Ensino de Ortografia: Sequências Didáticas E Jogos para O Ensino Fundamental
Ensino de Ortografia: Sequências Didáticas E Jogos para O Ensino Fundamental
Ensino de Ortografia: Sequências Didáticas E Jogos para O Ensino Fundamental
SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS E
JOGOS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
2020
Organização:
Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves Pessoa
CRÉDITOS
ORGANIZAÇÃO:
AUTORES:
DIAGRAMAÇÃO:
1. Uso do C/QU
2. Uso do R/RR
3. Uso do AM/ÃO
4. Uso do EZA/ESA
5. Uso do OSO/OSA
Terceira Parte: Jogos para o ensino da ortografia
A NORMA ORTOGRÁFICA E
O SEU ENSINO
Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves Pessoa
Alexsandro da Silva
1. Organização da norma ortográfica e sua relação com o processo de
ensino/aprendizagem da ortografia.
Esse caráter arbitrário leva à necessidade de um ensino mais sistemático. Além disso, a
aprendizagem de uma determinada regra não é transferida para outra, por mais
semelhante que elas sejam. Cabe ao docente conhecer o desempenho ortográfico de sua
turma e as necessidades individuais de seus alunos, o que, associado às exigências da
escolaridade do grupo, servirão como parâmetro para definir quais regras deverão ser
ensinadas em sala de aula. Vamos nos deter um pouco mais nesse último ponto discutindo
que tipo de ensino é esse que estamos propondo no trabalho com ortografia.
Se pararmos para pensar como eram nossas aulas de ortografia, a maioria das pessoas se
lembrará dos momentos em que era apresentada uma regra, como, por exemplo, “antes de
P e B se escreve M” e, posteriormente, havia vários exercícios para exercitar a regra
estudada. Outra situação era a repetição de palavras que foram escritas de forma
incorreta em um ditado ou na produção de um texto. Essas atividades, porém, apelam de
forma exclusiva para a memorização.
Conforme salientamos anteriormente, é possível compreender os princípios gerativos da
norma nos casos das regularidades, e isso deve ser explorado pelo docente. Como isso
pode ser feito?
Já faz algum tempo que pesquisas têm se dedicado a discutir o ensino da ortografia. De
modo geral, elas apontam que situações de ensino em que os aprendizes são levados a
refletir e a explicitar os princípios ortográficos que norteiam a língua facilita o aprendizado
da ortografia. Alguns desses estudos tomam por base a Teoria da Redescrição
Representacional (KARMILOFF SMITH, 2010), segundo a qual é importante que o aprendiz
tome consciência sobre suas representações, que, inicialmente, estão definidas
implicitamente e não estão acessíveis, o que pode ocorrer por meio de explicitação
representacional progressiva em vários níveis de processamento.
Além de vários estudos, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Língua Portuguesa
(BRASIL, 1997), já na década de 1990, apontavam algumas orientações para o ensino da
ortografia que não se limitavam apenas ao processo de memorização.
Nesse sentido, expor as crianças a situações de conflito que permitam que elas acessem
e explicitem o que já sabem, além de repensar possibilidades outras para resolver tal
conflito, pode ajudá-las a dominar de forma consciente determinado objeto de
conhecimento. Pensando na aprendizagem da ortografia, poderíamos considerar que
situações de ensino que lancem mão dos conhecimentos prévios dos aprendizes sobre
determinada regra e, a partir deles, gere algum tipo de conflito que favoreça as crianças a
explicitarem seus conhecimentos poderiam ajudar nessa aprendizagem.
Embora todo jogo tenha uma dimensão educativa em seu sentido mais amplo, existem
alguns que são especialmente concebidos para terem um objetivo didático. Por terem um
sentido lúdico e propiciarem diversão, mas também promoverem a aprendizagem de regras
ou irregularidades ortográficas, os jogos de ortografia se incluem nessa categoria.
Pelo seu aspecto lúdico, é possível perceber um envolvimento dos alunos no decorrer
das jogadas. Nesse sentido, eles conversam sobre as regras, levantam hipóteses, auxiliam
os colegas que ainda estão com dificuldades para resolver os desafios impostos pelos
jogos, entre outras estratégias que são usadas para atingir a meta do jogo.
Além disso, os jogos tornam os signos “palpáveis” e permitem a manipulação de
regularidades da língua, (DEBYSER,1991; VEVER, 1991), sendo considerados como um
recurso promotor da aprendizagem da ortografia, conforme já evidenciado por vários
estudos (ALMEIDA, 2013; PESSOA; LINO; SILVA, 2015; LINO; PESSOA, 2017; SILVA,
2017; ALMEIDA, 2018).
Pensando nas possibilidades didáticas que esse recurso pode oferecer para o ensino da
norma ortográfica, apresentamos, nesta obra, alguns jogos que podem ser facilmente
montados ou adaptados pelos docentes – variando os objetivos e o nível de complexidade
– e usados em sala de aula.
Na seleção dos jogos que serão usados em sala de aula, é preciso considerar os seus
objetivos didáticos e a adequação deles ao público a que prioritariamente se destinam.
Conforme dissemos anteriormente, compõem este livro jogos que contemplam
regularidades e irregularidades ortográficas. No trabalho com as regularidades, o objetivo
dos jogos é levar os alunos a compreenderem os princípios gerativos da norma, e, no caso
dos jogos que envolvem irregularidades, tem-se a intenção de chamar atenção dos
aprendizes para a presença das irregularidades e facilitar a memorização de palavras de
forma lúdica.
Salientamos que os jogos podem ser usados no interior de alguma sequência didática que
o docente esteja desenvolvendo em torno de determinada regra ou irregularidade da
ortografia ou serem mobilizados em atividades independentes, que não fazem parte de uma
sequência didática.
Apesar de o material poder ser usado de forma autônoma pela turma, é importante que o
docente realize mediações consistentes, pelo menos nas primeiras jogadas, de modo a que
as crianças que ainda tenham dificuldades na regra possam superá-la com maior
tranquilidade. Além do mais, antes de iniciar o jogo, é sempre importante familiarizar os
aprendizes com os seus materiais e regras, quando eles ainda não os conhecem.
Quando o material for usado de forma autônoma, é importante estar atento à escolha
dos agrupamentos. Nesse caso, em cada grupo, deve haver alguma criança que já domine
a regra explorada no jogo para que ela seja capaz de detectar possíveis inconsistências nas
respostas dos colegas.
REFERÊNCIAS
DEBYSER, Francis. Les jeux du langage et duplaisir. In : CARE, J-M ; DEBYSER, F. Jeu,
langaje et créativité. Paris :Hachette, 1991. pp. 1-12.
LEAL, Telma Ferraz; BRANDÃO, Ana Carolina Perrusi; ALBUQUERQUE, Rielda Karyna. Por
que trabalhar com sequências didáticas? In: FERREIRA, Andréa Tereza Brito; ROSA, Ester
Calland de Sousa (Orgs.). O fazer cotidiano na sala de aula: a organização do trabalho
pedagógico no ensino da língua materna. Belo Horizonte: Autêntica, 2012. P. 147-174.
LINO, Lis de Gusmão; PESSOA, Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves. Uso de jogos no ciclo de
alfabetização por professores após realização de formação continuada. In: IV Congresso
Nacional de Educação. João Pessoa. IV CONEDU, 2017.
MORAIS, Artur Gomes de. Ortografia: Ensinar e Aprender. São Paulo: Ática, 1998.
PESSOA, Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves; LINO, Lis de Gusmão; SILVA, Cinthia Epitácio
da. O uso de jogos no ciclo de alfabetização: estratégias desenvolvidas por docentes em
processo de formação. In: II Congresso Brasileiro de Alfabetização.Recife. II CONBALF
2015.
