Filhos Do Éden Universo Expandido
Filhos Do Éden Universo Expandido
Filhos Do Éden Universo Expandido
IJfJ S >, R
ANDR RA 10S
fILHOS 00 ÉDEN
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Para Carlos Eduardo ''Ximu" Fernandes (Orion, o Rei Caído de Atlântida),
Roberto "Esculhambação" Zarour (Apoltyon, o Exterminador), Pedro "Popó"
Pontes.(Amael, o Senhor dos Vulcões), Gustavo "Guga" Millet (Nathanael,
o Mais Puro), Tiago "Rex" Lamarca (Denyel, o anjo exilado), Juliana Spohr
(Kaira, Centelha Divina), Guilherme Simões Reis (Levih, o Amigo dos Homens)
e Gustavo Medeiros (Lirius Maledictum, o Demônio com Bico da Página 169),
pelas intermináveis noites de RPG
EDUARDO SroHR
Para minha esposa, Thais, por ter me acompanhado nesta jornada, desde as
profundezas do Hades até as cordilheiras do paraíso
ANDRÉS RAMOS
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
UM GUIA PARA O UNIVERSO EXPANDIDO 9
I. CRONOLOGIA
DO COMEÇO AO FIM DO MUNDO 21
2. CENÁRIO
A REALIDADE E ALÉM 53
J LUZ E TREVAS
CASTAS ANGÉLICAS E ORDENS SATÂNICAS 77
4- REIS E PEOES
P ERSONAGENS 111
5. SOPRO DE DEUS
MAGIA E MISTICISMO 163
6. BESTIÁRIO
MONSTROS, ENTIDADES E CRIATURAS 173
l .fAN.fICTION
ESCREVA SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS 193
8. RPG
JOGO DE INTERP RETAÇÃO DE PAPÉIS 20.1
9. MAKING O.f
OS BASTIDORES DE FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO EXPANDIDO 245
NTRODUÇÃ
UM GUIA PARA O UNIVERSO EXPANDIDO
------- -+- -t
Somos os "fi.lhos do meio" da história. Homens sem lugar. Não temos a Grande
Guerra nem a Grande Depressão. Nossa grande guerra é a espiritual.
Nossa grande depressão é a nossa vida.
TYLER DURDEN, em Clube da Luta
9
'♦'
• l flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E;kPANDIDO r •
leias, os monstros e os reinos espirituais - foram sendo Filhos do Éden: Universo Expandido não é, portanto,
delineados, escritos e registrados. Na condição de jorna um simples compêndio de imagens - é, antes de tu
lista da turma, caiu nas minhas mãos a tarefa de unifi do, um guia para o mundo retratado nos quatro volumes
car esses fragmentos, dando-lhes (ou tentando dar, pelo da tetralogia angélica, a saber: A Batalha do Apocalipse,
menos) coerência, ritmo e emoção. Para tal, era necessá Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido.
rio cortar muita coisa, eliminar cenas de combate, diálogos Serve, ainda, como uma espécie de manual ao leitor, for
bacanas e sequências inteiras - uma missão dolorosa, necendo diretrizes para que cada um interprete esse uni
porém essencial à coesão do enredo. Desse esforço sobre verso à sua maneira, invente suas sagas, monte seus jogos
veio o primeiro manuscrito de A Batalha do Apocalipse. e viva suas próprias aventuras imaginárias.
A partir de 2011, com a publicação de Herdeiros de Atlân Estamos muito felizes por ter a oportunidade de di
tida, fiz o que estava ao meu alcance para aproveitar es vidir esses segredos com vocês - mais que isso, estamos
ses conceitos antigos, mas é impossível abordar tudo em animados por vocês nos darem a oportunidade de com
um único romance, ou mesmo em uma trilogia, sob o partilharmos as nossas histórias. Esperamos que gostem
risco de torná-la enfadonha. Daí a ideia de produzir este e se sintam parte desta criação, pois Kaira, Ablon, Orion,
tomo, finalmente reunindo todos (ou quase todos) os de Shamira e Denyel nunca teriam voado tão alto sem o seu
talhes que imaginamos ao longo de vinte anos, dentro e apoio e a sua empolgação.
fora das mesas de jogos, organizando-os em capítulos, EDUARDO SroHR,
acrescentando descrições, diagramas, ilustrações e gra Natal de 2016
\'l.Has.
A TETRALOGIA ANGÉLICA
Filhos do Éden: Universo Expandido está organizado em • Capítulo 6: Bestiário - exibe as entidades, monstros
nove capítulos. São eles: e criaturas que aparecem como antagonistas nos qua
tro romances da série.
• Capítulo 1: Cronologia - narra os principais aconte • Capítulo 7: Fanfiction - sugere um conjunto de dire
cimentos do universo, em ordem cronológica. trizes para quem deseja escrever suas próprias fanfics.
• Capítulo 2: Cenário - explora os cenários dos livros, • Capítulo 8: RPG - oferece uma série de regras simples
desde o mundo físico (em suas diversas eras) até o mun a jogadores e mestres que pretendam ambientar suas
do espiritual e as dimensões paralelas. aventuras em meio a anjos, demônios e deuses.
• Capítulo 3: Luz e Trevas - descreve as castas infernais • Capítulo 9: Making Of- conta um pouco sobre o pro
e angélicas, suas funções e estirpes. cesso de produção deste livro, revela esboços não apro
• Capítulo 4: Reis e Peões - apresenta, em detalhes e vados e descreve a biografia dos autores, Eduardo Spohr
pela primeira vez, os personagens centrais da tetralo � - e Andrés Ramos.
gia, revelando seus poderes, armas e feitiços.
• Capítulo S: Sopro de Deus - examina os poderes da
alma humana, discorrendo sobre magia, fé, misticismo
e paranormalidade.
REFERÊNCIAS
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'•'
.- --
INTRODUÇÃO
• CoraçãoSatânico (Angel Heart, 1987), de Alan Parker: nos com o Vampiro (Interview with the Vampire), O Vampiro
forneceu a primeira inspiração para Orion. Lestat (The Vampire Lestat) e A Rainha dos Condenados
• Matrix (The Matrix, 1999), dos irmãos Wachowski: en (The Queen of the Damned).
sina como usar filosofia em um filme de ação. • Conan, o Cimério (The Coming of Conan the Cimmerian),
de Robert E. Howard: os dois volumes lançados pela
ESTUDOS E ENSAIOS editora Conrad.
• The CompleteFiction, de H. P. Lovecraft: leia a obra com
• A Dictionary of Angels, de Gustav Davidson: o melhor pleta do autor.
livro sobre anjos e demônios. • As Mil e Uma Noites: um clássico excelente.
• Biografia doDiabo (Biografia deiDiablo), de Alberto Cousté: • O Exorcista (The Exorcist), de William Peter Blatty: apren
nos revela a face do demônio no Ocidente. da como construir um demônio verossímil.
• O Livro do Gênese:Mitologia Hebraica (The HebrewMyths: • O Senhor dos Anéis (The Lord of the Rings), de J. R. R.
The Book of Genesis), de Robert Graves e Raphael Patai: Tolkien: vale pelo tom épico.
disseca as origens dos mitos bíblicos. • O Silmarillion (The Silmaril/ion), de J. R. R. Tolkien: mui
• O Livro dasReligiões (Religionsboka), de Jostein Gaarder, �_ to inspirador para a criação de mundos.
Victor Hellern e HenryNotaker: para quem quer enten • Livros de Sangue (Books of Blood), de Clive Barker: uma
der as religiões do mundo. obra perturbadora.
• Anjos Caídos e a Origem do Mal (Fallen Angels and the
• O Iluminado (The Shining), de Stephen King: bem como
Origins of Evil), de Elizabeth Clare Prophet: destaca li
todos os outros livros do autor.
vros excluídos da Bíblia, como o Livro de Enoque.
• Xógum, a GloriosaSaga do Japão (Shõgun: a Novel of!apan),
• O Herói de Mil Faces (The Hera with a Thousand Faces),
de James Clavell: um dos melhores romances já escritos.
de Joseph Campbell: nos faz compreender melhor o
• OsPilares daTerra (The Pillars of the Earth), de Ken Follett:
que as religiões têm em comum.
a prosa do autor é inspiradora.
• As Máscaras de Deus (The Masks of God), de Joseph
• Musashi (Miyamoto Musashi), de Eiji Yoshikawa: como
Campbell: outro trabalho fantástico.
prender o leitor ao longo de quase duas mil páginas.
• O Poder doMito (The Power ofMyth), de Joseph Campbell:
• Paraíso Perdido (Paradise Lost), de John Milton: um clás
espetacular entrevista que o autor concedeu ao jorna
sico que já virou canônico.
lista Bill Moyers.
• ADivina Comédia (Divina Commedia), de Dante Alighieri:
• Grandes Enigmas da Humanidade, de Roberto Pereira de
mais um que figura no cânone.
Andrade e Luís Carlos Lisboa.
• O Casamento do Céu e doInferno (TheMarriage of Heaven
• Sobre os Anjos (De Substantiis Separatis), de santo Tomás
and He/l), de William Blake: seleção de poemas.
de Aquino.
• Alcorão: o livro sagrado dos muçulmanos. • Mahabharata, atribuído a Veda Vyasa: poema épico
• Bíblia: Antigo e Novo Testamentos. hindu.
• Bhagavad Cita, atribuído a Veda Vyasa: mais um clás
sico indiano, fragmento do Mahabharata.
ROMANCES E POEMAS
QUADRINHOS RPCS
ESTATÍSTICAS DE RPG
GLOSSÁRIO
O jargão infernal e celeste é extenso e peculiar. Antes de • Arcontes: capitães celestes. Geralmente lideram equi
começarmos a nossa jornada, talvez seja útil relembrar os pes (ou coros) de anjos.
principais termos usados nos livros, bem como os locais • Armagedon: a batalha final que encerra o Apocalipse.
de interesse e as personalidades marcantes. • Asgard: uma das dimensões superiores, para onde mi
graram vários deuses etéreos adorados pelos antigos po
• A palavra: mensagens e diretrizes deixadas aos arcan vos nórdicos. Sua ligação com os planos físico, astral e
jos por Yahweh antes de adormecer. Sua principal re etéreo é feita por um vórtice denominado Bifrost, a Pon
gra era "servir e guiar a humanidade sem interferir em te do Arco-Íris.
seu curso". • Atalhos: passagens místicas que ligam dois pontos geo
• Alma: o espírito humano, dotado de livre-arbítrio. gráficos no mesmo plano de existência. Geralmente
• Anjos da morte: esquadrão de anjos selecionados pe construídos pelos elohins e pelos malakins.
los malakins para acompanhar as grandes guerras do • Atlante: uma das três raças humanas existentes na Ter
século XX, a fim de estudá-las. ra no período anterior ao dilúvio.
• Apocalipse: série de eventos que marcará a desintegra • Atlântida, a Joia do Mar: a maior de todas as nações
ção do tecido da realidade e o despertar de Yahweh. humanas antes do dilúvio. Foi destruída com a inun
• Arautos: anjos de alta hierarquia. Respondem direta dação.
mente aos arcanjos. • Aura: a energia vital dos anjos e demônios. É a essên
• Arcádia: dimensão conhecida como A Terra das Fadas. cia que lhes permite usar suas habilidades e poderes es
• Arcanjos: a mais alta hierarquia dos anjos. Os celes peciais.
tiais mais poderosos e mais próximos a Deus. Só foram • Avatar: a forma física de um anjo ou demônio. Não
criados cinco deles: Miguel, Gabriel, Uziel, Rafael e Lú precisa comer ou dormir, a não ser quando ferida.
cifer. • Avejão: fantasma preso ao próprio cadáver.
• f!LHOS DO ÉDEi'I: Ul\JIVERSO E)!(PAT\JDIDO r •
• Baals: demônios da punição e da tortura. Muitos eram etc.) são espíritos etéreos. Em geral, não nutrem grande
hashmalins antes da queda. simpatia pelos celestiais, em consequência das Guerras
• Banshee: fantasma agressivo e enlouquecido, obceca Etéreas.
do por proteger determinado lugar, objeto, pessoa ou • Exilados: anjos de várias castas (à exceção dos mala
pessoas, vivas ou mortas. kins) que optaram por permanecer na terra depois do
• Batalhas Primevas: conflito de Yahweh e seus arcan Haniah (ver a seguir).
jos contra Tehom e suas entidades abissais pela supre • Expurgo: quase sempre se refere à expulsão dos Dezoi
macia do universo, antes mesmo da criação. to Renegados. Às vezes, dependendo do contexto, o ter
• Caídos: os anjos que se aliaram a Lúcifer em sua fra mo é usado para denominar outros expurgos do paraíso,
cassada revolução, para com ele serem lançados ao in como a revolta dos sentinelas e a queda de Lúcifer.
ferno. Hoje, são demônios antigos e poderosos, duques • Fantasmas: almas humanas atormentadas que vagarn
e príncipes satânicos. no plano astral.
• Campos Elísios: área criada pelo arcanjo Rafael, no eté • Filhos de Nod: homens e mulheres de Enoque.
reo profundo, para abrigar a alma dos justos após a mor • Filhos do Éden: maneira formal de os anjos se referi
te. Os Campos Elísios deixaram de existir após o dilúvio, rem aos seres humanos.
quando da construção do túnel da morte, e os desen • Fulgiston: a explosão que deu origem ao universo.
carnados passaram a rumar para o Terceiro Céu. • Gabriel, o Mestre do Fogo: também chamado de Anjo
• Castas: classes de anjos divididas segundo sua natureza da Revelação e O Mensageiro. É um dos cinco arcanjos.
e função no céu. • Gente de barro: forma pejorativa de os anjos e demô-
• Ciclo: mede o nível de poder de um anjo ou demônio. nios se referirem aos seres humanos.
Os anjos de primeiro ciclo são os mais fracos. Os de sex • Gigantes: maneira de se referir aos arcanjos.
to ciclo são os mais poderosos. • Guerra civil: conflito militar entre Miguel e Gabriel.
• Cosmo: o conjunto dos vários universos e dimensões. • Guerra da Fúria: o eterno conflito entre os barões do
• Desgarrado: qualquer anjo que escolheu viver na terra. inferno.
• Despertar: refere-se à crença no despertar de Yahweh, • Guerras Etéreas: série de campanhas levadas a cabo pe
no Apocalipse. los celestiais para destruir os poderosos espíritos etéreos
• Dilúvio: a grande inundação descrita na Bíblia, respon e aniquilar sua influência sobre os seres humanos.
sável pela destruição de Atlântida e Enoque. • Guerras Mediterrâneas: repetidos conflitos entre Eno
• Divindades: poderes especiais dos anjos e demônios. que e Atlântida pelo controle de portos e territórios.
• Éden ou Jardim do Éden: antigo nome para descrever • Haled: maneira como os anjos se referem ao plano físico.
o planeta Terra. • ijaniah: o Retorno. Convocação dos anjos que viviam
• Elohins: uma das sete castas angélicas. Vivem no pla na terra para lutar a guerra no céu.
no físico, geralmente disfarçados de seres humanos. • Hashmalins: casta de anjos incumbida de julgar e sen
• Enoque, a Primeira e Última: também chamada de A tenciar os mortais na Géhenna.
Bela Gigante, foi a cidade fundada por Caim, filho de • Irmandade dos Renegados ou Dezoito Renegados:
Adão. É considerada a pátria de todos os homens, uma grupo de insurgentes liderados por Ablon, o Primeiro
vez que a civilização atlante, sua rival, foi completa G�neral, na chamada Revolta de Sodoma.
mente destruída no dilúvio. • Ishins: casta çle anjos que controla as forças elemen
• Eridai: tida como a primeira raça hurrrâna, deu origem tais. Vivem no Primeiro Céu.
aos homens, aos atlantes é aos neandertáis. • Lilins: chamedos de "demônios terrestres", são os fi
• Espectro: fantasma maligno. lhos e a-s f\lhas de Lilith (ver a seguir).
• Espírito: nome genérico para se referir à energia vital • ,Livro da Vida: relíquia criada por Deus que, segundo
de qualquer criatura. Determina também seu reflexo a lenda, relata em detalhes toda a história e os aconte-
,,
no mundo espiritual. Os reflexos de objetos ou peças cimentos do sétimo dia, da criação do homem ao Juízo
inanimadas são chamados de "quimeras". Final.
• Espíritos etéreos: entidades que habitam o plano eté • Lúcifer, a Estrela da Manhã: também chamado de Ar
reo. Todos os deuses pagãos (gregos, egípcios, indianos canjo Negro, Portador da Luz, Filho do Alvorecer e Prín-
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• -l INTRODUÇÃO l'
cipe das Trevas. Era um dos cinco arcanjos, mas perdeu • Necromante: praticante da necromancia, a arte mági
a guerra contra Miguel e caiu no inferno, passando a ca dedicada ao estudo dos mortos.
ser conhecido como Diabo. • Novos rebeldes: partidários do arcanjo Gabriel na guer
• Macaco: forma pejorativa de se referir aos seres hu ra civil contra Miguel.
manos. • Ofanins: a casta de anjos mais próxima aos homens,
• Magia negra: ramo da magia que se dedica à conjura também chamados de anjos da guarda. São altruístas
ção de criaturas de outras dimensões. Quando aplicada por natureza, sempre evitando a violência. Seus pode
aos infernais, é chamada de "satanismo". res são baseados em luz e cura.
• Magia suja: modo como os atlantes, em especial, se re • Ordem: maneira como os demônios às vezes se referem
feriam à magia de Enoque, cuja performance exigia, nor a suas castas.
malmente, o uso de ingredientes e a leitura de tomos. • Oricalco: metal dos atlantes, praticamente indestrutí
• Malakins: casta de anjos cuja principal função é obser vel, chamado também de platina branca.
var e estudar o curso do universo e seus habitantes. • Padrões de energia: linhas místicas e magnéticas que
• Malikis: ordem de demônios guerreiros, furiosos, im interligam nódulos de energia ao redor do planeta.
previsíveis, brutos e violentos. • Plano astral: camada mais rasa do mundo espiritual,
• Membrana etérea: tecido místico que separa o plano
astral do plano etéreo.
'
que se conecta ao plano físico pelo tecido da realida
de. Por lá caminham fantasmas e almas perdidas. Não
• Metatron, o Rei dos Homens sobre a Terra: antigo lí tem cor nem gravidade.
der dos sentinelas (ver a seguir). • Plano das sombras: camada mais distante do mundo
• Miguel, o Príncipe dos Anjos: o mais poderoso dos esl:')iritual. Moradia de sombras e espectros.
cinco arcanjos. • Plano etéreo:'t:amada mais profunda do mundo espi·
,,
• Mundo dos sonhos: cama?ª rasa do mun,do espiritual, ritual, além do plano astral. � o lar dos espíritos evo
que se separa do plano astral pela dÍ.amada zona on! luídos e dos poderosos deuses pagãos.
rica. É um espelho do astral, com "bolsões" ilusórios • Plano etéreo profundo: regiões do plano etéreo que
criados pelos sonhos dos seres humanos. 'só podem ser acessadas por meio de tr�lhas ou passa
• Mundo espiritual: tudo aquilo que está além do tecido gens muito específicas.
da realidade, compreendendo uma infinidade de pla- • Plano físico: o mundo material, onde vivem os huma
nos de existência. Os mais conhecidos são o astral e o nos encarnados. Compreende a Terra e o universo ao
etéreo. seu redor.
17
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· ◄ p!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>i<PANDIDO !--
• Platina branca: chamada também de oricalco, era o • Santuário: local no plano físico em que o tecido da rea
metal usado pelos atlantes, forjado magicamente atra lidade é muito fino, facilitando a manifestação de efeitos
vés da junção de aço, platina e diamante. mágicos, místicos ou a interação com entidades espi
• Poleiro: gíria celeste para definir os Sete Céus. rituais.
• Porão: gíria celeste para definir o Sheol, ou inferno. • Satanis: ordem composta por demônios nobres, buro
• Portais: passagens místicas que ligam o plano etéreo cráticos e diplomáticos. Muitos foram elohins ou sera
ou dimensões paralelas (como o céu e o inferno) ao pla fins antes da queda.
no físico. • Satanismo: quando empregada para conjurar um de
• Primicérios: os arcanjos. mônio à terra, a magia negra é chamada de "satanismo".
• Primogênitos: outro termo para se referir aos arcanjos. • Selos do Apocalipse: série de sinais e profecias que, as
• Príncipes: líderes de casta. Estão acima dos arcantes e sociados à desintegração do tecido da realidade, indi
abaixo dos arautos. cam o curso do Apocalipse.
• Queda: refere-se à derrota do então arcanjo Lúcifer e • Sentinelas: grupo de anjos designados diretamente por
de suas hostes por Miguel e sua expulsão para o Sheol. Deus para ensinar, guiar e cuidar dos seres humanos.
• Querubins: casta composta por anjos guerreiros. São • Serafins: casta de anjos nobres e diplomatas, tidos como
os guardiões e soldados de Deus. os "burocratas" do paraíso.
• Quimera: objeto carregado de energia mística que pode • Sete Céus: conhecidos também como paraíso celeste,
atravessar o tecido da realidade, materializando-se com morada de Deus ou morada divina. Dimensão de onde
seus portadores. anjos e arcanjos vigiam os rumos da espécie humana
• Rafael, o Quinto Arcanjo: chamado também de Cura e do universo material.
de Deus, é um dos cinco arcanjos. Desiludido, desapa • Sétimo dia: tempo que compreende da criação do ho
receu do céu e se isolou no Elísio. mem ao Dia do Juízo Final.
• Rebelião de Lúcifer: revolução do então arcanjo Lúci • Sheol: dimensão onde foram sepultados os restos mor
fer contra seu irmão Miguel. A derrota de Lúcifer ocasio tais de Tehom e dos deuses das trevas. Mais tarde ser
nou a queda e a condenação de seus acólitos ao Sheol. viu como lar a Lúcifer e seus anjos caídos, passando a
• Relíquia sagrada: qualquer objeto místico criado por ser conhecido como inferno.
Deus, anjos ou demônios. • Sombras: fantasmas sem força de vontade. São espíri
• Renegados: grupo de dezoito anjos que se rebelaram tos "loucos", que repetem continuamente as ações que
contra Miguel e foram atirados à terra, pouco depois do desempenhavam no instante da morte.
dilúvio. • Sopro de Deus: a alma humana.
• Revolta de Sodoma: levante comandado por Ablon, o • Tecido da realidade: membrana mística que separa o
Primeiro General, contra a destruição de Sodoma e Go mundo físico do espiritual. Sua camada mais rasa e ad
morra. A revolta resultou na expulsão dos insurgentes jacente é o plano astral. Acredita-se que o tecido da rea
e em sua condenação à Haled. lidade seja formado pela consciência coletiva dos seres
• Rio Oceanus: rio místico que sobe rumo às dimensões humanos e represente uma defesa inconsciente dos ho
superiores. mens contra os efeitos místicos e inexplicáveis que os
• Rio Styx: rio místico que desce rumo às dimensões in _ameaçam e desafiam sua compreensão.
feriores. • Trombetas: parte da série de sinais do Apocalipse. Os
• Roda do Tempo: provavelmente a maior relíquia cria celestiais posteriormente as identificaram como a de
da por Deus. Marca a continuidade do sétimo dia e não tonação das sete bombas humanas que ajudaram a de
pode ser contida. Seu fim supostamente marcaria o·des vastar a,.civilização mortal.
pertar de Yahweh. • Tsafon, o Monte da Congregação: região mais alta do
• Samael, a Serpente do Éden: anjo caído e auxiliar di Sétimo Céu, onde Deus estaria adormecido.
reto de Lúcifer. Conhecido também como Satã ou Sa • Túnel da morte: vórtice que liga o plano astral ao Ter
tanás, quando anjo se disfarçou de serpente para tentar ceiro Céu. Abre-se aos seres humanos no instante da
Eva no Jardim do Éden. morte.
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'♦'
•· 1 l'\JTRODUÇÃO t -
• Uziel, o Marechal Dourado: um dos arcanjos, o mais • Vril: energia mística que a sociedade Thule venerava.
novo dos cinco. • Vultos: espectros de ódio. Materializam-se na imagem
• Vértices: sítios onde ocorre uma interseção planar. Es de cães negros, abomináveis.
ses locais existem tanto no plano material quanto no • Yahweh: também chamado de Altíssimo, Pai Celestial,
plano etéreo, possibilitando a interação física entre hu Deus Adormecido, Reluzente, Luminoso, Criador. É o
manos e espíritos. Deus supremo do universo, adormecido no fim do Sex
• Vórtices: conexões místicas que ligam o plano astral to Dia.
ou o plano etéreo a alguma dimensão paralela (como • Zanathus: ordem de demônios que controla as forças
o céu, o inferno ou a Arcádia). elementais. Muitos eram ishins antes da queda.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Grupo de jogo A Batalha do Apocalipse: Carlos Eduardo exilado), Guilherme Simões Reis (Levih, o Amigo dos Ho
"Ximu" Fernandes (Orion, o Rei Caído de Atlântida), Ro mens) e Carlos Eduardo "Ximu" Fernandes (Urakin, o
berto "Esculhambação" Zarour (Apo_llyon, o Extermina Punho de Deus).
dor), Pedro "Popó" Pontes (Amael, o Senhor dos Vulcões), Leitores beta: Juliana Spohr, Guilherme Simões Reis,
Gustavo "Guga" Millet (Nathanael, o Mais Puro), �duar Fernanda Simões, Leandro Castello Branco, Deive Pazas,
do "Duda" Pereira (Aziel, a Chama Sagrada), Tiago "Rex" Roberto ''Esculhambação" Zarour e Afonso "Tresdê" Júnior.
Lamarca (Baturiel, o Honrado), Gustavo Medeiros (Lirius Leitores críticos: Monika Ottermann, Raissa Castro,
Maledictum, o Demônio com Bico da Página 169), José Juliana Spohr, Gabriela Adami e Ana Paula Gomes.
"Pat" Ruiter, Luiz Astorga e Pedro Cattapan.
Grupo de jogo Filhos do Éden: Juliana Spohr (Kaira,
Centelha Divina), Tiago "Rex" Lamarca (Denyel, o anjo
19
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ONO OG A
DO COMEÇO AO FIM DO MUNDO
_______._·:- -
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udo o que sabemos a respeito do universo é o que ríodo são os arcanjos, mas eles não falam nada - na rea
está registrado nas bibliotecas dos malakins, no Sex lidade, nunca falaram.
to Céu e em suas dimensões particulares. Mas mesmo eles As descrições dos acontecimentos posteriores à grande
não sabem tudo. Apesar de sua erudição, os malakins são explosão são quase todas acuradas. Salvo pequenas lacu
anjos comuns e nasceram com a feitura da luz. Os even nas, um erro de nomenclatura e uma ou outra data troca
tos anteriores ao fulgiston (ver a seguir) são puramente da, elas podem ser consideradas autênticas - pelo menos,
especulativos, mais teóricos que verdadeiros. Os únicos em sua maioria.
que poderiam fornecer um relato concreto sobre esse pe-
I INIIA DO li MPO
21
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-1 f!LHOS DO tDH\: UNIVERSO E>l<PA"\DIDO f •
PROTOUNIVERSO
O que existia antes da luz é um mistério e provavelmente vagavam, simplesmente vagavam, ocupados (ou desocu
sempre será. Os celestiais chamam esse período de protou pados) com tarefas muito além da nossa compreensão.
niverso, tendo se caracterizado, ao que parece, pela au Duas forças se destacaram em determinado momen
sência de tempo e matéria. É razoável supor que os "seres" to: Yahweh, o regente da ordem, e Tehom, a entidade do
de então fossem, portanto, desprovidos de forma e tama caos. Como energias opostas, era natural que entrassem
nho. Mais que entidades, eram conceitos, forças vivas que em conflito.
AS BATALHAS PRIMEVAS
Tehom, que em certos textos é chamada de O Abismo, São eles: Miguel, o Príncipe dos Anjos; Gabriel, o Mestre
tinha outras forças sob seu comando, perfazendo um pan do Fogo; Rafael, a Cura de Deus; Uziel, o Marechal Dou
teão de deuses caóticos, nomeados às vezes de "deuses rado; e Lúcifer, a Estrela da Manhã.
-monstros", "deuses das trevas." ou "grandes antigos". Os pormenores desse confronto, intitulado Batalhas
Cinco deles se distinguiam como sua prole direta: Behe Primevas, são obscuros e seriam indescritíveis mesmo que
mot, o Horrendo; Leviatã, o Monstro; Tanin, o Maléfico; fosse possível conhecer os detalhes. Sabe-se apenas que
Enuma, o Destruidor; e Taurt, o Faminto. Yahweh venceu Tehom e assumiu o controle das duas
Yahweh, o Reluzente, alcunhado também de Altíssimo, províncias: a luz e as trevas.
fez nascer os cinco arcanjos para ajudá-lo nesse combate.
Finda a batalha, Yahweh dedicou-se a uma nova (e com da vista de todos. Durante esse período, Yahweh e seus
plexa) tarefa: a criação do universo. No primeiro dia da filhos percorreram a sombra do espaço, buscando espó
criação, surgiram o tempo e a matéria, o que permitiu o lios da deusa e caçando seus netos. Para os arcanjos, essa
início da contagem das eras. foi uma época de glória, quando só havia eles reinando
Com Tehom morta, teoricamente nada ameaçaria os no cosmo, e o amor do Criador por seus rebentos era úni
primogênitos, mas Enuma havia escapado e desaparecido co e exclusivo.
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..e:, � Nascimenta dos anjos. A expansão da matéria cria "vincos
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Início da criação. � Big Bang . cósmicos" no universo, dando
.;. Surgem o tempo e a matéria. .;. Criação da luz. origem às dimensões paralelas.
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Anjos e arcanjos estabelecem os o.,
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·❖l f!LHOS DO ÉD[\!: U"\l\'E·RSO f:)!(PA "iDIDO , -
Com os ofanins esquentando suas microfornalhas de luz, Os Sete Céus, uma ampla dimensão composta por sete
acendendo partículas e átomos, os ishins foram capazes níveis, foram tomados como refúgio pelos arcanjos e es
de condensar a matéria numa substância chamada plasma. colhidos para abrigar o palácio dos gigantes e o trono de
Com ela, criaram as primeiras estrelas, separando as trevas Yahweh. Cada uma das sete camadas foi prometida a uma
da luz, e assim começou o terceiro dia da criação. De re casta - à exceção dos elohins, que manteriam o contro
pente, o espaço não era mais uma tela cinzenta: era um le sobre o universo comum - e seria entregue após a fei
oceano de negritude pontilhado por manchas, traços, espi tura do cosmo.
rais e esferas coloridas, todos rodando em plena harmonia.
..
malins.
Um desses mundos tornou-se favorável ao surgimento
da vida. Foi batizado por Yahweh de Éden, mas cognomi
nado pelos arcanjos de Terra. Para os filhos diretos de Deus
..
"'!"',;,5 . .
- para Lúcifer, principalmente-, a perspectiva de divi
,.,,'.:._,J,,_
dir o universo com outras formas conscientes era inacei
•'j;.f-'
., ,.1
: -. tável, afinal eles tinham vencido os deuses primevos e
não queriam mais concorrência. Os anjos, claro, são tam
bém conscientes, mas dotados de uma natureza especí
fica que (em tese) os mantém rígidos em suas tarefas.
Não obstante o temor dos arcanjos, sob seus protes
tos e argumentos, Yahweh voltou sua atenção ao Éden e
às criaturas que lá residiam.
SEXTO DIA
V,
'!2
V,
"'
.:,
Grande migração. Os eridais
<._j ._; se dividem em dois grupos.
'º c:i c:i
Um permanece no Oriente
o o
o o
o Surgimento do homem o Médio, o outro se desloca
o
o
'si- primitivo, os eridais, também "'er,
o
através do Mediterrâneo
+ Primeiros hominídeos. .;. chamados de primeira raça. rumo à Europa Ocidental.
• , CRO\!OLOGIA ,. •
SEXTO DIA
À medida que novas formas de vida brotavam no Éden, Não se sabe o local exato em que os eridais se reuniam
crescia o interesse de Deus por esse astro tão peculiar. En• no começo. Os enoquianos (ver adiante, neste capítulo)
fim, na aurora do sexto dia da criação, surgiram os ho costumavam dizer que eles eram originários do Oriente
minídeos, homens-macaco a princípio, que com o passar Médio, enquanto os atlantes afirmavam que sua pátria
do tempo evoluíram à forma bípede. Esses "macacos bí natal era a ilha de Mu, localizada no Atlântico Norte. Ne
pedes" eram animais guiados por instintos selvagens, sen nhuma das hipóteses foi comprovada, porque os eridais
do porém mais inteligentes que os outros bichos com os eram nômades e se dividiram, espalhando-se através do
quais conviviam. Os eridais se tornariam o ancestral co planeta. Num evento chamado Grande Migração, um dos
mum das linhagens humanas, por isso são também cha grupos se moveu para (ou permaneceu em) o Oriente Mé
mados de primeira raça. dio, e outro caminhou rumo à Europa Ocidental.
SÉTIMO DIA
Dominio dos sentinelas
25
�
SÉTIMO DIA
Transcorreram alguns milhões de anos, até que os eridais O último desejo de Deus era que os celestes servissem
evoluíram, quase que simultaneamente, em outros três e guiassem a humanidade, sem interferir em seu curso.
ramos: os atlantes, mais refinados; os homens, mais ver Ordenou que Metatron reunisse um coro de alados - os
sáteis; e os neandertais, mais fortes. Maravilhado, Yahweh sentinelas - para salvaguardar o planeta e também lhes
assistia a tudo com prazer e orgulho. Os seres humanos ofereceu uma alma. Os arcanjos e os anjos comuns perma
eram criaturas autônomas, só o que lhes faltava era a ra neceriam como regentes do universo, responsáveis pelas
zão, a capacidade de controlar seus instintos. Foi então funções cósmicas para as quais haviam sido originalmen
que Deus julgou seu trabalho concluído e partiu para o te designados.
eterno descanso, não sem antes entregar parte de sua es
sência aos mortais, concedendo-lhes a alma e, por fim,
o livre-arbítrio.
ERA DO GELO
26
'♦'
• • CRO\OLOc;IA l' •
JARDIM DO ÉDEN
tarefa. Já os malakins, fechados em suas bibliotecas, sim
O primeiro mortal (ou um dos primeiros; há controvér plesmente não admitiriam ser comandados e jamais ti
sias) a se esclarecer teria sido um homem chamado Adão, veram um patrono.
e a seguir sua mulher, Lilith. Obcecado pela ideia de pre À exceção de Metatron, os patronos são todos arcan
servá-los, Metatron construiu um santuário no Crescen jos, e suas posições, imutáveis, mas sob eles há os prín
te Fértil e o cercou com grades de ouro. O Jardim do Éden, cipes de casta, chefes e dirigentes da ordem, que podem
como ficaria conhecido, tinha sete portões e foi preen ser substituídos, promovidos ou rebaixados. Os príncipes
chido com todos os tipos de maravilhas, minerais, vege são assistidos pelos arautos, seus conselheiros e estrategis
tais e animais. Suas águas garantiam a imortalidade, mas tas, que por sua vez controlam um número consideravel
suas terras tornavam as pessoas estéreis, incapazes de pro mente elevado de arcantes, os quais agem como capitães
criar. Metatron acreditava que os seres humanos eram e assumem funções operacionais.
bons, mas que a convivência em grandes grupos fomen Uma vez estabelecida a cadeia hierárquica, o céu pa
tava a discórdia, então decidiu isolar o primeiro casal. recia um ambiente hermético e imune a qualquer amea
No entanto, mesmo enclausurados, Lilith e Adão dis ça. E era, até o surgimento de um novo - de um velho
cordavam em questões fundamentais e discutiam durante - inimigo. Quando, no terceiro dia da criação, os djinns,
a ausência de Metatron. O ·homem não queria permitir a estirpe de ishins artesãos, foram convocados para erigir
que a mulher ficasse por cima durante o ato sexual, e as as cidades celestes, algo de inusitado ocorreu. Ao estudar
sim os dois se separaram. Escutando o relato, Metatron o terreno, eles descobriram um "rasgo" sob as fundações
tomou o partido de Adão e expulsou Lilith do jardim, se do Quinto Céu, uma brecha na matéria cósmica que po
lecionando outra companheira para ele, mais dócil e ino deria levar a outras esferas. Então sugeriram que os anjos
cente: a jovem Eva. fossem imediatamente deslocados para outra dimensão,
mas os primogênitos não deram ouvidos, certos de que,
ainda que houvesse um ataque, nada - ninguém - po
O ÚLTIMO INIMIGO
deria vencê-los.
Enquanto, na terra, os sentinelas guiavam os mortais, no Mesmo contrariados, os djinns seguiram as ordens de
paraíso os arcanjos reorganizavam as castas. Para mantê Lúcifer, tamparam o "buraco" e ergueram sobre ele o Pa
-las na linha, cada ordem foi posta sob a influência de um lácio Celestial, conforme o projeto dos serafins. Por mi
patrono. Os ofanins seriam comandados por Rafael, os lhões de anos nada aconteceu, até que, ciente da partida
serafins por Miguel, os ishins por Gabriel, os querubins de Deus, o filho sobrevivente de Tehom - Enuma, o Des
por Uziel e os hashmalins por Lúcifer. Os elohins, disper truidor- iniciou sua vingança: usou a fresta dimensional
sos através do espaço, seriam encabeçados por Metatron, para invadir o Quinto Céu, assaltando os gigantes den
que no fim das contas nunca aceitou e nunca exerceu a tro de casa.
27
-,-
- • flLHOS DO ÉDE\:: U"-.;l\'ERSO Eil<.PA'\DIDO
GENEALOGIA HUMANA
+• ---+
Eridais
11 raça
1
Neandertais
4 raça
Homelli
(Enoquia�
2! raç
1- 1
TI
NEGROS - �-----�----BRANCOS----
Minóicos Babilôn'
28
• CRO'\OLOGIA •
I I
ATLANTES
3' raça
I
Asuras Devas
I "'"""" 7 AZUIS
'""''°'7
Rodínia Bjarma Hiwatha Yamí Kuna Arya Lemúria
4' raça
Védicos
29
t
• 1 flLHOS DO ÉDE\1 U"-:IVERSO f:)kPAi\DIDO
PERÍODO EHOOUIAHO
<.j
Adão unifica as tribos do Oriente ciAscensão de Enoque.
C) C)
C) Próximo. Caim, seu filho, funda a C)Lança de Nod é forjada.
"'
C)
cidade de Enoque. Segundo despertar � Extinção do homem de Neandertal
C)
30
• 1 CRO'\'OLOCilA r ·
WA,w,,w,,,,,,w,✓,,,M//kw,,,,,,4nww,;MáPW,MP,"TM<MM,wNw,,,,wp,,w,N/4½W/4cW,,,,w,,,,,w✓,PPW//PPWY,,,Mw,
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31
• � flLHOS DO ÉDEN: UNlVERSO E.:l<PANDIDO
Quando a glaciação terminou, ficou claro que os sentine Assim como a era glacial, o primeiro cataclismo não al
las haviam desafiado os arcanjos e conseguido preservar cançou seu intento. Continentes se dividiram, reinos se
a humanidade. Estava declarada a guerra, e assim come desfizeram, mas Metatron não foi localizado. Os grandes
çou a perseguição a Metatron e seu séquito. impérios se enfraqueceram, como foi o caso de Atlânti
Miguel retirou os elohins de suas tarefas originais (a da, abrindo espaço para o surgimento de uma nova civi
manutenção do espaço e das órbitas estelares) e mandou lização. Caim, filho de Adão e Eva, ergueu no deserto a
que assumissem os postos dos sentinelas entre as inci cidade de Enoque, uma nação baseada no orgulho e no
pientes culturas humanas. Data dessa época a fundação poder da raça humana, oposta à ideologia atlântica, cujo
da cidade de Atlântida, governada por Orion, a Estrela de rei (Orion) era um enviado dos arcanjos e adorador dos
Prata, um poderoso elohim a serviço do céu. Sob o contro celestiais.
le de Orion, os atlantes prosperariam, tornando-se a mais
avançada civilização de seu tempo, sendo esse intervalo,
portanto, chamado de era mediterrânea (o arquipé-
lago atlântico era então conhecido como ilhas i
Mediterrâneas, as "terras do meio", entre os
atuais continentes americano e europeu).
.. ..
Uziel, o Marechal Dourado, despachou
seus querubins no encalço dos anjos rebel
des. Muitos sentinelas sucumbiram, mas vá
rios, inclusive Metatron, não foram sequer
encontrados. Finalmente, os primogêni
tos arquitetaram uma nova catástro
fe, que ficaria conhecida como
primeiro cataclismo, cujo
objetivo era liquidar
os insurgentes e
seu líder.
32
7i'
• l CRO'\OLOGTA
A cidade de Enoque foi fundada por Caim, filho de • Metusael, Sangue de Caim, subiu ao poder e
Adão e Eva, cerca de cinquenta mil anos antes de encontrou Enoque às vésperas de uma guerra civil,
Cristo. estimulada pelas perseguições levadas a cabo pelo
pai. Foi assassinado por seus primos aos 432 anos.
• Caim, o Grande Homem, fundou a cidade de • Cainan, o Justo, foi o primeiro rei de Enoque a
Enoque e deu a ela o nome de seu filho mais não pertencer à linhagem de Caim. Ele era neto de
velho. Seth e bisneto de Adão.
• Enoque, o Senhor de Nod, filho de Caim, unificou • Jared, o Descendente, talvez tenha escolhido essa
o país, ampliou a cidade e a transformou em uma alcunha para lembrar a seu povo que, embora não
potência expansionista. pertencesse à linhagem de Caim, era descendente
• Irad, Aquele a Quem Se Deve Temer, foi o mais de Adão e legítimo herdeiro do trono.
cruel dos reis enoquianos. Em seu tempo, as · - • Matusalém, o Portador da Lança, teria sido um rei
Guerras Mediterrâneas (ver adiante, neste amável com seus súditos e extremamente cruel
capítulo) penderam a favor dos homens, contra os com seus inimigos. No final de seu reinado,
atlantes. Enoque começou a entrar em decadência.
• Mehujael, a Voz do Castigo, foi um rei fanático. • Lemék, o Patriarca, foi o último dos reis
Durante seu governo, perseguiu todos que não enoquianos. Seu filho mais virtuoso, Noé, recusou p
prestavam adoração à Isidrath (a religião estatal) trono e impôs a si mesmo o exílio, distanciando-se
e crucificou pessoas. da política e das intrigas palacianas.
G G G
c:i c:i c:i
a a a
a a Apollyon, o Anjo Destruidor, e a
a a a
� � sua legião vencem e eliminam
� co Batalha de Shin-Tain. Celestiais são
+ Início das Guerras Etéreas. + as serpentes de Kur. + derrotados no Extremo Oriente.
• flLHOS DO ÉDE-\: u:-.:,vrnso f:)!(PA\DIDO !: •
------------r-
• Arya: localizada onde hoje seriam os territórios da • Corintia: tidos como os principais antecessores
Índia e arredores, Arya era coberta por regiões de dos gregos (e da cultura helênica), os coríntios
selva tropical ao sul, desertos a oeste e habitavam toda a região que mais tarde viria a se
montanhas a leste. O país compunha-se de tornar a península Ibérica, a Itália e parte dos
pequenos reinos independentes, unidos apenas Bálcãs, incluindo a Grécia. Amantes tanto da arte
pela semelhança cultural. Os arianos costumavam quanto da guerra, eram navegadores experientes e
ser pacifistas, o que não quer dizer que não firmaram uma aliança com os atlantes, prometendo
existissem disputas internas. Para mediar essas vigiar os barcos de Enoque em troca de mármore,
batalhas, o conselho de reis se reunia todo ano, dinheiro e inovações tecnológicas.
.na primavera, na cidade de Samudra (atual • Einhgard: além dos montes Brancos, Einhgard era
Calcutá). uma região coberta de gelo e florestas. Espremida
• Atlântida: a mais sofisticada das nações entre o mar da Telúria e a Hiperbórea e próxima à
antediluvianas nasceu nos anos que se seguiram ilha de Thule, os nortistas enfrentavam desde o
ao degelo, quando Orion, a Estrela de Prata, guiou assédio dos magos hiperbóreos (ver adiante) até
um grupo de seres humanos à mística ilha de Mu. dificuldades com o clima. Precursores do que viria
Embora o arquipélago estivesse localizado no a se tornar a cultura viking, os nativos de
oceano Atlântico (onde hoje seria o Atlântico Einhgard precisavam buscar recursos em outras
Norte), Atlântida contava com verões quentes e regiões, tendo se tornado ótimos navegadores,
invernos amenos. comerciantes e, quando necessário, saqueadores.
• Bjarma: no leste da Rússia e por toda a Mongólia, • Gondwana: ocupando o que hoje seria a porção
existiu no passado a região de Bjarma, um país de sul da África, a paisagem de Gondwana era
clima seco, cujo povo e cultura reuniam caracterizada por savanas e florestas infindáveis,
características tanto do Ocidente quanto do de clima úmido e quente. O continente abrigara
Oriente. O território era em grande parte desértico, magníficas cidades durante a era mediterrânea,
o que servia aos khans (reis locais) como defesa todas destruídas no primeiro cataclismo. Repleta
natural. A capital de Bjarma era Tadresh, a Cidade de feras, mata cerrada e tribos canibais, Gondwana
do Horizonte, famosa por seus palácios de ouro e era uma fonte rica de especiarias, marfim e pedras
suas torres de madrepérola. preciosas.
Dilúvio.
Ablon, o Primeiro General, vence o deus Rahab, Terceiro cataclismo.
o Príncipe dos Mares, pondo fím às Guerras Destruição de Enoque e Atlântida.
Etéreas. Construção da Fortaleza de Sion. Orion retorna aos Sete Céus.
