Filhos Do Éden Universo Expandido

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EDUA.

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ANDR RA 10S
fILHOS 00 ÉDEN

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Para Carlos Eduardo ''Ximu" Fernandes (Orion, o Rei Caído de Atlântida),
Roberto "Esculhambação" Zarour (Apoltyon, o Exterminador), Pedro "Popó"
Pontes.(Amael, o Senhor dos Vulcões), Gustavo "Guga" Millet (Nathanael,
o Mais Puro), Tiago "Rex" Lamarca (Denyel, o anjo exilado), Juliana Spohr
(Kaira, Centelha Divina), Guilherme Simões Reis (Levih, o Amigo dos Homens)
e Gustavo Medeiros (Lirius Maledictum, o Demônio com Bico da Página 169),
pelas intermináveis noites de RPG
EDUARDO SroHR

Para minha esposa, Thais, por ter me acompanhado nesta jornada, desde as
profundezas do Hades até as cordilheiras do paraíso
ANDRÉS RAMOS
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
UM GUIA PARA O UNIVERSO EXPANDIDO 9

I. CRONOLOGIA
DO COMEÇO AO FIM DO MUNDO 21

2. CENÁRIO
A REALIDADE E ALÉM 53

J LUZ E TREVAS
CASTAS ANGÉLICAS E ORDENS SATÂNICAS 77

4- REIS E PEOES
P ERSONAGENS 111

5. SOPRO DE DEUS
MAGIA E MISTICISMO 163

6. BESTIÁRIO
MONSTROS, ENTIDADES E CRIATURAS 173

l .fAN.fICTION
ESCREVA SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS 193

8. RPG
JOGO DE INTERP RETAÇÃO DE PAPÉIS 20.1

9. MAKING O.f
OS BASTIDORES DE FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO EXPANDIDO 245
NTRODUÇÃ
UM GUIA PARA O UNIVERSO EXPANDIDO

------- -+- -t

Somos os "fi.lhos do meio" da história. Homens sem lugar. Não temos a Grande
Guerra nem a Grande Depressão. Nossa grande guerra é a espiritual.
Nossa grande depressão é a nossa vida.
TYLER DURDEN, em Clube da Luta

O s anos 90 foram a década da desilusão, algo seme­


lhante aos "loucos" anos 20, com a diferença de
que não marcaram o início, mas o fi.m das ideologias e o
trelado por Christopher Walken e dirigido por Gregory
Widen) e pelos quadrinhos do selo Vertigo (Sandman,
Hellblazer, Os Livros da Magia, Lúcifer e Preacher, princi­
surgimento de uma geração que, de uma hora para ou­ palmente), eu e alguns amigos elaboramos um cenário
tra, não tinha mais nada pelo que lutar. O colapso da próprio para usarmos em nossas sessões de RPG. Esse ce­
União Soviética, o desfecho da Guerra Fria e a unificação nário era, no princípio, uma colcha de retalhos (muito)
dos mercados aproximaram as nações, mas também as mal costurada, composta por segmentos de filmes, HQs,
pasteurizaram, gerando uma crise de identidade em es­ mangás, animes, videogames, livros e até músicas que re­
cala global. fletiam, de uma forma ou de outra, esse período tão con­
Com isso, tudo mudou. O inimigo não é mais exter­ turbado.
no, ele agora é interno. O monstro não está fora, e sim Os astros desse espetáculo seriam imortais - graças,
dentro de nós. muito provavelmente, aos vampiros de Anne Rice e ao
O impacto dessa tendência se refletiu em movimen­ nosso Highlander Connor MacLeod. O viés mitológico
tos culturais, sociais e políticos. Os punks, contestadores sempre me interessou, e, de todas as tradições, a hebraico-
e idealistas, deram lugar aos góticos e depois aos clubbers, -cristã era a que eu melhor conhecia e a que mais me fas­
tribos sem nenhuma pretensão combativa. No campo das cinava. Foram se erguendo, aos poucos, os pilares desse
artes, filmes como Matrix exploravam o conflito psicoló­ universo, inicialmente representados pela trindade Ablon
gico estimulado por esse cenário, e na suJ,cultura dos role­ (o anjo bom), i\pollyon (o demônio perverso) .e Orion
-playing games ganhavam força os jogos de horror pes­ (ocupando a zona cinzenta).
soal, em oposição às clássicas aventuras de calabouço� e Outros jogadores seriam incorporados ao grupo nos
monstros. meses seguintes, e assim surgiram Amael, o Senhor dos
Foi em meio a essa tempestade de referências, ainda Vulcões; Nathanael, o Mais Puro; Aziel, ·ª Chama Sagra­
abalada pela paranoia oitentista e pelos temores de des­ da; e Baturiel, o Honrado, que ganhariam destaque em
truição nuclear, que nasceram os personagens que, muito trechos importantes de A Batalha do Apocalipse.
mais tarde, viriam a povoar as páginas dos meus roman­ Com o avanço do tempo e o progresso dos jQgos, mais
ces. Influenciados pelo clássico cult Anjos Rebeldes (es- aspectos - como as castas infernais, as dimensões para-

9
'♦'
• l flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E;kPANDIDO r •

leias, os monstros e os reinos espirituais - foram sendo Filhos do Éden: Universo Expandido não é, portanto,
delineados, escritos e registrados. Na condição de jorna­ um simples compêndio de imagens - é, antes de tu­
lista da turma, caiu nas minhas mãos a tarefa de unifi­ do, um guia para o mundo retratado nos quatro volumes
car esses fragmentos, dando-lhes (ou tentando dar, pelo da tetralogia angélica, a saber: A Batalha do Apocalipse,
menos) coerência, ritmo e emoção. Para tal, era necessá­ Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido.
rio cortar muita coisa, eliminar cenas de combate, diálogos Serve, ainda, como uma espécie de manual ao leitor, for­
bacanas e sequências inteiras - uma missão dolorosa, necendo diretrizes para que cada um interprete esse uni­
porém essencial à coesão do enredo. Desse esforço sobre­ verso à sua maneira, invente suas sagas, monte seus jogos
veio o primeiro manuscrito de A Batalha do Apocalipse. e viva suas próprias aventuras imaginárias.
A partir de 2011, com a publicação de Herdeiros de Atlân­ Estamos muito felizes por ter a oportunidade de di­
tida, fiz o que estava ao meu alcance para aproveitar es­ vidir esses segredos com vocês - mais que isso, estamos
ses conceitos antigos, mas é impossível abordar tudo em animados por vocês nos darem a oportunidade de com­
um único romance, ou mesmo em uma trilogia, sob o partilharmos as nossas histórias. Esperamos que gostem
risco de torná-la enfadonha. Daí a ideia de produzir este e se sintam parte desta criação, pois Kaira, Ablon, Orion,
tomo, finalmente reunindo todos (ou quase todos) os de­ Shamira e Denyel nunca teriam voado tão alto sem o seu
talhes que imaginamos ao longo de vinte anos, dentro e apoio e a sua empolgação.
fora das mesas de jogos, organizando-os em capítulos, EDUARDO SroHR,
acrescentando descrições, diagramas, ilustrações e gra­ Natal de 2016
\'l.Has.

A TETRALOGIA ANGÉLICA

A Batalha do Apocalipse: Da Queda dos Anjos ao Cre­


púsculo do Mundo, lançado em 2010, conta a história
de Ablon, um general celeste expulso do paraíso por desa­
fiar a tirania dos arcanjos, seres poderosíssimos que assu­
miram o controle do céu. Relegado à terra, Ablon percorre
o mundo por mais de cinco mil anos, conhece feiticeiros,
homens e deuses e observa a evolução do planeta, até ser
convocado para lutar a grande Batalha do Apocalipse, que
marca o fim dos tempos e o despertar do Altíssimo.
• , INTRODUÇÃO !- •

Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida, de 2011, acom­


panha a trajetória de Kaira, um anjo do fogo que perde
a memória durante uma missão realizada na terra. Com
o auxílio de outros celestes, ela recobra a razão e dá conti­
nuidade à tarefa para a qual foi originalmente designada:
encontrar as ruínas de Atlântida e descobrir os mistérios
dessa civilização ancestral. Herdeiros de Atlântida tem como
pano de fundo a guerra civil que transcorre no paraíso
entre as forças tirânicas do arcanjo Miguel e as tropas re­
volucionárias de seu irmão Gabriel.

Filhos do Éden: Anjos da Morte, publicado em 2013, tem


como foco o personagem Denyel, um querubim que re­
cebeu a incumbência de se infiltrar nos exércitos huma­
nos e acompanhar as guerras do século XX, apresentando
relatórios aos arcantes, anjos estudiosos e sábios que re­
gistram o curso do mundo e as singularidades do univer­
so. Disfarçado de soldado, Denyel testemunha não só as
grandes batalhas da história como a degradação dos go­
vernos, desde a Segunda Guerra Mundial até a queda do
muro de Berlim.

Filhos do Éden: Paraíso Perdido, de 2015, reúne antigos


e novos heróis na luta contra um inimigo comum: Meta­
tron, o mais poderoso dos anjos, que conseguiu escapar
de seu cárcere no céu e agora ameaça o planeta. Chama­
do de Rei dos Homens sobre a Terra, Metatron planeja
acabar com a tirania dos arcanjos e evitar o Apocalipse,
com o objetivo de tomar-se o único e verdadeiro deus so­
bre o mundo;.Paraíso Perdido se passa em dois momentos
distintos: no presente, mostrando a jornada de Kaira e
Denyel para exterminar Metatron, e no passado, seguin­
do o general Ablon, em cujas mãos repousa a tarefa de
derrotar e prender esse adversário tão perigoso.

- • f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l<PAND!DO t -

O CONTEÚDO DESTE LIVRO

Filhos do Éden: Universo Expandido está organizado em • Capítulo 6: Bestiário - exibe as entidades, monstros
nove capítulos. São eles: e criaturas que aparecem como antagonistas nos qua­
tro romances da série.
• Capítulo 1: Cronologia - narra os principais aconte­ • Capítulo 7: Fanfiction - sugere um conjunto de dire­
cimentos do universo, em ordem cronológica. trizes para quem deseja escrever suas próprias fanfics.
• Capítulo 2: Cenário - explora os cenários dos livros, • Capítulo 8: RPG - oferece uma série de regras simples
desde o mundo físico (em suas diversas eras) até o mun­ a jogadores e mestres que pretendam ambientar suas
do espiritual e as dimensões paralelas. aventuras em meio a anjos, demônios e deuses.
• Capítulo 3: Luz e Trevas - descreve as castas infernais • Capítulo 9: Making Of- conta um pouco sobre o pro­
e angélicas, suas funções e estirpes. cesso de produção deste livro, revela esboços não apro­
• Capítulo 4: Reis e Peões - apresenta, em detalhes e vados e descreve a biografia dos autores, Eduardo Spohr
pela primeira vez, os personagens centrais da tetralo­ � - e Andrés Ramos.
gia, revelando seus poderes, armas e feitiços.
• Capítulo S: Sopro de Deus - examina os poderes da
alma humana, discorrendo sobre magia, fé, misticismo
e paranormalidade.

REFERÊNCIAS

A criatividade está em ocultar as fontes. FILMES


Se uma ideia for alterada a ponto de ocultar
• Anjos Rebeldes (The Prophecy, 1995), de Gregory Widen:
sua fonte, será vista como de vanguarda.
para nós, o que deu origem a tudo.
MARK REIN·HAC,EN, Vampiro: a Máscara
• Anjos Rebeldes 2 (The Prophecy 2, 1998), de Greg Spence:
uma sequência válida.
Cada vez mais me convenço de que a inspiração, tal como
• Anjos Rebeldes 3 (The Prophecy 3, 2000), de Patrick Lussier:
o imaginário popular a concebe, é um mito dos mais in­
tem como protagonista um nefilim, filho de um anjo
fantis. O estereótipo do artista que acorda no meio da
com uma humana.
noite e vomita versos, frases e estrofes, sem precisar reler
• Asas do Desejo (Der Himmel über Berlin, 1987), de Wim
ou revisar, é a meu ver um tanto ridículo e até prejudi­
Wenders.
cial aos que estão começando. Por um prisma mais rea­
• Tão Longe, Tão Perto (ln weiter Ferne, so nah, 1993), de
lista, a inspiração sobrevém como resultado de uma série
Wim Wenders: uma espécie de continuação do título
de referências que o autor acumula ao longo da vida, o
acima.
que pode ser observado pelo próprio significado da pa­
• Cidade dos Anjos (City of Angels, 1998), de Brad Silberling:
lavra "inspiração". É preciso "inspirar" certos elementos,
a versão estadunidense de Asas do Desejo.
cuspi-los no caldeirão, agitá-los e reorganizar os ingre­
• A Sétima Profecia (The Seventh Sign, 1988), de Carl Schultz:
dientes de modo que ninguém descubra a receita.
mostra o Apocalipse por um prisma religioso.
Não é isso o que buscamos aqui, entretanto. Esta obra
• Highlander, o Guerreiro Imortal (Highlander, 1986), de
procura, justamente, decodificar essa fórmula e revelá­
Russell Mulcahy: assista só ao primeiro, afinal "só pode
-la ao mundo. A seguir, apresentamos uma curta lista de
haver um".
referências que nos inspiraram, as quais o leitor pode pro­
• A Profecia (The Omen, 1976), de Richard Donner: explo­
curar caso deseje rastrear as origens da tetralogia angé­
ra a lenda do anticristo.
lica.
• Advogado do Diabo (The Devil's Advocate, 1997), de Taylor
Hackford: traz a melhor versão do anticristo.

12
'•'

.- --
INTRODUÇÃO

• CoraçãoSatânico (Angel Heart, 1987), de Alan Parker: nos com o Vampiro (Interview with the Vampire), O Vampiro
forneceu a primeira inspiração para Orion. Lestat (The Vampire Lestat) e A Rainha dos Condenados
• Matrix (The Matrix, 1999), dos irmãos Wachowski: en­ (The Queen of the Damned).
sina como usar filosofia em um filme de ação. • Conan, o Cimério (The Coming of Conan the Cimmerian),
de Robert E. Howard: os dois volumes lançados pela
ESTUDOS E ENSAIOS editora Conrad.
• The CompleteFiction, de H. P. Lovecraft: leia a obra com­
• A Dictionary of Angels, de Gustav Davidson: o melhor pleta do autor.
livro sobre anjos e demônios. • As Mil e Uma Noites: um clássico excelente.
• Biografia doDiabo (Biografia deiDiablo), de Alberto Cousté: • O Exorcista (The Exorcist), de William Peter Blatty: apren­
nos revela a face do demônio no Ocidente. da como construir um demônio verossímil.
• O Livro do Gênese:Mitologia Hebraica (The HebrewMyths: • O Senhor dos Anéis (The Lord of the Rings), de J. R. R.
The Book of Genesis), de Robert Graves e Raphael Patai: Tolkien: vale pelo tom épico.
disseca as origens dos mitos bíblicos. • O Silmarillion (The Silmaril/ion), de J. R. R. Tolkien: mui­
• O Livro dasReligiões (Religionsboka), de Jostein Gaarder, �_ to inspirador para a criação de mundos.
Victor Hellern e HenryNotaker: para quem quer enten­ • Livros de Sangue (Books of Blood), de Clive Barker: uma
der as religiões do mundo. obra perturbadora.
• Anjos Caídos e a Origem do Mal (Fallen Angels and the
• O Iluminado (The Shining), de Stephen King: bem como
Origins of Evil), de Elizabeth Clare Prophet: destaca li­
todos os outros livros do autor.
vros excluídos da Bíblia, como o Livro de Enoque.
• Xógum, a GloriosaSaga do Japão (Shõgun: a Novel of!apan),
• O Herói de Mil Faces (The Hera with a Thousand Faces),
de James Clavell: um dos melhores romances já escritos.
de Joseph Campbell: nos faz compreender melhor o
• OsPilares daTerra (The Pillars of the Earth), de Ken Follett:
que as religiões têm em comum.
a prosa do autor é inspiradora.
• As Máscaras de Deus (The Masks of God), de Joseph
• Musashi (Miyamoto Musashi), de Eiji Yoshikawa: como
Campbell: outro trabalho fantástico.
prender o leitor ao longo de quase duas mil páginas.
• O Poder doMito (The Power ofMyth), de Joseph Campbell:
• Paraíso Perdido (Paradise Lost), de John Milton: um clás­
espetacular entrevista que o autor concedeu ao jorna­
sico que já virou canônico.
lista Bill Moyers.
• ADivina Comédia (Divina Commedia), de Dante Alighieri:
• Grandes Enigmas da Humanidade, de Roberto Pereira de
mais um que figura no cânone.
Andrade e Luís Carlos Lisboa.
• O Casamento do Céu e doInferno (TheMarriage of Heaven
• Sobre os Anjos (De Substantiis Separatis), de santo Tomás
and He/l), de William Blake: seleção de poemas.
de Aquino.
• Alcorão: o livro sagrado dos muçulmanos. • Mahabharata, atribuído a Veda Vyasa: poema épico
• Bíblia: Antigo e Novo Testamentos. hindu.
• Bhagavad Cita, atribuído a Veda Vyasa: mais um clás­
sico indiano, fragmento do Mahabharata.
ROMANCES E POEMAS

• Este Mundo Tenebroso (This Present Darkness), de Frank DESENHOS ANIMADOS


E. Peretti: provavelmente um dos melhores romances
envolvendo anjos e demônios. • Os Cavaleiros do Zodíaco (Seinto Seiya), de Masami Ku­
• O Senhor da Chuva, de André Vianco: o clássico brasi­ rumada: nos foi essencial para a visualização das lutas.
leiro no gênero angélico. • Ninja Scroll (!übe Ninpüchõ), de Yoshiaki Kawajiri: uma
• Deuses Americanos (American Gods), de Neil Gaiman: versão fantástica do Japão medieval.
nos trouxe de volta os deuses pagãos. • Record of Lodoss War (Rõdosu-tõ Senki), de Ryo Mizuno:
• O Servo dos Ossos (Servant of the Banes), de Anne Rice: o clássico rpgístico.
romance sobre um espírito babilônico que volta à vida. • Akira, de Katsuhiro Otomo: o filme de 1988.
• As Crônicas Vampirescas (The Vampire Chronicles), de Anne • Ghost in the Shell (Kõkaku Kidõtai), de Masamune Shi­
Rice: recomendo os três primeiros volumes, Entrevista row: filosofia cyberpunk.
• -{ flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)kPANDlDO � •

QUADRINHOS RPCS

• Hellblazer, de Alan Moore e Stephen R. Bissette: hoje • Kult


mais conhecido como Constantine. • Dungeons & Dragons
• Preacher, de Garth Ennis e Steve Dillon: uma das me­ • ln Nomine
lhores séries de quadrinhos. • _Ca/l of Ctulhu
• Santo dos Assassinos (Saint of Killers), de Garth Ennis e • Lobisomem: o Apocalipse
Steve Dillon: spin-off de Preacher. • Vampiro: a Máscara
• Sandman, de Neil Gaiman: uma das obras que revolu­ • Mago: a Ascensão
cionaram as HQs. • Changeling: o Sonhar
• Sandman Apresenta: Lúcifer (The Sandman Presents: Lu­ • Aparição: o Limbo
cifer), de Mike Carey e outros: o Lúcifer de Mike Carey
é apaixonante.
• Os Livros da Magia (The Books ofMagic), de Neil Gaiman:
nos forneceram as bases para o plano etéreo.

ESTATÍSTICAS DE RPG

Ao longo dos capítulos, você verá, com certa frequência,


caixas de texto intituladas "Estatísticas de RPG". Não se
assuste. Caso seja entusiasta dos jogos de interpretação,
você encontrará explicações mais detalhadas sobre o sis­
tema de regras no capítulo 8. Se não sabe o que é RPG ou
não se interessa pelo hobby, basta ignorar tais entradas.
· ! INTRODUÇÃO f •

GLOSSÁRIO

O jargão infernal e celeste é extenso e peculiar. Antes de • Arcontes: capitães celestes. Geralmente lideram equi­
começarmos a nossa jornada, talvez seja útil relembrar os pes (ou coros) de anjos.
principais termos usados nos livros, bem como os locais • Armagedon: a batalha final que encerra o Apocalipse.
de interesse e as personalidades marcantes. • Asgard: uma das dimensões superiores, para onde mi­
graram vários deuses etéreos adorados pelos antigos po­
• A palavra: mensagens e diretrizes deixadas aos arcan­ vos nórdicos. Sua ligação com os planos físico, astral e
jos por Yahweh antes de adormecer. Sua principal re­ etéreo é feita por um vórtice denominado Bifrost, a Pon­
gra era "servir e guiar a humanidade sem interferir em te do Arco-Íris.
seu curso". • Atalhos: passagens místicas que ligam dois pontos geo­
• Alma: o espírito humano, dotado de livre-arbítrio. gráficos no mesmo plano de existência. Geralmente
• Anjos da morte: esquadrão de anjos selecionados pe­ construídos pelos elohins e pelos malakins.
los malakins para acompanhar as grandes guerras do • Atlante: uma das três raças humanas existentes na Ter­
século XX, a fim de estudá-las. ra no período anterior ao dilúvio.
• Apocalipse: série de eventos que marcará a desintegra­ • Atlântida, a Joia do Mar: a maior de todas as nações
ção do tecido da realidade e o despertar de Yahweh. humanas antes do dilúvio. Foi destruída com a inun­
• Arautos: anjos de alta hierarquia. Respondem direta­ dação.
mente aos arcanjos. • Aura: a energia vital dos anjos e demônios. É a essên­
• Arcádia: dimensão conhecida como A Terra das Fadas. cia que lhes permite usar suas habilidades e poderes es­
• Arcanjos: a mais alta hierarquia dos anjos. Os celes­ peciais.
tiais mais poderosos e mais próximos a Deus. Só foram • Avatar: a forma física de um anjo ou demônio. Não
criados cinco deles: Miguel, Gabriel, Uziel, Rafael e Lú­ precisa comer ou dormir, a não ser quando ferida.
cifer. • Avejão: fantasma preso ao próprio cadáver.
• f!LHOS DO ÉDEi'I: Ul\JIVERSO E)!(PAT\JDIDO r •

• Baals: demônios da punição e da tortura. Muitos eram etc.) são espíritos etéreos. Em geral, não nutrem grande
hashmalins antes da queda. simpatia pelos celestiais, em consequência das Guerras
• Banshee: fantasma agressivo e enlouquecido, obceca­ Etéreas.
do por proteger determinado lugar, objeto, pessoa ou • Exilados: anjos de várias castas (à exceção dos mala­
pessoas, vivas ou mortas. kins) que optaram por permanecer na terra depois do
• Batalhas Primevas: conflito de Yahweh e seus arcan­ Haniah (ver a seguir).
jos contra Tehom e suas entidades abissais pela supre­ • Expurgo: quase sempre se refere à expulsão dos Dezoi­
macia do universo, antes mesmo da criação. to Renegados. Às vezes, dependendo do contexto, o ter­
• Caídos: os anjos que se aliaram a Lúcifer em sua fra­ mo é usado para denominar outros expurgos do paraíso,
cassada revolução, para com ele serem lançados ao in­ como a revolta dos sentinelas e a queda de Lúcifer.
ferno. Hoje, são demônios antigos e poderosos, duques • Fantasmas: almas humanas atormentadas que vagarn
e príncipes satânicos. no plano astral.
• Campos Elísios: área criada pelo arcanjo Rafael, no eté­ • Filhos de Nod: homens e mulheres de Enoque.
reo profundo, para abrigar a alma dos justos após a mor­ • Filhos do Éden: maneira formal de os anjos se referi­
te. Os Campos Elísios deixaram de existir após o dilúvio, rem aos seres humanos.
quando da construção do túnel da morte, e os desen­ • Fulgiston: a explosão que deu origem ao universo.
carnados passaram a rumar para o Terceiro Céu. • Gabriel, o Mestre do Fogo: também chamado de Anjo
• Castas: classes de anjos divididas segundo sua natureza da Revelação e O Mensageiro. É um dos cinco arcanjos.
e função no céu. • Gente de barro: forma pejorativa de os anjos e demô-
• Ciclo: mede o nível de poder de um anjo ou demônio. nios se referirem aos seres humanos.
Os anjos de primeiro ciclo são os mais fracos. Os de sex­ • Gigantes: maneira de se referir aos arcanjos.
to ciclo são os mais poderosos. • Guerra civil: conflito militar entre Miguel e Gabriel.
• Cosmo: o conjunto dos vários universos e dimensões. • Guerra da Fúria: o eterno conflito entre os barões do
• Desgarrado: qualquer anjo que escolheu viver na terra. inferno.
• Despertar: refere-se à crença no despertar de Yahweh, • Guerras Etéreas: série de campanhas levadas a cabo pe­
no Apocalipse. los celestiais para destruir os poderosos espíritos etéreos
• Dilúvio: a grande inundação descrita na Bíblia, respon­ e aniquilar sua influência sobre os seres humanos.
sável pela destruição de Atlântida e Enoque. • Guerras Mediterrâneas: repetidos conflitos entre Eno­
• Divindades: poderes especiais dos anjos e demônios. que e Atlântida pelo controle de portos e territórios.
• Éden ou Jardim do Éden: antigo nome para descrever • Haled: maneira como os anjos se referem ao plano físico.
o planeta Terra. • ijaniah: o Retorno. Convocação dos anjos que viviam
• Elohins: uma das sete castas angélicas. Vivem no pla­ na terra para lutar a guerra no céu.
no físico, geralmente disfarçados de seres humanos. • Hashmalins: casta de anjos incumbida de julgar e sen­
• Enoque, a Primeira e Última: também chamada de A tenciar os mortais na Géhenna.
Bela Gigante, foi a cidade fundada por Caim, filho de • Irmandade dos Renegados ou Dezoito Renegados:
Adão. É considerada a pátria de todos os homens, uma grupo de insurgentes liderados por Ablon, o Primeiro
vez que a civilização atlante, sua rival, foi completa­ G�neral, na chamada Revolta de Sodoma.
mente destruída no dilúvio. • Ishins: casta çle anjos que controla as forças elemen­
• Eridai: tida como a primeira raça hurrrâna, deu origem tais. Vivem no Primeiro Céu.
aos homens, aos atlantes é aos neandertáis. • Lilins: chamedos de "demônios terrestres", são os fi­
• Espectro: fantasma maligno. lhos e a-s f\lhas de Lilith (ver a seguir).
• Espírito: nome genérico para se referir à energia vital • ,Livro da Vida: relíquia criada por Deus que, segundo
de qualquer criatura. Determina também seu reflexo a lenda, relata em detalhes toda a história e os aconte-
,,
no mundo espiritual. Os reflexos de objetos ou peças cimentos do sétimo dia, da criação do homem ao Juízo
inanimadas são chamados de "quimeras". Final.
• Espíritos etéreos: entidades que habitam o plano eté­ • Lúcifer, a Estrela da Manhã: também chamado de Ar­
reo. Todos os deuses pagãos (gregos, egípcios, indianos canjo Negro, Portador da Luz, Filho do Alvorecer e Prín-

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--- -�-----
• -l INTRODUÇÃO l'

cipe das Trevas. Era um dos cinco arcanjos, mas perdeu • Necromante: praticante da necromancia, a arte mági­
a guerra contra Miguel e caiu no inferno, passando a ca dedicada ao estudo dos mortos.
ser conhecido como Diabo. • Novos rebeldes: partidários do arcanjo Gabriel na guer­
• Macaco: forma pejorativa de se referir aos seres hu­ ra civil contra Miguel.
manos. • Ofanins: a casta de anjos mais próxima aos homens,
• Magia negra: ramo da magia que se dedica à conjura­ também chamados de anjos da guarda. São altruístas
ção de criaturas de outras dimensões. Quando aplicada por natureza, sempre evitando a violência. Seus pode­
aos infernais, é chamada de "satanismo". res são baseados em luz e cura.
• Magia suja: modo como os atlantes, em especial, se re­ • Ordem: maneira como os demônios às vezes se referem
feriam à magia de Enoque, cuja performance exigia, nor­ a suas castas.
malmente, o uso de ingredientes e a leitura de tomos. • Oricalco: metal dos atlantes, praticamente indestrutí­
• Malakins: casta de anjos cuja principal função é obser­ vel, chamado também de platina branca.
var e estudar o curso do universo e seus habitantes. • Padrões de energia: linhas místicas e magnéticas que
• Malikis: ordem de demônios guerreiros, furiosos, im­ interligam nódulos de energia ao redor do planeta.
previsíveis, brutos e violentos. • Plano astral: camada mais rasa do mundo espiritual,
• Membrana etérea: tecido místico que separa o plano
astral do plano etéreo.
'
que se conecta ao plano físico pelo tecido da realida­
de. Por lá caminham fantasmas e almas perdidas. Não
• Metatron, o Rei dos Homens sobre a Terra: antigo lí­ tem cor nem gravidade.
der dos sentinelas (ver a seguir). • Plano das sombras: camada mais distante do mundo
• Miguel, o Príncipe dos Anjos: o mais poderoso dos esl:')iritual. Moradia de sombras e espectros.
cinco arcanjos. • Plano etéreo:'t:amada mais profunda do mundo espi·
,,
• Mundo dos sonhos: cama?ª rasa do mun,do espiritual, ritual, além do plano astral. � o lar dos espíritos evo­
que se separa do plano astral pela dÍ.amada zona on!­ luídos e dos poderosos deuses pagãos.
rica. É um espelho do astral, com "bolsões" ilusórios • Plano etéreo profundo: regiões do plano etéreo que
criados pelos sonhos dos seres humanos. 'só podem ser acessadas por meio de tr�lhas ou passa­
• Mundo espiritual: tudo aquilo que está além do tecido gens muito específicas.
da realidade, compreendendo uma infinidade de pla- • Plano físico: o mundo material, onde vivem os huma­
nos de existência. Os mais conhecidos são o astral e o nos encarnados. Compreende a Terra e o universo ao
etéreo. seu redor.

17
, ♦'
· ◄ p!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>i<PANDIDO !--

• Platina branca: chamada também de oricalco, era o • Santuário: local no plano físico em que o tecido da rea­
metal usado pelos atlantes, forjado magicamente atra­ lidade é muito fino, facilitando a manifestação de efeitos
vés da junção de aço, platina e diamante. mágicos, místicos ou a interação com entidades espi­
• Poleiro: gíria celeste para definir os Sete Céus. rituais.
• Porão: gíria celeste para definir o Sheol, ou inferno. • Satanis: ordem composta por demônios nobres, buro­
• Portais: passagens místicas que ligam o plano etéreo cráticos e diplomáticos. Muitos foram elohins ou sera­
ou dimensões paralelas (como o céu e o inferno) ao pla­ fins antes da queda.
no físico. • Satanismo: quando empregada para conjurar um de­
• Primicérios: os arcanjos. mônio à terra, a magia negra é chamada de "satanismo".
• Primogênitos: outro termo para se referir aos arcanjos. • Selos do Apocalipse: série de sinais e profecias que, as­
• Príncipes: líderes de casta. Estão acima dos arcantes e sociados à desintegração do tecido da realidade, indi­
abaixo dos arautos. cam o curso do Apocalipse.
• Queda: refere-se à derrota do então arcanjo Lúcifer e • Sentinelas: grupo de anjos designados diretamente por
de suas hostes por Miguel e sua expulsão para o Sheol. Deus para ensinar, guiar e cuidar dos seres humanos.
• Querubins: casta composta por anjos guerreiros. São • Serafins: casta de anjos nobres e diplomatas, tidos como
os guardiões e soldados de Deus. os "burocratas" do paraíso.
• Quimera: objeto carregado de energia mística que pode • Sete Céus: conhecidos também como paraíso celeste,
atravessar o tecido da realidade, materializando-se com morada de Deus ou morada divina. Dimensão de onde
seus portadores. anjos e arcanjos vigiam os rumos da espécie humana
• Rafael, o Quinto Arcanjo: chamado também de Cura e do universo material.
de Deus, é um dos cinco arcanjos. Desiludido, desapa­ • Sétimo dia: tempo que compreende da criação do ho­
receu do céu e se isolou no Elísio. mem ao Dia do Juízo Final.
• Rebelião de Lúcifer: revolução do então arcanjo Lúci­ • Sheol: dimensão onde foram sepultados os restos mor­
fer contra seu irmão Miguel. A derrota de Lúcifer ocasio­ tais de Tehom e dos deuses das trevas. Mais tarde ser­
nou a queda e a condenação de seus acólitos ao Sheol. viu como lar a Lúcifer e seus anjos caídos, passando a
• Relíquia sagrada: qualquer objeto místico criado por ser conhecido como inferno.
Deus, anjos ou demônios. • Sombras: fantasmas sem força de vontade. São espíri­
• Renegados: grupo de dezoito anjos que se rebelaram tos "loucos", que repetem continuamente as ações que
contra Miguel e foram atirados à terra, pouco depois do desempenhavam no instante da morte.
dilúvio. • Sopro de Deus: a alma humana.
• Revolta de Sodoma: levante comandado por Ablon, o • Tecido da realidade: membrana mística que separa o
Primeiro General, contra a destruição de Sodoma e Go­ mundo físico do espiritual. Sua camada mais rasa e ad­
morra. A revolta resultou na expulsão dos insurgentes jacente é o plano astral. Acredita-se que o tecido da rea­
e em sua condenação à Haled. lidade seja formado pela consciência coletiva dos seres
• Rio Oceanus: rio místico que sobe rumo às dimensões humanos e represente uma defesa inconsciente dos ho­
superiores. mens contra os efeitos místicos e inexplicáveis que os
• Rio Styx: rio místico que desce rumo às dimensões in­ _ameaçam e desafiam sua compreensão.
feriores. • Trombetas: parte da série de sinais do Apocalipse. Os
• Roda do Tempo: provavelmente a maior relíquia cria­ celestiais posteriormente as identificaram como a de­
da por Deus. Marca a continuidade do sétimo dia e não tonação das sete bombas humanas que ajudaram a de­
pode ser contida. Seu fim supostamente marcaria o·des­ vastar a,.civilização mortal.
pertar de Yahweh. • Tsafon, o Monte da Congregação: região mais alta do
• Samael, a Serpente do Éden: anjo caído e auxiliar di­ Sétimo Céu, onde Deus estaria adormecido.
reto de Lúcifer. Conhecido também como Satã ou Sa­ • Túnel da morte: vórtice que liga o plano astral ao Ter­
tanás, quando anjo se disfarçou de serpente para tentar ceiro Céu. Abre-se aos seres humanos no instante da
Eva no Jardim do Éden. morte.

18
'♦'
•· 1 l'\JTRODUÇÃO t -

• Uziel, o Marechal Dourado: um dos arcanjos, o mais • Vril: energia mística que a sociedade Thule venerava.
novo dos cinco. • Vultos: espectros de ódio. Materializam-se na imagem
• Vértices: sítios onde ocorre uma interseção planar. Es­ de cães negros, abomináveis.
ses locais existem tanto no plano material quanto no • Yahweh: também chamado de Altíssimo, Pai Celestial,
plano etéreo, possibilitando a interação física entre hu­ Deus Adormecido, Reluzente, Luminoso, Criador. É o
manos e espíritos. Deus supremo do universo, adormecido no fim do Sex­
• Vórtices: conexões místicas que ligam o plano astral to Dia.
ou o plano etéreo a alguma dimensão paralela (como • Zanathus: ordem de demônios que controla as forças
o céu, o inferno ou a Arcádia). elementais. Muitos eram ishins antes da queda.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Grupo de jogo A Batalha do Apocalipse: Carlos Eduardo exilado), Guilherme Simões Reis (Levih, o Amigo dos Ho­
"Ximu" Fernandes (Orion, o Rei Caído de Atlântida), Ro­ mens) e Carlos Eduardo "Ximu" Fernandes (Urakin, o
berto "Esculhambação" Zarour (Apo_llyon, o Extermina­ Punho de Deus).
dor), Pedro "Popó" Pontes (Amael, o Senhor dos Vulcões), Leitores beta: Juliana Spohr, Guilherme Simões Reis,
Gustavo "Guga" Millet (Nathanael, o Mais Puro), �duar­ Fernanda Simões, Leandro Castello Branco, Deive Pazas,
do "Duda" Pereira (Aziel, a Chama Sagrada), Tiago "Rex" Roberto ''Esculhambação" Zarour e Afonso "Tresdê" Júnior.
Lamarca (Baturiel, o Honrado), Gustavo Medeiros (Lirius Leitores críticos: Monika Ottermann, Raissa Castro,
Maledictum, o Demônio com Bico da Página 169), José Juliana Spohr, Gabriela Adami e Ana Paula Gomes.
"Pat" Ruiter, Luiz Astorga e Pedro Cattapan.
Grupo de jogo Filhos do Éden: Juliana Spohr (Kaira,
Centelha Divina), Tiago "Rex" Lamarca (Denyel, o anjo

19

ONO OG A
DO COMEÇO AO FIM DO MUNDO

_______._·:- -
.:--�,� ------

- O nome correto é Raqu1'll, a pátria dos malakins.


-,- Espero que não cruzemos com Sólon - Denyel controlou o riso.
Ele perdia a cabeça, mas não o humor. - Por que não vejo guardas?
- Os carecas não esperam por visitantes. Por invasores tampouco.
- E onde estão eles todos?
- Estão por aí. Estudando em seus gabinetes, absortos em seus livros.
DENYEL E SoPHIA, em Filhos do Éden: Anjos da Morte

udo o que sabemos a respeito do universo é o que ríodo são os arcanjos, mas eles não falam nada - na rea­
está registrado nas bibliotecas dos malakins, no Sex­ lidade, nunca falaram.
to Céu e em suas dimensões particulares. Mas mesmo eles As descrições dos acontecimentos posteriores à grande
não sabem tudo. Apesar de sua erudição, os malakins são explosão são quase todas acuradas. Salvo pequenas lacu­
anjos comuns e nasceram com a feitura da luz. Os even­ nas, um erro de nomenclatura e uma ou outra data troca­
tos anteriores ao fulgiston (ver a seguir) são puramente da, elas podem ser consideradas autênticas - pelo menos,
especulativos, mais teóricos que verdadeiros. Os únicos em sua maioria.
que poderiam fornecer um relato concreto sobre esse pe-

I INIIA DO li MPO

Yahweh dá vida aos cinco


Protouniverso. arcanjos: Miguel, Lúcifer, Gabriel, Batalhas Primevas. Yahweh e
Inexistência do tempo ou matéria. Rafael e Uziel. Tehom cria seus seus generais angélicos derrotam
Yahweh, a Lei, e Tehom, o Caos, deuses-monstros: Behemot, Tehom, assumindo controle
"· vagam pela sombra do espaço. Leviatã, Tanin, Enuma, Taurt. "· sobre as duas províncias.

21

-1 f!LHOS DO tDH\: UNIVERSO E>l<PA"\DIDO f •

PROTOUNIVERSO

O que existia antes da luz é um mistério e provavelmente vagavam, simplesmente vagavam, ocupados (ou desocu­
sempre será. Os celestiais chamam esse período de protou­ pados) com tarefas muito além da nossa compreensão.
niverso, tendo se caracterizado, ao que parece, pela au­ Duas forças se destacaram em determinado momen­
sência de tempo e matéria. É razoável supor que os "seres" to: Yahweh, o regente da ordem, e Tehom, a entidade do
de então fossem, portanto, desprovidos de forma e tama­ caos. Como energias opostas, era natural que entrassem
nho. Mais que entidades, eram conceitos, forças vivas que em conflito.

AS BATALHAS PRIMEVAS

Tehom, que em certos textos é chamada de O Abismo, São eles: Miguel, o Príncipe dos Anjos; Gabriel, o Mestre
tinha outras forças sob seu comando, perfazendo um pan­ do Fogo; Rafael, a Cura de Deus; Uziel, o Marechal Dou­
teão de deuses caóticos, nomeados às vezes de "deuses­ rado; e Lúcifer, a Estrela da Manhã.
-monstros", "deuses das trevas." ou "grandes antigos". Os pormenores desse confronto, intitulado Batalhas
Cinco deles se distinguiam como sua prole direta: Behe­ Primevas, são obscuros e seriam indescritíveis mesmo que
mot, o Horrendo; Leviatã, o Monstro; Tanin, o Maléfico; fosse possível conhecer os detalhes. Sabe-se apenas que
Enuma, o Destruidor; e Taurt, o Faminto. Yahweh venceu Tehom e assumiu o controle das duas
Yahweh, o Reluzente, alcunhado também de Altíssimo, províncias: a luz e as trevas.
fez nascer os cinco arcanjos para ajudá-lo nesse combate.

PRIMEIRO DIA: TEMPO E MATÉRIA

Finda a batalha, Yahweh dedicou-se a uma nova (e com­ da vista de todos. Durante esse período, Yahweh e seus
plexa) tarefa: a criação do universo. No primeiro dia da filhos percorreram a sombra do espaço, buscando espó­
criação, surgiram o tempo e a matéria, o que permitiu o lios da deusa e caçando seus netos. Para os arcanjos, essa
início da contagem das eras. foi uma época de glória, quando só havia eles reinando
Com Tehom morta, teoricamente nada ameaçaria os no cosmo, e o amor do Criador por seus rebentos era úni­
primogênitos, mas Enuma havia escapado e desaparecido co e exclusivo.

PRIMEIRO DIA SEGUNDO DIA

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..e:, � Nascimenta dos anjos. A expansão da matéria cria "vincos
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Início da criação. � Big Bang . cósmicos" no universo, dando
.;. Surgem o tempo e a matéria. .;. Criação da luz. origem às dimensões paralelas.

22
7+'
CRO'\:OLO(ilA l

SEGUNDO DIA: O FULGISTON

Uma vez criados o tempo e a matéria, as consequências


seriam irreversíveis. As partículas que compunham o espa­
ço se atraíram ao longo de bilhões de anos, tornando-se
muito concentradas e ocasionando um estouro de pro­
porções gigantescas. Os elohins defendem que esse mo­
vimento se deu de forma natural, segundo as leis físicas
do universo, enquanto os malakins argumentam que tal
atração foi um evento premeditado e arquitetado por
Deus. Seja como for, os anjos surgiram no segundo dia
da criação, como resultado dessa singularidade cósmica
ORIGENS DO COSMO E
hoje chamada de fulgiston.
AS DIMENSÕES PARALELAS
O primeiro anjo foi Metatron. Forjado no núcleo es­
caldante da grande explosão, serviu de molde para os ce­ Após o fulgiston, a matéria se expandiu rapidamente,
lestiais que nasceriam a seguir-. Observando seus poderes, criando "vincos" no espaço - algo semelhante a uma
estudando suas capacidades, Yahweh concebeu centenas, toalha que é arrastada sobre a mesa, formando rugas e
milhares e depois milhões de entidades aladas, organizan­ "ondas" no tecido. Quando essas ondas se fechavam, sur­
do-as em sete castas (ou ordens). Os serafins, metódicos gia um bolsão, um universo em miniatura, às vezes com
e disciplinados, teriam como função auxiliar no planeja­ outros bolsões (ou níveis) internos. A esses ambientes cha­
mento do trabalho de Deus, enquanto os malakins, curio­ mamos de dimensões paralelas. Dotadas de leis físicas
sos e inteligentes, deveriam estudar e compor seus anais. próprias, tais dimensões (ou esferas) seriam usadas como
Os ofanins, hábeis em criar luz e fabricar energia, apren­ refúgio por anjos, deuses e uma infinidade de criaturas
deriam a acender as partículas, fornecendo aos ishins a ao longo dos séculos.
substância com a qual estes construiriam as estrelas. Os Embora as origens do cosmo sejam obscuras, os ma­
elohins ficariam responsáveis pela manutenção dos sis­ lakins trabalham com duas hipóteses fundamentais: a pri­
temas solares, e os hashmalins ganhariam o domínio so­ meira sustenta que o universo é linear e infinito, nasceu
bre a matéria negra - e sobre a entropia -, podendo graças à vontade de Deus e continua se expandindo. A
destruir o que não se enquadrasse na criação. Finalmen­ segunda afirma que o universo é cíclico e já está se re­
te, os querubins agiriam como a milícia do Reluzente, vi­ traindo, que a entropia apagará as estrelas e a matéria se
giando as demais castas e impedindo que entrassem em condensará novamente para gerar um segundo (ou um
conflito. terceiro, ou um quarto) fulgiston - e assim por diante.

TERCEIRO DIA QUARTO DIA QUINTO DIA

/·/// ./-/

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V, V,
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e: e: e:
V,

Formação das estrelas e galáxias. si


ê: e:
o., A luz é separada da escuridão. o.,
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V,
Anjos e arcanjos estabelecem os o.,

� Sete Céus como sua dimensão


-e:: -e::
"- principal. Yahweh cria a Roda 'C � Na Terra, surgem as primeiras
.;. do Tempo e o Livro da Vida. + Sol, sistema solar e a Terra. + formas de vida materiais.

23
'♦'
·❖l f!LHOS DO ÉD[\!: U"\l\'E·RSO f:)!(PA "iDIDO , -

TERCEIRO DIA: ESTRELAS E GALÁXIAS

Com os ofanins esquentando suas microfornalhas de luz, Os Sete Céus, uma ampla dimensão composta por sete
acendendo partículas e átomos, os ishins foram capazes níveis, foram tomados como refúgio pelos arcanjos e es­
de condensar a matéria numa substância chamada plasma. colhidos para abrigar o palácio dos gigantes e o trono de
Com ela, criaram as primeiras estrelas, separando as trevas Yahweh. Cada uma das sete camadas foi prometida a uma
da luz, e assim começou o terceiro dia da criação. De re­ casta - à exceção dos elohins, que manteriam o contro­
pente, o espaço não era mais uma tela cinzenta: era um le sobre o universo comum - e seria entregue após a fei­
oceano de negritude pontilhado por manchas, traços, espi­ tura do cosmo.
rais e esferas coloridas, todos rodando em plena harmonia.

QUARTO E QUINTO DIAS

À medida que as estrelas se condensavam, a matéria se


solidificava em corpos tangíveis. No quarto dia da cria­
ção, os ishins começaram a trabalhar com as substâncias
concretas, concebendo um sem-número de planetas, mui­
tos dos quais seriam descartados e destruídos pelos hash­

..
malins.
Um desses mundos tornou-se favorável ao surgimento
da vida. Foi batizado por Yahweh de Éden, mas cognomi­
nado pelos arcanjos de Terra. Para os filhos diretos de Deus
..
"'!"',;,5 . .
- para Lúcifer, principalmente-, a perspectiva de divi­
,.,,'.:._,J,,_
dir o universo com outras formas conscientes era inacei­
•'j;.f-'
., ,.1
: -. tável, afinal eles tinham vencido os deuses primevos e
não queriam mais concorrência. Os anjos, claro, são tam­
bém conscientes, mas dotados de uma natureza especí­
fica que (em tese) os mantém rígidos em suas tarefas.
Não obstante o temor dos arcanjos, sob seus protes­
tos e argumentos, Yahweh voltou sua atenção ao Éden e
às criaturas que lá residiam.

SEXTO DIA

V,
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V,

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.:,
Grande migração. Os eridais
<._j ._; se dividem em dois grupos.
'º c:i c:i
Um permanece no Oriente
o o
o o
o Surgimento do homem o Médio, o outro se desloca
o
o
'si- primitivo, os eridais, também "'er,
o
através do Mediterrâneo
+ Primeiros hominídeos. .;. chamados de primeira raça. rumo à Europa Ocidental.
• , CRO\!OLOGIA ,. •

SEXTO DIA
À medida que novas formas de vida brotavam no Éden, Não se sabe o local exato em que os eridais se reuniam
crescia o interesse de Deus por esse astro tão peculiar. En• no começo. Os enoquianos (ver adiante, neste capítulo)
fim, na aurora do sexto dia da criação, surgiram os ho­ costumavam dizer que eles eram originários do Oriente
minídeos, homens-macaco a princípio, que com o passar Médio, enquanto os atlantes afirmavam que sua pátria
do tempo evoluíram à forma bípede. Esses "macacos bí­ natal era a ilha de Mu, localizada no Atlântico Norte. Ne­
pedes" eram animais guiados por instintos selvagens, sen­ nhuma das hipóteses foi comprovada, porque os eridais
do porém mais inteligentes que os outros bichos com os eram nômades e se dividiram, espalhando-se através do
quais conviviam. Os eridais se tornariam o ancestral co­ planeta. Num evento chamado Grande Migração, um dos
mum das linhagens humanas, por isso são também cha­ grupos se moveu para (ou permaneceu em) o Oriente Mé­
mados de primeira raça. dio, e outro caminhou rumo à Europa Ocidental.

SÉTIMO DIA
Dominio dos sentinelas

Os eridais evoluem em dois ramos:


0 os homens (segunda raça) e os atlantes
ci
a (terceira raça). Ambos pertencem à espécie
a
a Homo sapiens, dotados de alma. Yahweh parte Visita de Samael ao Jardim do Éden.
a
a para o descanso. Despertar da consciéncia. Adão e Eva deixam o jardim.
+ Confecção do tecido da realidade. Metatron junta-se às tribos humanas.

25

SÉTIMO DIA

Transcorreram alguns milhões de anos, até que os eridais O último desejo de Deus era que os celestes servissem
evoluíram, quase que simultaneamente, em outros três e guiassem a humanidade, sem interferir em seu curso.
ramos: os atlantes, mais refinados; os homens, mais ver­ Ordenou que Metatron reunisse um coro de alados - os
sáteis; e os neandertais, mais fortes. Maravilhado, Yahweh sentinelas - para salvaguardar o planeta e também lhes
assistia a tudo com prazer e orgulho. Os seres humanos ofereceu uma alma. Os arcanjos e os anjos comuns perma­
eram criaturas autônomas, só o que lhes faltava era a ra­ neceriam como regentes do universo, responsáveis pelas
zão, a capacidade de controlar seus instintos. Foi então funções cósmicas para as quais haviam sido originalmen­
que Deus julgou seu trabalho concluído e partiu para o te designados.
eterno descanso, não sem antes entregar parte de sua es­
sência aos mortais, concedendo-lhes a alma e, por fim,
o livre-arbítrio.

ERA DO GELO

Épico combate entre Gabriel e Metatron.


Primeira era glacial.
Os obeliscos começam a ser erguidos.

26
'♦'
• • CRO\OLOc;IA l' •

JARDIM DO ÉDEN
tarefa. Já os malakins, fechados em suas bibliotecas, sim­
O primeiro mortal (ou um dos primeiros; há controvér­ plesmente não admitiriam ser comandados e jamais ti­
sias) a se esclarecer teria sido um homem chamado Adão, veram um patrono.
e a seguir sua mulher, Lilith. Obcecado pela ideia de pre­ À exceção de Metatron, os patronos são todos arcan­
servá-los, Metatron construiu um santuário no Crescen­ jos, e suas posições, imutáveis, mas sob eles há os prín­
te Fértil e o cercou com grades de ouro. O Jardim do Éden, cipes de casta, chefes e dirigentes da ordem, que podem
como ficaria conhecido, tinha sete portões e foi preen­ ser substituídos, promovidos ou rebaixados. Os príncipes
chido com todos os tipos de maravilhas, minerais, vege­ são assistidos pelos arautos, seus conselheiros e estrategis­
tais e animais. Suas águas garantiam a imortalidade, mas tas, que por sua vez controlam um número consideravel­
suas terras tornavam as pessoas estéreis, incapazes de pro­ mente elevado de arcantes, os quais agem como capitães
criar. Metatron acreditava que os seres humanos eram e assumem funções operacionais.
bons, mas que a convivência em grandes grupos fomen­ Uma vez estabelecida a cadeia hierárquica, o céu pa­
tava a discórdia, então decidiu isolar o primeiro casal. recia um ambiente hermético e imune a qualquer amea­
No entanto, mesmo enclausurados, Lilith e Adão dis­ ça. E era, até o surgimento de um novo - de um velho
cordavam em questões fundamentais e discutiam durante - inimigo. Quando, no terceiro dia da criação, os djinns,
a ausência de Metatron. O ·homem não queria permitir a estirpe de ishins artesãos, foram convocados para erigir
que a mulher ficasse por cima durante o ato sexual, e as­ as cidades celestes, algo de inusitado ocorreu. Ao estudar
sim os dois se separaram. Escutando o relato, Metatron o terreno, eles descobriram um "rasgo" sob as fundações
tomou o partido de Adão e expulsou Lilith do jardim, se­ do Quinto Céu, uma brecha na matéria cósmica que po­
lecionando outra companheira para ele, mais dócil e ino­ deria levar a outras esferas. Então sugeriram que os anjos
cente: a jovem Eva. fossem imediatamente deslocados para outra dimensão,
mas os primogênitos não deram ouvidos, certos de que,
ainda que houvesse um ataque, nada - ninguém - po­
O ÚLTIMO INIMIGO
deria vencê-los.
Enquanto, na terra, os sentinelas guiavam os mortais, no Mesmo contrariados, os djinns seguiram as ordens de
paraíso os arcanjos reorganizavam as castas. Para mantê­ Lúcifer, tamparam o "buraco" e ergueram sobre ele o Pa­
-las na linha, cada ordem foi posta sob a influência de um lácio Celestial, conforme o projeto dos serafins. Por mi­
patrono. Os ofanins seriam comandados por Rafael, os lhões de anos nada aconteceu, até que, ciente da partida
serafins por Miguel, os ishins por Gabriel, os querubins de Deus, o filho sobrevivente de Tehom - Enuma, o Des­
por Uziel e os hashmalins por Lúcifer. Os elohins, disper­ truidor- iniciou sua vingança: usou a fresta dimensional
sos através do espaço, seriam encabeçados por Metatron, para invadir o Quinto Céu, assaltando os gigantes den­
que no fim das contas nunca aceitou e nunca exerceu a tro de casa.

27
-,-
- • flLHOS DO ÉDE\:: U"-.;l\'ERSO Eil<.PA'\DIDO

GENEALOGIA HUMANA
+• ---+

Eridais
11 raça

1
Neandertais
4 raça
Homelli
(Enoquia�
2! raç

1- 1
TI
NEGROS - �-----�----BRANCOS----

Sakha Gondwana Coríntia Hiperbórea Einhgard Ys Thuatha

Minóicos Babilôn'

Egípcios Africanos Helênicos Eslavos Nórdicos Celtas Semit


(Sul)

28
• CRO'\OLOGIA •

I I
ATLANTES
3' raça
I

Asuras Devas

I "'"""" 7 AZUIS

'""''°'7
Rodínia Bjarma Hiwatha Yamí Kuna Arya Lemúria
4' raça

Védicos

Japoneses Mongóis Ameríndios Ameríndios Pré-Colam bianos Indianos


(Norte) (Sul)

29
t
• 1 flLHOS DO ÉDE\1 U"-:IVERSO f:)kPAi\DIDO

em um "alçapão dimensional", que poderia ser fechado


OS NETOS DE TEHOM ou aberto ao comando dos arcanjos, enviando (ou banin­
do) para qualquer ponto do universo quem os desafiasse.
Os filhos diretos de Tehom foram todos extintos,
sendo Enuma o último. Eles, porém, geraram uma SAMAEL, A SERPENTE DO ÉDEN
quantidade razoável de crias - algumas destruídas
no primeiro dia da criação, outras sobreviventes até Quando ingressou sem ser convocado no combate con­
hoje, escondidas em dimensões afastadas ou na tra Enuma, a intenção de Metatron era boa. Mas o fato
profundeza das fossas galácticas. Tais crias são de ter sido ele a variável que garantiu o triunfo deixou
chamadas de netos de Tehom ou de grandes antigos. Lúcifer profundamente enciumado. Mais que isso, o ar­
Seus objetivos são incertos e variáveis: alguns canjo sentia-se envergonhado por ter sido salvo por uma
buscam (ainda) destruir a espécie angélica, entidade mais nova, alguém que recebera uma alma do
enquanto outros se fecharam em suas esferas Pai.
cósmicas, de onde jamais sairão. Bem a seu modo, Lúcifer contra-atacou. Primeiro, des­
ce_u à Haled (como os anjos chamam o plano físico) e
procurou por Lilith, a ex-mulher de Adão. Seduziu-a e des­
cobriu o calcanhar de aquiles de seu adversário: a raça
Quando o combate se anunciou, Lúcifer mandou que humana, mais precisamente o casal que ele protegia. Em
todos os anjos deixassem a quinta camada, não por al­ seguida, enviou Samael, seu servo mais leal, ao Jardim
truísmo, mas porque temia o fracasso e não admitiria que do Éden para semear a intriga no coração dos terr�nos.
seus subalternos assistissem à derrota. De qualquer ma­ Disfarçado de serpente, Samael entrou no oásis, contou
neira, nenhum deles faria diferença, tamanho o poder a Eva que ela não era a primeira mulher e explicou que
que da criatura emanava. Metatron os mantinha presos. Eva compartilhou essas
Pela primeira vez sem o pai, Miguel, Gabriel, Rafael, ideias com o marido, e juntos eles saíram do jardim, ávi­
Uziel e Lúcifer lutaram juntos contra um oponente co­ dos por conhecer o mundo lá fora.
mum, e, quando estavam prestes a ser vencidos, uma sex­ Ciente de que o estrago já fora feito, Metatron não se
ta força veio ajudá-los: Metatron. Com o auxílio do Rei opôs à emancipação de seus "filhos", apenas os orientou
dos Homens sobre a Terra (novo título que ele agora os­ sobre os "perigos" que rondavam o planeta: "Não se cur­
tentava), os partidários de Deus exterminaram o último vem a ninguém", avisou. "Louvem apenas a sua própria
dos descendentes diretos de Tehom. O Vale de Yahweh, espécie, a espécie humana, e não confiem em nenhum
no centro do Quinto Céu, ficou completamente destruí­ ser alado."
do. Um novo palácio seria erguido no lugar, e, com a as­
sistência dos elohins, o "furo cósmico" foi transformado

PERÍODO EHOOUIAHO

<.j
Adão unifica as tribos do Oriente ciAscensão de Enoque.
C) C)
C) Próximo. Caim, seu filho, funda a C)Lança de Nod é forjada.
"'
C)
cidade de Enoque. Segundo despertar � Extinção do homem de Neandertal
C)

+ - tecido da realidade se engrossa. + e dos tigres-dentes-de-sabre.

30
• 1 CRO'\'OLOCilA r ·

METATRON VERSUS GABRIEL; A ERA GLACIAL

Quem vigia os vigilantes?


WXI( H\11 ',

Metatron permitiu que Adão e Eva saíssem do jardim, mas


continuou o trabalho de instruir os terrenos. Em vez de
inantê-los enclausurados, adotou uma nova estratégia, pre­
ferindo, agora, conviver com eles. Juntou-se a uma tribo
do sudoeste asiático, apaixonou-se por uma mulher, teve
filhos e os criou.
Mas Lúcifer ainda não estava satisfeito. Manipulou os
irmãos, especialmente Miguel, e plantou em seu âmago
o ódio pelos seres humanos, que, segundo ele, recebe­11

ram de Deus uma alma, enquanto a nós, os primogêni­


tos, foram negados o livre-arbítrio e a regência da terra".
Lúcifer também se dizia "humilhado" pela última ordem
de Yahweh, que lhes pedira para servir aos homens, para
louvá-los e adorá-los, "sendo que nós é que deveríamos
ser adorados".
No fundo, Lúcifer não nutria grandes rancores contra
a humanidade - ele queria atacar Metatron no ponto em
que este era mais fraco. Contou mentiras e fomentou in­
trigas, até que Miguel se convenceu de que os mortais
eram perversos e resolveu congelar o planeta. "Só os for­
tes sobreviverão", argumentou o Príncipe dos Anjos, "e
então veremos quem é digno de continuar existindo."
Em condições normais, nenhuma forma de vida resis­
tiria à era do gelo, mas, para que o plano funcionasse a
contento, seria preciso remover os sentinelas de suas fun­
ções protetivas. Gabriel foi enviado ao plano físico com
a incumbência de trazer Metatron de volta ao paraíso,
mas o Rei dos Homens se recusou. Os dois se enfrenta­
ram, a disputa terminou empatada e, a partir de então,
os sentinelas foram considerados inimigos do céu.