PESSOA, Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves. Sequência didática. IN: FRADE, Izabel Cristina
Alves da Silva; COSTA-VAL, Maria da Graça; BREGUNCI, Maria das Graças de Castro
(ORGs.). Glossário CEALE: termos de alfabetização, leitura e escrita para educadores. 1ª Ed.
Belo Horizonte: Faculdade de Educação - UFMG, 2014, v. , p. 301-302.
SILVA, Cinthia Epitácio da. Efeitos do uso de sequência didática e jogos para o ensino da
ortografia. DISSERTAÇÃO. Programa de Pós-Graduação da Universidade Federal de
Pernambuco, 2017.
VEVER, Daniel. Jeux sur les mots, jeux avec les mots. In : CARE, J-M ; DEBYSER, F. Jeu,
langaje et créativité. Paris :Hachette, 1991.
SEGUNDA PARTE
SEQUÊNCIAS
DIDÁTICAS PARA O
ENSINO DA ORTOGRAFIA
USO DO C/QU
Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves Pessoa
Rosy Karine Pinheiro Araújo
Shirley Thayza Soares de Souza
Comentários Iniciais:
Na ortografia da língua portuguesa, o grafema C pode representar vários sons, entre eles
o /k/. Esta sequência propõe o trabalho com o uso do grafema C e do QU, e o objetivo é
o estudante compreender que antes das vogais E/I, para fazer o som /k/, apenas o dígrafo
QU poderá ser usado. Por se tratar de uma regularidade contextual, o foco das atividades
será chamar atenção do estudante para o som e para a vogal que precede o grafema.
● Informe à turma que elas irão conhecer alguns animais: uns podem já ser conhecidos da
turma, enquanto outros poderão ser desconhecidos.
● Divida as crianças em dupla e peça que listem o maior número de animais que se
lembrarem começando com a letra C. Desafie seus alunos para ver quem escreve a maior
quantidade de animais.
● Escreva no quadro os nomes listados pelos alunos (cada dupla lerá sua lista).
● Converse com o grupo sobre a quantidade de animais encontrados. Pergunte se todos
conhecem os animais listados. Informe que no decorrer das aulas eles vão encontrar os
nomes de outros animais que começam com a letra C, e alguns poderão não conhecê-los.
Por essa razão, farão um mural com a imagem do animal, o nome dele e o que ele gosta de
comer.
● Todos os alunos deverão escrever no caderno os nomes que aparecem no quadro.
● Em casa, deverão pesquisar outros animais que comecem com a letra C.
● Peça que os alunos informem o nome dos outros animais, encontrados na pesquisa
realizada em casa, que não estavam na lista inicial.
● Complemente a lista inicial com os novos animais. Pergunte se há algum animal na lista
que alguém não conheça.
Caso tenha disponível na sala de aula ou na sala de informática, o (a) docente poderá procurar
a imagem do animal para mostrar a turma. Caso contrário informar que eles vão conhecer o
animal quando começarem a montar o mural.
● Peça que as crianças complementem a lista de animais já registrada no caderno na aula
anterior.
● Em dupla as crianças devem olhar a lista no caderno e verificar se em todas as palavras
a letra C é pronunciada da mesma forma. (Espera-se que na lista tenha palavras em que o C
tenha som de /s/, como em "cegonha", e o de /k/, como em "camelo").
● Converse com a turma sobre o que eles perceberam.
● Peça que separem em duas colunas as palavras conforme o som do C.
● Pergunte aos alunos o que eles acham que tem de diferente nas palavras para que os
sons do C mudem.
Valorize todas as hipóteses das crianças, procurando compreender o modo que estão
pensando. Procure confrontar as hipóteses apresentadas. Por exemplo, se alguma criança
chegar à conclusão de que para ter o som /s/ tem que ser antes da vogal E (porque na lista tem
"centopeia"). Nesse caso, se houver alguma palavra na lista em que o C aparece antes do I
mostre à turma para que possam ampliar a hipótese. Caso não haja palavra com o C antes do I,
apresente a palavra "Cigarra" e pergunte como é o som do C nessa palavra.
● Quando os alunos chegarem à conclusão de que o C tem som de /s/ antes de E/I e som
de /k/ antes de A, O, U, peça para que escrevam no caderno a conclusão da turma. O (a)
docente também deverá registrar em um cartaz para ficar exposto na sala.
● Pregar no quadro figuras de animais (essas imagens serão transferidas para o mural da
turma) cuja escrita contempla o uso do C ou QU (as figuras selecionadas não devem ter o C
com som /s/ em nenhuma posição da palavra).
● Pedir que as crianças falem o nome de cada imagem apresentada e, à medida que forem
falando, escreva cada nome embaixo da imagem correspondente (lembramos que só devem
ser apresentadas imagens em que o QU apareça antes do E e I. Como não é fácil encontrar
nomes de animais com QU, optamos pelo uso de imagens, pois, possivelmente, muitos animais
não serão lembrados da turma).
Sugestão de figuras: mosquito; quero-quero; esquilo; caracol; cabra; coruja; cutia; macaco.
● Pedir que fixem do lado esquerdo do quadro todas as figuras cujos nomes sejam escritos
com QU e do lado direito todas cujos nomes sejam escritos com C.
● Pergunte aos alunos se existe diferença entre o som do C e o som do QU nessas palavras
que eles listaram (espera-se que as crianças informem que elas possuem o mesmo som).
● Sugestão de questão: se as letras C/QU nessas palavras têm o mesmo som, porque são
escritas com letras diferentes?
É importante valorizar todas as hipóteses levantadas pelas crianças. Procure entender o que
levou a criança a chegar a determinada resposta e problematize-a, caso não seja a hipótese
desejada. O importante é levar às crianças a repensarem suas hipóteses. Uma questão
importante que poderá ajudar na discussão é perguntar como ficaria, por exemplo, a palavra
"quero-quero" se fosse escrita com C ("cero-cero"). Caso haja dúvidas, relembre a conclusão
anotada no cartaz sobre o uso do C com som de /k/ e /s/.
● Quando os alunos chegarem à conclusão de que para termos o som do /k/ antes do E e
I temos que usar o QU, peça para que escrevam no caderno a conclusão da turma. O (a)
docente também deverá registrar em um novo cartaz para ficar exposto na sala de aula.
● Informe aos alunos que será iniciado o planejamento da construção do mural de animais
da sala. Defina com a turma quantas e quais imagens aparecerão no mural.
● Definida as imagens, divida a turma em pequenos grupos e distribua entre eles o nome
dos animais para a pesquisa (os animais não deverão ser repetidos por grupos).
● Cada grupo deverá pesquisar como se alimenta o animal. O grupo também poderá
pesquisar imagens para a montagem do mural.
● O mural deverá ser montado coletivamente na sala de aula, e cada grupo deverá
contribuir com sua pesquisa. Abaixo de cada imagem deverá ter uma pequena legenda
com o nome do animal e a seu(s) alimento principal(is).
Aproveite o momento para relembrar o uso do C ou QU a partir da escrita dos nomes dos
animais. Pergunte sempre o porquê da escolha do grafema.
Durante a correção, aproveite para relembrar o uso do C ou QU. Pergunte sempre o porquê da
escolha dos grafemas.
USO DO R/ RR
Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves Pessoa
Cinthia Epitácio da Silva
Comentários Iniciais:
Momento de provocar a reflexão sobre a relação entre o R/RR e o som produzido e de registrar
as hipóteses que as crianças têm sobre o uso do R em diferentes contextos.
● Solicitar a escrita de, no mínimo, mais 5 palavras em cada uma das colunas.