.H
.,
< CROl\lOLO(ilA !-•
• Hiperbórea: a Hiperbórea e a ilha de Thule eram • Kuna: mesmo sem saber, os povos pré
regiões muito frias, no extremo norte da Terra. A colombianos viriam a florescer sobre as ruínas do
primeira ficava onde hoje é a Sibéria, e a segunda, império de Kuna, que no período anterior ao
onde atualmente se encontra a Islândia. Isolados dilúvio ocupava toda a América Central e partes da
do resto do mundo, esses territórios eram América do Sul. O império de Kuna, com suas
dominados pela confraria dos Magos Brancos, uma 'gigantescas pirâmides de degraus, foi o maior
estirpe de bruxos que aprendeu a manipular a exportador de ouro e prata do mundo,
energia telúrica, chamada por eles de vril. organizando-se em sete províncias. Seus
Indivíduos sinistros, procuravam estender sua habitantes respondiam ao rei-sacerdote Tízac, o
influência às nações do planeta por meio de Pai e Senhor dos Lagartos.
mágica e espiões, tendo como principais inimigos • Lemúria: essa imensa ilha era famosa pelos
os bárbaros de Einhgard. cristais. Filhos dos homens com os atlantes, os
• Hiwatha: situada onde hoje é a maior parte dos lemurianos fundaram uma espécie de utopia,
Estados Unidos da América, Hiwatha era uma elevando ao máximo suas habilidades psíquicas e
região selvagem e perigosa, abrigando os se comunicando através de telepatia. A Lemúria
remanescentes dos imen�os répteis pré-históricos era um país de clima ameno, com invernos
que dominaram a Terra durante o período agradáveis e verões não muito quentes. Fazendas e
jurássico. Hiwatha contava com desertos, florestas costumavam se intercalar com grandes
montanhas, planícies e florestas temperadas, formações cristalinas, colinas e montanhas de
sendo ainda, durante o período enoquiano, o lar diamantes, rubis e esmeraldas.
de centenas de tribos neandertais, já extintas em • Nod: pátria fundamental dos homens, Nod era o •
outras partes do mundo. nome do país que tinha Enoque como capital. De
• K'un Lung: grande nação que viria a inspirar a clima árido, ocupava grande parte do atual Oriente
cultura chinesa, K'un Lung era a mais próspera das Médio. Suas construções em pirâmide e seus
regiões do Extremo Oriente. Dotada de um exército templos em forma de zigurate inspirariam, mais
forte, uma cultura rica e recursos naturais tarde, as culturas suméria e babilônica.
abundantes, K'un Lung possuía grandes cidades • Pangea: este é o nome que se dava ao continente
comerciais e pequenas aldeias agrícolas, bem como polar no extremo sul do planeta. Inviável à
um governo coeso e bem organizado. Assim como civilização humana, a Pangea, no entanto, contava
Atlântida, estava sob o controle de um elohim: com duas colônias atlânticas, que lá resistiam
Mey-Thay, a Imperatriz Escarlate, que comandava a graças a feitiços climáticos. Suas ruínas
nação de seu complexo palaciano, conhecido como (possivelmente abandonadas desde a era do gelo)
Trono Carmim. incluíam os templos de Y'ooth e Cu-Thu'a, antigo
DEPOIS DO DILOVIO
Domínio dos homens
35
-;-;;-
• f!LHOS DO É·DEl\ U\l\'ERSO E-;,kPA\DIDO , •
lar de um clã de bruxos que prestava louvores aos extremo oeste, Paneo, dedicada ao estudo das
grandes antigos, netos de Tehom. energias telúricas e dos fenômenos climáticos e
• Rodinia: o arquipélago que hoje forma o Japão era geológicos.
na época uma grande ilha, geologicamente • Thuatha: era conhecida como a nação central do
unificada, chamada Rodínia. Sua cultura, porém, planeta, embora nunca tenha sido um país
já guardava semelhanças com os atuais povos unificado. De clima temperado, possuía solo fértil,
nipônicos, inclusive no tocante ao sistema de o que estimulava tanto a agricultura quanto a
governo e às práticas religiosas. A Rodínia era um pecuária. Situada onde hoje seria o oeste da
país de guerreiros e pescadores. De clima Rússia, espremida entre Einhgard, Ys, Hiperbórea e
temperado, tinha planícies ao sul, florestas ao Bjarma, Thuatha era praticamente uma terra de
centro e desertos ao norte. ninguém, propícia ao surgimento de aldeias,
• Sakha: localizada ao norte de Gondwana, onde pequenas cidades e domínios independentes.
atualmente fica parte do Egito, Sakha lançou as • Yami: controlando grande parte da selva que anos
bases para o que seria o maior império do mundo �- depois viria a ser chamada de Amazônica, o povo
no período posterior ao. dilúvio. Nação árida e yamí se diferenciava dos nativos de Kuna em
inóspita, sobrevivia graças a seu porto (Jedala), a vários aspectos. Enquanto os kunianos eram
seu sistema de canais e ao deus vivo que a cruéis, belicistas e sacrificavam seus inimigos, os
governava, Kha, desde seu templo nos confins do habitantes do Império Yamí eram pacíficos,
deserto. A economia era baseada na agricultura gostavam de estudar e buscavam a harmonia corri
(trigo, cevada, linho, papiro, algodão) e na a Mãe Natureza. Viviam espalhados em tribos pela
pecuária (bois e carneiros). Esses artigos eram mata, contando com algumas cidadelas e uma
comercializados na cidade de Sen-Zar, fronteiriça imensa cidade-santuário: Ahkor, com suas
ao império de Nod. magníficas torres de pedra.
• Telúria: enquanto Hiwatha era evitada por causa • Ys: na ponta mais ocidental do que um dia viria a
de seus monstros e feras, a Telúria, atualmente se tornar a Europa, a região de Ys formaria as
norte dos Estados Unidos e Canadá, era inabitável bases para a cultura celta, que afloraria depois do
não só pelo clima gelado, mas pelo grande número dilúvio. Ruivos e louros, os habitantes dessas
de vulcões ativos, que espalhavam magma e poeira paragens viviam em pequenas tribos, estando
vulcânica por todo o norte do continente. Apesar constantemente em guerra com outras aldeias e
disso, os atlantes montaram uma colônia no clãs primitivos.
36
·-! CRO,OLOGIA • •
GUERRAS MEDITERRÂNEAS
OS TRÊS PILARES
O período enoquiano, intervalo entre o primeiro e o se
gundo cataclismos, foi caracterizado pela polarização do
Os Três Pilares de Metatron, ou apenas Três Pilares,
mundo em dois grandes blocos: os partidários de Enoque
eram sentinelas poderosíssimos que, apesar do
e os simpatizantes de Atlântida. Essas duas nações eram
nome, não estavam mais ligados a seu antigo senhor.
potências expansionistas e tinham ideologias opostas,
Um deles era Muzhda, o Colosso de Ferro, que
logo era natural que entrassem em conflito. Guerras Me
controlava uma aldeia no topo das montanhas
diterrâneas é o nome que se dá a uma série de confrontos,
Tay-Pin, entre Arya e K'un Lung; outro era Kali, a
quase todos travados em áreas de influência, pela disputa
Devoradora, a deusa perdida do antigo reino de
de territórios e rotas marítimas.
Ophir; e havia ainda Kha, o Sol, governante do vasto
As Guerras Mediterrâneas persistiram por séculos, con
império desértico de Sakha.
tando com períodos mais tênues e outros mais violentos,
Os Três Pilares foram finalmente derrubados em cerca
quando a balança se inclinava para um lado ou para o
de 35.000 antes de Cristo, numa missão executada a
outro. Embora tenham sido registrados episódios extre
mando do Príncipe dos Anjos por Ablon, o Vingador,
mamente sangrentos, nunca houve uma invasão às capi-
e Ishtar, a Fúria Dourada, com o auxílio de Orion, o
tais (à cidade de Enoque ou à ilha de Mu), portanto jamais
Rei Ungido de Atlântida.
existiu um vencedor.
37
• 1 flLHOS DO tDE\J: U'-JJVERSO [->kPA'.\DIDD
GUERRAS ETÉREAS
Imediatamente após a
captura de Metatron, Para os arcanjos, os deuses pagãos eram ainda mais des
os primogênitos ar prezíveis que os sentinelas. Eram oriundos da consciên
quitetaram o cia humana e precisavam ser aniquilados.
segundo ca Diferentemente dos anjos, os deuses pagãos não ti
taclismo - já nham a capacidade de se materializar, mas construíram
seria o terceiro, con cidades, castelos e exércitos inteiros no plano etéreo, uma
tando a era do gelo. região inóspita aos celestes, acostumados a circular ape
O planeta foi cas nas entre o céu e a terra, usando o plano astral (a primei
tigado por chuvas ra camada espiritual) como ponte até o paraíso.
de meteoros, terre Muitos acreditam que as Guerras Etéreas foram usa
motos e vulcões, mas das, também, como ferramenta ideológica para unir os
os homens haviam se alados após os rumores de que as ideias revolucionárias
multiplicado, e era impossível de Metatron haviam "contaminado" alguns oficiais que
acabar com todos eles. Simpática rubins. E seriam os querubins, até então tratados como
aos alados, Atlântida não sofreu meros peões, os protagonistas dessa campanha. O obje
agressões, mas Enoque foi invadi tivo seria valorizá-los e mantê-los coesos.
da e respondeu ao ataque com aço Mas nem tudo ocorreu conforme esperado. Os deu
e magia, rechaçando os celestes e preservando a "gran ses etéreos eram fortes e expulsaram os anjos de seus do
de pátria dos seres humanos". mínios espirituais. Raras foram as batalhas venci�:las pelos
A verdade era que os mortais haviam se fortalecido, celestes, e pouquíssimas as áreas conquistadas. O maior
desenvolvendo técnicas místicas e cultuando os próprios triunfo se deu na porção etérea correspondente às terras
deuses. Estes, que haviam nascido da adoração de con físicas de Canaã, então controlada pelo deus Rahab, o
ceitos personificados (o Fogo, a Lua, a Terra) ou de espíri Príncipe dos Mares. Ablon, o Vingador - o mesmo que
tos vegetais, animais ou humanos (Wotan, Dagon, Shara, capturara Metatron -, entrou na fortaleza, matou o ad
Isidrath), cresciam e ganhavam força à medida que mais versário e conquistou o baluarte, sendo a partir desse dia
e mais pessoas os veneravam. Seu lar era o plano etéreo, cognominado Primeiro General.
a segunda camada do mundo espiritual, daí chamá-los No ponto onde existia o castelo de Rahab, o arcanjo
de deuses etéreos. Os deuses pagãos (outro nome para de Miguel mandou erigir uma torre, a Fortaleza de Sion, "o
signá-los) eram entidades profundamente ligadas à raça símbolo da soberania dos anjos sobre o plano etéreo" -
humana e exerciam sobre os fiéis um domínio crescente, soberania essa que, na verdade, era muito frágil e restrita.
o que perturbou os alados.
38
, 1.
• • CRO\OLO(ilA
AS RELIGIÕES ANTEDILUVIANAS
Durante o período enoquiano, cada clã, tribo, aldeia • Corintia: os coríntios louvavam uma série de
ou cidade prestava adoração a um deus ou tinha seu deuses e criaturas mitológicas, muitos dos quais
próprio sistema religioso. As mais poderosas dessas sobreviveram às guerras etéreas e continuariam a
entidades eram aquelas cultuadas por um grande ser adorados nos anos vindouros, durante a época
número de seguidores, as chamadas divindades mítica e clássica da Grécia. No período anterior ao
estatais, que influenciavam nações. As principais dilúvio, porém, as grandes divindades coríntias
divindades etéreas dos tempos anteriores ao dilúvio faziam parte da primeira e da segunda geração de
eram estas, classificadas por região: titãs. Dessas, as principais eram Urano (o Céu,
líder do panteão) e Gaia (a deusa da terra, ou Mãe
• Arya: por seu caráter heterogêneo, Arya tinha pelo Terra). Seus filhos eram Cronos (um jovem lutador,
menos uma centena de deuses e seitas diferentes. adorado pelos guerreiros), Céos (titã da
Destaque para Gabu, o Deus Elefante; Shara, a inteligência, louvado por cientistas e
Senhora da Luz; Lashi, o Touro Negro; Hanuman, o matemáticos), Crio (deus do gelo e do frio) e Teia
Deus Macaco; e Kamisha, a Tartaruga Cósmica. (deusa da luz, beleza e fertilidade).
• Atlântida: os atlantes cultuavam Yahweh como • Einhgard: os nortistas tinham como deus supremo
deus supremo, reconhecendo-o como uma presença Wotan, que mais tarde viria a ser chamado de
energética, às vezes chamada de Darsha. Seus Odin. Ymir, o gigante do gelo, era uma divindade
templos eram, portanto, áreas de aprendizado e temida, mas invocada nos momentos de •
meditação, usados para a realização de ritos intempéries. Outra seita importante era a das Nove
públicos, como cerimônias de casamento e rituais Irmãs, composta por sacerdotisas, guardiãs da
de consagração. Os nativos de Atlântida também sabedoria e do conhecimento.
prestavam devoção à memória de ídolos e mártires, • Gondwana: cada tribo e aldeia tinha sua própria
sendo Tétis a maior das heroínas atlânticas. divindade. Destaque para Ambula, o Deus-Gorila;
• Bjarma: os habitantes de Bjarma adoravam os leda, a divindade dos rios e lagos; e Pangu, o
espíritos e as forças da natureza. Seus sacerdotes Demônio das Matas. Os cidadãos de Bhogavati
eram xamãs, que incorporavam essas energias e as veneravam Vasuki, o Rei-Serpente, e os nativos da
usavam para fins de cura, adivinhação e cidade de Zimbara prestavam adoração a Umara, o
prognóstico. Os nômades do deserto tinham, Senhor dos Antílopes.
entretanto, divindades muito particulares, como • Hiperbórea: os hiperbóreos dedicavam-se ao
Daruma, o Falcão; Pazuzu, o Demônio dos Ventos; estudo da energia telúrica, mais precisamente dos
e Raksha, o Rei dos Tigres. obeliscos de onde tais forças emanavam. O obelisco
39
-1 flLHOS DO ÉDEN. U'\IVERSO E)!(PAI\JDIDO
da ilha de Thule era venerado como uma espécie ainda a figura do imperador, acreditando que ele
de totem, sendo o ponto de reunião da confraria de era o Filho do Céu. Os kamis mais importantes
mágicos. eram Amaterasu (o sol), Tsukuyomi (a lua) e
• Hiwatha: os neandertais que habitavam Hiwatha Susanoo (o mar).
eram quase todos animistas, voltando suas preces • Sakha: Kha, o Sol, permaneceu como a divindade
às forças e às energias primitivas da natureza. máxima de Sakha até o fim do período enoquiano.
• K'un Lung: Mey-Thay, a Imperatriz Escarlate, era Ele costumava ser bondoso com seu povo, mas
cultuada como a entidade estatal. Os kunlianos exigia obediência cega e devoção constante. O
veneravam ainda um sem-número de espíritos, sacerdote ou fiel que não praticasse as três preces
bons e ruins, além da memória de seus diárias acordava com a pele em carne viva, e
antepassados. Shara, a Senhora da Luz, uma aquele que proferisse blasfêmias era incinerado na
divindade ariana, era também adorada em hora.
santuários e templos por todo o país. • Thuatha: cada cidade tinha seu sistema religioso.
• Kuna: o principal deus dos kunianos era Cóatl, a Algumas divindades adoradas em Thuatha eram:
Serpente Emplumada.· Toahco era a divindade do Elora, a Deusa da Terra; Elasar, o Paladino; Valach,
Sol, a quem os locais prestavam sacrifícios. o Inquisidor; e Shara, a Senhora da Luz, a mesma
• Lemúria: os lemurianos não tinham um deus. Em adorada no Oriente.
vez disso, dedicavam-se ao autoconhecimento e à • Yami: não existia entre os povos yamís uma
evolução da própria espécie. Eram estudiosos, divindade central. Os sacerdotes cultuavam as.
filósofos e metafísicos e acreditavam que o forças da natureza, bem como o espírito dos
verdadeiro poder derivava da alma. mortos.
• Nod: os enoquianos prestavam louvores à raça • Ys: a sociedade de Ys era matriarcal, sendo Elora,
humana, mais precisamente a Adão, o Grande Pai. a Deusa da Terra, a principal divindade. Os druidas
O culto enoquiano, porém, era geralmente e as druidisas tinham o poder de celebrar
representado pela adoração à Isidrath, a Árvore do casamentos e pactos, e a capacidade de
Conhecimento do Bem e do Mal, que crescia a amaldiçoar quem não os cumprisse. Havia ainda
leste do Éden. dezenas de outros espíritos, como os três lobos:
• Rodinia: a religião da Rodínia era semelhante à de Thirna (o lobo branco), Thegar (o lobo cinzento) e
K'un Lung. Os rodinianos adoravam os espíritos Thegri (o lobo negro).
naturais (kamis) e seus antepassados. Cultuavam
40
•:-l CRONOLOGIA 1- •
O DILÚVIO
-11
'+'
• < FILHOS DO fDl•:--:: U:'íl\ ERSO Ll<PA '\DIDO
42
• CROI\OLO<.;IA , •
O dilúvio, além de praticamente extinguir a espécie rebelar contra os primogênitos e depois o maior dos ge
humana, atingiu em cheio Orion, monarca de Atlântida, nerais de Miguel seguir os mesmos passos? Essas dúvidas
que era seu amigo. Indignado, Ablon aos poucos come começaram a minar o prestígio dos arcanjos, e Lúcifer,
çou a articular uma conspiração com seus soldados mais sempre ardiloso, decidiu que tiraria proveito da crise.
próximos: lshtar, Hazai e Yarion. Como já corria o boato de que era contrário à política
O clima no céu era tenso. Oportunista, Lúcifer perce de extermínio, Lúcifer tomou a palavra a favor dos mor
beu que Miguel estava enfraquecido e passou a semear a tais, defendendo publicamente os renegados e suas ideias.
discórdia, comentando em sigilo, aqui e ali, que no fundo Com sua oratória impecável, e aproveitando-se do mo
não concordava com as atitudes do irmão. Essa postura mento crítico, a conspiração que a Estrela da Manhã co
chegou aos ouvidos de Ablon, que necessitava de apoio meçara se ampliou em uma revolução, e de repente um
político para sua "revolução". terço do paraíso estava a seu lado.
Ablon encontrou-se com Lúcifer, que se colocou "a Um dos que se uniram a ele - com todas as suas for
serviço da sua causa, a qualquer momento". E o momen ças, aliás - foi Orion, o elohim que governava Atlântida
to surgiria após o ataque a mais duas cidades humanas: e que esperava a chance de se vingar de Miguel. Amael e
Sodoma e Gomorra. Ablon chegara ao limite. Entrou em putros anjos poderosos também se juntaram à rebelião,
contato com Lúcifer e disse que se moveria contra Miguel, mas muitos entraram na briga motivados por causas egoís
com ou sem seu auxílio. Lúcifer então lhe entregou sua tas e particulares. O próprio Lúcifer era um deles. No fundo,
própria espada de fogo, a Raio da Aurora, e contou a hora o que ele queria era remover Miguel do trono e consagrar
e o dia em que o irmão poderia ser encontrado sozinho -se o maior dos arcanjos, assumindo seu "legítimo pos
no palácio. to" não no Palácio Celestial, mas em Tsafon, o Monte da
No instante combinado, Ablon e outros dezessete que Congregação, no Sétimo Céu, onde supostamente Yahweh
rubins adentraram o Palácio Celestial com a missão de descansava.
destronar o Príncipe dos Anjos, mas era uma armadilha. Uma guerra teve início e acabou com a derrota de Lú
Lúcifer e Miguel estavam juntos e usaram seus poderes cifer, que foi expulso das sete camadas, com seus agora
para abrir o fosso dimensional - o "alçapão" construí nomeados anjos caídos. Recuando no último momento,
do pelos elohins - e banir os dezoito guerreiros para lon- a Estrela da Manhã e seus partidários conseguiram man
e do céu. ter seus corpos espirituais (o que não acontecera com os
dezoito renegados, encarcerados na terra e em seus ava
tares) e foram banidos para uma dimensão obscura cha
REBELIÃO DE LÚCIFER
mada Sheol, que até aquele momento servia como uma
A consequências imediatas da Revolta de Sodoma foram espécie de cemitério para os deuses antigos, conservan
mínimas. Em médio prazo, entretanto, elas se mostrariam do fragmentos dos cadáveres de Tehom, Behemot, Leviatã
cruciais. O que faria o primeiro dos anjos (Metatron) se e Taurt.
Shamira assume o posto de arauto entre as O poderoso Azazel, um anjo caído e duque
fadas, para registrar a partida dos elfos e gravar do inferno, desafia Lúcifer, dando início,
seus rituais e conhecimentos. Ela se estabelece no Sheol, à chamada Guerra de Libertação.
no vértice da floresta Vermelha, na Inglaterra. Azazel é derrotado e morto em 1203.
44
�
• CRONOLOGIA � •
A cadeia de comando que Lúcifer estabeleceu ao • Bael, o Infeliz: obteve supremacia sobre o quinto
chegar ao inferno mudaria drasticamente nos anos círculo.
seguintes. No princípio, havia logo abaixo dele uma • Mammon, o Avarento: juntou suas tropas no
tríade de arquiduques: Samael, a Serpente do Éden; sexto círculo infernal.
Jezebeth, a Senhora das Pragas; e Azazel, o Obscuro. • Alastor, o Odioso: era o chefe do sétimo círculo.
Os duques originais eram os seguintes: • Mephistopheles, Aquele que Não Ama a Luz: era
o senhor do oitavo círculo.
• Bel, o Senhor do Fogo: controlava o primeiro • Nergal, de Mãos Negras: fixou-se no nono círculo.
círculo do inferno.
• Asmodeus, o Príncipe Esquecido: construiu seu Após a derrota de Jezebeth, a trindade foi extinta,
castelo no segundo círculo do Sheol. Azazel foi rebaixado ao posto de duque, e Samael
• Molloch, o Carrasco: guardava o terceiro círculo. tornou-se o conselheiro mais próximo de Lúcifer.
• Baalzebul, o Senhor das Moscas: mantinha
controle sobre o quarto círculo.
Apollyon, o Exterminador,
captura o anjo renegado Yario11,
Asa de Vento, e o arrast.1 p,ir,1 A-, l,1d,1•, do 01° ,I(' d.i l 111op,1 /\lrlllll ('',( dj)d dll, l ,1l,1IHHl(O',
o Sheol. Ablo11 parte ern ,Pu rpto111,rn1" /\rt ,1di,1. illdo, o•, dt• /,1J1d1,1k. Y,11io11 l' 1110110.
encalço, é capturado e prP,o. '>PUS Sdllt lldlio, ',,l() ',li pri 111idll,. Co11,t,111ti11opl,1 e invadida.
• 1 f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>kPANDIDO f -
BABILÔNIA LEGENDÁRIA
o zigurate de prata, os jardins suspensos e a capital que
De todas as nações da era mítica, a maior talvez tenha seria lembrada como a grande maravilha de seu tempo.
sido a Babilônia - não a Babilônia histórica, de Hamu A Babel legendária, conta-se, sucumbiu em virtude da
rabi e Nabucodonosor, mas a Babel legendária, de Cush corrupção humana. Seus monarcas, inflados de orgulho
e Nimrod. Os babilônicos se consideravam - e eram, de nacionalista, diziam-se descendentes dos primeiros ho-
certa forma - os herdeiros intelectuais dos enoquianos. . mens e julgavam-se superiores às outras nações. Eles sub
Apesar de a cidade de Enoque ter sido devastada pela inun jugaram todas as tribos vizinhas, a ponto de a capital ter,
dação, documentos sobreviveram em outras localidades em certo momento, mais escravos que senhores. Relatos
e nas colônias ultramarinas. Com esse conhecimento, os afirmam que foi justamente uma rebelião de escravos que
reis, magos e engenheiros erigiram a famosa Torre de Babel, derrubou o último dos reis babilônicos, e a seguir uma
tempestade divina teria varrido a capital e a sepultado
para sempre sob as areias do deserto.
• CRO\JOLOGlA '·
A despeito dos avanços tecnológicos, as sociedades pós Dos cinco arcanjos, só três ainda residiam no Quinto Céu.
-diluvianas nunca foram capazes de competir com as an Uziel, o caçula, sempre fora submisso a Miguel, mas Gabriel
tigas no que tange à magia. Os grão-feiticeiros de Enoque sentia falta de Rafael e não se conformava com sua parti
haviam elaborado um sistema mágico extremamente com da. Miguel sabia que esse sentimento- o amor - era pe
plexo, que jamais seria recuperado ou refeito. O resultado rigoso, então pensou em um jeito de se livrar do irmão.
desse novo "mundo sem mágica" foi o desenvolvimento Como Gabriel costumava ser seu mensageiro na ter
de culturas mais práticas, menos abertas à espiritualidade, ra, Miguel o enviou em uma missão à Haled e trancou as
mais materialistas, e assim o tecido da realidade engrossou. portas da quinta camada para ele. Durante essa missão,
Por definição, o tecido da realidade é a membrana mís que era na verdade um engodo, Gabriel, curioso sobre as
tica que separa o mundo físico do plano espiritual, e nasceu coisas que Rafael lhe falava, sentiu o impulso de conhe\er
- especula-se - da consciência coletiva da humanida- melhor a humanidade, e foi assim que acabou se apaixo-
de. Em templos, cavernas profundas ou no interior das nando por uma humana, tendo um filho com ela. Quando
florestas, onde o sobrenatural é latente, a membrana cos- soube do nascimento da Criança Sagrada, Miguel anun-
tuma ser fina. Já em espaços populosos, como cidades, · -ciou que enviaria agentes para matá-la, mas o Mestre do
portos ou centros de comércio, tende a ser grossa, impe Fogo se opôs, buscou refúgio no Primeiro Céu e arrastou
dindo que os anjos se materializem, os magos lancem seus consigo dezenas de legiões.
feitiços ou os paranormais enxerguem o futuro. O aden Esses novos rebeldes (assim chamados para distingui-los
samento do tecido, considerado por muitos uma defesa dos anjos rebeldes de Lúcifer) não concordavam com a ti
psíquica (e inconsciente) dos seres humanos, limitou a rania de Miguel, mas também não quiseram ficar.ao lado
atuação dos celestes na esfera terrena. Era praticamente da Estrela da Manhã, sabendo de suas motivações egoís
impossível, agora, enviar legiões à Haled para queimar tas. Ao conhecer o amor verdadeiro, Gabriel abandonou
aldeias, congelar o planeta ou derreter icebergs. o passado sangrento e se posicionou militarmente contra
Como se não bastassem essas limitações, o domínio a política de extermínio, iniciando a guerra civil entre re
ideológico dos anjos sobre a raça humana enfrentava a beldes e legalistas, que até hoje assola as sete camadas.
concorrência dos deuses etéreos e das entidades satâni Na primeira batalha, travada no plano astral sob a ci
cas, que agora também assediavam os terrenos. Lúcifer dade de Jerusalém, os novos rebeldes conseguiram pre
precisava de almas no Sheol, de mais servos, soldados e servar a alma da criança - agora um adulto, batizado de
escravos, e procurou, com a ajuda dos duques caídos, re Salvador- e entregá-la ao arcanjo Rafael. A Cura de Deus
crutá-las entre os homens e mulheres perversos que ha teria, pelo que se reporta, desaparecido em um túnel de
bitavam a face da Terra. luz, escoltando o filho humano de Gabriel até a morada
dos santos, no Terceiro Céu, onde ele permanece até ago
ra, presidindo um conselho de justos.
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• flLHOS DO ÉDE'.\: U'\JIVERSO E;l<PA\/0100 � •
48
�
- CRO\JOLOÇIA r-
GUERRA DE LIBERTAÇÃO
Após a Guerra de Libertação, Lúcifer reorganizou a • Baalzebul, o Senhor das Moscas: mantém seu
hierarquia satânica como permanece até hoje. Os trono no quarto círculo.
nove duques do Sheol são, desde a Idade Média até • Bael, o Infeliz: continua reinando no quinto
a presente data: círculo.
• Mammon, o Avarento: permanece no sexto
• Asmodeus, o Príncipe Esquecido: é agora o chefe círculo.
do primeiro círculo do inferno. • Alastor, o Odioso: ainda comanda o sétimo círculo.
• Orion, o Rei Caido de Atlântida: assumiu o • Mephistopheles, Aquele que Não Ama a Luz:
controle sobre o segundo círculo. segue como o senhor do oitavo círculo.
• Molloch, o Carrasco: ainda guarda o terceiro • Apollyon, o Exterminador: é atualmente o senhor
círculo. do nono círculo.
51
-,-
CENÁRIO
A REALIDADE E ALÉM
O TECIDO DA REALIDADE
Muitos anjos - serafins, especialmente- insistem que o da razão, ergueu-se uma "barreira" entre os dois univer
tecido da realidade surgiu no exato momento em que sos - o concreto e o transcendente-, e a essa membra
Adão, o primeiro homem, se esclareceu. Os malakins, to na deu-se o nome de tecido da realidade.
davia, e sobretudo os elohins acreditam que o tecido nas Quanto mais os terrenos deixam de acreditar no su
ceu de forma gradual, à medida que não só Adão como blime, mais essa cortina engrossa. O tecido é formado,
toda a raça humana foram se esclarecendo e tomando co assim, pela consciência coletiva da humanidade. É uma
nhecimento do mundo à sua volta. defesa construída pelos mortais de modo inconsciente
Quando a mente navega por águas desconhecidas, a (o que é irônico), para se protegerem de situações que
consciência - quase sempre- sucumbe à loucura. O ser poéleriam desestabilizá-los ou de monstros, entidades ou
humano aprendeu, então, ao longo das,,eras, a velejar por criaturas que poderiam ameaçá-los - até fisicamente.
mares seguros, a aceitar apenas a realid!}de concreta, aque No princípio, o tecido era muito frágil, e os anjos não
la que ele pode entender e tocar. Essa capacidade de "de encontravam
_ dificuldade em descer à terra e conjurar seus
sacreditar" certos fenômenos sobrenaturais, de encontrar poderes. Com o passar do tempo, entretanto, a membra
uma explicação lógica para tudo, é tão forte que pode, na foi se adensando de tal forma que o processo de ma
em alguns casos, impedir a manifestação de certos efei terialização se tornou cansativo, afastando os celestes da
tos místicos. Quase que simultaneamente ao despertar realidade comum.
53
�
O AVATAR
+-----�-
Para se manifestar no plano físico, um anjo ou
demônio precisa formar um corpo material, chamado
de avatar. Antes do dilúvio, era comum tais
entidades materializarem avatares idênticos à sua
forma espiritual, com asas inclusive. Hoje, com a
membrana mais densa, infernais e celestes só podem
construir avatares de pessoas (homens, mulheres ou
crianças) ou de animais que existam no mundo
"real" (cachorro, leão, corvo, gato etc.).
Os portais (ver a seguir) são túneis místicos que se
abrem diretamente para outras dimensões, podendo
trazer à terra criaturas em seu corpo espiritual, mas
os seres assim conjurados só podem interagir dentro
de vértices ou santuários. Caso um demônio, por
exemplo, se mova em sua forma espiritual do
santuário onde foi invocado para outra área, de
tecido mais grosso, começa a queimar e se
desintegra, sendo banido e atirado de volta a seu
reino de origem.
A HALED
Os celestiais têm um termo para designar o mundo físi do surgimento da raça humana, portanto, essa fronteira
co: Haled. Houve um tempo, antes do despertar da cons entre a vida e a morte não existia - pelo menos, não como
ciência, em que não havia distinção entre os planos. Os a conhecemos hoje.
anjos são imortais, mas, quando destruídos, seu espírito Com o avanço dos séculos, quanto mais o tecido da
se dispersa, diferentemente dos homens, que têm a alma realidade se avolumava, mais a Haled se tornava um am
perpétua e continuam ativos após a morte física. Antes biente desconfortável para os celestes. Os elohins são os
54
únicos que se sentem à vontade no rriundo dos homens trabalham por sua redenção. Os legalistas, atentos à de
- até os ofanins preferem, sempre que possível, ajudar gradação dos governos, estão a cada dia mais convictos
os mortais através da película, aconselhando-os como de que o arcanjo Miguel estivera certo desde o princí
guias espirituais ou coisa que o valha. pio, de que os terrenos sempre foram uma espécie dege
Nos dias atuais, cada grupo (e cada indivíduo) obser nerada, que tudo corrompe e tudo destrói.
,·a o plano físico à luz de sua própria ideologia. Os no Nenhum deles está totalmente certo nem totalmente
vos rebeldes têm esperança na humanidade, e os ofanins errado.
55
, ♦•
- , flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l<PANDIDO t -
O MUNDO ESPIRITUAL
ATÉ ONDE SE ESTENDE O TECIDO?
O mundo espiritual é o que existe imediatamente após
O tecido da realidade se estende a todos os cantos a o tecido da realidade. Considerando que o mundo físico
que o ser humano já chegou. Hoje ele cobre o é a base, os planos espirituais são reflexos dele, alguns
planeta Terra, acrescido de uma considerável q1:1ase iguais, outros semelhantes e outros ainda perigo
distância no espaço, que engloba a Lua e algumas samente distorcidos.
milhas além. Para alcançar o mundo espiritual, anjos e demônios
Os seres humanos, quando se projetam astralmente, precisam se desmaterializar, isto é, desfazer o avatar. Uma
encontram dificuldade em visitar outros planetas do vez transposta a película, as entidades podem usar seus
sistema solar, relatando que se deparam com uma poderes livremente, mas são percebidas em sua forma o_ri
"barreira" que os empurra de volta. Isso acontece ginal, o que significa que também podem ser destruídas
porque eles chegaram ao limite do tecido da de modo permanente.
realidade. Caso essa fronteira seja forçada e
transposta (como alguns já fizeram), a alma se
separa definitivamente do corpo, o que tem por
consequência a morte física do viajante.
-1 CENÁRIO r •
ECTOPLASMA
57
�
1------- ASSOMBRAÇÕES
O PLANO ETÉREO
58
INCORPORANDO UM ESPÍRITO
59
• , flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO r ·
Os reinos do etéreo profundo se espelham na terra, por exemplo, como os helênicos o nomearam, fica no
em sua maioria. Para acessá-los, normalmente é preciso plano etéreo profundo, sob o centro geográfico da Terra.
chegar ao plano etéreo raso e de lá tornar urna entrada Para entrar ali, é necessário navegar o rio Styx (urna das
ou um transporte que leve ao domínio remoto. O Hades, estradas cósmicas; ver adiante).
O etéreo profundo conta com centenas de milhares • Mecânica: nas profundezas etéreas sob o Vale do
de reinos, sendo impossível descrevê-los na Ruhr, na Alemanha, surgiu nos idos de 1890 esse
totalidade. Alguns dos mais conhecidos pelas reino mecanizado. Aqueles que já visitaram
culturas humanas são estes: Mecânica afirmam que ela parece uma máquina de
proporções colossais. Suas avenidas são como
• Hades: para os gregos, o mundo interior, usado esteiras quilométricas, e as praças copiam o
como cárcere de deuses e semideuses que formato de engrenagens, em movimento
desafiaram Zeus durante a era mítica. Muitos dos constante.
braços do rio Styx terminam no Hades, que é por • Shamballa: antes do dilúvio, Shamballa foi uma
isso chamado também de Estígia. cidade física, que ficava sobre as montanhas entre
• Campos Elísios: fica algures sob o polo norte. No Arya e K'un Lung (ver capítulo 1: Cronologia). O
passado, era para onde iam as almas dos justos, lugar regrediu ao plano etéreo após a inundatão e
que posteriormente viriam a se encaminhar para o a seguir fechou suas fronteiras, afundando-se no
Terceiro Céu, o Éden Celestial. Aqueles que etéreo profundo. Shamballa é hoje o ponto de
visitaram os Campos Elísios já nos tempos encontro da Fraternidade Branca, um conselho que
mitológicos o descreveram como uma região muito reúne as principais divindades etéreas.
bela, mas completamente abandonada, com ruínas • Érebo: o reino da escuridão e das trevas localiza
lindíssimas e construções magnífi_cas. se na face oculta da Lua. É governado por Nix, a
• 010101: reporta-se que o reino binário cobre uma deusa da noite perpétua.
imensa região, correspondente ao Vale do Silício, • Reino Cibernético: quem observa as
sob a barreira etérea. Para ingressar nesse lugar, é impressionantes torres da cidade de Xangai, na
preciso ter códigos específicos. China, não imagina que em algum lugar sob a
• Lemúria: navegantes que conheçam as direções barreira etérea se encontra o Reino Cibernético,
exatas podem - ainda hoje - chegar ao habitado por ginoides, robôs e ciborgues.
continente perdido da Lemúria. Os lemurianos • Efêmera: o reino dos prazeres transitórios fica sob
foram dizimados pelo dilúvio, mas seus espíritos, a cidade física de Las Vegas, em Nevada, Estados
já na época muito elevados, construíram uma Unidos. Quem já o acessou diz que Efêmera lembra
duplicata do antigo reino no oceano Índico, duas um grande cassino, com jogos, bebidas,
camadas além do tecido da realidade. profissionais do sexo, drogas e outros objetos e
• Utopia: esse é o reino da tranquilidade e da substâncias inebriantes.
harmonia, idealizado pelos pC:Vos helênicos. Fica • Jângala: esse reino é povoado pelo espírito das
sob as ilhas gregas e só podé ser acessado por plantas e árvores ancestrais, que sucumbiram à
alguém de coração puro. poluição e às queimadas perpetradas pela raça
humana. Fica nas bordas da floresta Amazônica.
60
• CENÁRIO
Entre o astral e o etéreo, existem dezenas de planos in De todas as camadas espirituais, o mundo dos sonhos é
termediários, o mais conhecido dos quais é o plano das a menos estudada, talvez por sua natureza inconstante.
ombras. Trata-se de uma cópia umbrosa do mundo físi Sabe-se, contudo, que, da mesma forma que o plano das
co, em que a paisagem se manifesta em ruínas, com ár sombras está intimamente ligado ao astral, o mundo dos
,·ores murchas, nuvens negras e céu obscuro. O nevoeiro sonhos fica colado ao plano etéreo e é separado dos de
costuma ser denso, os sons agudos, e o ar, sufocante. mais por uma fronteira denominada zona onírica.
Essa camada é célebre, no entanto, não pelas carac O mundo dos sonhos parece ter surgido das flutuações
terísticas externas, mas pelos residentes: os espectros, psíquicas dos seres humanos. Como todos os seus equiva
fantasmas que foram totalmente consumidos pelo ódio, lentes, é um reflexo do plano físico, com adições geradas
engolidos pela angústia, transformando-se em criaturas por estímulos do inconsciente. A contraparte onírica da
raivosas, famintas, que se alimentam da energia de ou casa de um escritor, por exemplo, pode ser povoada por
trem. A exemplo de algumas entidades etéreas, eles tam seus personagens, enquanto a de um hospital psiquiátrico
bém fazem visitas regulares ao plano astral, para de lá su deve incluir entidades nascidas de pesadelos, surtos psi
gar a força dos vivos ou caçar e devorar outros fantasmas. cóticos e delírios subconscientes. Essas manifestações apa
Os espectros se tornam maiores e mais perigosos quan recem como criaturas, paisagens, objetos ou sentimentos
to mais energia consomem. No estágio final, convertem apenas.
-se no que os ofanins chamam de "devoradores", bestas O mundo dos sonhos costuma ser visitado pelos mor
imensas, de corpo esférico, com três, quatro ou mais ten tais durante o sono, mas os anjos podem acessá-lo caso
táculos rematados por bocas gigantes. consigam atravessar a zona onírica - façanha que geral-
mente começa com a perseguição a um espírito humano.
Os habitantes oníricos podem interagir com os viajan
tes ou mesmo atacá-los, embora raramente um celestial
seja morto ou ferido nessas regiões ilusórias. No caso de
um combate, o mais comum é o anjo ser catapultado para
fora, de volta ao plano astral, ao passo que os humanos
costumam acordar nesse estágio.
A natureza instável do mundo dos sonhos faz dele o
refúgio perfeito para entidades e espíritos que não desejam
ser localizados. Muitas fadas - originárias do plano eté
reo - sentem-se confortáveis nessas plagas, sendo as úni
cas que conhecem a verdadeira natureza da substância qui
mérica - secretamente, os malakins as invejam por isso.
DIMENSÕES PARALELAS
As dimensões paralelas se formaram após o estouro do dor de um núcleo. Existe um número incalculável de es
fulgiston, no segundo dia da criação, muito antes de o feras do tipo, cada qual com um conjunto próprio de leis,
tecido da realidade existir. Como explicado anteriormen mas suas bordas são finitas, de extensão limitada, mui
te (ver capítulo 1: Cronologia), à medida
_,
que o universo to embora possam ser grandes (como galáxias) ou peque
se expandia, a matéria se enrugava, gerando "ondas" no nas (do tamanho de cidades).
espaço-tempo, e quando essas ondas· se fechavam nasciam Duas são as dimensões mais conhecidas, por servir aos
bolsões, alguns com uma camada, outros com várias. A interesses da terra: o Sheol (ou inferno) e os Sete Céus (ou
esses bolsões, alheios ao contínuo do universo, chama céu, simplesmente, ou ainda paraíso). Afora essas, os nove
mos dimensões paralelas, ou esferas cósmicas. reinos nórdicos (genericamente referidos como Asgard),
Diferentemente dos planos de existência, as dimen a fabulosa Arcádia (terra das fadas), a desolada vastidão
sões paralelas são zonas afastadas do cosmo, territórios do limbo e os túneis macabros de Pandemônio são todos
isolados que contornam o universo como pétalas ao re- exemplos de dimensões alheias à nossa esfera universal.
62
�
OS SETE CÉUS meiro nível do paraíso contém celeiros de neve e granizo,
re?ervatórios de orvalho e chuva, câmaras de tempestade
Os Sete Céus surgiram no segundo dia da criação, com
e cavernas de nevoeiro. É dividido em quatro domínios,
as demais esferas que se formaram graças à expansão da cada qual regido por uma província elemental, e em seu
matéria. Só no terceiro dia, porém, os sete níveis foram centro encontram-se construções magníficas: a Cidadela
descobertos pelos arcanjos, que passaram a explorá-los e do Fogo, c?pital da província do fogo; o Templo do Trovão,
depois a ocupá-los. Cada camada foi prometida a uma da província do ar; o Castelo das Ondas, da província da
casta, à exceção dos elohins, que - segundo se idealiza água; e o Palácio de Areia, núcleo da província da terra.
,·a no início - permaneceriam no universo comum para Desde o começo da guerra civil (ver capítulo 1: Cro
..,arantir seu funcionamento. nologia), o Tártaro é o quartel-general dos novos rebeldes,
governado pelo próprio arcanjo Gabriel, que é assistido
'>rimeiro Céu, o Tártaro: foi entregue aos ishins e mo por Varna, sua lugar-tenente, e por Aziel, soberano da
dificado por eles, desde o terceiro dia da criação. O pri- Cidadela do Fogo.
63
7+'
• l f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l(PAND!DO !- •
O Tártaro é cortado pelo rio Phlegethon (ver a seguir, quartel-general dos legalistas. Isso impede o confronto
neste capítulo), com suas águas flamejantes, e pelo rio massivo que, profetiza-se, acontecerá no plano etéreo,
Acheron. quando chegar o Apocalipse.
O Éden Celestial é cortado pelo rio Oceanus. O arcan
Segundo Céu, a Gehenna: reina a completa escuridão jo Miguel já tentou invadi-lo usando essa rota, sem su
sobre os criminosos ali acorrentados, à espera do Juízo cesso absolutamente nenhum.
Final. Nessa camada, os maus são punidos, e cabe aos
hashmalins torturá-los. Quarto Céu, Acheron: no terceiro dia da criação, os ar
Por milhares de gerações, antes da queda de Lúcifer, canjos tomaram o Quinto Céu como morada. Na condi
a Gehenna foi governada pelo próprio Arcanjo Sombrio. ção de guerreiros, os querubins foram, então, alocados
Naquela época, era para lá que seguiam as almas perver no Quarto Céu, para que pudessem conter invasões, ga
sas, daqueles que viveram em corrupção e precisavam rantir a integridade do paraíso e salvaguardar o trono de
pagar seus pecados. Após a queda de Lúcifer, esse nível Deus.
deixou de ser um calabouço para os mortos e tornou-se Repleto de fortalezas, castelos e baluartes, Acheron é
um purgatório, um lugar de julgamento. Na Gehenna· · hoje o principal campo de batalha da guerra civil. Com
também está o Cárcere do- Medo, prisão destinada aos o deslocamento entre as camadas bloqueado pela nature
anjos fora da lei e aos demônios mais perigosos. za do Terceiro Céu, as legiões se transportam muito lenta
Grande parte dos hashmalins aderiu aos ideais legalis mente, facilitando emboscadas e dificultando combates
tas, mas a Gehenna é campo neutro. Independentemente diretos.
das divergências políticas, a casta permanece unida no Se É no Quarto Céu que nasce o rio Acheron, o. qual des
gundo Céu, trabalhando sempre por um propósito comum. ce até o Primeiro Céu e segue através das dimensões. Suas
A Gehenna é cortada pelo rio Lethe, o Rio do Esqueci águas são a rota de chegada mais comum dos anjos re
mento (não confundir com o abismo de Lethe, no Hades), beldes, que sobem até essa camada desde o Tártaro, e mui
que a conecta a Gerython, o terceiro círculo do inferno. tos dos combates (os principais, na verdade) acontecem
É através do Lethe que os hashmalins despacham para o às suas margens.
Sheol as almas condenadas no purgatório ou que não fo
ram capazes de se redimir durante o período de expiação. Quinto Céu, Celestia: há muito tempo, o Quinto Céu
era a capital dos alados, com suas cidades douradas, ca
Terceiro Céu, o Éden Celestial: trata-se de uma terra de tedrais brilhantes, torres altíssimas e palácios de inigua
maravilhosas árvores frutíferas, colinas, montanhas, va lável beleza. Era, antes de tudo, um símbolo da união dos
les, planícies e florestas de copiosa beleza, onde reina a primogênitos e da supremacia da raça angélica sobre to
completa harmonia. É o destino final dos justos, que vi das as outras.
veram em nome da honra e da bondade. Inúmeras co Celestia abriga, ainda hoje, o Vale de Yahweh e o Pa
lônias espirituais - verdadeiras cidades, onde impera a lácio Celestial, onde, antes da cisão dos arcanjos, os prín
lei da caridade - estão espalhadas por toda essa cama cipes e seus arautos se reuniam para escutar as ordens dos
da, guiadas por almas evoluídas, como os espíritos dos primicérios. Atualmente, o único a habitar o complexo
santos, mártires e profetas. Essa é a camada mais eleva é o próprio arcanjo Miguel, que divide seu tempo entre
da permitida aos desencarnados, isto é, aos humanos já ·o Quinto Céu e o Sétimo, fazendo constantes visitas ao
mortos. espírito de Deus.
O portão de entrada do Terceiro.Céu é chamado de Elí Quem administra o Quinto Céu são os serafins, ao pas
sio, guardado pelo próprio arcanjo Rafael, a Cura de Deus, so que os. comodoros (serafins militaristas; ver capítulo
que impede o ingresso de qualquer entidade celeste (in 3: L�z é Trevas) são responsáveis por sua segurança.
clusive ele próprio) no domínio dos santos.
A dinâmica da guerra civil é profundamente afetada Sexto Céu, Raqui'a: nessa camada fica a Casa da Glória,
pelo isolamento do Éden Celestial: os novos rebeldes, es a grande biblioteca de onde os malakins observam e es
tacionados no Primeiro Céu, não podem se deslocar sa tudam os avanços do universo e da humanidade. É tam
tisfatoriamente através das camadas rumo ao Quinto Céu, bém pontilhada por centenas de milhares de cidadelas
6-l
'+'
• , CENÁRIO l- •
flutuantes, cada uma delas uma dimensão particular, go demônios procuram seduzir artistas ambiciosos, em bus
vernada por um malakim e ocupada por seus servos e aju ca de fama, dinheiro e reconhecimento.
dantes. De todos os reinos, esse é o que mais se parece com
O Sexto Céu é um lugar grandioso, de luz e sabedo a terra medieval. Os satanis (ordem satânica; ver capítulo
ria, de onde Kamael, o príncipe da casta, comandou seus 3: Luz e Trevas) atuam como senhores feudais, alguns se
discípulos por milênios. Em Raqui'a havia a Bancada da apoiando, inclusive, em códigos de honra retrógrados.
Paz, em que trezentos anjos cantavam louvores ao Altís
simo. Agora, todavia, o pavilhão está em silêncio, à es Segundo círculo, Avernus: Orion, o Rei Caído de Atlân
pera do Apocalipse. tida, antes um elohim, assumiu o controle desse reino,
que já pertenceu a Asmodeus. Desde então, Avernus é um
Sétimo Céu, Tsafon: é onde o próprio Deus descansa, no domínio em ruínas, cujas construções se parecem muito
topo do Monte da Congregação. Apenas aos arcanjos é com os palácios da antiga Atlântida, porém de aspecto
concedida a dádiva de visitar essa camada, e sabe-se mui sujo, escuro e abandonado.
to pouco sobre ela. Orion mantém (ou tenta manter) algumas bibliotecas,
· que são visitadas pelos satanis. Nessas câmaras há tomos
e tratados de magia negra, pergaminhos contendo feiti
SHEOL
ços ancestrais e manuscritos roubados dos malakins.