WA,w,,w,,,,,,w,✓,,,M//kw,,,,,,4nww,;MáPW,MP,"TM<MM,wNw,,,,wp,,w,N/4½W/4cW,,,,w,,,,,w✓,PPW//PPWY,,,Mw,

,w,cMd

Os Buscadores de Enoque votam pelo


expurgo do arquimago Kothar-wa-Khasis.
<.__j <.__j
ci ci O bruxo constrói o zigurate de Barak-Maru,
;;;
C)
C)
C) °' monta seu exÉ'rcito, rouba a lança de Nod
� Atlântida e Enoque entram em choque. ;;; e a usa para matar o mais poderoso dos
+ Guerras Mediterrâneas. + elohins, Shekhinah, a Presença de Deus.

31
• � flLHOS DO ÉDEN: UNlVERSO E.:l<PANDIDO

A ERA MEDITERRÂNEA PERÍODO ENOOUIANO

Quando a glaciação terminou, ficou claro que os sentine­ Assim como a era glacial, o primeiro cataclismo não al­
las haviam desafiado os arcanjos e conseguido preservar cançou seu intento. Continentes se dividiram, reinos se
a humanidade. Estava declarada a guerra, e assim come­ desfizeram, mas Metatron não foi localizado. Os grandes
çou a perseguição a Metatron e seu séquito. impérios se enfraqueceram, como foi o caso de Atlânti­
Miguel retirou os elohins de suas tarefas originais (a da, abrindo espaço para o surgimento de uma nova civi­
manutenção do espaço e das órbitas estelares) e mandou lização. Caim, filho de Adão e Eva, ergueu no deserto a
que assumissem os postos dos sentinelas entre as inci­ cidade de Enoque, uma nação baseada no orgulho e no
pientes culturas humanas. Data dessa época a fundação poder da raça humana, oposta à ideologia atlântica, cujo
da cidade de Atlântida, governada por Orion, a Estrela de rei (Orion) era um enviado dos arcanjos e adorador dos
Prata, um poderoso elohim a serviço do céu. Sob o contro­ celestiais.
le de Orion, os atlantes prosperariam, tornando-se a mais
avançada civilização de seu tempo, sendo esse intervalo,
portanto, chamado de era mediterrânea (o arquipé-
lago atlântico era então conhecido como ilhas i
Mediterrâneas, as "terras do meio", entre os
atuais continentes americano e europeu).

.. ..
Uziel, o Marechal Dourado, despachou
seus querubins no encalço dos anjos rebel­
des. Muitos sentinelas sucumbiram, mas vá­
rios, inclusive Metatron, não foram sequer
encontrados. Finalmente, os primogêni­
tos arquitetaram uma nova catástro­
fe, que ficaria conhecida como
primeiro cataclismo, cujo
objetivo era liquidar
os insurgentes e
seu líder.

PERÍODO nns GRANDES r,nTASTROFES

Penado das grandes catástrofes. Segundo


Grande batalha nas planícies de Hiwatha. cataclismo. Terra sofre com chuvas de
Metatron é capturado e conduzido à meteoros, cerrernotos e vulcões.
Gehenna. Últimos sentinelas são mortos, Arcanjos decidem enviar suas legiões
restando apenas dois agentes ocultos para exterminar a raça humana. Reis
mais seu líder. Colônia atlàntica de Egnias de EnoqL:e, co111 aço e magia, rechaçam
é invadida. Lança de Nod se perde. ataque de a11jos à cidade.

32
7i'
• l CRO'\OLOGTA

+--------------- OS REIS DE ENOQUE

A cidade de Enoque foi fundada por Caim, filho de • Metusael, Sangue de Caim, subiu ao poder e
Adão e Eva, cerca de cinquenta mil anos antes de encontrou Enoque às vésperas de uma guerra civil,
Cristo. estimulada pelas perseguições levadas a cabo pelo
pai. Foi assassinado por seus primos aos 432 anos.
• Caim, o Grande Homem, fundou a cidade de • Cainan, o Justo, foi o primeiro rei de Enoque a
Enoque e deu a ela o nome de seu filho mais não pertencer à linhagem de Caim. Ele era neto de
velho. Seth e bisneto de Adão.
• Enoque, o Senhor de Nod, filho de Caim, unificou • Jared, o Descendente, talvez tenha escolhido essa
o país, ampliou a cidade e a transformou em uma alcunha para lembrar a seu povo que, embora não
potência expansionista. pertencesse à linhagem de Caim, era descendente
• Irad, Aquele a Quem Se Deve Temer, foi o mais de Adão e legítimo herdeiro do trono.
cruel dos reis enoquianos. Em seu tempo, as · - • Matusalém, o Portador da Lança, teria sido um rei
Guerras Mediterrâneas (ver adiante, neste amável com seus súditos e extremamente cruel
capítulo) penderam a favor dos homens, contra os com seus inimigos. No final de seu reinado,
atlantes. Enoque começou a entrar em decadência.
• Mehujael, a Voz do Castigo, foi um rei fanático. • Lemék, o Patriarca, foi o último dos reis
Durante seu governo, perseguiu todos que não enoquianos. Seu filho mais virtuoso, Noé, recusou p
prestavam adoração à Isidrath (a religião estatal) trono e impôs a si mesmo o exílio, distanciando-se
e crucificou pessoas. da política e das intrigas palacianas.

Ora, Adão bebera das águas do jardim e se tornara imor­


tal. Seus filhos herdaram só uma fração desse dom: não
eram imortais, mas podiam viver por milhares de anos.
Caim tornou-se o primeiro grande monarca de Enoque,
acumulando as funções de líder político e grão-sacerdote.
O culto estatal baseava-se na veneração à Isidrath, a Ár­
vore do Conhecimento do Bem e do Mal, que crescia a
leste do Éden, em tempos mais inocentes.

G G G
c:i c:i c:i
a a a
a a Apollyon, o Anjo Destruidor, e a
a a a
� � sua legião vencem e eliminam
� co Batalha de Shin-Tain. Celestiais são
+ Início das Guerras Etéreas. + as serpentes de Kur. + derrotados no Extremo Oriente.
• flLHOS DO ÉDE-\: u:-.:,vrnso f:)!(PA\DIDO !: •

------------r-

PRINCIPAIS NAÇÕES ANTEDILUVIANAS


(DURANTE O PERÍODO ENOQUIANO)

• Arya: localizada onde hoje seriam os territórios da • Corintia: tidos como os principais antecessores
Índia e arredores, Arya era coberta por regiões de dos gregos (e da cultura helênica), os coríntios
selva tropical ao sul, desertos a oeste e habitavam toda a região que mais tarde viria a se
montanhas a leste. O país compunha-se de tornar a península Ibérica, a Itália e parte dos
pequenos reinos independentes, unidos apenas Bálcãs, incluindo a Grécia. Amantes tanto da arte
pela semelhança cultural. Os arianos costumavam quanto da guerra, eram navegadores experientes e
ser pacifistas, o que não quer dizer que não firmaram uma aliança com os atlantes, prometendo
existissem disputas internas. Para mediar essas vigiar os barcos de Enoque em troca de mármore,
batalhas, o conselho de reis se reunia todo ano, dinheiro e inovações tecnológicas.
.na primavera, na cidade de Samudra (atual • Einhgard: além dos montes Brancos, Einhgard era
Calcutá). uma região coberta de gelo e florestas. Espremida
• Atlântida: a mais sofisticada das nações entre o mar da Telúria e a Hiperbórea e próxima à
antediluvianas nasceu nos anos que se seguiram ilha de Thule, os nortistas enfrentavam desde o
ao degelo, quando Orion, a Estrela de Prata, guiou assédio dos magos hiperbóreos (ver adiante) até
um grupo de seres humanos à mística ilha de Mu. dificuldades com o clima. Precursores do que viria
Embora o arquipélago estivesse localizado no a se tornar a cultura viking, os nativos de
oceano Atlântico (onde hoje seria o Atlântico Einhgard precisavam buscar recursos em outras
Norte), Atlântida contava com verões quentes e regiões, tendo se tornado ótimos navegadores,
invernos amenos. comerciantes e, quando necessário, saqueadores.
• Bjarma: no leste da Rússia e por toda a Mongólia, • Gondwana: ocupando o que hoje seria a porção
existiu no passado a região de Bjarma, um país de sul da África, a paisagem de Gondwana era
clima seco, cujo povo e cultura reuniam caracterizada por savanas e florestas infindáveis,
características tanto do Ocidente quanto do de clima úmido e quente. O continente abrigara
Oriente. O território era em grande parte desértico, magníficas cidades durante a era mediterrânea,
o que servia aos khans (reis locais) como defesa todas destruídas no primeiro cataclismo. Repleta
natural. A capital de Bjarma era Tadresh, a Cidade de feras, mata cerrada e tribos canibais, Gondwana
do Horizonte, famosa por seus palácios de ouro e era uma fonte rica de especiarias, marfim e pedras
suas torres de madrepérola. preciosas.

Dilúvio.
Ablon, o Primeiro General, vence o deus Rahab, Terceiro cataclismo.
o Príncipe dos Mares, pondo fím às Guerras Destruição de Enoque e Atlântida.
Etéreas. Construção da Fortaleza de Sion. Orion retorna aos Sete Céus.

.H
.,
< CROl\lOLO(ilA !-•

• Hiperbórea: a Hiperbórea e a ilha de Thule eram • Kuna: mesmo sem saber, os povos pré­
regiões muito frias, no extremo norte da Terra. A colombianos viriam a florescer sobre as ruínas do
primeira ficava onde hoje é a Sibéria, e a segunda, império de Kuna, que no período anterior ao
onde atualmente se encontra a Islândia. Isolados dilúvio ocupava toda a América Central e partes da
do resto do mundo, esses territórios eram América do Sul. O império de Kuna, com suas
dominados pela confraria dos Magos Brancos, uma 'gigantescas pirâmides de degraus, foi o maior
estirpe de bruxos que aprendeu a manipular a exportador de ouro e prata do mundo,
energia telúrica, chamada por eles de vril. organizando-se em sete províncias. Seus
Indivíduos sinistros, procuravam estender sua habitantes respondiam ao rei-sacerdote Tízac, o
influência às nações do planeta por meio de Pai e Senhor dos Lagartos.
mágica e espiões, tendo como principais inimigos • Lemúria: essa imensa ilha era famosa pelos
os bárbaros de Einhgard. cristais. Filhos dos homens com os atlantes, os
• Hiwatha: situada onde hoje é a maior parte dos lemurianos fundaram uma espécie de utopia,
Estados Unidos da América, Hiwatha era uma elevando ao máximo suas habilidades psíquicas e
região selvagem e perigosa, abrigando os se comunicando através de telepatia. A Lemúria
remanescentes dos imen�os répteis pré-históricos era um país de clima ameno, com invernos
que dominaram a Terra durante o período agradáveis e verões não muito quentes. Fazendas e
jurássico. Hiwatha contava com desertos, florestas costumavam se intercalar com grandes
montanhas, planícies e florestas temperadas, formações cristalinas, colinas e montanhas de
sendo ainda, durante o período enoquiano, o lar diamantes, rubis e esmeraldas.
de centenas de tribos neandertais, já extintas em • Nod: pátria fundamental dos homens, Nod era o •
outras partes do mundo. nome do país que tinha Enoque como capital. De
• K'un Lung: grande nação que viria a inspirar a clima árido, ocupava grande parte do atual Oriente
cultura chinesa, K'un Lung era a mais próspera das Médio. Suas construções em pirâmide e seus
regiões do Extremo Oriente. Dotada de um exército templos em forma de zigurate inspirariam, mais
forte, uma cultura rica e recursos naturais tarde, as culturas suméria e babilônica.
abundantes, K'un Lung possuía grandes cidades • Pangea: este é o nome que se dava ao continente
comerciais e pequenas aldeias agrícolas, bem como polar no extremo sul do planeta. Inviável à
um governo coeso e bem organizado. Assim como civilização humana, a Pangea, no entanto, contava
Atlântida, estava sob o controle de um elohim: com duas colônias atlânticas, que lá resistiam
Mey-Thay, a Imperatriz Escarlate, que comandava a graças a feitiços climáticos. Suas ruínas
nação de seu complexo palaciano, conhecido como (possivelmente abandonadas desde a era do gelo)
Trono Carmim. incluíam os templos de Y'ooth e Cu-Thu'a, antigo

DEPOIS DO DILOVIO
Domínio dos homens

Civilização regressa à barbárie.


Atlântida não deixa sobreviventes.
Remanescentes dos homens de Enoque
Rafael é "morto" por Lúcifer durante evoluem no chamado "homem moderno", o
<....i
audiéncia no Quarto Céu. Túnel da morte é c:i Homo sapiens sapiens, também conhecido
e::,
construído. O Quinto Arcanjo estabelece seu e::,
e::,
como quarta raça. O ser humano se espalha
e::,
santuário no Terceiro Céu, ergue as colônias pelo globo terrestre. Elohins declaram-se
espirituais e assume residéncia no Elísio. independentes, assumindo papéis secundários.

35
-;-;;-
• f!LHOS DO É·DEl\ U\l\'ERSO E-;,kPA\DIDO , •

lar de um clã de bruxos que prestava louvores aos extremo oeste, Paneo, dedicada ao estudo das
grandes antigos, netos de Tehom. energias telúricas e dos fenômenos climáticos e
• Rodinia: o arquipélago que hoje forma o Japão era geológicos.
na época uma grande ilha, geologicamente • Thuatha: era conhecida como a nação central do
unificada, chamada Rodínia. Sua cultura, porém, planeta, embora nunca tenha sido um país
já guardava semelhanças com os atuais povos unificado. De clima temperado, possuía solo fértil,
nipônicos, inclusive no tocante ao sistema de o que estimulava tanto a agricultura quanto a
governo e às práticas religiosas. A Rodínia era um pecuária. Situada onde hoje seria o oeste da
país de guerreiros e pescadores. De clima Rússia, espremida entre Einhgard, Ys, Hiperbórea e
temperado, tinha planícies ao sul, florestas ao Bjarma, Thuatha era praticamente uma terra de
centro e desertos ao norte. ninguém, propícia ao surgimento de aldeias,
• Sakha: localizada ao norte de Gondwana, onde pequenas cidades e domínios independentes.
atualmente fica parte do Egito, Sakha lançou as • Yami: controlando grande parte da selva que anos
bases para o que seria o maior império do mundo �- depois viria a ser chamada de Amazônica, o povo
no período posterior ao. dilúvio. Nação árida e yamí se diferenciava dos nativos de Kuna em
inóspita, sobrevivia graças a seu porto (Jedala), a vários aspectos. Enquanto os kunianos eram
seu sistema de canais e ao deus vivo que a cruéis, belicistas e sacrificavam seus inimigos, os
governava, Kha, desde seu templo nos confins do habitantes do Império Yamí eram pacíficos,
deserto. A economia era baseada na agricultura gostavam de estudar e buscavam a harmonia corri
(trigo, cevada, linho, papiro, algodão) e na a Mãe Natureza. Viviam espalhados em tribos pela
pecuária (bois e carneiros). Esses artigos eram mata, contando com algumas cidadelas e uma
comercializados na cidade de Sen-Zar, fronteiriça imensa cidade-santuário: Ahkor, com suas
ao império de Nod. magníficas torres de pedra.
• Telúria: enquanto Hiwatha era evitada por causa • Ys: na ponta mais ocidental do que um dia viria a
de seus monstros e feras, a Telúria, atualmente se tornar a Europa, a região de Ys formaria as
norte dos Estados Unidos e Canadá, era inabitável bases para a cultura celta, que afloraria depois do
não só pelo clima gelado, mas pelo grande número dilúvio. Ruivos e louros, os habitantes dessas
de vulcões ativos, que espalhavam magma e poeira paragens viviam em pequenas tribos, estando
vulcânica por todo o norte do continente. Apesar constantemente em guerra com outras aldeias e
disso, os atlantes montaram uma colônia no clãs primitivos.

Revolta de Sodo111a. Expurgo


<._j Renascimento da civilização <._j de Ablon e da Ir111a11dade <._j Rebelião de Lúcifer.
c:i c:i c:i
e,
e,
hu111ana. Fundação da Babel e,
e,
dos Renegados dos Sete e,
e,
O Arcanjo Sombrio e suas
e,
legendária. Gilgamesh na Suméria. co Céus. Sodo111a e Go111orra são lf)
hordas são expulsos do céu
':t "'i "'i
.;. Extinção dos 111amutes. .;. destruídas. Zohar é devastada. .;. e condenados ao Sheol.

36
·-! CRO,OLOGIA • •

GUERRAS MEDITERRÂNEAS
OS TRÊS PILARES
O período enoquiano, intervalo entre o primeiro e o se­
gundo cataclismos, foi caracterizado pela polarização do
Os Três Pilares de Metatron, ou apenas Três Pilares,
mundo em dois grandes blocos: os partidários de Enoque
eram sentinelas poderosíssimos que, apesar do
e os simpatizantes de Atlântida. Essas duas nações eram
nome, não estavam mais ligados a seu antigo senhor.
potências expansionistas e tinham ideologias opostas,
Um deles era Muzhda, o Colosso de Ferro, que
logo era natural que entrassem em conflito. Guerras Me­
controlava uma aldeia no topo das montanhas
diterrâneas é o nome que se dá a uma série de confrontos,
Tay-Pin, entre Arya e K'un Lung; outro era Kali, a
quase todos travados em áreas de influência, pela disputa
Devoradora, a deusa perdida do antigo reino de
de territórios e rotas marítimas.
Ophir; e havia ainda Kha, o Sol, governante do vasto
As Guerras Mediterrâneas persistiram por séculos, con­
império desértico de Sakha.
tando com períodos mais tênues e outros mais violentos,
Os Três Pilares foram finalmente derrubados em cerca
quando a balança se inclinava para um lado ou para o
de 35.000 antes de Cristo, numa missão executada a
outro. Embora tenham sido registrados episódios extre­
mando do Príncipe dos Anjos por Ablon, o Vingador,
mamente sangrentos, nunca houve uma invasão às capi-
e Ishtar, a Fúria Dourada, com o auxílio de Orion, o
tais (à cidade de Enoque ou à ilha de Mu), portanto jamais
Rei Ungido de Atlântida.
existiu um vencedor.

OS TRÊS PILARES; METATRON É CAPTURADO


O Rei dos Homens sobre a Terra foi conduzido ao cár­
Quase no final do período enoquiano, os arcanjos fizeram cere no Segundo Céu, a Gehenna. Miguel queria extermi­
uma nova tentativa de subjugar Metatron, despachando ná-lo, mas Lúcifer o proibiu, pelo perigo de transformá-lo
à sua caça um general querubim chamado Ablon, alcu­ em mártir. Metatron acabou esquecido na prisão, de onde
nhado de Vingador, por ser o soldado mais leal a Miguel. só escaparia séculos mais tarde.
Com a ajuda de Ishtar (outra querubim) e de Orion, Ablon
foi atrás dos três sentinelas que ainda se apresentavam
O SECUNDO CATACLISMO E O
abertamente ao mundo - os Três Pilares - e a seguir en­
PERÍODO DAS GRANDES CATÁSTROFES
controu Metatron, duelando com ele e enfim o captu­
rando. Por muito tempo, os sentinelas haviam ajudado a salva­
guardar os terrenos. Sem eles, a Terra estava desguarneci­
da, e agora, teoricamente, nada nem ninguém se oporia
aos arcanjos.

<.,j <.,j Anjo Negro encontra Ishtar.


ci
A Irmandade dos Renegados deixa Enoque ci
e:, e se divide. Construção das grandes e:, Os dois lutam sobre a montanha.
"'
e:,
e:, CQ
C<) pirâmides do Egito. Terceiro despertar - Ablon destrói o morro e impede o
'
+ alargamento do tecido da realidade. .;. assassinato de Ishtar, mas é soterrado.

37
• 1 flLHOS DO tDE\J: U'-JJVERSO [->kPA'.\DIDD

GUERRAS ETÉREAS
Imediatamente após a
captura de Metatron, Para os arcanjos, os deuses pagãos eram ainda mais des­
os primogênitos ar­ prezíveis que os sentinelas. Eram oriundos da consciên­
quitetaram o cia humana e precisavam ser aniquilados.
segundo ca­ Diferentemente dos anjos, os deuses pagãos não ti­
taclismo - já nham a capacidade de se materializar, mas construíram
seria o terceiro, con­ cidades, castelos e exércitos inteiros no plano etéreo, uma
tando a era do gelo. região inóspita aos celestes, acostumados a circular ape­
O planeta foi cas­ nas entre o céu e a terra, usando o plano astral (a primei­
tigado por chuvas ra camada espiritual) como ponte até o paraíso.
de meteoros, terre­ Muitos acreditam que as Guerras Etéreas foram usa­
motos e vulcões, mas das, também, como ferramenta ideológica para unir os
os homens haviam se alados após os rumores de que as ideias revolucionárias
multiplicado, e era impossível de Metatron haviam "contaminado" alguns oficiais que­
acabar com todos eles. Simpática rubins. E seriam os querubins, até então tratados como
aos alados, Atlântida não sofreu meros peões, os protagonistas dessa campanha. O obje­
agressões, mas Enoque foi invadi­ tivo seria valorizá-los e mantê-los coesos.
da e respondeu ao ataque com aço Mas nem tudo ocorreu conforme esperado. Os deu­
e magia, rechaçando os celestes e preservando a "gran­ ses etéreos eram fortes e expulsaram os anjos de seus do­
de pátria dos seres humanos". mínios espirituais. Raras foram as batalhas venci�:las pelos
A verdade era que os mortais haviam se fortalecido, celestes, e pouquíssimas as áreas conquistadas. O maior
desenvolvendo técnicas místicas e cultuando os próprios triunfo se deu na porção etérea correspondente às terras
deuses. Estes, que haviam nascido da adoração de con­ físicas de Canaã, então controlada pelo deus Rahab, o
ceitos personificados (o Fogo, a Lua, a Terra) ou de espíri­ Príncipe dos Mares. Ablon, o Vingador - o mesmo que
tos vegetais, animais ou humanos (Wotan, Dagon, Shara, capturara Metatron -, entrou na fortaleza, matou o ad­
Isidrath), cresciam e ganhavam força à medida que mais versário e conquistou o baluarte, sendo a partir desse dia
e mais pessoas os veneravam. Seu lar era o plano etéreo, cognominado Primeiro General.
a segunda camada do mundo espiritual, daí chamá-los No ponto onde existia o castelo de Rahab, o arcanjo
de deuses etéreos. Os deuses pagãos (outro nome para de­ Miguel mandou erigir uma torre, a Fortaleza de Sion, "o
signá-los) eram entidades profundamente ligadas à raça símbolo da soberania dos anjos sobre o plano etéreo" -
humana e exerciam sobre os fiéis um domínio crescente, soberania essa que, na verdade, era muito frágil e restrita.
o que perturbou os alados.

Cush assume o trono da Babilónia O rei Cush é capturado e morto.


legendária. Construção do Akto e Maya, pais de Shamira, G Nimrod assume o trono da Babilóni
c:i
G G Zamir encontra o avatar desacorda
c:i zigurate de prata. Ablon desperta c:i fogem de Knossos, na Grécia, lf)
C')
"1-
,_, e escapa do soterramento. "1-
lf)
e se estabelecem na aldeia ""
C')
de Ishtar e o leva à cidade. Início
""
"1-
Nasce Zamir, o Feiticeiro. ""
C')
de E11-Dor, em Canaã. .;. da construção da Torre de Babel.

38
, 1.
• • CRO\OLO(ilA

AS RELIGIÕES ANTEDILUVIANAS

Durante o período enoquiano, cada clã, tribo, aldeia • Corintia: os coríntios louvavam uma série de
ou cidade prestava adoração a um deus ou tinha seu deuses e criaturas mitológicas, muitos dos quais
próprio sistema religioso. As mais poderosas dessas sobreviveram às guerras etéreas e continuariam a
entidades eram aquelas cultuadas por um grande ser adorados nos anos vindouros, durante a época
número de seguidores, as chamadas divindades mítica e clássica da Grécia. No período anterior ao
estatais, que influenciavam nações. As principais dilúvio, porém, as grandes divindades coríntias
divindades etéreas dos tempos anteriores ao dilúvio faziam parte da primeira e da segunda geração de
eram estas, classificadas por região: titãs. Dessas, as principais eram Urano (o Céu,
líder do panteão) e Gaia (a deusa da terra, ou Mãe
• Arya: por seu caráter heterogêneo, Arya tinha pelo Terra). Seus filhos eram Cronos (um jovem lutador,
menos uma centena de deuses e seitas diferentes. adorado pelos guerreiros), Céos (titã da
Destaque para Gabu, o Deus Elefante; Shara, a inteligência, louvado por cientistas e
Senhora da Luz; Lashi, o Touro Negro; Hanuman, o matemáticos), Crio (deus do gelo e do frio) e Teia
Deus Macaco; e Kamisha, a Tartaruga Cósmica. (deusa da luz, beleza e fertilidade).
• Atlântida: os atlantes cultuavam Yahweh como • Einhgard: os nortistas tinham como deus supremo
deus supremo, reconhecendo-o como uma presença Wotan, que mais tarde viria a ser chamado de
energética, às vezes chamada de Darsha. Seus Odin. Ymir, o gigante do gelo, era uma divindade
templos eram, portanto, áreas de aprendizado e temida, mas invocada nos momentos de •
meditação, usados para a realização de ritos intempéries. Outra seita importante era a das Nove
públicos, como cerimônias de casamento e rituais Irmãs, composta por sacerdotisas, guardiãs da
de consagração. Os nativos de Atlântida também sabedoria e do conhecimento.
prestavam devoção à memória de ídolos e mártires, • Gondwana: cada tribo e aldeia tinha sua própria
sendo Tétis a maior das heroínas atlânticas. divindade. Destaque para Ambula, o Deus-Gorila;
• Bjarma: os habitantes de Bjarma adoravam os leda, a divindade dos rios e lagos; e Pangu, o
espíritos e as forças da natureza. Seus sacerdotes Demônio das Matas. Os cidadãos de Bhogavati
eram xamãs, que incorporavam essas energias e as veneravam Vasuki, o Rei-Serpente, e os nativos da
usavam para fins de cura, adivinhação e cidade de Zimbara prestavam adoração a Umara, o
prognóstico. Os nômades do deserto tinham, Senhor dos Antílopes.
entretanto, divindades muito particulares, como • Hiperbórea: os hiperbóreos dedicavam-se ao
Daruma, o Falcão; Pazuzu, o Demônio dos Ventos; estudo da energia telúrica, mais precisamente dos
e Raksha, o Rei dos Tigres. obeliscos de onde tais forças emanavam. O obelisco

Shamira é levada à Babilônia.


cr,
cr, c:i
<._j
cr, Queda de Babel. Shamira começa seu treinamento e:,

Destruição da torre. ""


c:i
com o mestre necromante Drakali­
e:,
CQ
Ascensão da Babilônia histórica.
""
cr,
cr,
Ishtar morre. -Toth, na cidade de Mênfis. Hamurabi.

39
-1 flLHOS DO ÉDEN. U'\IVERSO E)!(PAI\JDIDO

da ilha de Thule era venerado como uma espécie ainda a figura do imperador, acreditando que ele
de totem, sendo o ponto de reunião da confraria de era o Filho do Céu. Os kamis mais importantes
mágicos. eram Amaterasu (o sol), Tsukuyomi (a lua) e
• Hiwatha: os neandertais que habitavam Hiwatha Susanoo (o mar).
eram quase todos animistas, voltando suas preces • Sakha: Kha, o Sol, permaneceu como a divindade
às forças e às energias primitivas da natureza. máxima de Sakha até o fim do período enoquiano.
• K'un Lung: Mey-Thay, a Imperatriz Escarlate, era Ele costumava ser bondoso com seu povo, mas
cultuada como a entidade estatal. Os kunlianos exigia obediência cega e devoção constante. O
veneravam ainda um sem-número de espíritos, sacerdote ou fiel que não praticasse as três preces
bons e ruins, além da memória de seus diárias acordava com a pele em carne viva, e
antepassados. Shara, a Senhora da Luz, uma aquele que proferisse blasfêmias era incinerado na
divindade ariana, era também adorada em hora.
santuários e templos por todo o país. • Thuatha: cada cidade tinha seu sistema religioso.
• Kuna: o principal deus dos kunianos era Cóatl, a Algumas divindades adoradas em Thuatha eram:
Serpente Emplumada.· Toahco era a divindade do Elora, a Deusa da Terra; Elasar, o Paladino; Valach,
Sol, a quem os locais prestavam sacrifícios. o Inquisidor; e Shara, a Senhora da Luz, a mesma
• Lemúria: os lemurianos não tinham um deus. Em adorada no Oriente.
vez disso, dedicavam-se ao autoconhecimento e à • Yami: não existia entre os povos yamís uma
evolução da própria espécie. Eram estudiosos, divindade central. Os sacerdotes cultuavam as.
filósofos e metafísicos e acreditavam que o forças da natureza, bem como o espírito dos
verdadeiro poder derivava da alma. mortos.
• Nod: os enoquianos prestavam louvores à raça • Ys: a sociedade de Ys era matriarcal, sendo Elora,
humana, mais precisamente a Adão, o Grande Pai. a Deusa da Terra, a principal divindade. Os druidas
O culto enoquiano, porém, era geralmente e as druidisas tinham o poder de celebrar
representado pela adoração à Isidrath, a Árvore do casamentos e pactos, e a capacidade de
Conhecimento do Bem e do Mal, que crescia a amaldiçoar quem não os cumprisse. Havia ainda
leste do Éden. dezenas de outros espíritos, como os três lobos:
• Rodinia: a religião da Rodínia era semelhante à de Thirna (o lobo branco), Thegar (o lobo cinzento) e
K'un Lung. Os rodinianos adoravam os espíritos Thegri (o lobo negro).
naturais (kamis) e seus antepassados. Cultuavam

Zamir inicia sua campanha para


restaurar o sonho da Babilônia,
perseguindo, assassinando e
roubando o conhecimento dos Zamir derrota Drakali-Toth e Hazai enfrenta as rapinas;
grandes feiticeiros que ainda incorpora suas habilidades sobrevive, gravemente ferido.
caminhavam pelo mundo. necromânticas. Ruma para Enoque.

40
•:-l CRONOLOGIA 1- •

O DILÚVIO

Convencido de que a humanidade era maligna, Miguel


estava (agora, mais do que nunca) pronto para arquite­
tar o cataclismo definitivo, mas o fiasco das Guerras Eté­
reas acabara por dividir os celestes - ao invés de uni-los.
Para que qualquer mortandade tivesse efeito, ele preci­
saria convencer as sete castas de seu ponto de vista, então
Lúcifer propôs um teste, que seria levado a cabo aberta­
mente e à vista de todos.
Para realizar esse teste, os primicérios enviariam à Haled
três anjos: Balam, um hashmalim que tentaria corrom­
per os terrenos; Nathanael, um ofanim que de tudo fa­
ria para redimi-los; e o querubim Baturiel, conhecido pela
rigidez de caráter, cuja função seria arbitrar a disputa. Ba­
lam fez o seu melhor e perverteu centenas de homens,
mas um ele não conseguiu dobrar: Noé, o filho exilado
de Lemék. De mãos atadas, os arcanjos ganharam respal­
do para efetuar a catástrofe, mas não poderiam tocar um
único dedo em Noé e em sua família.
Nesse momento, os ishins voltaram à cena. Amael, o
Senhor dos Vulcões, reuniu ajudantes e derreteu as calo­
tas polares. Toda a Terra foi inundada por um volumoso
dilúvio, que apagou do mapa as civilizações de seu tem­
po, incluindo Enoque, a Bela Gigante, e Atlântida,
a Joia do Mar.

'S Nasce a Criança Sagrada.


-éu Início da guerra civil entre Miguel e Gabriel.
Isolamento do arcanjo Rafael. Caravana na via secreta.
Ablon enfrenta os espíritos antigos Ablon derrota as rapinas.
do bosque Tin-Sen. Quarto despertar Shamira vence Zamir.
- o tecido se adensa. Ablon entra em torpor.

-11
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• < FILHOS DO fDl•:--:: U:'íl\ ERSO Ll<PA '\DIDO

OS ELOHINS, ATLÂNTIDA E A ZONA SECRETA CIVILIZAÇÃO HUMANA REGRESSA


À BARBÁRIE; RAFAEL SE ISOLA
Temendo que os elohins se opusessem à hecatombe (como
Metatron fizera em outras épocas), Miguel não lhes co­ As civilizações humanas anteriores ao dilúvio foram -
municou o dilúvio. Pegos desprevenidos, vários deles - todas elas - devastadas. Mas a espécie terrena, outra vez,
inclusive aqueles que governavam nações - viram seus resistiu. Não só Noé e sua família, como também outros
reinos obliterados da noite para o dia. Um desses elohins poucos focos humanos continuaram vivos após a enchen­
era Orion, soberano de Atlântida, que não só assistiu ao te. Sem acesso à cultura de seus antepassados, esses ho­
extermínio de seu povo como teve o próprio avatar (corpo mens e mulheres regressaram à barbárie, voltando a morar
físico) destruído. O espírito de Orion, abalado pelo trau­ em cavernas, a usar armas de pedra, a coletar frutos e a
ma psíquico, regressou ao céu. Depois que se recuperou, caçar animais selvagens.
anos mais tarde, ele decidiu que se vingaria do arcanjo O dilúvio acabou por se revelar uma catástrofe mui­
Miguel e honraria a memória dos atlantes, quando che­ to bem planejada, mas serviu também para dividir o céu
gasse o momento. - havia, como sempre, anjos bons, avessos ao massacre.
Outros elohins, porém, mais afortunados - ou mais Nem mesmo entre os arcanjos existia consenso. Rafael,
precavidos -, escaparam da enchente buscando abrigo a Cura de Deus, sempre se mostrara contrário aos holo­
em suas dimensões pessoais. Os elohins são engenheiros caustos. Ele já vivia isolado e desapareceu depois da inun­
natos e aprenderam com Shekhinah, um respeitável mem­ dação, dizendo a Gabriel que só voltaria a encontrá-lo
bro da ordem, a construir universos em miniatura, peque­ mais uma vez, dali "a alguns milhares de anos".
ninos bolsões onde imperavam leis particulares. Ali eles Entre os querubins, os ideais humanitários ganharam
se refugiaram, declarando-se independentes e prometen­ força. Ablon, o Primeiro General, articulou em segredo
do jamais voltar às sete camadas. Uziel ainda pensou em uma revolta contra Miguel, a qual viria a estourar com a
caçá-los; contudo, espertos, os elohins conectaram suas destruição das cidades bíblicas de Sodoma e Gomorra.
esferas e as ampliaram, dando forma a uma rede cósmi­
ca artificial chamada de zona secreta. A zona secreta mos­
A REVOLTA DE SODOMA
trou-se um ambiente seguro, com diretrizes muito rígidas
que impediam - ou pelo menos dificultavam - sua in­ Ablon, anteriormente o Vingador, hoje o Primeiro Gene­
vasão por outros celestes. ral, era considerado um herói entre os legionários celestes.
Quando enfrentou Metatron, foi exposto aos argumen­
tos subversivos do Rei dos Homens sobre a Terra, tendo
resistido à sua língua afiada. Mas, observando os cataclis­
mos e as chacinas injustificadas, Ablon passou a questio­
nar seus superiores.

O Salvador é crucificado e ascende.


Ablon desperta do torpor e alcança Jerusalém.
A guerra civil entre Miguel e Gabriel, que
até então se passava no plano astral, é Flor do Leste morre na China.
transferida para os Sete Céus. Gabriel assume Shamira descobre o segredo dos
seu quartel-general na Cidadela do Fogo. ossos-oráculos e estuda a feitiçaria chinesa.

42
• CROI\OLO<.;IA , •

O dilúvio, além de praticamente extinguir a espécie rebelar contra os primogênitos e depois o maior dos ge­
humana, atingiu em cheio Orion, monarca de Atlântida, nerais de Miguel seguir os mesmos passos? Essas dúvidas
que era seu amigo. Indignado, Ablon aos poucos come­ começaram a minar o prestígio dos arcanjos, e Lúcifer,
çou a articular uma conspiração com seus soldados mais sempre ardiloso, decidiu que tiraria proveito da crise.
próximos: lshtar, Hazai e Yarion. Como já corria o boato de que era contrário à política
O clima no céu era tenso. Oportunista, Lúcifer perce­ de extermínio, Lúcifer tomou a palavra a favor dos mor­
beu que Miguel estava enfraquecido e passou a semear a tais, defendendo publicamente os renegados e suas ideias.
discórdia, comentando em sigilo, aqui e ali, que no fundo Com sua oratória impecável, e aproveitando-se do mo­
não concordava com as atitudes do irmão. Essa postura mento crítico, a conspiração que a Estrela da Manhã co­
chegou aos ouvidos de Ablon, que necessitava de apoio meçara se ampliou em uma revolução, e de repente um
político para sua "revolução". terço do paraíso estava a seu lado.
Ablon encontrou-se com Lúcifer, que se colocou "a Um dos que se uniram a ele - com todas as suas for­
serviço da sua causa, a qualquer momento". E o momen­ ças, aliás - foi Orion, o elohim que governava Atlântida
to surgiria após o ataque a mais duas cidades humanas: e que esperava a chance de se vingar de Miguel. Amael e
Sodoma e Gomorra. Ablon chegara ao limite. Entrou em putros anjos poderosos também se juntaram à rebelião,
contato com Lúcifer e disse que se moveria contra Miguel, mas muitos entraram na briga motivados por causas egoís­
com ou sem seu auxílio. Lúcifer então lhe entregou sua tas e particulares. O próprio Lúcifer era um deles. No fundo,
própria espada de fogo, a Raio da Aurora, e contou a hora o que ele queria era remover Miguel do trono e consagrar­
e o dia em que o irmão poderia ser encontrado sozinho -se o maior dos arcanjos, assumindo seu "legítimo pos­
no palácio. to" não no Palácio Celestial, mas em Tsafon, o Monte da
No instante combinado, Ablon e outros dezessete que­ Congregação, no Sétimo Céu, onde supostamente Yahweh
rubins adentraram o Palácio Celestial com a missão de descansava.
destronar o Príncipe dos Anjos, mas era uma armadilha. Uma guerra teve início e acabou com a derrota de Lú­
Lúcifer e Miguel estavam juntos e usaram seus poderes cifer, que foi expulso das sete camadas, com seus agora
para abrir o fosso dimensional - o "alçapão" construí­ nomeados anjos caídos. Recuando no último momento,
do pelos elohins - e banir os dezoito guerreiros para lon- a Estrela da Manhã e seus partidários conseguiram man­
e do céu. ter seus corpos espirituais (o que não acontecera com os
dezoito renegados, encarcerados na terra e em seus ava­
tares) e foram banidos para uma dimensão obscura cha­
REBELIÃO DE LÚCIFER
mada Sheol, que até aquele momento servia como uma
A consequências imediatas da Revolta de Sodoma foram espécie de cemitério para os deuses antigos, conservan­
mínimas. Em médio prazo, entretanto, elas se mostrariam do fragmentos dos cadáveres de Tehom, Behemot, Leviatã
cruciais. O que faria o primeiro dos anjos (Metatron) se e Taurt.

Supressão cósmica. A queda de Roma e a


expansão do cristianismo resultam na supressão
de diversos vértices, especialmente no mundo
ocidental. Fadas se recolhem ao plano etéreo. A ilha de Avalon regride ao plano etéreo.
• flLHOS DO tDEN U:'\l\'ERSO E>l<PANDIDO t •

1=-- "A VERDADE"

Um arconte tomou conhecimento por meio de um de


seus soldados, que ouviu de um ex-companheiro de
legião, que teria escutado de um elohim já falecido,
que a queda de Lúcifer teria sido armada. Segundo
essa obscura (e subversiva) corrente de pensamento,
Miguel e seu irmão teriam arquitetado - juntos - a
revolta e o expurgo das hostes luciferianas para que
pudessem governar a luz e as trevas, para que ambos Quando Lilith, a primeira mulher de Adão, foi expul­
tivessem um inimigo contra o qual "lutar" - e sa do Jardim do Éden, estabeleceu-se às margens do inar
assim estimular seus guerreiros. Vermelho e, livre da esterilidade, passou a copular com
Tal boato, apesar de sedutor, não é levado a sério todo homem que cruzasse seu caminho - contava-se, a
nem no céu, nem no inferno. Os querubins se propósito, que seu apetite sexual era imenso. Sendo as­
referem a ele jocosamente como "A Verdade". sim, ela gerou, ao longo da história, centenas de filhos e
filhas. Talvez graças à natureza mística de Lilith, suas crias,
os lilins, nasciam com poderes estranhos e características
nefastas. Por todo o período anterior à queda de Lúcifer,
eles vagaram pela terra, sendo vistos e tratados como
OS LILINS
monstros - ou, pior ainda, como demônios têrrestres.
O Sheol, hoje mais conhecido como inferno, viria a Os lilins procriavam, tornaram-se fortes e numerosos,
servir - até bem demais - aos propósitos de Lúcifer. Ele mas, devido a seu passado místico, não tinham mais lu­
reordenou as castas, dividiu os reinos, distribuiu cargos gar no mundo posterior ao dilúvio. Então, Lúcifer lhes
e concedeu títulos de nobreza, mas os caídos, especial­ propôs um acordo, prometendo-lhes terras, prestígio e
mente os mais poderosos, eram ambiciosos e, assim como títulos no inferno caso lutassem a seu lado contraJezebeth
seu mestre, tinham índole questionável. e os caídos.
Os recém-nomeados duques se curvaram à liderança Eles aceitaram o pacto e se transformaram na pode­
deJezebeth, a Senhora das Pragas, com o objetivo de derru­ rosa guarda de elite do Arcanjo Sombrio, ajudando-o a
bar Lúcifer, que, embora fortíssimo, não tinha um exército vencer seus oponentes e a consolidar-se como o supre­
próprio ou mesmo uma milícia particular. Para contor­ mo senhor do Sheol. Jezebeth, então uma dos três arqui­
nar a situação, a Estrela da Manhã recorreria a uma arma duques do inferno, foi morta e substituída por Orion, o
secreta, havia muito esquecida: os lilins. Rei Caído de Atlântida.

Shamira assume o posto de arauto entre as O poderoso Azazel, um anjo caído e duque
fadas, para registrar a partida dos elfos e gravar do inferno, desafia Lúcifer, dando início,
seus rituais e conhecimentos. Ela se estabelece no Sheol, à chamada Guerra de Libertação.
no vértice da floresta Vermelha, na Inglaterra. Azazel é derrotado e morto em 1203.

44

• CRONOLOGIA � •

OS NOVE DUQUES ORIGINAIS E OS ARQUIDUQUES

A cadeia de comando que Lúcifer estabeleceu ao • Bael, o Infeliz: obteve supremacia sobre o quinto
chegar ao inferno mudaria drasticamente nos anos círculo.
seguintes. No princípio, havia logo abaixo dele uma • Mammon, o Avarento: juntou suas tropas no
tríade de arquiduques: Samael, a Serpente do Éden; sexto círculo infernal.
Jezebeth, a Senhora das Pragas; e Azazel, o Obscuro. • Alastor, o Odioso: era o chefe do sétimo círculo.
Os duques originais eram os seguintes: • Mephistopheles, Aquele que Não Ama a Luz: era
o senhor do oitavo círculo.
• Bel, o Senhor do Fogo: controlava o primeiro • Nergal, de Mãos Negras: fixou-se no nono círculo.
círculo do inferno.
• Asmodeus, o Príncipe Esquecido: construiu seu Após a derrota de Jezebeth, a trindade foi extinta,
castelo no segundo círculo do Sheol. Azazel foi rebaixado ao posto de duque, e Samael
• Molloch, o Carrasco: guardava o terceiro círculo. tornou-se o conselheiro mais próximo de Lúcifer.
• Baalzebul, o Senhor das Moscas: mantinha
controle sobre o quarto círculo.

outros se multiplicaram. Wotan tornou-se Odin,·o Pai de


A ERA MÍTICA
Todos, e ampliou seu panteão. Entre os olímpicos, Cronos
Enquanto o céu e o inferno queimavam, na terra a civili­ e Reia deram origem a Zeus, que gerou Atena, Apolo, Ár­
zação humana renascia. Das cavernas, os mortais migra­ temis, os semideuses Perseu, Héracles, Helena de Troia e
ram às palafitas, reinventaram a agricultura, construíram muitos outros rebentos. Shara foi transformada em uma
castelos, cidades e fortalezas. Ur, na Caldeia, os faraós do figura masculina (agora chamada de Mitra) e incorporada
Egito, a magnífica Cnossos, na ilha de Creta, são todos ao panteão persa, e Dagon foi adotado como a principal
exemplos de culturas e povos que floresceram nesse pe­ divindade dos filisteus - só para citar alguns exemplos.
ríodo. Mais do que nunca, os deuses etéreos se fizeram pre­
Os chamados deuses pagãos - aqueles que tinham sentes, sendo essa época, portanto, conhecida como era
vencido os anjos nas Guerras Etéreas-, sempre tão liga­ mitológica ou era mítica. Datam desse período as gran­
dos à humanidade, também ganharam força à medida des aventuras e epopeias, bem como os feitos de heróis
que as sociedades evoluíam. Alguns mudaram de nome, e heroínas.

Apollyon, o Exterminador,
captura o anjo renegado Yario11,
Asa de Vento, e o arrast.1 p,ir,1 A-, l,1d,1•, do 01° ,I(' d.i l 111op,1 /\lrlllll ('',( dj)d dll, l ,1l,1IHHl(O',
o Sheol. Ablo11 parte ern ,Pu rpto111,rn1" /\rt ,1di,1. illdo, o•, dt• /,1J1d1,1k. Y,11io11 l' 1110110.
encalço, é capturado e prP,o. '>PUS Sdllt lldlio, ',,l() ',li pri 111idll,. Co11,t,111ti11opl,1 e invadida.
• 1 f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>kPANDIDO f -

BABILÔNIA LEGENDÁRIA
o zigurate de prata, os jardins suspensos e a capital que
De todas as nações da era mítica, a maior talvez tenha seria lembrada como a grande maravilha de seu tempo.
sido a Babilônia - não a Babilônia histórica, de Hamu­ A Babel legendária, conta-se, sucumbiu em virtude da
rabi e Nabucodonosor, mas a Babel legendária, de Cush corrupção humana. Seus monarcas, inflados de orgulho
e Nimrod. Os babilônicos se consideravam - e eram, de nacionalista, diziam-se descendentes dos primeiros ho-
certa forma - os herdeiros intelectuais dos enoquianos. . mens e julgavam-se superiores às outras nações. Eles sub­
Apesar de a cidade de Enoque ter sido devastada pela inun­ jugaram todas as tribos vizinhas, a ponto de a capital ter,
dação, documentos sobreviveram em outras localidades em certo momento, mais escravos que senhores. Relatos
e nas colônias ultramarinas. Com esse conhecimento, os afirmam que foi justamente uma rebelião de escravos que
reis, magos e engenheiros erigiram a famosa Torre de Babel, derrubou o último dos reis babilônicos, e a seguir uma
tempestade divina teria varrido a capital e a sepultado
para sempre sob as areias do deserto.
• CRO\JOLOGlA '·

O TECIDO DA REALIDADE A GUERRA CIVIL

A despeito dos avanços tecnológicos, as sociedades pós­ Dos cinco arcanjos, só três ainda residiam no Quinto Céu.
-diluvianas nunca foram capazes de competir com as an­ Uziel, o caçula, sempre fora submisso a Miguel, mas Gabriel
tigas no que tange à magia. Os grão-feiticeiros de Enoque sentia falta de Rafael e não se conformava com sua parti­
haviam elaborado um sistema mágico extremamente com­ da. Miguel sabia que esse sentimento- o amor - era pe­
plexo, que jamais seria recuperado ou refeito. O resultado rigoso, então pensou em um jeito de se livrar do irmão.
desse novo "mundo sem mágica" foi o desenvolvimento Como Gabriel costumava ser seu mensageiro na ter­
de culturas mais práticas, menos abertas à espiritualidade, ra, Miguel o enviou em uma missão à Haled e trancou as
mais materialistas, e assim o tecido da realidade engrossou. portas da quinta camada para ele. Durante essa missão,
Por definição, o tecido da realidade é a membrana mís­ que era na verdade um engodo, Gabriel, curioso sobre as
tica que separa o mundo físico do plano espiritual, e nasceu coisas que Rafael lhe falava, sentiu o impulso de conhe\er
- especula-se - da consciência coletiva da humanida- melhor a humanidade, e foi assim que acabou se apaixo-
de. Em templos, cavernas profundas ou no interior das nando por uma humana, tendo um filho com ela. Quando
florestas, onde o sobrenatural é latente, a membrana cos- soube do nascimento da Criança Sagrada, Miguel anun-
tuma ser fina. Já em espaços populosos, como cidades, · -ciou que enviaria agentes para matá-la, mas o Mestre do
portos ou centros de comércio, tende a ser grossa, impe­ Fogo se opôs, buscou refúgio no Primeiro Céu e arrastou
dindo que os anjos se materializem, os magos lancem seus consigo dezenas de legiões.
feitiços ou os paranormais enxerguem o futuro. O aden­ Esses novos rebeldes (assim chamados para distingui-los
samento do tecido, considerado por muitos uma defesa dos anjos rebeldes de Lúcifer) não concordavam com a ti­
psíquica (e inconsciente) dos seres humanos, limitou a rania de Miguel, mas também não quiseram ficar.ao lado
atuação dos celestes na esfera terrena. Era praticamente da Estrela da Manhã, sabendo de suas motivações egoís­
impossível, agora, enviar legiões à Haled para queimar tas. Ao conhecer o amor verdadeiro, Gabriel abandonou
aldeias, congelar o planeta ou derreter icebergs. o passado sangrento e se posicionou militarmente contra
Como se não bastassem essas limitações, o domínio a política de extermínio, iniciando a guerra civil entre re­
ideológico dos anjos sobre a raça humana enfrentava a beldes e legalistas, que até hoje assola as sete camadas.
concorrência dos deuses etéreos e das entidades satâni­ Na primeira batalha, travada no plano astral sob a ci­
cas, que agora também assediavam os terrenos. Lúcifer dade de Jerusalém, os novos rebeldes conseguiram pre­
precisava de almas no Sheol, de mais servos, soldados e servar a alma da criança - agora um adulto, batizado de
escravos, e procurou, com a ajuda dos duques caídos, re­ Salvador- e entregá-la ao arcanjo Rafael. A Cura de Deus
crutá-las entre os homens e mulheres perversos que ha­ teria, pelo que se reporta, desaparecido em um túnel de
bitavam a face da Terra. luz, escoltando o filho humano de Gabriel até a morada
dos santos, no Terceiro Céu, onde ele permanece até ago­
ra, presidindo um conselho de justos.

Para impedir que seus soldados desertem


e fujam para a Haled, onde poderiam se Quinto despertar.
esconder, Miguel ordena a destruição da O último grande adensamento do tecido
maioria dos portais conhecidos de acesso da realidade torna a manifestação de
à terra. Os poucos que sobram passam a magias e divindades, na terra, praticamente
ser guardados por sentinelas poderosos. impossível fora de santuários.

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• flLHOS DO ÉDE'.\: U'\JIVERSO E;l<PA\/0100 � •

SUPRESSÃO CÓSMICA E A IDADE DAS TREVAS


A 101" Legião era composta por "elementos dispen­
Os deuses etéreos nasceram das crenças humanas e por sáveis", como os primicérios gostavam de chamá-los, e
séculos influenciaram a sociedade global. Incapazes de fora criada para receber oficiais e soldados que haviam
se materializar, costumavam interagir fisicamente com sido afastados das unidades regulares, por desobediência
seus seguidores em áreas restritas, carregadas de energia ou desonra. A esses guerreiros foi entregue a tarefa de com­
mística, nas quais ocorre uma interseção entre os planos �ater as hostes satânicas, aniquilando-as por quaisquer
físico e etéreo, denominadas vértices (ver capítulo 2: Ce­ meios. Apesar da má fama, os "desonrados" querubins da
nário). 101" lutaram bravamente contra centenas de infernais,
Com a queda de Roma e a expansão do cristianismo, sendo responsáveis, sozinhos, por manter a segurança da
muitas entidades pagãs deixaram de ser veneradas, e es­ terra por nada menos que quinhentos anos.
ses vértices perderam sua utilidade, desaparecendo aos
poucos. Como era de esperar, o tecido da realidade en­
HANIAH, O RETORNO
grossou ainda mais, suprimindo os portais e túneis que
conduziam a outros planos e dimensões. Esse evento, elas- Quando as lutas no paraíso se intensificaram, os legalis­
sificado pelos malakins de supressão cósmica, acabou por · tas perderam o controle sobre o Castelo da Luz, uma das
alargar o abismo entre hom.ens e deuses, abrindo espaço principais fortalezas celestes, e Miguel não teve opção a
para que outras criaturas assumissem o lugar destes: os não ser reconvocar todos os seus guerreiros, inclusive os
demônios. "desonrados" da 101ª Legião. Era tarde demais, entretanto.
Com o início da Idade Média, os anjos caídos ocupa­ Salvo um ou outro, esses soldados não quiseram voltar,
ram a lacuna deixada pelos deuses etéreos, às vezes se fa­ afinal eram discriminados no céu e haviam enc-0ntrado,
zendo passar por eles, ampliando seu campo de atuação, na terra, um novo motivo para continuar existindo.
corrompendo centenas de almas e as arrastando às pro­ O Haniah, ou simplesmente o Retorno, não surtiu efei­
fundezas do inferno. to, e o Príncipe dos Anjos, sem agentes para caçar esses
guerreiros, achou mais proveitoso firmar um acordo com
eles. Segundo esse pacto, era garantido à 101" o exílio le­
A 1 01 A LEGIÃO
gítimo, sem perseguições, mas na teoria a legião conti­
No paraíso, a guerra civil se acirrava. Os novos rebeldes nuaria a trabalhar para Miguel, atuando como seus olhos
continuavam atacando as posições legalistas, mas o ar­ e ouvidos na Haled. Na prática, os "exilados" tornaram­
canjo Miguel parecia igualmente preocupado com o as­ -se agentes livres, até que o século XX raiasse e uma nova
sédio dos infernais sobre os seres humanos. O momento missão lhes fosse delegada (ver adiante, neste capítulo).
era tenso e ele não podia dispensar suas tropas, então de­
signou a 101 ª Legião para fazer o serviço sujo.

A la11ça de Nod é enco11trada pelo bruxo


GuL1,ka Rdlcla, 111e111 bro da sociedade
Tliule, sob os desertos do Líba110,
Cri,ido o esquadrão dos a11jos da morte. 11as ruínas da cidade de Egnias.

48

- CRO\JOLOÇIA r-

GUERRA DE LIBERTAÇÃO

Não só o céu vivia em chamas. No Sheol, os duques, ba­


rões e senhores não paravam de guerrear, buscando obter
mais servos, territórios e influência política. Entre todos
os líderes infernais, o único que se mantinha incólume
era Lúcifer, não só por ser a mais poderosa das criaturas
satânicas, mas também graças à vigilância dos lilins.
Desde a queda, todavia, a posição intocável - e ar­
rogante - de Lúcifer incomodava os caídos. Um deles,
Azazel, o Obscuro, inspirou-se nas atitudes de Jezebeth
e tramou uma conspiração para derrubá-lo, mas antes se­
ria preciso convencer os lilins a trair seu mestre.
Azazel conseguiu o apoio de Lilith, ex-amante de Lú­
cifer, a qual persuadiu sua filha, Inanna, a chefe dos lilins,
a voltar-se contra o Arcanjo Sombrio. Deflagrou-se uma
grande batalha, que terminaria com a morte de Azazel e
a captura de Inanna. Em vez
de enfraquecer, o con­
fronto só fortaleceu a
Estrela da Manhã, que executou alguns barões sheonitas
e designou Apollyon, o Exterminador, como um de seus
capangas, para substituir Azazel.

Gutaska Razda é morto, e a lança de Nod é


entregue aos Sete, conjunto de sete malakins Sólon, lider dos Sete, é morto, e a lança
que fundaram o esquadrão dos anjos da morte. de Nod é subtraída do Sexto Ceu.
·, f!LHOS DO ÉDEI\J: U\!VERSO E>KPA\JDIDO

OS DUQUES DO INFERNO (ATUALMENTE)

Após a Guerra de Libertação, Lúcifer reorganizou a • Baalzebul, o Senhor das Moscas: mantém seu
hierarquia satânica como permanece até hoje. Os trono no quarto círculo.
nove duques do Sheol são, desde a Idade Média até • Bael, o Infeliz: continua reinando no quinto
a presente data: círculo.
• Mammon, o Avarento: permanece no sexto
• Asmodeus, o Príncipe Esquecido: é agora o chefe círculo.
do primeiro círculo do inferno. • Alastor, o Odioso: ainda comanda o sétimo círculo.
• Orion, o Rei Caido de Atlântida: assumiu o • Mephistopheles, Aquele que Não Ama a Luz:
controle sobre o segundo círculo. segue como o senhor do oitavo círculo.
• Molloch, o Carrasco: ainda guarda o terceiro • Apollyon, o Exterminador: é atualmente o senhor
círculo. do nono círculo.

QUINTO DESPERTAR E OS ANJOS DA MORTE


Um esquadrão - cujos membros logo seriam apeli­
Ao longo da história, sobretudo após o dilúvio, o tecido dados de anjos da morte - formou-se com a reunião dos
da realidade vem engrossando progressivamente. No fim veteranos da 101" Legião, sob ordens diretas dos malakins.
do século XIX, o imperialismo, o materialismo, as gran­ Esses soldados celestes, disfarçados de homens•comuns,
des invenções, a superpopulação e o período industrial participaram de todos os conflitos modernos, desde a Pri­
viriam a provocar o último grande adensamento da mem­ meira Guerra Mundial até a queda do muro de Berlim, sen­
brana. Com isso, tornou-se impossível enxergar a Haled do enfim dispensados com o colapso da União Soviética.
do Sexto Céu, o que preocupou os malakins, empenhados
em estudar o universo e registrar seu avanço.
A FUGA DE METATRON E A MORTE DE UZIEL
Surgiu então a ideia de reunir alguns anjos para atuar
no plano físico como emissários, anotando cada passo da O isolamento de Metatron- após a era do gelo e até sua
evolução humana e enviando relatórios ao paraíso. Inte­ captura - teria sido motivado por um projeto megalô­
ressado em manter boas relações com a casta- os mala­ mano, segundo o qual ele usaria os nódulos místicos e
kins se conservavam neutros desde o princípio da guerra as linhas telúricas (ver capítulo 5: Sopro de Deus) para
civil-, Miguel ofereceu-lhes o serviço dos exilados, que, "selar" o planeta e impedir que os arcanjos o invadissem.
teoricamente, ainda estavam ligados a ele por meio do O impacto do segundo cataclismo, porém, viria a deslo­
pacto que os mantinha na terra. car o eixo da Terra, forçosamente adiando seus planos.

O esquadrão dos anjos da morte é desfeito.


