Anna Heber Silveira
Anna Heber Silveira
Anna Heber Silveira
Faculdade de Comunicação
Salvador
2020
1
ANNA HEBER SILVEIRA
Salvador
2020
2
RESUMO
Este trabalho de conclusão de curso de graduação tem como objetivo principal realizar
uma análise sobre a aplicabilidade dos conceitos e métodos de User Experience na área
de produção cultural, abordando os processos de desenho de experiência para desenvolver
uma relação comparativa com as etapas de uma produção. Essa abordagem pretende ser
apresentada como uma potencial linha estratégia para o planejamento de projetos
culturais, baseados em análises das necessidades do público e comportamentos de
consumo, levando em consideração as definições das principais discussões sobre o
mercado cultural. Ao final das análises, um relato acerca de um evento realizado com
algumas bases de planejamento levando em consideração o raciocínio da lógica de User
Experience no escopo da jornada de experiência do público.
3
ABSTRACT
This work of conclusion of the undergraduate course has as main objective to carry out
an analysis on the applicability of User Experience concepts and methods in the area of
cultural production, addressing the experience design processes to develop a comparative
relationship with the stages of a production. This approach intends to be presented as a
potential strategic line for planning cultural projects, based on analyzes of the public's
needs and consumption behaviors, taking into account the definitions of the main
discussions on the cultural market. At the end of the analysis, a report about an event held
with some planning bases taking into account the reasoning of the User Experience logic
within the scope of the audience's experience journey.
4
Agradecimentos
Difícil citar pessoas e momentos pelos quais sou grata, porque em todas as oportunidades
e experiências que vivi tento ao máximo agradecer pelo o que é apresentado.
Agradeço a Produtora Júnior e todo o movimento empresa júnior, pelo qual vivi
intensamente durante três longos anos, pelos quais tive diversas vivências cruciais para a
formação da profissional que sou hoje, além das incríveis amizades que fiz.
Agradeço imensamente a Leo Costa, meu orientador, que topou esse desafio junto
comigo, e mesmo durante o isolamento social, a falta de contato direto, todos os atrasos
por conta da ansiedade e momentos conturbados vividos por mim esse ano, me cobrava
de forma tranquila e incentivadora, sendo esse um grande estímulo pessoal para dar o
melhor que eu podia neste trabalho.
Agradeço a banca, aos professores Adriano Sampaio e Claudio Cardoso, que tive o prazer
de tê-los como professores ao longo da minha jornada acadêmica, e agora poder concluir
esse ciclo com a presença deles.
5
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 7
7. REFERÊNCIAS .................................................................................................... 52
6
1. INTRODUÇÃO
7
dos objetivos de cada projeto me fizeram entender a importância de boas estratégias para
conseguir alcançar bons resultados. Percebi que mesmo com os melhores recursos, se o
objetivo e o entendimento de para quem estamos fazendo isso não for claro para todos, o
trabalho pode acabar perdendo o sentido. Afinal, quando não é possível ter clareza nas
finalidades dos processos pode acontecer situações de retrabalho, não otimização de
tempo e recursos e também o não alcance dos objetivos.
Levando isso em consideração, fazendo uma junção com os estudos e discussões da área
de comunicação, é essencial agrupar esses objetivos estratégicos, da forma mais clara
possível, de acordo como é desejado que a sua mensagem, seja ela em forma de produto
ou projeto, digital ou offline, chegue ao destinatário. O sistema básico comunicacional
tem como pré-requisito para o fluxo ocorrer minimamente bem: um emissor, uma
mensagem, um canal e um receptor. Relacionando isso ao mercado e a processos não só
de comunicação, mas de relações entre marca e usuário, é de extrema importância que
seja entendível quem é esse receptor, já que ele pode e deverá receber a sua mensagem
de forma diferente, a depender do seu estímulo. E esse estímulo no contexto
mercadológico é justamente o entendimento da importância da jornada de experiência
compatível com as suas entregas, o seu projeto e o seu público.
A observação de projetos que eram planejados numa lógica linear de mão única entre o
que a empresa acha que deve vender, me levou a problematizar esse processo. Porque
trabalhar em estratégias de convencimento, no qual o detentor das tomadas de decisão são
os agentes por trás das empresas e projetos, e não entender que marcas e produtos
precisam dialogar cada vez mais com os seus públicos, trabalhando em estratégias de
8
pertencimento? Não seria muito mais fácil, eficiente e estratégico entregar para as pessoas
aquilo que elas querem, ao invés de convencê-la que aquilo que lhes é ofertado é o que
ela precisa?
As experiências que o usuário tem com uma marca são tão importantes quanto a força
que ela própria faz para ser relevante para os seus públicos. A jornada de experiência está
diretamente ligada com a geração de expectativa e o depósito de sentimentos que se tem
ao ter qualquer interação com um produto, marca ou projeto. O papel do agente produtor
daquela jornada, seja ele um design de produto digital, um gerente de marketing prestes
a lançar uma campanha para um novo produto ou um produtor cultural planejando seu
evento, é justamente se apropriar ao máximo das características do seu público, adequado
ao contexto e todas as interseções possíveis, para conseguir entender de fato qual
expectativa ele deve suprir, com o objetivo de sempre tentar obter aprovações e retornos
positivos e satisfatórios.
9
Nesse ponto, é possível perceber essa necessidade de entender e analisar as seguintes
perspectivas diante dos fundamentos das produções culturais de acordo com seus públicos
alvos, pretendo assimilar o contexto digital, aproveitando das suas vantagens, métodos,
linguagens e linhas de raciocínio para adequá-los a um contexto offline e mais “manual”,
levando toda sua bagagem estratégica e conceitual de desenho de jornada de experiência.
10
2. O MERCADO CULTURAL
Entretanto, ainda é bastante amplo o entendimento sobre produzir cultura, pois turismo,
eventos, entretenimento, games, comunicação, marketing, publicidade, gastronomia,
moda, design, novas tecnologias de informação e comunicação, teatro, cinema, música,
artes plásticas, dança, museus, entre outras atividades, podem ser consideradas como
produção de cultura. Avelar (2013) refere-se a essa ideia de que há muitos entendimentos
sobre o conceito de produção e de gestão culturais, o que torna difícil defini-la.