● A partir das palavras selecionadas pela dupla/grupo estimular as crianças a pensarem se
existe alguma regra que ajude a decidir se escreve com R ou com RR (dígrafo);
● A partir das palavras informadas pelas crianças na atividade anterior, selecionar algumas
e tecer comentários/chamar a atenção para os contextos de aparecimento da letra R;
● Fixar um quadro com 5 (cinco) situações de contexto de escrita do R;
Sugestão para o repertório de palavras: rei, rosa, remo, rainha, rico; carro, carretel, marreta,
corrente, ferro; máscara, tubarão, parede, barata, cadeira; martelo, porta, perto, Marta, Marte;
livro, criança, sombrinha, primo, prego.
● Solicitar que preencham/colem nas lacunas as palavras que se encontram dentro do
envelope;
● Pedir que os estudantes circulem a letra R presente em todas as palavras de cada
coluna;
● Realizar alguns questionamentos.
Momento de explorar o registro realizado em cada coluna, fazendo perguntas como: Quais
foram as palavras que vocês colaram/escreveram na coluna da palavra RATO? Porque vocês
escolheram estas? Alguma dupla colou ou escreveu alguma palavra diferente destas? (caso a
resposta seja positiva, realizar desdobramentos – Qual (is)? Porquê?) Em todas as outras
palavras que vocês colaram/escreveram nesta coluna o R está no mesmo lugar ou em lugares
diferentes? E na coluna da palavra CARROÇA? (realizar os mesmos tipos de questionamentos
ou semelhantes para as colunas seguintes, até a conclusão). Em todas as colunas, questionar:
O QUE HÁ EM COMUM EM TODAS AS PALAVRAS DESTA COLUNA? E registrar as respostas
no quadro.
● Solicitar aos estudantes que pronunciem as palavras da primeira coluna (rei, rosa, remo,
rainha, rico) prestando atenção ao som que a letra R faz em todas elas (nesse momento é
importante destacar a posição que o R ocupa nas palavras e levar aos estudantes a
perceberem que seu som é forte).
● Solicitar aos estudantes que façam o mesmo tipo de análise (posição e som) na coluna
seguinte, que é constituída por palavras escritas com RR (carro, carretel, marreta, corrente,
ferro).
Sugestão de perguntas: Onde está o RR? Que letras estão escritas antes e depois do RR? Essas
letras são o quê? O som que o RR faz nessas palavras é forte ou fraco? As palavras “corrente” e
“carro” poderiam ser escrita com um R? Por quê?
● Solicitar aos estudantes que pintem as letras que estão antes e depois da letra R nas
palavras das duas colunas. Selecione duas palavras, sendo uma de cada coluna, e promova
um momento de reflexão sobre o som produzido e a escrita de cada uma.
Momento de levar os alunos a refletirem sobre o fato de que, nesses dois casos, o som do R é o
mesmo, porém a escrita vai depender da posição que o R ocupa na palavra, ou seja, se for forte
e está entre vogais, deve-se escrever com dois R. Se for forte, mas em início de palavras,
apenas com um R. Ainda neste momento, verificar as hipóteses já levantadas (que foram
registradas no quadro) e tecer comentários sobre as mesmas.
● Solicitar aos estudantes que façam o mesmo tipo de análise (posição e som) na coluna
seguinte, que é constituída por palavras escritas com R entre vogais.
Momento de seguir as mesmas análises realizadas nos outros dois casos e realizar
comparações com as outras duas situações anteriores (R em início de palavras e RR entre
vogais). Sugestão de perguntas: O som do R na palavra “parede” é o mesmo que o da palavra
“marreta”? Por quê? A palavra “marreta” poderia ser escrita com um R? Por quê? O R em
“parede” tem o mesmo som na palavra “rei”? Por quê?
● Solicitar aos estudantes que façam o mesmo tipo de análise (posição e som) na coluna
seguinte, que é constituída por palavras escritas com R em final de sílaba.
Momento de seguir as mesmas análises realizadas nos outros três casos e realizar comparações
com as outras três situações anteriores (R em início de palavras, RR entre vogais e R entre
vogais e início de sílaba). Sugestão de perguntas: O som do R na palavra “Marta” é o mesmo
que na palavra “cadeira”? Por que as duas palavras são escritas com apenas um R? Tem o
mesmo som na palavra “carretel”? Por quê? Tem o mesmo som da palavra “rainha”? Por quê?
● Solicitar aos estudantes que façam o mesmo tipo de análise (posição e som) na coluna
seguinte, que é a das palavras escritas com R entre uma consoante e uma vogal.
Comparar com os demais casos.
Sugestão: Antes de encerrar este momento, discutir sobre todas as hipóteses levantadas pelos
alunos, no início das atividades e completar as informações, quando necessário.
● Solicitar que os alunos escrevam as cinco regras estudadas sobre o uso do R ou RR.
● Registrar no quadro as regras sistematizadas pelos estudantes e discutir em grande grupo
(com toda a turma) (momento de sanar todas as dúvidas ainda existentes sobre as regras de uso
do R ou RR e fazer os registros a partir do que foi exposto por eles).
● Realizar um ditado de palavras com as duplas/grupo (momento de discussão entre os alunos
sobre a escrita das palavras e posterior escrita no papel).
● Correção do ditado e reflexão sobre as formas escritas.
Sugestão: poderia ser feita uma brincadeira na qual a cada palavra escrita corretamente a
dupla/grupo ganharia 1 ponto. Se conseguisse explicar corretamente o uso do R nas palavras,
ganharia mais 2 pontos. A dupla/grupo vencedor seria aquele que conseguisse o máximo de
pontuação. Poderia acontecer da seguinte forma: um integrante de cada dupla/grupo poderia
escrever no quadro as palavras que sua equipe escreveu. Depois que todos escreverem, o
professor poderá promover o momento de comparação das escritas e solicitar as justificativas
por dupla/grupo.
OBS: O uso do R após consoante não foi contemplado na sequência, mas poderá ser incluído
no trabalho com a turma, caso o professor deseje, a depender do nível dos alunos e dos
objetivos de ensino.
- BINGO
Sugestão de quadro de acompanhamento para uma cartela com as mesmas palavras para
todas as duplas/grupos ou trios.
Com este quadro será possível identificar não só o ganhador da partida, mas também que
palavras as duplas/grupos ou trios mais erraram ao escreverem e/ou verbalizarem. Diante
disto, poderão ser retomadas algumas regras, caso necessário.
Comentários Iniciais:
Sugestão:
Sugestão:
O Porco-espinho
Com sabedoria, decidiram voltar a ficar juntos. Aprenderam, assim, a conviver com as
pequenas feridas que a relação com uma pessoa muito próxima podia causar, já que o
mais importante era o calor do outro.
E assim sobreviveram…
Moral da História: O melhor relacionamento não é aquele que une pessoas perfeitas, mas
aquele onde cada um aprende a conviver com os defeitos do outro e consegue admirar
suas qualidades.
Domínio publico
● Solicitar às crianças que leiam atentamente o texto entregue;
Professor, os textos podem ser substituídos por frases ou parágrafos (no caso de usar
parágrafos, eles devem ser retirados de textos já conhecidos pelas crianças). O importante é que
os textos selecionados sejam conhecidos dos alunos ou, caso contrário, constituam objeto de
compreensão leitora antes da reflexão ortográfica.
Importante: As respostas dos alunos devem ser sintetizadas no quadro para posterior
discussão.
● Solicitar que reescrevam a frase abaixo passando para o tempo futuro; "E assim
sobreviveram…"
Sugestão de comando: Observem a frase copiada no quadro. Imaginem que o que está sendo
narrado ainda vai acontecer. Como ficaria a frase? (Esperar que as crianças respondam
oralmente). Reescreva a frase destacada no tempo futuro, fazendo as adequações necessárias.
