Introdução À UML
Introdução À UML
Introdução À UML
Visão Geral
2021
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Capítulo 1
Visão Geral
2
Sistemas de Informações
• A necessidade é a mãe das invenções
– Em conseqüência do crescimento da importância da informação, surgiu
a necessidade de gerenciar informações de uma forma adequada e
eficiente e, desta necessidade, surgiram os denominados sistemas de
informações.
• Um SI é uma combinação de pessoas, dados, processos,
interfaces, redes de comunicação e tecnologia que interagem
com o objetivo de dar suporte e melhorar o processo de
negócio de uma organização com relação às informações.
– Vantagens do ponto de vista competitivo.
• Objetivo principal e final da construção de um SI: adição de
valor à organização.
Princípios de Análise e Projeto de 3
Sistemas com UML - 2ª edição
Sistemas de Software
• Um dos componentes de um SI é o sistema de software.
• Compreende os módulos funcionais computadorizados que
interagem entre si para proporcionar a automatização de
diversas tarefas.
• Característica intrínseca do desenvolvimento de sistemas de
software: complexidade.
• Uma analogia...
Casa de
canhorro Casa Arranha-Ceús
Aumento da complexidade
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Modelos de Software
• Na construção de sistemas de software, assim como na
construção de sistemas habitacionais, também há uma
gradação de complexidade.
– A construção desses sistemas necessita de um planejamento inicial.
• Um modelo pode ser visto como uma representação idealizada
de um sistema que se planeja construir.
• Maquetes de edifícios e de aviões e plantas de circuitos
eletrônicos são apenas alguns exemplos de modelos.
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Paradigma?
• Um paradigma é uma forma de abordar um problema.
• No contexto da modelagem de um sistema de software, um
paradigma tem a ver com a forma pela qual esse sistema é
entendido e construído.
• A primeira abordagem usada para modelagem de sistemas de
software foi o paradigma estruturado.
– Uso da técnica de decomposição funcional
– “divida sucessivamente um problema complexto em subproblemas”
• Hoje em dia, praticamente suplantou o paradigma anterior, o
paradigma da orientação a objetos...
Pizzaria
Princípios de Análise e Projeto de 17
Sistemas com UML - 2ª edição
O paradigma da orientação a objetos visualiza
Paradigma
um da Orientação
sistema de software como uma a Objetos
coleção de
agentes interconectados chamados objetos.
Cada objeto é responsável por realizar tarefas
específicas. É através da interação entre objetos
que uma tarefa computacional é realizada.
• Conceitos
– Classe
– Objeto
– Mensagem
• Princípios
– Encapsulamento
– Polimorfismo
– Generalização (Herança)
– Composição
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Evolução do Hardware
• A chamada Lei de Moore é bastante conhecida da comunidade
de computação.
• Essa lei foi declarada em 1965 pelo engenheiro Gordon
Moore, co-fundador da Intel.
• Lei de Moore: “A densidade de um transistor dobra em um
período entre 18 e 24 meses”.
• “A UML é a linguagem
padrão para visualizar,
especificar, construir e
documentar os artefatos de
software de um sistema.”
• Unificação de diversas
notações anteriores.
• Mentores: Booch, Rumbaugh
e Jacobson
– “Três Amigos”
– IBM Rational
(www.rational.com)
• UML é...
– uma linguagem visual.
– independente de linguagem de programação.
– independente de processo de desenvolvimento.
• UML não é...
– uma linguagem programação (mas possui versões!).
– uma técnica de modelagem.
• Um processo de desenvolvimento que utilize a UML como linguagem de
modelagem envolve a criação de diversos documentos.
– Estes documentos, denominados artefatos de software, podem ser
textuais ou gráficos.
• Os artefatos gráficos produzidos de um sistema OO são definidos através
dos diagramas da UML.