Ragnarok RPG v. 5.0
Ragnarok RPG v. 5.0
Ragnarok RPG v. 5.0
RP
SUMARIO
Classes.........................................................................................................................................5
Arqueiro...................................................................................................................................6
Paladino..................................................................................................................................25
Gatuno....................................................................................................................................27
Mercenário.............................................................................................................................29
Algoz......................................................................................................................................30
C
Arruaceiro..............................................................................................................................32
Mago......................................................................................................................................35
Bruxo......................................................................................................................................38
Arquimago.............................................................................................................................40
Sábio......................................................................................................................................41
L
Professor................................................................................................................................44
Mercador................................................................................................................................47
Ferreiro...................................................................................................................................48
Mestre Ferreiro.......................................................................................................................50
Alquimista..............................................................................................................................51
A
Criador...................................................................................................................................53
Noviço....................................................................................................................................55
Sacerdote................................................................................................................................58
Monge....................................................................................................................................61
Mestre....................................................................................................................................64
S
Taekwon.................................................................................................................................66
Novas Pericias............................................................................................................................87
Arquearia (Ofícios) (int).........................................................................................................88
Culinária (Ofícios) (int)..........................................................................................................88
S
Pilhar monstro (sab)...............................................................................................................94
Apêndice....................................................................................................................................96
Sistema de Cartas...................................................................................................................97
Geradores de Itens..................................................................................................................98
Regras Complementares.......................................................................................................100
E
S
Classes
Arqueiro
Arqueiros sã o há beis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o
arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâ ncias, antes mesmo de serem
notados.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um arqueiro, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de arqueiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituiçã o por nível
de Arqueiro apó s o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Ferramenta de Arquearia
Testes de Resistência: Inteligência, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuiçã o, Investigaçã o,
Natureza, Percepçã o e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Brunea ou (b) armadura de couro
(a) Um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
(a) Uma espada curta ou (b) uma arma simples
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Habilidades
Arqueiro – Nível 1°
Precisão [Passiva]: Aumento de +1 no valor de Destreza, até o má ximo de 22. Você ganha +2
de bô nus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distâ ncia.
Olhos de Águia [Passiva]: Quando utilizam armas de ataque a distâ ncia para acertar seus
oponentes, recebem um incremento de +9/+27 nas armas a distâ ncia, e +5 de bô nus nos seus
valores passivos de Inteligência [Investigaçã o].
Rajada de Flechas [Ofensiva]: Com parte de açã o de ataque, pode utilizar sua açã o bô nus
para disparar dois ataques contra seu alvo. Consume 2 de mana
Chuva de Flechas [Ofensiva]: Disparando uma muniçã o nã o-má gica de uma arma à distâ ncia
e escolhe um ponto dentro do alcance. Vá rias duplicatas da muniçã o caem em um chuva vinda
de cima e entã o desaparecem. Cada criatura num cilindro com 3 metres de raio e 3 metros de
altura centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 3d6 se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo de dano é o
mesmo da muniçã o.
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°. Consume 3 de mana.
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 2° nível, você poderá manter
sua concentraçã o na habilidade por até 1 hora. Quando usar no 3° nível, você poderá manter
sua concentraçã o na habilidade por até 8 horas.
Disparo Violento [Ofensivo]: Quando atingir a criatura com seu disparo, o alvo deve realizar
um teste de resistência força. Se falhar, o ataque pode empurrá -lo 3 metros para longe de
você, se o alvo atingir qualquer superfície só lida ele receberá 1d6 de dano extra. Consume 3
de mana.
Conclaves de Payon
Conclaves do Caçador
Os caçadores buscam dominar suas armas e armadilhas para melhor proteger a civilizaçã o
dos terrores do ambiente selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprende as técnicas
especializadas em armadilhas e a melhorar sua mira contra as mais terríveis ameaças, desde
os Salgueiros a hordas comandadas por Eddga. Sã o capazes de criar grandes vínculos a bestas
tornando-os grandes companheiro de luta.
No nível 4° Quando utiliza armas à distâ ncia, seus ataques ignoram meia-cobertura e três-
quartos de cobertura, e também ignoram a qualidade de recarga de bestas nas quais sã o
proficientes.
No 5° nível, você e seu companheiro animal formam um time de luta mais poderoso. Quando
você usar a açã o de Ataque no seu turno, se o seu companheiro puder ver você, ele pode usar
a reaçã o dele para realizar um ataque corpo-a-corpo.
No nível 6° pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a açã o de Ataque durante
seu turno.
No nível 6° O caçador passa dominar o uso de armas à distâ ncia e pode realizar tiros que
seriam impossíveis para outros. Ao atacar um alvo além da distâ ncia normalmente nã o
impõ em desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distâ ncia. Quando utiliza
armas à distâ ncia, seus ataques ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura, e
também ignoram a qualidade de recarga de bestas nas quais sã o proficientes.
Habilidades
Caçador – Nível 2°
Adestrar Falcão [Passiva]: Caçadores aprendem a usar sua habilidade para criar um
poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural. Com 8 horas de trabalho e o gasto de
50 PO em ervas raras e comida boa, sã o capazes invocar um animal do ambiente selvagem
para servir como um companheiro leal. Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo com o Companheiro. Você só pode ter
um companheiro animal por vez. Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo má gico
que vocês compartilham permite que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o
gasto de 25 PO em ervas raras e comida boa.
Flagelo das Feras [Passiva]: Caçadores tem experiência significativa estudando, rastreando,
e caçando, seus inimigos favoritos: monstruosidades e Insetos. Recebem um bô nus de +2 nas
jogadas de dano com ataques com arma contra as criaturas do tipo determinado. Além disso,
tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligência para lembrar informaçõ es sobre eles.
Garras de Aço [Passiva]: Quando atingir o alvo com suas garras causa um dado extra de
dano.
Ataque Aéreo [Ofensiva]: Como parte da açã o de ataque do caçador, o animal pode realizar
um ataque corpo-a-corpo contra vá rios inimigos na á rea de efeito utilizando sua açã o bô nus.
Atingindo todas as criaturas em linha de 9 metros, um teste de ataque para cada criatura que
estiver na linha. Habilidade causa 2D8 de dano. Consume 5 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando utilizar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em 1d8
adicional.
Flecha Fantasma [Ofensiva]: Quando atingir a criatura com a flecha, o alvo deve realizar um
teste de resistência força. Se falhar, o ataque pode empurrá -lo 4,5 metros para longe de você,
se o alvo atingir qualquer superfície só lida ele receberá 1d6 de dano extra. O tipo de dano
dessa habilidade é Necró tico. Consume 3 de mana.
– No nível 4° o caçador pode escolher entre as seguintes armadilhas primá rias: Armadilha
Escorregadia, Armadilha Atordoante e Armadilha Luminosa.
– Armadilhas Primá rias, tem alcance de 4,5 metros, duraçã o de 1 minuto, requer kit de
armadilhas e consume 3 de mana.
– Armadilhas Secundá rias, tem alcance de 6 metros, duraçã o de 1 minuto, requer kit
de armadilhas e consume 5 de mana.
Armadilha da Presa [Ativa]: Armadilha afeta até uma categoria de tamanho maior
que você (no má ximo) e deve estar ao seu alcance. A criatura deve realizar um teste de
Força ou ficará impedida pela armadilha. Uma criatura vítima da armadilha pode usar
uma açã o para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de
Força superando o CD da habilidade. Se for bem sucedido irá se libertar.
Armadilha Extenuante [Ativa]: Armadilha afeta uma á rea de 4,5 metros de raio
centrado em um ponto, armadilha emite uma luz branca. Aqueles que estiverem na
á rea de efeito deve ser bem sucedido num teste de resistência de sabedoria ou perderá
à sua energia má gica, se falhar perde metade de sua mana, porém caso venha falhar
por 5 ou mais perderá toda sua mana.
– No nível 10° o caçador pode escolher entre as seguintes armadilhas terciá rias:
Armadilha Congelante, Armadilha Explosiva e Instalar Mina.
– Armadilhas Terciá ria, tem alcance de 9 metros, duraçã o de 1 minuto, requer kit de
armadilhas e consume 7 de mana.
Atiradores de Elites
– Uma flecha, um abate. Você coloca a flecha na corda e sente todos os mú sculos bem
trabalhados de seus braços se tonificarem para puxá -la ao má ximo. Você sente o arco gritando
de tensã o, sente o vento sussurrando em seu ouvido o que carregará seu disparo até o alvo.
Tudo muito silencioso, rá pido e preciso. Uma flecha, um abate...
No nível 11° Antes de realizar um ataque com uma arma à distâ ncia na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil nã o
impõ em desvantagem nas suas jogadas de ataque à distâ ncia.
No 11° nível, enquanto seu companheiro puder ver o atacante e atingi-lo com um ataque, ele
pode usar a reaçã o dele para reduzir o dano desse ataque à metade.
Habilidades
Atirador de Elite – Nível 3°
Assalto do Falcão [Ofensiva]: Como parte da açã o de ataque do Atirador, o animal pode
realizar um ataque corpo-a-corpo contra ú nico alvo usando sua reaçã o. Falcã o atingi o alvo
rapidamente com seu corpo de pura energia, causando 4D8. Consume 7 de mana.
Tiro Preciso [Ofensiva]: O Atirador desfere um ataque rá pido e mortal atingindo todos que
estiverem no alcance. O ataque acerta todos que estiverem em linha 36 metros causando 2D8
de dano adicional. Consume 13 de mana.
Caminho do Vento [Suporte]: Esta habilidade permite que o Atirador se mova a um ritmo
incrível. Quando utilizar essa habilidade e, a partir de entã o, o seu deslocamento é dobrado,
tem vantagem nos testes de Destreza, e como uma açã o bô nus em cada um de seus turno até
que ela acabe, poderá utilizar açã o disparada. Quando a magia acabar, o alvo nã o poderá se
mover ou realizar açõ es até depois do seu pró ximo turno, à medida que uma onda de letargia
toma conta de todo seu corpo. Consume 7 de mana
Visão Real [Suporte]: Atirador incorpora os poderes da natureza. Ao utilizar esta habilidade
seu valor de Destreza aumentam em 2 (e má ximo para esse valor agora é 24). Seus ataques
com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. Essa
habilidade perdura durante 1 minuto. Consume 7 de mana.
_______________________________________________________________________________________
Espadachim
Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas ao seu
alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de
combate.