Popularmente chamado de inferno, o Sheol surgiu no se
gundo dia, como todas as outras dimensões, mas só vi Terceiro círculo, Gerython: Molloch, o Carrasco, é o se
ria a ser habitado no sétimo dia, após a derrota dos anjos nhor de Gerython. Os que aqui chegam através. do rio
caídos (ver capítulo 1: Cronologia). Antes, o Sheol era um Lethe são escravizados e torturados. No passado, Molloch
ambiente de completa escuridão, até Lúcifer acender suas foi um hashmalim, um dos que guardavam as portas do
fornalhas, sendo por isso denominado Portador da Luz, Cárcere do Medo, na Gehenna, o Segundo Céu. Hoje, seu
entre outros títulos solenes. domínio infernal é ocupado principalmente pelos baals
O Sheol - em contraste com os Sete Céus - tem so (ordem satânica; ver capítulo 3: Luz e Trevas), que tam
mente uma camada. Os nove "círculos" são na realidade bém organizam seu exército e defendem suas fronteiras.
domínios, reinos fronteiriços, uma geografia que facili Em Gerython estão situados os calabouços de Zan
ta e estimula o conflito entre duques,, condes, barões e drak, um complexo subterrâneo usado como prisão e
outros lordes satânicos. Essa batalha constante tem um masmorra.
nome - Guerra da Fúria - e serve, entre outras coisas,
para eliminar os fracos e premiar os fortes, que tentam Quarto círculo, Dis: Baalzebul, o Senhor das Moscas, é
desesperadamente galgar a hierarquia infernal. o soberano do quarto círculo. Nas planícies do leste, fica
O sistema político do Sheol traz algo de feudal em seu uma extensa cidade de pedra, ferro e concreto chamada
bojo. Dentro dos círculos, mais frequentemente chama Cidade de Dis. Ali, os pecadores trabalham dia e noite,
dos de reinos, há condados, baronatos, comarcas e feudos sendo obrigados mesmo assim a viver na miséria.
- sendo Lúcifer o "imperador" desse território macabro. Os belials (ordem satânica; ver capítulo 3: Luz e Tre
vas) costumam morar nos complexos de apartamentos
Primeiro círculo, Jahannam: o primeiro círculo do in de•Dis. Nos feriados e dias santos, as praças da cidade se
ferno é governado por Asmodeus, o Príncipe Esquecido, enchem de demônios ávidos por negociar almas, discu
um antigo serafim famoso pela intel�gência, elegância e tir contratos e relatar suas aventuras terrenas.
carisma - mas também por suas perversões sexuais. Lúci
fer tem certa confiança nele, justamente pela perspicácia Quinto' círculo, Duzakh: esse reino é governado por Bael,
do duque, apoiando-se no fato de que só um "idiota" o o Infeliz, um dos poucos ofanins que aderiram à rebelião
trairia - como fizeram Jezebeth e Azazel, no passado-, de Lúcifer. Em Duzakh ficam os Campos da Morte, para
e Asmodeus não é nenhum idiota. onde são enviados os suicidas, e o abismo de Nimbye,
Jahannam é o mais sofisticado dos nove reinos, sen com sua passagem para o limbo, o supremo vazio entre
do Asmodeus um amante das artes e da boa comida. Seus as dimensões. No quinto círculo corre também o Cocytus,
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�
o Rio das Lamentações, que segue através de Pandemônio O rio Styx serpenteia pelo sexto círculo, cruzando o
(ver a seguir) e deságua no limbo. vale dos Condenados e passando em frente à caverna de
Os daimoniuns (ordem satânica; ver capítulo 3: Luz Lúcifer.
e Trevas) vagam por essas plagas, incentivando as almas
a se atirarem no abismo, só as largando no último mo Sétimo círculo, Malbolge: esse domínio é controlado por
mento. Alastor, o Odioso, e está repleto de lagos e poças de fogo,
.,
onde os espíritos são mergulhados. Malbolge contém o
Sexto círculo, Caina: o sexto círcúlo do inferno é o lar Castelo de Lux, centro político do Sheol, controlado por
do duque Mammon, o Avarento, uma figura repulsiva, Lúcif�r �m pessoa.
com corpo de hipopótamo, cabeça de porco e chifres imen O Tribunal das Correntes, nas terras do norte, é usado
sos. A fome de Mammon é legendária, sendo ele um glu como bancada de julgamento pelos inquisidores satâni
tão, devorando tudo e todos que vê pelo caminho. Os cos (ver capítulo 3: Luz e Trevas).
espíritos enviados para Caina são condenados a comer
por toda a eternidade, sem nunca saciar seus desejos.
66
�
Oitavo círculo, Mephasta: Mephistopheles, Aquele que fiel dos capangas de Lúcifer. Na prática, quem comanda
. 'ão Ama a Luz, chamado também de Mephisto, é o se esse reino é um grupo de quatro malikis (ordem satâni
nhor do oitavo círculo infernal. Esse é um reino de fogo ca; ver capítulo 3: Luz e Trevas), chamado de A Tetrarquia,
e escuridão, muito diferente dos demais. cujas tropas vivem se digladiando em batalha. Um des
Duque belicista, Mephisto tem copiosas hostes de ses malikis é Nergal, de Mãos Negras, antigo duque do
demônios sob seu comando direto, além ..,.
de outros exér- inferno.
citas que ele manipula através de seus barões e condes Se no Sheol vale a lei do mais forte, em Zaqqum vale
mais próximos. a lei do mais forte e mais violento. Não há espaço para
O Eridanus, o Rio da Escuridão, começa aqui, percor estratégia/inteligência ou conluios. Governa quem tem
re algumas dimensões e cruza com o Styx, próximo à ci o punho mais duro, os músculos mais possantes e as gar
dade de Tyia. ras mais afiadas.
67
ASGARD
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os outros deuses, por isso os vanires são tão importantes
quanto os aesires, ou mais. Vanaheimr é um domínio pa
cífico, reservado à plantação e à pecuária. Odin já o de
fendeu muitas vezes contra o ataque dos gigantes e dos
trasgos.
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7+'
• l CE'.'-!ÁRIO • •
PANDEMÔNIO
71
, ..
- 1 f!LHOS DO ÉDEN: U\JIVERSO EJl<PANDIDO F -
------------------------------------------+
OS NÓDULOS DA ZONA SECRETA
Se fosse possível enxergar a zona secreta de longe, o • Estação Central: nesse nódulo se entrelaçam as
observador veria algo semelhante à estrutura de uma linhas de trem e de metrô que cortam a zona
molécula, com centenas de esferas ligadas por hastes secreta. Os trens levam aos outros distritos,
(ou tubos). Há esferas grandes e pequenas, chamadas enquanto o metrô geralmente (mas não sempre)
de nódulos ou distritos. Os nódulos maiores são conduz a pontos de saída para o mundo físico.
comunitários e estão abertos a qualquer elohim. • Aeroporto Internacional Carfax: os voos
conectam o Aeroporto Carfax aos nódulos
• Cidadela: essa metrópole fica no centro da zona distantes da zona secreta ou às dimensões
secreta e foi construída com o objetivo de receber exteriores.
os elohins caso um novo cataclismo, ou mesmo o • Interior: embora os elohins sejam anjos e não
Apocalipse, ameace a Haled. Como isso (ainda) precisem comer nem beber, só por precaução um
não aconteceu, a Cidadela é, hoje, uma cidade dos nódulos da zona secreta abriga uma extensa
fantasma, onde tudo funciona, mas não há quase zonal rural, com capacidade para alimentar todos
ninguém para desfrutar dos benefícios. A os membros da casta, caso um dia venha a ser
prefeitura tem uma equipe de funcionários, necessário.
apelidados de toupeiras, que lavam os prédios, • Hospital Charles Darwin: as instalações do
consertam o calçamento e trocam as lâmpadas de Charles Darwin estão de portas abertas para
tempos em tempos. receber elohins feridos, gravemente ou não. •
• Hotel Stardust: essa estância turística parece um • Jardim Botânico: semelhante ao zoológico (ver a
antigo resort. Os elohins vêm para cá com o seguir), esse parque se destina a armazenar
intuito de compartilhar suas memórias, a fim de plantas e insetos, muitos dos quais não existem
emular os trejeitos humanos, algo essencial para mais no planeta Terra. Contém ainda belos jardins
seres que não tiveram pais, irmãos e nunca foram e um centro de exposições, que recebe feiras de
crianças. Uma temporada no Hotel Stardust caráter informativo.
proporciona aos membros da casta essas emoções, • Centro de Recuperação: mistura de casa de
que, de outra forma, seriam e,xclusivas dos homens repouso e clínica psiquiátrica, é para lá que vão os
COf\lUnS. espíritos dos elohins que tiveram seu avatar
• Torre Skyline: complexo de entretenimento, tem destruído. O processo de recuperação pode levar
cinemas, teatros, um museu dedicado à casta e um meses, anos ou séculos.
restaurante rotatório no último andar, onde é • Asilo Le Chiffe: esse asilo é na verdade uma
possível jantar observando o espaço sideral e suas prisão, para onde são enviados os raros elohins
_constelações. rebeldes e outros seres que ameacem ou tentem
• Polígono: além de regras próprias, a zona secreta invadir a zona secreta. É também usado como
também possui tropas de elohins militares para posto de quarentena para qualquer um que precise
ajudar na segurança. Nesse distrito, comumente ser vigiado ou interrogado antes de acessar um
chamado de Polígono, fica o quartel-general, onde dos outros distritos.
oficiais e soldados testam armas., e munições e • Rádio 7 FM: o prédio da emissora contém uma
praticam treinamentos diários. gama de mecanismos que permitem enviar sinais
• Ferro-Velho: são enviados pará esse campo de através do universo. Os aparelhos servem não só
sucatas os materiais antigos e o lixo das outras para difusão, mas principalmente para o
partes da zona secreta. Apesar do nome, um tanto monitoramento da zona secreta e para o disfarce
depreciativo, o Ferro-Velho esconde relíquias e de entradas e saídas, caso algum mortal (ou
objetos que, se bem estudados, podem ajudar a qualquer não elohim) encontre um meio de acessar
-
contar um pouco melhor a história da casta. o lugar.
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CE�ÁRIO
• Zoo: como o nome diz, nesse distrito fica um secreta. O parque tem chaminés expelindo fumaça
imenso jardim zoológico, feito para proteger e dia e noite - daí seu nome tão sugestivo.
estudar as principais espécies de animais • Capitólio: os elohins se reúnem aqui para tomar
existentes na terra, inclusive algumas já extintas. as decisões políticas relativas à zona secreta. Às
• Refinaria El-Canco: o parque industrial de vezes deliberam sobre questões terrenas, mas só
El-Canco foi criado para destilar a matéria negra quando essas pautas são confidenciais. Caso
do espaço e transformá-la em uma substância contrário, preferem discutir tais assuntos na
preta e oleosa chamada de carborina. Esse própria Haled, em salões de hotéis ou à mesa de
material é usado para alimentar os reatores, os restaurantes.
quais geram a energia que abastece toda a zona
Para que um celeste atue no plano físico, basta cruzar o quanto outros, menos comuns, são de atividade efêmera,
tecido da realidade e se manifestar na Haled. Mas como instalados pelos próprios anjos (serafins ou hashmalins,
se produzem as viagens entre as dimensões? Como um quase sempre) ou por demônios para transportarym gru
anjo, partindo do Quinto Céu, chega ao plano astral? Al po específico de indivíduos de sua dimensão de origem ao
gumas dessas passagens - bem como certas anomalias plano astral (na necessidade de uma missão, por exemplo).
cósmicas - são descritas a seguir.
Portais: são raros e muito visados. Ligam o plano físico ao
Atalhos: trata-se de passagens dimensionais. São, como plano etéreo ou a alguma dimensão paralela, possibilitando
o nome diz, trilhas que encurtam a distância entre um que a entidade ingresse no mundo dos homens sem gasto
ponto e outro no mesmo plano de existência. Os elohins de energia ou necessidade de materialização - a criatura
constroem atalhos para viajar de Londres a Paris, por exem surge na Haled em sua forma original, técnica muito usa
plo, em uma fração de segundo. O Tártaro (Primeiro Céu) da por feiticeiros para conjurar demônios ou bestas extra
e a Gehenna (Segundo Céu) também são interligados por planares. De igual maneira, um mortal pode, ainda vivo e
atalhos, nesse caso chamados de entradas ou pórticos. carregando seu corpo, cruzar um portal e chegar ao infer
no, ao céu, a Asgard ou a qualquer outra esfera do gênero.
Vórtices: são o tipo mais comum de ligação cósmica. Co Por suas propriedades tão delicadas, os portais são ge
nectam.º mundo espiritual (plano astral, plano das som ralmente de ação temporária, limitados pelo alinhamento
bras, plano etéreo etc.) a alguma dimensão paralela. Para dos astros, por atividades climáticas ou pelo esgotamen
os anjos, os vórtices funcionam como pontos de ascen to de material de sacrifício.
são aos Sete Céus, "escadas" através das quais eles regres
sam ao paraíso. Santuários: regiões no plano físico onde o tecido da rea
Podem ser permanentes ou circunytanciais. O vórti lidade é extremamente fino, permitindo que anjos e demô
ce circunstancial mais conhecido é provavelmente o tú nios materializem seus avatares e usem suas divindades,
nel da morte, que aparece apenas para os seres humanos ou que magos (humanos) lancem feitiços, sem dificulda
justos no instante do falecimento, permitindo que a alma des ou coriiplicações.
suba para o Terceiro Céu, o Éden Celestial. De modo se Um santuário pode ser criado artificialmente ou sur
melhante, podem ser de mão dupla ou de mão única; es gir de forma espontânea, em áreas em que haja atividade
ses últimos só permitem a entrada ou a saída. mística intensa. Zonas rurais afastadas, florestas, deser
Os vórtices costumam ser encontrados em localizações tos, cavernas, as ruínas de uma cidade ou até um banhei
fixas do mundo espiritual, mas alguns são móveis, en- ro abandonado podem ser santuários.
73
�
Vértices: se os santuários são regiões onde o tecido é sua Cortina de Aço: chama-se de Cortina de Aço a técnica
ve, os �értices são áreas (muito mais raras) em que a pe que sela o tecido da realidade, impedindo que um celes
lícula não existe. Nelas, ocorre uma interseção entre os tial se materialize ou desmaterialize. Os hashmalins cos
planos físico e etéreo. Os primeiros vértices surgiram or tumam utilizar a Cortina de Aço em seus calabouços no
ganicamente e eram considerados anomalias planares, plano astral, e alguns bruxos humanos faziam o mesmo
mas também podem ser gerados pela ação do homem ou em seus castelos, para impedir que um demônio fugisse
de determinado deus ou entidade. desfazendo o avatar.
Muitos vértices foram criados no passado para que os
sacerdotes primitivos interagissem com os deuses etéreos.
RIOS CÓSMICOS
Os heróis e as heroínas, bem como os semideuses, foram
concebidos dentro de vértices. Caso o viajante não seja capaz de encontrar um portal
ou de acessar um vórtice, poderá ainda recorrer a um dos
Eixos: anomalias ainda mais estranhas. Trata-se de pe rios que cortam as dimensões. Não há registros, tampou
quenos bolsões que guardam características do protou co hipóteses, sobre a origem desses canais, tão usados por
niverso, isto é, da época em que o tempo e o espaço não anjos e deuses na antiguidade remota. Os rios atravessam
existiam. Os malakins afirmam que, de um eixo, é pos plagas sublimes e obscuras, podendo levar o navegante
sível vislumbrar os ciclos universais como um todo: pas a praticamente qualquer parte do cosmo, contanto que
sado, presente e futuro. se conheçam suas trilhas.
'•
Acheron: o Rio do Infortúnio nasce no Quarto Céu, desce
até o Tártaro e segue através das dimensões.
OUTRAS ROTAS
75
r
CASTAS ANGÉLICAS E ORDENS SATÂNICAS
t- - +
Os anjos, benéficos e maléficos, isolam--nos da divindade mas igualmente
do insuportável esplendor do mal absoluto; para nossa desgraça -
ou para o nosso consolo -, somos o seu campo de batalha.
ALBERTO CousTÉ, Biografia do Diabo
njos e demônios estão presentes em todas as cultu chamados de estirpes. Como se não bastasse, ambos são
ras do mundo. Chineses, israelitas, ameríndios, cel classificados por ciclos, que determinam o grau de poder
tas, indianos... Não há povo na Terra que não tenha escri e influência de cada um dentro da casta. Os anjos de pri
to sobre eles em determinado momento. Muitos procuram meiro ciclo são soldados, os de segundo são decanos, os
observá-los - e compreendê-los - à luz de suas crenças de terceiro arcantes, os de quarto centuriões, os de quin
religiosas; outros os veem como metáforas_para o bem e to generais, os de sexto são príncipes e arautos, e somen
o mal intrínsecos a qualquer ser humano. te Metatron e os arcanjos alcançaram o sétimo ciclo.
Nenhuma dessas visões está completamente certa nem Diferentemente dos demônios, os anjos, sempre retos
totalmente errada. Os terrenos convivem com essas for em sua natureza, raramente ascendem ou avançam de
ças, mas, por via de regra, não as enxergam com clareza, ciclo, já que isso desestabilizaria o equilíbrio de forças no
então precisam interpretá-las. O que só piora a confusão céu. Mas há exceções. A experiência na terra e entre os
é o fato - indiscutível - de que tais entidades (profa seres humanos pode ser muito instrutiva aos alados, em
nas e sagradas) não representam uma massa homogênea. todos os níveis, ajudando-os a aprender coisas novas e a
Infernais e celestes estão organizados em castas (ou or evoluir gradativamente.
dens), dentro das quais há grupos ainda mais específicos,
CASTAS ANGÉLICAS
Originalmente, as sete castas angélicas foram criadas para
ajudar Deus e os primogênitos na feitura do cosmo (ver
capítulo i: L:ronologia). Quem determinou suas funções
foi o próprio Yahweh, e no princípio os membros de cada
casta eram muito parecidos entre si, até fisicamente. Com
o tempo, porém, eles foram se especializando em deter
minadas tarefas, e daí surgiram as estirpes, com cada gru
po se adaptando às demandas que lhe eram exigidas.
• fJLHOS DO ÉDE'\1: U"\l\'ERSO E)!(PA'\!DIDO
HIERARQUIA CELESTE
(ANTES DA QUEDA DE LÚCIFER)
+- ---- ---+
r-�
Azrael Arautos
Metatron
17
Melchisedek Uriel Samael Azazel Bael Mitzrael
7 ° CICL
6 ° CICL
1 1 1 1 1
Raziel Assembleia Azael Hashmal Jehoel Rikbiel Kamael
Príncipe dos dos elo.hins Príncipe Príncipe dos Príncipe Príncipe Príncipe 5 ° CICLO
1
querubins dos ishins hashmalins dos serafins dos ofanins dos malakins
1 1
Arcontes Arcontes Arcontes Arcantes Arcantes Arcantes Arcantes 3o E 4o CICLOS
1 1 1 1 1 1 1
Anjos Anjos Anjos Anjos Anjos Anjos Anjos 1 ° E 2 ° CICLOS
■
1
■
■
• í LUZ E TRHAS , •
HIERARQUIA CELESTE
(ATUALMENTE)
Miguel Gabriel
Melchisedek
7
Anjo Negro
1
Mitzrael Uriel Varna
Euzin
1Henoch Mikael Nathanael Aziel
1-
Baturiel
QUERUBINS
OS GUARDIÕES
)
Natureza: os querubins vivem sob um rígidq código de
honra, que varia segundo a legião à qual pertencem, mas
que geralmente os obriga a seguir certas regras em com
bate, como não atacar um oponente desarmado. O que
os une, porém, é sua natureza combativa, o amor pelo
confronto físico e pelas artes marciais. Um querubim ja
mais recuará perante um desafio, nem que isso lhe custe
a vida.
Apelido: soldados.
80
'+'
·,LUZE TREVAS
ESTATÍSTICAS DE RPG
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Constituição e mais 2
em Força ou Destreza (escolha uma).
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: ld12
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: todas as armaduras e escudos.
• Armas: simples e marciais.
• Ferramenta: uma, à sua escolha.
~.- Testes de resistência: os querubins são proficientes nos testes de
resistência de Força e Constituição.
• Perícias: Percepção (Perception), Vigor (Athletics) e mais duas à sua
escolha.
Outros beneficias
• Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
• Ataque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um erelim, o chute
de um legionário e a mordida de um shedu são ataques perigosos e
causam ld6 pontos de dano.
Divindades
• Primeiro nível: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
Rápidos, Sentidos Aguçados, Trilha do Caçador, Último Suspiro;
Os leg10na 10s estão sempre na
• Segundo nível: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
linha de frente de todas as batalhas.
Fácil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
São disciplinados, obedientes
• Terceiro nível: Armadura Celestial, Detectar Presença, Efeito
e extremamente fiéis a seus
Camaleão, Rastro do Trovão;
líderes. Costumam portar armas
• Quarto nível: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regeneração;
em combate, vestir armaduras e
• Quinto nível: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico;
às vezes fazem uso do escudo. • Sexto nível: Furor de Batalha.
Apelido: burocratas.
82
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• { LUZ E TRE\' AS , •
Proficiências
• Armaduras: todas as armaduras e escudos.
• Armas: adaga (dogger), cajado (quarterstaff), martelo leve (light
hammer), maça (mace), lança (spear), mangual (jlail), glaive,
alabarda (halberd), lança montada (lance), espada longa (longsword),
rapieira (rapier), cimitarra (scimitar), espada curta (shortsword) e
Os u yas são tridente (trident).
arquitetos. No passado • Ferramenta: uma, à sua escolha.
trabalharam com os • Testes de resistência: os serafins são proficientes nos testes de
shins, supervisionando a resistência de Carisma e Sabedoria.
onstrução das galáxias. • Perícias: Persuasão (Persuasion), Perspicácia (Insight) e mais duas à
Quando os elohins se sua escolha.
deslocaram para a Terra, Outros benefícios
s suryas foram enviado • Líder nato: os serafins são líderes natos e sabem organizar o grupo
3 a o espaço sideral com em situações de crise. No início de cada rodada de combate, role ld4
a tarefa de garantir o e acrescente o resultado às tiradas de ataque, aos testes de perícia e
ncionamento do cosmo. aos testes de resistência de seus aliados (o personagem não se
beneficia desse ajuste, só os amigos). Enquanto estiver comandando
a equipe, o serafim precisa se concentrar no panorama geral e não
pode tomar nenhuma ação ativa (ações ativas incluem atacar, abrir
portas, desarmar armadilhas, vasculhar bolsos, acudir um
companheiro ferido ou qualquer outra coisa que o desconcentre),
mas pode se defender e efetuar testes de resistência. Apenas um
serafim pode liderar o grupo por vez. Os beneficias se mantêm até o
fim do combate, não importa quanto dure. O dado de liderança (ld4)
sobe para ld6 no segundo ciclo, ld8 no quarto ciclo e ldlO no sexto
ciclo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual
a seu modificador de Carisma. Para utilizá-la novamente, o celeste
deve esperar o próximo nascer do sol, quando todas as suas energias
são recarregadas.
Divindades
• Primeiro nível: Controlar o Tecido, Ler Emoções, Mente Fechada,
Miragem, Rasgo na Psique, Telepatia;
• Segundo nível: Bons Amigos, Confessionário, Discurso da Vitória, Ler
Mentes, Voz de Comando;
• Terceiro 11ívi;J: Alucinação Coletiva, Choque Mental, Clarividência,
Controlar Mentes;
• Quarto nível: Controlar Massas, Ilusão Permanente, Muralha
Telecinética;
• Quinto nível: Mente em Branco, Teleporte;
• Sexto nível: Soberania.
83
�
• < FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PA '\DIDO
*
ELOHINS
OS PRINCIPADOS
Apelido: bastardos.
�·
Os errestres são a estirpe mais clássica de
elohins. Eles se misturam à raça humana e
às vezes têm filhos com os mortais. Alguns
assumem posições de destaque, mas a maioria
está interessada apenas em viver a experiência
terrena, então age como pessoas normais.
84
�
ESTATÍSTICAS DE RPG
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Sabedoria, 1 em
Inteligência e 1 em Carisma.
• ,Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: ldlO
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d 10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: todas.
• Armas: simples, armas de fogo.
• Ferramentas: três, à sua escolha.
Testes de resistência: os elohins são proficientes nos testes de
resistência de Sabedoria e Inteligência.
• Perícias: Ludibriar (Deception), História (History) e mais duas à sua
escolha.
Os zangões mantiveram o prnpósito
original de assegurar o funcionamento Outros benefícios
das coisas. Eles vagam pelas regiões • Mascarar a aura: os elohins sabem se disfarçar muito bem. Não
exteriores da zona secreta, margeiam apenas ocultam sua aura, mas são capazes de mascará-la 11ara que
ela se pareça com a alma humana, enganando todos, até mesmo
as bordas do limbo, consertando
outros anjos. Nesse caso, é impossível distinguir um elohim de um
avarias e cavando túneis.
mortal comum, a não ser, claro, que ele se revele ou seja flagrado
ativando divindades ou conjurando efeitos místicos.
• Recursos: todos os elohins (a não ser que se diga o contrário) têm
identidades humanas e recursos na sociedade mortal. Isso deve ser
tratado sempre como benefício. A natureza das posses e a quantidade
de dinheiro disponível dependem do julgamento do mestre e dos
propósitos da campanha. Como regra geral, considere que o
personagem goza de uma vida confortável, possui uma casa grande ou
dois apartamentos, dois automóveis populares ou um carro de luxo e
uma moto, e um rendimento mensal que lhe permite viajar à
vontade, sem precisar trabalhar.
• Contatos: convivendo com os seres humanos, os elohins acabam
fazendo amigos. Alguns têm até família. O personagem pode recorrer
a essas pessoas para conseguir informações privilegiadas ou refúgio
em momentos de crise. Policiais, jornalistas, políticos e marginais
são contatos típicos. Em todos os casos, esses aliados não devem ser
usados como força de ataque e sempre se recusam a acompanhar o
anjo em atividades perigosas. Nenhum deles conhece sua verdadeira
origem celeste.
Divindades
• Primeiro nível: Abracadabra, Duas Caras, Chumbo Grosso, Desatino,
Os n I ta, são responsáveis Ler Emoções, Saco Sem Fundo;
por garantir a segurança • Segundo nível: Controle Remoto, Cortina de Aço, Cruzar Paredes,
da casta. Esses elohins Fascínib, G.adget;
treinam com armas de • Terceiro nível: Atalho, Bolsão Dimensional, Escudo Humano, Sorte
fogo e armamento pesado, Grande;
desenvolvendo táticas • Quarto nível: Cárcere, Casulo, Pureza do Corpo;
de invasão e resgate. • Quinto nível: Portal, Clone;
• Sexto nível: Senhorio.
85
• i f!LHOS DO ÉDE-\. U\IVE-RSO E->l<PA '\DIDO 1
V
OFANINS
OS VIRTUDES
Apelido: pirilampos.
ESTATÍSTICAS DE RPG
+-------- ---
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 à de
Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Outros benefícios
• Santuário: os ofanins repudiam a violência e, quando uma briga
estoura, preferem se afastar da zona de combate para, de longe,
abençoar os amigos e acudir aqueles que tombam em batalha� Sempre
que um ofanim decide ser discreto a esse ponto, consegue criar à sua
volta um círculo de proteção invisível. Os inimigos, a partir de então,
passam a ignorá-lo e agem como se ele não existisse. Caso um
adversário esteja procurando especificamente pelo ofanim, precisará
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade ê 8 + modificador de Carisma do ofanim + bônus de
proficiência do ofanim). Se falhar, será forçado a procurar outro alvo.
Durante esse tempo, o ofanim não pode executar nenhuma ação
ofensiva (se ele entrar no combate, os efeitos do santuário se
perdem), mas pode (e deve) conjurar divindades de proteção e ajudar
os amigos caídos. Essa habilidade não protege o anjo de ataques
afetam uma área, apenas daqueles direcionados exclusivamente
O santuário pode ser usado uma quantidade de vezes igual a se
modificador de Carisma. Para utilizá-lo novamente, o celeste de
esperar o próximo nascer do sol, quando todas as suas energias são
recarregadas.
• Redenção: os ofanins têm vantagem nos testes de Persuasão para
convencer fantasmas a se desapegarem do mundo físico e para
persuadir pessoas desesperadas de que a vida vale a pena.
Divindades
• Pri�eiro nível: Companheiro Animal, Ler Emoções, Luz, Quebrar o
Pão, Refúgio Seguro, Telepatia;
Os an10s da guarda são guias • Segundo nível: Bênção, Bons Amigos, Cura pelas Mãos, Escudo de Fé,
espirituais. Eles vigiam os Exorcismo;
seres humanos sem que estes • Terceiro níveli Dispersar Energia, Pazes, Pressentimento, Sorte
os enxerguem, sussurrando Grande;
• Quarto nível: Círculo de Cura, Forma de Luz, Redoma de Luz;
bons conselhos através da
• Quinto nível: Restauração Molecular, Zona Neutra;
película ou simplesmente
• Sexto nível: Ressurreição.
os protegendo de demônios
e espíritos obsessores.
87
, ♦•
• f!LHOS DO ÉDE\. U\I\ERSO E)!(PA DIDO �
HASHMALINS
OS DOMINAÇÕES
Apelido: juízes.
88
, 1.
LUZ E TRE\'AS
ESTATÍSTICAS DE RPG
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 à de
Os Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8}.
recebem a alma
perante os tribunais Pontos de vida
do purgatório e • Dados de vida: 1d8
determinam a • Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
sentença. Algumas • Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
são imediatamente Constituição x 4)
jogadas no Proficiências
inferno, outras • Armaduras: leves.
são condenadas a • Armas: simples, cimitarra, espada curta.
cumprir penitências. • Ferramenta: uma, à sua escolha.
• Testes de resistência: os hashmalins são proficientes nos testes de
resistência de Constituição e Sabedoria.
• Perícias: Arcana (Arcano), Intimidação (Intimidation) e mais duas à
sua escolha.
Outros benefícios
• Provocar medo: os hashmalins são figuras sinistras. Sua simples
presença já é suficiente para causar repulsa nos mortais qu� os
cercam. Conscientemente, o hashmalim pode conjurar uma aura de
medo, que afeta todos em seu campo de visão. Os mortais que
desejam se aproximar do personagem ou atacá-lo devem superar um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade é 8 + bônus de
proficiência do hashmalim + bônus de Carisma do hashmalim) ou
fugir assustados. Os imortais não sentem medo ao avistar o celeste,
mas são tomados de receio e devem superar o mesmo teste de
resistência. Uma falha significa que o inimigo age na próxima rodada
com desvantagem nos ataques e testes de habilidade feitos contra o
hashmalim. Essa habilidade não funciona em anjos e demônios de
ciclo maior ou com mais dados de vida. Você pode usar essa
característica uma quantidade de vezes igual a seu modificador de
Carisma. Para utilizá-la novamente, o celeste deve esperar o próximo
nascer do sol, quando todas as suas energias são recarregadas.
• Visão das trevas: os hashmalins enxergam claramente na escuridão
normal e na escuridão mística criada por eles.
Divindades
• Primeiro nível: Controlar o Tecido, Escuridão, Psicometria, Servo
Invisível, Sussurro dos Mortos, Visão do Além;
• �egundo nível: Confessionário, Cortina de Aço, Exorcismo, Serpentes
do Abismo, Transferência Espiritual;
• Terceiro nível: Conjurar Espectros, Forma de Sombras, Sopro da
Morte, Sugar Energia;
• Quarto nível: Caminho das Sombras, Despertar os Mortos, Vórtice;
• Quinto· nív.el: Extermínio, Travessia Espiritual;
• Sexto nível: Entropia.
89
• f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO r
X
ISHINS
OS POTESTADES
Apelido: elementais.
Os pa u ·o são defensores da
natureza, menos ligados aos elementos
e mais às planta's e:aos animais.
São também excelentes caçadores,
perseguindo aqueles que ameaçam os
recursos ambientais do planeta.
90
- LUZ E TRE\' AS
ESTATÍSTICAS DE RPG
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Destreza, 1 à de
Sabedoria e 1 à de Constituição.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d10
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: todas.
• Armas: simples, marciais.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
Testes de resistência: os ishins são proficientes nos testes de
resistência de Destreza e Constituição.
• Perícias: Sobrevivência (Survival), Natureza (Nature) e mais duas à
Os s incorporam o sua escolha.
espírito criador dos ishins.
Outrqs benefícios
São artesãos habilidosos
• Controle de temperatura (província do fogo): os ishins do fogo são
e usam esse talento imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma naturais ou
para construir objetos químicos e resistentes ao fogo místico ou mágico, sofrendo �penas
.. -
e edifícios celestes. metade do dano. Podem, também, controlar a temperatura do próprio
corpo, tornando-se imunes aos efeitos do calor e do frio naturais.
• Corpo deslizante (província da água): os ishins da água respiram
normalmente em ambientes aquáticos e se movem mais rapidamente
nadando (índice de deslocamento: dezoito metros por rodada).
Podem inclusive falar, ouvir, enxergar e usar qualquer um dos
sentidos, como se estivessem em terra. Além disso, são capazes de
umedecer a pele a fim de deixá-la escorregadia, tornando-se
resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como
também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor
místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
• Afinidade com a terra (província da terra): os ishins da terra são
caçadores naturais e nunca se perdem. Tocando o solo com a ponta
dos dedos, sabem imediatamente onde conseguir água e comida,
bem como a posição e a quantidade de indivíduos (inimigos ou
aliados) em um raio de até trinta metros por ciclo. Em áreas rurais
ou selvagens, caminham sem deixar rastros e ganham vantagem nos
testes de Furtividade, Sobrevivência e Investigação.
• Atmosfera particular (província do ar): o celestial mantém controle
básico sobre o ar, podendo manipular sua densidade. O ishim é imune
Os e eme ah a todos os tipos de gases tóxicos ou venenosos e a danos provocados
são a estirpe de pe°La eletricidade natural. É também resistente à eletricidade mística.
ishins· mais conhecida Divindades
e numerosa. • Primeiro nível: Companheiro Animal, Conjurar Elementos, Controle
Estão divididos em Gravitacional, Gravitação, Infravisão, Neblina;
quatro províncias: • Segundo nível: Comunicação com a Natureza, Couraça Elemental,
fogo, terra, água e Debilitar, Fusão com os Elementos, Pane;
ar. Eles aprenderam • Terceiro nível: Convocar Animais, Flagelo na Natureza, Magnetismo,
a manipular essas Muralha Elemental;
• Quarto nível: Conjurar Elementais, Elementalista, Forma Elemental;
forças e a modelá-las
• Quinto nível: Caminho Natural, Plasma;
segundo seus
• Sexto nível: Catástrofe.
propósitos.
91
�
MALAKINS
OS VIGILANTES
Apelido: carecas.
92
,,
• LUZ E TRE\ AS
Os pegam as anotações
feitas pelos eruditos e as traduzem
em belas palavras, eternizando-as em
tomos e pergaminhos. Tais anjos se
preocupam menos com os fatos e mais
com a forma como são contados.
ESTATÍSTICAS DE RPG
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Inteligência e 2 à de
Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d8
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: leves.
• Armas: cajado, adaga.
• Ferramentas: três, à sua escolha.
• T�stes de resistência: Os malakins são proficientes nos testes de
resistência de Inteligência e Sabedoria.
• Perícias: Religião (Religion), Arcana e mais duas à sua escolha.
Outros beneficias
Especialização: escolha duas perícias ou ferramentas. Seu bônus de
proficiência é dobrado para cada teste de habilidade envolvendo essa
perícia ou ferramenta. Escolha mais duas perícias no terceiro ciclo e
mais duas no sexto ciclo.
• Noção do tempo: os malakins sempre sabem exatamente que horas
são, mesmo quando estão em um ambiente fechado. Podem ainda
cronometrar um acontecimento sem errar um segundo sequer.
Divindades
• Primeiro nível: Levitar, Mente Fechada, Psicometria, Remendo,
Telepatia, Visão do Além;
• Segundo nível: Ler Objetos, Memória Eidética, Quimera, Sopro do
Tempo, Voz de Comando;
• Terceiro nível: Bolsão Dimensional, Clarividência, Furacão Temporal,
Pressentimento;
• Quarto nível: Bolha de Estase, Onisciência, Visão do Tempo;
• Quinto nível: Portal, Profecia;
• Sexto nível: Linha de Cronos.
ORDENS SATÂNICAS
Os anjos que tomaram o partido de Lúcifer não só decaí a passar a eternidade no Sheol, chegam lá sem
ram ao Sheol como foram permanentemente afastados forma definida: lembram minhocas gorduchas,
da graça. Suas funções originais não eram mais requeridas, chamados por isso de larvas. As larvas que - por
então eles se adaptaram à natureza do inferno. As ordens pura sorte - escapam dos predadores crescem e
satânicas se formaram, portanto, a partir da corrupção se tornam espíritos-escravos, podendo oferecer seus
das sete castas celestes. serviços a um demônio mais velho. Outra possibili
O Sheol é um ambiente muito mais competitivo que dade é o novato se alistar entre os raptores, diabretes
o paraíso. Para os celestiais, o respeito à hierarquia é algo oportunistas cuja função é denunciar e capturar anjos
sagrado: arcantes, príncipes e arautos detêm posições ina perdidos - na Haled e fora dela.
baláveis. Já para os sheonitas, o avanço de ciclo é uma ques Um raptor que tenha conseguido capturar um celes
tão de sobrevivência: quem não consegue galgar postos te, ou um espírito-escravo que tenha servido bem a seu
de comando acaba eliminado por um oponente mais forte. amo, pode - ou não - ser aceito em uma das ordens
satânicas.
LARVAS, ESCRAVOS E RAPTORES
,\
\\·.
11
�LUZE TREVAS !:â-
HIERARQUIA INFERNAL
---- ·--- -f·
Asmodeus Mephisto Alastor Orion Apollyon Molloch Mammon Baalzebul Bael ----· Samael
Senhores-demônios
1
Seneschal
1
Servidores ----,
1
Espíritos-escravos Raptores
� flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)f(PANDIDO lcâ--
MALIKIS
OS SELVAGENS
'
e a raiva afetam suas decisões e os colocam em posições
delicadas/
/
Apelido: monstros.
I
�- �----....
r
!
�
ESTATÍSTICAS DE RPG
1
l Habilidades
l
l
·! • Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Constituição e mais 2
em Força ou Destreza (escolha uma).
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d12
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
As erineas são
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
arqueiras talentosas, • Armas: simples e marciais.
que sobrevoam o • Ferramenta: uma, à sua escolha.
campo de batalha • Testes de resistência: os malikis são proficientes nos testes de
disparando flechas resistência de Força e Constituição.
e exterminando Perícias: Intimidação, Vigor e mais duas à sua escolha.
suas presas. Estão
Outros benefícios
organizadas em hostes
• Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
e regimentos, o que
sexto cielo.
não indica polidez: as
• Àtaque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um azu, o chute
eríneas têm fama de
de uma erínea e a mordida de um shaitan são ataques perigosos e
cruéis e até sádicas.
causam 1d6 pontos de dano.
Profanações
• Primeiro nível: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
1
Rápidos, Sentidos Aguçados, Trilha do Caçador, Último Suspiro;
• Segundo· nível: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
Fácil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
• Terceiro nível: Armadura Celestial, Detectar Presença, Efeito
í
Camaleão, Rastro do Trovão; ·
Quarto nível: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regeneração; 1,
Quinto nível: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico; . .
�-
Sexto nível: Furor de Batalha. 1
��., ,.
Alguns malikis se tornaram
Jl) l ;: f/
'
tão ferozes que assumiram
I'•
corpos animalescos. Os
•
\\\ \o shaitans são devoradores
•
de almas, que vasculham
•
t.. .
\.
as trincheiras mastigando e
'' ,,.. -\
1 engolindo oponentes feridos.
'
:,�·
..
OS ARISTOCRATAS
Apelido: fidalos.
l - -...__
'!1
Base de opera3�e_s,: �s satanis se concentram no primei- //
ro círculo, Janannam. Ocupam-se da política e da buro- I
cracia infernai�quase nunca se manifestam na terra. ,.,,
t
''I. .
Organização: os satanis têm seus próprios domínios e\�
feudos. Quando lhes é ordenada uma missão, a maioria
responde a Asmodeus, o duque do primeiro círculo.
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 em
Inteligência e 1 em Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: ldlO
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: todas as armaduras e escudos.
• Armas: adaga, cajado, martelo leve, maça, lança, mangual, glaive,
alabarda, lança montada, espada longa, rapieira, cimitarra, espada
curta e tridente.
• Ferramenta: uma, à sua escoll<ia.
• Testes de resistência: os satanis são proficientes nos testes de
resistência de Carisma e Sabedoria.
• Pericias: Persuasão, Perspicácia e mais duas à sua escolha.
Outros beneficios
Os séraphs são aqueles Líder nato: assim como os serafins, os satanis são líderes natos e
que conservaram, sabem organizar o grupo em situações de crise. No início de cada
mais que todos, a rodada de combate, role ld4 e acrescente o resultado às tiradas de
natureza aristocrática ataque, aos testes de perícia e aos testes de resistência de seus
dos serafins. Ocupam aliados (o personagem não se beneficia desse ajuste, sô os amigos).
posições de liderança Enquanto' estiver comandando a equipe, o satanis precisa se
n
concentrar no panorama geral e não pode tomar nenhuma ação ativa
política, detestam
.. 1
f -,.(<',
(ações ati�as incluem atacar, abrir portas, desarmar armadilhas,
sujar as mãos, adoram
vasculhar bolsos, acudir um companheiro ferido ou qualquer outra
. � -., governar, amam a
coisa que o desconcentre), mas pode se defender e efetuar testes de
intriga, a retórica
mada
resistência. Apenas um satanis pode liderar o grupo por vez. os·
iplo benefícios se mantêm atê o fim do combate, não importa quanto
�� dure. O dado de liderança (ld4) sobe para ld6 no segundo ciclo, ld8
no quarto ciclo e ldlO no sexto ciclo. Essa habilidade pode ser
•·"
_.,
usada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Carisma.
Para utilizá-la novamente, o infernal deve esperar o próximo pôr do
sol, quando todas as suas energias são recarregadas.
Profanações
• Primeiro nível: Arma Dedicada, Controlar o Tecido, Ler Emoções,
Mente Fechada, Telepatia, Servo Invisível;
• Segundo nível: Controle Remoto, Discurso da Vitória, Fascínio, Ler
Mentes, Voz de Comando;
• Terceiro nível: Clarividência, Controlar Mentes, Escudo Humano,
Pressentimento;
• Quarto nível: Controlar Massas, Muralha Telecinêtica, Onisciência;
• Quinto nível: Clone, Teleporte;
• Sexto nível: Soberania.
�
"'flLHOS DO ÉDE, U'1VERSO E;kPANDIO�,,
Apelido: comerciantes.
Com uma ou outra exceção, os poucos elohins que caí Organização: Belial, o Príncipe da Mentira, é tido como
ram se reorganizaram no inferno sob a casta dos belials. o patriarca da ordem. Esse famoso diabo, apesar de osten
Inteligentes, astutos e carismáticos, são os demônios que, tar o título de príncipe, é oficialmente um dos barões do
ao lado dos daimoniuns e das succubus (ver a seguir), mais inferno, uma figura quase tão poderosa quanto os duques.
se relacionam com o mundo físico e a humanidade. São Ele governa seu domínio como quem comanda uma gran
negociadores hábeis e com frequência viajam ao plano de empresa, oferecendo cargos de direção e chefia aos fun
material no intuito de firmar acordos com homens e mu cionários mais esforçados. Kobal, Sorriso de Ferro, é outro
lheres gananciosos, oferecendo dinheiro, fama e prestígio importante membro da casta, padroeiro dos advogados.
� LUZ E TR[·VAS �
ESTATÍSTICAS DE RPG
--- --------• - -·• ••·•···-----·-···--·----------·-·-···----··••--·-------·-----·····"··<.
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 em
Inteligência e 1 em Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d8
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
Os negociantes têm como • Armaduras: leves.
função vir à terra e abordar • Armas: simples, marciais e armas de fogo.
seres humanos, oferecendo-lhes • Ferramentas: três, à sua escolha.
vantagens - de todos os tipos - • Testes de resistência: os belials são proficientes nos testes de resistência
em troca de pagamento. Possuem de Carisma e Inteligência.
• Perícias: Ludibriar, Arcana e mais duas à sua escolha.
a habilidade de "oficializar" um
contrato. Uma vez assinado com Outros benefícios
sangue, os termos devem ser • Contrato: os belials têm a habilidade inata de oficializar contratos. O
cumpridos por ambas as partes. documento precisa ser assinado com sangue pelas duas partes e aceito de
livre e espontânea vontade. O demônio não pode usar divindades ou
poderes místicos para convencer o contratante, mas pode fazer uso de suas
pericias sociais. Uma vez consentidos, os termos não podem ser alterados, e
os envolvidos devem cumprir as cláusulas ou enfrentar as consequências
Os sicários são os incansáveis (que também precisam estar explícitas, desde o começo). O contrato é um
capangas dos negociantes. Esses recurso místico, e a assinatura com sangue representa uma falha voluntária
demônios horrendos são enviados no teste de resistência. Portanto, as duas (ou mais) partes honrarão as
para recolher o pagamento, conforme ) disposições, quer queiram, quer não. Mesmo entidades poderosas estão
os tmos estabelecódos oo pacto. ,,,,,, presas a isso, caso aceitem entrar no jogo. Conta-se que Lúcifer nunca
chegou a matar sua filha, Inanna, após ela tê-lo traído e se aliado a Azazel
durante a Guerra de Libertação (ver capítulo 1: Cronologia), graças a um
contrato exigido pelos lilins, que foram empregados como guardas de elite
-----� «
"h;-� /
quando da chegada dos anjos caídos ao inferno.
• Recursos: os belials passam muito tempo materializados na Haled, com o
,,.
justo objetivo de arrecadar almas e firmar contratos. Vários têm dinheir�,
•.,1 posses e recursos, exatamente como os elohins. O tamanho de sua conta
;�
'� � \''
Policiais, jornalistas, políticos e marginais são contatos típicos. Em todos
os casos, esses aliados não devem ser usados como força de ataque e
.
sempre se recusam a acompanhar o demônio em atividades perigosas.
DAIMONIUNS
OS OBSESSORES
Apelido: encostos.
Os degenerados estudam
a pessoa até encontrar um
tipo de vício (latente ou ESTATÍSTICAS DE RPG
-----�-----------
-�.;,,
adormecido), acentua·ndo
a dependência e tornando Habilidades
a vítima submissa ao • Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 em Sabed_oria.
narcótico - e ao demônio, • Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8}.
por consequência. Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de Constituição x 4)
Proficiências
• Armadura: nenhuma.
• Armas: simples.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
• Testes de resistência: os daimoniuns são proficientes nos testes de resistência
de Carisma e Sabedoria.
• Perícias: Ludibriar, Intimidação e mais duas à sua escolha.
