Lista de Itens Alternativos para RPG
Lista de Itens Alternativos para RPG
Lista de Itens Alternativos para RPG
Katana: (marcial)
Chakram: (marcial)
Arco longo laminado: Possui 2 laminas nas pontas do arco, se um inimigo terminar seu turno a
ate 2 metros de você, você pode fazer um ataque bônus utilizando FORÇA com as laminas do
arco, causando 1d6 de dano, (marcial)
Grande arco: um arco de aproximadamente 1 metro e 25cm, se for utilizado em inimigo que
estejam a 6 metros de você ou menos, tem desvantagem no seu ataque e utiliza de munição
especial de flechas maiores que custam o dobro do preço de flechas normais. (marcial)
Arco de guarda élfico: seu diferencial é a distancia absurda a qual percorre: (marcial)
Espada quebrada: (simples) (dark souls hollow feeling) 10% de chance de quebrar ao atacar
Boomerang:
Boina laminda peaky blinder: 1d4 de dano de concussão 1d4 de dano cortante, pode ser usado
como ataque surpresa se o inimigo não souber que é uma arma, Custa 65 PO, apenas frio e
calculista.
ARMAS FUTURISTAS:
Munições
Cartucho de pistola: 50 PO
Cartucho de rifle: 80 PO
Simples meele:
Hyper punhos: ( um monge pode utiliza-la e somar o dano do soco do monge mais o 3d6),
Custam 125 PO, se parecem com luvar comuns mas ao atacar dispersam uma onda de choque
ao contato
Faca de combate plasmática: o 2d4 de dano é de fogo ou elétrico. Não utiliza células de
energia, ela custa 150 PO e é uma faca comum com sua lamina embuida de plasma
Simples Ranged:
Pistola moderna: Utiliza cartucho de pistola, é uma usp sem silenciador ( pode ser botado a
parte), 160 PO.
Marcial Meele:
Foice Dupla a laser: pode ser conectar para formar uma foice grande de dois lados ( versátil),
custa 200 PO, no estado de foice grande, causa 2d8 no lugar de 2d6 e precisa ser utilizada
como 1 arma de 2 mãos e não como 2 armas de 1 mão.
Espada de energia: (aquela la do halo) pode ser usada 10 vezes antes de precisar ser
recarregada , causa 3d10 de dano, metade de dano de fogo e metade de dano cortante.
Sabre de luz: Só pode ser usado por Jedis, 350 PO. ( dano radiante) 2d10
Sabre de luz duplo: pode dar 2 ataques de uma vez (so pode ser usado por siths) 500 PO.
Martelo foguete: um martelo de guerra com um propulsor que impulsiona o impacto causando
dano adicional quando possuir combustível, 150 PO, a cada 50 golpes é necessário recarregar a
célula de energia, se estiver sem munição causa 1d8 de dano no lugar de 2d8. Se utilizado com
2 mãos causa 2d10 de dano
Espada robótica: o que ta escrito ai embaixo, se utilizada com 2 mão é 1d10 de dano, custa 200
PO.
Marcial ranged:
Rifle Relampago: Atira esferas de energia concentrada, tem 10 balas antes de recarga e utiliza
células de energia pesadas, 1200 PO
Pistola criogênica: le ai embaixo a descrição completa dela, to com preguiça de resumir, ela
utiliza células de energia comum e tem 20 tiros antes de recarregar. 300 PO
Rifle criogênico: Se você leu encima você entendeu, utiliza células de energia comum e tem 40
tiros antes de recarregar, 500 PO usa 2 mãos
Pistola de plasma: Utiliza 25% de uma célula de energia, pode ser usada com 1 em cada mão
atirando 2 vezes por turno, 180 PO
Pistola a laser: 3d6 de dano de energia, não precisa de munição mais super aquece após usar 8
tiros em um período de 2 horas, 300 PO.
Simples Meele:
Bayoneta: uma faca acoplável que pode ser posta na ponta de uma arma, se usada sem estar
acoplada a arma conta como uma arma improvisada.