Sã o capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mã os, e estã o sempre
prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um espadachim, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de espadachim
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituiçã o por
nível de espadachim apó s o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituiçã o
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Histó ria, Intuiçã o, Intimidaçã o,
Medicina, Percepçã o, Persuasã o e Religiã o
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) cota de malha ou (b) gibã o de peles e dois machados de arremesso
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Habilidades
Espadachim – Nível 1°
Provocar [Ativa]: Com uma açã o bô nus, o espadachim pode lançar uma aura provocando
todas as criaturas que você possa ver até 3 metros. Quando a criatura fizer o seu primeiro
ataque no turno, ela terá vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra ela possuem vantagem
até o início do seu pró ximo turno. Consume 2 de mana.
Vigor [Suporte]: Durante 1 minuto, os movimentos do espadachim nã o sã o afetados por
terreno difícil e outras habilidades, também nã o podem reduzir o deslocamento do alvo ou
fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. Consume 2 de mana.
Impacto Explosivo [Ofensiva]: Uma onda de força flamejante que varre tudo a partir de
você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de
resistência de Constituiçã o. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano de fogo
e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura
sofrerá metade desse dano e nã o será empurrada. Consume 5 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
Suspiro Recuperativo [Suporte]: O espadachim possui uma reserva de estamina e pode usá -
la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma açã o bô nus para
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de espadachim. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto para usá -la de novo.
Arquétipos
Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade
inacreditá vel com as espadas de duas mã os.
Combate Montado -
No nível 4° os cavaleiros é um oponente perigoso de se enfrentar quando estã o montado.
Enquanto estiver montado e nã o estiver incapacitado. Eles tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua
montaria.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
Cavaleiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de Cavaleiro.
No 6° nível, se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de
resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela nã o sofre qualquer
dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.
Habilidades
Cavaleiro – Nível 2°
– (**) – Se Cavaleiro adquiriu algum estilo de combate enquanto estava como espadachim, ele
recebe automaticamente “Mestre no Combate”.
Mestre no Combate [Ativa]**: Os cavaleiro aprimora seus estilos tornando ainda mais
implacá vel no combate.
Estocada [Ofensiva]: Quando atingir uma criatura com um ataque com arma, seu ataque
causa 2d8 de dano ao alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Força ou cairá no chã o. Consume 5 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em
1d8.
Brandir Lança [Ofensiva]*: O cavaleiro causa grandes impactos atingindo todos seus
inimigos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência
Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano se falhar no teste, ou metade do dano se obtiver
sucesso. Consume 7 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em
1d6.
– (*) – Apenas pode ser utilizada quando estiver em combate montado.
Rapidez com Duas Mãos [Suporte]: O cavaleiro ao utilizar a habilidade pode realizar um
ú nico ataque corpo-a-corpo com armas [Espadas – Duas Mã os], com uma açã o bô nus em cada
um de seus turnos apó s esse. Essa habilidade perdura por 1 minuto. Consume 9 de mana
Contra-Ataque [Ativa]: Quando uma criatura atacar o cavaleiro com um ataque corpo-a-
corpo bem sucedido, ele pode usar sua reaçã o para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma com vantagem contra essa criatura. Se o atingir o alvo será um acerto crítico. Consume 7
de mana.
Impacto de Tyr [Ofensiva]: Quando atingir uma criatura com um ataque com arma, seu
ataque crepita com energia e o ataque causa 3d10 de dano de energia extra ao alvo. Além
disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força
ou será empurrado 4,5 metros para longe de você e cairá no chã o, se caso outra criatura esteja
no cubo de 4,5 metros de efeito receberá 1d10 adicional de dano e cairá no chã o. Consume 9
de mana.
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em
2d10.
Os Lordes se curvam diante da supremacia dos Lordes. Eles sã o a força de invasã o e ocupaçã o
definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos, sã o temidos nos
campos de batalha.
A partir do nível 11° O Lorde é capaz de desferir golpes brutais contra seus oponentes, pode
rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no nível
15° e três dados adicionais no nível 18°.
A partir do nível 12° O Lorde quando usa a açã o de Disparada, ele pode usar sua açã o bô nus
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se cavaleiro
se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa açã o
bô nus, você pode tanto ganhar +5 de bô nus na jogada de dano do ataque (se você escolher
realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você
escolher empurrar e for bem sucedido).
Quando atingir o nível 13° o Lorde aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o
balanço potencializar seus golpes. No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com
uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma açã o bô nus. Antes de você realizar um ataque
corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer
–5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do
ataque.
Habilidades
Lorde – Nível 3°
Aparar Golpe [Ativa]: Quando estiver utilizando uma arma [Espadas] de duas mã os, o Lorde
pode usar sua reaçã o para adicionar +5 na CA contra ataques corpo-a-corpo que poderia
atingi-lo. Para tanto, o lorde deve poder ver o atacante. Consume 7 de mana
Ataque Vital [Ofensiva] – [Concentração, até 1 minuto]: O Lorde acerta pontos vitais de
seu adversá rio causando dores intensas. Utilizando uma açã o bô nus, pode atingir um ataque
corpo-a-corpo com a arma enquanto essa habilidade durar. Ataque causa 2d10 de dano. Além
disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
constituiçã o ou ficará com ‘Ferimento Interno*’. Consume 9 de mana.
– (*) – Sempre que você tentar fazer uma açã o de combate, você deve realizar um teste de
resistência de Constituiçã o CD 15. Se fracassar na resistência, você perde sua açã o e nã o pode
usar reaçõ es até o início do seu pró ximo turno. O ferimento é curado se você receber cura
má gica de terceiro nível ou passar dez dias nã o fazendo nada além de descansar.
Dedicação [Suporte]: Quando o Lorde realizar uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, seu valor de proficiência é dobrado para calcular suas jogadas de ataque. Quando
utilizar esta habilidade os efeitos da habilidade “Vigor” também será ativada. O efeitos da
habilidade perdura por 1 minuto. Consume 13 de mana.
Frenesi [Ativa]: No seu turno, você pode entrar em fú ria com uma açã o bô nus. Enquanto
estiver em fú ria, o lorde tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um de +3
bô nus nas jogadas de dano, e possui resistência contra danos de concussã o, cortante e
perfurante.
Enquanto estiver no frenesi, o lorde nã o poderá conjurá -las ou se concentrar em suas
habilidades. Sua fú ria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você nã o tiver atacado nenhuma criatura hostil desde
seu ú ltimo turno ou nã o tiver sofrido dano nesse período.
Sua fú ria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em frenesi e nã o morrer, você pode realizar um
teste de resistência de Constituiçã o CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para um
ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica apó s a primeira, a
CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
O Lorde nã o pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em frenesi. Se você estava
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em frenesi, o efeito é suspenso pela duraçã o da
frenesi.
Enquanto os efeitos da frenesi estiver em sua duraçã o, o Lorde pode realizar um ú nico ataque
corpo-a-corpo com arma, com uma açã o bô nus, em cada um de seus turnos apó s esse. Quando
sua fú ria acabar, você sofrerá dois níveis de exaustã o. Consume 13 de mana
Lâmina Aura [Suporte]: Quando utilizar esta habilidade em uma arma nã o-má gica, ela se
torna uma arma má gica. Durante 1 minuto, a arma tem +2 de bô nus nas jogadas de ataque e
causa 2d4 de dano de energia extra ao atingir. Consume 9 de mana
Perfurar em Espiral [Ofensivo]: Esta habilidade atinge uma criatura com golpes em espiral
utilizando um arma (Tipo: Espadas e Lanças Duas Mã os), se a criatura for atingida causa 6d6
de dano adicional. Consume de 13 de mana
Relaxar [Suporte]: Ao ativar essa habilidade, no começo de cada um de seus turnos, você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituiçã o se nã o
estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você nã o recebe esse benefício se estiver
com 0 pontos de vida. Esta habilidade dura por 1 hora.
Diferentemente dos Cavaleiros, os Templá rios nã o honram nenhum rei ou senhor de guerra.
Somente Deus governa sua alma, e é a ele que os Templá rios se sacrificam em longas batalhas
e no sofrimento diá rio. É por Deus que eles lutam com toda sua força e vontade, e estã o
prontos até mesmo para morrer por Ele.
Mesmo que os Templá rios honrem a gló ria de Deus, eles nã o conseguem atingir seu objetivo
trabalhando sozinhos. Os Templá rios têm seus escudos para proteger seus companheiros de
batalha, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em combate. O seu lugar
é no coraçã o da guerra, defendendo seus companheiros e liderando-os para a vitó ria.
Juramento do Divino
Dogmas dos Guerreiros Sagrados
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre
misericó rdia aos seus adversá rios, mas tempere isso com sabedoria.
Dever. Seja responsá vel pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados
aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.
Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências de suas açõ es e você é responsá vel
pela execuçã o de seus deveres e obrigaçõ es.
Treinados como guerreiros, Templá rios têm habilidades excepcionais para combate,
utilizando sua espada e escudo como armas para defesa, ao contrá rio do cavaleiro.
Movido por uma forte fé e mestre no uso do escudo, eles se adaptaram as condiçõ es de
defender seus companheiros, tomando todo o dano que cada membro de seu grupo recebe em
combate.
Poder da Fé. No nível 4° Os Templá rios recebem uma bênçã o dos deuses aumentando sua
vitalidade. Toda vez que ganhar um nível, apó s isso, seu má ximo de pontos de vida aumentam
em 3 pontos de vida adicionais.
Submissã o. No nível 4° Os Templá rios nã o usa escudos apenas para proteçã o, mas também de
forma ofensiva. Enquanto estiver empunhando um escudo e realizar uma açã o de ataque no
seu turno, ele pode usar uma açã o bô nus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro
dele, com seu escudo.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
Templário
No nível 6° Os Templá rios pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando
a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigá veis (que pode
incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender.
Cada criatura ganha pontos de vida temporá rios igual ao seu nível + seu modificador de
Carisma. Uma criatura nã o pode ganhar pontos de vida temporá rios desse talento novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Habilidades
Templá rio – Nível 2°
– (**) – Se Templá rio adquiriu algum estilo de combate enquanto estava como espadachim,
ele recebe automaticamente “Mestre no Combate”.
Mestre no Combate [Ativa]**: Os cavaleiro aprimora seus estilos tornando ainda mais
implacá vel no combate.
No nível 4° - O Templá rio pode escolher entre os estilos de combate: Precisã o Montada,
Defensivo ou Protetor;
Estilo de Combate [Precisão Montada]: Quando o templá rio empunhar uma arma de
ataque corpo-a-corpo seja ela tipo [Lanças] enquanto estiver montado, ele ganha +2 de
bô nus nas jogadas de dano com essa arma. Em caso, um ataque com arma [Lança] que
esteja empunhando com a duas mã os, seus ataques adquirem uma margem de acerto
crítico de 19 e 20 nas jogadas de ataque.
Estilo de Combate [Defensivo]: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bô nus em sua CA.
