícito e explícito, e que
nais: atingir objetivos
nantes que consti- isso sempre envolve for-
educacionais através
tuem as culturas de ças e estruturas maiores
das TDIC;
design das TDIC e (por exemplo, contextos
2) Convenções so-
seus artefatos; de uso, ideologias);
ciais: entender as
2) Contextos de uso: 2) Deliberação: enten-
convenções sociais
compreender os con- der que os problemas de
que determinam os
textos de uso como design de interface são
usos das TDIC;
aspecto inseparável problemas mal definidos
3)Discursos especia-
Parâmetros e qua- das TDIC que ajudam cujas soluções são argu-
lizados: usar adequa-
lidades a serem ex- a constituí-las e con- mentos representacio-
damente os discursos
plorados textualizá-las; nais aos quais se chega
associados às TDIC;
3) Forças institucio- através de várias ativida-
4) Atividades geren-
nais: entender as for- des deliberativas;
ciais: gerenciar de
ças institucionais que 3) Reflexão: articular o
modo inteligente o
modelam os usos das conhecimento de design
mundo on-line;
TDIC; de interface em um nível
5) Impasses tecnoló-
4) Representações consciente e sujeitar as
gicos: resolver os im-
populares: investigar ações e práticas à avalia-
passes tecnológicos
as representações ção crítica;
de modo confiante e
que as TDIC têm no 4) Ação social: compre-
estratégico.
imaginário das pesso- ender o design de inter-
as. face como uma forma de
ação social e não apenas
como ação técnica.
No modelo apresentado, observa-se que cada um dos parâmetros expande a noção de le-
tramento anterior, partindo do uso básico e instrumental das tecnologias para o uso avançado
e crítico, capacitando seus usuários a serem produtores reflexivos e não apenas usuários mi-
nimamente competentes. No campo educacional, espera-se dos professores o domínio destas
habilidades com as tecnologias digitais, como se espera que um alfabetizador seja alfabetizado.
O autor considera o processo de comunicação do homem-computador como um ato retórico, ou
seja, não é a simples inserção das tecnologias, mas o agir/transformar em situações específicas.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
2 Design Instrucional
A palavra design, do latim designare, pode significar designar, propor, determinar. Já o
termo instrucional, do latim instructione, significa instrução (GOTARDO et al., 2012). Desse
modo, afirmamos que a combinação dessas palavras, para formar o termo design instrucional,
faz alusão à possibilidade de propor estratégias para facilitar o processo de instrução de indiví-
duos. Segundo Gruber et al. (2019, p. 3), “para Sandars e Lafferty (2010), o design instrucional
é o processo pelo qual o conteúdo é apresentado para o aluno de modo a produzir o máximo
impacto na aprendizagem.” Segundo Morrison et al. (apud GRUBER et al., 2019, p. 4), identi-
ficam-se “quatro elementos fundamentais para um design instrucional sistemático: aprendizes,
objetivos, métodos e avaliação.”
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Segunda Guerra Mundial, muitos desses profissionais foram absorvidos por instituições nor-
te-americanas devotadas a continuar as pesquisas iniciadas naquela época. Em 1954, Burrhus
Frederic Skinner2 publicou um artigo onde discutiu suas ideias de como potencializar o apren-
dizado humano, e de como deveriam ser as características dos materiais instrucionais para a
realização da instrução programada. Já nessa época, ele afirmava que o material instrucional
seria mais efetivo se apresentasse instrução em pequenos passos, requeresse respostas ativas a
questões frequentes, fornecesse retroalimentação imediata e permitisse o aprendizado no ritmo
do aprendente (REISER, 2001).
Em 1949, Ralph Tyler publicou um livro, fruto de estudo de 8 anos (realizado entre 1933
e 1941), onde declarou a necessidade de definir os objetivos em termos de comportamentos
a serem alcançados pelos aprendentes. A sua obra propunha um arcabouço para avaliação do
ensino que consistia em 4 partes, e que se tornou conhecida como a Justificativa Tyler. Em 1956,
Benjamin Bloom e colaboradores publicaram sobre a existência de vários tipos de resultados
de aprendizagem nas áreas cognitiva, afetiva e psicomotora, e quais objetivos deveriam ser
elencados de acordo com o tipo de comportamento desejado do aprendente. Essa taxonomia hie-
rarquizava os possíveis resultados do processo de aprendizagem, e propunha a criação de testes
específicos para medir cada um desses tipos. Em 1962, Robert Mager ensinava como escrever os
objetivos que deveriam ser atingidos pelos usuários dos materiais dos cursos de instrução pro-
gramada. No mesmo ano, Robert Gagné publicou um livro que condensou os principais achados
das pesquisas no campo do design instrucional (REISER, 2001).
Robert Glaser, em 1963, introduziu a noção de testes referenciados a critério, em con-
traposição aos testes referenciados à norma, no processo de desenvolvimento do design ins-
trucional. Os testes referenciados à norma fornecem uma estimativa da posição do aprendente
dentro de uma população com determinadas características em comum, no que diz respeito a
um comportamento avaliado. Os testes referenciados à critério, por sua vez, não comparam os
aprendentes. Eles simplesmente avaliam o grau de proficiência de um aprendente acerca de um
determinado comportamento esperado. Essa avaliação pode ser realizada na forma de notas
pontuais, ou através do desempenho do aprendente, comparando seu comportamento inicial, ao
entrar em algum curso, com seu comportamento final, ao sair dele, considerando nesse caso seu
progresso (REISER, 2001).
Em 1965, Robert Gagné descreveu 5 domínios de resultados da aprendizagem, a saber:
1) conhecimento verbal; 2) habilidades intelectuais; 3) habilidades psicomotoras; 4) atitudes e
5) estratégias cognitivas. Ele discutiu em seu livro como deveria ser realizado o design instru-
cional, no sentido de promover as condições necessárias para obter resultados satisfatórios em
cada um desses domínios de aprendizagem, através do que ele chamou de 9 eventos de instrução
(atividades de ensino) (REISER, 2001).
Michael Scriven, em 1967, cunhou os termos avaliação formativa e avaliação somativa,
relacionados à avaliação de material instrucional na instrução programada, após perceber
que conteúdos escritos por especialistas, muitas vezes, tinham baixa eficiência em promover
aprendizagem. Para o autor, avaliação formativa refere-se à avaliação do material instrucio-
nal pelos aprendentes, antes desse material chegar à sua forma pronta para utilização. Dessa
forma, as pessoas que estão produzindo o material poderiam revisá-lo e alterá-lo, de modo a
melhorar sua eficácia, antes da entrega do produto finalizado. Avaliação somativa refere-se à
avaliação de material instrucional após seu uso em algum curso, onde são realizadas diversas
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Além desse modelo convencional, no decorrer dos anos, foram desenvolvidos diversos
modelos específicos para o macro design instrucional, tais como o ARCS Model of Motivation
Design (KELLER, 1987) e o 4C/ID (VAN MERRIËNBOER e KIRSCHNER, 2018).
Ao propor um modelo de projeto de macro design instrucional, deve-se levar em conside-
ração que a aprendizagem é um processo interno que é:
1. Dependente de aprendizado anterior;
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Essas ideias derivam do trabalho de Robert Gagné e são fortemente influenciadas por
teorias behavioristas5 e cognitivistas8 da aprendizagem. Consequentemente, parte dessas ideias
foi extensivamente questionada pelos defensores de uma abordagem mais construtivista ou
situada para o design instrucional (RICHEY, 2000).
Os defensores de uma abordagem construtivista para o design instrucional frisam a impor-
tância de um processo de aprendizagem autodeterminado pelo aprendente, mais individualiza-
do, com maior peso para os eventos internos em relação aos externos, sendo menos orientado
ao conteúdo, e mais orientado ao aprendente. Atualmente, as novas tecnologias digitais, como o
uso dos AVEA’s e da aprendizagem ubíqua, tornam possível a implementação dessa visão cons-
trutivista no design instrucional.
A abordagem construtivista tira o designer e o professor do centro do processo de condução
da aprendizagem, e passa essa tarefa ao aprendente. Dessa forma, o professor passaria a ter um
papel de tutor ou facilitador do processo de aprendizagem. Essa abordagem também advoga o
uso de tarefas “autênticas”, no sentido de que sejam desenhadas de modo a refletir as condições
e necessidades do mundo real. Nesse último aspecto, a abordagem construtivista coaduna-se
com a visão da teoria da aprendizagem situada sobre a contextualização da aprendizagem para
o design instrucional (RICHEY, 2000).
Além das questões inerentes ao macro design instrucional, faz-se necessária especial
atenção ao micro design instrucional. Quando se trata do AVEA, o micro design instrucional
pode ser amparado pela aplicação dos 12 princípios da teoria cognitiva da aprendizagem mul-
timídia6, pelo ajuste das cargas cognitivas, de acordo com a teoria da carga cognitiva9, pelo
uso do arcabouço dos eventos instrucionais de Gagné, dentre várias possibilidades. Muitas
dessas teorias e modelos baseiam-se em décadas de pesquisa empírica e/ou desenvolvimento,
no sentido de apresentar o conteúdo a ser aprendido, em uma lição multimídia, da forma mais
eficiente possível para que ocorra o aprendizado.
É muito importante que o professor faça uso de algum modelo de design instrucional
quando decidir incorporar o uso de algum AVEA à sua disciplina presencial, convertendo-a a
uma disciplina híbrida. Dessa forma, o professor estará amparado por décadas de pesquisa e
desenvolvimento em design instrucional, e teorias de aprendizagem, ao mesclar as modalidades
presencial e online em sua disciplina.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
as mudanças que ocorrem à medida que o conhecimento e estratégias cognitivas complexas são
adquiridas” (GLASER, 1990, p. 7). A medição do aproveitamento precisa identificar e avaliar
essas mudanças de desempenho em vários níveis de aquisição (GLASER, 1990). Esta avaliação
do aproveitamento precisa levar em consideração dois fatores: 1) a capacidade de carga cognitiva
suportável pelo aprendente (ela é variável de acordo com as competências adquiridas por cada
um), e 2) as mudanças necessárias à estrutura do self que podem ser fontes de dificuldade ou de
facilitação para a mudança de comportamento.
O modelo de design instrucional 4C/ID é baseado na mesma arquitetura cognitiva que
constitui a teoria da carga cognitiva, sendo desenvolvido totalmente paralelo à essa teoria.
A Teoria da Carga Cognitiva contribui para este modelo instrutivo com um conjunto de pro-
cedimentos empiricamente validados, “de modo a gerir de forma eficiente a carga cognitiva
imposta pelos materiais instrutivos, liberando a capacidade da memória de trabalho e promo-
vendo a construção e reconstrução de esquemas mentais na memória de longo prazo” (MELO e
MIRANDA, 2016, p. 262).
Apesar do modelo 4C/ID basear-se nos princípios da teoria da carga cognitiva, suas aplica-
ções práticas não ocorrem na mesma dimensão. A teoria da carga cognitiva está envolvida com
o micro design instrucional.
A teoria da carga cognitiva fornece princípios baseados em evidências que
podem ser aplicados ao design de mensagens instrucionais ou unidades ins-
trucionais relativamente curtas, como aulas, materiais escritos consistindo em
texto e imagens e multimídia educacional (animações instrucionais, vídeos, si-
mulações, jogos). (SWELLER et al., 2019, p. 274).
O modelo 4C/ID, por sua vez, é voltado à promoção de aprendizagem complexa, caracte-
rizada por elevada interatividade (SWELLER et al., 2019). Dessa forma, fornece uma extensão
importante para a teoria da carga cognitiva, haja vista que tem por concentração a concepção
de programas educacionais de maior duração (por exemplo, cursos ou currículos completos),
envolvidos com o macro design instrucional. Uma descrição completa desse modelo pode ser
encontrada em Van Merriënboer e Kirschner (2018).
O modelo 4C/ID parte de duas premissas básicas. A primeira é que habilidades complexas
incluem habilidades constituintes recorrentes e não recorrentes. As habilidades constituintes
recorrentes podem ser adquiridas e desenvolvidas através de rotinas, enquanto as habilidades
constituintes não recorrentes são adquiridas através de tarefas que exigem raciocínio e tomada
de decisão. A segunda é que habilidades complexas podem ser alcançadas através de cursos ou
programas construídos a partir de quatros componentes: I - tarefas de aprendizagem; II - infor-
mações de apoio; III - informações de procedimento; e IV - prática de tarefas parciais.
As tarefas de aprendizagem (indicadas pelos grandes círculos na figura 1) têm por base
as tarefas da vida real, as quais, ao serem realizadas, proporcionam aos aprendentes habilida-
des recorrentes e não recorrentes, além da capacidade para coordená-las. Com a intenção de
gerir a carga cognitiva intrínseca, os aprendentes iniciam trabalhando na resolução de tarefas de
aprendizagem mais simples, e vão evoluindo gradativamente para tarefas de aprendizagem mais
complexas, à medida que ganham experiência e acumulam habilidades (indicado pelas caixas
pontilhadas compreendendo em seu interior várias tarefas de aprendizagem em sequência na
figura 1). Com relação à carga cognitiva extrínseca, nessas tarefas, o apoio e a orientação ao
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
aluno são gradativamente diminuídos, para cada nível de complexidade (indicado pelo preenchi-
mento decrescente dos círculos em cada nível de complexidade na figura 1).
Após a execução de todas as tarefas de aprendizagem, em um determinado nível (repre-
sentado por uma caixa pontilhada específica com suas tarefas de aprendizagem na figura 1), os
aprendentes passam para o próximo nível, onde repetirão todo o processo (representado pela
caixa pontilhada seguinte com todas as suas tarefas de aprendizagem). A estratégia de utiliza-
ção de tarefas simples didáticas, em direção a tarefas “autênticas” e mais complexas, é bastante
relevante. Com o intuito de estimular a carga cognitiva germana7, todas as tarefas de apren-
dizagem apresentam alta variabilidade de práticas (indicadas pelos triângulos em diferentes
posições nos círculos que correspondem às tarefas de aprendizagem na figura 1), de modo que os
aprendentes desenvolvam a capacidade de resolver vários problemas diferentes do mundo real,
através das competências adquiridas em um nível (potencializando a transferência8 na resolução
de problemas) (SWELLER et al., 2019)
As informações de apoio (indicadas pelas figuras geométricas em formato de L na figura
1) têm por base auxiliar os aprendentes quanto à aprendizagem de aspectos não recorrentes das
tarefas de aprendizagem, ou seja, resolução de problemas, raciocínio, tomada de decisão. As in-
formações de apoio expõem a estrutura teórica que servirá de base para a realização das tarefas
de aprendizagem; têm vínculo forte com os níveis de complexidade das tarefas de aprendiza-
gem, pois para a realização de tarefas mais complexas, os discentes precisam de informações de
apoio cada vez mais elaboradas. Fornecem uma ponte entre o que os aprendentes já sabem e o
que eles precisam saber para realizar com sucesso as tarefas de aprendizagem.
Para que não ocorra uma sobrecarga cognitiva, durante a realização das tarefas de aprendi-
zagem, as informações de apoio geralmente são apresentadas antes da realização dessas tarefas.
Desse modo, os aprendentes constroem esquemas mentais na memória de longo prazo, antes da
realização de uma determinada tarefa de aprendizagem. Esses novos esquemas, armazenados
na memória de longo prazo, são ativados durante a realização de uma tarefa de aprendizagem,
teoricamente diminuindo a carga cognitiva necessária para a execução dessa tarefa de aprendi-
zagem.
As informações de procedimento (indicadas pelas faixas pretas com setas apontando para
cima na figura 1) ajudam os discentes a aprender a realizar os aspectos recorrentes das tarefas de
aprendizagem, visando a automação do conhecimento. Consistem em instruções passo a passo
para os aprendentes durante as práticas (instruções de como fazer) e retroalimentação corretiva.
Apresentam poucos elementos de interatividade em comparação com as informações de apoio.
Conforme Sweller (2019):
[...] apresentada na hora certa, precisamente quando os aprendentes precisam dela
durante seu trabalho nas tarefas de aprendizagem, porque a formação de regras
cognitivas (um subprocesso de automação) requer que as informações relevantes
estejam ativas na memória de trabalho durante o desempenho da tarefa para que
possam ser incorporadas a essas regras. (SWELLER, 2019, p. 276).
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
3 Planejamento
Existem diversos níveis de abrangência atrelados ao planejamento na educação. Os mais
importantes sendo os planejamentos educacional, escolar, curricular, de ensino e de aulas. O
planejamento educacional, também chamado de planejamento do sistema de educação, é o de
maior abrangência, corresponde ao planejamento feito em níveis nacional, estadual e municipal,
estabelecendo diretrizes para o trabalho escolar (SANTOS et al., 2019). O planejamento escolar,
também chamado de planejamento da escola, estabelece objetivos e atividades didáticas para
alcançá-los, dando origem ao documento que chamamos de PPP – Projeto Político Pedagógi-
co (SANTOS et al., 2019). O planejamento curricular estabelece as experiências educacionais
oferecidas pela escola de forma organizada e separada, porém, conectadas longitudinalmente,
para todos os anos (SANTOS et al., 2019). O planejamento de ensino, também chamado de
planejamento de curso, representa a organização de um roteiro das unidades didáticas para um
25
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
ano ou semestre (LIBÂNEO, 2013). O planejamento de ensino guia a criação do plano de aulas,
e representa o detalhamento do plano de ensino para cada encontro entre docentes e discentes
(SANTOS et al., 2019).
26
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Segundo Alves (2013), Tyler classifica as experiências educacionais em: experiências que
desenvolvem a capacidade de raciocínio; experiências que auxiliam no desenvolvimento de
experiências sociais; experiências que auxiliam no desenvolvimento de interesses; experiências
que auxiliam a obtenção de informações.
A terceira pergunta da proposta de Tyler refere-se à organização das experiências educa-
cionais de forma a manter a continuidade, sequência e integração das experiências curriculares
à medida em que se trabalham os elementos (conceitos, valores e aptidões) relcionados aos
objetivos a serem alcançados. A continuidade tem conexão com a repetição de elementos curri-
culares essenciais em diferentes fases de um curso. A sequência tem relação com o desenvolvi-
mento de nova experiência educacional, a partir das experiências anteriores. A integração rela-
ciona-se com a conexão dos comportamentos em relação aos elementos abordados, permitindo
ao estudante uma visão unificada (ALVES et al., 2013).
A quarta pergunta da proposta de Tyler trata da avaliação da eficiência das experiências edu-
cacionais escolhidas, e de sua organização para alcançar os objetivos propostos. Alves (2013, apud
VIANA, 2000, p. 52-53) afirma que os pontos-chave do modelo de avaliação proposto por Tyler são:
1) A educação é um processo que visa criar padrões de conduta, ou a modificar
padrões anteriores, nos indivíduos;
4) A avaliação deve incidir sobre o aluno, como um todo, nos seus conhecimen-
tos, habilidades, modos de pensar, atitudes e interesses, sem se concentrar em
apenas elementos isolados, como, na realidade, nos dias fluentes;
27
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Abaixo segue a estrutura da nova taxonomia no eixo cognitivo (KRATHWOHL, 2002, p. 215):
1.0 Lembrar - Recuperando conhecimento relevante da memória de longo prazo.
1.1 Reconhecendo
1.2 Recordando
2.0 Compreender - Determinando o significado instrucional das mensagens, incluindo
comunicações orais, escritas e gráficas.
2.1 Interpretando
2.2 Exemplificando
2.3 Classificando
2.4 Resumindo
2.5 Inferindo
2.6 Comparando
2.7 Explicando
3.0 Aplicar - Realizar ou usar um procedimento em uma determinada situação.
3.1 Executando
3.2 Implementando
4.0 Analisar - Quebrando o material em suas partes constituintes e detectando como as
partes se relacionam entre si e a uma estrutura ou propósito geral.
4.1 Diferenciando
4.2 Organizando
4.3 Atribuindo
5.0 Avaliar - Fazendo julgamentos com base em critérios e padrões.
5.1 Verificando
5.2 Críticando
6.0 Criar - Juntando elementos para formar um romance todo coerente ou fazer um
produto original.
6.1 Gerando
6.2 Planejando
6.3 Produzindo
Outra alteração importante foi na forma como se enxerga a estrutura do Conhecimento. A
ela foi acrescentada mais uma dimensão chamada de Conhecimento Metacognitivo. Desse modo,
a estrutura do Conhecimento da taxonomia revisada ficou da seguinte maneira (KRATHWOHL,
2002, p. 214):
A. Conhecimento factual - Os elementos básicos que os estudantes devem saber para
estarem familiarizados com uma disciplina ou resolver problemas nela.
Aa. Conhecimento de terminologia;
Ab. Conhecimento de detalhes e elementos específicos.
B. Conhecimento Conceitual - Os inter-relacionamentos entre os elementos básicos
de uma estrutura maior que permitem que funcionem juntas.
Ba. Conhecimento de classificações e categorias;
Bb. Conhecimento de princípios e generalizações;
Bc. Conhecimento de teorias, modelos e estruturas.
C. Conhecimento Procedural - Como fazer algo; métodos de investigação e critérios
para o uso de habilidades, algoritmos, técnicas e métodos.
Ca. Conhecimento de habilidades e algoritmos específicos do assunto;
Cb. Conhecimento de técnicas e métodos específicos do assunto;
30
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Cc. Conhecimento dos critérios para determinar quando usar procedimentos apro-
priados.
D. Conhecimento Metacognitivo - Conhecimento da cognição em geral, bem como
consciência e conhecimento de sua própria cognição.
Da. Conhecimento estratégico;
Db. Conhecimento sobre tarefas cognitivas, incluindo conhecimento contextual e con-
dicional apropriado;
Dc. Autoconhecimento.
Na taxonomia revisada, foi sugerida a criação de uma tabela com duas dimensões. A
dimensão relacionada à estrutura do Conhecimento representa as linhas dessa tabela, enquanto
as dimensões do processo Cognitivo estariam representadas nas colunas. As intersecções do co-
nhecimento e categorias do processo cognitivo formam as células dessa tabela (tabela 1).
Abaixo segue um texto extraído de Krathwohl (2002, p. 216-217) explicitando o uso dessa
tabela. Considere o exemplo de uma professora que pretende trabalhar uma unidade de conteúdo
integrando a história colonial da guerra pré-revolucionária com uma tarefa de redação. Ela deseja
que seus discentes: 1) lembrem-se das partes específicas dos Atos parlamentares; 2) expliquem
as consequências dos Atos parlamentares para os diferentes grupos coloniais; 3) escolham um
personagem ou grupo colonial e escrevam um editorial persuasivo afirmando sua posição sobre
os Atos (o editorial precisa incluir ao menos um motivo de apoio não especificamente abordado
na aula); e 4) façam a edição do editorial por conta própria e por pares.
O primeiro objetivo, Lembrar, representa um processo cognitivo (1.0 Lembrar), e “partes
específicas dos Atos do parlamento” é Ab. Conhecimento de detalhes e elementos específicos,
uma subcategoria de A. Conhecimento Factual. Desse modo esse objetivo fica localizado na
célula A1 (tabela 1).
O segundo objetivo, Explicar, representa um processo cognitivo (2.0 Compreender - 2.7
Explicando). Visto que o discente é solicitado a explicar as “consequências dos Atos parla-
mentares para os diferentes grupos coloniais” pode-se inferir que “consequências” se referem
às declarações generalizadas sobre os efeitos posteriores dos Atos, e está mais próxima de Bc.
Conhecimento de teorias, modelos e estruturas, uma subcategoria de B. Conhecimento con-
ceitual. Este objetivo ficaria localizado na célula B2 (tabela 1).
O terceiro objetivo, Escrever, representa um processo cognitivo (6.0 Criar – 6.3 Produzin-
do). Descrever sua posição acerca dos Atos exigiria alguma combinação de A. Conhecimento
factual e B. Conhecimento conceitual, portanto, seria o objetivo classificado em duas células:
A6 e B6 (tabela 1).
O quarto objetivo, Editar, representa um processo cognitivo (5. Avaliar). Esse processo de
avaliação envolverá critérios que são classificados como B. Conhecimento Conceitual, de forma
que o quarto objetivo cairia na célula B5 (tabela 1).
A tabela 1, proposta pela nova taxonomia e preenchida com os objetivos a serem alcança-
dos para essa unidade de conteúdo segue abaixo (KRATHWOHL, 2002, p. 217):
31
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A dimensão
1. Lembrar 2. Compreender 3. Aplicar 4. Analisar 5. Avaliar 6. Criar
Conhecimento
A. Conhecimento
Objetivo 1 Objetivo 3
Factual
B. Conhecimento
Objetivo 2 Objetivo 4 Objetivo 3
Conceitual
C. Conhecimento
Procedural
D. Conhecimento
Metacognitivo
A visualização da tabela acima permite reconhecer até que ponto as categorias mais
complexas estão representadas. Apenas um objetivo trata da categoria Lembrar; os outros
envolvem processos cognitivos mais complexos. A visualização da tabela também permite
verificar aquilo que poderia ter sido feito, mas não foi. As duas linhas relacionadas aos co-
nhecimentos procedural e metacognitivo permaneceram em branco. Exemplos de questões que
poderiam guiar a criação de objetivos que estariam nas duas últimas linhas são: 1) existem pro-
cedimentos a se seguir em Edição ou Criação de texto que a professora poderia explicitamente
ensinar aos seus discentes? 2) o conhecimento dos tipos de erros na escrita, mais comuns de
um discente, e das formas preferidas de corrgí-los na autoedição representa um resultado me-
tacognitivo importante que poderia ser explorado? O panorama de possibilidades apresentado
pela tabela nos permite refletir sobre a perda de oportunidades de ensino ao se abordar alguma
unidade de conteúdo (KRATHWOHL, 2002).
Qual a aplicação prática da Taxonomia de Bloom para o planejamento das aulas? O
professor, ao elaborar os objetivos de aprendizagem da sua aula, pode usar os elementos da
taxonomia de Bloom de acordo com o que se pretende. Por exemplo, ao introduzir um conceito
sobre determinado assunto, o elemento Lembrar/Conhecer (que significa reconhecer e reprodu-
zir ideias e conteúdos) pode ser usado como uma introdução do assunto. O que os estudantes já
conhecem sobre este assunto?
Na aula presencial, ou síncrona em ambiente virtual, o professor pode provocar um brains-
torming, ou seja, uma tempestade de ideias em que os estudantes expõem o conhecimento prévio
sobre o assunto. No ensino híbrido, considerando os princípios da aula invertida, no momento
antes da aula, o professor pode enviar um formulário online com perguntas prévias, sondando o
que os estudantes sabem sobre aquele assunto, e então poderá elaborar sua aula de acordo com
as respostas obtidas.
Já existem estudos adaptando a Taxonomia de Bloom para os modelos híbridos de ensino
(CHURCHES, 2009; DE PAIVA e PADILHA, 2012; PARRA GIMÉNEZ, 2017). A maioria dos
estudos aponta para recursos digitais (fig. 3) que auxiliam o professor nos diferentes níveis da
Taxonomia.
32
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Segue abaixo a lista de outros recursos/aplicações para cada nível cognitivo, ressalvando
que o mesmo recurso/aplicação pode ser usado para diferentes níveis (recordar, compreender,
aplicar, analisar, avaliar e criar), dependendo do objetivo de aprendizagem, do público-alvo e
especificidades da formação.
• Recordar/Entender - Recursos para gestão de conhecimento pessoal que permitem
juntar, organizar e partilhar documentos online. Diigo; Pocket; Symbaloo; Flipboard.
Criar notas e listas: Google keep; Evernote; `Post-it Plus; Brainstorming e votos: Men-
timeter, Slido; Micropoll; Criar mural ou pôster interativo: Padlet, Jamboard, Miro;
• Aplicar - Recursos/programas que permitem a criação/edição e apresentação de
conteúdos: Libreoffice/impress; PowerPoint; Prezi; Google slid Zoho Show; Slidebean;
Deckset; Slides; Sway;Nearpod;slideshare; escrita colaborativa: Google Docs/ Google
Slides, Draft; Aplicativos de jogos: Kahoot; Scratch;
• Analisar - Recursos para criar mapas mentais: Coogle; Mindmeinster; Mindnode;
Recurso para criar linha do tempo: Timeline; Padlet; Canvas. Recursos para comunicar
ideias; expressão oral: Evernote; Flipgrid; Aplicativos para fazer Gamificação: Kahoot,
GoConqr, Educaplay, Wordwall, Quizizz, Quizlet, Quizalize, Learning Apps, Plickers
– permite recolher dados em tempo real, sem a necessidade de dispositivos de alunos
(uso gratuito limitado). Recursos para criar Questionários: Google Formulários, Forms
da Microsoft, Zoho Survey, Formsite. Recursos para criação de E-portifólios, sala de
aulas colaborativas e criação de cursos: Moodle, Classroom, Nearpode, Microsoft
Teams, Edmodo, Socrative;
33
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
34
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
to, ou como uma receita que cumpra tópicos curriculares e a sequência de ensino, respondendo
a um modelo posto.
Tendo como propósito a formação de uma geração capaz de conectar, compartilhar,
criar, colaborar e cooperar (SOUZA, 2016), é fundamental que o professor planeje experiên-
cias voltadas ao protagonismo estudantil e que deem significado ao caminho percorrido. E essa
abordagem precisa ser pautada na exploração de problemas relacionados com as realidades dos
discentes, implicando na transformação de suas realidades.
Para exemplificar o processo de planejamento apresentamos um quadro extraído da obra
de Wiggins e McTighe (2019) onde estão definidos os estágios para o planejamento.
Estágio 1 – Identificar Até que ponto o planejamento focaliza as grandes ideias do conteú-
resultados esperados do visado?
Estágio 2 – Determinar Até que ponto as avaliações da aprendizagem oferecem medidas jus-
evidências aceitáveis tas, válidas, confiáveis e suficientes para os resultados desejados?
