Mortal Kombat SFRPG

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PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

Kréditos
Adaptação feita por Eric Henrique “Musashi” de Souza.
Shotokan RPG Web Page: http://www.sfrpg.com.br/shotokan/

Este livro foi produzido para distribuição gratuita. Mortal Kombat e todos os elementos de seu cenário
pertencem à NetherRealm Studios e a seus criadores Ed Boon e John Tobias.

2
Prólogo

Há milhares de anos, os deuses anciãos (Elder Com receio de perder o torneio, Kahn pede
Gods) eram os verdadeiros guardiões do Universo, ao feiticeiro-mor, Shang Tsung, que assassinasse
acompanhando a criação de todos os mundos e Sindel, inventando para o povo uma mentira: a
governando-os com sabedoria. Quando a Terra Rainha seria ressuscitada se a Terra fosse
surgiu, os deuses decidiram que ela seria guardada conquistada. Isso daria motivos para trapacear no
pelo jovem deus dos Trovões, Raiden. Mas um dos torneio e convencer Kitana a ser treinada como
deuses Anciãos, Shinnok, encheu-se de ganância, assassina, ao lado de outra lutadora, Jade, e de um
julgando que seria o mais poderoso dos deuses se ninja chamado Rain.
tivesse a Terra só para si mesmo.
Para dominar a Terra, Shinnok cria um O Mortal Kombat começa, num Templo Shaolin de
amuleto de grande poder. Esse amuleto só pode localização desconhecida. Shang Tsung consegue
ser criado uma única vez e não pode ser destruído. sucessivas vitórias para o OutWorld, matando os
E tem o poder de impedir a intervenção dos outros rivais e roubando suas almas. Nessa época, tornou-
deuses Anciãos. De posse do amuleto, Shinnok se o braço direito de Kahn. Mas, quando ele iria
vem para a Terra e enfrenta Raiden. A batalha é acumular a sua décima vitória, Shang Tsung perde
tão violenta que quase destrói o planeta. Mas a luta final para um desconhecido terráqueo
Shinnok perde a luta. chamado Kung Lao. Tsung perde prestígio diante
de Kahn. Isso aconteceu há 500 anos, pelo
Após derrotar o deus rebelado, Raiden finalmente calendário da Terra.
descobre o amuleto. Pede a ajuda dos demais
deuses Anciãos e exila Shinnok em um lugar Nessa época, Kahn conhece Goro, membro da raça
chamado Reino do Nada (Netherealm). Decide, Shokan. Goro luta por ele no torneio, derrota Kung
também, esconder o Amuleto em um imenso Lao e passa a reinar com Shang Tsung. Enorme e
templo, nas montanhas da China. O templo é violento, Goro consegue nove vitórias consecutivas
propositalmente imenso e guardado por quatro ao longo dos séculos seguintes. O combate final,
guerreiros imortais. Só o amuleto pode libertar para os terráqueos ocorrerá no século XX.
Shinnok. Seu exílio dura séculos e, nesse tempo,
Shinnok consegue a fidelidade de um clã, os Já em nosso século, mas dois anos antes do
Irmãos das Sombras, do qual faz parte Noob Torneio Final, um homem parte em busca do
Saibot. Amuleto de Shinnok. Seu nome é Sub-Zero, e ele
faz parte de um poderoso clã de ninja da China, o
Há milhares de anos, houve um reino chamado Lin Kuei. Sub-Zero domina os poderes do gelo, por
Edênia, governado pelo Rei Jerrod, pela Rainha isso se encoraja a enfrentar as inóspitas
Sindel e sua filha, Princesa Kitana. Jerrod protegia montanhas geladas.
o reino contra invasores, desfiando-os em um Como é um ninja assassino, o passado de
torneio mortal. Um dia, porém, Edênia foi invadida Sub-Zero é sangrento. Dois anos depois da
de fato pelas forças de um Império negro, aventura da montanhas geladas, ele participará do
comandado por Shao Kahn. Kahn dizimou o Mortal Kombat, contratado por inimigos de Tsung
exército de Edênia, matando o rei e seu primeiro para assassiná-lo em troca de recompensa. Não
general, pai de um jovem chamado Rain. conseguirá.
Kahn tomou Sindel como sua Rainha e E dois anos antes disso, Sub-Zero matou
tornou-se pai adotivo de Kitana. Seu reinado de um homem. Casado e pai de uma menina, esse
destruição transformou Edênia num mundo homem consegue dos demônios o direito de
conhecido como OutWorld. No auge de seu poder, ressuscitar dos infernos para se vingar. Em troca,
ele decide conquistar a Terra. perderá a memória da família que um dia teve.
Ressuscitado com poderes de fogo, ele passou a
Ao saber das intenções de Kahn, um anônimo rei ser chamado de Scorpion. Seu objetivo é aniquilar
terráqueo decide criar um torneio como o de Sub-Zero e, quando descobre que o ninja de gelo
Edênia. O Torneio chamou-se Mortal Kombat. Nele, irá para o torneio para tentar derrotar Tsung,
os combatentes de OutWorld enfrentam os da Scorpion embarca clandestinamente rumo à ilha
Terra e a supremacia sobre o planeta será de quem perdida de Mortal Kombat.
vencer dez torneios interruptos.

3
Nos limites do mundo, um monge Shaolin descobre  Kano: Agente de uma máfia criminosa chamada
que acontecerá o Torneio Final e decide defender a Dragão Negro, ele foge de uma unidade de elite
Terra. Seu nome é Liu Kang e pertence à militar americana, na qual havia se infiltrado e
Sociedade Secreta do Lótus Branco (White Lotus onde deixou más lembranças. A organização tem
Society). Kang também embarca clandestinamente ligações com Shang Tsung.
no barco e vai para a ilha perdida.  Sonya Blade: É a líder da tropa de elite em que
Shang Tsung, decidido a fazer um “tudo ou nada”, Kano se infiltrou. Sonya e sua unidade seguem o
decide enviar um convite ao próprio deus do criminoso, invadem o navio e são aprisionados por
Trovão. Raiden, que vaga em uma aldeia no Shang Tsung. Com sua equipe refém, ela é forçada
interior do Japão, aceita o convite e se transforma a continuar.
em homem para lutar.  Reptile: Criatura de uma raça extinta de répteis
de OutWolrd, ele vaga pela área “A Cova” (The Pit)
Outros mortais decidem participar do torneio, do templo e é guardião pessoal de Shang Tsung.
induzidos por armadilhas de Tsung, que os julga
incapazes de vencer. São eles: O kombate está apenas começando...
 Johnny Cage: Um ator de filmes de artes
marciais, que na vida real se chama John Carlton.
Ele quer provar que é o melhor.

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Capítulo I – Crônicas Mortais
“Um punhado de gente num barco furado vai salvar competindo em torneios secretos sem muitas
o mundo?” regras, e em meio a isso tentarão frustrar os
– Sonya Blade, Mortal Kombat: O Filme planos do OutWorld em minar as forças da Terra
para o torneio, que envolverão amuletos,
“Já começou!” assassinatos em monastérios e campos de treino e
– Shang Tsung, Mortal Kombat: O Filme até ataques diretos aos próprios personagens,
conforme eles se tornem mais relevantes.
A primeira coisa que o Narrador deve ter em mente A dinâmica, por outro lado, também é
é que há muitas diferenças entre o mundo diferente: os lutadores são pagos por suas lutas e
apresentado em Street Fighter e o mundo de atuam por agências, e eles podem ser policiais,
Mortal Kombat. Enquanto, de um lado, vemos uma investigadores ou vingadores; entretanto, eles
mega organização criminosa e vários agentes e estarão atuando em prol de instituições terrestres
lutadores se dedicando a combatê-la, aqui temos específicas contra as forças do OutWorld. Seus
dois planos em conflitos, dois mundos com raças, Apoios, Aliados ou Contatos podem ser a Sociedade
crenças, ideais e problemas. Se em Street Fighter a Secreta do Lótus Branco, a Agência Sobre Assuntos
luta é idealizada, o combate é cheio de ritual e com do OutWorld, ou mesmo o próprio Raiden. Esses
uma mística de filmes de artes marciais, em Mortal NPCs os convocarão para as missões quando o
Kombat não há tanta preocupação com a honra, próprio perigo não vier até os jogadores. Algumas
com o total aperfeiçoamento das técnicas; aqui se dessas missões podem envolver até mesmo os
luta para se viver. próprios jogadores realizarem incursões ilegais no
É uma realidade muito parecida com o OutWorld, sem qualquer proteção dos deuses ou
nosso mundo dos anos 90, a não ser por portais das leis cósmicas.
dimensionais sendo abertos em diversos lugares, Como dito, os sistemas de Divisões e Postos
deuses brigando entre si e imensos templos assumem outro significado. Ainda é interessante
guardando poderosos amuletos. Clãs ninjas ainda haver as divisões, já que elas adicionam sabor às
existem, e disputam território, clientes e riquezas; lutas (é muito divertido lutar sem regras e com
o próprio Lin Kuei da China com o tempo acabou se armas em uma história, e ter que seguir estritos
rendendo à tecnologia e automatizando muitos de códigos de honra na história seguinte); mas os
seus melhores membros. Guerreiros Mundiais (ou, como aqui são
Em Mortal Kombat, também há torneios conhecidos, Defensores da Terra) são aqueles
secretos no submundo, como em Street Fighter, escolhidos para representar o Reino no torneio.
mas os lutadores não estão competindo em busca É interessante que o Narrador conduza uma
de glória pessoal, e sim tentando se tornar mais campanha e crie suas tramas alternando entre
poderosos para que adquiram Glória e se torneios (de times e individuais) e missões contra
candidatem como guerreiros da Terra para o os planos do OutWorld, para que, na fase final de
torneio. sua crônica, os lutadores tenham muita Glória e
A respeito das aventuras fora da arena, sejam Defensores da Terra, ou algo próximo disso.
também há risco para os jogadores: o torneio se Não é preciso ser um Defensor da Terra para ir ao
aproxima, e o OutWorld move suas peças, torneio, mas é preciso ter pelo menos Glória 6
buscando minar as forças da Terra. Portanto, (embora seja muito arriscado competir sem ter
portais ilegais são abertos com frequência, acumulado experiência para poder confrontar
trazendo ameaças secretas, guerreiros tarkatan, ou lendas como Sub-Zero e Liu Kang).
ainda Reptile e Mileena, e quaisquer outros Em Mortal Kombat, a aventura é
soldados que busquem atacar templos, assassinar essencialmente pelo mundo, buscas por poderes
lutadores promissores, dentre outras ocorrências. ocultos e objetos mágicos, viagens em portais até o
A dinâmica de uma crônica, deste modo, é inimaginável. É mesmo um combate mortal para
semelhante: os personagens jogadores evoluirão defender o mundo como o conhecemos.
em seu Renome e acumularão lutas em seu cartel

5
Capítulo II – Os Guerreiros da Terra

“Homens e mulheres mortais lutando para decidir o


destino de seus mundos.”
– Raiden, Mortal Kombat: O Filme

“Mortal Kombat. Nós lutamos.”


– Johnny Cage, Mortal Kombat: O Filme

“Eu sou o Escolhido.”


– Liu Kang, Mortal Kombat: O Filme

A seguir teremos as fichas dos mais fortes


campeões que lutam pela Terra. Além deles e dos
personagens jogadores (caso lutem pela Terra),
outros existirão, mas serão menos importantes.
Exemplos são Art Lean – o amigo de Johnny Cage
em Mortal Kombat: O Filme –, Bo – o segurança de
Johnny Cage nos gibis da Malibu Comics
(publicados no Brasil pela Editora Escala em
meados dos anos 90) – e Siang, que nos gibis era o
guerreiro do Templo da Luz escolhido – e não Liu
Kang, que evolui aos poucos na série.
Há muitas referências, mas as melhores são
mesmo Mortal Kombat: O Filme (MK: A Aniquilação
foi um péssimo filme, em contraste com o primeiro,
que foi ótimo), Mortal Kombat: Animação e os gibis
da Malibu Comics, que também foram ótimos,
adicionando muita coisa – tudo muito útil para um
RPG.
Aparência: Liu é de estatura média, e tem longos
cabelos negros. Nos combates, prefere usar uma
Liu Kang calça preta tradicional do Kung Fu. Sempre com um
olhar desafiador e uma faixa vermelha na cabeça.
Histórico: Liu cresceu no Templo da Luz, na China.
Lá, ele aprendeu a arte do Kung Fu. Após muito Estilo: Kung Fu
tempo, os monges do templo contaram a ele sobre Escola: Templo da Luz
o Mortal Kombat, e ele foi o escolhido para Conceito: Monge
participar. Liu treinou muito, e partiu para derrotar Assinatura: Cumprimento Oriental
Shang Tsung e vingar seu antepassado Kung Lao.
Após conhecer Johnny Cage, estranhamente se Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 3,
tornaram grandes amigos (apesar das inúmeras Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 5,
diferenças entre os dois). Ele venceu o seu rival no Inteligência 4, Raciocínio 5
primeiro Mortal Kombat, e enfrentou duros
desafios. Liu acabou se apaixonando pela Princesa Habilidades: Prontidão 5, Perspicácia 4, Manha 2,
Kitana, e juntos enfrentaram os desafios que Instrução 2, Luta às Cegas 5, Liderança 5,
apareceram. Furtividade 4, Sobrevivência 2, Arena 3,
Investigação 1, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 5
Personalidade: Você tende a ser sério, mas
costuma fazer brincadeiras nos raros momentos de Antecedentes: Aliados 5, Arena 5 (Templo da Luz),
bom humor. Você é um pouco imaturo, mas Fama 2
sempre arruma forças para vencer os desafios.

6
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, muito com a viagem. Ele eventualmente morreu
Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5 quando Shao Kahn invadiu a Terra, mas logo se
recuperou ao voltar à vida por um portal aberto.
Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 8 8 4
Strong 6 10 4
Fierce 5 12 3
Short 7 10 4
Forward 6 12 3
Roundhouse 4 14 3
Apresamento 6 7 Um
Bloqueio 10 - -
Movimento 9 - 7
Jump 9 - 4
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 4 13 2
Power Uppercut 5 12 Um
Throw 4 9 Um
Fireball 3 11 -
Flying Kick 6 13 6
Flying Fireball 3 11 4
Bicycle Kick 6 10 5
Dragon Attack 2 Esp. Esp.
Back Roll Throw 5 11 Um
Air Throw 8 12 4
Double-Hit Kick 4 11 3

Combos: Strong – Strong – Foot Sweep


Flying Kick – Bicycle Kick (dizzy)
Short – Short – Double-Hit Kick (dizzy)
Jab – Jab – Short (dizzy)

Renome: Glória 8, Honra 6

Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20 Personalidade: Você tende a ser brincalhão e
humorista, mas em todas as horas – mesmo nas
horas impróprias. Logo se enturmou com Liu e
Johnny Cage ficou extremamente atraído por Sonya, apesar de
viverem brigando. Não somente a fama importa
Histórico: Johnny nasceu em Venice, Califórnia para você agora, mas também o destino da Terra e
(EUA), e cresceu aprendendo artes marciais. de seus amigos.
Acostumado com os filmes de Bruce Lee, Van
Damme e companhia, Johnny se transformou em Aparência: Johnny é alto, e sempre está alinhado,
ator. No entanto, a crítica falava mal de seus de terno, óculos escuros e uma limusine. Para as
filmes, dizendo que as lutas eram muito falsas. lutas, prefere shorts pretos ou calças compridas
Com o convite para o Mortal Kombat, ele aceitou (também negras). Usa braceletes e combate com
entrar para provar que é um verdadeiro lutador. No estilo, mostrando seu Karatê.
barco da viagem, ele conheceu Liu Kang e Sonya
Blade. Johnny lutou muito bem, e fez uma amizade Estilo: Jeet Kune Dô
com Liu, também se interessando em Sonya. Escola: Prof. Particular
Johnny fez um filme sobre o torneio, tendo muito Conceito: Ator
sucesso. No entanto, continuou a aventurar-se Assinatura: Grito de Vitória!
para defender a Terra, mostrando que amadureceu

7
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Sonya Blade
Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 4,


Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 3,
Administrar 3, Luta às Cegas 3, Condução 3,
Liderança 2, Segurança 1, Apostar 1, Publicidade 2,
Arena 4, Computador 1, Investigação 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 4, Contatos 4, Fama 4,


Recursos 4, Staff 5

Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5,


Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 10 4
Strong 5 12 4
Fierce 4 14 3
Short 6 11 4
Forward 5 13 3
Roundhouse 3 15 3
Apresamento 5 8 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 7
Jump 8 - 4
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 3 14 2
Power Uppercut 4 14 Um
Throw 3 10 Um Histórico: A Tenente Sonya Blade era líder de uma
Fireball 3 9 - tropa das Forças Especiais Americanas. No entanto,
Shadow Kick 5 15 6 Kano se infiltrou na tropa e a dizimou, matando
Elbow Smash 7 13 Um inclusive Stark, o parceiro de Sonya. Deste então,
Split Punch 4 13 -
Sonya partiu em busca desesperada atrás de Kano,
Dragon Punch 5 17 2
Sonic Boom 2 11 -
e foi parar no barco que levava ao Mortal Kombat.
Knife Hand Strike 6 10 3 Ela e Kano se tornaram prisioneiros de Kahn em
Double-Hit Kick 3 12 3 OutWorld, mas Jax a salvou no segundo torneio.
Eles então continuaram enfrentando desafios para
Combos: Strong – Strong – Foot Sweep salvar a Terra.
Knife Hand Strike – Dragon Punch (dizzy)
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy) Personalidade: Você tem muita seriedade, talvez
Forward – Forward – Jab (dizzy) devido ao seu treinamento especial. Nos combates,
Jab – Jab – Jab (dizzy) prefere lutar a qualquer distância, contanto que
nocauteie o oponente logo. Tem um profundo ódio
Renome: Glória 7, Honra 5 por Kano. Apesar de irritá-la com seus flertes,
Johnny Cage às vezes parece ser a pessoa certa
Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20 para aplacar sua solidão, embora seu
relacionamento nunca pudesse ter se concretizado.