● A partir da reescrita realizada pelas crianças, provocar a reflexão sobre a forma que
escreveram.
Esse é o momento de levar as crianças a refletirem sobre a mudança na estrutura verbal para
destacar e informar se os acontecimentos estão no tempo passado ou futuro. Sugestão de
perguntas: O que foi que vocês tiveram que mudar para que a frase ficasse no futuro? Como
ficou a escrita? Comparando os verbos no texto com o que você escreveu agora, no futuro, qual
a diferença na escrita?
● Solicitar que os alunos escrevam, com suas palavras, o que é necessário para escrever os
verbos no passado e no tempo futuro.
Sugestão:
Importante: as respostas dos alunos devem ser sintetizadas no quadro para posterior
discussão.
● A partir das hipóteses levantadas pelas crianças compare com as conclusões que elas
construíram sobre a escrita no tempo passado.
● Solicitar que os alunos sistematizem, com suas palavras, o que é necessário fazer para
escrever os verbos no tempo presente.
● Fixar uma cartolina no quadro da sala de aula e solicitar que duas ou três duplas criem um
quadro explicando sobre o uso do AM e do ÃO.
● Solicitar as demais duplas que corrijam o que foi criado pelas primeiras duplas.
● Comparar as hipóteses apontadas no início da atividade com a produção final das crianças
com o grande grupo.
5º Momento: Aplicação de jogo para sistematização das regras. (Segue a mesma ideia do
jogo apresentado na sequência didática anterior).
● Os alunos devem ser organizados ainda nas duplas formadas ou com novas formações,
seja em dupla, grupo ou trio;
● Será proposto um desafio para as duplas, grupos ou trios;
● Entregar para cada dupla, grupo ou trio uma cartela com 5 frases lacunadas.
Sugestão:
a) Não utilizar as mesmas palavras discutidas durante a sequência didática; b) Propor frases
diferentes entre os adversários; c) Se for utilizar as mesmas frases em todas as cartelas,
inverter a ordem das frases; d) Criar cartelas com mais de uma frase para a mesma regra; e)
Criar cartelas por nível de dificuldade (como, por exemplo, apenas frases com verbos no
tempo presente do indicativo, ou com verbos no pretérito perfeito e futuro do presente, ou
com o futuro do presente).
Com este quadro será possível identificar não só o ganhador da partida, mas também que
palavras as duplas/grupos ou trios mais erraram ao completarem e/ou verbalizarem. Diante disto,
poderão ser retomadas algumas regras, caso necessário.
Uso do ESA – EZA
Ana Cláudia Rodrigues Gonçalves Pessoa
Cinthia Epitácio da Silva
Comentários Iniciais:
Esta sequência contempla uma regularidade morfológica. Nesse caso, são os aspectos
ligados à categoria gramatical da palavra que definem a regra - usamos ESA na escrita de
adjetivos que indicam o lugar onde a pessoa nasceu (portuguesa, inglesa), bem como na
indicação de títulos de nobreza (princesa, duquesa); por outro lado, escreve-se com EZA os
substantivos derivados de adjetivos e que terminam com o som [eza] (beleza, riqueza).
Perguntar aos estudantes se alguém sabe como fazer para descobrir quando se usa [eza]
com S ou com Z. Por exemplo: MAGREZA é com S ou com Z?
● Anotar no quadro branco as conclusões apontadas pelas crianças.
● Informar aos alunos que algumas palavras no português têm o mesmo som, mas são
escritas de forma diferente e que haverá uma discussão específica sobre a escrita de
palavras que terminam em /eza/ e podem ser escritas com S ou com Z.
Observação: Para direcionar a atividade sobre o estudo das regras em questão, alguns
trechos/sentenças devem ser destacados. Na sugestão que propomos, destacamos os seguintes
trechos em negrito: O que ninguém sabia é que a nova rainha era uma bruxa muito malvada /
Branca de Neve crescia e ficava cada vez mais bela e gentil / Certo dia chegou até a clareira
um príncipe que era rico e esperto, mas muito triste porque não conseguia encontrar uma
noiva.
Sugerimos que seja exposto um quadro para registrar as respostas dos alunos e auxiliar no
desenvolvimento das atividades, pois a partir dele poderemos ter informações sobre as
percepções dos estudantes. Por exemplo:
● Questionar: Essas palavras do quadro (espera-se que os alunos informem/completem com
as palavras “bela”, “gentil”, “rico”, “triste”, “esperto” e “malvada”) apontam as características
dos personagens da história. Que outras características poderíamos acrescentar a esses
personagens e que não estão no texto?
● A partir das respostas do quadro, selecionar uma palavra e escrever duas frases, sendo
uma com um adjetivo e a outra com um substantivo derivado do adjetivo selecionado, como
no exemplo a seguir. O professor deverá perguntar aos alunos como eles acham que a
palavra se escreve com S ou Z.
Sugestões de perguntas: O que as palavras destacadas nas frases têm em comum? Quem era
gentil? A palavra gentil está mostrando uma qualidade ou característica do príncipe ou de Branca
de Neve?
● Escrever no quadro algumas frases com palavras formadas a partir de adjetivos e propor
uma reflexão sobre esta formação
Sugestão:
Preencham as lacunas das frases com as palavras que estão entre parênteses fazendo
as modificações necessárias:
Sugestão de perguntas: A primeira palavra (beleza) é escrita com S ou Z? Por quê? Quem
escreveu com S? Quem escreveu com Z? O que fez vocês escolherem escrever com S ou com Z?
Quando é que eu sei que é com S ou com Z? Das palavras que estudamos antes, vocês
lembraram de alguma coisa? O que indicam as palavras entre parênteses? E as palavras que
vocês escreveram nas lacunas?
Este é o momento de provocar uma reflexão junto às crianças sobre a relação existente entre as
classes gramaticais adjetivo e substantivo com a escrita de palavras com EZA.
● Entregar um quadro com duas colunas (ESA – EZA) e um envelope contendo algumas
palavras escritas com a terminação ESA ou EZA para cada dupla;
● Solicitar que observem a escrita das palavras que estão dentro do envelope e separem nas
duas colunas:
Sugestão:
Sugestão para o repertório de palavras: princesa, chinesa, grandeza, incerteza, frieza, firmeza,
impureza, moleza, duquesa, baronesa, franqueza, lerdeza, marquesa, estranheza, limpeza,
francesa, inglesa, japonesa.
Momento de levar os alunos a refletirem sobre as semelhanças das palavras organizadas nas
colunas. Sugestão de perguntas: nas palavras acima, o ESA e o EZA tem o mesmo som? Tem a
mesma escrita? Por que vocês acham que as palavras princesa, chinesa, duquesa, baronesa,
marquesa, francesa, inglesa, japonesa são escritas com ESA?
● Solicitar aos alunos que observem as palavras que foram fixadas na coluna ESA e as
reescrevam no quadro de acordo com a indicação:
Momento de conversar com as crianças propondo uma reflexão sobre a relação entre a terminação
ESA, os títulos de nobreza e os adjetivos pátrios em substantivos femininos. Por exemplo: de todas as
palavras que vocês tinham, porque colocaram na primeira coluna a palavra PRINCESA, DUQUESA,
etc? Porque todas essas palavras são escritas com ESA e não com EZA?