Estágio 3 – Planejar
experiências de Até que ponto o plano de aprendizagem é eficiente e inovador?
aprendizagem e ensino
Fonte: Quadro extraído da Obra Planejamento para a Compreensão (WIGGINS; MCTIGHE,2019 p. 26)
35
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
12 Para saber mais sobre aprendizagem significativa, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E
O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
36
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
6. Construtivismo13;
7. Currículo em rede e abordagem reflexivo-crítica dos conteúdos.
Todos estes princípios convergem para a adoção de situações de aprendizagem voltadas
para “provocar a participação ativa do estudante, levando-o a se posicionar como protagonista
de seu percurso de aprendizagem” (ARAUJO, 2007, p. 65). Estes elementos precisam ser consi-
derados no planejamento das ações docentes que têm foco na literacia digital.
No entanto, para o professor construir o desenho didático interativo da sua disciplina/aula,
precisa de habilidades e competências de literacia digital. A coerência entre as exigências que se
requer do professor: que seja antenado, conectado e expert na integração das mídias no contexto
escolar, deve estar em sintonia com a sua formação (ALVES e SILVA, 2015). Ainda nas palavras
de Nóvoa (2014), sobre a mudança de postura imposta aos professores, “não podemos exigir-
-lhe quase tudo e dar-lhe quase nada”. Portanto, é importante que os professores tenham uma
formação de base que os prepare para integrar as tecnologias às suas práticas docentes.
O planejamento, como proposto por Wiggins e McTighe (2019), pode ser atrelado ao
contexto cibercultural do desenho didático interativo (SANTOS e SILVA, 2009), em que a
tecnologia não é vista apenas como um aparato/artefato, mas uma ferramenta que possibilita
rompermos paradigmas na construção de competências. A partir disso, compreende-se a necessi-
dade de repensar o planejamento, para que seja capaz de apoiar uma geração que possa emanci-
par-se como cidadã crítica e participativa da sociedade. Dessa forma, ampliamos os conceitos de
Ramal (2003), evidenciando o desenho didático interativo como construtivista, potencializando-
-o dentro de uma perspectiva socioconstrutivista (VYGOTSKY14, 2008), em que os educadores
a todo momento pensam suas intervenções no processo de ensino. Essa abordagem age de modo
que seus discentes adquiram novas competências com máxima eficiência, tendo em vista a zona
de desenvolvimento proximal.
Para situar essa questão em um processo, em que seres humanos interagem de forma
dialógica em redes e conexões, buscamos uma obra publicada pelo sociólogo e educador Marco
Silva (2010). Sua obra desafia o educador na Pedagogia do Parangolé, em que muda a tradição
do professor de falar/ditar, passa da transmissão unidirecional para a bidirecional, para que os
papéis sejam embaralhados, abrindo espaços de participação-intervenção, coautoria, não linea-
ridade, a fruição da mensagem e a permutabilidade. Essa abordagem desafia-nos a constituir um
planejamento integrando as tecnologias digitais de informação e comunicação ao currículo, de
forma crítica, atento a essa complexidade docente e discente, questionando-nos sobre: qual o
perfil dos estudantes? Esse questionamento é essencial para que se evidenciem situações reais de
aprendizagem, com resolução de problemas, por meio das interfaces colaborativas assíncronas
ou síncronas.
13 Para saber mais sobre Piaget e sobre o construtivismo, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZA-
GEM E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
14 Para saber mais sobre Lev Vygotsky, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE
TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
37
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
15 Para saber mais sobre a Teoria da Aprendizagem Significativa, consulte o capítulo TEORIAS DA APREN-
DIZAGEM E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
38
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
malmente não ocorre de maneira abrupta. E quando o aprendente captar o significado de algum
conhecimento e/ou competência, ele deverá decidir se vai, ou como vai, incorporar esse signifi-
cado à sua estrutura cognitiva (MOREIRA, 2013). Isso acontece, por exemplo, quando religio-
sos estudam darwinismo. Por fim, na Teoria da Aprendizagem Significativa, alguns conceitos
(conceitos-chave) são mais importantes que outros (conceitos secundários), e sua hierarquiza-
ção também é importante.
O entendimento das conjecturas trazidas no parágrafo anterior impacta profundamente o
processo de planejamento. O tempo necessário para um dado aprendente captar o significado de
um determinado conhecimento e/ou competência não é exatemente o mesmo que seu colega de
turma. Além disso, as aulas e as discussões precisam ser cuidadosamente planejadas de forma a
conectar os conhecimentos e/ou competências constantemente (reconciliação integrativa). Por
fim, o aprendente precisa estar predisposto a aprender significativamente, de modo que cabe ao
professor estimulá-lo. Um aprendente passivo não pode aprender significativamente.
Por conta do exposto acima, tanto a estrutura do material educativo, quanto a abordagem
do professor e do aprendente, precisam estar sintonizados quando se estrutura o ensino baseado
na Teoria da Aprendizagem Significativa.
3.7.1 Introdução
Em primeiro lugar é importante esclarecer que o trabalho de Jerome Seymour Bruner
amadureceu no decorrer dos anos. Por conta disso, conceitos antes tratados como importan-
tes em seus trabalhos inciais deixaram de ser utilizados, pelo próprio autor, em seus trabalhos
finais. Procuraremos relacionar sua visão, no próximo subtópico, com a de John Dewey16, Lev
Vygotsky e David Ausubel.17
Pura Lúcia Oliver Martins defende uma didática com uma visão diferenciada chamada de
Didática Prática. Seu trabalho é fruto da síntese de décadas de trabalho reflexivo, experimental e
de revisão de literatura. Sua visão será abordada no subtópico após o que trata de Jerome Bruner,
e será relacionada com as reflexões deste autor.
16 Para saber mais sobre John Dewey e Lev Vygotsky consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM
E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
17 David Ausubel é o autor da Teoria da Aprendizagem significativa discutida na seção anterior e também no
capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
39
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A visão do self defendida por Bruner é diferente daquela visão de essência pura e durável
de um ser, como concebida por Sigmund Freud. Sua visão de self é a resultante da soma e
enxame de participações. Para ele existe uma interdependência entre a mente humana e a cultura
que torna impossível construir uma psicologia humana com base em um indivíduo sozinho
(TAKAYA, 2008). Dessa forma “o intelecto do homem, então, não é simplesmente dele mesmo,
mas é comunal no sentido de que seu desbloqueio ou empoderamento depende do sucesso da
cultura em desenvolver meios para esse fim” (Bruner, 1971, p. 7). Ao mesmo tempo Bruner
expressa uma preocupação considerável com a intersubjetividade.
Jerome Seymour Bruner frisa a importância de se desenvolver um senso próprio (sense of
self) em toda experiência humana e particularmente na escola (TAKAYA, 2008). Para isso dois
40
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
aspectos seriam cruciais: 1) consciência de agência18 (sensação de poder iniciar e levar a cabo
atividades por conta própria) e 2) individualidade. A individualidade, para Bruner, é caracteri-
zada pela construção de um sistema conceitual que organiza um registro de encontros com o
mundo, capaz de se relacionar com o passado (de forma autobiográfica) e com o futuro-self (com
história e possibilidade). O futuro-self é visto como um “possível self” que regula aspirações,
confiança, otimismo e seus opostos (BRUNER, 1996). Neste ponto, sua visão acerca do que e de
como ensinar diverge da visão de John Dewey19 e coaduna com a seguinte afirmação de Takaya
(2008, p. 15):
Estudantes realmente aprendem coisas quando encontram significância nestas
coisas (lições e atividades) para suas vidas. Nesse caso, eles até mesmo se
envolvem em exercícios e memorização, assim como um menino que quer ser
o Michael Jordan de amanhã atiraria uma bola numa cesta milhares de vezes.
O problema de nossas escolas, por outro lado, é que exercícios e memoriza-
ções são impostos aos alunos de tal forma que eles não conseguem entender o
contexto ou o significado destas atividades.
18 O conceito de agência humana foi discutido em maiores detalhes no capítulo TEORIAS DA APRENDIZA-
GEM E O USO DE TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
19 Para Dewey a utilização de atividades e conteúdos escolares conectados à experiência diária das crianças
fora da escola seria suficiente para motivá-las. Ele também acreditava que a educação baseada na experiên-
cia seria capaz de expandir as perspectivas das crianças para além daquilo que lhes é familiar.
20 Acreditamos que esse conceito de essência do conteúdo estudado tenha relação com a ideia de conceitos-
-chave da Teoria da Aprendizagem Significativa.
21 Na aprendizagem por descoberta o aprendente é conduzido a pensar como um estudioso do campo de estudo
do conteúdo que está sendo trabalhado em sala de aula. Ele é estimulado a realizar as perguntas certas e ins-
trumentalizado a raciocinar conforme as regras do campo de estudo no qual se insere o conteúdo trabalhado
em sala de aula.
22 O currículo espiral parte do pressuposto que se pode ensinar qualquer coisa para uma criança. Neste caso
o mesmo conteúdo poderia ser visto diversas vezes na escola com profundidades diferentes nas diversas
séries.
41
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
23 Discussão acerca do conhecimento, saber fazer, ser e conviver podem ser encontradas nos capítulos: 1) A
EPISTEMOLOGIA DA COMPLEXIDADE, DOCÊNCIA E DISCÊNCIA NA ERA DA INDÚSTRIA 4.0 e
2) EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS: CAMINHOS VIÁVEIS (DE CONDUÇÃO) ÀS APRENDIZAGENS,
ambos no volume 1 deste livro.
42
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
enquanto não praticada. O homem não reflete sobre o mundo, mas reflete a sua
prática sobre o mundo. (MARTINS, 2003, p. 4 apud BERNARDO, 1977, p. 86)
Pura Lúcia Oliver Martins, em um processo de pesquisa que durou mais de uma década,
propôs uma metodologia denominada Sistematização Coletiva do Conhecimento. Sua busca
fundamentou-se no fato de que havia enorme discrepância entre o que o professor aprendia
durante sua formação universitária, em nível teórico, e aquilo que era praticado em sala de aula.
Esta autora percebeu que as soluções encontradas pelos professores para a execução de suas ati-
vidades pedagógicas eram as mais diversas, dependendo da organização da escola em um dado
momento histórico. Ao conjunto destas iniciativas a autora denominou Didática Prática. A partir
da Didática Prática emergiu uma teoria pedagógica alternativa e comprometida com as classes
trabalhadoras denominada Sistematização Coletiva do Conhecimento (MARTINS, 2003).
Para esta autora, a principal característica desta metodologia está na proposição de uma
mudança do processo de ensino, e não apenas do discurso acerca deste processo. “Não se trata
de falar sobre, mas de vivenciar e refletir com ...” (MARTINS, 2003, p. 5 apud MARTINS,
1989, p. 175), pois “a escola educa mais pela forma como organiza o processo de ensino do que
pelos conteúdos ideológicos que veicula através desse processo” (MARTINS, 2003, p. 5 apud
MARTINS, 1989, p. 90). Para ela é necessário que se substituam as relações sociais representa-
das pela prática corrente da transmissão-assimilação de conhecimentos na formação de profes-
sores (MARTINS, 2003).
As pesquisas que guiaram Pura Lúcia Oliver Martins em direção à Sistematização Coletiva
do Conhecimento partiram de dois pressupostos básicos. O primeiro deles é que “As formas
como as classes sociais se relacionam vão se materializar em técnicas, processos, tecnologias,
inclusive os processos pedagógicos que se realizam mediante uma dada relação pedagógica”
(MARTINS, 2003, p. 4). Sendo assim, a produção científica deverá refletir “uma prática peda-
gógica que decorre da relação social básica do sistema capitalista, em um momento histórico
determinado” (MARTINS, 2003, p. 4). Desse modo, discussões meramente teóricas não seriam
suficientes para cobrir as reais necessidades do dia a dia dos professores, expressas pelas contra-
dições presentes na prática em suas escolas. Além disso, o conjunto de práticas pedagógicas que
funcionam para uma determinada escola poderá não funcionar para outra que se encontre em um
regime ou momento histórico diferente. O segundo pressuposto é de que os conflitos sociais têm
capacidade de criar processos pedagógicos conectados com as necessidades práticas das classes
trabalhadoras (MARTINS, 2003).
Pura Lúcia Oliver Martins defende então, uma metodologia “pautada numa concepção de
conhecimento que tem a prática como elemento básico, fazendo a mediação entre a realidade
e o pensamento” (MARTINS, 2003, p. 8). Seu modelo trabalha com três elementos: realidade,
ação prática sobre a realidade e pensamento decorrente dessa ação prática. A teoria, conforme
expressa na citação no início deste tópico, decorre da ação prática sobre a realidade. Esta teoria,
como expressão de uma ação sobre a realidade, poderá indicar caminhos para novas práticas,
sem jamais guiar a ação prática. “Ao se trabalhar com os professores problematizando e anali-
sando suas práticas, está se produzindo um novo conhecimento. Esse novo conhecimento não
vai se constituir num guia da ação prática, mas apontará possíveis formas de novas práticas”
(MARTINS, 2003, p. 8).
43
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Nesta perspectiva, faz-se necessário criar condições para que os professores, em seu
processo de trabalho, passem a criar e compartilhar novos conhecimentos. As formas de relação
social são cruciais neste processo de produção coletiva de conhecimentos. Faz-se necessário
estabelecer relações sociais mais coletivas e solidárias no interior da escola, proporcionando
um ambiente de estímulo a criação e sistematização de novos conhecimentos. Segundo Martins
(2003, p. 8-9),
Nesse sentido, à medida que os professores começam a produzir e a ter pers-
pectivas distintas da recepção e da apropriação do conhecimento, eles vêem a
possibilidade de “apropriação” com outros olhos, porque redefinem a prática,
na prática. Por outro lado, esse processo de trabalho em que o professor vai ca-
racterizando e problematizando sua prática pedagógica, analisando, refletindo,
criando possibilidades de práticas, produzindo conhecimentos acerca dessas
práticas, socializando esses conhecimentos, inclusive por meio da escrita,
é também uma atividade de pesquisa. No próprio processo de trabalho, eles
passam a criar e a produzir novos conhecimentos, são atores e autores que se
ensinam a si próprios e vão aprendendo num processo coletivo, redefinindo a
prática.
Para Lúcia Oliver Martins a relação pedagógica é, inicialmente, uma relação social. “É
essa relação social básica que determina como vão ocorrer as diferentes práticas, como se carac-
teriza a relação pedagógica em diferentes momentos históricos” (MARTINS, 2003, p. 9). Para a
autora, a reorganização das relações sociais no interior da escola não se trata apenas de estimular
o trabalho conjunto dos professores de maneira coletiva e solidária, trata-se de ampliar a par-
ticipação decisória dos professores e aprendentes acerca do processo de ensino-aprendizagem.
A reorganização proposta, por consequência, precisa impactar tanto a organização da escola,
quanto a da sala de aula. Para a autora, a questão mais importante para a Didática prática não é a
busca pela “melhor técnica, a melhor metodologia, o melhor conteúdo, a melhor forma de trans-
mitir tudo a todos em menor tempo” (MARTINS, 2003, p. 9) e sim “a relação, a forma como se
realiza essa situação prática” (MARTINS, 2003, p. 10).
Nas práticas de luta das classes trabalhadoras “a prática não é guiada pela teoria, pois
a teoria vai expressar a ação prática dos sujeitos” (MARTINS, 2003, p. 10). A ação humana,
através das relações sociais mediante instituições, é que irá determinar as teorias e conteúdos.
Segundo Martins (2003, p. 10),
Nessa perspectiva, na relação conteúdo-forma, o ponto de partida é um problema
prático que ultrapassa a lógica reducionista de causa-efeito (conteúdo deter-
minando a forma ou vice-versa). [...] Ou seja, um problema prático, tomado
como ponto de partida para o ensino, não se constitui numa causa única que
provoca um efeito único previsível, mas abre um campo enorme de possíveis
resultados, pressupondo novas relações professor-aluno, professor-professor,
novas relações organizacionais no interior da escola, novas relações frente ao
conhecimento. Nessa nova forma de entendimento da relação conteúdo-for-
ma, um elemento fundamental é a questão do indivíduo, do individual nesse
processo coletivo. Esse processo, ao mesmo tempo em que incentiva o trabalho
coletivo, garante a individualidade dos agentes que, em função da sua experiên-
cia pessoal, da sua prática “individual”, têm condições de criar, de produzir,
enfim, de se colocar enquanto agente ator e autor do processo e do conheci-
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
mento deles resultantes. Deixa de ser um elemento receptivo e passa a ter uma
atitude ativa, garantindo, assim, a sua individualidade. O processo favorece ao
indivíduo um desenvolvimento em função daquilo que ele é e não daquilo que
os outros querem que ele seja.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
indivíduo um desenvolvimento em função daquilo que ele é, e não daquilo que os outros querem
que ele seja feito” (MARTINS, 2003, p. 10).
24 Para saber mais sobre a tendência pedagógica progressista e as pedagogias crítico-social dos conteúdos
e histórico-crítica, consulte o capítulo EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS: CAMINHOS VIÁVEIS (DE
CONDUÇÃO) ÀS APRENDIZAGENS no volume 1 deste livro.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
considerar tal pressuposto não significa abandonar o que a escola tem de singular. Conforme
explica Snyders (1988, p. 13):
De fato, meu problema é unir dois temas que acabo de expor: para dar alegria
aos alunos coloco minha esperança na renovação dos conteúdos culturais. A
fonte da alegria dos alunos não a procuro, inicialmente do lado dos jogos, nem
dos métodos agradáveis, nem do lado das relações simpáticas entre professo-
res e alunos, nem mesmo na região da autonomia e da escolha: não renuncio
a nenhum destes valores, mas conto reencontrá-los como consequências e não
como causas primeiras.
Conforme Snyders (1988, p. 19) “a alegria é a passagem de uma perfeição menor a uma
perfeição maior”. Nessa perspectiva, as interações que acontecem no espaço escolar precisam
ser estimulantes e alegres. Assim, elas facilitarão a aprendizagem, o desenvolvimento e o cres-
cimento, em uma perspectiva integral de todos os sujeitos envolvidos no processo educacional.
Esta formação de alunos críticos e participativos implica na necessidade de professores prepara-
dos e conscientes de sua responsabilidade, enquanto agentes de transformação social.
Entretanto, esse acreditar no que faz, e a alegria que precisam ser características do seu
trabalho, não significa fechar os olhos para as contradições e problemas que fazem parte do
sistema capitalista. O professor que é alegre e procura proporcionar um ambiente alegre de
segurança e confiança na escola não é um “alienado consciente” que escolhe não se compro-
meter com a causa de fazer do mundo um lugar melhor. Pelo contrário, ele compreende que a
alegria é transformadora, e que o trabalho com o conhecimento de modo prazeroso irá propor-
cionar ao estudante a compreensão das possibilidades de melhoria e crescimento provenientes
do aprendizado.
Metodologicamente é preciso proporcionar ao aluno conhecer a realidade na qual está
inserido, e estimulá-lo para que ele sonhe, ou seja, construa sua própria utopia. Se na Pedagogia
Progressista há uma ênfase nos conhecimentos, ela se justifica pela necessidade de oferecer aos
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Nesse sentido, o professor precisa estimular e não colocar barreiras à curiosidade, ima-
ginação e criatividade dos estudantes. Por isso, uma multiplicidade de instrumentos metodo-
lógicos precisa ser aplicada. A preparação é fundamental nesse processo, pois o trabalho do
professor nessa perspectiva não pode ser improvisado. Os métodos e recursos precisam ser
ajustados aos objetivos almejados. A pesquisa e o dialógico, entre outros instrumentos, são
elementos fundamentais, pois, o caminho da Pedagogia Progressista proposta por Snyders, ca-
raterizada pela alegria na escola, proporcionada pelos elementos culturais, é um caminho social
e não individual egoísta.
Com relação à influência de Snyders no Brasil, o próprio Dermeval Saviani considera o
educador francês uma das referências fundamentais da Pedagogia Histórico-crítica. Sua proposta
pedagógica progressista, que ele mesmo caracteriza como sendo de síntese, e não confusão,
pretende ser a síntese entre a pedagogia tradicional e a Pedagogia Nova, mas em uma perspec-
tiva de superação dessas pedagogias. Desta forma, ao mesmo tempo que realiza uma crítica dos
limites da concepção tradicional e escolanovista, Snyders integra por superação os elementos
considerados positivos nessas concepções anteriores.
Em um primeiro momento seu pensamento e atuação são caracterizados como sendo de
um autor que propõe uma pedagogia de base essencialmente marxista, na perspectiva da luta de
classes, em um segundo momento, quando passa a destacar principalmente a questão da alegria
na escola em suas publicações, surgem questionamentos que serviram de base para vários
estudos sobre suas contribuições no campo educacional.
Segundo Carvalho (1999, p. 153):
Ao analisarmos as obras produzidas por Snyders, podemos perceber claramente
dois conjuntos. O primeiro seria formado pelos livros: Pedagogia Progressis-
ta, Para Onde Vão as Pedagogias Não-Diretivas? e Escola, Classe e Luta de
Classe e pelos artigos que deram origem ou contribuíram na realização destes
livros: La Pédagogie en France aux XVII et XVIII siècles, La Non-Directivite
Est-Ce La Bonne Direction? (Enfance) e foi o Mestre-Escola Quem Perdeu a
Batalha das Diferenças Sociais (Enfance). O segundo conjunto seria formado
pelos livros: A Alegria na Escola, Alunos Felizes, A Escola Pode Ensinar as
Alegrias da Música? e Feliz na Universidade e pelos artigos: As Pedagogias
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Embora a exposição desses dois conjuntos de obras possa passar a impressão, à primeira
vista, de uma ruptura radical com relação aos temas e objetivos de estudo, e consequentemen-
te uma mudança de princípios em sua proposta pedagógica, o que Snyders realizou foi uma
continuidade, ampliando seus estudos e análises para esclarecer conceitos e principais ideias.
“Apesar da mudança de temática, de ênfase, verificamos entre estes dois conjuntos uma conti-
nuidade, onde o segundo conjunto é um desdobramento do primeiro, dos conceitos e principais
ideias desenvolvidas neste” (CARVALHO, 1999, p. 154).
É no seu segundo conjunto de obras que Snyders irá destacar o papel da cultura erudita na
escola, cujos elementos deverão colaborar para proporcionar a alegria aos estudantes e tornar
o espaço escolar atraente e prazeroso, sem descuidar da necessidade de lutar pela transforma-
ção das condições sociais de desigualdade impostas pelo sistema capitalista. Nesse sentido,
segundo Snyders, quanto maiores forem as condições de desigualdade e sofrimento a que os
estudantes estejam submetidos por conta das contradições do sistema capitalista, maior deve
ser a responsabilidade da escola em oferecer formação, cultura, segurança, alegria, harmonia,
enfim, condições concretas para o desenvolvimento de uma educação que visa a formação do
ser humano, em uma perspectiva integral. Nesse processo, a alegria é um elemento fundamen-
tal, pois, “[...] ali onde há alegria, há um passo à frente, crescimento da personalidade no seu
conjunto” (SNYDERS,1988, p. 19).
A criatividade exerce no contexto educacional a melhoria da motivação e participação
em sala de aula (WECHSLER, 1998). No cotidiano do professor estão incluídos não apenas
as necessidades cognitivas e executivas (pensamento criativo e metacognitivo), mas também o
respeito ao estilo de pensar dos discentes e a manutenção de um clima favorável ao comporta-
mento criativo. Assim, a interação entre os aspectos físicos, cognitivos, afetivos e suprarracio-
nais (imaginação) transformam a sala de aula em um espaço gerador de ideias (WECHSLER,
1998), capaz de potencializar não apenas os sentidos de audição e visão, mas diversas áreas do
cérebro, e com isso, obter uma aprendizagem engajada e significativa.
Exemplificar sempre o conteúdo com a prática de vida dos estudantes de forma afetiva
e bem-humorada ajuda na assimilação. “Quando o objetivo é nutrir aprendizagem afetiva e
cognitiva de alto nível, métodos de ensino que encorajam a atividade e envolvimento discente
são preferíveis a métodos mais passivos” (MIDDENDORF e KALISH, 1996, p. 3). Para além
disso, é preciso estimular o discente a buscar novos horizontes sobre a temática estudada, ao
invés de apenas uma mera repetição de informações (WECHSLER, 1998). Nessa perspectiva se
insere a criatividade no contexto escolar. Em uma construção que inter-relaciona os conceitos
aqui abordados, Relvas discorre que:
Em virtude de o cérebro ter esse mecanismo que esvazia a si mesmo, para
aprender mais, o professor deve emoldurar os conteúdos de maneira agradável
(não importa a disciplina), sendo criativo e multifuncional. [...]O processo
de ensino- aprendizagem deve ser excitante e, ao mesmo tempo, minimizar a
excitação, dentro do que se pretende atingir, para não perder o foco. (RELVAS,
2014, p.39)
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
25 Livros sobre a temática e aqueles referendados poderão ser encontrados no site: www.logosofia.org.br
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
O planejamento também terá de ser alicerçado em três leis do ensino: afeto, analogia e
repetição. O afeto é tido como o “princípio fixador das relações humanas” (PECOTCHE, 2013).
Desta forma, as relações afetivas são a base para que a aprendizagem aconteça. Razão pela qual,
a afetividade é presença nos ambientes escolares logosóficos, em que há um cuidado no uso da
palavra, de modo que se possa dialogar sem “agredir”. A afetividade perpassa pela “ética do
cuidado”. Já que o respeito se veicula através desta conduta.
Sobre a analogia e a repetição, entende-se que é pela primeira que o ensinamento se torna
clarificado na mente de quem o recebe, e que a “repetição”, é a forma de reiterar os conceitos de
formas “variadas”, utilizando-se vários recursos, de modo que o professor evite recapitulações
e retóricas esvaziadas de sentidos.
O campo experimental desta pedagogia é a “vida em si”, melhor dizendo, é onde “[..]
ocorrem as lutas e onde cada um vence ou é derrotado; mas é também o cenário onde o espírito
se tempera verdadeiramente, e onde, pouco a pouco, com vontade e entusiasmo grandes, se vai
lavrando um novo e elevado destino” (PECOTCHE, 2019, p. 263). Razão pela qual, todo pla-
nejamento de ensino necessita partir de experiências reais, concretas. O que não significa tão
somente trazer o “pior” da natureza humana para campo de intercâmbio. Mas, principalmente
apresentar conteúdos que edifiquem e provoquem as melhores ideias, os mais elevados valores
e sentimentos, e que sejam desafiadores, de modo que as crianças desde cedo possam pensar
soluções para os diferentes problemas, contrariedades e conflitos humanos.
O “intercâmbio” é a modalidade de estudo em que o educando aprende a se relacionar
na escola logosófica. A expressão “intercâmbio” (inter+câmbio), significa “câmbio interno”.
Em que as trocas de ideias, conceituais etc. são realizadas de dentro para fora, e isto significa a
tomada de duas posições éticas. A primeira, do respeito à palavra do outro, evitando-se atropelos
quando se fala, de modo a não cortar o colega enquanto este se manifesta, “fala”. Em segundo
lugar, que “todos”, sem exceção, “têm direito à voz”. Não importa a opinião dada. O que
significa que embates se dão no campo das ideias e que posições, precisam ser mantidas de
forma firme, sem “diminuir” o outro.
Outrossim, o planejamento de quaisquer áreas do conhecimento será ainda intermediado
por temas pertinentes ao universo logosófico, tais como os conhecimentos sobre a própria mente,
a sensibilidade, os sentimentos, os pensamentos, concepção de tempo, de vida, de valores éticos,
conhecimento de si etc. Desta maneira, a criança ao aprender a “multiplicação” em Matemática,
terá de refletir sobre “o que também deve multiplicar na própria vida e na dos demais” para fazer
um mundo melhor.
Finalmente, o planejamento nas escolas logosóficas é sistêmico e holístico, porque inter-
-relaciona eventos, pessoas e o respeito pela vida em todas as suas formas de manifestação. É
ainda dinâmico, individual e coletivo, em que os espaços de tempo são organizados para pensar
o educando como indivíduo, seus interesses, necessidades e em que o professor, é figura proe-
minente e que, portanto, precisa ser respeitado.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
trabalho é respaldada no fato de ser o pedagogo brasileiro mais lido no mundo, servindo de base
inclusive para uma forma de condução da aprendizagem de adultos chamada metagogia26.
A pedagogia de Paulo Freire, conhecida em diferentes partes do mundo, merece espaço
nesta discussão, e pode apoiar educadores interessados em articular teoria e prática com o
objetivo de colocar a educação como fator de mudança social. A pedagogia crítica de Paulo
Freire se situa entre as concepções ditas progressistas, e destaca o aspecto sociopolítico da
educação. As pedagogias progressistas defendem, em linhas gerais, o enfoque na realidade do
aluno, nas condições objetivas de vida de cada sujeito presente naquela ação educativa.
As práticas apoiadas em abordagens críticas procuram articular a formação com a realidade
concreta vivenciada pelas pessoas envolvidas nos processos de formação. De acordo com Paulo
Freire, a educação tem um papel político na sociedade. Por meio do ato educativo, pode-se cons-
cientizar os sujeitos da ação educativa acerca dos elementos estruturantes da sociedade, bem
como da realidade da própria comunidade de cada um (LIBÂNEO, 1985). Bastante presente na
educação popular, especialmente na alfabetização de jovens e adultos, esta pedagogia defende
que a educação é um meio de transformação social.
Observa-se na pedagogia freiriana uma ênfase em relação ao desenvolvimento da capa-
cidade de leitura da realidade. O aprendizado acerca dos significados das palavras deve estar
associado com a capacidade de o sujeito ler o mundo. Nas palavras de Freire (2006, p. 11),
[...] a leitura do mundo precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura
desta não possa prescindir da continuidade da leitura daquele. Linguagem e
realidade se prendem dinamicamente. A compreensão do texto a ser alcançada
por sua leitura crítica implica a percepção das relações entre o texto e o contexto.