Aparência: Sonya é uma linda jovem. Veste seu


uniforme das Forças Especiais e prende seu cabelo

8
em forma de rabo de cavalo. Aparenta ser muito Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20
persistente e ter atitudes de liderança.
Kitana
Estilo: Forças Especiais
Escola: US Special Forces
Conceito: Agente Especial
Assinatura: Obsessão por vingança

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 2,


Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 5,
Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 5,


Perspicácia 4, Manha 4, Lábia 3, Procurar 4, Luta
às Cegas 3, Condução 3, Liderança 4, Segurança 4,
Furtividade 3, Sobrevivência 3, Arena 2,
Computador 1, Investigação 3, Medicina 3, Direito
2

Antecedentes: Aliados 4, Apoio 3, Contatos 2,


Fama 1, Recursos 1

Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5,


Apresamento 5, Esportes 4, Foco 4, Armas de Fogo
5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 8 7 4
Strong 6 9 4
Fierce 5 11 3
Short 7 10 4
Forward 6 12 3
Roundhouse 4 14 3 História: Kitana teve sua mãe morta logo após
Apresamento 6 9 Um Shao Kahn ter começado a cobiçar a Terra. Ela
Bloqueio 10 - - nunca concordou com isso, mas como acreditava
Movimento 9 - 7 que sua mãe seria ressuscitada, Kitana aceitou ser
Jump 9 - 4
treinada em artes marciais. Ela passou grande
Foot Sweep 4 13 2
Power Uppercut 5 11 Um
parte de sua vida treinando com Jade, e elas se
Throw 4 11 Um tornaram boas amigas. Mas como as duas foram
Back Roll Throw 5 13 Um separadas, Kitana começou a se sentir sozinha. Ela
Sonic Boom 2 11 - ainda sofreu com o clone grotesco que Tsung e
Fireball 3 9 - seus sacerdotes criaram dela: Mileena. Kitana
Improved Fireball 4 11 - acabou se apaixonando por Liu Kang e matando
Elbow Smash 8 10 Um
Thigh Press 5 13 Um
Mileena, e com isso fugiu. Ela ainda acredita que
Bicycle Kick 6 10 5 Edênia pode voltar a ser como era antes.

Combos: Short – Thigh Press (dizzy) Personalidade: Você é atirada e persegue seus
Jab – Jab – Jab (dizzy) objetivos com todas as suas forças. No entanto,
Forward – Forward – Jab (dizzy) preserva a sua vida mais que tudo, não
enfrentando Shao Kahn de forma alguma. Após o
Renome: Glória 3, Honra 5

9
primeiro torneio, você se apaixonou por Liu Kang, Jab – Jab – Forward (dizzy)
vendo nele o herói por quem você sempre esperou.
Renome: Glória 3, Honra 7
Aparência: Kitana é alta. Ela tem um corpo
escultural, e é linda, por baixo da máscara. Ela usa Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20
roupas naturais de guerreiras de OutWorld, com a
cor azul. Kitana prende seus cabelos para que não Leques: funcionam como o Chapéu de Borda Afiada
atrapalhem no combate. Ela também carrega dois
leques com lâminas, tão fortes quanto o chapéu de Kung Lao
Kung Lao.
História: Kung Lao é, junto de Liu Kang, o último
Estilo: Kung Fu descendente do famoso Kung Lao (que derrotou
Escola: Desconhecida Shang Tsung e foi morto por Goro) ainda vivo. Não
Conceito: Princesa de Edênia se sabe sobre seu passado nem de onde veio. Kung
Assinatura: Abre os leques Lao simplesmente apareceu diante de Liu Kang
após a destruição do Templo da Luz e disse que iria
Atributos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 4, ajudá-lo.
Manipulação 4, Aparência 5, Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 2,


Procurar 2, Luta às Cegas 5, Furtividade 5,
Sobrevivência 3, Arena 4, Investigação 3, Mistérios
5, Estilos 3, Linguística 1

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5, Fama 2

Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3, Arremesso 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 9 7 6
Strong 7 9 6
Fierce 6 11 5
Short 8 10 6
Forward 7 12 5
Roundhouse 5 14 5
Apresamento 7 8 Um
Bloqueio 11 - -
Movimento 10 - 9
Jump 10 - 6
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 5 13 4
Throw 5 10 Um
Back Roll Throw 6 12 Um
Wall Spring 9 - 6
Stunning Shout (Fan Lift) 7 - 4
Leques 9 12 7 Personalidade: Você é sério, tácito e sereno. Busca
a perfeição de seu Kung Fu, seguindo os passos do
Combos: Jab – Short – Leques tigre. Mas, na verdade, seu principal objetivo é a
Fan Lift – Power Uppercut paz na Terra. É leal, bondoso e gosta de falar
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy) enigmaticamente.

10
Aparência: Kung Lao é de média altura, magro, Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20
tendo o porte perfeito para o seu rápido e ágil
Kung Fu. Usa roupas de monge e um chapéu com Equipamento: Chapéu de borda afiada
uma lâmina na borda.
Jax
Estilo: Kung Fu, Elemental (Ar)
Escola: Desconhecida
Conceito: Monge
Assinatura: Pose de vitória

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 3,


Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 5,
Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 2,


Intimidação 1, Perspicácia 4, Luta às Cegas 3,
Liderança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5, Arena
3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 2, Elemental (Ar) 5, Fama 1

Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5,


Apresamento 5, Esportes 6, Foco 2, Arremesso 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 8 8 6
Strong 6 10 6
Fierce 5 12 5
Short 7 10 6
Forward 6 12 5
Roundhouse 4 14 5
Apresamento 6 9 Um
Bloqueio 10 - -
Movimento 9 - 9 História: O Major Jackson Briggs ficou preocupado
Jump 9 - 6
quando Sonya Blade foi atrás de Kano no barco de
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 4 13 4
Shang Tsung, mas nada podia fazer, a não ser
Power Uppercut 5 12 Um esperá-la. Quando o torneio acabou, Jax ficou
Spin 7 9 - sabendo (talvez por Johnny Cage) que Sonya havia
Ax Kick (Dive Kick) 5 14 4 sido capturada por Kahn. Ele partiu para o segundo
Throw 4 11 Um torneio a fim de resgatá-la, e conseguiu! Jax e
Hair Throw 4 14 Dois
Sonya então passaram a se preparar para a
Elemental Stride 6 - Esp.
Sense Element - - -
invasão.
Chapéu de Borda Afiada 8 13 7
Personalidade: Você é sarrista e gozador. Nos
Combos: Jab – Power Uppercut (dizzy) combates, age com irreverência até mesmo
Ax Kick – Chapéu de borda afiada (dizzy) durante as situações mais difíceis. Na verdade,
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy) você gosta muito da amiga Sonya, e também adora
Jab – Jab – Forward (dizzy) lutar.

Renome: Glória 4, Honra 7 Aparência: Jax é bem alto e muito forte, talvez se
sendo o mais forte dos mortais. Ele usa uma calça

11
das Forças Especiais, e deixa seu peito a mostra. Renome: Glória 4, Honra 5
Seus braços biônicos nunca podem ser escondidos.
Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20
Estilo: Forças Especiais
Escola: USA Special Forces Sub-Zero / Sub-Zero VI
Conceito: Agente Especial
Assinatura: Mostra os músculos

Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 3,


Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 2,


Intimidação 5, Manha 4, Lábia 3, Procurar 1,
Condução 2, Segurança 2, Furtividade 1,
Sobrevivência 4, Demolições 2, Computador 1,
Investigação 2, Medicina 1, Direito 2

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Cibernético 3,


Contatos 2, Recursos 2

Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 6,


Apresamento 6, Esportes 3, Foco 5, Armas de Fogo
5, Arremesso 2

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 11 3
Strong 5 13 3
Fierce 4 15 2
Short 6 10 3
Forward 5 12 2
Roundhouse 3 14 2
Apresamento 5 12 Um
Bloqueio 9 - - História: o irmão mais novo de Sub-Zero Classic
Movimento 8 - 6 também tem seu nome mais oculto que a própria
Jump 8 - 3 origem de Shao Kahn. Ele, assim que seu irmão
Kippup Esp. Esp. Esp. morreu, assumiu o seu título, já que o Lin Kuei
Sonic Boom 1 12 - sempre precisa de um Sub-Zero. Ele partiu na
Throw 3 14 Um
mesma missão, acreditando que, matando Tsung,
Air Throw 7 17 3
Brain Cracker 5 14 Um seu irmão poderia descansar em paz.
Shockwave 5 12 -
Foot Sweep 3 13 1 Personalidade: Você é sério. Persegue seus ideais
Power Uppercut 4 15 Um com todas as suas forças, e odeia fazer inimigos.
Fireball 2 10 - No entanto, quando precisa, o faz com prontidão.
Não teme a morte, e faz de tudo para seguir
Combos: Strong – Brain Cracker (dizzy) somente seus ideais, sendo contra qualquer tipo de
Shockwave – Sonic Boom (dizzy) controle mental. Você sempre usa a cabeça (como
Fireball – Fireball (dizzy) quando usa seu Ice Blast no chão para que
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy) oponentes escorreguem nele).
Forward – Forward – Power Uppercut (dizzy)
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)

12
Aparência: Sub-Zero é como seu irmão. Até Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
mesmo sem a máscara, há pessoas que confundem
os dois (dentro do clã Lin Kuei). Ele veste as Kabal
mesmas roupas que eram de seu irmão, e é mais
frio ainda.

Estilo: Ninjitsu
Escola: Desconhecida
Conceito: Ninja em tempo integral
Assinatura: Levanta o braço

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 3,
Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 1,


Perspicácia 2, Lábia 2, Luta às Cegas 4, Liderança
2, Furtividade 4, Sobrevivência 3, Arena 4,
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 4, Fama 2, Sensei 4

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 4
Strong 5 11 4
Fierce 4 13 3
Short 6 10 4 História: Como um guerreiro escolhido, sua
Forward 5 12 3 identidade é um mistério para todos. Acredita-se
Roundhouse 3 14 3
que ele seja sobrevivente de um ataque dos
Apresamento 5 9 Um
Bloqueio 9 - - esquadrões de Shao Kahn. Disso resultaram
Movimento 8 - 7 severas cicatrizes; é mantido vivo apenas por
Jump 8 - 4 respiradores artificiais e pelo desejo furioso de por
Kippup Esp. Esp. Esp. um fim às conquistas de Shao Kahn.
Foot Sweep 3 13 2
Power Uppercut 4 13 Um
Personalidade: Você é amargurado. Tem ódio de
Throw 3 11 Um
Back Roll Throw 4 13 Um
Kahn e da vida, pelo seu destino trágico. Você até
Ice Blast 3 13 - perdeu parte de sua memória, e não gosta de
Slide Kick 4 13 5 comentar sobre a parte que ainda sobrou.
Ice Shower 2 13 -
Aparência: Kabal é um homem robusto. Ele usa
Combos: Power Uppercut – Ice Blast uma máscara cibernética, com um respirador
Foot Sweep – Slide Kick (dizzy) artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy) velhas e é sempre visto com sua pequena lança.
Jab – Jab – Forward (dizzy)
Estilo: Kickboxing Ocidental
Renome: Glória 6, Honra 5 Escola: As Ruas
Conceito: Sobrevivente

13
Assinatura: Posa com suas armas Stryker

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 4,
Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 2,


Intimidação 4, Manha 5, Lábia 3, Condução 4,
Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Arena
1, Computador 2, Medicina 2, Mistérios 2, Ciência 2

Antecedentes: Cibernético 4, Fama 3, Recursos 2

Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 3, Esportes 5, Foco 2, Armas de Fogo
2, Espada 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 8 10 5
Strong 6 12 5
Fierce 5 14 4
Short 7 10 5
Forward 6 12 4
Roundhouse 4 14 4
Apresamento 6 8 Um
Bloqueio 10 - -
Movimento 9 - 8
Jump 9 - 5
Foot Sweep 4 13 3
Power Uppercut 5 14 Um História: Quando o portal de OutWorld se abriu
Throw 4 10 Um sobre uma grande cidade da América do Norte,
Fireball 2 8 - pânico e caos tomaram conta de todos. Kurtis
Flying Fireball 2 8 5
Web Spin 7 10 8
Stryker era o líder de uma brigada de controle de
Espada Jab 8 12 5 tumultos quando Shao Kahn começou a angariar
Espada Strong 6 14 5 almas. Ele se encontra como o único sobrevivente
Espada Fierce 5 16 4 de uma cidade já habitada por milhões: Nova
Iorque. Na verdade, muitos fugiram, mas hoje, a
Combos: Espada Jab – Espada Strong – Power capital do mundo é totalmente deserta, e isso deixa
Uppercut Stryker indignado. Pelo seu grande potencial (ele
Foot Sweep – Web Spin derrotou um dos esquadrões de extermínio de
Short – Short – Roundhouse (dizzy) Kahn), ele acabou sendo escolhido pelos deuses
Short – Short – Jab (dizzy) anciãos.
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
Personalidade: Você é totalmente revoltado. Tem
Renome: Glória 6, Honra 3 raiva do que aconteceu com sua cidade, seus
amigos, sua vida. Com os aliados, é muito leal,
Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20 pois eles são tudo o que restou. Nos combates,
você tem o costume de subestimar seu oponente.
Equipamentos: Um par de espadas gancho
Aparência: Kurtis Stryker tem cabelos castanhos,
um bom condicionamento físico (mesmo para os

14
padrões dos policiais) e usa roupas atléticas. É Chi 3, Força de Vontade 10, Saúde 20
sempre visto com sua pistola e seu cassetete, sem
contar o seu boné virado para trás. Equipamentos: Pistola, 10 Granadas de Mão,
Cassetete, Pistola de Choque (Técnica: Armas de
Estilo: Forças Especiais Fogo, +1 Velocidade, Dano 10 [não-agravado],
Escola: Polícia de Nova Iorque Nenhum Movimento, Alcance: 5 hexágonos,
Conceito: Policial Indefensável, Pode realizar um Apresamento
Assinatura: Cruza os braços Sustentado, com o oponente rolando Força contra
cinco dados de Stryker; ela dura no máximo cinco
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, turnos).
Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 3 Nightwolf

Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 5,


Intimidação 3, Manha 5, Lábia 4, Procurar 3,
Condução 4, Liderança 4, Segurança 5, Furtividade
3, Sobrevivência 4, Demolições 3, Arena 1,
Investigação 4, Medicina 2, Estilos 2, Direito 2

Antecedentes: Apoio 5, Fama 3

Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4,


Apresamento 4, Esportes 4, Armas Pesadas 4,
Armas de Fogo 5, Armas de Impacto 4

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 4
Strong 5 11 4
Fierce 4 13 3
Short 6 9 4
Forward 5 11 3
Roundhouse 3 13 3
Apresamento 5 9 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 7
Jump 8 - 4
Foot Sweep 3 12 2
Power Uppercut 4 13 Um
Throw 3 11 Um
Granada 5 6 - História: Nightwolf trabalhava como historiador e
Pistola Pesada 5 9 - guardião da cultura de seu povo. Quando o portal
Cassetete Jab 8 8 5 de Kahn se abriu sobre a América do Norte,
Cassetete Strong 6 10 5 Nightwolf usou a sua magia de Shaman (Xamã)
Cassetete Fierce 5 12 4
para proteger as terras sagradas de sua tribo. A
área tornou-se uma importante ameaça à ocupação
Combos: Power Uppercut – Roundhouse da Terra por Kahn. Após esta demonstração de
Foot Sweep – Granada (dizzy) poder e bravura, Nightwolf foi escolhido pelos
Short – Short – Foot Sweep (dizzy) deuses anciãos.
Short – Short – Jab (dizzy)
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy) Personalidade: Você é sereno e competente. Tenta
fazer tudo da melhor forma possível, e odeia
Renome: Glória 5, Honra 5 desistentes. Nos combates, tenta atrair o inimigo,

15
para que quando ele baixe a guarda você possa Energy Refletion – Fireball (dizzy)
desferir seus melhores ataques. Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
Jab – Jab – Strong (dizzy)
Aparência: Nightwolf é alto, tem longos e lisos Jab – Jab – Machado Jab (dizzy)
cabelos negros e usa roupas típicas de indígenas Short – Jab – Machado Jab (dizzy)
norte-americanos. Seu grande poder é manifestado
em sua machadinha. Renome: Glória 4, Honra 6

Estilo: Luta Livre Nativo Americana Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20


Escola: Sua Tribo
Conceito: Líder da Tribo Equipamentos: Machado Pequeno
Assinatura: Gargalhada
Ermac
Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3,
Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 5,
Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Perspicácia 2, Lábia 2,


Luta às Cegas 4, Liderança 3, Furtividade 4,
Sobrevivência 5, Arena 2, Mistérios 5, Estilos 4,
Linguística 1

Antecedentes: Aliados 5, Fama 2

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Machado 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 8 9 4
Strong 6 11 4
Fierce 5 13 3
Short 7 10 4
Forward 6 12 3
Roundhouse 4 14 3
Apresamento 6 8 Um
Bloqueio 10 - -
Movimento 9 - 7
Jump 9 - 4
Foot Sweep 4 13 2
Power Uppercut 5 13 Um
Throw 4 10 Um Durante a invasão do OutWorld, Raiden usou de
Fireball 2 10 - todos os recursos que podia para ajudar a Terra,
Psychokinetic Channeling Esp. Esp. Esp. inclusive transformando-se em forma humana para
Missile Reflection 9 - 3 poder lutar e deixando que Johnny Cage voltasse
Energy Reflection 7 - -
para o seu corpo. Um de seus mais desesperados
Shadow Shoulder 5 12 6
God Invocation 2 18 -
recursos foi a criação do guerreiro Ermac. No céu,
Machado Jab 9 11 4 muitos gloriosos guerreiros mortos pelas mãos do
Machado Strong 7 13 4 OutWorld clamavam há séculos por uma chance de
Machado Fierce 6 15 3 voltar e se vingar. Raiden finalmente ouviu seus
apelos, e uniu todas as almas em somente um
Combos: Strong – Machado Strong – Machado Jab kombatente, o ser chamado Ermac. No entanto,
(dizzy) Kahn planeja controlá-lo...