Simples ranged:
Manopla explosiva: não se parece com uma manopla, são anéis de metal acoplados ao pulso
do individuo que faz um pequeno explosivo em si impulsionando projeteis afiados no alvo 70
PO utiliza munição simples.
Marcial meele:
Machado engrenagem: Um machado que sua ponta parece mais engrenagens afiadas 65 PO le
ai embaixo uma ativa especial que ele tem, to com preguiça de te explicar
Bengala reforçada: uma bengala metálica usada para combate, causa 1d8+1d4 de dano de
concussão, é considerada uma arma leve e utiliza apenas 1 mão, 60 PO.
Lança engrenagem: Uma lança que possui engrenagens conectadas ao começo de sua ponta,
pode ser ativado um pistão com uma ação bônus durante o ataque para ativar um impulso na
lança, causando 1d6 de dano perfurante adicional 80 PO
Grande Canivete: possui 2 laminas travadas na sua parte superior e inferior, é um canivete
maior que o normal e mais pesado, utiliza 1 mão e causa 2d6 de dano cortante ao ataque,
custa 85 PO
Marcial Ranged:
Canhão de mão(desert igor): QUE OTA? 7 balas munição avançada 120 PO só o basico
Lançador de shuriken: precisa de mais explicação? Ok eu explico cada shuriken é 1 PO, pode
ter ate 6 shurikens acoplados. 100 PO
Pistola simples: aquelas de pirata estilo one piece ta ligado? 75 PO, munição simples, pode
recarregar como ação bônus por ter apenas 1 bala de cada vez.
Armas modernas:
Munição:
Meele simples:
“furadeira”: uma furadeira acomplada em uma luva le ai to com preguiça de explicar mais, 165
PO
Ranged simples:
Bola de baseball: bolas de baseball causam um dano considerável ao serem arremessadas com
força
Taser: le ai
Marcial ranged:
Pistola de sucata: utiliza de pedaços de metal e sucata como munição, de ate 10kg, para cada
1kg de peso do metal, a arma causa +1 de dano, 300 PO
Repulsor a jato portátil: um repulsor a jato que fica no braço e impulsiona projetos em alta
velocidade, usa munição comum, 250 PO.
PATCH 1.0: NOVAS:
-Cimitarra de lamina Dupla: causa 2d4 de dano cortante, Utiliza 2 mãos, 100 PO, quando
desferir um ataque com sucesso, pode dar um ataque adicional que causa 1d4 de dano
apenas, marcial meele.
- Luva de boxeador: Pode ser usado para acrescentar 1d6 de dano de concussão aos seus
socos, Mission reward.
- Katars do bandoleiro: Laminas de mão dupla, atacam com os 2 katares causando 2d6 de
dano, Custa 65 PO, arma exótica, leve marcial.
- KABUTO: um grande estilingue de metal grande, atira esferas de metal, causa 1d8+2 de dano
de concussão, acerta a uma distancia entre 30m e 70m, 70 PO.
- Arco fatui: um arco azul escuro, que causa 1d8 de dano perfurante e 1d6 de dano de gelo,
pode ser divido em 2 partes para se tornar 2 adagas que causam 1d4+2 de dano cortante e 1d4
de dano de gelo, 200 PO (distancia de um arco longo 45/180)
-Pistolaminas: pistolas duplas com laminas em suas pontas, causam 2d4+3 de dano perfurante
alem de poder ser usada para perfurar um inimigo próximo, causando 2d4 de dano cortante,
se o inimigo tiver a uma distancia de 1m de você, pode utilizar o corte das pistolaminas como
uma BA nesse turno, 190 PO.
-Égide da legião: Um escudo solar impregnado por energia radiante, enquanto estiver com ele
em contato com seu corpo, te da resistência a dano radiante, (mesma CA de um escudo
normal) 800 PO.
-Manopla glacial: manoplas feitas de aço congelado, ao atacar causa um adicional de 3d4 de
dano congelante, alem de diminuir o deslocamento do inimigo no próximo turno em 50%, 160
PO.