Um de seus mais antigos usos começa a aparecer em meados do século XIII e nele a
palavra cultura dizia respeito a cultivar, no sentido de habitar e cuidar da terra ou, um
pouco mais adiante, se referindo a uma parcela de terra cultivada. Por volta do século
XVI esta palavra começou a ter seu sentido expandido. Desta vez através de metáfora,
cultura passou também a designar uma outra espécie de cultivo, o desenvolvimento de
faculdades mentais humanas (WILLIAMS, 1976).
11
intelectual e especialmente artística. Em outras palavras cultura também pode significar
música, literatura, pintura, escultura, teatro e cinema.
Além de entender o conceito de cultura como algo que perpassa toda a nossa atividade
social, de relação interpessoal para com os elementos culturais desde antiguidade, é
preciso também avaliar um outro termo essencial não apenas a esta pesquisa, mas a
compreensão da sociedade desta e de outras épocas: o consumo.
Esse termo é utilizado em sua maioria para falar sobre todo tipo de uso ou apropriação de
produtos e serviços. Apesar de estar relacionado a uma série de ações cotidianas, essa
palavra não recebeu nenhum tipo de atenção especial na nossa sociedade até a Revolução
Industrial, quando se tornou parte essencial de um enorme processo de mudança na
fabricação dos produtos que alterou toda a estrutura social de sua época.
Por volta do fim do século XVIII e início do século XIX, a nova forma e ritmo de
produção possibilitados pela Revolução Industrial fizeram, de certa forma, surgir um
significado um tanto mais abstrato dos termos consumo e consumidor (WILLIAMS,
1976). Com a industrialização dos processos de produção, máquinas substituíram boa
parte dos processos manuais da linha produtiva, o que tornou a produção muito mais
rápida e eficiente, crescendo consideravelmente a capacidade de oferta de produtos.
Neste mesmo contexto, o consumo também tem seu conceito ampliado e passa a
representar muito mais do que apenas a aquisição de bens e mercadorias. Consumir passa
a ser uma ação carregada de valor simbólico, tornando-se um ato de distinção social.
1
A Ministry of Culture refers to these specific activities, sometimes with the addition of philosophy,
scholarship, history. This use, (iii), is in fact relatively late. It is difficult to date precisely because it is in
origin an applied form of sense (i): the idea of a general process of intellectual, spiritual and aesthetic
development was applied and effectively transferred to the works and practices which represent and
sustain it. (WILLIAMS, 1976, p.90-91, tradução nossa).
12
resultou na transformação da mercadoria num signo, no sentido de Saussure,
cujo significado é determinado arbitrariamente por sua posição num sistema
auto-referenciado de significantes. O consumo, portanto, não deve ser
compreendido apenas como consumo de valores de uso, de utilidades
materiais, mas primordialmente como o consumo de signos.
(FEATHERSTONE, 1995, p.121-122)
Nos estudos da sociologia do consumo três principais ramos de pesquisa tentam explicar
este fenômeno social e os seus determinantes. A primeira é a Teoria da ação racional
aplicada ao consumo, que diz “que estando o consumidor ciente das vantagens e
constrangimentos inerentes às escolhas que estão à sua disposição, optará pela que lhe
possa trazer maior benefício” (RIBEIRO, 2008, p. 3).
A segunda defende a influência das estruturas sociais nas escolhas de consumo, desta
forma os atos de consumo são estudados levando em conta todos os fatores sociais
atuantes no processo. Por fim, a terceira perspectiva, pós modernista, traz o consumo
como um ato de afirmação individual.
Na discussão sobre as relações entre cultura e consumo, é importante observar que, seja
qual for o sentido da palavra em vigor, este é um termo cuja o ato em si é repleto de
significados. Através do consumo, seja ele qual for, é notável a possibilidade de
compreender os valores, normas e o funcionamento de uma sociedade, além de
aprofundar o entendimento sobre o comportamento do público em questão.
13
2.2 O PRODUTOR CULTURAL E O MERCADO CULTURAL
Todo produtor tem como premissa “produzir algo para”, e para entender de que forma os
anseios e desejos do consumidor atual surgem e se formam, é necessário compreender os
avanços do marketing ao longo do tempo. De acordo com Nussbaumer (2000, p. 19): “[...]
a cultura, enquanto bens e produtos culturais, já está inserida em uma ótica de mercado
e, por isso, deve ser analisada sob um prisma que abranja todos os elementos/atores
sociais envolvidos”.
Nos últimos anos, o consumo sofreu um aumento exponencial e no que tange à análise
econômica da Produção Cultural em termos de resultados financeiros, capacidade de
geração de ocupação e renda e participação econômica, é possível indicar, de acordo com
14
estudo recente produzido pela Ernst & Young (EY, 2015) com o apoio da Organização
das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), o valor de mercado
das indústrias criativas e culturais 2 no mundo foi estimado em US$ 2,25 trilhões em 2013,
totalizando 3% do produto interno bruto (PIB) mundial naquele ano.
O mercado pode ser entendido através das relações entre produto e comprador, sendo que
os interesses, desejo e necessidade criaram, dessa forma, a cultura do consumo. No
mercado de ações culturais, há o patrocinador, que é considerado o incentivador cultural,
esse apoia o artista visando uma imagem favorável, assim as empresas utilizam as
estratégias de marketing aplicadas nesse contexto. Outro integrante é o Estado, que pode
atuar, mas não de forma exclusiva e restritiva a essa prática, também com leis de incentivo
à cultura. Assim, a base econômica do mercado cultural seria o incentivador, que
desenvolve a produção de bens culturais, o Estado e também a iniciativa privada.
2 As indústrias consideradas nas estimativas do estudo indicado foram as de televisão, artes visuais,
jornais e revistas, publicidade, arquitetura, livros, artes performáticas, games, cinema, música e rádio.
3 Plataforma digital do Governo da Federal, secretaria especial da cultura, texto sobre economia criativa.
http://cultura.gov.br/economia-criativa/.
15
alcançar receitas e lucros vislumbrados pela empresa, nem como agradar e fidelizar os
clientes.
O público passou a ter o poder de escolha, usando-o para selecionar a melhor alternativa
disponível no mercado que vai lhe proporcionar a melhor relação custo-benefício5. As
organizações, reconhecendo que a decisão final sobre a compra dos produtos estaria nas
mãos dos clientes, começaram a criar e desenvolver técnicas como pesquisa de mercado,
comunicação das qualidades e benefícios dos produtos em veículos de massa, expansão
e diversificação dos canais de distribuição, adequação de produtos e serviços de acordo
com as necessidades e desejos dos clientes.