● Entregar uma cartolina e solicitar que um integrante de cada dupla contribua na confecção
do cartaz ou mural com as sistematizações sobre o emprego do ESA ou EZA.
a) Entregar, para cada dupla, um quadro com duas colunas (ESA – EZA) e um envelope
contendo algumas palavras pertencentes às classes gramaticais substantivo (título de
nobreza no gênero masculino) e adjetivo;
b) Solicitar que pensem nas derivadas dessas palavras, com a terminação ESA ou EZA e
escrevam nas respectivas colunas:
Sugestão:
Sugestão para o repertório de palavras: príncipe, chinês, grande, incerto, frio, firme, impuro,
mole, duque, barão, franco, lerdo, marquês, estranho, gentil, limpo, francês, inglês, japonês.
Momento de levar os alunos a refletirem sobre as semelhanças das palavras organizadas nas
colunas. Sugestão de perguntas: Que palavras vocês escreveram na coluna do ESA? Por que
escolheram essas palavras? E na coluna do EZA?
d) Registrar no quadro as hipóteses dos alunos sobre o uso do ESA.
Dependendo das respostas, promover um momento para levar os alunos a refletirem sobre as
semelhanças e diferenças das palavras organizadas nas colunas. Mas, também, sobre a relação
entre a terminação ESA e os títulos de nobreza e os adjetivos pátrios em substantivos
femininos. Por exemplo: de todas as palavras que vocês tinham, porque colocaram no primeiro
quadrado a palavra PRINCESA? E no segundo, porque DUQUESA? Porque todas essas palavras
são escritas com ESA e não com EZA?
Comentários Iniciais:
● Inicie a sequência lendo junto com os alunos a história Marcelo, marmelo, martelo de Ruth
Rocha¹. Antes da leitura, apresente o livro, a autora e a ilustradora. Pergunte se as crianças
imaginam sobre o que a história vai tratar.
● Durante a leitura, convide os alunos a elaborarem hipóteses sobre o conteúdo da história
e a se envolverem na brincadeira de Marcelo, pensando porque os aqueles nomes foram
escolhidos por ele.
● Ao término da leitura, converse com os alunos fazendo perguntas como: gostaram do
livro? O que vocês acharam da atitude de Marcelo? Por que Marcelo passou a não ser mais
compreendido pelos pais? Como surgem as palavras?
Aproveite para explicar às crianças que as palavras não têm uma relação com as características
dos objetos. Além disso, elas podem ser faladas de forma diferentes. Em algumas situações, as
palavras são completamente diferentes, como mexerica/tangerina, e em outras situações elas
mudam apenas alguns sons no momento que as pessoas falam, como em “mininu” “meninu”.
(caso haja interesse do (a) docente, pode ser aprofundada a discussão sobre variação linguística).
Por fim, diga à turma que, apesar dessas variações na forma de falar, para escrever temos uma
convenção que diz como é a forma correta. Assim, nem sempre escrevemos da forma que
falamos.
● Informe às crianças que elas irão aprender a usar o OSO/OSA, que, apesar de serem
pronunciados com som de /z/, devem ser sempre escrito com S.
¹Encontrada no livro Marcelo, Marmelo, martelo: e outras histórias. Autora: Ruth Rocha. Editora: Salamandra.
● Entregue para os alunos um quadro, como no exemplo abaixo, e peça que eles completem o
sentido das palavras dadas:
● Pergunte aos alunos que conclusão eles podem chegar a partir do que observaram no quadro
acima.
● Valorize as hipóteses dos estudantes e procure levá-los a perceber que o adjetivo dá a ideia
de abundância, salientando a presença do MUITO/MUITA na segunda coluna.
3º Momento.
● Solicitar que as crianças completem as lacunas das frases com o adjetivo adequado, e enfatize
que os substantivos dados poderão ajudar a descobrir o adjetivo correto.
● Sugestão de frases:
a) Pedro ficou em casa porque o dia estava __________ (chuva)
b) A professora conversou com Maria. Ela estava __________ (falta)
c) O bolo estava ___________ (delícia)
d) A mãe de Chapeuzinho Vermelho avisou que andar pela floresta é _________________ (perigo)
4º Momento
● Pergunte aos alunos se eles lembram da história de Marcelo lida no primeiro momento.
Marcelo inventava palavras pensando no que elas representavam. Por exemplo, "Latildo" era o
cachorro, porque ele latia.
● Avise às crianças que agora será a vez delas de descobrirem as palavras. Não vamos inventar
palavras como Marcelo, mas vamos pensar nas características de alguma coisa/pessoa para
escolher a palavra adequada. Todas as palavras escolhidas deverão ter a terminação -OSO/-
OSA. A atividade pode ser realizada conforme orientação abaixo:
● Apresente à turma uma imagem qualquer (pregue a imagem no quadro) e dê um tempo para
que o adjetivo seja escrito. Se quiser marque um tempo para a escrita de cada palavra. Por
exemplo, fixe a imagem de um sorvete e diga "esse sorvete é muito..." as crianças podem
completar com "gostoso", "saboroso", "cremoso", "delicioso" etc.
● Ao terminar a atividade, cada criança deverá escrever no quadro o adjetivo escolhido (irão ao
quadro as crianças que escreveram adjetivos diferentes, para dar oportunidade a todas; procure
variar a ordem das crianças em cada imagem).
● Peça que as crianças anotem no caderno o que descobriram sobre o uso do OSO/OSA.
TERCEIRA PARTE
Objetivo do jogo:
Jogadores:
2 a 4 jogadores ou duplas
Componentes:
Regras:
- Os jogadores decidem quem começará a partida, se será por sorteio ou no par ou ímpar.
- Os cartões serão embaralhados e distribuídos na mesa com a face da imagem voltada para
baixo.
- O primeiro jogador desvira um dos cartões e, em seguida um outro cartão.
- O jogador observa se formou um par ou não (duas imagens em cujos nomes o grafema R
tenha o mesmo som).
- Se formou um par, deverá montar o nome das imagens usando o alfabeto móvel.
- Os demais jogadores e/ou a docente confirmarão se a palavra está escrita corretamente.
Caso a escrita esteja correta, o jogador fica com os dois cartões.
- Caso os cartões levantados não formem par, o jogador devolve os cartões para o mesmo
lugar que pegou, com as imagens voltadas para baixo.
- Na sequência, é a vez do próximo jogador que fará o mesmo procedimento que o primeiro.
- Ganha o jogador ou a dupla de jogadores que formar o maior número de pares.
Memória dos Sons Iguais (R/RR) – R entre vogais
(Cartela do professor)
Cinthia Epitácio da Silva
Objetivos didáticos:
- Comparar semelhanças e diferenças sonoras das palavras quando escritas com R ou RR.
- Compreender que algumas palavras são escritas com apenas um R e outras, com dois R.
- Compreender a regra do uso do R/RR.
Público alvo:
Sugestões de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e, durante a leitura, explicar aos
estudantes como ele deve ser executado. Durante o jogo, caso ocorram dúvidas quanto às
regras, o docente pode esclarecer, mostrando a necessidade de compreensão e aceitação
das regras.
Caso a turma tenha um número elevado de crianças, o professor deverá, à medida que
cada jogador ou dupla compor o nome da imagem com o alfabeto móvel, copiar as palavras
no quadro ou numa folha em branco, para ao final de cada jogada analisar com as equipes
adversárias se, de fato, os alunos conseguiram identificar em quais palavras a letra R
apresenta o mesmo som. Durante esse momento de análise das escritas, de posse da folha
ou no quadro, é interessante destacar todas as possibilidades de escrita de cada palavra
apresentada pelos estudantes, selecionar e chamar uma dupla por vez para discutir a
primeira escrita e a correção feita pelos demais jogadores. Durante esse momento, o
professor fará as reflexões necessárias sobre a escrita das palavras e sistematizará o
conteúdo abordado escrevendo no quadro. No final, os estudantes transcreverão a
sistematização no caderno de regras ortográficas.