Estilo de Combate [Protetor]*: Quando uma criatura que você possa ver atacar um
alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reaçã o para impor
desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um
escudo.
Bloqueio [Suporte]*: Uma barreira de energia aparece e protege você. Durante 5 rodadas, o
templá rio recebe +5 de bô nus na CA. Consume 7 de mana
Punição Divina [Ofensiva]*: Como uma açã o de ataque o templá rio pode atingir uma
criatura com seu escudo para tentar empurrar o alvo para trá s. O Templá rio causa um dano de
1d6 de dano, e se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de
Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros longe de você. Consume 3 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em
1d6.
Escudo Bumerangue [Ofensiva]*: Utilizando uma açã o de ataque, o templá rio é capaz de
arremessar seu escudo, causando 1d10 de dano. A escudo reaparece na mã o do templá rio no
final do seu turno. Consume 3 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em
1d10.
Escudo Refletor [Suporte]: O Templá rio enquanto estiver empunhando o escudo, quando
receber um ataque bem sucedido, ele pode usar sua reaçã o e energizar seu escudo refletindo
parte do dano, momentaneamente. A criatura deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Ela sofre 4d10 de dano de energia se falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Consume 5 de mana.
Crux Divinum [Ofensiva]: O Templá rio pode atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo com arma causando danos radiante no alvo. O dano extra é de 3d8. O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo. Consume 7 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 3° nível, o dano aumenta em
2d8.
Crux Magnum [Ofensiva]: O Templá rio emana uma aura branca em forma de cruz que afeta
uma á rea de 6 metros de raio. As criaturas que estiverem na á rea devem realizar um teste
resistência constituiçã o se for bem sucedido recebem metade do dano. O templá rio sacrifica
1Dv de sua vida para causar 5d8 de dano radiante, as criaturas que falharem no teste sofrem o
dano completo e ficarã o cega. A cada início de seu turno o alvo pode fazer um teste de
constituiçã o se for bem sucedido a cegueira acaba. Consume 9 de mana
Divina Providência [Suporte]: Quando Templá rio ativar esta habilidade, que irá perdurar
por 1 minuto. Enquanto estiver ativa, você terá resistência contra danos necró ticos e
radiantes. Consume 5 de mana.
Aura Sagrada [Suporte]*: O Templá rio ao ativar esta habilidade que perdurar por 1 minuto.
Enquanto estiver ativa, você terá resistência contra danos causado por ataques com a
distâ ncia. Porém seus deslocamento cairá pela metade e nã o poderá utilizar suas açã o bô nus e
reaçõ es. Nã o poderá utilizar açã o Disparada e Desengajar. Consume 9 de mana
Rapidez com Lança [Suporte]: O Templá rio ao utilizar a habilidade pode realizar um ú nico
ataque corpo-a-corpo com armas [Lanças], com uma reaçã o em cada um de seus turnos apó s
esse. Essa habilidade perdura por 1 minuto. Consume 9 de mana.
Flagelo do Mal [Passiva]: Quando estiver em combate contra criaturas demô nios e mortos-
vivos, você terá vantagens nas suas jogadas de ataque contra as criaturas.
Proteção Divina [Passiva]: Quando estiver em combate contra criaturas demô nios e mortos-
vivos, eles terã o desvantagens nas suas jogadas de ataque contra você.
Curar [Suporte]: Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuraçã o. Essa magia nã o produz efeito em
mortos-vivos ou constructos. Consume 3 de mana.
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 2° nível ou superior, a cura
aumenta em 2d8 para cada nível acima do 1°.
Medicar [Suporte]: O Templá rio toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou
uma condiçã o que a esteja afligindo. A condiçã o pode ser cega, surda, paralisada ou
envenenada. Consume 2 de mana
No nível 11° Os Paladinos quando nã o estiverem incapacitados, eles podem adicionar seu bô nus de CA
do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito
nocivo que tenha você como alvo. Sã o capazes de quando estã o com armaduras defletir ataques
potencialmente fatais a outros. Reduz em 4 os danos de concussã o, cortante e perfurante que receba
de ataques nã o-má gicos.
No nível 13° Os paladinos tornam resistente aumentando o seu valor de constituiçã o em 2, até o
má ximo de 22.
Habilidades
Paladinos – Nível 3°
Gloria Domini [Ofensiva]: O Paladino invoca um grande crucifixo para esmagar seu inimigo.
Quando atingir o alvo causará 4d10 de dano radiante. O alvo deverá ser bem sucedido em
teste de resistência Sabedoria ou perderá o dano recebido em sua energia de mana.
Sacrifício do Mártir [Ofensiva]: Sacrificando 10% de seu Pontos de Vida, o seus pró ximos 5
ataques no alvo ignora esquiva e defesa, causando o valor de pontos de vida sacrificado em
dano adicional ao seu ataque. Consume 13 de mana
Choque Rápido [Ofensiva]*: Utilizando uma açã o de ataque, o templá rio é capaz de
arremessar seu escudo envolto a uma corrente elétrica, causando 10d6 de dano elétrico.
Consume 9 de mana
Gatuno
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. Sã o os mestres das esquivas e
especialistas em ataques rá pidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes
com uma velocidade espetacular.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um gatuno, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de arqueiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituiçã o por nível
de Gatuno apó s o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mã o, espadas longas, rapieiras, espadas curtas.
Ferramentas: Ferramenta de Ladrã o
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidaçã o, Intuiçã o,
Investigaçã o, Percepçã o, Persuasã o e Prestidigitaçã o
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
Habilidades
Gatunos – Nível 1°
Especialização [Passiva]*: O gatuno escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou
uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrã o. Seu bô nus de proficiência é dobrado
em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
Envenenar [Ofensiva]: O gatuno ergue sua mã o em direçã o de uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance e lança uma dado de veneno. A criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Constituiçã o ou sofrerá 1d12 de dano de veneno e ficará envenenado
até o final do pró ximo rodada. O dano dessa habilidade aumenta em 1d12 quando você
alcança o 6° nível (2d12), 11° nível (3d12). Consume 3 de mana
Desintoxicar [Suporte]: Ao ativar essa habilidade o alvo cura o estado envenenado. Consume
2 de Mana
Ataque Duplo [Passiva]: Com açã o bô nus o gatuno pode usar para
Golpe Sujo [Ofensivo]: Ao desferir um ataque em seu alvo, causando um dano de 1d6, o alvo
deverá ser bem sucedido em um teste de resistência Destreza ou ficará cego. No final de cada
um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Destreza. Se obtiver
sucesso, a habilidade termina no alvo. Consume 3 de mana.
Com a capacidade ú nica de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercená rios sã o
especialistas em nã o serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus
adversá rios lentamente com o uso de venenos.
A partir do 4° nível o mercená rio fica mais mortal quando pega seus oponentes
desprevenidos. Ele tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
nã o tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer
contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
A partir do 4° nível o mercená rio dominou o estilo de luta com duas armas, ganha +1 de bô nus
na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mã o. Pode sacar ou
guardar duas armas de uma mã o quando normalmente, seria capaz de sacar ou guardar
apenas uma.
No nível 6° Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar
a guarda, quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento
da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
A partir do 8° nível, o mercená rio pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a açã o de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de mercenário e para quatro quando alcançar o 20º nível de mercenário.
A partir do 10° nível quando o mercená rio realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura, você nã o provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
independentemente de ter atingido ou nã o.
Habilidades
Mercená rios – Nível 2°
– (**) – Quando o mercená rio adquiri todos os seus estilos de combate dentro da Habilidade
“Mestre Letal”.
Mestre Letal [Passiva]**: Os mercená rios aprimora seus estilos tornando ainda mais
implacá vel no combate.
Estilo de Combate [Perito em Katar]: Quando o mercená rio empunhar uma arma de
ataque corpo-a-corpo seja ela tipo [Katar], ele ganha +2 de bô nus nas jogadas de dano
com essa arma. Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19
a 20 nas jogadas de ataque.
No 8° nível os mercená rio aprimoram suas lâ minas aumenta o dano das armas tipo
[Katar], de D4 passa a ser D6.
Estilo de Combate [Lutar com Duas Armas]: Quando você estiver engajado em uma
luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na
jogada de dano de seu segundo ataque.
Faca Envenenada [Ofensiva]*: Arremessa adagas causando 2d4 dano, se atingir o alvo
deverá ser bem sucedido em um teste de resistência Constituiçã o ou ficará envenenado. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Constituiçã o. Se obtiver sucesso, a habilidade termina no alvo. Consume 3 de mana
Envenenar Arma [Suporte]: Uma arma nã o-má gica que mercená rio tocar, ele pode tornar a
lâ mina em puro veneno. Causando danos do tipo veneno. Durante 1 minuto, a arma tem +1 de
bô nus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, ao atingir, o alvo deverá fazer um
teste de resistência Constituiçã o ou ficará envenenado. No final de cada um dos turnos dele, o
alvo pode realizar outro teste de resistência de Constituiçã o. Se obtiver sucesso, a habilidade
termina no alvo. Consume 7 de mana
Refletir Veneno [Ativa]: Quando uma criatura atacar o mercená rio com um ataque corpo-a-
corpo e errar, ele pode usar sua reaçã o para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura. Se atingir, o alvo deverá fazer um teste de resistência Constituiçã o ou
ficará envenenado. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Constituiçã o. Se obtiver sucesso, a habilidade termina no alvo.
Névoa Tóxica [Ativa]: O mercená rio cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-
esverdeado, com 3 metros de raio, centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O
nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duraçã o ou até um vento forte
dispersar o nevoeiro, terminando a habilidade. Sua á rea é de escuridã o densa. Quando uma
criatura entra na á rea da habilidade pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá ,
essa criatura deve realizar um teste de resistência de Constituiçã o. A criatura sofre 3d8 de
dano de veneno, ou metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serã o afetadas mesmo
se prenderem a respiraçã o ou nã o precisarem respirar. O nevoeiro se afasta 3 metros de você
no começo de cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores sã o
mais pesados que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
aberturas. Consume 7 de mana
Explosão Tóxica [Ofensiva]: Quando o alvo estiver com o estado “Envenenado” o mercená rio
pode misticamente fazer com que o corpo de sua vítima sofra graves danos. Causando 6d6 de
dano de veneno, apó s esta habilidade for usada os efeitos do veneno é terminado no alvo.
Consume 7 de Mana
Antes mesmo que você entenda o que está acontecendo, você sente sua vida escorrer por
entre os seus dedos. Sim, aquela sombra que se moveu, tã o rá pido quanto um lance de vista,
era um Algoz. Os mestres dos venenos, os juízes que julgam e executam seus alvos. Esta foi a
sua vez. Sua ú ltima, aliá s.