26 Para saber mais sobre a pedagogia libertadora, libertária e a metagogia, consulte o capítulo EDUCAÇÃO E
TECNOLOGIAS: CAMINHOS VIÁVEIS (DE CONDUÇÃO) ÀS APRENDIZAGENS no volume 1 deste
livro.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
27 Para ver mais sobre andragogia e heutagogia ver capítulo “EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS: CAMINHOS
VIÁVEIS (DE CONDUÇÃO) ÀS APRENDIZAGENS” no volume 1 deste livro.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
lita um maior entendimento da complexidade do ser humano (LOPES et al., 2020). Entende-se
que um dos desafios para a educação não está em apenas saber como ensinar ou avaliar o que
foi ensinado, mas apresentar conhecimento em um formato que o cérebro aprenda com maior
eficácia.
Segundo Souza e Gomes (2015, p. 108), a neurociência pode ser descrita como:
O estudo científico do sistema neural, cujo objetivo é de investigar o seu fun-
cionamento, sua estrutura, seu desenvolvimento e suas alterações, agregando
suas diversas funções. Complementam-se ainda na sua definição, as ciências
naturais que estudam princípios que descrevem a estrutura e atividades neurais,
buscando a compreensão dos fenômenos observados (adaptado pelos autores).
Desse modo, a neurociência é uma área de estudo do sistema neural que inclui a relação
entre cérebro e comportamento (COSENZA e GUERRA, 2011). Seu conhecimento deve ser
direcionado às pessoas que colaboram diretamente no desenvolvimento cognitivo dos aprenden-
tes, dentre os quais, os professores. A proposta da presente seção é a de estruturar um diálogo
entre neurociência e educação, partindo do pressuposto de que a neurociência se integra a outras
ciências apresentando-se como área transdisciplinar no estudo do cérebro humano. No entanto,
não há o intuito de desconstruir a relevância de outros aspectos da experiência do aprendente,
tais como história e contexto de vida, nem tampouco, hierarquizá-los.
As numerosas mudanças na sociedade contemporânea constituídas especialmente pelo
avanço tecnológico, em que incontáveis informações são disponibilizadas, apontam a neces-
sidade de pensar novas formas eficientes de promoção da aprendizagem (CARVALHO, 2010).
Com o avanço das ciências do cérebro, há a possibilidade de aplicação dos seus conhecimentos
na formação docente no que se refere a aprendizagem como fenômeno complexo. Essa aplicação
pode ocorrer de forma a instrumentalizar a abordagem de ensino, a partir da compreensão do
funcionamento cerebral, do processamento do saber, possibilitando a estruturação de interven-
ções e ações pedagógicas em sala de aula.
Bartoszeck (2007), pesquisador vinculado à Universidade Federal do Paraná, argumenta
sobre a relevância das contribuições da neurociência para a educação e as implicações da
pesquisa sobre o cérebro para o ensino. Em uma pesquisa realizada, que teve como objetivo in-
vestigar o impacto de um programa pedagógico, com atividades didático-manipulativas usando
corpo/movimento, os resultados indicaram um melhor desempenho escolar a partir da inserção
de atividades somatossensoriais.
A memória refere-se aos processos de codificação, armazenamento e recuperação de infor-
mações e processos (CAGNIN, 2008). No que se refere especificamente à Atenção, Ladewig e
Farias (2002, p. 62) discorrem que “exerce uma função importante na capacidade de retenção de
informações relevantes, pois é através dela, associada aos processos de controle, que guardamos
informações na memória de longa duração”. A Memória refere-se ao processo pelo qual expe-
riências anteriores levam à alteração do comportamento, e a Atenção remete a um conjunto de
processos que leva à seleção ou priorização no processamento de dadas categorias de informa-
ção (HELENE e XAVIER, 2003). Portanto, o planejamento e a organização dos conteúdos a
serem ministrados devem direcionar o foco atencional para os aspectos específicos ministrados.
Iremos dividir, neste texto, a memória em dois grandes grupos: de curta duração e de
longa duração. A memória de curta duração será subdividida em sensorial e de trabalho. A
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
memória sensorial representa a estrutura cognitiva que nos permite perceber uma nova infor-
mação e preservar uma cópia sensorial exata daquilo que nos foi apresentado por menos de
0,25 segundos (SWELLER, 2005; MAYER, 2010). Memória de trabalho, por sua vez, repre-
senta a estrutura cognitiva capaz de selecionar e processar informação proveniente da memória
sensorial de modo consciente, integrando-a com a memória de longo prazo (SWELLER, 2005;
MAYER, 2010). A memória de trabalho dura menos de 30 segundos e tem capacidade limitada.
Assim, esta memória processa uma pequena quantidade de informação por vez (MAYER, 2010).
A memória de longa duração, de modo distinto, armazena todo o estoque de conhecimento de
um indivíduo por um tempo indeterminado, fato este que nos deixa conscientes de suas informa-
ções quando são transferidas para a memória de trabalho (SORDEN, 2012). Segundo Blakemore
e Bunge (2012, p. S2) “a habilidade para armazenar e recuperar associações da memória de
longa duração é fundamental para a aprendizagem, tanto do lado de dentro quanto de fora da
escola.”. A Figura 4 apresenta a relação entre memória e atenção, conectando ambas no processo
de aprendizagem.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
da aula expositiva, ambos os estudos apontaram uma maior frequência de lapsos de atenção na
aula expositiva ou palestra. Em outro experimento, onde os discentes assistiam aulas online
gravadas de 55 minutos e eram sondados em tempos variados de 5, 25, 40 e 55 minutos, notou-se
que houve aumento dos lapsos de atenção e diferença na retenção das informações ensinadas
quando se estendia o tempo de aula. Nesse experimento, a retenção do conteúdo, medido através
da aplicação de testes imediatamente após os 55 minutos de aula, foi de 71% para o conteúdo
ministrado nos primeiros 25 minutos e 57% para o conteúdo ministrado entre 25 e 55 minutos
de aula (RISKO et al., 2012).
Baseado nessa premissa, Johnstone e Percival (1976) sugerem ao professor uma abordagem
onde ocorra a mesclagem de aula expositiva com outras abordagens, tais como: uma rápida
resolução de problemas, a realização de algum experimento ou a apresentação de modelos ilus-
trativos. Pode-se até mesmo contar uma piada ou uma estória que tome cerca de 2 a 5 minutos
da aula, de forma a permitir uma recuperação dos discentes para mais 15 a 20 minutos de aula
expositiva (MIDDENDORF e KALISH, 1996). Até mesmo as piadas e estórias contadas podem
apoiar a aprendizagem, caso elas sejam planejadas de forma conectada ao conteúdo (MIDDEN-
DORF e KALISH, 1996). Porém, existe uma carência de estudos tecnicamente relevantes sobre
a efetividade dessa abordagem. Como a incidência de lapsos de atenção em aulas fisicamente
presenciais e aulas online gravadas parece ser similar, sugere-se o uso de aulas curtas para o
ensino online (SZPUNAR et al., 2013).
Partindo do pressuposto da Neurociência, há uma inseparabilidade das funções Conativas,
Executivas e Cognitivas (FONSECA, 2014), conforme esboçado na Figura 5:
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
prazo é melhor quando o material armazenado tem alto valor afetivo. [...]
Porém, além do valor afetivo de um dado estímulo, do seu grau de familiarida-
de (Mandler, 1992), ou do fato de o mesmo ser único, inconfundível (Eysenck,
1979), pode haver também a influência dos estados afetivos, como os de humor,
na recuperação, como sugerem as evidências de Bower e Forgas (2001), Eich e
Maculay (2001), Martin (2001), dentre outros autores.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Caine et al. (2009) elencam 12 capacidades necessárias aos ambientes de estudo para
apoiar a aprendizagem. O Quadro 4 esboça essas capacidades.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A facilitação da aprendizagem, por meio de novas propostas, pode ter efeito significativo
na qualidade de vida dos aprendentes a partir da construção de novas metodologias. O conheci-
mento da neurociência aplicado à educação pode propiciar ao professor a base para a compreen-
são da forma como os alunos aprendem, ensejando a aquisição de conhecimentos que possa ter
efeito no processo ensino-aprendizagem. Torna-se, assim, necessária a aquisição de conheci-
mentos que potencializem o ensino, a motivação e a avaliação em formatos mais eficientes e
compatíveis com o funcionamento cerebral. Deste modo, podemos afirmar que a neurociência
se faz necessária à formação de professores em diferentes estágios, apesar de ainda se apresentar
como um paradigma recente.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Pensando nisso, Rose e Meyer (2002) elaboraram os três princípios norteadores do DUA,
são eles: 1) Promover múltiplos meios de engajamento; 2) Promover múltiplos meios de repre-
sentação, 3) Promover múltiplos meios de ação e expressão. O princípio do engajamento orienta
o professor a refletir sobre como engajar os alunos na atividade. Ou seja: como atrair a atenção
desses alunos e mantê-los interessados? Quais estratégias o professor pode utilizar para motivar
os alunos a participarem do processo de ensino-aprendizagem?
O princípio da representação versa sobre como expor a informação aos estudantes, res-
saltando que as mesmas informações e conteúdo devem ser apresentados aos alunos de dife-
rentes maneiras; são os chamados de múltiplos meios de representação (NELSON, 2014). Por
exemplo, ao trabalhar o ensino sobre as queimadas o professor pode explicar verbalmente o
conteúdo, realizar uma análise do processo em um laboratório, apresentar um vídeo sobre essa
temática, utilizar o google maps ou imagens de satélites, fazer uso de fotos tiradas in loco e
inseridas em slides de uma aula organizada em powerpoint, realizar grupos de discussão em sala
de aula sobre o tema mediantes pesquisa prévia pelos alunos, garantindo assim, que todos os
alunos possam ter a oportunidade de entender o conteúdo trabalhado.
O terceiro princípio aborda o uso de múltiplos meios de ação e expressão, ele sugere
que os professores permitam que os alunos se expressem e demonstrem sua aprendizagem da
maneira como preferir (ROSE e MEYER, 2002). Demonstrar a aprendizagem faz com que o
aluno interiorize o aprendizado, utilizando o mesmo exemplo da queimada, o professor poderia
realizar a avalição, pedindo que os alunos desenhassem o que aprenderam, relatassem verbal-
mente, escrevessem, produzissem alguma filmagem tratando dessa temática. Dessa maneira, o
professor estaria garantindo que todos os alunos conseguiriam expressar sua aprendizagem.
Ao longo dos anos, as estratégias utilizadas para promover o ensino na escola se concen-
traram na instrução normalizada (oferecida da mesma maneira para todos), e posteriormente na
instrução diferenciada (adaptações especificas para alunos com deficiências). Com a chegada do
DUA no cenário educacional surge a proposta do ensino universal. O quadro a seguir explica
essas três vertentes de estratégias utilizadas no ensino e suas diferenciações.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
No Brasil, cada vez mais, estudos têm mostrado a importância do uso do DUA para
promover o ensino universal, aplicando seus princípios e estratégias no currículo e nas ativida-
des de ensino (PLETSCH et al., 2017; ZERBATO, 2018).
De modo geral, observamos que o planejamento acontece como no ensino tradicional
acrescido das estratégias baseadas no DUA.
[...] o planeamento de aulas acessíveis a todos os alunos implica que, na
definição das diversas componentes do currículo: objetivos, estratégias,
recursos e materiais e avaliação, o professor tenha em consideração os princí-
pios do DUA. (NUNES e MADUREIRA, 2015, p. 138).
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Meo (2008) aponta quatro passos para a implementação do ensino na perspectiva do DUA,
são eles: 1) Definir os objetivos; 2) Analisar o estado atual do currículo e da sala de aula; 3)
Planejar o DUA a uma lição ou ao desenvolvimento de uma unidade; 4) Ensinar a lição ou a
unidade planejada. Nesse sentido, a autora propõe um esquema de planejamento das aulas tendo
como base o DUA, conforme a figura que se segue:
Figura 7: Esquema de planejamento das aulas baseado no DUA proposto por Meo (2008)
Praiz et al. (2017) afirmam que o planejamento na perspectiva do DUA é baseado em três
questões, são elas:
1. O conteúdo está sendo apresentado de diferentes formas?
2. Durante a realização das atividades, são possibilitadas aos alunos diferentes formas de
expressar aquilo que sabem ou que estão aprendendo do conteúdo?
3. De que forma é possível estimular e despertar interesse e motivação para o envolvi-
mento dos alunos?
É possível perceber que toda a estrutura do DUA está ancorada na oferta de múltiplos
meios, sejam eles para engajamento, para representação, ou para ação e expressão. É nesse
sentido que a tecnologia é fundamental para o planejamento e a implementação do DUA, isso
porque “quanto maior as possibilidades de apresentar um novo conhecimento, maior as possibi-
lidades de aprendê-lo” (ZERBATO, 2018, p.58).
As novas tecnologias possibilitam novas maneiras de apresentar um conteúdo e tornaram-
-se uma ferramenta de ensino muito importante na modernidade. Para Ribeiro e Amato (2018,
p.140) “a tecnologia torna possível a aplicação dos princípios do DUA somados ao uso de
diferentes técnicas de aprendizagem, auxiliando os professores no processo de ensino-aprendi-
zagem”
Por fim, Lieberman et al. (2021) elaboram um checklist para os professores se certificarem
que estão planejando uma tarefa na perspectiva do DUA:
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etapas de seu desenvolvimento. Ela permite que a equipe de desenvolvedores possa enxergar
o mundo pelas lentes dos usuários dos produtos, acolhendo seus anseios e suas experiências
positivas e negativas.
A colaboração relaciona-se com o fato de que os usuários são coprodutores do produto
a ser gerado. As equipes de design thinking podem envolver, além dos usuários dos produtos,
psicólogos, arquitetos, antropólogos, filósofos, publicitários, administradores, entre outros. É
essencial que todos esses atores tenham capacidade para conversar entre si, sentindo-se donos
e responsáveis pelas soluções geradas ao invés de defensores de suas próprias especialidades
técnicas (BROWN, 2010). Segundo Oliveira (2014, p. 114):
A comunicação da equipe e as habilidades sociais em relação a mal-entendidos,
opiniões divergentes, emotividade interior e rivalidade entre si e outras prefe-
rências, bem como encontrar ativamente uma solução são desafiados em todas
as fases, em que a interação é exigida o tempo todo, em todas as direções.
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Considerações Finais
Neste capítulo, visamos apoiar professores e estudantes a compreenderem as mudanças
educacionais em um contexto marcado pelas tecnologias digitais. Esse panorama teórico sobre
o desenvolvimento da literacia, numa visão sistêmica, interligou-se aos processos didáticos pe-
dagógicos imbuídos nas transformações tecnológicas.
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Referências
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A LITERACIA DIGITAL NA
CONTEXTUALIZAÇÃO DA PRÁTICA
DOCENTE: CURADORIA DE
CONTEÚDOS E AVALIAÇÃO DA
APRENDIZAGEM
Leandro Guimarães Garcia
Elaine Jesus Alves
Karine Pinheiro de Souza
Grayce Lemos
Luís Fernando Lopes
Tatiana Costa Martins
Amália Rebouças de Paiva e Oliveira
Sheyla Maria Fontenele Macedo
Introdução
Neste capítulo trataremos de curadoria e avaliação sob a luz da literacia digital. Discutire-
mos o que é curadoria e como realizá-la de forma sistematizada e útil. Em seguida, abordaremos
a avalição de forma crítica e conectada ao uso das tecnologias digitais.
A integração da concepção de literacia digital à prática docente exige a construção de um
pensamento que perpasse o conceito de curadoria digital, em íntima relação à desdobramen-
tos interdisciplinares e interpessoais que balizem as possibilidades pedagógicas, com vistas às
práticas de socialização e mediação de saberes.
Integrando perspectivas qualitativas e quantitativas no processo de avaliação, é possível
perceber que a aplicação de instrumentos, referenciados em escalas e critérios pré-estabelecidos,
pode dialogar de forma crítica e reflexiva com elementos da aprendizagem que extrapolam a
mensuração, tendo no método um fio condutor da ação docente no ciberespaço.
83
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
84
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
No processo de escolha de material didático, mídias e/ou recursos, a serem utilizados nas
aulas mediadas por tecnologias, ou presenciais, o professor está fazendo, mesmo que de forma
inconsciente, o papel de curador. Neste sentido, na visão de Lopes e colaboradores, “a curadoria
pode ser vista como uma possibilidade pedagógica e uma prática de socialização e mediação de
saberes” (LOPES et al., 2014, p.71). Mas como é possível ao professor avaliar a qualidade do
material web?
Segundo o documento Modelo de curaduria de recursos educacionais abertos, produzido
pelo Centro de Inovação para a Educação Brasileira - CIEB (2017, p.8), o instrumento mais
reconhecido, para a medição quantitativa da qualidade de recursos educacionais digitais prontos
para uso, é o Instrumento de Revisão de Objetos de Aprendizagem (Learning Object Review
Instrument – LORI). O LORI28 foi desenvolvido com o objetivo de permitir uma avaliação
participativa e colaborativa dos recursos educacionais digitais armazenados no repositório de
recursos educacionais digitais eLera (E-Learning Research and Assessment Network), com o
apoio da corporação sem fins lucrativos CANARIE Inc. (www.canarie.ca), TeleLearningNCE
(TL•NCE) e eduSourceCanada.
No LORI, a qualidade dos recursos educacionais é avaliada de acordo com nove diferentes
critérios que são pontuados numa escala Likert de 1 a 5, sendo eles: 1) Qualidade de Conteúdo; 2)
Alinhamento com o objetivo de aprendizagem; 3) Feedback e adaptação; 4) Motivação; 5) Design
de apresentação; 6) Usabilidade de interação; 7) Acessibilidade; 8) Reusabilidade; e 9) Confor-
midade com padrões (CIEB, 2017, p.8). No âmbito dos Recursos Educacionais Abertos também
existe uma segunda escala importante, com critérios de avaliação semelhantes aos do LORI: (1)
Exatidão ou precisão (referentes à qualidade do conteúdo); 2) Reputação do autor ou instituição; 3)
Padrões de produção técnica; 4) Acessibilidade; e 5) Alinhamento dos objetivos (MCGILL, 2013).
Em ambas as propostas de modelos de avaliação, percebe-se que a qualidade do material, no que
se refere à sua credibilidade, usabilidade e acessibilidade são pontos em comuns.
28 Para mais detalhes sobre o modelo LORI, consulte o trabalho de Souza, Marcelino e Fortunato (2018).
Disponível em https://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_estudos_aplicados/article/view/5002/2489.
85
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Betty Collis e Allard Strijker (2004), descrevem as seis etapas do ciclo de vida de um
recurso educacional, sendo elas: 1) Obtenção ou Criação; 2) Etiquetamento; 3) Oferta; 4)
Seleção; 5) Uso e 6) Retenção. O documento Modelo de curaduria de recursos educacionais
abertos (CIEB, 2017, p. 13) discrimina cada uma das etapas:
A etapa de Obtenção ou Criação consiste no desenvolvimento propriamente
dito do recurso educacional digital desde o seu início, ou a partir da adaptação
de outro recurso já existente. Na etapa de Etiquetamento, o recurso educacio-
nal digital é então descrito com informações que posteriormente auxiliarão no
processo de busca. Essas informações podem ter um caráter mais básico (como
o título ou o assunto), ou utilizar padrões mais completos com diversas cate-
gorias envolvendo o nível educacional, de dificuldade do conteúdo do recurso,
dados técnicos, e relações desses recursos com outros recursos. A etapa de
Oferta do recurso educacional digital consiste no seu armazenamento e/ou pu-
blicação de maneira que o público-alvo do recurso seja capaz de acessá-lo,
baixá-lo e utilizá-lo [...] Uma vez que o recurso é ofertado, ele pode ser sele-
cionado e utilizado pelos usuários nas etapas 4 (Seleção) e 5 (Uso), para então
ser revisado e avaliado pelos mesmos na etapa de Retenção, onde se indica, por
exemplo, se o recurso é útil para a educação, se deve sofrer modificações, ou
até mesmo se deve ser descontinuado.
Assim, a curadoria pode ocorrer nestas diferentes etapas do ciclo de vida dos recursos edu-
cacionais. Atualmente, há plataformas criadas especificamente para hospedar recursos educacio-
nais, dentre muitas citamos: a Edmodo Spotlight (spotlight.edmodo.com) que se trata de uma
plataforma para o compartilhamento de diferentes tipos de recursos digitais de aprendizagem.
Ela permite compartilhar, colecionar, e revisar recursos que podem ser úteis para professores e
estudantes.
A plataforma Currículo+ (curriculomais.educacao.sp.gov.br/) constitui uma plataforma
de conteúdos digitais fomentada pela Secretaria de Educação do Estado de São Paulo. A pla-
taforma possui uma equipe de curadores (denominada de “assistentes de seleção de conteúdo
digital”) que é composta por Professores Coordenadores do Núcleo Pedagógico (PCNP) da
Rede de Ensino Estadual e que são “selecionados, formados e acompanhados” pela Secreta-
ria de Educação (CIEB, 2017, p.20). A plataforma Merlot (www.merlot.org - The Multimedia
Educational Resource for Learning and Online Teaching) é reconhecida internacionalmente e
permite aos usuários catalogar recursos educacionais com o objetivo de facilitar o seu uso e
compartilhamento.
Na prática, enquanto professores, como podemos fazer uma curadoria de conteúdos? Que
passos básicos são necessários? Para colocar a curadoria em prática é necessária a utilização
de algum método. Bhargava (2011) propõe cinco possíveis modelos de curadoria que são: (1)
Aggregation (Agregação); (2) Distillation (Destilação); (3) Elevation (Elevação); (4) Mashup
(Mesclar) e (5) Chronology (Cronologia).
1. Agregação é o ato de selecionar as informações mais relevantes sobre um determi-
nado tópico em um único local. Um exemplo prático seria a busca do professor por aplicativos
para utilizar na aula de determinado conteúdo. Ele poderia passar dias pesquisando no Google,
mas, pode facilmente se deparar com uma postagem com os “10 melhores aplicativos para a
educação”, lembrando que esta seleção e categorização estão definidas pelo curador, por isso, a
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
relevância do curador na área que está curando. Ao se deparar com esta agregação, o professor,
provavelmente, irá poupar muito tempo de busca destes aplicativos (BHARGAVA, 2011).
2. Destilação é o ato de curar informações em um formato mais simplista, onde apenas
as ideias mais importantes ou relevantes são compartilhadas. Uma forma de fazer a Desti-
lação, seria o professor extrair citações de um livro, de forma contextualizada, com objetivo de
sintetizar ao usuário as informações mais relevantes do referido livro, poupando-o de ler o livro
inteiro.
3. Elevação se refere à curadoria com a missão de identificar uma tendência maior
ou insight de reflexões diárias menores postadas online. No olhar de Bhargava (2011), esta
pode ser uma das formas mais difíceis de curadoria de conteúdo, porque requer mais experiência
e habilidade analítica por parte da pessoa ou organização durante a curadoria. Por exemplo, no
contexto atual de ensino remoto, o professor curador vai buscar nas redes o que existe de mais
atualizado na temática em termos de produções acadêmicas, recursos digitais, plataformas e
demais mídias que sejam interessantes para o público com quem trabalha.
4. A Mesclagem ou Mashup constitui a fusão de conteúdo existente para criar um
ponto de vista ou produto. O professor pode fazer a mesclagem de um ou mais recursos digitais
numa apresentação usando um aplicativo (Prezi, Jamboard, Miro), e aproveitar o melhor dos
referidos recursos numa nova versão, de acordo com os objetivos de aprendizagem.
5. Cronologia é uma forma de curadoria que reúne informações históricas organiza-
das com base no tempo para mostrar uma compreensão em evolução de um determinado
tópico. Para Chagas e Linhares (2020) a Cronologia envolve “criar de forma cronológica, com
o aporte de aplicativos para disponibilizar de forma visual esta informação por datas”. Segundo
os autores, envolve apresentar as mudanças ou transformação de determinado conteúdo na linha
do tempo. Por exemplo, ao tratar de um conteúdo sobre a pandemia do Covid-19, em 2020, o
curador coleta as informações e notícias desde o princípio da crise instalada no mundo.
Além dos aspectos sinalizados sobre modelos de curadoria, destacamos os estudos de
Daniela Melaré da Universidade Aberta de Portugal (BARROS, 2009, p. 66), que contribuem
no auxílio de cada educador e estudante na organização dos conteúdos/materiais e informações
em seu ambiente virtual.
1. Saber selecionar o site que acessa, com critérios de qualidade;
87
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Vale ressaltar, que todo o processo de curadoria exige do professor um planejamento sobre
o propósito de cada material que será utilizado, de acordo com suas possibilidades interativas.
Deixaremos aqui algumas sugestões de softwares, tais como: Padlet (geração de brainstorming),
Kahoot (construção de jogos online), Mindmap (construção de mapas conceituais), Blogger
(elaboração de diário online), Zotero (elaboração de portifólio), Prezzi (preparar apresentações
interativas), Jornais online.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
2 Avaliação
[...] o ato de avaliar implica em dois processos articulados e indissociá-
veis: diagnosticar e decidir. Não é possível uma decisão sem um diagnóstico
e um diagnóstico, sem uma decisão subsequente, é um processo abortado...
(LUCKESI, 2000, p. 2)
Existem dois usos principais para a testagem e avaliação na educação. O primeiro é para
classificar, selecionando (facilitando ou impedindo) o acesso à educação, tendo por base a
testagem baseada na norma e é classificatória. O segundo é para avaliar os resultados da apren-
dizagem (o nível e a natureza da competência adquirida), tendo por base a testagem baseada em
critérios, sendo diagnóstica ou contínua (GLASER, 1997; HADJI, 2001).
Nesta linha, vale esclarecer algumas modalidades avaliativas apresentadas por Hadji
(2001, adaptado pelos autores), quando situa: a avaliação classificatória (classifica os resulta-
dos no final do bimestre/semestre/ano/concurso), a avaliação diagnóstica (permite a obtenção
de informações relevantes acerca do estado dos aprendentes antes de iniciar uma unidade de
conteúdo/disciplina/curso) e a contínua (fornece dados para aperfeiçoar o processo de ensino-
-aprendizagem). Por questões de conformidade29 resolvemos não utilizar os termos avaliação
somativa (que foi substituída por avaliação classificatória) e avaliação formativa (que foi subs-
tituída por avaliação contínua) em nosso texto.
Coadunamos também com o autor quando denomina “a avaliação diagnóstica de prognós-
tica, por anteceder a ação de formação” (HADJI, 2001, p.19). O que colabora para o processo
de intervenção no acompanhamento da aprendizagem, revelando a importância da avaliação
contínua, com evidências ao longo do tempo, em vez de uma ação isolada, pois acontece em
todo o ano letivo, e não visa apenas classificar ou ranquear, como previsto na avaliação classi-
ficatória.
Segundo Rutz et al. (2021) a prática da avaliação da aprendizagem está vinculada às di-
ferentes concepções pedagógicas30. Ela afirma que é necessário compreender o aprendente, o
objeto da sua aprendizagem e o meio em que se dá a aprendizagem, elementos fundamentais
desse processo. Acerca do aprendente, é necessário conhecer quem é este sujeito, como ele
aprende, como ele se relaciona com o objeto de sua aprendizagem. Acerca do objeto de apren-
dizagem é necessário conhecer o que ele é, “o objeto é o meio físico e social, é o mundo dos
objetos materiais, mas também dos conceitos, imagens, linguagens, do que é passível de trans-
formação”, e em qual contexto se insere (RUTZ et al., 2021, p. 3).
Ainda, acerca do objeto de aprendizagem, Rutz et al. (2021, p. 16-17) afirmam que:
[…] Ao praticar um ato avaliativo, faz-se necessário definir o objeto de inves-
tigação.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Para Robert Glaser, um sistema classificatório e seletivo não é mais a principal demanda
da avaliação na educação. Para esse autor, no passado, muito peso foi dado ao aprendizado na
condição do estudante, e pouco peso foi dado ao design de ensino adaptativo e das comunidades
educacionais de apoio. Felizmente, essa situação está mudando aos poucos.
O principal ponto aqui é, que a avaliação para classificação, como um componente do
sistema separado do ambiente de aprendizagem impossibilita a consideração de esforços para
apropriadamente redesenhar a instrução (GLASER, 1997, p. 3). Para Robert Glaser, não deveria
existir cisão entre instrução e avaliação, pois a segunda deveria servir de guia para a primeira.
Para que isso aconteça, é necessário ter clareza sobre o quê e como avaliar. Para além disso, o
que fazer com as informações colhidas a partir da avaliação, de modo a adaptar as condições
de ensino de acordo com as necessidades individuais de cada discente? Afinal, a avaliação não
pode ser um fim em si mesma.
90
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Esse processo de avaliação inicial pode sondar quais são as inteligências específicas da co-
munidade (do dia a dia) que os estudantes trazem consigo. Nessa perspectiva, faz-se necessária
uma distinção entre o conhecimento acadêmico formal e o conhecimento implícito33 relacionado
com a função social ou econômica exercida pelo indivíduo em sua comunidade. O conhecimen-
to implícito está associado a diversas formas de inteligência que se desenvolvem de acordo com
os contextos sociais dos aprendentes. Exemplos de inteligências associadas ao conhecimento
implícito seriam a expertise para compra e venda de produtos, para a confecção de várias formas
de artesanato, para convencimento de outras pessoas (GLASER, 1997).
O processo de avaliação incial também pode acessar as competências dos discentes em
áreas de performance particulares através da teoria das inteligências múltiplas34. Essas áreas
podem ser estimuladas nos estudantes através da educação adaptativa, no sentido de otimizar
suas aptidões e interesses naturais (GLASER, 1997).