Miguel ordena que os seis malakins
sobreviventes, que antes controlavam o Uziel é morto pelo arcanjo Miguel, em Tsafon,
esquadrão, continuem seus estudos na terra. o Monte da Congregação, no Sétimo Céu.
• CRO\OLO(ilA •

Só muito recentemente, na aurora do século XXI, o


ENSAIOS PARA O APOCALIPSE
globo voltou à posição original, e Metatron fugiu do cár­
cere para completar sua demanda. Logo que soube do epi· Para a maioria dos celestiais, o Apocalipse, evento previs­
sódio, Miguel enviou Uziel em seu encalço, mas com o to tanto pelos gigantes quanto pelos malakins, marca o
real objetivo de se livrar do irmão. Ao escapar da Gehenna, fim do sétimo dia e o despertar de Yahweh - e cada fac­
o Rei dos Homens sobre a Terra dirigiu-se ao Hades, o mun­ ção luta para preservar sua causa. De um lado, os parti­
do interior, localizado no plano etéreo profundo, o único dários de Miguel defendem a autoridade do príncipe, o
lugar onde não poderia ser derrotado. arcanjo empossado legitimamente por Deus; de outro, os
Em vez de matar Uziel, porém, Metatron - que era rebeldes batalham em prol das almas humanas, a maior
invencível no Hades - o convenceu de que o Príncipe de todas as obras do Criador. Enquanto o Apocalipse não
dos Anjos era de natureza tirânica e o despachou de vol­ chega, a guerra prossegue, sem perspectiva de trégua.
ta ao paraíso. Contaminado por esse discurso, o Marechal
Dourado subiu ao Sétimo Céu para tirar satisfações com
o irmão, sendo morto com uma espadada nas costas.
OS SETE

A ÚLTIMA ALIANÇA Durante quase todo o século XX (de 1914 a 1989),


os anjos da morte foram comandados não por outros
O perigo que Metatron representava era tanto que, pela
- querubins, mas por um coro de malakins que se
primeira vez desde o início da guerra civil, Miguel e Ga­
autodenominava Os Sete. Sólon, o Primeiro dos Sete,
briel se reuniram em segredo e firmaram uma aliança. Sem
era o líder do grupo, seguido por Duma, o Príncipe
que suas legiões soubessem, os dois arcanjos enviaram à
do Silêncio; Teth, o Terceiro dos Sete; Aralim, o
batalha um coro misto (composto por rebeldes e legalis­
Cintilante; Ydrish, de Sabedoria Perpétua; Renyel, o
tas), liderado por uma das "sentinelas adormecidas": Kaira,
Claro; e Ubelah, o Sétimo no Paraíso.
Centelha Divina, que tivera a memória apagada pelo pró­
prio Rei dos Homens, de modo que não fosse descober­
ta. Sem conhecer sua verdadeira origem, Kaira aceitou os
comandos de Gabriel e perseguiu Metatr.on até as som­
bras do Hades, matando-o e incinerando-o nas chamas
de Hélios.
Desde então, o tecido da realidade, já muito denso,
começou a se fragmentar, e esse seria, de acordo com ho­
mens e anjos, um sinal de que o fim do mundo está pró­
ximo.

Muito concentrado e denso, o tecido


da realidade começa seu lento
processo de desintegração. Apocalipse.

51
-,-
CENÁRIO
A REALIDADE E ALÉM

Totó, algo me diz que não ·estamos mi:lis no Kansas.


DOROTHY, em o Mágico de Oz

e anta-se que, antes da luz, a realidade era una. O es­


touro do fulgiston teria provocado (ou forçado) a
O plano material primário (um conceito que,.5ó viria
a fazer sentido anos depois) continuou, entretanto, a ser a
expansão do universo, causando distorções na matéria e matriz para as outras esferas. Para compreender a natu­
dando origem- no segundo dia da criação - às dimen­ reza dessas realidades, é preciso começar pelo final, isto
sões paralelas (ver capítulo 1: Cronologia). é, pelos seres humanos, e entender como eles influencia­
ram - e ainda influenciam - a dinâmica do cosmo.

O TECIDO DA REALIDADE

Muitos anjos - serafins, especialmente- insistem que o da razão, ergueu-se uma "barreira" entre os dois univer­
tecido da realidade surgiu no exato momento em que sos - o concreto e o transcendente-, e a essa membra­
Adão, o primeiro homem, se esclareceu. Os malakins, to­ na deu-se o nome de tecido da realidade.
davia, e sobretudo os elohins acreditam que o tecido nas­ Quanto mais os terrenos deixam de acreditar no su­
ceu de forma gradual, à medida que não só Adão como blime, mais essa cortina engrossa. O tecido é formado,
toda a raça humana foram se esclarecendo e tomando co­ assim, pela consciência coletiva da humanidade. É uma
nhecimento do mundo à sua volta. defesa construída pelos mortais de modo inconsciente
Quando a mente navega por águas desconhecidas, a (o que é irônico), para se protegerem de situações que
consciência - quase sempre- sucumbe à loucura. O ser poéleriam desestabilizá-los ou de monstros, entidades ou
humano aprendeu, então, ao longo das,,eras, a velejar por criaturas que poderiam ameaçá-los - até fisicamente.
mares seguros, a aceitar apenas a realid!}de concreta, aque­ No princípio, o tecido era muito frágil, e os anjos não
la que ele pode entender e tocar. Essa capacidade de "de­ encontravam
_ dificuldade em descer à terra e conjurar seus
sacreditar" certos fenômenos sobrenaturais, de encontrar poderes. Com o passar do tempo, entretanto, a membra­
uma explicação lógica para tudo, é tão forte que pode, na foi se adensando de tal forma que o processo de ma­
em alguns casos, impedir a manifestação de certos efei­ terialização se tornou cansativo, afastando os celestes da
tos místicos. Quase que simultaneamente ao despertar realidade comum.

53

O AVATAR
+-----�-
Para se manifestar no plano físico, um anjo ou
demônio precisa formar um corpo material, chamado
de avatar. Antes do dilúvio, era comum tais
entidades materializarem avatares idênticos à sua
forma espiritual, com asas inclusive. Hoje, com a
membrana mais densa, infernais e celestes só podem
construir avatares de pessoas (homens, mulheres ou
crianças) ou de animais que existam no mundo
"real" (cachorro, leão, corvo, gato etc.).
Os portais (ver a seguir) são túneis místicos que se
abrem diretamente para outras dimensões, podendo
trazer à terra criaturas em seu corpo espiritual, mas
os seres assim conjurados só podem interagir dentro
de vértices ou santuários. Caso um demônio, por
exemplo, se mova em sua forma espiritual do
santuário onde foi invocado para outra área, de
tecido mais grosso, começa a queimar e se
desintegra, sendo banido e atirado de volta a seu
reino de origem.

A HALED

Os celestiais têm um termo para designar o mundo físi­ do surgimento da raça humana, portanto, essa fronteira
co: Haled. Houve um tempo, antes do despertar da cons­ entre a vida e a morte não existia - pelo menos, não como
ciência, em que não havia distinção entre os planos. Os a conhecemos hoje.
anjos são imortais, mas, quando destruídos, seu espírito Com o avanço dos séculos, quanto mais o tecido da
se dispersa, diferentemente dos homens, que têm a alma realidade se avolumava, mais a Haled se tornava um am­
perpétua e continuam ativos após a morte física. Antes biente desconfortável para os celestes. Os elohins são os

54
únicos que se sentem à vontade no rriundo dos homens trabalham por sua redenção. Os legalistas, atentos à de­
- até os ofanins preferem, sempre que possível, ajudar gradação dos governos, estão a cada dia mais convictos
os mortais através da película, aconselhando-os como de que o arcanjo Miguel estivera certo desde o princí­
guias espirituais ou coisa que o valha. pio, de que os terrenos sempre foram uma espécie dege­
Nos dias atuais, cada grupo (e cada indivíduo) obser­ nerada, que tudo corrompe e tudo destrói.
,·a o plano físico à luz de sua própria ideologia. Os no­ Nenhum deles está totalmente certo nem totalmente
vos rebeldes têm esperança na humanidade, e os ofanins errado.

55
, ♦•
- , flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l<PANDIDO t -

O MUNDO ESPIRITUAL
ATÉ ONDE SE ESTENDE O TECIDO?
O mundo espiritual é o que existe imediatamente após
O tecido da realidade se estende a todos os cantos a o tecido da realidade. Considerando que o mundo físico
que o ser humano já chegou. Hoje ele cobre o é a base, os planos espirituais são reflexos dele, alguns
planeta Terra, acrescido de uma considerável q1:1ase iguais, outros semelhantes e outros ainda perigo­
distância no espaço, que engloba a Lua e algumas samente distorcidos.
milhas além. Para alcançar o mundo espiritual, anjos e demônios
Os seres humanos, quando se projetam astralmente, precisam se desmaterializar, isto é, desfazer o avatar. Uma
encontram dificuldade em visitar outros planetas do vez transposta a película, as entidades podem usar seus
sistema solar, relatando que se deparam com uma poderes livremente, mas são percebidas em sua forma o_ri­
"barreira" que os empurra de volta. Isso acontece ginal, o que significa que também podem ser destruídas
porque eles chegaram ao limite do tecido da de modo permanente.
realidade. Caso essa fronteira seja forçada e
transposta (como alguns já fizeram), a alma se
separa definitivamente do corpo, o que tem por
consequência a morte física do viajante.
-1 CENÁRIO r •

O plano astral tem leis físicas próprias. Não existe gra­


O PLANO ASTRAL
vidade, por isso a sensação é a de estar, sempre, caminhan­
Cruzando a membrana, chega-se ao plano astral, a pri­ do no vácuo. Na prática, os nativos e forasteiros, com ou
meira e mais rasa camada do mundo espiritual. sem asas, podem flutuar em todas as direções, atravessan­
O plano astral é um simulacro do mundo dos vivos, do portas, pisos e muros. Todavia, propriedades particu­
em tonalidades incolores, difusas e nebulosas. Os obje­ lares nem sempre são facilmente penetradas - a mesma
tos e os habitantes do plano físico podem ser enxergados "consciência inconsciente" que forma o tecido da reali­
do astral, mas são percebidos como manchas translúci­ dade também pode servir para lacrar uma casa, mesmo
das e inconsistentes. Contudo, os seres que vagam pelo que o proprietário não tenha se esforçado para isso. Essa
astral, suas armas e seus instrumentos, além dos artigos "cerca espiritual" pode ainda ser construída proposital­
exclusivamente espirituais, podem ser tocados e sentidos, mente, por anjos, demônios, deuses, magos ou místi<:os,
como qualquer utensílio concreto. com o objetivo de impedir que uma fortaleza seja inva­
dida ou manter prisioneiros cativos em determinada mas­
morra. Essa técnica que sela o tecido é chamada de Cor-
- tina de Aço, muito usada por elohins e hashmalins.
O plano astral é para onde vão os seres humanos (vi­
vos) quando se projetam astralmente e, por ser a cama­
da mais próxima do mundo físico, é também o lar dos
fantasmas, criaturas ligadas à terra por pendências vitais.
Os anjos e demônios em seus avatares (e alguns pédiuns)
são capazes de perceber o astral e avistam fantasmas cons­
tantemente, tendo aprendido a ignorá-los. Os celestes às
vezes os chamam de "mendigos cósmicos", em alusão
aos pedintes com os quais a maioria dos habitantes das
grandes cidades convive, mas finge não enxergar.

ECTOPLASMA

Os avatares não são construídos do nada. Para


formá-los, anjos e demônios usam a porção material
do tecido da realidade (a face externa), chamada por
alguns de ectoplasma. Os celestes são mestres da
materialização e não desperdiçam uma gota sequer
desse fluido ao moldar seus invólucros. Outras
entidades, porém, menos acostumadas ao processo,
acabam utilizando mais ectoplasma que o necessário
e precisam jogar o excesso fora, deixando, com isso,
vestígios concretos de sua passagem.
O ectoplasma residual, encontrado em santuários e
em ·propriedades assombradas, parece uma espécie
de muco, uma gosma incolor e geralmente - mas
não sempre - inodora.

57

1------- ASSOMBRAÇÕES

Em regiões em que o tecido da realidade é flexível,


não raro os fantasmas podem ser avistados por não
médiuns. O que se vê, todavia, não é a entidade, mas
sua imagem projetada no véu. Da mesma forma, é
,
possível a alguns fantasmas mais raivosos causarem
agitações no tecido, como gotas tremulantes num
lago, tendo como resultado sussurros ou tremores no
plano físico, fenõmeno conhecido como poltergeist.
Para que uma aparição tenha efeito, é necessário
provocar uma "semimaterialização", o que
normalmente deixa resíduos na forma de ectoplasma.

O PLANO ETÉREO

O plano etéreo é a camada mais profunda do mundo es­


piritual. É separado do plano astral por uma membrana
denominada barreira etérea, algo semelhante ao tecido
da realidade, porém de consistência elástica, que só pode
ser ultrapassado em pontos em que haja "rasgos" ou "fen­
das". Através dessas fendas, o viajante chegará a um am­
biente que se parece com o mundo dos vivos, com as
mesmas características geográficas, mas povoado por es­
píritos nativos, muitos dos quais foram deuses de civili­
zações antepassadas.
Essa camada é habitada, majoritáriamente, pelos deu­
ses etéreos (�u deuses pagãos; ver capítulo 1: Cronologia),
criaturas poderosíssimas que ainda vivem sobre os tronos
de suas fortalezas quiméricas. As divindades egípcias, os
heróis gregos, as fadas germânicas, os dragões japoneses
e ainda os "novos deuses", oriundos da adoração popu­
lar (King Kong, Marilyn Monroe, Elvis Presley), além de
conceitos personificados (a mídia, a televisão, a ordem,
o caos, o delírio), todos podem gerar duplicatas etéreas.
Os domínios etéreos respeitam limites geográficos mui­ sempre, é se comunicar com seus seguidores, sussurran­
to parecidos com aqueles do mundo .,"real". Os deuses do-lhes conselhos ao pé do ouvido ou tomando o corpo
helênicos, por exemplo, ainda vivem no topo do monte de médiuns que aceitem recebê-las.
Olimpo - não o Olimpo físico ou astral, mas o etéreo. Para os anjos, o plano etéreo é um lugar desconheci­
Nas profundezas da floresta Amazônica, só o que um ex­ do e perigôso, uma zona de reunião dos velhos deuses
plorador humano encontra são plantas e animais, contu­ que ainda os detestam, que nunca realmente esquece­
do o plano etéreo sob a selva é repleto de seres fantásticos, ram a antiga contenda das Guerras Etéreas (ver capítulo
deuses indígenas e altas torres de pedra. 1: Cronologia).
Muitas dessas entidades atravessam a fronteira de tem­
pos em tempos, rumo ao plano astral. O objetivo, quase

58
INCORPORANDO UM ESPÍRITO

Diferentemente do que se acredita, a possessão


involuntária é um fenômeno relativamente raro.
Mesmo os seres humanos mais fracos são dotados de
O ETÉREO PROFUNDO
· força de vontade o bastante para resistir ao assalto
Embora não seja tão fácil chegar ao ple.no etéreo, os ce­ de uma criatura estrangeira.
lestiais conseguem alcançá-lo encontrando fendas na bar­ Quando um médium incorpora um espírito, ele
reira etérea ou as produzindo. Existem áreas, contudo, próprio o convida a tomar seu corpo. Na maioria das
_
ainda mais afastadas, que se encontram em camadas mais vezes, ã°s entidades recusam o chamado e precisam
obscuras e só podem ser penetradas através de trilhas mui­ ser convencidas (o sacerdote reza e pede ajuda, em
to específicas. Essas áreas estão situadas no chamado "eté­ nome de terceiros) ou "seduzidas" (o médium atrai o
reo profundo" e são regiões tão herméticas, tão longínquas espírito com bebida, fumo e prazeres carnais há
que, a exemplo das dimensões paralelas, também contam muito esquecidos).

com regras próprias e leis "físicas" particulares.

59
• , flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO r ·

Os reinos do etéreo profundo se espelham na terra, por exemplo, como os helênicos o nomearam, fica no
em sua maioria. Para acessá-los, normalmente é preciso plano etéreo profundo, sob o centro geográfico da Terra.
chegar ao plano etéreo raso e de lá tornar urna entrada Para entrar ali, é necessário navegar o rio Styx (urna das
ou um transporte que leve ao domínio remoto. O Hades, estradas cósmicas; ver adiante).

OS REINOS DO ETÉREO PROFUNDO

O etéreo profundo conta com centenas de milhares • Mecânica: nas profundezas etéreas sob o Vale do
de reinos, sendo impossível descrevê-los na Ruhr, na Alemanha, surgiu nos idos de 1890 esse
totalidade. Alguns dos mais conhecidos pelas reino mecanizado. Aqueles que já visitaram
culturas humanas são estes: Mecânica afirmam que ela parece uma máquina de
proporções colossais. Suas avenidas são como
• Hades: para os gregos, o mundo interior, usado esteiras quilométricas, e as praças copiam o
como cárcere de deuses e semideuses que formato de engrenagens, em movimento
desafiaram Zeus durante a era mítica. Muitos dos constante.
braços do rio Styx terminam no Hades, que é por • Shamballa: antes do dilúvio, Shamballa foi uma
isso chamado também de Estígia. cidade física, que ficava sobre as montanhas entre
• Campos Elísios: fica algures sob o polo norte. No Arya e K'un Lung (ver capítulo 1: Cronologia). O
passado, era para onde iam as almas dos justos, lugar regrediu ao plano etéreo após a inundatão e
que posteriormente viriam a se encaminhar para o a seguir fechou suas fronteiras, afundando-se no
Terceiro Céu, o Éden Celestial. Aqueles que etéreo profundo. Shamballa é hoje o ponto de
visitaram os Campos Elísios já nos tempos encontro da Fraternidade Branca, um conselho que
mitológicos o descreveram como uma região muito reúne as principais divindades etéreas.
bela, mas completamente abandonada, com ruínas • Érebo: o reino da escuridão e das trevas localiza­
lindíssimas e construções magnífi_cas. se na face oculta da Lua. É governado por Nix, a
• 010101: reporta-se que o reino binário cobre uma deusa da noite perpétua.
imensa região, correspondente ao Vale do Silício, • Reino Cibernético: quem observa as
sob a barreira etérea. Para ingressar nesse lugar, é impressionantes torres da cidade de Xangai, na
preciso ter códigos específicos. China, não imagina que em algum lugar sob a
• Lemúria: navegantes que conheçam as direções barreira etérea se encontra o Reino Cibernético,
exatas podem - ainda hoje - chegar ao habitado por ginoides, robôs e ciborgues.
continente perdido da Lemúria. Os lemurianos • Efêmera: o reino dos prazeres transitórios fica sob
foram dizimados pelo dilúvio, mas seus espíritos, a cidade física de Las Vegas, em Nevada, Estados
já na época muito elevados, construíram uma Unidos. Quem já o acessou diz que Efêmera lembra
duplicata do antigo reino no oceano Índico, duas um grande cassino, com jogos, bebidas,
camadas além do tecido da realidade. profissionais do sexo, drogas e outros objetos e
• Utopia: esse é o reino da tranquilidade e da substâncias inebriantes.
harmonia, idealizado pelos pC:Vos helênicos. Fica • Jângala: esse reino é povoado pelo espírito das
sob as ilhas gregas e só podé ser acessado por plantas e árvores ancestrais, que sucumbiram à
alguém de coração puro. poluição e às queimadas perpetradas pela raça
humana. Fica nas bordas da floresta Amazônica.

60
• CENÁRIO

O PL O DAS SOMBRAS O MUNDO DOS SONHOS

Entre o astral e o etéreo, existem dezenas de planos in­ De todas as camadas espirituais, o mundo dos sonhos é
termediários, o mais conhecido dos quais é o plano das a menos estudada, talvez por sua natureza inconstante.
ombras. Trata-se de uma cópia umbrosa do mundo físi­ Sabe-se, contudo, que, da mesma forma que o plano das
co, em que a paisagem se manifesta em ruínas, com ár­ sombras está intimamente ligado ao astral, o mundo dos
,·ores murchas, nuvens negras e céu obscuro. O nevoeiro sonhos fica colado ao plano etéreo e é separado dos de­
costuma ser denso, os sons agudos, e o ar, sufocante. mais por uma fronteira denominada zona onírica.
Essa camada é célebre, no entanto, não pelas carac­ O mundo dos sonhos parece ter surgido das flutuações
terísticas externas, mas pelos residentes: os espectros, psíquicas dos seres humanos. Como todos os seus equiva­
fantasmas que foram totalmente consumidos pelo ódio, lentes, é um reflexo do plano físico, com adições geradas
engolidos pela angústia, transformando-se em criaturas por estímulos do inconsciente. A contraparte onírica da
raivosas, famintas, que se alimentam da energia de ou­ casa de um escritor, por exemplo, pode ser povoada por
trem. A exemplo de algumas entidades etéreas, eles tam­ seus personagens, enquanto a de um hospital psiquiátrico
bém fazem visitas regulares ao plano astral, para de lá su­ deve incluir entidades nascidas de pesadelos, surtos psi­
gar a força dos vivos ou caçar e devorar outros fantasmas. cóticos e delírios subconscientes. Essas manifestações apa­
Os espectros se tornam maiores e mais perigosos quan­ recem como criaturas, paisagens, objetos ou sentimentos
to mais energia consomem. No estágio final, convertem­ apenas.
-se no que os ofanins chamam de "devoradores", bestas O mundo dos sonhos costuma ser visitado pelos mor­
imensas, de corpo esférico, com três, quatro ou mais ten­ tais durante o sono, mas os anjos podem acessá-lo caso
táculos rematados por bocas gigantes. consigam atravessar a zona onírica - façanha que geral-
mente começa com a perseguição a um espírito humano.
Os habitantes oníricos podem interagir com os viajan­
tes ou mesmo atacá-los, embora raramente um celestial
seja morto ou ferido nessas regiões ilusórias. No caso de
um combate, o mais comum é o anjo ser catapultado para
fora, de volta ao plano astral, ao passo que os humanos
costumam acordar nesse estágio.
A natureza instável do mundo dos sonhos faz dele o
refúgio perfeito para entidades e espíritos que não desejam
ser localizados. Muitas fadas - originárias do plano eté­
reo - sentem-se confortáveis nessas plagas, sendo as úni­
cas que conhecem a verdadeira natureza da substância qui­
mérica - secretamente, os malakins as invejam por isso.

A DIMENSÃO DOS ESPELHOS

O nome dessa região é enganoso. A dimensão dos espe­


lhos não é uma dimensão, mas um plano de existência,
semelhante aos anteriormente descritos.
A dimensão dos espelhos - ou o "plano" dos espe­
lhos - é um espaço que existe por trás (ou dentro) das
superfícies reflexivas. Suas proporções são limitadas, sen­
do encurtadas, ampliadas ou destruídas conforme o es­
pelho se modifica. Se o objeto é quebrado, por exemplo,
o ambiente se perde, vitimando seus ocupantes. Por isso,
esse plano é quase sempre usado como rota de passagem,
não como moradia permanente. Com a ciência dos po­
deres corretos, um viajante pode mergulhar em um refle­
xo e despontar em outro, em qualquer parte do mundo.
O plano é utilizado pelo povo aas fadas como prisão,
um cárcere destinado a reter certas deidades por demais
perigosas.

DIMENSÕES PARALELAS

As dimensões paralelas se formaram após o estouro do dor de um núcleo. Existe um número incalculável de es­
fulgiston, no segundo dia da criação, muito antes de o feras do tipo, cada qual com um conjunto próprio de leis,
tecido da realidade existir. Como explicado anteriormen­ mas suas bordas são finitas, de extensão limitada, mui­
te (ver capítulo 1: Cronologia), à medida
_,
que o universo to embora possam ser grandes (como galáxias) ou peque­
se expandia, a matéria se enrugava, gerando "ondas" no nas (do tamanho de cidades).
espaço-tempo, e quando essas ondas· se fechavam nasciam Duas são as dimensões mais conhecidas, por servir aos
bolsões, alguns com uma camada, outros com várias. A interesses da terra: o Sheol (ou inferno) e os Sete Céus (ou
esses bolsões, alheios ao contínuo do universo, chama­ céu, simplesmente, ou ainda paraíso). Afora essas, os nove
mos dimensões paralelas, ou esferas cósmicas. reinos nórdicos (genericamente referidos como Asgard),
Diferentemente dos planos de existência, as dimen­ a fabulosa Arcádia (terra das fadas), a desolada vastidão
sões paralelas são zonas afastadas do cosmo, territórios do limbo e os túneis macabros de Pandemônio são todos
isolados que contornam o universo como pétalas ao re- exemplos de dimensões alheias à nossa esfera universal.

62

OS SETE CÉUS meiro nível do paraíso contém celeiros de neve e granizo,
re?ervatórios de orvalho e chuva, câmaras de tempestade
Os Sete Céus surgiram no segundo dia da criação, com
e cavernas de nevoeiro. É dividido em quatro domínios,
as demais esferas que se formaram graças à expansão da cada qual regido por uma província elemental, e em seu
matéria. Só no terceiro dia, porém, os sete níveis foram centro encontram-se construções magníficas: a Cidadela
descobertos pelos arcanjos, que passaram a explorá-los e do Fogo, c?pital da província do fogo; o Templo do Trovão,
depois a ocupá-los. Cada camada foi prometida a uma da província do ar; o Castelo das Ondas, da província da
casta, à exceção dos elohins, que - segundo se idealiza­ água; e o Palácio de Areia, núcleo da província da terra.
,·a no início - permaneceriam no universo comum para Desde o começo da guerra civil (ver capítulo 1: Cro­
..,arantir seu funcionamento. nologia), o Tártaro é o quartel-general dos novos rebeldes,
governado pelo próprio arcanjo Gabriel, que é assistido
'>rimeiro Céu, o Tártaro: foi entregue aos ishins e mo­ por Varna, sua lugar-tenente, e por Aziel, soberano da
dificado por eles, desde o terceiro dia da criação. O pri- Cidadela do Fogo.

63
7+'
• l f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l(PAND!DO !- •

O Tártaro é cortado pelo rio Phlegethon (ver a seguir, quartel-general dos legalistas. Isso impede o confronto
neste capítulo), com suas águas flamejantes, e pelo rio massivo que, profetiza-se, acontecerá no plano etéreo,
Acheron. quando chegar o Apocalipse.
O Éden Celestial é cortado pelo rio Oceanus. O arcan­
Segundo Céu, a Gehenna: reina a completa escuridão jo Miguel já tentou invadi-lo usando essa rota, sem su­
sobre os criminosos ali acorrentados, à espera do Juízo cesso absolutamente nenhum.
Final. Nessa camada, os maus são punidos, e cabe aos
hashmalins torturá-los. Quarto Céu, Acheron: no terceiro dia da criação, os ar­
Por milhares de gerações, antes da queda de Lúcifer, canjos tomaram o Quinto Céu como morada. Na condi­
a Gehenna foi governada pelo próprio Arcanjo Sombrio. ção de guerreiros, os querubins foram, então, alocados
Naquela época, era para lá que seguiam as almas perver­ no Quarto Céu, para que pudessem conter invasões, ga­
sas, daqueles que viveram em corrupção e precisavam rantir a integridade do paraíso e salvaguardar o trono de
pagar seus pecados. Após a queda de Lúcifer, esse nível Deus.
deixou de ser um calabouço para os mortos e tornou-se Repleto de fortalezas, castelos e baluartes, Acheron é
um purgatório, um lugar de julgamento. Na Gehenna· · hoje o principal campo de batalha da guerra civil. Com
também está o Cárcere do- Medo, prisão destinada aos o deslocamento entre as camadas bloqueado pela nature­
anjos fora da lei e aos demônios mais perigosos. za do Terceiro Céu, as legiões se transportam muito lenta­
Grande parte dos hashmalins aderiu aos ideais legalis­ mente, facilitando emboscadas e dificultando combates
tas, mas a Gehenna é campo neutro. Independentemente diretos.
das divergências políticas, a casta permanece unida no Se­ É no Quarto Céu que nasce o rio Acheron, o. qual des­
gundo Céu, trabalhando sempre por um propósito comum. ce até o Primeiro Céu e segue através das dimensões. Suas
A Gehenna é cortada pelo rio Lethe, o Rio do Esqueci­ águas são a rota de chegada mais comum dos anjos re­
mento (não confundir com o abismo de Lethe, no Hades), beldes, que sobem até essa camada desde o Tártaro, e mui­
que a conecta a Gerython, o terceiro círculo do inferno. tos dos combates (os principais, na verdade) acontecem
É através do Lethe que os hashmalins despacham para o às suas margens.
Sheol as almas condenadas no purgatório ou que não fo­
ram capazes de se redimir durante o período de expiação. Quinto Céu, Celestia: há muito tempo, o Quinto Céu
era a capital dos alados, com suas cidades douradas, ca­
Terceiro Céu, o Éden Celestial: trata-se de uma terra de tedrais brilhantes, torres altíssimas e palácios de inigua­
maravilhosas árvores frutíferas, colinas, montanhas, va­ lável beleza. Era, antes de tudo, um símbolo da união dos
les, planícies e florestas de copiosa beleza, onde reina a primogênitos e da supremacia da raça angélica sobre to­
completa harmonia. É o destino final dos justos, que vi­ das as outras.
veram em nome da honra e da bondade. Inúmeras co­ Celestia abriga, ainda hoje, o Vale de Yahweh e o Pa­
lônias espirituais - verdadeiras cidades, onde impera a lácio Celestial, onde, antes da cisão dos arcanjos, os prín­
lei da caridade - estão espalhadas por toda essa cama­ cipes e seus arautos se reuniam para escutar as ordens dos
da, guiadas por almas evoluídas, como os espíritos dos primicérios. Atualmente, o único a habitar o complexo
santos, mártires e profetas. Essa é a camada mais eleva­ é o próprio arcanjo Miguel, que divide seu tempo entre
da permitida aos desencarnados, isto é, aos humanos já ·o Quinto Céu e o Sétimo, fazendo constantes visitas ao
mortos. espírito de Deus.
O portão de entrada do Terceiro.Céu é chamado de Elí­ Quem administra o Quinto Céu são os serafins, ao pas­
sio, guardado pelo próprio arcanjo Rafael, a Cura de Deus, so que os. comodoros (serafins militaristas; ver capítulo
que impede o ingresso de qualquer entidade celeste (in­ 3: L�z é Trevas) são responsáveis por sua segurança.
clusive ele próprio) no domínio dos santos.
A dinâmica da guerra civil é profundamente afetada Sexto Céu, Raqui'a: nessa camada fica a Casa da Glória,
pelo isolamento do Éden Celestial: os novos rebeldes, es­ a grande biblioteca de onde os malakins observam e es­
tacionados no Primeiro Céu, não podem se deslocar sa­ tudam os avanços do universo e da humanidade. É tam­
tisfatoriamente através das camadas rumo ao Quinto Céu, bém pontilhada por centenas de milhares de cidadelas

6-l
'+'
• , CENÁRIO l- •

flutuantes, cada uma delas uma dimensão particular, go­ demônios procuram seduzir artistas ambiciosos, em bus­
vernada por um malakim e ocupada por seus servos e aju­ ca de fama, dinheiro e reconhecimento.
dantes. De todos os reinos, esse é o que mais se parece com
O Sexto Céu é um lugar grandioso, de luz e sabedo­ a terra medieval. Os satanis (ordem satânica; ver capítulo
ria, de onde Kamael, o príncipe da casta, comandou seus 3: Luz e Trevas) atuam como senhores feudais, alguns se
discípulos por milênios. Em Raqui'a havia a Bancada da apoiando, inclusive, em códigos de honra retrógrados.
Paz, em que trezentos anjos cantavam louvores ao Altís­
simo. Agora, todavia, o pavilhão está em silêncio, à es­ Segundo círculo, Avernus: Orion, o Rei Caído de Atlân­
pera do Apocalipse. tida, antes um elohim, assumiu o controle desse reino,
que já pertenceu a Asmodeus. Desde então, Avernus é um
Sétimo Céu, Tsafon: é onde o próprio Deus descansa, no domínio em ruínas, cujas construções se parecem muito
topo do Monte da Congregação. Apenas aos arcanjos é com os palácios da antiga Atlântida, porém de aspecto
concedida a dádiva de visitar essa camada, e sabe-se mui­ sujo, escuro e abandonado.
to pouco sobre ela. Orion mantém (ou tenta manter) algumas bibliotecas,
· que são visitadas pelos satanis. Nessas câmaras há tomos
e tratados de magia negra, pergaminhos contendo feiti­
SHEOL
ços ancestrais e manuscritos roubados dos malakins.
Popularmente chamado de inferno, o Sheol surgiu no se­
gundo dia, como todas as outras dimensões, mas só vi­ Terceiro círculo, Gerython: Molloch, o Carrasco, é o se­
ria a ser habitado no sétimo dia, após a derrota dos anjos nhor de Gerython. Os que aqui chegam através. do rio
caídos (ver capítulo 1: Cronologia). Antes, o Sheol era um Lethe são escravizados e torturados. No passado, Molloch
ambiente de completa escuridão, até Lúcifer acender suas foi um hashmalim, um dos que guardavam as portas do
fornalhas, sendo por isso denominado Portador da Luz, Cárcere do Medo, na Gehenna, o Segundo Céu. Hoje, seu
entre outros títulos solenes. domínio infernal é ocupado principalmente pelos baals
O Sheol - em contraste com os Sete Céus - tem so­ (ordem satânica; ver capítulo 3: Luz e Trevas), que tam­
mente uma camada. Os nove "círculos" são na realidade bém organizam seu exército e defendem suas fronteiras.
domínios, reinos fronteiriços, uma geografia que facili­ Em Gerython estão situados os calabouços de Zan­
ta e estimula o conflito entre duques,, condes, barões e drak, um complexo subterrâneo usado como prisão e
outros lordes satânicos. Essa batalha constante tem um masmorra.
nome - Guerra da Fúria - e serve, entre outras coisas,
para eliminar os fracos e premiar os fortes, que tentam Quarto círculo, Dis: Baalzebul, o Senhor das Moscas, é
desesperadamente galgar a hierarquia infernal. o soberano do quarto círculo. Nas planícies do leste, fica
O sistema político do Sheol traz algo de feudal em seu uma extensa cidade de pedra, ferro e concreto chamada
bojo. Dentro dos círculos, mais frequentemente chama­ Cidade de Dis. Ali, os pecadores trabalham dia e noite,
dos de reinos, há condados, baronatos, comarcas e feudos sendo obrigados mesmo assim a viver na miséria.
- sendo Lúcifer o "imperador" desse território macabro. Os belials (ordem satânica; ver capítulo 3: Luz e Tre­
vas) costumam morar nos complexos de apartamentos
Primeiro círculo, Jahannam: o primeiro círculo do in­ de•Dis. Nos feriados e dias santos, as praças da cidade se
ferno é governado por Asmodeus, o Príncipe Esquecido, enchem de demônios ávidos por negociar almas, discu­
um antigo serafim famoso pela intel�gência, elegância e tir contratos e relatar suas aventuras terrenas.
carisma - mas também por suas perversões sexuais. Lúci­
fer tem certa confiança nele, justamente pela perspicácia Quinto' círculo, Duzakh: esse reino é governado por Bael,
do duque, apoiando-se no fato de que só um "idiota" o o Infeliz, um dos poucos ofanins que aderiram à rebelião
trairia - como fizeram Jezebeth e Azazel, no passado-, de Lúcifer. Em Duzakh ficam os Campos da Morte, para
e Asmodeus não é nenhum idiota. onde são enviados os suicidas, e o abismo de Nimbye,
Jahannam é o mais sofisticado dos nove reinos, sen­ com sua passagem para o limbo, o supremo vazio entre
do Asmodeus um amante das artes e da boa comida. Seus as dimensões. No quinto círculo corre também o Cocytus,

65

o Rio das Lamentações, que segue através de Pandemônio O rio Styx serpenteia pelo sexto círculo, cruzando o
(ver a seguir) e deságua no limbo. vale dos Condenados e passando em frente à caverna de
Os daimoniuns (ordem satânica; ver capítulo 3: Luz Lúcifer.
e Trevas) vagam por essas plagas, incentivando as almas
a se atirarem no abismo, só as largando no último mo­ Sétimo círculo, Malbolge: esse domínio é controlado por
mento. Alastor, o Odioso, e está repleto de lagos e poças de fogo,
.,
onde os espíritos são mergulhados. Malbolge contém o
Sexto círculo, Caina: o sexto círcúlo do inferno é o lar Castelo de Lux, centro político do Sheol, controlado por
do duque Mammon, o Avarento, uma figura repulsiva, Lúcif�r �m pessoa.
com corpo de hipopótamo, cabeça de porco e chifres imen­ O Tribunal das Correntes, nas terras do norte, é usado
sos. A fome de Mammon é legendária, sendo ele um glu­ como bancada de julgamento pelos inquisidores satâni­
tão, devorando tudo e todos que vê pelo caminho. Os cos (ver capítulo 3: Luz e Trevas).
espíritos enviados para Caina são condenados a comer
por toda a eternidade, sem nunca saciar seus desejos.

66

Oitavo círculo, Mephasta: Mephistopheles, Aquele que fiel dos capangas de Lúcifer. Na prática, quem comanda
. 'ão Ama a Luz, chamado também de Mephisto, é o se­ esse reino é um grupo de quatro malikis (ordem satâni­
nhor do oitavo círculo infernal. Esse é um reino de fogo ca; ver capítulo 3: Luz e Trevas), chamado de A Tetrarquia,
e escuridão, muito diferente dos demais. cujas tropas vivem se digladiando em batalha. Um des­
Duque belicista, Mephisto tem copiosas hostes de ses malikis é Nergal, de Mãos Negras, antigo duque do
demônios sob seu comando direto, além ..,.
de outros exér- inferno.
citas que ele manipula através de seus barões e condes Se no Sheol vale a lei do mais forte, em Zaqqum vale
mais próximos. a lei do mais forte e mais violento. Não há espaço para
O Eridanus, o Rio da Escuridão, começa aqui, percor­ estratégia/inteligência ou conluios. Governa quem tem
re algumas dimensões e cruza com o Styx, próximo à ci­ o punho mais duro, os músculos mais possantes e as gar­
dade de Tyia. ras mais afiadas.

ono círculo, Zaqqum: os territórios de Zaqqum estão


atualmente nas mãos de Apollyon, o Exterminador, o mais

67
ASGARD

O plano etéreo é tido como o lar dos deuses pagãos. O


monte Olimpo, a mitológica ilha de Avalon, Diyu (o in­
ferno chinês) e Orun (o paraíso dos orixás) se localizam,
todos eles, em regiões geográficas do etéreo raso ou pro­
fundo. Mas há exceções.
Em algum momento após o dilúvio, o deus Wotan en­
controu um vórtice de acesso a uma outra dimensão, até
então desconhecida. Chamou esse vórtice de Ginnunga­
gap e construiu um mecanismo de entrada e saída: uma
"ponte", então nomeada de Bifrost. O lugar, inicialmen­
te batizado de Asgard, viria a revelar outras oito camadas,
e cada uma delas abrigaria uma raça de deuses nórdicos
(ver a seguir).
Os nove reinos nórdicos são, por isso, frequentemen­
te referidos como Asgard, embora essa seja apenas uma
das muitas terras sagradas, a primeira a ser descoberta. É
através de Asgard que se abrem o Ginnungagap e a Pon­
te Bifrost, portanto quem governa esse território tem o
domínio sobre todos os pontos de acesso que chegam e
que partem para Midgard, isto é, a terra.
Os nove níveis são conectados por pontes, que pare­
cem os galhos de uma árvore. Essa "árvore" cósmica é re­
ferenciada como Yggdrasil.

Asgard: é o reino dos aesires, os deuses nórdicos da guer­


ra, que têm como chefe Wotan, renomeado de Odin de­
pois do dilúvio. Odin, o Pai de Toqos, e sua esposa, Frigga,
tiveram vários filhos e filhas em Asgard, que também se
tornaram deuses. Nesse domínio ficam o palácio de Va­
lhala, a fortaleza de Iõavõllr e o pontão de Hlidskjalf. Por
aqui também serpenteiam os rios Gjõll, Ífingr e Oceanus.

Álfheim: os elfos nórdicos, chamados de álfar, ou elfos


da luz, têm a mesma origem das fadas terrenas. Eles vie­
ram do plano etéreo com Odin e montaram seu reino so­
bre os galhos da Yggdrasil. Hoje, muitos retrocederam à
Arcádia, e a maior porção de Álfheim está tomada pelos
dragões. Nesse local ficavam a torre-de Vídbláin, que de­
fendia a entrada do reino, o Bosque de Ferro, o monte
Andlangr, a capital élfica de Válurd, com suas imensas
torres de quartzo, e mais a leste o castelo Gneggjuõ, cen­
tro militar onde eram treinados os soldados.

Vanaheimr: os vanires são os deuses nórdicos da agricul­


tura. De suas fazendas provêm os víveres que alimentam

68
os outros deuses, por isso os vanires são tão importantes
quanto os aesires, ou mais. Vanaheimr é um domínio pa­
cífico, reservado à plantação e à pecuária. Odin já o de­
fendeu muitas vezes contra o ataque dos gigantes e dos
trasgos.

Niõavellir: é a pátria dos anões, outra raça mitológica


cujas origens são controversas: alguns afirmam que eles
pertencem ao povo das fadas, e outros, que são descen­
dentes dos gigantes. Os anões (ou dvergar) estabeleceram
um reino dentro das montanhas, em Niõavellir, e lá-se
consideram seguros, sempre procurando ouro e pedras
preciosas. Embora não gostem dos aesires, costumavam
ser seus aliados nas guerras contra os gigantes.

Jõtunheimr: quando Ymir, o gigante do gelo, chegou


aos nove reinos para perseguir Odin, ele se instalou em
Jõtunheimr, cercando-se de ogros e trolls. Começariam
assim as disputas que agitariam a dimensão por muitos
séculos, e que seriam vencidas pelos aesires, terminando
com a morte de Ymir. Thrymr, seu filho mais velho, as­
sumiria a liderança dos jõtnar, como essas feras são tam­
bém conhecidas.

Múspellsheimr: o reino de fogo foi durante séculos go­


vernado pelo gigante Surtr, o filho caçula de Ymir. Seus
habitantes mais célebres, todavia, são os dragões, seres
maléficos que não têm nada em mente além de consu­
mir e matar. O dragão Fafnir já foi um dos regentes des­
sas plagas, seguido por Níõhõggr, seu rebento, e depois
por Zir, a serpente de fogo, sua neta.

Niflheimr: é o reino do frio e do inverno eternos. Thrymr,


filho mais velho de Ymir, regeu essa camada por muitos
anos. Ele era assistido pelo maior dos lobos, Fenris, que,
por sua vez, comandava numerosas alcateias, além de cen­
tenas de bandos de lobisomens, os hamhleypa.

Svartálfaheimr: um dos domínios "raízes", que ficam


abaixo dos galhos da Yggdrasil, Svartálfaheimr é a terra
dos elfos l}egros, os svartálfr, os quais se corromperam a
partir de uma determinada linhagem élfica, expulsa de
Álfheim por sua crueldade. Esse é um reino de noite per­
pétua, cheio de árvores distorcidas e bosques de trevas.
Os servos dos svartálfr são aranhas gigantescas e lacraias
enormes.

69
7+'
• l CE'.'-!ÁRIO • •

Helhcim: sob as raízes da Yggdrasil- um pouco abaixo


ZONA SECRETA
de Svartálfaheimr- fica Helheim, o reino dos náir, como
os nórdicos se referem aos mortos. A deusa Hela controla Os elohins foram originalmente gerados para assegurar
essa camada de seu palácio, Helgardh, a Casa das Névoas. o funcionamento do cosmo. Fazendo uma comparação
Segundo a profecia, os zumbis (gengânger) e os espectros livre, os serafins seriam arquitetos, os ishins, artesãos, e
(gasts) de Hela invadirão Asgard durante a grande bata­ os eJohins, engenheiros. Como tal, eles vivem pensando
lha do Ragnarõk, que marca o fim do mundo para as ra­ em sistemas que facilitem seu trabalho e aprenderam des­
ças sagradas. de o princípio a construir passagens dimensionais, túneis
cósmicos que lhes permitem viajar de um ponto a outro
do espaço. Como consequência, também se tornaram ca­
ARCÁDIA
pazes de construir pequenas dimensões particulares, re­
É de conhecimento comum que muitas fadas - assim fúgios seguros onde suas próprias leis prevalecem.
como os deuses etéreos - surgiram da adoração humana. Quando os elohins foram "traídos" (segundo a pala­
Mas poucos sabem que elas têm uma dimensão de ori­ vra deles) pelo arcanjo Miguel, que enviou o dilúvio so­
gem, e que algumas - as mais velhas - migraram para lJre a terra sem avisá-los, muitos conseguiram escapar da
a terra muito tempo atrás, antes da era do gelo. inundação abrigando-se nessas esferas, para a seguir de­
Os elfos, as ninfas e os dragões (reconhecidamente as clararem-se "independentes". Como não podiam voltar
mais antigas das fadas) foram atraídos ao mundo dos ho­ para os Sete Céus, e a Haled nunca seria um lugar total­
mens atrás do chamado glamour, a energia criativa que mente confiável, eles precisaram criar um ambiente ex­
emana dos seres humanos. Com o adensamento do te­ clusivo. Assim, os líderes da ordem conectaram seus bolsões
cido da realidade, porém, muitos desses seres, já reclusos particulares, dando forma a uma dimensão artificial, a
no plano etéreo desde o fim da Idade Média, decidiram qual chamam de zona secreta.
voltar à sua pátria natal. Hoje, nem todas as esferas da zona secreta são pessoais
- muitas foram criadas coletivamente e estão abertas a
todos os membros da casta. Como os elohins são os an­
LIMBO
jos mais próximos da humanidade, essas regiões, por via
O limbo não é propriamente uma dimensão, é o espaço de regra, seguem padrões terrenos. No centro da zona se­
vazio que existe (ou que não existe) entre elas. Não se creta, por exemplo, existe uma metrópole quase comple­
conhece qu�se nada a respeito do limbo, porque não há tamente vazia, apelidada de Cidadela, erigida para abrigar
meios seguros de visitá-lo e garantir o regresso- os pou­ todos os elohins caso uma nova catástrofe se abata sobre
cos que tentaram, falharam. O estudo desse local, portan­ o planeta.
to, é puramente teórico. A zona secreta tem uma série de entradas e saídas para
Sabe-se, contudo, que são enviados para o limbo as o plano físico, que geralmente ficam em estações de me­
almas dos suicidas, os objetos desintegrados e tudo aqui­ trô, pontos de ônibus ou aeroportos. Uma vez dentro dela,
lo que se perdeu para sempre. o elohim está seguro e pode recorrer à assistência da casta.

PANDEMÔNIO

Os túneis macabros de Pandemônio são agitados por ven­


tos e gritos constantes, servindo muitã� vezes como pas­
sagem para outras dimensões. O rio Sfyx corta esse bolsão
em diversos pontos, conduzindo a muitos lugares, inclu­
sive ao inferno.
Os sons de Pandemônio têm a propriedade de levar
qualquer um à loucura, inclusive os celestes. Essa esfera
contém alguns sub-reinos cavernosos, governados pelos
rastejadores, criaturas nefastas que percorrem os canais,
atormentando seus viajantes.

71
, ..
- 1 f!LHOS DO ÉDEN: U\JIVERSO EJl<PANDIDO F -

------------------------------------------+
OS NÓDULOS DA ZONA SECRETA

Se fosse possível enxergar a zona secreta de longe, o • Estação Central: nesse nódulo se entrelaçam as
observador veria algo semelhante à estrutura de uma linhas de trem e de metrô que cortam a zona
molécula, com centenas de esferas ligadas por hastes secreta. Os trens levam aos outros distritos,
(ou tubos). Há esferas grandes e pequenas, chamadas enquanto o metrô geralmente (mas não sempre)
de nódulos ou distritos. Os nódulos maiores são conduz a pontos de saída para o mundo físico.
comunitários e estão abertos a qualquer elohim. • Aeroporto Internacional Carfax: os voos
conectam o Aeroporto Carfax aos nódulos
• Cidadela: essa metrópole fica no centro da zona distantes da zona secreta ou às dimensões
secreta e foi construída com o objetivo de receber exteriores.
os elohins caso um novo cataclismo, ou mesmo o • Interior: embora os elohins sejam anjos e não
Apocalipse, ameace a Haled. Como isso (ainda) precisem comer nem beber, só por precaução um
não aconteceu, a Cidadela é, hoje, uma cidade dos nódulos da zona secreta abriga uma extensa
fantasma, onde tudo funciona, mas não há quase zonal rural, com capacidade para alimentar todos
ninguém para desfrutar dos benefícios. A os membros da casta, caso um dia venha a ser
prefeitura tem uma equipe de funcionários, necessário.
apelidados de toupeiras, que lavam os prédios, • Hospital Charles Darwin: as instalações do
consertam o calçamento e trocam as lâmpadas de Charles Darwin estão de portas abertas para
tempos em tempos. receber elohins feridos, gravemente ou não. •
• Hotel Stardust: essa estância turística parece um • Jardim Botânico: semelhante ao zoológico (ver a
antigo resort. Os elohins vêm para cá com o seguir), esse parque se destina a armazenar
intuito de compartilhar suas memórias, a fim de plantas e insetos, muitos dos quais não existem
emular os trejeitos humanos, algo essencial para mais no planeta Terra. Contém ainda belos jardins
seres que não tiveram pais, irmãos e nunca foram e um centro de exposições, que recebe feiras de
crianças. Uma temporada no Hotel Stardust caráter informativo.
proporciona aos membros da casta essas emoções, • Centro de Recuperação: mistura de casa de
que, de outra forma, seriam e,xclusivas dos homens repouso e clínica psiquiátrica, é para lá que vão os
COf\lUnS. espíritos dos elohins que tiveram seu avatar
• Torre Skyline: complexo de entretenimento, tem destruído. O processo de recuperação pode levar
cinemas, teatros, um museu dedicado à casta e um meses, anos ou séculos.
restaurante rotatório no último andar, onde é • Asilo Le Chiffe: esse asilo é na verdade uma
possível jantar observando o espaço sideral e suas prisão, para onde são enviados os raros elohins
_constelações. rebeldes e outros seres que ameacem ou tentem
• Polígono: além de regras próprias, a zona secreta invadir a zona secreta. É também usado como
também possui tropas de elohins militares para posto de quarentena para qualquer um que precise
ajudar na segurança. Nesse distrito, comumente ser vigiado ou interrogado antes de acessar um
chamado de Polígono, fica o quartel-general, onde dos outros distritos.
oficiais e soldados testam armas., e munições e • Rádio 7 FM: o prédio da emissora contém uma
praticam treinamentos diários. gama de mecanismos que permitem enviar sinais
• Ferro-Velho: são enviados pará esse campo de através do universo. Os aparelhos servem não só
sucatas os materiais antigos e o lixo das outras para difusão, mas principalmente para o
partes da zona secreta. Apesar do nome, um tanto monitoramento da zona secreta e para o disfarce
depreciativo, o Ferro-Velho esconde relíquias e de entradas e saídas, caso algum mortal (ou
objetos que, se bem estudados, podem ajudar a qualquer não elohim) encontre um meio de acessar

-
contar um pouco melhor a história da casta. o lugar.

72
CE�ÁRIO

• Zoo: como o nome diz, nesse distrito fica um secreta. O parque tem chaminés expelindo fumaça
imenso jardim zoológico, feito para proteger e dia e noite - daí seu nome tão sugestivo.
estudar as principais espécies de animais • Capitólio: os elohins se reúnem aqui para tomar
existentes na terra, inclusive algumas já extintas. as decisões políticas relativas à zona secreta. Às
• Refinaria El-Canco: o parque industrial de vezes deliberam sobre questões terrenas, mas só
El-Canco foi criado para destilar a matéria negra quando essas pautas são confidenciais. Caso
do espaço e transformá-la em uma substância contrário, preferem discutir tais assuntos na
preta e oleosa chamada de carborina. Esse própria Haled, em salões de hotéis ou à mesa de
material é usado para alimentar os reatores, os restaurantes.
quais geram a energia que abastece toda a zona

CONEXÕES DIMENSIONAIS E ANOMALIAS PLANARES

Para que um celeste atue no plano físico, basta cruzar o quanto outros, menos comuns, são de atividade efêmera,
tecido da realidade e se manifestar na Haled. Mas como instalados pelos próprios anjos (serafins ou hashmalins,
se produzem as viagens entre as dimensões? Como um quase sempre) ou por demônios para transportarym gru­
anjo, partindo do Quinto Céu, chega ao plano astral? Al­ po específico de indivíduos de sua dimensão de origem ao
gumas dessas passagens - bem como certas anomalias plano astral (na necessidade de uma missão, por exemplo).
cósmicas - são descritas a seguir.
Portais: são raros e muito visados. Ligam o plano físico ao
Atalhos: trata-se de passagens dimensionais. São, como plano etéreo ou a alguma dimensão paralela, possibilitando
o nome diz, trilhas que encurtam a distância entre um que a entidade ingresse no mundo dos homens sem gasto
ponto e outro no mesmo plano de existência. Os elohins de energia ou necessidade de materialização - a criatura
constroem atalhos para viajar de Londres a Paris, por exem­ surge na Haled em sua forma original, técnica muito usa­
plo, em uma fração de segundo. O Tártaro (Primeiro Céu) da por feiticeiros para conjurar demônios ou bestas extra­
e a Gehenna (Segundo Céu) também são interligados por planares. De igual maneira, um mortal pode, ainda vivo e
atalhos, nesse caso chamados de entradas ou pórticos. carregando seu corpo, cruzar um portal e chegar ao infer­
no, ao céu, a Asgard ou a qualquer outra esfera do gênero.
Vórtices: são o tipo mais comum de ligação cósmica. Co­ Por suas propriedades tão delicadas, os portais são ge­
nectam.º mundo espiritual (plano astral, plano das som­ ralmente de ação temporária, limitados pelo alinhamento
bras, plano etéreo etc.) a alguma dimensão paralela. Para dos astros, por atividades climáticas ou pelo esgotamen­
os anjos, os vórtices funcionam como pontos de ascen­ to de material de sacrifício.
são aos Sete Céus, "escadas" através das quais eles regres­
sam ao paraíso. Santuários: regiões no plano físico onde o tecido da rea­
Podem ser permanentes ou circunytanciais. O vórti­ lidade é extremamente fino, permitindo que anjos e demô­
ce circunstancial mais conhecido é provavelmente o tú­ nios materializem seus avatares e usem suas divindades,
nel da morte, que aparece apenas para os seres humanos ou que magos (humanos) lancem feitiços, sem dificulda­
justos no instante do falecimento, permitindo que a alma des ou coriiplicações.
suba para o Terceiro Céu, o Éden Celestial. De modo se­ Um santuário pode ser criado artificialmente ou sur­
melhante, podem ser de mão dupla ou de mão única; es­ gir de forma espontânea, em áreas em que haja atividade
ses últimos só permitem a entrada ou a saída. mística intensa. Zonas rurais afastadas, florestas, deser­
Os vórtices costumam ser encontrados em localizações tos, cavernas, as ruínas de uma cidade ou até um banhei­
fixas do mundo espiritual, mas alguns são móveis, en- ro abandonado podem ser santuários.

73

Vértices: se os santuários são regiões onde o tecido é sua­ Cortina de Aço: chama-se de Cortina de Aço a técnica
ve, os �értices são áreas (muito mais raras) em que a pe­ que sela o tecido da realidade, impedindo que um celes­
lícula não existe. Nelas, ocorre uma interseção entre os tial se materialize ou desmaterialize. Os hashmalins cos­
planos físico e etéreo. Os primeiros vértices surgiram or­ tumam utilizar a Cortina de Aço em seus calabouços no
ganicamente e eram considerados anomalias planares, plano astral, e alguns bruxos humanos faziam o mesmo
mas também podem ser gerados pela ação do homem ou em seus castelos, para impedir que um demônio fugisse
de determinado deus ou entidade. desfazendo o avatar.
Muitos vértices foram criados no passado para que os
sacerdotes primitivos interagissem com os deuses etéreos.
RIOS CÓSMICOS
Os heróis e as heroínas, bem como os semideuses, foram
concebidos dentro de vértices. Caso o viajante não seja capaz de encontrar um portal
ou de acessar um vórtice, poderá ainda recorrer a um dos
Eixos: anomalias ainda mais estranhas. Trata-se de pe­ rios que cortam as dimensões. Não há registros, tampou­
quenos bolsões que guardam características do protou­ co hipóteses, sobre a origem desses canais, tão usados por
niverso, isto é, da época em que o tempo e o espaço não anjos e deuses na antiguidade remota. Os rios atravessam
existiam. Os malakins afirmam que, de um eixo, é pos­ plagas sublimes e obscuras, podendo levar o navegante
sível vislumbrar os ciclos universais como um todo: pas­ a praticamente qualquer parte do cosmo, contanto que
sado, presente e futuro. se conheçam suas trilhas.

'•
Acheron: o Rio do Infortúnio nasce no Quarto Céu, desce
até o Tártaro e segue através das dimensões.

Phlegethon: o Rio Flamejante corta o Primeiro Céu.

Cocytus: o Rio das Lamentações percorre o quinto cír­


culo infernal, segue através de Pandemônio e deságua no
limbo.

Lethe: o Rio do Esquecimento serpenteia pela Gehenna


e desce até Gerython, o terceiro círculo do inferno.

Eridanus: o Rio da Escuridão começa em Mephasta, o oi­


tavo círculo do Sheol, percorre uma dezena de dimensões
- -e cruza com o Styx próximo à cidade de Tyia.

OUTRAS ROTAS

Os rios cósmicos não são as únicas rotas transdimensio­


nais fixas. Existem outras, construídas artificia!mente.
Os reis-deuses yamas mandaram pavimentar a Estrada
de Ébano, que liga as dez cortes de Diyu, o inferno chi­
nês, e as conecta a Tian, o paraíso desse povo. De lá par­
te o Corredor Escarlate, que se abre a centenas de vértices
existentes na Terra (muitos dos quais abandonados).
Nos anos 1950, os elohins iniciaram a construção da
Rodovia 310, que ligaria o planeta a outras regiões do pla­
no etéreo (raso e profundo), mas abandonaram o projeto
Styx: dá ac�sso às dimensões ditas "Ínferiores" e é povoa­ ao se darem conta de que o uso de atalhos e da zona se­
do pelos enigmáticos barqueiros, entidades que fazem o creta era não só bastante, como mais eficiente. Trechos
transporte de passageiros através das esferas cósmicas, me­ da rodovia, no entanto, continuam ativos em diversas
diante o pagamento de energia vital. O Styx dá uma volta partes do mundo.
completa na parte baixa do cosmo, atravessa as planícies
do Had�s e deságua no abismo de Lethe, localizado no
CIDADES CÓSMICAS
etéreo profundo.
Nos pontos onde os rios Styx e Oceanus se cruzam, exis­
Oceanus: cruza as dimensões chamadas "superiores", dan­ tem três "cidades" cósmicas. Uma delas é Nysa, a Cida­
do uma volta completa na parte alta do cosmo. Pode ser dedo Ocidente, suposto lar dos ecaloths, e a outra é Tyia,
percorrido sem o auxílio de marinheir9s, mas guarda um a Cidade do Oriente, onde viveriam os barqueiros. No
traço peculiar: suas águas suprimem_ as radiações místi­ meio delas está Xandra, a Cidade no Centro do Cosmo,
cas, deixando vulneráveis, durante certo período de tem­ habitada por outra raça, de que os malakins não sabem
po, mesmo os espíritos mais poderosos. Isso não seria um sequer o nbme. Os três ambientes são completamente alie­
problema se não houvesse a ameaça dos ecaloths, seres nígenas a demônios e anjos.
feitos de plasma que percorrem os canais e afluentes con­
sumindo tudo o que veem pelo caminho.