No nível 11° o Algoz adquiri com treinamento pensamento rá pido e agilidade que faz se
mover e agir rapidamente. Pode usar uma açã o bô nus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta açã o pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
A partir do nível 13° quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você
pode usar sua reaçã o para reduzir pela metade o dano sofrido.
No nível 17° o Algoz se torna um mestre da morte instantâ nea. Quando você atacar e atingir
uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituiçã o (CD
8 + seu modificador de Destreza + seu bô nus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do
seu ataque contra a criatura.
Habilidades
Algoz – Nível 3°
– (**) – O Algoz inicia com “Mestre Letal Aprimorado” se ele tiver adquirido ‘Mestre Letal’
enquanto estava em treinamento de mercená rio.
Impacto Meteoro [Ofensiva]: O Algoz atinge a todos ao seu redor com uma névoa tó xica, em
uma á rea de 4,5 centrada em você. Os oponentes atingidos recebem um dano de 8d6. O alvo
deverá ser bem sucedido em teste de Destreza para sofrer metade do dano. Quando falhar no
teste, o alvo rola 1d10 para determinar condiçã o negativa que sofrerá . Consume 9 de mana
1-6 Cegueira – No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de
resistência de Constituiçã o. Se obtiver sucesso, o efeito termina.
7-8 Atordoamento – ficará atordoado até o final do seu pró ximo turno.
9-10 Sangramento – O alvo sofre 1d4 de dano de sangramento no início de cada um
de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano usando sua açã o e
fazendo um teste de Medicina CD 10.
Encantar com Veneno Mortal [Suporte]: Quando tomar o liquido da garrafa de veneno o
algoz se torna um assassino letal. Pelos pró ximos 3 turnos, o dano causado vai ser ampliado,
porém a sua precisã o será sua fraqueza, por um custo de -5 nas suas jogadas de ataques, ele
recebe 10 de dano em seus ataques. Enquanto o Algoz estiver sobre esse efeito quando tiver
um sucesso crítico causará três dados de dano adicional. Consume 13 de Mana
Destruidor de Almas [Ofensiva]: Esta habilidade atinge nã o apenas o corpo do adversá rio,
mas também a sua alma. Esta habilidade causará um dano de 8d10. Consume 9 de mana.
Mago
Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um
extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, sã o capazes de fazer
estragos devastadores em questã o de segundos.
Eles nã o podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam
estratégias bem elaboradas e reaçõ es rá pidas nas batalhas, para aproveitarem ao má ximo as
fraquezas de seus adversá rios.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um mago, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituiçã o por nível
de mago apó s o 1°
PROFICIÊ NCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituiçã o, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganaçã o, Histó ria, Intuiçã o, Intimidaçã o,
Investigaçã o, Medicina, Persuasã o e Religiã o.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
Qualquer arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
Habilidades
Mago – Nível 1°
No nível 1° - O mago pode escolher entre um elemental qual terá mais afinidade. Ao atingir
níveis de classe controlará outros elementos. Quando alcançar os níveis 5°, 10° e 15° poderá
escolher controle de outro elemento.
Chama Reveladora [Ativa]* – [1 Ação, Alcance Pessoal, V e S]: O mago cria uma esfera de
fogo que fica levitando ao seu redor, em um raio de 6 metros o mago é capaz de enxergar na
escuridã o total normal, ver criaturas e objetos invisíveis. Consume 3 de mana
Escola do Fogo –
Barreira de Fogo [Ofensiva] – [1 Ação, 9 metros de alcance, Concentração, até 1 minuto,
V e S]: O mago cria uma barreira de fogo numa superfície só lida dentro do alcance. Ele pode
fazer uma barreira de até 6 metros de comprimento, 3 metros de altura e 30 centímetros de
espessura. A barreira é opaca e permanece pela duraçã o. Quando a barreira aparece, cada
criatura dentro da á rea dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência,
e empurrada 1,5 metro para longe de você. Consume 4 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do acima do 1°.
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do acima do 1°.
Escola do Gelo –
Rajada Congelante [Ofensiva] – [1 Ação, Pessoal (Linha de 18 metros) Alcance, V, S, M]:
Um rastro congelante é lançado em direçã o de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distâ ncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 2d8 de dano
gelo, a criatura deve realizar um teste de resistência Constituiçã o ou será congelada até o final
do seu pró ximo turno. Consume 4 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do acima do 1°.
Escola Espiritual –
Espíritos Anciões [Ofensiva] – [1 Ação, 18 metros de Alcance, V, S, M]: O mago evoca três
espíritos e os lançam em alvos dentro do alcance. Pode evocar em um alvo ou em vá rios.
Realize um ataque à distâ ncia com habilidade má gica para cada espírito. Se atingir, o alvo
sofrerá 2d6 de dano psíquico. Consume 4 mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 2° nível ou superior, você evoca um espírito adicional para cada nível do acima do
1°.
Escola da Terra –
Petrificar [Ativa] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S, M (Gema Vermelha no valor de
50 PO será consumida após utilização mágica)]: Você tenta transformar uma criatura que
você possa ver, dentro do alcance, em pedra. O Alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituiçã o. Em caso de falha, ela ficará impedida, se obtiver sucesso, a criatura nã o é
afetada. Uma criatura impedida por essa habilidade má gica deve realizar outro teste de
resistência de Constituiçã o no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na
resistência contra essa habilidade, ela termina. O alvo neste efeito tem vulnerabilidade a
danos de fogo. Consume 5 de mana
Escola do Vento –
Tempestade de Raios [Ofensiva] – [1 Ação, 18 metros de Alcance, V, S, M]: Convocando
raios de eletricidade vindo do alto afetando seus alvos. Quando conjurar a habilidade má gica
escolha um ponto em que possa ver dentro do alcance, cada criatura a 1,5 metro desse ponto
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se
falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Se você estiver a céu aberto em condiçõ es
tempestuosas quando conjurar essa magia, a habilidade má gica lhe dá controle sobre a
tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condiçõ es, o dano da má gica
aumenta em 1d10. Consume 5 de mana.
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do acima do 1°.
Cabala Arcana
Bruxo dos Cinco Elementos
Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de
adversá rios com apenas uma magia bem escolhida.
No nível 4° os Bruxos devem escolher dois elementos dentre eles: Elemento do Fogo,
Elemento do Gelo, Elemento Espiritual, Elemento do Vento e Elemento da Terra.
Quando você escolher os dois elementos o seu elemento primá rio você terá resistência ao
dano elemental escolhido.
Elemento do Fogo –
A partir do 4° nível, o Bruxo pode criar bolsõ es de segurança relativa contra os efeitos de suas
habilidades má gicas de fogo. Quando você conjurar uma habilidade magia de fogo que afeta
outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um nú mero delas igual o modificador
de Inteligência. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência
contra a magia conjurada e elas nã o sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
sucesso no teste de resistência.
A partir do 6° nível, você pode escolher em sua habilidade ‘Conjunto Elemental’ outro
elemento extra. Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de
ataque, o alcance da magia é dobrada.
Elemento do Gelo –
No 4° nível, o Bruxo pode tecer a magia a sua volta para proteçã o. Quando você conjura uma
habilidade má gica de gelo, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder má gico
para criar uma fina camada de gelo em si mesmo, que dura até você terminar um descanso
longo. A proteçã o tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de Bruxo + seu modificador
de Inteligência. Sempre que você sofrer danos, a proteçã o sofrerá o dano no lugar. Se o dano
reduzir a proteçã o a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente. Quando a
proteçã o estiver com 0 pontos de vida, ela nã o poderá mais absorver dano, mas a má gica
permanece. Toda vez que você conjurar uma habilidade má gica, a proteçã o recupera um
nú mero de pontos de vida igual ao dobro do nível da habilidade má gica. Uma vez que você
tenha criado a proteçã o, você nã o pode criá -la novamente até terminar um descanso longo.
A partir do 6° nível, as magias que você conjurar ignoram resistência a dano de Gelo. Além
disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo,
você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2.
Elemento Espiritual –
A partir do 4° nível, Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma
habilidade má gica da escola espiritual, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
ao dobro do nível da magia. Você nã o recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-
vivos.
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano psíquico. Você gastou tanto tempo lidando
com espíritos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores
efeitos.
Elemento da Terra –
A partir do 4° nível, quando você conjura uma habilidade má gica do elemento terra que afete
o alvo e force a um teste de resistência, a sua proficiência é dobrada para CD do teste.
No 6° nível, o Bruxo pode tecer a magia a sua volta para proteçã o. Quando você conjura uma
habilidade má gica de terra, você utiliza simultaneamente uma essência do poder má gico para
criar uma camada de terra em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A
proteçã o tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de Bruxo + seu modificador de
Inteligência. Sempre que você sofrer danos, a proteçã o sofrerá o dano no lugar. Se o dano
reduzir a proteçã o a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente. Quando a
proteçã o estiver com 0 pontos de vida, ela nã o poderá mais absorver dano, mas a má gica
permanece. Toda vez que você conjurar uma habilidade má gica, a proteçã o recupera um
nú mero de pontos de vida igual ao dobro do nível da habilidade má gica. Uma vez que você
tenha criado a proteçã o, você nã o pode criá -la novamente até terminar um descanso longo.
Elemento do Vento –
Habilidades
Bruxo – Nível 2°
Elemento do Fogo –
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 3° nível, o dano aumenta em 1d8.
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 3° nível, o dano aumenta em 2d6.
Elemento do Gelo –
Congelar [Ofensiva] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S, M]: Cada criatura num cubo de
4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituiçã o. Se falhar
na resistência, uma criatura sofrerá 4d6 de dano frio e ficará congelada, deve realizar outro
teste de resistência de Constituiçã o no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na
resistência contra essa habilidade, ela termina. Consume 9 de mana
Esfera D’Água [Ofensiva] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S, M]: O Bruxo cria 5 esferas
d’á gua e as arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou
em vá rios. Realize um ataque à distâ ncia com habilidade má gica para cada esfera. Se atingir, o
alvo sofrerá 2d8 de dano de á gua. Consume 9 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 3°, você evoca uma esfera adicional.