Por fim, o processo de avaliação inicial pode acessar as competências autorregulatórias35
dos estudantes. Esse termo se refere a estratégias como: 1) predição dos resultados da aprendi-
zagem; 2) planejamento do uso do tempo; 3) reverberação do conteúdo a ser assimilado até sua
dominância; 4) ativação de conhecimentos anteriores; 5) percepção e busca por conhecimentos
anteriores que subsidiem o conteúdo a ser assimilado. Essas habilidades variam entre os indiví-
duos e podem ser ensinadas (GLASER, 1997).
É fato consolidado que a avaliação baseada em critérios deve comparar os padrões de ha-
bilidades, competências e comportamentos dos estudantes àqueles estabelecidos como objetivos
31 Para saber mais sobre sistemas tutorias inteligentes consulte o capítulo SISTEMAS TUTORIAIS INTELI-
GENTES E SISTEMAS DE HIPERMÍDIA ADAPTATIVA neste volume.
32 Para saber mais sobre as comunidades virtuais de aprendizagem consulte o capítulo E-LEARNING, AVEA,
REDES DE APRENDIZAGEM E COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM neste volume.
33 Para saber mais sobre o conhecimento implícito consulte a seção acerca da Teoria da Aprendizagem Situada
no capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
34 Para saber mais sobre a teoria das inteligências múltiplas consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZA-
GEM E O USO DE TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
35 Para saber mais sobre as competências autoregulatórias consulte as seções: 1) Adendos sobre o Self e a
Agência Humana e 2) Teoria Cognitiva Social no capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE
TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
91
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
[…] Haydt (1997, p. 292-293, adaptado pelos autores) expressa que: […] pode
contribuir para o aperfeiçoamento da ação docente, fornecendo ao professor
dados para adequar seus procedimentos de ensino às necessidades da classe.
A avaliação contínua pode também ajudar a ação discente, porque oferece ao
aluno informações sobre seu progresso na aprendizagem, fazendo-o conhecer
seus avanços, bem como suas dificuldades, para poder superá-las.
92
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Robert Glaser (1990) listou algumas diferenças entre peritos e novatos no que tange ao
seu comportamento, com respeito à resolução de problemas. Essa lista nos permite ter clareza
do que pode ser avaliado quando se quer determinar o nível de uma competência adquirida,
conforme Gagné, ou a posição de uma competência adquirida na hierarquia de objetivos de
aprendizagem revisada de Bloom. Segundo Glaser (1990), especialistas e novatos diferem prin-
cipalmente em 4 propriedades de proficiência: 1) conhecimento estruturado e baseado em prin-
cípios; 2) conhecimento proceduralizado; 3) representação efetiva de um problema; 4) habilida-
des autorregulatórias. Segundo Robert Glaser (1997, p. 9) “essas propriedades de proficiência
focam atenção sobre os resultados progressivos de adquirir conhecimento no curso do processo
de aprendizagem”.
No especialista, o conhecimento estruturado e baseado em princípios está coerentemente
integrado ao corpo restante de entendimento. Por isso, ele possui clareza para analisar e resolver
situações específicas. O novato, geralmente, consegue analisar uma situação nova apenas super-
ficialmente, enquanto um especialista faz essa análise de forma muito mais rápida e profunda
(GLASER, 1990).
Especilistas e novatos podem ser igualmente bem-sucedidos em relembrar uma regra ou
algum fundamento teórico. Entretanto, os novatos têm maior dificuldade em reconher quando
aplicar esse conhecimento em novas situações (transferência), quando comparados a especialis-
tas que já possuem experiência e prática (GLASER, 1990).
A representação efetiva de um problema refere-se à capacidade de análise e construção de
um mapa mental, no qual pode-se tecer hipóteses e eliminar possibilidades. Especialistas gastam
maior tempo nesse processo quando comparados à novatos, que geralmente criam modelos su-
perficiais de um problema a ser resolvido (GLASER, 1990).
Por último, especialistas normalmente têm desenvolvido habilidades autorregulatórias que
maximizam seu desempenho em sua área de conhecimento. Eles compreendem a complexidade
de um problema, sendo capazes de prever adequadamente o tempo e o esforço necessários para
lidar com ele. Muitas vezes, os novatos não são capazes de realizar essa façanha, entretanto,
podem ser ensinados a fazer isso, caso necessário (GLASER, 1990).
93
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Nessa mesma linha, Robert Glaser (1997) sugere algumas características da avaliação que
poderiam suportar sua integração com a instrução: 1) acesso a oportunidades educacionais; 2)
exibição das competências; 3) autoavaliação; 4) avaliação socialmente situada; 5) efetividade
instrucional (GLASER, 1997).
A primeira característica relaciona-se com o fato de que programas que integrem avaliação
e instrução deveriam possibilitar aos docentes reconhecer e apoiar os pontos fortes de cada
discente, apontando caminhos para o seu crescimento (GLASER, 1997). Esse autor se opõe ex-
pressamente à ideia de nivelar uma turma por baixo, mediante as necessidades dos aprendentes
que apresentam déficits de habilidades e competências pregressas.
A segunda característica relaciona-se com o fato de que os critérios para o julgamento da
performance dos estudantes devem ser transparentes. Desse modo, o conhecimento e as habi-
lidades requeridas ao estudante, ao final do processo educacional, assim como os processos e
produtos da aprendizagem, seriam abertamente exibidas durante um curso ou disciplina. Essa
abordagem minimiza a necessidade de testes de múltipla escolha ou de escores (GLASER, 1997).
A terceira característica relaciona-se com o fato de que a avaliação precisa envolver a
autoavaliação. A integração entre avaliação e instrução traz a competência, ao estudante, de
reflexão da sua performance. As várias situações de avaliação capacitarão os estudantes a “fixar
padrões incrementais pelos quais eles poderão julgar suas próprias conquistas e desenvolver
autodireção37 para alcançar performances de mais altos níveis” (GLASER, 1997, p. 10).
A quarta característica38 relaciona-se com o fato de que “as condições de avaliação podem
requerer performance em cenários sociais nos quais os estudantes contribuem para uma tarefa
e auxiliam outros estudantes” (GLASER, 1997, p. 10). Nesses contextos, os estudantes podem
observar como os especialistas raciocinam e resolvem problemas, podendo levar a questiona-
mentos sobre suas definições de competência.
A quinta característica relaciona-se com o fato de que as “avaliações podem ser julgadas
em termos de sua efetividade em informar os professores para devotar tempo a certos conteúdos
e habilidades cognitivas no currículo” (GLASER, 1997, p. 10). Os resultados da avaliação
precisam trazer informações que influenciem a instrução, de modo a desenvolver as atividades
em sala de aula de acordo com os objetivos de aprendizagem.
37 Para saber mais sobre autodireção consulte as seções: 1) Adendos sobre o Self e a Agência Humana e 2)
Teoria Cognitiva Social no capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE TICs: PARTE I e
consulte a seção Andragogia do capítulo EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS: CAMINHOS VIÁVEIS (DE
CONDUÇÃO) ÀS APRENDIZAGENS, ambos no no volume 1 deste livro.
38 Para saber mais sobre avaliação socialmente situada consulte a subseção acerca das Comunidades de
aprendizagem no capítulo E-LEARNING, AVEA, REDES DE APRENDIZAGEM E COMUNIDADES
VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM neste volume.
94
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
O autor indaga sobre a nossa condição, como sujeitos que estão em constante transforma-
ção. Na escola, temos a possibilidade de promover a aproximação entre as intencionalidades e
as ações, “por intermédio da nossa práxis, individual e coletiva que modificamos o meio e nos
modificamos” (LUCKESI, 2011, p. 32).
Para auxiliar nossa reflexão, discutiremos avaliação sob a ótica de alguns autores
clássicos (SAVIANI, 2018; HOFFMAN, 2000; LUCKESI, 2011; HADJI, 2001), cujos trabalhos
trouxeram à tona inquietações sobre o ato de avaliar e para quê avaliar. Com isso, elencamos
neste tópico um breve posicionamento pedagógico sobre o ato de avaliar, para além da mensu-
ração, da tomada de decisão, mas em uma perspectiva teórica libertadora, na medida em que
remete o aprendente ao processo ação-reflexão-ação. A compreensão de uma abordagem téorica
libertadora tem suas raízes em concepções de pedagogias contra-hegemônicas, que no século
XX, voltam-se para prerrogativas acerca da função social da educação.
Segundo Hadji (2001), a avaliação é como a leitura do mundo, é seletiva, mas não é
medida, embora seja orientada. Devido sua essência reflexiva, não pode ser objetiva. Ao avaliar,
geramos a expectativa do que esperar do aprendente, sob a lente específica de quem avalia (o
avaliador que possui uma infinidade de critérios e prioridades).
Para Luckesi (2011) e Hadji (2001), o docente, ao avaliar, precisa estar imbuído de uma
visão mediadora, reconhecendo o erro como construtivo. Para esses autores, é necessário que
o docente compreenda a complexidade deste ato, refletindo que processos de mediação podem
promover a construção da aprendizagem.
Tendo a mediação como princípio no exercício da avaliação, Jussara Hoffman afirma:
Uma ação avaliativa mediadora envolveria um complexo de processos edu-
cativos (que se desenvolveriam a partir da análise das hipóteses formuladas
pelo educando, de suas ações e manifestações), visando essencialmente ao
entendimento. Tais processos mediadores objetivaram encorajar e orientar os
alunos à produção de um saber qualitativamente superior, pelo aprofundamen-
to às questões propostas, pela oportunização de novas vivências, leituras ou
quaisquer procedimentos enriquecedores ao tema em estudo. (HOFFMAN,
2000, p. 72).
Nessa perspectiva, não cabe uma avaliação que se apresenta atrelada a uma visão clas-
sificatória. A autora, em seus estudos sobre avaliação, destaca os pontos que são essenciais:
a liberdade de expressão garantida, mediação a partir de atividades interativas, atuação do
professor reconhecendo a heterogeneidade da sala de aula. Esses princípios são fundamentais
para a constituição de um processo avaliativo para a aprendizagem.
Para isso, é fundamental conhecer os processos de pensamento, juntamente com as possi-
bilidades de respostas e soluções. Questões que podem auxiliar na mediação do professor são:
Como os estudantes fizeram isso? Qual o pressuposto teórico que eles possuem? E levantar
questões junto com os estudantes, para que possam refletir sobre os resultados que alcançaram.
Independente da modalidade de ensino (presencial, híbrida ou online), os pressupostos teóricos
da avaliação não se alteram. Quando definimos a coleta de evidências ao longo de um período,
efetivamos a avaliação para aprendizagem (no acompanhamento do processo). Essa avaliação
para aprendizagem não pode ser realizada com o uso de apenas um teste (como uma fotografia
da aprendizagem). Portanto, as preposições DE e PARA aprendizagem estão atreladas ao estudo
95
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
de Dylan (2011) sobre finalidade avaliativa; de como vamos intervir, onde os jovens estão,
aonde precisam chegar, qual a melhor forma de agir no percurso avaliativo.
Portanto, é fundamental posicionar-se identificando a concepção e o contexto educacio-
nal. Neste sentido, atualizando nossa lente para o contexto das modalidades de ensino híbrida e
online, nos valemos dos estudos de Santos (2014) que, em sua obra coletiva, apresenta aspectos
teóricos e práticos para o desenvolvimento de uma avaliação para a aprendizagem na educação
online. Para isso, a autora reflete que, estar no contexto digital não pressupõe inovação, pois,
caso tenhamos uma postura classificatória, elitista, massificadora, individualista, competitiva,
de nada estamos a inovar nos processos pedagógicos online (SANTOS, 2014).
Trazendo o estudo para o contexto do ambiente virtual de aprendizagem é fundamental
deixar o retrato (recorte estático da avaliação diagnóstica), para desenvolver um continuum de
atividades avaliativas (podemos chamar avaliação contínua), tais como: verificações iniciais,
observações e diálogos nos diversos espaços síncronos e assíncronos, testes e questionários,
como também tarefas de desempenho. Nessa perspectiva, preconiza-se a realização do acom-
panhamento deste continuum, em vez de apenas uma prova teste para demarcar em que nível o
estudante se encontra.
Quando citamos, no tópico de Planejamento, a necessidade de ciclos contínuos de plane-
jamento/avaliação do curso ou disciplina, trazemos para este escopo a importância de identificar
as lacunas no desempenho do processo avaliativo do discente. Para isso, é necessário acompa-
nhar continuamente e recolher amostras do desempenho deste discente (escolhendo trabalhos
que ilustram o alto, médio e baixo desempenho), refletindo sobre os resultados alcançados em
contraposição aos desejados.
Para isso, o professor pode criar tarefas de desempenho (comandos abertos), com critérios
claros e objetivos, para saber o grau de compreensão do estudante. Na educação online, para
acompanhar esse processo, uma das estratégias que reforçamos é a utilização das rubricas como
guia de avaliação, que descrevem o grau de qualidade, proficiência ou compreensão ao longo
de um continuum. Neste caso, demarca uma gradação, “para avaliarem o grau de compreensão
do aluno (análise sofisticada em oposição ao simples recortar), e segundo, para não confundir
erros factuais ou a qualidade da escrita com a compreensão que o aluno tem daquele período de
tempo.” (WIGGINS e MCTIGHE, 2019, p.171).
O trabalho com rubricas se torna fundamental por deixar claros os critérios que estão
sendo avaliados, refletindo uma continuidade, desde a compreensão ingênua até uma compreen-
são sofisticada. Os autores também destacam a importância de avaliar para a compreensão, por
meio de facetas (Quadro 1), como uma estratégia prática para avaliar vários aspectos.
Quadro 1: Facetas da avaliação
96
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
De forma resumida, apresentam-se essas facetas, para que possamos refletir sobre as di-
ferentes conotações da compreensão; com isso, evidenciamos indicadores que podem auxiliar a
acompanhar o processo de pensamento e orientar o trabalho pedagógico na implementação do
planejamento e da avaliação.
Por fim, ao apresentar esses aspectos, visamos auxiliar o trabalho didático pedagógico do
professor, para que possa, verdadeiramente, executar um planejamento, curadoria e avaliação
adequados em qualquer modalidade de ensino.
97
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Neste caso, uma subtarefa não poderia ser executada sem a execução e completa compreensão
da tarefa anterior. Moreira (2013) propõe que as primeiras tarefas estejam dentro do contexto do
aprendente, trabalhando conceitos básicos, e que progressivamente ocorra o aumento do nível
de complexidade até alcançar situações não familiares, fora do contexto dos exemplos de sala de
aula. É interessante notar a convergência entre a visão para as tarefas de aprendizagem trazidas
pelo modelo 4C/ID e a teoria da aprendizagem significativa.
Além disso, Moreira (2013) defende que a avaliação inicial precisa ser diagnóstica para
a adequada tomada de decisão acerca dos organizadores prévios. É sabido que um organizador
prévio, que é efetivo para um aprendente, nem sempre poderá ser utilizado para outro aprenden-
te. A modalidade de ensino híbrido, que leve em consideração as inteligências39 e os estilos de
aprendizagem40 dos aprendentes, pode mostrar-se efetiva para lidar com essa problemática. Em
alguns casos, em que o aprendente tem uma estrutura cognitiva muito distante daquela que é
esperada, o professor, ou a Escola, também precisará intervir de modo muito mais personaliza-
do, para que alcance os requisitos mínimos para iniciar uma unidade de conteúdo.
A avaliação, durante a exploração da unidade de conteúdo, precisará ser contínua e
recursiva (aproveitando o erro), de forma que o aprendente refaça as tarefas de aprendizagem
sempre que necessário. Do mesmo modo, a modalidade de ensino híbrido mostrar-se-á mais
adequada para esta tarefa. O processo de captação de significados é progressivo e normalmente
não ocorre de maneira abrupta. O tempo necessário para um dado aprendente captar o signifi-
cado de um determinado conhecimento e/ou competência não é exatemente o mesmo que seu
colega de turma.
A problemática associada à utilização de organizadores prévios e da avaliação recursiva,
em um contexto de aprendizagem significativa, abre uma discussão sobre a forma na qual
nossa Escola está organizada. Atualmente, admite-se que a aprendizagem possa ser variável
(mensurada de 0 a 10), enquanto o tempo para se trabalhar uma unidade de conteúdo é fixo. E se
a Escola atuasse no sentido contrário, onde a aprendizagem fosse fixa e o tempo para se trabalhar
uma unidade de conteúdo fosse variável e dependente da evolução de cada aprendente?
Neste caso, o professor poderia prosseguir com o conteúdo programático conforme seu
planejamento anual, da mesma forma de sempre. Porém, os aprendentes que necessitarem
de maior tempo que o estipulado para alcançar proficiência numa dada unidade de conteúdo,
poderiam continuar tendo suporte no contraturno. Este tipo de abordagem já provou ser viável,
principalmente considerando-se a real possibilidade da implementação da modalidade híbrida
e consequentemente, de um ensino mais personalizado nas escolas (HORN e STAKER, 2015).
98
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
políticas, e com isso, também novas áreas de estudo. Dentre as novas áreas de estudo encontra-
-se a da literacia digital, que nos ajuda a compreender a repercussão da transformação tecnoló-
gica na aquisição de conhecimento.
Retomando os estudos, Selber (2004) esclarece como os jovens podem ser utilizadores de
tecnologias e desenvolverem uma prática reflexiva, questionando o seu uso. Por isso, torna-se
tão importante desenvolver práticas centradas no discente para repensar os processos de plane-
jamento e avaliação para a aprendizagem.
Edméa Santos (2014), especificamente em seus estudos sobre avaliação online, destaca
o processo da avaliação contínua como ato interativo. A autora apresenta neste relato, de uma
experiência de pesquisa de prática pedagógica, os desdobramentos da avaliação contínua na he-
teroavaliação, autoavaliação e coavaliação. Para a autora, a heteroavaliação caracteriza-se pela
avaliação do estudante pelo professor (por alguém que tem um repertório amplo que interage de
forma intencional e planejada). Na autoavaliação, avaliação reflexiva (feita pelo sujeito, o autor
é responsável e consciente do seu processo de aprendizagem).
Além destes dois percursos, a autora apresenta o desenvolvimento de uma comunidade
virtual de pesquisa que desenvolve a coavaliação. Para a autora a coavaliação se constitui como
“um par da ação, da produção da performance avaliada. Este “par” deve ser na verdade o grupo
que, de forma cooperativa e compartilhada, vai intervir no processo de forma global, agregando
valor às produções de todos os envolvidos” (SANTOS, 2014, p. 321).
Segundo Hoffman (2000), é importante que o professor desenvolva uma postura mediadora
para planejar, observar, refletir e replanejar os seus processos de avaliação de forma diversifi-
cada nas modalidades híbrida e online. O mapa da figura 2 expressa esta intencionalidade de
forma prática.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
tida, também realizará o inverso, identificar onde errou com base nas experiências de “acerto”
ou na intenção de “acerto”. Assim sendo, onde o acerto se fundou, é indicativo de que perseguiu
a rota mental e sensível correta, o que lhe dará pauta para identificar equívocos cometidos ou
futuros. Nesse sentido, a “autocorreção” é o método utilizado como forma de avaliar.
Nas escolas logosóficas não há restrições quanto aos tipos de métodos avaliativos, podem
ser utilizadas as provas (individual ou em grupo), os seminários, a produção de textos (artigos
etc.), os trabalhos em grupos, os portfólios, dentre outros. O mais importante é a “forma” como
esse instrumental será aplicado. As provas individuais não precisam acontecer em contextos
ritualísticos, ou conforme inferencia Macedo:
Podemos exemplificar o período de provas como uma atividade ritualística, que
envolve uma série de ações: informações, textos e livros estudados no semestre
e indicados aos alunos para a data da prova; o discente, que em geral, estuda
na última hora; a disposição da sala em fileiras, dentre outras. Também pode-se
inferir que é com uma postura do professor mais enrijecida e a dos alunos tensa.
Afinal, é o dia da prova. (2019, p. 7).
É preciso que o educando não seja colocado em ambientes artificiais, de “terror”, com a
justificativa de que a prova o “prepara para o mercado de trabalho”, ou seja, de que um dia terá
de participar de concursos, seleções etc., e que precisa, desde cedo, viver as “pressões emo-
cionais” que essas experiências trazem. Sob este argumento, uma questão deve ser pontuada,
a metodologia humanista logosófica prepara os educandos para lidar com as diferentes contin-
gências da vida, a partir do seu mundo interno. Desta maneira, no momento da realização de
provas individuais, por exemplo, é mister a manutenção do “equilíbrio emocional”, da criação
de um ambiente sensível. Neste sentido, o professor faz todo um trabalho para gerar esse estado
de autoestabilidade, de modo que possibilite o desenvolvimento da autoconfiança. Dessa forma,
o educando aprende a criar esse ambiente “dentro de si”. E aprenderá que, não importa o estado
de desequilíbrio lá fora, pois ele buscará estar cômodo na incomodidade.
É a autoavaliação, por fim, o destaque do método avaliativo nessas escolas. Isso porque,
o educando tem a possibilidade de exercitar o método “intraindividual” (melhor explicado no
volume I), em frente a si, para realizar o enfrentamento com o único e real adversário que temos
na vida, enfrentará “a si próprio”.
103
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
própria visão do mundo, manifestada implícita ou explicitamente, nas suas sugestões e nas de
seus companheiros.” (FREIRE, 1985, p. 75-76).
Essa compreensão do ato educativo em Freire é fundamental para uma extrapolação que
possibilite entender o processo de avaliação nessa perspectiva. Se a concepção de Freire parte
de uma crítica ao ensino conteudista e à visão do educando como receptor de conhecimento,
então sua perspectiva de avaliação também vai se afastar daquela tradicional pautada em provas
que objetivam “sacar o conhecimento depositado” (FREIRE, 1985). Nesse sentido, a avaliação é
vista como processo de investigação e discussão sobre o conhecimento e sobre o ato de conhecer
(CUPOLILLO, 2007). Esse processo (avaliativo) alimenta o ato de conhecer; caminha junto
com ele.
O conceito de “inacabamento”, presente em Freire, sugere que não há saber “acabado”,
“pronto”, mas é edificado no decorrer da história de vida de cada ser humano, então perde o
sentido de se ter um “atestado de saber”. A avaliação muda de sentido: se torna uma forma de
realimentar a reflexão-ação e o diálogo pedagógico.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
opções para as funções executivas; fornecer opções para expressão e comunicação; fornecer
opções para ação física (NELSON, 2014). O quadro a seguir mostra quais estratégias podem ser
utilizadas pelo professor em cada uma dessas orientações.
Orientações Estratégias
Definir metas apropriadas como guias.
Fornecer opções para as funções
executivas. Planejar as estratégias de apoio ao desenvolvimento.
Melhorar a capacidade de acompanhamento dos progressos.
Usar a mídia para a comunicação.
Fornecer opções para expressão e Usar várias ferramentas para a construção e composição.
comunicação
Construir fluências com níveis graduais de apoio a prática e ao
desempenho.
É importante que o professor se aproprie da literatura sobre o DUA para basear seu ensino,
mas a partir disso como aplicar essas orientações na avaliação no momento da prática peda-
gógica? O Ministério de Educação e Comunicação (MEC) elaborou um material com alguns
exemplos práticos, observe um deles a seguir:
Fonte: https://plataforma.dge.mec.pt/pluginfile.php/15079/mod_page/content/8/DUA-principio3.pdf
No exemplo citado acima, o nível de leitura dos alunos corresponde às barreiras de apren-
dizagem. Permitir que os alunos escolham o livro aumenta o engajamento na tarefa e a autonomia
deles. Por fim, foi permitido o uso de múltiplos meios de comunicação para expressar o aprendi-
zado, dentre eles, o professor recorreu ao uso de tecnologia digital de informação e comunicação
como ferramenta auxiliar.
106
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Rose e Meyer (2002) destacam que, apesar do DUA ser uma teoria, os professores podem
aplicá-la na prática, mas para isso é necessário o apoio da tecnologia e dos materiais digitais
de informação e comunicação. O professor pode (e deve) recorrer a tecnologia para ofertar
múltiplas formas de apresentar o conteúdo (NELSON, 2014). Os alunos poderão utilizar de
meios digitais para confecção de vídeos, fotos, e esquemas gráficos. Mas também é importante
lembrar que recursos simples são bem-vindos e funcionais, como o desenho com lápis e papel,
expressão por meio da mímica, rodas de conversas. O que realmente importa é que cada aluno
tenha a oportunidade de expressar seu aprendizado. No próximo exemplo (Figura 4) o professor
recorre a meios não tecnológicos na aplicação do princípio da expressão e ação como o desenho
ou um relato oral.
Fonte: https://plataforma.dge.mec.pt/pluginfile.php/15079/mod_page/content/8/DUA-principio3.pdf
Considerações Finais
Neste capítulo visamos apoiar professores e estudantes a compreenderem as mudanças
educacionais em um contexto marcado pelas tecnologias digitais. Abordamos neste capítulo a
curadoria e a avaliação sob a luz da literacia digital: como realizar a inserção das tecnologias
digitais de forma organizada, útil e integrada aos conceitos de criticidade e alegria na Escola.
Essa questão pode ser respondida através de todo o extenso material existente acerca das moda-
lidades de aprendizagem híbrida e online, e das discussões sobre como implementar a literacia
digital, sempre fazendo uso do design instrucional. Nossa proposição exige uma profunda
mudança no currículo dos cursos de pedagogia e licenciaturas, além da estrutura da escola.
Curadoria digital enquanto olhar primoroso para as construções autônomas, por meio da
intermediação tecnológica, seja em plataformas que hospedam recursos educacionais, ou em
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
propostas avaliativas acerca de tais recursos, com vistas à garantia de critérios que tornem o
processo avaliativo acessível e prospectivo.
O percurso metodológico orientador do processo de curadoria, apresentado neste capítulo,
engendrou a seleção relevante e a constante atualização das informações, associadas ao potencial
dos múltiplos recursos digitais que instiguem os estudantes e diversifiquem as trajetórias de
aprendizagem.
O envolvimento da ação de curadoria no âmbito da avaliação, em prol do desenvolvimento
da literacia digital, e em âmbito de recursos, conteúdos e aprendizagens, caracteriza-se como
decisão reflexiva do professor frente aos estilos de aprendizagem, fruindo-se de elementos da
dimensão classificatória, prognóstica e contínua, a depender da clareza quanto aos objetivos.
Ao se qualificar, o professor, na elaboração do seu planejamento, usará a curadoria de
conteúdos na web como instrumento para integrar as tecnologias na sua prática e, por sua vez,
realizar uma avaliação diagnóstica, contínua, integral e transdisciplinar, que considere não
apenas a aferição de conhecimentos, mas também as competências, atitudes e valores adqui-
ridos. Todo o esforço canalizado neste sentido, terá um resultado a longo prazo: professores
qualificados e motivados, e discentes com visão crítica, capazes de coletar e selecionar da web
informações importantes para a construção de um conhecimento holístico e compartilhado.
A cisão entre instrução e avaliação, é a própria cisão entre o processo educacional e o
processo avaliativo, de forma a não haver possibilidade de se pensar em fragmentos da ação
docente, mas em constituições de processos avaliativos que promovam aprendizagem.
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111
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Introdução
Vivemos um processo em que a proliferação de tecnologias digitais não acontece no
mesmo ritmo em que somos capazes de aprender a utilizá-las como ferramentas de ensino. Por
diversas questões, ainda há resistência em utilizar novos recursos tecnológicos na aprendiza-
gem, principalmente com adultos e idosos. Muitos deles encontram-se em uma fase de transição,
onde uma boa parcela pode ser definida como analógica, por sua resistência ou dificuldade na
utilização de recursos tecnológicos, por desconhecimento de como utilizar os novos recursos,
por medo da inovação, por descrença, desmotivação ou outro motivo. Isto se deve, em parte, ao
curto período, de tempo, de desenvolvimento das tecnologias como um todo. Basta lembrarmos
que a própria história tecnológica do Brasil é recente.
Há menos de quarenta anos sequer tínhamos internet. As formas de comunicação mais
avançadas disponíveis há 30 anos eram aparelhos celulares que, quando muito avançados,
possuíam calculadora somente. A população que em 2020 se encontra na faixa etária dos quarenta
anos, contava no máximo com retroprojetor e mimeógrafo, além de quadro negro e giz, como
tecnologias de ensino disponíveis em sua infância. A produção de mídias como diapositivos ou
transparências apresentava um processo produtivo caro. Um mesmo conteúdo podia durar anos
sem modificação, dado o elevado valor para a produção de um simples diapositivo. Computa-
dores eram caros e raros. Interessante observar que qualquer smartphone atual tem, no mínimo,
cem vezes mais poder de processamento que a tecnologia dos computadores disponíveis para
levar o homem à lua. Com o passar das gerações, o uso intenso das tecnologias de informação e
comunicação na mediação pedagógica tornou o ato de ensinar mais complexo.
112
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
O aprendizado com o uso de tecnologias ocorre de maneira natural para alguns. O percurso
formativo varia entre cada um. Para conseguirmos proporcionar acesso ao conhecimento, de
forma organizada e direcionada, lançamos mão de alguns recursos tecnológicos como, por
exemplo, os Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEA) que suportam as Comunida-
des Virtuais de Aprendizagem. Não queremos afirmar aqui que sem esse ambiente não ocorrerá
aprendizado, apenas modificamos e ampliamos as formas dele ocorrer.
As tecnologias disponíveis para auxiliar no processo de aprendizagem devem possuir
caráter inclusivo, conectado ao cotidiano do aprendente. Descobrir o caminho do conhecimento
é tarefa do aprendente. Torna-se necessário compreender que a aprendizagem no cyberespaço
deve ser positiva. O AVEA permite o uso de recursos dinâmicos para provocar o interesse do
aprendente através de mídias interativas, na interação entre pares, constituindo espaço para troca
de experiências e base de referências técnicas reunidas em um único local onde tudo remete à
aprendizagem.