Segundo Kotler,
(...) o conceito de marketing pode ser visto como um contraponto ao da
macroeconomia. Sempre que ocorrem mudanças no ambiente
macroeconômico, o comportamento do consumidor muda, o que provoca a
mudança do marketing. Ao longo dos últimos 60 anos, o marketing deixou
de ser centrado no produto (marketing 1.0) e passou a ser centrado no
consumidor (marketing 2.0). Hoje, vemos o marketing transformando-se
mais uma vez, em resposta à nova dinâmica do meio. Vemos as
organizações expandindo seu foco dos produtos para consumidores, e para
questões humanas. Marketing 3.0 é a fase na qual as empresas mudam da
abordagem centrada no consumidor para a abordagem centrada no ser
humano, e na qual a lucratividade tem como contrapeso a responsabilidade
corporativa. (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2010, p. 89)
Entende-se então que foi ressignificado o olhar em relação aos consumidores. Antes, eram
vistos apenas como público-alvo comprador e cliente e, atualmente, essa noção foi
ampliada para a de um consumidor com sentimentos. Para Schmitt (2002), estamos num
grande conflito entre as velhas modalidades do marketing e o novo mercado, ou seja, é
preciso que ocorra uma atualização pensada através dessas mudanças.
Sendo assim, percebemos que este novo consumidor tem a necessidade de manter
envolvimento emocional com os produtos que consomem enquanto forma de relação e
entendimento com a sua própria vida. Para entender esse “novo consumidor”, é
importante entender de que forma as influências do Marketing Sensorial (ou
experimental) funcionam. Schmitt (2002) defende que os consumidores anseiam produtos
e serviços que estimulem os sentidos e mexam com as emoções e com a cabeça, ou seja,
5
Disponível em <http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/a-origem-e-evolucao-do-
marketing/31418/>.
16
os consumidores anseiam por algo que possa ser inserido em seu estilo de vida – buscando
por experiências.
Para Fischer (2002, p. 19), “o marketing cultural é um recurso utilizado com a finalidade
de fixar a marca de uma empresa ou entidade por meio de diversas ações culturais, tais
como a música, a arte, o esporte, a literatura, o cinema, o teatro”. O marketing cultural
comunica um produto ou serviço, bem como outras formas de atividades
comunicacionais, mas ele se diferencia por trazer o produto para mais próximo do
ambiente relacional do consumidor, ao inserir uma determinada marca ou produto em um
grupo musical ou um filme do gosto desse consumidor.
A atividade cultural se divide em produto cultural e evento cultural, ambos podendo ser
patrocinados com finalidades institucionais. O produto cultural é um bem físico, tangível,
durável, sendo exemplos livros de fotografia e filmes. Já o evento cultural é voltado a um
grupo menor de pessoas, que está presente fisicamente ao evento. Ele é esporádico e
único, como um show, uma peça de teatro e uma exposição. Evidentemente, um produto
cultural pode fazer parte de um evento cultural. O que nos afeta aqui é a exposição da
marca ao público e como ela será entendida.
17
3. UX: USER EXPERIENCE
O design desde o seu início esteve atrelado ao sistema de produção industrial. No entanto,
na medida em que esse sistema passou por transformações, surgiu uma discussão sobre
os formatos das atividades para dar conta da realidade pós-industrial, baseada na lógica
da economia dos serviços. A pós modernidade trouxe questionamentos para a atividade
do designer, que antes com as certezas da era modernista (como a distinção das atividades
de designer gráfico e de produto), agora passam a ter cada vez menos relevância, diante
das transformações provocadas pelo avanço da tecnologia e com a globalização. Cardoso
sugere que o atual momento histórico aborda uma grande oportunidade para que os
designers apresentem projetos de futuro e lancem novas bases para o exercício da
profissão no século XXI (CARDOSO, 2004 apud FREIRE, 2009).
6
Origens de User Experience. Paula Macedo. <https://brasil.uxdesign.cc/origens-de-user-experience-
9d23f67f7c77>.
7
Disponível em <https://uxdesign.blog.br/don-norman-e-o-termo-ux-6dffb3f8d218>.
18
O início do User Experience Design nasceu e cresceu principalmente em meio à
arquitetura de informação (ou design de informação). Os arquitetos de informação
surgiram com a explosão de informações que a internet permitiu colocar em rede, além
de também estar fortemente relacionado à arquitetura da informação, uma atividade que
cresceu em meio ao avanço da Internet. Essa área tem se tornado cada vez mais relevante
para empresas e negócios – sejam emergentes ou já consolidados – uma vez que na nossa
atualidade, onde as tecnologias estão praticamente acopladas em todo lugar e estão
acessíveis a qualquer pessoa, é experiência de uso que vem fazendo o público final
escolher por uma ou outra empresa (DE PAULA, 2018). 8
Essa grande quantidade era inicialmente inserida sem muita estrutura ou uma ordem
lógica mais difundida, resultando às vezes uma sequência de acesso que só era
compreendida pela pessoa que as disponibiliza na rede. O arquiteto de informação surgiu
para aplicar design, incluindo pesquisas e testes, para encontrar estruturas que facilitam
o maior número de pessoas a compreender e consumir o conteúdo disponível.
A melhor aposta para resolver esse dilema é oferecer um serviço cada vez mais completo,
que não só sacie as necessidades dos clientes de forma precisa, como ainda proporcionem
prazer e felicidade no uso e na relação com a marca, e o conceito de User Experience é
8
Disponível em <https://www.hellerdepaula.com.br/inicio-do-ux/>.
19
justamente a metodologia que estuda as complexas relações humanas e de negócios para
encontrar o equilíbrio entre a melhor forma de entregar o serviço para o cliente final e
ainda garantir sustentabilidade para a empresa e suas estruturas setoriais.
A maneira como as pessoas em geral têm uma visão sobre o uso de um produto, sistema
ou serviço resulta em percepções do usuário sobre os aspectos práticos, como utilidade,
facilidade de uso e eficiência do que está sendo oferecido. Nos insumos do trabalho de
Fabrício Teixeira em “Introdução e boas práticas em UX Design” (2014, p. 1), ele explica
“Apesar do estrangeirismo que deu origem à sigla UX (User Experience, traduzindo para
Experiência do Usuário), o termo é bem mais simples do que parece. Experiência do
usuário. Experiência de quem usa” (TEIXEIRA, 2014).