75
r
CASTAS ANGÉLICAS E ORDENS SATÂNICAS

t- - +
Os anjos, benéficos e maléficos, isolam--nos da divindade mas igualmente
do insuportável esplendor do mal absoluto; para nossa desgraça -
ou para o nosso consolo -, somos o seu campo de batalha.
ALBERTO CousTÉ, Biografia do Diabo

njos e demônios estão presentes em todas as cultu­ chamados de estirpes. Como se não bastasse, ambos são
ras do mundo. Chineses, israelitas, ameríndios, cel­ classificados por ciclos, que determinam o grau de poder
tas, indianos... Não há povo na Terra que não tenha escri­ e influência de cada um dentro da casta. Os anjos de pri­
to sobre eles em determinado momento. Muitos procuram meiro ciclo são soldados, os de segundo são decanos, os
observá-los - e compreendê-los - à luz de suas crenças de terceiro arcantes, os de quarto centuriões, os de quin­
religiosas; outros os veem como metáforas_para o bem e to generais, os de sexto são príncipes e arautos, e somen­
o mal intrínsecos a qualquer ser humano. te Metatron e os arcanjos alcançaram o sétimo ciclo.
Nenhuma dessas visões está completamente certa nem Diferentemente dos demônios, os anjos, sempre retos
totalmente errada. Os terrenos convivem com essas for­ em sua natureza, raramente ascendem ou avançam de
ças, mas, por via de regra, não as enxergam com clareza, ciclo, já que isso desestabilizaria o equilíbrio de forças no
então precisam interpretá-las. O que só piora a confusão céu. Mas há exceções. A experiência na terra e entre os
é o fato - indiscutível - de que tais entidades (profa­ seres humanos pode ser muito instrutiva aos alados, em
nas e sagradas) não representam uma massa homogênea. todos os níveis, ajudando-os a aprender coisas novas e a
Infernais e celestes estão organizados em castas (ou or­ evoluir gradativamente.
dens), dentro das quais há grupos ainda mais específicos,

CASTAS ANGÉLICAS
Originalmente, as sete castas angélicas foram criadas para
ajudar Deus e os primogênitos na feitura do cosmo (ver
capítulo i: L:ronologia). Quem determinou suas funções
foi o próprio Yahweh, e no princípio os membros de cada
casta eram muito parecidos entre si, até fisicamente. Com
o tempo, porém, eles foram se especializando em deter­
minadas tarefas, e daí surgiram as estirpes, com cada gru­
po se adaptando às demandas que lhe eram exigidas.
• fJLHOS DO ÉDE'\1: U"\l\'ERSO E)!(PA'\!DIDO

HIERARQUIA CELESTE
(ANTES DA QUEDA DE LÚCIFER)
+- ---- ---+

Miguel Lúcifer Rafael ARCANJOS

Uziel Gabriel ARCANJ1S

r-�
Azrael Arautos
Metatron
17
Melchisedek Uriel Samael Azazel Bael Mitzrael
7 ° CICL

6 ° CICL

1 1 1 1 1
Raziel Assembleia Azael Hashmal Jehoel Rikbiel Kamael
Príncipe dos dos elo.hins Príncipe Príncipe dos Príncipe Príncipe Príncipe 5 ° CICLO

1
querubins dos ishins hashmalins dos serafins dos ofanins dos malakins

1 1
Arcontes Arcontes Arcontes Arcantes Arcantes Arcantes Arcantes 3o E 4o CICLOS

1 1 1 1 1 1 1
Anjos Anjos Anjos Anjos Anjos Anjos Anjos 1 ° E 2 ° CICLOS


1


• í LUZ E TRHAS , •

HIERARQUIA CELESTE
(ATUALMENTE)

Miguel Gabriel

Melchisedek
7
Anjo Negro
1
Mitzrael Uriel Varna

Euzin
1Henoch Mikael Nathanael Aziel
1-
Baturiel

Outras Querubins Hashmalins Serafins Outras Ofanins Ishins Querubins


castas castas
• f!LHOS DO ÉDH,: UNIVERSO E)!(PANDIDO

QUERUBINS
OS GUARDIÕES

Nenhuma missão é demais para um querubim.


Asm'lRIN, querubim, quarto ciclo

Os querubins são guerreiros, vigias, caçadores e, quando


necessário, assassinos. Sua inclinação para o comba�e de­
ve-se ao fato de que foram concebidos com o propósito
de vigiar as outras castas e mantê-las coesas, garantindo
também a supremacia dos arcanjos e o cumprimento da
palavra de Deus. Tornaram-se, portanto, soldados, no exa­
to sentido do termo, organizando-se em legiões, regimen­
tos, companhias e unidades de segurança, perseguição e
ataque.

)
Natureza: os querubins vivem sob um rígidq código de
honra, que varia segundo a legião à qual pertencem, mas
que geralmente os obriga a seguir certas regras em com­
bate, como não atacar um oponente desarmado. O que
os une, porém, é sua natureza combativa, o amor pelo
confronto físico e pelas artes marciais. Um querubim ja­
mais recuará perante um desafio, nem que isso lhe custe
a vida.

Apelido: soldados.

Base de operações: o Quarto Céu era antigamente o lar


de todos os querubins, mas com o início da guerra civil
a casta se separou. Hoje, os combatentes rebeldes estão
estacionados no Primeiro Céu, e os legalistas se refugia­
ram na quinta camada. O Quarto Céu, Acheron, tornou­
-se um campo de batalha, com fortalezas que caem e são
reconquistadas dia após dia.

Príncipe: Balberith é o comandante supremo dos que­


rubins. O antigo príncipe da casta, Raziei, é hoje um dos
anjos caídos.

80
'+'
·,LUZE TREVAS

ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Constituição e mais 2
em Força ou Destreza (escolha uma).
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).

Pontos de vida
• Dados de vida: ld12
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bônus de
Constituição x 4)

Proficiências
• Armaduras: todas as armaduras e escudos.
• Armas: simples e marciais.
• Ferramenta: uma, à sua escolha.
~.- Testes de resistência: os querubins são proficientes nos testes de
resistência de Força e Constituição.
• Perícias: Percepção (Perception), Vigor (Athletics) e mais duas à sua
escolha.

Outros beneficias
• Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
• Ataque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um erelim, o chute
de um legionário e a mordida de um shedu são ataques perigosos e
causam ld6 pontos de dano.

Divindades
• Primeiro nível: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
Rápidos, Sentidos Aguçados, Trilha do Caçador, Último Suspiro;
Os leg10na 10s estão sempre na
• Segundo nível: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
linha de frente de todas as batalhas.
Fácil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
São disciplinados, obedientes
• Terceiro nível: Armadura Celestial, Detectar Presença, Efeito
e extremamente fiéis a seus
Camaleão, Rastro do Trovão;
líderes. Costumam portar armas
• Quarto nível: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regeneração;
em combate, vestir armaduras e
• Quinto nível: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico;
às vezes fazem uso do escudo. • Sexto nível: Furor de Batalha.

Os hedu são entidades ferozes,


conhecidas por seguir primeiro os
instintos e depois a sensatez. Sua
forma animalesca é reflexo disso.
São caçadores- perspicazes e têm os
cinco sentidos bastante apurados.

Os 0 rel ns são os guardiões


dos palácios celestes. São
famosos pela frieza, podendo
ficar s éculos parados, sem
mover um músculo nem sequer
piscar. Não se envolvem
em lutas desnecessárias.
w
SERAFINS
OS TRONOS

Sirva ao Senhor - com temor.


MARIAH, serafim, primeiro ciclo

Criados para ajudar no planejamento do trabalho de Deus,


os serafins até hoje se consideram os anjos mais elevaç!os
e evitam sempre que possível se relacionar com seres hu­
manos ou descer à Haled. Depois do adormecimento de
Yahweh, eles continuaram no paraíso, organizando a po-
- - lítica celeste, traçando planos de batalha, manipulando
(ou tentando manipular) as outras castas, nunca se en­
volvendo em lutas diretas.

Natureza: os serafins são insensíveis, porém justos. Do­


tados de raciocínio veloz e oratória invejável, sal;.iem me­
lhor que ninguém manter a ordem e tomar decisões em
momentos de crise. Autoconfiantes, nutrem opiniões
inabaláveis acerca dos próprios valo­
res. Preferem assumir o contro­
le da situação, comandando
suas marionetes a distância.

Apelido: burocratas.

Base de operações: o Quinto Céu, com suas cidades de


ouro, torres de prata e templos de mármore, sempre foi
o ponto de reunião dos serafins. Com a agitação provo­
cada pela guerra civil, entretanto, a camada foi ocupada
pelas legiões do príncipe Miguel, que só permite o aces­
so de anjos leais à sua vontade. Aqueles que decidiram
seguir o arcanjo Gabriel foram forçados a se refugiar na
Cidadela do Fogo.

Príncipe: o príncipe dos serafins é o anjo Jehoel.

Os oradores são os políticos celestes.


Por anos controlaram o conselho
dos anjos - que não existe mais
- e a assembleia dos arautos. São
os secretários dos arcanjos e os
administradores das cidades angélicas.

82

• { LUZ E TRE\' AS , •

Os milita ·i s são uma


estirpe de serafins que
ESTATÍSTICAS DE RPG
usa de sua capacidade de
planejamento e estratégia
Habilidades
para traçar planos de
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 em
conquista. Os generais
Inteligência e 1 em Sabedoria.
serafins são chamados de
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
comodoros e raramente
entram em combate. Pontos de vida
• Dados de vida: ldlO
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)

Proficiências
• Armaduras: todas as armaduras e escudos.
• Armas: adaga (dogger), cajado (quarterstaff), martelo leve (light
hammer), maça (mace), lança (spear), mangual (jlail), glaive,
alabarda (halberd), lança montada (lance), espada longa (longsword),
rapieira (rapier), cimitarra (scimitar), espada curta (shortsword) e
Os u yas são tridente (trident).
arquitetos. No passado • Ferramenta: uma, à sua escolha.
trabalharam com os • Testes de resistência: os serafins são proficientes nos testes de
shins, supervisionando a resistência de Carisma e Sabedoria.
onstrução das galáxias. • Perícias: Persuasão (Persuasion), Perspicácia (Insight) e mais duas à
Quando os elohins se sua escolha.
deslocaram para a Terra, Outros benefícios
s suryas foram enviado • Líder nato: os serafins são líderes natos e sabem organizar o grupo
3 a o espaço sideral com em situações de crise. No início de cada rodada de combate, role ld4
a tarefa de garantir o e acrescente o resultado às tiradas de ataque, aos testes de perícia e
ncionamento do cosmo. aos testes de resistência de seus aliados (o personagem não se
beneficia desse ajuste, só os amigos). Enquanto estiver comandando
a equipe, o serafim precisa se concentrar no panorama geral e não
pode tomar nenhuma ação ativa (ações ativas incluem atacar, abrir
portas, desarmar armadilhas, vasculhar bolsos, acudir um
companheiro ferido ou qualquer outra coisa que o desconcentre),
mas pode se defender e efetuar testes de resistência. Apenas um
serafim pode liderar o grupo por vez. Os beneficias se mantêm até o
fim do combate, não importa quanto dure. O dado de liderança (ld4)
sobe para ld6 no segundo ciclo, ld8 no quarto ciclo e ldlO no sexto
ciclo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual
a seu modificador de Carisma. Para utilizá-la novamente, o celeste
deve esperar o próximo nascer do sol, quando todas as suas energias
são recarregadas.

Divindades
• Primeiro nível: Controlar o Tecido, Ler Emoções, Mente Fechada,
Miragem, Rasgo na Psique, Telepatia;
• Segundo nível: Bons Amigos, Confessionário, Discurso da Vitória, Ler
Mentes, Voz de Comando;
• Terceiro 11ívi;J: Alucinação Coletiva, Choque Mental, Clarividência,
Controlar Mentes;
• Quarto nível: Controlar Massas, Ilusão Permanente, Muralha
Telecinética;
• Quinto nível: Mente em Branco, Teleporte;
• Sexto nível: Soberania.

83

• < FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PA '\DIDO

*
ELOHINS
OS PRINCIPADOS

Cara, eu já disse uma centena de vezes que u seu


plano ni'íu vai funcionar. Agora vocc' filz o que
quiser. Só pare de me encher o saco.
Luc:As, elohim, segundo ciclo

Originalmente concebidos com o propósito de assegurar


o bom funcionamento das órbitas estelares, das galáxias
e dos sistemas planetários, os elohins tiveram de se adap-
� lar quando foram enviados à terra com a missão de as­
sumir os postos deixados pelos sentinelas, após a era do
gelo. No passado, chegaram a governar grandes nações,
mas hoje atuam nos bastidores, até para se manter na clan­
destinidade e se esconder dos arcanjos, com os quais man­
têm, desde o dilúvio, uma relação de ojeriza e disprezo
(ver capítulo 1: Cronologia).

Natureza: no céu e na terra, os elohins respeitam uma


regra básica: não interferir. Em vez de criar novas cons­
telações, por exemplo, eles trabalhavam para mantê-las
girando. Da mesma forma, os elohins nunca intervêm
no livre-arbítrio dos homens.

Apelido: bastardos.

Base de operações: a terra. Os elohins são a única casta


àqual são garantidos o livre acesso à Haled e a perma­
nência indefinida no plano físico.

Príncipe: os elohins não têm um chefe ou comandante.


Dentro da zona secreta, eles se organizam em assembleias
)
e se reúnem no Capitólio (ver capítulo 2: Cenário). Na
Haled, porém, cada um age individualmente.

�·
Os errestres são a estirpe mais clássica de
elohins. Eles se misturam à raça humana e
às vezes têm filhos com os mortais. Alguns
assumem posições de destaque, mas a maioria
está interessada apenas em viver a experiência
terrena, então age como pessoas normais.

84

ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Sabedoria, 1 em
Inteligência e 1 em Carisma.
• ,Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: ldlO
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d 10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: todas.
• Armas: simples, armas de fogo.
• Ferramentas: três, à sua escolha.
Testes de resistência: os elohins são proficientes nos testes de
resistência de Sabedoria e Inteligência.
• Perícias: Ludibriar (Deception), História (History) e mais duas à sua
escolha.
Os zangões mantiveram o prnpósito
original de assegurar o funcionamento Outros benefícios
das coisas. Eles vagam pelas regiões • Mascarar a aura: os elohins sabem se disfarçar muito bem. Não
exteriores da zona secreta, margeiam apenas ocultam sua aura, mas são capazes de mascará-la 11ara que
ela se pareça com a alma humana, enganando todos, até mesmo
as bordas do limbo, consertando
outros anjos. Nesse caso, é impossível distinguir um elohim de um
avarias e cavando túneis.
mortal comum, a não ser, claro, que ele se revele ou seja flagrado
ativando divindades ou conjurando efeitos místicos.
• Recursos: todos os elohins (a não ser que se diga o contrário) têm
identidades humanas e recursos na sociedade mortal. Isso deve ser
tratado sempre como benefício. A natureza das posses e a quantidade
de dinheiro disponível dependem do julgamento do mestre e dos
propósitos da campanha. Como regra geral, considere que o
personagem goza de uma vida confortável, possui uma casa grande ou
dois apartamentos, dois automóveis populares ou um carro de luxo e
uma moto, e um rendimento mensal que lhe permite viajar à
vontade, sem precisar trabalhar.
• Contatos: convivendo com os seres humanos, os elohins acabam
fazendo amigos. Alguns têm até família. O personagem pode recorrer
a essas pessoas para conseguir informações privilegiadas ou refúgio
em momentos de crise. Policiais, jornalistas, políticos e marginais
são contatos típicos. Em todos os casos, esses aliados não devem ser
usados como força de ataque e sempre se recusam a acompanhar o
anjo em atividades perigosas. Nenhum deles conhece sua verdadeira
origem celeste.
Divindades
• Primeiro nível: Abracadabra, Duas Caras, Chumbo Grosso, Desatino,
Os n I ta, são responsáveis Ler Emoções, Saco Sem Fundo;
por garantir a segurança • Segundo nível: Controle Remoto, Cortina de Aço, Cruzar Paredes,
da casta. Esses elohins Fascínib, G.adget;
treinam com armas de • Terceiro nível: Atalho, Bolsão Dimensional, Escudo Humano, Sorte
fogo e armamento pesado, Grande;
desenvolvendo táticas • Quarto nível: Cárcere, Casulo, Pureza do Corpo;
de invasão e resgate. • Quinto nível: Portal, Clone;
• Sexto nível: Senhorio.

85
• i f!LHOS DO ÉDE-\. U\IVE-RSO E->l<PA '\DIDO 1

V
OFANINS
OS VIRTUDES

Os se sentem Os mortais si'io co,no irmi'ios mais novos


mais à vontade trabalhando no que perderam os pais. É nosso dever,
plano físico. Percorrem o mundo como irmãos mais velhos, guiá-los à luz.
como pessoas comuns, ajudando
MARAIIAII, ofanim, sexto ciclo
causas humanitárias. Outros se
manifestam como animais (cães,
principalmente), oferecendo Os ofanins amam os seres humanos, e de certa forma sem­
companhia e conforto. pre amaram. Muito antes de a humanidade existir, eles
foram designados por Deus para acender as microfoma­
·thas de luz, agitar os átomos e colocá-los em movimento.
Em outras palavras, sua primeira tarefa foi gerar energia,
e dela surgiria a vida. Portanto, os ofanins respeitam to­
das as criaturas e louvam cada pedaço da criação. Sabem
que os mortais são parte essencial do trabalho divino, en­
tão se aproximaram deles ao longo dos séculos, passan­
do a influenciá-los de maneira positiva, diferentemente
dos elohins, que jamais intervêm no arbítrio dos homens.

Natureza: os ofanins são bem-humorados, prestativos e


possuem um formidável senso de honestidade e justiça.
Tendem a ser agradáveis e carismáticos até diante
dos mais rudes. Os mortais em geral se sentem
acolhidos na presença - física ou espiritual
- de um ofanim. Esses anjos são incapazes
de cometer violência, mesmo que seu inimi­
go seja um demônio sanguinário ou um espírito
maléfico, preferindo entregar a própria vida a
tirar a de outrem.

Apelido: pirilampos.

Base de operações: o Terceiro Céu pertencia aos


ofanins, que abriram mão dele para que os espíri­
tos dos homens e mulheres benévolos tivessem um
refúgio seguro após a morte. Hoje, seu campo de atu­
ação é a_terra. Eles ajudam os seres humanos através
do planá astral ou se materializando no mundo físico.

Príncipe: o príncipe dos ofanins é Rikbiel, que, no en­


tanto, não age como soberano, e sim como conselheiro.
- 1 LUZ E TREVAS

ESTATÍSTICAS DE RPG
+-------- ---
Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 à de
Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).

Os shen .a1s, apelidados Pontos de vida


de "ofanins negros", • Dados de vida: 1d8
deslocam-se através do • Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
plano espiritual com • Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
a missão de redimir Constituição x 4)
os fantasmas - um
Proficiências
trabalho muito mais
• Armadura: nenhuma.
arriscado que proteger • Arma: cajado.
os seres humanos vivos. � yerramenta: uma, à sua escolha.
• Testes de resistência: os ofanins são proficientes nos testes de
resistência de Carisma e Sabedoria.
• Pericias: Persuasão, Medicina (Medicine) e mais duas à sua escolha.

Outros benefícios
• Santuário: os ofanins repudiam a violência e, quando uma briga
estoura, preferem se afastar da zona de combate para, de longe,
abençoar os amigos e acudir aqueles que tombam em batalha� Sempre
que um ofanim decide ser discreto a esse ponto, consegue criar à sua
volta um círculo de proteção invisível. Os inimigos, a partir de então,
passam a ignorá-lo e agem como se ele não existisse. Caso um
adversário esteja procurando especificamente pelo ofanim, precisará
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade ê 8 + modificador de Carisma do ofanim + bônus de
proficiência do ofanim). Se falhar, será forçado a procurar outro alvo.
Durante esse tempo, o ofanim não pode executar nenhuma ação
ofensiva (se ele entrar no combate, os efeitos do santuário se
perdem), mas pode (e deve) conjurar divindades de proteção e ajudar
os amigos caídos. Essa habilidade não protege o anjo de ataques
afetam uma área, apenas daqueles direcionados exclusivamente
O santuário pode ser usado uma quantidade de vezes igual a se
modificador de Carisma. Para utilizá-lo novamente, o celeste de
esperar o próximo nascer do sol, quando todas as suas energias são
recarregadas.
• Redenção: os ofanins têm vantagem nos testes de Persuasão para
convencer fantasmas a se desapegarem do mundo físico e para
persuadir pessoas desesperadas de que a vida vale a pena.

Divindades
• Pri�eiro nível: Companheiro Animal, Ler Emoções, Luz, Quebrar o
Pão, Refúgio Seguro, Telepatia;
Os an10s da guarda são guias • Segundo nível: Bênção, Bons Amigos, Cura pelas Mãos, Escudo de Fé,
espirituais. Eles vigiam os Exorcismo;
seres humanos sem que estes • Terceiro níveli Dispersar Energia, Pazes, Pressentimento, Sorte
os enxerguem, sussurrando Grande;
• Quarto nível: Círculo de Cura, Forma de Luz, Redoma de Luz;
bons conselhos através da
• Quinto nível: Restauração Molecular, Zona Neutra;
película ou simplesmente
• Sexto nível: Ressurreição.
os protegendo de demônios
e espíritos obsessores.

87
, ♦•
• f!LHOS DO ÉDE\. U\I\ERSO E)!(PA DIDO �

HASHMALINS
OS DOMINAÇÕES

O espírito só aprenderá com a dor da came.


Hf.Ql,IH, hashmalim, terceiro ciclo

Os hashmalins são sombrios por natureza. No princípio,


sua função era controlar a entropia, a matéria negra çio
espaço, desintegrando o que não servisse mais à criação.
Quando o sétimo dia raiou, Lúcifer, então patrono da cas­
ta, deu-lhes uma nova tarefa: julgar os mortos e puni-los
·quando necessário. A Gehenna era naquela época um re­
servatório de espíritos maléficos, para depois da queda de
Lúcifer se transformar em um purgatório. As almas vão
para lá a fim de serem julgadas e passarem por um perío­
do de expiação. Os hashmalins fazem todo o possível para
puni-las e torturá-las satisfatoriamente, de modo que elas
possam se libertar de seus pecados e atingir o Terceiro Céu.

Natureza: de certa forma, hashmalins e ofanins lutam


pela mesma causa: a redenção da alma humana. Para os
primeiros, contudo, o espírito só aprende a verdadeira
virtude pela dor e pelo sofrimento, por isso eles são im­
placáveis. Os membros dessa casta tendem a ser justos,
porém fanáticos em seus objetivos, calculistas e até in­
sensíveis.

Apelido: juízes.

Base de operações: o Segundo Céu. Raramente um hash­


malim é enviado à Haled, mas às vezes sua habilidade de
controlar almas é necessária em missões de busca e inves­
tigação. Os humanos sentem repulsa inexplicável dian­
te da aproximação dos hashmalins.

Príncipe: o príncipe dos hashmalins é Hashmal.

Os têm a função de torturar e redimir


os espíritos por meio da dor e do sofrimento.
Um bom carrasco anseia e trabalha pela
salvação da alma, não por sua condenação.

88
, 1.
LUZ E TRE\'AS

ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 à de

Os Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8}.
recebem a alma
perante os tribunais Pontos de vida
do purgatório e • Dados de vida: 1d8
determinam a • Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
sentença. Algumas • Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
são imediatamente Constituição x 4)
jogadas no Proficiências
inferno, outras • Armaduras: leves.
são condenadas a • Armas: simples, cimitarra, espada curta.
cumprir penitências. • Ferramenta: uma, à sua escolha.
• Testes de resistência: os hashmalins são proficientes nos testes de
resistência de Constituição e Sabedoria.
• Perícias: Arcana (Arcano), Intimidação (Intimidation) e mais duas à
sua escolha.

Outros benefícios
• Provocar medo: os hashmalins são figuras sinistras. Sua simples
presença já é suficiente para causar repulsa nos mortais qu� os
cercam. Conscientemente, o hashmalim pode conjurar uma aura de
medo, que afeta todos em seu campo de visão. Os mortais que
desejam se aproximar do personagem ou atacá-lo devem superar um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade é 8 + bônus de
proficiência do hashmalim + bônus de Carisma do hashmalim) ou
fugir assustados. Os imortais não sentem medo ao avistar o celeste,
mas são tomados de receio e devem superar o mesmo teste de
resistência. Uma falha significa que o inimigo age na próxima rodada
com desvantagem nos ataques e testes de habilidade feitos contra o
hashmalim. Essa habilidade não funciona em anjos e demônios de
ciclo maior ou com mais dados de vida. Você pode usar essa
característica uma quantidade de vezes igual a seu modificador de
Carisma. Para utilizá-la novamente, o celeste deve esperar o próximo
nascer do sol, quando todas as suas energias são recarregadas.
• Visão das trevas: os hashmalins enxergam claramente na escuridão
normal e na escuridão mística criada por eles.

Divindades
• Primeiro nível: Controlar o Tecido, Escuridão, Psicometria, Servo
Invisível, Sussurro dos Mortos, Visão do Além;
• �egundo nível: Confessionário, Cortina de Aço, Exorcismo, Serpentes
do Abismo, Transferência Espiritual;
• Terceiro nível: Conjurar Espectros, Forma de Sombras, Sopro da
Morte, Sugar Energia;
• Quarto nível: Caminho das Sombras, Despertar os Mortos, Vórtice;
• Quinto· nív.el: Extermínio, Travessia Espiritual;
• Sexto nível: Entropia.

Os 1 · são enviados ao plano astral ou ao


mundo das sombras para capturar espíritos foragidos.
Atuam também como guardiões da Gehenna.

89
• f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO r

X
ISHINS
OS POTESTADES

Por sermos imparciais, somos incompreendidos por


nossos irmãos, que não entendem que representamos
a força da natureza e, por isso, temos o direito
divino de interferir no mundo dos homens.
EVERETM, ishim, primeiro ciclo

Os ishins são a casta incumbida por Deus de governar as


forças elementais. Foram eles que deram forma às estre­
"las, aos planetas e às galáxias. Depois, a ordem se subme­
teu aos arcanjos, ajudando-os a arquitetar e executar as
grandes catástrofes de outrora, tais como o dilúvio e a
era do gelo. A organização dos ishins é fraca, mas seu po­
der é grande. Por isso, são invejados pelos outros alados,
especialmente pelos serafins, que se consideram superio­
res aos celestes das demais castas.

Natureza: por representarem as forças elementais, a maio­


ria dos ishins detesta a tecnologia e acredi-
ta que o progresso da humanidade atingiu
um ponto crítico, com as armas humanas
desafiando as potências da natureza. São
alérgicos a produtos industrializados e,
quando em seus avatares, podem ser en­
venenados se consumirem alimentos com
excesso de hormônios ou pesticidas.

Apelido: elementais.

Base de operações: o Primeiro Céu.

Príncipe: o príncipe dos ishins é o anjo Azael.

Os pa u ·o são defensores da
natureza, menos ligados aos elementos
e mais às planta's e:aos animais.
São também excelentes caçadores,
perseguindo aqueles que ameaçam os
recursos ambientais do planeta.

90
- LUZ E TRE\' AS

ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Destreza, 1 à de
Sabedoria e 1 à de Constituição.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).

Pontos de vida
• Dados de vida: 1d10
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)

Proficiências
• Armaduras: todas.
• Armas: simples, marciais.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
Testes de resistência: os ishins são proficientes nos testes de
resistência de Destreza e Constituição.
• Perícias: Sobrevivência (Survival), Natureza (Nature) e mais duas à
Os s incorporam o sua escolha.
espírito criador dos ishins.
Outrqs benefícios
São artesãos habilidosos
• Controle de temperatura (província do fogo): os ishins do fogo são
e usam esse talento imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma naturais ou
para construir objetos químicos e resistentes ao fogo místico ou mágico, sofrendo �penas

.. -
e edifícios celestes. metade do dano. Podem, também, controlar a temperatura do próprio
corpo, tornando-se imunes aos efeitos do calor e do frio naturais.
• Corpo deslizante (província da água): os ishins da água respiram
normalmente em ambientes aquáticos e se movem mais rapidamente
nadando (índice de deslocamento: dezoito metros por rodada).
Podem inclusive falar, ouvir, enxergar e usar qualquer um dos
sentidos, como se estivessem em terra. Além disso, são capazes de
umedecer a pele a fim de deixá-la escorregadia, tornando-se
resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como
também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor
místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
• Afinidade com a terra (província da terra): os ishins da terra são
caçadores naturais e nunca se perdem. Tocando o solo com a ponta
dos dedos, sabem imediatamente onde conseguir água e comida,
bem como a posição e a quantidade de indivíduos (inimigos ou
aliados) em um raio de até trinta metros por ciclo. Em áreas rurais
ou selvagens, caminham sem deixar rastros e ganham vantagem nos
testes de Furtividade, Sobrevivência e Investigação.
• Atmosfera particular (província do ar): o celestial mantém controle
básico sobre o ar, podendo manipular sua densidade. O ishim é imune
Os e eme ah a todos os tipos de gases tóxicos ou venenosos e a danos provocados
são a estirpe de pe°La eletricidade natural. É também resistente à eletricidade mística.
ishins· mais conhecida Divindades
e numerosa. • Primeiro nível: Companheiro Animal, Conjurar Elementos, Controle
Estão divididos em Gravitacional, Gravitação, Infravisão, Neblina;
quatro províncias: • Segundo nível: Comunicação com a Natureza, Couraça Elemental,
fogo, terra, água e Debilitar, Fusão com os Elementos, Pane;
ar. Eles aprenderam • Terceiro nível: Convocar Animais, Flagelo na Natureza, Magnetismo,
a manipular essas Muralha Elemental;
• Quarto nível: Conjurar Elementais, Elementalista, Forma Elemental;
forças e a modelá-las
• Quinto nível: Caminho Natural, Plasma;
segundo seus
• Sexto nível: Catástrofe.
propósitos.

91

MALAKINS
OS VIGILANTES

Passado, presente e f11t11ro seio 111m,. Entenda isso e


coinpreenderâ sua verdadeira fi111çiio neste 1111il'erso.
U1t \\HI"-, malakim, quarto ciclo

No início dos tempos, quando as dimensões paralelas se


formaram a partir de "vincos" cósmicos, Deus criou uma
enorme biblioteca na camada mais alta acessível aos anjos
- o Sexto Céu - e a batizou de Casa da Glória. Incum­
biu os malakins de observar os passos da humanidade,
arquivar suas descobertas e estudar cada evento da civi­
lização mortal, da criação aos últimos dias, tarefa que eles
cumprem até hoje, religiosamente.

Natureza: os malakins são obcecados por conflecimen­


to. Raramente se associam a outras castas e quase nunca
deixam o Sexto Céu - muito menos o exercício de suas
funções. Embora detenham o poder de enxergar as várias
linhas do tempo, não entram em conflito com as outras
castas, por seu caráter imparcial e reservado. Os malakins
têm sempre motivações superiores, que os afastam da po­
lítica e das guerras.

Apelido: carecas.

Base de operações: o Sexto Céu, Raqui'a. A Casa da Gló­


ria é a grande biblioteca na qual os malakins observam
o curso da humanidade, profetizam eventos futuros e ar­
quivam seus manuscritos.

Príncipe: o príncipe dos malakins é o anjo Kamael.

Os e a estão serppre estudando o


universo, a terra e a espécie humana,
de suas câmaras e bibliotecas sagradas.
São introspectivos e perfeccionistas.

92
,,
• LUZ E TRE\ AS

Os pegam as anotações
feitas pelos eruditos e as traduzem
em belas palavras, eternizando-as em
tomos e pergaminhos. Tais anjos se
preocupam menos com os fatos e mais
com a forma como são contados.
ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Inteligência e 2 à de
Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d8
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: leves.
• Armas: cajado, adaga.
• Ferramentas: três, à sua escolha.
• T�stes de resistência: Os malakins são proficientes nos testes de
resistência de Inteligência e Sabedoria.
• Perícias: Religião (Religion), Arcana e mais duas à sua escolha.
Outros beneficias
Especialização: escolha duas perícias ou ferramentas. Seu bônus de
proficiência é dobrado para cada teste de habilidade envolvendo essa
perícia ou ferramenta. Escolha mais duas perícias no terceiro ciclo e
mais duas no sexto ciclo.
• Noção do tempo: os malakins sempre sabem exatamente que horas
são, mesmo quando estão em um ambiente fechado. Podem ainda
cronometrar um acontecimento sem errar um segundo sequer.
Divindades
• Primeiro nível: Levitar, Mente Fechada, Psicometria, Remendo,
Telepatia, Visão do Além;
• Segundo nível: Ler Objetos, Memória Eidética, Quimera, Sopro do
Tempo, Voz de Comando;
• Terceiro nível: Bolsão Dimensional, Clarividência, Furacão Temporal,
Pressentimento;
• Quarto nível: Bolha de Estase, Onisciência, Visão do Tempo;
• Quinto nível: Portal, Profecia;
• Sexto nível: Linha de Cronos.

Se os eruditos são historiadores,


os kãlas são arqueólogos. Vagam
pelo cosmo r�colhendo informações
sobre o tempo e o espaço e
ocasionalmente visitam a Casa da
Glória, para compartilhar esses
dados com os outros malakins.
� flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO EJf<PANDIDO �

ORDENS SATÂNICAS

Os anjos que tomaram o partido de Lúcifer não só decaí­ a passar a eternidade no Sheol, chegam lá sem
ram ao Sheol como foram permanentemente afastados forma definida: lembram minhocas gorduchas,
da graça. Suas funções originais não eram mais requeridas, chamados por isso de larvas. As larvas que - por
então eles se adaptaram à natureza do inferno. As ordens pura sorte - escapam dos predadores crescem e
satânicas se formaram, portanto, a partir da corrupção se tornam espíritos-escravos, podendo oferecer seus
das sete castas celestes. serviços a um demônio mais velho. Outra possibili­
O Sheol é um ambiente muito mais competitivo que dade é o novato se alistar entre os raptores, diabretes
o paraíso. Para os celestiais, o respeito à hierarquia é algo oportunistas cuja função é denunciar e capturar anjos
sagrado: arcantes, príncipes e arautos detêm posições ina­ perdidos - na Haled e fora dela.
baláveis. Já para os sheonitas, o avanço de ciclo é uma ques­ Um raptor que tenha conseguido capturar um celes­
tão de sobrevivência: quem não consegue galgar postos te, ou um espírito-escravo que tenha servido bem a seu
de comando acaba eliminado por um oponente mais forte. amo, pode - ou não - ser aceito em uma das ordens
satânicas.
LARVAS, ESCRAVOS E RAPTORES

Quando um ser humano morre, três coisas podem acon­


tecer. Se ele tiver espírito benevolente, sua alma sobe ao
Terceiro Céu, sem escalas. Caso tenha cometi-
do atos duvidosos, é julgado na Gehenna,
podendo ou não se redimir. Os que não
conseguem se libertar de seus pecados e os
perversos, que não carregam nenhum peso na
consciência, são atirados ao inferno. Condenados

,\
\\·.
11
�LUZE TREVAS !:â-

HIERARQUIA INFERNAL
---- ·--- -f·

Asmodeus Mephisto Alastor Orion Apollyon Molloch Mammon Baalzebul Bael ----· Samael

Senhores-demônios

1
Seneschal

1
Servidores ----,

1
Espíritos-escravos Raptores
� flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)f(PANDIDO lcâ--

MALIKIS
OS SELVAGENS

bem quanto os malikis0fctfstorção 'dos':a:lores celestes.


Muitos deles foram qJerufüns, que de leais passaram a
....... w-:,.r-•
• �;,,,r-

Nattgeza: os malikis não dispensam uma boa luta - na


verdade, não dispensam nenhuma luta - e costumam
ser os primeiros a entrar em combate. Não gostam de aca­
tar ordens e é certo que apenas o fazem por medo da puni­
ção. Os malikis tentam, na medida do possível, instaurar
o caos sobre todas as coisas, o que é ao mesmo tempo
uma vantagem e uma fraqueza. Frequentemente, o ódio

'
e a raiva afetam suas decisões e os colocam em posições
delicadas/
/
Apelido: monstros.
I

rganização: Apollyon, o Exterminador, duque do nono


círculo, é provavelmente o malikis mais famoso. Contu­
do, os membros da Tetrarquia (grupo de quatro malikis
qte governa Zaqqum, composto por Nergal, de Mãos
i
Negras; Ammon, o Lobo Sangrento; Flauro, o Inimigo; e
1
Halfas, o Destruidor de Cidades) são os únicos que con-
Os azus são guerreiros seguem se impor e comandar essas feras.
insanos, sempre agitando
porretes e clavas,
ávidos por esmagar
e matar. Lutadores
indisciplinados, possuem
resistência sobre-humana
e força física invejável.
�LUZE TREVAS I::â--

�- �----....

r
!

ESTATÍSTICAS DE RPG
1
l Habilidades
l

l
·! • Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Constituição e mais 2
em Força ou Destreza (escolha uma).
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d12
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
As erineas são
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
arqueiras talentosas, • Armas: simples e marciais.
que sobrevoam o • Ferramenta: uma, à sua escolha.
campo de batalha • Testes de resistência: os malikis são proficientes nos testes de
disparando flechas resistência de Força e Constituição.
e exterminando Perícias: Intimidação, Vigor e mais duas à sua escolha.
suas presas. Estão
Outros benefícios
organizadas em hostes
• Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
e regimentos, o que
sexto cielo.
não indica polidez: as
• Àtaque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um azu, o chute
eríneas têm fama de
de uma erínea e a mordida de um shaitan são ataques perigosos e
cruéis e até sádicas.
causam 1d6 pontos de dano.

Profanações
• Primeiro nível: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos

1
Rápidos, Sentidos Aguçados, Trilha do Caçador, Último Suspiro;
• Segundo· nível: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
Fácil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
• Terceiro nível: Armadura Celestial, Detectar Presença, Efeito
í
Camaleão, Rastro do Trovão; ·
Quarto nível: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regeneração; 1,
Quinto nível: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico; . .

�-
Sexto nível: Furor de Batalha. 1

��., ,.
Alguns malikis se tornaram

Jl) l ;: f/

'
tão ferozes que assumiram

I'•
corpos animalescos. Os

\\\ \o shaitans são devoradores


de almas, que vasculham


t.. .
\.
as trincheiras mastigando e

'' ,,.. -\
1 engolindo oponentes feridos.

'
:,�·
..

,��.; • ' Ê''-1


� f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E,kPANDIDO E:â-

OS ARISTOCRATAS

Tenha calma, está tudo sob controle.


Vamos deixar que os malikis sujem as mãos.
Eu cuido de todo o resto.
\IGNON, satanis, terceiro ciclo

Antes da guerra po céu, a maioria dos satanis eram sera­


fins - e uns poucos, elohins. Quando Lúcifer chegou ao
inferno, precisou de indivíduos perspicazes, que o aju-
·, <lassem a organizar as funções burocráticas, a controlar
.
deologicamente as outras castas, e assim nasceram os sa­
tanis. Hoje, eles se consideram os mais "civilizados" dos
)
sheonitas, chegando a tecer um código de honra. Mui-
tos satanis ainda se apresentam como serafins, alegando
·.: � que foram afastados da graça simplesmente por "pensar
diferente". \

,l�·t:ureza: os satanis gostam de dar ordens e sempre ten-


� ar�fssumir o controle. São autoconfiantes ao extremo,
,mbà'ra nem todos sejam arrogantes. Nutrem opiniões
inabaláveis acerca dos próprios valores e não hesitam em
confiar (demasiadamente) em suas habilidades. Essa de­
terminação exagerada já levou mais de um satanis à ruína.

Apelido: fidalos.
l - -...__
'!1
Base de opera3�e_s,: �s satanis se concentram no primei- //
ro círculo, Janannam. Ocupam-se da política e da buro- I
cracia infernai�quase nunca se manifestam na terra. ,.,,
t
''I. .
Organização: os satanis têm seus próprios domínios e\�
feudos. Quando lhes é ordenada uma missão, a maioria
responde a Asmodeus, o duque do primeiro círculo.

Os cavalarianos são os sataã


belicistas, alguns descendente
dos comodoros (ver "Serafins•.
Os copistas são - literalmente - os burocratas anteriormente). Agem como
do inferno. Organizam papéis, escrevem autos e cavaleiros feudais, participa•
ajudam seus senhores como secretários e escrivães. de justas e entram montados
Podem ser encontrados não só nos tribunais em batalha. Seguem rígidos
sheonitas como nas grandes bibliotecas infernais. códigos de conduta.
ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 em
Inteligência e 1 em Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).

Pontos de vida
• Dados de vida: ldlO
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)

Proficiências
• Armaduras: todas as armaduras e escudos.
• Armas: adaga, cajado, martelo leve, maça, lança, mangual, glaive,
alabarda, lança montada, espada longa, rapieira, cimitarra, espada
curta e tridente.
• Ferramenta: uma, à sua escoll<ia.
• Testes de resistência: os satanis são proficientes nos testes de
resistência de Carisma e Sabedoria.
• Pericias: Persuasão, Perspicácia e mais duas à sua escolha.

Outros beneficios
Os séraphs são aqueles Líder nato: assim como os serafins, os satanis são líderes natos e
que conservaram, sabem organizar o grupo em situações de crise. No início de cada
mais que todos, a rodada de combate, role ld4 e acrescente o resultado às tiradas de
natureza aristocrática ataque, aos testes de perícia e aos testes de resistência de seus
dos serafins. Ocupam aliados (o personagem não se beneficia desse ajuste, sô os amigos).
posições de liderança Enquanto' estiver comandando a equipe, o satanis precisa se

n
concentrar no panorama geral e não pode tomar nenhuma ação ativa
política, detestam
.. 1
f -,.(<',
(ações ati�as incluem atacar, abrir portas, desarmar armadilhas,
sujar as mãos, adoram
vasculhar bolsos, acudir um companheiro ferido ou qualquer outra
. � -., governar, amam a
coisa que o desconcentre), mas pode se defender e efetuar testes de
intriga, a retórica
mada
resistência. Apenas um satanis pode liderar o grupo por vez. os·
iplo benefícios se mantêm atê o fim do combate, não importa quanto
�� dure. O dado de liderança (ld4) sobe para ld6 no segundo ciclo, ld8
no quarto ciclo e ldlO no sexto ciclo. Essa habilidade pode ser
•·"
_.,
usada uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Carisma.
Para utilizá-la novamente, o infernal deve esperar o próximo pôr do
sol, quando todas as suas energias são recarregadas.

Profanações
• Primeiro nível: Arma Dedicada, Controlar o Tecido, Ler Emoções,
Mente Fechada, Telepatia, Servo Invisível;
• Segundo nível: Controle Remoto, Discurso da Vitória, Fascínio, Ler
Mentes, Voz de Comando;
• Terceiro nível: Clarividência, Controlar Mentes, Escudo Humano,
Pressentimento;
• Quarto nível: Controlar Massas, Muralha Telecinêtica, Onisciência;
• Quinto nível: Clone, Teleporte;
• Sexto nível: Soberania.

"'flLHOS DO ÉDE, U'1VERSO E;kPANDIO�,,

Os gallus vigiam os cofres do


inferno e a residência dos magnatas
satânicos. Guardam as entradas e
bloqueiam as saídas, impedindo
que bens sejam roubados ou que
determinado território seja invadido.

em troca de um pagamento - que


geralmente é a própria alma _do
contratante.

Natureza: apesar de sua natureza


maléfica, os belials têm um excep­
cional senso de justiça. Podem ma­
nipular uma pessoa e contar men­
tiras, mas jamais quebrarão um
pacto estabelecido ou mesmo uma
promessa verbal. Essa é, ao mes­
mo tempo, sua grande força e
sua maior fraqueza. Muitos be-
lials novatos já foram enganados
por seres humanos, sendo obri­
gados a servir-lhes por décadas.

Apelido: comerciantes.

Base de operações: os membros


dessa casta são apegados aos
bens materiais e gostam de vi­
ver na Haled. Alguns
chegam a tra­
balhar como
BELIALS profissionais
OS MERCADORES liberais em
firmas de ad-
vocacia, assu­
Vucê está achando rnru? Agora é tarde, mem cargos políticos ou se destacam como empresários.
eu jâ rn,npri a minha parte du cuntratu. Ah, 11iio Quando estão no inferno, preferem habitar os centros ur­
cumece... Eu udeiu quando co,neça,n a chumr! banos, como a Cidade de Ois, no quarto círculo. Lá, ge­
A11da, vamos,. meu tempo aqui é rnrtu; e tempo renciam a Casa das Almas, uma instituição destinada a
perdida é alma a menos para 11111 sujeito cumo eu. transformar energia vital em espécie, o chamado côndice,
Snuvos, helial, terceiro ciclo moeda usada no Sheol e fora dele.

Com uma ou outra exceção, os poucos elohins que caí­ Organização: Belial, o Príncipe da Mentira, é tido como
ram se reorganizaram no inferno sob a casta dos belials. o patriarca da ordem. Esse famoso diabo, apesar de osten­
Inteligentes, astutos e carismáticos, são os demônios que, tar o título de príncipe, é oficialmente um dos barões do
ao lado dos daimoniuns e das succubus (ver a seguir), mais inferno, uma figura quase tão poderosa quanto os duques.
se relacionam com o mundo físico e a humanidade. São Ele governa seu domínio como quem comanda uma gran­
negociadores hábeis e com frequência viajam ao plano de empresa, oferecendo cargos de direção e chefia aos fun­
material no intuito de firmar acordos com homens e mu­ cionários mais esforçados. Kobal, Sorriso de Ferro, é outro
lheres gananciosos, oferecendo dinheiro, fama e prestígio importante membro da casta, padroeiro dos advogados.
� LUZ E TR[·VAS �

ESTATÍSTICAS DE RPG
--- --------• - -·• ••·•···-----·-···--·----------·-·-···----··••--·-------·-----·····"··<.

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 em
Inteligência e 1 em Sabedoria.
• Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
• Dados de vida: 1d8
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
Os negociantes têm como • Armaduras: leves.
função vir à terra e abordar • Armas: simples, marciais e armas de fogo.
seres humanos, oferecendo-lhes • Ferramentas: três, à sua escolha.
vantagens - de todos os tipos - • Testes de resistência: os belials são proficientes nos testes de resistência
em troca de pagamento. Possuem de Carisma e Inteligência.
• Perícias: Ludibriar, Arcana e mais duas à sua escolha.
a habilidade de "oficializar" um
contrato. Uma vez assinado com Outros benefícios
sangue, os termos devem ser • Contrato: os belials têm a habilidade inata de oficializar contratos. O
cumpridos por ambas as partes. documento precisa ser assinado com sangue pelas duas partes e aceito de
livre e espontânea vontade. O demônio não pode usar divindades ou
poderes místicos para convencer o contratante, mas pode fazer uso de suas
pericias sociais. Uma vez consentidos, os termos não podem ser alterados, e
os envolvidos devem cumprir as cláusulas ou enfrentar as consequências
Os sicários são os incansáveis (que também precisam estar explícitas, desde o começo). O contrato é um
capangas dos negociantes. Esses recurso místico, e a assinatura com sangue representa uma falha voluntária
demônios horrendos são enviados no teste de resistência. Portanto, as duas (ou mais) partes honrarão as
para recolher o pagamento, conforme ) disposições, quer queiram, quer não. Mesmo entidades poderosas estão
os tmos estabelecódos oo pacto. ,,,,,, presas a isso, caso aceitem entrar no jogo. Conta-se que Lúcifer nunca
chegou a matar sua filha, Inanna, após ela tê-lo traído e se aliado a Azazel
durante a Guerra de Libertação (ver capítulo 1: Cronologia), graças a um
contrato exigido pelos lilins, que foram empregados como guardas de elite

-----� «
"h;-� /
quando da chegada dos anjos caídos ao inferno.
• Recursos: os belials passam muito tempo materializados na Haled, com o

,,.
justo objetivo de arrecadar almas e firmar contratos. Vários têm dinheir�,
•.,1 posses e recursos, exatamente como os elohins. O tamanho de sua conta

��-:-�,, bancária depende unicamente do julgamento do mestre e do propósito da


campanha.
'.
� � /
• Contatos: convivendo com os seres humanos, os belials acabam tecendo
relações de interesse. O personagem pode recorrer a essas pessoas para
conseguir informações privilegiadas ou refúgio em momentos de crise.

;�
'� � \''
Policiais, jornalistas, políticos e marginais são contatos típicos. Em todos
os casos, esses aliados não devem ser usados como força de ataque e
.
sempre se recusam a acompanhar o demônio em atividades perigosas.

�; \ �� Nenhum deles conhece sua verdadeira origem satânica.


Profanações
• Primeiro nível: Abracadabra, Desatino, Duas Caras, Ler Emoções,
Psicometria, Remendo;
• Segundo nível: Bênção, Cura pelas Mãos, Fascínio, Sopro do Tempo,
Transferência Espiritual;
• Terceiro nível: Alucinação Coletiva, Atalho, Pazes, Sorte Grande;
• Quarto nível: Caminho das Sombras, Casulo, Ilusão Permanente;
• Quinto nível: Restauração Molecular, Travessia Espiritual;
• Sexto nível: Ressurreição.
� f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)f(PANDIDO �·

DAIMONIUNS
OS OBSESSORES

Bah, os humanos sabem muito bem


o que é certo e errado. Eles têm livre-arbítrio.·
O máximo que fazemos é dar um empurrão.
BALTAZAR, daimonium, terceiro ciclo

É difícil imaginar que um ofanim se juntaria a Lúcifer


em sua rebelião, mas a verdade é que alguns o fizeram,
não por ódio ou raiva, mas por achar - genuinamente
- que estariam ajudando a acabar com a tirania do ar­
canjo Miguel, que já vitimara milhões de seres humanos.
Esses ofanins tiveram de se adaptar ao Sheol, e o único
jeito de fazer isso foi retorcer por completo sua natureza
celeste. Enquanto os ofanins lutam pela salvação da alma
humana, os daimoniuns têm por objetivo corromper os
mortais. São os únicos diabos que não têm a capacidade
de se materializar, atuando no plano físico através da pos­
sessão.

Natureza: os daimoniuns são corruptores terríveis, que


se apoiam em uma ou outra fraqueza da vítima para le­
vá-la à loucura. Sentem o impulso irresistível de atiçar to­
dos à sua volta (não só os seres humanos) e praticar ações
perigosas e até suicidas.

Apelido: encostos.

Base de operações: o plano astral. Quando estão no in­


ferno, costumam se reunir no quinto círculo, Duzakh.

Organização: Bael, o Infeliz, senhor do quinto círculo,


é uma figura de respeito. Abissus, o Desesperado, traba­
lha como porta-voz da ordem entre os comissários de
Lúcifer.

Os nikibis vagam pelo plano astral sussurrando


aos humanos conselhos ruins e tentações
irresistíveis, semeando a discórdia, a intriga
e todo tipo de sentimentos nefastos.
� LUZ B TREVAS�

Os degenerados estudam
a pessoa até encontrar um
tipo de vício (latente ou ESTATÍSTICAS DE RPG
-----�-----------
-�.;,,

adormecido), acentua·ndo
a dependência e tornando Habilidades
a vítima submissa ao • Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 em Sabed_oria.
narcótico - e ao demônio, • Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8}.
por consequência. Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de Constituição x 4)
Proficiências
• Armadura: nenhuma.
• Armas: simples.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
• Testes de resistência: os daimoniuns são proficientes nos testes de resistência
de Carisma e Sabedoria.
• Perícias: Ludibriar, Intimidação e mais duas à sua escolha.
Outros beneficias
• Possessão: os daimoniuns são os únicos, entre anjos e demônios, que não têm a
capacidade de se materializar. Para atuar no plano físico, possuem corpos de
seres humanos. A mecânica é muito simples: o diabo anuncia que tentará
controlar um certo indivíduo e a vítima faz um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade é 8 + modificador'de Carisma do daimonium + bônus de proficiência
do daimonium). Se falhar, o corpo é possuído. Se for bem-sucedida, a vítima fica
imune às investidas do demônio até o próximo ciclo lunar (um mês). Perceba
que esse é um controle fisico, não mental. O infernal não ganha acesso a
nenhuma das perícias do alvo nem a seus bônus de proficiência. Tampouco pode
· ter seus pensamentos. Mas pode usar seus valores de Força, Destreza e
Constituição, .caso sejam maiores que os dele. Os pontos de vida perdidos em
combate são os da vítima. Caso o "veículo" chegue a zero ponto de vída, o corpo
morre, e o daimonium é obrigado a deixar a carcaça. Um ser humano típico tem
10 de Sabedoria e 6 pontos de vida. A possessão dura até o próximo nascer do
sol, quando a pessoa tem o direito de tentar outro teste de resistência.
• Maus conselhos: os daimoniuns têm vantagem, nos testes de Ludibriar, para
convencer os seres humanos a praticar ações impulsivas. Para que a vantagem
seja usada nesse caso, a vítima deve ter alguma inclinação àquela atitude. Por
exemplo, uma pessoa que esteja sendo humilhada tem vontade de esfaquear

I
alguém, mas não possui a coragem necessária - e a entidade dá o empurrão.
Os montadores Essa característica não funciona, por exemplo, para sugerir que um guarda de
desenvolveram o talento

j
segurança perfeitamente disciplinado deixe o posto a fim de conversar com

1'
de quebrar a força uma mulher, ou para incentivar uma pessoa honesta a praticar u,m furto.
de vontade dos seres • Corpo de trevas: alguns daimoniuns têm o corpo (espiritual) escuro e
humanos e tomar-lhes o fumegante. Outros são deformados e não possuem pontos vitais. É muito difícil
corpo. Sem a ação de um acertá-los e feri-los satisfatoriamente. Os membros dessa casta têm resistência
exorcista, podem habitar a danos provocados por armas de corte, impacto e perfuração. Armas místicas

1
a carcaça por anos. produzem efeitos normais. Essa resistência não se aplica às carcaças possuídas.
Profanações
• Primeiro nível: Escuridão, Gravitação, Sentidos Aguçados, Sussurros dos
Mortos, Telepatia, Visão do Além;
• Segundo nível: l.er Mentes, Pane, Transferência Espiritual, Serpentes do

1
Abismo, Sopro do Tempo;
• Terceiro nível: Conjurar Espectros, Controlar Mentes, Sopro da Morte, Sugar
l Energia;
l • Quarto nível: Caminho das Sombras, Ilusão Permanente, Vórtice;
into nível: Éter, Travessia Espiritual;
xto nível: Mestre dos Fantoches.
� -�...,........-v,,.,_,_______________________

103

..
BAALS
\ OS TORTURADORES

') "'
Belo direto, cara! Quebrou meu nariz...
( Sô espero que esteja me fazendo sangrar, porque

...

'" 1
'
senão.,, isso vai doer mais em você do que em mim.

LOREZETH, baal, segundo ciclo
-��
Os hashmalins que acompanharam Lúcifer em sua revol­
�� ta - e foram muitos - se restabeleceram no inferno sob
. '
Jf a liderança de Baal, o Senhor das Masmorras. Os hash­
malins têm, até hoje, a função de torturar almas humanas
,.. na esperança de torná-las mais dóceis, fazendo-as enxer­

\'
gar seus pecados. Os baals, por outro lado, flagelam os
prisioneiros com o objetivo de destruir-lhes a humani­
v dade, despedaçar-lhes a alma, quebrar o último vínculo
\.
que eles têm com a terra, transformando-os assim em de­
_,,-
mônios.

Natureza: como a maioria dos demônios, os baals !u­


m pela corrupção dos terrenos, infligindo a eles
odo tipo de dor - física, mental e espiritual. São
-
de personalidade sádica e às vezes até
·
masoquista, sentindo verdadeiro pra-
< zer em causar dano a terceiros. Em certos
momentos, isso chega a ser uma fraqueza:
um baal não se satisfaz em matar um inimigo; precisa
capturá-lo e aplicar-lhe um castigo à altura.

Apelido: carrascos.

Base de operações: os baals estão em praticamente to­


das as masmorras do inferno, mas seu ponto de encontro
são os calabouços de Zandrak, no terceiro círculo. Quem
governava esses túneis era o demônio Balor, executado
por trair a confiança de Lúcifer. Hoje, a regente da pri­
são é Anazareth, a Condessa dos Vermes.

Organização: Baal, o Senhor das Masmorras, é o líder


O grosso dos baals são verdugos. Sua
demanda é infligir o máximo de dor, supremo dos baals. Anazareth gerencia os calabouços de
sofrimento e angústia aos prisioneiros Zandrak sob suas ordens.
que caem em suas mãos, sejam espíritos
recém-chegados ao inferno, sejam
outras entidades aprisionadas,
,._
---- l
-..

l_
ÍsT° '"'"=--- �STATÍSTICAS DE RPG

'
Os inquisidores
têm uma função
! Habilidades

11
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma e 2 em
muito peculiar. Sua Constituição.

jl
i
tarefa é fiscalizar • Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
os outros demônios,
para saber se estão Pontos de vida
• Dados de vida: 1d10

'
r1
agindo segundo os li
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição 1
j1
princípios da casta.
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Os contraventores
Constituição x 4)
são denunciados e
l Proficiências

iri
levados ao Tribunal das
Correntes, no quarto • Armaduras: leves e médias.
j
círculo infernal.
l1l- •
Armas: simples, mangual, chicote (whip), rede.
Ferramentas: duas, à sua escolha.
,_ • Testes de resistência: os baals são proficientes nos testes de
resistência de Carisma e Constituição.
• Perícias: Intimidação, Perspicácia e mais duas à sua escolha. i
li
Outros be ne fícios
• Causar dor: os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao
1l para ele. Para evitar esse efeito, é preciso superar um teste de
resistência de Constituição (dificuldade é 8 + bônus de proficiência
l do baal + bônus de Carisma do baal). Um sucesso significa que
nenhuma dor é sentida. Os mortais que falham ficam paralisados por :
1

l
j, tantos minutos quanto o ciclo do baal. Os imortais afetados agem f
com desvantagem em todos os testes (ataque, testes de resistência e
,.,1,. , habilidade) no seu próximo turno. Apenas um alvo pode ser afetado l•

( /L'._ �,f) ,.r,;_.,. !, !�,:.