16
Personalidade: Você é muito imprevisível, e Manobras e Armas:
costuma mudar de decisão se tiver a chance de
fazê-lo, pois muitas vozes clamam pelo comando
Manobra Vel. Dano Mov.
em você. No entanto, o que lhe importa é se vingar
de seus inimigos (Goro, Tsung, Kahn e outros) e Jab 7 9 5
proteger a Terra. Strong 5 11 5
Fierce 4 13 4
Short 6 10 5
Aparência: Ermac veste um traje ninja parecido
Forward 5 12 4
com o do Lin Kuei (geralmente azul ou cinza) ou do Roundhouse 3 14 4
Shirai-ryu (geralmente amarelo), mas em Apresamento 5 9 Um
coloração vermelha. Seus olhos geralmente são Bloqueio 9 - -
raivosos, mas sem a máscara ninguém nunca o Movimento 8 - 8
viu. Jump 8 - 5
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 3 13 3
Estilo: Combinação de várias artes marciais Power Uppercut 4 13 Um
Escola: Várias Throw 3 11 Um
Conceito: Re-encarnação de vários guerreiros Back Roll Throw 4 13 Um
Assinatura: Levanta o braço Chi Kun Healing 4 - 4
Chi Push (Slam) 2 Esp. -
Fireball 3 13 -
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,
Yoga Teleport 8 - Esp.
Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 5, Elbow Smash 7 12 Um
Inteligência 5, Raciocínio 5
Combos: Jab – Elbow Smash – Chi Push (dizzy)
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
Perspicácia 5, Luta às Cegas 5, Liderança 3, Forward – Forward – Jab (dizzy)
Furtividade 5, Sobrevivência 4, Medicina 3, Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
Mistérios 5, Estilos 5
Renome: Glória 0, Honra 5
Antecedentes: Nenhum
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6 Nota: a primeira aparição de Ermac nos games foi
no Mortal Kombat I, onde há uma chance em um
milhão de que, quando Scorpion for escolhido, ele
apareça com um traje vermelho (ao invés de
amarelo) e com o nome Ermac na barra de energia
(“ERror MACro”). Não se sabe se ele já existia na
história naquela época, mas o Narrador pode usá-lo
como um personagem misterioso, um misto de
aliado e inimigo, no decorrer da crônica.

17
Capítulo III – Guerreiros Neutros

Alguns deles possuem um lado (como Raiden), no Aparência: Raiden é alto, e usa roupas de monge
entanto, não podem lutar no torneio. Já outros chinês. Sempre demonstrando sua eletricidade,
(como Scorpion), estão lá pelos seus próprios seja pelos olhos, pelas mãos ou de qualquer outra
interesses, não lutando por reino algum. forma. Tem longos cabelos brancos.

Raiden, o deus do trovão Estilo: Todas as artes conhecidas


Escola: Nenhuma
Conceito: Deus do Trovão
Assinatura: Flashes de eletricidade

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5,


Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 5,
Inteligência 5, Raciocínio 5*

Habilidades: Raiden possui nível 5 em todas as


Habilidades humanas, por ser o deus guardião da
Terra.

Antecedentes: Aliados 5, Fama 1

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5, Qualquer arma
5*

Manobras e Armas*:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 5
Strong 5 11 5
Fierce 4 13 4
Short 6 10 5
Forward 5 12 4
Roundhouse 3 14 4
Apresamento 5 10 Um
Histórico: Na sua juventude, Raiden ganhou dos Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 8
Elder Gods (Deuses Anciãos) a Terra, um recém- Jump 8 - 5
criado planeta. Shinnok, revoltado, desafiou Raiden Kippup Esp. Esp. Esp.
– e perdeu. Shinnok foi aprisionado no Netherealm, Foot Sweep 3 13 3
onde viviam seres “sombra”, como Noob Saibot. Power Uppercut 4 13 Um
Raiden ajudou a reconstruir a Terra, e a protege Throw 3 12 Um
até hoje. Ele se transformou em mortal e negou Shock Treatment 5 17 -
Yoga Teleport 8 - Esp.
seus poderes para lutar nos dois primeiros
Flying Head Butt 5 14 8
torneios, mas com a invasão da Terra teve que Lightning 3 13 -
abandonar o campo de batalha. Psychokinetic Channeling Esp. Esp. Esp.

Personalidade: Você trata com muita seriedade o Combos: Strong – Power Uppercut – Roundhouse
destino da Terra. Costuma ser justo, mas é muito (dizzy)
mais piedoso do que justo, e admira os mortais, Throw – Flying Head Butt
ajudando-os a lutar pelo seu reino. Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)

18
Forward – Forward – Jab (dizzy) (como passou a ser chamado) devia derrotar Sub-
Zero, e então voltaria para descansar em paz. Ele o
Renome: Glória 10, Honra 10 fez, mas inexplicavelmente não morreu, com um
espectro normal morreria. Mais tarde, se aliou ao
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20* irmão mais novo do rival. Scorpion ainda não
descobriu quem foi o culpado pela morte de sua
Nota: Os Atributos, Técnicas, manobras, combos, família, mas ele faz de tudo para que possa se
Chi, Força de Vontade e Saúde de Raiden na vingar.
verdade possuem níveis magnânimos, por se tratar
do deus do trovão. Os níveis aqui descritos são os Personalidade: Você tende a ser cruel e letal, pois
de seu avatar, quando ele se transforma em mortal quer impressionar a todos. Não teme nada e
para lutar no torneio. ninguém, mas odeia ser humilhado ou satirizado.
Mata os idiotas que se atrevam a fazer isso. Tem
Scorpion uma forte amizade para com Sub-Zero.

Aparência: Scorpion veste um traje ninja comum,


de cor amarela nos detalhes, representando o
Shirai-ryu. Seu rosto só foi visto pelas pessoas que
matou em seguida, e ele é apenas o crânio de seu
antigo corpo, sem carne nenhuma. No entanto,
com a máscara parece possuir uma face.

Estilo: Ninjitsu
Escola: Clã Shirai-ryu
Conceito: Espectro
Assinatura: Levanta o braço

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 4, Aparência 2 (0), Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3,


Perspicácia 4, Lábia 2, Luta às Cegas 5, Liderança
3, Furtividade 5, Sobrevivência 3, Arena 3,
Investigação 1, Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 2, Elemental (fogo) 5,


Espectro 5, Herança do Clã 5

Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 5, Esportes 4, Foco 5

Histórico: Hanzo Hasashi iniciou cedo seu Manobras e Armas:


treinamento no Shirai-ryu, um clã ninja. Após
terminar seu treinamento, Hanzo partiu em sua Manobra Vel. Dano Mov.
jornada. Depois de casar-se e ter tido a sua
primeira filha, este homem recebeu a missão de Jab 7 10 4
derrotar um lutador do clã Lin Kuei, um clã chinês Strong 5 12 4
Fierce 4 14 3
inimigo do Shirai-ryu. Mas Hanzo foi derrotado,
Short 6 10 4
sendo morto pelo letal Ice Blast. Sua família Forward 5 12 3
também foi morta pelo ninja do gelo, e por isso Roundhouse 3 14 3
Hanzo obteve o direito de voltar do inferno, para se Apresamento 5 10 Um
vingar e sua alma descansar em paz. Scorpion Bloqueio 9 - -

19
que irá fazer no dia de amanhã. Por ter destruído o
Manobra Vel. Dano Mov.
Templo da Luz teve Mileena prometida por Kahn, e
Movimento 8 - 7 está feliz por isso. Mas também tem vontade de
Jump 8 - 4 ajudar a Terra, pois seria melhor para o seu povo
Kippup Esp. Esp. Esp. viver longe da desolação na qual Edênia se tornou.
Foot Sweep 3 13 2
Ninguém sabe qual será a sua decisão – nem
Power Uppercut 4 14 Um
Throw 3 12 Um mesmo você!
Back Roll Throw 4 14 Um
Air Throw 7 15 4
Sakki Esp. Esp. Esp.
Death’s Visage 6 - -
Shikan-Ken 6 12 4
Sense Element Esp. Esp. Esp.
Flaming Fist Esp. Esp. Esp.
Fire Strike 4 11 -
Heatwave 5 10 4
Spontaneous Combustion 5 13 2
Elemental Stride 6 - Esp.
Arpão 4 11 -

Combos: Power Uppercut – Arpão


Elemental Stride – Jab
Forward – Forward – Foot Sweep (dizzy)
Jab – Jab – Forward (dizzy)
Short – Short – Short (dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 4

Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Arpão: Este equipamento consiste em uma kunai


ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma
corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância
de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo
menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi
acertado na jugular e entra em choque, podendo
ser arrastado até junto do lutador na conclusão do
ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para Aparência: Baraka é de média altura, e de
o próximo turno. Técnica Básica: Esportes, -1 aparência assustadora. Tem dentes muito grandes,
Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. característica de sua raça. Baraka, como alguns
dos indivíduos de sua raça, possui lâminas
Baraka retrateis, de grande ajuda. Veste roupas comuns e
age de forma ocasional.
História: Imperador de um povo nômade de
OutWorld, Baraka vem pregando a destruição para Estilo: Kickboxing
todos que ficam em seu caminho. Não se sabe a Escola: Autodidata
origem de Baraka e de seu povo, e nem de que Conceito: Imperador
lado eles estão. Alguns rumores dizem que Baraka Assinatura: Exibe suas lâminas
destruiu o Templo da Luz; outros já dizem que ele
foi escalado no time de Raiden. Seus verdadeiros Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2,
ideais são mantidos em segredo. Manipulação 4, Aparência 1, Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 5
Personalidade: Você é sarcástico e volátil por
natureza. Na verdade, nem mesmo você sabe o Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 6,
Perspicácia 2, Manha 2, Luta às Cegas 2, Liderança

20
5, Furtividade 3, Arena 4, Investigação 1, Mistérios Personalidade: Você tende a ser séria e leal, mas
2, Estilos 1, Linguística 2 sua lealdade parece estar falhando. Mesmo tendo
sido criada por Kahn, você está começando a
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 2, Fama 1, querer se aliar a Kitana na luta contra OutWorld.
Recursos 5, Tarkatan 4 Esse dilema pode atrapalhar sua vida, mas você
tenta resolvê-lo da forma que achar certo.
Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4,
Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 3
Strong 5 11 3
Fierce 4 13 2
Short 6 9 3
Forward 5 11 2
Roundhouse 3 13 2
Apresamento 5 9 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 6
Jump 8 - 3
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 3 12 1
Power Uppercut 4 13 Um
Hyperfist 6 11 Um
Fireball 3 9 -
Throw 3 11 Um
Bite 6 10 2
Claw 4 11 3

Combos: Power Uppercut – Fireball (dizzy)


Jab – Hyperfist (dizzy)
Short – Forward – Foot Sweep (dizzy)
Jab – Jab – Claw (dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 1 Aparência: Jade é muito parecida com Kitana, mas
revela um rosto oriental (talvez seja mesmo a filha
Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20 de Scorpion; ou tenha sido trazida da Terra para
Habilidade Natural: Escalada treinar com Kitana). Ela veste roupas similares às
de Kitana e Mileena, mas de coloração verde.
Jade
Estilo: Ninjitsu
História: A amiga de Kitana tem sua origem oculta Escola: Desconhecida
por Kahn – até mesmo para ela. Algumas lendas Conceito: Soldado de Kahn
dizem que ela é filha de Scorpion, que foi Assinatura: Golpeia com bastão
surrupiada por Sub-Zero e largada em OutWorld.
Já outras, dizem que ela surgiu do nada – talvez Atributos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 3,
criada por Raiden –, para ajudar na luta contra o Manipulação 3, Aparência 5, Percepção 5,
OutWorld. Mas, na verdade, Jade não se importa Inteligência 4, Raciocínio 5
com isso. Ela foi enviada por Kahn para seguir o
suspeito ninja Smoke, do clã Lin Kuei. Kahn Habilidades: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 2,
suspeita que ele planeja matá-lo. Luta às Cegas 5, Furtividade 5, Sobrevivência 4,
Arena 5, Investigação 4, Mistérios 4, Estilos 3

21
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5 fazendo-o morrer da mesma forma que Sub-Zero.
Antes de partir, de qualquer forma, ele acabou
Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, conhecendo o novo Sub-Zero, e se aliou a ele.
Apresamento 4, Esportes 6, Foco 2, Arremesso 7, Smoke foi secretamente ao torneio, se escondendo
Bastão 6 em OutWorld, no Lar de Goro. Depois do MK2,
acabou sendo capturado pelo clã Lin Kuei e
Manobras e Armas: transformado em ciborgue. Agora tem ordens para
eliminar Sub-Zero, o Desertor.
Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 9 7 6
Strong 7 9 6
Fierce 6 11 5
Short 8 10 6
Forward 7 12 5
Roundhouse 5 14 5
Apresamento 7 8 Um
Bloqueio 11 - -
Movimento 10 - 9
Jump 10 - 6
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 5 13 4
Throw 5 10 Um
Back Roll Throw 6 12 Um
Wall Spring 9 - 6
Bastão Jab 9 11 7
Bastão Strong 7 13 7
Bastão Fierce 6 15 6
Bumerangue 7 11 6

Combos: Jab – Short – Foot Sweep


Bastão Jab – Bastão Strong – Bastão Jab (dizzy)
Forward – Forward – Forward (dizzy)
Jab – Jab – Forward (dizzy)
Personalidade: Você era sério, e se descontraía aos
Renome: Glória 3, Honra 5 poucos. Fazia de tudo para não demonstrar
nenhum medo sequer, seguindo os passos de Sub-
Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20 Zero Classic. Depois de ser transformado em
ciborgue, não pensa em nada a não ser em cumprir
Equipamento: Bastão Longo, 2 Bumerangues ordens.
(funcionam como Facas de Arremesso, exceto que
possuem Velocidade +0 e voltam para as mãos do Aparência: Smoke veste roupas iguais às de Sub-
atacante – a não ser em falha crítica – no turno Zero, Scorpion e Reptile; mas de cor cinza. Essas
seguinte, podendo acertar o alvo por trás, cores representam a fumaça, que são vistas pelos
inclusive) seus oponentes ao enfrentá-lo. Na forma de
ciborgue, lembra Cyrax e Sektor, num azul
Smoke/Human Smoke acinzentado.

História: Smoke, como Sub-Zero Classic, treinou Estilo: Ninjitsu


no clã Lin Kuei. Ele, ao invés de Sub-Zero, se Escola: Clã Lin Kuei
dedicou ao estudo de seus inatos poderes do Conceito: Ninja em tempo integral
elemento ar, pelo qual ficou famoso. Quando Assinatura: Levanta o braço
Smoke recebeu a notícia de que Sub-Zero estava
morto, ele resolveu se vingar de Scorpion. Por isso, Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 2,
arrumou um arpão para usar contra Scorpion, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 4,
Inteligência 4, Raciocínio 5

22
Manobra Vel. Dano Mov.
Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 2,
Perspicácia 4, Lábia 1, Luta às Cegas 4, Liderança Power Uppercut 4 14 Um
2, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Arena 2, Throw 3 11 Um
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 3 Back Roll Throw 4 13 Um
Elemental Stride* 6 - Esp.
Sense Element* Esp. Esp. Esp.
Yoga Teleport** 8 - Esp.
Shrouded Moon** 5 - 3
Granada 5 6 -
Arpão 6 13 -

Combos: Power Uppercut – Arpão


Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
Forward – Forward – Jab (dizzy)
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
Elemental Stride – Fierce*
Yoga Teleport – Power Uppercut**

Renome: Glória 3, Honra 0**/6*

Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20

* Human Smoke; ** Smoke cyborg

Equipamentos: Granadas acopladas no abdômen e


lançadas com alcance 5.**
Arpão: Funciona como o estrangulador, mas
consiste num arpão jogado por uma corda. Tem
Velocidade +1 e Movimento Zero. O alcance é de 5
hexágonos.*/**

Noob Saibot

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Cibernético História: Noob Saibot é um dos Irmãos das
5**/Elemental (Ar) 5*, Contatos 1 Sombras, que vivem no Netherealm; almas
poderosas e malignas, unidas num pacto de
Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, sombras e originadas dalgum plano que as
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6 expulsou para lá. Shinnok, ao ser derrotado por
Raiden, foi enviado para esse lugar. Após algum
Manobras e Armas: tempo, Shinnok ganhou a confiança dos Irmãos das
Sombras, e enviou Noob Saibot para vigiar os
planos de Shao Kahn. Esse ninja costuma confundir
Manobra Vel. Dano Mov.
a todos: ora ele derrota tropas do OutWorld, ora
Jab 7 10 4 ele ataca inocentes na Terra. Mas na verdade, tudo
Strong 5 12 4 isso faz parte dos planos de Shinnok. E Noob
Fierce 4 14 3
Saibot só espera a ordem para atacar Shao Kahn...
Short 6 10 4
Forward 5 12 3
Roundhouse 3 14 3 Personalidade: Você é devotado a Shinnok. Talvez
Apresamento 5 9 Um ele tenha lhe prometido muito poder, ou talvez
Bloqueio 9 - - você esteja louco. Na verdade, você apenas segue
Movimento 8 - 7 as ordens dele, fazendo de tudo para ser o melhor
Jump 8 - 4 servo.
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 3 13 2

23
Aparência: Noob Saibot é alto, como todos os Técnicas: Soco 5, Chute 7, Bloqueio 5,
Irmãos das Sombras. Ele é o melhor deles, seja em Apresamento 4, Esportes 6, Foco 6
combate ou furtividade. Seu poder é tão grande
que ele conseguiu se transformar em sombra para Manobras e Armas:
sempre, não precisando usar seu Chi. Ninguém
pode vê-lo no escuro, ele é apenas uma sombra.
Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 9 9 6
Strong 7 11 6
Fierce 6 13 5
Short 8 12 6
Forward 7 14 5
Roundhouse 5 16 5
Apresamento 7 9 Um
Bloqueio 11 - -
Movimento 10 - 9
Jump 10 - 6
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 5 15 4
Power Uppercut 6 13 Um
Throw 5 11 Um
Back Roll Throw 6 13 Um
Pile Driver 5 13 Um
Shrouded Moon 5 - 5
Deaths Visage 6 - -
Sakki Esp. Esp. Esp.
Yoga Teleport 8 - Esp.