Os estímulos proporcionados pelo ambiente virtual instigam no pensamento uma maneira
diferente de assimilação, cujas características visíveis são: mais rapidez na leitura e visualiza-
ção textual; maior capacidade de dar atenção a uma diversidade de opções ao mesmo tempo;
percepção aguçada para seleção de informação; uso da imagem como referencial; e a visualiza-
ção do texto como uma imagem (MELARÉ e BARROS, 2009).
As infinitas possibilidades de apreensão do conhecimento, por meio de recursos tecnoló-
gicos, permitem um aprendizado mais rápido quando se domina a ferramenta utilizada para a
aprendizagem. Porém, nem todos aprendem de uma mesma forma e os adultos possuem tempos
de aprendizagem diferentes dos de uma criança (ALHEIT e DAUSIEN, 2006).
Nesse capítulo iremos trabalhar a definição de conceitos básicos como EaD, ensino online
e e-learning. Depois iremos abordar o conceito de redes e redes de aprendizagem, comunidades
e comunidades de prática e de aprendizagem. Por fim, iremos abordar o conceito de AVEA e o
papel do educador mediante o uso dessas tecnologias.
113
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
O ensino a distância (EaD) diz respeito tanto à distância real (geográfica) entre o professor
e o aprendente, quanto à distância entre o conteúdo ministrado e o aprendente (tempo-espaço).
Tempo, pois é possível a construção da aprendizagem no momento temporal em que o aluno,
em sua liberdade educacional, se sinta mais propenso. Espaço, haja vista que o aluno pode ter
acesso ao conhecimento proposto, quer seja online, quer seja por dados existentes em dispositi-
vos eletrônicos para esse fim.
Ao associarmos os recursos online ao ensino presencial, podemos constituir uma nova
forma de entrega de conteúdo chamada de ensino híbrido. Segundo Horn e Staker (2015), o
ensino híbrido apresenta três características: é qualquer programa educacional formal em que
um aluno aprende, pelo menos em parte, por meio do ensino online, com algum elemento de
controle do estudante sobre o tempo, o lugar, o caminho e/ou o ritmo; o aluno aprende, pelo
menos em parte, em um local físico supervisionado, longe de casa; as modalidades (presencial
e online), ao longo do caminho de aprendizagem de cada aluno, estão conectadas para fornecer
uma experiência de aprendizagem integrada. Na figura 1 o ensino híbrido forma um continuum
presencial-online com o ensino presencial em um extremo e o ensino online em outro. Tudo no
meio, não incluindo os extremos, seria o ensino híbrido, desde que obedecendo as três caracte-
rísticas de Horn e Staker (2015)42.
42 Para saber mais sobre ensino híbrido consulte o capítulo EDUCAÇÃO NA CONTEMPORANEIDADE:
APRENDIZAGEM, USO DA TECNOLOGIA E METODOLOGIAS ATIVAS NO AMBIENTE ESCOLAR
no volume 1 deste livro.
114
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Segundo Moore (2011, p. 130), quanto às origens do termo e-learning não há um consenso,
não obstante, há sugestão que o termo, provavelmente, tenha surgido nos anos 80 com a popu-
larização do ensino online. Como base teórica para nossa argumentação acerca da conceituação
do e-learning transcrevemos, abaixo, a concepção de Al-Qahtani (2013) inerente ao tema:
O e-learning tem sido definido de diversas maneiras e definições de e-lear-
ning, aprendizado on-line, aprendizado aprimorado por tecnologia e ensino a
distância, muitas vezes se sobrepõem (MOORE et al ., 2011). Por exemplo,
Urdan e Weggen (2000, p. 11) enfocam a entrega de conteúdo e definem
e-learning como ‘a entrega de conteúdo através de todas as mídias eletrônicas,
incluindo internet, intranets, extranets, transmissão por satélite, áudio/vídeo,
TV interativa e CD-ROM’. De acordo com Meyen et al. (2002) e-learning pode
ser definido como a ‘aquisição e uso de conhecimento distribuído e facilitado
por meios eletrônicos’, uma definição que se concentra na aquisição de conhe-
cimento. Khan (2005, p. 3) define e-learning como ‘uma abordagem inovadora
para oferecer um ambiente de aprendizado bem projetado, centrado no aluno,
interativo e facilitado para qualquer pessoa, em qualquer lugar e a qualquer
momento, utilizando os atributos e recursos de várias tecnologias digitais, jun-
tamente com outras formas de materiais de aprendizagem adequados para um
ambiente de aprendizado aberto, flexível e distribuído’. Esta definição inclui
perspectivas sobre pedagogia, bem como conteúdo e acesso. (AL-QAHTANI,
2013, p. 221). (Tradução Livre dos Autores).
Mayer (2017) também traz uma discussão sobre o significado do termo e-learning sob
outra perspectiva. Transcrevemos sua argumentação abaixo:
Aprendizagem assistida pelo computador (AAC) remonta à instrução progra-
mada fornecida por meio de computadores mainframe nas décadas de 1950 e
1960, mas tem crescido para incluir uma nova geração de AAC que pode ser
chamada e-learning (Cuban, 1986; Saettler, 1990). e-learning é definida como
a instrução que é entregue via um dispositivo digital cuja intenção é promover
a aprendizagem (CLARK e MAYER, 2016). O dispositivo digital pode ser
qualquer dispositivo eletrônico que é controlado por um chip de computador,
incluindo um computador desktop, laptop, tablet, smartphone, console de jogos
ou dispositivos vestíveis tais como HMD’s. (MAYER, 2017, p. 403).
115
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Leal e Amaral (2004, p. 4) concordam com a definição de Mayer (2017) ao afirmar que
“podemos então inferir que a definição de e-learning é aprendizagem através do computador,
ou aprendizagem eletrônica ou e-aprendizagem”. Leal e Amaral, em seu artigo, discorrem
sobre uma definição “forte” e “fraca” para o e-learning. A conclusão deles é de que a definição
fraca é aquela obtida como subconjunto dos 5 (cinco) tipos ou formas diferentes de e-lear-
ning: “Existem então 5 tipos ou formas diferentes de “e-learning”: 1- Ensino online assíncrono;
2- Ensino online com momentos assíncronos; 3- Ensino online misto (online e presencial); 4-
Ensino online; e 5- Ensino baseado em computador.” (LEAL e AMARAL, 2004, p. 3-4). Já a
definição forte é aquela obtida pela reunião de todos os agentes (entidades) que a definição fraca
não contempla: “As entidades que a definição fraca não abrange são: o professor; a interativi-
dade; o espaço temporal; o espaço físico; e a Internet.” (LEAL e AMARAL, 2004, p. 3-4). Com
esse pensamento complexo os autores enunciam um conceito sobre o e-learning:
Então a definição forte de ‘e-learning’ é: o processo pelo qual, o aluno aprende
através de conteúdos colocados no computador e/ou internet e em que o
professor, se existir, está a distância utilizando a internet como meio de comu-
nicação (síncrono ou assíncrono), podendo existir sessões presenciais intermé-
dias. (LEAL e AMARAL, 2004, p. 4).
2.1 Redes
As redes servem de base à aprendizagem humana bem antes da proliferação da tecnolo-
gia que se vê na sociedade atual (SIEMENS, 2008). As redes estão cada vez mais evidentes no
mundo contemporâneo. A origem da palavra Rede remonta à Antiguidade, quando Hipócrates,
considerado pai da medicina, a associou com a comunicação entre as veias no nosso corpo. A
constituição de uma rede pressupõe a interligação entre três ou mais pontos distintos. Poste-
riormente o telégrafo permitiu a difusão de uma rede de comunicação que permitia a troca de
informações, praticamente em tempo real.
De acordo com Koehler (2016), no início do século passado, alguns estudos passaram a
considerar as interações entre pares como fator mais importante para a solução de problemas
reais em relação a tentativas solitárias de resolução de problemas. Portanto, as interações em
rede têm o poder de mudar a maneira como aprendemos e interagimos entre as pessoas. A rede
constitui um espaço democrático de pluralidade de ideias e pontos de vista, muitas vezes em
torno de um interesse comum (MELARÉ e BARROS, 2009).
116
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
117
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
software, linhas de telecomunicações e grupos de pessoas que usam comunicação mediada por
computador, para aprender juntos em um tempo, lugar e ritmo que lhes convêm e é apropriado
para a tarefa (SILVA et al., 2015). As redes de aprendizagem possuem como característica a
promoção de interações e colaborações entre pares, criando um espaço de coaprendizagem entre
os seus membros. Essas redes geralmente estão atreladas ao ensino informal, porém, dependen-
do do design instrucional de um curso ou disciplina, elas também podem ser utilizadas no ensino
formal.
Atualmente, o acesso a essas redes de aprendizagem está disponível em dispositivos que
cabem na palma da mão, tais como os smartphones e tablets, presentes em todos os lugares,
muitas vezes no local onde a dúvida ou o questionamento surgem, sendo possível aprender e res-
significar o conhecimento no momento certo (aprendizagem ubíqua). Como afirmam Mechlova
e Malcik (2012), o sujeito precisa construir e reconstruir o conhecimento a partir do que faz.
Uma forma em que se pode conduzir o aprendizado formal, valendo-se do uso de redes
de aprendizagem, é através do conectivismo43. O conectivismo é um sistema teórico que busca
remodelar as práticas que fomentam a aprendizagem suportada por tecnologias digitais. Utili-
zando-se de ferramentas digitais como navegadores da Web, mecanismos de pesquisa, wikis,
fóruns de discussão on-line e redes sociais, o conectivismo representa uma forma atualizada de
suportar a aprendizagem baseada na premissa de que o conhecimento existe no mundo e não
na cabeça de um indivíduo (WENGER et al., 2002). Desta forma, a interação adequada entre
pessoas e máquinas, no cyberespaço, faz-se necessária para a construção do conhecimento.
3.1 Comunidade
Comunidade é um termo polissêmico, de natureza complexa, e que tem sido abordado por
diferentes disciplinas. Como afirmam Coll e Monereo (2010, p. 270),
temos uma comunidade quando encontramos um conjunto de pessoas que
compartilham características ou interesses comuns, que se comunicam para
mantê-los e materializá-los; que podem ter um, vários ou nenhum objetivo
compartilhado; que desenvolvem por meio de suas atividades e práticas um
sentido de identidade; que compartilham regras e acordos implícitos ou explíci-
tos; que muitas vezes também compartilham um território ou espaço geográfico
e que desenvolvem estratégias para socializar os novos membros.
É importante frisar que toda comunidade é naturalmente uma rede social. Desse modo,
assim como podem se constituir redes sociais virtuais, da mesma forma podemos ter comu-
118
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
nidades virtuais. Nessa perspectiva, uma pessoa pode fazer parte de múltiplas comunidades
virtuais, tendo diferentes graus de envolvimento e pertencimento a cada uma delas (COLL e
MONEREO, 2010).
44 Para saber mais sobre a teoria da aprendizagem situada, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZA-
GEM E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
119
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
COMUM ENTRE
GRUPO OBJETIVO PARTICIPANTES DURAÇÃO
MEMBROS
Compromisso e
Desenvolvimento
identificação com Durante o tempo
das competências
Comunidades Selecionam-se os conhecimentos que houver inte-
dos participantes,
de prática pelo engajamento especializados do resse em manter
geração e troca de
grupo, paixão pelo o grupo
conhecimentos
assunto
Enquanto as pes-
Colher e transmitir Amigos e conhe- Necessidades mú- soas tiverem um
Rede informal
informações cidos tuas motivo para man-
ter contato
O termo comunidade de prática, quando criado, não previa sua utilização através da internet.
Apesar de seu conceito implicar relações de proximidade entre os membros, isso não necessaria-
mente significa estar próximo fisicamente. As tecnologias permitem que essa proximidade se dê
dentro do ciberespaço, organizadas virtualmente (FERREIRA e SILVA, 2014). Assim, em uma
sociedade onde a interação é cada vez mais proporcionada pelas redes sociais virtuais através
120
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
das novas tecnologias, ocorre a virtualização de algumas comunidades de prática. O termo co-
munidade de prática online (comunidade virtual de prática) pode ser considerado uma adaptação
ao ambiente online do conceito de comunidades de prática (WILBERT e DANDOLINI, 2017).
121
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
movendo, com este fim, uma articulação maior com outros cenários e com
outros tipos de práticas educacionais. As salas de aula como comunidades de
aprendizagem, por exemplo, refletem este traço na seleção de atividades de
aprendizagem autênticas e culturalmente relevantes, na tentativa de conseguir
o envolvimento dos pais e de outros agentes sociais e comunitários na atividade
escolar, e no uso de outros espaços e recursos além da sala de aula e da escola.
Em segundo lugar, os três tipos de comunidades de aprendizagem descritos
sugerem alternativas concretas para a organização e funcionamento dos sistemas
educacionais atuais. Quanto às salas de aula, são propostas práticas docentes
afastadas das tradicionais e são oferecidos exemplos concretos de como os
alunos podem desenvolver aprendizagens significativas e culturalmente rele-
vantes; quanto às escolas organizadas como comunidades de aprendizagem, são
utilizados os itinerários curriculares diversos e flexíveis, são sugeridas organi-
zações grupais com critérios mais amplos e complexos, como a experiência, a
perícia ou a preferência por certas áreas temáticas; e quanto às comunidades
de prática como instrumentos de desenvolvimento social, são gerados modelos
baseados na corresponsabilidade e no comprometimento dos agentes sociais
e comunitários. E em terceiro e último lugar, de uma forma ou de outra, e em
maior ou menor grau, dependendo do caso, os três tipos de comunidades de
aprendizagem podem ser considerados tributários de enfoques e pressupostos
sobre aprendizagem de natureza construtivista, ou, no mínimo compatíveis com
o construtivismo.
Apesar de sua abordagem voltada para a aprendizagem, é importante salientar que uma
comunidade de prática não é necessariamente uma comunidade de aprendizagem. Para saber
mais sobre as ideias construtivistas consulte o capítulo Teorias da aprendizagem como base para
o uso de comunidades virtuais de aprendizagem, simuladores, sistemas tutoriais inteligentes,
robótica e jogos digitais.
122
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
123
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
etc. Segundo Coll et. al. (2010, p. 275) “o interesse deve ser entendido como interesse por ter
acesso a outros”. Nas comunidades virtuais de interesse, seus membros compartilham informa-
ções atualizadas sobre o objeto de interesse, podendo inclusive se ajudar e trocar experiências.
Essas comunidades geram uma sensação de pertencimento a seus membros e não necessaria-
mente estão envolvidas com qualquer processo de aprendizagem. Uma comunidade virtual de
participação representa uma comunidade virtual que se forma em torno de uma prática especí-
fica, como um grupo de profissionais que trabalham colaborativamente para solucionar algum
problema. Segundo Coll et. al. (2010, p. 275) “o objetivo concreto dos participantes consiste
em participar e se envolver”. As comunidades virtuais de participação geram uma sensação de
responsabilidade coletiva na busca por atingir determinado objetivo e diferem conceitualmente
das comunidades virtuais de prática.
É importante lembrar que a filiação dos indivíduos a um determinado tipo de comunidade
virtual (de interesse, de participação, de prática ou de aprendizagem) geralmente é espontânea,
podendo também ser compulsória dependendo da ocasião. A filiação a um ou a outro tipo de
comunidade virtual dependerá sempre da necessidade versus disponibilidade e/ou interesse de
um indivíduo.
124
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
system), OLC (online learning centre), LP (learning platform), PLE (personal learning environ-
ment), POLS (personal online learning space), por vezes de forma intercambiável e por vezes
com significados diferentes.
No Brasil, os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA’s) conquistaram espaço no
cotidiano dos educadores virtuais, em substituição aos ambientes digitais de aprendizagem, pelo
fato de possibilitarem fácil manuseio e controle de aulas, discussões, apresentações, enfim, ati-
vidades educacionais tipicamente presenciais, porém, de forma virtual. O AVA no Brasil seria
equivalente ao que representam o VLE e o LMS no exterior.
Existem diversos programas disponíveis que podem ser usados na gestão de
cursos em ambientes virtuais de aprendizagem. Alguns tem ônus monetário, como o
Blackboard, todavia, há também gratuitos denominados softwares de código de fonte aberto
, como o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning). O Moodle tornou-se muito
popular entre os educadores de todo o mundo como uma ferramenta online para criar sites
dinâmicos para gerenciar e promover o aprendizado de seus aprendentes e é utilizado, no Brasil,
em todas as Instituições de Ensino Superior (IES) públicas, sendo na Universidade Aberta do
Brasil (UAB) a plataforma oficial para Educação on-line.
No decorrer do processo educacional on-line, o sistema de gestão educacional virtual
adquiriu forte presença metodológica, didática e técnica advindas dos docentes que buscaram
aperfeiçoar o AVA. Consequentemente, foi possível a abertura de novas perspectivas relacio-
nadas à educação, surgindo assim o Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem (AVEA). O
AVEA é uma nomenclatura mais ampla do que o AVA, haja vista que compreende ações especí-
ficas do ensino, necessárias à aprendizagem virtual, conforme De Nardin (2009):
A denominação AVEA é mais abrangente do que a terminologia Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA), visto que compreende e abrange as ações
de ensino necessárias à aprendizagem, ou seja, enfatiza e valoriza o papel do
professor em organizar, planejar, implementar e avaliar as atividades didáticas
no ambiente. Desse modo, consideramos a ação diretiva docente imprescindí-
vel, pois as ações de ensinar-aprender apresentam-se como intimamente asso-
ciadas. (DE NARDIN, 2009, p. 2).
125
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
126
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Por mais que os materiais disponibilizados sejam atraentes, a interação com outras pers-
pectivas, o reconhecimento de diferentes pontos de vista e o questionamento crítico das ideias
devem ser estimulados. O educador tem papel fundamental como mediador desta pluralidade de
opiniões e ideias.
Como educadores, devemos levar em conta outras ciências e considerar o conhecimento
que elas nos fornecem do comportamento e da mente humana como ferramentas para promover
o aprendizado. Entre diversas ferramentas disponíveis podemos citar algumas da área da Psico-
logia, entre elas, pesquisadores como Mihaly e sua definição de aprendizagem Flow (MORAES,
2016). Segundo o autor, o estado flow é atingido quando nos sentimos completamente envol-
vidos no que estamos fazendo, com foco e concentração. Uma motivação intrínseca, um sen-
timento de quase êxtase, um estado de espírito, quando a consciência reúne ao mesmo tempo
alta motivação, concentração profunda, satisfação e alto desempenho. Para ele, sempre que o
objetivo é melhorar a qualidade de vida, a teoria do flow pode apontar o caminho. Isso inclui a
aprendizagem.
Descobrir e identificar os modos de usar a ferramenta educacional adequada nas comu-
nidades de aprendizagem, para levar os aprendentes a um estado onde a concentração é tão
intensa que não sobra nenhuma atenção para pensar em algo irrelevante, ou para se preocupar
com problemas, parece ser a grande questão. Induzir o aprendente a um estado onde o sentido do
tempo torne-se distorcido por estar extremamente envolvido em uma atividade que produz tais
experiências é muito gratificante, e as pessoas estão dispostas a fazer isso por si mesmas, mesmo
quando for difícil ou complexo; e essa será a grande evolução das ferramentas de aprendizagem.
O problema é que a escolha de qual ferramenta utilizar cabe ao educador. Ainda estamos
em um tempo de lógica invertida. A escolha da ferramenta e caminho de aprendizagem deveriam
partir de quem está aprendendo, pois não adianta ter disponível toda uma variedade tecnológica
se não compreendermos a individualidade de cada aprendente. A individualidade, atrelada ao
processo de aprendizagem, tem relação direta com os estilos de aprendizagem. Estilo de apren-
dizagem pode ser conceituado como “uma forma individual, natural, habitual e preferida de
absorver, processar, e reter novas informações e habilidades” (REID, 1995, p. 8).
É importante distinguir estilos de aprendizagem de estratégias de aprendizagem que são
técnicas aprendidas e que os estudantes conscientemente escolhem aplicar uma ou outra em
dada situação de aprendizado (OXFORD, 1990). A compatibilidade entre o estilo de aprendi-
zagem do aprendente e o estilo instrucional (a forma como o conteúdo é disposto, organizado
e avaliado) do tutor representa um fator de grande relevância no processo de aprendizagem
(DUNN e GRIGS, 1995).
A criatividade para formular problemas e criar soluções, com base no conhecimento de
diferentes áreas, com conteúdo contextualizado na realidade local do aprendente e da escola,
fazem parte dos novos desafios do educador. A capacidade de utilizar ferramentas e técnicas de
ensino no mundo digital também exige novas competências para os docentes. Mudanças signi-
ficativas ocorreram na forma de se expressar introduzidas por uma geração de nativos digitais,
também chamados de zapiens.
Da mesma forma, também ocorreram mudanças no modo de absorver os conhecimentos,
e os educadores devem buscar reestruturar a sua prática educativa.
127
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Avaliação
De forma a garantir um modelo equilibrado e integrado, a avaliação também deve ser
estruturada pelos mesmo princípios (DE CORTE et al., 2004; SEGERS et al., 1999) já aqui
apresentados, devendo cumprir as seguintes recomendações:
1. Os instrumentos de avaliação devem incidir sobre o progresso dos alunos e sobre os
diferentes tipos de conhecimentos, competências e crenças anteriormente avançados;
2. Os instrumentos de avaliação devem providenciar retorno diagnóstico aos aprendentes
e não apenas sobre os seus resultados, assim como informar sobre processos e estraté-
gias de aprendizagem;
3. Os instrumentos de avaliação devem também ser significativos para o aprendente, ofe-
recendo oportunidades para autorregulação e trabalho colaborativo;
4. As práticas de avaliação devem ajudar os alunos a desenvolver competências de autoa-
valiação, individualmente e em grupo.
Considerações Finais
Como Bauman (2001) nos lembra, a velocidade das modificações atuais está tão grande
que podemos nos referir como uma modernidade líquida. A velocidade na evolução das tecno-
logias, em tão curto espaço de tempo, produziu uma geração de adultos que possui pouca inti-
131
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
SISTEMAS TUTORIAIS
INTELIGENTES E SISTEMAS DE
HIPERMÍDIA ADAPTATIVA
Cecilia Estela Giuffra Palominno
Ricardo Azambuja Silveira
Wellyngton Teixeira dos Santos
“Ninguém ignora tudo. Ninguém sabe tudo. Todos nós sabemos alguma coisa.
Todos nós ignoramos alguma coisa. Por isso aprendemos sempre.” Paulo Freire.
Introdução
Sabemos que o desenvolvimento das tecnologias nas mais diversas áreas é uma realidade.
O uso massivo da internet e dos celulares inteligentes - smartphones - nos permite um acesso
que 30 anos atrás não imaginávamos ser possível, conseguindo ter a informação na palma da
mão. Esse desenvolvimento e uso de tecnologias no dia a dia nos trouxe, além da praticidade,
por exemplo, facilitando o pagamento de uma conta por meio de um aplicativo ou de um compu-
tador e poupando o tempo de ir até uma agência, uma ampla gama de possibilidades e de novos
horizontes.
Hoje podemos fazer compras pela internet, saber como estará o clima, trabalhar em
documentos, planilhas, enviar mensagens de um país para outro, entre muitas outras coisas.
Tudo, desde nossa casa e por meio das tecnologias da informação e comunicação. E não só
nos afazeres cotidianos exploramos o que a tecnologia nos proporciona. Empresas grandes e
pequenas mudaram a sua rotina, trocaram a máquina de escrever pelo computador, o fax pelo
e-mail, a ligação internacional pelo Skype. E as mudanças continuam, porque o desenvolvimen-
to tecnológico não para.
Dentro de todo este movimento e mudança de paradigmas, temos a educação que foi
acompanhando também a inserção das novas tecnologias. Desde o uso de transparências e re-
troprojetores e, tempo depois, de projeções de slides do computador, até o uso de salas com
computadores para que os estudantes possam aprender diretamente na ferramenta.
Esta mudança foi tanto para os professores, como também para os estudantes, que trocaram
o livro pelo computador ou pelo celular, e em muitos casos as visitas à biblioteca pelas pesquisas
na internet. E para as escolas, que começaram a utilizar ambientes virtuais de aprendizagem
para facilitar a troca entre professores e estudantes, sendo um espaço para compartilhamento de
material, entrega de trabalhos, troca de informações, entre outros.
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Para Catapan et al. (2006), um AVEA contém ferramentas que permitem a comunica-
ção síncrona ou assíncrona dentro do espaço do curso e tem o objetivo de constituir o espaço
do curso ou disciplina no qual é definido um modelo pedagógico específico, segundo o que o
professor estabeleça para ele.
Segundo Ribeiro et al. (2007, p. 4),
Os AVEA’s geralmente são desenvolvidos por instituições acadêmicas ou
empresas privadas. Eles fornecem aos participantes ferramentas a serem uti-
lizadas durante um curso, para facilitar o compartilhamento de materiais de
estudo, manter discussões, coletar e revisar tarefas, registrar notas, promover a
interação entre outras funcionalidades. Eles contribuem para o melhor aprovei-
tamento da educação e aprendizagem na EAD, pois oferece diversos recursos
para a realização das aulas e interações entre professores e alunos.
Para Palazzo et al. (2014, p. 86), “como os AVEA são normalmente utilizados por uma
grande variedade de alunos com diferentes habilidades (...) uma forma desses sistemas fornece-
rem usabilidade é serem adaptativos e personalizados, adotando diferentes estratégias”.
Além disso, os autores trazem também o conceito do MOOC (Massive Open Online
Course) junto com a afirmação de que nesse tipo de curso, a adaptatividade tem uma relevância
maior (PALAZZO et al., 2014). Esta necessidade se dá pelo fato de serem cursos livres com uma
quantidade grande de alunos, com perfis bastante diversificados.
Os cursos criados seguindo o modelo MOOC são amplamente utilizados ao redor do
mundo, no entanto, costuma ocorrer, ainda, uma desistência alta, que chega a estar entre 60% e
90% do total dos estudantes. Uma possível solução para esse problema estaria no desenvolvi-
mento de mecanismos que forneçam adaptatividade ao ambiente apresentando os recursos aos
estudantes de forma personalizada (DANIEL et al., 2015).
A adaptatividade em ambientes virtuais de ensino e aprendizagem pode ser gerada através
do uso de diversas técnicas, entre as quais estão as técnicas de Inteligência Artificial, e dentro
delas, os Sistemas de Tutores Inteligentes e Sistemas de Hipermídia Adaptativa.
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Entre as diferentes arquiteturas de STI que podem ser encontradas na literatura, vemos em
destaque a que usa a abordagem de sistemas multiagente (WOOLDRIDGE, 2009), onde agentes
com diferentes modelos e objetivos trabalham em conjunto no mesmo ambiente. A tecnologia
de agentes permite que os sistemas de tutores inteligentes se adaptem às necessidades e caracte-
rísticas individuais de cada estudante.
Segundo Viccari (1989, p. 225),
Um tutor inteligente necessita incentivar a exploração dos conteúdos instru-
cionais; (...) ser sensível às necessidades do utilizador adequando-se às neces-
sidades individuais, (...) possuir conhecimento para tentar resolver situações
não previstas nas regras existentes e aprender com tais situações, (...) além de
possuir memória retroativa que descreva o raciocínio (passos) utilizado pelo
aluno e pelo tutor durante a exploração de determinado conteúdo instrucional.
Interface
Modelo Modelo do
Controle
pedagógico estudante
Domínio
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Eles são vistos também como ferramentas tecnológicas que utilizam a rede (internet) para
disponibilizar os conteúdos neles inseridos e permitir que os participantes do ambiente consigam
interagir entre si (PEREIRA, 2007).
Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem que incluem técnicas de inteligência artificial
aplicadas são considerados ambientes inteligentes de aprendizagem (DILLENBOURG, 1993).
Eles incluem soluções a problemas dentro do ambiente, e contam com um ou mais agentes que
atuam no processo de ensino e aprendizagem, ajudando os estudantes, seja monitorando as
tarefas, ou acompanhando-os durante o aprendizado. Para Brusilovsky (1994), um ambiente in-
teligente de aprendizagem pode ser visto também como um sistema inteligente para a educação,
que têm as características dos sistemas clássicos de tutores inteligentes junto com as caracterís-
ticas dos ambientes de aprendizagem clássicos.
Um ambiente inteligente de aprendizagem deve trabalhar no modelo do aluno, sendo cons-
truído e atualizado com base no conhecimento que se tem do aluno dentro do ambiente, sendo
que, para cada aluno, esta construção pode ser muito diferente, dadas as informações específicas
deles (SILVEIRA, 1998). A diferença que existe entre os estudantes, gerando bases de conheci-
mento diferentes para os agentes deve ser explorada da melhor forma, tendo como objetivo uma
maior eficiência ao desenvolver ambientes inteligentes de aprendizagem, levando em conta o
conhecimento prévio do aluno, seus próprios objetivos ou metas, assim como suas expectativas
em relação à aprendizagem.
3 Sistemas Adaptativos
Sistemas adaptativos têm a capacidade de adaptar-se à interação e contexto do usuário.
Eles adaptam dinamicamente o conteúdo, envolvendo sua camada de apresentação e sua estrutura
de navegação, mas também modificam a assistência que é oferecida aos usuários, levando em
conta seus perfis, procurando minimizar os problemas de usabilidade encontrados em sistemas
convencionais baseados na web (PALAZZO et al., 2014)
Num contexto web, permeado por documentos em hipermídia, os sistemas adaptativos
almejam ajustar a apresentação e a navegação das páginas conforme as necessidades do usuário.