·,..v.
por vez. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes

.
·,·
igual a seu modificador de Carisma. Para utilizá-la novamente, o
infernal deve esperar o próximo pôr do sol, quando todas as suas
1
r'·
t
energias são recarregadas.
l;. • Visão das trevas: os baals podem enxergar claramente na escuridão

1
1
· · l normal e na escuridão mística criada por eles.
r e

J, � ;:�::f! �ível: Arma Dedicada, Controlar o Tecido, Escuridão, !


l•j Infravisão, Servo Invisível, Sussurro dos Mortos;
• Segundo nível: Confessionário, Cortina de Aço, Exorcismo, Presa
!
j

.1
Os carcereiros são Fácil, Transferência Espiritual;
:
1!
l;l·
encarregados de fazer a • Terceiro nível: Conjurar Espectros, Efeito Camaleão, Magnetismo
segurança das câmaras (Fogo), Sugar Energia;
de tortura, guardar
• Quarto nível: Caminho das Sombras, Despertar os Mortos, i
Regeneração;
os corredores e os
portões das cadeias. 1 •
L,
.1 • Quinto nível: Extermínio, Portal;
i
j
Sexto nível: Entropia.

trl��------�------�---__,__.
--ê:l f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l<PAND!DO �

Os reguladores controlam
o clima dos nove círculos,
esquentando vulcões,
ZANATHUS criando tempestades,
OS IMPUROS cavando rios e congelando
lagos. São os responsáveis
por tornar o inferno
Eles fazem a chuva para apagar o fogo; nós pegamos habitável, por isso se
as águas e fazemos as enchentes. Eles abrem consideram superiores.
espaço para as águas correrem; nós atiçamos o fogo
das entranhas da terra. Eles podem espernear,
chiar quanto quiserem, mas tudo é um ciclo.
BARORON, zanathus, segundo ciclo

Na maior parte oriundos dos ishins, os zanathus são flor_es ou e�egrec�n�o os cora­
os demônios que governam as forças elementais. - -� �� I\ çoes mais sens1ve1s.
Não só ajudaram Lúcifer a acender as fornalhas · � )
do inferno como também o auxiliaram a es- - \ Apelido: imundos.
tabelecer os limites físicos dos territórios
satânicos, considerando que
os zanathus (assim como
os ishins) são construtores,
aptos a erguer fortale-
zas, projetar mura-
lhas e mover mon- (1
tanhas inteiras.
/✓,-
-A
Estão divididos
Base de opera-

em quatro pro-
"' f 1 ,
� l 11, ��:�::;::::::: pm
víncias: fogo, ter- todo o Sheol, mas muitos
,t.
1
ra, água e ar. Qs 11 fixaram seus castelos no séti-
"' ,
zanathus mais mo círculo infernal.
novos, porém, )�
tendem a se es- Organização: cada província tem
pecializar nas c pe
• ,�
substâncias pa- r s�. B �;,
:as:ª �:; 7: ;i;: �;::;:=
e

�\··..\
raelementais (ge- o enhor do F ogo, e o pnnope do
lo, fumaça, mag- fogo; Glasya, Coração de Cristal,
ma, plasma, vapor, é a princesa da água; Zagan, o
lama, poeira, rocha e eletricidade) e nas semielementais '-._ Mestre das Transmutações,
(vácuo, petróleo, carvão, fuligem e borracha, entre outras). '--._ é o príncipe da terra; e
� Hékate, a Mãe Pri­
Natureza: os ishins trabalham para preservar a natureza, � mordia!, é a prin-
e os zanathus de tudo fazem para deteriorá-la. Para "' cesa do ar.
e le s, nada se perde, tudo se transforma. Os ·�
quatro elementos vão continuar existin­
do, independentemente dos seres hu­
manos. Assim, a poluição das cidades, no
fim das contas, é benéfica aos demônios, pois,
segundo eles, acelera o processo de degradação social.
Os zanathus, portanto, estão sempre inclinados a estra­
gar tudo o que existe, maculando um belo canteiro de
�LUZE TREVAS�

Os khurãgas são figuras


atrozes que incorporaram ESTATÍSTICAS DE RPG
apenas o lado macabro
-�-�---------·-----·----�-···---�----�--··--·····-·---------· -·-----·----------·-----.- �-
.

de determinadas forças Habilidades


animais. Surgem na • Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Destreza, 1 à de Sabedoria
forma de aranhas, lobos, e 1 à de Constituição.
panteras e outras bestas • Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
de igual selvageria. Pontos de vida
Dados de vida: ldlO
• Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: todas.
• Armas: simples, marciais.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
• Testes de resistência: os zanathus são proficientes nos testes de resistência
de Destreza e Constituição.
Perícias: Sobrevivência, Natureza e mais duas à sua escolha.
Outros benefícios
• Controle de temperatura (província do fogo): os zanathus do fogo são imunes
a ferimentos causados por calor, fogo ou magma naturais ou químicos e
resistentes ao fogo místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano.
Podem, também, controlar a temperatura do próprio corpo, tornando-se
imunes aos efeitos do calor e do frio naturais. O infernal ainda pode produzir
pequeninas quantidades de fogo ou extingui-las. Apagar velas e criar chamas
do tamanho da de Üm isqueiro são exemplos de suas habilidades.
• Corpo deslizante (província da água): os zanathus da água respiram
normalmente em ambientes aquáticos e se movem mais rapidamente nadando
(índice de deslocamento: dezoito metros por rodada). Podem inclusive falar,
ouvir, enxergar e usar qualquer um dos sentidos, como se estivessem em
terra. Além disso, são capazes de umedecer a pele a fim de deixá-la
escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e
químicos, como também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e
Os efreets são os demônios calor místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.
artesãos, que constroem • Afinidade com a terra (rrovíncia da terra): os zanathus da terra são caçadores
os castelos e as fortalezas naturais e nunca se perdem. Tocando o solo com a ponta dos dedos, sabem
satânicas, bem como imediatamente onde conseguir água e comida, bem como a posição e a
os objetos místicos quantidade de indivíduos (inimigos ou aliados) em um raio de até trinta
usados pelos duques, metros por ciclo. Em áreas rurais ou selvagens, caminham sem deixar rastros
barões e outros diabos e ganham vantagem nos testes de Furtividade, Sobrevivência e Investigação.
de hierarquia elevada. • Atmosfera particular (província do ar): o infernal mantém controle básico
sobre o ar, podendo manipular sua densidade. Isso significa que o zanathus é
imune a todos os tipos de gases tóxicos ou venenosos. É, ainda, imune a
danos provocados pela eletricidade natural e resistente à eletricidade mística.
Profanações
• Primeiro nível: Companheiro Animal, Conjurar Elementos, Controle
Gravitacional, Gravitação, Infravisão, Neblina;
• Segundo nível: Comunicação com a Natureza, Couraça Elemental, Debilitar,
Fusão com os Elementos, Pane;
• Terceiro nível: Convocar Animais, F[agelo na Natureza, Magnetismo, Muralha
Elemental;
• Quarto nível: Conjurar Elementais, Elementalista, Forma Elemental;
• Quinto nível: Caminho Natural, Éter;
• Sexto nível: Catástrofe.
-a::'! f!LHOS DO ÉDEN: Ul\IVERSO I:>l<PANDIDO Bâ--

inteiramente por antigos seres humanos que decaíram


ao Sheol. A fim de provar seu valor, muitos succubus e
incubus se destacaram durante a Idade Média e ainda se
SUCCUBUS E INCUBUS
destacam, seduzindo e corrompendo mortais de princí­
OS SEDUTORES
pios fortes. Para esses pervertidos, quanto mais comple­
xo o desafio, melhor.
Venha aqui, rapaz! Não tenha medo.
É a sua primeira vez, nao? Deite-se ao meu lado. Natureza: as succubus e os incubus são, a exemplo dos
Venha me possuir. Vamos ... isso! daimoniuns e dos belials, demônios ligados à terra
Eu prometo que não vou mordê-lo ... muito. e aos seres humanos. Procuram corromper a alma
GHAILA, succubus, primeiro ciclo dos entes terrenos seduzindo-os. São galantes e
charmosos, mas sempre escondem intenções
As succubus (fêmeas) e os incubus (machos) podem tra­ perversas. Os membros dessa casta são de per­
çar sua ascendência até Lilith, a primeira mulher de Adão, sonalidade anarquista: recusam-se a obedecer a
que foi expulsa do Jardim do Éden (ver capítulo 1: Crono­ ordens e amam a liberdade acima de tudo.
logia). Em troca de informações privilegiadas sobre Me­
tatron, Lúcifer prometeu a ela um reino no inferno; não Apelido: libertinos.
cumpriu a promessa, mas a tornou líder de casta. Sob a
tutela de Lilith, reúnem-se os demônios que se especiali­ Base de operações: as succubus e os incubus residem no
zaram em tentar homens e mulheres por meio da sedução primeiro círculo infernal, mas com frequência vi5itam a
- não necessariamente sexual. Trata-se de uma casta nova, Cidade de Ois, no quarto círculo. Lúcifer e os duques, bem
composta quase como barões e baronesas, mantêm haréns de suc­
cubus e incubus.

Organização: Lilith era a rainha das


succubus e dos incubus, até ser morta
por Apollyon, acusada de traição con­
tra Lúcifer. Nahama, sua principal
cortesã, é agora quem inspira e
organiza a casta.

•�-
,,, .
.
'

Os rabashas são sedutores que


se materializam na terra sob a
forma de mulheres e homens
belíssimos, copulando com os
mortais e sugando sua energia.
-:"l LUZ E TREVAS i:.

. . . .. . �
L:l
ESTATÍSTICAS DE RPG

Habilidades
• Ajuste inicial: acrescente 2 à sua pontuação de Carisma, 1 à de
Sabedoria e 1 à de Constituição.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver capítulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bônus de Constituição
• Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bônus de
Constituição x 4)
Proficiências
• Armaduras: leves.
·Armas: simples.
• Ferramentas: duas, à sua escolha.
Os yakshas são também • Testes de resistência: os incubus e as succubus são proficientes nos
sedutores, mas não testes de resistência de Carisma e Constituição.
necessariamente sexuais: • Perícias: Ludibriar, Performance e mais duas à sua escolha.
incitam as pessoas ao
delírio, desregulando Outros benefícios
as emoções, Sedução: as succubus e os incubus têm vantagem nos testes de
Blefar contra indivíduos do sexo oposto (ou do mesmo sexo, caso o
àumentando a libido
alvo tenha orientação homossexual).
e a euforia criativa.
• Beijo da morte: uma vez seduzida, a pessoa torna-se uma vítima
passiva da entidade. Ao toque de um beijo na boca, a succubus ou o
incubus pode sugar os pontos de vida do alvo e com eles regenerar
seus prôprios pontos de vida ou seus pontos de aura, na razão de 1
para 1. O demônio suga 1d6 pontos de vida por rodada. Esse número
acelera para 1d8 no segundo ciclo, ldlO no quarto ciclo e 1d12 no
sexto ciclo. A vítima precisa ser um homem ou uma mulher vivos.
Fantasmas, anjos, demônios e outras entidades são imunes a esse
efeito. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria
(dificuldade é 8 + bônus de proficiência da succubus/incubus +
bônus de Carisma da succubus/incubus) a cada rodada para tentar
despertar.
Profanações
• Primeiro nível: Abracadabra, Conjurar Elemento (Fogo), Ler Emoções,
Sentidos Aguçados, Servo Invisível, Telepatia;
Segundo nível: Bons Amigos, Controle Remoto, Debilitar, Exorcismo,
Fascínio;
• Terceiro nível: Detectar Presença, Escudo Humano, Sorte Grande,
Sugar Energia;
• Quarto nível: Cárcere, Controlar Massas, Pureza do Corpo;
• Quinto nível: Clone, Travessia Espiritual;
• Sexto nível: Soberania.

As lâmias são demônios que vagam pelo


primeiro círculo do inferno. Seu apetite é
tão grande que o sexo já não as satisfaz: em
vez disso, preferem devorar - literalmente
- os órgãos sexuais masculinos.
REIS E PEOES PERSONAGENS

- Se é para se curvar a alguém, por que não ficar do lado dos vencedores?
- Porque é errado. Já pensou nisso?
- Denye/1 você é uma piada. Os mortais inventaram o maniqueísmo, não nós.
SOPHIA E DENYEL, em Filhos do Éçlen: Paraíso Perdido

e erta vez, um malakim - ou um elohim, as infor­


mações são contraditórias - comparou nosso uni­
No topo da pirâmide estão os arcanjos, onipotentes
sobre seus tronos de luz. Logo abaixo vêm os anjos co­
verso a um imenso tabuleiro de xadrez. Há peças fracas muns, cujo grau de poder varia bastante. O mesmo pode
e fortes, pequenas e grandes, mas, dependendo do joga­ ser dito dos sentinelas - alguns, incluindo Metatron,
dor, até um peão pode derrubar a rainha. Xeque-mate! O podem esmagar legiões inteiras, enquanto outros seriam
mesmo acontece com o cosmo, cheio de figuras emble­ facilmente vencidos se encurralados por dois ou três que­

.
máticas - umas terríveis, outras heroicas, algumas sábias rubins. Os demônios são ainda mais versáteis: o chefe su­
e antiquíssimas, mas nenhuma realmente invencível. premo deles, Lúcifer, um ex-arcanjo, foi criado antes da
luz, porém a grande maioria dos infernais é de espíritos­
-escravos, não muito mais fortes que um espectro faminto.
Os seres humanos, por sua vez, embora frágeis no plano
físico, têm o livre-arbítrio e a alma imortal, sendo esse o
grande trunfo da espécie. Finalmente, há os espíritos eté­
reos, chamados também de deuses pagãos, que, apesar de
possantes, não têm a capacidade de se materializar.
Os personagens principais dessa trama estão descritos
nas -páginas seguintes.
ARCANJOS

MIGUEL
O PRÍNCIPE DOS ANJOS

Você rne chama de assassino, mas não vê o que


sua espécie fez ao planeta. Guerras, morte, fome,
destruição. Agora, as armas terrenas são tão
potentes quanto a força divina, e o conflito dos
homens acabará com o mundo. Os lwmanos
roubaram o poder de Deus, e o usarão contra
eles mesmos. Desde sua criação, os mortais vêm
cultivando o ódio, o egoísmo e a violência.
M1GU[L, em A Batalha do Apocalipse

Dos gigantes, Miguel é considerado o mais antigo, mas, .\rina: (:!iama da Morte.
como em tudo o que se refere aos arcanjos, há muita né­
voa pelo caminho. Há quem afirme que Rafael foi o pri­ h·n1ica, nolinei,: poucos escaparam com vida de um
meiro e que o título de Quinto Arcanjo atribuído a ele desafio contra o arcanjo Miguel, portanto a maioria de
seria um misto de humildade e ironia. Seja como for, em suas ll·cnicas l' de natureza secreta.
algum momento Miguel se destacou entre os irmãos e
assumiu o cargo de líder supremo, de Príncipe dos Anjos,
sendo rivalizado, depois, apenas por Lúcifer, a Estrela da
Manhã.
Conta-se que o maior desafio de Miguel se deu du­ ESTATÍSTICAS DE RPG
rante as Batalhas Primevas (ver capítulo 1: Cronologia),
quando ele combateu à direita de Yahweh. Em seguida, A Chama da Morte é a relíquia sagrada do arcanjo Miguel.
no segundo dia da criação, exterminou sozinho alguns Essa espada de duas mãos garante +3 nas tiradas de ataque,
dos neros de Tehom, destacando-se como o maior guer­ causando, simultaneamente, 2d6 + 3 de dano por corte ( + seu
modificador de Força ou qualquer outro bônus aplicável),
reiro de Deus. Com o raiar do sétimo dia, ele, que deveria
10d8 pontos de dano por fogo e 3d10 pontos de dano
reger (e não governar) o universo, tomou muitas decisões
erradas, a princípio por ingenuidade e depois por insegu­
rança, o que, acredita-se, acabou por corrompê-lo. Lúci­
fer se aproveitaria dessa impulsividade para manipulá-lo,
envolvendo-o em uma trama que culminaria com a der­
rota (e a imediata queda) das hostes luciferianas.
Entre os anjos, Miguel é conhecido sobretudo pelo
caráter duro, o ódio aos seres humanos e por ter promo­
vido catástrofes que em outros tempos varreram o pla­
neta. Ele é célebre ainda pela arrogância e pelo fanatismo,
tanto quanto Lúcifer o é pela vaidade e pela luxúria.

Outras alcunhas: Miguel é geralmente referenciado como


Príncipe dos Anjos. Alguns malakins especulam que, an­
tes do terceiro dia da criação, ele carregava o codinome
Igual a Deus ou À Direita de Deus. Os humanos devotos
a ele o reconhecem como são Miguel Arcanjo.

112
GABRIEL
O MESTRE DO FOGO

Eu vi o meu filho ser flagelado, humilhado, eu


estavn lá q11nndo lhe puseram umn coron de
espinhos, eu o observava quando o pregaram na
cruz. E não pude fazer nada, porque era a vontade
dele. O livre-arbítrio. É por ele que devemos lutar.
GABRIEL, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Gabriel é conhecido como o mensageiro dos arcanjos na


terra. Talvez por sua habilidade de manipular as forças
elementais - o fogo, principalmente -, desde o come­
ço ele cultivou certa afinidade com o planeta, tendo se
apaixonado pela Terra e passado a odiar os seres huma::-­
nos, que derrubavam florestas, queimavam bosques, po­
luíam rios e escravizavam animais.
Gabriel planejou as grandes catástrofes de outrora e
as executou na companhia de Miguel, Lúcifer e Uziel, con­
vencido de estar fazendo a coisa certa. Perseguiu os sen­
tinelas e tentou sem sucesso capturar Metatron, antes da
era do gelo. Sua última missão ordenada pelo Príncipe
dos Anjos foi na realidade um engodo. Miguel o enviou
à Haled com a suposta tarefa de arquitetar um novo ca­
taclismo e fechou as portas do Quinto Céu para ele. O
tiro, porém, saiu pela culatra. Nessa incursão, Gabriel se
encantou por uma humana, teve um filho com ela e pas­
sou a enxergar o mundo por outro prisma.
Quarrdo Miguel ameaçou exterminar a criança, Gabriel
se voltou contra ele, abraçou ideais humanistas, trouxe
para seu lado metade das legiões celestes e assim come­
çou a guerra civil. Hoje, o Mestre do Fogo vive com seus
rebeldes no Primeiro Céu, o Tártaro.
o·arcanjo Gabriel é um indivíduo calmo, controlado
e reflexivo, personalidade herdada de seu irmão Rafael -
esse temperamento, ao que parece, viria ajudá-lo, e mui­
to, a compreender a partida do filho e a aceitar sua morte.

Outras alcunhas: Mensageiro, Força de Deus, Anjo da


Revelação.

Arma: Flagelo de Fogo.

Técnicas notáveis: a Telecinese é a técnica secreta de Ga­


briel. Seus poderes elementais são extremamente apurados.

114
7+'
ESTATÍSTICAS DE RPG

A Flagel.o de Fogo é a relíquia sagrada do arcanjo Gabriel.


Essa espada de duas mãos garante +3 nas tiradas de ataque,
causando, simultaneamente, 2d6 + 3 de dano por corte(+ seu
modificador de Força ou qualquer outro bônus aplicável),
10d8 pontos de dano por fogo e 3d10 pontos de dano
radiante.

115
RAFAEL
A CURA DE DEUS

A eternidade não é algo que dure para sempre.


Ela existe aqui e agora, quando nossa percepção
temporal é desligada. Esses momentos são perpétuos
e sobrevivem à vulgaridade do tempo.
RAJAl'I., em Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida

Para alguns, o único e verdadeiro arcanjo; para outros, o


legítimo herdeiro de Deus. Recluso e misterioso, Rafael
raramente visita os irmãos, mesmo antes da queda de Lú­
cifer. Supõe-se que ele nunca aceitou o extermínio dos
seres humanos e jamais aprovou a cisão dos primogêni;
tos, tendo se distanciado de tudo e de todos desde muito
cedo.
Rafael é avesso à violência e à política. Dedicou - e
ainda dedica - sua vida à preservação da raça humana,
conforme era o desejo de Yahweh. Foi ele quem, há mui­
to tempo, criou os Campos Elísios no plano etéreo, um
refúgio seguro para as almas dos homens e mulheres jus­

...
tos após a morte. Depois, transferiu essas mesmas almas
para o Terceiro Céu, selando a camada contra a invasão I I Ili
dos arcanjos. Hoje, é ele quem guarda os portões do Éden
Celestial e recebe os bons espíritos desencarnados, sen­
do por isso chamado também de Anjo_ da Morte. •/}li 1
1
Pacifista por natureza, Rafael acredita que nada exis­ 11
te de modo permanente, que o universo é uma ilusão,
1
todas as éoisas são transitórias e, portanto, não há sentido
em ter medo ou em seguir ordens desnecessárias. Todos
• 1

os momentos devem ser vividos e aproveitados como se


fossem únicos, porque o são, realmente.

Outras alcunhas: Quinto Arcanjo, Anjo da Morte. 1 1

Arma: Redentora.

Técnicas notáveis: Rafael é conhecido pela capacidade


de ressuscitar até mesmo um anjo, q·�e em tese não pode­
ria ser ressuscitado, pelo fato de não ter alma. Na realida­
de, esse poder não é seu, mas de sua espada, a Redentora,
um presente que ele ganhou de Deus para ajudar os ir­
mãos nas Batalhas Primevas. O Quinto Arcanjo tem, ain­
da, a habilidade de reenviar certos espíritos humanos de
volta para a terra, fazendo-os reencarnar.

116
'♦'
...

1
1r
1 1

117
'♦
UZIEL
O MARECHAL DOURADO

Imagino que já tenha ouvido falar desta arma.


Chamo-a de Piedade Fatal, pois proporciona uma
morte sem aflição, até prazerosa, e certeira. Usei-a
para derrotar os deuses primevos, foi com ela que
matei a criatura Enuma, e desde então nunca perdi
uma luta. Considere isso um privilefgio, pois a sua
queda se igualará à dos grandes antigos.
U11E1., cm Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Às vezes chamado de "caçula dos arcanjos", Uziel, o Ma­


rechal Dourado, é o patrono dos querubins. Mais que seus
irmãos, ele se dedica ao controle da casta, coordenando
pessoalmente as legiões que compõem o exército celeste.
Honrado e extremamente fiel a seus líderes, Uziel en­
tregou sua lealdade ao arcanjo Miguel, cujos comandos
segue à risca - ficou ao lado dele durante a rebelião de
Lúcifer e continuou seguindo-o após a revolução de Ga­
briel, que deu início à guerra civil.
Uziel está muito longe de ser uma figura perversa, mas
sua personalidade austera e digna acabou por conectá-lo
a um tirano. Amante da ação e dos grandes combates, o
marechal teve participação direta e contínua em todos os
conflitos dos quais participou, não apenas como estrate­
gista, mas também como guerreiro, na linha de frente.
Tais atividades o mantiveram afastad'o do Palácio Celes-
tial e da política, e alguns especulam que ele nunca soube
o que realmente acontecia entre os gigantes, não tendo,
por isso, enxergado a gradual corrupção dos irmãos.

Outras alcunhas: Braço de Deus, Guerreiro de Ébano.

Arma: Piedade Fatal.

Técnicas notáveis: como para a maior parte dos arcan­


jos, as técnicas de Uziel são, na maioria,_secretas. Sua es­
pada, entretanto, é conhecida por provocar uma morte
indolor em todos que são tocados por ela.

118
'♦'
ESTATÍSTICAS DE RPG

A Piedade Fatal é a relíquia sagrada do arcanjo Uziel. Essa


espada longa garante +3 nas tiradas de ataque, causando,
simultaneamente, 1d10 + 3 de dano por corte ( + seu
·modificador de Força ou qualquer outro bônus aplicável),
8d8 pontos de dano por fogo e 4d10 pontos de dano
LÚCIFER
A ESTRELA DA MANHÃ

Nós, os infernais, m10 ternos devaneios de pureza.


Veja o caso daqueles que morrem em bondade. Seus
espíritos segue111 ao céu e lâ permanecem por toda a
eternidade, enfiados naquelas chatíssimas colônias
celestes. Os arcanjos nunca permitiriarn que se
tornassem alados. Mas nós... ah, conosco é diferente.
Toda alma corrompida que vem para câ tem sua
chance de cresce,� de prosperar e de vir a comandar
hordas inteiras. Não é um caminho fácil, é claro,
mas com isso nossas forças estão se multiplicando.
LúCIH.R, cm A Batalha do Apocalipse

Figura polêmica, Lúcifer é o mais ciumento, inteligente e Técnicas notáveis: de todas as suas técnicas, talvez a mais
egoísta dos arcanjos, tendo manipulado todos os irmãos, famosa seja a arte da transmutação: Lúcifer pode assumir
à exceção de Rafael, a quem se refere como "o bonzinho". qualquer ªRarêr:cia e usa essa habilidade para enganar os
·-
._;,,-
Foi ele - e não Miguel - quem primeiro sentiu inveja
da humanidade e incitou os primogênitos a destruí-la, mu­
dando de postura depois, conforme lhe era conveniente.
Quando percebeu o descontentamento dos anjos em ESTATÍSTICAS DE RPG
relação à política das grandes catástrofes, Lúcifer abraçou
os ideais humanistas. Fez belos sermões e desafiou Miguel, A Raio da Aurora é a arma celeste de Lúcifer. Essa espada
acusando-o de tirania e conseguindo, com isso, trazer um longa garante +3 nas tiradas de ataque, causando,
simultaneamente, 1d10 + 3 de dano por corte(+ seu
terço do céu para seu lado. Derrotados, os_ anjos caídos
modificador de Força ou qualquer outro bônus aplicável),
foram relegados ao inferno, e de sua base nas profundezas 10d8 pontos de dano por fogo e 3d10 pontos de dano
a Estrela da Manhã iniciou uma maciça campanha con­ radiante.
tra o paraíso, 'utilizando-se de seus demônios para influen­
ciar a humanidade e assumir o controle da terra. Depois,
com o início da guerra civil, a batalha se estendeu em três
frentes: rebeldes contra legalistas, estes contra infernais
e os mesmos infernais contra os rebeldes.
Hoje, Lúcifer é o senhor supremo do Sheol e o arcan­
jo (ou ex-arcanjo) que talvez esteja mais próximo da raça
humana. Nada mudou em sua personalidade: ele conti­
nua a ser uma criatura esperta e carismática, mas também
oportunista e perversa.

Outras alcunhas: Arcanjo Sombrio, Filho do Alvorecer,


Portador da Luz, Diabo, Demônio, Príncipe das Trevas,
Senhor do Sheol.

Arma: Raio da Aurora.

120
• • f!LHOS DO ÉDEN: U\JJVERSO E)!(PANDIDO 1--

ANJOS

ABLON
O ANJO RENEGADO

O ódio nos transformou em monstros, meu amigo.


E a verdade é que, por mais que eu decida participar
de uma g11em1, já me cnnsei dessas matanças
i11ter111inâveis. Cansei de fugir.
Minha maldição não é ser um renegado,
mas ter sido obrigado a me tornar um assassino.
Estou farto de matar para me manter vivo.
Allto1', em A Batalha du Apocalipse

Mesmo antes da guerra civil, nem todas as


legiões estavam subordinadas a Uziel. A 2ª
Legião, por exemplo, apelidada de Legião
das Espadas, era controlada por Ablon, o
Vingador, e recebia ordens diretas do ar­
canjo Miguel, assim como a 7ª, chamada
de Sétima Invicta, encabeçada por Apollyon,
estava sob os auspícios de Lúcifer. Mais
tarde, durante as Guerras Etéreas, esses
dois indivíduos (e mais oito queru-
bins) seriam alçados à categoria de
generais supremos, sob o co­
mando do P,ríncipe da cas­
ta, Balberith.
Antes do expurgo,
Ablon era o maior
campeão de
Miguel, por
isso foi es­
colhido
para descer à terra e capturar Metatron, missão cumpri­ na Haled com outros dezessete querubins, que compu­
da pouco antes do segundo cataclismo. Só isso já seria nham sua guarda de elite.
suficiente para tomá-lo um herói, mas,_.como se não bas­ A Revolta de Sodoma -
tasse, em seguida Ablon participou das Guerras Etéreas, ou simplesmente "o expurgo" -
sendo consagrado e passando a ser conhecido pela alcu­ garantiu fama eterna aos Dezoito Renegados.
nha Primeiro General. O guerreiro, contudo, não olvida­ Uma ve'z na terra, os renegados foram caçados e mor­
va as coisas que presenciara na terra, como o massacre tos, sendo Ablon o último deles. Conta-se que ele conti­
de cidades inteiras, supostamente conduzido por celes­ nua vagando pelas sombras do planeta, tendo se tornado
tiais a serviço de Miguel. Contaminado pelas ideias revo­ o maior lutador angélico de que se tem notícia (à exceção
lucionárias de Metatron, ele próprio organizou sua revolta dos arcanjos).
após a destruição de Sodoma e Gomorra, sendo atirado

122

• REIS E· PEOES

OS DEZ SUPREMOS

As Guerras Etéreas foram um marco para os celestes e


provocaram diversas mudanças, tanto políticas quanto
militares. Pela primeira vez envoltos em grandes batalhas
campais, surgiu a necessidade de criar um comando
unificado, responsável por organizar as cento e uma legiões.
Os arcanjos selecionaram então dez nomes, cada um dos
quais teria dez legiões sob suas asas e estaria subordinado
ao príncipe dos querubins, Balberith. Os Dez Supremos,
como foram apelidados, acabariam por desaparecer com a
rebelião de Lúcifer, que mudaria novamente o balanço de
forças no céu.
Os Dez Supremos eram: Ablon, o Vingador; Apollyon, o Anjo
Destruidor; Shenial, o Vazio; Eblis, o Falcão; Azrael, o Anjo
da Morte; Shasza, Luz do Céu; Fralk-edin, Sol da Fé;
Zalbaoth, o Regulador; Varna, a Primeira de Muitos; e
Gehoriel, Simpático a Deus.

Arma: Vingadora Sagrada, Flagelo


antes das Guerras Etéreas, Ablon de Fogo.
era chamado de Vingador, por ser o braço-direito do ar­
canjo Miguel. Depois ficou conhecido como Primeiro Ge­ Técnicas notáveis: Ablon aprendeu com Metatron uma
neral e a seguir como Anjo Renegado. Os babilônicos o técnica que mais tarde seria chamada de Ira de Deus. Com
chamavam de Deus do Deserto. essa habilidade, transforma os punhos em armas mais le­
tais que as espadas celestes.
Casta: querubim.

123
flLHOS DO ÉDEN U'\IVERSO EJl<PANDIDO

DENYEL Arma: Denyel carrega uma espada mística que preferiu


não nomear.

Dirija rápido, mantenha-se bêbado Técnicas notáveis: os querubins repudiam armas de fogo,
e 11111,ca dispense 11111a boa briga. mas Denyel precisou aprender a usá-
Dl'\\ FL, em Filhos do Éclen: Herdeiros de Atlântida -las durante seus tempos de anjo
da morte. À exceção de Zora,
Soldado da 87ª Legião, Denyel e vários de seus compa­ uma querubim que lutou pe­
nheiros foram capturados durante as Guerras Etéreas, após los soviéticos, ele é considera-
a derrota sofrida para os espíritos yamís - que então con­ do o melhor atirador
trolavam a floresta Amazônica. Para salvar seus confrades da casta.
(e ele próprio, claro) da execução, Denyel fez um acordo
com a deusa Andira, que aceitou libertá-los. A manobra,
entretanto, não foi bem recebida por alguns soldados,
que preferiam morrer a pactuar com as entidades pagãs.
Denyel foi denunciado ao príncipe da casta e expulso,
sendo deslocado para a 101" Legião, unidade destina­
da a receber elementos "dispensáveis".
Os membros da 101ª executavam missões obscu­
ras, que os querubins tradicionais rejeitavam. Na Ida-
de Média, foram enviados à terra para combater os
agentes de Lúcifer, cuja influência entre os homens
crescia a cada ano. De volta ao campo de bata­
lha, os legionários da 101" ganharam um novo
propósito e não quiseram voltar ao paraíso, ao
serem reconvocados, mais tarde. Miguel per­
mitiu que eles continuassem na Haled como
observadores, e a partir de então passaram
a ser conhecidos como exilados.
Denyel, um dos anjos exilados, seria
chamado ao dever novamente, em 1914,
para integrar o esquadrão dos anjos da
morte. Usado ostensivamente por seu lí­
der, Sólon, ele o mataria nos anos 70, tor­
nando-se um espírito livre e buscando refúgio
em uma cidade praiana na América do Sul. Lá reen­
contraria Levih, um velho conhecido, e se lançaria
em uma nova missão na companhia de Kaira e Urakin
(ver adiante, neste capítulo). Juntos, eles destruiriam os
planos de Andril, um agente legalista, e mais tarde reu­
niriam forças para perseguir e exterminar Metatron.

Outras alcunha� Denyel é informalmente chamado de


anjo exilado. Em Asgard ficou conhecido como Bóõgceõir,
Auxílio em Batalha. Além disso, teve várias identidades
secretas ao longo da história, sendo a principal, tal-
vez, a de um cidadão britânico chamado Eric Tate.

Casta: querubim.
REIS E PEOE,S

U RAKI N o obrigou a aprender a lutar com as mãos nuas. Em Asgard,


O PUNHO DE DEUS ele se tornaria o portador do Mjõlnir, o lendário martelo
do deus Thor.

Ni'io sou e 111111m fiti sagaz co1110 Den)'el, intrépido Técnicas notáveis: a principal característica de Urakin
como Kaira 011 inteligente co1110 Yaga. Tudo o
não são seus poderes,
que te11'10 é a minha '1011ra, a 111i11ha térnica e
inas seu coração puro.
a/Jsoluta,nmte mais 11ada. fâ que vamos todm
11w1-re1� peço-files que me deixem cair dig11a11w11te,
co111/Jatendo o líder dos 111in11idões, e 1u10 os
soldados. É a 1ni11'1a vontade, a ini11/w de11w11da,
Niio 111e privem de rnmprir o meu propósito.
URAKl'J, em Filhos do Éde11: Paraíso Perdido

Soldado dos exércitos do leste, Urakin é reconhecido até


por seus adversários como um guerreiro disciplinado, jus- •
to e fiel aos amigos. Lutou nas Guerras Etéreas e batalhou
contra Lúcifer, mas decidiu ficar do lado de Gabriel du­
rante a guerra civil, em defesa da humanidade e contra
a tirania, tornando-se um rebelde.
Subordinado ao comodoro Astron (um serafim mi­
litarista), ele integrava a 3ª Coorte da 17" Legião, cuja
tarefa era perseguir cirurgicamente os agentes inimi­
gos que quebrassem a trégua entre rebeldes e lega­
listas. Na década de 70, foi ordenado
a capturar Denyel, então um anjo
da morte. Anos depois ele in­
tegraria o coro, liderado por
Kaira, cujo objetivo era des­
mantelar o plano de Andril,
um ishim' que pretendia en­
contrar o rio Oceanus e invadir
o Terceiro Céu. Desse dia em dian­
te, Urakin passaria a prestar lealdade
a Kaira, chegando a renegar Astron, seu an­
tigo comandante. Ele a seguiria até Asgard e depois
ao Hades, o mundo interior, finalmente encontrando
Metatron e o extinguindo.
Urakin acabaria por pedir dispensa das legiões para vi­
ver no palácio de Valhala, onde é conhecido como I>undr,
o ritter (defensor pessoal) da rainha Sif, dos aesires.

Outras alcunhas: em Asgard ele é chamado de I>undr,


ou Trovoada.

Casta: querubim.

Armas: Urakin costumava usar um martelo, que seria des­


truído durante a batalha contra Denyel, nos anos 70. Isso

125
• ♦-
• flLHOS DO ÉDEN· Ul\'lVERSO E>l<PANDlDO

LEVIH
O AMIGO DOS HOMENS

Tudo acontece por uma razüo. Que a minha partida


seja 111n11 centelha. Assim somos nós, ofani11s.
Uma chama se apaga, a outra se acende.
Acredite no plano de Deus. Da morte vem a vida;
do s11crifício, a vitória.
LEVIII, cm Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida

No passado, Levih pertenceu à estirpe dos celestinos (qm


grupo que não existe mais), cuja tarefa era permanecer
no Terceiro Céu, cuidando de seus campos e construções.
Um trabalho inútil e pouco produtivo, na opinião dele,
� · tanto que foi o próprio Levih, associado a outros de sua
casta, quem propôs que o Éden Celestial fosse converti­
do em um refúgio seguro para os seres humanos justos,
uma vez desencarnados. Para tal, os ofanins contariam
com a liderança do patrono da ordem, o arcanjo Rafael,
que já mantinha um santuário semelhante no et�reo pro­
fundo.
Os ofanins cederam o Terceiro Céu às almas humanas
e passaram a atuar na terra, do plano astral, guiando as
pessoas (ainda vivas) ao caminho da redenção. Durante
toda a história da humanidade, Levih sempre trabalhou
nesse sentido, recebendo a alcunha de Amigo dos Homens.
Como a maioria de seus comparsas, tomou o partido do
arcanjo Gabriel na guerra civil, mas na maior parte do tem­
po ele se lançava em missões pessoais, evitando aceitar
tarefas que exigissem ações de combate.
Uma de suas primeiras demandas foi resgatar uma ar­
cante desaparecida. Com a ajuda de Urakin, ele encon­
traria Kaira, Centelha Divina, e se embrenharia em uma
empreitada muito mais perigosa e complexa. Levih se­
guiria com eles até a fortaleza de Athea, sendo morto por
Sirith, um dos raptores a serviço de Andril.

Out1as .ilcunhas: alguns ofanins o chamavam de celes­


tino. Denyel gostava de se referir a ele pelo apelido ge­
nérico dos ofanins: pirilampo.

Casta: ofanim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: embora, como muitos ofanins, Levih


conheça a técnica do Controle Emocional, talvez seu tra­
ço mais característico seja o carisma inato.

126
"+'
• REIS E PEOES •

ISMAEL
O EXECUTOR

O único valor que realmente importa é o


cumprimento da palavra de Deus. Servir e guiar
a humanidade, sem interferir em seu rnrso.
hMAEL, em Filhos do Éde11: Anjos da Morte

Antes de a humanidade existir, os hashmalins eram os


mestres da entropia. Muitos os veem como criaturas no­
civas, mas eles alegam que não há renovação sem des­
truição. Os hashmalins, portanto, sejam rebeldes, sejam
legalistas, tratam tudo e todos como elementos dispen­
sáveis.
Ismael não é diferente. Célebre por ser um dos pou­
cos de sua ordem a repudiar a "tirania" do arcanjo Mi­
guel (em suas próprias palavras), uniu-se aos revoltosos
de Gabriel, tendo sido indicado para missões escusas, ge­
ralmente destinadas a desmascarar agentes inimigos que
quebrassem a trégua na Haled.
O coro de Ismael, comandado por Kaira, Centelha Di­
vina, e completado por Zarion (um querubim) e Mariah
(uma serafim), foi responsável por encontrar e derrotar
Henoch, um hashmalim que tinha planos de construir
um túnel cósmico e invadir o Terceiro Céu. Ismael foi
quem salvou o dia e baniu o adversário, para em segui­
da retornar à Gehenna.
Ismael só voltaria à ativa alguns aryos depois, reconvo­
cado por Kai.ra para uma nova missão: encontrar Denyel
e perseguir Metatron.

Outras alcunhas: nenhuma.

Casta: hashmalim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Transferência Espiritual (uma técni­


ca conhecida dos hashmalins) e Sopro cla Morte, habili­
dade que suga e destrói a energia vital dos inimigos.

127
FILHOS DO É:DEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO

TETH
O TERCEIRO DOS SETE

Eu os tenho visto aparecer e desaparece,� ir e vir,


s111gir e apagar ao longo de eras. Para os i11dianos,
Visl111u é o deus da conservação, que dorme 110
oce,1110 cósmico. De seu umbigo cresce o lótus, sobre
o qual descansa Bml11na, o deus criador. Cada vez
que Brahma abre os olhos, um universo se cria.
Qua11do ele fecha os olhos, um universo desaparece.
Quando ele morre, a flor se desfaz e outro lótus
se forma, outro Brahma re11asce.
TETH, em Filhos do Éden: Anjos da Morte

Teth foi, durante muitos anos, um dos malakins respon� -


sáveis por observar e estudar as diversas eras do tempo e
do espaço. Foi ele quem primeiro teceu a ideia de que o
universo é cíclico, de que o cosmo se destrói e se refaz a
cada vinte bilhões de anos. Graças a suas hipóteses, ele
foi cognominado de Chave do Tempo, aclamado por seus
parceiros de casta, mas acabou malvisto pelos arcanjos,
especialmente por Miguel, que nunca aceitou o fato de
que o universo é cíclico - afinal, ele deveria ser o único,
sempre e em todas as eras. Sob acusação de subversão,
Teth foi preso e condenado a passar uma temporada na
Gehenna, onde teve contato com Metatron, também apri•
sionado no Cárcere do Medo. Desde a libertação do ma•
lakim, no meio do século XIX, ele.veio servindo de mario·
nete ao Rei dos Homens sobre a Terra.
Influenciado por Metatron, Teth propôs a formação
de um coro para estudar a terra, e assim nasceram os Sete.
Esse grupo - composto por sete arcontes - criou o es•
quadrão dos anjos da morte, cujos verdadeiros objetivos
eram ·semear a discórdia entre rebeldes e legalistas, encon•
trar os obeliscos perdidos e selecionar um agente adequa•
do aos futuros planos de Metatron.
Para evitar suspeitas, Teth passou a ser chamado de Ter•
ceiro dos Sete, aceitando o terceiro lugar na linha de su• Outras alcunhas: Chave do Tempo.
cessão - antes dele vinham Sólon, ·o Primeiro dos Sete,
e Duma, o Príncipe do Silêncio. Casta: malakim.
Com o fracasso do projeto dos anjos da morte, os ma•
lakins sobreviventes foram condenados a passar um tempo Arma: nenhuma.
indefinido na Haled. Teth estabeleceu.se na Índia, onde
encontrou a paz e acabou ajudando alguns seres humanos. Técnicas notáveis: Teth foi concebido com a habilidade
Metatron viria a procurá•lo anos depois, para que ele ser• de visitar eras futuras. É capaz também de encontrar ei­
visse de mensageiro e entregasse uma carta a Lúcifer. xos temporais (ver capítulo 2: Cenário).

128
ZACARIAS
"ZAC"

Quando eu me sinto triste e cansado, eu me lembro


de que, ao longo da história, a verdade e o amor
· sempre triunfaram sobre as causas perversas. Eu me
lembro de como sou pequeno, de como nós, anjos,
somos pequenos perante essas frágeis crianças,
perante a força dos homens, perante a força de Deus.
Tudo neste mundo, todas as coisas entre o céu
e a terra acontecem por um motivo,
e todo o mal cedo ou tarde se transforma.
ZAc, em Filhos do Éden: An;os da Morte

Em um passado remoto, havia os ofanins "celestinos",


que moravam no céu, e os "terrestres", hoje chamados
de missionários. Os terrestres eram aqueles que atuavam
na·Haled, que desde o começo agiam materializados no
mundo dos homens. Zacarias - ou Zac - era um desses
anjos.
Para ele, o contato físico é muito importante, por isso
optou por assumir corpos de animais, sendo os cães seus
principais avatares. Zac manteve, durante muitos anos,
o hábito de se infiltrar em famílias desarticuladas e con­
viver com elas por uma década, aproximadamente. De­
pois fingia morrer, trocava de avatar, encerrava um ciclo
e escolhia outro núcleo para oferecer auxílio.
Desde o início do século XX, Zac mudou sua tática e
passou a vagar por hospitais e campos de refugiados, per­
manecendo apenas alguns meses em cada local. No verão
de 1944, ele teve a oportunidade de salvar outro celeste,
Denyel, após o combate na cidade francesa de Marie et
Louise. Os dois se tornaram amigos, mas apesar disso
o anjo exilado viria a matá-lo em uma incursão na
África, nos anos 70.

Outras alcunhas: nenhuma.

Casta: ofanim.

A,rma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Zac aprendeu telepatia bási­


ca para se comunicar mentalmente com outros
anjos e com pessoas, enquanto materializado
no avatar de cachorro.

129
• fllHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO , •

NJ\l"HANAE.L
O MAIS PURO

Vi n mãe e a crinnça ilw11i11ada 1zo ventre dela.


Se você também as tivesse \'isto, entenderia
o que estou fi1la11do. lnfe/izmente, níio /uí co1110
pôr cm palavras esse tipo de sensação.
Você deve prová-la por si mesmo.
NAIIIAI\ALL, em A Batalha do Apocalipse

Um dos anjos mais notáveis, Nathanael é conhecido, des­


de eras longínquas, como um grande defensor da raça
humana. Subordinado diretamente ao arcanjo Rafael, ele
guardava as portas dos Campos Elísios. Quando a Cura
de Deus decidiu se afastar dos irmãos, Nathanael voltou
à quinta camada celeste com uma nova missão: encon­
trar, na terra, um ser humano completamente bondoso.
Se essa pessoa fosse descoberta, ela e sua família seriam
poupadas da grande enchente. Depois de muito procu­
rar, Nathanael encontrou um indivíduo que resistiu às
,.
provações: Noé, um dos descendentes de Adão. Confor­
me constatado muitos anos depois, os esforços de Natha­
nael, indubitavelmente, contribuíram para a preservação
da espécie mortal.
Seguindo as orientações de Rafael, o Mais Puro ofe­
receu lealdade ao arcanjo Gabriel e passou a servi-lo.
Perto do século r, ele se tornaria o guia espiritual da
Criança Sagrada (ver capítulo 1: Cronologia) e a se­
guir assumiria o posto de conselheiro do Mestre do
Fogo, ajudando-o a tomar muitas decisões compli­
cadas.
Nathanael é tido como um modelo pelos de­
mais anjos de sua casta, até por ter conhecido
intimamente o arcanjo Rafael, que, apesar da
ausência, ainda é o patrono da ordem. Hoje
ele vive na Cidadela do Fogo, no Primeiro
Céu, mas gosta de passear pela terra, ainda
_ajudando e orientando os seres humanos.

Outras alcunhas: Estrela-Guia.

Casta: ,ofanim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Forma de Luz - Nathanael é capaz


de se tornar um borrão insubstancial de energia.

130
,♦
REIS E PEOES • •

ISHTAR
A FÚRIA DOURADA

- Sua tola. Crê realmente que esta espada


poderá me matar?
- Níio será a espada que o matará. Serei eu.
M U/11 DA E hH rAR, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Durante milhões de anos, Ishtar foi subcomandante da


Legião das Espadas e recebia ordens apenas de Ablon. Ou­
tro oficial querubim, Hazai, era o responsável por con.
trolar os esquadrões, enquanto Ishtar se destacava como
elemento de ação, uma "flecha", como alguns a chama-
.�am, a primeira a ser enviada à linha de frente, sempre
que o general farejava um combate.
Ishtar e Ablon tiveram um breve romance quando des­
ceram à terra, na operação destinada a caçar os sentinelas
e capturar Metatron, cerca de 35 mil anos antes de Cris­
to. Isso os uniu de forma permanente, embora tenham
se distanciado ao retornar aos Sete Céus.
Como nutria inabalável confiança no Vingador, Ishtar
o acompanhou em sua revolta, tornando-se um dos de­
zoito anjos renegados. O time viria a se refugiar nas ruínas
da cidade de Enoque logo após a expulsão, onde apren­
deria praticamente tudo sobre a civilização humana e
seus costumes. Quando os renegados decidiram se sepa-
rar, Ishtar foi para a Núbia (atual
Sudão), e Ablon va­
gou para a Suméria.
Anos depois, ela acabaria emboscada por Apollyon, feri­
da gravemente e capturada pelos babilônios, que a usa­
riam para fins religiosos.
Ishtar morreu com a Babel legendária. Ablon construi­
ria um túmulo para ela no topo da montanha de
Mashu.

Outras alcunhas: nenhuma.

Casta: querubim.

: Arma: Vontade do Céu.

Técnicas notáveis: Ishtar dominava tão bem o manejo


da espada que conseguia que o corte da lâmina
se prolongasse metros à frente. O nome dessa
técnica é Risco de Prata.

131
PILHOS DO ÉDE, U,IVERSO E)l(PA,DIDO

AZIEL
A CHAMA SAGRADA

- Basta de calúnias, Estrela da Manhã.


Suas lamtírias não o absolvem.
- Dê-me mais 111110 chance!
- Você teve todas as chances.
Aw I L l(c 11111, em A Batalha do Apocalipse

Influente e poderoso, Aziel era pupilo de Amael, o Senhor


dos Vulcões, antigo soberano da Cidadela do Fogo (ver
capítulo 2: Cenário). Aziel foi designado para participar
de uma série de missões particulares nas Guerras Etéreas,
como a célebre invasão de Kernath, a cidade dos deu�es_
antigos, ocasião em que conheceu Ablon, tornando-se
seu amigo.
Aziel teve seu momento de fama ao desobedecer a
Amael, seu mestre, que recebera ordens diretas dos pri­
mogênitos para executar o dilúvio, derretendo as calotas
polares. Contrário à hecatombe, Aziel se recusou a cola­
borar, sem sofrer represálias. Alguns acreditam que o pró­
prio Amael o protegeu, não só por amá-lo, mas porque,
no fundo, também era contrário ao cataclismo. Essa teo­
ria se mostraria correta depois, quando o Senhor dos Vul­
cões se uniu a Lúcifer em sua rebelião, repudiando o ar­
canjo Miguel.
Com a queda de Amael, Aziel herdou a Cidadela do
Fogo, tornando-se seu soberano. Séculos mais tarde ele
abraça'ria a causa de Gabriel, assumindo o lado dos rebel­
des na guerra civil. Hoje, é um dos braços-direitos do Mes­
tre do Fogo, posto que divide com Varna, chefe do regi­
mento das arqueiras, e com Nathanael, o Mais Puro.

Oufras alcunhas: nenhuma.

Casta: ishim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Aziel é um ishim do fogo, podendo


criar muralhas, jatos ou redomas de chamas. Suas técni­
cas são comuns à casta; a diferença é que ele conseguiu
amplificá-las a um grau magnífico.

132

1 REIS E PEOES 1--

SIEME
A MESTRE DA MENTE

A mente é lógica, general. O coração é irracional.


S1EME, em A Batalha do Apocalipse

Os serafins são controladores e gostam de assumir a lide­


rança. Essa é sua maior força e sua grande fraqueza. Um
serafim só serve àquele que considera superior, em um ou
outro aspecto, então as disputas (geralmente políticas)
dentro da casta são constantes.
Os serafins que decidiram seguir o arcanjo Gabriel ti­
veram que abandonar o Quinto Céu e se reestruturar na
primeira camada celeste. Quem seria o chefe desse grupo?
Quem seria o príncipe da casta entre os anjos rebeldes?
No princípio, houve uma disputa entre dois serafins,
que acabou com a vitória do comodoro Astron sobre Se­
raphiel, cognominado Glória de Deus. Os derrotados foram
presos durante algum tempo e soltos por ordem expres­
sa de Gabriel, para quem todos os rebeldes deveriam ser
tratados como iguais. Sieme era partidária de Seraphiel,
e muitos dos seguidores de Astron a viam como traidora,
o que fez com que ela se esforçasse para provar o contrário,
mostrando-se extremamente fiel aos ideais humanistas.
Gabriel sempre teve confiança nela, apesar do que os
outros diziam, trazendo-a para junto de si e a indicando
para várias missões diplomáticas.

Outras alcunhas: nenhuma.

Casta: serafim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Sieme é especializada em poderes men­


tais e psíquicos. O Choque Mental é provavelmente sua
técnica mais notável - ela pode nocautear e até matar
um inimigo embaralhando suas memórias.

133

� flLHUS DO LDE-N: UNIVERSO EA(PANDIDO �

Fiz coisas que vocês j11/gn111 desprezíveis, eu sei, mas


paguei o preço. Meu avatar foi destruído, e esse é o
pior trauma que 11111 anjo pode suportar, ainda mais
entre os membros de minlw casta, que consideram a
derrota ti'io lwmilhonte. Nem por isso me acovardei.
Nüo guardo mágoas 011 busco vingança.
O que aconteceu fez parte da guerra.
VAGA, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Seguindo o caminho oposto de Ismael (ver anteriormen­


te, neste capítulo), Yaga é uma hashmalim que escolheu
tomar o partido do arcanjo Miguel quando a guerra ci­
vil estourou, e acabou sendo designada para trabalhar na
terra, executando missões secretas a serviço dos arcantes
legalistas. Conhecida pela absoluta frieza e inabalável dis­
ciplina, era a agente perfeita, que fazia o que lhe fosse
ordenado, sem questionar.
Nos anos 70, Yaga foi escolhida como mensageira dos
Sete entre os anjos da morte, estando subordinada dire­
tamente a Sólon, o Primeiro dos Sete. Depois, uniu-se ao
coro de Andril com a finalidade de encontrar o rio Ocea­
nus e descobrir uma passagem para o Terceiro Céu, o Éden
Celestial, guardado pelo arcanjo Rafael e lacrado às en­
tidades celestes.
Yaga já foi descrita como uma figura perversa, mas re­
jeita essa ideia, afirmando que faz "apenas o que é ne­
cessário", sem pudores. Chegou a ser banida da Haled,
após ter seu avatar destruído. Com pouca (ou nenhuma)
dor na consciência, ela se recuperaria muito rápido e logo
voltaria à ativa.

Outras alcunhas: Intercessora.

transformando-sê em
ANDRIL
O ANJO BRANCO

- Está rezando.
- Odeio quando fazem isso.
E sabe o que é o pior? Não adianta nada.
YAGA E ANDRIL, em Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida

A história de Andril pode ser considerada um exemplo


de decadência celeste. Nos primeiros dias da criação, ele
trabalhou com outros anjos (inclusive Kaira) para criar
estrelas, planetas e galáxias, executando obras belíssimas,
elogiadas pelos próprios arcanjos. Encerrada essa etapa,
os ishins foram deslocados para outras tarefas, mas Andril
nunca se adaptou realmente e passou a detestar o plane­
ta, "uma prisão para aqueles que têm sonhos maiores".
Nasceu daí sua rivalidade com os sentinelas, que, para
todos os efeitos, eram os defensores do mundo. Não à toa,
ele se apresentou como voluntário para caçá-los ao fim
da era do gelo, missão que terminaria de modo trágico,
com o Anjo Branco quase morto.
Com uma vergonhosa derrota nas costas, Andril acabou
desenvolvendo uma personalidade vingativa, repudian­
do não só os sentinelas como, depois, os novos rebeldes
e o exército de Gabriel.
Sua mente criativa, todavia, fez com que se tornasse
um perigoso adversário. Um de seus principais planos,
que por p?uco não funcionou, era· encontrar uma entra­
da para o rio Oceanus, com o objetivo de invadir o Tercei­
ro Céu. Seus movimentos, contudo, acabariam frustrados
graças à ação de uma antiga aliada: Kaira, Centelha Di­
vina. O confronto resultaria na morte de Andril e na de­
sintegração de seu coro.

Outras alcunhas: Deus Branco.

Casta: ishim.

Arma: nenhuma digna de nota.

Técnicas notáveis: Andril elaborou uma técnica própria


- o Coração de Gelo -, que o tornava invencível. Por
azar, ele foi morto dentro do rio Oceanus, que tem a pro­
priedade de anular os poderes místicos.

136
7Í'
·' flLHOS DO É-DE:\': UI\IVERSO ElkPAI\DIDO

SÓLON
O PRIMEIRO DOS SETE

O nosso engano foi crer que os mortais eram retos,


metódicos como nós, ,nas 1h10. O livre-arbítrio e
a própria natureza '111mana tornam tudo mais
complicado, fazem dC'les seres fah11/osos,
mas também imprevisíveis.
SótO"\, em Filhos do Éden: Anjo� da Morte

Sólon foi o líder dos Sete, o coro de malakins que con:


trolava os anjos da morte, durante o século XX. Criatura
ambiciosa e prepotente, era, apesar disso, bastante efi­
_cjente, e suas ações deram resultado até que - por obra
do destino -chegasse a suas mãos a célebre lança de Nod.
Reconhecida como a arma mais poderosa do univer­
so, a lança foi encontrada em meio às ruínas de Egnias
(unia das colônias atlantes) por um feiticeiro nazista, du­
rante a Segunda Guerra Mundial. Denyel a roubou e a en­
tregou a Sólon, que ficou deslumbrado com o tesouro.
Confiante, ele decidiu usar o artefato para atacar um novo
grupo, cujas atividades chegaram a seu conhecimento: a
"teia", uma organização de elohins que estaria contra-
bandeando informações secretas para os rebeldes
e, portanto, rompendo a trégua na Haled.
Sem consultar os outros malakins, Sólon
deslocou alguns dos anjos da morte para
atacar a teia, o que acabou por gerar um
problema diplomático, complicando as
relações entre rebeldes e legalistas. De-
pois que Sólon foi morto, nos anos 70,
Miguel descobriu que ele agira sem seu
consentimento e puniu os outros Sete
(que agora eram seis), confinando-os
na terra.

Outras alcunhas: Sábio Branco.

Casta: malakim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: sua técnica mais notá­


vel era a chamada Bolha de Estase, que
congelava e/ou retardava o tempo ao
seu redor.

138
,.-
REIS E PEOES

FORCAS

Chegue mais perto. Eu mio mordo.


FoR< \S, cm Filho.\ do Éden: Herdeiros de At/{,ntida

Um dos soldados do arcanjo Miguel na guerra contra os


novos rebeldes, Forcas é um querubim da estirpe dos shedus
(ver capítulo 3: Luz e Trevas). De índole combativa e per­
versa, atuou por muitos anos nas batalhas travadas no
Quarto Céu, contra as forças revolucionárias. Depois, foi
enviado à terra em missões de ataque, tendo entrado em
confronto com Urakin e sendo banido por ele. Nos anos
seguintes, Forcas assumiu o avatar de um leão negro e
passou a integrar o coro de Andril.

Outras alcunhas: Forcas não tem nenhuma alcunha ofi­


cial, mas às vezes o chamam de leão negro.

Casta: querubim.

Armas: dentes e garras.

Técnicas notáveis: nenhuma.


• < f!LHOS DO ÉDEN: UI\IVERSO E>l<PANDIDO t ·

PRISCA RYKE

Sm problema, e o de todos os alados, reside na


inabilidade de se encaixar nas regras novas, de
aceitar a humanidade como C'la é, livre de tabus
C' preconcC'itos. Daí as tentativas frustradas do

arcanjo Miguel de destruir a espécie mortal: ele


simplesmente não consegue entendê-la. Coi.rn que
nós, os elolzi11s, faze111os 1111,itíssimo bem.
PRJ\( \, em Filhos do Éden: A11;os da Morte

Como muitos elohins, Prisca já teve um passado de gló­


rias. Nos dias que se seguiram à morte de Kha (ver adiante,
neste capítulo), ela assumiria o controle da porção leste
· do reino de Sakha - Decheret, a Terra Vermelha - e a
controlaria até o dilúvio, quando a nação seria devastada
pela enchente. Então chamada de Meskhenet, a Senho­
ra. dos Partos, Prisca era adorada não só como monarca,
mas como deusa. Seus sacerdotes tinham fama de ser in­
dulgentes com os prazeres da carne - o consumo de be­
bidas e drogas, bem como orgias e a prostituição, eram
permitidos e até estimulados.
Depois do dilúvio, os elohins se separaram dos ar­
canjos e se tornaram espíritos livres. Como resultado,
cada um age individualmente. Sentindo-se órfã tanto
dos primogênitos quanto dos outros de sua espécie,
Prisca estabeleceu uma relação de amor com Nika-
rath, um dos netos de Tehom. O matrimônio (se­
gundo dizem) a corrompeu inteiramente, e ela
passou a ser uma agente das trevas, controlando
demônios, estimulando perversões e degeneran­
do os seres humanos.
Prisca era dona de um prostíbulo na cidade
de Amsterdã - o Clube do Inferno - quando
foi morta e finalmente silenciada, nos anos 70.

Outras alcunhas: Meskhenet, a Senhora dos


Partos (antes do dilúvio). Os demônios do Clu­
be do Inferno se referiam a ela como cafetina.

Casta: elohim.

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Prisca era profundamente carismáti­


ca, traço que usava para seduzir demônios e mantê-los
ligados a ela.

140
'+'
- -{ REIS E PEOES

VARNA
A PRIMEIRA DE MUITOS

Porque, 110 dia e,n que eu errar uma seta,


minha demanda estarâ concluída.
Minha f1111çüo nestl:' mundo tercí terminado.
E esse será o dia em qul:' morrerei.
V \R'- \, em A Batalha do Apornlip.\e

Originalmente subordinada a Uziel, Varna, comandan­


te da legião das arqueiras, destacou-se nas Guerras Etéreas
e foi eleita um dos Dez Supremos, ao lado de Ablon e
Apollyon. Os generais supremos tinham a tarefa de coor­
denar as legiões e de organizar as tro­
pas no campo de batalha, garantindo sua
coesão. Segundo esse novo sistema, todas as le­
giões ficavam submetidas a Balberith, o príncipe
dos querubins. Claro que os arcanjos podiam lan­
çar comandos diretos sempre que quisessem, para
quaisquer unidades ou indivíduos.
Durante a rebelião de Lúcifer, Varna foi pes­
soalmente convocada por Gabriel para integrar sua
guarda pessoal. Os dois formaram uma equipe eficien­
te, e o arcanjo passou a admirá-la em combate. Mais tar­
de, quando teve início a guerra civil, Gabriel ofereceria
a ela o posto de general absoluta entre os novos rebeldes.
Varna é uma excelente guerreira, em todos os aspec­
tos, mas é extremamente desconfiada de tudo e de todos,
apesar de sua lealdade ao Mestre do Fogo. Na verdade, é
isso o que faz dela uma guardiã tão competente.

Outras alcunhas: Generalíssima.

Casta: querubim.

Arma: arco e flecha. Sua aljava mística, nomeada de As­


tra,_ garante a Varna um suprimento infinito de setas.

Técnicas notáveis: Varna é conhecida pela pontaria; ela


nunca errou uma flecha.