Elemento Espiritual –
Sentido Sobrenatural [Ativa] – [1 Ação, Alcance Pessoal, V e S]: Ao ativar esta habilidade,
pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você
pode aprender certas informaçõ es sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre
conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes
características, à sua escolha: Consume 5 de mana
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituiçã o
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível do Desafio do Monstro
Pântanos dos Mortos [Ativa] – [1 Ação, 36 metros de alcance, Concentração, até 1
minuto, V, S, M]: O bruxo cria uma á rea que assemelha um pâ ntano, num cubo de 6 metros,
dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
ou será afetada por essa habilidade má gica pela duraçã o. O deslocamento de um alvo afetado
é reduzido à metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e
nã o pode usar reaçõ es. No turno dele, ele pode usar ou uma açã o ou uma açã o bô nus, mas nã o
ambas. Independentemente das habilidades ou itens má gicos da criatura, ela nã o poderá
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distâ ncia durante o turno dela. Se a criatura
tentar conjurar uma habilidade má gica com tempo de conjuraçã o maior que 1 rodada, jogue
um d20. Se cair 11 ou maior, a habilidade nã o surte efeito até o pró ximo turno da criatura e a
criatura deve usar sua açã o nesse turno para completar a habilidade. Se ela nã o puder, a
habilidade é perdida. Uma criatura afetada por essa habilidade faz outro teste de resistência
de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba nela. Consume 9
de mana
Elemento da Terra –
Coluna de Pedra [Ofensiva] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S, M]: Uma coluna vertical
de Pedra emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num
cilindro de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance,
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de Terra se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Consume 7 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 3° nível, o dano aumenta em 1d8.
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 3° nível, o dano aumenta em 2d6.
Elemento do Vento –
Trovão de Júpiter [Ofensiva] – [1 Ação, 30 metros, V, S, M]: Você cria um raio elétrico que
atinge um alvo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. A criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. No início do turno do alvo que recebeu a
habilidade deverá fazer um teste de resistência Constituiçã o ou ficar impedida pela corrente
elétrica. Uma criatura impedida pelas correntes pode usar sua açã o para realizar um teste de
Força, contra a CD da habilidade má gica. Se for bem sucedido, irá se libertar. Consume 9 de
mana
No nível 11° Todas suas habilidades má gicas que seja lançado ataques à distâ ncia ignoram
meia-cobertura ou três-quartos de cobertura.
A partir do 14º nível, o Arquimago pode aumentar o poder de suas habilidades mais simples.
Quando você conjurar uma má gica de 1º nível ou superior que cause danos, a má gica causa o
dano má ximo. A primeira vez que fizer isso, você nã o sofre qualquer efeito adverso. Porém, se
usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de
dano psíquico para cada nível de magia, imediatamente apó s conjurá -la. Cada vez que você
usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano psíquico por nível da
magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.
Habilidades
Arquimago – Nível 3°
Elemento do Fogo –
Elemento do Gelo –
Elemento Espiritual –
Amplificação Mística [Suporte] – [1 Ação, Alcance Pessoal, V, S]: Ao ativar esta habilidade
má gica a pró xima má gica lançada causa o dano má ximo. Consume 9 de mana
Dreno de Alma [Suporte]: O Arquimago passa a absorver a energia vital dos monstros
mortos e a transforma em Mana. Isso ocorre todas as vezes que você matar um monstro
usando um golpe físico ou uma magia que alvo seja o foco. A quantidade de MP recuperada é
igual o dobro do nível de classe + modificador de Inteligência. O seus pontos má ximos de
mana também aumentam igual metade do nível de classe.
Condição ‘Maldição’ – Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra você e o alvo terá seus ataques e magias causando 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Elemento da Terra –
Elemento do Vento –
O Sá bio aprende dois idiomas, à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas perícias, à sua
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Histó ria, Natureza ou Religiã o. Seu bô nus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.
Os sá bio aprendem mais sobre si e desenvolve poderes ancestrais, estudando sobre eles e aprendendo
mais sobre seus patronos arcanos. No 4° nível eles escolhem um tipo de dragã o como seu ancestral. O
tipo de dano associado a cada dragã o será usado por características que você ganhará posteriormente.
Você pode falar, ler e escrever em Dracô nico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma
quando estiver interagindo com dragõ es, seu bô nus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a
esse teste.
A medida que a má gica flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracô nico
surjam. Seu má ximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar
um nível na classe. Além disso, partes da sua pele sã o cobertas com minú sculas escamas lustrosas de
dragã o. Quando você nã o estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de
Destreza.
A partir do nível 6° os Sá bios conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de
conhecimento de fontes tã o diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses ou
leitura em seus livros. Eles ganham proficiência em três perícias, à sua escolha.
A partir do 8° nível, o sá bio aprimora sua conjuraçã o adicionando seu modificador de Inteligência no
dano causado por qualquer habilidade má gica de classe.
Habilidades
Sá bio – Nível 2°
Desencantar [Ativa] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S, M (Gema Vermelha no valor
de 50 PO será consumida após utilização mágica)]: O Sá bio emana uma aura de energia no
alvo, dentro do alcance, cancelando todos os efeitos positivos ou negativos que estejam
atuando no alvo escolhido. Consume 3 de mana
Desconcentrar [Ativa] – [1 Ação, 36 metros de alcance, V, S]: Escolha uma criatura, objeto
ou efeito má gico dentro do alcance. Qualquer magia de 2° nível ou inferior no alvo, termina.
Para cada magia de 3° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuraçã o. A CD é igual a 10 + o nível da habilidade má gica. Se obtiver sucesso,
a má gica termina. Consume 4 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de 3° nível ou
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da habilidade
for igual ou inferior ao nível da habilidade que você usar.
Desejo Arcano [Ativa] – [1 Ação, Alcance Pessoal, Duração 1 minuto V, S]: Ao ativar esta
habilidade má gica quando você usar sua açã o para realizar um ataque com arma, você pode
conjurar uma habilidade má gica com uma açã o bô nus. Consume 5 de mana
Espelho Mágico [Ativa] – [1 Reação, Alcance Pessoal, V, S]: O Sá bio assume uma posiçã o
defensiva e age rapidamente contra qualquer habilidade má gica. O sá bio pode usar sua
reaçã o, e nessa posiçã o, qualquer habilidade má gica que seja direcionada a ele, o sá bio deverá
realizar um teste de habilidade, usando sua habilidade de conjuraçã o. A CD é igual a 10 + o
nível da habilidade má gica. Se obtiver sucesso a má gica é convertida em mana, recebendo o
mesmo valor gasto para utilizaçã o da magia que foi convertida. Consume 7 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade má gica usando de nível de
magia de 3° nível, o dano aumenta em 1d8.
Sentido Sobrenatural [Ativa] – [1 Ação, Alcance Pessoal, V e S]: Ao ativar esta habilidade,
pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você
pode aprender certas informaçõ es sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre
conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes
características, à sua escolha: Consume 5 de mana
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituiçã o
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível do Desafio do Monstro
É aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel
prazer. Você pode comandá -la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do
oponente contra eles mesmos! Para você, nã o há segredo no mundo na magia. Afinal, você é
um Professor. Se você encontrar um professor, saiba que ele já foi um grande Sá bio. Sua
principal arma é o uso de seus profundos conhecimentos má gicos que permitem a ele criar,
anular ou transferir a energia má gica de um alvo ou do pró prio corpo.
Os Professores pode recarregar sua reserva interior de poder místico para recuperar parte de
sua energia má gica gasta. Você pode gastar 10 minutos se conectando a seu ancestral,
recupera metade de seu total de mana. Uma vez que você recuperou sua energia má gica com
essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.
Os Professores desenvolve poderes além de sua percepçã o, muitos podem convocar visõ es do
passado dada de presente pelo seus patronos, que será relacionadas a um objeto que você
esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto
concentrando, entã o, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode
meditar dessa maneira por um nú mero de minutos igual ao seu valor de Inteligência e deve
manter a concentraçã o durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma
habilidade má gica. Quando você usa essa característica, você nã o pode usá -la novamente até
terminar um descanso longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visõ es do
dono anterior do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo
dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo
envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
passado recente (dentro de um nú mero de dias igual ao seu valor de Inteligência), você
pode gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informaçõ es
sobre essa criatura.
Leitura Local. À medida que você medita, você tem visõ es dos eventos recentes nas
suas vizinhanças pró ximas (uma sala, rua, tú nel, clareira, ou similar, de até 15 metros
cú bicos), voltando um nú mero de dias igual ao seu valor de Inteligência. Para cada
minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos
mais recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoçõ es fortes, como
batalhas e traiçõ es, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto,
também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes
na sua situaçã o atual.
Habilidades
Professores – Nível 3°
Lanças Duplas [Suporte] – [1 Ação]: Ao ativa esta habilidade má gica, o professor pode
conjurar uma habilidade má gica de ‘Conjunto Elemental’, e com um custo de +5 de mana
adicional para conjurar uma segunda ‘Conjunto Elemental’. Consume 9 de mana
Presciência [Suporte] – [1 Ação, Alcance Pessoal, V e S]: Ao ativar esta habilidade nas
pró ximas 5 rodadas, quando você conjurar uma habilidade má gica que tenha um tempo de
conjuraçã o de 1 açã o, poderá mudar o tempo de conjuraçã o para 1 açã o bô nus para essa
magia. Consume 9 de mana
Indulgir [Suporte] – [1 Ação, 9 metros, V e S]: O professor pode sacrificar sua energia vital
para recuperar parte de sua mana. Sacrificando 10% de sua vida, e recupera um valor igual
inteligência + o pontos de vida consumido em mana. Consume 9 de mana
Enlouquecedor [Ativa] – [1 Ação, 18 metros, V e S]: O professor pode usar em uma criatura
dentro do alcance da habilidade. O Professor terá vantagens nas suas jogadas de ataque com
sua má gica na criatura. Consume 7 de mana
Exalar Alma [Ativa] – [1 Ação, 18 metros, V e S]: O professor pode usar parte de sua mana
para ajudar um alvo. Troca metade de sua mana, recuperando metade da mana do alvo.
Consume 9 de mana
Sifão de Almas [Ativa] – [1 Ação, 36 metros, V e S]: Utilizando em uma criatura dentro do
alcance, o professor é capaz de drenar parte da mana de um alvo ao acaso. A criatura deve
realizar um teste de habilidade Sabedoria contra a CD da habilidade má gica, se falhar metade
de sua mana é drenada e recebe um de 10d10 de dano psíquico. Se o alvo for bem sucedido na
resistência, o usuá rio será ferido por esse efeito. Consume 13 de mana
Noviço
Jovens dedicados, abençoados por Odin com o poder de curar e abençoar as pessoas. Membros
da Igreja de Prontera e usuá rios de magia divina, noviços enxergam como sua missã o tornar o mundo
um lugar melhor. Para isso, costumam sempre ajudar o pró ximo e usam seus poderes sagrados para
livrar Rune-Midgard das legiõ es de monstros malditos e sombrios.