Combos: Power Uppercut – Death’s Visage – Short


(dizzy)
Yoga Teleport – Pile Driver
Short – Short – Short (dizzy)
Short – Short – Jab (dizzy)
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)

Renome: Glória 4, Honra 1

Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Estilo: Ninjitsu Classic Sub-Zero / Sub-Zero V


Escola: Clã Irmãos das Sombras
Conceito: Ninja em tempo integral Histórico: Treinado desde a infância no clã Lin Kuei,
Assinatura: Desconhecida Sub-Zero se tornou um assassino frio e calculista.
Ele também se tornou mestre no Ice Blast, que usa
Atributos: Força 5, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 1, muito também para liquidar oponentes. Mas Sub-
Manipulação 4, Aparência ?, Percepção 5, Zero fez fama, e foi contratado para várias
Inteligência 4, Raciocínio 5 missões. Já foi encarregado de matar Shang Tsung,
mas falhou. No entanto, honrou seu clã ao derrotar
Habilidades: Prontidão 6, Intimidação 5, Hanzo Hasashi do clã Shirai-ryu, mas isso lhe
Perspicácia 5, Luta às Cegas 6, Furtividade 8, trouxe mais problemas do que poderia imaginar.
Sobrevivência 5, Arena 3, Investigação 4, Mistérios Sub-Zero, no Mortal Kombat, se deparou com um
5, Estilos 4 Hanzo espectro chamado Scorpion, e agora ele
quer ter sua revanche...
Antecedentes: Apoio 3, Contatos 2, Herança do Clã
5, Irmão das Sombras 5 Personalidade: Como a maioria dos bons ninjas,
você é quieto, reservado. Sempre com muita frieza

24
(literalmente...), promove sua carreira criminosa Manobras e Armas:
pelos confins do submundo. Agora, pretende matar
Tsung para se consagrar.
Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 4
Strong 5 11 4
Fierce 4 13 3
Short 6 10 4
Forward 5 12 3
Roundhouse 3 14 3
Apresamento 5 9 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 7
Jump 8 - 4
Kippup Esp. Esp. Esp.
Foot Sweep 3 13 2
Power Uppercut 4 13 Um
Throw 3 11 Um
Back Roll Throw 4 13 Um
Ice Blast 2 11 -
Slide Kick 4 13 5

Combos: Jab – Ice Blast (dizzy)


Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
Forward – Forward – Jab (dizzy)
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 0

Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 20

Aparência: Sub-Zero sempre usa os trajes do clã Hydro


Lin Kuei, geralmente azuis (mas pode haver
exceções). Seu rosto é mestiço, com cabelos
castanhos. Sub-Zero sempre está com sua
máscara.

Estilo: Ninjitsu
Escola: Clã Lin Kuei
Conceito: Assassino Ninja
Assinatura: Frieza

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 1,


Perspicácia 2, Lábia 2, Luta às Cegas 4, Liderança
2, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Arena 4,
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 1
Hydro é um provável parceiro de Sub-Zero enviado
Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Sensei 4 com ele para o Mortal Kombat, a fim de assegurar
que a missão será completada. Hydro domina os
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, poderes da água, e tem um modo de lutar parecido
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 com o de Sub-Zero, porém menos eficiente, visto
que ainda é um novato. Ele é construído como um

25
Jonin, acrescentando Elemental (água) 4, Drench e Aparência: Cyrax é alto, e usa uma roupa preta,
Sense Element. Hydro pode ser um grande aliado com um uniforme ninja cibernético (de cor
para guerreiros da Terra: é mais dócil que Sub- amarela) por cima. Ele tem tranças tipo “rastafari”
Zero, e mais aberto a parcerias. na cabeça, seu rosto lembra muito o de insetos,
mas com ligeira aparência humana.
Cyrax
Estilo: Ninjitsu
Escola: Clã Lin Kuei
Conceito: Ninja Cibernético
Assinatura: Levanta os braços

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 5, Aparência 1, Percepção 6,
Inteligência 6, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 5,


Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 4, Luta às Cegas 5,
Condução 3, Segurança 5, Furtividade 3,
Sobrevivência 2, Arena 5, Investigação 3, Mistérios
3, Estilos 3, Linguística 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Cibernético 5

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6,


Apresamento 3, Esportes 4, Armas Pesadas 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 4
Strong 5 11 4
Fierce 4 13 3
Short 6 10 4
História: Cyrax foi treinado pelo clã Lin Kuei. Ele, Forward 5 12 3
como Sektor, se mostrou como sendo um dos Roundhouse 3 14 3
melhores ninjas, ficando atrás somente de Sub- Apresamento 5 8 Um
Zero e Smoke. Por isso, Cyrax acabou sendo Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 7
escolhido para participar do projeto cibernético. Jump 8 - 4
Agora, ele é a unidade LK-4D4, o segundo dos três Foot Sweep 3 13 2
protótipos de ninjas cibernéticos construídos pelo Power Uppercut 4 13 Um
Lin Kuei. Como seus semelhantes, o último Net 3 10/8 -
comando programado de Cyrax é encontrar e Yoga Teleport 8 - Esp.
exterminar o traidor Sub-Zero (que devia ter ficado Throw 3 10 Um
Air Throw 7 13 4
do lado do clã e se transformado em cyborg). Sem
Pile Driver 3 12 Um
possuir uma alma, Cyrax passa despercebido por Granada 5 6 -
Shao Kahn e permanece como uma possível
ameaça à sua ocupação na Terra. Combos: Granada – Power Uppercut – Net (dizzy)
Net – Granada – Net (dizzy)
Personalidade: Como um ser totalmente robótico, Forward – Forward – Foot Sweep (dizzy)
você acaba agindo de uma forma muito previsível. Forward – Forward – Power Uppercut (dizzy)
Não é nada confiável, de modo que foi programado Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
para mentir e até trair para que possa cumprir sua
missão.

26
Renome: Glória 4, Honra 0 tem um rosto parecido com o de um inseto, mas de
forma humana, e há fios pretos por trás de sua
Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20 cabeça, lembrando um “rastafari”.

Equipamentos: Granadas Estilo: Ninjitsu


Escola: Clã Lin Kuei
Sektor Conceito: Ninja Cibernético
Assinatura: Posa

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 5, Aparência 1, Percepção 6,
Inteligência 6, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 5,


Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 4, Luta às Cegas 5,
Condução 3, Segurança 5, Furtividade 3,
Sobrevivência 2, Arena 5, Investigação 3, Mistérios
3, Estilos 3, Linguística 3

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Cibernético 5

Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 3, Esportes 4, Armas Pesadas 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 10 4
Strong 5 12 4
Fierce 4 14 3
Short 6 10 4
Forward 5 12 3
Roundhouse 3 14 3
Apresamento 5 8 Um
Bloqueio 9 - -
História: Sektor se mostrou um ótimo ninja no clã Movimento 8 - 7
Lin Kuei, e isso fez com que ele também fosse Jump 8 - 4
requisitado para o projeto cibernético. Agora ele é Foot Sweep 3 13 2
a unidade LK-9T9. Ele se tornou um cyborg antes Power Uppercut 4 14 Um
Throw 3 10 Um
mesmo que Cyrax, o que o faz mais acostumado
Yoga Teleport 8 - Esp.
com a sua atual condição. Ele se ofereceu para a Dragon Punch 5 17 2
automação devido à sua lealdade ao clã. Sektor Fireball 3 13 -
sobreviveu à invasão de OutWorld: ele não tem Yoga Flame 3 18 -
alma para ser tomada.
Combos: Power Uppercut – Dragon Punch – Fireball
Personalidade: Você agora é totalmente leal ao clã, Foot Sweep – Dragon Punch – Fireball
e não teme nem mesmo pela sua existência. Em Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
combate, você luta bem a qualquer distância, mas Forward – Forward – Jab (dizzy)
prefere o combate de longa distância, para utilizar Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
sua poderosa bazuca.
Renome: Glória 4, Honra 0
Aparência: Sektor usa uma roupa ninja preta, com
um uniforme cibernético vermelho por cima. Ele Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20

27
Capítulo IV – As Forças de OutWorld

Assim como os guerreiros da Terra, os guerreiros Aparência: Mileena é como Kitana, nos mínimos
de OutWorld são em número muito maior do que detalhes. No entanto, ela usa uma roupa de
se é possível apresentar aqui. Além dos exércitos coloração mais violeta que a de Kitana. Ao tirar sua
de tarkatans, dos centaurianos, dos shokans e dos máscara, Mileena revela a horrível face que possui,
irmãos das sombras, o Narrador pode buscar com dentes muito parecidos com os dos tarkatans,
inspirações nos gibis, onde há vilões interessantes. talvez por ter sido usada uma fêmea dessa raça no
Também no filme, onde um guerreiro luta ritual para criá-la.
com Liu Kang no início.
Estilo: Kung Fu
Mileena Escola: Nenhuma
Conceito: Vassala de Kahn
Assinatura: Golpeia com adagas

Atributos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 3,


Manipulação 3, Aparência 5, Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Perspicácia 5, Manha 1,


Procurar 2, Luta às Cegas 5, Furtividade 5,
Sobrevivência 3, Arena 4, Investigação 3, Mistérios
4, Estilos 3, Linguística 1

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5, Fama 2,


Tarkatan 3

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Arremesso 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 9 8 6
Strong 7 10 6
Fierce 6 12 5
Short 8 9 6
Forward 7 11 5
Roundhouse 5 13 5
Apresamento 7 8 Um
Bloqueio 11 - -
História: Quando Shao Kahn começou a desconfiar Movimento 10 - 9
da traição de Kitana, ele pediu a Shang Tsung que Jump 10 - 6
criasse um clone grotesco da princesa. Assim Kippup Esp. Esp. Esp.
nasceu Mileena, que possui algumas habilidades a Foot Sweep 5 12 4
Throw 5 10 Um
mais (e outras a menos), como a capacidade de ler
Back Roll Throw 6 12 Um
os pensamentos da irmã. Backflip 10 - 8
Tumbling Attack 6 9 6
Personalidade: Você é um “zumbi” de Kahn. Só faz Bite 8 8 5
o que ele manda, e, inclusive, está gostando da Athletic Esp. Esp. Esp.
ideia de ser prometida a Baraka. Sai Arremesso 8 9 6

28
Combos: Tumbling Attack – Short (dizzy) ajudar as tropas de Kahn a aprender usar as armas
Sai Arremesso – Tumbling Attack da Terra.
Forward – Forward – Forward (dizzy)
Jab – Jab – Forward (dizzy) Personalidade: Você é sarcástico e cruel. A piedade
passa longe de você, principalmente quando se fala
Renome: Glória 4, Honra 0 de tiras. Adora “brincar” com Sonya Blade, e
pretende desafiá-la a qualquer momento.
Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20
Aparência: Kano é de estatura mediana, com
Adagas Sai: Mileena também costuma arremessá- cabelos negros penteados para trás e uma placa de
las ao invés de apenas combater com elas. metal de um lado do rosto. Um dos seus olhos é
vermelho, o que causa pânico em alguns
Kano oponentes.

Estilo: Aikidô
Escola: Dragão Negro
Conceito: Mercenário
Assinatura: Placa de metal na façe

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 4, Aparência 1, Percepção 3,
Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Manha 4,


Lábia 3, Condução 4, Liderança 2, Furtividade 3,
Sobrevivência 1, Arena 5, Investigação 2

Antecedentes: Apoio 5, Cibernético 1*, Fama 2,


Recursos 3

Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 5, Foco 1, Faca 5,
Arremesso 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 8 5
Strong 5 10 5
Fierce 4 12 4
Short 6 10 5
Forward 5 12 4
Histórico: Kano é treinado no Dragão Negro há Roundhouse 3 14 4
muito tempo, e se tornou um soldado de confiança. Apresamento 5 9 Um
Há algum tempo, se infiltrou em uma unidade de Bloqueio 9 - -
elite das Forças Especiais Americanas, e matou o Movimento 8 - 8
parceiro de uma jovem chamada Sonya Blade. Jump 8 - 5
Kippup Esp. Esp. Esp.
Kano passou a fugir da moça, que o persegue em Foot Sweep 3 13 3
busca de vingança. Kano, em fuga, foi parar na ilha Power Uppercut 4 12 Um
de Tsung e foi contratado por ele para derrotar e Head Butt 5 12 3
humilhar Sonya. Ele perdeu, e foi aprisionado junto Throw 3 11 Um
com Sonya. Jax os soltou, e Kano fugiu. Foi Rolling Attack 5 13 9
novamente contratado pelo OutWorld, agora para Faca Jab 9 10 5

29
que Jade e Kitana se viraram contra Kahn, mas
Manobra Vel. Dano Mov.
talvez logo ele descubra...
Faca Strong 7 12 5
Faca Fierce 6 14 4 Personalidade: Você é um tanto tímido e quieto, e
Faca Arremesso 5 11 5 isso é resultado do trauma pela morte do pai, que
Laser 6 5 -
causou sua perda de memória. Quando luta, o faz
com todas as forças, pois não tem parentes, a luta
Combo: Head Butt – Power Uppercut (dizzy) é o que o mantém vivo. Você é um grande amigo
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy) de Kitana e Jade, mas não entende por que elas
Forward – Forward – Head Butt (dizzy) mudaram de lado.
Jab – Jab – Head Butt (dizzy)
Aparência: Rain é um jovem homem de bela
Renome: Glória 5, Honra 0 aparência. Tem cabelos pretos e lisos, e veste
geralmente um traje de assassino de Kahn, similar
Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20 ao do clã Lin Kuei, mas em cor roxa, parecendo ser
a junção do azul de Kitana e o lilás de Mileena.
Equipamento: Faca, Faca de Arremesso, *Laser
Embutido (2 Chi por disparo) Estilo: Kung Fu
Escola: Treinamento de OutWorld
Rain Conceito: Assassino de Shao Kahn
Assinatura: Levanta o braço

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3,


Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 3,
Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 2,


Perspicácia 4, Luta às Cegas 4, Liderança 2,
Furtividade 4, Sobrevivência 5, Arena 2, Medicina
2, Mistérios 3, Estilos 2

Antecedentes: Apoio 5

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 5
Strong 5 11 5
Fierce 4 13 4
Short 6 10 5
Forward 5 12 4
Roundhouse 3 14 4
Apresamento 5 9 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 8
Jump 8 - 5
Histórico: Rain foi treinado desde pequeno como Kippup Esp. Esp. Esp.
assassino ao lado de Jade e Kitana, para servir a Foot Sweep 3 13 3
Kahn. Ele não consegue se lembrar do seu Power Uppercut 4 13 Um
passado, que seu pai era um general de Edênia, Throw 3 11 Um
morto por Kahn na invasão. Rain não entende por Back Roll Throw 4 13 Um

30
Histórico: Nascido no reino dos Shokans, em
Manobra Vel. Dano Mov.
Kuatan, este cruel ser espalhava medo e admiração
Lightning 2 12 - pelo seu reino. Mesmo sendo filho do rei, Goro não
Shock Treatment 4 16 - era príncipe, visto que tinha um irmão mais velho.
God Invocation 2 19 - Mas Gorbak, seu pai, adorava a crueldade do filho,
e propôs um desafio entre os irmãos para decidir
Combos: Jab – Power Uppercut (dizzy) quem iria substituí-lo. Goro foi massacrado pelo
Short – Forward – Roundhouse (dizzy) irmão, mas ao ficar pendurado em um precipício,
Forward – Forward – Foot Sweep (dizzy) pediu ajuda ao irmão. Quando o irmão foi ajudá-lo,
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy) Goro o derrubou. Seu pai aclamou a vitória, pois
Jab – Jab – Forward (dizzy) odiava piedade. Shao Kahn ficou sabendo dessa
história, e quando Shang Tsung perdeu para Kung
Renome: Glória 3, Honra 7 Lao, ele contratou o príncipe Goro. Goro mostrou
seu valor ao longo dos anos, e venceu os nove
Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20 torneios que disputou. Goro perdeu no décimo
torneio, o que desagradou Shao Kahn. Ele agora
Goro vive nas sombras, mas aguarda pelo momento do
retorno triunfal.

Personalidade: Você é rabugento, nervoso, cruel e


vil, digno de um grande vilão. Odeia críticas, e
adora uma torcida (a seu favor, é claro). Nos
combates, prefere se manter perto do oponente,
pois seus ataques corporais são mais fortes e
rápidos.

Aparência: Goro tem 2,5 m e 250 kg, sendo a


maior criatura humanóide já vista, e o maior
Shokan também. Quase careca, Goro preserva um
rabo de cavalo, e usa somente roupas para tampar
sua genitália. Seu tamanho imenso já assustou
mais de um oponente terráqueo.

Estilo: Boxe
Escola: Nenhuma
Conceito: Príncipe de Kuatan
Assinatura: Grito de vitória!