141

• 1 f!LHOS DO ÉDE:--:: UI\JIVERSO E;,t.;PA \,DIDO

SENTINELAS

METATRON
O REI DOS HOMENS SOBRE A TERRA

Niio fomos 11ôs q11C' co1neçm11os esta guerra.


Foram os arcanjos, Kaira. 5l' os giga11tC's viverem,
nós morremos, sabe disso desde o início. Os
primogênitos 111111m quiseram dividir o mundo
conosco, portanto não temo.\ de partilhá-lo com eles.
Mr. JAJ ROc\/, em Filho.\ do Éden: Anjos da Morte

Primeiro anjo criado por Deus, Metatron ficou conheci- Outras alcunhas: Primeiro Anjo, Anjo Supremo, Espíri-
do por servir de base para as sete castas que nasceriam · · to Divino, Senhor, Pai. Os moradores da cidade antedi­
depois. Foi chamado de Primeiro Anjo, Anjo Supremo e luviana de Bahr Lut o conheciam como Bahr Shaddai, o
Espírito Divino, levantando, desde o começo, a descon­ Deus Crespo sobre o Jardim.
fiança dos arcanjos, filhos diretos de Yahweh.
Pouco antes da partida de Deus, Metatron recebeu a Arma: lança de Nod.
tarefa de reunir um coro de alados para defender o pla­
neta e salvaguardar os seres humanos. Ganharam de pre­ Técnicas notáveis: Metatron sabe utilizar técnicas de to­
sente a alma e foram - por seu caráter defensivo - cha­ das as castas.
mados de sentinelas. Séculos à frente, quando os arcanjos
decidiram exterminar a humanidade, Metatron se insur­

- ...
giu, e assim começou o conflito entre esses dois grupos
de entidades celestes. ESTATÍSTICAS DE RPG
++--
A disputa entre arcanjos e sentinela·s teria fim às vés­
A lança de Nod foi criada pelos homens de Enoque, com o
peras do segundo cataclismo, quando Ablon conseguiu objetivo de exterminar os alados. Causa 10d6 pontos de
vencer o•Anjo Supremo e aprisioná-lo na Gehenna. Me­ dano de perfuração a qualquer um que for atingido, podendo
tatron ficou trancado por milênios no Cárcere do Medo, matar infernais e celestes (sentinelas inclusive) em seus
no Segundo Céu, para de lá finalmente escapar, quando avatares (corpos físicos), caso eles alcancem O ponto de
vida e falhem três vezes nos testes de resistência contra a
achou por bem concretizar seu plano. Conta-se que ele
morte. Além do dano, todo anjo ou demônio ferido pela
pretendia tomar a terra de assalto, mas acabou detido por lança de Nod deve ser bem-sucedido em um teste de
Kaira; antiga agente sua, que agora coordenava uma for­ resistência de Constituição ( dificuldade 20) ou morrer
ça conjunta, reunindo soldados leais a Gabriel, Lúcifer e imediatamente. Os ferimentos provocados pela lança de Nod
(sejam as vítimas anjos, demônios, seres humanos ou
Miguel.
quaisquer outras) são curados à razão de 1 ponto por dia.
Autoconfiante e às vezes sarcástico, Metatron sempre
lutou a favor dos seres humanos e é incapaz de causar
qualquer tipo de mal a eles. No passado foi considerado
um deus por diversas culturas, inclusive por Adão e Eva
(os personagens bíblicos), que o viam como o senhor su­
premo do universo.

,,
• flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO •

KAIRA Muitos dos sentinelas preferiram se esconder quando a


CENTELHA DIVINA perseguição começou. Dois deles - duas - são especial•
mente importantes porque agiriam sob as ordens de seu
líder, Metatron, tornando-se parte de seu plano futuro de
O q11e eu quero dizer é q11e a luta contra as trevas dominação mundial. Uma delas era Kaira, a Deusa que
mio é exclusiva dos anjos, dos heróis 011 dos deuses. Arde, e a outra era Samyaza, a Senhora dos Portais.
Essa batalha é universal, verdadeira e constante. Inicialmente uma ishim que ajudou a moldar o uni­
Do mesmo modo que nós, no céu, e,n Asgard 011 no verso, Kaira foi escolhida por Metatron para integrar seu
inferno, enfrentamos dragões e coro e, durante a era do gelo, foi um elemento importan­
demónios, duelamos contra te para garantir a preservação da espécie mortal, ofere­
ogros, raptores e ecaloths, os cendo-lhe fogo e calor nos dias gelados. Por volta dessa
homens também travam seus época, ela seria caçada por Andril, seu antigo colega,-que
próprios co111bates, lutas tão acabaria quase morto ao enfrentá-la.
ou mais perigosas, que exigem Quando a perseguição aos sentinelas se intensificou,
igual dose de coragern. Metatron apagou a memória de Kaira e a infiltrou entre
K,\IRA, em Filhos do as legiões que respondiam a Gabriel. Nessa época, Gabriel
Éden: Paraíso Perdido
e Miguel eram ainda aliados, então Andril contou a eles
sobre Kaira, avisando que era uma "impostora". Miguel
pensou em matá-la, mas Gabriel previu que ela seria a
única capaz de derrotar Metatron, então a Centelha foi
mantida viva, para que pudesse, talvez, ser usâda como
arma secreta no futuro, caso o Rei dos Homens fugisse
do cárcere.
Nos anos seguintes, Kaira atuou como ishim de Ga­
briel, tendo executado diversas missões durante as Guer­
ras Etéreas. Para que ela não descobrisse sua verdadeira
identidade, o Mestre do Fogo a manteve relativamente
afastada do céu, designando-a para tarefas na Haled, onde
ela se sentia mais à vontade.
Kaira teria a memória novamente embaralhada sécu­
los depois, ao enfrentar Yaga, no curso de uma missão
relativa à guerra civil. Desse ponto em diante, ela passou
a acreditar ser uma moça comum, sendo trazida de vol­
ta à realidade por Levih e Urakin, dois anjos que se tor­
nariam seus comparsas.

Outras alcunhas: Kaira era chamada de Deusa que Arde


.e depois de Centelha Divina. Em Asgard, é conhecida
como Herja, Fogo de Odin.

Armas: em Asgard, Kaira usou por algum tempo o arco


mágico.1/dalir e depois a espada mística de Denyel, a qual
batizou de Fagulha.

Técnicas notáveis: Kaira possui diversos poderes de fogo,


mas sua técnica mais notável é a de sugar a energia da
Terra.

144

-! REIS E PEOES !'

SOPHIA trar o último monólito, invisível aos radares graças aos


feitiços atlânticos que o protegiam.
Sophia é uma personagem dúbia, o que faz dela uma
Viver m1 paz? Será que ouvi direito? Receio que excelente espiã. Nem Metatron conseguia enxergar suas
11é10, soldado. Receio que nao. Infelizmente, niio é verdadeiras intenções. Especula-se que exista, em algum
assim que funciona conosco. Somos anjos, eu repito, lugar do cosmo, uma dimensão em miniatura onde ela
e a nós nunca fc1i dada 11,na escol/Ja. Refugie-se, teria guardado centenas de documentos com informações
descanse, afàste-se. Rernpere suas forças. Mas valiosas - e secretas - sobre figuras importantes, como
esteja certo, assim como o sol nasce todas as os arcanjos, os duques do inferno e os príncipes de casta.
,na11h,1S, assim como a lua desabrocha
110 leste, que 11111 dia os seus
Outras alcunhas: os elohins não têm alcunha, e sim um
instintos o chamarão. nome humano - Samyaza, como dito anteriormente,
E quando esse dia chegar... assumiu o nome Sophia.
B0111, quando esse dia
chegar você saberá o , _ Armas: Sophia utiliza uma série de armas de fogo, as quais
que fazer. guarda (ou esconde) em suas pequenas dimensões parti­
em Filhos do Éden:
S01 > 111 ,,
culares.
Anjos da Morte

Técnicas notáveis: a elohim tem a capacidade de abrir


Samyaza, a Senhora dos Portais, portais para diversas regiões do cosmo, por isso n!1nca foi
depois chamada de Sophia, era a pega ou encontrada.
mais astuta e a mais inteligente das
seguidoras de Metatron. Conseguiu
esconder sua identidade até mesmo dos
outros sentinelas. Depois da era do
gelo, infiltrou-se entre os elohins
(pois era uma el?him, original­
mente) e trabalhou como agen­
te secreta a serviço do Rei dos
Homens sobre a Terra, que
após a prisão continuou
se comunicando com
ela através de Teth,
o malakim que, em­
bora encarcerado,
tinha permissão para
deixar a cela de tempos
em tempos.
O principal objetivo de Sophia
era monitorar as atividades dos anjos
(de todos eles: elohins, rebeldes, legalistas
e até dos anjos caídos) e encontrar os obe­
liscos espalhados pelo mundo. Para tal,
ajudou a financiar diversas organizações
privadas, uma delas a Icon, instituição de
pesquisa marinha que, no início do sé­
culo XXI, acabou por finalmente encon-

145
• • fllHOS DO ÉDE:-!: U\:IVERSO E>l<PA \DIDO r •

OS TRÊS PILARES

Sou benigno e co11descmdente. Niiu vejo utilidade


e111 ,natâ-los. Poderia tê-lo feito assi,n que
ade11tmm111 as 111inllas terras. Mas çou piedoso
e duu-llles a chance de servirem a 111i111, de 111e
amarem e 111e adorarem até o fim dos seus dias. E é
o que vocês farüo, w 11,10 quiserem ser destroçados.

r - --
Curvem-se, ajoel/1e11He, depois encoste111 a testa no
c/uio e implorem por minha clemência. KHA, O SOL
Kfl 1, em Filhos cio Éclen: Paraíso Perdiclo
Os sentinelas foram duramente perse
Quando os arcanjos ordenaram a perseguição aos senti­ revolta de Metatron. Os que conseguiram manter
nelas, muitos passaram à clandestinidade, mas alguns • _ seus domínios eram tão fortes que passaram a se
eram tão poderosos que se mantiveram inabaláveis, ten- considerar deuses, autênticos protetores da
do derrotado todos os agentes enviados em seu encalço humanidade. A mais célebre dessas "divindades" foi
- até serem finalmente superados por Ablon, Orion e Kha, que controlava uma porção imensa de terra,
Ishtar, cerca de 35 mil anos antes de Cristo. então chamada de Sakha, hoje correspondente ao
Um deles era Kha, o Sol, uma espécie de faraó que con­
trolava o reino de Sakha (que depois daria origem ao Egi­
Egito (ver capítulo 1: Cronologia). Os indivíduos
responsáveis por propagar seus dogmas eram
..
to); outro era Muzhda, o Colosso de Ferro, que morava chamados de sacerdotes solares. Os mandamentos
em uma aldeia nas altas montanhas Tay-Pin (atualmente que todo fiel (isto é, todo habitante de Sakha)
entre a Índia e a China); e a terceira era Kali, a Devora­ deveria seguir eram:
dora, que fora aprisionada por sacerdotes do antigo rei­
no de Ophir (costa sul da África) e permanecia presa nas • Credo: não há nenhum deus verdadeiro além de
ruínas sagradas. Kha, o senhor supremo do universo. Todos os
Com a destruição de Kha, o reino de Sakha, que re­ outros deuses são impostores, espíritos pífios à
conhecia uma só divindade (ele próprio), passaria a ado- sombra do faraó .
rar uma série de deuses, dando origem aos ídolos famosos • Oração: rezar três vezes por dia (de manhã, à
da região, como Set, Osíris e Ísis. O Círculo Escarlate, uma tarde e à noite), demonstrando completa
confraria de sacerdotisas, assumiria o controle do vilare­ submissão ao faraó e à sua vontade.
jo de Muzhda, e as ruínas de Ophir seriam completamen­ • Caridade: não negar comida, bebida e abrigo aos
te dest_ruídas com o segundo cataclismo. pobres e necessitados. Qualquer pessoa que preste
adoração a Kha é um irmão.
Outras alcunhas: Kha era chamado também de Faraó • Jejum: não comer absolutamente nada durante os
Dourado ou Senhor do Universo. dois feriados nacionais - o solstício de verão e o
de inverno -, do nascer ao pôr do sol.
Arma: nenhuma. • Culto: comparecer às cerimônias coletivas ao
menos uma vez por semana.
Técnicas notáveis: Kha possuía uma divindade notável, • Peregrinação: visitar Hut-Kha, a Montanha Solar
a Gigante Vermelha, que produzia literalmente uma ex­ (a pirâmide de Kha no deserto), ao menos uma vez
plosão termonuclear. Já Muzhda era célebre por sua pele a cada dez anos.
de ferro, que o mantinha quase invulnerável a ataques • Sacrificio: estar disposto a dar a própria vida
físicos. (seja pela guerra, seja pela imolação) sempre que
ordenado por Kha ou por seus sacerdotes.
..

147
� flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDlDO �

DEMÔNIOS

ORION · Arma: hoje, nenhuma em espe­


O REI CAÍDO DE ATLÂNTIDA cial. No passado ele carregava a
Saphiro, uma estrela concentra­
da que ficava presa a seu bidente
· Não sei bem o que você se tornou, general. Ní'ío sei o
e tinha propriedades congelantes.
q11e é realmente, anjo 011 homem. Se fosse humano,
terreno, andarillzo carnal sobre a terra, eu diria que
Técnicas notáveis: Orion,
• é 11m herói. E, definitivamente, estou certo de uma
quando rei de Atlântida,
sô coisa: não é assim que morrem os heróis.
descobriu como usar os
ÜttlON, cm A Batalha do Apocalipse
obeliscos negros (ver ca­
pítulo 5: Sopro de Deus)
Outrora um elohim, obediente e devoto aos celestiais,
para saber praticamen­
Orion foi enviado à terra para perseguir os sentinelas e
te tudo o que acontecia
assumir seus postos, após a era do gelo. E foi isso o que
fez, guiando um certo grupo de seres humanos (os atlan­ sobre a face da Terra.
tes) e enfim se estabelecendo na ilha de Mu, de onde aju­
dou a construir o império de Atlântida, tornando-se o rei
desse povo tão refinado.
Ocorreu, porém, que em determinado momento o ar­
canjo Miguel arquitetou o dilúvio e o executou sem aler­
tar os elohins - a catástrofe destruiria muitas cidades e
reinos controlados por eles, inclusive a própria Atlântida.
Revoltado, Orion perdeu o avatar na enchente e, quan­
do se recuperou, prometeu se vingar de Miguel. A opor­
tunidade de ouro veio quando Lúcifer se insurgiu contra
o irmão: Orion foi um dos anjos que se uniram à Estrela
da Manhã em sua revolução, mas acabou vencido e con­
finado no inferno.
O Rei Caído de Atlântida, como é hoje chamado, guar­
da muito de seu antigo espírito de elohim. Não é de na­
tureza perversa - o que o prende ao Sheol é a amargura,
afinal ele teve seu reino devastado e nunca conseguiu
obter vingança.
· Mesmo depois da queda, Orion manteve a amizade
com Ablon. Os dois se reuniram nas ruínas de Enoque,
ocasião em que o monarca contou ao guerreiro sobre a
destituição de Lúcifer. Demônio e querubim viriam a se
encontrar mais algumas vezes ao longo da história, sen­
do Orion o responsável pela fuga do inferno por parte do
Anjo Renegado, durante os tempos medievais.

Outras alcunhas: quando reinava sobre Atlântida, ele era


chamado de Rei Ungido de Atlântida, Senhor dos Mares
ou Estrela de Prata.

Casta: satanis (anteriormente, elohim).


� REIS E PEOES �

SAMAEL Arma: nenhuma.


A SERPENTE DO ÉDEN
Técnicas notáveis: Samael aprendeu com seu amo a arte
da transmutação; até hoje visita a terra na forma de· ser.­
É por meio dos descendentes que a raça humana pente, cachorro e outros animais.
propaga o legado, é através deles que se torna
imortal. Se insistirem em ficar no jardim, estarão
livres do sofrimento e da dor, mas nunca saherczo
como é o mundo lâ fora e jamais conhecerüo o
amor soberano. Pois, acredite, jovem Eva: é na
dificuldade, e não na alegria, que a ternura aparece,
as relações süo testadas e os laços se fortalecem.
O jardim é uma ilusüo. O jardim é o útero,
e o Senhor, seu cordão.
SAMAEI., em Filhos do Éden: Pamim Perdido

tada, conforme Lúcifer o orientara, era não só


corromper o "primeiro casal" como destruir os
planos de Metatron, que os protegia na época, manten­
do-os isolados no Jardim do Éden.
Bajulador incansável, Samael acompanhou seu mes­
tre quando ele caiu ao inferno e hoje permanece à sua
direita. Como Lúcifer não podia deixar o Sheol por mui­
to tempo, Samael liderou pessoalmente a chamada In­
vasão Satânica, no princípio da Idade Média, incentivando
os demônios a agirem massivamente na terra. Coma·n­
dou dezenas de hostes e ficou tão conhecido entre os se­
res humanos que eles passaram a considerá-lo o próprio
Diabo, batizando-o de Satanás, ou Satã.
Criatura ardilosa, Samael continua a ser o principal
secretário de Lúcifer. Muitos o desprezam - e o invejam
- por causa disso, mas a verdade é que ele caiu nas gra­
ças do Príncipe das Trevas, o que faz dele um personagem
intocável.

Outras alcunhas: Satã, Satanás, Diabo


(pelos homens).

Casta: belial (anteriormente,


serafim).
� f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO �

APOLLYON Casta: malikis (anteriormente, querubim).


O EXTERMINADOR
Arma: Fogo Negro.

Eu, que já matei homens, anjos e deuses, não


Técnicas notáveis: Destruição Total, técnica que varre uma
conheço a bondade, a justiça, a amizade nem os
área muito grande, desintegrando tudo em seu caminho.
sentimentos pacíficos. Tudo o que há dentro de mim
é fúria, maldade e sede de morte. Portanto, meu
espírito não pode ser afetado, não pode ser destruído
por seus artifícios psíquicos. Eu sou a personificação
do que há de mais terrível e atroz neste mundo.
Sou o mal verdadeiro, o injusto e o cruel.
Nunca fui derrotado e nunca o serei.
APOLI.YON, em A Batalha do Apocalipse

Enquanto Ablon era, num passado remoto, o principal


campeão do arcanjo Miguel, Apollyon era o mais notá­
vel dos guerreiros de Lúcifer. Sua extrema ferocidade em
combate lhe valeu a nomeação para os Dez Supremos, o
círculo de generais mais próximos de Balberith, o então
príncipe dos querubins.
Durante as Guerras Etéreas, Apollyon, chamado à épo­
ca de Anjo Destruidor, alcançou inúmeras vitórias, mas
foi superado por Ablon, que tomou o castelo do deus
Rahab, evento que marcou o fim das hostilidades.
Ablon foi nomeado Primeiro General, incitando a

!' �,,,''/
inveja do oponente, que se julgava maior e mais
poderoso. Ele - Apollyon - era conhe­ //'
cido também por ser um lutador san­
guinário, tendo conduzido centenas

,( ,,,
I {
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de matanças de

�·'
seres humanos, an­
tes e depois do perío­
do das grandes catástrofes.
Como era de esperar, Apollyon
juntou-se a Lúcifer na rebelião, tornou-se
um demônio e depois um duque do inferno.
Conhecido no Sheol como Exterminador, foi res­
ponsável também por caçar, capturar e matar alguns dos
anjos renegados, amigos de Ablon. Ele representa tudo
o que há de mais caótico e maligno entre o céu e a terra.

Outras alcunhas: Anjo Destruidor, em seus tempos de


querubim.

150
°7f'"
� REIS E PEôES );:ã--

AMAEL
O SENHOR DOS VULCÕES

Não, Lúcifer. Foi você quem me traiu, ao inventar


aquela maldita revolução. Mentiu, arquitetou
a guerra no céu e usou a mim, a Orion e aos
outros como cobaias em seu experimento cósmico.
Fomentou o ódio pelos renegados e
nos obrigou a matar nossos irmãos.
AMAEL, em A Batalha do Apocalipse

De modo talvez semelhante a Orion, Amael é também


uma figura sombria, amarga e melancólica. Seu grande
"crime" (na opinião dele próprio) foi acatar a ordem do
arcanjo Miguel para executar o dilúvio. Mesmo não con­
cordando com a hecatombe, o Senhor dos Vulcões subme­
teu-se, derreteu as calotas polares e a inundação devastou
o planeta. Por ter recebido um comando direto dos pri­
mogênitos, ele não pôde recusar, mas a morte de milhões
de seres humanos o atormenta até hoje. Frustrado, Amael
fÓi-outro celeste que aderiu às fileiras luciferianas quan­
ôo á,rebelião estourou. Derrotado, caiu no inferno e lá
permanece, na companhia dos anjos caídos.
Upia vez no Sheol, Amael ajudou seu amo a reorgani­
zar a ç�sta.dos ishins, que viria a se transformar na ordem
satânka dos zanathus. Recusou-se a receber um domínio

A rriéiancolia de Amael deriva do fato de que ainda


sente saudade do céu, sobretudo de seu pupilo, Aziel, a
Cnar,na Sagrada. Nunca quis provocar o dilúvio e jamais

..
deseíou se tornar um demônio, por isso vive em meio a
la�ntos. Seu grande anseio é poder voltar no tempo e
co�sertar os erros que cometeu.

Outras alcunhas: nenhuma.

Casta: zanathus (anteriormente, ishim).

Arma: nenhuma.

Técnicas notáveis: Amael é capaz de gerar calor e mag­


ma, controlar vulcões e, quando preciso, trazê-los de vol­
ta à atividade.

151
71'
Ligue a TV antes de sai,� por favor. Deixe no Vila
Sésamo. O Ênio é um barato, mas sabe aquele
pássaro, o grandallu1o de penas amarelas?
Às vezes ele me dá arrepios.
A11u1., em Filhos do Éden: Anjos da Morte

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� f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO �

SIRITH

- Largue-me! Largue-me!
- Lembra que atirou na minha moto?
Você vem comigo, seu merda.
S1Rrrn E DENYEL, em Filhos do Éden:
Herdeiros de Atlântida

Tecnicamente, Sirith ainda não é um demônio, é um rap­


tor, um infernal muito jovem que procura se incorporar
a uma das castás satânicas. Os raptores são assim: estagiá­
rios do inferno, seres cuja tarefa é (ou deveria ser) captu­
rar anjos perdidos e entregá-los, vivos ou mortos, a um
diabo superior, a fim de ascender na hierarquia. •
Para vencer no Sheol, vale tudo, e os raptores apren­
dem isso rapidamente. Sirith, portanto, é um indivíduo
sem escrúpulos ou amarras ideológicas, vendendo seus
serviços a quem melhor lhe pagar. Associou-se a Andril,
ajudando-o a caçar Kaira, Levih e Urakin, perseguindo-os
até a fortaleza atlântica de Egnias. Meses adiani.e, ele se
entregaria a Metatron, jurando lealdade ao Rei dos Ho­
mens sobre a Terra.
Sirith é um exemplo do que são os demônios em ge­
ral, sobretudo os mais ambiciosos: mentirosos, covardes,
egoístas e traiçoeiros.

Outras alcunhas: nenhuma.

Casta: nenhuma (ainda).

Arma: como quase todos os raptores, Sirith, quando está


no plano físico, apela para as armas de fogo.

Técnicas notáveis: embora sejam criaturas insignifican­


tes, os raptores têm a capacidade de sugar a energia da
vítima e assumir sua aparência. Essa habilidade faz deles
espiões competentes.
• i REIS E PEOES • •

HUMANOS

SHAMIRA
A FEITICEIRA DE EN,DOR

Sou 11,na 11ecrorna11te, e como ,nestre na arte dos


mortos sei que !lá 11111a tênue linha entre o be,n e o
mal. Se vocc' ultrapassar essa fronteira,
talvez não possa voltar. Vingança 011 justiça.
Qual das duas você vai escolher?
SHA\11RA, cm A Batn///a do Apocalipse

Shamira é filha de Akto, ex-oficial da corte do rei Minos,


antigo monarca de Creta, e Maya, uma escrava de origem
celta. Akto desafiou as ordens de seu senhor ao se apai­
xonar por uma estrangeira, o que o obrigou a abandonar
a capital, Cnossos, às pressas. Morto durante a fuga pelo
herói (e irmão do rei) Radamanthys, ele salvou sua ama­
da, que embarcou em uma viagem pelo mar até as terras
de Canaã, onde conseguiu abrigo.
Ali, poucos meses depois, Maya deu à luz Shamira, ins­
truindo a menina na arte sagrada de seus antepassados:
a necromancia. Logo Shamira se tornou uma feiticeira
respeitada. Aos 13 anos exorcizou um demônio que pos­
suíra o corpo do chefe do vilarejo; aos 15, expulsou um
bando de invasores convocando fantasmas para assustá­
-los à noite.
Sua fama se alastrou internacionalmente, até que Nim­
rod, o rei da Babilônia, a trouxe à força à sua corte. Ele
queria que Shamira conjurasse o espírito de seu falecido
pai, Cush. Nessa mesma época ela conheceu Ablon, o Anjo
Renegado, iniciando uma amizade que perduraria por sé­
culos.
Após os eventos - isto é, a queda - da Babilônia,
Shamira viajaria ao Egito para estudar com Drakali-Toth,
o maior necromante de seu tempo. Ao longo da história,
ela aprenderia novos feitiços e, com a morte de seu opo­
sitor, Zamir, se tornaria, meio que por acaso, a maior fei­
ticeira do mundo.

Nascimento: En-Dor (atual Galileia), Canaã, a 13 de de­


zembro de 2354 a.e.

Idade aparente: 25 anos.

Características notáveis: Shamira é famosa por seus po­


deres necromânticos.

155

•! f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO f •

TOM CRAIG

Católicos de merda. O papa é uma bicha, sabia?


São todos wn bando de veados.
ToM CRAJ<,, em Filhos do Éde11: Anjos da Morte

Nascido no Texas em 1900, Tom Craig era um típico norte­


-americano, que cresceu escutando histórias de caubóis
contra índios. No outono de 1916, aos 16 anos,'"tentou
falsificar a identidade para se alistar nas fileiras da Primei­
ra Guerra Mundial, mas foi descoberto e preso. Aos 18,
enfim, juntou-se ao exército dos Estados Unidos e, aos
43, já como sargento graduado, foi despachado para a
África e depois para a Europa, servindo a seu país duran­
te a Segunda Grande Guerra.
Entre 1944 e 1945, e depois em 1968, Craig participou
de intervenções militares com Denyel, travando contato
com fenômenos estranhos. Extremamente materialista,
ele sempre buscava uma explicação lógica para os even­
tos. Pediu dispensa do exército na década de 50 e, a partir
de 1961, passou a integrar uma divisão da CIA (a agência
de inteligência norte-americana) para operações escusas
e perigosas. Sua última missão consistia em resgatar um
piloto que caíra no Camboja, em 1968, e apagar os ves­
tígios do caça que ele comandava. Morreu no Vietnã, aos
68 anos.

Nascimento: Parker, Texas, em 5 de março de 1900.

Idade: 45 anos (na Segunda Guerra Mundial) e 68 (na


Guerra do•Vietnã).

Características notáveis: Craig era considerado forte por


ter a capacidade de desacreditar qualquer fenômeno mís­
tico que presenciasse. Sua mente nunca foi afetada por
criaturas estranhas ou ocorrências mágicas.

156

• , REIS E PEOES

GUTASKA RAZDA

Desde a última era glacial nós veneramos wn astro


ornlto, apagado dos céus pelas forças angélicas.
Nossa seita, que no longo dos sérnlos foi co11/1ecidn
por 11111itos 1101nes, dedica-se ao estudo da bruxaria,
reagrupando as lascas de co11/Jeci1nento que
sobreviveram às catástrofes antigas, e à pesquisa de
uma e11e1gia esrnsa que nomeamos de 1'ril.
Gu·1ASKA RAZDA, cm Filhos do Éden: A11jos da Morte

Após o terceiro cataclismo, a magia se perdeu quase que


totalmente. À exceção de Zamir, Shamira e alguns poucos,
a maioria dos feiticeiros pós-diluvianos precisou inven-
- • tar, do zero, seus próprios sistemas mágicos. Os antigos
godos (povo germânico oriundo da Escandinávia) saíram
na frente porque encontraram fragmentos das placas hi­
perbóreas, discos gravados em pedra que pertenceram aos
Magos Brancos, uma sinistra confraria de bruxos que se
extinguiu com a enchente. �
Gutaska Razda nasceu na ilha de Gõtaland, ao sul da
Suécia, a 6 de janeiro do ano 378, durante o conturbado
período das Guerras Góticas. Seu clã fundou a Thule, de­
pois chamada de Sociedade Thule, uma seita mágica que
se dedicava a estudar as placas hiperbóreas. Razda tornou­
-se o cabeça da ordem e a dirigiu até sua morte, ocorri­
da nas Ardenas, em 1945.
Ele dedicou a vida a reunir papiros, pergaminhos,
artefatos e grimórios, na tentativa de encontrar frag­
mentos da antiga magia de Enoque. Nos anos 30, in­
filtrou-se no Partido Nazista a fim de financiar suas ex­
pedições. Chegou a descobrir a entrada para a cidade
atlante de Egnias, sob as areias da Líbia, e resgatou a
lança de Nod, artefato mágico poderoso, perdido des-
de eras longínquas.

Nascimento: Gõtaland, Suécia, em 6 de janeiro de


378.

Idade aparente: 75 anos (ou mais).

Características notáveis: Razda não era pra-


ticamente nada comparado aos feiticeiros
antediluvianos, mas se destacou como
grande mago nos anos que se
seguiram ao nascimento de
Cristo, aprendendo e executan­
do diversos encantamentos úteis.

157

·' f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO bkPAND!DO í-•

ZAMIR
O FEITICEIRO DO DESERTO

Sei que o que l'Oll pedir é 111eio estranho,


111as rogo-lhe que não 111(' julgue 111nl.
Niio sou ,ná pessoa. Sou apenas produto
Características notáveis: Zamir foi o maior feiticeiro do
da inevitável evoluçi'io humana.
período posterior ao dilúvio, justamente por, com o tem­
Afinal, somos humanos, eu e você,
po, dominar diversas escolas de magia - e não só a da
com a graça do Deus Yalnveh.
invocação.
ZA\11R, em A Batalha do Apocalipse

Zamir foi um cidadão babilônico - talvez o mais céle­


bre deles - que serviu à corte de Nimrod, o último rei
da Babilônia legendária. Nascido em Sippar, na baixa Me:
sopotâmia, mudou-se para a cidade de Babel aos 12 anos
para estudar na Academia de Ciências. Destacou-se no
campo da arquitetura e, aos 16, quando seus pais mor­
reram vítimas de uma tempestade de areia, foi adotado
por um dos buscadores, os conselheiros reais, que o in­
troduziu nas artes mágicas e na política.
Aos 25 anos, Zamir envenenou o pai adotivo, herdou
seu patrimônio e conseguiu um lugar entre os buscado­
res. Aos 35 era o homem forte do rei Cush, depois seria
o tutor do filho dele, o futuro rei Nimrod. Com acesso
irrestrito ao palácio, teve contato com os antigos grimó­
rios, que continham os encantamentos da velha cidade
de Enoque, o que ampliou (e muito) seu conhecimento
mágico.
Trabàlhando como arquiteto, Zamir reconstruiu a Ba­
bilônia, tornando-a a cidade das lendas, abriu canais,
ergueu o Zigurate de Prata e a Torre de Babel. Para tal,
necessitava de operários, sendo então responsável por le­
galizar a escravidão em todo o Império Babilônico.
Zamir conteve o envelhecimento após beber o sangue
de Ishtar, encontrada por seus homens no deserto, após
a batalha contra Apollyon. Imortal, ele planejava ascen­
der à categoria de arquimago, perseguindo e assassinan­
do todos os grandes feiticeiros do mundo, um a um. Mas
seus planos deram errado e ele caiu na armadilha de Sha­
mira, que o atraiu para seu santuário e o venceu com a
ajuda de alguns velhos fantasmas.

Nascimento: Sippar, Mesopotâmia, em 20 de agosto de


2414 a.C.

Idade aparente: 55 anos.

158

• REIS E PE-ôf:S •

l N flDADE SE TLRlAS

ANDIRA AESIRES

Eu me sacrifiquei pelo ,neu povo. Ni11g11,'111 rnhe o que pode acontecer e,n uma guerra.
Esse é o tipo de atitude que se e\pem ele u111 deus. Portanto a maior qualidade de 11111 guerreiro
A,nrnA, cm Fi//,05 do Éden: Herdeiros de Ath111tid11 deve \er a coragem. Um guerreiro corajoso e leal
e um guerreiro pleno, niio importa se ganha
Heroína do Império Yamí (uma das nações antediluvia­ ou perde, se vive 011 morre.
nas; ver capítulo 1: Cronologia), Andira é filha de Rupa­ S11, cm Filhos do Éden: Paraíso Perdido
ve e Sypave, que por sua vez eram semideuses, crias de
Nhanderuvuçu, o grande deus das matas e florestas. As­ Os aesires são os deuses nórdicos da guerra - em oposi­
sim como seus pais, Andira nasceu com uma imensa gama �ção
- aos vanires, os deuses da agricultura - e no passado
de poderes místicos - entre eles a imortalidade. Logo se foram inúmeros. Hoje, porém, após a morte de Thor, quem
tornou uma espécie de ídolo para seu povo, construin­ governa o palácio de Valhala é Sif, Cabelos de Trigo, sua
do uma cidadela mágica no plano etéreo. esposa. Sif é na realidade uma vanir, mas sua personali­
Guarnecida por um exército de criaturas exóticas, An­ dade combativa a aproximou dos aesires desde o início,
dira comandaria a vitória dos espíritos amazônicos con­ tornando-a respeitada por eles. Herdeira do trono, é a le­
tra os anjos durante as Guerras Etéreas e manteria sua gítima portadora da lança mágica de Odin, chamada de
fortaleza segura, escondida no mundo espiritual - onde Gungnir.
permanece até hoje, resguardada nos confins da floresta. Sif é auxiliada por uma série de outras entidades, mas
O combate terminou com a captura de dezenas de alados, principalmente pelas valquírias, uma tropa de amazonas
os quais escaparam da execução graças a Denyel, que usou que protege o reino de Asgard contra qualquer invasão.
de diplomacia para soltá-los. Ele e Andira tiveram nessa São três as valquírias originais, filhas de Odin: Hildr, Gri­
época um breve caso de amor. Os dois se reencontrariam to de Batalha, especialista no uso de lanças; Brunhildr,
muitos séculos depois, e ela preveria a morte dele. Estrondo de Guerra, que traz consigo uma espada; e Myst,
Tempestade da Vitória, a mais nova das irmãs. Anterior­
Panteão: yamí (o qual precedeu os índios que viriam a mente havia Herja, Fogo de Odin, morta por Thrymr,
habitar a região da floresta Amazônica). chefe dos gigantes. Hildr, Brunhildr e Myst comandam
o exército real e garantem a segurança de todos os asgar­
Características notáveis: entre os muitos poderes de An­ dianos.
dira, destaca-se a capacidade de manipular os espíritos.
Panteão: nórdico.

Características notáveis: os aesires são, todos, excelen­


te? guerreiros, conhecedores das armas brancas e exímios
cavaleiros.

159
,.....
• , f!LHOS DO ÉDEN: Ul\JIVERSO E)!(PANDJDO � •

ANÕES GIGANTES

Sou Dái1111, filho de Andvari, soberano dos anões. Nasci do magma, portanto ncio sou composto
E este é o Nibelungo, anel dos reis apenas de fogo, mas também de rocha, o que ,ne faz
desde o princípio dos tempos. imune à petrificaçiio. Sua dinastia é muito fraca,
DAINN, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido está destinada a surnmbir. O sangue de Blâinn
já afinou. Será com esta espada, a Bâgi, que eu o
Reunidos sob as montanhas de Niõavellir, um dos nove matarei, como outrora matei Andvari.
reinos nórdicos, os anões, ou dvergar, chamados ainda SuRm, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido
de nibelungos, costumavam ser aliados dos deuses e com­
bateram os gigantes ao lado dos aesires, mais de uma vez. Os principais vilões das terras nórdicas, os gigantes, cha­
Naturalmente inclinada à cobiça, porém, a raça decaiu a mados também de jõtnar, são seres maléficos que dispu­
partir do reinado de Andvari, que forjou o Anel dos Ni- tam poder com os deuses, desde tempos remotos. São
belungos acreditando que governaria todo o universo, , . uma raça antiga, forte e poderosa, superada apenas pe-
conseguindo, no fim, apenas unificar os anões. los dragões, que, todavia, existem em número menor e
Quando Thor foi morto, os dragões devastaram tanto se reproduzem mais lentamente. Os trolls, lobos e ogros
Niõavellir quanto Álfheim, o reino dos elfos, mas, como são seus aliados mais próximos e lutaram sob o comando
os dvergar vivem nas profundezas, sua sociedade quase dos jõtnar nas batalhas contra Odin, travadas no período
não foi afetada. As serpentes que invadiram seus túneis mitológico.
foram mortas, contudo ainda paira sobre eles a ameaça Ymir, antigo soberano dos gigantes, reinavâ sobre as
dos trolls, criaturas maléficas adaptadas ao subterrâneo, terras de Jõtunheimr, antes de morrer em combate. Seu
que atacam constantemente suas cidades e cavernas. filho mais velho, Thrymr, assumiu o trono e jurou vin­
O atual rei dos anões é Dáinn, filho de Andvari. Além gança contra os aesires, depois que Thor lhe roubou a mu­
do Anel dos Nibelungos, ele herdou de seu pai outro ob­ lher, Sif. Outro rebento de Ymir é Surtr, o gigante do fogo,
jeto mágico, a Tyrfing, machadinha que tem a capacidade conhecido pela insanidade e pela aliança com dragões,
de transformar seus inimigos em pedra, serpentes e salamandras.
Os indivíduos mais próximos de Dáinn são Fjalar, seu
filho, e Brokkr, o grande general dos anões, uma figura Panteão: nórdico.
já idosa e 'respeitada.
Características notáveis: os gigantes, além de muito for­
Panteão: nórdico. tes, são de personalidade machista e dominadora. Às vezes
são tomados pela fúria e lutam bravamente até a última
Características notáveis: os anões são criaturas do sub­ gota de sangue.
terrâneo, podendo enxergar no escuro e se guiar nos tú­
neis mais negros. Lutadores duros, possuem resistência
excepcional, aguentando mais facilmente a pressão e a
falta de oxigênio das profundezas.

160
• RHS B PEOBS

OLIMPIANOS

Sou o verdadeiro e zínico rei. Não sirvo a ninguém.


Os outros é que servem a mim.
M1NOS, em Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Diferentemente dos aesires, os olimpianos, antigos deuses


helênicos, estabeleceram seus domínios no plano etéreo
da terra (e não em outra dimensão) e, por conta disso,
sempre estiveram muito próximos à humanidade. Her­
mes, o Mensageiro, é um exemplo de divindade que ain­
da vaga pelas plagas etéreas e conhece muito a respeito
dos entes terrenos. Hefesto, seu meio-irmão, o grande fer­
reiro de Zeus, mora hoje em uma caverna isolada na ilha
de Ynys Wydryn, sob a proteção das fadas.
Outro grupo conhecido de olimpianos são os mirmi­
dões, a valorosa tropa que em determinado momento de­
safiou a soberania de Zeus. Esses lutadores eram chefiados
por Minas, antigo rei de Creta, e por seu irmão, Rada­
manthys, o maior guerreiro humano que já existiu.
Minos, Radamanthys e os mirmidões acabaram apri­
sionados no Hades, o mundo interior, na companhia de
outras feras e personagens que ousaram fazer frente à ma­
jestade de Zeus.

Panteão: helênico (grego).

Características notáveis: os olimpianos são muito che­


gados à humanidade, e cada um deles, até o mais valo­
roso, possui algum tipo de falha humana.
SOPRO DE DEUS MAGIA E MISTICISMO

Magia é algo simples de entender. Evocar um espírito é semelhante a atrair um


coelho para uma armadilha, basta usar a isca que ele mais aprecia.
ISMAEL, em Filhos do Éden: Anjos da Morte

S egundo os malakins, o tecido da realidade (ver capí­


tulo 2: Cenário) é a grande conquista e o maior retro­
cesso da humanidade. Conquista porque dificulta a ação
do dilúvio eles eram abundantes; hoje, não passam de
cinco por cento da população - e, destes, estima-se que
nem dez por cento tiveram interesse ou oportunidade de
das entidades místicas na Haled, criaturas mais fortes que desenvolver seus poderes. Os homens e as mulheres que
os seres humanos e que às vezes os ameaçam. Retroces­ aprendem a manipular as forças ocultas são informalmen­
so porque, quanto mais densa a película, mais afastados te chamados de místicos.
estão os terrenos dos planos além, o que os torna fracos Existe - sempre existiu - um sem-número de manei­
e materialistas. ras pelas quais um místico conjura suas técnicas. Os pa­
Existe, porém, certa categoria de pessoas que nasce ranormais, por exemplo, são os mestres da meditação e
com o dom de enxergar a película. Por que elas têm essa da autodisciplina. Os religiosos operam milagres supli­
habilidade, ninguém sabe. Alguns dizem que são descen­ cando ajuda a um certo deus, entidade ou conceito. Os
dentes dos sentinelas, outros afirmam que carregam o magos utilizam-se de sistemas diversos (fórmulas, rituais,
sangue de Lilith; uns teorizam que seriam crias distantes sacrifícios) para canalizar sua força, enquanto os bruxos
dos celestiais, dos deuses etéreos, das ninfas e por aí vai. sugam energia de fontes externas.
As hipóteses são infindáveis. E há, ainda, quem acredite É impossível catalogar todos esses métodos, até por­
que tal aptidão é aleatória. que muitos se perderam. Os mais conhecidos, porém, es­
O que se tem certeza é de que o número de sensitivos tão destacados a seguir.
vem decaindo gradualmente ao longo dos anos. Antes

MAGIA ATLANTE

Os atlantes eram a mais evoluída das raças humanas. Do­ quanto os asuras (clãs atlantes; ver capítulo 1: Cronolo­
tados de força de vontade excepcional, usavam a energia gia) possuíam aptidão especial para a mágica, e algumas
da alma para produzir efeitos incríveis, sem a necessidade técnicas (os feitiços) eram transmitidas oralmente, de for­
de consultar grimórios ou efetuar rituais. Tanto os devas ma menos sistemática e mais instintiva. Cada indivíduo,

163

' flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PAr,.,DJDO

no fim das contas, acabava encontrando a própria trilha CHACRAS


de concentração, e assim a feitiçaria atlântica progrediu
No caso dos atlantes, o prana se manifestava como uma
rapidamente.
fumaça brilhante de cor azul que envolvia o conjurador
Os enoquianos menosprezavam seus rivais, sustentan­
sempre que ele se concentrava. Para que o feitiço entras­
do que eles só conseguiam manipular a magia tão bem
se em ação, precisava ser canalizado através de um dos
porque seus antepassados haviam se miscigenado com
centros energéticos do corpo, os chacras. Os atlânticos
as ninfas marinhas e que, portanto, não eram seres hu­
reconheciam sete chacras, cada um dos quais produzia
manos completos - essa teoria, vale dizer, nunca foi com­
um tipo de efeito mágico.
provada.
O "sistema" mágico atlante - entre aspas porque não • Primeiro chacra: localizado na base da barriga, regia
era bem um sistema, e sim algo completamente instin­ as forças mais primitivas e os instintos animais. Er:ican­
tivo - se perdeu com o dilúvio. De qualquer maneira, tos de ataque (raios, fogo, gelo) ou climáticos provinham
seria impossível tentar reproduzi-lo. dele.
• Segundo chacra: ficava logo abaixo do umbigo e era
PRANA responsável pela energia sexual. Magias de sedução ou
que tinham o objetivo de alterar emoções eram regidas
Para lançar seus feitiços, os atlantes sugavam a essência por esse chacra.
cósmica, chamada por eles de prana, e a moldavam à sua • Terceiro chacra: situado pouco acima do umbigo, re­
vontade. Há dois tipos de essência (ou prana): a externa presentava a vontade de devorar e digerir. Efeitos en­
e a interna. A essência interna é a energia da própria alma trópicos e necromânticos eram oriundos �o terceiro
do conjurador, nomeada de atman. A essência externa, chacra.
ou shákti, emana de todas as criaturas, vivas e mortas, e • Quarto chacra: o famoso chacra do coração controla­
da natureza. Os atlânticos não raro utilizavam os dois mé­ va as emoções mais temas, especialmente o amor. Os
todos simultaneamente. Todavia, aqueles especializados feitiços de proteção e de cura eram canalizados a par­
em manipular a essência interna eram conhecidos como tir desse ponto.
krytos, e os mais inclinados à essência externa, como rajas. • Quinto chacra: ficava na garganta e estava relaciona­
Os krytos seriam equivalentes aos- magos, e os rajas, do com a capacidade de comunicação. Regia as magias
aos sacerdotes. Esses últimos, por sua vez, eram responsá­ de controle psíquico.
veis por, ministrar cultos e organizar cerimônias eclesiás­ • Sexto chacra: localizado na testa, era o chacra da men­
ticas. O deus mais venerado era Darsha, nome atlântico te, dos olhos e do intelecto. Os feitiços de ilusão e de
de Yahweh, aqui reconhecido como uma presença ener­ adivinhação eram canalizados através desse centro.
gética. As seitas de adoração aos ídolos nacionais se tor­ • Sétimo chacra: esse ponto energético ficava no topo
naram também bastante populares após as Guerras Me­ da cabeça e conectava os atlantes ao tempo e ao espaço.
ditei:râneas. Tétis, a grande heroína da nação, ajudava a Encantos de movimento, como teleporte, ou aqueles
inspirar todos, homens e mulheres, asuras e devas. que abriam portais eram produzidos no sétimo chacra.

MAGIA ARIANA

Os arianos eram um povo antediluviano cuja civilização cilitar a concentração e a ativação dos chacras. Alguns
viria a gerar a cultura védica (indiana). Eram filhos dos também faziam uso de objetos, como rosários, colares e
asuras (atlantes) com os homens comuns. Seu sistema má­ talismãs, mas os mantras eram essenciais.
gico usava os mesmos preceitos de prana e chacras, mas A magia ariana sobreviveria ao dilúvio e seria trans­
os arianos, como os enoquianos, precisavam de símbo­ mitida aos futuros povos da Índia, que acabariam mais
los externos para canalizar sua força. tarde por misturá-la a fragmentos do sistema enoquiano.
Para executar um feitiço, os arianos utilizavam man­
tras, fórmulas que precisavam ser declamadas para fa-

16-l

• 1 SOPRO DE DEUS !

MAGIA ENOQUIANA

O sistema mágico que se tornaria padrão nas culturas hu­ Restringir a feitiçaria tinha, na velha Enoque, um pro­
manas, antes e depois do dilúvio, foi desenvolvido pelos pósito político: um homem com tanto poder seria capaz
buscadores, os grão-feiticeiros da cidade de Enoque - como de desafiar a corte e derrubar o rei. Isso acarretou a exis­
isso aconteceu é até hoje um mistério. Existem muitas tência de muitos feiticeiros renegados, que deixavam a
lendas a esse respeito. Há quem diga que o conhecimen­ cidade na esperança de ascender. Os buscadores os per­
to lhes foi ensinado pelos sentinelas, mas os enoquianos seguiram, e a maioria acabou presa ou morta.
insistiam em afirmar que todas as fórmulas, rituais e ce­ Estas eram as oito escolas de magia, segundo os pa­
rimônias foram criados por eles - sozinhos. drões enoquianos:
Talvez seja verdade. Sabe-se que a maior característi­
ca dos homens é a capacidade de adaptação. Como não • Abjuração: enquadravam-se nessa categoria os feitiços
podiam competir com os atlantes, que tinham a alma de proteção. Serviam para anular efeitos mágicos ou
mais poderosa, os rebentos de Adão encontraram méto­ não mágicos.
dos para potencializar sua essência e produzir efeitos mais • Adivinhação: prever o futuro, descobrir segredos e en­
fortes. contrar itens ocultos em uma masmorra são exemplos
A magia enoquiana, chamada por eles de alta magia de efeitos mágicos que podiam ser obtidos com a esco­
e vulgarmente apelidada de "magia suja", fazia uso de ob­ la de adivinhação.
jetos (cetros, caldeirões, varinhas, cálices) e ingredientes • Conjuração: servia para conjurar criaturas, objetos ou
(sangue, ervas, cinzas, terra). Não bastasse, para os ho­ partículas de energia ao plano físico. Os bruxos (ver bru­
mens, mesmo para os sensitivos, a mágica não era ins­ xaria, mais adiante) geralmente eram especializados nes­
tintiva: eles precisavam de anos de estudos para conhecer ta escola.
os encantos mais básicos. Só com muita experiência um • Encantamento: os feitiços destinados a influenciar e al­
mago era capaz de inventar um feitiço próprio, que era terar emoções eram próprios da escola de encantamento.
adicionado ao grimório e podia ser compartilhado (ou • Ilusão: feitiços utilizados para produzir ilusões visuais,
não) com outros estudiosos. sonoras, táteis, olfativas e gustativas, a fim de enganar
A grande vantagem do sistema enoquiano, em opo­ o adversário.
sição à magia atlante, era que ele podia ser registrado. Al­ • Invocação: esses encantos tinham a propriedade de al­
guns desses registros sobreviveram à grande inundação terar as forças elementais, transformando-as em bolas
e orientaram os feiticeiros no período após a enchente, de fogo, golpes de raio e chuvas de gelo, por exemplo.
passando de geração a geração até os dias de hoje. Acre­ • Necromancia: manipulava a energia da vida e da mor­
dita-se, porém, que apenas quinze por cento da sabedo­ te. Os necromantes eram capazes de falar com espíri­
ria de Enoque resistiu, daí a incapacidade dos místicos tos e às vezes trazer os mortos de volta.
modernos de reproduzir os encantos de outrora. • Transmutação: utilizada para operar mudanças signi­
ficativas no corpo do feiticeiro ou da vítima, como se
converter em um falcão ou transformar alguém em sapo.
ESCOLAS DE MACIA

Com o objetivo de estudar melhor o� diversos ramos da


BRUXARIA
mágica, os buscadores a dividiram em oito categorias, cha­
madas de escolas. Os críticos desse sistema afirmavam que Informalmente, magia, feitiçaria e bruxaria são a mesma
a verdadeira intenção dos grão-feiticeiros era monopoli­ coisa. Os'enoquianos, porém, chamavam de bruxo todo
zar o conhecimento místico, uma vez que um necroman­ aquele que buscava fontes externas para potencializar seus
te, por exemplo, ficava restrito aos feitiços necromânticos encantos. Sempre que um mago conjurava uma criatura
- aprender outra escola era tão difícil quanto assimilar extraplanar (um demônio, por exemplo) e pegava empres­
um novo idioma. Os poucos que conseguiam essa faça­ tada a energia dessa entidade para fortalecer suas técnicas,
nha passaram a ser conhecidos como arquimagos. ele estava praticando bruxaria.

165
..-, f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E;,kPANDIDO )-- ;. -

mentais precisavam ser concluídas antes que o feitiço fos­


se conjurado, de modo que o feiticeiro se harmonizasse
com sua própria essência, e os ge'ehz mostravam o cami­
nho para isso.

SISTEMA RÚNICO

Os magos dedicam (ou deveriam dedicar) a maior parte


de seu dia à leitura e à meditação. Para ser um bom fei­
Nos tempos de Mehujael, o quarto rei de Enoque, sur­ ticeiro, é preciso "viver" a mágica e praticá-la constante­
giu o debate sobre se sacerdotes de outras religiões - que mente. Os grandes magos, mesmo na época de Enoque,
não a religião estatal enoquiana - estariam praticando não tinham tempo para exercitar o corpo ou treinar com
bruxaria ao suplicar milagres a suas divindades. O mo­ -espadas, sendo a maioria deles lutadores medíocres. Apren­
narca decidiu que sim, iniciando uma sangrenta perse­ deram então que, para combater um ladrão que espreita
guição às religiões estrangeiras, que só terminou séculos nas sombras ou um guerreiro com uma lança na mão,
depois, com a ascensão ao trono por parte de Cainan, neto eles tinham de ser precavidos.
de Seth e bisneto de Adão (ver capítulo 1: Cronologia). O sistema rúnico foi criado, inicialmente, como um
Aqueles que se valiam de bruxaria, mesmo os cidadãos método de proteção. As runas enoquianas são símbolos
respeitáveis, eram malvistos pelos buscadores, os quais associados a determinado feitiço. Em vez de lançar o en­
temiam que, ao conjurar entidades poderosas, eles se tor­ canto em uma pessoa, o mago descarregava a energia no
nassem também poderosos, ameaçando a supremacia do símbolo, que passava a "guardar" aquele feitiço, manten­
Estado. Mesmo em outras culturas, a bruxaria sempre foi do-o inativo até que certos parâmetros fossem cumpridos.
encarada como "jogo sujo", utilizada por místicos de alma Por exemplo, um invocador que sabia conjurar bolas de
fraca ou por feiticeiros gananciosos. fogo lançava o feitiço em uma runa gravada sobre a por­
ta de sua fortaleza, determinando que a explosão fosse
acionada apenas se alguém tocasse a maçaneta, à exce­
LINGUAGEM MÁGICA
ção dele e de seu aprendiz, digamos. Os grão-feiticeiros
Para anotar suas fórmulas, os buscadores desenvolveram de Enoque (outro exemplo) costumavam gravar deze­
um código próprio, tão complexo que apenas os magos nas de runas no corpo ou sobre seu manto (proteção con­
o conheciam. Essa escrita, que se modificou e evoluiu com tra o fogo, contra lâminas, contra o frio etc.), assim não
o tempo, era composta de caracteres, notas e ge'ehz. precisavam gastar energia caso alguém viesse atacá-los.
Os caracteres são como as letras de um alfabeto e ser­ As runas mais conhecidas são as de proteção, mas há
viam para descrever a "receita" do encanto: os ingredien­ aquelas que reagem, causando explosões, provocando náu­
tes, os movimentos necessários, como preparar o ritual, seas ou lançando maldições.
a que hora do dia, em quais circunstâncias, materiais a O tempo durante o qual a runa permanece ativa va­
serem utilizados etc. ria; mas acredita-se que há câmaras babilônicas até hoje
As notas são símbolos parecidos com aqueles empre­ enterradas e protegidas por runas. Supõe-se que o famo­
gados, hoje, nas partituras musicais. São fragmentos si­ so sarcófago de Tutancâmon, descoberto em 1922 no vale
lábicos acrescidos de entonações específicas, indicando dos Reis, ryo Egito, continha um desses selos mágicos.
as palavras que deveriam ser declamadas, em que ritmo Poucos meses após a violação do túmulo, mais de dez
e inflexão. pessoas que participaram da expedição tinham morrido,
Finalmente, os ge'ehz são diagramas que indicam pa­ inclusive Lord Carnarvon, que financiara o empreendi­
drões mentais de concentração. Por incrível que pareça, mento. No momento em que ele faleceu, todas as luzes
essa é a parte mais difícil de compreender, talvez por ser do Cairo se apagaram, numa falha elétrica jamais vista.
algo exclusivo da linguagem mágica. Certas preparações O episódio nunca foi esclarecido.

166
7i'
-.-{ SOPRO DE DEUS l'-•

RUNAS

CORPO MENTE ESPÍRITO

FOGO/ClllOR SOHO/COHFUSÃO llFUGEHTllMEHTO

lftMIHllS FEBRE FRIO/GELO

167
'♦'
• • flLHOS DO l:DEN: UNIVERSO E•)l(PAf\fDIDO

MAGIA TELÚRICA
Como dito anteriormente, os místicos (e não só os ma­ seus encantos e, com isso, se transformaram em feiticei­
gos) conjuram seus poderes buscando energia em fontes ros poderosíssimos.
internas (a própria alma) ou externas (deuses, espíritos,
criaturas extraplanares). Os hiperbóreos descobririam, no
MAGOS BRANCOS
período anterior ao dilúvio, uma terceira fonte energéti-
ca: a chamada força telúrica, ou vril. Os hiperbóreos eram também chamados de thulianos,
Os hiperbóreos eram um povo que morava no extre- pois viviam não só na Hiperbórea (Sibéria), como na ilha
mo norte do planeta, região hoje correspondente à Sibé- de Thule (Islândia). Quase todos eram feiticeiros, e a sei-
ria e à Islândia. Durante a era do gelo, eles se esconderam ta que comandavam era chamada de Magos Brancos._
no interior das montanhas (onde atualmente se situam Os membros dessa confraria eram temidos pela força
os montes Urais) e lá se resguardaram do frio e da neve. mas tinham uma limitação: raramente deixavam suas ter•
Sua aparência se modificou: eles se tornaram altos e mui• ras. Como sua energia vinha dos obeliscos, eram muito efi­
to brancos, sendo até considerados por alguns uma espé- · cientes perto desses nódulos e relativamente fracos quando
cie diferente de seres humanos. estavam longe deles. Nos tempos antediluvianos, emprega-
Os hiperbóreos construíram uma sociedade muito pe• vam muitos espiões e desenvolveram técnicas que lhes per-
culiar e completamente fechada a estrangeiros. Quando mitiam enxergar (e até controlar) os inimigos a distância.
começou o degelo, saíram para a luz do dia e encontraram
uma série de obeliscos que haviam surgido misteriosamen­
SOCIEDADE THULE
te em diversos cantos da Hiperbórea. Eram os famosos
obeliscos negros, erguidos por Metatron e pelos sentine­ Os hiperbóreos foram dizimados pelo dilúvio, mas dei­
las para marcar os nódulos de poder sobre a Terra. xaram algumas de suas fórmulas escritas em pedra. Esses
Assim como os homens, os anjos, os animais e até as fragmentos foram encontrados muitos séculos depois, no
plantas, o planeta também possui um campo energético. começo da Idade Média, pelos godos, que fundaram uma
Essas forças correm o mundo por meio de tramas invisí­ confraria de magos, a Thule, a qual daria origem à socie­
veis, e nos pontos em que esses fios se encontram ocor­ dade Thule.
rem nódulos de poder. Sobre os nódulos mais fortes, os A sociedade Thule era uma seita moderna que perse­
sentinelas posicionaram obeliscos, que seriam necessários guia os mesmos objetivos dos hiperbóreos originais: con­
para os planos futuros de Metatron. trolar o mundo através das sombras. Sua coleção de feitiços,
Desses obeliscos emanavam vários tipos de energia, todavia, era extremamente limitada, nada que se compa­
como a força gravitacional, o eletromagnetismo e a ener• rasse aos thulianos de outrora.
gia telúrica, um tipo de força espiritual da terra. Os hiper­ A confraria desapareceu misteriosamente no fim da
bóreos aprenderam a utilizar essa potência para executar Segunda Guerra Mundial.