2 +2 4 -
3 +2 6 -
4 +2 Cabala Arcana 6 2°
5 +3 Incremento de habilidade 14 -
7 +3 17 -
8 +3 17 -
9 +4 27 -
10 +4 Incremento de habilidade 27 -
12 +4 32 -
13 +5 38 -
14 +5 38 -
15 +5 Incremento de habilidade 44 -
16 +5 44 -
17 +6 57 -
18 +6 Incremento de habilidade 57 -
19 +6 64 -
20 +6 64 -
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Noviço, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Noviço
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituiçã o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituiçã o por nível
de clérigo apó s o 1°
PROFICIÊ NCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Histó ria, Intuiçã o, Medicina, Persuasã o e Religiã o
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)
(a) Qualquer arma simples ou (b) Punho
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
Um escudo e um símbolo sagrado
Habilidades
Noviço – Nível 1°
Luz Divina* [Ofensiva] – [1 Ação, 18 metros de Alcance, V, S]: Uma luz branca desce sobre
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo nã o recebe qualquer
benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da habilidade aumenta em 1d8
quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Quando afeta criatura
que esteja sobre a proteçã o da habilidade ‘Kyrie Eleison’ se for acertada com a Luz Divina, o
efeito de Kyrie é cancelada no alvo. Consume 3 de mana
Medicar* [Suporte] – [1 Ação, Toque, V, S]: O noviço toca uma criatura e pode, ou acabar
com uma doença ou uma condiçã o que a esteja afligindo. A condiçã o pode ser cega, surda,
paralisada ou envenenada. Consume 2 de mana
Revelação* [Ofensiva] – [1 Ação, Alcance Pessoal, V e S]: O Noviço cria uma esfera de luz
radiante que fica levitando ao seu redor, em um raio de 6 metros o noviço é capaz de enxergar
na escuridã o total normal, ver criaturas e objetos invisíveis. Criaturas que estiverem na á rea
de efeito sofre 1d8 de dano radiante se falhar no teste de resistência Destreza, se for bem
sucedido nã o sofre nenhum dano. Consume 3 de mana
Aqua Benedicta* [Ativa] – [1 Ação, Alcance Pessoal, V e S]: Um noviço pode criar á gua
benta realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, consome 25 PO de
prata em pó e exige que se gaste parte de sua mana, consume 2 pontos de Mana para cada
frasco feito.
Curar [Suporte] – [1 Ação, Toque, V e S]: Uma criatura que você tocar recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuraçã o. Essa
magia nã o produz efeito em mortos-vivos ou constructos. Consume 4 de mana
– Em Níveis Superiores: Quando conjurar essa habilidade no 2° nível ou superior, a cura
aumenta em 2d8 para cada nível acima do 1°.
Bênção [Suporte] – [1 Ação, 9 metros de alcance, Duração: 1 minuto, V, S]: Você abençoa
uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
ataque e danos ou teste de resistência antes da habilidade acabar, o alvo pode jogar um d4 e
adicionar o valor jogado ao ataque e danos ou teste de resistência. Consume 4 de mana
Domínio Divino
Domínio da Purificaçã o
Graças a sua grande fé e dedicaçã o a Odin, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos,
capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros. Sua
missã o é a de purificar Rune-Midgard eliminando os demô nios e mortos-vivos que passaram a
povoar seus calabouços.
No nível 4°, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando
conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um
total de 2 + nível da magia.
A partir do 10° nível, o sacerdote roga por sua divindade para que auxilie em pontos mais
críticos. Num raio de 9 metros o sacerdote emana uma aura de luz, o nú mero de criaturas
igual 3 + modificador de inteligência que tenha morrido dentro do ú ltimo minuto. Essas
criaturas voltam a vida com 1 pontos de vida. Essa habilidade nã o pode trazer de volta a vida
criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo
perdidas. Apó s utilizar essa habilidade o sacerdote fica com nível de exaustã o.
Habilidades
Sacerdote – Nível 2°
Recuperação de Mana* [Passiva]: O sacerdote aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia má gica meditando a sua divindade. Quando você terminar um descanso curto, o
sacerdote pode recuperar uma quantidade igual a metade de seu nível de sacerdote
(arredondado para cima) em mana. Pode utilizar vezes por dia igual seu modificador de
Sabedoria.
Proteção Divina* [Passiva]: Quando estiver em combate contra criaturas demô nios e
mortos-vivos, eles terã o desvantagens nas suas jogadas de ataque contra você.
Aspersio [Suporte] – [1 Ação, 18 metros de alcance, Duração: 1 minuto, V, S]: Uma arma
nã o-má gica que Sacerdote tocar abençoando com a sua má gica. Pela duraçã o, a arma causa
1d4 de dano extra do tipo Radiante. Consume 7 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade usando 3° nível, o dano extra
aumenta para 2d4.
Suffragium [Suporte] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S]: O Sacerdote pode conjurar essa
em uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. O Alvo efeito desta habilidade pode
conjurar uma habilidade má gica que tenha um tempo de conjuraçã o de 1 açã o, poderá mudar
o tempo de conjuraçã o para 1 açã o bô nus para essa má gica. Consume 7 de mana
Santuário [Suporte] – [1 Ação, 18 metros de alcance, Duração: 3 rodadas V, S]: Luz divina
emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 6 metros, em volta de você. As
criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar essa habilidade, irá recuperar seus
pontos de vida igual 4d10 + modificador de Sabedoria. Consume 5 de mana
– Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa habilidade usando 3° nível, a cura
aumenta 1d10.
Graça Divina [Suporte] – [1 Ação, 18 metros de alcance, V, S]: Você imbui uma criatura que
você escolha, dentro do alcance, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante.
Você pode reduzir a exaustã o do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo: Um
efeito que enfeitice ou petrifique ou congele o alvo, Uma maldiçã o, incluindo a sintonizaçã o do
alvo com um item má gico amaldiçoado, Qualquer reduçã o a um dos valores de habilidade do
alvo, Um efeito que esteja reduzindo o má ximo de pontos de vida do alvo. Consume 9 de mana
Escudo Mágico [Suporte] – [1 Ação, 9 metros de alcance, Duração 3 rodadas completas
V, S, M (Gema Azul no valor de 50 PO será consumida após utilização mágica)]: Uma
cilindro de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor,
dentro do alcance. Nada – nem objetos físicos – pode passar através da barreira, para dentro
ou para fora. A esfera é imune a todos os danos feito com armas corpo-a-corpo.
Esconjurar [Suporte] – [1 Ação]: Usando uma açã o, o sacerdote levanta seu símbolo sagrado
e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou
igual ao valor da tabela Esconjurar, de acordo com seu nível de Sacerdote. Consume 9 de mana
Lex Divina [Suporte] – [1 Ação, 18 metros de alcance, Duração: 1 minuto V, S]: O Sacerdote
emana um aura má gica em uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. O alvo deverá ser
bem sucedido em um teste de habilidade Sabedoria, se falhar ficará em silêncio, criaturas que
tente conjurar habilidades que inclua a componente verbal é impossível, no final de cada um
de seus turno pode fazer novamente o teste de habilidade, se obtiver sucesso, a habilidade
termina. Consume 9 de mana
Lex Aeterna [Suporte] – [1 Ação, 18 metros de alcance, Duração: 1 minuto V, S]: O Sacerdote
evoca uma cruz divina que cerca uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. O alvo deve
realizar um teste de habilidade Sabedoria, se falhar, o pró ximo ataque ou habilidade má gica
contra ele terá seu dano maximizado. Consume 9 de mana
Domínio da Purificaçã o
Você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os
aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos
eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mã os sem hesitar. Pois você é a
representaçã o de Deus caminhando entre os homens.
Os Sacerdotes a partir do 13° nível, podem como uma açã o, utilizar seu símbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de
vida. Escolhendo quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas.
Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu má ximo de pontos de vida.
Você nã o pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.
No 15° nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de
vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de
recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.
Habilidades
Sumo Sacerdote – Nível 3°
Meditatio [Passiva]: Seu má ximo de pontos de mana aumenta. Toda vez que você ganhar um
nível, apó s isso, seu má ximo de pontos de mana aumenta em 4 pontos de mana adicionais.
Curar Completo: Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um
surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa
magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam
afetando o alvo. Essa magia nã o tem efeito em constructos ou mortos-vivos. Consume 9
de mana
Domínio Divino
Domínio do Punho Ferro
Tendo poderes espirituais tã o elevados quanto os Noviços, os Monges usam sua elevada
habilidade para aperfeiçoar sua força física. O Monge pode ser considerado como uma
ascensã o, um personagem forte nã o somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A
força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar
o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo.
A partir 4°, nível sua prá tica nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de
combate que utilizam golpes desarmados. Os monges ganham os seguintes benefícios
enquanto estiver desarmado:
O monge pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos
seus golpes desarmados.
O monge pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Esse
dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna
Artes Marciais na tabela de Classe Noviço.
Quando você usa a açã o de Ataque com um golpe desarmado, você pode realizar um
golpe desarmado com uma açã o bô nus, assumindo que você ainda nã o realizou uma
açã o bô nus nesse turno.
A partir 6° nível, o Monge passou por extenso treinamento físico para ganhar alguns benefício:
Seu deslocamento aumenta em 3 metros, sempre que estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento. Escalar nã o custa movimento adicional. E pode realizar um
salto em distâ ncia correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de
ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros. Quando o monge utiliza a açã o de Disparada, mover-
se através de terreno difícil nã o lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.
A partir do 8° nível, o monge pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a açã o de Ataque no seu turno.
Habilidades
Monge – Nível 2°
Flagelo do Mal* [Passiva]: Quando estiver em combate contra criaturas demô nios e mortos-
vivos, você terá vantagens nas suas jogadas de ataque contra as criaturas.
Punho de Ferro* [Passiva]: Seu á rduo treinamento consistem em torno seu corpo como o
puro ferro, seu dano desarmado causa 1d4 de dano adicional. Que aprimora com o passar dos
níveis, 1d6 no nível 8°, 1d8 no nível 12°, e 1d10 no nível 16°.
Cair das Pétalas* [Passiva]: O monge quando você nã o estiver vestindo nenhuma armadura,
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Sabedoria. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Meditação* [Passiva]: O monge aprendeu como recuperar um pouco de sua energia vital e
má gica com sua meditaçã o. Quando você terminar um descanso curto, o monge pode
recuperar uma quantidade igual a metade de seu nível de classe (arredondado para cima) em
vida e mana. Pode utilizar vezes por dia igual seu modificador de Sabedoria.
Mestre dos Combos [Passiva]: Imediatamente apó s você realizar a açã o de Ataque no seu
turno, você pode gastar 2 ponto de mana para realizar dois golpes desarmados com uma açã o
bô nus.