Outros beneficias
• Possessão: os daimoniuns são os únicos, entre anjos e demônios, que não têm a
capacidade de se materializar. Para atuar no plano físico, possuem corpos de
seres humanos. A mecânica é muito simples: o diabo anuncia que tentará
controlar um certo indivíduo e a vítima faz um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade é 8 + modificador'de Carisma do daimonium + bônus de proficiência
do daimonium). Se falhar, o corpo é possuído. Se for bem-sucedida, a vítima fica
imune às investidas do demônio até o próximo ciclo lunar (um mês). Perceba
que esse é um controle fisico, não mental. O infernal não ganha acesso a
nenhuma das perícias do alvo nem a seus bônus de proficiência. Tampouco pode
· ter seus pensamentos. Mas pode usar seus valores de Força, Destreza e
Constituição, .caso sejam maiores que os dele. Os pontos de vida perdidos em
combate são os da vítima. Caso o "veículo" chegue a zero ponto de vída, o corpo
morre, e o daimonium é obrigado a deixar a carcaça. Um ser humano típico tem
10 de Sabedoria e 6 pontos de vida. A possessão dura até o próximo nascer do
sol, quando a pessoa tem o direito de tentar outro teste de resistência.
• Maus conselhos: os daimoniuns têm vantagem, nos testes de Ludibriar, para
convencer os seres humanos a praticar ações impulsivas. Para que a vantagem
seja usada nesse caso, a vítima deve ter alguma inclinação àquela atitude. Por
exemplo, uma pessoa que esteja sendo humilhada tem vontade de esfaquear
I
alguém, mas não possui a coragem necessária - e a entidade dá o empurrão.
Os montadores Essa característica não funciona, por exemplo, para sugerir que um guarda de
desenvolveram o talento
j
segurança perfeitamente disciplinado deixe o posto a fim de conversar com
1'
de quebrar a força uma mulher, ou para incentivar uma pessoa honesta a praticar u,m furto.
de vontade dos seres • Corpo de trevas: alguns daimoniuns têm o corpo (espiritual) escuro e
humanos e tomar-lhes o fumegante. Outros são deformados e não possuem pontos vitais. É muito difícil
corpo. Sem a ação de um acertá-los e feri-los satisfatoriamente. Os membros dessa casta têm resistência
exorcista, podem habitar a danos provocados por armas de corte, impacto e perfuração. Armas místicas
1
a carcaça por anos. produzem efeitos normais. Essa resistência não se aplica às carcaças possuídas.
Profanações
• Primeiro nível: Escuridão, Gravitação, Sentidos Aguçados, Sussurros dos
Mortos, Telepatia, Visão do Além;
• Segundo nível: l.er Mentes, Pane, Transferência Espiritual, Serpentes do
1
Abismo, Sopro do Tempo;
• Terceiro nível: Conjurar Espectros, Controlar Mentes, Sopro da Morte, Sugar
l Energia;
l • Quarto nível: Caminho das Sombras, Ilusão Permanente, Vórtice;
into nível: Éter, Travessia Espiritual;
xto nível: Mestre dos Fantoches.
� -�...,........-v,,.,_,_______________________
103
�
..
BAALS
\ OS TORTURADORES
') "'
Belo direto, cara! Quebrou meu nariz...
( Sô espero que esteja me fazendo sangrar, porque
...
�
'" 1
'
senão.,, isso vai doer mais em você do que em mim.
/·
LOREZETH, baal, segundo ciclo
-��
Os hashmalins que acompanharam Lúcifer em sua revol
�� ta - e foram muitos - se restabeleceram no inferno sob
. '
Jf a liderança de Baal, o Senhor das Masmorras. Os hash
malins têm, até hoje, a função de torturar almas humanas
,.. na esperança de torná-las mais dóceis, fazendo-as enxer
\'
gar seus pecados. Os baals, por outro lado, flagelam os
prisioneiros com o objetivo de destruir-lhes a humani
v dade, despedaçar-lhes a alma, quebrar o último vínculo
\.
que eles têm com a terra, transformando-os assim em de
_,,-
mônios.
Apelido: carrascos.
l_
ÍsT° '"'"=--- �STATÍSTICAS DE RPG
'
Os inquisidores
têm uma função
! Habilidades
11
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 em
muito peculiar. Sua Constituição.
jl
i
tarefa é fiscalizar • Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
os outros demônios,
para saber se estão Pontos de vida
• Dados de vida: 1d10
'
r1
agindo segundo os li
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição 1
j1
princípios da casta.
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Os contraventores
Constituição x 4)
são denunciados e
l Proficiências
iri
levados ao Tribunal das
Correntes, no quarto • Armaduras: leves e médias.
j
círculo infernal.
l1l- •
Armas: simples, mangual, chicote (whip), rede.
Ferramentas: duas, à sua escolha.
,_ • Testes de resistência: os baals são proficientes nos testes de
resistência de Carisma e Constituição.
• Perícias: Intimidação, Perspicácia e mais duas à sua escolha. i
li
Outros be ne fícios
• Causar dor: os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao
1l para ele. Para evitar esse efeito, é preciso superar um teste de
resistência de Constituição (dificuldade é 8 + bônus de proficiência
l do baal + bônus de Carisma do baal). Um sucesso significa que
nenhuma dor é sentida. Os mortais que falham ficam paralisados por :
1
l
j, tantos minutos quanto o ciclo do baal. Os imortais afetados agem f
com desvantagem em todos os testes (ataque, testes de resistência e
,.,1,. , habilidade) no seu próximo turno. Apenas um alvo pode ser afetado l•
·,..v.
por vez. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
.
·,·
igual a seu modificador de Carisma. Para utilizá-la novamente, o
infernal deve esperar o próximo pôr do sol, quando todas as suas
1
r'·
t
energias são recarregadas.
l;. • Visão das trevas: os baals podem enxergar claramente na escuridão
1
1
· · l normal e na escuridão mística criada por eles.
r e
.1
Os carcereiros são Fácil, Transferência Espiritual;
:
1!
l;l·
encarregados de fazer a • Terceiro nível: Conjurar Espectros, Efeito Camaleão, Magnetismo
segurança das câmaras (Fogo), Sugar Energia;
de tortura, guardar
• Quarto nível: Caminho das Sombras, Despertar os Mortos, i
Regeneração;
os corredores e os
portões das cadeias. 1 •
L,
.1 • Quinto nível: Extermínio, Portal;
i
j
Sexto nível: Entropia.
trl��------�------�---__,__.
--ê:l f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l<PAND!DO �
Os reguladores controlam
o clima dos nove círculos,
esquentando vulcões,
ZANATHUS criando tempestades,
OS IMPUROS cavando rios e congelando
lagos. São os responsáveis
por tornar o inferno
Eles fazem a chuva para apagar o fogo; nós pegamos habitável, por isso se
as águas e fazemos as enchentes. Eles abrem consideram superiores.
espaço para as águas correrem; nós atiçamos o fogo
das entranhas da terra. Eles podem espernear,
chiar quanto quiserem, mas tudo é um ciclo.
BARORON, zanathus, segundo ciclo
Na maior parte oriundos dos ishins, os zanathus são flor_es ou e�egrec�n�o os cora
os demônios que governam as forças elementais. - -� �� I\ çoes mais sens1ve1s.
Não só ajudaram Lúcifer a acender as fornalhas · � )
do inferno como também o auxiliaram a es- - \ Apelido: imundos.
tabelecer os limites físicos dos territórios
satânicos, considerando que
os zanathus (assim como
os ishins) são construtores,
aptos a erguer fortale-
zas, projetar mura-
lhas e mover mon- (1
tanhas inteiras.
/✓,-
-A
Estão divididos
Base de opera-
em quatro pro-
"' f 1 ,
� l 11, ��:�::;::::::: pm
víncias: fogo, ter- todo o Sheol, mas muitos
,t.
1
ra, água e ar. Qs 11 fixaram seus castelos no séti-
"' ,
zanathus mais mo círculo infernal.
novos, porém, )�
tendem a se es- Organização: cada província tem
pecializar nas c pe
• ,�
substâncias pa- r s�. B �;,
:as:ª �:; 7: ;i;: �;::;:=
e
�\··..\
raelementais (ge- o enhor do F ogo, e o pnnope do
lo, fumaça, mag- fogo; Glasya, Coração de Cristal,
ma, plasma, vapor, é a princesa da água; Zagan, o
lama, poeira, rocha e eletricidade) e nas semielementais '-._ Mestre das Transmutações,
(vácuo, petróleo, carvão, fuligem e borracha, entre outras). '--._ é o príncipe da terra; e
� Hékate, a Mãe Pri
Natureza: os ishins trabalham para preservar a natureza, � mordia!, é a prin-
e os zanathus de tudo fazem para deteriorá-la. Para "' cesa do ar.
e le s, nada se perde, tudo se transforma. Os ·�
quatro elementos vão continuar existin
do, independentemente dos seres hu
manos. Assim, a poluição das cidades, no
fim das contas, é benéfica aos demônios, pois,
segundo eles, acelera o processo de degradação social.
Os zanathus, portanto, estão sempre inclinados a estra
gar tudo o que existe, maculando um belo canteiro de
�LUZE TREVAS�
•�-
,,, .
.
'
. . . .. . �
L:l
ESTATÍSTICAS DE RPG
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 à de
Sabedoria e 1 à de Constituição.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: leves.
·Armas: simples.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
Os yakshas são também • Testes de resistência: os incubus e as succubus são proficientes nos
sedutores, mas não testes de resistência de Carisma e Constituição.
necessariamente sexuais: • Perícias: Ludibriar, Performance e mais duas à sua escolha.
incitam as pessoas ao
delírio, desregulando Outros benefícios
as emoções, Sedução: as succubus e os incubus têm vantagem nos testes de
Blefar contra indivíduos do sexo oposto (ou do mesmo sexo, caso o
àumentando a libido
alvo tenha orientação homossexual).
e a euforia criativa.
• Beijo da morte: uma vez seduzida, a pessoa torna-se uma vítima
passiva da entidade. Ao toque de um beijo na boca, a succubus ou o
incubus pode sugar os pontos de vida do alvo e com eles regenerar
seus prôprios pontos de vida ou seus pontos de aura, na razão de 1
para 1. O demônio suga 1d6 pontos de vida por rodada. Esse número
acelera para 1d8 no segundo ciclo, ldlO no quarto ciclo e 1d12 no
sexto ciclo. A vítima precisa ser um homem ou uma mulher vivos.
Fantasmas, anjos, demônios e outras entidades são imunes a esse
efeito. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade é 8 + bônus de proficiência da succubus/incubus +
bônus de Carisma da succubus/incubus) a cada rodada para tentar
despertar.
Profanações
• Primeiro nível: Abracadabra, Conjurar Elemento (Fogo), Ler Emoções,
Sentidos Aguçados, Servo Invisível, Telepatia;
Segundo nível: Bons Amigos, Controle Remoto, Debilitar, Exorcismo,
Fascínio;
• Terceiro nível: Detectar Presença, Escudo Humano, Sorte Grande,
Sugar Energia;
• Quarto nível: Cárcere, Controlar Massas, Pureza do Corpo;
• Quinto nível: Clone, Travessia Espiritual;
• Sexto nível: Soberania.
- Se é para se curvar a alguém, por que não ficar do lado dos vencedores?
- Porque é errado. Já pensou nisso?
- Denye/1 você é uma piada. Os mortais inventaram o maniqueísmo, não nós.
SOPHIA E DENYEL, em Filhos do Éçlen: Paraíso Perdido
.
máticas - umas terríveis, outras heroicas, algumas sábias rubins. Os demônios são ainda mais versáteis: o chefe su
e antiquíssimas, mas nenhuma realmente invencível. premo deles, Lúcifer, um ex-arcanjo, foi criado antes da
luz, porém a grande maioria dos infernais é de espíritos
-escravos, não muito mais fortes que um espectro faminto.
Os seres humanos, por sua vez, embora frágeis no plano
físico, têm o livre-arbítrio e a alma imortal, sendo esse o
grande trunfo da espécie. Finalmente, há os espíritos eté
reos, chamados também de deuses pagãos, que, apesar de
possantes, não têm a capacidade de se materializar.
Os personagens principais dessa trama estão descritos
nas -páginas seguintes.
ARCANJOS
MIGUEL
O PRÍNCIPE DOS ANJOS
Dos gigantes, Miguel é considerado o mais antigo, mas, .\rina: (:!iama da Morte.
como em tudo o que se refere aos arcanjos, há muita né
voa pelo caminho. Há quem afirme que Rafael foi o pri h·n1ica, nolinei,: poucos escaparam com vida de um
meiro e que o título de Quinto Arcanjo atribuído a ele desafio contra o arcanjo Miguel, portanto a maioria de
seria um misto de humildade e ironia. Seja como for, em suas ll·cnicas l' de natureza secreta.
algum momento Miguel se destacou entre os irmãos e
assumiu o cargo de líder supremo, de Príncipe dos Anjos,
sendo rivalizado, depois, apenas por Lúcifer, a Estrela da
Manhã.
Conta-se que o maior desafio de Miguel se deu du ESTATÍSTICAS DE RPG
rante as Batalhas Primevas (ver capítulo 1: Cronologia),
quando ele combateu à direita de Yahweh. Em seguida, A Chama da Morte é a relíquia sagrada do arcanjo Miguel.
no segundo dia da criação, exterminou sozinho alguns Essa espada de duas mãos garante +3 nas tiradas de ataque,
dos neros de Tehom, destacando-se como o maior guer causando, simultaneamente, 2d6 + 3 de dano por corte ( + seu
modificador de Força ou qualquer outro bônus aplicável),
reiro de Deus. Com o raiar do sétimo dia, ele, que deveria
10d8 pontos de dano por fogo e 3d10 pontos de dano
reger (e não governar) o universo, tomou muitas decisões
erradas, a princípio por ingenuidade e depois por insegu
rança, o que, acredita-se, acabou por corrompê-lo. Lúci
fer se aproveitaria dessa impulsividade para manipulá-lo,
envolvendo-o em uma trama que culminaria com a der
rota (e a imediata queda) das hostes luciferianas.
Entre os anjos, Miguel é conhecido sobretudo pelo
caráter duro, o ódio aos seres humanos e por ter promo
vido catástrofes que em outros tempos varreram o pla
neta. Ele é célebre ainda pela arrogância e pelo fanatismo,
tanto quanto Lúcifer o é pela vaidade e pela luxúria.
112
GABRIEL
O MESTRE DO FOGO
114
7+'
ESTATÍSTICAS DE RPG
115
RAFAEL
A CURA DE DEUS
...
tos após a morte. Depois, transferiu essas mesmas almas
para o Terceiro Céu, selando a camada contra a invasão I I Ili
dos arcanjos. Hoje, é ele quem guarda os portões do Éden
Celestial e recebe os bons espíritos desencarnados, sen
do por isso chamado também de Anjo_ da Morte. •/}li 1
1
Pacifista por natureza, Rafael acredita que nada exis 11
te de modo permanente, que o universo é uma ilusão,
1
todas as éoisas são transitórias e, portanto, não há sentido
em ter medo ou em seguir ordens desnecessárias. Todos
• 1
Arma: Redentora.
116
'♦'
...
1
1r
1 1
117
'♦
UZIEL
O MARECHAL DOURADO
118
'♦'
ESTATÍSTICAS DE RPG
Figura polêmica, Lúcifer é o mais ciumento, inteligente e Técnicas notáveis: de todas as suas técnicas, talvez a mais
egoísta dos arcanjos, tendo manipulado todos os irmãos, famosa seja a arte da transmutação: Lúcifer pode assumir
à exceção de Rafael, a quem se refere como "o bonzinho". qualquer ªRarêr:cia e usa essa habilidade para enganar os
·-
._;,,-
Foi ele - e não Miguel - quem primeiro sentiu inveja
da humanidade e incitou os primogênitos a destruí-la, mu
dando de postura depois, conforme lhe era conveniente.
Quando percebeu o descontentamento dos anjos em ESTATÍSTICAS DE RPG
relação à política das grandes catástrofes, Lúcifer abraçou
os ideais humanistas. Fez belos sermões e desafiou Miguel, A Raio da Aurora é a arma celeste de Lúcifer. Essa espada
acusando-o de tirania e conseguindo, com isso, trazer um longa garante +3 nas tiradas de ataque, causando,
simultaneamente, 1d10 + 3 de dano por corte(+ seu
terço do céu para seu lado. Derrotados, os_ anjos caídos
modificador de Força ou qualquer outro bônus aplicável),
foram relegados ao inferno, e de sua base nas profundezas 10d8 pontos de dano por fogo e 3d10 pontos de dano
a Estrela da Manhã iniciou uma maciça campanha con radiante.
tra o paraíso, 'utilizando-se de seus demônios para influen
ciar a humanidade e assumir o controle da terra. Depois,
com o início da guerra civil, a batalha se estendeu em três
frentes: rebeldes contra legalistas, estes contra infernais
e os mesmos infernais contra os rebeldes.
Hoje, Lúcifer é o senhor supremo do Sheol e o arcan
jo (ou ex-arcanjo) que talvez esteja mais próximo da raça
humana. Nada mudou em sua personalidade: ele conti
nua a ser uma criatura esperta e carismática, mas também
oportunista e perversa.
120
• • f!LHOS DO ÉDEN: U\JJVERSO E)!(PANDIDO 1--
ANJOS
ABLON
O ANJO RENEGADO
122
�
• REIS E· PEOES
OS DEZ SUPREMOS
123
flLHOS DO ÉDEN U'\IVERSO EJl<PANDIDO
Dirija rápido, mantenha-se bêbado Técnicas notáveis: os querubins repudiam armas de fogo,
e 11111,ca dispense 11111a boa briga. mas Denyel precisou aprender a usá-
Dl'\\ FL, em Filhos do Éclen: Herdeiros de Atlântida -las durante seus tempos de anjo
da morte. À exceção de Zora,
Soldado da 87ª Legião, Denyel e vários de seus compa uma querubim que lutou pe
nheiros foram capturados durante as Guerras Etéreas, após los soviéticos, ele é considera-
a derrota sofrida para os espíritos yamís - que então con do o melhor atirador
trolavam a floresta Amazônica. Para salvar seus confrades da casta.
(e ele próprio, claro) da execução, Denyel fez um acordo
com a deusa Andira, que aceitou libertá-los. A manobra,
entretanto, não foi bem recebida por alguns soldados,
que preferiam morrer a pactuar com as entidades pagãs.
Denyel foi denunciado ao príncipe da casta e expulso,
sendo deslocado para a 101" Legião, unidade destina
da a receber elementos "dispensáveis".
Os membros da 101ª executavam missões obscu
ras, que os querubins tradicionais rejeitavam. Na Ida-
de Média, foram enviados à terra para combater os
agentes de Lúcifer, cuja influência entre os homens
crescia a cada ano. De volta ao campo de bata
lha, os legionários da 101" ganharam um novo
propósito e não quiseram voltar ao paraíso, ao
serem reconvocados, mais tarde. Miguel per
mitiu que eles continuassem na Haled como
observadores, e a partir de então passaram
a ser conhecidos como exilados.
Denyel, um dos anjos exilados, seria
chamado ao dever novamente, em 1914,
para integrar o esquadrão dos anjos da
morte. Usado ostensivamente por seu lí
der, Sólon, ele o mataria nos anos 70, tor
nando-se um espírito livre e buscando refúgio
em uma cidade praiana na América do Sul. Lá reen
contraria Levih, um velho conhecido, e se lançaria
em uma nova missão na companhia de Kaira e Urakin
(ver adiante, neste capítulo). Juntos, eles destruiriam os
planos de Andril, um agente legalista, e mais tarde reu
niriam forças para perseguir e exterminar Metatron.
Casta: querubim.
REIS E PEOE,S
Ni'io sou e 111111m fiti sagaz co1110 Den)'el, intrépido Técnicas notáveis: a principal característica de Urakin
como Kaira 011 inteligente co1110 Yaga. Tudo o
não são seus poderes,
que te11'10 é a minha '1011ra, a 111i11ha térnica e
inas seu coração puro.
a/Jsoluta,nmte mais 11ada. fâ que vamos todm
11w1-re1� peço-files que me deixem cair dig11a11w11te,
co111/Jatendo o líder dos 111in11idões, e 1u10 os
soldados. É a 1ni11'1a vontade, a ini11/w de11w11da,
Niio 111e privem de rnmprir o meu propósito.
URAKl'J, em Filhos do Éde11: Paraíso Perdido
Casta: querubim.
125
• ♦-
• flLHOS DO ÉDEN· Ul\'lVERSO E>l<PANDlDO
LEVIH
O AMIGO DOS HOMENS
Casta: ofanim.
Arma: nenhuma.
126
"+'
• REIS E PEOES •
ISMAEL
O EXECUTOR
Casta: hashmalim.
Arma: nenhuma.
127
FILHOS DO É:DEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO
TETH
O TERCEIRO DOS SETE
128
ZACARIAS
"ZAC"
Casta: ofanim.
A,rma: nenhuma.
129
• fllHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO , •
NJ\l"HANAE.L
O MAIS PURO
Casta: ,ofanim.
Arma: nenhuma.
130
,♦
REIS E PEOES • •
ISHTAR
A FÚRIA DOURADA
Casta: querubim.
131
PILHOS DO ÉDE, U,IVERSO E)l(PA,DIDO
AZIEL
A CHAMA SAGRADA
Casta: ishim.
Arma: nenhuma.
132
�
1 REIS E PEOES 1--
SIEME
A MESTRE DA MENTE
Casta: serafim.
Arma: nenhuma.
133
�
� flLHUS DO LDE-N: UNIVERSO EA(PANDIDO �
transformando-sê em
ANDRIL
O ANJO BRANCO
- Está rezando.
- Odeio quando fazem isso.
E sabe o que é o pior? Não adianta nada.
YAGA E ANDRIL, em Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida
Casta: ishim.
136
7Í'
·' flLHOS DO É-DE:\': UI\IVERSO ElkPAI\DIDO
SÓLON
O PRIMEIRO DOS SETE
Casta: malakim.
Arma: nenhuma.
138
,.-
REIS E PEOES
FORCAS
Casta: querubim.
PRISCA RYKE
Casta: elohim.
Arma: nenhuma.
140
'+'
- -{ REIS E PEOES
VARNA
A PRIMEIRA DE MUITOS
Casta: querubim.
141
�
• 1 f!LHOS DO ÉDE:--:: UI\JIVERSO E;,t.;PA \,DIDO
SENTINELAS
METATRON
O REI DOS HOMENS SOBRE A TERRA
Primeiro anjo criado por Deus, Metatron ficou conheci- Outras alcunhas: Primeiro Anjo, Anjo Supremo, Espíri-
do por servir de base para as sete castas que nasceriam · · to Divino, Senhor, Pai. Os moradores da cidade antedi
depois. Foi chamado de Primeiro Anjo, Anjo Supremo e luviana de Bahr Lut o conheciam como Bahr Shaddai, o
Espírito Divino, levantando, desde o começo, a descon Deus Crespo sobre o Jardim.
fiança dos arcanjos, filhos diretos de Yahweh.
Pouco antes da partida de Deus, Metatron recebeu a Arma: lança de Nod.
tarefa de reunir um coro de alados para defender o pla
neta e salvaguardar os seres humanos. Ganharam de pre Técnicas notáveis: Metatron sabe utilizar técnicas de to
sente a alma e foram - por seu caráter defensivo - cha das as castas.
mados de sentinelas. Séculos à frente, quando os arcanjos
decidiram exterminar a humanidade, Metatron se insur
- ...
giu, e assim começou o conflito entre esses dois grupos
de entidades celestes. ESTATÍSTICAS DE RPG
++--
A disputa entre arcanjos e sentinela·s teria fim às vés
A lança de Nod foi criada pelos homens de Enoque, com o
peras do segundo cataclismo, quando Ablon conseguiu objetivo de exterminar os alados. Causa 10d6 pontos de
vencer o•Anjo Supremo e aprisioná-lo na Gehenna. Me dano de perfuração a qualquer um que for atingido, podendo
tatron ficou trancado por milênios no Cárcere do Medo, matar infernais e celestes (sentinelas inclusive) em seus
no Segundo Céu, para de lá finalmente escapar, quando avatares (corpos físicos), caso eles alcancem O ponto de
vida e falhem três vezes nos testes de resistência contra a
achou por bem concretizar seu plano. Conta-se que ele
morte. Além do dano, todo anjo ou demônio ferido pela
pretendia tomar a terra de assalto, mas acabou detido por lança de Nod deve ser bem-sucedido em um teste de
Kaira; antiga agente sua, que agora coordenava uma for resistência de Constituição ( dificuldade 20) ou morrer
ça conjunta, reunindo soldados leais a Gabriel, Lúcifer e imediatamente. Os ferimentos provocados pela lança de Nod
(sejam as vítimas anjos, demônios, seres humanos ou
Miguel.
quaisquer outras) são curados à razão de 1 ponto por dia.
Autoconfiante e às vezes sarcástico, Metatron sempre
lutou a favor dos seres humanos e é incapaz de causar
qualquer tipo de mal a eles. No passado foi considerado
um deus por diversas culturas, inclusive por Adão e Eva
(os personagens bíblicos), que o viam como o senhor su
premo do universo.
,,
• flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO •
144
�
-! REIS E PEOES !'
145
• • fllHOS DO ÉDE:-!: U\:IVERSO E>l<PA \DIDO r •
OS TRÊS PILARES
r - --
Curvem-se, ajoel/1e11He, depois encoste111 a testa no
c/uio e implorem por minha clemência. KHA, O SOL
Kfl 1, em Filhos cio Éclen: Paraíso Perdiclo
Os sentinelas foram duramente perse
Quando os arcanjos ordenaram a perseguição aos senti revolta de Metatron. Os que conseguiram manter
nelas, muitos passaram à clandestinidade, mas alguns • _ seus domínios eram tão fortes que passaram a se
eram tão poderosos que se mantiveram inabaláveis, ten- considerar deuses, autênticos protetores da
do derrotado todos os agentes enviados em seu encalço humanidade. A mais célebre dessas "divindades" foi
- até serem finalmente superados por Ablon, Orion e Kha, que controlava uma porção imensa de terra,
Ishtar, cerca de 35 mil anos antes de Cristo. então chamada de Sakha, hoje correspondente ao
Um deles era Kha, o Sol, uma espécie de faraó que con
trolava o reino de Sakha (que depois daria origem ao Egi
Egito (ver capítulo 1: Cronologia). Os indivíduos
responsáveis por propagar seus dogmas eram
..
to); outro era Muzhda, o Colosso de Ferro, que morava chamados de sacerdotes solares. Os mandamentos
em uma aldeia nas altas montanhas Tay-Pin (atualmente que todo fiel (isto é, todo habitante de Sakha)
entre a Índia e a China); e a terceira era Kali, a Devora deveria seguir eram:
dora, que fora aprisionada por sacerdotes do antigo rei
no de Ophir (costa sul da África) e permanecia presa nas • Credo: não há nenhum deus verdadeiro além de
ruínas sagradas. Kha, o senhor supremo do universo. Todos os
Com a destruição de Kha, o reino de Sakha, que re outros deuses são impostores, espíritos pífios à
conhecia uma só divindade (ele próprio), passaria a ado- sombra do faraó .
rar uma série de deuses, dando origem aos ídolos famosos • Oração: rezar três vezes por dia (de manhã, à
da região, como Set, Osíris e Ísis. O Círculo Escarlate, uma tarde e à noite), demonstrando completa
confraria de sacerdotisas, assumiria o controle do vilare submissão ao faraó e à sua vontade.
jo de Muzhda, e as ruínas de Ophir seriam completamen • Caridade: não negar comida, bebida e abrigo aos
te dest_ruídas com o segundo cataclismo. pobres e necessitados. Qualquer pessoa que preste
adoração a Kha é um irmão.
Outras alcunhas: Kha era chamado também de Faraó • Jejum: não comer absolutamente nada durante os
Dourado ou Senhor do Universo. dois feriados nacionais - o solstício de verão e o
de inverno -, do nascer ao pôr do sol.
Arma: nenhuma. • Culto: comparecer às cerimônias coletivas ao
menos uma vez por semana.
Técnicas notáveis: Kha possuía uma divindade notável, • Peregrinação: visitar Hut-Kha, a Montanha Solar
a Gigante Vermelha, que produzia literalmente uma ex (a pirâmide de Kha no deserto), ao menos uma vez
plosão termonuclear. Já Muzhda era célebre por sua pele a cada dez anos.
de ferro, que o mantinha quase invulnerável a ataques • Sacrificio: estar disposto a dar a própria vida
físicos. (seja pela guerra, seja pela imolação) sempre que
ordenado por Kha ou por seus sacerdotes.
..
147
� flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDlDO �
DEMÔNIOS
!' �,,,''/
inveja do oponente, que se julgava maior e mais
poderoso. Ele - Apollyon - era conhe //'
cido também por ser um lutador san
guinário, tendo conduzido centenas
,( ,,,
I {
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de matanças de
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seres humanos, an
tes e depois do perío
do das grandes catástrofes.
Como era de esperar, Apollyon
juntou-se a Lúcifer na rebelião, tornou-se
um demônio e depois um duque do inferno.
Conhecido no Sheol como Exterminador, foi res
ponsável também por caçar, capturar e matar alguns dos
anjos renegados, amigos de Ablon. Ele representa tudo
o que há de mais caótico e maligno entre o céu e a terra.
150
°7f'"
� REIS E PEôES );:ã--
AMAEL
O SENHOR DOS VULCÕES
..
deseíou se tornar um demônio, por isso vive em meio a
la�ntos. Seu grande anseio é poder voltar no tempo e
co�sertar os erros que cometeu.
Arma: nenhuma.
151
71'
Ligue a TV antes de sai,� por favor. Deixe no Vila
Sésamo. O Ênio é um barato, mas sabe aquele
pássaro, o grandallu1o de penas amarelas?
Às vezes ele me dá arrepios.
A11u1., em Filhos do Éden: Anjos da Morte
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� f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO �
SIRITH
- Largue-me! Largue-me!
- Lembra que atirou na minha moto?
Você vem comigo, seu merda.
S1Rrrn E DENYEL, em Filhos do Éden:
Herdeiros de Atlântida
HUMANOS
SHAMIRA
A FEITICEIRA DE EN,DOR
155
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•! f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO f •
TOM CRAIG
156
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• , REIS E PEOES
GUTASKA RAZDA
157
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·' f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO bkPAND!DO í-•
ZAMIR
O FEITICEIRO DO DESERTO
158
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• REIS E PE-ôf:S •
l N flDADE SE TLRlAS
ANDIRA AESIRES
Eu me sacrifiquei pelo ,neu povo. Ni11g11,'111 rnhe o que pode acontecer e,n uma guerra.
Esse é o tipo de atitude que se e\pem ele u111 deus. Portanto a maior qualidade de 11111 guerreiro
A,nrnA, cm Fi//,05 do Éden: Herdeiros de Ath111tid11 deve \er a coragem. Um guerreiro corajoso e leal
e um guerreiro pleno, niio importa se ganha
Heroína do Império Yamí (uma das nações antediluvia ou perde, se vive 011 morre.
nas; ver capítulo 1: Cronologia), Andira é filha de Rupa S11, cm Filhos do Éden: Paraíso Perdido
ve e Sypave, que por sua vez eram semideuses, crias de
Nhanderuvuçu, o grande deus das matas e florestas. As Os aesires são os deuses nórdicos da guerra - em oposi
sim como seus pais, Andira nasceu com uma imensa gama �ção
- aos vanires, os deuses da agricultura - e no passado
de poderes místicos - entre eles a imortalidade. Logo se foram inúmeros. Hoje, porém, após a morte de Thor, quem
tornou uma espécie de ídolo para seu povo, construin governa o palácio de Valhala é Sif, Cabelos de Trigo, sua
do uma cidadela mágica no plano etéreo. esposa. Sif é na realidade uma vanir, mas sua personali
Guarnecida por um exército de criaturas exóticas, An dade combativa a aproximou dos aesires desde o início,
dira comandaria a vitória dos espíritos amazônicos con tornando-a respeitada por eles. Herdeira do trono, é a le
tra os anjos durante as Guerras Etéreas e manteria sua gítima portadora da lança mágica de Odin, chamada de
fortaleza segura, escondida no mundo espiritual - onde Gungnir.
permanece até hoje, resguardada nos confins da floresta. Sif é auxiliada por uma série de outras entidades, mas
O combate terminou com a captura de dezenas de alados, principalmente pelas valquírias, uma tropa de amazonas
os quais escaparam da execução graças a Denyel, que usou que protege o reino de Asgard contra qualquer invasão.
de diplomacia para soltá-los. Ele e Andira tiveram nessa São três as valquírias originais, filhas de Odin: Hildr, Gri
época um breve caso de amor. Os dois se reencontrariam to de Batalha, especialista no uso de lanças; Brunhildr,
muitos séculos depois, e ela preveria a morte dele. Estrondo de Guerra, que traz consigo uma espada; e Myst,
Tempestade da Vitória, a mais nova das irmãs. Anterior
Panteão: yamí (o qual precedeu os índios que viriam a mente havia Herja, Fogo de Odin, morta por Thrymr,
habitar a região da floresta Amazônica). chefe dos gigantes. Hildr, Brunhildr e Myst comandam
o exército real e garantem a segurança de todos os asgar
Características notáveis: entre os muitos poderes de An dianos.
dira, destaca-se a capacidade de manipular os espíritos.
Panteão: nórdico.
159
,.....
• , f!LHOS DO ÉDEN: Ul\JIVERSO E)!(PANDJDO � •
ANÕES GIGANTES
Sou Dái1111, filho de Andvari, soberano dos anões. Nasci do magma, portanto ncio sou composto
E este é o Nibelungo, anel dos reis apenas de fogo, mas também de rocha, o que ,ne faz
desde o princípio dos tempos. imune à petrificaçiio. Sua dinastia é muito fraca,
DAINN, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido está destinada a surnmbir. O sangue de Blâinn
já afinou. Será com esta espada, a Bâgi, que eu o
Reunidos sob as montanhas de Niõavellir, um dos nove matarei, como outrora matei Andvari.
reinos nórdicos, os anões, ou dvergar, chamados ainda SuRm, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido
de nibelungos, costumavam ser aliados dos deuses e com
bateram os gigantes ao lado dos aesires, mais de uma vez. Os principais vilões das terras nórdicas, os gigantes, cha
Naturalmente inclinada à cobiça, porém, a raça decaiu a mados também de jõtnar, são seres maléficos que dispu
partir do reinado de Andvari, que forjou o Anel dos Ni- tam poder com os deuses, desde tempos remotos. São
belungos acreditando que governaria todo o universo, , . uma raça antiga, forte e poderosa, superada apenas pe-
conseguindo, no fim, apenas unificar os anões. los dragões, que, todavia, existem em número menor e
Quando Thor foi morto, os dragões devastaram tanto se reproduzem mais lentamente. Os trolls, lobos e ogros
Niõavellir quanto Álfheim, o reino dos elfos, mas, como são seus aliados mais próximos e lutaram sob o comando
os dvergar vivem nas profundezas, sua sociedade quase dos jõtnar nas batalhas contra Odin, travadas no período
não foi afetada. As serpentes que invadiram seus túneis mitológico.
foram mortas, contudo ainda paira sobre eles a ameaça Ymir, antigo soberano dos gigantes, reinavâ sobre as
dos trolls, criaturas maléficas adaptadas ao subterrâneo, terras de Jõtunheimr, antes de morrer em combate. Seu
que atacam constantemente suas cidades e cavernas. filho mais velho, Thrymr, assumiu o trono e jurou vin
O atual rei dos anões é Dáinn, filho de Andvari. Além gança contra os aesires, depois que Thor lhe roubou a mu
do Anel dos Nibelungos, ele herdou de seu pai outro ob lher, Sif. Outro rebento de Ymir é Surtr, o gigante do fogo,
jeto mágico, a Tyrfing, machadinha que tem a capacidade conhecido pela insanidade e pela aliança com dragões,
de transformar seus inimigos em pedra, serpentes e salamandras.
Os indivíduos mais próximos de Dáinn são Fjalar, seu
filho, e Brokkr, o grande general dos anões, uma figura Panteão: nórdico.
já idosa e 'respeitada.
Características notáveis: os gigantes, além de muito for
Panteão: nórdico. tes, são de personalidade machista e dominadora. Às vezes
são tomados pela fúria e lutam bravamente até a última
Características notáveis: os anões são criaturas do sub gota de sangue.
terrâneo, podendo enxergar no escuro e se guiar nos tú
neis mais negros. Lutadores duros, possuem resistência
excepcional, aguentando mais facilmente a pressão e a
falta de oxigênio das profundezas.
160
• RHS B PEOBS
OLIMPIANOS
MAGIA ATLANTE
Os atlantes eram a mais evoluída das raças humanas. Do quanto os asuras (clãs atlantes; ver capítulo 1: Cronolo
tados de força de vontade excepcional, usavam a energia gia) possuíam aptidão especial para a mágica, e algumas
da alma para produzir efeitos incríveis, sem a necessidade técnicas (os feitiços) eram transmitidas oralmente, de for
de consultar grimórios ou efetuar rituais. Tanto os devas ma menos sistemática e mais instintiva. Cada indivíduo,
163
�
' flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PAr,.,DJDO
MAGIA ARIANA
Os arianos eram um povo antediluviano cuja civilização cilitar a concentração e a ativação dos chacras. Alguns
viria a gerar a cultura védica (indiana). Eram filhos dos também faziam uso de objetos, como rosários, colares e
asuras (atlantes) com os homens comuns. Seu sistema má talismãs, mas os mantras eram essenciais.
gico usava os mesmos preceitos de prana e chacras, mas A magia ariana sobreviveria ao dilúvio e seria trans
os arianos, como os enoquianos, precisavam de símbo mitida aos futuros povos da Índia, que acabariam mais
los externos para canalizar sua força. tarde por misturá-la a fragmentos do sistema enoquiano.
Para executar um feitiço, os arianos utilizavam man
tras, fórmulas que precisavam ser declamadas para fa-
16-l
�
• 1 SOPRO DE DEUS !
MAGIA ENOQUIANA
O sistema mágico que se tornaria padrão nas culturas hu Restringir a feitiçaria tinha, na velha Enoque, um pro
manas, antes e depois do dilúvio, foi desenvolvido pelos pósito político: um homem com tanto poder seria capaz
buscadores, os grão-feiticeiros da cidade de Enoque - como de desafiar a corte e derrubar o rei. Isso acarretou a exis
isso aconteceu é até hoje um mistério. Existem muitas tência de muitos feiticeiros renegados, que deixavam a
lendas a esse respeito. Há quem diga que o conhecimen cidade na esperança de ascender. Os buscadores os per
to lhes foi ensinado pelos sentinelas, mas os enoquianos seguiram, e a maioria acabou presa ou morta.
insistiam em afirmar que todas as fórmulas, rituais e ce Estas eram as oito escolas de magia, segundo os pa
rimônias foram criados por eles - sozinhos. drões enoquianos:
Talvez seja verdade. Sabe-se que a maior característi
ca dos homens é a capacidade de adaptação. Como não • Abjuração: enquadravam-se nessa categoria os feitiços
podiam competir com os atlantes, que tinham a alma de proteção. Serviam para anular efeitos mágicos ou
mais poderosa, os rebentos de Adão encontraram méto não mágicos.
dos para potencializar sua essência e produzir efeitos mais • Adivinhação: prever o futuro, descobrir segredos e en
fortes. contrar itens ocultos em uma masmorra são exemplos
A magia enoquiana, chamada por eles de alta magia de efeitos mágicos que podiam ser obtidos com a esco
e vulgarmente apelidada de "magia suja", fazia uso de ob la de adivinhação.
jetos (cetros, caldeirões, varinhas, cálices) e ingredientes • Conjuração: servia para conjurar criaturas, objetos ou
(sangue, ervas, cinzas, terra). Não bastasse, para os ho partículas de energia ao plano físico. Os bruxos (ver bru
mens, mesmo para os sensitivos, a mágica não era ins xaria, mais adiante) geralmente eram especializados nes
tintiva: eles precisavam de anos de estudos para conhecer ta escola.
os encantos mais básicos. Só com muita experiência um • Encantamento: os feitiços destinados a influenciar e al
mago era capaz de inventar um feitiço próprio, que era terar emoções eram próprios da escola de encantamento.
adicionado ao grimório e podia ser compartilhado (ou • Ilusão: feitiços utilizados para produzir ilusões visuais,
não) com outros estudiosos. sonoras, táteis, olfativas e gustativas, a fim de enganar
A grande vantagem do sistema enoquiano, em opo o adversário.
sição à magia atlante, era que ele podia ser registrado. Al • Invocação: esses encantos tinham a propriedade de al
guns desses registros sobreviveram à grande inundação terar as forças elementais, transformando-as em bolas
e orientaram os feiticeiros no período após a enchente, de fogo, golpes de raio e chuvas de gelo, por exemplo.
passando de geração a geração até os dias de hoje. Acre • Necromancia: manipulava a energia da vida e da mor
dita-se, porém, que apenas quinze por cento da sabedo te. Os necromantes eram capazes de falar com espíri
ria de Enoque resistiu, daí a incapacidade dos místicos tos e às vezes trazer os mortos de volta.
modernos de reproduzir os encantos de outrora. • Transmutação: utilizada para operar mudanças signi
ficativas no corpo do feiticeiro ou da vítima, como se
converter em um falcão ou transformar alguém em sapo.
ESCOLAS DE MACIA
165
..-, f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E;,kPANDIDO )-- ;. -
SISTEMA RÚNICO
166
7i'
-.-{ SOPRO DE DEUS l'-•
RUNAS
167
'♦'
• • flLHOS DO l:DEN: UNIVERSO E•)l(PAf\fDIDO
MAGIA TELÚRICA
Como dito anteriormente, os místicos (e não só os ma seus encantos e, com isso, se transformaram em feiticei
gos) conjuram seus poderes buscando energia em fontes ros poderosíssimos.
internas (a própria alma) ou externas (deuses, espíritos,
criaturas extraplanares). Os hiperbóreos descobririam, no
MAGOS BRANCOS
período anterior ao dilúvio, uma terceira fonte energéti-
ca: a chamada força telúrica, ou vril. Os hiperbóreos eram também chamados de thulianos,
Os hiperbóreos eram um povo que morava no extre- pois viviam não só na Hiperbórea (Sibéria), como na ilha
mo norte do planeta, região hoje correspondente à Sibé- de Thule (Islândia). Quase todos eram feiticeiros, e a sei-
ria e à Islândia. Durante a era do gelo, eles se esconderam ta que comandavam era chamada de Magos Brancos._
no interior das montanhas (onde atualmente se situam Os membros dessa confraria eram temidos pela força
os montes Urais) e lá se resguardaram do frio e da neve. mas tinham uma limitação: raramente deixavam suas ter•
Sua aparência se modificou: eles se tornaram altos e mui• ras. Como sua energia vinha dos obeliscos, eram muito efi
to brancos, sendo até considerados por alguns uma espé- · cientes perto desses nódulos e relativamente fracos quando
cie diferente de seres humanos. estavam longe deles. Nos tempos antediluvianos, emprega-
Os hiperbóreos construíram uma sociedade muito pe• vam muitos espiões e desenvolveram técnicas que lhes per-
culiar e completamente fechada a estrangeiros. Quando mitiam enxergar (e até controlar) os inimigos a distância.
começou o degelo, saíram para a luz do dia e encontraram
uma série de obeliscos que haviam surgido misteriosamen
SOCIEDADE THULE
te em diversos cantos da Hiperbórea. Eram os famosos
obeliscos negros, erguidos por Metatron e pelos sentine Os hiperbóreos foram dizimados pelo dilúvio, mas dei
las para marcar os nódulos de poder sobre a Terra. xaram algumas de suas fórmulas escritas em pedra. Esses
Assim como os homens, os anjos, os animais e até as fragmentos foram encontrados muitos séculos depois, no
plantas, o planeta também possui um campo energético. começo da Idade Média, pelos godos, que fundaram uma
Essas forças correm o mundo por meio de tramas invisí confraria de magos, a Thule, a qual daria origem à socie
veis, e nos pontos em que esses fios se encontram ocor dade Thule.
rem nódulos de poder. Sobre os nódulos mais fortes, os A sociedade Thule era uma seita moderna que perse
sentinelas posicionaram obeliscos, que seriam necessários guia os mesmos objetivos dos hiperbóreos originais: con
para os planos futuros de Metatron. trolar o mundo através das sombras. Sua coleção de feitiços,
Desses obeliscos emanavam vários tipos de energia, todavia, era extremamente limitada, nada que se compa
como a força gravitacional, o eletromagnetismo e a ener• rasse aos thulianos de outrora.
gia telúrica, um tipo de força espiritual da terra. Os hiper A confraria desapareceu misteriosamente no fim da
bóreos aprenderam a utilizar essa potência para executar Segunda Guerra Mundial.
PODERES PSIÔNICOS
Os moradores da antiga Lemúria eram.crias dos devas (clã místico era capaz de enxergar o mundo através dele, sem
atlante; ver capítulo 1: Cronologia) com os seres huma a necessidade do sentido tradicional da visão. Abria-se,
nos. Diferentemente dos arianos, eles desenvolveram um assim, o "terceiro olho", o olho da mente, nomeado de
tipo tão singular de misticismo que alguns resistem a cha• ajna.
má-lo de magia. Através de ajna, os lemurianos alcançavam uma espé•
Como seus tios atlantes, os lemurianos reconheciam cie de percepção extrassensorial, podendo não apenas pro
a existência de sete chacras, mas preferiam se concentrar jetar a audição (clariaudiência) e a visão (clarividência),
em um apenas: o sexto, o chacra da mente. Quando esse como a voz (telepatia) e o tato (telecinese). Mais tarde,
ponto se encontrava satisfatoriamente desenvolvido, o ainda aprenderiam a provocar mudanças no corpo (psi-
168
' SOPRO DE DEUS > •
MAGIA ETÉREA
É verdade que muitos sacerdotes fazem preces aos deuses personificados. Nesse caso, tais divindades servem aos sa
etéreos na esperança de que estes lhes forneçam encan cerdotes como símbolos de concentração, imagens que
tos e milagres, mas de onde vem a força dessas entidades? os ajudam a focar sua energia e potencializá-la, mas a for
Os deuses etéreos são, na maioria, espíritos de antigos ça em si pr('}vém da alma do operador.
heróis falecidos. Tais ídolos retêm sua alma após a mor
te e podem, através dela, não só lançar feitiços como for
MAGIA DAS FADAS
necer energia para seus seguidores.
Claro, há também os deuses etéreos que nunca foram As fadas são criaturas etéreas que nunca foram humanas.
humanos, como o sol, a lua, o fogo e os demais conceitos As mais antigas, conta-se, vieram da Arcádia (ver capítu-
.
169
,
lo 2: Cenário), e as mais novas nasceram - e ainda nas
cem - dos sonhos terrenos. O curioso é que tais seres,
diferentemente dos deuses, não fornecem energia aos ho
mens: eles a sugam dos homens.
O artifício pode parecer desonesto à primeira vista,
mas o que acontece, na realidade, é uma simbiose. As fa
das fornecem inspiração para os seres humanos e depois
se alimentam dessa mesma energia criativa, o chamado
glamour.
Homens e fadas possuem uma ligação antiga e trans
cendental - não à toa, elas são mencionadas em todas
as culturas planetárias. Em contraste com muitas divin
dades etéreas, que ficaram paradas no tempo e não são
mais adoradas, as fadas se adaptaram ao novo mundo e
continuam, de uma forma ou de outra, presentes na vida
dos seres humanos, agora mais que nunca.