Atributos: Força 10, Destreza 3, Vigor 10, Carisma


1, Manipulação 1, Aparência 0 (3, entre Shokans),
Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 8, Luta às


Cegas 3, Liderança 5, Sobrevivência 5, Arena 5,
Medicina 1, Mistérios 5

Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Arena 2, Fama 2,


Recursos 2, Shokan 5

Técnicas: Soco 7, Chute 3, Bloqueio 6,


Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5

31
Manobras e Armas: foi prometida uma porção da Terra, ou então o
domínio total de OutWorld, para que se
envolvessem nos assuntos do Mortal Kombat.
Manobra Vel. Dano Mov.
Shokans são muitos, machos e fêmeas (Sheeva é
Jab 5 17 5 um exemplo de fêmea). Normalmente, possuem
Strong 3 19 5 características próximas às de Goro, e seu reino é o
Fierce 2 21 4 mais bárbaro possível, bem simplista em suas
Short 4 13 5
construções e hierarquias. Seus soldados são como
Forward 3 15 4
Roundhouse 1 17 4 o mostrado abaixo, salvo poucas variações para
Apresamento 3 16 Um mais ou para menos:
Bloqueio 7 - -
Movimento 6 - 8 Atributos: Força 8, Destreza 1-2, Vigor 8, Carisma
Jump 6 - 5 1, Manipulação 1, Aparência 0 (2, entre Shokans),
Brain Cracker 3 20 Um
Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 2
Fireball 3 11 -
Power Uppercut 2 21 Um
Air Smash 2 19 4 Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 6,
Sobrevivência 4
Combos: Jab – Brain Cracker (dizzy)
Bloqueio – Fireball Antecedentes: Shokan 3
Bloqueio – Roundhouse
Jab – Jab – Forward (dizzy) Técnicas: Soco 4, Chute 1, Bloqueio 4,
Apresamento 4, Esportes 1
Renome: Glória 10, Honra 0
Manobras e Armas:
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
Manobra Vel. Dano Mov.
Gorbak e outros Shokans
Jab 3/4 11 1
Strong 1/2 13 1
Fierce 0/1 15 0
Short 2/3 9 1
Forward 1/2 11 0
Roundhouse 0 13 0
Apresamento 1/2 12 Um
Bloqueio 5/6 - -
Movimento 4/5 - 4
Jump 4/5 - 1
Brain Cracker 1/2 14 Um
Power Uppercut 0/1 15 Um

Combos: Jab – Brain Cracker (dizzy)

Chi 3, Força de Vontade 7, Saúde 20

Shang Tsung

Histórico: Um velho feiticeiro, Tsung começou a


trabalhar para Kahn no momento em que ele quis
invadir a Terra. Após muitos torneios, Tsung foi
Gorbak é o pai de Goro e o rei dos shokans. Seu derrotado por Kung Lao, e Kahn teve muita raiva
reino fica nalgum ponto dos subterrâneos de dele. Tsung contratou Goro, e venceram nove
OutWorld, e desde os tempos de Edênia, torneios após isso. No entanto, eles perderam o
provavelmente, eles já viviam no mundo de Jerrod. décimo torneio. Como punição, Tsung perdeu parte
Contudo, eles pareciam não se envolver nos de seus poderes. Ele continua sendo o feiticeiro-
assuntos de fora do seu mundo. Com certeza lhes mor de Kahn, e sua última criação foi um corpo

32
para Sindel na Terra, para que Kahn pudesse Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 3,
entrar nesse reino. Perspicácia 4, Lábia 3, Luta às Cegas 4, Liderança
5, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Arena 5,
Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 4

Antecedentes: Apoio 5, Arena 3, Fama 3, Recursos


3

Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5,


Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 8 10 5
Strong 6 12 5
Fierce 5 14 4
Short 7 11 5
Forward 6 13 4
Roundhouse 4 15 4
Apresamento 6 8 Um
Bloqueio 10 - -
Movimento 9 - 8
Jump 9 - 5
Fireball 4 14 -
Improved Fireball 5 16 -
Metamorphose 7 - 3
Leech 6 Esp. -
Power Uppercut 5 14 Um
Repeating Fireball 4 12 -
Absorb Soul Esp. Esp. Esp.
Elbow Smash 8 13 Um

Personalidade: Sempre sério e audaz, você odeia Combos: Jumping Forward – Power Uppercut
falhas, e mata os soldados que as cometam na Jab – Short – Roundhouse (dizzy)
frente dos outros, para que não façam isso Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
também. Adora lutar, e vencer. Nos combates, Forward – Forward – Jab (dizzy)
prefere se manter à distância, atacando com seus Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
potentes projéteis.
Renome: Glória 9, Honra 1
Aparência: Tsung tem a aparência de um chinês,
usando roupas orientais e com cabelos longos. Tem Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
sempre um maligno sorriso no rosto, e, apesar de
ser pequeno, é muito forte. Reptile
Estilo: Kung Fu Histórico: Komodai (como era chamado em seu
Escola: Desconhecida povo) é o único sobrevivente de uma extinta raça
Conceito: General de Shao Kahn de répteis que habitava as planícies de Edênia.
Assinatura: Demonstra sua supremacia Após mostrar seu incrível potencial sobrevivendo a
todos os ataques, Reptile foi contratado como
Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 2, guarda-costas pessoal de Shang Tsung. Esse
Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 5, guerreiro mascarado viveu ao longo dos anos
Inteligência 6, Raciocínio 6 cumprindo as ordens de seu mestre e mostrando
seu valor. No entanto, agora Reptile foi

33
encarregado de vigiar a área da Cova, pois os Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, Luta às
kombatentes da Terra logo passarão por lá. Cegas 4, Liderança 1, Furtividade 5, Sobrevivência
5, Arena 6, Mistérios 2, Estilos 4

Habilidade Única: Camuflagem

Antecedentes: Apoio 5, Arena 4, Híbrido Animal


(camaleão) 4

Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 9 4
Strong 5 11 4
Fierce 4 13 3
Short 6 11 4
Forward 5 13 3
Roundhouse 3 15 3
Apresamento 5 9 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 7
Jump 8 - 4
Kippup Esp. Esp. Esp.
Acid Breath 3 11 3
Slide Kick 4 14 5
Sonic Boom 2 12 -
Throw 3 11 Um
Back Roll Throw 4 13 Um
Power Uppercut 4 13 Um
Personalidade: Você se sente num ambiente hostil,
Bite 6 10 3
sem nenhum igual. Mesmo obedecendo Tsung, Claw 4 11 4
alimenta um profundo ódio por Shao Kahn, patrão Ripping Bite 4 11 Um
de Tsung, por ter dizimado a sua raça. Esgueira-se Tearing Bite 6 13 Um
pelos cantos, como um réptil deve fazer. Jaw Spin 4 14 -

Aparência: Reptile usa um traje ninja com detalhes Combos: Jab – Power Uppercut (dizzy)
verdes, de nenhum clã conhecido. Seu capuz Jumping Short – Slide Kick – Acid Breath
esconde a sua terrível face. Quando vence um Sonic Boom – Acid Breath (dizzy)
oponente, o mostra seu verdadeiro rosto, e depois Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
devora sua cabeça. Forward – Forward – Jab (dizzy)
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida Renome: Glória 5, Honra 0
Conceito: General de Shang Tsung
Assinatura: Devora a cabeça do oponente Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 1, Habilidade especial: Camuflagem. Após um teste
Manipulação 2, Aparência 2 (0), Percepção 5, bem-sucedido de Percepção + Perspicácia, Reptile
Inteligência 3, Raciocínio 5 pode se camuflar no ambiente ao redor, tornando-
se invisível como no Shrouded Moon (o oponente
precisa passar num teste de Luta às Cegas para
saber onde ele está). Dura cinco turnos, ou até que

34
ele sofra dano. O teste é para determinar como ele mais demoníaca que a de Goro, mas dificilmente
percebe o ambiente, e o número de sucessos fala: Kintaro bate primeiro, e fala depois!
modifica a dificuldade do oponente para percebê-lo,
pela eficiência da camuflagem: Estilo: Boxe
1-2: dificuldade 6 Escola: Nenhuma
3-4: dificuldade 7 Conceito: Guerreiro de Kuatan
5-6: dificuldade 8 Assinatura: Levanta o braço
7 ou mais: dificuldade 9
Atributos: Força 10, Destreza 4, Vigor 10, Carisma
Kintaro 0, Manipulação 1, Aparência 0 (1, entre Shokans),
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 5
História: Com a derrota e o desaparecimento de
Goro, Kintaro entrou em cena para se tornar o Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 8, Luta às
Chefe Supremo dos exércitos de Shao Kahn. Mais Cegas 3, Liderança 2, Sobrevivência 5, Arena 5,
ágil que seu predecessor, ele ficou furioso com a Mistérios 5
derrota de Goro. Agora, jura vingança contra os Antecedentes: Apoio 5, Fama 2, Recursos 2,
guerreiros da Terra responsáveis por isso. Shokan 5

Técnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 7,


Apresamento 2, Esportes 6, Foco 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 6 16 6
Strong 4 18 6
Fierce 3 20 5
Short 5 13 6
Forward 4 15 5
Roundhouse 2 17 5
Apresamento 4 13 Um
Bloqueio 8 - -
Movimento 7 - 9
Jump 7 - 6
Brain Cracker 4 19 Um
Sonic Boom 2 12 -
Power Uppercut 3 20 Um
Flying Heel Stomp 4 17 8

Combos: Jab – Brain Cracker (dizzy)


Flying Heel Stomp – Power Uppercut
Bloqueio – Sonic Boom
Personalidade: Você está furioso com a derrota de Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
seu príncipe. Por causa disso, partiu para ajudar Jab – Jab – Forward (dizzy)
Shao, e também para provar a superioridade da
raça Shokan dentre as outras. Você é rabugento, Renome: Glória 8, Honra 0
nervoso e brigão, todas as características de um
Shokan. Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Aparência: Kintaro é ainda mais alto que o Shao Kahn


poderoso Goro! E ele se aproveita muito bem disso
para vencer. Mesmo sendo diferente, com marcas História: A origem de Shao Kahn é desconhecida
de tigre, ele não é excluído, principalmente por por toda a população comum. Sabe-se, entretanto,
causa da sua habilidade em luta. Tem uma voz que ele é muito poderoso e líder de um exército

35
que conquista planetas e viaja através de portais
até o próximo alvo. Ele conquistou Edênia no Estilo: Kung Fu, Muay Thai
passado e também matou o Rei Jerrod e a Rainha Escola: Desconhecida
Sindel. Kahn enviou Shang Tsung para conquistar a Conceito: Imperador de OutWorld
Terra, e depois Goro, mas eles falharam. Furioso, Assinatura: Gargalhada
foi ele mesmo lutar, e também foi derrotado por
Liu Kang. Kahn então organizou uma invasão Atributos: Força 9, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 1,
baseando-se na magia de Tsung. Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 5,
Inteligência 6, Raciocínio 6

Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 3,


Intimidação 8, Perspicácia 6, Manha 2, Lábia 4,
Instrução 3, Luta às Cegas 3, Liderança 5,
Segurança 2, Furtividade 2, Sobrevivência 4, Arena
5, Investigação 3, Medicina 1, Mistérios 8, Estilos
4, Linguística 8

Técnicas: Soco 8, Chute 4, Bloqueio 6,


Apresamento 2, Esportes 2, Foco 8, Armas de
Impacto 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 7 16 2
Strong 5 18 2
Fierce 4 20 1
Short 6 13 2
Forward 5 15 1
Roundhouse 3 17 1
Apresamento 5 11 Um
Bloqueio 9 - -
Movimento 8 - 5
Jump 8 - 2
Tiger Knee 8 15 2
Power Uppercut 4 20 Um
Fireball 4 16 -
Improved Fireball 5 18 -
Jumping Shoulder Butt 5 14 1
Personalidade: Você só pensa no poder (seja ele Brain Cracker 5 19 Um
energético ou material). A Terra lhe dará um status Leech 6 Esp. -
ainda maior – e acredite, a Terra é o planeta mais Absorb Soul Esp. Esp. Esp.
importante de todos. Você age desprezando todos Martelo Jab 6 17 2
os seus oponentes, mas sabe que não tem poder Martelo Strong 4 19 2
para enfrentar Raiden (pelo menos na sua forma Martelo Fierce 3 21 1
natural) e Shinnok. Por isso, age sorrateiramente
contra eles. Combos: Jab – Jab – Martelo Jab (dizzy)
Forward – Forward – Martelo Jab (dizzy)
Aparência: Shao Kahn é muito alto e musculoso,
representando seu poder. Não se sabe o que ele é, Renome: Glória 10, Honra 0
mas pela sua aparência e seus poderes, deve ser
de uma raça da guerra. Kahn costuma roubar a Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
energia vital de suas vítimas com tanta
intensidade, que chega a sugar suas almas.

36
Equipamento: Martelo de Guerra; Técnica Básica – noturnas, e seus cabelos são brancos com uma
Armas de Impacto, -1 Velocidade, +4 Dano, +0 mecha negra no meio. Seus olhos totalmente
Movimento. brancos revelam todo o seu poder atual.

Sindel Estilo: Kung Fu


Escola: Desconhecida
Conceito: Rainha de OutWorld
Assinatura: Gargalhada

Atributos: Força 4, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 1,


Manipulação 4, Aparência 6, Percepção 4,
Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 3,


Intimidação 2, Lábia 2, Liderança 5, Furtividade 2,
Sobrevivência 3, Arena 5, Medicina 2, Mistérios 4

Antecedentes: Apoio 5, Contatos 3, Fama 2,


Recursos 4

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 9 8 5
Strong 7 10 5
Fierce 6 12 4
Short 8 9 5
Forward 7 11 4
Roundhouse 5 13 4
Apresamento 7 7 Um
Bloqueio 11 - -
Movimento 10 - 8
História: Ela uma vez governou OutWorld com seu Jump 10 - 5
rei Jerrod e sua filha Kitana. Então Kahn invadiu Foot Sweep 5 12 3
Edênia e ordenou a sua morte. Agora, 10.000 anos Power Uppercut 6 12 Um
(terrestres) depois da sua prematura morte, por Throw 5 9 Um
Fireball 2 11 -
uma magia de Shang Tsung Sindel foi ressuscitada
Flying Fireball 2 11 5
na Terra. No entanto, sua mente é dominada por Improved Fireball 3 13 -
Kahn, e ela passou a ajudá-lo contra a sua filha Stunning Shout 6 - 3
Kitana. Levitation 4 - Esp.

Personalidade: Alguém dentro de você clama para Combos: Power Uppercut – Power Uppercut
fugir, mas o poder de Kahn predomina. Ao Foot Sweep – Stunning Shout – Power Uppercut
ressuscitá-la, Tsung a fez com que fosse dominada (dizzy)
por Kahn, e isso é mais forte que você. Você não Short – Short – Foot Sweep (dizzy)
tem uma verdadeira personalidade, sendo apenas Short – Short – Power Uppercut (dizzy)
dominada por Kahn. Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)

Aparência: Sindel é relativamente alta, e tem um Renome: Glória 7, Honra 1


corpo perfeito! Ela veste roupas muito sensuais e

37
Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20 muito menor. Sheeva usa um tipo de maiô bem
curto, deixando parte de seus seios à mostra.
Sheeva
Estilo: Boxe
Escola: Nenhuma
Conceito: Serva de Kuatan
Assinatura: Cumprimento Oriental

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 1,


Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 2,
Inteligência 1, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Liderança


2, Sobrevivência 4, Arena 5, Mistérios 3

Antecedentes: Apoio 3, Fama 1, Shokan 3

Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 6 11 5
Strong 4 13 5
Fierce 3 15 4
Short 5 10 5
Forward 4 12 4
Roundhouse 2 14 4
Apresamento 4 11 Um
Bloqueio 8 - -
Movimento 7 - 8
Jump 7 - 5
Fireball 1 8 -
Power Uppercut 3 15 Um
Flying Heel Stomp 4 12 7
Foot Sweep 2 13 3

História: Sheeva foi escolhida a dedo por Shao


Combos: Fireball – Flying Heel Stomp (dizzy)
Kahn para ser a protetora pessoal de Sindel. Ela
Short – Forward – Jab (dizzy)
começa a suspeitar da lealdade de Shao Kahn para
Forward – Forward – Roundhouse (dizzy)
com a sua raça Shokan quando ele coloca Motaro
Forward – Forward – Power Uppercut (dizzy)
como líder dos esquadrões de extermínio. Em
Jab – Jab – Power Uppercut (dizzy)
OutWorld, a raça de Centauros de Motaro é inimiga
natural dos Shokan.
Renome: Glória 4, Honra 0
Personalidade: Você tem um ódio natural por todos
Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
os Centauros, principalmente por Motaro. Você
sempre tenta manter sua raça por cima, mas
Motaro
quando falha, desafia para um combate o centauro
mais próximo.
História: No reino de OutWorld, a raça de
Centauros de Motaro tem estado há muito tempo
Aparência: Sheeva é alta, forte, e lembra muito o
em conflito com os Shokan. Quando Shao Kahn
Príncipe Goro, embora com uma massa muscular
formou seus esquadrões especiais de extermínio

38
para eliminar os Guerreiros Escolhidos da Terra, Conceito: General de Shao Kahn
Motaro foi nomeado para liderar este grupo de elite Assinatura: Grito de vitória!
de Guerreiros Selvagens.
Atributos: Força 8, Destreza 2, Vigor 8, Carisma 2,
Manipulação 4, Aparência 1, Percepção 4,
Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 8, Liderança


5, Sobrevivência 5, Arena 5, Medicina 3, Mistérios
5, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Fama 4, Híbrido


(Touro) 5, Recursos 3

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,


Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6

Manobras e Armas:

Manobra Vel. Dano Mov.