O monge avança seu treinamento adquirindo novos estilos de luta e aumentando seus
combos. A partir do 6° nível ele adquire “Combo Quá druplo”. Quando atingir o nível 10°
aprenderá “O Ú ltimo Dragã o”.
Passo Etéreo [Ativa] – [1 Ação Bônus]: Como uma açã o bô nus, o monge pode se
teletransportar a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Consume 5 de
mana
Invocar Esferas Espirituais [Suporte] – [1 Ação Bônus, Alcance Pessoal, S]: Como uma
açã o bô nus, o monge invoca uma esfera espirituais que flutuam a sua volta, cada esferas
adiciona 2 pontos de dano. Consume 3 de mana
Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas
pró prias limitaçõ es como ser humano. Mas este nã o é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo
podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita
entre corpo, alma e espírito.
A partir do 18° nível o mestre chega à perfeiçã o de seu corpo, mente e espírito, sua energia
Chi sustenta você tanto que você nã o sofre os efeitos da velhice e nã o pode envelhecer
magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto, se torna imune a doenças e venenos.
Além disso, você nã o precisa mais de comida ou á gua. Para cada 10 anos que passarem, seu
corpo envelhece apenas 1. O mestre pode escolher qual atributo entre Força ou Sabedoria
aumentam no valor de 4 má ximo de 24.
Habilidades
Mestre – Nível 3°
Zen [Suporte] – [1 Ação, Alcance Pessoal, S]: O mestre pode invocar todas suas esferas
Espirituais. Consume 7 de mana
Se o Mestre adquiriu o ‘Mestre dos Combo’ como monge, a partir do 12° ele adiciona em
seus estilo de luta o “Combo Esmagador”. Quando atingir o 16° adquire o “Punho de Tigre”.
Combo Esmagador [Ofensivo]: Imediatamente apó s você realizar a açã o de Ataque
no seu turno, você pode gastar 7 ponto de mana para realizar quatro golpes
desarmados com uma açã o bô nus, adicional dois dados de dano extra no combo.
Punho do Tigre [Ofensivo]: No turno subsequente do uso da habilidade ‘O Ú ltimo
Dragã o, o mestre canaliza uma energia poderosa no punho e descarrega em seu alvo,
causando 5D8 de dano adicional no alvo. O alvo deverá ser bem sucedido em um teste
de resistência Constituiçã o, ou ficará congelador até o final de seu pró ximo turno.
Consume 9 de mana
N
Golpe da Palma em Fúria [Ofensiva]: O Mestre deve estar no estado de
‘Fú ria Interior’, atingindo uma criatura utilizando as palmas das mã os. O
criatura que receber o golpe será empurrado 4,5 metros para longe de
você. Consume 9 de mana
I
T
E
N
S
Equipamentos para Cabeça:(Topo)
Boina Alada:Um chapéu vistoso e emplumado, feito com um macio material azul
celeste.
-- Bônus: DEFM +1. Reduz o dano causado em 2 pontos por criaturas do tipo Humanoide
‘Humano’.
Boneca da Lady Branca: Uma boneca feita à imagem da poderosa Lady Branca, a
Fada-Serpente que ousou contrariar as regras celestiais em nome do amor. Usá-la deixará
você magnífico e com uma aura serena.
-- Bônus:Int +2. Permite o uso habilidade ‘magnificat’.
Boneca da Lady Solace: Já que estavam colocando tudo quanto é coisa fofa sobre
a cabeça, alguém teve a ideia de pegar uma Lady Solace e amarrá-la sobre a cabeleira. Não foi
a ideia mais brilhante de todas, já que carregar aquele trambolho de harpa o deixou com um
baita “peso na consciência”...
-- Bônus: Des +2. Quando receber dano físico há uma chance de usar habilidade
‘CruxMagnun”. Role um D10 se o resultado for 9 ou 10 a habilidade será ativa.
Boneca da Lady Tanee:Uma linda boneca modelada à imagem da Lady Tanee. Pouco
se sabe sobre essa misteriosa fada, já que ela é tão ligeira que ninguém conseguiu pará-la
para perguntar sua história. Sabe-se apenas que seu espírito está fortemente apegado a uma
árvore. Como a boneca está apegada à sua cabeça, algum dos seus amigos sem graça vai fazer
uma piada a esse respeito.
-- Bônus: +2 na CA e nos testes de Reflexos. Reduz o dano causado em 5 pontos para ataques
da propriedade ‘Vento’.
Boneca da Vaidade [1]: Essa é uma boneca que definitivamente dividiu opiniões.
Certos cultistas a consideram mais fofinha que as bonecas Kafra.
Outras pessoas tem mais medo dela do que do boneco Châqui.
Mas apesar de sua aparência medonha, você se sente muito especial quando a coloca na
cabeça.
Principalmente quando está aniquilando seus inimigos.
-- Bônus: Ao derrotar um monstro utilizando ataques físicos ou mágicos de curto alcance
recebe 3 MP.
Boneca de Alice [1]: Uma boneca feita à imagem da Alice, um dos monstros mais
queridos de Rune-Midgard.
--Bônus: For+1. Aumenta o dano em +3 contra criaturas do Tipo Humanoide ‘Humanos’. Ao
acertar um ataque de corpo a corpo ou ataque físico a distância tem a chance de deixar o seu
oponente adormecido CD: (11+ nível de refinamento do item).
Boneca de Deborah [1]: Uma linda bonequinha representando a Kafra mais nova da
Corporação. Seus fãs adoram seu jeitinho infantil, mas ela mesma detesta ser tratada como
criança – apesar de ainda chorar e ter pesadelos depois de uma história de terror. Num ponto
ela concorda com os fãs: sua boneca ficou uma gracinha!
-- Bônus: Car +2. Reduz o dano em 2 pontos para danos causado de criatura do tipo
Humanoide ‘Humanos’, e concede um bônus de +2 na Base e Danos contra o tipo de criaturas
mortos-vivos.
Obs.: Necessário DV 6 para utilizar o seu poder. Este item não pode ser aprimorado.
Boneca de Denise [1]: Uma linda bonequinha representando a Kafra Denise. Sua
família está na corporação desde sua fundação. A garota é muito querida pelos aventureiros
por defender os ideais de honestidade, confiança e integridade. Isso, além de seu rosto
angelical, o que faz com que seu chapéu seja muito cobiçado pelos fãs.
-- Bônus: For +2. Reduz o dano em 2 pontos para danos causado de criatura do tipo
Humanoide ‘Humanos’. Ao receber um ataque corpo a corpo adiciona uma pequena chance
de conjurar habilidade ‘Angelus’ no usuário. Role um 10, se o resultado for 10, role
novamente se o resultado for entre 9 e 10 a habilidade é conjurada.
Obs.: Necessário DV 6 para utilizar o seu poder. Este item não pode ser aprimorado.
Boneca de Sofia [1]: Uma linda bonequinha representando a Kafra Sofia. Seus fãs
adoram seu jeitinho intelectual. Dizem que ela adora filosofia, e sua boneca inspira as pessoas
a se tornarem mais espertas. Só tome cuidado, pois seus óculos vivem escorregando!
-- Bônus: Int +2. Reduz o dano em 2 pontos para danos causado de criatura do tipo
Humanoide ‘Humanos’. Extraindo as energias vitais de uma criatura despertando assim uma
habilidade oculta. Recupera 5 de HP ao derrotar um monstro usando um ataque mágico.
Obs.: Necessário DV 6 para utilizar o seu poder. Este item não pode ser aprimorado
Capuz de Mopheus: Um capuz que é uma das das quatro chaves para o selo que
prende Morpheus.
-- Bônus: Int +2. Se o usuário estiver equipado com o Conjunto de Armadura de Morpheus
completo, este capuz aumenta INT +4, DEFM +2, Máx. SP +2DV e feitiços mágicos não serão
anulados tão facilmente, concedendo um bônus de +5 nos testes de perícia ‘Concentração’.
Chapéu de Bafomé Jr.: Para alguns, este é apenas um adorável chapéu feito em
homenagem ao filhote de um dos Chefes mais Temido de Rune-Midgard. Contudo, você sabe
a verdade. Você fez um pacto com este pequeno Bafomé Jr. para que ele ficasse selado para
sempre nesta forma pequenina e em troca você o levaria para conhecer o mundo. Agora que
ele está emprestando seu poder para você, resta saber se será capaz de cuidar do pequeno
bafomé, antes que o pai dele venha cuidar de você!
-- Bônus: Ao realizar um ataque corpo a corpo tem uma pequena chance de conjurar a
habilidade ‘Adrenalina Pura’. Role um 10, se o resultado for 10, role novamente se o
resultado for entre 9 e 10 a habilidade é ativa.
Chapéu de Bebê Dragão [1]: Você jamais poderia imaginar que está coisinha sairia
de dentro daquelas grandes pedras polidas. Agora, você é perseguido por aqueles que
desejam o bichinho. Mas como você poderia abandonar uma coisa tão fofa como esta? Por
isso, você luta com ainda mais garra, batendo até duas vezes mais!
-- Bônus:Des +2. Concede o usuário habilidade ataque duplo com acréscimo de -1 na
dificuldade de cada ataque adicional.
Chapéu de Corvo [1]: Feito à imagem de um corvo, com penas negras e bico
afiado. Ele aparece numa antiga lenda, do bardo Vorco, que teve sua vida tomada no Dia dos
Mortos. O rapaz voltou com este chapéu, muito mais forte, ágil e sedento por amaldiçoar a
todos que o levaram à desgraça.
-- Bônus:For +2 e CA +1. Chance de causar maldição no oponente ao realizar um ataque físico
a distância. Role um 10, se o resultado for 10, role novamente se o resultado for entre 9 e 10
a habilidade é ativa.
Chapéu de Eddga [1]: Um boneco feito à imagem do famoso Eddga, o tigre MVP
cabeça quente das florestas de Payon. Conhecido por seu temperamento irritadiço e grande
vigor, o chapéu é capaz de fazer você liberar o tigre que há em você (especialmente após
comer cereais), aumentando também sua força.
-- Bônus: For +2.
Chapéu do Elefante: O elefante é o maior animal em terra firme. Dizem que ele
tem uma memória assombrosa. Mas cuidado: chamar alguém de “Elefante” não é o mesmo
que chamá-lo de “Sábio”.
-- Bônus: VIT + 1.Chance de conjurar a habilidade “Esferas D'água” ao realizar um ataque
físico corpo a corpo ou ataque físico a distância. Role um 10, se o resultado for 10, role
novamente se o resultado for entre 9 e 10 a habilidade é ativa. O nível da habilidade vai de
acordo com a cada dois níveis de refino.