A área da ciência da computação que concentra estudos e desenvolvimento de sistemas sobre
este tema, é a Hipermídia Adaptativa. Os métodos e técnicas aplicados em hipermídia adaptativa
foram divididos por Brusilovsky (1996) em: apresentação adaptativa e navegação adaptativa.
A apresentação adaptativa abrange os métodos de ocultação parcial e a ordenação por
pré-requisitos de conteúdos, explicação comparativa entre conceitos similares, classificação
do conteúdo por grau de relevância e aumento de possibilidades de apresentação com vários
hiperdocumentos sobre o mesmo assunto. As técnicas de apresentação adaptativa comumente
utilizadas são: o texto condicional, o stretchtext e a representação por frames. O texto condicio-
nal é quando o conteúdo é dividido em fragmentos e cada fragmento é associado a condições
relacionadas ao nível de conhecimento prévio do usuário. O stretchtext é um tipo especial de
hipertexto que tem a possibilidade de expansão ou contração dos links para os fragmentos de
textos associados. A representação por frames ocorre quando todas as informações relacionadas
são apresentadas em um quadro, então um conjunto de quadros é formado para atender a um
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
conteúdo, criando-se também regras para saber quais quadros serão apresentados a um usuário
(KOCH, 2001).
A navegação adaptativa consiste em mudanças na estrutura de navegação ou em como
essa estrutura é apresentada ao usuário. Isso inclui métodos como o de condução global e local,
o suporte à orientação local e global, e a visualização personalizada. A condução global dá
suporte para que o usuário navegue pelo caminho mais curto para toda a aprendizagem desejada,
enquanto a condução local indica o melhor caminho para após o conteúdo atual. O suporte à
orientação global auxilia o usuário sobre todo o hiperespaço e como se orientar dentro dele; já
o suporte à orientação local ajuda o usuário a seguir o link apropriado entendendo o que signifi-
cam as diferentes possibilidades de navegação a partir de onde ele se encontra atualmente.
A visualização personalizada usa de agentes inteligentes para criar uma versão perso-
nalizada do hiperespaço com links adequados para cada aluno, atualizando-a constantemente
(KOCH, 2001). Para prover esses efeitos adaptativos diversas técnicas são aplicadas: a orienta-
ção direta, a classificação de links, a ocultação de links, a remoção de links etc. (PALAZZO et
al., 2014). A orientação direta é quando o sistema realiza a escolha de uma “melhor” opção de
aprendizagem e a provê como uma única saída para o seguimento do usuário na aprendizagem,
normalmente com a apresentação do famoso botão “Próximo”. Na remoção de links é realizada
a remoção definitiva de links que são considerados inapropriados para a aprendizagem de um
usuário específico, enquanto, na ocultação isso ocorre de forma temporária. A classificação de
links ordena-os de forma decrescente de relevância aos usuários.
Ambientes inteligentes de aprendizagem podem ser também ambientes adaptativos que
mudam conforme as características dos estudantes, sejam elas de estilos de aprendizagem, de
habilidades cognitivas ou de desempenho. O conceito de adaptação, também chamado de per-
sonalização, é quando o sistema, utilizando de análise de informações comportamentais (como
histórico de acesso) e de perfil do usuário, adequa sua aplicação. O propósito fundamental
da personalização é a satisfação do usuário e é motivado pelo reconhecimento que usuários
possuem necessidades e preferências distintas (GASPARINI, 2013). Segundo Giuffra (2013),
utilizando agentes em sistemas de tutores inteligentes, pode-se fazer de um ambiente virtual de
ensino-aprendizagem um ambiente adaptativo, fornecendo recursos e atividades aos estudantes
de forma personalizada, em relação ao nível de conhecimento deles, avaliado pelo desempenho
nas atividades ou avaliações realizadas durante o curso.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
que contém os agentes; e a base de domínio que é representado pelo conteúdo, assim como as
informações do ambiente virtual armazenadas no banco de dados.
O sistema desenvolvido a partir deste modelo tem como objetivo disponibilizar aos alunos
o conteúdo do curso de forma personalizada, tendo como base para a escolha o nível de desem-
penho deles. Para isso, o professor deve definir durante a fase do design instrucional do curso, o
modelo pedagógico a ser utilizado, indicando o fluxo de disponibilização do conteúdo.
Este modelo pedagógico é considerado uma peça-chave no desenvolvimento do sistema
adaptativo, pois é a base para o comportamento dos agentes, que respondem segundo o conhe-
cimento dos estudantes, que recebem do ambiente, em conjunto com o conhecimento prévio do
modelo pedagógico configurado, em que são definidos os fluxos de precedência e relacionamen-
to entre os conteúdos.
O sistema é executado seguindo os passos: (1) uma turma é criada no ambiente virtual; (2)
é cadastrado o professor na turma; (3) os conteúdos são inseridos no ambiente pelo professor;
(4) é ativada45 a adaptatividade na disciplina; (5) é feita a configuração da precedência entre os
conteúdos; (6) é mostrado o grafo com as relações entre os conteúdos e atividades.
A partir desta configuração, os agentes verificam e calculam, cada vez que um estudante
realiza uma atividade avaliativa, o nível de desempenho dele, que é definido como básico, inter-
mediário ou avançado, segundo esta categorização, o agente mostra para o estudante o próximo
conteúdo que se adequa à sua característica específica de conhecimento do tema.
A aplicação do sistema, permitiu comprovar o funcionamento do modelo adaptativo no
ambiente virtual de ensino-aprendizagem, de forma correta, fornecendo os materiais corres-
pondentes às características de desempenho individual dos alunos. Além disso, mostra que é
possível que cada estudante avance no curso adaptado a ele, na própria velocidade, sem ter
dependência com os outros estudantes, dando assim, liberdade para um aluno terminar em um
45 A ativação é realizada através da inserção de um bloco chamado Tutor desenvolvido especificamente para
este Sistema de Tutores Inteligentes, no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, para realizar a configu-
ração dos agentes, indicando os pré-requisitos e precedências entre os conteúdos. (GIUFFRA et al., 2014a)
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tempo mais curto e outro poder avançar de forma mais demorada, podendo finalizar o mesmo
conteúdo em poucos dias ou em semanas.
Paralelo à capacidade do sistema de fornecer o conteúdo de forma personalizada, perce-
be-se também uma preocupação dos estudantes pelo tipo de conteúdo fornecido, sendo que eles
mostraram a preferência por materiais mais interativos e com maior quantidade de exercícios
práticos (GIUFFRA, 2017).
46 O estilo de aprendizagem é uma característica do aprendiz que manifesta o seu modo preferido de aprender.
De acordo com Alonso et al. (2007), são traços cognitivos, afetivos e fisiológicos, que servem como indi-
cadores relativamente estáveis de como os alunos percebem, interagem e respondem a seus ambientes de
aprendizagem.
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de seus modelos pedagógicos e de tutor, à medida que o usuário interage com os conteúdos e
atividades no ambiente.
Considerações finais
Sistemas de tutores inteligentes, sistemas de hipermídia adaptativa e ambientes inteligen-
tes de aprendizagem podem ser utilizados em diversas áreas de conhecimento, e são desenvolvi-
dos a partir de trabalhos já existentes que trazem novas técnicas e usos dos recursos disponíveis
através da inteligência artificial.
Diversos trabalhos podem ser encontrados na literatura. Agentes inteligentes e sistemas
multiagentes são amplamente utilizados no desenvolvimento de ambientes inteligentes de apren-
dizagem. Alguns trabalhos apresentam o desenvolvimento de agentes pedagógicos animados,
que se apresentam aos alunos como tutores que ajudam e servem de suporte durante todo o
processo de ensino-aprendizagem dos cursos em que estão inseridos (LUCAS et al., 2005) e que
utilizam objetos de aprendizagem para alimentar o ambiente com os conteúdos existentes nos
repositórios (WILGES, 2007).
Estes ambientes inteligentes, implementados em sua maioria para ensino a distância
(GOMES, 2003), não se limitam a essa modalidade de ensino. O desenvolvimento permanente
das tecnologias da informação e comunicação permite que estes ambientes sejam utilizados
também em instituições com modalidade de ensino presencial, que perceberam a importância
da comunicação através de ferramentas de apoio ao ensino online, aumentando a interação entre
todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.
Esta interação, feita basicamente entre alunos e professores, alunos e alunos ou alunos e
representantes da instituição, aumenta as possibilidades de comunicação e compartilhamento de
conhecimento (GIUFFRA et al., 2015), e aproxima todos os usuários dos diferentes perfis da
rede educacional.
Também, o uso de tutores inteligentes ou elementos artificiais (não humanos) como
apoio na aprendizagem permite que estudantes recebam orientação sobre o fluxo a ser seguido
dentro do curso, seja com sistemas de tutores inteligentes desenvolvidos para cursos específi-
cos (FERREIRA e SILVEIRA, 2004), ou para sistemas desenvolvidos para serem usados para
qualquer tipo de conteúdo que precise ser disponibilizado (GIUFFRA et al., 2014a).
Além disso, dentro dos ambientes inteligentes, há também a preocupação pelo aprendi-
zado diferenciado dos estudantes, no que se refere às diferentes características, que como seres
individuais apresentam, seja de estilos de aprendizagem ou de habilidades cognitivas.
Pesquisas e trabalhos que desenvolvem ambientes inteligentes adaptativos, como o
mostrado no exemplo do tópico anterior, trazem novas ferramentas que inserem adaptatividade
a ambientes de aprendizagem (GIUFFRA, 2017). Em alguns casos, estes trabalhos facilitam o
acesso a ambientes adaptativos por parte dos professores, que não precisam de conhecimentos
avançados de programação para conseguir aplicar no seu próprio curso os conceitos de adapta-
tividade (GIUFFRA et al., 2017).
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Além disso, ambientes inteligentes de aprendizagem são utilizados também como recurso
tecnológico para empresas, que fazem treinamentos diversos ou capacitações, e não precisam
ser realizados em sua totalidade de forma presencial, já que pode-se utilizar o ambiente para
fornecer o material e, se necessário, realizar avaliações sobre os conteúdos estudados, ofere-
cendo assim, uma flexibilidade maior para as empresas e novas possibilidades, permitindo,
inclusive, que o treinamento seja realizado de forma totalmente remota.
A partir do que vimos até agora, e com base nos diversos trabalhos e pesquisas existentes,
podemos concluir que ambientes inteligentes de aprendizagem, em suas diversas implementa-
ções e áreas de conhecimento, assim como ambientes adaptativos, conseguem melhorar o apren-
dizado dos estudantes e servem como um suporte ao processo de ensino-aprendizagem.
E que tutores inteligentes facilitam o processo e o alcance de um número grande de alunos,
sem limitações de horário ou localidade geográfica, por serem implementados em ambientes
online.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
LUDOCENTRISMO: COMO E
PORQUÊ UTILIZAR NA EDUCAÇÃO
Daniel de Sant’anna Martins
Walquiria Castelo Branco Lins
Introdução
Segundo a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura
(UNESCO), a educação ideal se divide em quatro pilares: aprender a ser; aprender a conviver;
aprender a aprender e, por fim, aprender a fazer (DELORS et al., 1998). Todos esses pilares
apareceram nas preocupações dos jovens numa pesquisa realizada no Brasil, quando pergun-
tados sobre o que eles querem da Escola (TODOS PELA EDUCAÇÃO, 2017). Os estudantes
indicaram como alguns dos pontos fundamentais: a preparação do docente para estimular o com-
prometimento e a curiosidade dos alunos; o ensino e a aprendizagem conectados com o cotidiano
e a prática; modelos de aprendizagem mais dinâmicos e com integração de tecnologias.
Quando analisamos o cenário da Educação, segundo a perspectiva de engajamento em
pesquisas realizadas nos Estados Unidos (GALLUP, 2016), identificamos uma queda vertigino-
sa de cerca de 75% dos estudantes do 5º ano do ensino fundamental para cerca 32% nos últimos
anos do ensino médio no número de alunos que se sentem engajados com a Escola.
Mudanças na estrutura física das Escolas, metodologias ativas de ensino e aprendizagem,
reorganização curricular são algumas das mudanças propostas para a permanência dos estudan-
tes nos espaços formais de aprendizagem. Uma permanência que esteja conectada com conheci-
mentos, habilidades e atitudes que façam sentido para a juventude do século XXI e que seja uma
experiência instigante e motivadora.
Na pesquisa (TODOS PELA EDUCAÇÃO, 2017) mencionada anteriormente, a desco-
nexão com a cultura digital foi apontada como o atributo de maior insatisfação em relação à
Escola. Há um abismo entre a vida cotidiana, rica em interações com diversos aparatos digitais,
e os espaços formais de aprendizagem. Tais resultados são preocupantes à medida que aparatos
tecnológicos e digitais têm uma centralidade na cultura dos jovens, sendo os jogos um dos
elementos principais dessa cultura. Para termos uma ideia, Gogoni (2015) indica que 82% dos
jovens e adultos jogam videogames. Portanto, unem-se os aspectos digitais às características da
ludicidade.
Encontramos nessa ludicidade, e em suas diversas manifestações, oportunidades ímpares
de ressignificar e transformar realidades, já que são inúmeros os exemplos de sua utilização no
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
curso da humanidade e das civilizações. Pesquisadores têm indicado o potencial dessa ludici-
dade para a aprendizagem a partir dos três níveis de engajamento que promovem: cognitivo,
comportamental e afetivo (DOMAGK et al., 2010). Analisamos algumas das interseções da
ludicidade com a educação.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
esferas culturais humanas, como nos disse Jeremy Snead, em seu documentário Video Games:
The Movie, os jogos eletrônicos “estão por aí, e estão para ficar”.
Mas afinal, quais seriam essas diversas expressões da ludicidade, e como elas conversam
com a educação? Como elas diferem-se entre si e quais as suas possibilidades? Vamos analisar!
2 O Brincar e as Brincadeiras
No livro homônimo do historiador e linguista holandês Huizinga, fica explícito que o ato
de brincar (play no original) é considerado por alguns como mais antigo do que a própria fala e
inerente a outros seres inteligentes. O autor afirma:
Se os animais são capazes de brincar, é porque são alguma coisa mais do que
simples seres mecânicos. Se brincamos e jogamos, e temos consciência disso,
é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional.
(HUIZINGA 2008, p.6).
O brinquedo, que difere enormemente do jogo, supõe uma relação com indivíduos, no-
toriamente as crianças, uma indeterminação ou abertura quanto ao uso. Ele não pode ser con-
siderado jogo por causa da ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. O
brinquedo é um objeto que você brinca e se relaciona diretamente com uma imagem que se
evoca de um aspecto da realidade. O usuário pode manipular livremente, sem a estrutura formal
de um conjunto de regras. Ele promove mundos ou narrativas imaginárias, tanto em crianças
como em adultos, que adquirem um papel temporário de “criador”, e que varia - principalmente
nas crianças - conforme a idade e o contexto inserido (SCHELL, 2014).
O ato de brincar e os brinquedos - seja sua construção ou manipulação livre - são poderosos
catalisadores do pensamento criativo, deveriam ser estimulados em todas as épocas da vida dos
indivíduos. Tais considerações são bastante pertinentes para uma época que considera o pen-
samento criativo como uma das competências mais relevantes para os séculos vindouros (R.E.
SUSSKIND e D. SUSSKIND, 2015).
3 O Jogar e os Jogos
Encontramos várias definições para o que é “jogar” e o que é “jogo”. Uma das definições
mais clássicas nos é dada por Huizinga (2008, p. 33):
[...] uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites
de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.
Autores como Kate Sallen e Eric Zimmerman (2003) afirmam que jogo é um sistema no
qual os jogadores envolvem-se em um conflito artificial, definido por regras, que determina um
resultado quantificável. Já Bernard Suits (SUITS, 1978 apud MCGONIGAL, 2012, p.31) nos
brinda com a deliciosa definição de que “Dedicar-se a um jogo é a tentativa voluntária de superar
obstáculos desnecessários”.
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Nenhum deles, no entanto, chega a uma conclusão uníssona ou definitiva, o que não invalida
os estudos da área, já que, como artefatos, podem ser compartimentalizados em diversas abor-
dagens, tendo como finalidade o estabelecimento de projetos lúdicos. O estudo desses artefatos
e dispositivos, por meio de métodos e técnicas, é conhecido como ludologia que em muito
colabora no campo produtivo de jogos, conhecido como Game Design.
Todo jogo possui potencial de ensino e o senso comum tende a rotulá-lo como atividade
frívola e escapista, mas não seria ele também “retornista”? Jane McGonigal (2012) traz a reflexão
do potencial de aprendizagem dos jogadores, seja em relação às habilidades que são desenvolvi-
das, ou competências praticadas todas as vezes em que a ação de jogar acontece. Podemos citar
como competências, habilidades e atitudes: resiliência, perseverança, coragem, determinação,
conhecimentos específicos relacionados com a narrativa do jogo, trabalho em equipe.
Disso resulta que jogos podem ser um verdadeiro “treinamento para vida real”, pois, por
mais que fujamos da “realidade” quando jogamos, nós retornamos para nossas vidas munidos
dessas competências e métodos diferentes para solucionar problemas complexos, como os que
vivenciamos atualmente na sociedade.
O que nos cabe como educadores é exercitar a reflexão e aguçar o olhar para responder às
perguntas: Quais competências e habilidades cada jogo estimula? Como e onde aplicá-las na
construção de uma visão de mundo mais justo e acima de tudo divertido de se viver?
4 O Design de Jogos
O design de jogos (game design no termo original em inglês) é uma atividade multidis-
ciplinar que demanda competências e subsídios de diversas áreas técnicas e tem como foco a
concepção, a criação e a coordenação de projetos de jogo. Atualmente, há diversidade de fra-
meworks (ou paradigmas de produção) que auxiliam nessas tarefas, e não é possível afirmar
que haja entre eles métodos perfeitos e imperfeitos, sendo todos igualmente relevantes para o
desenvolvimento do campo em estudo.
Schell (2014) nos apresenta a metodologia da Tétrade Elementar dos Jogos, que divide
os mesmos em quatro elementos: Estética, que cuida do campo sensorial, principalmente o
imagético e tem uma ligação direta com a experiência projetada; Narrativa, que é a sequência
de eventos que acontecem dentro do jogo, como a sua história ou interação do jogador com
esta; Mecânicas, compreendendo todo o conjunto de regras, procedimentos e objetivos a serem
alcançado pelos jogadores; e, por fim, a Tecnologia que encerra todos os componentes que
podem permitir ou proibir regras e ações.
Também muito relevante é o framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de
Hunicke et al. (2004) para a confecção de um protótipo físico, arquitetar uma interface de
software, construir um argumento ou implementar uma série de experimentos controlados.
A parte estática é a mais perceptível pelos jogadores, prescreve uma taxonomia criada pelos
autores para descrever as sensações do jogador e definir seus padrões estéticos. Em seguida, as
Dinâmicas, sistemas que criam a expressão Estética de um jogo na relação direta do jogador com
suas regras. Já as Mecânicas são elementos básicos que permitem a tomada de decisão por parte
dos jogadores, de suas regras, passando por seus componentes físicos.
162
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
5 A Gamificação
É inegável o poder motivador e engajador que os jogos exercem sobre as pessoas, e o
game design e seus profissionais são essenciais para projetar experiências significativas. Sendo
a promoção de sentido, a motivação e o engajamento problemas críticos no atual contexto
educacional, tanto por parte dos alunos, como dos professores. Na pesquisa (TODOS PELA
EDUCAÇÃO, 2017), a primeira resposta dos jovens para a pergunta o “que esperam dos pro-
fessores?” foi “gostar e ter paixão pelo que faz”. Cerca de 80% dos jovens deram essa resposta.
Pesquisadores, como Lens et al. (2008), afirmam que a motivação não deve ser consi-
derada como um traço relativamente estável da personalidade, mas sim, um processo psicoló-
gico no qual interagem as características de personalidade e ambientais percebidas. Assim, a
motivação dos professores pode ser modificada por meio de mudanças e estímulos nos mesmos,
mas também por meio da mudança no seu ambiente de aprendizagem. Pintrich, Schunk e Meece
(1996) completam essa concepção dizendo que motivação é um processo pelo qual a atividade
direcionada a uma meta é instigada e sustentada, ou seja, é responsável pelo porquê as pessoas
decidem fazer alguma coisa (ou seja, a significância), quanto tempo elas estão desejosas de
sustentar ou expandir a atividade, e em que grau irão sustentar a atividade (ou seja, o engajamen-
to), método esse que atende pelo termo Gamification (traduzido por gamificação).
Inicialmente criado como método aplicado em programas de marketing para internet e
contextos empresariais, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários,
a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games
aplicados a outras atividades e contextos que não são diretamente associados a jogos. Tais
elementos são narrativas, sistemas de feedback, recompensas, conflitos, cooperação e competi-
tividade, metas alcançáveis, regras claras, interatividade, dentre outros.
163
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
50 Para saber mais sobre a teoria das inteligências múltiplas, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZA-
GEM E O USO DE TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
51 Para saber mais sobre a teoria da aprendizagem significativa, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDI-
ZAGEM E O USO DE TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
164
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
formação mais específica, agrega-a de forma que ela se encaixe nesta âncora preexistente. Para
que esta aprendizagem aconteça, há que se produzir material significativo, devendo se ater não
à simples memorização, mas na significação para o indivíduo, almejando-se então que ocorra
uma expansão num dado subsunçor (âncora), a fim de que este se torne mais robusto, abrangente
e habilitado para ancorar novas informações. Outro fator importante para essa teoria é a de que
quanto mais propenso o aluno estiver em relação ao assunto, mais conhecimento ele obterá. São
duas as condições para a aprendizagem significativa: 1) o material de aprendizagem deve ser
potencialmente significativo e 2) o aprendiz deve apresentar uma predisposição para aprender
(MOREIRA, 2012).
Segundo Carvalho et al. (2001), a aprendizagem significativa processa-se quando o material
novo, ideias e informações que apresentam uma estrutura lógica, interage com conceitos rele-
vantes e inclusivos, claros e disponíveis na estrutura cognitiva, sendo por eles assimilados, con-
tribuindo para sua diferenciação, elaboração e estabilidade.
Ao comentar o conceito de gamificação Alves (2015) e Busarello (2016) ressaltam a pos-
sibilidade do aumento da motivação e engajamento na realização de atividades. Partindo deste
pressuposto, é possível fazer uma relação com a predisposição do aluno para aprender, colocada
por Moreira (2012) como uma condição para que haja uma aprendizagem significativa. Outra
condição supracitada, para que ocorra uma aprendizagem significativa é o material potencial-
mente significativo, a utilização da gamificação como estratégia de ensino pode preencher esta
lacuna, com organização e apresentação do conteúdo de forma instigante e motivadora.
Em sua teoria sociointeracionista52 Vigotsky destaca o conceito de Zona de Desenvolvi-
mento Proximal (ZDP), o período em que o indivíduo é amparado até se apropriar do conheci-
mento e ter capacidade de realizar determinada atividade individualmente. Por isso, Vigotsky
(1984) afirma que a Zona de Desenvolvimento Proximal se relaciona diretamente ao nível de
desenvolvimento futuro, tendo em vista uma postura progressiva e autônoma da criança.
A utilização da gamificação em contexto educacional possibilita aos estudantes uma ex-
periência cercada de motivações e emoções, além de gerar desafios cognitivos – algo ainda
não ao alcance de alguns ou todos. Para Vygotsky é a oferta de situações com esses elementos
– espaço social de compartilhamento de experiências que envolvam desafios que o indivíduo
atinge somente com auxílio de terceiros ou de artefatos de mediação, e que geram “desajustes”
– que caracteriza a construção de uma ZDP para a organização de um espaço de interação entre
aprendizagem e desenvolvimento.
A epistemologia genética53 desenvolvida pelo biólogo, psicólogo e epistemólogo suíço
Jean William Fritz Piaget oferece pistas para compreendermos o potencial da tecnologia aos
processos de aprendizagem. Segundo Piaget (1970), o conhecimento depende de estruturas
prévias ao desenvolvimento e se dá a partir da ação do sujeito em sua interação com objetos do
conhecimento, sejam eles abstratos ou não. Ele associa o termo conhecimento com as nossas
capacidades de organizar, estruturar e de estabelecer significados para fatos, situações, ideias,
dentre outras manifestações atreladas aos fatores físicos, biológicos, psicológicos e sociais.
165
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Piaget (1970) lança mão do conceito de homeostase para afirmar que o aparelho cognitivo
tende a promover compensações ativas no indivíduo em reação às perturbações exteriores. De
acordo com o autor, mediante o contato com estímulos e situações capazes de provocar os
chamados “desajustes ótimos”, nosso aparelho cognitivo reage em busca do restabelecimento
do equilíbrio.
A utilização da gamificação propicia despertar o interesse, a curiosidade e a participação
nos indivíduos, o contexto lúdico inerente à gamificação torna os processos de assimilação
e acomodação mais agradáveis. Segundo Cunha (2000), para haver conhecimento, devemos
conceber que o Sujeito atue para superar o desequilíbrio existente entre ele e o Objeto, isto é,
para colocar-se no nível em que ainda não está. O recurso de “níveis” presentes na gamificação,
possibilita a criação de situações compatíveis com o nível de desenvolvimento cognitivo do
aluno, em atividades que possam o desafiar e provocar o desajuste para que ele, buscando então
a equilibração, tendo a oportunidade de agir e interagir. Assim, o processo de construção do
conhecimento se torna mais simples e aprazível.
166
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Considerações Finais
Jogar, Play, Jouer, Spiel. Uma mesma palavra com significados tão diversos e, ainda assim,
não massificada no contexto educacional fora da esfera infantil. A criminalização do lúdico
vigente no discurso de nossa sociedade contemporânea precisa ser combatida, já que inúmeros
são os benefícios que podem promover, quando utilizados por pessoas com o correto letramento
lúdico.
Diz-se que analogia é um processo cognitivo de transferência de informação ou signifi-
cado de um sujeito particular para outro particular, e pode significar uma expressão linguística,
correspondendo a este processo. A ludicidade, e sua expressão mais conhecida, os jogos, tem
potencialidades inúmeras de transferência de informação e promoção de significado que seriam
muito bem-vindos ao contexto educacional atual.
Existe ainda uma analogia comumente associada aos jogos que diz que “a vida é como um
jogo”. Jane McGonigal (2017) nos diz que “quando você remove as diferenças de gênero e as
complexidades tecnológicas, todos os jogos compartilham quatro características: um objetivo,
regras, um sistema de feedback e participação voluntária”. Nesse sentido, a vida de fato é como
um jogo: que não tem objetivos definidos, regras claras, um sistema de feedback eficaz e que nos
obriga a participar de atividades e contextos que não queremos. Todavia, todo jogo é projetado
para ser vencido; logo, se a vida é como um jogo, “A vida é para ser vencida”!
167
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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170
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A ROBÓTICA NA PERSPECTIVA
PEDAGÓGICA: CONTRIBUIÇÕES À
PRÁTICA EDUCATIVA
Dêmis Carlos Fonseca Gomes
Damião Rocha
Introdução
O amplo crescimento das inovações tecnológicas nos vários setores da economia mundial
tem impulsionado as diversas esferas de produção, inclusive as do conhecimento. E, a partir da
crescente necessidade de um ambiente escolar que acompanhe o avanço tecnológico do mundo
contemporâneo, observa-se a motivação para a utilização da robótica como instrumento de
ensino e aprendizagem nas escolas, podendo esta ser um exemplo de construção de modelo
educativo inovador e eficaz em sua proposta.
Tal modelo consiste na criação de ambientes de aprendizagem contendo materiais
compostos dos mais diversos tipos, marcas e modelos, com peças modulares e controláveis por
computador através de softwares que permitem a alunos e professores programarem o funciona-
mento dos protótipos (robôs) criados. Este ambiente tecnológico apresenta indícios de um dado
nível de interação, a qual cria uma atmosfera de envolvimento por parte dos alunos e professores
engajados nas mais diversas áreas do conhecimento, vivenciando na prática os conceitos vistos
em sala de aula.
A palavra Tecnologia vem do grego τεχνη que significa técnica, ofício, e λογια, estudo
da análise organizada sobre as técnicas, procedimentos, métodos, regras, âmbitos ou campos da
ação humana (FERREIRA, 2010).
No ambiente escolar, por exemplo, e por meio de um bom planejamento pedagógico, as
tecnologias podem elevar a educação de um aluno passivo, limitado à pura e simples acumula-
ção de conteúdo, ao nível do ativo, não tendo mais o professor o papel de um mero difusor do
conhecimento, baseado no modelo clássico cartesiano “professor-conteúdo-aluno”, ou “emis-
sor-mensagem-receptor”.
171
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Seguindo a mesma linha de pensamento, Rocha (2012, p. 183) acredita que “as salas de
aulas com mesas enfileiradas e alinhadas desaparecerão, pois, a educação na era da conexão sem
fio, se baseará em redes de fluxos, colaboração e interatividade”.
Logo, Lemos (2015) e Lévy (1999) nos levam para o caminho da cultura digital, acredi-
tando que depende de nós, agentes, decidirmos como utilizá-la, se para fortalecer as desigualda-
des, ou empoderar os humanos de ciência e possibilidades de crescimento social. Neste mesmo
sentido “[...] a tecnologia não pode ser vista como uma simples mediadora na relação do homem
ao mundo” (LEMOS, 2015, p. 179). Para este teórico, a relação homem-técnica é um contínuo,
não podendo insistirmos numa separação entre os humanos e seus artefatos, ou seja, nos com-
pletamos.
E, neste ínterim, surge a robótica como um objeto para o desenvolvimento do aprendizado,
considerada por Lemos (2015, p. 184), como um exemplo da “utilização das novas tecnologias
pela arte, aliando informática e meios de comunicação [...]”, o que ele chama de “ciberarte” ou
“arte eletrônica”, assim como a multimídia, a realidade virtual, a arte holográfica, a informática,
e obviamente, o teatro, a dança e a música tecnoeletrônica, também o são.