FOGOS MÁGICOS
170
7♦'
MAGIA PÓS.-DILUYIANA
171
7+'
s
MONSTROS, ENTIDADES E CRIATURAS
,
Os Antigos eram, os Antigos são e os' Antigos serão. Não nos espaços como
nós conhecemos, mas entre eles. Eles caminham serenos e primitivos,
unidimensionais e invisíveis para nós. Yog-Sothoth conhece o portão.
Yog-Sothoth é o portão. Yog-Sothoth é q chave e o guardião do portão.
Passado, presente, futuro são todos um em Yog-Sothoth.
H. P. LOVECRAFT, O Horror de Dunwich
njos, demônios e seres humanos não são as únicas nas, e não pertencem a nenhuma realidade palpável. Os
criaturas a povoar o universo. Há outras, muitas ou malakins desistiram de tentar entendê-las, mas ainda se
tras, que habitam o plano etéreo (raso e profundo), o pla esforçam para catalogá-las.
no astral, o plano das sombras e as dimensões paralelas. Nas próximas páginas, o que o leitor vai encontrar é
Não bastasse, existem também aquelas que vagam, ape- uma pequena amostra dessas entidades, algumas obser
vadas pelos kãlas nas regiões longínquas do espaço, outras
que podem ser observadas frequentemente por qualquer
infernal ou celeste.
f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l(PA DIDO !- •
GRANDES ANTIGOS
Qt1ando o sol atingit1 o zênite, com Kothar rouco, dos buracos negros, alimentando-se dos objetos sugados
novamente fadigado, algt1rna coisa despontou do por ele. Teria a capacidade de cessar todo tipo de luz,
bt1raco. O que inicialmente parecia ser a antena de natural ou celeste.
uma lesma gigante acabou por se expandir em t1m • Chync'eyya: essa criatura se assemelha a uma imensa
tentáculo, como aquele que o bruxo invocara no esfera flamejante, composta por labaredas vermelhas.
pátio. O bico era escuro, viscoso e se empinou feito Especula-se que o fogo seja usado como camuflagem
uma cobra no cesto, alongando-se terrivelmente até predatória - Chync'eyya se faz passar por uma estrela
chegar a t111s trinta 011 qt1arenta metros de altura. de aspecto rubro, aproximando-se com velocidade es
Ot1tro membro brotot1 do redemoinho, e ot1tro, trondosa e explodindo em chamas sobre seus inimigos.
perfazendo três apêndices titânicos, como línguas • Ereshki Ghal: observado mais de uma vez no planeta
enormes, oriundos das vastidões estelares. Terra, esse monstro tem o corpo similar ao de um ca
Filhos do Éden: Paraíso Perdido ranguejo, com muitas bocas, garras e pinças. Supõe-se
que exista um portal aberto à sua dimensão nas profun
Os netos de Tehom (ver capítulo 1: Cronologia) são cha dezas de alguma fossa marinha, embora nada tenha
mados pelos celestes de "grandes antigos", embora os fei sido encontrado até hoje.
ticeiros antediluvianos gostassem de se referir a eles como • N'glalek: gigantesca entidade repleta de tentáculos e
"demônios da noite antiga". Em sua maioria, são filhos olhos, lembra vagamente um polvo demoníaco� Foi ado
de Enuma, o Destruidor, o único deus do caos a escapar rado como deus no período anterior ao dilúvio por uma
com vida das Batalhas Primevas. Os mais velhos foram seita de bruxos, que o chamavam de O Rastejante.
concebidos no primeiro dia da criação; outros nasceram • Gabu: na contramão de seus parentes, Gabu era reco
no segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto dias, portan nhecido pelos arianos (ver capítulo 1: Cronologia) como
to seu nível de poder, inteligência e tamanho varia bas uma divindade bondosa, com corpo humano e cabeça
tante. de elefante. Talvez, como seus irmãos, ele também odeie
Em termos gerais, quanto mais nova, mais adaptada os celestes, e uma forma de antagonizá-los seja preser
a criatura está aos padrões do nosso universo. Os nasci var a raça humana, que o arcanjo Miguel tanto detesta.
dos no prJmeiro dia são disformes; já os concebidos no • Nayra: nascida no sexto dia da criação, Nayra escapou
sexto costumam ter o corpo sólido e membros semelhan do assédio dos anjos se refugiando no centro da Terra.
tes aos dos seres humanos. Na escuridão das cavernas, ela travou contato com os
Tehom era inimiga de Yahweh, e é de imaginar que homens primitivos, caçando-os e devorando-os. Textos
seus descendentes odeiem os celestes. De fato, muitos dos antigos a descrevem como uma aranha gigante, "com
grandes antigos ficaram conhecidos por perseguir, caçar o ventre dilatado, entulhado de esqueletos".
e devorar os alados. Contudo, apesar de elevada inteligên • Nikarath: esse monstro brotou de um dos "ovos" que
cia, sua mente é um enigma, e sua moralidade, indeci Behemot lançou no universo, antes de ser morto nas
frável. Isso significa que são, portanto, imprevisíveis. Há Batalhas Primevas. Nos grimórios mágicos ele é descri
relatos de grandes antigos que chegaram a ajudar certos . to como "um demônio dotado de grande furor sexual".
anjos e até a se relacionar afetivameote com eles. Chamado ainda de Senhor dos Poços, foi venerado por
Os netos de Tehom mais conhecidos são aqueles que, diversas culturas, antes e depois do dilúvio.
em algum ponto da história, se manifestaram na esfera • Onhg: criatura humanoide, Onhg é uma entidade bí
terrena. Vários, aliás, se apresentaram aos homens como pede cbm a cabeça cinzenta e os olhos grandes. Apa
deuses, sendo cultuados por seitas - modernas e antigas. rece vestindo uma túnica preta e já foi tomado como
Uma lista elaborada no Sexto Céu contém nomes como: alienígena por alguns seres humanos. Outros, como os
magos negros das ilhas Themiscyra, o chamavam de
• J>�ãõ: descrito como "uma mancha escura, de odor pú Utu, o Pai dos Demônios, e chegaram a pactuar com
trido e consistência oleosa", parece habitar as margens ele, em troca de poder e conhecimento.
174
�
- i ClESTIÁRIO r -
N'GLALEK, O RASTEJANTE
ABERRAÇÃO GIGANTESCA, CAÓTICO E MALIGNO
• Classe de armadura: 25 (armadura natural) • Tentáculos: corpo a corpo+ 19, alcance 20 metros, um
• Pontos de vida: 890 (33d20 + 330) alvo, dano 36 (4d12 + 10) por impacto (os tentáculos são
• Velocidade: 12 metros, voando 6 metros, cavando 12 metros considerados armas místicas). Se acertar, a criatura está
retida pelas ventosas, dificuldade 20 para escapar.
Habilidades
• Presença Assustadora: todos os mortais a até trezentos
• Força 30 (+10), Destreza 10 (O), Constituição 30 (+10),
metros de distância de N'glalek devem ser bem-sucedidos
Inteligência 20 (+5), Sabedoria 20 (+5), Carisma 20 (+5)
em um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 18)
• Testes de resistência: Força + 19, Constituição + 19,
ou ficar amedrontados enquanto estiverem na presença do
Sabedoria + 14
monstro. Os imortais, nephilins e cambions são imunes a
Imunidades: N'glalek é imune à exaustão e ao veneno
esses efeitos.
comuns. Não pode ser amedrontado (jrightened),
• Engolir: N'glalek pode usar um de seus ataques para tentar
encantado (charmed), jogado no chão (prone), paralisado
engolir qualquer criatura de tamanho grande ou menor
(paralyzed), petrificado (petrified), preso (grappled),
que já esteja presa em suas ventosas (ver Tentáculos,
retido (restrained) ou envenenado (poisoned).
anteriormente). Se acertar, a vítima sofre 4d12 + 10
• Resistências: é resistente aos ataques de corte, impacto,
pontos de dano de perfuração (não pelos tentáculos, mas
perfuração, frio e ao dano psíquico.
pela mordida) e é engolida. Uma vez na garganta de
• Perícias: Natureza + 14
N'glalek, a vítima está cega (blinded) e retida, tem
• Sentidos: visão cega (blindsight) 120 metros, percepção
cobertura total contra os ataques que acontecem do lado
sísmica (tremorsense) 1.500 metros, Percepção passiva
de fora e sofre 56 (16d6) pontos de dano por ácido no
(passive Perception) 15
começo de cada rodada. Se a criatura engolida infligir JO
• Desafio: 30 (155.000 XP)
pontos de dano em N'glalek, consegue abrir uma fresta na
Características parede interna da garganta e saltar para o mundo exterior,
• Vulnerabilidade: N'glalek é vulnerável a ataques radiantes, libertando-se da ingestão.
sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
Ações legendárias
• Imunidade Mágica: é imune à magia humana. Contudo, um
• N'glalek pode usar três ações legendárias, escolhendo uma
mago, bruxo ou feiticeiro pode afetá-lo se souber
das opções a seguir. Apenas uma ação legendária pode ser
pronunciar e escrever seu nome completo.
usada por vez e somente no fim do turno da outra
• Monstro de cerco: causa dano duplo em objetos e
criatura. N'glalek recupera as ações legendárias no começo
estruturas.
de seu próximo turno.
• Controlar o Clima: pode usar a habilidade de Controlar o
• Ataque em área: baixa um de seus tentáculos e golpeia o
Clima (igual ao feitiço Contrai Weather, de oitavo nível)
solo. Todos que estiverem junto, em uma área de até
uma ·vez a cada 24 horas.
trinta metros, sofrem 4d12 + 10 pontos de dano de
Ações impacto.
• Múltiplos ataques: N'glalek pode usar sua presença • Descarga Psíquica: o grito de N'glalek causa 5d8 pontos
assustadora. Em seguida, faz três ataques com seus de dano psíquico a todos que falharem em um teste de
tentáculos. resistência de Sabedoria (dificuldade 15).
• Sgor�atyhm: invisível, insubstancial e inodoro, luz" surge do nada para obliterar planetas inteiros em
Sgon.1,atyhm é perceptível apenas através de estímulos questão de segundos. Boatos dão conta de que seu ob
sonoros. Os anjos que tiveram contato com ele o clas jetivo é destruir o Éden, isto é, a Terra, mas é cego e
sificam como "um barulho ensurdecedor", capaz de en ainda não localizou seu alvo.
louquecer qualquer um com suas "trombetas da morte". • 3: esse verme colossal teria o tamanho aproximado de
• Tluho'ga: há quem diga que Tfuho'ga é um "respingo" um sistema solar e "cavaria" buracos no tecido do es
de I>�ãõ (ver anteriormente) que tomou vida própria. paço, trinsitando entre a realidade física e as dimensões
Descrito como "uma poça de óleo negro", engole cria paralelas. Seu propósito talvez seja destroçar o univer
turas que cruzam seu caminho, liquefazendo-as. so, mas alguns malakins dizem que 3 cria vórtices, abre
• Yina-Dorath: o Destruidor de Mundos talvez seja um passagens e, portanto, sua existência é benéfica para o
dos seres mais poderosos que ainda vagam pela som ecossistema galáctico.
bra do espaço. De tempos em tempos, essa "coluna de
175
'+'
."-j DESTIÁRIO f-:-
1
Habilidades
• Força 20 (+5), Destreza 12 (+1), Constituição 20 (+5),
Inteligência 18 (+4), Sabedoria 18 (+4), Carisma 22 (+6)
• Testes de resistência: Constituição + 10, Sabedoria + 9
• Imunidades: Nikarath é imune à exaustão e aos venenos
comuns. Não pode ser amedrontado ou envenenado.
• Resistências: é resistente aos ataques de corte, impacto,
perfuração e ao frio.
• Perícias: Religião + 9, Natureza + 9
• Sentidos: visão cega 100 metros, Percepção passiva 14
• Desafio: 8 (3.900 XP)
Características
• Vulnerabilidade: Nikarath é vulnerável a ataques radiantes,
sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: sofre desvantagem nos ataques e nos
testes de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes mllito
claros.
• Telepatia: é capaz de se comunicar mentalmente com
qualquer criatura a até trinta metros de distância.
Ações
• Múltiplos ataques: Nikarath pode usar sua presença
assustadora. Em seguida, faz três ataques, um com sua
mordida e dois com seus tentáculos.
• Mordida: corpo a corpo + 10, alcance 3 metros, um alvo,
dano 16 (2d10 + 5) de perfuração.
• Tentáculos: corpo a corpo + 10, alcance 3 metros, um
alvo, dano 12 (2d6 + 5) de impacto. Se acertar, o alvo
está retido, dificuldade 15 para escapar.
• Presença Assustadora: todos os mortais a até sessenta
metros de distância de Nikarath devem ser bem-sucedidos
em um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 15)
ou ficar amedrontados por até uma hora. Os imortais,
nephilins e cambions são imunes a esses efeitos.
• Engolir: Nikarath faz um ataque de mordida contra um
alvo de tamanho médio ou menor que já esteja preso por
seus tentáculos. Se acertar, a vítima sofre 2d10 + 5
pontos de dano de perfuração e é engolida. Uma vez na
garganta de Nikarath, o indivíduo está cego e retido, tem
cobertura total contra os ataques que acontecem do lado
de fora e sofre 20 (5d6) pontos de dano por ácido no
começo de cada rodada. Se a criatura engolida infligir 25
pontos de dano em Nikarath, consegue abrir uma fresta na
parede interna da garganta e saltar para o mundo exterior,
libertando-se da ingestão.
1 f!LHOS DO ÉDEN: U'\JIVERSO E)l<PANDIDO
MONSTROS CÓSMICOS
_____
nome "monstros cósmicos" é uma classificação genéri- , BARQUEIROS
ABERRAÇÕES MÉDIAS, NEUTROS
ca e bastante abrangente. Na realidade, cada raça tem ca
,._ --+
racterísticas únicas, o que torna seu entendimento ainda
mais complicado. • Classe de armadura: 10
• Pontos de vida: 80 (10d8 + 20)
Os barqueiros, por exemplo, são figuras que percor
• Velocidade: 10 metros
rem o rio Styx (ver capítulo 2: Cenário), controlando flu
tuadores e transportando passageiros em troca de energia Habilidades
• Força 14 (+2), Destreza 10 (O), Constituição 14 (+2),
vital. Ninguém sabe de onde vêm ou o que são, de fato. Inteligência 28 (+9), Sabedoria 28 (+9), Carisma 18 (+4)
Já se especulou que pertenceriam a um universo anterior • Imunidades: os barqueiros são imunes à exaustão, à
ao nosso e teriam escapado da entropia dispersando toda cegueira e ao ensurdecimento. Não podem ser aturdidos
sua força interna. O ponto de reunião dos barqueiros é (stunned), amedrontados, encantados, paralisados,
petrificados ou envenenados.
Tyia, a Cidade do Oriente, um dos maiores portos do Styx.
• Testes de resistência: Inteligência + 13, Sabedoria + 13
À primeira vista, os ecaloths parecem ser o oposto dos • Perícias: Arcana + 13, História + 12, Intimidação + 8,
barqueiros. Nativos do rio Oceanus, são compostos de Natureza + 13, Percepção + 13
plasma, energia sólida e abundante. Consomem tudo por • Ferramentas: Navegação + 13, Veículos (aquáticos) + 13
• Sentidos: visão cega 300 metros, visão verdadeira
onde passam, desintegrando qualquer material, orgâni
(truesight) 300 metros, Percepção passiva 23
co e inorgânico. São perspicazes, mas indiferentes ao bem • Desafio: 10 (5.900 XP)
e ao mal. Se a teoria em relação aos barqueiros for ver
Características
dadeira, os ecaloths podem ter escapado da entropia acu • Presença Forte: qualquer um que deseje agredir um
mulando o poder destrutivo do universo, e agora teriam barqueiro (até verbalmente) precisa antes ser bem
que dispersá-lo. sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
Os barqueiros não são uma ameaça, mas as margens (dificuldade 25). Uma falha significa que o alvo fica
completamente intimidado por 1d6 horas, não pode atacar
do Styx são perigosas para os forasteiros que navegam so
o barqueiro e procura evitar chegar muito próximo (menos
zinhos. Os rastejadores são criaturas bípedes, de pele ás de um metro) dele. Essa habilidade está sempre ativa, isto
pera e escura, que caminham pelos rochedos e pelas praias, é, o barqueiro não precisa gastar ações para acioná-la.
atacando os viajantes. Os satanis afirmám que eles são bar • Transferência de Dano: todo ataque (não importa a fonte
ou o tipo) que acerte o barqueiro e provoque dano
queiros que optaram pela violência; já os malakins acham
desaparece automaticamente e é transferido para o
que são ecaloths "esgotados", que perderam a energia e agrelsor, na forma de dano necrótico. Nenhum teste de
precisam sugar a de outrem. resistência é permitido.
O leito do Styx abriga ainda monstros semelhantes a
Ações
crocodilos, os górgons, além dos insetos de Shan, uma • Cajado: corpo a corpo + 6, alcance 3 metros, um alvo,
raça de mosquitos fluorescentes que teve sua dimensão dano 6 (1d6 + 2) de impacto.
destruída e agora vive entre canais e ilhotas.
178
'♦'
1
� BESTIÁRIO f •
ECALOTHS
ABERRAÇÕES MÉDIAS, CAÓTICOS E NEUTROS
• Classe de armadura: 15
• Pontos de vida: 80 (10d8+ 20)
• Velocidade: 10 metros, voando 36 metros, nadando 36
metros
Habilidades
• Força16 (+3), Destreza 20 (+5), Constituição14 (+2),
Inteligência12 (+1), Sabedoria 26 (+8), Carisma 20 (+5)
• Imunidades: os ecaloths são imunes à exaustão, à
cegueira, ao ensurdecimento e ao dano necrótico. Não
podem ser aturdidos, amedrontados, encantados,
paralisados, petrificados ou envenenados.
• Resistências: são resistentes a danos por ácido, fogo, frio,
corte, impacto e perfuração.
• Testes de resistência: Destreza+ 9, Sabedoria+ 12
• Perícias: Arcana+13, Vigor + 7, Natureza+ 12, Percepção
+12
• Sentidos: enxergar no escuro (darkvision) 60 metros,
Percepção passiva 22
• Desafio: 10 ( 5.900 XP)
Caracteristicas
• Gerar Luz: o plasma dos ecaloths ilumina uma área
esférica de até trinta metros de raio. O monstro pode
inibir essa luz se quiser.
• Corpo d e Plasma: a criatura que tocar em um ecaloth ou
entrar em combate corpo a corpo com ele sofre
automaticamente 14 ( 2d12) pontos de dano radiante.
'
Ações
• Múltiplos ataques: os ecaloths podem disparar até duas
rajadas de plasma por rodada.
• Rajada de Plasma: distância+ 9, alcance120 metros, um
alvo, dano 70 (10d12) radiante.
..--l flLHOS DO BDEN: UNIVERSO E)!(PAND!DO �·•
FANTASMAS
Quando um ser humano morre, muitas coisas podem cadáver por muito tem
acontecer. Caso ele (ou ela) tenha sido justo em vida, a po, mesmo quando só
alma sobe sem escalas para o Terceiro Céu, o Éden Celes resta o esqueleto. Os ave
tial. Se a consciência pesa, o espírito encalha nas proxi jões são encontrados em
midades do Segundo Céu, a Gehenna. Os hashmalins o cemitérios ou na proximi
capturam e o levam para o purgatório. Já aqueles que pra dade dos túmulos.
ticaram atos perversos e não se arrependem de absoluta Inflados de amargura, os
mente nada naufragam e caem direto no inferno. fantasmas tendem a ser
Existem, também, almas que não sobem nem descem, criaturas passivas, apáti-
por estarem, ainda, muito apegadas à matéria. O que as cas e desiludidas. O opos
prende à esfera terrena são, geralmente, angústias e ques to, porém, acontece com
tões não resolvidas, tarefas não completadas, objetivos os banshees, espíritos
ou metas não cumpridos. Tais entidades, os fantasmas, insanos e extremamen
permanecem vagando no plano astral após a morte, atuan te agressivos. Os ban
do como mendigos cósmicos, observando o cotidiano dos shees são célebres por
vivos. seus brados de agonia,
Há inúmeras classificações de fantasmas. O fantasma tão altos que provo-
clássico é aquele que patrulha determinado local (uma cam oscilações no te-
fazenda, um prédio, um navio, um trem), seguindo a mes \ cido da realidade,
ma rotina que tinha em vida. A maioria nem sequer sabe causando náuseas
que morreu, mas alguns têm consciência da situação e são ocasionais nas pes
. ciumentos com suas posses (sua antiga casa, por exem soas que invadem
plo), fazendo de tudo para abalar a película e perturbar seus domínios.
quem entra ali.
Pessoas que se sentiam perdidas e obcecadas no ins
tante da morte não raro se transformam em sombras,
fantasmas que enlouqueceram, sucum_bindo à ca
tatonia. As sombras são criaturas que passam a
eternidade no mesmo lugar, repetindo as mes
mas ações. É inútil tentar falar com elas e mui-
to difícil interrompê-las.
Os avejões são fantasmas
que, por alguma razão, permane-.
cem apegados ao defunto. São in-
capazes de se afastar do próprio
BANSHEES
MORTOS-VIVOS MÉDIOS, CAÓTICOS E NEUTROS
• Classe de armadura: 12
• Pontos de vida: 5 8 (13d8)
• Velocidade: voando 13 metros
Habilidades
• Força 10 (O), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (+O),
Inteligência 11 (+1), Sabedoria 11 (+O), Carisma 17 (+3)
• Testes de resistência: Sabedoria + 2, Carisma + 4
Imunidades: os banshees são imunes à exaustão e não
podem ser encantados, amedrontados, envenenados,
retidos, presos, paralisados, petrificados ou jogados no
chão. São imunes também ao frio, aos venenos e ao dano
necrótico.
• Resistência: são resistentes ao ácido, ao fogo, à
eletricidade, ao dano sônico e a armas de corte,
perfuração e impacto não mágicas ou místicas.
• Sentidos: enxergar no escuro 18 metros, Percepção
passiva 10
• Desafio: 4 (1.100 XP)
Características
• Detectar Vida: um banshee pode detectar a presença de
qualquer criatura viva em um raio de até oito quilômetros,
seja no plano físico, seja no astral.
Ações
• Toque do Apodrecimento: corpo a corpo + 4, alcance 1, 5
metro, um alvo, 12 (3d6 + 2) de dano necrótico. O
banshee só pode usar o toque do apodrecimento em
oponentes que estejam no mesmo plano de existência que
ele (geralmente o plano astral).
• Fisionomia Horrível: o banshee pode projetar sua imagem
.no tecido da realidade, caso esteja em um santuário.
Todos os seres que não forem mortos-vivos devem ser
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (dificuldade 13)
ou ficar amedrontados por um minuto. Quem passar no
teste fica imune a esse efeito por 24 horas. Oponentes no
mesmo plano de existência (não só no mundo físico)
também estão suscetíveis a ser aterrorizados pela
Fisionomia Horrível do banshee.
• Grito: o banshee solta um berro estridente sempre que
alguém invade seus domínios. Todos em um raio de
sessenta metros sofrem 8d6 pontos de dano sônico. Um
teste de resistência de Constituição (dificuldade 13)
bem-sucedido reduz o dano à metade. O grito atravessa o
tecido e pode afetar criaturas no plano físico também.
Nesse caso, o dano é 4d6, ou metade, se o alvo for
bem-sucedido no teste de resistência.
ESPECTROS
182
�
ANDARILHOS
MORTOS-VIVOS MÉDIOS, CAÓTICOS E NEUTROS
• Classe de armadura: 12
• Pontos de vida: 22 (5d8)
• Velocidade: 6 metros
Habilidades
• Força 10 (O), Destreza 10 (O), Constituição 10 (O),
Inteligência 8 (-1), Sabedoria 8 (-1}, Carisma 3 (-4)
• Imunidades: os andarilhos são imunes à exaustão, ao
dano necrótico, à cegueira e à surdez. Não podem ser
aturdidos nem amedrontados.
• Perícias: Percepção + 1
• Sentidos: visão cega 30 metros, Percepção passiva 11
• Desafio: ½ (100 XP)
Características
• Vulnerabilidade: os andarilhos são vulneráveis a ataques
radiantes, sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: os andarilhos (assim como todos os
espectros) sofrem desvantagem nos ataques e nos testes
de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes muito claros.
Ações
• Mordida: corpo a corpo + 4, alcance 1,5 metro, uma
criatura, 8 (2d6} pontos de dano por perfuração. O alvo,
se for atingido, deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria (dificuldade 14) ou perder 1
ponto em cada uma de suas habilidades (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). O
andarilho pode usar essa característica através do tecido
da realidade, em seres humanos no planei tisico, mas o
ataque se ,produz de forma diferente: a vítima faz um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 14). Se
falhar, suas habilidades são drenadas (ela não sofre
nenhum tipo de dano necrótico). O espectro só pode
sugar, nesse caso, 1 ponto de cada uma das habilidades,
apenas uma vez a cada oito horas.
VULTOS
MORTOS-VIVOS PEQUENOS, CAÓTICOS E MALIGNOS
• Classe de armadura: 13
• Pontos de vida: 16 (3d6 + 4)
• Velocidade: 12 metros
Habilidades
• Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 14 (+2},
Inteligência 5 (-3), Sabedoria 14 (+2}, Carisma 5 (-3)
• Testes de resistência: Destreza + 5, Constituição + 4
• Imunidades: os vultos são imunes à exaustão, ao dano
necrótico, à cegueira e à surdez. Não podem ser aturdidos
nem amedrontados.
• Perícias: Vigor + 3, Furtividade + 5, Percepção + 4,
Sobrevivência + 4
• Sentidos: visão cega 50 metros, Percepção passiva 14
• Desafio: 1 (200 XP)
Caracteristicas
• Vulnerabilidade: os vultos são vulneráveis a ataques
radiantes, sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: os vultos (assim como todos os
espectros) sofrem desvantagem nos ataques e nos testes
de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes muito claros.
Ações
• Mordida: corpo a corpo + 3, alcance 1,5 metro, uma
criatura, 11 (2d8 + 1) pontos de dano por perfuração. O
alvo, se for atingido, deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Constituição (dificuldade 13} ou perder
1d6 pontos de Constituição. Esses pontos regressam à
ordem de 1 ponto de Constituição por dia.
DEVORADORES
MORTOS-VIVOS GRANDES, CAÓTICOS E MALIGNOS
186
�
RAPTORES
-------------- ----�
DEMÔNIOS MÉDIOS, NEUTROS E MALIGNOS ..
FADAS
188
7+°'
••cl 13ESTIÁRIO 1-'·
FOMORIANOS
FADAS GRANDES, CAÓTICOS E NEUTROS
Habilidades
• Força 16 (+3), Destreza 10 (O), Constituição 16 (+3),
Inteligência 10 (O), Sabedoria 10 (O), Carisma 5 (-3)
• Testes de resistência: Força+ 6, Constituição + 6
• Pericias: Vigor+ 6
• Sentidos: enxergar no escuro 18 metros, Percepção
passiva 10
• Desafio: 2 (450 XP)
Características
• Sangue das Fadas: os fomorianos têm vantagem nos te_stes
de resistência contra feitiços da escola de encantamento.
São, além disso, imunes ao sono mágico.
• Presença Assustadora: todos a até trinta metros de
distância de um fomoriano devem ser bem-sucedidos em
um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 12) ou
ficar amedrontados por um minuto. Os imortais, nephilins
e cambions são imunes a esses efeitos.
Ações
• Múltiplos ataques: os fomorianos em geral têm quatro
braços. Usam um deles para segurar o escudo e os outros
três para atacar, geralmente com clavas.
• Clava grande: corpo a corpo + 6, alcance 1,5 metro, uma
criatura, 8 (ld8 + 3) pontos de dano por impacto.
189
71'
DRAGÕES
.li·::
-·-�._,�__ :.:-�.:t..-
NÍDHÕGGR
DRAGÃO IMENSO, CAÓTICO E MALIGNO
+-------
• Classe de armadura: 19 (armadura natural)
• Pontos de vida: 256 (19d12 + 133}
• Velocidade: 12 metros, escalando 12 metros, voando 24
metros
Habilidades
• Força 27 (+8}, Destreza 10 (O}, Constituição 25 (+7},
Inteligência 16 (+3}, Sabedoria 13 (+1}, Carisma 21 (+5}
• Testes de resistência: Destreza+ 6, Constituição + 13,
Sabedoria + 7, Carisma + 11
• Imunidades: fogo
• Perícias: Percepção + 13, Furtividade+ 6
• Sentidos: visão cega 18 metros, enxergar no escuro 36
metros, Percepção passiva 23
• Desafio: 17 (18.000 XP)
Caracteristicas
• Resistência Legendária (três vezes ao dia): se Níôhõggr
falhar em um teste de resistência, pode escolher ser
bem-sucedido.
Ações
• Múltiplos ataques: Níõhõggr pode usar sua presença
assustadora. Depois, faz três ataques, um com sua
mordida e dois com suas garras.
• Mordida: corpo a corpo+ 14, alcance 1,5 metro, um alvo,
19 (2d10 + 8} pontos de dano por perfuração e mais 7
(2d6} pontos de dano por fogo.
• Garra: corpo a corpo + 14, alcance 1,5 metro, um alvo, 15
(2d6 + 8} pontos de dano por corte.
• Presença Assustadora: todos a até quarenta metros de
distância de Níôhõggr devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 19} ou ficar
amedrontados por um minuto. Os imortais, nephilins e
cambions são imunes a esses efeitos.
• Hálito de Fogo (recarga 5-6): Níõhõggr exala um cone de
fogo de dezoito metros. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 21},
sofrendo 63 (18d6} pontos de dano por fogo se falhar ou
metade disso se for bem-sucedido.
Ações legendárias
Níõhõggr pode usar três ações legendárias, escolhendo uma
das opções a seguir. Apenas uma ação legendária pode ser
· usada por vez e somente no fim do turno da outra criatura.
Recupera as ações legendárias no começo de seu próximo
turno.
• Detectar: Níôhõggr faz um teste de Percepção (Sabedoria).
• Ataque com a cauda: pode fazer um ataque com a cauda.
• Ataqué° com a asa (custa 2 ações): bate as asas. Cada
criatura a até três metros dele deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 22} ou
sofrer 15 (2d6 + 8} pontos de dano por impacto e ser
jogada no chão. O dragão pode, então, voar à metade de
sua velocidade.
fANfIC ION
ESCREVA SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS
----------+. �---------
Um brinde aos amigos ausentes, aos amores perdidos, aos velhos deuses e à estação
das brumas; e que cada um de nós sempre dê ao diabo o que lhe é de direito.
NEIL GAIMAN, Sandman: Estação das Brumas
p anfiction, ou apenas fanfic, é um termo em inglês tores se aventurem pelos mares da escrita, treinem suas
J que significa, literalmente, ficção de fã, ou seja, es habilidades literárias e compartilhem essas histórias, es
crita por fã. São narrativas ficcionais ambientadas em um cutando críticas e aprendendo com elas.
universo já existente (Star Trek, Hany Potter, Crepúsculo, Se você é um entusiasta da tetralogia angélica, pode
Star Wars etc.), produzidas por entusiastas e distribuídas usar esse cenário para exercitar seus dons literários. Quan
gratuitamente na internet. do julgar já ter praticado o suficiente, talvez seja a hora
O primeiro mandamento das fanfics é que não tenham de inventar um universo próprio e - quem sabe - ar
fins lucrativos, uma vez que isso feriria os direitos inte riscar a publicação. Ficaríamos honestamente felizes se
lectuais da obra original e do autor que a escreveu. Por conseguíssemos incentivar o surgimento de novos auto
outro lado, são oportunidades incríveis para que os lei- res nacionais.
DICAS BREVES
Existem fanfics dos mais diversos tamanhos, até roman cena, da primeira à última, elaborando um roteiro antes
ces inteiros escritos por fãs. Sugerimos que você comece de pôr a mão na massa. Conhecer cada etapa evita que
por pequenos contos, narrativas de até 7.500 palavras (o você tenha bloqueios criativos - a trama já está descri
equivalente a cerca de vinte páginas de Word, com fon ta ·no roteiro, agora só falta escrever!
te corpo 12). O exercício do conto ajuçla a desenvolver a Outra técnica útil: escreva um pouco a cada dia. Uma
capacidade de síntese e, como se trata de um texto cur hora de trabalho já basta. Se não estiver inspirado, pro
to, é mais fácil terminar, dando ao escritor a valiosa sen cure referências, revise o que fez no dia anterior e, quem
sação de dever cumprido. sabe, escréva um parágrafo ou dois. Esse contato diário
Se possível, divida a história em cenas, organizando com o texto fará você se conectar ao enredo, impedindo
-a em pequenos capítulos. Esboce o que acontece em cada que perca o fio da meada.
193
'♦'
-- ----- -------- -
-·, f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO !--~
PERSONAGENS
Como as fanfics não infringem direitos autorais, em tese A melhor maneira de começar a bolar uma história é
você pode escrever sobre qualquer coisa, inclusive sobre imaginar um protagonista seu. Quem é ele (ou ela)? É um
os protagonistas dos quatro livros (Ablon, Shamira, Kaira anjo, um demônio, um sentinela, um ser humano? A que
e Denyel). Contudo, ao fazer isso, você estaria se restrin casta pertence? Quais são suas armas e seus poderes?
gindo àquele personagem específico. O que nós sugerimos Outra coisa importante é decidir em que período a tra
é, justamente, que você expanda esse universo, inventan ma acontece. Em um mundo antigo, anterior ao dilúvio?
do personagens próprios, o que lhe daria, também, mais Nos tempos medievais? No período moderno ou em um
liberdade criativa. futuro próximo? O ambiente é a terra, o plano astral, o
etéreo ou alguma dimensão paralela?
Let's play! Se você ainda não tem ideia de como será 7 ou 8 - Ofanim
seu protagonista, tentemos a sorte. Use uma 9 - Hashmalim
quantidade sugerida de dados de seis faces (2d6, por 10 ou 11 - Ishim
exemplo, lançando dois dados e somando o 12 - Malakim
resultado) para determinar a natureza, a casta,
ordem ou característica especial de seu herói. Se for um demônio, qual é sua ordem? Jogue 2d6.
2 ou 3 - Malikis
Qual é a espécie do personagem? Jogue 1d6. 4 - Satanis
1 - Um anjo legalista, a serviço de Miguel 5 ou 6 - Belial
2 - Um anjo rebelde, a serviço de Gabriel 7 - Daimonium
3 - Um anjo exilado, agindo por conta própria 8 ou 9 - Baal
4 - Um sentinela, um dos últimos ainda vivos 10 ou 11 - Zanathus
5 - Um demônio 12 - Succubus ou incubus
6 - Um mortal
Se for um mortal, qual é sua característica
Qual é o gênero? Jogue 1d6. especial? Jogue 1d6.
1 ou 2 - Homem 1 - Feiticeiro
3 ou 4 - Mulher 2 - Psiônico
5 - Assexuado 3 - Nephilim
6 - Hermafrodita 4 - Cambion
5 - Lilin
Se for um anjo ou um sentinela, qual é sua casta? . 6 - Uma pessoa comum
Jogue 2d6.
2 ou 3 - Querubim Pronto! Agora só falta escolher o nome e a alcunha
4 ou 5 - Serafim do personagem.
6 - Elohim
194
,.z
• ! fANflCTJO'-l
COMO ESCREVER?
Em todos os casos, não esqueça que não existe história representa o momento em que o protagonista se com
sem conflito. O conflito não é, necessariamente, um em promete a embarcar e seguir viagem.
bate físico, mas as dificuldades que o protagonista deve
superar para alcançar seu objetivo. Por mais forte que seja 5'..' passo - travessia do primeiro limiar: Agora que o
o herói, é preciso haver uma ameaça maior, para que se personagem já tem a motivação, precisa dar o primeiro
crie tensão. É essa tensão - esse conflito - que vai cap passo rumo ao território desconhecido. Aqui, o herói tem
tar o interesse do leitor, fazendo-o seguir adiante. contato com situações novas, sem saber, ainda, lidar com
Tendo isso em mente, você já pode começar a rascu elas. É o que Kaira sente ao acordar no porão de Denyel,
nhar o roteiro. Caso esteja completamente perdido, uma em Herdeiros de Atlântida, depois de sobreviver ao tiro d\s
sugestão é utilizar os passos da jornada do herói, apre parado pelo próprio namorado. Ela enfim aceita que não
sentados pelo acadêmico Joseph Campbell no clássico O é uma mulher comum, mas um anjo com poderes extraor
Herói de Mil Faces e sintetizados pelo roteirista americano dinários.
Christopher Vogler em seu livro A fornada do Escritor.
6!! passo - testes, aliados e inimigos: Consciente de sua
l!! passo - mundo comum: É a hora de apresentar o nova condição, o herói começa a tatear esse mundo e a
protagonista, o mundo que o cerca, o período em que a aprender suas regras. Conhece alguns aliados (que podem
história se passa e como ele se sente em relação a tudo seguir com ele ou não) e é apresentado aos antagonistas,
isso. É o momento em que o autor começa a fazer a iden bem como aos rivais (aliados competitivos). NeJsa par
tificação do herói com o público. Kaira é apresentada com te, ele é testado e se envolve em suas primeiras disputas,
questões humanas em Herdeiros de Atlântida, expondo não contra o vilão, ainda, mas contra os capangas deste.
suas inseguranças a respeito dos pais e do namorado.
7!! passo - aproximação da caverna oculta: Agora que
2!! passo - chamado à aventura: O protagonista é con o protagonista já conhece as regras do jogo, está apto a
vocado para uma missão que promete mudar sua vida. penetrar (sozinho ou acompanhado) nas terras obscuras
No primeiro capítulo de A Batalha do Apocalipse, Orion de seu principal oponente. No fim dessa etapa, após ex
aparece para recrutar Ablon, mas esse chamado nem sem plorar o mundo inferior, ele fica cara a cara com o grande
pre precisa vir de outro personagem. Um determinado vilão.
evento ou mesmo o destino pode lançar o herói nessa
grande aventura, às vezes contra sua vontade. 8!! passo - provação (a crise): O herói não resiste a esse
primeiro embate e é lançado às trevas pelo inimigo (ou
3!! passo - recusa do chamado: A perspectiva de que por alguma força superior), ficando entre a vida e a mor
. sua vida pode se transformar faz o personagem ser toma te. É salvo por seus companheiros ou por um golpe do
do por algum tipo de receio, e a princípio ele recusa o destino. Em resumo, ele perde essa primeira batalha, mas
chamado. Protagonistas veteranos - como Ablon - nem ainda está vivo.
sempre sentem medo do que vão enfrentar, mas recusam
o chamado por já estarem frustrados ou desiludidos com o 9!! passo - recompensa: A derrota não foi completamen
sistema. Outros, como Denyel, temen;i vivenciar nova te em vão. Embora muito ferido, o herói sobreviveu e ago
mente experiências traumáticas. ra sabe ao menos como vencer o inimigo. Em A Batalha
do Apocalipse, Ablon é superado por Gabriel e por Lúcifer,
4!! passo - encontro com o mentor: Nesse ponto, al combates que, apesar de fracassados, lhe dão o conheci
guma coisa dá um impulso extra ao herói, lançando-o à mento necessário para que ele enfrente o arcanjo Miguel.
aventura. Pode ser o conselho de um amigo, o recebimen
to de uma arma, um argumento convincente do próprio 10!! passo - caminho de volta: Munido da experiência
indivíduo que o convocou ou um evento dramático (o que acumulou ao confrontar o vilão, o protagonista se
rapto de Shamira, no caso de Ablon). Em termos técnicos, sente apto a voltar ao coração da fortaleza inimiga e com-
195
- -! f !LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>kPA \/DIDO r •
pletar o serviço. Esta é a batalha final. Aqui o herói fica, sensações diferentes e nunca mais verá o universo do mes
de novo, frente a frente com seu adversário. mo jeito.
ll!! passo - ressurreição (o clímax): No combate final, Duas coisinhas, antes de prosseguir. Primeiro: lembre
o inimigo reconhece a evolução do herói e o enfrenta -se de que a jornada do herói é uma ferramenta, apenas,
com todas as forças, ferindo-o gravemente. Quando to e não tem a capacidade de construir nada sozinha. Quem
dos acham que o protagonista vai morrer, ele usa uma faz a história é o autor, não a fórmula. Portanto, não se
arma, um golpe, um conhecimento ou uma técnica que apegue à estrutura. Modifique-a, subverta-a ou ignore-a,
aprendeu durante a provação (ou no curso da aventura) se achar mais proveitoso.
e desfere um ataque fulminante contra as forças do mal. Segundo: perceba que, embora a estrutura descrita pa
Em Anjos da Morte, Denyel utiliza a imprevisibilidade hu reça se referir a histórias de ação e fantasia, pode ser us�da
mana, que aprendeu com seus colegas mortais, para sur em qualquer gênero literário (e até em gêneros não lite
preender Sólon, que em tese podia prever "todos os seus rários). O vilão não precisa ser uma criatura; pode ser um
movimentos". grande trauma ou uma dificuldade extrema. As provações
• - não precisam ser físicas; podem ser mentais ou psicoló
12!! passo - retorno com o elixir: O personagem con gicas. A caverna oculta não é, necessariamente, uma for
segue, finalmente, o que veio buscar, destrói a fortaleza taleza cercada por tropas; pode ser uma zona de perigo,
das trevas e volta para casa com uma recompensa que vai uma escola nova cheia de valentões, uma empresa adver
beneficiá-lo ou o grupo por quem ele luta. Mas nada será sária ou mesmo partes obscuras da própria psique do pro
como antes. O herói experimentou coisas novas, provou tagonista.
·' fANfICTIO'\J r-
IDEIAS LIVRES
Antes de pensar em técnicas ou personagens, o autor deve gar diante dos antigos fiéis e propagando assim os man
escolher o assunto que quer abordar. O universo de A Ba damentos satânicos.
talha do Apocalipse e Filhos do Éden permite a criação de
histórias dos mais diversos gêneros e nas mais diversas Olho da mente. Uma mulher fica cega após sofrer um
épocas, desde aventuras épicas até narrativas curtas foca acidente de carro. Sem a visão, desenvolve habilidades
das em dramas pessoais. A seguir há alguns exemplos de psíquicas e agora consegue enxergar através do tecido da
ganchos e estilos. Você pode desenvolver alguns destes realidade. Claro que nem os médicos, nem os familiares
temas ou inventar outros. acreditam nela.
Terror alado. Durante o legendário confronto contra os Um dia após o outro. Um malakim enlouquecido foge
deuses pagãos, um exército celeste é enviado para com do céu, e uma dupla de personagens é enviada para cap
bater o dragão Shaz-Uh, que mora sob uma imensa mon turá-lo. Já no primeiro confronto, os protagonistas são
tanha no plano etéreo, repleta de homens-lagartos. O - .alvos de uma técnica da casta que os "prende" a um de
protagonista é um dos capitães angélicos, que tem a mis terminado dia, fazendo-os reviver aquelas 24 horas infi
são de formular estratégias e comandar tropas. nitamente e impedindo-os de prosseguir com a missão.
Como os heróis farão para escapar desse loop temporal?
Dois cafés. Quando as sirenes de bombardeio começam,
todos os cidadãos são deslocados para abrigos antiaéreos Batalha espiritual. Demônios assumem o controle de
e a cidade fica completamente vazia. Numa dessas noites, uma pequena cidade, assediando do plano astraCos mo
um elohim e um malakim se encontram em uma cafete radores, perturbando suas vidas. O protagonista e seu coro
ria deserta e travam um embate de ideias. Para o malakim, têm a missão de limpar o mundo espiritual e trazer a paz
Deus é sagrado e místico; para o elohim, Yahweh não pas de volta à região.
sa de uma força metafísica.
CERN. Um elohim que trabalhava como cientista, inves
O tapete de Akh-Bar. Bruxos modernos encontraram sob tigando a origem dos buracos negros, é assassinado e seu
o deserto da Líbia um artefato antiquíssimo, o tapete de espírito não retoma ao Centro de Recuperação, na zona
Akh-Bar, que funciona como portal a alguma dimensão secreta, para onde volta a essência de todos os elohins
paralela. Os magos estão escravizando criaturas extrapla quando seu avatar é destruído. Um time de celestiais é
nares e se tomando muito poderosos. Os personagens enviado para desvendar o mistério.
precisam encontrar o ponto de reunião do culto, destruir
a seita, capturar o tapete e deter essa ameaça. Orador dos Sóis. Um serafim desejou a vida inteira ser
eleito Orador dos Sóis, o burocrata que administra as ci
Melhor amigo. Um ofanim em forma de cachorro percor dades do Quinto Céu. Mas agora que ele (ou ela) conse
re o mundo ajudando as pessoas. Desta vez, ele se aproxi guiu galgar até esse posto, percebe que as coisas não são
ma de uma família disfuncional com o objetivo de refazer tão fáceis. É necessário lidar com as intrigas políticas e
os laços afetivos que se partiram desde a morte do me com o descontentamento dos querubins, que guardam
nino caçula. as entradas do paraíso, mas preferiam estar lutando a guer
ra contra os anjos rebeldes.
Profeta do inferno. Com a queda do Império Romano,
a supressão das cidades e a perseguição às religiões pagãs Sem saída. Esta história, escrita em primeira pessoa, re
na Europa, os agentes de Lúcifer expandem sua influên vela o dia a dia de um espírito-escravo, recém-chegado
cia. Nesta história, o protagonista é um demônio (macho ao inferno, o qual tem que se submeter aos caprichos de
ou fêmea, você escolhe) que tem a missão de encontrar seu amo. Será que, no fim das contas, o novato consegui
e matar uma divindade celta menor, assumindo seu lu- rá se vingar? Lembre-se de que o Sheol é um lugar de tra
gédias ... Não há espaço para heroísmos.
197
'+'
• 1 _FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PA\IDIDO • ·
O anticristo. Assim como Gabriel teve seu filho, Lúcifer membros de sua casta não vão aceitar essa "traição" e de
também se arriscou nessa seara. Um deles promete se des tudo farão para encontrá-los - e puni-los.
tacar: um indivíduo inteligente e perverso que ajudará a
trazer o Apocalipse sobre a terra. Quem é essa figura e quais Fogo e trevas. Uma menina criada em um orfanato con
são seus planos? jura, sem saber como, uma nuvem de chamas ao ser ata
cada por uma das funcionárias, que tentava espancá-la.
Guerra santa. Yamisha é uma querubim exilada. Ela atua O que parecia uma bênção se torna uma maldição quan
va como observadora no mundo árabe quando foi con do a garota começa a ser visitada por criaturas estranhas
vocada a integrar o esquadrão dos anjos da morte, no durante a noite.
começo do século XX. Atuando como guerrilheira, par
ticipou da Revolta Árabe, durante a Primeira Guerra Mun Anjos do inferno. Um grupo de demônios materializa
dial, e ajudou a derrubar o Império Turco-Otomano. Nos dos em seus avatares se diverte rodando o país em moto
anos 60, viria a integrar milícias palestinas, efetuando cicletas e praticando todo tipo de crimes, especialmente
uma série de atentados contra alvos ocidentais. os mais violentos. Até o dia em que matam um ofanim.