O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas. Caso seja em duplas, a quantidade
de cartões deve ser aumentada.
A mediação docente é um elemento importante durante esses momentos, pois é
fundamental que os estudantes sejam levados a refletirem sobre a escrita de determinadas
palavras.
O professor, que é o mediador da situação de jogo, pode, utilizando os cartões, chamar a
atenção para as possibilidades de escrita, propondo, inclusive, atividades no quadro ao
término do jogo, refletindo sobre as semelhanças e diferenças encontradas quanto ao uso
do R/RR. Ainda sobre os desdobramentos, o mediador pode, por meio de intervenções e
atividades, possibilitar a reflexão sobre as palavras estudadas.
QUEM É A ESTRANHA?
(CARTELA DO ALUNO)
Cinthia Epitácio da Silva
Jogadores:
2 a 6 jogadores ou duplas
Componentes:
- 06 cartelas com quatro palavras cada uma, sendo uma delas “estranha”;
- 01 ampulheta;
- 6 cartões com a palavra: ESTRANHA.
Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe 1 cartela.
- Quando for dado o sinal de início da jogada, pelo professor, os jogadores viram suas
cartelas para identificar a palavra ESTRANHA. Inicia-se a marcação do tempo com a
ampulheta.
- Quem achar a palavra ESTRANHA primeiro deverá colocar o cartão com a inscrição
ESTRANHA em cima da palavra e justificar sua escolha.
- O tempo será interrompido para que os demais jogadores e o professor confirmem a
resposta.
- Quando o jogo for entre duplas: Se a resposta estiver correta a dupla vence a partida,
marca 1 ponto, novas cartelas são distribuídas entre as duplas e o tempo começa
novamente (ampulheta é “zerada”) para dar início a rodada seguinte. Caso esteja errada, a
dupla perde a chance e a adversária pode responder as duas cartelas e marcar, até, 2
pontos.
- Quando o jogo for com mais de três jogadores, por exemplo, competindo entre si: Se a
resposta estiver correta o jogador vence a partida, marca 1 ponto, novas cartelas são
distribuídas entre os jogadores e o tempo começa novamente (ampulheta é “zerada”) para
dar início a rodada seguinte. Caso esteja errada, devolverá a cartela e vai esperar a próxima
rodada para participar.
- O jogo termina quando um jogador ou dupla marcar 3 pontos.
Quem é a estranha? (R/RR)
(Cartela do professor)
Cinthia Epitácio da Silva
Objetivos didáticos:
- Comparar semelhanças e diferenças sonoras das palavras quando escritas com R ou RR.
- Compreender o uso do R ou do dígrafo RR em suas diversas posições (inicial e entre
vogais).
Público alvo:
Sugestões de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e, durante a leitura, explicar aos
estudantes como ele deve ser executado. Durante o jogo, caso ocorram dúvidas quanto às
regras, o docente pode esclarecer, mostrando a necessidade de compreensão e aceitação
das regras.
Durante as jogadas, o professor fará as reflexões necessárias sobre a escrita das palavras
e sistematizará, ao final do jogo, o conteúdo abordado escrevendo no quadro.
É interessante que os alunos tenham um caderno de regras ortográficas para que possam
transcrever a sistematização da regra do jogo.
O jogo pode ser confeccionado de modo que as palavras possam ser trocadas, assim
evita a memorização. Além disso, o mesmo jogo poderá ser usado para outras regras, caso
o professor deseje.
Objetivo do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar o percurso da trilha ou tabuleiro.
Jogadores:
2 a 4 jogadores.
Componentes:
Regras:
Na trilha do R
(Cartela do Professor)
Cinthia Epitácio da Silva
Objetivos didáticos:
- Compreender que algumas palavras são escritas com apenas um R, e outras com RR;
- Comparar as semelhanças e diferenças sonoras das palavras escritas com R ou RR;
- Perceber que, em algumas palavras, o som da consoante R é o mesmo, embora ela se
encontre em posições silábicas diferentes;
- Perceber que o som dos dois Ré forte e que este mesmo som pode ser encontrado em
outras palavras escritas com apenas um R;
- Identificar que palavras são escritas com um R ou com dois R.
Público alvo:
Sugestões de encaminhamento:
BARALHO DO G/GU
(CARTELA DO ALUNO)
Alan Djayce Santos Guimarães
Luiz Tavares de Lucena
Milena Corrêa Gambôa da Silva
Raiana Barboza de Oliveira
Thayrine Nascimento da Silva
Finalidade:
Ganhará o grupo que primeiro conseguir 5 pontos.
Jogadores:
6 grupos.
Componentes:
- 1 dado.
- 20 fichas com imagens correspondentes a palavras com G (antes de "E" e "I") e GU.
- 5 placas escritas "Certo".
- 5 placas escritas "Errado".
Regras:
- Embaralhar as 20 fichas e colocar no centro do jogo com a imagem voltada para baixo.
- O jogo deverá começar pelo grupo 1. O grupo 1 será aquele que conseguir tirar o maior
número no dado, e o número dos demais grupos será definido da mesma forma.
- Um representante do grupo deverá 1 pegar uma ficha no centro do jogo e escrever no
quadro, após discutir com seu grupo, a forma correta da palavra que está indicada na ficha.
- Os outros grupos utilizarão as placas de “Certo” ou “Errado” para avaliarem se o grupo 1
acertou ou não a forma ortográfica correta da palavra.
- O professor confirmará se a escrita está correta ou não.
- Se a palavra estiver escrita corretamente e os grupos da correção também levantarem a
placa “Certo”, todos os grupos ganharão 1 ponto.
- Se a palavra estiver incorreta e a correção correta, apenas os grupos que corrigiram a
palavra de forma certa irão ganhar 1 ponto.
- Caso a palavra esteja correta e a correção não, apenas o grupo que escreveu no quadro
irá ganhar 1 ponto.
BARALHO DO G/GU
(CARTELA DO PROFESSOR)
Alan Djayce Santos Guimarães
Luiz Tavares de Lucena
Milena Corrêa Gambôa da Silva
Raiana Barboza de Oliveira
Thayrine Nascimento da Silva
Objetivo didático:
- Compreender o uso do dígrafo GU².
Público alvo:
- Crianças que já se apropriaram do Sistema de Escrita Alfabética.
Encaminhamentos:
O professor deve conduzir as jogadas de modo que cada aluno jogue na sua vez. Além
disso, criar e mediar situações que levem os alunos a refletirem sobre a escritas e as
correções das palavras feitas pelos grupos de forma a promover um debate entre os
estudantes. E, neste momento, é sempre importante perguntar ao grupo o porquê da
palavra ser escrita daquela forma.
Lembramos que o objetivo é levar o aluno a refletir sobre o uso do dígrafo e não apenas
identificar se as palavras são escritas com G ou GU.
²Apesar de a finalidade do jogo ser essa, usaremos o G antes do E e do I para que os estudantes possam, por meio do contraste,
perceber a necessidade do uso do dígrafo para produzir o som /g/.
JOGO AM/ÃO
(CARTELA DO ALUNO)
Finalidade do jogo:
Participantes:
De 2 a 4 grupos.
Materiais do jogo:
Regras do jogo:
1. O primeiro grupo pega uma ficha que está emborcada e a lê, indicando terminações
palavra que completa a frase e justificando o porquê.
2. Sempre que o grupo acertar, o professor registra um ponto.
3. Algumas frases têm mais de uma opção de resposta. Se o grupo conseguir identificá-las,
ganha um ponto extra.