Chapéu de Gatinho Tagarela: Um gatinho branco que não para de miar. Por
incrível que pareça, seus miados servem como um grande incentivo para estudiosos e
místicos. Lembre-se de tirá-lo quando for tomar uma chuveirada, já que gatos não gostam de
água.
-- Bônus: Int + 1, ATQM +2, SP Máx + 2Dv e DEFM +2. Reduz em 1 intervalo entre a
conjuração de habilidades.
Chapéu de Ulle [1]: Um chapéu de caça em lã, antes usado por Ulle, deus da caça. Só
de colocar o chapéu você se sente capaz de caçar qualquer coisa.
-- Bônus: Des +2. Se o usuário tiver 20 ou mais de DES e também estiver equipado com a
Bênção de Odin, esse chapéu reduz o consumo de MP em 5.
Coroa de Freya: Coroa abençoada com a energia vital da deusa da beleza, Freya. O
cristal transparente em sua fronte brilha em diversas cores. Dizem que ele revela seu estado
de espírito. Por ser dedicado à divindade, é muito admirado em Arunafeltz.
-- Bônus:Reduz o dano de criaturas da raça humanoide ‘Humanos’ em 3 pontos. E concede um
bônus de 3Dv de HP adicional.
Espírito do Dragão de Ouro: Um lendário elmo todo feito de Ouro, merecido pelo
1º colocado do RBC.
-- Bônus: Reduz o dano em 6 pontos contra criaturas da raça Humanoides. Aumenta em +4 o
dano em monstros da raça Humanoide.
Não pode ser aprimorado.
Jejecap:Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um
estranho grupo social que criou uma nova forma de internetês. No lugar de simplesmente
abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a deixar o
texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da
forma como escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0?
-- Bônus: Int +2 For +2. Reduz o dano em 4 pontos contra criaturas da raça Humanoides.
Máscara de Kitsune:Uma máscara que dizem ter sido usada por alguns mercenários
para conseguir se ocultar.
-- Bônus: +2 Bônus de esquiva na CA, +2 em testes de Reflexos.
Mestre Arcano: chapéu azul que todo Mago de talento gostaria de ter. A forma
pode ser meio estranha, mas denota poder.
-- Bônus: MP +12 e Int +2.
Orelhas de Coelho Pretas: Orelhas de Coelho altamente sensuais, e altamente
atraentes.
-- Bônus: +2 Bônus de esquiva na CA, e +2 na DEFM.
Orelhas Felinas: Se você não acha que pode vencer as legiões de inimigos, um par
dessas orelhas podem salvar sua pele!Eles podem achá-lo tão fofo que mudarão de idéia e
não o atacarão mais. Claro que nunca ninguém presenciou um caso desses.Mas ao menos
você pode ir para a Kafra com um chapéu bonitinho.
-- Bônus: Aumenta +2 no incremento decisivo, e aumenta o dano do sucesso decisivo em
+1d6.
Poderoso Chapéu de Bruxa: O obscuro e misterioso poder das Bruxas está contido
neste chapéu.
-- Bônus:For e Int +2. Aumenta o Ataque mágico contra monstros da raça mortos-vivos em
+3.
Asas de Filir:Uma linda réplica das Asas de Filir que pode ser utilizada em sua
cabeça.Esta sim, é uma verdadeira homenagem a esse homunculos tão popular.
-- Bônus: Ao utilizar uma ação de rodada total este equipamento concede um ataque extra
aumentando a sua velocidade de ataque. E diminui 1 intervalo na conjuração de magias.
Asas de Gelo:Se você alguma vez imaginou como seria se tornar uma daquelas
esculturas de gelo em formato de cisne, basta colocar essas asas na cabeça e terá uma
sensação bem próxima a isso. Essas belas asas feitas de cristais de gelo encantado parecem
combinar perfeitamente com armaduras de bronze, mas na verdade ficam bem com qualquer
outro equipamento. Graças à magia que impede que elas congelem suas orelhas, as asas
soltam constantemente um leve pó de diamante, imperceptível a olho nu, mas que é capaz de
congelar seus inimigos caso eles cometam o erro de lhe atacar.
-- Bônus: Car +1. Ao recebe um ataque físico corpo a corpo. Uma pequena chance de auto
conjurar a habilidade “Lança de Gelo”. Role um 10, se o resultado for 10, role novamente se o
resultado for entre 9 e 10 a habilidade é conjurada. O nível da habilidade vai de acordo com a
cada três níveis de refino.
Asas de Sigrún: Um belo par de asas homenageando a Valquíria Sigrún, cujo nome
significa “vitória”. Ela se tornou famosa por seu romance com o valente Helgi, que derrotou
um reino inteiro para ficar com sua amada.
Asas Malignas: Um acessório que deve ser usada na altura das orelhas, feito com
Asas Malignas.
-- Bônus: For +1
Óculos Vermelhos: Sabe aqueles óculos de gatinho que sua professora usava e
você achava o máximo? Agora é sua chance de ter um igualzinho. As lentes ainda garantem
proteção mágica. Vai ver é por isso que suas pragas nunca funcionavam e sua professora
nunca ficava doente nos dias de prova...
Orelhas de Anjo: Um acessório que deve ser usada na altura das orelhas e que se
parece com belas asas brancas de anjo.
Máscara do Fugitivo: Uma máscara vermelha que cobre a parte inferior do rosto e
deixa apenas os olhos à mostra. Ela é o símbolo dos fora-da-lei do velho oeste de
Schwartzwald. Apesar disso, já inspirou milhares de fãs que cresceram ouvindo as histórias de
cowboys e bandidos.
É ótima para esconder a barba por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado para não
desmaiar!
-- Bônus: Con +1. Reduz o dano em 1 contra criaturas do tipo Humanoides e Aumenta o dano
em 1 contra criatura do tipo Humanoides.
P
E
R
I
C
I
A
S
As classes dos arqueiros podem fabricar suas flechas e seus Arcos. Usando alguns materiais. Fabricar
flechas, mas os personagens gastar Pontos de experiência em forma de itens de consumo para fabricar
flechas mais poderosas. Cada objeto tem a sua CD para ser criado, a quantidade é definida quando supera
a CD 5 ou mais, um fracasso de 5 ou menos o arqueiro não consegue fabricar nada e todo material é
consumido.
Flecha de Aço (CD 5): Gastando 5 pontos de experiência para fabricar 1d4 flechas, e +1d4 para
cada cinco pontos acima da CD.
Flecha Afiada (CD 10): Gastando 25 pontos de experiência para fabricar 1d4 flechas. Elas
concedem um bônus de +1 em sucesso decisivo. A cada cinco ponto superior a CD +1d4 adicional
de flechas.
Flecha Anti-inimigo (CD 15+ Tipo de Monstro): Gastando50 pontos de experiências para fabricar
1d4 flechas. Quando utilizado com a criatura indicada, a flecha conceberá +2 de base e danos. A
cada cinco ponto superior a CD +1d4 adicional de flechas.
Flecha Sonífera (CD 25): Gastando50pontos de experiência para fabricar 1d4 flechas. Quando o
arqueiro desferir um ataque bem-sucedido em seu alvo, ele então deverá testar a resistência
fortitude (CD 10+ ½ nível do personagem), ou então ficará dormindo. Funciona igual a magia
SONO, manual do jogador D&D 3.5. A cada cinco ponto superior a CD +1d4 adicional de flechas.
Flecha Venenosa (CD 25): Gastando 50pontos de experiência para fabricar 1d4 flechas. Quando o
arqueiro desferir um ataque bem-sucedido em seu alvo, ele então deverá testar a resistência
fortitude (CD 10+ ½ nível do personagem), caso contrário ficará envenenado, causando 1d4 de
constituição. Construtos, mortos-vivos são imunes a este efeito. A cada cinco ponto superior a CD
+1d4 adicional de flechas, uma falha nesse teste com 5 ou menos significa que o arqueiro ficará
envenenado.
Flecha do Silêncio (CD 25): Gastando 50 pontos de experiência para fabricar 1d4 flechas. Quando
o arqueiro desferir um ataque bem-sucedido em seu alvo, ele então deverá testar a resistência
vontade (CD 10+ ½ nível do personagem), ou então ficará silêncio. Funciona igual a magia
SILÊNCIO, A cada cinco ponto superior a CD +1d4 adicional de flechas.
Flecha Certeira (CD 30): Gastando 150 pontos de experiência para fabricar 1 flecha. Quando
usada, confere um acerto sucesso decisivo automático (Porém ainda será necessário superar a CA
do alvo). A cada 5 pontos superior a CD indicada conseguirá fazer mais 1 flecha adicional.
Cartas simples:
Cartas simples podem ser encontradas por alguns comércios em média de 100 PO a 250PO para
serem usados livremente pelos jogadores. Cada carta simples concede um dentre os seguintes bônus:
Efeitos em Armaduras
Concede bônus de +1 na CA contra tipo de criatura (Veja a lista);
Concede bônus de +1 de deflexão na CA.
Recupera 1HP a cada 3 rodadas.
Concede bônus de +1 nos testes de fortitude.
Concede bônus de +1 nos testes de reflexos.
Concede bônus de +1 nos testes de vontade.
Concede bônus de +3 metros de deslocamento para armaduras leves e médias.
Recupera 1MP a cada 3 rodadas.
Cartas avançadas:
Cartas avançadas podem ser encontradas por alguns comércios em média de 300 a 500 PO para
serem usados livremente pelos jogadores. Cada carta avançada concede um dentre os seguintes bônus:
Efeitos em Armadura
Adiciona a chance de recuperar 10 HP quando receber um ataque crítico (Role 1d10, se tirar 9 e 10
recupera 10 de HP)
Concede bônus de +2 nos testes de Fortitude e Reflexos.
Concede bônus de +2 nos testes de Vontade
Concede bônus de +3 metros de deslocamento para armaduras médias e pesadas e +6 para armaduras
leves.
Concede bônus de +2 na CA.
Concede bônus de +2 na CA contra uma criatura (Veja a Lista);
Adiciona a chance de recuperar 5 MP para cada magia bem-sucedida (Role 1d10, se tirar 9 e 10
recupera 5 de MP.
Geradores de Itens
Alguns itens são chamados de "geradores". Usá-los faz com que o personagem receba um item
totalmente randômico. Alguns exemplos de itens assim são a velha caixa azul, o velho álbum de
cartas e a caixa de presentes.
Para não ficar em apuros, quando decidir que um item desse será encontrado, faça uma listinha de 6
itens que você acha que seria interessante para os jogadores e para a aventura, e então mande um dos
jogadores rolar um dado. Simples, não? Uma dica seria:
D% Item Mundano
01-17 Item Alquímico
01-12 Fogo Grego (1d4 frascos, 20 PO cada)
13-24 Ácido (2d4 frascos, 10 PO cada)