. _ Um coro de celestiais é enviado atrás dos motoqueiros,
Fraternidade Branca. Um diplomata celeste é designado que de caçadores se tornam presas.
para ir até a cidade etérea de Shamballa com o objetivo
de propor a paz aos deuses pagãos. Ele se encontrará com Memórias do passado. O protagonista é um querubim
a Fraternidade Branca, conselho que reúne entidades an que vigia as catedrais do Quinto Céu. Depois que a guer
tigas que não nutrem o menor apreço pelos anjos. ra civil começou, a capital dos alados ficou praticamen
te vazia. É um lugar belíssimo, porém melancólico, que
Fora dos trilhos. Durante as obras de expansão do me guarda as lembranças de uma era perdida. O ócio traz de
trô, os engenheiros descobrem um estranho monólito de volta todo tipo de memórias e recordações.
basalto negro. Os instrumentos não funcionam nas pro
ximidades da pedra, e os sinais de rádio ficam esquisitos. Jogo sujo. Os barões sheonitas estão sempre em guerra.
Sem saber, eles encontraram um dos famosos obeliscos Neste conto, o protagonista e seus aliados são ordenados
de Metatron. a invadir sorrateiramente o castelo de um inimigo e rap
tar a succubus que o adversário tanto
Vivo ou morto. Um hashmalim se apaixona por uma hu ama, para usá-la como refém.
mana e larga o céu para viver com ela na terra. Mas os
198
'♦'
·.1 fANfICTION r-·
Invasores de corpos. Um vórtice aberto acidentalmen Santo Graal. Cerca de duzentos anos após a crucificação
te nas praias do Styx tem trazido os insetos de Shan para do Salvador, durante o reinado do imperador romano
a terra. Agora, eles estão controlando a mente das pessoas Marco Aurélio, corre em meio às comunidades cristãs o
e influenciando-as com ideias malignas. boato de que foi encontrado o cálice usado na Última
Ceia e que o artefato possui poderes incríveis. Anjos e
Príncipe das trevas. Nas altas montanhas dos Cárpatos, demônios se digladiam para obter a relíquia.
durante o período medieval, um demônio constrói um
castelo. O tecido da realidade na região é muito fino, per- Quieto demais. No Quarto Céu, uma tropa de querubins
mitindo que ele traga ao plano físico seus cães do infer- rebeldes invade uma fortaleza supostamente controlada
no e outras criaturas satânicas. pelos legalistas, mas a encontra vazia. Será uma armadi
lha, ou a guarnição inimiga foi destroçada por entidades
Reflexões de um zumbi. Um assassino em série é punido desconhecidas?
por um hashmalim, que retira sua alma do corpo origi-
nal e a prende a um cadáver em processo de decomposi- Onde nenhum anjo jamais esteve. Este conto descreve
ção. O criminoso tem tempo de sobra para repensar os , ª rotina de um kãla, a estirpe de malakins que se dedica a
terríveis atos que cometeu, à medida que sua carne apo- explorar as regiões mais longínquas do universo. Sozinho,
drece. o herói observa formas de vida estranhíssimas e vislum
bra cores e formas nunca vistas anteriormente.
Obra rara. Um malakim precisa desesperadamente de um
livro para completar seus estudos e elaborar sua teoria. Culpado ou inocente. Um baal que tinha a função de
O problema é que a única cópia conhecida está guarda recolher impostos para seu duque é acusado de �orrup
da em uma biblioteca no segundo círculo infernal. ção. Ele é conduzido ao Tribunal das Correntes, no sétimo
círculo infernal, onde será julgado por outros demônios
Caça-fantasmas. Uma dupla de anjos - um ofanim e que desejam assumir seu posto.
um hashmalim - percorre o mundo procurando locais
mal-assombrados e "limpando" o terreno. Em uma des Sagrado e profano. Esta história se passa entre o primei
sas construções, descobrem um inimigo muito mais po ro e o segundo cataclismos, no mundo antediluviano. Os
deroso e acabam caindo em suas garras. heróis podem ser celestes enviados pelo arcanjo Miguel
para caçar os sentinelas, ou podem ser eles próprios sen
tinelas, lutando para preservar seus domínios.
199
7+'
RPG
JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS
Antes de criar o personagem, é preciso decidir em que passaram a existir após a queda de Lúcifer, a partir de
época o jogo se passa. Se a aventura transcorre nos dias 3500 a.C. (ver capítulo 1: Cronologia).
atuais, atlantes e neandertais (ver a seguir) não são ele · No fim desta seção, você vai encontrar uma ficha de
gíveis, considerando que estão extintos. Os infernais e personagem ligeiramente adaptada para o cenário angé
os cambions, conforme apresentados neste capítulo, só lico. Esperamos que você e seu grupo se divirtam!
201
71'
·'l fILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO Ell<PANDIDO r··
MORTAIS
No universo da tetralogia angélica, há sete espécies de per de pele azul-clara e fios brancos; e os asuras, de cútis azul
sonagens mortais: homens, atlantes, lemurianos, hiper -escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas
bóreos, neandertais, nephilins e cambions. são obcecados pela perfeição, os asuras se orgulham de
Os atlantes estão separados em duas linhagens (ou sua natureza nômade e gostam de viajar, sendo excelen
sub-raças): asuras e devas, ambas extintas com o dilúvio, tes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maio
em cerca de 11.500 a.e. Os lemurianos são descendentes ria das colônias ultramarinas, inclusive na Lemúria e em
dos homens e dos devas, enquanto os hiperbóreos são uma Arya, tendo gerado até filhos com os homens, os chama
etnia humana, que desenvolveu características próprias dos arianos.
por conta de seu isolamento.Já os neandertais encontra
ram seu fim em 40.000 a.C., embora alguns indivíduos Estatísticas de jogo: os atlantes têm sua pontuação de
tenham resistido até 25.000 a.e., o período das grandes Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais
catástrofes. Finalmente, os nephilins (filhos de homens 1 sua pontuação de Inteligência. Já os asuras aumentam
com anjos) e os cambions (crias de infernais com huma- , ·em mais 1 sua pontuação de Carisma. Além disso, os atlan-
nos) são considerados um gênero à parte. tes (asuras e devas) ganham os seguintes benefícios extras:
Todas as espécies aqui apresentadas são de tamanho
médio e têm um índice básico de deslocamento igual a
• Magia inata: não precisam de componentes materiais
nove metros por rodada.
para lançar seus feitiços.
• Vontade de ferro: têm vantagem em todos os t@stes de
HOMENS resistência de Sabedoria.
• Aptidão para a mágica: os atlantes aprendem um cantrip
Os homens constituem a espécie mortal mais numerosa,
à sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras,
tanto que são frequentemente chamados de "seres
o Carisma é usado como habilidade fundamental no
humanos", embora, tecnicamente, os neandertais e
lançamento de feitiços. No caso dos devas, é a Inteli
os atlantes sejam humanos também.
gência.
Desde a aurora dos tempos, os homens se es
palham pelo globo terrestre. Sua característica
Estatísticas vitais: os atlantes têm entre 1,50 e 1,90 me
mais marcante é a capacidade de adaptação.
tro de altura, pesam entre 50 e 90 quilos e vivem em média
Desse jeito, eles se multiplicaram e sobre
viveram a todos os cataclismos que os ar 350 anos.
canjos enviaram à terra. São, também,
muitíssimo versáteis, física e psicologi Alinhamento: os atlantes são praticamente todos leais
camente. Há homens fortes e fracos, e bons. Muitos asuras são neutros e bons, e alguns, caó
bons e maus, atrasados e inteligentes. ticos e bons. Os devas mais sisudos são leais e neutros.
É a única espécie que pode ser usada em Quase não existem atlantes malignos - pelo menos, nun
qualquer período de jogo, a partir do iní ca se teve notícia.
cio do sétimo dia.
As estatísticas dos homens são exatamente as Nomes: os asuras têm nomes como Chandra, Kishan,
mesmas aplicadas aos personagens humanos nos Mukesh, Ananda, Gita e Soma. Os devas levam nomes
livros básicos de Dungeons & Dragons. como Agna, Eartha, Mercurion, Tabor, Kael e Zaan.
202
7+°'
• RPG
LEMURIANOS H I PERBÓREOS
Os lemurianos são descendentes dos homens e da casta Os hiperbóreos pertencem a uma etnia humana que se
atlântica dos devas. Oriundos da Lemúria, uma enorme isolou no extremo norte do planeta, na região da Hiper
ilha que desapareceria com o dilúvio, os lemurianos são bórea (atual Sibéria) e na ilha de Thule (hoje, Islândia).
paranormais natos, tendo desenvolvido suas capacidades Conta-se que eles aprenderam a manipular a energia te
mágicas a partir do estudo de padrões metafísicos. Em lúrica, também chamada de vril, tornando-se magos po
bora a Lemúria fosse próxima ao continente e às demais derosos. Os hiperbóreos são um povo alto e muito magro,
nações antediluvianas, os lemurianos eram considerados de aparência frágil, com poucos pelos no corpo e cútis
um povo recluso e misterioso, embora pacífico. De pele branca, quase albina. Uns acreditam que foram extintos
clara, cabelos louros ou brancos e aparência andrógina, com o dilúvio; outros insistem que eles ainda estão vivos,
os lemurianos são facilmente confundidos com homens escondidos em seus complexos subterrâneos.
sofisticados, de hábitos refinados e constituição delicada.
Estatísticas de jogo: os hiperbóreos têm sua pontuação
Estatísticas de jogo: os lemurianos têm sua pontuação de Carisma acrescida em 2 e sua pontuação de Sabedo-
de Sabedoria acrescida em 2 e sua pontuação de Destreza 'ria acrescida em 1. Além disso, ganham os seguintes be-
acrescida em 1. Além disso, ganham os seguintes bene- nefícios extras:
fícios extras:
• Enxergar no escuro: são capazes de enxergar na escuridão,
• Vontade de ferro: os lemurianos têm vantagem em to até 20 metros.
dos os testes de resistência de Sabedoria. • Resistência ao frio: têm resistência contra danos pqr frio.
• Mente fechada: têm resistência contra danos psíquicos. • Estudiosos do oculto: são obcecados por ocultismo, ga
• Ligação mental: têm acesso ao cantrip Mensagem (Mes nhando a perícia Arcana gratuitamente.
sage) e podem lançá-lo sem componentes materiais. • Raio Gélido: têm acesso ao cantrip Raio Gélido (Ray of
• Transe: em vez de dormir por oito horas, os lemurianos Frost). A habilidade essencial para lançar o feitiço é Ca
podem efetuar um descanso longo (long rest) e recupe risma.
rar suas forças meditando por apenas quatro horas.
Estatísticas vitais: os hiperbóreos têm entre 1,90 e 2,20
Estatísticas vitais: têm entre 1,50 e 1,90 metro de altura, metros de altura, pesam entre 50 e 100 quilos e vivem
pesam entre 40 e 80 quilos e vivem em média 200 anos. em média 150 anos.
Alinhamento: assim como os devas, seus ascendentes, Alinhamento: tendem a ser leais e malignos ou neutros
os lemurianos são praticamente todos leais e bons. Os e malignos. Os indivíduos de boa índole são geralmente
mais antigos tendem a se isolar, às vezes se tornando leais subjugados e enviados às minas para encontrar metais
� neutros. preciosos e cavar túneis entre as cidades subterrâneas.
Nomes: têm nomes como Charya, Mekara, Akra, Sros, Nomes: os hiperbóreos têm nomes como Agafar, B'lon,
Rathana e Darany. Isidor, Marfa, Tasha, Tikon e Yeva.
Classes sugeridas: o típico lemuriano pode _ ser enquadra Classes sugeridas: fala-se muito sobre a confraria dos Ma
do na classe dos monges (monks). Os Peregrinos da Luz, gos Brancos, que dominava a Hiperbórea no período an
um conselho de sábios que governa a Lemúria, são qua terior ao dilúvio. Apesar do nome, esses "magos" eram
se todos clérigos, que, entretanto, não rezam para nenhum na verdade bruxos (warlocks), que sugavam a energia da
deus: seus poderes vêm da força da mente. Há, ainda, mui terra - para eles, a energia vril. Em termos de jogo, você
tos patrulheiros e bardos. pode considerar que eles têm como patrono um grande
antigo (great old one), mas isso é apenas uma comparação
estatística. O poder dos magos (bruxos) brancos vem dos
obeliscos espalhados pela Terra. Os hiperbóreos são, por-
203
,;-;-
tanto, bruxos, na maioria. Os indivíduos que não se enqua res. Os caçadores são muito importantes nessa sociedade
dram na sociedade sofrem às vezes um tipo de lobotomia, primitiva, e muitos neandertais são patrulheiros. Os com
sendo depois treinados como guerreiros. Os bardos são batentes que protegem a tribo são bárbaros (barbarians),
também muito valorizados na Hiperbórea, sendo esse po lutadores vorazes que não conhecem a disciplina, apenas
vo obcecado pelo conhecimento e pela magia. a força bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as for
ças da natureza, sendo, portanto, druidas (druids). Os fei
NEANDERTAIS ticeiros existem, mas são poucos.
Alinhamento: por viverem afastados da civilização, os • Visão espiritual: todos os nephilins são capazes de en
neandertais tendem a ser caóticos, embora essa não seja xergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
uma regra para todos os indivíduos da.espécie. O alinha comuns são os fantasmas) através do tecido da realida
mento padrão dos neandertais é caótico e neutro. Muitos de e perceber quando uma pessoa ou um objeto está
são caóticos e bons. possuído. Isso permite, também, que eles notem a essên
cia espir1tual de um indivíduo, descobrindo se é huma
Nomes: têm nomes como Granar, Karnak, Krush, Groll, no, anjo, demônio, nephilim, cambion ou uma criatura
Baga, Rusk, Grammal e Razir. de natureza etérea. Além disso, conseguem avaliar a es
pessura da película (sabendo se estão em uma região de
Classes sugeridas: os neandertais não chegaram a domi tecido grosso, delgado ou em um santuário) e pressen
nar a agricultura, vivendo de caça, pesca e coleta de víve- tir a aproximação de anjos e demônios, caso eles não
204
7+'
1
Estatísticas vitais: têm entre 1,50 e 2,10 metros de altu
ra, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 150
anos.
CAMBIONS
205
�
-, f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO >- •
no, anjo, demônio, nephilim, cambion ou uma criatura efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces
de natureza etérea. Além disso, conseguem avaliar a es sório, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do
pessura da película (sabendo se estão em uma região de corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do cambion. Nes
tecido grosso, delgado ou em um santuário) e pressen se caso, a situação se inverte, e o alvo deve rolar todas
tir a aproximação de anjos e demônios, caso eles não as tiradas de resistência com desvantagem nos dados.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é pos
sível enxergar camadas mais profundas do mundo es Estatísticas vitais: os cambions têm entre 1,50 e 2, 10
piritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) metros de altura, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem
com essa habilidade. em média 150 anos.
• Saúde (quase) perfeita: os cambions não precisam comer,
beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os Alinhamento: tendem ao mal, mas podem ter qualqu_er
feitiços lançados durante o dia e qualquer outra habi alinhamento.
lidade que exija descanso longo são imediatamente re
cuperados ao pôr do sol do próximo dia. Os cambions Nomes: variam segundo a nação de origem.
são, ainda, imunes a todo tipo de doenças.
• Espírito infernal: são imunes às escolas de encantamen Classes sugeridas: os cambions podem pertencer a qual
to, necromancia e transmutação, quando tais magias quer classe de personagens. Durante a Idade Média, mui
são lançadas por seres humanos. A imunidade perde o tos se tornaram bruxos.
IMORTAIS
Há duas espécies de personagens imortais disponíveis nes
te capítulo: anjos e demônios. Os seres humanos são ver
sáteis, têm livre-arbítrio e suas características são definidas,
na quinta edição de Dungeons & Dragons, pela mistura de
classe, raça e antecedente (background). Infernais e celes
tes, todavia, não têm livre-arbítrio e não são assim tão
ecléticos. Suas características são definidas pela combi
nação de casta e ciclo. As diretrizes referentes às castas
são apresentadas nas caixas de texto do capítulo 3: Luz
e Trevas. As demais estão destacadas a seguir.
�ICLO
206
. ! RPÇ i---
TARHA 1
* O número de faces do dado de vida é definido segundo a casta, conforme explicado nas caixas de texto do capítulo 3: Luz e Trevas. Querubins e malikis
usam d12; serafins, elohins, ishins, satanis, baals e zanathus usam dlO; ofanins, hashmalins, malakins, belials, daimoniuns e succubus/incubus usam d8.
Perícias e habilidades: os anjos e demônios ganham aces distribuídos por qualquer uma das seis habilidades (For
so a mais uma perícia a cada ciclo além do primeiro. Como ça, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Ca
opção, você pode usar esse ponto de perícia para comprar risma). Contudo, há valores máximos de habilidade por
uma ferramenta, proficiência em uma arma ou uma ca ciclo (consulte a tabela a seguir). Alternativamente, você
tegoria de armadura ou escudo. Além disso, os infernais pode comprar Façanhas (Feats), ao custo de uma Façanha
e celestes ganham também pontos extras, que podem ser a cada 2 pontos de habilidade.
TABHA 2
Divindades e pontos de aura: os poderes especiais dos ativar as divindades (de nível 2 ou superior), então, mes
anjos e demônios são conhecidos como divindades ou mo que a técnica falhe ou a vítima resista, esses pontos
técnicas, embora alguns infernais prefiram chamá-los de são perdidos. Como regra geral, as divindades de primei
profanações. A progressão de divindades e a quantidade ro ciclo não gastam pontos de aura. Os custos (em pon
de pontos de aura sobem de acordo com o ciclo, inde tos de aura) das divindades de segundo, terceiro, quarto,
pendentemente da casta. As divindades são divididas em quinto e sexto ciclos são indicados na descrição de cada
seis níveis. Quanto maior o nível, mais poderosa ela é. uma, mais adiante neste capítulo.
Os pontos de aura são usados (entre outras coisas) para
207
�
• { f!LHOS DO ÉDF: : U'-JIVF:RSO f:)l<PA:'\DIDO 1-•
Nivel da divindade
Ciclo do personagem 1º 2º 3º 4º Sº 6º
1º 3 o o o o o
2º 3 1 o o o o
3º 3 2 1 o o o
4º 4 3 2 1 o o
5º 5 4 3 2 1 o
6º 6 5 4 3 2 1
TABELA 4
Pontos de aura
Ciclo do personagem
1º 2º 3º 4º Sº 6º
Querubins 2 4 10 15 40 80
Serafins, elohins e ishins 3 5 15 18 50 90
Ofanins, hashmalins e malakins 4 6 18 22 60 100
Malikis 2 4 10 15 40 80
Satanis, baals e zanathus 3 5 15 18 50 90
Belials, daimoniuns e succubus/incubus 4 6 18 22 60 }00
--
Entendendo as tabelas: só para usar um exemplo, um querubim de primeiro ciclo tem 3 divindades de primeiro nível e 2 pontos de aura. Uma succubus
de quarto ciclo tem 4 divindades de primeiro nível, 3 de segundo nível, 2 de terceiro nível e 1 de quarto nível, além de 22 pontos de aura.
Testes de resistência: os imortais aprendem tanto ao lon • Saúde perfeita: os imortais não precisam comer, beber
go dos séculos que isso se reflete, também, nos testes de ou dormir, a não ser quando estão feridos. São imunes
resistência. No quarto ciclo, um anjo ou demônio pode a todo tipo de doenças e maldições (curses), aos efei
adicionar seu bônus de proficiência a mais um teste de tos da exposição prolongada à radiação e aos venenos
resistência, além dos dois garantidos pela casta. No sex comuns (naturais ou químicos). Contudo, venenos mís
to ciclo, ganha acesso a mais um, totalizando quatro. ticos ou produzidos por criaturas espirituais podem afe
tá-los.
• Suporte de vida: os anjos e demônios não são afetados
CARACTERÍSTICAS DOS IMORTAIS
pelas condições adversas do vácuo. Isso não significa
Independentemente da casta, todos os anjos e demônios que sejam particularmente resistentes ao frio ou imu
·são beneficiados com as seguintes características, que os nes ao sufocamento/estrangulamento, apenas que seus
diferenciam das pessoas comuns: corpos (espirituais e físicos) estão adaptados ao ambien
te inóspito do espaço sideral.
• Avatar: celestes e infernais são capazes de materializar • Asas: o avatar dos anjos e demônios pode manifestar
um avatar no mundo físico. O avatar precisa ter a for suas asas, mas apenas em vértices e santuários (confi
ma de um ser humano ou de um animal do mundo ra a tabela 8, adiante). O custo de materializá-las é 1
real, tão pequeno quanto um gato ou tão grande quan ponto de aura (sem custo para desmaterializá-las). Se
to um leão - use sempre as estatísticas do personagem, o alado s,e mover para uma região de tecido delgado
nunca as dos animais (mesmo para as habilidades físi ou espesso, os membros se incendeiam, causando ld6
cas). O anjo ou demônio só pode ter um avatar por vez. pontos de dano por fogo.
O custo para transpor a película (se materializar ou se • Imunidade à magia humana: infernais e celestes são imu
desmaterializar) é 2 pontos de aura + nível do tecido nes às escolas de magia de abjuração, encantamento,
(ver tabela 8, adiante, neste capítulo). ilusão, necromancia e transmutação. São também imu-
208
'♦'
nes aos feitiços da escola de conjuração que os afetem
diretamente. Por exemplo, um elemental do fogo trazi
do à terra pelo encanto de Conjurar Elemental (Conjure
E/ementai) poderá atacar o anjo ou o demônio normal
mente, assim como os tentáculos produzidos por Ten
táculos Negros de Evard (Evard's Black Tentacles) poderão
feri-lo ou capturá-lo, mas os imortais são em princípio
imunes às magias de conjuração que tentem atraí-los
forçadamente ao plano físico, prendê-los ou comandá
-los, como Aliado Planar (Planar Ally) e Labirinto (Maze).
A imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum
objeto pessoal (acessório, pedaço de roupa, peça de ar
madura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lá
grima) do infernal ou celeste. Nesse caso, a situação se
inverte, e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistên
cia com desvantagem nos dados. Os mesmos feitiços,
quando lançados por criaturas astrais ou etéreas, in
cluindo aberrações (aberrations), bestas (beasts), cons
trutores (constructs), dragões (dragons), elementais (e/e
mentais), fadas (fey), gigantes (giants), monstruosidades
(monstruosities), lodos (oozes), plantas (plants) e mortos
-vivos (undead), podem afetar os imortais normalmente.
• Visão espiritual: todos os infernais e celestes são capazes
de enxergar o plano astral estando no mundo físico. Po
dem avistar entidades (as mais comuns são os fantas
mas) através do tecido da realidade e perceber quando
uma pessoa ou um objeto está possuído. Isso permite,
também, que notem a essência espiritual de um indi
víduo, descobrindo se ele é humano, anjo, demônio ou
uma criatura de natureza etérea. Além disso, os imor
tais conseguem avaliar a espessura da película (saben
do se estão em uma região de tecido grosso, delgado, tando sua aura. Não é possível enxergar camadas mais
em um santuário ou vértice) e pressentir a aproxima profundas do mundo espiritual (etéreo, plano das som
ção de anjos e demônios, caso estes não estejam ocul- bras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.
REGRAS ESPECIAIS
Os anjos e demônios são guiados por diretrizes bastante horas (descanso longo, ou long rest), recuperam todos os
específicas - algumas os aproximam e o�tras os afastam seus pontos de vida. No plano físico é necessário, também,
da natureza terrena. Nesta seção, explicamos essas regras que consumam porções razoáveis de comida e bebida (o
em detalhes, para que você possa controlar satisfatoria equivalente a uma refeição) para que possam regenerar
mente um personagem imortal. o avatar.
Anjos e demônios têm direito, ainda, a efetuar os cha
mados descansos curtos (short rest), repousando por no
FERIMENTO E CURA
mínimo uma hora, sem desempenhar atividades estres
Os imortais se curam mais rapidamente que os seres hu santes. Ao fim de um descanso curto, o infernal ou ce
manos. Se descansarem por um período mínimo de oito leste joga um ou mais dados de vida (acrescidos de seu
209
-;-;-;.
- 1 flLHOS DO ÉDE'\ U'\IVERSO E>l<PA'\DIDO • •
modificador de Constituição) para recuperar os pontos estiver no plano físico, o que se perde é o avatar. Um in
de vida perdidos. Os dados de vida gastos dessa forma fernal ou celeste só pode verdadeiramente morrer no pla
retornam, todos, após um descanso longo. no físico caso o último dano a ele aplicado (o dano que
o levou a O ponto de vida) seja radiante ou tenha sido in
Mortais: em uma campanha tendo como base o cenário fligido por uma arma de platina branca (ver, mais adian
da tetralogia angélica, os mortais não têm direito a se curar te, Equipamentos). Caso o ferimento seja causado por
durante descansos curtos - até mesmo o repouso total outros tipos de dano (corte, perfuração, impacto, ener
é, para eles, menos eficiente. Ao fim de um descanso lon gia, sônico, necrótico, eletricidade, fogo, gelo, veneno,
go, os mortais jogam seus dados de vida, todos de uma ácido ou dano psíquico), o avatar (e não o espírito) é des
vez: o resultado é o número de pontos de vida que recu truído. Isso é chamado de banimento.
peram naquele dia. O banimento sempre vem acompanhado de um trau
ma psicológico. Perder o avatar é considerado uma derro
ta e uma vergonha (até para os diabos mais desonrados),
MORTE E BANIMENTO
e o personagem carece de tempo para se recuperar físi
Se um anjo ou demônio for ferido no mundo espiritual, ca e mentalmente. O jogador faz um teste de Sabedoria;
chegar a O ponto de vida e falhar três vezes nas tiradas o resultado determina o período necessário para a recu
de resistência contra a morte, ele morre. Contudo, se ele peração.
rnm 5
Após o período de banimento, o anjo ou demônio Se você quiser invadir uma fortaleza sem ser desco
pode voltar a atuar nos planos espirituais e nas dimen berto, por exemplo, precisará declarar que está ocultan
sões paralelas, mas ainda sem avatar. Para construir um do sua aura. Não é necessário nenhum tipo de teste, mas,
novo avatar e regressar ao mundo físico, é necessário quei se você usar qualquer uma de suas divindades, os outros
mar 80 pontos de aura, que não precisam necessariamen anjos e demônios na área poderão notá-lo, caso sejam
te ser gastos todos de uma vez - o corpo, todavia, só bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção): a
'pode ser utilizado ao fim do pagamento integral. Como dificuldade é 15 - nível da divindade.
opção, você pode queimar 40 pontos de aura para mate Os elohins sabem esconder a aura permanentemen
rializar um corpo com metade de seus atributos físicos e te, bem como os anjos renegados e outros exilados que
metade de seus pontos de vida. viv�m na terra.
Quando estão no plano físico, os anjos e demônios po O capítulo .3: Luz e Trevas contém informações sobre as
dem sentir, involuntariamente, a aproximação de outros castas angélicas e as ordens satânicas, destacando a na
seres de sua espécie a uma distância de trinta metros. O tureza de cada uma. Sempre que o personagem agir de
que se sente, na realidade, é a aura pulsante e suas vibra acordo com seus desígnios, o mestre deverá recompensá
ções no tecido. -lo com 1 ponto de Inspiração. Em contrapartida, o mes
tre tem, também, o poder - e a obrigação - de subtrair
210
--,.z
• RP<:; r •
pontos de Inspiração (ou até mesmo zerá-los) caso o joga dos segundo a raça e o antecedente. Caso sua campanha
dor cometa atos que contrariem seus impulsos naturais. se passe no período antediluviano, você deve permitir que
todo personagem fale enoquiano (a língua comum dos
povos antigos) e outro dialeto cultural, próprio de seu país
LÍNGUAS
ou região de origem. A tabela 6 destaca alguns dos prin
De acordo com a regra padrão da quinta edição de Dungeons cipais códigos disponíveis nesse período.
& Dragons, os idiomas disponíveis aos mortais são indica-
TaBHA 6
Idioma Falado em
Enoquiano No mundo inteiro, por todos os povos civilizados.
Atlante Em Atlântida e em suas colônias, bem como na Lemúria.
Ariano Mistura de enoquiano e atlante, é falado pelos sábios de Arya.
Hiperbóreo Código secreto dos Magos Brancos, usado em Thule e na Hiperbórea.
Kiran É a língua oriental, praticada em K'u� ·Lung e na Rodínia.
Nortista Mescla de enoquiano e hiperbóreo; língua dos bárbaros do norte.
Aztlaniano Usado pelos nativos de Kuna.
Yamí Dialeto dos povos yamís.
Coríntio Em Coríntia. Idioma semelhante ao de Enoque, com alfabeto e escrita próprios.
Em Sakha. Oralmente, é igual ao enoquiano, mas a língua escrita tem símbolos completaminte
Sakhiano
diferentes.
Zímbaro Mais um dialeto enoquiano, falado em Gondwana.
Os anjos e demônios começam o jogo com dois idio guas humanas usadas no período posterior ao dilúvio,
mas (geralmente genni e enoquiano) + modificador de considerando que são todas variações do idioma pratica
Inteligência (mínimo 2). Como opção, podem usar os do na cidade de Enoque. Além disso, há algumas línguas
pontos de perícia que ganham com o passar dos ciclos espirituais que podem interessar a infernais e celestes,
para obter mais idiomas. O conhecimento de enoquia conforme mostrado na tabela 7.
no faz com que os imortais compreendam todas as lín-
Idioma O que é?
Língua angélica comum. Os demônios falam uma variação compreensível do genni, levado ao
Genni
inferno pelos anjos caídos.
Malakim É o código catedrático dos celestiais, usado em livros e tomos sagrados.
Idioma corrompido praticado por demônios de hierarquia mais baixa. É chamado também de
Theban
"língua dos espíritos inferiores".
Língua comum en_tre os espíritos etéreos. No passado, o voynich foi o idioma diplomático dos
Voynich
deuses pagãos.
O MUNDO ESPIRITUAL
Os anjos e demônios são os únicos seres capazes de atuar precisam cruzar o tecido da realidade e
nos mais diversos planos de existência e nas dimensões materializar um avatar.
paralelas. Para se manifestarem no mundo físico, porém,
211
�
Conforme já explicado, o personagem deve gastar 2 película no sentido contrário, isto é, para dissipar o cor
pontos de aura + o nível do tecido para se materializar. po físico e regressar ao plano astral.
Por exemplo, se ele deseja se manifestar em uma região O tecido da realidade é classificado em quatro níveis,
de tecido delgado, precisará queimar 3 pontos de aura conforme mostrado a seguir:
(confira a tabela 8). O gasto é o mesmo para transpor a
TABELA 8
Local Exemplo Nivel do tecido
Interseções entre os planos físico e etéreo. Seres físicos, astrais e
Vértices -2
etéreos podem interagir.
Santuários Áreas selvagens, cavernas, regiões afastadas ou templos sagrados o
Tecido delgado Zonas rurais ou porções urbanas desertas 1
Tecido espesso Cidades, laboratórios, fábricas e indústrias 5
Como já foi dito, um demônio ou anjo que deseje regiões com nível de tecido 1 ou 5, as asas pegam fogo,
materializar suas asas pode fazê-lo ao custo extra de 1 causando ld6 pontos de dano. Desmaterializá-las volun
ponto de aura. Contudo, tais apêndices só podem ser in tariamente não causa danos e não tem custo.
vocados em vértices e santuários. Caso vÓcê se mova para
EQUIPAMENTOS
O Guia do Dungeon Master (Dungeon Master Cuide) con nos tempos modernos. Como esses itens não estão dis
tém estatísticas para armas de fogo (rifles, pistolas, metra poníveis no documento básico de referência, listamos al
lhadoras etc.), para o caso de você ambientar sua campanha guns deles aqui.
212
7+'
TABHA'
Arma Dano Peso Propriedades
Revólver 2d8 perfuração 1,5 kg alcance 12/36, 6 tiros
Pistola automática 2d6 perfuração 1,5 kg alcance 15/45, 15 tiros
Rifle de caça 2d10 perfuração 4 kg alcance 24/73, 5 tiros, arma de duas mãos
Submetralhadora 2d6 perfuração 3,5 kg alcance 15/45, 30 tiros, arma de duas mãos, rajada*
Fuzil 2d8 perfuração 4 kg alcance 24/73, 30 tiros, arma de duas mãos, rajada*
Escopeta 2d8 perfuração 3,5 kg alcance 9/27, 2 tiros, arma de duas mãos
* Armas com a propriedade de disparar rajadas permitem que você atinja todos em uma área de até três metros cúbicos. Os indivíduos-alvo devem
fazer um teste de resistência de Destreza (dificuldade 15) ou ser atingidos. Uma rajada consome 10 balas.
OBJETOS MÍSTICOS
Apesar do nome, os objetos místicos (via de regra) não O oricalco, conhecido mais popularmente como platina
têm propriedades especiais. As armas, por exemplo, pro branca, era o metal dos atlantes e, embora não mágico,
duzem dano comum (corte, impacto ou perfuração) e não tinha características incríveis. As armas feitas com esse
garantem bônus nas tiradas de ataque ou de dano. Os re- minério não só podiam matar os celestes em seus corpos
213
,,
•·1 fILHOS DO ÉDE'\J: UNIVERSO Ell<PANDIDO ,-·.
físicos como garantiam ao esgrimista um ajuste de +2 nas • Jogos: escolha um tipo de jogo (como baralho, xadrez
tiradas de ataque e de dano. Já as armaduras (leves, médias ou damas) para conhecer perfeitamente e adicione seu
ou pesadas) forjadas com oricalco, além de acrescentar+2 bônus de proficiência nos testes de habilidade feitos du
na classe de armadura, eram tão leves que permitiam o rante a partida. O mestre pode usar como base a Inte
uso total do bônus de Destreza e não impunham desvan ligência (para situações estratégicas), a Sabedoria (para
tagem nos testes de Destreza (Furtividade). perceber o movimento dos adversários), o Carisma (pa
ra blefar) ou até mesmo a Destreza (para ser rápido ao
embaralhar as cartas).
FERRAMENTAS
• Navegação: conhecer esses instrumentos é essencial
O Livro do Jogador (Player's Handbook) da quinta edição para que você siga corretamente as cartas náuticas e
de Dungeons & Dragons reconhece a proficiência em dez mantenha a embarcação na rota certa. Caso se perca,
ferramentas medievais, algumas com subcategorias. São adicione o bônus de proficiência a seus testes de Sabe
elas: doria para regressar ao curso normal.
• Veículos: escolha entre veículos terrestres, aéreos ou
• Artífice: cartógrafo, inventor, carpinteiro, alquimista, aquáticos. Seu bônus de proficiência é adicionado aos
cervejeiro, calígrafo, sapateiro, cozinheiro, vidreiro, joa testes de habilidade feitos para controlar e guiar os veí
lheiro, costureiro, pedreiro, pintor, oleiro, ferreiro, te culos da categoria que você escolheu. Em uma campa
celão ou entalhador. Escolha uma dessas especialidades nha nos tempos atuais, o acesso a essa ferramenta é
e adicione seu bônus de proficiência aos testes de ha essencial para que o personagem saiba dirigir carros,
bilidade feitos para manufaturar objetos relacionados caminhões ou motocicletas.
ao ofício escolhido. • Venenos: potes, jarros, frascos e tubos de ensaicr, além
• Disfarce: esse kit contém barbas falsas, perucas e ma de uma perigosa variedade de compostos químicos, per
quiagens diversas que o ajudam a se travestir e (tentar) mitem que você adicione o bônus de proficiência aos
fingir que é outra pessoa. Os testes são geralmente de testes de habilidade sempre que for fabricar ou utilizar
Carisma, acrescidos de seu bônus de proficiência. venenos. Os testes mais comuns são feitos com Sabe
• Falsificação: esse conjunto de estiletes, papéis, cola, doria, mas é possível (à escolha do mestre) utilizar tam
tinta, carimbos falsos e outros itens o ajuda a forjar do bém a Inteligência em certos casos.
cumentos. Os testes são quase sempre de Destreza ou
Inteligência (o mestre decide, de acordo com a situa Outras ferramentas adicionadas a jogos nos tem
ção)+ seu bônus de proficiência. pos modernos são:
• Ferramentas de ladrão: esse estojo está equipado com
duas pinças, três agulhas, um espelho pequeno, algu • Mecânica: esse jogo contém chaves, alicates, juntas,
mas tesouras afiadas, uma lima e um par de alicates. catracas e soquetes e permite que você adicione seu bô
Adicione seu bônus de proficiência aos testes de Destre nus de proficiência aos testes de habilidade feitos para
za sempre que tentar abrir fechaduras, desmontar ar executar reparos em itens mecânicos. Normalmente o
madilhas ou (se sua campanha se passar nos tempos teste é de Inteligência, mas pode até mesmo ser de For
atuais) desarmar bombas. ça, à escolha do mestre.
• Herbalismo: além de instrumentos como pilões e moe • Eletrônica: com esse conjunto de fitas adesivas, fios,
dores, esse estojo contém frascos e algibeiras com ervas alicates, tesouras, uma pequena solda, circuitos extras
para a preparação de poções e remédios:Some seu bônus e chaves, você adiciona seu bônus de proficiência aos
de proficiência sempre que fizer um teste de habilidade testes de Inteligência para efetuar reparos em aparelhos
para identificar ervas (medicinais ou não) e aplicá-las. eletrônico,s.
• Instrumentos musicais: escolha um instrumento mu • Informática: munido de um computador (ou mesmo
sical e adicione seu bônus de proficiência aos testes de de um smartphone), você pode acessar bibliotecas vir
habilidade. O mestre pode pedir um teste de Carisma, tuais, fazer buscas e invadir terminais. Acrescente seu
de Sabedoria, de Inteligência ou mesmo de Destreza, bônus de proficiência aos testes de Inteligência para
dependendo da situação. executar essas tarefas.
214
'♦'
·, fILHOS DO ÉDEN U'\JIVE·RSO f:)l(PANDIDO E'·
DIVI N DADE-S
As divindades (ou profanações, no caso dos demônios) divindades de malikis de primeiro ou segundo ciclos, mas
são os poderes especiais dos infernais e dos celestes. São não de terceiro ou quarto. Para ter acesso a uma divin
considerados poderes místicos, não mágicos. No universo dade de outra casta, lembre-se de que o celeste ou infer
da tetralogia angélica, consideram-se magia os encantos nal precisa ter contato com ela e um instrutor disposto
ou poderes psiônicos derivados da alma humana, ou seja, a lhe ensinar.
produzidos por entes mortais (homens, atlantes, lemu
rianos, neandertais, nephilins e cambions). As classes Custo: mostra o custo da divindade, em pontos de aura.
comuns de Dungeons & Dragons (bardo, clérigo, druida,
paladino, patrulheiro, feiticeiro, bruxo e mago) conju Tempo de lançamento: diz quanto tempo a divindade
ram forças mágicas. Já os poderes oriundos de aberrações, leva para ser conjurada. A maioria das divindades requer
bestas, construtores, dragões, elementais, fadas, gigan apenas uma ação para ser conjurada, mas algumas reque
tes, monstruosidades, lodos, plantas e mortos-vivos (além rem uma ação bônus, uma reação, uma rodada (consu
de infernais e celestes, claro) são, para efeito de jogo, mís mindo toda a rodada, isto é, seis segundos), um minuto
ticos e podem afetar anjos e demônios normalmente. � -(dez rodadas) ou mais tempo. Se o tempo de lançamen
to for descrito como "constante", significa que a divinda
Recuperando pontos de aura: as tabelas 3 e 4, apresen de está sempre ativa e não precisa de esforço ou de ações
tadas anteriormente neste capítulo, mostram a quanti para ser conjurada. As regras são as mesmas aplicadas aos
dade de divindades que um anjo ou demônio tem de encantos de Dungeons & Dragons. Confira a página 202
acordo com o ciclo, e quantos pontos de aura ele possui. do Livro do Jogador.
Os pontos de aura são usados durante a materialização e
a desmaterialização, bem como para ativar certas divin Alcance: o alvo da divindade precisa estar dentro do al
dades, conforme explicado na descrição de cada uma, a cance destacado. Para divindades que não são ofensivas,
seguir. Os pontos de aura perdidos são recuperados to o alcance representa a distância máxima em que o efei
dos de uma vez - no caso dos anjos, a cada nascer do to pode surgir, em relação ao conjurador. Se o alcance for
sol e, no caso dos demônios, a cada pôr do sol. É preci descrito como "pessoal", significa que apenas o conjura
so ao menos dez minutos de concentração para que os dor é afetado. Se for descrito como "O", significa que a
pontos sejam recuperados. Em ambientes onde não há divindade tem como ponto central o conjurador. "Toque"
dia e noite, as energias são recompostas depois de um significa que o conjurador precisa tocar o objeto ou o in
período de 24 horas, também mediante concentração. divíduo com alguma parte de seu corpo.
Novas divindades: as divindades descritas adiante são Duração: esse campo indica por quanto tempo a divin
apenas algumas de muitas. É comum, a propósito, que dade persiste. Muitas divindades são instantâneas (con
um celeste ou infernal crie sua própria técnica ao alcançar juradas e lançadas na mesma rodada). Se a divindade for
o sexto ciclo. O mestre, claro, tem liberdade para inven descrita como "permanente", significa que seus efeitos
tar divindades novas, mas é preciso ter muito cuidado duram por tempo indefinido.
com a coerência e observar o grau de poder de cada di
vindade, para não torná-las superpoderosas. Grau de abalo: algumas divindades são mais estrondo
sas e abalam mais o tecido que outras. Conforme a tabela
Divindades de outras castas: cada casta tem uma lista 8 (anteriormente, neste capítulo), a película é classifica
própria de divindades, conforme listadas nas caixas de da em quatro graus de densidade: -2 (vértices), O (santuá
texto do capítulo 3: Luz e Trevas. É possível comprar di rios), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). Divindades com
vindades de outras castas, mas elas devem estar ao me grau de abalo baixo podem ser conjuradas em qualquer
nos dois níveis abaixo do seu ciclo atual. Por exemplo, ambiente. Já as técnicas com grau de abalo alto só podem
um querubim de terceiro ciclo pode comprar uma divin ser invocadas em vértices, santuários ou em áreas de te
dade de serafim de primeiro ciclo, mas nunca de segun cido delgado. O grau de abalo de cada divindade é indi
do ou terceiro. Um satanis de quarto ciclo pode adquirir cado em sua descrição.
216
�
ABRACADABRA (NÍVEL 1) O personagem pode comprar esta divindade mais de uma vez, es
pecializando-se em tipos diferentes de armas.
Custo: O Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: toque Duração: 1 hora
Grau de abalo: baixo
ARMADURA CELESTIAL (NÍVEL})
O personagem é capaz de alterar a aparência de um objeto, transmu Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
tando-o em outros materiais de forma e tamanho semelhantes. Um guar Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
danapo pode virar uma nota de cem dólares, uma pequena chapa pode Grau de abalo: baixo
ser convertida em uma moeda de ouro e um caderninho pode se trans O personagem cobre-se com uma aura de energia defensiva que o pro
formar em um passaporte. O peso não muda, e o volume não deve ul tege contra ataques físicos. Esse campo de força individual absorve 15
trapassar trinta centímetros cúbicos. Para transmutar um objeto, você pontos de dano por ciclo. Um personagem de terceiro ciclo, por exem
precisa manipulá-lo por toda uma rodada. Depois de uma hora, os efei plo, pode negar até 45 pontos de dano antes que comece a sofrer fe
tos desaparecem. rimentos. O custo da divindade é de 3 pontos de aura.
Os pontos de dano que não forem absorvidos são mantidos na próxi
ALUCINAÇÃO COLETIVA (NÍVEL}) ma rodada e nas seguintes, por até um minuto (dez rodadas). Contudo,
se você conjurar uma nova Armadura Celestial, os pontos anteriores
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação sã2 perdidos e passam a valer os novos - não é possível acumular
Alcance: 30 metros Duração: ver descrição múltiplas camadas de proteção energética.
Grau de abalo: alto
Com esta divindade, você consegue criar ilusões capazes de enganar ATALHO (NÍVEL})
não apenas um, mas todos os indivíduos na área. O objeto ilusório per
siste por ld8 + seu modificador de Inteligência, em minutos. O engodo Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 rodada
afeta todos os cinco sentidos e, se estiver de acordo com a disposição Alcance: toque Duração: permanente
do ambiente, é percebido como algo real. Contudo, se for usado de modo Grau de abalo: baixo
ofensivo (ver Miragem), ou se os personagens interagirem de perto com O elohim estabelece uma conexão mística entre dois pontos no mes
a ilusão, tentando deliberadamente investigá-la, o mestre deve permi mo plano de existência. O atalho deve ser aberto através de uma pas
tir que façam um teste de resistência de Inteligência (dificuldade 8 + sagem visível fisicamente, como uma porta, um túnel ou um pórtico.
bônus de proficiência+ modificador de Inteligência do conjurador) para Isso vale tanto para o ponto de entrada quanto para o de saída. É re
notar o disfarce. comendável que o anjo conheça o lugar para onde está indo, mas isso
O objeto ilusório não é necessariamente estático - pode se mover não é crucial. O próprio atalho vai localizar a saída mais adequada den
conforme seus comandos. É possível utilizar esta técnica para alterar tro dos limites estabelecidos (ver a seguir), que pode ser a porta de
sua aparência, mas lembre-se de que os elementos são quiméricos. Se um armário, um bueiro, o umbral de um elevador ou algo do tipo.
você transformar seu cajado em uma espada ilusória, só a aparência Quando o atalho é construído, o celeste manufatura também uma
muda: as estatísticas continuam sendo as do cajado. chave. Só aqueles que tiverem a chave podem abrir a passagem. Qual
O volume máximo da ilusão é de quatro metros cúbicos. O custo é quer outro vai chegar a um destino comum (o outro lado da porta, por
de 3 pontos de aura. exemplo), não ao local conectado pela divindade. Enquanto a passa
gem estiver destrancada, tanto amigos quanto inimigos podem atra
ARMA DEDICADA (NÍVEL 1) vessá-la.
O custo é de 3 pontos de aura por mil metros percorridos. O túnel
Custo: O Tempo de lançamento: constante pode ser construído aos poucos, à medida que o personagem for gas
Alcance: pessoal Duração: permanente tando e recuperando sua aura, e uma vez aberto permanece por tem
Grau de abalo: baixo po indeterminado. É necessário se concentrar por toda uma rodada para
conjurar o atalho.
Escolha um tipo de arma, como espada longa, machado de guerra ou
mesmo ataque desarmado. Seu grau de especialidade nessa arma é ta
manho que você ganha os seguintes benefícios permanentes, sempre ATAQUE FULMINANTE (NÍVEL 2)
que estiver lutando com ela:
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição
• Bônus no ataque: +2 nas tiradas de ataque envolvendo a arma em Alcance: pessoal Duração: instantânea
que você é perito. Grau de abalo: b�ixo
• Bônus no dono: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que
você é perito. Esse bónus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no ter Com esta divindade, o anjo ou demônio pode concentrar suas forças
ceiro ciclo, +5 no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. para lançar um ataque devastador contra seus oponentes. Há dois ti
• Critico ampliado: você acerta um ataque crítico com a Arma Dedica pos de ataques fulminantes: um corpo a corpo (Ataque Circular) e ou
da sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcança um tro a distância (Ponto Vital). O primeiro deve ser efetuado com uma
golpe crítico a partir de 18. arma branca (espada, lança, machado) ou com os pés e os punhos. No
217
+'
• i f!LHOS DO ÉDE'\: UNIVERSO E>l<PAl\'DIDO
segundo caso, é preciso usar uma arma de disparo (besta, arco) ou de Para cada 4 pontos de aura gastos, você sustenta os efeitos por um
arremesso (azagaia, adaga, dardo). O ataque corpo a corpo é conside minuto (dez rodadas). Os inimigos não têm direito a testes de resis
rado uma técnica diferente do ataque a distância, e, se você quiser ter tência, mas perceba que eles também podem agir e atacar quando o
os dois, precisará comprar esta divindade duas vezes. tempo estiver desacelerado, apesar de mais lentamente. Esta divinda
• Ataque Circular: você executa uma espécie de movimento semiesfé de beneficia só você, não seus companheiros.
rico, atingindo todos os indivíduos que o cercam pela frente, pelas
costas, pelos flancos e por cima. Os adversários precisam superar BOLSÃO DIMENSIONAL (NÍVEL-,)
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 8 + bônus de ata
que do conjurador). Os que falharem sofrem o dano normal de sua Custo: 6 Tempo de lançamento: 2d10 horas
arma, que deve ser rolado apenas uma vez para todos. Se quiser, você Alcance: 10 metros Duração: permanente
pode escolher atacar um só indivíduo, mas, como a maioria das di Grau de abalo: alto
vindades, o Ataque Circular consome todas as suas outras ações da
rodada. Caso você conheça a técnica de Projetar Golpe (ver adian Você cria uma dimensão hermética. O tamanho total dessa área é de
te), pode usar o Ataque Circular para estender seus ataques até o cinquenta metros cúbicos por ciclo. Com esse número em mente, você
limite permitido pela divindade. O custo é de 2 pontos de aura. pode construir um bolsão grande ou vários pequenos.