PODERES PSIÔNICOS
Os moradores da antiga Lemúria eram.crias dos devas (clã místico era capaz de enxergar o mundo através dele, sem
atlante; ver capítulo 1: Cronologia) com os seres huma­ a necessidade do sentido tradicional da visão. Abria-se,
nos. Diferentemente dos arianos, eles desenvolveram um assim, o "terceiro olho", o olho da mente, nomeado de
tipo tão singular de misticismo que alguns resistem a cha• ajna.
má-lo de magia. Através de ajna, os lemurianos alcançavam uma espé•
Como seus tios atlantes, os lemurianos reconheciam cie de percepção extrassensorial, podendo não apenas pro­
a existência de sete chacras, mas preferiam se concentrar jetar a audição (clariaudiência) e a visão (clarividência),
em um apenas: o sexto, o chacra da mente. Quando esse como a voz (telepatia) e o tato (telecinese). Mais tarde,
ponto se encontrava satisfatoriamente desenvolvido, o ainda aprenderiam a provocar mudanças no corpo (psi-

168
' SOPRO DE DEUS > •

cometabolismo), prever o futuro (prognóstico), ler men­


tes (telepatia avançada), levitar (telecinese avançada) e OS PARANORMAIS MODERNOS
até se teleportar.
Os poderes derivados de ajna em nada se comparavam O estudo dos poderes psiônicos ganhou força a partir
à "magia suja" enoquiana e também não estavam exata­ da segunda metade do século XX, após ser
mente de acordo com a mágica atlante. Oriundos da psi­ redescoberto por alguns cientistas alemães, durante
que, isto é, da mente, foram considerados um ramo novo uma série de experimentos macabros levados a termo
do misticismo, chamado na época de poderes psiônicos em campos de concentração nazistas. Os chamados
e, mais tarde, de paranormalidade. "médicos da morte" eram quase todos membros da
Os psiônicos não lançavam feitiços, manipulavam "dis­ SS, a guarda de elite de Adolf Hitler, e submeteram
ciplinas". Segundo o sistema tradicional lemuriano, exis­ homens, mulheres e crianças a testes de
tem seis disciplinas psiônicas: comunicação telepática, levando-os ao extremo e
conseguindo, com isso, obter resultados
• Clarividência: disciplina ligada à percepção extrassen­ impressionantes.
sorial. Com ela, o psiônico é capaz de ouvir, enxergar � · Quase cem por cento desses cientistas passaram a
e sentir lugares distantes e inacessíveis. viver na União Soviética após o fim da Segunda
• Prognóstico: capacidade de prever o futuro. Discipli­ Guerra e continuaram suas pesquisas. Josef Stálin,
na muito complexa e traiçoeira, pois nenhum destino então líder da nação comunista, os teria
está traçado. incentivado, esperando utilizar os paranormais como
• Projeção: serve para transportar o espírito do místico espiões no contexto da Guerra Fria.
através do plano astral. Os mestres dessa disciplina con­ Por meio desses psiônicos, os soviéticos, nessa
seguem projetar o corpo físico também, ação chamada época, tomaram conhecimento dos obeliscos negros
de teleporte. e montaram comissões para analisá-los, chegando a
• Psicometabolismo: faz mudanças significativas no or­ construir uma cãmara de teletransporte psíquico, que
ganismo de uma pessoa. Os lemurianos usavam essa funcionou algumas vezes, mas era perigosamente
disciplina para fins medicinais. instável, então o projeto foi abandonado.
• Telecinese: solidifica a força do pensamento. Com a Os agentes da KGB (serviço secreto russo) destruíram
telecinese, o psiônico pode mover objetos sem tocá-los todos esses planos quando o bloco socialista entrou
ou levitar. Pode ainda agitar as moléculas e produzir em colapso, em 1989, e os arquivos se perderam
calor e fogo (pirocinese). para sempre.
• Telepatia: faz a conexão entre duas ou mais mentes. O
místico pode usar isso para projetar pensamentos, ler
memórias e emoções ou controlar determinado indi­
víduo remotamente.

MAGIA ETÉREA
É verdade que muitos sacerdotes fazem preces aos deuses personificados. Nesse caso, tais divindades servem aos sa­
etéreos na esperança de que estes lhes forneçam encan­ cerdotes como símbolos de concentração, imagens que
tos e milagres, mas de onde vem a força dessas entidades? os ajudam a focar sua energia e potencializá-la, mas a for­
Os deuses etéreos são, na maioria, espíritos de antigos ça em si pr('}vém da alma do operador.
heróis falecidos. Tais ídolos retêm sua alma após a mor­
te e podem, através dela, não só lançar feitiços como for­
MAGIA DAS FADAS
necer energia para seus seguidores.
Claro, há também os deuses etéreos que nunca foram As fadas são criaturas etéreas que nunca foram humanas.
humanos, como o sol, a lua, o fogo e os demais conceitos As mais antigas, conta-se, vieram da Arcádia (ver capítu-

.
169
,
lo 2: Cenário), e as mais novas nasceram - e ainda nas­
cem - dos sonhos terrenos. O curioso é que tais seres,
diferentemente dos deuses, não fornecem energia aos ho­
mens: eles a sugam dos homens.
O artifício pode parecer desonesto à primeira vista,
mas o que acontece, na realidade, é uma simbiose. As fa­
das fornecem inspiração para os seres humanos e depois
se alimentam dessa mesma energia criativa, o chamado
glamour.
Homens e fadas possuem uma ligação antiga e trans­
cendental - não à toa, elas são mencionadas em todas
as culturas planetárias. Em contraste com muitas divin­
dades etéreas, que ficaram paradas no tempo e não são
mais adoradas, as fadas se adaptaram ao novo mundo e
continuam, de uma forma ou de outra, presentes na vida
dos seres humanos, agora mais que nunca.

FOGOS MÁGICOS

O fogo vermelho, que arde no plano físico como


resultado da combustão de material inflamável, não
é o único existente. Os anjos, os demônios e os
feiticeiros conhecem outros tipos de labaredas, com
propriedades muito distintas. As categorias mais
conhecidas estão destacadas a seguir:

• Fogo azul ou fogo das fadas: não produz calor,


apenas "luminosidade.
• Fogo dourado: são chamas curativas, usadas no
passado por sacerdotes para acelerar o processo de
regeneração física e para acalmar o espírito.
• Fogo negro: consome inclusive materiais não
inflamáveis, como rocha e metal.
• Fogo púrpura: as chamas púrpura não afetam a
carne, mas secam os fluidos corporais, como o
sangue, causando espasmos, paralisia e finalmente
a morte. Geralmente são produzidas por bruxaria.
• Fogo verde ou fogo de Xahra: queima tão
somente no plano astral, afetando o espírito, não
a carne.
• Fogo violeta: chama usada essencialmente para
marcar runas ou fórmulas mágicas no espírito de
um indivíduo.

170
7♦'
MAGIA PÓS.-DILUYIANA

Cerca de oitenta por cento de todo o conhecimento má­


gico se perdeu com o dilúvio, mas certos fragmentos re­
sistiram não só nas cidades colonizadas por Enoque, mas
também em outros sítios, como na Hiperbórea, em Sakha
e em K'un Lung.
Os grandes descendentes dos enoquianos no campo
da mágica foram os babilônios, que restauraram muitos
_ pergaminhos antigos. Os minoicos, que ocuparam a ilha
de Creta entre os séculos XXX e XV antes de Cristo, herçla­
ram os grimórios dos magos negros das ilhas Themiscyra.
Os egípcios se especializaram na arte da necromancia, e,
no subcontinente indiano, a civilização védica conseguiu
' - reunir muitos textos deixados pelos arianos, sendo capaz
de reproduzir quase que perfeitamente suas técnicas.
Num período mais recente, os persas se destacariam
c�mo os primeiros "magos modernos". O termo é apli­
cável à categoria de feiticeiros que, por conta do engros­
samento do tecido da realidade, só consegue realizar seus
encantos com longas cerimônias e em ambientes contro­
lados (santuários; ver capítulo 2: Cenário), onde a mem­
brana é delgada.
O adensamento da película transformou muitos ma­
gos em especialistas no oculto. Surgiu então, entre tais
bruxos, a necessidade de rastrear essa sabedoria perdida.
O termo "ocultista" teria nascido mais ou menos nessa
época, entre os persas, por volta do século V antes de Cris­
to. Séculos depois, o estudo da filosofia mágica seria asso­
ciado a escritos atribuídos aos deuses Tot (egípcio) e Hermes
(grego) e caracterizados como "herméticos" (fechados, obs­
curos).

171
7+'
s
MONSTROS, ENTIDADES E CRIATURAS
,

Os Antigos eram, os Antigos são e os' Antigos serão. Não nos espaços como
nós conhecemos, mas entre eles. Eles caminham serenos e primitivos,
unidimensionais e invisíveis para nós. Yog-Sothoth conhece o portão.
Yog-Sothoth é o portão. Yog-Sothoth é q chave e o guardião do portão.
Passado, presente, futuro são todos um em Yog-Sothoth.
H. P. LOVECRAFT, O Horror de Dunwich

njos, demônios e seres humanos não são as únicas nas, e não pertencem a nenhuma realidade palpável. Os
criaturas a povoar o universo. Há outras, muitas ou­ malakins desistiram de tentar entendê-las, mas ainda se
tras, que habitam o plano etéreo (raso e profundo), o pla­ esforçam para catalogá-las.
no astral, o plano das sombras e as dimensões paralelas. Nas próximas páginas, o que o leitor vai encontrar é
Não bastasse, existem também aquelas que vagam, ape- uma pequena amostra dessas entidades, algumas obser­
vadas pelos kãlas nas regiões longínquas do espaço, outras
que podem ser observadas frequentemente por qualquer
infernal ou celeste.
f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)l(PA DIDO !- •

GRANDES ANTIGOS

Qt1ando o sol atingit1 o zênite, com Kothar rouco, dos buracos negros, alimentando-se dos objetos sugados
novamente fadigado, algt1rna coisa despontou do por ele. Teria a capacidade de cessar todo tipo de luz,
bt1raco. O que inicialmente parecia ser a antena de natural ou celeste.
uma lesma gigante acabou por se expandir em t1m • Chync'eyya: essa criatura se assemelha a uma imensa
tentáculo, como aquele que o bruxo invocara no esfera flamejante, composta por labaredas vermelhas.
pátio. O bico era escuro, viscoso e se empinou feito Especula-se que o fogo seja usado como camuflagem
uma cobra no cesto, alongando-se terrivelmente até predatória - Chync'eyya se faz passar por uma estrela
chegar a t111s trinta 011 qt1arenta metros de altura. de aspecto rubro, aproximando-se com velocidade es­
Ot1tro membro brotot1 do redemoinho, e ot1tro, trondosa e explodindo em chamas sobre seus inimigos.
perfazendo três apêndices titânicos, como línguas • Ereshki Ghal: observado mais de uma vez no planeta
enormes, oriundos das vastidões estelares. Terra, esse monstro tem o corpo similar ao de um ca­
Filhos do Éden: Paraíso Perdido ranguejo, com muitas bocas, garras e pinças. Supõe-se
que exista um portal aberto à sua dimensão nas profun­
Os netos de Tehom (ver capítulo 1: Cronologia) são cha­ dezas de alguma fossa marinha, embora nada tenha
mados pelos celestes de "grandes antigos", embora os fei­ sido encontrado até hoje.
ticeiros antediluvianos gostassem de se referir a eles como • N'glalek: gigantesca entidade repleta de tentáculos e
"demônios da noite antiga". Em sua maioria, são filhos olhos, lembra vagamente um polvo demoníaco� Foi ado­
de Enuma, o Destruidor, o único deus do caos a escapar rado como deus no período anterior ao dilúvio por uma
com vida das Batalhas Primevas. Os mais velhos foram seita de bruxos, que o chamavam de O Rastejante.
concebidos no primeiro dia da criação; outros nasceram • Gabu: na contramão de seus parentes, Gabu era reco­
no segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto dias, portan­ nhecido pelos arianos (ver capítulo 1: Cronologia) como
to seu nível de poder, inteligência e tamanho varia bas­ uma divindade bondosa, com corpo humano e cabeça
tante. de elefante. Talvez, como seus irmãos, ele também odeie
Em termos gerais, quanto mais nova, mais adaptada os celestes, e uma forma de antagonizá-los seja preser­
a criatura está aos padrões do nosso universo. Os nasci­ var a raça humana, que o arcanjo Miguel tanto detesta.
dos no prJmeiro dia são disformes; já os concebidos no • Nayra: nascida no sexto dia da criação, Nayra escapou
sexto costumam ter o corpo sólido e membros semelhan­ do assédio dos anjos se refugiando no centro da Terra.
tes aos dos seres humanos. Na escuridão das cavernas, ela travou contato com os
Tehom era inimiga de Yahweh, e é de imaginar que homens primitivos, caçando-os e devorando-os. Textos
seus descendentes odeiem os celestes. De fato, muitos dos antigos a descrevem como uma aranha gigante, "com
grandes antigos ficaram conhecidos por perseguir, caçar o ventre dilatado, entulhado de esqueletos".
e devorar os alados. Contudo, apesar de elevada inteligên­ • Nikarath: esse monstro brotou de um dos "ovos" que
cia, sua mente é um enigma, e sua moralidade, indeci­ Behemot lançou no universo, antes de ser morto nas
frável. Isso significa que são, portanto, imprevisíveis. Há Batalhas Primevas. Nos grimórios mágicos ele é descri­
relatos de grandes antigos que chegaram a ajudar certos . to como "um demônio dotado de grande furor sexual".
anjos e até a se relacionar afetivameote com eles. Chamado ainda de Senhor dos Poços, foi venerado por
Os netos de Tehom mais conhecidos são aqueles que, diversas culturas, antes e depois do dilúvio.
em algum ponto da história, se manifestaram na esfera • Onhg: criatura humanoide, Onhg é uma entidade bí­
terrena. Vários, aliás, se apresentaram aos homens como pede cbm a cabeça cinzenta e os olhos grandes. Apa­
deuses, sendo cultuados por seitas - modernas e antigas. rece vestindo uma túnica preta e já foi tomado como
Uma lista elaborada no Sexto Céu contém nomes como: alienígena por alguns seres humanos. Outros, como os
magos negros das ilhas Themiscyra, o chamavam de
• J>�ãõ: descrito como "uma mancha escura, de odor pú­ Utu, o Pai dos Demônios, e chegaram a pactuar com
trido e consistência oleosa", parece habitar as margens ele, em troca de poder e conhecimento.

174

- i ClESTIÁRIO r -

N'GLALEK, O RASTEJANTE
ABERRAÇÃO GIGANTESCA, CAÓTICO E MALIGNO

• Classe de armadura: 25 (armadura natural) • Tentáculos: corpo a corpo+ 19, alcance 20 metros, um
• Pontos de vida: 890 (33d20 + 330) alvo, dano 36 (4d12 + 10) por impacto (os tentáculos são
• Velocidade: 12 metros, voando 6 metros, cavando 12 metros considerados armas místicas). Se acertar, a criatura está
retida pelas ventosas, dificuldade 20 para escapar.
Habilidades
• Presença Assustadora: todos os mortais a até trezentos
• Força 30 (+10), Destreza 10 (O), Constituição 30 (+10),
metros de distância de N'glalek devem ser bem-sucedidos
Inteligência 20 (+5), Sabedoria 20 (+5), Carisma 20 (+5)
em um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 18)
• Testes de resistência: Força + 19, Constituição + 19,
ou ficar amedrontados enquanto estiverem na presença do
Sabedoria + 14
monstro. Os imortais, nephilins e cambions são imunes a
Imunidades: N'glalek é imune à exaustão e ao veneno
esses efeitos.
comuns. Não pode ser amedrontado (jrightened),
• Engolir: N'glalek pode usar um de seus ataques para tentar
encantado (charmed), jogado no chão (prone), paralisado
engolir qualquer criatura de tamanho grande ou menor
(paralyzed), petrificado (petrified), preso (grappled),
que já esteja presa em suas ventosas (ver Tentáculos,
retido (restrained) ou envenenado (poisoned).
anteriormente). Se acertar, a vítima sofre 4d12 + 10
• Resistências: é resistente aos ataques de corte, impacto,
pontos de dano de perfuração (não pelos tentáculos, mas
perfuração, frio e ao dano psíquico.
pela mordida) e é engolida. Uma vez na garganta de
• Perícias: Natureza + 14
N'glalek, a vítima está cega (blinded) e retida, tem
• Sentidos: visão cega (blindsight) 120 metros, percepção
cobertura total contra os ataques que acontecem do lado
sísmica (tremorsense) 1.500 metros, Percepção passiva
de fora e sofre 56 (16d6) pontos de dano por ácido no
(passive Perception) 15
começo de cada rodada. Se a criatura engolida infligir JO
• Desafio: 30 (155.000 XP)
pontos de dano em N'glalek, consegue abrir uma fresta na
Características parede interna da garganta e saltar para o mundo exterior,
• Vulnerabilidade: N'glalek é vulnerável a ataques radiantes, libertando-se da ingestão.
sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
Ações legendárias
• Imunidade Mágica: é imune à magia humana. Contudo, um
• N'glalek pode usar três ações legendárias, escolhendo uma
mago, bruxo ou feiticeiro pode afetá-lo se souber
das opções a seguir. Apenas uma ação legendária pode ser
pronunciar e escrever seu nome completo.
usada por vez e somente no fim do turno da outra
• Monstro de cerco: causa dano duplo em objetos e
criatura. N'glalek recupera as ações legendárias no começo
estruturas.
de seu próximo turno.
• Controlar o Clima: pode usar a habilidade de Controlar o
• Ataque em área: baixa um de seus tentáculos e golpeia o
Clima (igual ao feitiço Contrai Weather, de oitavo nível)
solo. Todos que estiverem junto, em uma área de até
uma ·vez a cada 24 horas.
trinta metros, sofrem 4d12 + 10 pontos de dano de
Ações impacto.
• Múltiplos ataques: N'glalek pode usar sua presença • Descarga Psíquica: o grito de N'glalek causa 5d8 pontos
assustadora. Em seguida, faz três ataques com seus de dano psíquico a todos que falharem em um teste de
tentáculos. resistência de Sabedoria (dificuldade 15).

• Sgor�atyhm: invisível, insubstancial e inodoro, luz" surge do nada para obliterar planetas inteiros em
Sgon.1,atyhm é perceptível apenas através de estímulos questão de segundos. Boatos dão conta de que seu ob­
sonoros. Os anjos que tiveram contato com ele o clas­ jetivo é destruir o Éden, isto é, a Terra, mas é cego e
sificam como "um barulho ensurdecedor", capaz de en­ ainda não localizou seu alvo.
louquecer qualquer um com suas "trombetas da morte". • 3: esse verme colossal teria o tamanho aproximado de
• Tluho'ga: há quem diga que Tfuho'ga é um "respingo" um sistema solar e "cavaria" buracos no tecido do es­
de I>�ãõ (ver anteriormente) que tomou vida própria. paço, trinsitando entre a realidade física e as dimensões
Descrito como "uma poça de óleo negro", engole cria­ paralelas. Seu propósito talvez seja destroçar o univer­
turas que cruzam seu caminho, liquefazendo-as. so, mas alguns malakins dizem que 3 cria vórtices, abre
• Yina-Dorath: o Destruidor de Mundos talvez seja um passagens e, portanto, sua existência é benéfica para o
dos seres mais poderosos que ainda vagam pela som­ ecossistema galáctico.
bra do espaço. De tempos em tempos, essa "coluna de

175
'+'
."-j DESTIÁRIO f-:-

NIKARATH, O SENHOR DOS POÇOS


ABERRAÇÃO GRANDE, CAÓTICO E MALIGNO

• Classe de armadura: 18 (armadura natural)


• Pontos de vida: 201 (16d10 + 75)
' • Velocidade: 10 metros

1
Habilidades
• Força 20 (+5), Destreza 12 (+1), Constituição 20 (+5),
Inteligência 18 (+4), Sabedoria 18 (+4), Carisma 22 (+6)
• Testes de resistência: Constituição + 10, Sabedoria + 9
• Imunidades: Nikarath é imune à exaustão e aos venenos
comuns. Não pode ser amedrontado ou envenenado.
• Resistências: é resistente aos ataques de corte, impacto,
perfuração e ao frio.
• Perícias: Religião + 9, Natureza + 9
• Sentidos: visão cega 100 metros, Percepção passiva 14
• Desafio: 8 (3.900 XP)
Características
• Vulnerabilidade: Nikarath é vulnerável a ataques radiantes,
sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: sofre desvantagem nos ataques e nos
testes de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes mllito
claros.
• Telepatia: é capaz de se comunicar mentalmente com
qualquer criatura a até trinta metros de distância.
Ações
• Múltiplos ataques: Nikarath pode usar sua presença
assustadora. Em seguida, faz três ataques, um com sua
mordida e dois com seus tentáculos.
• Mordida: corpo a corpo + 10, alcance 3 metros, um alvo,
dano 16 (2d10 + 5) de perfuração.
• Tentáculos: corpo a corpo + 10, alcance 3 metros, um
alvo, dano 12 (2d6 + 5) de impacto. Se acertar, o alvo
está retido, dificuldade 15 para escapar.
• Presença Assustadora: todos os mortais a até sessenta
metros de distância de Nikarath devem ser bem-sucedidos
em um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 15)
ou ficar amedrontados por até uma hora. Os imortais,
nephilins e cambions são imunes a esses efeitos.
• Engolir: Nikarath faz um ataque de mordida contra um
alvo de tamanho médio ou menor que já esteja preso por
seus tentáculos. Se acertar, a vítima sofre 2d10 + 5
pontos de dano de perfuração e é engolida. Uma vez na
garganta de Nikarath, o indivíduo está cego e retido, tem
cobertura total contra os ataques que acontecem do lado
de fora e sofre 20 (5d6) pontos de dano por ácido no
começo de cada rodada. Se a criatura engolida infligir 25
pontos de dano em Nikarath, consegue abrir uma fresta na
parede interna da garganta e saltar para o mundo exterior,
libertando-se da ingestão.
1 f!LHOS DO ÉDEN: U'\JIVERSO E)l<PANDIDO

MONSTROS CÓSMICOS

O veículo, propriamente, não impressionava.


O que a todos perturbou foram seus condutores,
os barqueiros, seres cobertos de túnicas e capuzes,
que não projetavam um só traço de energia vital. Se
estavam mortos, vivos 011 nenhuma das duas coisas,
era uma questão que ainda intrigava os malakins,
que por anos se dedicaram a estudá-los.
Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Além dos grandes antigos, há outra categoria de entida­


des que os celestes não compreendem inteiramente. O

_____
nome "monstros cósmicos" é uma classificação genéri- , BARQUEIROS
ABERRAÇÕES MÉDIAS, NEUTROS
ca e bastante abrangente. Na realidade, cada raça tem ca­
,._ --+
racterísticas únicas, o que torna seu entendimento ainda
mais complicado. • Classe de armadura: 10
• Pontos de vida: 80 (10d8 + 20)
Os barqueiros, por exemplo, são figuras que percor­
• Velocidade: 10 metros
rem o rio Styx (ver capítulo 2: Cenário), controlando flu­
tuadores e transportando passageiros em troca de energia Habilidades
• Força 14 (+2), Destreza 10 (O), Constituição 14 (+2),
vital. Ninguém sabe de onde vêm ou o que são, de fato. Inteligência 28 (+9), Sabedoria 28 (+9), Carisma 18 (+4)
Já se especulou que pertenceriam a um universo anterior • Imunidades: os barqueiros são imunes à exaustão, à
ao nosso e teriam escapado da entropia dispersando toda cegueira e ao ensurdecimento. Não podem ser aturdidos
sua força interna. O ponto de reunião dos barqueiros é (stunned), amedrontados, encantados, paralisados,
petrificados ou envenenados.
Tyia, a Cidade do Oriente, um dos maiores portos do Styx.
• Testes de resistência: Inteligência + 13, Sabedoria + 13
À primeira vista, os ecaloths parecem ser o oposto dos • Perícias: Arcana + 13, História + 12, Intimidação + 8,
barqueiros. Nativos do rio Oceanus, são compostos de Natureza + 13, Percepção + 13
plasma, energia sólida e abundante. Consomem tudo por • Ferramentas: Navegação + 13, Veículos (aquáticos) + 13
• Sentidos: visão cega 300 metros, visão verdadeira
onde passam, desintegrando qualquer material, orgâni­
(truesight) 300 metros, Percepção passiva 23
co e inorgânico. São perspicazes, mas indiferentes ao bem • Desafio: 10 (5.900 XP)
e ao mal. Se a teoria em relação aos barqueiros for ver­
Características
dadeira, os ecaloths podem ter escapado da entropia acu­ • Presença Forte: qualquer um que deseje agredir um
mulando o poder destrutivo do universo, e agora teriam barqueiro (até verbalmente) precisa antes ser bem­
que dispersá-lo. sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
Os barqueiros não são uma ameaça, mas as margens (dificuldade 25). Uma falha significa que o alvo fica
completamente intimidado por 1d6 horas, não pode atacar
do Styx são perigosas para os forasteiros que navegam so­
o barqueiro e procura evitar chegar muito próximo (menos
zinhos. Os rastejadores são criaturas bípedes, de pele ás­ de um metro) dele. Essa habilidade está sempre ativa, isto
pera e escura, que caminham pelos rochedos e pelas praias, é, o barqueiro não precisa gastar ações para acioná-la.
atacando os viajantes. Os satanis afirmám que eles são bar­ • Transferência de Dano: todo ataque (não importa a fonte
ou o tipo) que acerte o barqueiro e provoque dano
queiros que optaram pela violência; já os malakins acham
desaparece automaticamente e é transferido para o
que são ecaloths "esgotados", que perderam a energia e agrelsor, na forma de dano necrótico. Nenhum teste de
precisam sugar a de outrem. resistência é permitido.
O leito do Styx abriga ainda monstros semelhantes a
Ações
crocodilos, os górgons, além dos insetos de Shan, uma • Cajado: corpo a corpo + 6, alcance 3 metros, um alvo,
raça de mosquitos fluorescentes que teve sua dimensão dano 6 (1d6 + 2) de impacto.
destruída e agora vive entre canais e ilhotas.

178
'♦'

1
� BESTIÁRIO f •

Os observadores são as entidades nativas de Xandra,


a Cidade no Centro do Cosmo, uma das metrópoles cós­
micas. Os celestiais os descrevem como "seres pequenos,
redondos, de casca metálica, desprovidos de membros,
que flutuam no ar". Seriam dotados de um tipo sinistro
de imparcialidade, "como se não possuíssem espírito nem
emoções, boas ou más".
Outro grupo que desafia a compreensão dos celestes
são os yogoths. De corpo humanoide, grandes olhos pre­
tos e pele cinzenta, sabem se deslocar rapidamente atra­
vés do espaço e entre as dimensões paralelas. Quando são
localizados, desaparecem, tornando a aparecer em outro
ponto do universo. Pela semelhança com Onhg (ver an­
teriormente, neste capítulo), alguns já sugeriram que são
uma raça criada por ele, para servir a seus propósitos.

ECALOTHS
ABERRAÇÕES MÉDIAS, CAÓTICOS E NEUTROS

• Classe de armadura: 15
• Pontos de vida: 80 (10d8+ 20)
• Velocidade: 10 metros, voando 36 metros, nadando 36
metros

Habilidades
• Força16 (+3), Destreza 20 (+5), Constituição14 (+2),
Inteligência12 (+1), Sabedoria 26 (+8), Carisma 20 (+5)
• Imunidades: os ecaloths são imunes à exaustão, à
cegueira, ao ensurdecimento e ao dano necrótico. Não
podem ser aturdidos, amedrontados, encantados,
paralisados, petrificados ou envenenados.
• Resistências: são resistentes a danos por ácido, fogo, frio,
corte, impacto e perfuração.
• Testes de resistência: Destreza+ 9, Sabedoria+ 12
• Perícias: Arcana+13, Vigor + 7, Natureza+ 12, Percepção
+12
• Sentidos: enxergar no escuro (darkvision) 60 metros,
Percepção passiva 22
• Desafio: 10 ( 5.900 XP)

Caracteristicas
• Gerar Luz: o plasma dos ecaloths ilumina uma área
esférica de até trinta metros de raio. O monstro pode
inibir essa luz se quiser.
• Corpo d e Plasma: a criatura que tocar em um ecaloth ou
entrar em combate corpo a corpo com ele sofre
automaticamente 14 ( 2d12) pontos de dano radiante.
'
Ações
• Múltiplos ataques: os ecaloths podem disparar até duas
rajadas de plasma por rodada.
• Rajada de Plasma: distância+ 9, alcance120 metros, um
alvo, dano 70 (10d12) radiante.
..--l flLHOS DO BDEN: UNIVERSO E)!(PAND!DO �·•

FANTASMAS

O exilado se ergueu, o rifle cheio de terra,


e reparou com seus olhos de anjo que muitos
espíritos já mortos continuavam a marchar.
Por isso, ele entendeu, a presença dos ofanins
era tão necessária, para que essas al_mas
não se transformassem em fantasmas,
seres amargurados, eternamente presos à terra.
Filhos do Éden: Anjos da Morte

Quando um ser humano morre, muitas coisas podem cadáver por muito tem­
acontecer. Caso ele (ou ela) tenha sido justo em vida, a po, mesmo quando só
alma sobe sem escalas para o Terceiro Céu, o Éden Celes­ resta o esqueleto. Os ave­
tial. Se a consciência pesa, o espírito encalha nas proxi­ jões são encontrados em
midades do Segundo Céu, a Gehenna. Os hashmalins o cemitérios ou na proximi­
capturam e o levam para o purgatório. Já aqueles que pra­ dade dos túmulos.
ticaram atos perversos e não se arrependem de absoluta­ Inflados de amargura, os
mente nada naufragam e caem direto no inferno. fantasmas tendem a ser
Existem, também, almas que não sobem nem descem, criaturas passivas, apáti-
por estarem, ainda, muito apegadas à matéria. O que as cas e desiludidas. O opos­
prende à esfera terrena são, geralmente, angústias e ques­ to, porém, acontece com
tões não resolvidas, tarefas não completadas, objetivos os banshees, espíritos
ou metas não cumpridos. Tais entidades, os fantasmas, insanos e extremamen­
permanecem vagando no plano astral após a morte, atuan­ te agressivos. Os ban­
do como mendigos cósmicos, observando o cotidiano dos shees são célebres por
vivos. seus brados de agonia,
Há inúmeras classificações de fantasmas. O fantasma tão altos que provo-
clássico é aquele que patrulha determinado local (uma cam oscilações no te-
fazenda, um prédio, um navio, um trem), seguindo a mes­ \ cido da realidade,
ma rotina que tinha em vida. A maioria nem sequer sabe causando náuseas
que morreu, mas alguns têm consciência da situação e são ocasionais nas pes­
. ciumentos com suas posses (sua antiga casa, por exem­ soas que invadem
plo), fazendo de tudo para abalar a película e perturbar seus domínios.
quem entra ali.
Pessoas que se sentiam perdidas e obcecadas no ins­
tante da morte não raro se transformam em sombras,
fantasmas que enlouqueceram, sucum_bindo à ca­
tatonia. As sombras são criaturas que passam a
eternidade no mesmo lugar, repetindo as mes­
mas ações. É inútil tentar falar com elas e mui-
to difícil interrompê-las.
Os avejões são fantasmas
que, por alguma razão, permane-.
cem apegados ao defunto. São in-
capazes de se afastar do próprio
BANSHEES
MORTOS-VIVOS MÉDIOS, CAÓTICOS E NEUTROS

• Classe de armadura: 12
• Pontos de vida: 5 8 (13d8)
• Velocidade: voando 13 metros
Habilidades
• Força 10 (O), Destreza 14 (+2), Constituição 10 (+O),
Inteligência 11 (+1), Sabedoria 11 (+O), Carisma 17 (+3)
• Testes de resistência: Sabedoria + 2, Carisma + 4
Imunidades: os banshees são imunes à exaustão e não
podem ser encantados, amedrontados, envenenados,
retidos, presos, paralisados, petrificados ou jogados no
chão. São imunes também ao frio, aos venenos e ao dano
necrótico.
• Resistência: são resistentes ao ácido, ao fogo, à
eletricidade, ao dano sônico e a armas de corte,
perfuração e impacto não mágicas ou místicas.
• Sentidos: enxergar no escuro 18 metros, Percepção
passiva 10
• Desafio: 4 (1.100 XP)

Características
• Detectar Vida: um banshee pode detectar a presença de
qualquer criatura viva em um raio de até oito quilômetros,
seja no plano físico, seja no astral.
Ações
• Toque do Apodrecimento: corpo a corpo + 4, alcance 1, 5
metro, um alvo, 12 (3d6 + 2) de dano necrótico. O
banshee só pode usar o toque do apodrecimento em
oponentes que estejam no mesmo plano de existência que
ele (geralmente o plano astral).
• Fisionomia Horrível: o banshee pode projetar sua imagem
.no tecido da realidade, caso esteja em um santuário.
Todos os seres que não forem mortos-vivos devem ser
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (dificuldade 13)
ou ficar amedrontados por um minuto. Quem passar no
teste fica imune a esse efeito por 24 horas. Oponentes no
mesmo plano de existência (não só no mundo físico)
também estão suscetíveis a ser aterrorizados pela
Fisionomia Horrível do banshee.
• Grito: o banshee solta um berro estridente sempre que
alguém invade seus domínios. Todos em um raio de
sessenta metros sofrem 8d6 pontos de dano sônico. Um
teste de resistência de Constituição (dificuldade 13)
bem-sucedido reduz o dano à metade. O grito atravessa o
tecido e pode afetar criaturas no plano físico também.
Nesse caso, o dano é 4d6, ou metade, se o alvo for
bem-sucedido no teste de resistência.
ESPECTROS

Da pilha de crânios infantis ouviu-se alguma


coisa - ou coisas - a borbulhar, e desse ninho
flutuaram seis imensas esferas de carne, as quais
Urakin (felizmente ou infelizmente) já conhecia.
Faziam lembrar cânceres vivos, cada qual com
quatro tentáculos, rematados por gigantescas
bocarras. Os devoradores, como os ofanins os
batizaram, eram espectros antigos,
tão ou mais fortes que certos demônios.
Filhos do Éden: Paraíso Perdido

Os fantasmas que são consumidos pelo ódio acabam dei­


xando o plano astral e passando ao mundo das sombras,
tornando-se espectros. Os shenzais, ofanins que se dedi­
cam à redenção dos espíritos (ver capítulo 3: Luz e Trevas),
reconhecem que, a partir desse ponto, é quase impossí­
vel recuperá-los, tão afundados estão no desespero.
Os espectros se refugiam nas áreas sombrias, viajan­
do ao plano astral com frequência para caçar outras en­
tidades ou assediar os seres humanos através da película.
O que fazem, basicamente, é sugar a energia dessas almas
(vivas ou mortas), tornando-as fracas.
Nos primeiros estágios, os espectros são chamados de
andarilhos, criaturas molengas que vagam sem rumo.
Quanto mais eles se nutrem, maiores ficam. Seu corpo
vai se contorcendo e se modificando, até que, no último
estágio, se transmutam em esferas de carne, cheias de bo­
cas: são conhecidos, então, como devoradores.
Existem, ainda, espécies nativas do plano das sombras
que nunca foram completamente humanas. Os vultos,
por exemplo, nascem da concretização de sentimentos
agressivos, tais como raiva, ódio, ira e vingança, dando
forma a feras irracionais, guiadas por instinto, como ani­
mais selvagens. Sua aparência varia, mas geralmente se
assemelham a hienas negras, sem olhos, com patas de ca­
bra e mãos de macaco. Sempre famintos, os vultos são
facilmente condicionados. Foram usados como cães de
guarda por bruxos e feiticeiros no período anterior ao di­
lúvio. O encantamento que os convoca ao plano físico,
todavia, perdeu-se com a inundação.

182

ANDARILHOS
MORTOS-VIVOS MÉDIOS, CAÓTICOS E NEUTROS

• Classe de armadura: 12
• Pontos de vida: 22 (5d8)
• Velocidade: 6 metros

Habilidades
• Força 10 (O), Destreza 10 (O), Constituição 10 (O),
Inteligência 8 (-1), Sabedoria 8 (-1}, Carisma 3 (-4)
• Imunidades: os andarilhos são imunes à exaustão, ao
dano necrótico, à cegueira e à surdez. Não podem ser
aturdidos nem amedrontados.
• Perícias: Percepção + 1
• Sentidos: visão cega 30 metros, Percepção passiva 11
• Desafio: ½ (100 XP)

Características
• Vulnerabilidade: os andarilhos são vulneráveis a ataques
radiantes, sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: os andarilhos (assim como todos os
espectros) sofrem desvantagem nos ataques e nos testes
de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes muito claros.

Ações
• Mordida: corpo a corpo + 4, alcance 1,5 metro, uma
criatura, 8 (2d6} pontos de dano por perfuração. O alvo,
se for atingido, deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria (dificuldade 14) ou perder 1
ponto em cada uma de suas habilidades (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). O
andarilho pode usar essa característica através do tecido
da realidade, em seres humanos no planei tisico, mas o
ataque se ,produz de forma diferente: a vítima faz um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 14). Se
falhar, suas habilidades são drenadas (ela não sofre
nenhum tipo de dano necrótico). O espectro só pode
sugar, nesse caso, 1 ponto de cada uma das habilidades,
apenas uma vez a cada oito horas.
VULTOS
MORTOS-VIVOS PEQUENOS, CAÓTICOS E MALIGNOS

• Classe de armadura: 13
• Pontos de vida: 16 (3d6 + 4)
• Velocidade: 12 metros
Habilidades
• Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 14 (+2},
Inteligência 5 (-3), Sabedoria 14 (+2}, Carisma 5 (-3)
• Testes de resistência: Destreza + 5, Constituição + 4
• Imunidades: os vultos são imunes à exaustão, ao dano
necrótico, à cegueira e à surdez. Não podem ser aturdidos
nem amedrontados.
• Perícias: Vigor + 3, Furtividade + 5, Percepção + 4,
Sobrevivência + 4
• Sentidos: visão cega 50 metros, Percepção passiva 14
• Desafio: 1 (200 XP)
Caracteristicas
• Vulnerabilidade: os vultos são vulneráveis a ataques
radiantes, sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: os vultos (assim como todos os
espectros) sofrem desvantagem nos ataques e nos testes
de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes muito claros.
Ações
• Mordida: corpo a corpo + 3, alcance 1,5 metro, uma
criatura, 11 (2d8 + 1) pontos de dano por perfuração. O
alvo, se for atingido, deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Constituição (dificuldade 13} ou perder
1d6 pontos de Constituição. Esses pontos regressam à
ordem de 1 ponto de Constituição por dia.
DEVORADORES
MORTOS-VIVOS GRANDES, CAÓTICOS E MALIGNOS

• Classe de armadura: 15 (armadura natural)


• Pontos de vida: 88 (8d10 + 40)
• Velocidade: voando 10 metros
Habilidades
• Força 20 (+5), Destreza 15 (+2), Constituição 20 (+5),
Inteligência 8 (-1), Sabedoria 10 (O), Carisma 12 (+1)
• Testes de resistência: Força + 8, Constituição + 8
• Imunidades: os devoradores são imunes à exaustão, ao
dano necrótico, à cegueira e à surdez. Não podem �r
presos, jogados no chão, aturdidos ou amedrontados.
• Resistência: são resistentes a armas de impacto.
• Perícias: Vigor + 8, Furtividade + 5, Percepção + 3,
Sobrevivência + 3
• Sentidos: visão cega 50 metros, Percepção passiva 13
• Desafio: 5 (1.800 XP)
Características
• Vulnerabilidade: os devoradores são vulneráveis a ataques
radiantes, sofrendo o dobro de dano por essas fontes.
• Sensibilidade à luz: os devoradores (assim como todos os
espectros) sofrem desvantagem nos ataques e nos testes
de Sabedoria à luz do sol ou em ambientes muito claros.
Ações
• Múltiplos ataques: os devoradores podem atacar duas
vezes com as bocarras que possuem nas extremidades dos
tentáculos.
• Bocarra Tentacular: corpo a corpo + 8, alcance 3 metros,
uma criatura, 15 (2d8 + 5) pontos de dano por perfuração.
Sempre que o devorador tirar um 20 natural no dado, a
vítima deve (além de sofrer o dano crítico normal pelo
ataque) fazer um teste de resistência de Constituição
(dificuldade 15). Se falhar, um de seus braços é decepado.
Como consequência, o alvo perde 1d6 pontos de
Constituição pela perda de sangue. Esses pontos
reg�essam à ordem de 1 ponto de Constituição por dia -
mas o membro só pode ser regenerado pela divindade
Restauração Molecular ou por alguma técnica semelhante.
Se a vítima for um anjo ou demônio em seu avatar, o
braço torna a aparecer na próxima materialização, ao
custo de 3 pontos de aura extra.
RAPTORES

Sirith sobrevoava a cidade grande, esquaclrinha11do


as ruas e prédios através do plano astral. Em um dos
raptores, um demônio inferior, pertencente à mais
baixa hierarquia do inferno. Ein sua forma espiritual,
fazia lembrar um abutre depenado, com as pelancas
saltadas e o pescoço muito longo, áspero e careca. As
asas saíam atrofiadas das costas, o que complicaria
suas manobras em voo não fossem as leis físicas do
mundo astral, onde a gravidade não existia.
Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida

Conforme dito anteriormente, os seres humanos perver­


sos, por via de regra, decaem ao inferno após a morte físi­
ca. Lá, têm a alma destruída, convertendo-se em demônios.
Os primeiros anos no Sheol não são nada fáceis. Para
galgar posições de comando, o novato precisa, antes de
tudo, submeter-se a diabos mais velhos e empreender todo
tipo de tarefas constrangedoras. São, portanto, chamados
de espíritos-escravos.
Os espíritos-escravos podem exercer atividades diver­
sas: os de constituição avantajada são direcionados a ações
militares; os mais espertos viram escribas, secretários, men­
sageiros, bobos da corte etc. Para aqueles que desejam a
liberdade imediata, há a opção de se alistar entre os rap­
tores.
Embora a perspectiva de não servir a ninguém seja
fascinante, os raptores se expõem ao perigo e apenas 5%
sobrevivem às missões. Sua demanda é atuar na terra, cap­
turando anjos e os oferecendo a demônios de hierarquia
mais alta. O raptor que realiza essa façanha é quase sem­
pre aceito em uma das ordens satânicas.

186

RAPTORES
-------------- ----�
DEMÔNIOS MÉDIOS, NEUTROS E MALIGNOS ..

• Classe de armadura: 15 (Destreza + couraça peitoral ou


colete à prova de balas)
• Pontos de vida: 12 (2d8 + 2)
• Velocidade: 9 metros
Habilidades
• Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 12 (+1),
Inteligência 12 (+1), Sabedoria 10 (O), Carisma 10 (O)
• Testes de resistência: Destreza + 3, Sabedoria+ 3
• Perícias: Furtividade + 3, Investigação + 3, Ludibriar + 2,
Percepção + 2
• Sentidos: Percepção passiva 12
• Desafio: ½ (100 XP)
Características
• Doppelganger: os raptores são capazes de copiar
perfeitamente a forma e o tom de voz de todos que eles
matam. O demônio precisa examinar o cadáver por uma
hora para copiá-lo.
Ações
• Faca: corpo a corpo+ 3, alcance 1,5 metro, uma criatura,
4 (1d4+ 1) pontos de dano por corte.
• Pistola automática: a distância, alcance 45 metros, uma
criatura, 11 (2d6 + 1) pontos de dano por perfuração.
• Subm_etralhadora: a distância, alcance 45 metros, uma
criatura, 11 (2d6 + 1) pontos de dano por perfuração.
Com essa arma, é possível também disparar rajadas. Os
indivíduos-alvo devem fazer um teste de resistência de
Destreza (dificuldade 15) ou ser atingidos. Uma rajada
consome dez balas.
·.1 flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDJDO l-.·

FADAS

Em todo carvalho mora uma fada.


Sempre que uma árvore morre, a fada morre também.
Por isso estamos indo embora deste mundo.
MERCURIO'I, em A Batalha do Apocalipse

As fadas são entidades etéreas que convivem com os ho­


mens desde tempos imemoriais. As mais antigas vieram
da Arcádia, uma dimensão paralela, e se autodenominam
sidhe. As mais novas nasceram - e ainda nascem - dos
desejos humanos.
As fadas se alimentam do glamour, a energia dos so­
nhos. Ao mesmo tempo, inspiram os terrenos, para que
eles, justamente, produzam esse glamour. O que ocorre,
portanto, é uma simbiose criativa, algo que faz dos sidhe
seres únicos, indivíduos que estão sempre se adaptando ELFOS
FADAS MÉDIAS, LEAIS E BONS
às mudanças e aos avanços da sociedade - diferentemen­
te de certos deuses etéreos, que continuaram presos a an­
• Classe de armadura: 16 (Destreza + armadura de esca111as
tigos padrões e acabaram esquecidos por seus seguidores. metálicas)
Acredita-se que os primeiros sidhe a chegar à terra fo. • Pontos de vida: 24 (4d8)
ram os elfos e as ninfas. Os elfos são altivos, esguios, têm • Velocidade: 9 metros
orelhas pontudas e são dotados de grande agilidade. As Habilidades
ninfas são elfos aquáticos, que moram em rios, lagos ou • Força 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constituição 12 (+1),
no fundo dos oceanos. Elas são célebres pelo apetite se­ Inteligência 14 (+2), Sabedoria 14 (+2), Carisma 14 (+2)
• Testes de resistência: Destreza + 5, Sabedoria + 4
xual - e pela capacidade de sedução.
• Perícias: Agilidade + 5, Percepção + 4, Furtividade+ 5,
Os sátiros são criaturas híbridas, que apresentam ca­ Natureza + 4, Sobrevivência+ 4
racterísticas tanto dos animais quanto dos homens. Al­ • Sentidos: enxergar no escuro 18 metros, Percepção
guns têm patas de cabra; outros, chifres, rosto de bode, passiva 14
1 • Desafio: ½ (100 XP)
focinho e pelos. Já as noturnas são seres oriundos dos
pesadelos, entes sombrios que - dependendo da situa­ Características
ção - podem ser perigosos. Os duendes, por sua vez, são • Sangue das Fadas: os elfos têm vantagem nos testes de
resistência contra feitiços da escola de encantamento.
pequeninos e gostam de pregar peças.
São, além disso, imunes ao sono mágico.
Os fomorianos são horrendos e deformados. Sua mis­ • Magia das Fadas: os elfos podem lançar os feitiços Luzes
são é assustar os mortais e tornar o mundo um lugar me­ Dançantes (Dancing Lights), Golpe Verdadeiro (True Strike)
nos lógico. Os sluagh são obscuros e melancólicos, ao e Ilusão Menor (Minor Illusion) à vontade, além de Falar
com Animais (Speak with Animais) e Emaranhar (Entangle)
passo que os oníricos são as fadas mais novas, concebi­
uma vez ao dia. A habilidade relevante para o uso desses
das pelos sonhos recentes, as quais podem ter qualquer feitiços é a Inteligência.
forma, desde um urso de pelúcia gigante até uma prin­
Ações
cesa em armadura de aço. • Espada longa: corpo a corpo+ 4, alcance 1,5 metro, uma
Há pelo menos cem tipos de fadas. Os malakins de­ criaturà, 8 (ldl0+ 2) pontos de dano por corte.
sistiram de escrever sobre elas quando os anjos enviados • Arco longo: a distância+ 5, alcance 45 metros, uma
para estudá-las, muito rígidos e compenetrados, foram criatura, 8 (ld8 + 3) pontos de dano por perfuração.
alvo de brincadeiras e gozações, capazes de tirá-los do sério.

188
7+°'
••cl 13ESTIÁRIO 1-'·

FOMORIANOS
FADAS GRANDES, CAÓTICOS E NEUTROS

• Classe de armadura: 14 (Destreza + armadura de couro +


escudo)
• Pontos de vida: 45 (5d10+ 15)
• Velocidade: 9 metros

Habilidades
• Força 16 (+3), Destreza 10 (O), Constituição 16 (+3),
Inteligência 10 (O), Sabedoria 10 (O), Carisma 5 (-3)
• Testes de resistência: Força+ 6, Constituição + 6
• Pericias: Vigor+ 6
• Sentidos: enxergar no escuro 18 metros, Percepção
passiva 10
• Desafio: 2 (450 XP)

Características
• Sangue das Fadas: os fomorianos têm vantagem nos te_stes
de resistência contra feitiços da escola de encantamento.
São, além disso, imunes ao sono mágico.
• Presença Assustadora: todos a até trinta metros de
distância de um fomoriano devem ser bem-sucedidos em
um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 12) ou
ficar amedrontados por um minuto. Os imortais, nephilins
e cambions são imunes a esses efeitos.

Ações
• Múltiplos ataques: os fomorianos em geral têm quatro
braços. Usam um deles para segurar o escudo e os outros
três para atacar, geralmente com clavas.
• Clava grande: corpo a corpo + 6, alcance 1,5 metro, uma
criatura, 8 (ld8 + 3) pontos de dano por impacto.

189
71'
DRAGÕES

- Gorigath foi desig11aclo rnmo meu guarcliüo


durante o tempo em que estou no rei110 dm (adas.
Ele tamhc'm é o tíltimo de sua raça, é a cria caçula de
Margath, 11111 dos dragaes a11ciüos, que morava nesta
regii"ío antes da chegada cios usurpadores roma11os.
- Ele nüo me parece muito ameaçado,;
apesar de suas presas e garras.
- < Js dmsr1es sno co1110 as fi1Clas. Silo seres da
11,1t11rc/.<1, ele t'SSc'11cia cthn,.
/lf.-.;1111s m11sc'g11e111 se lllillcriuli/.ilr
oncle o lcciclo e; 111uilo fi110, 11u1s filis
lu:,;ilrcs seio 111110 mriclwle hoje t'III cliu.
SIIAMIH;\ 1, /\1110N, em;\ /111/11/1111 do ;\pou//i/lS('

Do mesmo modo que os sidhe, os dragões siio criatura.


espirituais, que se manifestam no plano etéreo ou den-

. ·
• . ,.
J* ,• �
11
tro de vértices (ver capítulo 2: Cenário). Uns especulam '
,
que são oníricos poderosos, outros creem que surgiram
das fadas mais velhas, e há quem acredite que têm urna
origem particular, completamente independente.
Diferentemente do que se supõe, nem todos os dragões
siio maus. Na realidade, eles se alimentam de um tipo de
sentimento humano, assim corno os sidhe, que consomem
o glamour. Os dragões ficaram conhecidos por guardar
virgens e tesourC!s em seus covis, coisas que nunca pode­
riam usar efetivamente - estes, típicos do Ocidente, re­
presentam a cobiça e se alimentam do medo. Entre os
dragões maléficos, destacam-se o sumério Zu o acádio
Mus!Jussu a serpente Jõrmunganclr, os nórdicos Fafnir
e Níõhüggr a Hidra de Lema o réptil alado Wyvcrn
o eslavo Zmcy Gorynych entre outros.
Contudo, mesmo no Ocidente, há dragões cuja fun­
ção é proteger e servir. É o caso de Margath e seu filho,
Gorigath. No Oriente, essas criaturas agem como profes­
sores e se fortalecem da sabedoria e da inteligência hu­
manas. Long Ren é um desses seres, supostamente a mais
velha das serpentes sagradas. Entre os povos americanos,
Cóatl atuava como um deus, punindo e recompensan­
do seus seguidores, e, para os rodinianos (atuais japone­
ses), o dragão Ryujin controlava os mares e a flutuação
elas marés.

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-·-�._,�__ :.:-�.:t..-
NÍDHÕGGR
DRAGÃO IMENSO, CAÓTICO E MALIGNO
+-------
• Classe de armadura: 19 (armadura natural)
• Pontos de vida: 256 (19d12 + 133}
• Velocidade: 12 metros, escalando 12 metros, voando 24
metros
Habilidades
• Força 27 (+8}, Destreza 10 (O}, Constituição 25 (+7},
Inteligência 16 (+3}, Sabedoria 13 (+1}, Carisma 21 (+5}
• Testes de resistência: Destreza+ 6, Constituição + 13,
Sabedoria + 7, Carisma + 11
• Imunidades: fogo
• Perícias: Percepção + 13, Furtividade+ 6
• Sentidos: visão cega 18 metros, enxergar no escuro 36
metros, Percepção passiva 23
• Desafio: 17 (18.000 XP)
Caracteristicas
• Resistência Legendária (três vezes ao dia): se Níôhõggr
falhar em um teste de resistência, pode escolher ser
bem-sucedido.
Ações
• Múltiplos ataques: Níõhõggr pode usar sua presença
assustadora. Depois, faz três ataques, um com sua
mordida e dois com suas garras.
• Mordida: corpo a corpo+ 14, alcance 1,5 metro, um alvo,
19 (2d10 + 8} pontos de dano por perfuração e mais 7
(2d6} pontos de dano por fogo.
• Garra: corpo a corpo + 14, alcance 1,5 metro, um alvo, 15
(2d6 + 8} pontos de dano por corte.
• Presença Assustadora: todos a até quarenta metros de
distância de Níôhõggr devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 19} ou ficar
amedrontados por um minuto. Os imortais, nephilins e
cambions são imunes a esses efeitos.
• Hálito de Fogo (recarga 5-6): Níõhõggr exala um cone de
fogo de dezoito metros. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 21},
sofrendo 63 (18d6} pontos de dano por fogo se falhar ou
metade disso se for bem-sucedido.
Ações legendárias
Níõhõggr pode usar três ações legendárias, escolhendo uma
das opções a seguir. Apenas uma ação legendária pode ser
· usada por vez e somente no fim do turno da outra criatura.
Recupera as ações legendárias no começo de seu próximo
turno.
• Detectar: Níôhõggr faz um teste de Percepção (Sabedoria).
• Ataque com a cauda: pode fazer um ataque com a cauda.
• Ataqué° com a asa (custa 2 ações): bate as asas. Cada
criatura a até três metros dele deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 22} ou
sofrer 15 (2d6 + 8} pontos de dano por impacto e ser
jogada no chão. O dragão pode, então, voar à metade de
sua velocidade.
fANfIC ION
ESCREVA SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS

----------+. �---------
Um brinde aos amigos ausentes, aos amores perdidos, aos velhos deuses e à estação
das brumas; e que cada um de nós sempre dê ao diabo o que lhe é de direito.
NEIL GAIMAN, Sandman: Estação das Brumas

p anfiction, ou apenas fanfic, é um termo em inglês tores se aventurem pelos mares da escrita, treinem suas
J que significa, literalmente, ficção de fã, ou seja, es­ habilidades literárias e compartilhem essas histórias, es­
crita por fã. São narrativas ficcionais ambientadas em um cutando críticas e aprendendo com elas.
universo já existente (Star Trek, Hany Potter, Crepúsculo, Se você é um entusiasta da tetralogia angélica, pode
Star Wars etc.), produzidas por entusiastas e distribuídas usar esse cenário para exercitar seus dons literários. Quan­
gratuitamente na internet. do julgar já ter praticado o suficiente, talvez seja a hora
O primeiro mandamento das fanfics é que não tenham de inventar um universo próprio e - quem sabe - ar­
fins lucrativos, uma vez que isso feriria os direitos inte­ riscar a publicação. Ficaríamos honestamente felizes se
lectuais da obra original e do autor que a escreveu. Por conseguíssemos incentivar o surgimento de novos auto­
outro lado, são oportunidades incríveis para que os lei- res nacionais.

DICAS BREVES

Existem fanfics dos mais diversos tamanhos, até roman­ cena, da primeira à última, elaborando um roteiro antes
ces inteiros escritos por fãs. Sugerimos que você comece de pôr a mão na massa. Conhecer cada etapa evita que
por pequenos contos, narrativas de até 7.500 palavras (o você tenha bloqueios criativos - a trama já está descri­
equivalente a cerca de vinte páginas de Word, com fon­ ta ·no roteiro, agora só falta escrever!
te corpo 12). O exercício do conto ajuçla a desenvolver a Outra técnica útil: escreva um pouco a cada dia. Uma
capacidade de síntese e, como se trata de um texto cur­ hora de trabalho já basta. Se não estiver inspirado, pro­
to, é mais fácil terminar, dando ao escritor a valiosa sen­ cure referências, revise o que fez no dia anterior e, quem
sação de dever cumprido. sabe, escréva um parágrafo ou dois. Esse contato diário
Se possível, divida a história em cenas, organizando­ com o texto fará você se conectar ao enredo, impedindo
-a em pequenos capítulos. Esboce o que acontece em cada que perca o fio da meada.

193
'♦'

-- ----- -------- -
-·, f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>l<PANDIDO !--~

PERSONAGENS

Como as fanfics não infringem direitos autorais, em tese A melhor maneira de começar a bolar uma história é
você pode escrever sobre qualquer coisa, inclusive sobre imaginar um protagonista seu. Quem é ele (ou ela)? É um
os protagonistas dos quatro livros (Ablon, Shamira, Kaira anjo, um demônio, um sentinela, um ser humano? A que
e Denyel). Contudo, ao fazer isso, você estaria se restrin­ casta pertence? Quais são suas armas e seus poderes?
gindo àquele personagem específico. O que nós sugerimos Outra coisa importante é decidir em que período a tra­
é, justamente, que você expanda esse universo, inventan­ ma acontece. Em um mundo antigo, anterior ao dilúvio?
do personagens próprios, o que lhe daria, também, mais Nos tempos medievais? No período moderno ou em um
liberdade criativa. futuro próximo? O ambiente é a terra, o plano astral, o
etéreo ou alguma dimensão paralela?