4. Vence o grupo que marcar o maior número de pontos.
JOGO AM/ÃO
(CARTELA DO PROFESSOR)
Objetivo didático:
Público-alvo:
Estratégias de encaminhamento:
Finalidade do jogo:
Participantes:
De 2 a 4 participantes ou duplas.
Materiais do jogo:
Regras do jogo:
- Compreender que os adjetivos pátrios do gênero masculino terminam com ÊS, enquanto
que substantivos derivados de adjetivos terminam em EZ.
Público-alvo:
Estratégias de encaminhamento:
- O professor deverá propor alguns questionamentos aos jogadores, para que percebam que
os adjetivos pátrios do gênero masculino sempre terminam em ÊS e os substantivos
derivados em EZ.
- O professor atuará como mediador do jogo, observando as reflexões que alunos fizerem
para completar as palavras, identificando se a letra escolhida para completar a palavra está
correta ou não, iniciando uma reflexão.
Cartas de palavras:
Cartas de comando:
JOGO IU/IL
(CARTELA DO ALUNO)
Tarciana Pereira da Silva Almeida
Finalidade do jogo:
Formar primeiro um grupo de 6 cartas com palavras com o mesmo final (IL ou IU).
Participantes:
Materiais do jogo:
1. O professor deve ler para/com os alunos a cartela de frases que contêm as palavras do
jogo, observando se eles conhecem as palavras que o compõem.
2. Embaralhar as cartas, entregando 2 delas a cada dupla ou trio e emborcando em um
monte as demais sobre a mesa.
Regras do jogo:
1. Os jogadores decidem quem inicia o jogo. Os demais devem realizar as jogadas seguindo
o sentido horário.
2. A primeira dupla ou trio retira uma carta do monte e deve verificar se as palavras
terminam com IL ou IU, agrupando-as segundo suas terminações. (EX: se suas cartas forem
BARRIL, FUNIL e PARTIU, deve colocar as duas primeiras em um grupo e a terceira em
outro).
3. A próxima dupla ou trio repete o procedimento.
4. Vence a dupla ou trio que conseguir primeiro juntar 6 palavras de uma mesma
terminação.
5. O docente deverá conferir junto com o grupo se as 6 palavras apresentam a mesma
terminação. Caso haja erro a dupla ou trio devolve as cartas e sai do jogo, até que apareça
uma nova dupla ou trio vencedor.
JOGO IU/IL
(CARTELA DO PROFESSOR)
Tarciana Pereira da Silva Almeida
Objetivo didático:
Público-alvo:
Estratégias de encaminhamento:
- O professor atuará como mediador do jogo, observando as reflexões que alunos fizerem
para completar as palavras, identificando se a letra escolhida para completar a palavra está
correta ou não e iniciando uma reflexão.
Cartas de palavras:
Frases da cartela:
Finalidade do jogo:
Participantes:
Componentes:
Casa 3: Ainda bem que o jogo está apenas começando! Volte 1 casa para se aquecer
melhor.
Casa 5: Você está bem preparado, jogue outra vez!
Casa 6: Você é um ótimo jogador! Avance 1 casa.
Casa 10: Parabéns, você chegou na metade da trilha! Avance 1 casa.
Casa 11: Sinal vermelho! Volte 2 casas.
Casa 15: Você está quase lá! Avance 1 casa.
Casa 17: Você caiu na armadilha! Volte 1 casa.
Casa 18: Será que você será o campeão? Avance 1 casa.
Preparação do jogo:
Como jogar:
- Jogar o dado para definir quem iniciará o jogo. Ganha aquele que tirar o maior número.
- O primeiro jogador ou grupo deverá jogar o dado novamente e colocar seu pino no número
correspondente de casas da trilha.
- Se o pino não cair em uma casa especial, deverá pegar um dos cartões de frases e
completar a palavra com a letra S ou Z, que deverá ser retirada de seus respectivos
montinhos.
- Se cair em uma das casas especiais (pintadas de vermelho), deverá executar a ação
referente à casa.
TRILHA ORTOGRÁFICA: S OU Z?
(CARTELA DO PROFESSOR)
Rosy Karine Pinheiro Araújo
Shirley Thayza Soares de Souza
Cinthia Epitácio da Silva
Objetivo didático:
Público alvo:
Estratégias de encaminhamento:
O professor atuará como mediador do jogo, observando as reflexões que alunos fizeram
para completar as palavras, identificando se a letra escolhida para completar a palavra está
correta ou não, iniciando uma reflexão.
A mediação docente é um elemento importante durante esses momentos, pois é
fundamental que os estudantes sejam levados a refletirem sobre a escrita de
determinadas palavras. E, assim sistematizar, com o grande grupo, o conteúdo abordado
escrevendo no quadro para posterior transcrição no caderno por parte dos estudantes.
O professor, que é o mediador da situação de jogo, pode, utilizando os cartões, chamar
a atenção para as possibilidades de escrita, propondo, inclusive, atividades no quadro ao
término do jogo, refletindo sobre as semelhanças e diferenças encontradas quanto ao uso
do S ou Z. Ainda sobre os desdobramentos, o mediador pode, por meio de intervenções e
atividades, possibilitar a reflexão sobre as palavras estudadas.
Jogadores:
3 a 6 jogadores.
Materiais do jogo:
60 Cartas de Palavras.
1 baralho contendo as Cartas de Letras.
33 Cartas Especiais.
1 lista contendo as palavras corretas que estão nas cartas de palavras.
1 dicionário da Língua Portuguesa.
Cartas Especiais
Regras
1. Misturar as Cartas Especiais com as Cartas de Letras. Essas cartas formarão o Montinho
A. As Cartas de Palavras formarão o Montinho B.
2. Cada jogador pega 6 Cartas de Palavras inicialmente. Decide-se quem inicia e o jogo
segue em sentido horário.
3. Na sua vez, o jogador pega 1 carta do Montinho A.
4. Caso a carta que ele tenha pego seja uma Carta de Letras, há duas opções:
● Se o participante achar que a Carta de Letras corresponde a alguma palavra que tenha
em mãos, ele fica com a Carta de Letras e reserva o conjunto à parte, dando vez ao
próximo jogador.
● Se ele achar que a Carta de Letras não corresponde a nenhuma Carta de Palavras, ele é
obrigado a devolver a Carta de Letras e colocá-la no fim do Montinho A, dando vez ao
próximo jogador.
5. Caso a carta que ele tenha pego seja uma Carta Especial, deve-se fazer o que se pede e
depois dar a vez ao próximo jogador.
● Se a Carta Especial for a Carta Coringa ou a Carta Zero, o jogador pode permanecer com
ela e usá-la quando preferir. Automaticamente, a vez é do próximo jogador. Após o uso
dessas cartas, o jogador deverá descartá-la no fim do Montinho A.
7. O jogo segue até o momento em que o primeiro jogador conseguir corresponder todas
as Cartas de Palavras às Cartas de Letras.
● O jogador que terminar primeiro deverá mostrar os conjuntos de palavras e letras que
conseguiu formar para os colegas, que deverão corrigir as palavras todos juntos.
● Caso as palavras não estejam corretas ou uma parte esteja e outra parte não, o jogador
sofrerá a seguinte penalidade: deverá devolver as Cartas de Palavras para o fim do
Montinho B e devolver as Cartas de Letras para o fim do Montinho A.
● Ele deverá pegar 6 novas cartas, passar a vez para o outro jogador e continuar o jogo até
que a finalidade seja alcançada.