-Escudo do grande bode guardião, escudo grande, necessário ter no minomo 14 de força para
utiliza-lo, +3 CA, Resistencia a dano congelante, 700 PO.
Pet notes:
-Cobertura florestal: Uma armadura peculiar, uma crosta de madeira feita de restos de galhos
e arvores, adquire +2 de armadura e garante vantagem em testes de furtividade em ambientes
selvagens, quando utilizando essa armadura, se adquire vulnerabilidade a dano de fogo, pesa
em torno de 9KG exclusiva para mascotes térreos.
Tamanhos:
Miudo: 35 PO
Pequeno: 70 PO
Medio 105 PO
Grande: 140 PO
Imenso: 200 PO
- Capa de penas fluidas: Exclusivo para mascotes voadores, uma capa feita das penas caídas do
próprio mascote, o excesso de penas disponibiliza um estilo de voo fluido e ágil, aumentando
em 50% o deslocamento de voo do mascote, devido ao seu material feito, não consta
armadura.
Tamanhos:
Miudo: 28 PO
Pequeno 56 PO
Medio: 70 PO
Grande: 84 PO
Imenso: 120 PO
--Armadura reforçada: feita de aço, mais pesada que a de prata mais também mais resistente,
garante ao animal utilizando-a, +4 de CA, é composta por diversas placas de aço que cobrem
regiões especificas da criatura, necessita de 13 de força para ser utilizada e pesa 18KG, custa
300 PO.
--Armadura de prata: uma armadura media e flexível, reluzente, que impede danos medios
mas não é tão resistente assim, aplica +3 a CA da besta, é bem simples e não precisa de uma
descrição detalhada , pesa 15KG, Custa 180 PO.
--Armadura de bronze: (saint seya feeling), armaduras características de diversos animais
distintos ate mesmo mitológicos, são bem populares não pela proteção medíocre mais sim
pela aparência e pelo seu significado, aplica +2 de CA, custa 100 PO e custa 10KG.
--Proteção medíocre: se não tiver recursos ou não quiser gastar recursos nas opções acima, é
possível simplesmente obter algumas tiras de couro simples para cobrir seu mascote, não é a
melhor proteção do mundo, mas provisoriamente pode servir, +1 CA, 5KG, custa um PO
variável, partindo da base de que uma criatura media é o custo de 50 PO.
O preço das armaduras de mascote não vem simplesmente do material utilizado, ele se deriva
do trabalho de um ferreiro habilidoso para forjar metal em proporções corretas e complexas.
Armas:
--Garras artificiais: para criaturas que não possuem a propriedade de arranhar seus
adversários, foi implementado um tipo de “luva” contendo pequenas laminas que se acoplam
as mãos ou patas da criatura, permitindo ela a fazer um ataque com garras, causando 1d4+Dex
de dano, sua girada é sem a utilização de proeficiencia, custa 20 PO.
--lança acoplável: uma lança pequena presa em um dos lados da armadura da criatura (
obrigatório utilizar armadura), a lança perfura o alvo ao ataque, sempre que a criatura acertar
um ataque, ela pode atacar novamente com a perfuração da lança que causa 1d6+dex de
dano, (é necessário girar o d20 da lança, mas funciona como ação bônus se você acertar o 1
ataque), exclusivo para criaturas terráqueas, 25 PO
--Liberar adagas: exclusivo para mascotes aéreos, consiste em um compartimento que guarda
adagas, na qual pode ser utilizada uma ação se sobre voo e liberação das adagas, o numero de
adagas liberadas é igual a 1d2+tamanho da criatura, cada adaga causa 1d4+1 de dano e é
possível acertar outros alvos que estejam em até 1.5m do alvo, o compartimento custa 35 PO,
adagas são compradas a parte.
Tambem é possível comprar equipamentos de carga, como bolsas mochilas etc, o preço é
relativo e tem correlação com os do livro.