Percebe-se, sob essa ótica, que o modelo baseado na colaboração e interatividade pode
ser uma das vias para a educação de excelência, onde a robótica pedagógica pode atuar de
forma inclusiva, tecnológica e social, integrando de maneira efetiva a comunidade escolar e a
sociedade. Ela tem a potencialidade de influenciar positivamente o processo de ensino e apren-
dizado, estimulando professores e estudantes a trabalharem juntos.
Para a Olimpíada Brasileira de Robótica - OBR (2018a), “[...] a robótica tende a se tornar
uma das dez maiores áreas de pesquisa na próxima década”, devendo ser explorada, desde a
idade juvenil e em ambiente escolar, a qual “[...] é uma tecnologia emergente que tem se tornado
elemento praticamente obrigatório nas escolas modernas devido à sua possibilidade de atuação
em diversas dimensões” (OBR, 2018a).
Mataric (2014, p. 346) ressalta ainda o fato de a robótica ter se mostrado como uma
excelente ferramenta de aprendizagem, não somente da robótica em si, mas também de conteúdos
ligados à ciência (em geral), tecnologia, engenharia e matemática, conhecidos como tópicos
STEM (Science, Technology, Enginnering and Mathematic), áreas do conhecimento com dispo-
nibilidade de empregos e salários.
Acreditamos que para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo, a sociedade
moderna necessita reunir conhecimentos de engenharia mecânica, elétrica, mecatrônica, com-
putação, além de informações provenientes de outras ciências, tais como psicologia, neurociên-
cia e biologia. Essa visão traz consigo a percepção de que bons profissionais deverão romper as
barreiras da disciplinaridade, munindo os conteúdos de significado por meio da integração da
teoria e da prática. Rocha e Gomes (2018, p. 48) corroboram com este pensamento ao observa-
rem que “entender a robótica como interdisciplinar é investigá-la além das fronteiras discipli-
nares”, porém, sem menosprezar os conteúdos em suas especificidades e compartimentalização.
172
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
1 A trajetória da Robótica
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Nota-se de ambos os autores uma conceituação moderna de robô, isto é, aquele disposi-
tivo existente no mundo físico, capaz de obter informações a sua volta através de seus sentidos
(sensores), tomando decisões e agindo conforme suas próprias percepções.
E assim sendo, a robótica é o estudo destes dispositivos, ou seja, tecnicamente “a robótica
é o estudo dos robôs, o que significa que é o estudo da sua capacidade de sentir e agir no mundo
físico de forma autônoma e intencional” (MATARIC, 2014, p. 21).
Neste contexto, e até então, já pode ter surgido a pergunta: “mas e aí, do que um robô é
feito?” Para Mataric (2014), os principais componentes de um robô moderno são: seu corpo
físico, pois precisa existir no mundo real, seus sensores, através dos quais ele possa ter percep-
ções do ambiente, e seus controladores para que ele possa ser autônomo.
Assim como nos seres humanos, os comportamentos ou as ações tomadas pelo robô são
controladas pelo seu “cérebro”. E, em se tratando de seres artificiais (robôs), esses “cérebros” são
programados de forma a combinar o que eles sentem e as suas ações, ou seja, esses “cérebros”
são programas de computador escritos em alguma linguagem de programação56, porém, não
estando previamente gravada a sequência de passos que o mesmo deve tomar, já que este deve
ser autônomo.
54 Conforme Mataric (2014, p. 20), o termo autonomia é aplicado àquele sistema (robótico) que atua com
base em suas próprias decisões, não sendo controlado por mãos humanas. Sendo que, para a tomada dessas
decisões, a máquina faz uso de sensores, dos mais diversos, para perceber (ouvir, tocar, ver, cheirar etc.) o
ambiente e obter informações do mundo à sua volta.
55 Tele significa “distante” em grego, de modo que “teleoperação” significa operar um sistema a distância.
(MATARIC, 2014, p. 20)
56 De acordo com Papert (1985, p. 18), “programar significa, nada mais, nada menos, que comunicar-se com
o computador numa linguagem que tanto ele quanto o homem podem ‘entender’”.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Dessa forma, a sociedade que se impactou com a chegada dos computadores pessoais na
década de 1980, deslumbrou-se com a Internet na década de 1990, provavelmente verá tudo o
que puder ser automatizado nos próximos 50 anos. Logo, em uma perspectiva humanística, ve-
rifica-se a necessidade de revisão na estrutura educacional, adequando-a de modo a permitir às
pessoas lidarem com estas novas soluções.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
dos robôs. Quanto ao ambiente (físico) propício para a robótica na perspectiva pedagógica,
pressupõe-se que existam, além de professores e alunos, ferramentas, como computadores para
a programação dos robôs, e peças necessárias para a montagem dos mesmos: blocos, polias,
engrenagens, eixos, correntes, rodas, esteiras, motores, sensores, cabos para comunicação entre
o controlador e seus dispositivos e outros materiais necessários para a montagem dos protótipos
(GONÇALVES, 2007; FERNANDES, 2013; JÚNIOR, 2011; CASTRO, 2008).
176
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
e outros equipamentos podem auxiliar a dar vida ao protótipo, mesmo que não possuindo a
idêntica qualidade de um equipamento comercial.
Já em relação aos softwares utilizados para programar as ações dos robôs, montados a
partir de sucata ou de conjuntos de robótica (hardware), estes fazem uso de alguma linguagem
de programação, isto é, a partir de um conjunto de instruções dadas pelo usuário, as quais são
enviadas para um robô, fazem com que ele se comporte de determinada maneira, como ir para
frente ou para trás, desviar de obstáculos etc.
Observa-se que, para os conjuntos comerciais, cada fabricante oferece juntamente com o
hardware, o seu software, que utiliza determinada linguagem de programação, como por exemplo:
Linguagem de programação gráfica em formato de blocos para os conjuntos LEGO, Linguagem
de programação textual para os conjuntos Arduino (baseado em C/C++) e Linguagem de progra-
mação gráfica em formato de fluxograma para os robôs baseados em kits Fischertechnik.
177
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Ressalta-se que não há a intenção de conceituar de forma concisa todas as teorias da apren-
dizagem, mas buscar uma aproximação de algumas delas com a aprendizagem utilizando-se da
robótica em ambiente educativo.
Sendo assim, podemos visualizá-la também dentro da abordagem proposta por Piaget ao
conceber o construtivismo, porém, não a ancorando, assim como a primeira citada (sociointe-
racionista), como arcabouços principais para o ensino e consequentemente a aprendizagem na
contemporaneidade, pois à época de suas gêneses, o processo de ensino nas escolas era despro-
vido de tecnologias digitais.
Em uma abordagem construtivista, o sujeito aprendente exerce um papel ativo para criar
e modificar suas representações do conhecimento através de um objeto de aprendizagem, tendo
o professor o papel de mediador deste conhecimento, criando condições para que os alunos
vivenciem situações em que eles próprios construam seus saberes.
Logo, o ensino através da robótica sob a abordagem Piagetiana é visto através de um
ambiente de aprendizagem: com menos alunos, com menor interferência do professor, com
ambiente organizado a promover uma maior interação entre os estudantes (não há cadeiras en-
fileiradas umas atrás das outras), além de avaliações da aprendizagem feitas de forma contínua
e interdisciplinar.
Já sob a ótica de Papert e a teoria construcionista, a aprendizagem só ocorre quando o
sujeito constrói um objeto de interesse, seja ele, um desenho, um mapa, um programa de com-
putador ou até mesmo um robô. Esta abordagem de aprendizagem implica numa interação su-
jeito-objeto, fazendo-se uso, para o caso da robótica, de trabalhos manuais para a construção
do protótipo e uma linguagem de programação para dar comportamento ao artefato construído
(robô).
E sob o prisma de Ausubel, defensor do construtivismo de Piaget, a aprendizagem ocorre
quando o sujeito constrói conhecimentos a partir de seu conceito prévio, que ele chama de
subsunçor. Nesta teoria da aprendizagem, as ideias mais gerais de um conteúdo devem ser apre-
sentadas primeiro, para então serem especificadas progressiva e detalhadamente.
A teoria de aprendizagem deste último, segundo Moreira e Masini (2006), parte da ideia
central de que o fator isolado mais importante que influencia a aprendizagem é aquilo que o
aprendiz já sabe, onde uma nova informação aprendida, construída no ambiente de aprendiza-
gem, interage com uma estrutura de conhecimento específica, formando o processo que Ausubel
chama de aprendizagem significativa ou cognitivista.
A robótica dentro desta abordagem é vista quando o estudante constrói conhecimento,
relacionando os conceitos já aprendidos nas aulas de física, matemática, inglês e outras discipli-
nas, por exemplo, e assim encontrando sentido ao que está aprendendo em áreas específicas de
sua vida escolar.
Nas escolas de todo o Brasil a presença da robótica em sala de aula vem crescendo a cada
ano. Conforme OBR (2018b), o número de participantes na Olimpíada Brasileira de Robótica
aumenta a cada edição do maior evento da categoria no país para estudantes dos ensinos funda-
mental e médio. Em 2018 foram mais de 140 mil participantes, dentre os quais, ainda de acordo
com OBR (2018b), 57% eram estudantes de escolas públicas e 43% de escolas particulares.
178
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Considerações Finais
Buscou-se neste capítulo, apresentar a robótica na perspectiva do trabalho pedagógico. Em
vista disso, a robótica pode tornar-se potencializadora de práticas socioeducacionais, seja em
ambiente educativo ou em espaços não escolares.
Outrossim, é uma possibilidade de trabalho interativo que contribui para o desenvolvi-
mento cognitivo, conceitual, atitudinal de adolescentes e jovens, por ser mobilizadora de au-
toaprendizagem dentro ou fora de sala de aula.
Assim, a robótica pode ser trabalhada na perspectiva técnico-científica, e ser conside-
rada uma tecnologia social, ao promover o trabalho colaborativo, coletivo e a liberdade para
apreender, construir e reelaborar procedimentos e conceitos.
Caracteriza-se, também, pelo seu aspecto disruptivo em relação ao modelo hierárquico
“professor-conteúdo-aluno” na perspectiva de um ensino massificante e passivo, que se centra no
papel do professor como agente de comunicação unidirecional, o que influencia as “memórias”
de jovens estudantes, reforçando o declínio do modelo de ensino transmissivista de uma geração
que vive conectada no universo cibercultural.
O trabalho com robótica no ambiente educativo poderá desenvolver-se de forma colabora-
tiva, visto que possibilita aos jovens aguçar a curiosidade científica, o senso crítico, a articulação
teoria e prática, relacionando os fenômenos em seus aspectos tecnológico, artístico e social.
A robótica, na perspectiva pedagógica, contribui também para a compreensão das áreas de
conhecimento do ensino médio e superior (linguagens, códigos e suas tecnologias), estimulando
no aluno a capacidade de raciocínio, aplicação de regras lógicas e conhecimentos prévios, de
aprendizado com erros e acertos, agilidade e eficiência, e fazer inferências.
179
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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182
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
LABORATÓRIOS TRADICIONAIS,
REMOTOS E SIMULADORES
Jeane Pamela Rubim
Erick Henrique Silva Góes
Leandro Guimarães Garcia
Introdução
O termo utilizado para designar cada laboratório varia na literatura, por esse motivo pro-
curamos conceituar cada um deles citando algumas denominações utilizadas para designá-los.
Os laboratórios tradicionais são conhecidos por requererem a presença física do apren-
dente nas dependências do laboratório. Os experimentos são realizados em equipamentos que
geralmente estão situados no espaço físico das intuições de ensino. Devido aos elevados custos
de aquisição e manutenção de equipamentos, nos laboratórios tradicionais, geralmente fixa-se
um cronograma para o uso dos mesmos limitando, assim, o tempo em que o aprendente realiza
seus experimentos conforme relatado por Jara et al. (2011) ou compartilha-se o mesmo com
aprendentes de outras disciplinas e cursos (MEJÍAS BORRERO e ANDÚJAR MÁRQUEZ,
2012). Nesse contexto, há o risco de que a atividade de experimentação seja insuficiente para
que o objetivo do laboratório seja alcançado. Podem ainda ser identificados como: laboratórios
típicos ou convencionais, presenciais, hands-on, práticos, físicos, reais e clássicos.
Já nos simuladores, os experimentos são realizados em computador por meio de softwares
que utilizam um domínio específico de aprendizagem, ou seja, onde se pode efetuar simulacros
de experimentos, uso de instrumentos etc. (ALAMO et al., 2002). Experimentos nesse contexto,
por vezes, podem ser conhecidos como laboratórios virtuais. A associação entre o uso da
computação e de bonecos físicos pode ser encontrada nos cursos da área da saúde no formato
de simulação realística. Nesse tipo de simulador é possível a utilização de ferramentas físicas
e o treinamento de vários procedimentos em simulações de situações reais. Nesse caso pode-se
fazer uso de seringas, bisturis e outros instrumentos cirúrgicos em bonecos que podem inclusive
sangrar. Os dados fisiológicos desses bonecos podem ser monitorados através do um computa-
dor conectado ao mesmo.
Laboratórios remotos são experimentações feitas com equipamentos reais controlados
a distância pela web. Os laboratórios remotos procuram combinar os pré-requisitos dos labora-
tórios tradicionais com a flexibilidade dos laboratórios virtuais. Este laboratório pode ainda ser
183
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
1 Simuladores na Educação
A tarefa de representar conceitos concretos de forma abstrata com finalidade educacional
como quantidade, volume, peso, valência, aceleração, velocidade, espaço e tempo por meio de
diferentes modalidades de linguagens (escrita, sonora, audiovisual), materiais (madeira, plástico,
argila, metais), e técnicas criativas (ilustração científica, computação gráfica, impressão 3D,
animação) tornou-se relativamente descomplicada depois que os computadores pessoais alcan-
çaram capacidades elevadas de processamento digital de imagens e gráficos.
Aliado ao poder de processamento gráfico dos computadores pessoais encontram-se dis-
poníveis no mercado de softwares interfaces gráficas cada vez mais intuitivas. Para além dos
computadores pessoais, dispositivos móveis de alta resolução, teclados ergonômicos, câmeras
de captura de movimento, óculos de realidade aumentada e/ou virtual, e videogames são ferra-
mentas capazes de representar e nos permitir interagir com mundos e seres vivos tridimensionais
tão verossímeis que chegam a dar vertigem. Todo esse aparato é capaz de produzir variados tipos
de emoções através de suas mais diversas formas de interface, capturando a atenção de jovens e
adultos por horas a fio, tamanha a riqueza de detalhes que alcançam imitando artificialmente os
fenômenos físicos, químicos e biológicos observáveis na natureza.
O processo de simular a vida animal, vegetal e humana, o movimento dos planetas em
torno do sol, e as reações químicas que ocorrem com os diferentes tipos de metais, gases e
líquidos, através de motores de jogos (game engines), serviu de base para a concepção e desen-
volvimento de simuladores voltados para o processo educacional. Esses trouxeram importantes
mudanças para o campo da pedagogia e da didática, enriquecendo os recursos educacionais dis-
poníveis para os professores da educação básica em todo o mundo, em especial professores que
atuam nos componentes curriculares de ciências, física, química, biologia e matemática.
A primeira dessas mudanças diz respeito à maneira como os conceitos científicos a serem
ensinados aos estudantes podem ser apresentados em sala de aula. Os estados físicos da matéria,
antes representados graficamente por meio de um desenho colorido em duas dimensões e
impressos na folha do livro didático, agora são simulados dinamicamente em tempo real, utili-
zando simulações tridimensionais interativas.
Com um simples clique na tela de um tablet, celular ou laptop com tela sensível ao toque,
um objeto sólido se transforma em líquido, e evapora em névoa em segundos, bem diante dos
olhos maravilhados dos estudantes que, sob o olhar atento do professor, repetem este interessan-
te processo didático visual, fazendo anotações, compartilhando perguntas, e buscando entender
o que o fenômeno da mudança de estados físicos da matéria significa.
Ao computador cabe a função de simular a realidade e dar ao estudante o poder de controlar
a experiência científica artificialmente, na ausência de um laboratório adequado para este fim,
ou impossibilidade de deslocamento da turma para lugares naturais como florestas, montanhas,
oceanos, ou o espaço sideral.
184
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
185
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Para Valente (1993, p. 4), estes programas de “ensinar” poderiam “ser caracterizados como sim-
plesmente uma versão computadorizada dos atuais métodos de ensino”.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Ackerman (1993, p. 9), neste sentido, destaca algumas vantagens do uso de ambientes de
estudo/aprendizagem baseados em realidade virtual reproduzida por simuladores, do ponto de
vista epistemológico construtivista.
A primeira vantagem da realidade virtual no ensino e aprendizagem, segundo esta autora,
diz respeito a “uma combinação de experiência direta com a indireta, da realidade com a
fantasia”. Nestes ambientes de estudo virtuais os objetos e fenômenos virtuais poderiam ser
digitalmente criados, manipulados e transformados indiretamente por meio do software de
simulação. Cabendo ao estudante a tarefa intelectual de refletir sobre os feedbacks visuais que o
simulador devolveria na tela do computador.
A segunda vantagem da realidade virtual diria respeito à capacidade que os simuladores
possuem de criar “uma simulação de um lugar ou minimundo”, no qual um ou mais usuários
poderiam interagir com objetos virtuais em “um suporte tangível e sensível”;
Finalmente, os simuladores possibilitariam, segundo a autora, a imersão e navegação dos
estudantes, por meio de algum “aparato sensorial” em “uma simulação de um lugar existente,
ainda que inacessível, como por exemplo o interior de uma célula”.
Compreendendo esses diversos tipos de contextos, seria possível desenvolver um tipo de
abordagem de aprendizagem mediada por simulação digital baseada em habilidades e compe-
tências (BNCC, p. 8).
2.3 Tipos e características de simuladores
Tomando como base a definição de simuladores proposta por Valente (1993), que define a
simulação como o processo computadorizado de criação de modelos dinâmicos e simplificados
do mundo real, é possível extrair algumas possíveis características pedagógicas dos simuladores
educacionais.
Tomando em conta os simuladores digitais disponíveis na Internet, estas características
pedagógicas poderiam ser divididas, segundo os recursos computacionais simulativos destes
programas, em duas categorias: simulações de conceitos abstratos (matrizes, retângulos, triân-
gulos e funções matemáticas, número atômico, massa, por exemplo) e simuladores de fenômenos
naturais, biológicos e/ou artificiais (ciclo da água, fotossíntese, divisão celular, estados físicos
da matéria, processos de transformações químicas, mecânica de fluídos, luz, transmissão de
dados digitais etc).
2 Laboratórios Remotos
Tendo em vista a importância das atividades experimentais para o ensino, as limitações
presentes no uso de laboratórios tradicionais e a difusão das tecnologias de informação e co-
municação, surgem os laboratórios remotos, como uma alternativa a esse modelo. Sua operação
consiste na manipulação de equipamentos e dados reais por meio da Internet de qualquer lugar
e a qualquer momento. De acordo com Garcia-Zubia et al. (2011) esses laboratórios oferecem
características superiores em termos de flexibilidade, utilização, economia de espaço e questões
de segurança.
187
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
O uso de experimentação remota, entretanto, ainda é visto com desconfiança por muitos
pesquisadores e professores. Keilson et al. (1999) consideram que a equivalência entre o expe-
rimento de laboratório tradicional e sua implementação remota é condicional e limitada. Corter
et al. (2011) concluem que um grupo de aprendentes de graduação em engenharia61 preferem
laboratórios tradicionais, também conhecidos como hands-on, mas elegem a experimentação
remota quando se trata de conveniência e facilidade de uso.
De acordo com Li et al. (2003) pondera-se que os laboratórios remotos possuem uma
estrutura de experimentação tecnicamente capaz de proporcionar uma experiência de ensino sa-
tisfatória. Atendem à coleta e análise de dados reais em atividades experimentais proporcionan-
do meios de acesso mais flexíveis. São constituídos por um ambiente com recursos tecnológicos
que permitem a interação virtual dos aprendentes com os equipamentos, com outros discentes,
com docentes e tutores. O tempo para realizar as atividades de laboratório pode ser estendido
para atender às necessidades do experimentador e os recursos também podem ser comparti-
lhados entre os aprendentes de diversas instituições de ensino, o que permite uma boa relação
custo-benefício.
A Figura 1 ilustra como os experimentos são realizados em um laboratório remoto.
Conforme apresenta, o laboratório remoto é composto por: 1) equipamentos físicos; 2) servidor;
3) painéis de monitoramento e controle; 4) internet; e 5) aprendentes. Os equipamentos físicos
representam os instrumentos utilizados e monitorados remotamente. O servidor corresponde ao
computador que integra software que fornece a função de monitoramento e controle dos equi-
pamentos ao hardware (equipamento físico), além de fornecer acesso ao referido software. Os
painéis de monitoramento e controle é a interface que dá acesso ao monitoramento e controle
dos equipamentos físicos. A internet (comunicação/rede) representa o meio de comunicação
com o servidor. Os aprendentes são as pessoas em outros laboratórios ou locais.
61 No estudo citado 458 discentes de graduação em engenharia trabalharam em pequenos grupos de labo-
ratórios realizando dois tipos de experimentos. Cada equipe conduziu experimentos nos três formatos de
laboratórios (hands-on, remoto e simulação) coletando dados tanto individualmente como em equipe.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
3.1 Financeiro
Considerando o aspecto financeiro, discutimos: o custo de aquisição, instalação e operação
de equipamentos; a capacidade de compartilhar recursos com outros aprendentes e com outras
universidades, e o custo com a contratação de instrutores para dar suporte durante a experimen-
tação.
189
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
por tentativa e erro [1], [9], [10], [15], [21], [23], [S25], [30], [31], [35], [37], [40], [41], [42],
[45], [53], [56], [65], [68], [76], [84], [85], [S98].
A experimentação remota possui a vantagem de mesmo a distância, dar acesso ao equipa-
mento de laboratório, produzindo dados reais. A instalação de sistemas de monitoramento em
vídeo permite ao experimentador controlar, monitorar e programar os componentes do sistema
real localizado remotamente até certo nível [8], [11], [15], [16], [20], [21], [24], [25], [27], [30],
[33], [34], [35], [37], [38], [39], [43], [45], [46], [50], [51], [52], [54], [55], [57], [58], [60], [61],
[62], [63], [75], [82], [85], [96].
192
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
conveniente, tendo que se adequar ao cronograma estabelecido pela instituição de ensino [6],
[10], [11], [41], [98].
Laboratórios virtuais têm revolucionado a educação e a pesquisa, pois permitem um acesso
experimental intensivo a objetos e conceitos abstratos. O fornecimento de um laboratório de uso
constante permite o trabalho em projetos e experimentos, sob demanda, realizando as atividades
práticas no momento que julgar mais propício para o seu aprendizado [1], [2], [5], [6], [9], [25],
[34], [36], [42], [60], [62].
Nos laboratórios remotos, os experimentadores são livres para fazerem experimentos de
acordo com os seus próprios horários, desde que não excedam o limite de acessos simultâneos
estipulados para o ambiente remoto de aprendizagem. A vantagem é que a disponibilidade do
laboratório permite que o aprendente escolha o intervalo de tempo para seu experimento e não
esteja limitado aos horários fixos da instituição de ensino [2], [6], [11], [14], [18], [20], [21],
[22], [23], [25], [27], [31], [34], [36], [48], [59], [60], [74], [88], [90], [92].
3.2.5 Acessibilidade
Uma dificuldade chave em laboratórios tradicionais é o baixo nível de acessibilidade a
aprendentes com deficiência ou mobilidade reduzida. Além disso, há restrições sobre o que eles
podem fazer; por exemplo, aqueles com deficiência podem ter menos chance que os outros de
interagir em ambientes de laboratório [S8], [S42], [S84].
Como a experimentação remota permite controlar equipamentos reais a distância através
da internet, a acessibilidade da configuração experimental aumenta, assim como no caso dos
laboratórios virtuais, fornecendo um quadro de ensino a distância que atenda aos aprendentes
em suas necessidades de aprendizagem [2], [6], [11], [14], [18], [20], [21], [22], [23], [25], [27],
[31], [34], [36], [76].
193
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
movimento de alta potência [2], [6], [11], [14], [18], [20], [21], [22], [23], [25], [27], [31], [34],
[36], [76].
3.3 Infraestrutura
A infraestrutura leva em consideração as condições essenciais para manter o funcionamen-
to dos laboratórios. Agrupam elementos que dão suporte à atividade de experimentação, seja ela
presencial, virtual ou remota.
194
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
3.3.3. Implantação
A literatura relata que a implantação de laboratórios remotos nas instituições de ensino
não é uma tarefa fácil. A experiência adquirida com essas iniciativas tem revelado dificuldades
comuns associadas ao planejamento, design e operação de sistemas e equipamentos de alguns
sistemas de experimentação remota. Essas dificuldades parecem ser advindas da complexidade
dos algoritmos de controle, da necessidade de se conseguir uma estrutura integrada dos diversos
componentes, e por causa das dificuldades inerentes em se transportar grande quantidade de
dados em tempo real [59], [93].
3.4 Pedagógico
Nesse tópico iremos discutir os fatores que tenham influência na forma como o ensino é
praticado. De acordo com Duarte (2010), baseado no construtivismo de Piaget, as atividades
com maior valor educativo são aquelas que promovem um processo espontâneo de desenvolvi-
mento do pensamento. Nessa perspectiva não importa o que o discente venha a saber por meio
da educação escolar, mas sim o processo ativo de reinvenção do conhecimento. A educação deve
direcionar o discente, não para soluções prontas, mas para um método que lhe permita construí-
-las por conta própria.
3.4.1 Motivação
Aprende-se mais quando se consegue agregar fatores como interesse, motivação clara,
dessa forma, o aprendente desenvolve hábitos que facilitam o processo de aprendizagem e
propicia o surgimento do sentimento de prazer no que se estuda e na forma de fazê-lo (MORAN
et al., 2000). A motivação pode ser vista como uma característica individual, tal como alguns
indivíduos parecem ter um nível mais elevado de motivação para aprendizagem de certas tarefas
do que outros. Também é considerada como um estado, aprendentes altamente motivados para
uma tarefa podem sentir-se entediados com outras; esse estado de motivação pode ser influen-
ciado por fatores variáveis (NICKERSON et al., 2007).
O trabalho de laboratório por si só, na verdade, já provoca no aprendente a motivação que
o leva a pôr em prática as teorias apresentadas durante a aula teórica. A maior parte dos autores
que citam essa característica em laboratórios tradicionais a descrevem como uma vantagem
[42], [55], [90].
Nos laboratórios virtuais também impera um certo entusiasmo acerca das simulações.
Considerando que os aprendentes possuem autonomia para alterar variáveis e testar possibilida-
des de acordo com o domínio estudado sem a preocupação de causar danos aos equipamentos
[9], [19].
A qualidade da interface, a disponibilidade de ferramentas colaborativas e do valor acres-
centado pela possibilidade de acessar os recursos a qualquer momento e em qualquer lugar deve
ser percebida como adequada na realização de experimentos. Estas vantagens proporcionam
uma motivação espontânea para os aprendentes participarem se inscrevendo em atividades de
experimentação remota [9], [27], [42], [46], [83], [99].
195
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
o processo ou fenômeno que está sendo simulado [6], [8], [9], [12], [14], [23], [30], [31], [42],
[48].
Nos laboratórios remotos, este conceito de virtualização, relativamente novo, é rentável
e não há limite de tempo para os usuários, assim, os experimentos podem ser acessados ‘24X7’
(todos os dias da semana) em qualquer lugar e a qualquer momento. Nas típicas universida-
des, as restrições conflitantes de espaço, equipamento de laboratório e horários dos aprenden-
tes poderiam ser resolvidas pela experimentação remota, significando que eles não teriam que
esperar para realizarem suas atividades de experimentação supervisionadas [2], [6], [12], [16],
[23], [35], [36], [40], [46], [52], [68], [69], [73], [75], [83], [94], [99].
197
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Considerações Finais
Presenciamos o uso constante da tecnologia para finalidades diversas, tais como, para ter
acesso à cultura, negócios, entretenimento, contato com outras pessoas por meio de redes sociais
cada vez mais interativas. É um mundo de conteúdo virtual e, como não poderia deixar de ser,
também influencia o modo como se aprende. O conhecimento que antes era restrito aos livros,
hoje é multimídia e está ao alcance de um toque.
198
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
199
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
levantados aspectos relevantes a serem considerados para uma escolha de abordagem ao ensino
prático em laboratórios.
• Financeiro com relação ao custo de aquisição, instalação e operação de equipamentos,
compartilhamento de recursos, supervisão de instrutores;
• Forma de acesso que leva em consideração a demanda por espaço físico, flexibilidade
de acesso ao experimento com relação ao lugar e o horário, acessibilidade, segurança
ao realizar o experimento;
• Infraestrutura que implica na manipulação de equipamentos reais, o desempenho na
transmissão de dados na rede, a implantação;
• Pedagógico que inclui a motivação, a facilidade de uso, o impacto nas habilidades
técnicas, o tempo em que o experimento fica disponível, o material de apoio e o guia
de usuário, a compreensão conceitual, o trabalho colaborativo, a experiência sensorial
do aprendente e a facilidade de replicação do experimento.
Todos esses aspectos devem ser levados em consideração no momento de escolher a
abordagem de aprendizagem que será direcionada às caraterísticas dos aprendentes de acordo
com os objetivos que se pretende alcançar e as habilidades que se planeja adquirir.
O uso de mais de uma abordagem não só é possível, como pode ser muito valioso na cons-
trução de conhecimento prático por meio de laboratórios. Um exemplo seria unir a experiência
sensorial de estar em um laboratório tradicional no início das experimentações e à medida em
que se avança na coleta de dados o acesso pode ser feito por meio remoto, ou até mesmo com o
uso de simuladores. Tudo vai depender da disponibilidade desses recursos e dos objetivos peda-
gógicos a serem alcançados.