• Ponto Vital: você gasta um minuto (dez rodadas) mirando o ponto O bolsão dimensional precisa ter ao menos um ponto de entrada,
vital de um adversário específico e então, no fim da rodada, dispa seja no plano físico, no mundo espiritual ou em alguma dimensão pa
ra. Se acertar (faça uma tirada normal de ataque), o alvo deve ser ralela. Essa entrada funciona como uma espécie de atalho e também
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (dificul tem uma chave - somente você e aqueles que possuem a chave (ou
dade 15) ou ser reduzido a O ponto de vida. O custo é de 4 pontos chaves) conseguem entrar. Uma vez no espaço, você e seus amigos
de aura. Se você perder a concentração ou for atacado enquanto es estão protegidos contra quaisquer interferências externas, mas, se os
tiver focado no alvo, precisará começar a mirar novamente na pró inimigos conseguirem invadir o lugar (roubando uma das chaves, por
xima rodada. exemplo), poderão atacá-los normalmente.
São necessárias 2d10 horas para se construir um bolsão dimensio
BÊNÇÃO (NÍVEL 2) nal razoável. Uma vez criado, você pode abrir atalhos adiciona.s e co
nectá-lo a diversos pontos.
Custo: 2 por aliado Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 10 metros Duração: 1 minuto
BONS AMIGOS (NÍVEL 2)
Grau de abalo: baixo
Concentrando-se, você benze seus companheiros. Os indivíduos assim Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 rodada
glorificados recebem um ajuste de +2 na classe de armadura, vantagem Alcance: 5 metros Duração: 1d8 horas
nos testes de resistência e em todos os testes de habilidade e perícia Grau de abalo: baixo
(mas não nas tiradas de iniciativa e ataque). O custo é de 2 pontos de
Conversando com outro personagem durante uma rodada, você é capaz
aura por aliado. Você pode abençoar uma quantidade de aliados igual
de convertê-lo em seu melhor amigo. O alvo fica seduzido (mas não apai
a seu modificador de Carisma (no mínimo um). A bênção dura um mi
xonado) e fará tudo para agradá-lo, contanto que o pedido não amea
nuto (dez rodadas).
ce a vida dele, de pessoas de quem ele gosta ou fira os princípios do
alvo (um anjo bondoso continua incapaz de cometer maldades ou trai
BOLHA DE ESTASE (NÍVEL 4) ções em nome de seu novo amigo, por exemplo). Caso você agrida o
indivíduo (verbal ou fisicamente), os efeitos de Bons Amigos se perdem.
Custo: 4 por minuto Tempo de lançamento: 1 ação Para resistir a esses efeitos, a vítima deve superar um teste de resis
Alcance: O Duração: 1 minuto (ou mais; ver descrição) tência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modifica
G'rau de abalo: alto dor de Carisma do conjurador). O adversário seduzido assim permanece
Você para, acelera ou desacelera o tempo ao redor, em uma esfera de por 1d8 horas. O custo é de 2 pontos de aura.
até trinta metros de raio. Todos dentro dessa área são automaticamen
te afetados. CAMINHO DAS SOMBRAS (NÍVEL 4)
Se você quiser parar o tempo, pode caminhar e agir livremente no
interior da bolha por até dez rodadas, sem que os adversários possam Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
reagir. Não é possível, contudo, mudar a estrutura de objetos (isto é, Alcance: toque Duração: instantânea
danificá-los ou destruí-los) nem ferir alguém, mas você pode roubar Grau de abalo: alto
itens, remover a armadura de um oponente ou subtrair suas armas, por
exemplo. Você pode entrar em uma sombra e sair em outra, distante até cem
Esta técnica permite, ainda, que você acelere o tempo (a seu fa metros por ciclo. A viagem é automática e custa 4 pontos de aura.
vor) ou desacelere os movimentos dos inimigos. Em ambos os casos, Não é possível levar ninguém nessa jornada, mas você pode entrar
você ganha duas ações adicionais por rodada (que podem ser usadas em uma sombra, manter-se escondido e regressar na próxima rodada.
para atacar). Você sempre ganha a iniciativa quando as rodadas come Uma vez nas trevas, você não consegue ver nada, apenas o ponto de
çam com o tempo a seu favor. saída.
218
1
1 RPÇ 1-
CAMINHO NATURAL (NÍVEL�) A cápsula tem 15 pontos de vida por ciclo, e, enquanto não for com
pletamente destruída, os ocupantes não podem ser feridos por meios
Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação físicos (danos psíquicos atravessam a couraça, bem como divindades
Alcance: toque Duração: instantânea mentais e emocionais). O personagem controla o objeto, que se move
Grau de abalo: alto à velocidade máxima de vinte metros por rodada.
O aparelho suporta você e mais um ocupante por ciclo. Seus aliados
Você pode mergulhar em chamas (fogo), na terra ou areia (terra), em estão igualmente protegidos dentro do casulo, mas só você pode ata
uma poça (água) ou pegar carona no vento (ar), desaparecendo em um car e usar suas divindades através da carapaça. O dispositivo em si não
ponto e aparecendo em outro, onde existam tais elementos. A viagem tem armas, no entanto é possível abrir uma janela ou escotilha e dis
custa 5 pontos de aura e é instantânea. Você não precisa necessaria parar através dela, ou mesmo atacar corpo a corpo - se o veículo for
mente conhecer o ponto de chegada, mas ele precisa estar no mesmo um carro, você pode tentar atropelar seu alvo fazendo uma tirada de
plano de existência e deve ter porções razoáveis de chamas, terra ou ataque com seu modificador de Destreza + bônus de proficiência, com
areia, poças de água ou correntes de vento. O percurso máximo da via dano de 4d8 por impacto. Outros podem guiar o objeto, mas não po
gem é cem quilõmetros por ciclo. Não é possível levar outras entida dem atacar nem atropelar ninguém (as manobras são muito complexas).
des consigo. Se o casulo for construído com a forma de um transporte comum,
ele não afeta a película, e o grau de abalo é baixo. Se for um apare
lho estranho a olhos humanos (como as esferas metálicas dos zangões),
CÁRCERE (NÍVEL 4)
�_o grau de abalo é alto.
Custo: 4 ou mais (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação O custo para construir o casulo é de 4 pontos de aura, mas são ne
Alcance: 20 metros Duração: 1 hora ou mais (ver cessários 2d6 dias para finalizá-lo. Se o objeto for danificado, os pontos
Grau de abalo: alto descrição) de vida podem ser recuperados - não importa a quantidade perdida,
o reparo custa também 4 pontos de aura e demora 3d6 horas. Você só
Seu controle sobre bolsões dimensionais chegou a um nível tão avan pode ter um casulo por vez.
çado que você pode usá-los como prisão. Uma circunferência se abre
sob os pés de seus inimigos e os suga para dentro. Os elohins geral
CATASTROFE (NÍVEL 6)
mente dão a tais circunferências a aparência de uma vala ou bueiro
que surge abruptamente do solo, mas essa não é uma regra. O buraco Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 hora
tem um metro de raio por ciclo - isso significa que pode sugar um Alcance: 300 metros Duração: ver descrição
indivíduo de tamanho médio por ciclo. Se houver aliados na área, eles Grau de abalo: alto
também podem ser tragados. O orifício atrai as vítimas, então mesmo
os personagens que voam podem ser capturados. Esta divindade permite que você manipule o clima e as forças da natu
Uma vez conjurada a divindade, todos no raio de efeito devem fazer reza para produzir efeitos devastadores, segundo sua província. É preci
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 8 + bõnus de proficiên so ao menos uma hora de total concentração para invocar a Catástrofe.
cia + modificador de Sabedoria do conjurador). Os que forem bem • Nuvem Incendiária (fogo): uma imensa nuvem de vapores escaldan
-sucedidos conseguem escapar. Os que falharem despencam em um tes desce sobre uma área de até vinte quilõmetros cúbicos, varren
bolsão carcerário com volume igual a três metros cúbicos por ciclo. do tudo em seu caminho e provocando 16d10 pontos de dano por
Uma vez capturado, o prisioneiro só consegue sair com Teleporte e fogo nos adversários. Os indivíduos que forem bem-sucedidos em um
Portal. É possível usar Entropia para destruir o bolsão (teste de Sabe teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bõnus de pro
doria, dificuldade 12, 3 pontos de aura). O Cárcere custa 4 pontos de ficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas
aura e persiste por até uma hora. Você pode multiplicar a duração gas metade do dano. O custo é de 30 pontos de aura.
tando mais pontos de aura quando a primeira hora terminar, sem pre • Terremoto (terra): fortes tremores sacodem uma área de até cinquen
cisar efetuar um novo teste. O agressor é capaz de ver e conversar com ta quilômetros quadrados. Todos que não podem voar devem fazer,
os cativos de fora do bolsão, mas não pode atacá-los de nenhum modo a cada rodada, um teste de resistência de Destreza ( dificuldade 8 +
nem agredi-los com suas técnicas ou divindades. bõnus de proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) ou
ser jogados no chão (prone). Se as vítimas puderem voar, mas não
tiverem ainda decolado, podem ser atingidas por estruturas camba
CASULO (NÍVEL 4)
leantes. O terremoto provoca 100 pontos de dano estrutural. As cons
Custo: 4 Tempo de lançamento: 2d6 dias truções que desabam provocam 8d6 pontos de dano por impacto em
Alcance: toque Duração: permanente (até ser destruído) todos que falharem em um teste de resistência de Destreza. O indi
Grau de abalo: variável (ver descrição da divindade) víduo que falhar no teste fica preso sob os destroços e precisa ser
bem-sucedid� em um teste de Força (Vigor), dificuldade 20, para es
O personagem que domine esta técnica está apto a construir uma es capar. Caso não escape, sofre mais 3d6 pontos de dano automático
trutura sólida e móvel, que serve para protegê-lo. Os zangões, elohins na próxima rodada. O terremoto custa 15 pontos de aura e dura até
que vagam pelas fossas espaciais construindo a zona secreta, criam três minutos (trinta rodadas).
casulos para si com a aparência de grandes esferas metálicas. Já os • Tsunami (água): uma onda gigantesca, de cem metros de altura, tre
elohins que vivem na terra costumam fabricar carapaças semelhantes zentos metros de largura e trinta metros de profundidade, se forma
a escafandros, carros ou helicópteros. no mar, avançando pelo litoral e varrendo uma área de até dez qui-
► l flLHOS DO ÉDEN: U'\llVERSO E)!(PA'\lDIDO
lômetros quadrados. O choque da onda provoca 6d10 pontos de dano bônus e não são multiplicados no caso de um acerto crítico. Além dis
por impacto em todos que não passarem em um teste de resistên so, do terceiro ciclo para cima, você alcança um acerto crítico a par
cia de Força, e metade nos que passarem. Nas rodadas seguintes, os tir de uma tirada natural de 18.
personagens na área precisam ser bem-sucedidos em um teste de For Esta técnica age sobre a pontaria, tornando-a mais precisa, então
ça (Vigor), dificuldade 20, ou sofrer mais 2d10 pontos de dano por não funciona com granadas, coquetéis-molotovs ou objetos de fragmen
impacto, provocado pelos objetos trazidos pela corrente. Uma tira tação.
da natural de 20 indica que o personagem se agarrou a alguma es
trutura sólida e está fora de perigo, podendo então decolar ( caso
tenha asas). O custo é de 15 pontos de aura. O tsunami dura dez ro
dadas.
• Furacão (or): um furacão cobre uma área de até cinco quilômetros
cúbicos durante trinta minutos (trezentas rodadas), causando 30 pon
tos de dano estrutural a cada dez minutos. Os indivíduos que não
estejam adequadamente protegidos (em cavernas ou abrigos subter
râneos) devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Força
( dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
do conjurador) ou ser levados pelo vento, sofrendo 3d6 pontos de
dano por impacto a cada rodada, em consequência dos objetos no
interior do ciclone. Criaturas de tamanho enorme (huge) ou maior
têm vantagem no teste de resistência de Força. Os personagens pe
gas pelo vento e que têm a capacidade de voar podem tentar esca
par a cada rodada, efetuando um teste de resistência de Destreza,
dificuldade 20. O custo é de 15 pontos de aura.
220
• RP(i
mente. Ninguém pode enxergá-lo, mas aqueles com a divindade Detectar convocada lá; não pode ser trazida do mundo físico. O que se conjura,
Presença podem fazer um teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade nesse caso, é o espírito do animal.
15, para notar que estão sendo observados.
O alcance máximo da divindade é de duzentos metros por ciclo. A
COMUNICAÇÃO COM A NATUREZA (NÍVEL 2)
mente projetada pode atravessar barreiras sólidas, mas as divindades
Cortina de Aço e Muralha Telecinética previnem a invasão e bloqueiam
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
a Clarividência. Os efeitos duram uma hora, e o custo é de 3 pontos de
Alcance: 5 metros Duração: ver descrição
aura.
Grau de abalo: baixo
221
'♦'
• 1 f!LHOS DO ÉDEI\: U'\l\'ERSO ElkPA.\JDIDO !' •
• Fogo: é possível criar chamas de até um metro de altura. Faça uma aura para ser projetadas às massas. Controlar Mentes custa 12 pontos
tirada de ataque usando seu bônus de proficiência + modificador de de aura. Não é possível usar Controlar Massas em anjos ou demônios de
Destreza para lançá-las contra seus inimigos, a até vinte metros. O ciclos maiores ou em criaturas com mais dados de vida que você.
dano é de 2d8 por ataque. Você pode lançar, por rodada, uma quan
tidade de chamas igual a seu ciclo ou concentrar toda a força em um
único disparo possante. Por exemplo, um ishim de terceiro ciclo pode
CONTROLAR MENTES (NÍVEL})
arremessar três chamas, causando 2d8 de dano a cada ataque, ou Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
uma única chama, causando 6d8 de dano. Alcance: 10 metros Duração: 2d6 rodadas
• Água: você pode criar até um litro de água ou a mesma quantidade Grau de abalo: baixo
de gelo. Pode, ainda, atirar lascas de gelo contra seus inimigos a até
vinte metros, provocando dano por corte. Faça uma tirada de ata Controlar Mentes permite que você domine completamente outro indi
que usando seu bônus de proficiência + modificador de Destreza. O víduo e o obrigue a fazer tudo o que você deseja, sem restrições. O
dano é de 2d8 por ciclo. alvo deve superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8
• Terra: pode-se criar até um quilo de terra ou quinhentos gramas de + bônus de proficiência do atacante + modificador de Carisma do ata
pedra ou metal. Nesse último caso, é possível moldar pontas afia cante) ou agir como um autômato, sem personalidade própria, o que
das e atirá-las contra seus inimigos, a até vinte metros. Faça uma torna fácil para qualquer um perceber que ele está sob influência de
tirada de ataque usando seu bônus de proficiência+ modificador de outrem. Os comandos podem ser perigosos, complexos e contrários à
Destreza para lançá-las. O dano é de 2d8 de perfuração. Você pode � r:iatureza do alvo. O controlador pode ordenar, por exemplo, que a ví
criar e arremessar, por rodada, uma quantidade de pontas igual a seu tima se volte contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direi
ciclo ou concentrar todos os ataques em um único golpe, causando to a tentar um novo teste de resistência de Sabedoria com vantagem,
2d8 de dano por ciclo. caso o dominador ordene que ele cometa suicídio.
• Ar: você pode criar pequenos redemoinhos de vento, capazes de so Controlar Mentes dura 2d6 rodadas. O custo é de 3 pontos de aura.
prar e mover objetos, como se tivesse um índice de Força igual a 6. Não é possível usar Controlar Mentes em anjos ou demônios de ciclos
Como opção, conjura um raio elétrico que atinge um adversário a maiores ou em criaturas com mais dados de vida que você. Os celestes
até vinte metros de distância. Faça uma tirada de ataque usando seu e os infernais de sexto ciclo são imunes ao controle mental. •
bônus de proficiência + modificador de Destreza. O raio causa 2d8
pontos de dano elétrico por ciclo.
CONTROLAR O TECIDO (NÍVEL 1)
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição Alcance: pessoal Duração: 10 minutos
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo
Você pode aplicar os efeitos das divindades Bons Amigos, Voz de Co O infernal ou celeste pode usar sua essência para aumentar tempora
mando e Controlar Mentes a todos aqueles que puderem escutá-lo ao riamente seus atributos físicos. É preciso se concentrar por toda uma
vivo. Os indivíduos têm direito aos testes de resistência, conforme ex rodada. Durante esse tempo, o personagem não pode executar nenhu
plicado na descrição de cada divindade. O mestre deve estabelecer es ma outra ação. Para cada ponto de aura gasto, aumente 1 ponto em
tatísticas gerais para a multidão e efetuar um só teste de resistência alguma habilidade física (Força, Destreza ou Constituição), até o limi
para todos. Os personagens jogadores e alguns que o mestre considere te permitido pelo ciclo (ver tabela 2, anteriormente, neste capítulo).
especiais podem fazer suas jogadas individualmente. Os pontos de vida ganhos em consequência do acréscimo dos pon
O custo é 4 x o nível da divindade. Por exemplo, Bons Amigos e Voz tos de Constituição são perdidos primeiro e contam como temporários.
de Comando são divindades de nível 2, portanto custam 8 pontos de Os efeitos permanecem por dez minutos.
222
7i'
CONTROLE GRAVITACIONAL (NÍVEL 1) vando o ambiente. Em uma cidade grande, animais disponíveis podem
ser cães, gatos, ratos, pombos ou urubus (só para dar alguns exemplos),
Custo: O Tempo de lançamento: constante enquanto nas profundezas de uma caverna serpentes e morcegos são
Alcance: pessoal Duração: permanente os bichos mais comuns - já nas regiões selvagens, gorilas, leões e
Grau de abalo: baixo panteras podem ser seus aliados.
Se você estiver em um ambiente lacrado (preso em uma sala fechada,
Você tem absoluto controle sobre o centro gravitacional de seu corpo, por exemplo), os bichos não conseguem alcançá-lo. Não é possível con
podendo dar saltos incríveis e se equilibrar com perfeição. O persona versar com eles, a não ser que você tenha a divindade Comunicação
gem que tenha essa divindade ganha os seguintes benefícios perma com a Natureza. Os seres permanecem sob seu controle por até oito
nentes: horas. Se forem mortos, os efeitos se perdem. Você pode controlar até
• Salto felino: o anjo ou demônio consegue saltar uma distância ho oito animais por vez. O custo é de 1 ponto de aura por animal.
rizontal igual a dez metros por ciclo ou uma distância vertical equi
valente a cinco metros por ciclo. Em condições normais, nenhuma
CORTINA DE ACO (NÍVEL 2)
tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de Força (Vi
gor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada esti Custo: 5 por metro cúbico Tempo de lançamento: ver descrição
ver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o Alcance: 30 metros Duração: permanente
personagem quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros Grau de abalo: baixo
(com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado).
• Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem pre Você está apto a lacrar o tecido da realidade em uma área específica,
cisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, o mestre deve impedindo que qualquer um escape transpondo a membrana. Se essa
exigir um teste de Força (Vigor), que sempre é feito com vantagem. região estiver no mundo físico, ninguém ali dentro é capaz de desfa
O mesmo se aplica a paredes de prédios, castelos ou construções que zer o avatar, e nenhuma criatura astral pode adentrá-la. Se a cela for
o personagem deseje escalar. erguida no plano astral, os seres dentro dela não conseguem cruzar es
• Queda suave: um indivíduo com Controle Gravitacional recebe ape truturas sólidas e/ou enxergar o plano material, tampouco se materia
nas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre. lizar.
A Cortina de Aço previne, ainda, o uso de divindades de transporte,
como Cruzar Paredes, Atalho, Portal, Teleporte e Caminho das Sombras,
CONTROLE REMOTO (NÍVEL 2) e também é imune aos efeitos de Dispersar Energia. O custo é alto: 5
pontos de aura por metro cúbico, mas o calabouço pode ser erguido
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição
aos poucos. Cada metro cúbico leva um dia para ser construído.
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição
Uma vez criada a Cortina de Aço, ela é permanente. Os imortais per
Grau de abalo: baixo
cebem claramente quando estão adentrando regiões com o tecido la
O Controle Remoto permite que você ative as divindades Ler Emoções, crado.
Fascínio e Escudo Humano não apenas presencialmente, mas através de
canais de comunicação como cartas, rádio, telefone ou via internet. A
COURAÇA ELEMENTAL (NÍVEL 2)
comunicação pode ser por imagem, texto ou voz. A distância não é um
fator, mas os dois indivíduos têm de estar diretamente conectados - Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
um funcionário dos correios que leia um telegrama endereçado a ou Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
tra pessoa não será afetado, por exemplo. Grau de abalo: alto
O Controle Remoto não tem custo. O que se paga são os pontos de
aura relativos às divindades que serão usadas no processo, apesar de que O ishim ou zanathus reveste sua pele com partículas do elemento que
Ler Emoções é de primeiro nível e, portanto, não exige gasto de aura. manipula, garantindo proteção a seu corpo. Os efeitos dependem da
província.
• Fogo: um forte calor radia de sua pele. Todos os adversários que es
CONVOCAR ANIMAIS (NÍVEL})
tiverem em combate corpo a corpo com você recebem automatica
Custo: 1 por animal Tempo de lançamento: 1 ação mente ld6 pontos de dano de fogo por rodada, ou ld8, se tocarem
Alcance: ver descrição Duração: 8 horas sua pele com as mãos nuas. Seus aliados são imunes (se você assim
determinar).
Grau de abalo: baixo
• Terra: sua pele torna-se dura como pedra. Ganhe um bônus de +4 na
Concentrando-se por uma rodada, você convoca até oito animais para classe de armadura.
servi-lo - os bichos não podem ser menores que um rato nem maio • Água: um frio polar emana de sua pele. Todos os adversários que es
res que um elefante. tiverem em combate corpo a corpo com você recebem ld6 pontos
Se as criaturas estiverem em seu campo de visão, começam a obede de dano de frio por rodada, ou ld8, se tocarem sua pele com as mãos
cer a seus comandos a partir da próxima rodada - inclusive a ordens nuas. Seus aliados são imunes (se você assim determinar).
de ataque. Os animais não surgem do nada, são chamados de algum • Ar: de seu corpo coriscam chispas elétricas. Os oponentes que acer
lugar próximo e, se não estiverem à vista, chegarão em ld8 rodadas. tarem um ataque corpo a corpo em você recebem automaticamente
O mestre deve escolher o tipo de criatura, usando o bom senso e obser- ld12 pontos de dano elétrico.
223
7P
• i flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PA\JDIDO
Esta divindade custa 2 pontos de aura e tem duração de um minuto À primeira vista, o Desatino pode ser confundido com a divindade Con
(dez rodadas). trolar o Tecido, mas funciona de modo bem diferente. O anjo não alte
ra a consistência da película, mas manipula a mente humana para que
seus poderes não afetem o tecido da realidade. Como resultado, suas
CRUZAR PAREDES (NÍVEL 2)
técnicas místicas serão percebidas pelos terrenos como uma ocorrên
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
cia do mundo real. O jato de fogo de um ishim, por exemplo, será to
Alcance: toque Duração: instantânea mado como a explosão de um coquetel-molotov.
Grau de abalo: alto Em termos práticos, o Desatino permite que você e seus aliados (mas
não seus inimigos) conjurem divindades com grau de abalo alto em
O infernal ou celeste produz alterações mínimas no espaço, abrindo fen qualquer ambiente, mesmo em regiões em que o tecido é espesso. Note
das em estruturas sólidas. Como resultado, consegue cruzar portas, pa que o Desatino não é capaz de criar santuários ou vértices nem permi
redes, grades e muralhas, sempre em linha reta. Para cada 2 pontos de te que criaturas etéreas (deuses, fadas, elementais etc.) se manifes
aura gastos, atravessam-se trinta centímetros. A fenda se fecha ime tem na área.
diatamente atrás dele, impedindo que tanto inimigos quanto aliados
o acompanhem.
DESPERTAR OS MORTOS (NÍVEL 4)
O único material que previne o cruzamento é a platina branca. Bar
reiras místicas (como a Cortina de Aço e a Muralha Telecinética) tam Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
bém impedem a passagem. � -Alcance: 3 metros Duração: 1 ano
Grau de abalo: alto
CURA PELAS MÃOS (NÍVEL 2)
Caso você possua a divindade Transferência Espiritual, pode usá-la para
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
aprisionar um espectro dentro de um cadáver humano. O alvo (o es
Alcance: toque Duração: instantânea pectro, não o defunto) tem direito a um teste de resistência de Sabe
Grau de abalo: alto doria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma
do conjurador). Se falhar, está preso à carcaça e suscetível a•seus co
Tocando um ferimento (seu ou de outrem), você é capaz de curá-lo. mandos. O ser criado é um zumbi (as estatísticas estão no Manual dos
Cada ponto de aura gasto restaura uma quantidade de pontos de vida Monstros [Monster Manual] de Dungeans & Dragons).
igual a 1d12 + seu modificador de Sabedoria. Todos os tipos de danos O custo é de 4 pontos de aura para cada tentativa. Não há limite
podem ser restaurados por esta técnica, inclusive os psíquicos. de quantos zumbis você pode controlar, mas é preciso ter os materiais
necessários à mão: defuntos (mortos há não mais que um mês) e es
pectros. O zumbi permanece sob seu domínio por no máximo um ano
DEBILITAR (NÍVEL 2)
(tempo médio de decomposição), ou até que o espectro seja expulso
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação por Exorcismo ou removido por Transferência Espiritual.
Alcance: 30 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo DETECTAR PRESENÇA (NÍVEL})
Manipulando os elementos químicos presentes no organismo de uma Custo: 3 ou O (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 rodada ou
entidade, você pode debilitá-la. Cada p·rovíncia tem sua estratégia (os Alcance: 50 metros por ciclo constante (ver descrição)
ishins e zanathus da terra reduzem o ferro do corpo, os anjos e demô Grau de abalo: baixo Duração: instantânea
nios da água ressecam partículas do sangue etc.), mas os efeitos são
os mesmos. O alvo faz um teste de resistência de Constituição (difi Seu grau de percepção do ambiente chegou a tal ponto que você é ca
culdade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do con paz de detectar a presença de criaturas em um raio de até cinquenta
jurador). Se falhar, perde ldlO pontos de Força. Cada vítima só pode metros por ciclo (mesmo através de estruturas sólidas). A ação é cons
ser submetida a essa técnica uma vez (há limites até os quais o orga ciente. Você precisa se concentrar por toda uma rodada e gastar 3 pontos
nismo pode ser enfraquecido). Os pontos de Força regressam após um de aura. Não são necessários testes. Percebem-se a quantidade exata
descanso curto ou longo. Os mortais se recuperam à razão de 1 ponto de indivíduos e sua localização na área de efeito. Não é possível en
de Força por dia. xergá-los ou mesmo saber o que estão fazendo - nota-se apenas a
O custo é de 2 pontos de aura. Os anjos e demônios de sexto ciclo presença.
e as criaturas com mais de 21 dados de vida são imunes ao enfraque Se você estiver no mundo físico, consegue captar seres também no
cimento. plano astral e vice-versa, mas não é possível sentir outros planos (como
o etéreo ou o'mundo das sombras).
Além disso, um anjo ou demônio com Detectar Presença pode captar
DESATINO (NÍVEL 1)
a aproximação de um personagem que esteja usando Efeito Camaleão
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação bônus
(ver adiante). Nesse caso, a ação é involuntária e não requer gasto de
Alcance: 100 metros Duração: 10 minutos
pontos de aura.
Grau de abalo: baixo
224
7+'
! flLHOS DO �DEI'\: U'\IVERSO E;,l<PA'\DJDO >-.·
DISCURSO DA VITÓRIA (NÍVEL 2) transformação leva apenas uma rodada. As alterações permanecem por
quanto tempo você desejar.
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: 100 metros Duração: ver descrição
Grau de abalo: baixo
EFEITO CAMALEÃO (NIVEL })
Você reúne seu grupo e faz um discurso de um minuto antes de uma Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
peleja ou combate. Seus companheiros (mas não você) recebem 2d8 + Alcance: pessoal Duração: 1 hora
seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários. A batalha Grau de abalo: baixo
deve começar até uma hora depois da preleção. Caso não comece, os
Usando a combinação de luz e sombras, inibindo o cheiro e o calor de
ânimos acalmam e os efeitos se perdem.
seu corpo, você é capaz de literalmente desaparecer na paisagem. Em
No primeiro e no segundo ciclos, você pode estimular até 1d8 alia
bora isso não o torne propriamente invisível, os efeitos são semelhantes.
dos. No terceiro e no quarto, até 2d10 aliados. No quinto ciclo, 20d10
Os demais personagens vão ignorá-lo, a não ser aqueles que tiverem a
aliados. No sexto, 20d100 aliados. Os pontos de vida temporários que
divindade Detectar Presença. Nesse caso, você precisa ser bem-suce
não forem usados desaparecem no fim do combate. O custo é de 2 pon
dido em um teste de Destreza (Furtividade) - a dificuldade é a Per
tos de aura.
cepção Passiva do alvo. Salvo nessa circunstãncia, não são necessários
testes, mas é preciso gastar 3 pontos de aura para ativar a divindade.
DISPERSAR ENERGIA (NÍVEL }) ��
Efeito Camaleão permanece por até uma hora.
Se você fizer movimentos bruscos (atacar, correr, esquivar-se etc.),
Custo: 3 ou 6 (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação ou 1 a camuflagem se perde, e você só poderá reativá-la um minuto (dez
Alcance: 40 metros reação rodadas) depois. O mestre pode pedir um teste de Destreza (Furtivida
Grau de abalo: baixo Duração: ver descrição de) contra a Sabedoria (Percepção) dos indivíduos na área, se você efe
tuar ações não necessariamente bruscas, mas que afetem a paisagem
O infernal ou celeste tem o poder de anular efeitos místicos ou mági
ou as demais pessoas, como remover um corpo caído no canto da sala,
cos de todos os tipos. Gaste 3 pontos de aura e faça um teste de Sa
abrir uma janela ou (tentar) furtar um objeto de alguém.
bedoria. Se o efeito tiver sido gerado por uma divindade, a dificuldade
é 12 + nível da divindade; se tiver sido gerado por um feitiço, a difi
culdade é 8 + nível do feitiço. O tempo de lançamento é uma ação, mas ELEMENTALISTA (NIVEL 4)
você também pode tentar anular o jato de fogo conjurado por um ishim,
por exemplo, antes que ele atinja seu grupo; nesse caso, permite-se Custo: O Tempo de lançamento: constante
que a divindade seja usada como reação. Alcance: pessoal Duração: permanente
Dispersar Energia anula os efeitos da divindade ou do encanto, mas Grau de abalo: baixo
não impede outras pessoas ou entidades de voltar a conjurá-lo nas pró
O ishim ou zanathus ganha acesso a uma província elemental extra,
ximas rodadas.
Caso esta técnica seja usada para anular efeitos místicos conside podendo conjurar seus efeitos. Essa divindade pode ser comprada mais
rados permanentes (como as propriedades de uma arma mágica ou de de uma vez, garantindo o domínio sobre mais províncias. O poder não
uma relíquia sagrada), o lugar ou objeto perde suas características es tem custo de aura e está sempre ativo.
226
-;-;;-
1
RPG
A Entropia pode ser usada também para desfazer Muralha Teleciné eia+ modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s) recebe(m) 10d12
tica, Redoma de Luz, Serpentes do Abismo e Cárcere. Nesse caso, a di pontos de dano necrótico por jato. O custo de cada disparo é de 5 pon
ficuldade do teste de Sabedoria é 12, e o custo é de 3 pontos de aura. tos de aura.
Uma aura de energia invisível envolve seu corpo, protegendo-o de to Gastando 2 pontos de aura, você pode exorcizar qualquer criatura que
dos os tipos de ataques físicos. A divindade entra em ação no exato tenha possuído um corpo ou um objeto. Não importam os dados de vida
momento em que o primeiro ataque da rodada é direcionado a você. O ou o ciclo da entidade, ela é imediatamente ejetada do receptáculo,
Escudo de Fé só protege você (não seus aliados), custa 2 pontos de aura sem direito a testes de resistência. A criatura pode (tentar) voltê!r a
e dura apenas uma rodada. possuir o mesmo corpo ou objeto depois.
Os zumbis (criados a partir da transferência de um fantasma ou es
pectro para dentro de um cadáver em putrefação) e os demais mortos-
ESCUDO HUMA�O (NÍVEL})
�_ -vivos são especialmente sensíveis ao exorcismo. Os personagens que
conhecem esta técnica são capazes de inutilizá-los permanentemente,
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
libertando os espíritos da carne decomposta. Você pode exorcizar, por
Alcance: toque Duração: permanente (até que o escudo morra)
rodada, uma quantidade de mortos-vivos igual a 3 + seu modificador
Grau de abalo: baixo
de Carisma. Mortos-vivos com pontuação de Inteligência 8 ou mais têm
Se você convencer alguém a servir como seu protetor, mesmo diante direito a um teste de resistência de Sabedoria para não ser inutilizados
da morte, todos os pontos de dano que você sofrer serão automatica (dificuldade 8+ bônus de proficiência+ modificador de Carisma do con
mente transferidos para ele. Os ataques só começam a ferir você dire jurador).
tamente quando seu "escudo" chegar a o ponto de vida. O exorcismo pode ser usado, ainda, para afugentar fantasmas agres
O alvo desta técnica - que pode ser usada em quaisquer entida sivos e espectros, no mundo físico ou espiritual. Basta você gastar 2
des, não apenas em seres humanos, apesar do nome - deve aceitar pontos de aura. Todas as criaturas em um raio de até dez metros de
se submeter voluntariamente. É possível ter até três escudos humanos você devem superar um teste de resistência de Sabedoria ( dificuldade
por vez. O custo é de 3 pontos de aura e os efeitos são permanentes, 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do conjurador) ou
só terminando quando o intermediário estiver às portas da morte. ser afugentadas.
Você cria uma área de escuridão que cobre uma esfera de até três me Com um comando, você é capaz de reverter o fluxo de sangue de uma
tros de raio por ciclo. Esse negrume não pode ser iluminado por fontes criatura, concentrando toda a pressão no músculo cardíaco. O alvo faz
comuns (lâmpadas, velas, tochas), mas a divindade Luz é capaz de dis um teste de resistência de Constituição ( dificuldade 8 + bônus de pro
persá-lo. Somente você enxerga dentro da esfera - nem seus aliados ficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Se falhar, é redu
conseguem. Os anjos e demônios com Infravisão e Sentidos Aguçados, zido a O ponto de vida. Nas próximas rodadas, deve superar testes de
entretanto, podem agir normalmente no interior da área afetada. resistência contra a morte, conforme manda a regra padrão. Na terceira
O globo de escuridão dura um minuto. Passado esse tempo, é pre falha, o coração estoura e ele morre. No terceiro sucesso, fica estável.
ciso acionar a divindade novamente. Quem for bem-sucedido no teste de resistência sofre, ainda assim,
4d6 pontos de dano necrótico. O custo é de 5 pontos de aura. Anjos
ou demônios de sexto ciclo e entidades com 21 dados de vida ou mais
ÉTER INIVEL�) são imunes aos efeitos desta divindade, que funciona mesmo com se
res que não têm coração - a técnica age sobrecarregando o núcleo
Custo: 5 por disparo Tempo de lançamento: 1 ação
de poder d<} vítima.
Alcance: 300 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: alto
FASCÍNIO (NÍVEL 2)
Com esta técnica, você consegue manipular o éter, o chamado "solven
te côsmico", a substância que compõe a matéria negra do espaço. Se Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 minuto
quiser, pode disparar até dois jatos de éter por rodada contra seus ini Alcance: ver descrição Duração: 3 meses
migos, fazendo uma tirada de ataque usando seu bônus de proficiên- Grau de abalo: baixo
227
• 1 f!LHOS DO ÉDE;'\: U'\JIVERSO E)!<PA'\JDIDO '
O Fascínio é uma divindade de controle emocional, mas age de modo do conjurador). Aqueles que falharem sofrem 1Od8 pontos de dano
um pouco diferente de Bons Amigos. O maior empecilho do Fascínio é elétrico. Os que forem bem-sucedidos experimentam apenas metade
que ele não funciona em adversários ou indivíduos previamente hostis do dano.
a você - só em pessoas ou entidades que estejam minimamente aber
O custo para todas as províncias é de 3 pontos de aura.
tas ao diálogo e a suas ideias e opiniões. O lado bom é que a técnica
não é direcionada a um único alvo, mas a todos que tenham a opor
tunidade de vê-lo ou escutá-lo presencialmente. FORMA DE LUZ (NÍVEL 4)
Gaste 2 pontos de aura e faça um teste de Carisma (Performance),
dificuldade 15. Se for bem-sucedido, seus próximos testes de Carisma Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
feitos para influenciar os indivíduos fascinados são jogados com van Alcance: pessoal Duração: ver descrição
tagem. Lembre-se de que você não pode usar o Fascínio em persona Grau de abalo: alto
gens hostis, como oponentes de combate, guardas de segurança (em
Seu corpo se transforma em um borrão coruscante que levita a até três
serviço) e diplomatas que advoguem a favor de um inimigo.
metros do solo. Nessas condições, o ofanim é imune a todos os ata
A performance (pode ser um discurso, uma apresentação de dança,
ques físicos, mas também não pode atacar ou agir fisicamente (abrir
uma exibição de música ou algo do tipo) deve durar no mínimo um mi
portas, mover objetos, erguer utensílios etc.). O uso de outras divin
nuto. Se você falhar no teste de Carisma (Performance), o Fascínio não
dades é permitido, exceto daquelas que necessitem de contato físico,
tem efeito algum, e você não pode mais tentar fascinar aquele deter
a saber: Quebrar o Pão, Cura pelas Mãos, Restauração Molecular e Res
minado público pelo período de uma lua (um mês). Os indivíduos fas
•surreição.
cinados têm vantagem nos testes de resistência de Sabedoria contra
Embora seu corpo seja intocável, você não pode cruzar estruturas
divindades e encantos mentais ou emocionais que prejudiquem você.
sólidas, mas pode atravessar fendas e buracos maiores que dez centí
O Fascínio dura três meses, mas se perde automaticamente se você
metros. O custo é de 4 pontos de aura. Você pode sustentar a Forma
agredir o indivíduo fascinado (verbal ou fisicamente) ou praticar atos
de Luz por quanto tempo quiser.
que vão contra o caráter e/ou o alinhamento de seus admiradores.
O ishim ou zanathus usa as forças destrutivas dos elementos para su O anjo ou demônio transforma seu corpo em um borrão negro e insubs
perar seus inimigos. Os efeitos dependem da província. tancial. Nessas condições, pode atravessar estruturas sólidas (exceto
aquelas construídas com platina branca ou revestidas de barreiras mís
• Fogo: uma explosão de fogo atinge todos os seus inimigos (mas não ticas) e torna-se imune a danos por veneno, ácido, corte, impacto e
seus amigos) em uma esfera de até oito metros de raio, causando
perfuração, mas também não pode atacar fisicamente nem usar divin
10d8 pontos de dano por fogo. Os adversários devem superar um
dades que exijam contato físico. Os demais tipos de dano (frio, fogo,
teste de resistência de Destreza - se forem bem-sucedidos, sofrem
energia, eletricidade, necrótico, psíquico ou sônico) o afetam normal
metade do dano. Se falharem, suportam o dano inteiro. O eixo da
mente.
explosão não pode estar a mais de quarenta metros de você.
O custo para se converter em trevas é de 3 pontos de aura. A For
Terra: um de seus adversários, a até vinte metros de distância, faz
ma de Sombras permanece por uma hora. Caso você se mova para uma
um teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de
região de tecido espesso, os efeitos se perdem.
proficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Se for bem
-sucedido, nada acontece. A falha significa que ele é petrificado. Os
efeitos não são permanentes. A vítima pode tentar um novo teste FORMA ELEMENTAL (NIVEL 4)
de resistência a cada hora para retornar à condição natural. Persona
gens de sexto ciclo ou com 21 dados de vida ou mais ficam petrifica Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
dos por apenas um minuto. A petrificação também pode ser desfeita Alcance: pessoal Duração: 1 hora
por Dispersar Energia (divindade de nível 3). Grau de abalo: alto
• Água: um sopro de gelo alcança todos os seus"adversários em um
O ishim ou zanathus pode transformar seu corpo todo na substância
cone de vinte metros à sua frente. Os alvos devem fazer um teste de
que controla, o que lhe garante os seguintes benefícios:
resistência de Destreza. Aqueles que falharem sofrem 8d6 pontos
de dano por gelo e ficam congelados (paralisados) por 1d4 rodadas. • Fogo: você g:inha imunidade a danos provocados por corte, impac
Os que forem bem-sucedidos não são congelados e sofrem apenas to, perfuração e ácido. Todos os inimigos (mas não os aliados) que
metade do dano. estiverem lutando corpo a corpo com você sofrem automaticamente
• Ar: um raio de eletricidade com dois metros de largura parte de suas 3d6 pontos de dano pelo calor.
mãos e atinge todos em uma linha de até quarenta metros de com • Terra: convertendo seu corpo em rocha ou ferro, você ganha resis
primento. O alvo (ou alvos) faz um teste de resistência de Destreza tência a danos provocados por corte, impacto, perfuração, ácido, frio
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria e fogo. Além disso, recebe um ajuste de+8 na classe de armadura.
228
7♦'
, RPG f •
• Água: o corpo de gelo garante a você um ajuste de +4 na classe de dor. Em outras palavras, ele está em hibernação, podendo usar o perío
armadura, além de imunidade a danos necróticos e por veneno. Ade do para descansar e se curar, apenas. O infernal ou celeste não perde,
mais, todos os inimigos (mas não os aliados) que estiverem lutan entretanto, a noção do tempo e pode regressar à forma original quan
do corpo a corpo com você sofrem automaticamente 2d8 pontos de do bem entender. O custo é de 2 pontos de aura.
dano pelo frio.
• Ar: você se transforma em um pequeno torvelinho. Nessas condições,
é praticamente insubstancial e só pode ser afetado por danos psí CADCET (NÍVEL 2)
quicos, elétricos, radiantes ou de energia. Você não pode atacar fi
Custo: 1 (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação
sicamente, mas pode usar divindades que não exijam contato físico.
Alcance: toque Duração: instantânea
O custo é de 4 pontos de aura e você pode sustentar a forma ele- Grau de abalo: baixo
mental por até uma hora. Esses efeitos não são cumulativos com a di
vindade Couraça Elemental. Você possui algum tipo de engenhoca que pode ser consultado para
obter informações relevantes. Se a campanha se passar atualmente, o
objeto pode ser um aparelho celular ou um tablet. Para jogos que �rans
FURACÃO TEMPORAL (NÍVEL l) corram em períodos anteriores à era digital, o artigo pode ser um livro
Tempo de lançamento: 1 ação
ou um manual, conforme o desejo do mestre.
Custo: 3
Duração: 1 minuto por ciclo
O gadget permite que você use as perícias Arcana, História, Medi
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
cina, Natureza, Religião e Sobrevivência, mesmo que não as possua. Use
seu modificador de Inteligência (ou de Sabedoria, no caso de Medici
O alvo desta divindade é submetido a viagens no tempo instantâneas, na e Sobrevivência). O bônus de proficiência do gadget depende de seu
sem sair do lugar. Em um minuto ele pode estar no presente, em ou ciclo: +2 no primeiro ciclo, +3 no segundo, +4 no terceiro, +5 no quar
tro no passado e, a seguir, no futuro. O resultado prático é que esta to, +6 no quinto e +7 no sexto. Se você já tiver a perícia, o teste é
técnica incapacita a vítima para fazer qualquer coisa pelo período de feito com vantagem. O custo é de 1 ponto de aura, mas você só gas
até um minuto por ciclo - ao mesmo tempo, porém, ela não pode ser ta se for bem-sucedido no teste. Se falhar, não há custo, porém isso
tocada ou ferida, nem mesmo por você. também indica que você não pode mais tentar utilizar o., gadget para
O custo é de 3 pontos de aura. O alvo pode tentar superar um tes obter a informação desejada.
te de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bõnus de proficiência O gadget é um dispositivo místico e não está necessariamente co
+ modificador de Inteligência do conjurador) para evitar ser pego no nectado à internet (embora possa estar). Portanto, para se beneficiar
furacão. da divindade, você não precisa de conexão sem fio ou algo do tipo.
229
�
'-=---- -
·' flLHOS DO BDf:T\J: UNIVERSO f:>l<PA\jDIDO
Os personagens que tomarem a ilusão como real devem obedecer a • Ataque estrutural: você concentra seu ataque em um ponto especí
seus limites. Por exemplo, um muro ilusório será visto como uma cons fico de uma estrutura (um prédio, uma ponte, uma estátua, um cas
trução verdadeira e não poderá ser transposto. Um soco nessa mura telo). O dano da Ira de Deus é aplicado uniformemente a toda a
lha provocará o mesmo dano que um soco em uma estrutura de pedra estrutura. Não é necessário tirada de ataque, mas é preciso gastar
- a única diferença é que o dano será psíquico, não de impacto. 4 pontos adicionais de aura.
O volume máximo da ilusão é de vinte metros cúbicos por ciclo. Ela A Ira de Deus pode ser usada como dano radiante ou de impacto,
permanece por tempo indeterminado, mas pode ser dispersa por outro à escolha do conjurador.
personagem que perceba o engano e também possua a divindade Ilu
são Permanente. Nesse caso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de Inteligência, dificuldade 15. A ilusão pode ser anulada também pela EMOÇÕES (NIVEL 1)
divindade Dispersar Energia (conforme as regras da técnica).