Além disso, mesmo o autor faz referência aos primórdios da terra onde o ser humano
começava a criar objetos para facilitar seu dia-a-dia, fazendo uma breve comparação
“Experiência do usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as
pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa” (TEIXEIRA, 2014).
Conforme os objetos foram evoluindo, surgiu a necessidade de estudo para simplificar
tais objetos e facilitar os seus usos, sejam eles de forma pessoal ou comercial
(PETTERSON, 2016).
20
Levando todo o processo de evolução da sociedade e as relações com os processos
situacionais e como isso afetava as pessoas, Thomas Mitchell traz no livro “Redefining
designing: From form to experience” uma nova teoria, que aborda o foco nas
necessidades e desejos dos usuários, sendo isso o central ponto de atenção para o design,
deixando um pouco de lado o intensão e excessivo direcionamento exclusivamente no
produto na sua forma final. Mitchell (1993) acredita que a falta de visão do contexto no
qual os objetos estariam inseridos acabou piorando os problemas trazidos com a
industrialização, tornando-se, por isso, necessário redirecionar o pensamento do design
para uma escala maior que o objeto. O design não está apenas envolvido em projetar
objetos, mas também em projetar as funções e os contextos de uso, os sistemas nos quais
eles se organizam ou o ambiente no qual eles operam. À medida que a experiência do
usuário se torna mais central para o processo de design, a qualidade dessa pode ser
identificada de forma mais completa, o que leva a uma maior conscientização sobre o
processo, as implicações e os resultados do design.
Entrando em tempos mais recentes, no começo dos anos 2000, a autora McLellan aborda
no artigo “Experience design no Cyberpsychology & Behavior” alguns direcionamentos
acerca do propósito do design de experiências para que elas realmente funcionem de
forma que seja consideravelmente marcante. Para isso acontecer, o projeto precisa da
maior quantidade de detalhes do contexto em que o público está inserido. Para autora, o
design de experiências é a criação de um espaço planejado efetivo de realizações de
interações com o usuário para atingir um determinado objetivo. Assim, considera-se
como um ponto importante no design de experiências a tematização, que é apoiada por
elementos de design coesos, de forma a cativar completamente o usuário (FREIRE,
2009).
Peter Morville (2004) criou um diagrama baseado nos aspectos do UX Design, o chamado
“User Experience Honeycomb”, que trata alguns aspectos fundamentais para qualquer
processo experimental em que os conceitos de experiência do usuário possam ser
aplicados. Kanaoka (2014) traz uma tradução de “Facets of the User Experience” de
Peter Morville que descreve os componentes da User Experience Honeycomb:9
21
● Útil – Em UX, não se deve apenar se contentar em pintar dentro das linhas demarcadas
ou fazer telas bonitas. É preciso ter criatividade para questionar se os sistemas são úteis,
e se resolvem o problema de quem vai utilizar, aplicando os conhecimentos para definir
soluções inovadoras e garantir que produto/serviço final entregue valor para quem for
usar.
● Encontrável – É necessário criar esforços para projetar sistemas mais fáceis de navegar
e objetos localizáveis, planejar as interações e interfaces para que os usuários consigam
encontrar o que eles precisam de forma rápida e com menos objeções possíveis.
● Acessível – Assim como nos prédios possuem elevadores e rampas, os processos devem
também ser acessíveis para qualquer pessoa. Atualmente a relevância da inclusão se faz
mais que necessário, sendo item essencial.
● Credibilidade – O que faz uma pessoa acreditar ou não acreditar no que encontra no
meio digital? Quais estratégias os usuários usam ao avaliar a credibilidade de recursos
online? Graças ao Web Credibility Project, é possível começar a entender quais elementos
de design influenciam no que os usuários confiam e acreditam quando estão navegando
na web.
● Valioso – É preciso entregar algum tipo de valor aos nossos públicos envolvidos, afim
de contribuir no resultado final e aprimorar a satisfação do usuário. Para as organizações
sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve contribuir para a missão da
organização.
Para entender o usuário precisamos imergir em seu mundo, buscando entender suas
necessidades e motivações. Na área de UX, desdobram-se diversas categorias que levam
22
em consideração esse foco no usuário com base em estratégias bem segmentadas, como
o exemplo de UI, UX Writing, UX Research e diversas outras segmentações.
Já UX Writing é tudo aquilo que é escrito para garantir a melhor experiência para o
usuário de um produto digital. Ou seja: pode transcender os pequenos nacos de texto
escritos numa interface. Assim, também são da responsabilidade de uma UX Writer a
redação, a revisão e a validação do conteúdo de e-mails, notificações, artigos de uma área
de ajuda e outros tantos canais de comunicação com o usuário11. Nesse segmento, é
necessário estar sempre atento e regularmente atualizado das novas tecnologias e formas
de leitura do consumidor moderno para poder recomendar a estratégia de conteúdo para
um projeto da melhor forma. Além de também conhecer cada vez melhor o usuário, para
conseguir entender os objetivos do negócio e saber como organizar, priorizar e validar
uma matriz de importância do ponto de vista de conteúdo junto as outras áreas envolvidas
no projeto.
10Disponível em <https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-research>.
11
Disponível em <https://brasil.uxdesign.cc/ux-writing-o-que-%C3%A9-e-por-onde-come%C3%A7ar-
ace250650187>.
23
área de UI. Esse termo significa “User Interface” ou “Interface do usuário” que se traduz
no meio pelo qual o indivíduo em questão vai ter a sua jornada, com interações
programadas para que suas expectativas com o produto ou serviço sejam alcançadas12. A
ideia desse segmento de UI é justamente criar um espaço interativo e intuitivo, guiando o
usuário pela sua aplicação durante o tempo em que ele a usa. Um bom trabalho de UI
design guia os usuários pela navegação, e os leva a tomar tais ações de forma natural, sem
muitos obstáculos e forma mais intuitiva possível. Se o objetivo é que a pessoa peça o
contato de um vendedor, tudo na página (conteúdos, menus de navegação, imagens, etc.)
deve colaborar para que ela sinta essa necessidade.