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nal Conference on. [S.l.]: [s.n.]. July 2012. p. 1-4.
219
PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
AS TECNOLOGIAS DE REALIDADE E
SUAS APLICAÇÕES NO ENSINO
Leandro Guimarães Garcia
André Roberto Guerra
Priscilla Rodrigues Caminha Carneiro
Germano Bruno Afonso
“Desde que nós não podemos mudar a realidade. Permita-nos mudar os olhos
que vêem a realidade.” Nikos Kazantzakis.
Introdução
Dado o seu enorme potencial, as tecnologias da realidade têm sido cada vez mais utili-
zadas e estudadas em uma infinidade de campos, que vão do turismo, ensino, varejo, jogos,
saúde e até na manufatura (CHUAH, 2018). Tais tecnologias têm recebido destaque, sendo
elogiadas por sua capacidade de criar passeios virtuais em lojas e destinos turísticos, reabilitar
lesão cerebral, virtualmente inspecionar o design interior e exterior de um carro que ainda não
existe, entre diversas outras aplicações.
Na educação e treinamento, as tecnologias de realidade preenchem a lacuna entre educado-
res/instrutores e aprendentes/estagiários, permitindo uma colaboração mais estreita (próxima),
mesmo quando as pessoas participam de cursos e treinamentos remotamente. As tecnologias de
realidade podem acelerar o aprendizado, ajudando as empresas a economizar em treinamentos,
fornecendo ambientes seguros, onde os trainees podem aprender com os erros, sem riscos. As
tecnologias de realidade também ajudam os aprendentes a manter o foco e a atenção ao conteúdo,
potencializando o engajamento e a retenção de conhecimento (RADIANTI et al., 2020).
Para apresentações e colaborações, as tecnologias de realidade permitem visualização
compartilhada em larga escala e representações vívidas e detalhadas de projetos e estruturas.
Outra grande vantagem para a educação e o treinamento, é a fácil atualização de conteúdo e a
utilização de recursos de imersão, pois não é necessário recriar ou desenvolver novamente todo
o conteúdo, podendo ser reutilizado e editado o quanto for necessário.
Fornecer experiências imersivas está permitindo que as marcas melhorem a forma como
comercializam produtos, aproximando os clientes de seu mundo. Os consumidores podem ex-
perimentar e visualizar mercadorias antes de fazer uma compra física (CHUAH, 2018).
Enquanto a VR (realidade virtual) substitui o mundo real por uma experiência de simulação
(mundo virtual), a AR (realidade aumentada) permite que um objeto virtual seja experimentado
ao mesmo tempo em que se experimenta o mundo real. A MR (realidade mista) fornece com-
binações que interpolam entre os mundos real e virtual em várias proporções, ao longo de um
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1965 - Ivan Sutherland explica o conceito de seu display definitivo em que o usuário pode
interagir com objetos em um mundo hipotético que não está em conformidade com a nossa
realidade física;
1968 - Ivan Sutherland publica “Um visor tridimensional montado na cabeça” onde
descreve um dispositivo considerado como o primeiro HMD, com rastreamento apropriado dos
movimentos da cabeça. Ele suportava uma visão estéreo que era atualizada corretamente de
acordo com a posição e orientação da cabeça do usuário. Esse é considerado o primeiro sistema
de realidade virtual produzido em hardware, não em conceito (Mandal, 2013). Ele também é
considerado o primeiro sistema de realidade aumentada;
1971 - Inspirado no conceito de display definitivo de Sutherland, Fred Brooks iniciou o
GROPE em 1967 e o lançou em 1971. GROPE era um sistema do tipo force-feedback, criado
para suportar a visualização científica na área de docking molecular como uma ferramenta para
ajudar bioquímicos a visualizar moléculas e suas interações atômicas;
1972 - Pong, desenvolvido pela Atari, traz gráficos interativos multijogador em tempo real
para o público;
1973 - Novoview, o primeiro sistema digital de geração de imagens de computador para
simulação de voo foi entregue pela Evan and Sutherland Computer Corp. Só era capaz de simular
cenas noturnas com exibição limitada a um único horizonte sombreado;
1976 - Myron Krueger criou uma realidade artificial chamada Videoplace. Este sistema
capturava as silhuetas dos usuários em câmeras e as projetava em uma tela grande. Os usuários
eram capazes de interagir com as silhuetas uns dos outros conforme suas posições eram mapeadas
para o espaço da tela 2D. Este seria, sem dúvida, o primeiro exemplo de VR colaborativo co-
localizado, em que os usuários monitorados localmente eram capazes de interagir dentro do
mundo virtual;
1977 – Uma luva chamada de Sayre Glove foi desenvolvida por Daniel J. Sandin e Thomas
Defanti no Laboratório de Visualização Eletrônica da Universidade de Illinois em Chicago. A
primeira luva de dados foi desenvolvida baseada na ideia de Richard Sayre. Esta luva usa tubos
condutores de luz para transmitir quantidades variáveis de luz proporcionais à quantidade de
flexão do dedo, estimando assim a configuração da mão do usuário;
1978 – Aspen Movie Map, um sistema hipermídia interativo desenvolvido pelo MIT,
permite a um usuário realizar um tour virtual pela cidade de Aspen. Esse sistema apresentava
um mundo virtual com fortes características de imersão e presença;
1979 - Eric Howlett desenvolve o sistema LEEP (Large Expanse Enhanced Perspective)
para fornecer um amplo campo de visão a partir de uma pequena tela. Esta tecnologia será pos-
teriormente integrada nos primeiros HMD’s desenvolvidos na NASA (VIVID display);
1981 - Silicon Graphics, Inc. é fundada por Jim Clark e seu aluno em Stanford para produzir
estações de trabalho gráficas e econômicas de alta velocidade para serem usadas em instalações
de realidade virtual. O Super Cockpit torna-se operacional na Base Aérea de Wright Patterson.
O Super Cockpit inclui um visor frontal transparente montado no capacete do piloto. Conforme
os pilotos olham em direções diferentes, sua visão é aumentada com informações relevantes.
No mesmo ano, no MIT, a equipe de projeto do espaço de trabalho estereoscópico começa a
trabalhar em uma tela de realidade aumentada que permite aos usuários explorar assuntos como
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Mizell cunham o termo augmented reality para se referir à sobreposição de material apresentado
por computador dentro do real mundo;
1993 - As duas primeiras conferências com orientação acadêmica são realizadas para a
comunidade de realidade virtual. O VRAIS’93 em Seattle e o workshop Research Frontiers in
Virtual Reality IEEE em San Jose. Mais tarde, o VRAIS e o Research Frontiers in VR simples-
mente se fundiram para serem conhecidos como IEEE VR. Além disso, o SensAble devices
lançam o primeiro dispositivo PHANTOM. O PHANTOM é um dispositivo de display de força
(force-feedback) de baixo custo desenvolvido no MIT. Os displays de força podem integrar
métodos haptic de modelagem que permitem sentir objetos virtuais com as mãos. Ainda nesse
ano Fitzmaurice cria o Camaleão para exibir informações localizadas espacialmente com um
dispositivo portátil. Esse sistema não aumentava a realidade em termos de sobreposição de
objetos no mundo real;
1994 - Paul Milgram e Fumio Kishino pubicam seu artigo intitulado Taxonomy of Mixed
Reality Visual Displays no qual eles definem o continuum Reality-Virtuality. Eles descrevem
um continuum que vai do ambiente real ao ambiente virtual. Entre eles estão a Realidade
Aumentada, mais perto do ambiente real e Virtualidade Aumentada, que está mais próxima do
ambiente virtual;
1995 - Jun Rekimoto e Katashi Nagao criam a NaviCam, com a mesma ideia central por
trás do Camaleão de Fitzmaurice. A NaviCam, por outro lado, realiza rastreamento óptico e
exibe informações sensíveis ao contexto em uma tela diretamente no topo de um vídeo alimen-
tado por uma câmera. Benjamin Bederson introduziu o termo Audio Augmented Reality, apre-
sentando um sistema que demonstrou um aumento da modalidade de audição. O protótipo de-
senvolvido usa um Mdplayer que reproduz informações de áudio com base na posição rastreada
do usuário como parte de um guia de museu. Ainda nesse ano, o Virtual I/O quebra a barreira do
preço de mil dólares para um HMD com monitores VIO. Esses monitores incluem uma unidade
de medição inercial fornecendo informação de rotação da cabeça;
1997 – Ronald Azuma publica um artigo intitulado A Survey of Augmented Reality onde
define 3 características-chave para a realidade aumentada: a) combina o real com o virtual;
b) é interativa em tempo real; c) é registrada em 3D. Junto com o continuum de Milgram e
Kishino (1994) a sugestão de Ronald Azuma conceitua a realidade aumentada. No mesmo ano
Steve Feiner e seu grupo apresentam a Touring Machine, o primeiro sistema móvel de realidade
aumentada (MARS). Ele usa uma tela transparente com um rastreador de orientação integral;
uma mochila segurando um computador; GPS diferencial e rádio digital para acesso à web sem
fio; e um computador portátil com interface para caneta e touchpad. Ainda em 1997 a Sony lança
o Glasstron, uma série de HMD’s (opcionalmente transparentes) voltados ao público em geral. A
adoção foi bastante pequena, mas o preço acessível do HMD o tornou muito popular na pesquisa
de realidade aumentada. Por fim, ainda no mesmo ano, Philippe Kahn inventa o telefone celular
com câmera;
1998 – Ocorre a primeira conferência de realidade aumentada intitulada International
Workshop on Augmented Reality (IWAR) em São Francisco (Zhou, 2008).
1999 - Hirokazu Kato e Mark Billinghurst apresentam o ARToolKit. O ARToolKit é uma
biblioteca de rastreamento de código aberto gratuito, voltada principalmente para aplicativos
de realidade aumentada. Ele foi desenvolvido e lançado com a colaboração entre o laboratório
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
HIT e a ATR Media Integration. Embora projetado para realidade aumentada, a biblioteca de
rastreamento oferece uma solução econômica para fazer rastreamento de posição com apenas
uma webcam. Ainda nesse ano, Tobias Hollerer e colaboradores desenvolvem um sistema de
realidade aumentada móvel que permite ao usuário poder explorar notícias de hipermídia loca-
lizadas em lugares específicos, e realizar um passeio guiado pelo campus que sobrepõe modelos
de edifícios anteriores. Este foi o primeiro sistema de realidade aumentada móvel a usar RTK
GPS e um sistema de rastreamento de orientação magnético-inercial;
2000 - Fritsch e colaboradores apresentam uma arquitetura geral para sistemas de realidade
aumentada em larga escala como parte do projeto NEXUS. O modelo NEXUS apresenta a noção
de mundo aumentado usando gerenciamento distribuído de dados e uma variedade de sistemas
de sensores;
2001 - Kooper e MacIntyre criam o RWWWBrowser, um aplicativo móvel de realidade
virtual que atua como uma interface para the WorldWideWeb. É o primeiro navegador de realidade
virtual. Em 2008 o Wikitude irá implementar uma ideia semelhante em um telefone celular;
2003 - É lançado o Siemens SX1 com o primeiro jogo de realidade aumentada compa-
tível com uma câmera de celular comercial chamado Mozzies (também conhecido como Caça
ao Mosquito). No mesmo ano, Sinem Guven apresenta um sistema de autoria em realidade
aumentada móvel para a criação e edição de narrativas hipermídia 3D que estão entrelaçadas
com ambiente circundante de um usuário de computador vestível. Seu sistema foi projetado
para autores que não são programadores, e usou uma combinação de arrastar e soltar 3D para
posicionar a mídia e uma linha do tempo para sincronização;
2004 - Mathias M Ohring e colaboradores apresentam um sistema para rastreamento de
marcadores 3D em um telefone móvel. Este trabalho mostrou um primeiro sistema de realidade
aumentada de vídeo transparente em um telefone celular de consumidor. Ele suporta a detecção
e diferenciação de diferentes marcadores 3D e integração correta de gráficos 3D renderizados
no stream de vídeo ao vivo;
2007 - O Google introduziu o Street View, suas vistas panorâmicas de 360 graus baseadas
na web de imagens em nível da rua. Essas imagens são altamente eficazes na simulação de ex-
periência imersiva quando renderizada através de seu modo estereoscópico 3D, posteriormen-
te anunciado em 2010. No mesmo ano, Klein e Murray apresentam um sistema capaz de um
robusto rastreamento e mapeamento em tempo real em paralelo com uma câmera monocular em
pequenos espaços de trabalho;
2008 - Wagner e colaboradores apresentam a primeira implementação 6DOF de rastrea-
mento em tempo real em telefones celulares alcançando taxas de quadros interativos de até 20
Hz. Eles modificam fortemente os conhecidos métodos SIFT e Ferns para ganhar mais velo-
cidade e reduzir os requisitos de memória. No mesmo ano, com a Realidade aumentada 2.0,
Schmalstieg e colaboradores apresentam pela primeira vez, um conceito que combinou ideias
da Web 2.0, como mídia social, crowd sourcing por meio de participação pública e uma arquite-
tura aberta para marcação e distribuição de conteúdo, e aplicou-o à realidade aumentada móvel
para criar uma experiência de realidade aumentada escalonável. Ainda em 2008 Mobilizy lança
o Wikitude, um aplicativo que combina dados de GPS e bússola com entradas da Wikipedia. O
navegador mundial Wikitude sobrepõe informações na câmera em tempo real vistas de um smar-
tphone Android;
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
2009 – SPRX mobile lança Layar, uma variante avançada do Wikitude que combina uma
quantidade gigantesca de informações organizadas e serviços aos ambientes. Georg Klein
apresenta um vídeo mostrando seu sistema SLAM (simultaneous localization and mapping)
rodando em tempo real em um iPhone. É a primeira vez que um sistema 6DoF SLAM é conhecido
por ser executado em telefones móveis em velocidade suficiente. Com o aumento da capacida-
de computacional dos smartphones no decorrer dos anos esse sistema acabou dominando a
pesquisa de realidade aumentada em telefones móveis;
2010 – A Microsoft inicia a comercialização do Kinect. Ele apresenta tecnologia de
detecção de movimento, microfone, câmera colorida e era integrado ao console Xbox 360. Esse
dispositivo permitia a execução de jogos interativos em realidade virtual no Xbox 360 e poste-
riormente no Xbox One;
2012 - O projeto Fov2Go é apresentado pelo laboratório MxR da Universidade do Sul
da Califórnia. Ele é um kit de software e hardware que suporta a criação de experiências em
realidade virtual imersiva usando smartphones. No mesmo ano, Palmer Luckey lançou uma
campanha para financiamento coletivo do Oculus Rift DK1 HMD. Esta foi a primeira vez que
um projeto de HMD foi oferecido comercialmente por um preço inicial de trezentos dólares;
2013 - A Valve desenvolveu e compartilhou livremente sua descoberta de telas de baixa
persistência que tornaram possível a exibição de conteúdo de realidade virtual sem atrasos e sem
manchas.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Sendo assim, podemos afirmar que a imersão, do ponto de vista psicológico, pode ser
definida como um estado mental onde a atenção do usuário esteja totalmente voltada a uma
tarefa, de modo que deixe de perceber o ambiente ao seu redor. A imersão, do ponto de vista
tecnológico, também pode ser definida como:
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
2.1.1 VR imersiva
Para Gandra (2019), muitos avanços científicos computacionais foram concretizados, o
que permitiu a criação de inúmeras interfaces até a ruptura total do limite estabelecido pela tela
do computador e culminou na utilização do espaço tridimensional pelo usuário. Espera-se que
a VR imersiva leve os conceitos de imersão e presença a níveis muito elevados, inalcançáveis
para outras formas de mídia (MÜTTERLEIN, 2018).
Na VR imersiva, imagens, estéreo, geradas por computador envolvem completamente o
usuário e substituem o ambiente real. Para uma experiência mais imersiva, os ambientes de VR
e AR usam diversos dispositivos convencionais e não convencionais de entrada/saída (HMD’s,
óculos 3D, powergloves, spaceball, joystick etc.) para tornar a interação o mais real e natural
possível (MARTINS, 2012).
Atualmente as experiências de imersão valem-se do uso de um HMD – Head-Moun-
ted Display (tela montada sobre a cabeça – popularmente referida como headset de realidade
virtual) para obter os recursos de visão em 3D, de um mundo artificial, que “engana” o cérebro,
fazendo acreditar que o usuário está, por exemplo, andando na lua, nadando no fundo do oceano
ou entrando em qualquer novo mundo criado pelos desenvolvedores de VR. O HMD é a base da
realidade virtual imersiva moderna e estabeleceu o modelo agora seguido pela realidade mista.
A tecnologia percorreu um longo caminho nos últimos 50 a 60 anos, e os pesados, desconfortá-
veis, e descontroladamente caros headsets de realidade virtual do início dos anos 70, evoluíram
para algo de tamanho semelhante aos óculos de esqui ou snowboard (UNITY, 2020).
A tecnologia de representação visual associada aos HMD’s não representa nenhuma
inovação do ponto de vista tecnológico. Suas telas são pequenas, muito próximas aos olhos, e
sua representação virtual é escura e de baixa qualidade. O que de fato permitiu ao HMD passar a
impressão de realidade ao mundo virtual foi a introdução de tecnologias que registram os movi-
mentos do corpo do usuário. A capacidade de compreender os movimentos da cabeça do usuário,
e gerar mudanças em tempo real nas representações visuais e sonoras do ambiente virtual, de
acordo com o sentido e direção desse movimento, criou um nível de realismo sem precedentes
(BLACK, 2018).
Uma abordagem diferente para alcançar imersão se faz com o uso de CAVE’s (Cave
Automatic Virtual Environments) ou cavernas virtuais. As CAVE’s são salas onde todas as
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
paredes, incluindo o piso, são telas de projeção ou monitores planos. O usuário, que pode
estar usando óculos 3D (óculos de realidade virtual), é capaz de movimentar-se nesse mundo
projetado. Por razões óbvias podemos afirmar que essa tecnologia não está disponível para a
maioria das Instituições de Ensino devido ao seu preço proibitivo e sua dificuldade de desloca-
mento, quando necessário (FREINA e OTT, 2015).
Considerando o fato de que a VR imersiva pode ser alcançada de diversas formas, ao de-
senvolver sistemas que fazem uso desse conceito, quatro elementos precisam ser considerados
(GANDRA, 2019): 1) o ambiente virtual - que está relacionado às características do ambiente e
do modelo tridimensional; 2) o ambiente computacional - envolvendo as características do com-
putador e do sistema operacional; 3) a tecnologia de realidade virtual - que abrange o cuidado no
hardware utilizado, o rastreamento da cabeça e da mão e o mecanismo de reação; e 4) as formas
de interação - que englobam o processo de reconhecimento gestual e sonoro, além da interface
e participação de múltiplos usuários.
2.1.1.1.1 Estereoscopia
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Recriando a experiência que os humanos obtêm ao ver o mundo real com dois olhos, as
abordagens tipicamente estereoscópicas fornecem duas imagens distintas da mesma cena, uma
para o olho esquerdo, e outra para o olho direito do usuário. Isso aconteceria, por exemplo,
através das lentes esquerda e direita de óculos 3D ou de um HMD.
Os óculos 3D possuem 2 lentes que auxiliam na criação de imagens virtuais 3D pela
angulação de duas imagens 2D ligeiramente diferentes. Nossos olhos interpretam imagens 2D,
processam imagens 2D e nosso cérebro é responsável por transformá-las em 3D com profundi-
dade e perspectiva. Se o objeto ficar muito próximo, as lentes não conseguem juntar as imagens
e os olhos perdem o foco. Então, outra função das lentes especiais que as lentes de VR usam é
a de corrigir o ângulo da luz que entra no olho e você perceberá o objeto mais distante do que
realmente está (IRVINE, 2020).
Segundo Gandra (2019), a interação entre o usuário e o computador, durante a qual dispo-
sitivos específicos são capazes de registrar pequenas oscilações corporais em tempo real, é uma
das características mais importantes na VR imersiva. Quanto mais preciso o rastreamento, mais
confortável será a experiência de VR imersiva. Ele funciona através da percepção do movimento
do usuário e o rápido ajuste do ambiente virtual de acordo com esse movimento. Ou seja, se
o usuário estiver observando um ambiente virtual através de um HMD e vira sua cabeça para
a esquerda, ele deve conseguir ver a porção esquerda desse ambiente que não estava visível
enquanto ele olhava para frente. Da mesma forma, caso o usuário esteja ouvindo um som, ao
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
caminhar na direção dele, sua intensidade deverá aumentar proporcionalmente, de acordo com
a sua proximidade da origem desse som no ambiente virtual.
São classificadas 3 técnicas de rastreamento mais utilizadas em VR e AR que são baseadas
em sensores, na visão e híbridas. As técnicas de rastreamento baseadas em sensores usam sensores
magnéticos, acústicos, inerciais, ópticos e/ou mecânicos. Elas são análogas a sistemas de loop
aberto cuja saída é percebida como tendo erro. As técnicas de rastreamento baseadas na visão
podem usar métodos de processamento de imagem para calcular a posição relativa da câmera
para objetos do mundo real, sendo análogas a sistemas de loop fechado que corrigem erros dina-
micamente. As técnicas de rastreamento híbrido combinam diversas tecnologias (baseadas em
sensores e na visão) de modo a compensar as deficiências de uma tecnologia específica (ZHOU
et al., 2008).
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
mistura entre os extremos de realidade e virtualidade. Nesse sentido “X” representa qualquer
número em uma linha que define um eixo, cujas extremidades representam o mundo real de
um lado, e o mundo virtual do outro, englobando o mundo real, a MR e a VR, de acordo com o
observado na figura 1.
A terceira definição de XR apresenta o conceito de cruzamento no sentido de Paradiso-Lan-
day / Coleman (2009), ou seja, como uma forma de realidade mista em que a parte da realidade
viria de redes de sensores/atuadores, e a parte da virtualidade viria do compartilhamento virtual
online entre os mundos. Nesse sentido “X” significa cruzar o mundo real e XR representaria um
subconjunto de MR. A taxonomia dessas 3 definições está apresentada na figura 3, mostrando
também a realidade XY, que será discutida na próxima seção.
Nesse capítulo adotaremos a segunda definição de XR (MILGRAM e KISHINO, 1994),
muito bem explicada por Marr (2019), para quem o “X” é uma variável que pode representar
quaisquer ambientes e interações virtuais e reais (combinados) geradas por computação gráfica,
em qualquer dispositivo com capacidade para isso, utilizando alguma das técnicas e métodos
existentes (e também os que ainda serão criados) de realidade alterada por computador.
Figura 3: Definições de XR
O termo XR é citado por vários autores como um um guarda-chuvas que cobre todo um
conjunto de siglas e termos, dentre elas destacam-se: 1) VR – Virtual Reality (Realidade Virtual);
2) AR – Augmented Reality (Realidade Aumentada); e 3) MR – Mixed Reality (Realidade Mista).
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
de escuridão da sombra (nesse caso, além da realidade mediada o HDR também adicionou um
conteúdo visual) (MANN et al., 2018).
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
3.1 Vantagens
Segundo Fernandes (2013 p.2), as principais vantagens da utilização de técnicas de VR/
AR para fins educacionais, são as seguintes:
1. Motivação de estudantes e usuários de forma geral, baseada na experiência
de 1ª pessoa vivenciada por eles;
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
3.2 Limitações
No estudo realizado por Wen (2016), a principal limitação foi o fato de que uma sequência
temática poderia levar de dois a oito meses para ser integralmente produzida, dependendo do
nível de detalhamento das estruturas anatômicas.
Já no estudo realizado por Schlemmer (2014), a principal limitação foi o pouco tempo
dedicado pelos discentes para a interação, além de pouca familiaridade dos docentes com as
Tecnologias Digitais (TD), principalmente com os Metaversos. Além disso, os docentes não
estavam envolvidos internamente nas suas instituições com a pesquisa e não possuíam carga
horária destinada para o projeto, resultando numa apropriação parcial da tecnologia.
Fairén et al. (2017), em seu experimento, onde utilizou Powerwall e CAVE, descreveu
como limitação o custo. A criação de estruturas anatômicas 3D e a adaptação da CAVE repre-
sentam um custo inalcançável para diversas instituições de ensino. Além disso, segundo o autor,
para tornar a atividade viável, o número de alunos para cada sessão deve ser limitado a 20, isso
significa que a sessão deve ser repetida várias vezes para cobrir todos os alunos matriculados
no curso, requerendo, portanto, mais tempo e maior custo econômico (FAIRÉN et al., 2017). O
custo de implementação da tecnologia precisa diminuir, pois, caso contrário, muitas empresas
não poderão investir nela. Também se faz essencial que os dispositivos portáteis que permitem
uma experiência completa em XR estejam “na moda” e sejam confortáveis, além de sempre
conectados, inteligentes e imersivos (MARR, 2019).
No estudo realizado por Tori (2009), uma limitação do sistema VIDA: atlas anatômico 3D
interativo para treinamento a distância, foi que nem todas as pessoas conseguem sentir o efeito
estereoscópico. Outro problema foi que, no caso de se utilizar a técnica do anaglifo62, os porta-
dores de daltonismo poderão ter dificuldades de visualização.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
A segurança do sistema XR também precisa ser fortalecida. Segundo Marr (2019), as tec-
nologias de XR coletam e processam dados muito detalhados sobre o que você faz, o que vê e
até sobre suas emoções a qualquer momento, que precisam ser protegidas.
Existem problemas técnicos e de hardware significativos a serem resolvidos, que incluem,
entre outros, a exibição e iluminação natural, rastreamento de movimentos, conectividade,
energia e térmica - onde objetos virtuais no mundo real são indistinguíveis de objetos reais.
A cada dia que passa, estamos um passo mais perto de resolver esses problemas, para que
possamos ver muito mais aplicativos convencionais valendo-se das tecnologias da realidade nos
próximos anos (MARR, 2019).
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
68 Para saber mais sobre construtivismo, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE
TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
69 Para saber mais sobre behaviorismo, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM E O USO DE
TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
70 Para saber mais sobre a teoria da aprendizagem experiencial, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDI-
ZAGEM E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
71 Para saber mais sobre a teoria da aprendizagem generativa, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDI-
ZAGEM E O USO DE TICs: PARTE I no volume 1 deste livro.
72 Para saber mais sobre aprendizagem contextualizada, consulte o capítulo TEORIAS DA APRENDIZAGEM
E O USO DE TICs: PARTE II no volume 1 deste livro.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
idade (pessoas mais velhas podem rejeitar essas tecnologias), tendência à busca por sensações
(pessoas que tendem a buscar experiências novas, excitantes e intensas costumam ter um senso
de presença mais enfraquecido em relação a pessoas que não costumam buscar esse tipo de
emoção), e grau de inovação pessoal (pessoas mais inovadoras tendem a ter comportamento
mais positivo quanto ao uso de tecnologias imersivas) (SUH e PROFET, 2018). Todas essas
questões impactam na adoção ou recusa do uso da VR imersiva no ambiente de aprendizagem e,
portanto, devem ser consideradas na hora de planejar atividades educacionais.
Considerações Finais
As tecnologias não representam a finalidade do processo de ensino; muito pelo contrário,
são apenas o meio. Caso sejam bem utilizadas poderão trazer grandes avanços ao processo de
ensinar e na eficiência da aprendizagem. Isso poderá ocorrer somente se a utilização da tecno-
logia observar critérios técnicos diversos, como as teorias da aprendizagem vigentes, a escolha
correta da gogia de acordo com o contexto, a metodologia a ser adotada, os métodos a serem
aplicados, as caracterísiticas sociais e individuais do público-alvo.
No caso das tecnologias da realidade, as afirmações do parágrafo superior apresentam-se
em sua tonalidade mais intensa. Essas tecnologias poderão impulsionar o processo de aprendiza-
gem, tornando-o suave, divertido, menos confuso, se utilizadas de forma adequada, ou poderão
causar prejuízos diversos, caso sejam utilizadas de maneira descriteriosa ou maliciosa.
Em épocas em que o ensino híbrido cresce vertiginosamente e o ensino online substitui em
importância o ensino presencial para adultos, as tecnologias da realidade têm, sem sombra de
dúvidas, lugar cativo nesse processo de transformação.
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Sobre os autores
Amália Rebouças de Paiva e Oliveira
Bolsista CAPES de Doutorado em Educação Especial (UFScar). Mestre em Educação
Especial (UFScar). Licenciada em Educação Física (UNESP). E-mail: amaliareboucas@gmail.
com
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Damião Rocha
Doutor em Educação/UFBA, (2009). Mestre em Educação Brasileira/UFG, (2002).
Graduado em Pedagogia. Coordenador do Mestrado Profissional em Educação UFT. Professor
adjunto do curso de Pedagogia. Docente do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE/
UFT). E-mail: [email protected]
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Grayce Lemos
Designer Educacional e Professora na Faculdade da Polícia Militar de Santa Catarina.
Graduada em Pedagogia pela Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), especialista
em Educação a Distância pela Universidade Castelo Branco (UCB/EB) e Mestre em Educação
pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). E-mail: [email protected]
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PLANEJAMENTO, AVALIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DAS TDIC NO ENSINO
Luís Rodrigues
Mestre em Português como língua segunda/língua estrangeira, pela Universidade do
Porto. Doutorando em Didática das Línguas - Multilinguismo e Educação para a Cidadania
Global, na Universidade Nova de Lisboa. É professor na Universidade de Santiago, Cabo
Verde, onde também exerce as funções de Chefe do Departamento de Ciências da Educação,
Filosofia e Letras e Coordenador do Mestrado em Português como Língua Segunda. E-mail:
[email protected]
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