Jab 4 12 4
Strong 2 14 4
Fierce 1 16 3
Short 3 14 4
Forward 2 16 3
Roundhouse 0 18 3
Apresamento 2 12 Um
Bloqueio 6 - -
Movimento 5 - 7
Jump 5 - 4
Brain Cracker 2 15 Um
Sonic Boom 2 13 -
Power Uppercut 1 16 Um
Personalidade: Você é altivo, majestoso e
Yoga Teleport 8 - Esp.
autoritário. Gosta de liderar uma tropa, e sente um Foot Sweep 0 17 2
ódio especial por Sheeva. Nos combates, você Tail Sweep 1 13 -
adora fazer-se de mais fraco para um oponente, Tail Slash 1 14 5
para que depois possa derrotá-lo com seus grandes Horn 2 16 2
poderes. Charge 0 14 6

Aparência: Motaro é grande, mesmo para os Combos: Nenhum


padrões de um Centauro. Ele tem um abdômen
metálico, e toda sua cauda é de metal. Motaro Renome: Glória 9, Honra 0
possui um par de chifres e ossos negros (como
seus chifres) em seus cotovelos. Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Estilo: Kabaddi Habilidade Natural: Corrida


Escola: Prof. Particular
Membros extras: +1 em Chute e Esportes

39
Capítulo V – Novas Manobras Especiais

Pontos de Poder: Kung Fu 2, Jeet Kune Dô, Wu


SOCO Shu 3, Forças Especiais 4, Outros 5
Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin,
mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang.
Split Punch
Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo
Pré-requisitos: Soco , Esportes 
que atinge o oponente tão fortemente que o
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 3; Outros 4
derruba. Mestres conseguem cruzar o ar por até
Johnny Cage desenvolveu essa manobra
cinco metros, mas alguns já foram além.
esmagadora. Ele faz uma abertura total e soca uma
Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a
parte bem vulnerável no oponente (sua genital),
menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra
atordoando-o.
Aérea.
Sistema: Esta manobra conta como um
Custo: 1 Força de Vontade
Agachamento. Quando executa esta manobra, o
Velocidade: +0
personagem realiza uma abertura total e soca bem
Dano: +3
na área genital do oponente. O oponente não conta
Movimento: +2
com a absorção do Vigor, e só pode ser bloqueado
com Kick Defense (ainda com o –2 do Kick
Shadow Kick
Defense, pois é um soco). Caso Bloqueie, o Vigor
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Foco 
também absorve. Caso não seja bloqueado (por um
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 3,
homem), e cause dano, o personagem estará
Outros 5
automaticamente atordoado no próximo turno (a
Johnny Cage desliza até o oponente e o acerta um
não ser que gaste um ponto de Força de Vontade).
forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
Em mulheres, o Vigor ainda absorve.
impacto. É uma manobra clássica de Cage, e
Custo: Nenhum
sombras de seu movimento ficam por onde passou,
Velocidade: -1
pelo modo como passa rápido e o Chi explode no
Dano: +2
ar.
Movimento: Nenhum
Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a
menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em
CHUTE manobras de agachamento não são atingidos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Bicycle Kick Dano: +4
Pré-requisitos: Chute , Flying Kick Movimento: +2
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5
O ataque que conferiu a Liu Kang o título de
campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao ESPORTES
oponente e desfere vários chutes trocando de
perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma
Shadow Shoulder
manobra linda e mortal.
Pré-requisitos: Esportes , Foco 
Sistema: funciona de forma similar ao Hurricane
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2,
Kick, exceto que o lutador deve entrar no hexágono
Outros 3
da vítima.
Manobra simples e eficaz: o lutador corre em
Custo: 1 Força de Vontade
direção ao oponente em grande velocidade e
Velocidade: +0
desfere uma poderosa ombrada nele, derrubando-
Dano: +0
o! O Chi empregado na manobra faz várias
Movimento: +1
sombras atrás do lutador, que adicionam mais
velocidade e visual à manobra.
Flying Kick
Sistema: Esta manobra causa Knockdown além do
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
dano. O personagem deve entrar no mesmo

40
hexágono do oponente. Oponentes em manobras
de agachamento não são atingidos. FOCO
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Absorb Soul
Dano: +3
Pré-requisitos: Foco , Leech
Movimento: +2
Pontos de Poder: Não avaliado
A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para
Spin
roubar almas e passada para Shang Tsung.
Pré-requisitos: Esportes , Foco , Elemental
Sistema: O lutador
(ar) 
primeiro usa o
Pontos de Poder: Elemental (ar) 4
Leech para matar o
Manobra provavelmente desenvolvida por Kung
inimigo, e se o alvo
Lao. Ela é muito rápida e muito poderosa! O
estiver
lutador começa a girar seu corpo e atinge o
inconsciente isso é
oponente em grande velocidade, jogando-o pra
mais fácil ainda.
cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge
Então ele gasta 2
novamente. E assim o oponente vai sendo atingido,
Chi e rola Inteligência + Foco, com dificuldade 8,
até que o lutador pare de girar.
precisando obter um número de sucessos igual ao
Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem
Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não
pode acertar um oponente no seu hexágono ou no
conseguir. A vítima, é claro, morre. O Narrador
hexágono adjacente. Se for atingido uma só vez, o
deve usar com cautela essa Habilidade.
oponente nada mais poderá fazer, pois será
Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha
considerado knockdown, e ainda será atingido
um número de pontos de experiência igual ao Chi
novamente. Acerta um número de vezes igual à
do alvo (esses pontos não podem ser gastos em
Técnica Esportes do usuário, e termina causando
nada que se tenha que aprender). No entanto, isso
um knockdown.
custa 1 ponto permanente de Honra.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Custo: 2 Chi
Velocidade: +1
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: -1
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Web Spin
Dragon Attack
Pré-requisitos: Esportes , Foco 
Pré-requisitos: Foco 
Pontos de Poder: Wu Shu 4, Outros 5
Pontos de Poder: Kung Fu 5
Uma manobra eletrizante! O lutador corre com
Essa é uma manobra milenar da Ordem da Luz, e
extrema velocidade, e apenas tocando no seu
somente uns poucos e escolhidos seres podem
oponente o deixa tonto. É uma manobra difícil de
realizá-la. O monge se transforma em um dragão,
se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e
podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade),
controle do Chi.
e possivelmente planar. Devido a lentidão da forma
Sistema: o personagem deve ser mover em uma
em combate, Liu Kang costuma usá-la para
linha hexagonal reta, e deve interromper seu
finalizar um oponente (Fatality).
oponente. O dano conta apenas para atordoar, e
Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem
deve ser absorvido com Raciocínio, para se evitar a
deve se concentrar por um turno. Nesse turno, ele
confusão mental. Se for causado mais dano que o
gasta 2 Chi e estará se transformado. Ele recebe
Raciocínio do alvo, ele é considerado atordoado.
+3 em Força, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite,
Velocidade: +1
Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang
Dano: +0
para finalizar uma luta). Fora essas manobras, ele
Movimento: +3
só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver
transformado. O Dragão ainda conta como se
tivesse Esportes e Híbrido 5. Manter o poder custa
1 Chi por turno.
Custo: 2 Chi no turno inicial/1 Chi por turno

41
Velocidade: -3 Custo: 2 Chi
Dano: Nenhum Velocidade: -3
Movimento: Nenhum Dano: +3
Movimento: Nenhum
God Invocation
Pré-requisitos: Foco , Mistérios  Lightning
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 4, Pré-requisitos: Foco 
Kabaddi, Kung Fu 5 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Sob um céu tempestuoso, o kombatente invoca um Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes
raio dos céus através de suas preces ou de sua próximos, o kombatente dispara uma rajada
concentração, por meio da qual entra em contato elétrica contra um alvo distante.
com poderes divinos. O seu nível de poder Sistema: possui um alcance igual Inteligência +
determina a potência do raio por sua precisão e por Foco, e pode ser esquivado.
quem ele pode invocar. Custo: 1 Chi
Sistema: Enquanto a carta é jogada, o Velocidade: -2
personagem não pode fazer nada no turno, a não Dano: +3
ser se concentrar. Então ele rola Carisma + Movimento: Nenhum
Mistérios, para fazer a melhor prece/invocação
possível. Caso ele sofra o dano no turno em que Metamorphose
invoca o raio, seu poder será cancelado. Pré-requisitos: Foco , Absorb Soul
O número de sucessos determina o nível do dom Pontos de Poder: Não avaliado
recebido: Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se
1-2: Um raio nas proximidades do alvo, de modo transformar em qualquer um que ele tenha
que ele pode, se bem-sucedido num teste de roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades
Percepção + Prontidão, interromper o atacante e místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que
sair do hexágono afetado. permitem que consiga roubar a alma de um ser
3-4: Um raio no alvo, de modo que ele não poderá que morreu recentemente (em no máximo uma
se esquivar ainda que queira; a única forma de se rodada), para depois poder usar suas técnicas e
escapar (parcialmente) é interrompendo algum poderes. A aparência física também é assumida
alvo e o apresando. Assim, o dano é dividido entre com perfeição.
os dois. Sistema: O personagem assumir a forma de
5 ou mais: O controle sobre o raio é tão grande qualquer um que tenha roubado a alma. A
que o lutador pode fazer com que ele atinja alguma transformação leva um turno, e requer 3 sucessos
arma sua e assim seja redirecionado para o alvo. A num teste de Inteligência + Foco (dif. 7). O
vantagem é que o raio é jogado como um Jab ou personagem ganha os Atributos Físicos da vítima,
Strong ataque da arma, com sua Velocidade e sua aparência, suas Técnicas de Soco, Chute,
Movimento, porém com o dano do raio e com Bloqueio, Apresamento e Esportes. A
alcance (Raciocínio + Foco). transformação dura um número de turnos/horas
A manobra não pode ser bloqueada. (em combates/fora de combates) igual ao Foco do
Custo: 2 Chi personagem. Se o atacante possuir Força + Vigor
Velocidade: -2 iguais aos da vítima nada acontece. Se a soma da
Dano: +10 vítima for maior, o atacante deve gastar pontos de
Movimento: Nenhum Chi a mais igual à diferença (sem ultrapassar o seu
Foco por turno, o que pode demorar muito a
Ice Shower transformação). Se o atacante tiver a maior soma,
Pré-requisitos: Foco , Ice Blast ele perderá Saúde (esse dano é agravado) igual a
Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5 diferença entre os dois.
O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, Por fim, o lutador também pode se transformar em
inclusive, supercongelar o ar acima do oponente, alguém de quem não tenha roubado a alma, mas
fazendo com que uma chuva de gelo o surpreenda! ele não terá seus poderes ou técnicas, apenas sua
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, aparência física.
exceto que, como no Flying Fireball, o oponente Custo: 1 Chi (veja descrição acima)
não pode se esquivar com Manobras Aéreas. Velocidade: +1

42
Dano: Nenhum Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast,
Movimento: -2 exceto que a rede rola o dano a cada turno como
um Apresamento Sustentado. Para se soltar, o
Net personagem deve testar Força (6 sucessos, dif. 6)
Pré-requisitos: Foco  ou Destreza (4 sucessos, dif. 7), da mesma forma
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 que no Ice Blast.
Em contraposição ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax Custo: 2 Chi
ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Velocidade: -2
Ele joga uma rede de energia no oponente, Dano: +0 (no primeiro turno) / -2 (nos turnos
podendo queimá-lo e ainda prende-lo! Nenhum subsequentes)
outro lutador, a não ser Cyrax, foi visto usando Movimento: Nenhum
esse estranho poder.

43
Capítulo VI – O Kombate

Mortal Kombat é um mundo de preto no branco, de compaixão de terráqueos (e vice-versa), as mortes


porrada acima de tudo, sem muito mistério, muitas ocorrem com frequência.
estratégias ou técnicas. Assim, é preferível que a Como linha-guia, deve-se assumir que após
crônica não seja tão voltada para o ser nocauteado o oponente ainda cambaleia por um
aperfeiçoamento pessoal e o aprendizado de turno, como que atordoado. É possível, assim, que
manobras como em Street Fighter. É uma corrida ele seja atacado com dificuldade 4, pois não tem
contra o tempo, missões e confrontos, e talvez seja qualquer reação, nem mesmo os reflexos de
mais prático gastar os pontos de experiência alguém que sofre atordoamento. Nessas condições,
aumentando características e criando combos, no ele deve ser atacado de modo que receba
máximo. agravados a até pelo menos metade de seus níveis
Se o Narrador preferir, ele pode fazer com de Saúde. Se isso acontecer, o Fatality funcionou
que os personagens iniciantes sejam criados com corretamente, e o personagem está morto. Ele só
trinta pontos de bônus ao invés de quinze, para pode voltar com algum benefício dos deuses ou um
que escolham bem as suas manobras e fiquem episódio como a volta de Johnny Cage – um portal
satisfeitos, já que não combinam com o cenário dimensional aberto por magia.
viagens em busca de treinamento e rivalidade em Por exemplo: Johnny Cage nocauteou
torneios. É uma luta entre mundos, e não vidas Baraka com 2 agravados, e decide usar seu Dragon
seguindo numa sociedade que se mantém, que de Punch para separar sua cabeça do corpo. Shao
forma alguma é ameaçada de ruir subitamente. Kahn grita “Finish Him!”, e ele rola seu dano 17
Em Mortal Kombat, a mecânica das lutas é contra o Vigor 5 de Baraka (12 dados), precisando
diferente da de Street Fighter. Street Fighter RPG de 8 sucessos com dificuldade 4 para ser bem-
pode permitir uma boa adaptação, embora, ao sucedido.
invés de três socos e três chutes básicos, os Certos fatalities não são reproduzidos com
lutadores tenham soco alto, soco baixo, chute alto manobras comuns. Kano, por exemplo, é conhecido
e chute baixo em Mortal Kombat. Eles também por arrancar o coração de seus oponentes. Ele
possuem golpes próximos que possuem maior pode jogar uma Carta de Efeito, sendo obrigado a
impacto que podem representar muito bem o soco gastar 1 Força de Vontade e rolar Força +
e o chute forte de SFRPG. Apresamento, devendo ser capaz de levar o
Uma grande diferença está no impacto dos oponente aos danos agravados necessários. É uma
golpes: em Mortal Kombat, praticamente todos os ação difícil de ser realizada – ora, ele está enfiando
golpes especiais físicos derrubam o oponente, caso a mão na caixa torácica do oponente! –, mas que é
não sejam bloqueados. Isso também acontece com tão espetacular que certamente renderá mais
o uppercut e com o Roundhouse. Glória que um Fatality comum. Além disso, o
Adicionar essa mecânica em SFRPG pode jogador ainda pode se valer da regra de utilizar o
desequilibrar bastante o jogo, já que tornará muito Chi para enrijecer sua mão – mais detalhes no
mais forte qualquer manobra que interromper o Apêndice –, conseguindo, assim, reduzir a
oponente. Caso o Narrador e o grupo realmente dificuldade do teste de modo a facilitar a obtenção
queiram provocar esse efeito, ele pode fazer com dos sucessos necessários.
que Knockdowns sejam mais frequentes. Assuma É possível, ainda, tentar um Fatality
que manobras especiais que causam knockdown enquanto o oponente está atordoado no meio da
em certas condições (como Power Uppercut e luta. Embora seja muito mais difícil levá-lo a tantos
Dragon Punch) causariam em todas as situações, agravados neste momento, certas manobras muito
resultando num combate violento e visceral. poderosas podem permitir. Nessa situação, porém,
a dificuldade para o dano é a padrão (6).
Fatality
Brutality
Algo que é clássico no Mortal Kombat são as
finalizações (fatalities). Como as mortes são Outra modalidade de finalização é o Brutality: o
permitidas nos torneios, e também em combates lutador, após nocautear o oponente, executa um
casuais guerreiros do OutWorld dificilmente terão mesmo combo dizzy duas vezes, em sequência,

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devendo conseguir tirar toda a Saúde do oponente Ação Honra Glória
em agravados – lembrando que os danos após o Atingir um oponente atordoado - -
nocaute são rolados com dificuldade 4. Nocautear um oponente - +1
No Brutality, o corpo do oponente atordoado
geralmente é dilacerado. A violência é tanta que Finalizar um oponente - +2
seus membros e vísceras voam para os lados, num atordoado
efeito espetacular. Por isso, ele costuma resultar Executar um Fatality - +3
em bastante Glória, embora seja mais difícil de Executar um Brutality - +4
executar que o Fatality.
Além disso, é importante o Narrador considerar se
Renome deve mesmo penalizar com perda de Honra quem
utiliza arma ou animal contra oponente em
Não há nenhum problema na utilização da tabela desvantagem. Em geral, faz sentido, pois apenas
de Renome apresentada no livro básico de Street vilões o fazem – como Kano e Scorpion –, mas se
Fighter. Contudo, o Narrador deve lembrar que ela ele desejar jogar num clima de “vale tudo”, pode
é própria para torneios honrados de artes marciais, ser mais permissivo com a Honra.
com regras e o respeito à vida. Dentro do Mortal Fora das arenas, combater criminosos ainda
Kombat, pequenas alterações devem ser será honrado. Qualquer menção à Shadaloo deve
realizadas: ser substituída pelo OutWorld. Portanto, frustrar
planos dos feiticeiros de Shao Khan, impedir uma
invasão e repelir aqueles tarkatan que entraram
por um portal proibido certamente renderá
bastante Honra e Glória aos combatentes.