Personas: Assim como a etapa de pesquisa, a criação de Personas torna-se útil ao trazer
informações sobre o público-alvo. Personas nada mais são do que personagens que
representam grupos reais de usuários, são documentos que contém informações precisas
sobre estes grupos. Elas podem ser divididas em duas categorias. A primeira é focada nos
aspectos do marketing e procura definir as motivações de compra do usuário. A segunda
12
Disponível em <https://rockcontent.com/br/blog/ux-e-ui-design/>.
24
é focada nos aspectos da interação e traz informações sobre o comportamento. De acordo
com Unger e Chandler (2009, p. 113), quando propriamente executados, estes
documentos podem auxiliar na resolução de dúvidas sobre como o usuário irá se
comportar enquanto estiver navegando. Dúvidas como: Como o usuário realizará uma
determinada tarefa? Pelo que o usuário buscará em determinada situação? Este processo
pode não ser tão preciso quanto testes realizados diretamente com pessoas, mas será útil
para que o projeto tenha continuidade sem uma dependência deste tipo de pesquisa.
No campo do UX Design, um protótipo nada mais é do que o ato de testar todas ou parte
das funcionalidades presentes no site ou aplicativo diretamente com o usuário final. Um
protótipo mais eficiente e preciso deve ter a maior quantidade de interação possível com
o usuário, já que o seu objetivo principal é a busca por falhas no funcionamento e
sugestões para melhorias. Ainda segundo Unger e Chandler (2009, p. 219), após a
finalização do processo de prototipagem, será necessária a sintetização de todos os
resultados e a conversão dele em algo que pode ser executado. É importante lembrar que
o protótipo é apenas uma das etapas do longo processo do UX Design.
25
3.1 CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA
Uma experiência cria lembranças afetivas e sensoriais com quem interage e participa dela.
Ela acaba se transformando em um tipo de evento inerentemente pessoal, totalmente
personalizado. Uma experiência não é sobre entreter pessoas, é sobre engajar pessoas e
fazer com que elas vivam e se conectem com aquilo que elas estão vivendo.
Toda experiência tem início, meio e fim. Durante o processo, é necessário que o público
se transporte para aquele contexto, para a partir desse envolvimento e vivência, retornar
para o “mundo real” repleto de novos repertórios. É como se fosse possível ver um portal,
passar pelo portal, viver as coisas lá dentro e depois retornar.
26
passivos participantes; simplesmente por estarem ali, eles contribuem para o evento visual
e auditivo que outros experimentam. (PINE; GILMORE, 1999).
As experiências são, de forma simplista, uma oferta mais personalizada dos serviços e
produtos, em que há uma conexão emocional com o consumidor. Entretanto, é importante
levar em consideração alguns eixos que diferenciam um serviço de uma experiência:
diferenciação; preço; e valor percebido. Se não respeitarmos um deles, nossa experiência
vira um fracasso. Chamar um pãozinho de "experiência de trigo", apenas para aumentar
o preço, sem se diferenciar e sem ter valor percebido pelo cliente, faz com que a famosa
“gourmetização” sem sentido aconteça.13
13
Canal de Fabiano Leoni, CEO da Camaleoni, Fábrica de Encantamentos. Disponível em
<https://www.youtube.com/channel/UCVoJJ9XJk8MYhxnSCCrB7eQ>.
27
delas pode ser analisada como se fosse uma jornada, para isso fazemos um mapa do
caminho que um usuário tem que seguir quando quer realizar algo, destrinchando o passo
a passo. (RIDSON, QUATTLEBAUM, 2012) 14
Todo caminho tem começo, meio e fim, esse percurso permite visualizar como está a
interação do usuário em todos os pontos de contato com um produto ou um serviço, nos
ajudando a orquestrá-los com mais eficiência para que ofereçam uma experiência
consistente para as pessoas.
Esse mapeamento ajuda na concepção e melhoria das interfaces, pois entendendo como
é a experiência da pessoa antes, durante e depois de realizar uma atividade, enxergamos
as barreiras atuais e oportunidades para o produto que vai nascer ou evoluir.
A necessidade dos mapas de jornada começou a ficar mais frequentes quando as empresas
entenderam sua entrega como um ecossistema com pontos interdependentes, a tal
experiência “cross channel”. E que a falha em um nó dessa jornada pode comprometer a
experiência como um todo, podendo impedir que as pessoas cheguem à conclusão dessa
atividade (como efetivar a compra, por exemplo) e também afastando-as emocionalmente
daquela marca, já que não se sentem compreendidas por ela. (SALAZAR, 2016).
A jornada do usuário é viva, dinâmica. As pessoas sempre estão querendo realizar suas
atividades de um jeito mais rápido e simples. Além disso, no ecossistema os diversos
atores e pontos de contato podem estar trabalhando individualmente e nem sempre de
forma sincronizada para que a interação seja mais eficiente. Exatamente por isso, sua
representação precisa de atualizações constantes.
14
Adaptive Path: The Anatomy of an Experience Map ; Mapping Experiences and Orchestrating
Touchpoints | Chris Risdon & Patrick Quattlebaum. Disponível em
<https://pt.slideshare.net/AdaptivePath/mapping-experiences-and-orchestrating-touchpoints-chris-risdon-
patrick-quattlebaum-ux-week-2012> Tradução online.
28
4. DESIGN DE EXPERIÊNCIA E SUA APLICABILIDADE EM EVENTOS
29
interações proporcionam um nível de experiência completa de consumo, que pode ser
agradável ou não.
Segundo Richard Cardozo (1965), essa satisfação “leva à repetição de compra, aceitação
de outros produtos na mesma linha, bem como o boca-a-boca favorável”. Levando em
consideração essas perspectivas, o conhecimento dos fatores que afetam o aspecto de
satisfação pela parte de quem está consumindo se torna um fator muito importante. Essa
situação satisfatória, citada pelo autor, leva a combinação dela com o comportamento do
consumidor, uma vez que a satisfação provém do estágio pós compra, após as interações
estiverem concluídas. (SALLES, 2016) 16
A satisfação que seu comprador tem com o que você vende e o que seu negócio representa
para ele tem muito a ver com a expectativa que ele tinha no momento que ele estava
utilizando seu serviço. Quando a expectativa que ele tem é maior que o resultado, o
sentimento do cliente é frustração, e um consumidor frustrado tende recusar futuras
ofertas. Já quando a expectativa que ele tem se equivale ao resultado, ou até mesmo
quando o resultado supera essas expectativas, é mais provável que o cliente seja
recorrente naquela situação de consumo, seja ela comprando algum produto, usufruindo
de algum serviço ou participando de um evento.