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 20 metros Duração: ver descrição
INFRAVISÃO (NÍVEL 1) Grau de abalo: baixo
Custo: O Tempo de lançamento: constante Você consegue perceber claramente o estado emocional de outro per
Alcance: pessoal Duração: permanente sonagem e saber se ele está triste, alegre, calmo, nervoso, zangado,
Grau de abalo: baixo ansioso, enciumado, excitado, deprimido, enojado, amedrontado, apai
xonado, desconfiado, amargurado, decepcionado, empolgado, apreen
Esta divindade permite que você sinta o calor de pessoas, entidades sl'vo ou qualquer outro. Não é possível descobrir as intenções alheias
ou objetos a uma distância de até trinta metros, sabendo localizá-los com precisão matemática, mas a técnica garante vantagem nos testes
e distinguir seus contornos. Apesar do nome, a captação de espectros de Perspicácia feitos para descobrir as intenções do alvo. Ler Emoções
térmicos pode ser feita também pelo tato, o que significa que você é não tem custo, mas você precisa declarar que vai usar a divindade e
capaz de "enxergar" mesmo na escuridão completa (normal ou místi ativá-la no princípio da rodada.
ca). Perceber a radiação infravermelha também o capacita a distinguir
com precisão os diversos tipos de material (carne, pedra, madeira, me
LER MENTES (NÍVEL 2)
tal, couro etc.), garantindo vantagem em todos os testes de resistência
contra ilusão. Permite também que você saiba se um corpo está vivo Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação
ou morto (ou morto-vivo), por exemplo. A técnica está sempre ativa. Alcance: 2 metros Duração: 3d8 horas
Grau de abalo: baixo
IRA DE DEUS (NIVEL 4) Esta técnica permite que você invada a mente alheia e absorva lem
branças, descobrindo informações ocultas. Além disso, pode assimilar
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
uma quantidade de perícias igual a 2 + seu modificador de Inteligên
Alcance: pessoal Duração: ver descrição
cia. Ao fazer isso, você ganha não só a perícia como o bônus de pro
Grau de abalo: alto
ficiência do alvo (naquela perícia), mas precisa combinar esse bônus
Seus golpes aplicados com os pés e os punhos causam 6d6 pontos de com seu próprio modificador de habilidade. Alternativamente, você pode
dano + modificador de Força. Além disso, sempre que você tirar 6 no substituir uma (ou mais) perícia(s) pela proficiência em determinada
dado (ou dados), jogue-o(s) novamente e some o valor ao resultado arma, armadura, escudo ou ferramenta. As informações permanecem em
final. Se voltar a tirar 6, jogue-o(s) de novo, e assim por diante. sua memória por 3d8 horas.
Caso você tenha escolhido luta desarmada como uma das especia O personagem sujeito a esta técnica pode tentar resistir superando
lizações na divindade Arma Dedicada, todos os demais bônus são tam um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modi
bém aplicáveis, inclusive o crítico ampliado. ficador de Inteligência do conjurador). O sucesso significa que a mente
É preciso gastar 4 pontos de aura para ativar esta técnica, que per não pode mais ser rastreada. De qualquer maneira, os indivíduos afe
manece em funcionamento até o fim do combate, não importa quanto tados não são prejudicados de nenhuma forma, não perdem suas capa
cidades nem sequer ficam aturdidos.
ele dure. A Ira de Deus permite, ainda, que você execute as seguintes
É preciso estar a uma distância máxima de dois metros da vítima.
façanhas:
O cus�o é de 2 pontos de aura.
• Onda de choque: concentre-se por toda uma rodada e dê um golpe
no chão (ou produza atrito com os punhos, caso esteja voando). To
dos em uma esfera de quinze metros de raio ou em um cone de trinta LER OBJETOS (NÍVEL 2)
metros à sua frente devem superar um teste de resistência de Cons
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 minuto
tituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + bônus de Força do
Alcance: toque· Duração: instantânea
conjurador). Os que forem bem-sucedidos são apenas jogados no chão
Grau de abalo: baixo
(prone). Os que não passarem no teste ficam aturdidos (stunned) por
ld4 rodadas e sofrem 2d6 pontos de dano sônico + o modificador Segurando e estudando um objeto por um minuto, você consegue des
de Força do conjurador. Os beneficios de Arma Dedicada não são apli cobrir em detalhes suas propriedades místicas ou mágicas (mas não
cados nesse caso. O custo é de 4 pontos de aura, mas, se a Ira de sua história, a quem pertenceu ou impressões psíquicas), aprendendo
Deus já estiver ativa, não há gasto extra. a usá-las e/ou ativá-las.
230
RPy 1
LEVITAR (NIVEL 11 com que os observadores desses movimentos fiquem fascinados. Todos
os adversários em um raio de até dez metros (e a até trinta metros de
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação você) devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8
Alcance: pessoal Duração: ver descrição + bônus de proficiência + modificador de Carisma do conjurador). Se
Grau de abalo: alto falharem, ficarão hipnotizados (e paralisados) por até 1d8 minutos.
Se forem atacados ou sacudidos, os efeitos se perdem e eles voltam
Você pode flutuar verticalmente (mas não horizontalmente), a até vin à razão.
te metros de altura, sem o uso das asas. O peso que você consegue er
guer consigo é igual a seu modificador de Força vezes 10, em quilos.
Você pode continuar flutuando por tempo indeterminado, mas apenas MEl\tÓRIA EIDÉTICA (NIVEL 2)
em áreas de tecido delgado ou menor.
Custo: 1 Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: pessoal Duração: 1 hora
LINHA DE CRONOS (NÍVEL 6) Grau de abalo: baixo
Custo: 100 Tempo de lançamento: 1 ação Você se lembra de praticamente tudo o que leu e pode buscar esse êo
Alcance: 10 metros Duração: instantânea nhecimento no fundo da mente, quando necessário. Concentrando-se
Grau de abalo: alto por uma rodada e gastando 1 ponto de aura, você ganha acesso a uma
das seguintes perícias, à sua escolha: Arcana, História, Investigação,
Com esta divindade, você é literalmente capaz de viajar no tempo, para � - Medicina, Natureza, Religião ou Sobrevivência, podendo fazer testes
o presente ou para o futuro. O período escolhido não é um fator - usando seu bônus de proficiência + o modificador da habilidade rela
você pode se deslocar um dia ou um milhão de anos (ou até mais). O cionada. Caso você já tenha a perícia, seu bônus de proficiência é du
custo é de 100 pontos de aura. A viagem no tempo é extremamente plicado. Esta divindade não funciona se você já tiver especialização
desgastante, e além dos pontos de aura o malakim sofre a perda per (expertise) na perícia. Os benefícios persistem por até uma hora.
manente de 1 ponto de Constituição. É possível levar outros consigo,
contanto que os transportados sejam voluntários. O custo em aura é o
mesmo, mas cada indivíduo extra causa a perda de mais 1 ponto de
MENTE EM BRANCO /NÍVEL�)
Constituição, permanentemente. Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 3 metros Duração: ver descrição
LUZ (NIVEL 1) Grau de abalo: baixo
231
�
. �-- -
l:DE L J\ ER_O EA<PA ·omo L·
Serafins, malakins e satanis são mestres do controle mental, podendo estar a até trinta metros de você. É possível renovar a Miragem roda
não apenas atacar como também se defender de ofensivas psíquicas. da a rodada, sem custo, mas o anjo ou demônio tem de se concentrar
Os personagens que tiverem esta divindade são beneficiados com as nela e não pode fazer absolutamente mais nada. Se a concentração se
seguintes características: perder ou você se afastar do cenário e/ou do alvo, a imagem desapa
• Raciocínio rápido: vantagem automática em todos os testes de Ini rece.
ciativa.
• Vontade de aço: você tem resistência a ataques psíquicos (sofrendo MURALHA ELEMENTAL (NÍVEL})
apenas metade do dano). Além disso, a Mente Fechada garante van
tagem nos testes de resistência contra investidas que afetem a mente, Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
sejam ilusões, sondagem da memória, controle de emoções, mani Alcance: 20 metros Duração: ver descrição
pulação de pensamentos ou outras agressões do tipo. Grau de abalo: alto
• Explosão cerebral: seus ataques psíquicos (provenientes de divinda
des como Rasgo na Psique) causam danos incalculáveis. Sempre que O ishim ou zanathus cria muralhas de proteção compostas de um dos
você tirar o resultado máximo no dado de dano envolvendo um ata elementos da natureza, segundo sua província, a uma distância máxima
que psíquico (por exemplo, rolar 10 no dlO), role de novo. Se tirar de vinte metros. O custo é de 3 pontos de aura.
novamente o valor máximo, faça uma nova tirada, e assim por diante. • Muralha de Fogo (fogo): você cria um muro de fogo opaco com quinze
centímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
MESTRE DOS FANTOCHES (NÍVEL 6) de altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou semiesfera de
fogo, com dez metros de raio. Todos que tentarem transpor a mura
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição lha ou esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano. O fogo se ex
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição tingue dentro de cinco minutos.
Grau de abalo: baixo • Muralho de Pedra (terra): você cria um muro de pedra com trinta cen
tímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
Esta profanação permite que o daimonium possua até vinte corpos hu
altura. Como opção, é possível criar um cubo de até dez metros cúbi
manos por vez. As regras para a possessão estão descritas no capítulo
cos. O muro ou cubo tem classe de armadura 15. É possível ;brir uma
3: Luz e Trevas. Trata-se de uma habilidade especial da casta dos dai
brecha (que permita o acesso) em algum ponto, infligindo à estru
moniuns, com a diferença de que, agora, as vítimas não podem mais
tura 200 pontos de dano. Como é feita de rocha, a muralha (ou o
tentar se libertar a cada nascer do sol - uma vez fracassado o teste
cubo) só é afetada(o) por dano de ácido, impacto, energia, radian
de resistência, elas permanecem sob o jugo demoníaco por quanto tem
te e sônico. O muro ou cubo é permanente e se mantém até que você
po o agressor desejar. O diabo pode saltar de corpo em corpo (não im
resolva desfazê-lo.
porta a distância) no espaço de uma ação. Enquanto você estiver em
• Muralha de Gela (água): você cria um muro de gelo opaco com trinta
determinado corpo, os demais agirão normalmente, mas estarão sujei
centímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
tos às suas ordens e farão tudo o que você mandar, atacando amigos
de altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou semiesfera de
e até cometendo suicídio, se assim ordenados. Lembre-se de que a pos
gelo, com dez metros de raio. O muro ou esfera/semiesfera tem clas
sessão só funciona em seres humanos vivos.
se de armadura 12. É possível abrir uma brecha (que permita o aces
so) em algum ponto, infligindo à estrutura 80 pontos de dano. Como
MIRAGEM (NÍVEL 1) é feita de gelo, a muralha ou esfera/semiesfera é imune a danos por
gelo (além de danos necróticos, psíquicos e por veneno) e vulnerá
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação vel a danos por fogo. Todos que tentarem transpor a brecha, porém,
Alcance: 30 metros Duração: 1 rodada se expõem a um frio cortante e precisam fazer um teste de resistên
Grau de abalo: baixo
cia de Constituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modifi
Você implanta uma ilusão na mente de um indivíduo, com a duração cador de Sabedoria do conjurador). Se falharem, sofrem 5d8 pontos
de uma rodada (seis segundos). Essa ilusão afeta apenas um dos senti de dano; se forem bem-sucedidos, sofrem metade do dano. A mura
dos por vez: você pode criar um vulto silencioso passando por um cor lha ou esfera/semiesfera de gelo persiste por duas horas.
redor, sons de passos, cheiro de queimado, um gosto amargo na boca • Ciclone (ar): um pequeno ciclone envolve você e seu grupo. Todos
ou a sensação de alguém dando uma palmadinha no ombro. Esta téc no olho do ciclone (com até dez metros de raio) estão imunes a ata
nica afeta a camada superficial da mente e, como é inofensiva, em ge ques a distância por corte, perfuração, impacto, fogo, ácido, vene
ral não permite testes de resistência - o personagem deve julgar por no e frio (e a qualquer objeto físico arremessado de fora da barreira,
si mesmo a natureza do distúrbio. Contudo, se a Miragem for usada com mas não a dano elétrico, sônico, necrótico, de energia, radiante ou
propósitos ofensivos - por exemplo, para criar um tapete e impedir psíquico). Quem desejar atravessar o ciclone deve superar um teste
que o adversário enxergue um buraco, o que fará com que ele caia e de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus de proficiência + mo
se machuque -, o alvo pode fazer um teste de resistência de Inteli dificador de Sabedoria do conjurador). Os que falharem são atirados
gência para perceber o engodo (dificuldade 8 + bônus de proficiência para fora e sofrem 5d8 pontos de dano por impacto. Os que forem
+ modificador de Inteligência do conjurador). bem-sucedidos conseguem penetrar o ciclone, mas sofrem 2d8 pon
O volume total da imagem é de no máximo dois metros cúbicos. tos de dano por corte (ferimentos provocados por grãos de areia,
Tanto a vítima quanto o ambiente que será palco da ilusão precisam terra, poeira etc.). O ciclone dura até dez minutos.
232
,, .
• RPG \-.
MURALHA TELECINÉTICA (NÍVEL 4) Esta é uma divindade emocional que remove o ímpeto agressivo da cria
tura afetada. O alvo faz um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação de proficiência+ modificador de Carisma do conjurador). Se falhar, fi
Alcance: 30 metros Duração: 10 minutos cará apaziguado por uma hora. Se as circunstâncias mudarem, ele for
Grau de abalo: alto estimulado por fatores externos (alguém que não foi apaziguado) ou
Você usa a força da mente para conjurar uma muralha invisível, ime uma das partes for atacada pela outra, os efeitos se perdem.
diatamente erguida em algum ponto a até trinta metros de distância, Os seres apaziguados não viram seus amigos, tampouco se tornam
com dimensões iguais a três metros quadrados por ciclo. Como opção, mais dóceis - eles continuam a estranhá-lo e a vê-lo como inimigo,
você pode criar a sua volta uma esfera ou semiesfera com três metros mas perdem o furor imediato de combate. O custo é de 3 pontos de aura.
de raio por ciclo. Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrás da mu
ralha, você e seus aliados estão protegidos contra todos os tipos de
PLASMA (NÍVEL�)
ataques físicos. Se você estiver no plano físico, criaturas astrais tam
bém não podem transpor a barreira. A divindade persiste por dez mi Custo: 5 por descarga Tempo de lançamento: 1 ação
nutos, e o custo é de 4 pontos de aura. Alcance: 300 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: alto
NEBLINA (NÍVEL 1)
Com esta técnica, você consegue manipular o plasma, considerado o
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação quinto elemento. Se quiser, pode disparar até duas descargas por ro
Alcance: 20 metros Duração: 1 minuto dada contra seus inimigos, fazendo uma tirada de ataque usando seu
Grau de abalo: alto bônus de proficiência+ modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s)
recebe(m) 10d12 pontos de dano radiante. Cada disparo custa 5 pon
Uma neblina, que pode conter vapor (água), poeira (terra), fumaça tos de aura.
(fogo) ou gás (ar), cobre uma área esférica com até dez metros de raio.
Você e seus aliados podem enxergar perfeitamente. Os adversários têm
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção), Iniciativa e nos ata PONTO FRACO (NÍVEL�)
ques a distância. A neblina persiste por um minuto e depois precisa
ser conjurada novamente. Ventos fortes a dispersam. Personagens com Custo: O Tempo de lançamento: constante
Sentidos Aguçados ou Infravisão não são afetados. Alcance: pessoal Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo
ONISCIÊNCIA (NÍVEL 4) Sempre que você acertar um golpe crítico, seus dados são quadrupli
cados, não duplicados. Não há custo para esta divindade, que está sem
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 rodada pre ativa. Como manda a regra padrão, note que apenas os dados são
Alcance: pessoal Duração: instantânea quadruplicados, não os modificadores.
Grau de abalo: baixo
233
�
"?- -
• • f!LHOS DO ÉDEN: U'.\!IVERSO EA<PA\JDIDO •
PRE:SA FACIL (NIVEL 2) jetar mais de um ataque por rodada (caso você tenha múltiplas ações),
mas cada golpe projetado custa 2 pontos de aura.
Custo: 2 por dia Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: ver descrição Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo PSICOMETRIA (NIVEL 1)
Se você tiver acesso a algum objeto ou parte do corpo da presa (peça Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
de roupa, fios de cabelo, gotas de sangue, raspas de unha ou algo do Alcance: toque Duração: instantânea
tipo), poderá rastreá-la com a mesma velocidade com que consegue Grau de abalo: baixo
viajar. Não é preciso que haja rastros físicos, mas o mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Percepção) contra Destreza (Furtividade) do Tocando um objeto, você capta as impressões marcantes e traumáticas
alvo, caso este esteja tentando se esconder. A distância não é um fa associadas a ele. Por exemplo, ao examinar a faca usada em um crime,
tor. O anjo ou demõnio é capaz de perseguir sua caça mesmo que ela é possível discernir o rosto da última pessoa que a segurou ou vislum
tenha tomado um barco ou um avião para outro continente. O custo é brar o momento do assassinato. A exata natureza desse lampejo é de
de 2 pontos de aura por dia de viagem. cidida pelo mestre.
Para vislumbrar esses clarões, o personagem deve ser bem-sucedido
em um teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade 15. Se falhar, não
PRESSENTIMENTO (NIVEL }) pode tentar novamente. Se for bem-sucedido, ainda assim é possível
que nada seja revelado, afinal nem todos os objetos possuem impres-
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 rodada � sões marcantes ou traumáticas.
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo
PUREZA DO CORPO (NIVEL 4)
Concentrando-se por uma rodada, você obtém a resposta sobre o re
sultado de uma ação específica que pretende desempenhar a até trinta Custo: 4 ou O (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação
minutos no futuro. A resposta pode ser "sim" (para augúrios favorá Alcance: pessoal ou constante (ver descrição)
veis), "não" (para augúrios desfavoráveis), "talvez" (para augúrios que Grau de abalo: baixo Duração: 8 horas ou permanente
podem ser bons ou ruins) ou o silêncio (caso não haja uma resposta (ver descrição)
disponível).
Uma vez a par desse resultado, você pode alterar o futuro, toman Gastando 4 pontos de aura, você ganha, por oito horas, resistência a
do uma decisão diferente ou pegando outro caminho. O custo é de 3 um tipo de dano à sua escolha: ácido, impacto, fogo, energia, eletri
pontos de aura. Após usar essa técnica três vezes, você só poderá vol cidade, necrótico, perfuração, veneno, corte ou sônico. Se você já ti
tar a usá-la depois do próximo nascer (anjos) ou pór do sol (demônios). ver resistência ao tipo de dano escolhido, sofre apenas um quarto do
dano. É possível gastar mais pontos de aura para obter resistência a
mais de um tipo de dano.
PROFECIA (NÍVEL �) A Pureza do Corpo também o torna permanentemente imune a ar
mas mundanas de corte, perfuração e impacto, como facas, espadas,
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 10 minutos
martelos, flechas, armas de tiro ou mesmo socos e chutes desferidos
Alcance: pessoal Duração: instantânea
por pessoas comuns. Não há custo nesse caso, mas lembre-se de que
Grau de abalo: baixo
os ataques (armados ou desarmados) efetuados por criaturas místicas
Esta divindade lhe garante o dom da profecia e pode ser usada de vá (aberrações, bestas, construtores, dragões, elementais, fadas, gigan
rias formas. O mestre pode, eventualmente, revelar a você um fato que tes, monstruosidades, lodos, plantas e mortos-vivos, além de outros
acontecerá no futuro (próximo ou distante). Nesse caso, não há custo. infernais e celestes) podem feri-lo normalmente, assim como as armas
Você pode tentar, também, usar a profecia ativamente, para desco mágicas e místicas.
brir o que acontecerá nas próximas 24 horas. Sabendo de antemão o
que vai acontecer, você não poderá ser surpreendido, terá vantagem
QUEBRAR O PAO (NIVEL 1)
em todos os ataques, testes de resistência e testes de habilidade e pe
rícia até que se passem essas 24 horas. O custo é de 15 pontos de aura. Custo: O Tempo de lançamento: 1 minuto
É preciso se concentrar durante dez minutos para captar as informações. Alcance: toque Duração: 1 hora
Grau de abalo: baixo
PROJETAR GOLPE (NÍVEL 2) Esta divindade permite que o personagem crie quantidades razoáveis
Custo: 2 Tempo de lançamento: constante
de comida e bebida. Munido de ao menos vinte gramas de alimento
Alcance: pessoal Duração: instantânea (não necessariamente pão) e cinquenta mililitros de água (ou outro lí
Grau de abalo: baixo quido potável), você pode multiplicar esses víveres a fim de alimentar
até seis indivíduos por ciclo. Embora singela, a alimentação nutre por
Usando uma arma de combate corpo a corpo (espada, machado, maça um dia inteiro e cura 1d6 pontos de vida.
etc.) ou seus pés e punhos, você é capaz de deslocar o ar e estender Esta técnica não tem custo, mas, depois que você quebrar o pão
seus golpes a uma distância de até dez metros por ciclo. É possível pro- três vezes, só poderá voltar a quebrá-lo após o próximo nascer do sol.
RPÇ
O alimento precisa ser consumido em até uma hora: depois, começa a REDOMA. DE LUZ (NÍVEL 4)
apodrecer e não pode mais ser ingerido.
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: O Duração: 10 minutos
OUIM[RAS (NIVEL 2) Grau de abalo: alto
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1d6 minutos O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimen
Alcance: toque Duração: permanente sões iguais a três metros de raio por ciclo. Dentro dessa área, você e
Grau de abalo: baixo seus aliados estão protegidos. A luz é parcialmente sólida e bloqueia
todos os tipos de ataques físicos a distância (projéteis, jatos de fogo,
Os anjos e demônios com esta divindade sabem construir pequenos ob relâmpagos etc.), mas uma vez dentro dela você e seus aliados também
jetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa à sua não podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem ten
volta. O artigo - chamado de quimera - não pode ser maior que dez tar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma - para penetrá-la,
centímetros cúbicos, mas você pode moldar a quimera em partes de um devem superar um teste de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus
objeto maior - por exemplo, em um dos olhos de uma estátua. A peça de proficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles quê
tem a capacidade de absorver até 2.400 horas (cem dias) de informa penetrarem a barreira chegam até você e podem agredi-lo, mas esta
ção. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensações em rão ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
seus tomos, para só então descarregar a quimera. perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo é de 4
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura. JJ?ntos de aura.
Os anjos e demônios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhan
do para ela. REFLEXOS RÁPIDOS (NÍVEL 1)
235
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RPÇ
O alimento precisa ser consumido em até uma hora: depois, começa a REDOMA DE LUZ (NÍVEL 4)
apodrecer e não pode mais ser ingerido.
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: O Duração: 10 minutos
QUIMERAS (NIVEL 2) Grau de abalo: alto
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1d6 minutos O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimen
Alcance: toque Duração: permanente sões iguais a três metros de raio por ciclo. Dentro dessa área, você e
Grau de abalo: baixo seus aliados estão protegidos. A luz é parcialmente sólida e bloqueia
todos os tipos de ataques físicos a distância (projéteis, jatos de fogo,
Os anjos e demônios com esta divindade sabem construir pequenos ob relâmpagos etc.), mas uma vez dentro dela você e seus aliados também
jetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa à sua não podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem ten
volta. O artigo - chamado de quimera - não pode ser maior que dez tar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma - para penetrá-la,
centímetros cúbicos, mas você pode moldar a quimera em partes de um devem superar um teste de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus
objeto maior - por exemplo, em um dos olhos de uma estátua. A peça de proficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles que
tem a capacidade de absorver até 2.400 horas (cem dias) de informa penetrarem a barreira chegam até você e podem agredi-lo, mas esta
ção. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensações em rão ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
seus tomos, para só então descarregar a quimera. perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo é de 4
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura. p�ntos de aura.
Os anjos e demônios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhan
do para ela. REFLEXOS RÁPIDOS (NIVEL 1)
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- - -
• i f!LHOS DO ÉDE\i: U!\IVERSO E)!<PANDIDO
Seu organismo é tão forte que você é capaz de regenerar uma quanti Com esta técnica, você é capaz de curar completamente um indivíduo
dade de pontos de vida por rodada igual a seu modificador de Consti apenas tocando nele. A Restauração Molecular recupera todos os pon
tuição. A regeneração deixa de funcionar se você cair a O ponto de vida. tos de vida, elimina os efeitos de drogas ou veneno no corpo, regene
O benefício é permanente e não requer o gasto de pontos de aura. ra membros decepados e desfaz as penalidades impostas por ferimentos
temporários ou permanentes. Além disso, elimina qualquer condição de
REMENDO (NIVEL 1) saúde adversa, como exaustão, cegueira, surdez, paralisia e aturdimento.
No caso dos seres humanos, a Restauração Molecular serve também
Custo: O Tempo de lançamento: 1 minuto para curar doenças e remover maldições. O custo é de 5 pontos de aura.
Alcance: toque Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo
SACO SEM FUNDO (NÍVEL 1)
O personagem que conhece esta técnica pode consertar papéis, rou
pas, pergaminhos e até peças de couro rígido. Mesmo um livro quei Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
mado pode ser restaurado, se você conseguir pelo menos 90% de seus Alcance: toque Duração: permanente
fragmentos. É preciso tocar nos retalhos com as mãos nuas para repará Grau de abalo: baixo
-los. O processo demora um minuto.
Você cria pequenas dimensões dentro das quais pode guardar objetos
variados. O peso máximo que se pode guardar são dez quilos por ciclo.
RESSURGIMENTO HEROICO (NÍVEL�) Para acessar essas dimensões e pegar seus objetos, você só precisa (li
têralmente) enfiar a mão no bolso. Como opção, o personagem pode
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: constante
abrir uma bolsa, sacola, mochila ou coisa que o valha, mas o recipiente
Alcance: pessoal Duração: permanente
deve ser seu - não pode ser uma bolsa ou mochila qualquer.
Grau de abalo: baixo
236
,.z
de ser surpreendido. Para usar tal benefício, o anjo ou demônio não xergá-la e atacá-la. O fantasma tem classe de armadura 10 e 1 ponto
pode estar cego, surdo ou incapacitado. Não há custo, e a divindade de vida. Se ele se afastar mais de trinta metros de você, a divindade
está sempre ativa. se perde.
Todos os seus cinco sentidos são incrivelmente apurados, permitindo Um personagem com Soberania é respeitado e temido. Sua presença é
que você execute as seguintes tarefas e ganhe os seguintes benefícios: tão forte que ninguém ousa agredi-lo, física ou verbalmente. Os indi
• Visão noturna: o personagem pode enxergar na escuridão. Não é pos víduos que tentarem devem superar um teste de resistência de Sabe
sível distinguir cores, apenas formas. doria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Caris_ma
• Visão telescópica: você consegue enxergar com perfeição (pode até do conjurador). Se for bem-sucedido, o adversário pode atacar, mas com
ler um documento, por exemplo) a uma distância de até trinta metros desvantagem. Os que falharem submetem-se à sua vontade e chegam
por ciclo. a se ajoelhar perante você. O custo é de 6 pontos de aura, e a divin-
• Audição ampliada: você é capaz de escutar o que uma pessoa está � _ dade permanece por uma hora. Os anjos e demônios de sexto ciclo ou
falando a uma distância de até trinta metros por ciclo. mais, assim como as criaturas com 21 dados de vida ou mais, não são
• Sempre alerta: você tem vantagem em todos os testes de Percepção. afetados pela Soberania.
• Faro: você tem vantagem nos testes de Investigação e Sobrevivên
cia feitos para rastrear um indivíduo ou um grupo de indivíduos. SOPRO OA MORTE (NÍVEL})
237
"i°'
• 1 f!LHOS DO ÉDH\: UNIVERSO E>KPANDIDO r •
Esta técnica simples, porém muito útil, permite que o anjo ou demô Você cria um elo mental com uma quantidade máxima de indivíduos
nio manipule a realidade à sua volta. Em termos práticos, você pode igual a 2 + seu modificador de Inteligência. Uma vez que as mentes
gastar 3 pontos de aura para negar um acerto específico - se quiser, estejam conectadas, o grupo pode se comunicar sem trocar uma só pa
espere o mestre rolar os pontos de dano, para só então declarar o uso lavra, no mais completo silêncio. Não é possível ler pensamentos, ape
da divindade. nas "escutar" o que o outro diz mentalmente. Os participantes do elo
O máximo de vezes que se pode conjurar este poder é igual a duas mental devem ser voluntários.
vezes o seu ciclo (por exemplo, um elohim de terceiro ciclo pode usar O personagem precisa se concentrar apenas na primeira rodada. Uma
a Sorte Grande seis vezes, no máximo). Depois, é preciso esperar o vez estabelecido o elo, a conversa pode continuar por tempo indetera
próximo nascer (anjos) ou pôr (demônios) do sol. É possível utilizar minado, inclusive durante um combate. O alcance máximo da Telepa
esta técnica mais de uma vez na mesma rodada, para negar múltiplos tia é de trinta metros por ciclo. O laço telepático se mantém mesmo
acertos. que os participantes estejam separados por barreiras físicas, como por
Sorte Grande não funciona contra divindades ou encantos que exi tas e muros. O contato visual só é necessário na primeira rodada.
jam testes de resistência, mas é aplicável a todos os efeitos (comuns,
místicos ou mágicos) que peçam do agressor uma tirada de ataque.
TELEPORTE (NIVEL �)
Custo: O Tempo de lançamento: 1 rodada Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 20 metros Duração: instantânea Alcance: 3 metros Duração: ver descrição
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo
Todos os anjos e demônios são capazes de enxergar o plano astral. Os Esta divindade é o que permite aos hashmalins, baals e belials mani
fantasmas, porém, são criaturas atormentadas e não falam nada que pularem almas humanas. Para retirar o espírito de um corpo, você preci
seja realmente útil. Os ofanins são bons em redimi-los, mas nem sem sa estar a no máximo três metros da pessoa e gastar 2 pontos de aura.
pre conseguem arrancar informaçôes deles, sob o risco de provocar um O alvo deve superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade
novo surto psicótico. Os personagens com esta divindade, por sua vez, 8+ b�nus de proficiência+ modificador de Carisma do conjurador). Se
são mestres em lidar com almas penadas. falhar, a essência da pessoa deixa o organismo e fica em poder do in
As informaçôes obtidas são vagas, mas proveitosas - normalmen fernal ou celeste. Você pode guardar consigo até duas almas por ciclo.
te pistas que ajudam você e seus aliados a continuar a missão. "Um No momento em que o espírito é removido, a vítima cai a O ponto
chifrudo passou por aqui", ou "Monstros aguardam adiante", ou ainda de vida e permanece estável por até uma hora. Se nesse período ela
"O lugar está abandonado faz duas semanas" são basicamente o tipo receber cuidado..s médicos, permanece assim - estável e em coma por
de coisas que essas entidades murmuram. tempo indeterminado. Se não for medicada em até uma hora, morre.
Esta técnica não tem custo, mas só pode ser usada uma quantidade Caso o espírito seja devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda esti
de vezes igual a seu modificador de Carisma. Para utilizá-la novamen ver viva, ela recobra a razão e todos os seus pontos de vida em 1d8
te, o anjo deve esperar o próximo nascer do sol (ou pôr do sol, no caso minutos.
dos demônios), quando todas as suas energias são recarregadas. Uma vez de posse da alma, o personagem pode guardá-la consigo
(como já explicado) ou prendê-la em algum objeto. Desse jeito, é pos-
• , flLHOS DO ÉDEN: U\;l\'ERSO E)kPANDlDO
sível ter uma vasta coleção de espíritos aprisionados. Conversar com que vocês entrem ou saiam - os avatares são construídos e reforma
eles, porém, não é uma atividade tão simples e requer a divindade Sus dos imediatamente, sem custo em pontos de aura. A Travessia Espiri
surro dos Mortos. A Transferência Espiritual pode ser usada também no tual também o habilita a encontrar rasgos na barreira etérea, poças de
plano astral, para capturar fantasmas (mas não espectros). As regras escuridão que levam ao plano das sombras e trilhas que conduzem ao
são as mesmas descritas anteriormente. mundo dos sonhos.
Somente espíritos humanos (vivos ou mortos) são suscetíveis à Trans Rasgar o tecido da realidade é simples e não requer testes, mas você
ferência Espiritual. Contudo, esta técnica pode ser utilizada, no plano precisa superar um teste de Sabedoria para achar caminhos ao plano
físico, de forma ofensiva. Você deve, antes de tudo, ter uma alma con das sombras (dificuldade 5), ao etéreo (dificuldade 10) e ao mundo dos
sigo. Então, pode tentar prendê-la no avatar de um anjo ou demônio, sonhos (dificuldade 15). A falha significa que você não encontrou a
gastando 5 pontos de aura. O alvo faz um teste de resistência de Sabe rota. O sucesso faz com que você encontre o caminho - se houver al·
doria (dificuldade 8 + bônus de proficiência+ modificador de Sabedoria gum disponível na região. Esta divindade não tem custo em pontos de
do conjurador). Se falhar, fica atordoado por 1d4 rodadas, retomando aura.
a compostura após esse tempo. A divindade Exorcismo remove a enti
dade imediatamente. Uma falha crítica (resultado 1) no teste de resis
TRILHA DO CAÇADOR (NÍVEL 1)
tência significa que os espíritos (celeste e humano) se mesclam, e para
remover a alma humana desse ponto em diante é necessária a divin
Custo: O Tempo de lançamento: constante
dade Transferência Espiritual - o Exorcismo não funciona mais.
Alcance: pessoal Duração: permanente
� _ Grau de abalo: baixo
TRAVESSIA ESPIRITUAL (NÍVEL �)
Os personagens que tiverem esta divindade ganham vantagem em to
dos os testes de Furtividade. Se você estiver tentando se aproximar de
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
alguém com o intuito de atacá-lo e conseguir surpreendê-lo, esse seu
Alcance: 10 metros Duração: instantânea
primeiro ataque é efetuado com vantagem e você ainda adiciona mais
Grau de abalo: alto
2d6 pontos à sua tirada de dano. Esse dado extra da surpresa (2d6)
Esta técnica permite que você e seus amigos viajem livremente pelos sobe para 4d6 no segundo ciclo, 6d6 no terceiro ciclo, 8d6 1'IO quarto
planos de existência sem gasto de energia. Se sua intenção for cruzar ciclo, 10d6 no quinto ciclo e 12d6 no sexto ciclo. A vantagem nos tes
o tecido da realidade, uma brecha se abre na membrana, permitindo tes de Percepção garantida pela divindade Sentidos Aguçados anula a
240
-,.z
• RPG •
vantagem garantida pela Trilha do Caçador nos testes de Furtividade. são obscuras para a maioria dos personagens imortais. A Visão do Além
Uma vez surpreendida, porém, a vítima é atacada com vantagem e so permite que você espie o plano etéreo e o plano das sombras - ou
fre o dano extra, caso seja acertada. até mesmo outras camadas, a cargo do mestre - do plano físico ou do
astral.
Para que sua visão penetre tais sítios, é preciso ser bem-sucedido
ÚLTIMO SUSPIRO (NÍVEL 1)
em um teste de Sabedoria (Percepção). Para observar o plano etéreo
Custo: O Tempo de lançamento: ver descrição
estando no astral, a dificuldade é 10. Se você estiver no plano físico
Alcance: pessoal Duração: instantânea (mais afastado), a dificuldade é 15. Para observar o plano das sombras
Grau de abalo: baixo
do plano astral, a dificuldade é 5. Se você estiver no plano físico (mais
afastado), a dificuldade é 10.
Alguns guerreiros são persistentes e nunca recuam da luta. O Último
Suspiro permite que você reúna suas últimas forças para se recuperar
VISAO DO TEMPO (NÍVEL 4)
e continuar batalhando, mesmo depois de ferido. Em qualquer momen
to durante o combate, você pode tomar fôlego e recuperar 2d12 pontos Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
de vida. No segundo ciclo, recupere 3d12 pontos de vida; no terceiro, Alcance: pessoal Duração: até 1 hora
recupere 4d12; no quarto, 5d12; no quinto ciclo, recupere 6d12; e no Grau de abalo: baixo
sexto, 7d12. O Último Suspiro é uma técnica muito cansativa, e você
só poderá voltar a usá-la depois de efetuar um descanso curto ou longo. Parado no lugar, você pode captar em detalhes as imagens, os cheiros
e os sons do passado. A projeção é mental, então não é possível alte
rar coisa alguma, apenas observar. Se você se mover, o transe se desfaz.
VISÃO DO ALÉM (NÍVEL 1)
O período ao qual você decide voltar não é um fator. Uma vez es
Custo: O Tempo de lançamento: constante
colhido o momento, sua mente é imediatamente transportada. O cus
Alcance: pessoal Duração: permanente
to é de 1 ponto de aura para cada minuto que você sustentar a visão.
Grau de abalo: baixo
A divindade foi concebida com propósitos de estudo, mas muitos já a
usaram para espionar inimigos e para descobrir o que foi diw em uma
Todos os anjos e demônios conseguem enxergar o plano astral estan sala de reuniôes, em um passado não tão distante.
do no mundo físico e vice-versa. Contudo, as camadas mais profundas
241
�
• -i flLHOS DO fDEN: U'\;JVERSO E;,l<PA '\DIDO 1:- •
VÓRTICE (NIVEL 4) "morra" fará com que o personagem deite no chão e se finja de mor
to; já a ordem de "mate-se" não funciona, porque inclui o pronome
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação (mate a si mesmo).
Alcance: 3 metros Duração: instantânea O adversário deve superar um teste de resistência de Sabedoria (di
Grau de abalo: o vórtice não pode ser aberto no plano físico, então ficuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do con
não há abalo. jurador) ou obedecer à ordem em seu próximo turno. Para ser afetado,
o oponente deve estar em seu campo de visão e ser capaz de escutar
Esta é uma técnica semelhante ao Portal, mas estabelece uma cone (e entender) a palavra. O custo é de 2 pontos de aura. Não é possível
xão mística desde o plano astral (e não desde o plano físico) até al usar a Voz de Comando com anjos ou demônios de ciclos maiores ou
guma dimensão paralela. Se você já conhece o ponto de chegada (um criaturas com mais dados de vida que você. Nos mortais, os efeitos da
anjo voltando para o céu, por exemplo), pode abrir o túnel ao custo Voz de Comando são mais poderosos e persistem por 1d8 rodadas.
de 4 pontos de aura. O vórtice surge instantaneamente e se fecha logo
depois de sua passagem. É possível levar outras entidades consigo, pa
gando mais 4 pontos de aura por indivíduo. ZONA NEUTRA (NÍVEL :i)
Caso você não conheça o ponto de chegada, precisará conduzir uma
Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação
investigação prévia sobre ele - o processo demora 2d6 dias. No fim
Alcance: 30 metros Duração: 8 horas
desse período, faça um teste de Inteligência (Arcana). O sucesso in
Grau de abalo: baixo
dica que você está apto a abrir o vórtice. Se fracassar, poderá tentar
uma nova investigação, que leva o mesmo prazo (2d6 dias). � Você cria uma bolha de harmonia que impede manifestações agressivas.
O custo para criar um vórtice permanente é de 30 pontos de aura. Todos no interior da bolha perdem o impulso de atacar e tendem a se
Você pode escolher se a conexão é de mão única (só permite o ingres comportar de modo mais razoável. Isso não quer dizer que se tornam
so) ou de mão dupla (permite o ingresso e o retorno). amigos. A Zona Neutra permite debates acalorados, discussões políti
cas, jogos de azar e conversações diplomáticas, que raramente termi
nam em briga.
VOZ DE COMANDO (NÍVEL 2)
Todos que tentarem atacar ou usar divindades para fins ofensivos
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação devem superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 +
Alcance: 30 metros Duração: ver descrição bônus de proficiência+ modificador de Carisma do conjurador). Mesmo
Grau de abalo: baixo aqueles que forem bem-sucedidos atacam com desvantagem dentro da
área. Se alguém for agredido primeiro, tem a chance de contra-atacar,
Gritando uma ordem na direção do alvo, você o obriga a obedecer-lhe. sem precisar efetuar testes de resistência.
O comando deve se limitar a uma palavra, como "pare", "fuja", "ve A bolha tem um raio igual a dez metros por ciclo e persiste por até
nha", "caia", "tropece", "durma" ou algo do tipo. Uma ordem como oito horas. O custo é de 5 pontos de aura.
242
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fILHOS DO ÉDEN
ROLE-PLAYING GAME
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ESPÉCIE CASTA CICLO ALINHAMENTO EXPERIÊNCIA
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MAKING Of
OS BASTIDORES DE FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO EXPANDIDO
-----------+ .
Escutem o velho Expresso das Costeletas e sigam seu conselho: numa noite escura
e chuvosa, quando os raios cruzam o céu, os trovões assustam e a chuva cai sem
parar... Lembrem-se do que o velho fack Burton faz quando a terra treme, as flechas
venenosas caem do céu e os pilares do paraíso sacodem. O velho fack olha bem no
fundo dos olhos do temporal e diz: "Pode mandar o que quiser. Eu aguento".
JACK BuRTON, em Os Aventureiros do Bairro Proibido
2-15
�
(ele foi meu primeiro Dungeon Master), e lá estávamos
nós, prontos para trabalhar em uma obra muito semelhan
te aos cenários de campanha de D&D (Forgotten Realms,
Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft), que nos divertiram
no passado e ainda nos divertem.
RIO.-PARIS
O Andrés começou a trabalhar efetivamente na enciclo
pédia ilustrada em dezembro de 2013, com base em um
conjunto de tópicos que eu rabiscara em uma folha de
caderno. Essa era a única contribuição que eu podia fa
zer por ora, pois todas as minhas forças estavam concen
tradas na produção de Paraíso Perdido, que eu prometera
entregar à editora até setembro de 2015. Mesmo assim,
conseguíamos nos reunir pelo menos uma vez por sema
na, ele em Paris e eu no Rio de Janeiro.
A diferença de fuso horário (salvo no verão, a capital
francesa está cinco horas à nossa frente) acabou nos be
neficiando, no fim das contas. Quando eu acordava, por
volta das oito horas, era uma da tarde em Paris. Com o
trabalho da manhã praticamente finalizado, o Andrés
sempre tinha alguma coisa para me mostrar, e era aí que
começavam nossos problemas. Cada desenho abria mar
gem a uma nova história, um conto, uma graphic novel,
e nós acabávamos perdendo muito tempo expandindo
o universo para além da própria enciclopédia ilustrada.
Esse exercício, embora contraproducente em um primei
--��
ro momento, me rendeu excelentes ideias, que foram in
corporadas a Paraíso Perdido, como a estirpe dos shedus _
e dos erelins. Também me ajudou a costurar as pontas
soltas da cronologia celeste, inserindo episódios cruciais
para se entender a relação entre os arcanjos e Metatron,
como a batalha contra Enuma, no Quinto Céu (confira
o tópico "O Último Inimigo", no capítulo 1). Valeu-me,
ainda, um caderno entulhado de conceitos para publica
ções futuras - alguns dos quais foram compartilhados
aqui mesmo, no capítulo 7, sob o tópico "Ideias Livres".
Entreguei à editora o manuscrito final de Paraíso Per
dido em setembro de 2015, conforme prometido, e logo
em seguida tirei um mês de férias para recuperar as ener
gias, antes de iniciar o ciclo de viagens de divulgação do
terceiro volume de Filhos do Éden. Resolvi matar dois coe
lhos com uma só cajadada e voei na mesma semana para
a França, onde eu e o Andrés compilamos todos os dese
nhos e os textos que já tínhamos e formatamos o proje-
to final da enciclopédia, definindo não só o que o leitor
encontraria em cada capítulo como também a sensação
que desejávamos transmitir. Nesse ponto, Filhos do Éden:
Universo Expandido precisava ser mais que um manual de
leitura rápida - deveria ser um livro de cabeceira, que os
entusiastas da tetralogia pudessem consultar de tempos
em tempos. Nasceram assim os capítulos de Fanfiction e
RPG, seções que têm como objetivo tornar este projeto
realmente útil e atrativo a quem o comprar.
ATRAVÉS DO TECIDO
248
7♦'
• { MAKING Of f•
seu horário e era cobrado pela produtividade. Eu me sen ANDRÉS RAMOS - AUTOR/ILUSTRADOR
tia em casa!
Andrés FelipeJaramillo Ramos nasceu em janeiro de 1977,
Resolvi largar a propaganda quando surgiu a oportu
na cidade de Bogotá. Filho de pai colombiano e mãe pa
nidade de um emprego fixo no Aqui!. Logo, além das ma
raense, veio para o Brasil com apenas um mês de idade.
térias especiais e da minha coluna semanal sobre RPG, fui
Por muitos anos, apresentava-se como brasileiro - mais
incorporado à editaria de hard news do Cadê?, o Cadê?
precisamente como carioca -, mas agora, morando em
Notícias, até a firma ser adquirida pela multinacional
Paris desde 2011, passou a se considerar um cidadão do
StarMedia (essa você não deve lembrar, mas tudo bem).
mundo.
Eu me formei na faculdade (a PUC-Rio) em 2001, fui con
O desenho parece ter sido sua primeira forma de ex
tratado como redator em tempo integral e permaneci na
pressão, uma atividade que o acompanharia por toda a
StarMedia até 2002, quando o escritório do Rio de Janei
vida. Diferentemente de muitos ilustradores infantis, que
ro fechou as portas - uma inevitável consequência do
abandonam a prática na adolescência, ele investiria, nos
chamado "estouro da bolha da internet", que viria a que
anos vindouros, em cursos, palestras e workshops, o que
brar grande parte das empresas "ponto com" no Brasil e
o ajudaria a aprimorar sua técnica e a melhorar seu traço.
no mundo. �·
Os dois anos que passei desempregado me deram paz Conheci o Andrés em 1989, quando fui transferido
de espírito para escrever A Batalha do Apocalipse. Em se para o CEL. Assim como eu, ele era novo na escola e vi
guida, cheguei a voltar ao mercado jornalístico, atuando nha de um colégio maior. O Bennett, do mesmo modo
como avaliador do Prêmio iBest, freelancer do iG e editor que o Andrews, era quase uma praça de guerra, com tur
do portal Click21. Mas a paixão pela literatura acabou bas de valentões e brigas infindáveis, o que obrigava os
falando mais alto, e o resto da história você já conhece... garotos a ficarem sempre atentos durante o recreiô. Com
a mudança para o CEL, ele teve, enfim, tempo e tranqui
lidade para fazer o que mais gostava no intervalo entre
as aulas: ilustrar. Foi por volta dessa época que outro per
sonagem entrou em cena: Rafael Jucá, que também era
um ás do desenho. Ele e o Andrés travavam disputas ami
gáveis, e foi este o primeiro contato que tive com eles:
os dois sentados no pátio, competindo para saber quem
produziria a melhor história em quadrinhos.
Mesmo sendo um desenhista medíocre, eu queria fa
zer parte do grupo e, como já gostava de ler, comecei a
escrever textos, contos e novelas. Formou-se então um
trio criativo, e depois uma dupla, já que eu e o Andrés
concordávamos em praticamente tudo, quase como se
tivéssemos o mesmo cérebro. A parceria prosseguiu e a
amizade se intensificou quando conhecemos o RPG. O
pré-vestibular (verão de 1994) foi, definitivamente, o pe
ríodo em que mais jogamos, e hoje, olhando para trás,
fico·pensando como Dungeons & Dragons foi significati
vo em nossa vida e como aquelas longas noites matando
dragões e explorando masmorras viriam a nos influen
ciar profissionalmente, nas décadas seguintes.
Eu e o Ar'Ídrés nos separaríamos (academicamente fa
lando) no princípio de 1995. Ele foi cursar desenho in
dustrial na finada Faculdade da Cidade, em Ipanema, e
eu, publicidade e propaganda na PUC-Rio, no bairro da
Gávea. Em 1999 ele conseguiu emprego como webdesigner
na TVE (a extinta TV educativa do Rio), cargo que acabou
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• 1 flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PAf\DIDO f •
EDUARDO SrottR
Natal de 2016
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Aventure-se conosco!
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