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Capítulo VII – Cenário

“Não há conhecimento que não seja poder.” que move esses “demônios”, contudo deve ser algo
bem grande. Alguns apenas acumulam poder para
– Ditado de sabedoria do mundo de Mortal Kombat que retornem aos seus planos de origem, já outros
pensam em coisas bem maiores.
O cenário de Mortal Kombat é bastante complexo. Para deuses, tecnicamente seria mais fácil
O Reino da Terra é quase idêntico ao nosso mundo sair de lá, dado o seu imenso poder, contudo é
em todos os aspectos, contudo, com portais paradoxal a estadia no Netherealm: quanto mais
abertos por feiticeiros por todos os cantos, poderoso se é, e quanto mais importante for o
principalmente na Ásia, e deuses sendo louvados e motivo pelo qual se foi enviado para lá, mais difícil
se manifestando em mosteiros e templos. O Mortal é sair. Se é fácil para alguns mandar de volta
Kombat não é muito conhecido, e a Ilha de Shang espectros como Scorpion, muitos feiticeiros cheios
Tsung funciona como um elo entre a Terra e o de conhecimento teriam de se reunir para enviar
OutWorld. um deus para outro plano – afinal, deve haver
Além dos Reinos conhecidos, há dezenas, motivos bem fortes para se ter enviado um deus
centenas, e até milhares de outros, e o Narrador é para lá.
livre para criá-los e desenvolvê-los. Aliás, seria Seria raro que personagens jogadores
muito interessante uma crônica com um novo fossem enviados ao Netherealm em missão,
Mortal Kombat, agora de outro Reino tentando todavia não impossível. Quem sabe Raiden tem
invadir a Terra. algum plano para eles? De qualquer forma, quem é
do Netherealm pode transportar pessoas para lá,
Netherealm caso o seu poder seja muito grande (como
Scorpion). O difícil, para o transportado, seria
sobreviver lá e achar alguma forma de retornar.
Portais são escassos, até mesmo proibidos. O ar é
pesado, abafado, o calor chega a ser insuportável
para seres vivos em boa parte do tempo. Acima de
tudo, sempre haverá alguém nas sombras
querendo matá-lo ou capturá-lo...

Espectro

Um espectro é alguém que, por algum motivo, fez


um pacto com um ser poderoso do Netherealm
para retornar ao seu plano de origem por um certo
tempo.
Também conhecido como “Inferno” na Terra, o Um espectro não precisa comer ou dormir,
Netherealm (Reino do Nada) é a dimensão para mas, por ser amaldiçoado, sempre possui Honra
qual são mandados todos aqueles que, de algum zero. Uma vez que tenha cumprido a sua missão,
modo, incomodam a ordem no Universo e ele pagará um preço (que geralmente é se tornar
ameaçam sua estrutura. Deuses rebelados, almas um peão de Netherealm), e por isso uma crônica
de pessoas malignas mortas, dentre outros... com um ou mais personagens espectros exige
É um lugar muito bárbaro, rude, sombrio, experiência por parte do Narrador para manejar os
quente, escuro e seco. Lá, definitivamente fatos com prudência e fazer com que tudo se
prevalece a lei do mais forte, e feiticeiros, almas concretize o mais tarde possível.
poderosas, semi-deuses e deuses lutam pelo poder Para piorar, sempre o espectro deverá estar
e pelo controle de certas áreas. Sair de lá não é tão tentando cumprir sua missão, senão terá -1 nos
fácil, contudo também não é impossível: às vezes seus Atributos Físicos e nos modificadores de
pessoas que possuem muito ódio fazem pactos com combate, além de Força de Vontade zero.
demônios para que retornem à vida por algum Espectro é tratado como um Antecedente
tempo, e aí executem sua vingança. Não se sabe o especial:

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 Você nunca morre, não importando o dano Mesmo possuindo o Antecedente, um Irmão
sofrido; sempre retorna mais tarde, até que tenha das Sombras ainda precisa comprar a manobra
cumprido o seu desígnio. Shrouded Moon e colocar Herança do Clã no
 Você é capaz de criar uma ilusão para o seu mínimo no nível 4. Outros poderes ninjas, como
corpo podre ou em forma de caveira, parecendo Death’s Visage, combinam com o clã também.
ser uma pessoa comum. Irmão das Sombras é um Antecedente que
 Você possui uma arma acoplada ao seu corpo. custa 4 pontos de Antecedentes / Bônus /
Geralmente é uma arma que você gostava de usar Experiência por nível.
(como o arpão de Scorpion). Ela é indestrutível e
nunca poderá ser roubada ou perdida. Portais
 Você domina os poderes do fogo, recebendo
gratuitamente Elemental (fogo) 1 e podendo
avançar no domínio desse poder.
 Você tem livre acesso entre o Netherealm e o
seu plano de origem, desde que compre a manobra
Elemental Stride e utilize uma chama para ter
acesso ao inferno, podendo, ainda, levar uma
pessoa junto.

Irmão das Sombras

Os Irmãos das Sombras são um antigo clã de


guerreiros que reside no Reino do Nada
(Netherealm). Eles se assemelham aos ninjas da
Terra, com grandes habilidades e poderes, e cheios
de cultos místicos e poderes malignos. Também há
Os portais dimensionais são, com toda certeza, a
uma hierarquia presente, e o Antecedente Herança
melhor e mais segura forma de se viajar entre os
do Clã funciona bem para eles; no entanto, sua
planos. Geralmente abertos por deuses, contudo
magia negra é muito forte, e isso é representado
por brechas das leis universais permitido a
por um novo Antecedente.
feiticeiros mortais, consistem numa espécie de
Apesar de não serem do OutWorld, esse é o
túnel de fogo ou energia azulada com um interior
lugar onde costumam ser vistos com maior
negro e escuro, por meio do qual é possível chegar
frequência – uma vez que quase ninguém sabe
ao destino.
como chegar ao Netherealm, a não ser quem veio
Abrir um portal é uma tarefa difícil a
de lá.
qualquer pessoa, e geralmente requer um ritual,
Confira a seguir os bônus:
um amuleto ou certa concentração. Considera-se
 O lutador pode uma vez por dia se transformar
que alguém com Mistérios 3 tem alguma noção de
em sombra (Shrouded Moon), gastando 1 Chi. O
como se abrir um portal, e alguém com Mistérios 5
efeito dura uma cena. Ele é obrigado a gastar 3
sabe exatamente como fazê-lo, apesar de precisar
pontos em Luta às Cegas.
ter um Foco alto para concentrar o seu Chi e gerar
 O mesmo que acima, mas ele pode fazê-lo duas
a distorção na realidade.
vezes por dia.
O rito pode consistir em encontrar um lugar
 O lutador pode fazê-lo três vezes por dia, e
adequado, provavelmente solo sagrado, e reunir
ainda dura duas cenas.
pedras específicas na hora certa do dia. Então o
 O lutador pode fazê-lo quantas vezes quiser, e
mago medita e consegue abri-lo por um curto
o poder dura até um capítulo. Além disso, as
período de tempo, o necessário para que ele e seus
viagens entre o Netherealm e outros planos são
prováveis aliados façam a travessia. Nem sempre
fáceis para ele, podendo ser executada com o
isso funciona, e uma falha no teste ou a não
gasto de 2 Chi. Para isso, ele deve colocar Foco 5,
observância dalgum detalhe em especial podem
e ganhará a manobra Yoga Teleport.
mandar os viajantes para um destino
 O lutador simplesmente se transforma em
completamente inesperado.
sombra e pode ficar assim para sempre, se quiser.
Na Ilha de Shang Tsung há portais ligando
os dois mundos, mas são imperceptíveis. Pelo mar

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surgem naus da Terra e do OutWorld, e quartos e Clã Dragão Negro
masmorras podem levar para uma nova dimensão
ao se entrar por uma porta e sair por outra. O Dragão Negro é um dos maiores grupos
Recentemente, após a quebra das regras de criminosos da Terra, e segue uma organização
Shao Kahn por duas vezes, portais começaram a se estritamente oriental em terras ocidentais, talvez
abrir espontaneamente ligando a Terra e o por seus líderes serem mestiços ou mesmo
OutWorld, e muitos kombatentes ficam atentos, estrangeiros.
esperando por sinais para quem façam suas Não há muito o que se falar sobre a
viagens e realizem seus destinos. organização; crônicas podem até ser baseadas nela
ou na luta contra ela, em suas atividades, mas é
tudo muito simples, preto no branco. Efetuam
Reino da Terra roubos, assassinatos (principalmente) e são difíceis
de ser pegos, como criminosos japoneses e
A seguir, grupos e organizações que têm uma chineses.
participação marcante nos eventos do Mortal
Kombat, todas sediadas na Terra. Clã Lin Kuei

Agência de Investigação dos Assuntos do OutWorld

Esta agência de investigação foi criada por Sonya e


Jax após a invasão de 1º de Abril de 1995, e o seu
objetivo é ficar em vigília, encontrar portais
dimensionais e impedir que outworlders venham
para a Terra em segredo. Suas missões no planeta
são as mais diversas possíveis, desde roubar
amuletos em templos a tentar assassinar
kombatentes. A geração que surgiu é muito
talentosa, não representada apenas por um homem
como quando Kung Lao derrotou Shang Tsung há
500 anos, e isso promoveu uma guerra de
guerrilhas entre os mundos.
No início, Sonya e Jax apenas uniram forças
com grandes lutadores de Nova Iorque, e depois do
restante dos EUA. Quando a invasão já tinha sido Em algum lugar da porção norte da Ásia,
controlada, e tudo era reconstruído, a ameaça do provavelmente na China, reside um clã secreto de
ressurgimento dos Batalhões de Extermínio fez com assassinos e ladrões conhecido como Lin Kuei. Esse
que fossem levados a sério, e lhes foi dada uma grupo existe há séculos e por muito tempo
sede e armamentos, além de batalhões e agentes prosperou devido às más intenções das pessoas
treinados. que pagavam por seus serviços. Seus guerreiros
Atualmente, várias nações seguiram o são escolhidos ao nascer para serem criados longe
exemplo de Sonya e Jax, e há postos de das atividades diárias da civilização e desprovidos
observação autorizados em vários cantos do de suas antigas vidas. Todos eles possuem técnicas
mundo, representando a Agência de Investigação e habilidades que os separam dos homens normais,
dos Assuntos do OutWorld. Apesar de Sindel ter como a habilidade de congelar os oponentes ou
passado a governar com a queda de Kahn, e desaparecer no ar. Essas habilidades são passadas
Edênia ter ressurgido, ainda é uma terra de de geração a geração e aperfeiçoadas com as
ninguém em vários pontos, e centaurianos e experiências da vida.
shokans em guerra, tarkatans passando fome e Pelos seus trajes e métodos, muitos
feiticeiros sedentos por poder podem tentar ir para associam os Lin Kuei aos clãs ninjas,
a Terra a qualquer momento. principalmente pelas lendas dizerem que o Ninjitsu
nasceu na China, e depois migrou para o Japão.
Talvez até mesmo o Lin Kuei seja o resultado da
ação do tempo nalgum grupo ninja original que

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ficou em sua terra natal, mas suas técnicas são nem bússolas funcionam por lá. Estima-se que seja
chinesas, claramente. um elo entre a Terra e o OutWorld, funcionando
Quando a pesquisa tecnológica do Lin Kuei como um ponto neutro onde pode acontecer o
chegou ao seu extremo (algum tempo depois da Mortal Kombat.
morte do Quinto Sub-Zero nas mãos de Scorpion), Locais interessantes da ilha:
eles decidiram robotizar seus guerreiros humanos.  O Templo de Shang Tsung: Aqui Shang
Mesmo que suas almas fossem removidas, assim Tsung vive, aguardando pela tomada da
eles ganhariam habilidades muito mais poderosas e Terra. Ele promove seus combates aqui,
seriam totalmente leais a seu clã. O Sexto Sub- mas está de olho na Cova de Reptile. No
Zero e Smoke não concordaram com a decisão e chão, um tapete vermelho oculta
decidiram fugir... Apenas Sub-Zero escapou. parcialmente o sangue derramado pelos
Nos finais da invasão catastrófica de Shao kombatentes, e estátuas de serpenteantes
Kahn, o Lin Kuei foi destruído. No entanto, o Sexto dragões ornam o cenário perto das paredes.
Sub-Zero decidiu reestruturar o Lin Kuei como uma Há um trono, onde Tsung assiste as lutas e
organização dedicada à defesa do Reino da Terra. age como juiz.
Ele se tornou o novo Grande Mestre, e fez a nova  O Templo do Kombate: Nessa arena,
sede do clã em um templo congelado de algum existem estátuas de todos os kombatentes
lugar do Ártico – lá, o Lin Kuei poderia honrar suas do atual torneio. Há dois portais de pedra
habilidades sem interrupções. onde às vezes se abrem trilhas para outras
dimensões, ora a Terra, ora o OutWorld. O
Domínios de Shao Kahn local é silencioso, e as lutas se promovem
durante a noite.
Depois da invasão pelo enorme portal aberto em  A Cova (The Pit): É, provavelmente, o lugar
Nova Iorque, Shao Kahn ficou em Manhattan, num mais perigoso para se combater! Uma ponte
alto edifício. Suas tropas ficaram nas proximidades, de uns dois metros de lado atravessando
e Motaro também passou a morar no prédio, isso uma cova profunda de vinte ou trinta
quando não estava pelas ruas comandando os metros de diâmetro. A queda, além de
Esquadrões de Extermínio. Confira a seguir os causar dano pela altura (cinquenta metros),
lugares mais interessantes do domínio de Kahn na ainda reserva ao azarado que caia lanças
Terra: voltadas para ele, geralmente trespassando-
 O Porto: Foi em Manhattam que Kurtis o três delas ou mais. Seu dano pode ser
Stryker começou com sua revolta a acabou agravado ou não, de acordo com o
sendo escolhido pelos deuses Anciãos. Narrador, mas costuma ser de mais de dez
Portanto, o porto de Manhattam é dados.
vasculhado pelas tropas de Motaro a
procura de novos Strykers, o que costuma Ordem da Luz
gerar muitos combates e destruição.
 A Cova: Esse foi o lugar que Shao Kahn A origem da Ordem da Luz se confunde com a
escolheu para começar seu reinado na própria origem da humanidade. São os originais
Terra! Fica numa torre, com uma ponte bem clérigos de Raiden e guardiões da Terra. A cada 50
no meio, de modo que o perdedor pode cair anos um guerreiro deles é enviado ao Mortal
para qualquer um dos lados. No fundo, há Kombat para defender a Terra.
vários moinhos muito potentes, sempre O templo fica na China, e é um
girando (eles causam 15 dados de dano por conglomerado de construções que lembram a do
turno de contato, sem contar o dano da sudeste asiático, como as tailandesas. Seus
queda). monges geralmente raspam a cabeça, e são
treinados em Kung Fu e Tai Chi Chuan, de acordo
Ilha de Shang Tsung com suas aptidões. Seu último grande campeão
tinha sido Kung Lao, mas depois que ele foi morto
A ilha de Shang Tsung está na Terra, mais por Goro, todos os seus outros guerreiros foram
precisamente nalgum ponto perdido do Pacífico Sul. derrotados. Liu Kang era sua última esperança, e
Ela é camuflada magicamente quando não há de fato conseguiu.
torneio, perdendo a ligação com o resto da Terra, e

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Por mais que possa parecer estranho para apenas desertos. As tropas de Kahn são
as pessoas acostumadas à vida cética do século poderosíssimas com exércitos centaurianos e um
XX-XXI, deuses e semi-deuses caminham entre os ou outro comandante shokan, contudo é sabido
mortais no corredores dos templos, nos pátios das que há outros reinos perdidos pelo seu mundo, que
construções, e alguns guardam setores especiais, é muito grande. Ninguém sabe muito bem que
impedindo a entrada de estranhos e vigiando tipos de segredos escondem a Floresta Viva e as
amuletos e artefatos. Sub-Zero Classic, por terras além dos domínios dos tartakans, por
exemplo, enfrentou vários dos desafios de dentro exemplo.
dos templos, como os deuses da Terra, do Fogo e Grupos de bandoleiros são corriqueiros e
da Água, e tudo para roubar um talismã sagrado. atacam quem quer que esteja viajando.
Estrangeiros são bem-recebidos, A seguir, descrições de povos/lugares mais
geralmente, mas sempre com cautela. Aos que importantes:
buscam iluminação são revelados salões ornados e
silenciosos, lhes são oferecidos passeios por Centaurianos
lugares belos e em contato com a natureza, mas
setores que guardam segredos lhes permanecem Os centaurianos não possuem um reino, mas sim
ocultos. Se perguntam sobre algo assim, os convivem com os poucos humanos que estão sob o
monges apenas riem e dizem que o povo inventa domínio de Shao Kahn. Feiticeiros, sacerdotes de
muitas lendas. seu culto sombrio, soldados, súditos, etc. O ódio
Como seu deus maior é Raiden, os mestres entre centaurianos e shokans não tem uma
do templo vivem preparando novos garotos para explicação bem precisa; talvez ciúme pelas
ajudarem Liu Kang e o novo Kung Lao na luta posições que ocupam ou ocuparam nas respectivas
contra OutWorld. Contudo, Baraka e seu exército épocas nos exércitos de Kahn, ou ainda por serem
vieram por um portal logo após a derrota de Goro e espécies inimigas por natureza.
Shang Tsung no Mortal Kombat, e eles destruíram De fato, enquanto os shokans constituem
o templo a mando de Kahn, deixando, contudo, os um reino subterrâneo (Kuatan), os centaurianos
monumentos de pé. preferiram se misturar aos humanos, e se por um
Por mais que esteja tudo abandonado, os lado estes dizem dos primeiros que são animais
vários portais que levam ao OutWorld e trazem acéfalos, os shokans vêem seus inimigos como
dele permanecem abertos (inclusive foi aí que Jax e desonrados que deixaram sua cultura para trás.
Sonya foram parar depois do segundo torneio). Nas ruas dos conglomerados humanos, como, por
Relacionada à Ordem da Luz é a Sociedade exemplo, no castelo de Kahn, é comum ver
Secreta do Lótus Branco, que foi fundada por Liu centaurianos pelas ruas, sejam machos ou fêmeas.
Kang e Kung Lao pouco antes da invasão da Terra. Em termos de regras, centaurianos são
Assim como a agência de Jax e Sonya, consiste em tratados como híbridos animais de touros.
preparar forças para a invasão de OutWorld.
Geralmente seus membros são praticantes de Kung Tropas de Kahn
Fu e/ou ex-monges da Ordem da Luz. Ela é
pequena, mas não é fraca como aparenta. Os soldados de Kahn
geralmente portam lanças e
usam máscaras em seus
Reino de OutWorld rostos, a fim de que seja
deixada de lado a sua
O OutWorld, à uma primeira vista, se parece com individualidade. Eles são
um reino bárbaro-medieval, com todo o tipo de agressivos e matam primeiro,
bizarrice imaginável. Os castelos possuem perguntando depois.
gárgulas, caveiras, não são pintados de forma Geralmente são tratados como
alguma, e cheios de correntes, portões que se os Guerreiros apresentados no
abaixam, e torres com sacadas que se esticam Apêndice B de Street Fighter,
rumo ao abismo. exceto que são armados com Lança, possuindo 3
Ao redor dos castelos, que englobam várias ou 4 em sua técnica armada.
casas dentro de seus muros como vilas medievais, Eles também ficam de guarda na ilha de
antes havia plantações de todo tipo, mas agora há Shang Tsung durante o Mortal Kombat, e não serão