16
Artigo “Satisfação do Consumidor”. SALES, Diego, 2016. Disponível em <
https://administradores.com.br/artigos/satisfacao-do-consumidor > .
30
Para que o evento seja inesquecível, é preciso atender à maioria das necessidades dos que
estão presentes, levando em consideração uma necessidade básica dos participantes: o
motivo que os levou até ali. Essas motivações variam de acordo com a demarcação
conceitual de cada evento. Sendo eventos corporativos, o direcionamento poderia ser de
encontrar e trocar informações, além de criar novas conexões com profissionais da área.
Sendo eventos de entretenimento, a simples busca por divertimento e convívio social.
Contudo, há outras possibilidades, como custo, localização, e até mesmo por serem
obrigadas a participar. Essas considerações são muito importantes para o
desenvolvimento de uma experiência completa e consequentemente levando a satisfação.
No caso de uma delas estarem ausentes no projeto, é possível gerar a frustração e a não
identificação com o que está sendo apresentado.
O conjunto final de necessidades dos participantes exige um nível mais alto de empenho,
e transcende as necessidades mais básicas. Aqui, é preciso atingir o potencial total, onde
o participante utiliza o evento como meio de impacto positivo em sua comunidade. É
importante ter em mente que a maioria dos presentes irá procurar satisfazer diversas
necessidades, listadas em diferentes categorias. O papel do organizador de eventos é
cultivar experiências que chegue até os participantes em todos os níveis. Quando
prestamos atenção nesses conjuntos de necessidades, o resultado final são pessoas
satisfeitas com um evento memorável.
De acordo com Jillian Dawes Farquhar (FARQUHAR, 1989 apud MARQUI, 2004), uma
das teóricas do Marketing de Experiência, a satisfação é oriunda em uma experiência
total, considerando todos os pontos de contato que se tem com a marca, levando em
consideração alguns seguintes princípios:
17 Tese “Gestão de Marcas para o Mercado Externo: Um estudo das empresas paulistas produtoras de
alimentos, calçados e confecções para exportações”. Ângela Cristina Maqui, 2004. Disponível em
<https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-10052007-
171113/publico/GESTAO_DE_MARCAS_PARA_O_MERCADO_EXTERNO.pdf >.
31
Elaborar uma jornada de experiência voltada para a experiência de consumo do seu
público no seu evento deve ser estruturada de acordo com as necessidades específicas de
cada contexto. Contudo, existem processos no planejamento que praticamente se
adequam a quase todo tipo de projeto, como exemplo a parte de pré-evento, englobando
a divulgação e compra de ingressos; a parte de bilheteria, checagem de ingresso, formação
de fila, a logística operacional do evento em geral e o pós evento.
Quando o seu público vive boas experiências, é sinal de que seu trabalho tem sido feito
com dedicação e empatia o suficiente para pensar no que ele quer viver e sentir. Hoje em
dia, um evento não pode realizar somente o objetivo final – como oferecer palestras de
qualidade, ótimas bandas para se curtir os shows, servir boa comida e informação de
qualidade. É preciso oferecer além do que foi buscado, entregando uma experiência
impecável do início ao fim, em todos os pontos de contato possíveis com o consumidor.
Um cliente que teve uma experiência positiva e inesquecível vai compartilhar o momento
fantástico que viveu, o recomendando para a família e os amigos. Da mesma forma, se a
vivência for negativa, isso pode acabar atribuindo uma imagem ruim a marca. Isso nos
leva a entender que as boas lembranças que temos de um produto ou serviço nos fazem
recomendá-los, além de manter a vontade de querer o mesmo sempre, não se rendendo à
concorrência. Boas experiências garantem resultados positivos e a boa reputação da sua
marca.
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A Disney é um exemplo clássico sobre criação de Experiência. Com equipes altamente
treinadas para servir os milhares de clientes, tudo é pensado para acontecer de forma
literalmente mágica: desde as toalhas do hotel que são dispostas a formar a cabeça do
Mickey Mouse, até os picolés no formato dos personagens dos filmes que são vendidos.
É criando um universo memorável que as pessoas se encantam geração após geração.
Quem chega ao evento se depara com letreiros grandiosos com o nome Rock
in Rio. Mas ninguém imagina o que foi necessário para erguê-lo ali,
estrategicamente posicionado para que os visitantes façam a foto perfeita. O
trabalho é criar uma experiência completa para quem entra na Cidade do Rock.
E para isso acontecer, nada pode atrapalhar o momento. Agilidade nas filas,
fornecimento de alimentação e bebidas, sistema de credenciamento, energia
elétrica, segurança, limpeza, coleta de lixo, tudo isso fica concentrado na
equipe do POE. Parece impossível. Mas eu te garanto que tudo começa com
uma premissa: organização e planejamento. (ACTO, 2019)
O maior festival de música e entretenimento do mundo não vende apenas ingressos para
shows. Toda estratégia do projeto vai muito além de um ticket para assistir ao vivo os
músicos internacionalmente reconhecidos. Ele representa um passaporte para vivenciar
algo único. Os detalhes são fundamentais e a experiência do público está em primeiro
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lugar. A atmosfera é criada para que na Cidade do Rock ninguém pense no que está do
lado de fora e queira viver aquilo ali 100% do tempo.
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5. GERANDO EXPERIÊNCIAS NUM FORMATO TEDX (CASE DO
TEDXRIOVERMELHO)
5.1 O projeto
O TED é uma organização sem fins lucrativos que teve início há 32 anos na Califórnia.
Numa conferência TED, pensadores e realizadores de todo o mundo são convidados a
fazer a melhor palestra de suas vidas em 18 minutos ou menos. Entre os palestrantes que
já participaram do TED estão Bill Gates, Bill Clinton, Miguel Nicolelis (um dos mais
renomados cientistas brasileiros), Bono Vox e o ex-primeiro-ministro britânico Gordon
Brown. Anualmente, o TED realiza dois grandes eventos: a Conferência TED, que
ocorre a cada primavera em Vancouver, e a Conferência TEDGlobal, que acontece a
cada verão em Edimburgo, Escócia.