Jogo das Irregularidades do Som de S
Baseado no jogo UNO
(CARTELA DO PROFESSOR)
Elizabeth Costa
Lucas Ferreira Dantas Santos
Maria Cecília Simes
Objetivos de aprendizagem:
Público alvo:
Encaminhamentos:
Dependendo do nível de conhecimento dos alunos sobre os sons trabalhados neste jogo e
suas notações ortográficas, seja disponibilizado tempo suficiente para que os alunos
completem pelo menos 1 rodada, porque é o no fim desta que o professor poderá ter ciência
de como os alunos estão supondo as notações das palavras, é também nesse momento que
eles poderão comprovar se estão certos ou errados quanto às combinações que fizerem
entre as cartas. Por ser um jogo de dinamicidade e que depende do conhecimento dos
alunos, pode ser que eles levem vários minutos para fecharem uma rodada.
C
Cérebro; Ciúmes; Cinema; Cera; Cinco; Esquecida; Esclarecido; Bicicleta; Cego; Feiticeira;
Cebola; Centavos; Nacional; Ciranda; Circo.
SS
Assiduidade; Assinar; Classificar; Compromisso; Assunto; Grosseria; Interesse; Intromissão;
Omissão; Pássaro; Possuir; Pressa; Profissional; Progresso; Promessa;
Ç
Açúcar; Açude; Cabeça; Caça; Caroço; Coração; Criança; Dança; Doença; Endereço; Justiça;
Lição; Melaço; Praça; Caçula.
S
Absurdo; Ansiedade; Consequente; Consulta; Inseguro; Intensidade; Pensamento; Sinal;
Sino; Siri; Sertão; Selo; Mensagem; Cansado; Sereno
Dicas para o professor:
a. Sugestão 1:
Os alunos poderão fazer a correção utilizando a lista que participa dos materiais do jogo.
b. Sugestão 2:
Os alunos poderão utilizar o dicionário, caso a intenção do professor seja ensiná-los a usar
tal material (salientamos que, nesse caso, é necessário que os estudantes já consigam
manejar o dicionário com alguma autonomia. Caso contrário, recomenda-se elaborar e
desenvolver uma sequência didática voltada ao uso do dicionário junto à turma).
c. Sugestão 3:
Antes de ver as respostas definitivas na lista ou dicionário, o professor pode solicitar que
os alunos tentem explicar porque acreditam que uma palavra é escrita daquela maneira, o
que o jogador pensou quando formou tal combinação, etc. Após esse momento de
reflexão, eles podem checar no dicionário ou na lista a resposta correta.
2. O jogo não precisa se limitar apenas a esse som. O professor pode usar tal ideia para
confeccionar cartas com outras irregularidades ortográficas ou, até mesmo, com
regularidades e adaptá-las da maneira como achar favorável.
JOGO: ORTOGRAFIA EM AÇÃO
(Cartela do aluno)
Bianca Roberta de Souza
Dayana Mesquita dos Santos
Dayanne de Jesus dos Santos
Lucinelma da Costa Moraes
Maria Isabel Mello Costa de Carvalho
Maria Luiza de Melo Oliveira
Finalidade do Jogo:
Vence o jogo a equipe de jogadores que alcançar o maior número de pontos por acertar
como se escreve a palavra corretamente, empregando S, SS, C ouÇ.
Participantes:
As disputas são realizadas por meio de equipes, sendo permitido 4 equipes por disputa.
Componentes do jogo:
- 1 placar de pontos.
- 14 cartas contendo o “o que é, o que é?”, duas dicas sobre qual é a palavra e as opção S, SS,
C e Ç.
- 54 fichas redondas amarelas (com os valores de 5, 3 e 1).
- 4 fichas pequenas com as letras S, SS, C e Ç.
Como jogar:
Objetivos Didáticos:
- Compreender que as letras têm valores sonoros fixos, apesar de certos sons poderem ser
notados com mais de uma letra.
- Perceber que os grafemas S, SS, C e Ç podem apresentar o mesmo som.
Público Alvo:
Sugestões de encaminhamento:
O professor pode iniciar a conversa escrevendo no quadro algumas palavras e pedir que
as crianças façam observações quanto aos sons dos S, SS, C e Ç. Explicar às crianças que
as letras do nosso alfabeto possuem sons específicos. E que, algumas vezes, uma letra
pode representar mais de um som.
Neste jogo, o papel do professor funcionará como facilitador/ mediador, deixando bem
claras as regras do jogo e dando instruções aos jogadores antes, durante e depois da
partida.
O professor irá ler a pergunta contida nos cartões para os alunos e, após os alunos
acertarem a palavra da charada do “o que é, o que é?”, ele deverá questionar qual é a grafia
correta da palavra apresentando as opções S, SS, C e Ç, dando ênfase ao fonema
encontrado na lacuna da palavra. Por exemplo: a palavra é “passarela”, a ênfase recai sobre
o SS em “passarela”, que estará sem o “ss” no cartão.
Caso o grupo participante esteja com dificuldade de descobrir a resposta da charada, que
vale 5 pontos, o professor poderá dar a primeira dica, que é a definição do dicionário da
palavra, valendo 3 pontos. Se o grupo pedir mais uma dica, ele deverá mostrar a imagem da
palavra e, caso coloque a letra certa na lacuna, eles ganham 1 ponto, e o próximo grupo joga
dando continuidade à partida.
Há a possibilidade de as crianças colocarem a letra errada na lacuna. Nesse caso, a
charada é misturada novamente com as outras cartas e quem pegá-la, mesmo que acerte
tudo, ganha 1 ponto.
Todos os pontos ganhos serão colocados num placar e somados ao fim da partida para
descobrir quem venceu a disputa.
Dicas do Professor:
Finalidade:
Ganha o jogador ou dupla de jogadores que, ao final, tenha a maior quantidade de pinos,
somando o maior número de acertos.
Componentes:
Regras:
Objetivos didáticos:
Identificar irregularidades que envolvem o uso dos grafemas “x” e “ch” que complementam as
palavras propostas, empregando-se corretamente de acordo com as adivinhas.
Público alvo:
Sugestões de encaminhamento:
1. Saber se os alunos detêm conhecimento sobre as regras do jogo da “Dama”. Caso contrário,
é necessário que o professor (a) explique-as;
2. O professor (a) funcionará como um mediador durante toda a partida, mas, se for de sua
preferência, cabe a ele nomear algum aluno ou voluntário para realizar tal função;
3. O professor (a) deve ler em voz alta as regras do jogo e propiciar um momento de
esclarecimento de dúvidas ou escuta de sugestões por parte dos alunos;
4. É sugerido que o professor (a) forneça do modo que preferir o significado das palavras
contidas nos cartões como um meio de facilitar que os jogadores associem a escrita ao objeto
representado.
Dicas ao professor:
Tendo em vista que o jogo funciona como um agente motivador que propicia aos alunos o
acesso a uma aprendizagem significativa, temos o jogo Dama Ortográfica como um importante
auxílio para o ensino da ortografia, visando que o professor (a) possa utilizá-lo como uma
atividade de iniciação do conteúdo, uma atividade de consolidação ou até mesmo como uma
avaliação final. Ademais, nesse caso o jogo faz com que os jogadores memorizem de forma
lúdica, divertida e desafiadora o uso do “x” e “ch” em palavras constantemente presentes em
seu dia-a-dia ou tendo contato com palavras novas o que termina por ampliar o seu
vocabulário.
Devido ao fato de o jogo Dama Ortográfica ser uma adaptação ao tradicional jogo “Dama”,
em um primeiro momento os alunos terão que lançar mão de estratégias para cumprir os
objetivos de “comer” o maior número de peças do adversário.
Vale ressaltar que o referido jogo pode ser adaptado para um possível trabalho com
outras regras ou irregularidades ortográficas, dependendo apenas dos objetivos
estipulados pelo professor (a), que será um agente auxiliador no decorrer do jogo.