50
educados com kombatentes que desobedecerem as para ter o seu apoio, inclusive oferecendo Mileena
ordens e vagarem pela ilha ao invés de ficarem em como noiva para Baraka.
seus aposentos.
Tarkatan
Floresta Viva
Dentre as raças de OutWorld, eles se destacam por
vários motivos, como, por exemplo, pelo fato de se
manterem alheios à guerra entre Reinos. Eles
possuem uma aparência de humanos comuns,
exceto por alguns detalhes: costumam ter um
prolongamento o osso dos braços transformando-
se numa garra retrátil de filete único. Também
podem possuir presas e habilidades atléticas fora
do comum (como escalar superfícies verticais e
rolar com maior facilidade).
Tarkatan funciona como um Antecedente
que garante manobras exclusivas. Com 1 ponto se
escolhe só uma, com 3 pontos duas e com 5 pontos
as três. Bite e Claw já foram vistas nos híbridos
animais, e Athletic é simples, conferindo sempre -2
Sombria e densa durante o dia, dificuldade para escalar, rolar, esquivar-se de
totalmente escura e repleta de sons projéteis e outras atividades atléticas.
pela noite, a fantástica Floresta Viva Os tarkatans são um povo unido, e Baraka
fica próxima às planícies desertas se declara seu rei. Só não se sabe se ele é líder de
onde vivem os tarkatans. Poucos são um dos vários bandos ou de todos eles, o que é
os que conseguiram atravessá-la, e bem diferente. Como eles se adaptam a qualquer
esses não retornaram; apenas ambiente e estão bem espalhados por OutWorld,
lendas preenchem o imaginário dos não dá para saber exatamente quantos deles
outworlders sobre o que há além existem, mas se calcula que nesse mundo
desse limite físico. O que se sabe, de cataclísmico existam mais de dez mil e menos de
qualquer forma, é que o mundo cem mil tarkatans.
adiante pode abrigar muitos reinos Caso o Narrador queira usá-los como
perdidos, e talvez alguém que ainda não tenha sido soldados numa guerra épica, suas características
corrompido pela maldade de Kahn. médias são:
As árvores riem, e até podem surrar  Atributos Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor
visitantes indesejados com seus galhos – mas não 3, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0,
se atreveriam a enfrentar alguém poderoso o Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 2
suficiente para escapar de suas armadilhas e  Antecedentes: Tarkatan 3
destruí-las.  Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 2,
Jade e Smoke costumavam andar por esse Apresamento 4, Esportes 4
lugar durante o segundo torneio.  Manobras e Armas:

Planícies desérticas
Manobra Vel. Dano Mov.
As planícies desérticas são o que restou de lindos Jab 6 5 4
campos e gloriosos reinos devastados por Shao Strong 4 7 4
Kahn. São comparáveis ao Saara da Terra. Lugares Fierce 3 9 3
inóspitos, de sobrevivência quase impossível. Short 5 5 4
Animais são raros, os ventos cortantes, a noite é Forward 4 7 3
Roundhouse 2 9 3
gélida e o dia escaldante. Uma raça nômade é
Apresamento 4 7 Um
muito comum no lugar, a dos tarkatans, que está Bloqueio 8 - -
neutra à guerra Terra/OutWorld. Kahn faz de tudo Movimento 7 - 7
Jump 7 - 4

51
extra de Goro, Kintaro e Sheeva concede o dobro
Manobra Vel. Dano Mov.
da Força nos testes para escapar de um
Kippup Esp. Esp. Esp. Apresamento Sustentado, ou para manter um.
Power Uppercut 3 9 Um  Você paga o custo normal para aumentar
Throw 2 9 Um Atributos Físicos até 7.
Athletic Esp. Esp. Esp.
 Você pode possuir Atributos Físicos (exceto
Bite 5 7 3
Claw 3 8 4 Destreza) nível 9.
 Você paga o custo normal para aumentar
 Chi 1, Força de Vontade 7, Saúde 10 Atributos Físicos até 9.
 Você pode possuir Atributos Físicos (exceto
Reino de Kuatan Destreza) nível 10.

O Reino Shokan fica nos subterrâneos de Terras de Shao Kahn


OutWorld, provavelmente embaixo das Terras de
Shao Kahn e das planícies desérticas. É um reino O reino de Shao Kahn é bem grande, apesar
ainda pior que o de Shao Kahn, com uma de seu castelo ocupar uma área do tamanho de
competição muito maior e uma menor chance de uma cidade medieval. Ele considera seus domínios
sobrevivência, sem quartos e paredes ornadas, diversos lugares, mas na sua investida pessoal
sem grandes palácios e construções. Os nobres contra a Terra lançará combatentes em todos os
costumam se divertir fazendo guerra, lutando por cantos possíveis do OutWorld. Veja a seguir os
esporte, tomando fêmeas à força ou comendo em lugares mais interessantes pelos quais passarão os
banquetes. kombatentes em sua cruzada até o confronto final
Lá há um sistema monárquico, assim como contra Kahn:
em quase todo o resto de OutWorld. Gorbak é o  A Cova: A Cova da Ilha de Shang Tsung na
atual rei, e Goro é o príncipe. Eles têm boas verdade foi inspirada na Cova do OutWorld,
relações com Kahn, e costumam ajudá-lo enviando localizada na cidade de Shao Kahn. Uma
tropas e guerreiros. No entanto, se Kahn ponte une dois lugares bem altos separados
desaparecer, nada garantirá que seguirão lutando por uma depressão bem profunda, talvez
contra a Terra, uma vez que eles procuram o lucro mais que a da ilha sede do Mortal Kombat.
e o seu quinhão do tesouro, e nada mais. No entanto, o dano é somente pela queda,
Seus maiores inimigos são os centaurianos. sem as lanças lá embaixo. De qualquer
forma, geralmente é fatal.
Shokan  A Piscina dos Mortos: Essa fina ponte é
cercada de piscinas de... ácido! Qualquer
Shokan é tratado como um Antecedente, assim um que cair lá sofre 20 pontos de dano por
como Híbrido Animal. Veja a seguir suas regras e turno (com direito a absorver, como no Acid
vantagens. Note que um Shokan nunca pode Breath). Sem contar as marcas para o resto
possuir Destreza maior do que 4. da vida... se sobreviver!
 Você possui quatro braços. Um braço extra  A Tumba do Kombate: Uma arena revelando
concede a vantagem de poder gastar 1 Força de um pôr-do-sol cinematográfico com aves
Vontade para rolar o dano de qualquer manobra pré-históricas voando no céu. Assim é a
baseada em soco mais uma vez no mesmo turno. Tumba do Kombate. Espinhos ficam no teto
Se a manobra já gastava Chi, o personagem deve e um bom uppercut pode mandar o
gastar novamente. Além disso, o segundo braço oponente para a morte certa.

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Capítulo VIII – A conclusão do torneio e a invasão da Terra

Scorpion consegue derrotar e matar Sub-Zero, Após ser derrotado, Goro desaparece e Kahn
para vingar a sua própria morte. E convoca um novo membro da raça Shokan para
automaticamente, perde para sempre as substituí-lo e liderar os guerreiros de OutWorld:
lembranças de sua família. Liu Kang consegue seu nome é Kintaro, um homem-tigre.
derrotar a todos, inclusive Goro e Shang Tsung, Shinnok envia Noob Saibot, um dos Irmãos
tornando-se o campeão e impedindo que a Terra das Sombras, para observar o torneio e narrar a
seja dominada pelo OutWorld. Shang Tsung retorna ele o que viu.
a seu imperador, Shao Kahn, implorando uma nova
chance. Kahn decide que Shang Tsung terá sua O torneio recomeça com violentas lutas. Shang
segunda chance, mas num novo torneio Tsung pretende escravizar Reptile e qualquer outra
comandado pelo próprio Kahn: o Mortal Kombat II. raça de seres em extinção, mas Reptile jamais
descobrirá. Kitana mata Mileena, é acusada de alta
Veja o que aconteceu logo após o final do Mortal traição pela Corte de OutWorld e foge. Scorpion
Kombat: Liu Kang retorna a seu templo para entra no torneio para enfrentar e matar Sub-Zero
celebrar sua vitória, mas o encontra destruído. de novo. Mas ao vê-lo concedendo um Mercy
Seus irmãos tinham sido mortos por um clã (misericórdia), poupando a vida de rival, percebe
nômade de OutWorld, liderado pelo imperador que este é outro lutador. Scorpion descobre que
Baraka. Kang viaja então ao OutWorld para vingar muitos conspiram para matar Sub-Zero e decide
os irmãos e é recebido por um descendente de aliar-se a ele, prometendo protege-lo para todo o
Kung Lao, que tem o mesmo nome. Johnny Cage sempre.
resolve seguir atrás de Liu Kang, para ajudá-lo. Jax descobre que Sonya e Kano foram
Sonya e Kano caem capturados pelas forças acorrentados em pilares por ordem de Kahn. Jax
de Kahn. Um membro da equipe de Sonya, um tal liberta os dois, mas Kano foge.
Jackson (Jax) Briggs, parte em sua busca. Raiden
volta ao Japão, para continuar protegendo a Terra. Os lutadores da Terra lutam cada vez melhor e
Kahn decide reutilizar o mesmo plano que usou 10
O Mosteiro Lin Kuei recebe a informação que Shang mil anos antes: anuncia que invadirá a Terra para
Tsung ainda está vivo, e envia um novo emissário ressuscitar Sindel. Todos os lutadores voltam para
para tentar matá-lo em OutWorld. Esse emissário é seus lugares de origem.
o irmão mais novo de Sub-Zero: mas tem os Jax e Sonya voltam aos Estados Unidos e
poderes do irmão e usa o nome dele. A partir anunciam ao governo os planos de Kahn.
daqui, o novo personagem se chama Sub-Zero e o Logicamente, ambos são considerados loucos. Daí
velho – morto por Scorpion – passa a se chamar decidem se preparar eles mesmos para a invasão.
Sub-Zero Classic. Smoke, que era amigo de Sub- Jax se auto-equipa com braços biônicos.
Zero Classic e também é um ninja de Lin Kuei, Sub-Zero e Smoke voltam para o quartel de
resolve ajudar o irmão do amigo morto e Lin Kuei e descobrem que os ninjas do clã estão
acompanha Sub-Zero. sendo automatizados para lutar pelo OutWorld. Os
Scorpion também decide seguir Sub-Zero, primeiros ninjas cibernéticos são Cyrax e Sektor.
crendo que o novo lutador é aquele que ele Sub-Zero e Smoke se recusam e fogem. Mas
derrotou. Smoke é capturado e transformado: perde a sua
alma, torna-se um ninja assassino, mas sem o
Reptile segue com Shang Tsung, para protegê-lo, poder de antes.
dessa vez em OutWorld.
Baraka para de servir Kahn e é escalado Sub-Zero consegue fugir e passa a lutar sem
para lutar com os guerreiros da Terra no próximo máscara, que é a marca do clã que ele abandonou.
torneio. A princesa Kitana também luta ao lado do Lin Kuei envia Sektor e Cyrax para assassina-lo.
padrasto, assim como Jade. Mas com medo da Como não pode voltar a Terra – onde é
traição de Kitana, Kahn pede a Shang Tsung que procurado – Kano fica em OutWorld e se oferece a
crie um clone grotesco da princesa, com seus Kahn para lutar no torneio com armas da Terra.
talentos de luta, e assim surge Mileena. Kahn incorpora Kano a seus lutadores e também

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uma nova lutadora Shokan: Sheeva. Shang Tsung Mileena para que lute no torneio e também
permanece em OutWorld como feiticeiro-chefe de convoca Rain e Baraka.
Kahn. De seu exílio, Shinnok envia Noob Saibot ao
torneio. Sua missão é ganhar a confiança de Kahn.
No dia 1º de abril de 1995, um largo portal se abre
sobre os céus dos Estados Unidos, provocando Nas hostes de OutWorld, tem início uma rebelião.
pânico nas ruas. Os deuses Anciãos (Elder Gods) Jade decide ficar ao lado da amiga Kitana e se
descem a Terra e escolhem, eles mesmos, os rebela. Rain descobre que Kahn assassinou seu pai
lutadores que irão para o Torneio, protegendo suas ao invadir Edênia e também se rebela.
almas do poder de Shang Tsung, mas não suas Na Terra, Raiden – que não tinha poderes
vidas. para impedir a invasão de Kahn – percebe que está
Shao Kahn invade a Terra, roubando as perdendo o controle da situação. Ele decide tomar
almas dos seres humanos. Como sabe que a forma humana de novo e entra na batalha contra
somente as almas dos lutadores escolhidos pelos o OutWorld, sem o apoio dos outros deuses
deuses seriam preservadas, mas não suas vidas, Anciãos.
ele envia esquadrões de extermínio, chefiados por A alma de Johnny Cage, que vagava no
Motaro, para eliminar qualquer ser vivente do além, penetra na Terra pela janela aberta sobre os
planeta e impedir a participação da Terra no Estados Unidos. Cage recupera seu corpo e entra
Torneio. Johnny Cage é uma das vítimas fatais. na luta.

Após a devastação dos esquadrões de Motaro, Kahn praticamente passa a dominar OutWorld e a
apenas oito lutadores sobrevivem: Sonya, Liu Terra, como um reino único. Ele agora confia em
Kang, Kung Lao, Sub-Zero, Scorpion e outros Noob Saibot e este recebe ordens de Shinnok para
lutadores que viviam à margem da saga. São eles: atacar. Se Sub-Zero conseguir recuperar o amuleto
Curtis Stryker: Um policial rebelde, e Kahn for eliminado, Shinnok poderá voltar e
escolhido pelos deuses enquanto trabalhava nas enfrentar os deuses Anciões de uma vez por todas.
ruas.
Kabal: Um guerreiro que estava sendo
eliminado pelas forças de Motaro. Salvo na última
hora, só vive se usar o aparelho de respiração
artificial.
Nightwolf: Um líder de históricas tribos
indígenas norte-americanas.
Ermac, um ser que reúne as almas de
kombatentes mortos, entra no torneio em defesa
da Terra.
Sub-Zero enfrenta Cyrax e Sektor e a seguir
tem de lutar contra o velho amigo Smoke, agora
sem alma. Apesar de sua transformação, Smoke
reconhece o amigo e se une a ele para enfrentar
Cyrax e Sektor.
Kung Lao é gravemente ferido ao enfrentar
os batalhões de Motaro. Sobrevive, mas é dado
como morto.
Scorpion é libertado por Shao Kahn de seu
compromisso com os infernos, para a lutar pelo
OutWorld e da invasão da Terra.
Jade e Reptile são enviados por Kahn para
capturar Kitana e trazê-la viva. Jade entra em
conflito: ou trai a amiga ou trai seu imperador.
Reptile pretende assassinar Kitana. Kahn ressuscita

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Apêndice

Exibições Longevidade

Durante o primeiro torneio, as exibições serão Deuses não são imortais, e sim longevos – vivem
frequentes, e cada kombatente será testado eternamente caso ninguém consiga matá-los. Um
conforme avance no torneio. A cada fase elas mortal também pode conquistar essa vantagem,
ficarão mais e mais difíceis. Confira alguns embora seja raríssimo que isso aconteça por
exemplos: iniciativa própria do mesmo; magias que requerem
 Quebra de tijolos: teste Força + Soco (Dif. muito esforço e tempo de execução ou então
6), 3 Sucessos alguns amuletos podem conseguir isso, contudo o
 Quebra de concreto: teste Força + Soco Narrador deve dificultar o máximo possível.
(Dif. 7), 3 Sucessos Geralmente o campeão do Mortal Kombat
 Quebra de bigorna: teste Força + Soco (Dif. recebe essa dádiva para que possa lutar no torneio
8), 4 Sucessos seguinte.
 Quebra de rubi: teste Força + Soco (Dif. 9),
4 Sucessos Protegidos dos deuses
 Quebra de diamante: teste Força + Soco
(Dif. 9), 6 Sucessos Shao Kahn e Shang Tsung possuem o poder de
roubar almas de seus oponentes. No entanto, como
Concentrar o Chi é muito importante nessa ação. todos os guerreiros da Terra são escolhidos pelos
Como regra opcional, o Narrador pode pedir que o deuses Anciãos, eles são protegidos contra isso.
kombatente role seu Foco. Cada sucesso capacita o Portanto, ninguém pode usar o poder contra um
personagem a gastar 1 Chi, enrijecendo o seu escolhido nocauteado (eles não podem ser mortos
punho e diminuindo em um a dificuldade do teste. dessa forma).

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