Ele nasceu com esta identidade por basicamente três motivos: a questão histórica
envolvida no bairro do Rio Vermelho; a diversidade cultural característica e a boêmia
presente na região. Assim, iniciando com o tema Conexões, o primeiro
TEDxRioVermelho teve sua estreia no dia 16 de Julho de 2016 no Hotel Mercure com
figuras ilustres como Monique Evelle, José Eduardo, Gúbio Soares, Solange Rezende,
Guilherme Bellintani e Kau Mascarenhas e resultou em palestras que alcançaram mais
de 500 mil visualizações na página oficial do TED Talks no YouTube.
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Em 2017, envolvido no tema “Sentidos”, foi realizado um evento para mais de 90
pessoas no Teatro Gregório de Mattos no dia 2 de dezembro, com sete palestras, uma
delas da Jornalista Maíra Azevedo, mais conhecida como Tia Má, e como mestre de
cerimônia a apresentadora Renata Menezes. Além disso, tivemos no palco Pedrina
Belém, Iuri Rubim, Isabela Silveira, Christian Nascimento e Renato Cruz. No ano de
2018, o tema principal foi “Além do que se vê”, trazendo o maior número de palestrantes
até então, com nove palestras. O evento aconteceu no espaço cultural da barroquinha no
dia 1 de dezembro. No palco estiveram presentes Pedro Cordier, Maribel Barreto,
Amanda Torres, Alcione Bastos, Ana Fernanda, Matheus Boa Sorte e Tássio Santos.
1ª Edição: Conexões
2ª Edição: Sentidos
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3ª Edição: Além do que se vê
4ª Edição: Movimentos
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*Fotos retiradas do Flickr disponibilizado no site do TEDxRioVermelho
(https://www.flickr.com/photos/tedxriovermelho/sets/72157712339739116/ )
A marca TED é de nível internacional, sendo realizado seus dois principais eventos em
Vancouver, no Canadá, em cada primavera, e a Conferência TEDGlobal, que acontece
a cada verão em Edimburgo, Escócia. Os eventos TEDx como são de organizações
independentes e possuem uma extensão de localidade por todo o mundo, sua
abrangência é alta. Atualmente na Bahia existem duas licenças de eventos TEDx ativas,
o TEDxRioVermelho e o TEDxVitóriaDaConquista.
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diversidade de tópicos nos talks e nas experiências externas, consiga despertar
discussões na comunidade sobre problemas e situações locais de forma que seja
explorado e ocupado lugares da cidade, acolhendo sempre a a diversidade.
O TEDx segue um planejamento estratégico desde 2018 e tem como missão “ser o
evento soteropolitano que conecta, visibiliza e valoriza pessoas, ideias e experiências,
compartilhando-as com o mundo”, sua visão pretende “realizar um TEDxRio Vermelho
que proporcione ao público a vivência TEDx, multiplicando conexões e experiências,
indo além do que se vê”, podendo ser atualizada conforme o tema selecionado a cada
nova edição. Na ultima edição em 2019, o planejamento estratégico foi atualizado para
objetivos e metas direcionados para o novo contexto, levando em consideração a
maturação do evento já na sua 4ª edição, mas a sua missão e visão permaneceram as
mesmas do primeiro planejamento.
O evento segue um formato básico com direcionamento padrão para curtas palestras,
demonstrações e performances de até 18 minutos, o evento acontece em apenas um dia,
se mantendo multidisciplinar, sem cunho político ou religioso, podendo abarcar até 100
pessoas em número de público no espaço.
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deve morar na cidade e só pode realizá-lo na cidade do pedido. A licença permite que
haja um organizer, normalmente o gestor, e até dois co-organizers como encarregados
oficiais, deixando livre a composição dos outros pilares do organograma.19
19 Disponível em <https://www.ted.com/about/programs-initiatives/tedx-program>.
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Comunicação: A coordenadoria de Comunicação é responsável por todo setor de
comunicação do evento, desde o planejamento de mídias, elaboração da identidade
visual, gerenciamento das redes sociais, confecção de materiais de apresentação
institucional, assessoria de imprensa e gestão da equipe de audiovisual terceirizada. No
dia do evento constou de um voluntário, que era um fotógrafo interno da equipe.
Todas essas mudanças foram feitas de acordo com feedbacks das edições anteriores e
baseadas em reuniões com os licenciados para o melhor fluxo dos projetos internos e
demandas ao longo do processo de planejamento do evento.
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edições, no que se diz respeito ao processo de preparação e organização das etapas de
execução do projeto, cada coordenadoria é responsável para pensar nos estágios sob
sua responsábilidade da maneira que achar mais fluída e eficiente para a sua equipe suas
demandas.
Em primeiro plano, com ainda não existe uma pesquisa detalhada sobre o público do
TEDxRioVermelho, a organização se baseou a observações empíricas sobre os
participantes de edições anteriores, junto com bases de dados das redes sociais através
de relatórios para desenhar uma buyer persona, um perfil de público que consome os
conteúdos da marca TEDx e que fossem participantes ativos dessa comunidade.
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das experiências com base em como era desejado que o público se sentisse ao final de
cada etapa, de forma que fosse possível cumprir com a expectativa gerada nas pessoas
e que a experiência ao final do evento fosse resultantemente positiva. Depois desses
processos em reuniões de alinhamento e de ideias com a equipe, tem como resultado o
desenho do conceito macro da experiência do evento, levando em consideração todos
esses processos e o tema central da edição.
Maio: A partir das reuniões do mês anterior é montado o planejamento estratégico que
vai direcionar todas as ações das equipes e é feito a seleção dos assessores que auxiliarão
os organizadores nas tarefas de produção executiva através de edital disponível nas redes
sociais do TEDxRioVermelho. Nessa etapa, a jornada de experiência está sendo pensada
como um direcionamento macro das interações do público, alinhado com o tema.
Junho: Aqui é lançado para o público o edital de processo seletivo para os palestrante,
no qual qualquer pessoa que tenha interesse de se apresentar no palco
43
TEDxRioVermelho, pode se inscrever. A partir desse período, o alinhamento e
levantamento mais detalhado sobre as interações e experiências é feito.
Vale ressaltar que, apesar das atividades principais serem as palestras e apresentações do
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evento TEDxRioVermelho, outras atividades como experiências externas e internas,
como apresentações de grupos artísticos, ações de interação com o público, exposições
fotográficas agregam a programação geral do evento. Além disso, todo esse calendário
pode sofrer alterações de acordo com as necessidades anuais de cada edição, como o
evento é de organização independete, a equipe tem total liberdade para entender qual o
melhor processo de planejamento para o evento e o contexto em que ele será realizado.
O evento ainda não possui uma pesquisa após a sua realização com os participantes,
então não foi possui mensurar e realizar uma análise do perfil do público presente nos
eventos, mas, em conversas com os organizadores, é possível observar que entre o
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público que já foi aos eventos existem muitos estudantes, pessoas engajadas em projetos
sociais, empreendedores e professores. O conceito de eventos TEDx tem também como
base concentrar o maior nível de diversidade em sua audiência, até porque o pricipal
objetivo do TED é compartilhar ideias que merecem ser espalhadas, ao redor do mundo
para o maior número possível de pessoas.
O TEDxRioVermelho por ser um evento sem fins lucrativos, todos os recursos são
adquiridos via prospecção ativa de patrocínio. Nas últimas quatro edições realizadas em
Salvador, pode-se perceber que o custo médio para a realização do evento fica em torno
de R$ 20.000,00, tendo como principais meios de captação de recursos:
Nesses quatro anos, o evento teve grandes marcas que participaram investindo dinheiro
na execução como também ajudaram com materiais e/ou participaram com ações de
promoção. A lojinha entra como uma forma de arrecadar mais recursos, sendo vendidos
objetos como canecas, broches, camisetas. Vale lembrar que, por ser uma organização
sem fins lucrativos, todo o capital financeiro que não for utilizado para as despesas do
TEDxRio Vermelho, fica guardado em caixa para a edição do ano seguinte, não
podendo fazer uso desse dinheiro para remuneração de colaboradores, staff´s,
palestrantes ou performances.
O TEDxRioVermelho não recebe nenhum tipo de recurso do TED, e por ser um evento
sem fins lucrativos, sempre existiu a necessidade de prospectar parceiros e
patrocinadores. Ao longo dos anos, o evento teve diversos parceiros e patrocinadores,
uns que continuaram essa parceria ao longo dos anos e outros que foram mais pontuais.
Entre as empresas, as principais são as seguintes:
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Empresa Área de apoio Edição/ ano
PODfx Patrocínio e cota de stand 2019
no evento
WTF Patrocínio 2018
Coffetow Cota em stand no evento 2018
Faculdade Batista Patrocínio e parceria em 2017, 2018 e 2019
locais de reunião
Marcos Barbosa Permuta de serviços 2018
Fotografia
ALT Mída Permuta de serviços 2018
Ponte Espaço Permuta de serviços 2018
Colaborativo
Rappi Cota em stand no evento 2018
DPI Permuta de serviços 2018
Loygus Permuta de produto e 2018
cota em stand no evento
Alpha Permuta em serviço 2018
Institutos de Cegos Cota em stand 2018 e 2019
Logitech Permuta de produto 2018e 2019
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Pensando em sua missão de espalhar ideias pelo mundo, uma forma que o TED
encontrou para divulgar e atingir vários públicos é a criação do canal TED no youtube
e disponibilização das palestras, apresentações e vivências em vídeo do dia do evento;
esse artifício também atrai potenciais interessados em se apresentar no evento.
Alguns pontos fortes também podem se tornar fragilidades quando falamos de regras a
serem seguidas à risca. No caso do TEDxRioVermelho, vemos na regulamentação
empecilhos em relação a captação de recursos para parceria, patrocínios e apoio,
contendo até uma lista de empresas que não podem ser vinculadas com o evento.
Quando falamos em contrapartida, também é necessário que se haja um cuidado dobrado
com as ações, pois a organização não permite que nenhuma das empresas que
possivelmente possam vir a apoiar participe como palestrante.
A organização TED tem regras rígidas em relação ao uso de imagem, ativação de marca
e uso de redes sociais, tendo todos seus objetos de distribuição necessariamente
contendo o nome completo do evento, sem abreviações. A necessidade de uma
autorização e uma licença para a realização do evento se torna uma barreira por não
permitir uma expansão da quantidade de público permitido, bem como a
impossibilidade de uma remuneração para os colaboradores se torna uma fraqueza pois
todo o recurso humano é voluntário, trazendo uma instabilidade de um ano para o outro.
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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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nosso target, todas as etapas seriam pensadas para atender as expectativas dele, excluindo
muitas vezes o retrabalho de talvez realizar eventos que a satisfação seja muito baixa,
potencializando assim todo a maneira de se pensar no planejamento.
Além das metodologias e processos que abrangem as produções, é importante trazer para
os produtores culturais uma noção mais estratégica sobre o planejamento e execução de
eventos, trazendo assim melhorias na própria execução, como uma melhor dinâmica de
relacionamento entre o produtor e a sua audiência, já que ele irá saber exatamente quem
é o seu público e como proporcionar uma experiência que esteja alinhada com as
expectativas dele; e melhorias no pós evento, já que o produtor irá entregar de fato algo
com notoriedade e memorável, e isso já se configura como uma forma de agregar valor
para a marca do evento, consequentemente melhorando os seu aspectos rentáveis.
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claro e alinhado com as expectativas da organização e do público deve ser um ponto
importante para se preocupar.
O design propõe, além de entregar algo bonito e agradável aos olhos, projetar de forma
inteligente resultados que prezem pela melhor usabilidade possível daquilo que foi
proposto. Utilizar o design de experiência do usuário em planejamentos de projetos
culturais, extrapolando os limites digitais e tecnológicos, significa na prática trazer novas
perspectivas para as relações e interações sociais, que de certa forma pode ser traduzido
na elevação do nível de uma produção, de talvez uma simples programação de
entretenimento, para um conceito memorável de experiência.
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7. REFERÊNCIAS
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https://uxdesign.blog.br/don-norman-e-seus-princ%C3%ADpios-de-design-
fe063669184d >.
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Gestão de Eventos e Negócios, 2019.
CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo, Edgard Blücher
2004.
Estudo sobre Produção Cultural e Musical na Bahia realizado pelo Sebrae Bahia. 2016
52
ENGEL, J. F.; BLACKWELL, R. D.; MINIARD, P. W. Comportamento do
consumidor. 8. ed. Rio de Janeiro: LTC Editora, 2000.
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industries. 2015. Disponível em <https://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/ey-
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MITCHELL, Thomas. Redefining designing: From form to experience. New York, Van
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stage. Boston: Harvard Business School Press 1999.
54
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Touchpoints. UX Week 2012. Disponível em
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touchpoints-chris-risdon-patrick-quattlebaum-ux-week-2012/4-
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