CRIAÇÃO RANDÔM}CA DE PERSONAGEM

Let's play! Se você ainda não tem ideia de como será 7 ou 8 - Ofanim
seu protagonista, tentemos a sorte. Use uma 9 - Hashmalim
quantidade sugerida de dados de seis faces (2d6, por 10 ou 11 - Ishim
exemplo, lançando dois dados e somando o 12 - Malakim
resultado) para determinar a natureza, a casta,
ordem ou característica especial de seu herói. Se for um demônio, qual é sua ordem? Jogue 2d6.
2 ou 3 - Malikis
Qual é a espécie do personagem? Jogue 1d6. 4 - Satanis
1 - Um anjo legalista, a serviço de Miguel 5 ou 6 - Belial
2 - Um anjo rebelde, a serviço de Gabriel 7 - Daimonium
3 - Um anjo exilado, agindo por conta própria 8 ou 9 - Baal
4 - Um sentinela, um dos últimos ainda vivos 10 ou 11 - Zanathus
5 - Um demônio 12 - Succubus ou incubus
6 - Um mortal
Se for um mortal, qual é sua característica
Qual é o gênero? Jogue 1d6. especial? Jogue 1d6.
1 ou 2 - Homem 1 - Feiticeiro
3 ou 4 - Mulher 2 - Psiônico
5 - Assexuado 3 - Nephilim
6 - Hermafrodita 4 - Cambion
5 - Lilin
Se for um anjo ou um sentinela, qual é sua casta? . 6 - Uma pessoa comum
Jogue 2d6.
2 ou 3 - Querubim Pronto! Agora só falta escolher o nome e a alcunha
4 ou 5 - Serafim do personagem.
6 - Elohim

194
,.z
• ! fANflCTJO'-l

COMO ESCREVER?
Em todos os casos, não esqueça que não existe história representa o momento em que o protagonista se com­
sem conflito. O conflito não é, necessariamente, um em­ promete a embarcar e seguir viagem.
bate físico, mas as dificuldades que o protagonista deve
superar para alcançar seu objetivo. Por mais forte que seja 5'..' passo - travessia do primeiro limiar: Agora que o
o herói, é preciso haver uma ameaça maior, para que se personagem já tem a motivação, precisa dar o primeiro
crie tensão. É essa tensão - esse conflito - que vai cap­ passo rumo ao território desconhecido. Aqui, o herói tem
tar o interesse do leitor, fazendo-o seguir adiante. contato com situações novas, sem saber, ainda, lidar com
Tendo isso em mente, você já pode começar a rascu­ elas. É o que Kaira sente ao acordar no porão de Denyel,
nhar o roteiro. Caso esteja completamente perdido, uma em Herdeiros de Atlântida, depois de sobreviver ao tiro d\s­
sugestão é utilizar os passos da jornada do herói, apre­ parado pelo próprio namorado. Ela enfim aceita que não
sentados pelo acadêmico Joseph Campbell no clássico O é uma mulher comum, mas um anjo com poderes extraor­
Herói de Mil Faces e sintetizados pelo roteirista americano dinários.
Christopher Vogler em seu livro A fornada do Escritor.
6!! passo - testes, aliados e inimigos: Consciente de sua
l!! passo - mundo comum: É a hora de apresentar o nova condição, o herói começa a tatear esse mundo e a
protagonista, o mundo que o cerca, o período em que a aprender suas regras. Conhece alguns aliados (que podem
história se passa e como ele se sente em relação a tudo seguir com ele ou não) e é apresentado aos antagonistas,
isso. É o momento em que o autor começa a fazer a iden­ bem como aos rivais (aliados competitivos). NeJsa par­
tificação do herói com o público. Kaira é apresentada com te, ele é testado e se envolve em suas primeiras disputas,
questões humanas em Herdeiros de Atlântida, expondo não contra o vilão, ainda, mas contra os capangas deste.
suas inseguranças a respeito dos pais e do namorado.
7!! passo - aproximação da caverna oculta: Agora que
2!! passo - chamado à aventura: O protagonista é con­ o protagonista já conhece as regras do jogo, está apto a
vocado para uma missão que promete mudar sua vida. penetrar (sozinho ou acompanhado) nas terras obscuras
No primeiro capítulo de A Batalha do Apocalipse, Orion de seu principal oponente. No fim dessa etapa, após ex­
aparece para recrutar Ablon, mas esse chamado nem sem­ plorar o mundo inferior, ele fica cara a cara com o grande
pre precisa vir de outro personagem. Um determinado vilão.
evento ou mesmo o destino pode lançar o herói nessa
grande aventura, às vezes contra sua vontade. 8!! passo - provação (a crise): O herói não resiste a esse
primeiro embate e é lançado às trevas pelo inimigo (ou
3!! passo - recusa do chamado: A perspectiva de que por alguma força superior), ficando entre a vida e a mor­
. sua vida pode se transformar faz o personagem ser toma­ te. É salvo por seus companheiros ou por um golpe do
do por algum tipo de receio, e a princípio ele recusa o destino. Em resumo, ele perde essa primeira batalha, mas
chamado. Protagonistas veteranos - como Ablon - nem ainda está vivo.
sempre sentem medo do que vão enfrentar, mas recusam
o chamado por já estarem frustrados ou desiludidos com o 9!! passo - recompensa: A derrota não foi completamen­
sistema. Outros, como Denyel, temen;i vivenciar nova­ te em vão. Embora muito ferido, o herói sobreviveu e ago­
mente experiências traumáticas. ra sabe ao menos como vencer o inimigo. Em A Batalha
do Apocalipse, Ablon é superado por Gabriel e por Lúcifer,
4!! passo - encontro com o mentor: Nesse ponto, al­ combates que, apesar de fracassados, lhe dão o conheci­
guma coisa dá um impulso extra ao herói, lançando-o à mento necessário para que ele enfrente o arcanjo Miguel.
aventura. Pode ser o conselho de um amigo, o recebimen­
to de uma arma, um argumento convincente do próprio 10!! passo - caminho de volta: Munido da experiência
indivíduo que o convocou ou um evento dramático (o que acumulou ao confrontar o vilão, o protagonista se
rapto de Shamira, no caso de Ablon). Em termos técnicos, sente apto a voltar ao coração da fortaleza inimiga e com-

195
- -! f !LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>kPA \/DIDO r •

pletar o serviço. Esta é a batalha final. Aqui o herói fica, sensações diferentes e nunca mais verá o universo do mes­
de novo, frente a frente com seu adversário. mo jeito.

ll!! passo - ressurreição (o clímax): No combate final, Duas coisinhas, antes de prosseguir. Primeiro: lembre­
o inimigo reconhece a evolução do herói e o enfrenta -se de que a jornada do herói é uma ferramenta, apenas,
com todas as forças, ferindo-o gravemente. Quando to­ e não tem a capacidade de construir nada sozinha. Quem
dos acham que o protagonista vai morrer, ele usa uma faz a história é o autor, não a fórmula. Portanto, não se
arma, um golpe, um conhecimento ou uma técnica que apegue à estrutura. Modifique-a, subverta-a ou ignore-a,
aprendeu durante a provação (ou no curso da aventura) se achar mais proveitoso.
e desfere um ataque fulminante contra as forças do mal. Segundo: perceba que, embora a estrutura descrita pa­
Em Anjos da Morte, Denyel utiliza a imprevisibilidade hu­ reça se referir a histórias de ação e fantasia, pode ser us�da
mana, que aprendeu com seus colegas mortais, para sur­ em qualquer gênero literário (e até em gêneros não lite­
preender Sólon, que em tese podia prever "todos os seus rários). O vilão não precisa ser uma criatura; pode ser um
movimentos". grande trauma ou uma dificuldade extrema. As provações
• - não precisam ser físicas; podem ser mentais ou psicoló­
12!! passo - retorno com o elixir: O personagem con­ gicas. A caverna oculta não é, necessariamente, uma for­
segue, finalmente, o que veio buscar, destrói a fortaleza taleza cercada por tropas; pode ser uma zona de perigo,
das trevas e volta para casa com uma recompensa que vai uma escola nova cheia de valentões, uma empresa adver­
beneficiá-lo ou o grupo por quem ele luta. Mas nada será sária ou mesmo partes obscuras da própria psique do pro­
como antes. O herói experimentou coisas novas, provou tagonista.
·' fANfICTIO'\J r-

IDEIAS LIVRES

Antes de pensar em técnicas ou personagens, o autor deve gar diante dos antigos fiéis e propagando assim os man­
escolher o assunto que quer abordar. O universo de A Ba­ damentos satânicos.
talha do Apocalipse e Filhos do Éden permite a criação de
histórias dos mais diversos gêneros e nas mais diversas Olho da mente. Uma mulher fica cega após sofrer um
épocas, desde aventuras épicas até narrativas curtas foca­ acidente de carro. Sem a visão, desenvolve habilidades
das em dramas pessoais. A seguir há alguns exemplos de psíquicas e agora consegue enxergar através do tecido da
ganchos e estilos. Você pode desenvolver alguns destes realidade. Claro que nem os médicos, nem os familiares
temas ou inventar outros. acreditam nela.

Terror alado. Durante o legendário confronto contra os Um dia após o outro. Um malakim enlouquecido foge
deuses pagãos, um exército celeste é enviado para com­ do céu, e uma dupla de personagens é enviada para cap­
bater o dragão Shaz-Uh, que mora sob uma imensa mon­ turá-lo. Já no primeiro confronto, os protagonistas são
tanha no plano etéreo, repleta de homens-lagartos. O - .alvos de uma técnica da casta que os "prende" a um de­
protagonista é um dos capitães angélicos, que tem a mis­ terminado dia, fazendo-os reviver aquelas 24 horas infi­
são de formular estratégias e comandar tropas. nitamente e impedindo-os de prosseguir com a missão.
Como os heróis farão para escapar desse loop temporal?
Dois cafés. Quando as sirenes de bombardeio começam,
todos os cidadãos são deslocados para abrigos antiaéreos Batalha espiritual. Demônios assumem o controle de
e a cidade fica completamente vazia. Numa dessas noites, uma pequena cidade, assediando do plano astraCos mo­
um elohim e um malakim se encontram em uma cafete­ radores, perturbando suas vidas. O protagonista e seu coro
ria deserta e travam um embate de ideias. Para o malakim, têm a missão de limpar o mundo espiritual e trazer a paz
Deus é sagrado e místico; para o elohim, Yahweh não pas­ de volta à região.
sa de uma força metafísica.
CERN. Um elohim que trabalhava como cientista, inves­
O tapete de Akh-Bar. Bruxos modernos encontraram sob tigando a origem dos buracos negros, é assassinado e seu
o deserto da Líbia um artefato antiquíssimo, o tapete de espírito não retoma ao Centro de Recuperação, na zona
Akh-Bar, que funciona como portal a alguma dimensão secreta, para onde volta a essência de todos os elohins
paralela. Os magos estão escravizando criaturas extrapla­ quando seu avatar é destruído. Um time de celestiais é
nares e se tomando muito poderosos. Os personagens enviado para desvendar o mistério.
precisam encontrar o ponto de reunião do culto, destruir
a seita, capturar o tapete e deter essa ameaça. Orador dos Sóis. Um serafim desejou a vida inteira ser
eleito Orador dos Sóis, o burocrata que administra as ci­
Melhor amigo. Um ofanim em forma de cachorro percor­ dades do Quinto Céu. Mas agora que ele (ou ela) conse­
re o mundo ajudando as pessoas. Desta vez, ele se aproxi­ guiu galgar até esse posto, percebe que as coisas não são
ma de uma família disfuncional com o objetivo de refazer tão fáceis. É necessário lidar com as intrigas políticas e
os laços afetivos que se partiram desde a morte do me­ com o descontentamento dos querubins, que guardam
nino caçula. as entradas do paraíso, mas preferiam estar lutando a guer­
ra contra os anjos rebeldes.
Profeta do inferno. Com a queda do Império Romano,
a supressão das cidades e a perseguição às religiões pagãs Sem saída. Esta história, escrita em primeira pessoa, re­
na Europa, os agentes de Lúcifer expandem sua influên­ vela o dia a dia de um espírito-escravo, recém-chegado
cia. Nesta história, o protagonista é um demônio (macho ao inferno, o qual tem que se submeter aos caprichos de
ou fêmea, você escolhe) que tem a missão de encontrar seu amo. Será que, no fim das contas, o novato consegui­
e matar uma divindade celta menor, assumindo seu lu- rá se vingar? Lembre-se de que o Sheol é um lugar de tra­
gédias ... Não há espaço para heroísmos.

197
'+'
• 1 _FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PA\IDIDO • ·

O anticristo. Assim como Gabriel teve seu filho, Lúcifer membros de sua casta não vão aceitar essa "traição" e de
também se arriscou nessa seara. Um deles promete se des­ tudo farão para encontrá-los - e puni-los.
tacar: um indivíduo inteligente e perverso que ajudará a
trazer o Apocalipse sobre a terra. Quem é essa figura e quais Fogo e trevas. Uma menina criada em um orfanato con­
são seus planos? jura, sem saber como, uma nuvem de chamas ao ser ata­
cada por uma das funcionárias, que tentava espancá-la.
Guerra santa. Yamisha é uma querubim exilada. Ela atua­ O que parecia uma bênção se torna uma maldição quan­
va como observadora no mundo árabe quando foi con­ do a garota começa a ser visitada por criaturas estranhas
vocada a integrar o esquadrão dos anjos da morte, no durante a noite.
começo do século XX. Atuando como guerrilheira, par­
ticipou da Revolta Árabe, durante a Primeira Guerra Mun­ Anjos do inferno. Um grupo de demônios materializa­
dial, e ajudou a derrubar o Império Turco-Otomano. Nos dos em seus avatares se diverte rodando o país em moto­
anos 60, viria a integrar milícias palestinas, efetuando cicletas e praticando todo tipo de crimes, especialmente
uma série de atentados contra alvos ocidentais. os mais violentos. Até o dia em que matam um ofanim.
. _ Um coro de celestiais é enviado atrás dos motoqueiros,
Fraternidade Branca. Um diplomata celeste é designado que de caçadores se tornam presas.
para ir até a cidade etérea de Shamballa com o objetivo
de propor a paz aos deuses pagãos. Ele se encontrará com Memórias do passado. O protagonista é um querubim
a Fraternidade Branca, conselho que reúne entidades an­ que vigia as catedrais do Quinto Céu. Depois que a guer­
tigas que não nutrem o menor apreço pelos anjos. ra civil começou, a capital dos alados ficou praticamen­
te vazia. É um lugar belíssimo, porém melancólico, que
Fora dos trilhos. Durante as obras de expansão do me­ guarda as lembranças de uma era perdida. O ócio traz de
trô, os engenheiros descobrem um estranho monólito de volta todo tipo de memórias e recordações.
basalto negro. Os instrumentos não funcionam nas pro­
ximidades da pedra, e os sinais de rádio ficam esquisitos. Jogo sujo. Os barões sheonitas estão sempre em guerra.
Sem saber, eles encontraram um dos famosos obeliscos Neste conto, o protagonista e seus aliados são ordenados
de Metatron. a invadir sorrateiramente o castelo de um inimigo e rap­
tar a succubus que o adversário tanto
Vivo ou morto. Um hashmalim se apaixona por uma hu­ ama, para usá-la como refém.
mana e larga o céu para viver com ela na terra. Mas os

198
'♦'
·.1 fANfICTION r-·

Invasores de corpos. Um vórtice aberto acidentalmen­ Santo Graal. Cerca de duzentos anos após a crucificação
te nas praias do Styx tem trazido os insetos de Shan para do Salvador, durante o reinado do imperador romano
a terra. Agora, eles estão controlando a mente das pessoas Marco Aurélio, corre em meio às comunidades cristãs o
e influenciando-as com ideias malignas. boato de que foi encontrado o cálice usado na Última
Ceia e que o artefato possui poderes incríveis. Anjos e
Príncipe das trevas. Nas altas montanhas dos Cárpatos, demônios se digladiam para obter a relíquia.
durante o período medieval, um demônio constrói um
castelo. O tecido da realidade na região é muito fino, per- Quieto demais. No Quarto Céu, uma tropa de querubins
mitindo que ele traga ao plano físico seus cães do infer- rebeldes invade uma fortaleza supostamente controlada
no e outras criaturas satânicas. pelos legalistas, mas a encontra vazia. Será uma armadi­
lha, ou a guarnição inimiga foi destroçada por entidades
Reflexões de um zumbi. Um assassino em série é punido desconhecidas?
por um hashmalim, que retira sua alma do corpo origi-
nal e a prende a um cadáver em processo de decomposi- Onde nenhum anjo jamais esteve. Este conto descreve
ção. O criminoso tem tempo de sobra para repensar os , ª rotina de um kãla, a estirpe de malakins que se dedica a
terríveis atos que cometeu, à medida que sua carne apo- explorar as regiões mais longínquas do universo. Sozinho,
drece. o herói observa formas de vida estranhíssimas e vislum­
bra cores e formas nunca vistas anteriormente.
Obra rara. Um malakim precisa desesperadamente de um
livro para completar seus estudos e elaborar sua teoria. Culpado ou inocente. Um baal que tinha a função de
O problema é que a única cópia conhecida está guarda­ recolher impostos para seu duque é acusado de �orrup­
da em uma biblioteca no segundo círculo infernal. ção. Ele é conduzido ao Tribunal das Correntes, no sétimo
círculo infernal, onde será julgado por outros demônios
Caça-fantasmas. Uma dupla de anjos - um ofanim e que desejam assumir seu posto.
um hashmalim - percorre o mundo procurando locais
mal-assombrados e "limpando" o terreno. Em uma des­ Sagrado e profano. Esta história se passa entre o primei­
sas construções, descobrem um inimigo muito mais po­ ro e o segundo cataclismos, no mundo antediluviano. Os
deroso e acabam caindo em suas garras. heróis podem ser celestes enviados pelo arcanjo Miguel
para caçar os sentinelas, ou podem ser eles próprios sen­
tinelas, lutando para preservar seus domínios.

199
7+'
RPG
JOGO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS

Deus não joga daãos com o universo.


ALBERT EINSTEIN

U ma excelente ferramenta para a criação coletiva de


histórias é o RPG (siga para role-playing game, ou jogo
de interpretação de papéis).
As diretrizes fundamentais da quinta edição deDungeons
& Dragons estão contidas nos livros: Player's Handbook (Li­
vro do Jogador), Dungeon Master Guide (Guia do Dungeon
Neste capítulo, apresentamos um conjunto de diretri­ Master) e Monster Manual (Manual dos Monstros). Caso
zes compatíveis com a quinta edição de Dungeons & Dragons você não tenha acesso a esses livros, a Wizards of the Coast
(D&D), propondo modificações e acréscimos para que você disponibiliza, em seu website, um arquivo pdf gratuito
e seu grupo construam personagens e aventuras no uni­ com as regras básicas. Com esse documento em mãos,
verso da tetralogia angélica. Importante destacar que este você consegue jogar, sem problemas. Basta digitar em qual­
capítulo não tem a pretensão de ser um manual completo quer sistema de busca "D&D Se System Reference Docu­
de RPG. O que você lerá nas páginas seguintes são apenas ment", ou inserir em seu navegador o seguinte endereço:
sugestões de regras, que podem (e devem) ser melhoradas http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/SRD­
e ampliadas para se adequar a cada grupo de jogo. -OGL_VS. l.pdf.

EM QUE ÉPOCA SE PASSA A CAMPANHA?

Antes de criar o personagem, é preciso decidir em que passaram a existir após a queda de Lúcifer, a partir de
época o jogo se passa. Se a aventura transcorre nos dias 3500 a.C. (ver capítulo 1: Cronologia).
atuais, atlantes e neandertais (ver a seguir) não são ele­ · No fim desta seção, você vai encontrar uma ficha de
gíveis, considerando que estão extintos. Os infernais e personagem ligeiramente adaptada para o cenário angé­
os cambions, conforme apresentados neste capítulo, só lico. Esperamos que você e seu grupo se divirtam!

201
71'
·'l fILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO Ell<PANDIDO r··

MORTAIS

No universo da tetralogia angélica, há sete espécies de per­ de pele azul-clara e fios brancos; e os asuras, de cútis azul­
sonagens mortais: homens, atlantes, lemurianos, hiper­ -escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas
bóreos, neandertais, nephilins e cambions. são obcecados pela perfeição, os asuras se orgulham de
Os atlantes estão separados em duas linhagens (ou sua natureza nômade e gostam de viajar, sendo excelen­
sub-raças): asuras e devas, ambas extintas com o dilúvio, tes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maio­
em cerca de 11.500 a.e. Os lemurianos são descendentes ria das colônias ultramarinas, inclusive na Lemúria e em
dos homens e dos devas, enquanto os hiperbóreos são uma Arya, tendo gerado até filhos com os homens, os chama­
etnia humana, que desenvolveu características próprias dos arianos.
por conta de seu isolamento.Já os neandertais encontra­
ram seu fim em 40.000 a.C., embora alguns indivíduos Estatísticas de jogo: os atlantes têm sua pontuação de
tenham resistido até 25.000 a.e., o período das grandes Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais
catástrofes. Finalmente, os nephilins (filhos de homens 1 sua pontuação de Inteligência. Já os asuras aumentam
com anjos) e os cambions (crias de infernais com huma- , ·em mais 1 sua pontuação de Carisma. Além disso, os atlan-
nos) são considerados um gênero à parte. tes (asuras e devas) ganham os seguintes benefícios extras:
Todas as espécies aqui apresentadas são de tamanho
médio e têm um índice básico de deslocamento igual a
• Magia inata: não precisam de componentes materiais
nove metros por rodada.
para lançar seus feitiços.
• Vontade de ferro: têm vantagem em todos os t@stes de
HOMENS resistência de Sabedoria.
• Aptidão para a mágica: os atlantes aprendem um cantrip
Os homens constituem a espécie mortal mais numerosa,
à sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras,
tanto que são frequentemente chamados de "seres
o Carisma é usado como habilidade fundamental no
humanos", embora, tecnicamente, os neandertais e
lançamento de feitiços. No caso dos devas, é a Inteli­
os atlantes sejam humanos também.
gência.
Desde a aurora dos tempos, os homens se es­
palham pelo globo terrestre. Sua característica
Estatísticas vitais: os atlantes têm entre 1,50 e 1,90 me­
mais marcante é a capacidade de adaptação.
tro de altura, pesam entre 50 e 90 quilos e vivem em média
Desse jeito, eles se multiplicaram e sobre­
viveram a todos os cataclismos que os ar­ 350 anos.
canjos enviaram à terra. São, também,
muitíssimo versáteis, física e psicologi­ Alinhamento: os atlantes são praticamente todos leais
camente. Há homens fortes e fracos, e bons. Muitos asuras são neutros e bons, e alguns, caó­
bons e maus, atrasados e inteligentes. ticos e bons. Os devas mais sisudos são leais e neutros.
É a única espécie que pode ser usada em Quase não existem atlantes malignos - pelo menos, nun­
qualquer período de jogo, a partir do iní­ ca se teve notícia.
cio do sétimo dia.
As estatísticas dos homens são exatamente as Nomes: os asuras têm nomes como Chandra, Kishan,
mesmas aplicadas aos personagens humanos nos Mukesh, Ananda, Gita e Soma. Os devas levam nomes
livros básicos de Dungeons & Dragons. como Agna, Eartha, Mercurion, Tabor, Kael e Zaan.

Classes sugeridas: dentro da sociedade atlântica, os devas


ATLANTES
são guerreiros (fighters), paladinos (paladins), feiticeiros
Os atlantes são a raça antediluviana mais evoluída. (sorcerers) e clérigos (clerics). Os asuras gostam de viajar,
Sofisticados, puros e honrados, estão divididos em têm espírito mais livre e se enquadram melhor em classes
dois clãs: os devas, que compõem a casta guerreira, como ladino (rogue), bardo (bard) e patrulheiro (ranger).

202
7+°'
• RPG

LEMURIANOS H I PERBÓREOS

Os lemurianos são descendentes dos homens e da casta Os hiperbóreos pertencem a uma etnia humana que se
atlântica dos devas. Oriundos da Lemúria, uma enorme isolou no extremo norte do planeta, na região da Hiper­
ilha que desapareceria com o dilúvio, os lemurianos são bórea (atual Sibéria) e na ilha de Thule (hoje, Islândia).
paranormais natos, tendo desenvolvido suas capacidades Conta-se que eles aprenderam a manipular a energia te­
mágicas a partir do estudo de padrões metafísicos. Em­ lúrica, também chamada de vril, tornando-se magos po­
bora a Lemúria fosse próxima ao continente e às demais derosos. Os hiperbóreos são um povo alto e muito magro,
nações antediluvianas, os lemurianos eram considerados de aparência frágil, com poucos pelos no corpo e cútis
um povo recluso e misterioso, embora pacífico. De pele branca, quase albina. Uns acreditam que foram extintos
clara, cabelos louros ou brancos e aparência andrógina, com o dilúvio; outros insistem que eles ainda estão vivos,
os lemurianos são facilmente confundidos com homens escondidos em seus complexos subterrâneos.
sofisticados, de hábitos refinados e constituição delicada.
Estatísticas de jogo: os hiperbóreos têm sua pontuação
Estatísticas de jogo: os lemurianos têm sua pontuação de Carisma acrescida em 2 e sua pontuação de Sabedo-
de Sabedoria acrescida em 2 e sua pontuação de Destreza 'ria acrescida em 1. Além disso, ganham os seguintes be-
acrescida em 1. Além disso, ganham os seguintes bene- nefícios extras:
fícios extras:
• Enxergar no escuro: são capazes de enxergar na escuridão,
• Vontade de ferro: os lemurianos têm vantagem em to­ até 20 metros.
dos os testes de resistência de Sabedoria. • Resistência ao frio: têm resistência contra danos pqr frio.
• Mente fechada: têm resistência contra danos psíquicos. • Estudiosos do oculto: são obcecados por ocultismo, ga­
• Ligação mental: têm acesso ao cantrip Mensagem (Mes­ nhando a perícia Arcana gratuitamente.
sage) e podem lançá-lo sem componentes materiais. • Raio Gélido: têm acesso ao cantrip Raio Gélido (Ray of
• Transe: em vez de dormir por oito horas, os lemurianos Frost). A habilidade essencial para lançar o feitiço é Ca­
podem efetuar um descanso longo (long rest) e recupe­ risma.
rar suas forças meditando por apenas quatro horas.
Estatísticas vitais: os hiperbóreos têm entre 1,90 e 2,20
Estatísticas vitais: têm entre 1,50 e 1,90 metro de altura, metros de altura, pesam entre 50 e 100 quilos e vivem
pesam entre 40 e 80 quilos e vivem em média 200 anos. em média 150 anos.

Alinhamento: assim como os devas, seus ascendentes, Alinhamento: tendem a ser leais e malignos ou neutros
os lemurianos são praticamente todos leais e bons. Os e malignos. Os indivíduos de boa índole são geralmente
mais antigos tendem a se isolar, às vezes se tornando leais subjugados e enviados às minas para encontrar metais
� neutros. preciosos e cavar túneis entre as cidades subterrâneas.

Nomes: têm nomes como Charya, Mekara, Akra, Sros, Nomes: os hiperbóreos têm nomes como Agafar, B'lon,
Rathana e Darany. Isidor, Marfa, Tasha, Tikon e Yeva.

Classes sugeridas: o típico lemuriano pode _ ser enquadra­ Classes sugeridas: fala-se muito sobre a confraria dos Ma­
do na classe dos monges (monks). Os Peregrinos da Luz, gos Brancos, que dominava a Hiperbórea no período an­
um conselho de sábios que governa a Lemúria, são qua­ terior ao dilúvio. Apesar do nome, esses "magos" eram
se todos clérigos, que, entretanto, não rezam para nenhum na verdade bruxos (warlocks), que sugavam a energia da
deus: seus poderes vêm da força da mente. Há, ainda, mui­ terra - para eles, a energia vril. Em termos de jogo, você
tos patrulheiros e bardos. pode considerar que eles têm como patrono um grande
antigo (great old one), mas isso é apenas uma comparação
estatística. O poder dos magos (bruxos) brancos vem dos
obeliscos espalhados pela Terra. Os hiperbóreos são, por-

203
,;-;-

�-- ------ -------- -


.e., f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E>kPANDJDO f--•

tanto, bruxos, na maioria. Os indivíduos que não se enqua­ res. Os caçadores são muito importantes nessa sociedade
dram na sociedade sofrem às vezes um tipo de lobotomia, primitiva, e muitos neandertais são patrulheiros. Os com­
sendo depois treinados como guerreiros. Os bardos são batentes que protegem a tribo são bárbaros (barbarians),
também muito valorizados na Hiperbórea, sendo esse po­ lutadores vorazes que não conhecem a disciplina, apenas
vo obcecado pelo conhecimento e pela magia. a força bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as for­
ças da natureza, sendo, portanto, druidas (druids). Os fei­
NEANDERTAIS ticeiros existem, mas são poucos.

Mais primitivos que as demais espécies humanas, os nean­


NEPHILINS
dertais se extinguiriam por volta de 40.000 a.C., embo­
ra alguns indivíduos tenham resistido, só desaparecendo Os nephilins são filhos de anjos com seres humanos. Po­
completamente entre o segundo e o terceiro cataclismos. dem ter mãe humana e pai celeste ou vice-versa. Seja como
É possível que alguns tenham sobrevivido e até gerado for, tanto nos tempos modernos quanto no período an-
descendentes, mas não foram capazes de propagar a es- terior ao dilúvio, sempre foram bastardos. Não existe uma
pécie. Eles viviam principalmente nas terras de Ys, Tel ú- , _ sociedad nephilim portanto tais
e , seres podem ser encon-
ria e Hiwatha (ver capítulo 1: Cronologia), organizados trados em qualquer cultura ou comunidade terrestre.
em aldeias e pequenas tribos. São os seres humanos me­
Na maioria das vezes, os nephilins não conhecem sua
nos sofisticados, de natureza selvagem, porém muito for­
origem. Quando descobrem seus poderes, são vistos com
tes, robustos e resistentes às intempéries. Ligeiramente
desconfiança pelas pessoas que os cercam, o que os leva,
curvos, possuem o corpo peludo e a pele áspera.
quase sempre, a se tornarem andarilhos, lobos s�litários.
Não bastasse, seu sangue angélico faz com que sejam pre­
Estatísticas de jogo: acrescente 2 à sua pontuação de For­
sas saborosas para magos e bruxos, ávidos por usar suas
ça e 2 à sua pontuação de Constituição. Além disso, os
entranhas em rituais profanos, motivo pelo qual os ne­
neandertais ganham os seguintes benefícios extras:
philins preferem esconder sua verdadeira identidade.
• Autossuficiência: são proficientes na perícia Sobrevivên­
Estatísticas de jogo: o acréscimo na pontuação de habi­
cia (Survival).
lidade depende da casta do progenitor celeste, segundo
• Organismo forte: levam vantagem nos testes de resistên­
esta indicação: querubim (1 ponto de Força e 2 de Consti­
cia contra venenos e possuem resistência aos danos cau­
sados por tais substâncias. tuição), serafim (2 pontos de Carisma e 1 de Inteligência),
• Treino com armas: todos os neandertais são proficien­ elohim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Carisma), ofanim
tes no uso de clavas (clubs), azagaias (javalins) e adagas (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), hashmalim (2
(daggers). pontos de Sabedoria e 1 de Inteligência), ishim (2 pon­
tos de Destreza e 1 de Constituição), malakim (2 pontos
. Estatísticas vitais: têm entre 1,50 e 1,75 metro de altura, de Inteligência e 1 de Sabedoria). Além disso, os nephilins
pesam entre 70 e 120 quilos e vivem em média 80 anos. ganham os seguintes benefícios extras:

Alinhamento: por viverem afastados da civilização, os • Visão espiritual: todos os nephilins são capazes de en­
neandertais tendem a ser caóticos, embora essa não seja xergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
uma regra para todos os indivíduos da.espécie. O alinha­ comuns são os fantasmas) através do tecido da realida­
mento padrão dos neandertais é caótico e neutro. Muitos de e perceber quando uma pessoa ou um objeto está
são caóticos e bons. possuído. Isso permite, também, que eles notem a essên­
cia espir1tual de um indivíduo, descobrindo se é huma­
Nomes: têm nomes como Granar, Karnak, Krush, Groll, no, anjo, demônio, nephilim, cambion ou uma criatura
Baga, Rusk, Grammal e Razir. de natureza etérea. Além disso, conseguem avaliar a es­
pessura da película (sabendo se estão em uma região de
Classes sugeridas: os neandertais não chegaram a domi­ tecido grosso, delgado ou em um santuário) e pressen­
nar a agricultura, vivendo de caça, pesca e coleta de víve- tir a aproximação de anjos e demônios, caso eles não

204
7+'

1
Estatísticas vitais: têm entre 1,50 e 2,10 metros de altu­
ra, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 150
anos.

Alinhamento: os nephilins tendem ao bem, mas podem


ter qualquer alinhamento, afinal mesmo entre os anjos
existem aqueles maléficos.

Nomes: variam segundo a nação de origem.

Classes sugeridas: os nephilins podem pertencer a qual­


quer classe de personagens.

CAMBIONS

Os cambions são filhos de demônios com seres humanos.


Diferentemente dos nephilins, que eram abundantes an­
tes do dilúvio e raros depois, os cambions só passaram a
existir após a queda de Lúcifer. Alguns chegaram a assu­
mir posições de destaque no período romano, mas se tor­
naram realmente numerosos no começo da Idadê Média,
quando agentes do inferno foram enviados para assediar
os homens na Haled (ver capítulo 1: Cronologia).
Os cambions não são rejeitados por seus progenitores,
como em geral acontece com os nephilins. Na maioria
das vezes, o demônio se apresenta ao filho e tenta usá­
-lo para cumprir seu propósito. Quase sempre, os líderes
de seitas satânicas - tanto antigamente quanto hoje em
dia - são crias de entidades infernais.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é pos­
sível enxergar camadas mais profundas do mundo es­ Estatísticas de jogo: o acréscimo na pontuação de habili­
piritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) dade depende da ordem do progenitor infernal, segundo
com essa habilidade. esta indicação: malikis (2 pontos de Força e 1 de Consti­
• Saúde (quase) perfeita: os nephilins não precisam comer, tuição), satanis (1 ponto de Carisma e 2 de Inteligência),
beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os fei­ belial (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), dairnonium
tiços lançados durante o dia e qualquer outra habilidade (1 ponto de Sabedoria e 2 de Carisma), baal (1 ponto de
que exija descanso longo são imediatamente recupera­ Sabedoria, 1 de Carisma e 1 de Inteligência), zanathus (2
dos ao nascer do sol do próximo dia. Os nephilins são, pontos de Destreza e 1 de Constituição), succubus/incu­
ainda, imunes a todo tipo de doenças. bus (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria). Além disso,
• Espírito celeste: são imunes às escolas de encantamen­ os cambions ganham os seguintes benefícios extras:
to, necromancia e transmutação, quando tais magias
são lançadas por seres humanos. A imunidade perde o • Visão espiritual: todos os cambions são capazes de en­
efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces­ xergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
sório, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do comuns são os fantasmas) através do tecido da realida­
corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do nephilim. Nes­ de e perceber quando uma pessoa ou um objeto está
se caso, a situação se inverte, e o alvo deve rolar todas possuído. Isso permite, também, que eles notem a essên­
as tiradas de resistência com desvantagem nos dados. cia espiritual de um indivíduo, descobrindo se é huma-

205

-, f!LHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PANDIDO >- •

no, anjo, demônio, nephilim, cambion ou uma criatura efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces­
de natureza etérea. Além disso, conseguem avaliar a es­ sório, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do
pessura da película (sabendo se estão em uma região de corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do cambion. Nes­
tecido grosso, delgado ou em um santuário) e pressen­ se caso, a situação se inverte, e o alvo deve rolar todas
tir a aproximação de anjos e demônios, caso eles não as tiradas de resistência com desvantagem nos dados.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é pos­
sível enxergar camadas mais profundas do mundo es­ Estatísticas vitais: os cambions têm entre 1,50 e 2, 10
piritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) metros de altura, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem
com essa habilidade. em média 150 anos.
• Saúde (quase) perfeita: os cambions não precisam comer,
beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os Alinhamento: tendem ao mal, mas podem ter qualqu_er
feitiços lançados durante o dia e qualquer outra habi­ alinhamento.
lidade que exija descanso longo são imediatamente re­
cuperados ao pôr do sol do próximo dia. Os cambions Nomes: variam segundo a nação de origem.
são, ainda, imunes a todo tipo de doenças.
• Espírito infernal: são imunes às escolas de encantamen­ Classes sugeridas: os cambions podem pertencer a qual­
to, necromancia e transmutação, quando tais magias quer classe de personagens. Durante a Idade Média, mui­
são lançadas por seres humanos. A imunidade perde o tos se tornaram bruxos.

IMORTAIS
Há duas espécies de personagens imortais disponíveis nes­
te capítulo: anjos e demônios. Os seres humanos são ver­
sáteis, têm livre-arbítrio e suas características são definidas,
na quinta edição de Dungeons & Dragons, pela mistura de
classe, raça e antecedente (background). Infernais e celes­
tes, todavia, não têm livre-arbítrio e não são assim tão
ecléticos. Suas características são definidas pela combi­
nação de casta e ciclo. As diretrizes referentes às castas
são apresentadas nas caixas de texto do capítulo 3: Luz
e Trevas. As demais estão destacadas a seguir.

�ICLO

As regras de criação e evolução dos imortais são comple­


tamente diferentes das dos mortais. Seu grau de poder
não é medido em vinte níveis, mas em sete ciclos. Somen­
te os arcanjos (incluindo Lúcifer) e Metatron alcançaram
o sétimo ciclo, portanto os demais personagens só podem
ascender até o sexto ciclo. Mesmo os heróis da tetralogia
(Ablon, Orion e Apollyon, por exemplo) pertencem ao
sexto ciclo.
A maioria dos jogos começa com os personagens no
primeiro ciclo, a fim de permitir seu gradual crescimen­
to. Contudo, o mestre pode preferir iniciar a campanha
em ciclos mais avançados ou optar por um tipo de evo-

206
. ! RPÇ i---

lução estática, sem o avanço de ciclos, premiando os jo­


gadores apenas com pontos de Inspiração (Inspiration).
Tudo depende da proposta da história que se deseja con­
tar. Tenha em mente que anjos ou demônios de primei­
ro ciclo são pouco mais que seres humanos com algumas
habilidades especiais, enquanto entidades de sexto ciclo que vão progredindo. A tabela a seguir mostra quantos
são criaturas poderosíssimas, praticamente super-heróis. pontos de experiência são necessários para atingir o se­
gundo, o terceiro, o quarto, o quinto e o sexto ciclos, os
Pontos de experiência (PE): os imortais evoluem lenta­ bônus de proficiência (proficiency bonus) e os dados de
mente. Contudo, tomam-se muito poderosos à medida vida relativos a cada ciclo.

TARHA 1

Ciclo Titulo PE Bônus de proficiência Total de dados de vida*


1l1 Infante o +2 1 + (bônus de Constituição)
2J! Decano 6.500 +3 5 + (bônus de Constituição x 5)
3J! Arcante 48.000 +4 9 + (bônus de Constituição x 9)
4l! Legado 120.000 +5 13 + (bônus de Constituição x 13)
5J! Tribuno 225.000 +6 17 + (bônus de Constituição x 17)
6J! Arauto 400.000 +7 21 + (bônus de Constituição x 21)

* O número de faces do dado de vida é definido segundo a casta, conforme explicado nas caixas de texto do capítulo 3: Luz e Trevas. Querubins e malikis
usam d12; serafins, elohins, ishins, satanis, baals e zanathus usam dlO; ofanins, hashmalins, malakins, belials, daimoniuns e succubus/incubus usam d8.

Perícias e habilidades: os anjos e demônios ganham aces­ distribuídos por qualquer uma das seis habilidades (For­
so a mais uma perícia a cada ciclo além do primeiro. Como ça, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Ca­
opção, você pode usar esse ponto de perícia para comprar risma). Contudo, há valores máximos de habilidade por
uma ferramenta, proficiência em uma arma ou uma ca­ ciclo (consulte a tabela a seguir). Alternativamente, você
tegoria de armadura ou escudo. Além disso, os infernais pode comprar Façanhas (Feats), ao custo de uma Façanha
e celestes ganham também pontos extras, que podem ser a cada 2 pontos de habilidade.

TABHA 2

Ciclo Pericias extras Pontos extras de habilidade Valor máximo de habilidade


1l1 +O (total 4) o 20
2J! +1 (total 5) +2 (total 2) 22
3J! +1 (total 6) +4 (total 6) 24
4l! +1 (total 7) +4 (total 10) 26
5J! +1 (total 8) +6 (total 16) 28
6J! +1 (total9) +8 (total 24) 30

Divindades e pontos de aura: os poderes especiais dos ativar as divindades (de nível 2 ou superior), então, mes­
anjos e demônios são conhecidos como divindades ou mo que a técnica falhe ou a vítima resista, esses pontos
técnicas, embora alguns infernais prefiram chamá-los de são perdidos. Como regra geral, as divindades de primei­
profanações. A progressão de divindades e a quantidade ro ciclo não gastam pontos de aura. Os custos (em pon­
de pontos de aura sobem de acordo com o ciclo, inde­ tos de aura) das divindades de segundo, terceiro, quarto,
pendentemente da casta. As divindades são divididas em quinto e sexto ciclos são indicados na descrição de cada
seis níveis. Quanto maior o nível, mais poderosa ela é. uma, mais adiante neste capítulo.
Os pontos de aura são usados (entre outras coisas) para

207

• { f!LHOS DO ÉDF: : U'-JIVF:RSO f:)l<PA:'\DIDO 1-•

Nivel da divindade
Ciclo do personagem 1º 2º 3º 4º Sº 6º
1º 3 o o o o o
2º 3 1 o o o o
3º 3 2 1 o o o
4º 4 3 2 1 o o
5º 5 4 3 2 1 o
6º 6 5 4 3 2 1

TABELA 4
Pontos de aura
Ciclo do personagem
1º 2º 3º 4º Sº 6º
Querubins 2 4 10 15 40 80
Serafins, elohins e ishins 3 5 15 18 50 90
Ofanins, hashmalins e malakins 4 6 18 22 60 100
Malikis 2 4 10 15 40 80
Satanis, baals e zanathus 3 5 15 18 50 90
Belials, daimoniuns e succubus/incubus 4 6 18 22 60 }00
--
Entendendo as tabelas: só para usar um exemplo, um querubim de primeiro ciclo tem 3 divindades de primeiro nível e 2 pontos de aura. Uma succubus
de quarto ciclo tem 4 divindades de primeiro nível, 3 de segundo nível, 2 de terceiro nível e 1 de quarto nível, além de 22 pontos de aura.

Testes de resistência: os imortais aprendem tanto ao lon­ • Saúde perfeita: os imortais não precisam comer, beber
go dos séculos que isso se reflete, também, nos testes de ou dormir, a não ser quando estão feridos. São imunes
resistência. No quarto ciclo, um anjo ou demônio pode a todo tipo de doenças e maldições (curses), aos efei­
adicionar seu bônus de proficiência a mais um teste de tos da exposição prolongada à radiação e aos venenos
resistência, além dos dois garantidos pela casta. No sex­ comuns (naturais ou químicos). Contudo, venenos mís­
to ciclo, ganha acesso a mais um, totalizando quatro. ticos ou produzidos por criaturas espirituais podem afe­
tá-los.
• Suporte de vida: os anjos e demônios não são afetados
CARACTERÍSTICAS DOS IMORTAIS
pelas condições adversas do vácuo. Isso não significa
Independentemente da casta, todos os anjos e demônios que sejam particularmente resistentes ao frio ou imu­
·são beneficiados com as seguintes características, que os nes ao sufocamento/estrangulamento, apenas que seus
diferenciam das pessoas comuns: corpos (espirituais e físicos) estão adaptados ao ambien­
te inóspito do espaço sideral.
• Avatar: celestes e infernais são capazes de materializar • Asas: o avatar dos anjos e demônios pode manifestar
um avatar no mundo físico. O avatar precisa ter a for­ suas asas, mas apenas em vértices e santuários (confi­
ma de um ser humano ou de um animal do mundo ra a tabela 8, adiante). O custo de materializá-las é 1
real, tão pequeno quanto um gato ou tão grande quan­ ponto de aura (sem custo para desmaterializá-las). Se
to um leão - use sempre as estatísticas do personagem, o alado s,e mover para uma região de tecido delgado
nunca as dos animais (mesmo para as habilidades físi­ ou espesso, os membros se incendeiam, causando ld6
cas). O anjo ou demônio só pode ter um avatar por vez. pontos de dano por fogo.
O custo para transpor a película (se materializar ou se • Imunidade à magia humana: infernais e celestes são imu­
desmaterializar) é 2 pontos de aura + nível do tecido nes às escolas de magia de abjuração, encantamento,
(ver tabela 8, adiante, neste capítulo). ilusão, necromancia e transmutação. São também imu-

208
'♦'
nes aos feitiços da escola de conjuração que os afetem
diretamente. Por exemplo, um elemental do fogo trazi­
do à terra pelo encanto de Conjurar Elemental (Conjure
E/ementai) poderá atacar o anjo ou o demônio normal­
mente, assim como os tentáculos produzidos por Ten­
táculos Negros de Evard (Evard's Black Tentacles) poderão
feri-lo ou capturá-lo, mas os imortais são em princípio
imunes às magias de conjuração que tentem atraí-los
forçadamente ao plano físico, prendê-los ou comandá­
-los, como Aliado Planar (Planar Ally) e Labirinto (Maze).
A imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum
objeto pessoal (acessório, pedaço de roupa, peça de ar­
madura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lá­
grima) do infernal ou celeste. Nesse caso, a situação se
inverte, e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistên­
cia com desvantagem nos dados. Os mesmos feitiços,
quando lançados por criaturas astrais ou etéreas, in­
cluindo aberrações (aberrations), bestas (beasts), cons­
trutores (constructs), dragões (dragons), elementais (e/e­
mentais), fadas (fey), gigantes (giants), monstruosidades
(monstruosities), lodos (oozes), plantas (plants) e mortos­
-vivos (undead), podem afetar os imortais normalmente.
• Visão espiritual: todos os infernais e celestes são capazes
de enxergar o plano astral estando no mundo físico. Po­
dem avistar entidades (as mais comuns são os fantas­
mas) através do tecido da realidade e perceber quando
uma pessoa ou um objeto está possuído. Isso permite,
também, que notem a essência espiritual de um indi­
víduo, descobrindo se ele é humano, anjo, demônio ou
uma criatura de natureza etérea. Além disso, os imor­
tais conseguem avaliar a espessura da película (saben­
do se estão em uma região de tecido grosso, delgado, tando sua aura. Não é possível enxergar camadas mais
em um santuário ou vértice) e pressentir a aproxima­ profundas do mundo espiritual (etéreo, plano das som­
ção de anjos e demônios, caso estes não estejam ocul- bras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

REGRAS ESPECIAIS
Os anjos e demônios são guiados por diretrizes bastante horas (descanso longo, ou long rest), recuperam todos os
específicas - algumas os aproximam e o�tras os afastam seus pontos de vida. No plano físico é necessário, também,
da natureza terrena. Nesta seção, explicamos essas regras que consumam porções razoáveis de comida e bebida (o
em detalhes, para que você possa controlar satisfatoria­ equivalente a uma refeição) para que possam regenerar
mente um personagem imortal. o avatar.
Anjos e demônios têm direito, ainda, a efetuar os cha­
mados descansos curtos (short rest), repousando por no
FERIMENTO E CURA
mínimo uma hora, sem desempenhar atividades estres­
Os imortais se curam mais rapidamente que os seres hu­ santes. Ao fim de um descanso curto, o infernal ou ce­
manos. Se descansarem por um período mínimo de oito leste joga um ou mais dados de vida (acrescidos de seu

209
-;-;-;.
- 1 flLHOS DO ÉDE'\ U'\IVERSO E>l<PA'\DIDO • •

modificador de Constituição) para recuperar os pontos estiver no plano físico, o que se perde é o avatar. Um in­
de vida perdidos. Os dados de vida gastos dessa forma fernal ou celeste só pode verdadeiramente morrer no pla­
retornam, todos, após um descanso longo. no físico caso o último dano a ele aplicado (o dano que
o levou a O ponto de vida) seja radiante ou tenha sido in­
Mortais: em uma campanha tendo como base o cenário fligido por uma arma de platina branca (ver, mais adian­
da tetralogia angélica, os mortais não têm direito a se curar te, Equipamentos). Caso o ferimento seja causado por
durante descansos curtos - até mesmo o repouso total outros tipos de dano (corte, perfuração, impacto, ener­
é, para eles, menos eficiente. Ao fim de um descanso lon­ gia, sônico, necrótico, eletricidade, fogo, gelo, veneno,
go, os mortais jogam seus dados de vida, todos de uma ácido ou dano psíquico), o avatar (e não o espírito) é des­
vez: o resultado é o número de pontos de vida que recu­ truído. Isso é chamado de banimento.
peram naquele dia. O banimento sempre vem acompanhado de um trau­
ma psicológico. Perder o avatar é considerado uma derro­
ta e uma vergonha (até para os diabos mais desonrados),
MORTE E BANIMENTO
e o personagem carece de tempo para se recuperar físi­
Se um anjo ou demônio for ferido no mundo espiritual, ca e mentalmente. O jogador faz um teste de Sabedoria;
chegar a O ponto de vida e falhar três vezes nas tiradas o resultado determina o período necessário para a recu­
de resistência contra a morte, ele morre. Contudo, se ele peração.

rnm 5

Resultado no teste de Sabedoria Tempo necessário de recuperação


11 ou menos 3d100 anos
12-14 ldlOO anos
15-16 2d20 anos
17-18 2d8 anos
19 4d6 meses
20 1d4 meses
21 ou mais 1d4 semanas

Após o período de banimento, o anjo ou demônio Se você quiser invadir uma fortaleza sem ser desco­
pode voltar a atuar nos planos espirituais e nas dimen­ berto, por exemplo, precisará declarar que está ocultan­
sões paralelas, mas ainda sem avatar. Para construir um do sua aura. Não é necessário nenhum tipo de teste, mas,
novo avatar e regressar ao mundo físico, é necessário quei­ se você usar qualquer uma de suas divindades, os outros
mar 80 pontos de aura, que não precisam necessariamen­ anjos e demônios na área poderão notá-lo, caso sejam
te ser gastos todos de uma vez - o corpo, todavia, só bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção): a
'pode ser utilizado ao fim do pagamento integral. Como dificuldade é 15 - nível da divindade.
opção, você pode queimar 40 pontos de aura para mate­ Os elohins sabem esconder a aura permanentemen­
rializar um corpo com metade de seus atributos físicos e te, bem como os anjos renegados e outros exilados que
metade de seus pontos de vida. viv�m na terra.

OCULTANDO A AURA NATUREZA DE CASTA

Quando estão no plano físico, os anjos e demônios po­ O capítulo .3: Luz e Trevas contém informações sobre as
dem sentir, involuntariamente, a aproximação de outros castas angélicas e as ordens satânicas, destacando a na­
seres de sua espécie a uma distância de trinta metros. O tureza de cada uma. Sempre que o personagem agir de
que se sente, na realidade, é a aura pulsante e suas vibra­ acordo com seus desígnios, o mestre deverá recompensá­
ções no tecido. -lo com 1 ponto de Inspiração. Em contrapartida, o mes­
tre tem, também, o poder - e a obrigação - de subtrair

210
--,.z
• RP<:; r •

pontos de Inspiração (ou até mesmo zerá-los) caso o joga­ dos segundo a raça e o antecedente. Caso sua campanha
dor cometa atos que contrariem seus impulsos naturais. se passe no período antediluviano, você deve permitir que
todo personagem fale enoquiano (a língua comum dos
povos antigos) e outro dialeto cultural, próprio de seu país
LÍNGUAS
ou região de origem. A tabela 6 destaca alguns dos prin­
De acordo com a regra padrão da quinta edição de Dungeons cipais códigos disponíveis nesse período.
& Dragons, os idiomas disponíveis aos mortais são indica-

TaBHA 6
Idioma Falado em
Enoquiano No mundo inteiro, por todos os povos civilizados.
Atlante Em Atlântida e em suas colônias, bem como na Lemúria.
Ariano Mistura de enoquiano e atlante, é falado pelos sábios de Arya.
Hiperbóreo Código secreto dos Magos Brancos, usado em Thule e na Hiperbórea.
Kiran É a língua oriental, praticada em K'u� ·Lung e na Rodínia.
Nortista Mescla de enoquiano e hiperbóreo; língua dos bárbaros do norte.
Aztlaniano Usado pelos nativos de Kuna.
Yamí Dialeto dos povos yamís.
Coríntio Em Coríntia. Idioma semelhante ao de Enoque, com alfabeto e escrita próprios.
Em Sakha. Oralmente, é igual ao enoquiano, mas a língua escrita tem símbolos completaminte
Sakhiano
diferentes.
Zímbaro Mais um dialeto enoquiano, falado em Gondwana.

Os anjos e demônios começam o jogo com dois idio­ guas humanas usadas no período posterior ao dilúvio,
mas (geralmente genni e enoquiano) + modificador de considerando que são todas variações do idioma pratica­
Inteligência (mínimo 2). Como opção, podem usar os do na cidade de Enoque. Além disso, há algumas línguas
pontos de perícia que ganham com o passar dos ciclos espirituais que podem interessar a infernais e celestes,
para obter mais idiomas. O conhecimento de enoquia­ conforme mostrado na tabela 7.
no faz com que os imortais compreendam todas as lín-

Idioma O que é?
Língua angélica comum. Os demônios falam uma variação compreensível do genni, levado ao
Genni
inferno pelos anjos caídos.
Malakim É o código catedrático dos celestiais, usado em livros e tomos sagrados.
Idioma corrompido praticado por demônios de hierarquia mais baixa. É chamado também de
Theban
"língua dos espíritos inferiores".
Língua comum en_tre os espíritos etéreos. No passado, o voynich foi o idioma diplomático dos
Voynich
deuses pagãos.

O MUNDO ESPIRITUAL

Os anjos e demônios são os únicos seres capazes de atuar precisam cruzar o tecido da realidade e
nos mais diversos planos de existência e nas dimensões materializar um avatar.
paralelas. Para se manifestarem no mundo físico, porém,

211

Conforme já explicado, o personagem deve gastar 2 película no sentido contrário, isto é, para dissipar o cor­
pontos de aura + o nível do tecido para se materializar. po físico e regressar ao plano astral.
Por exemplo, se ele deseja se manifestar em uma região O tecido da realidade é classificado em quatro níveis,
de tecido delgado, precisará queimar 3 pontos de aura conforme mostrado a seguir:
(confira a tabela 8). O gasto é o mesmo para transpor a

TABELA 8
Local Exemplo Nivel do tecido
Interseções entre os planos físico e etéreo. Seres físicos, astrais e
Vértices -2
etéreos podem interagir.
Santuários Áreas selvagens, cavernas, regiões afastadas ou templos sagrados o
Tecido delgado Zonas rurais ou porções urbanas desertas 1
Tecido espesso Cidades, laboratórios, fábricas e indústrias 5

Como já foi dito, um demônio ou anjo que deseje regiões com nível de tecido 1 ou 5, as asas pegam fogo,
materializar suas asas pode fazê-lo ao custo extra de 1 causando ld6 pontos de dano. Desmaterializá-las volun­
ponto de aura. Contudo, tais apêndices só podem ser in­ tariamente não causa danos e não tem custo.
vocados em vértices e santuários. Caso vÓcê se mova para

EQUIPAMENTOS
O Guia do Dungeon Master (Dungeon Master Cuide) con­ nos tempos modernos. Como esses itens não estão dis­
tém estatísticas para armas de fogo (rifles, pistolas, metra­ poníveis no documento básico de referência, listamos al­
lhadoras etc.), para o caso de você ambientar sua campanha guns deles aqui.

212
7+'
TABHA'
Arma Dano Peso Propriedades
Revólver 2d8 perfuração 1,5 kg alcance 12/36, 6 tiros
Pistola automática 2d6 perfuração 1,5 kg alcance 15/45, 15 tiros
Rifle de caça 2d10 perfuração 4 kg alcance 24/73, 5 tiros, arma de duas mãos
Submetralhadora 2d6 perfuração 3,5 kg alcance 15/45, 30 tiros, arma de duas mãos, rajada*
Fuzil 2d8 perfuração 4 kg alcance 24/73, 30 tiros, arma de duas mãos, rajada*
Escopeta 2d8 perfuração 3,5 kg alcance 9/27, 2 tiros, arma de duas mãos

* Armas com a propriedade de disparar rajadas permitem que você atinja todos em uma área de até três metros cúbicos. Os indivíduos-alvo devem
fazer um teste de resistência de Destreza (dificuldade 15) ou ser atingidos. Uma rajada consome 10 balas.

OBJETOS MÍSTICOS

Não raro, os anjos e demônios trazem objetos místicos


consigo. Todo personagem, aliás, deve começar o jogo
com ao menos um desses objetos, sempre ligado a suas
funções. Para os querubins, pode ser uma arma ou uma
armadura; para os ofanins, uma valise de medicina; para
os baals, um estojo com ferramentas de tortura etc.
Quando você materializa seu avatar, não precisa tra­
zer esses artigos consigo imediatamente - eles podem,
à sua escolha, continuar no plano astral (ocultos dos hu­
manos, porém visíveis aos outros infernais e celestes). Os
itens místicos podem ser conjurados e desconjurados sem
o gasto de pontos de aura, mas só em santuários ou em
locais onde a película é delgada. Uma vez materializado,
o objeto pode ser transportado até áreas de tecido espes­
so, sem problemas. O artefato surge abruptamente caso
você se mova para o interior de um vértice ou para uma médios guardados nas maletas dos ofanins estão sempre
região coberta pela cortina de aço. cheios, mas são idênticos às ataduras e aos medicamen­
Como opção, o mestre pode permitir que as armadu­ tos comuns. Os objetos místicos carregados de bônus e
ras celestes tomem formas singelas no mundo físico, para propriedades especiais são chamados de relíquias sagradas,
enganar os mortais (os imortais sempre podem enxergá­ ou apenas relíquias. As relíquias mais comuns oferecem
-las). Uma couraça peitoral tomaria a forma de um cole­ ajuste de +1 (item raro), +2 (item raríssimo) ou +3 (item
te militar, por exemplo. Para todos os efeitos, porém, o legendário) nas tiradas de ataque e de dano (se for uma
personagem está sujeito aos ajustes tanto positivos quanto arma), na classe de armadura (se for uma armadura) ou
negativos da proteção. Um querubim cuja armadura de em algum outro teste relevante.
placas tome a forma de um macacão de brim terá, ainda Claro que as relíquias podem ter funções diversas além
assim, desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade), dessas, conforme a imaginação do mestre e a colabora­
como determina a regra das armadu'ras pesadas. ção dos jogadores.

RELÍOUIAS SAGRADAS PLATINA BRANCA

Apesar do nome, os objetos místicos (via de regra) não O oricalco, conhecido mais popularmente como platina
têm propriedades especiais. As armas, por exemplo, pro­ branca, era o metal dos atlantes e, embora não mágico,
duzem dano comum (corte, impacto ou perfuração) e não tinha características incríveis. As armas feitas com esse
garantem bônus nas tiradas de ataque ou de dano. Os re- minério não só podiam matar os celestes em seus corpos

213
,,
•·1 fILHOS DO ÉDE'\J: UNIVERSO Ell<PANDIDO ,-·.

físicos como garantiam ao esgrimista um ajuste de +2 nas • Jogos: escolha um tipo de jogo (como baralho, xadrez
tiradas de ataque e de dano. Já as armaduras (leves, médias ou damas) para conhecer perfeitamente e adicione seu
ou pesadas) forjadas com oricalco, além de acrescentar+2 bônus de proficiência nos testes de habilidade feitos du­
na classe de armadura, eram tão leves que permitiam o rante a partida. O mestre pode usar como base a Inte­
uso total do bônus de Destreza e não impunham desvan­ ligência (para situações estratégicas), a Sabedoria (para
tagem nos testes de Destreza (Furtividade). perceber o movimento dos adversários), o Carisma (pa­
ra blefar) ou até mesmo a Destreza (para ser rápido ao
embaralhar as cartas).
FERRAMENTAS
• Navegação: conhecer esses instrumentos é essencial
O Livro do Jogador (Player's Handbook) da quinta edição para que você siga corretamente as cartas náuticas e
de Dungeons & Dragons reconhece a proficiência em dez mantenha a embarcação na rota certa. Caso se perca,
ferramentas medievais, algumas com subcategorias. São adicione o bônus de proficiência a seus testes de Sabe­
elas: doria para regressar ao curso normal.
• Veículos: escolha entre veículos terrestres, aéreos ou
• Artífice: cartógrafo, inventor, carpinteiro, alquimista, aquáticos. Seu bônus de proficiência é adicionado aos
cervejeiro, calígrafo, sapateiro, cozinheiro, vidreiro, joa­ testes de habilidade feitos para controlar e guiar os veí­
lheiro, costureiro, pedreiro, pintor, oleiro, ferreiro, te­ culos da categoria que você escolheu. Em uma campa­
celão ou entalhador. Escolha uma dessas especialidades nha nos tempos atuais, o acesso a essa ferramenta é
e adicione seu bônus de proficiência aos testes de ha­ essencial para que o personagem saiba dirigir carros,
bilidade feitos para manufaturar objetos relacionados caminhões ou motocicletas.
ao ofício escolhido. • Venenos: potes, jarros, frascos e tubos de ensaicr, além
• Disfarce: esse kit contém barbas falsas, perucas e ma­ de uma perigosa variedade de compostos químicos, per­
quiagens diversas que o ajudam a se travestir e (tentar) mitem que você adicione o bônus de proficiência aos
fingir que é outra pessoa. Os testes são geralmente de testes de habilidade sempre que for fabricar ou utilizar
Carisma, acrescidos de seu bônus de proficiência. venenos. Os testes mais comuns são feitos com Sabe­
• Falsificação: esse conjunto de estiletes, papéis, cola, doria, mas é possível (à escolha do mestre) utilizar tam­
tinta, carimbos falsos e outros itens o ajuda a forjar do­ bém a Inteligência em certos casos.
cumentos. Os testes são quase sempre de Destreza ou
Inteligência (o mestre decide, de acordo com a situa­ Outras ferramentas adicionadas a jogos nos tem­
ção)+ seu bônus de proficiência. pos modernos são:
• Ferramentas de ladrão: esse estojo está equipado com
duas pinças, três agulhas, um espelho pequeno, algu­ • Mecânica: esse jogo contém chaves, alicates, juntas,
mas tesouras afiadas, uma lima e um par de alicates. catracas e soquetes e permite que você adicione seu bô­
Adicione seu bônus de proficiência aos testes de Destre­ nus de proficiência aos testes de habilidade feitos para
za sempre que tentar abrir fechaduras, desmontar ar­ executar reparos em itens mecânicos. Normalmente o
madilhas ou (se sua campanha se passar nos tempos teste é de Inteligência, mas pode até mesmo ser de For­
atuais) desarmar bombas. ça, à escolha do mestre.
• Herbalismo: além de instrumentos como pilões e moe­ • Eletrônica: com esse conjunto de fitas adesivas, fios,
dores, esse estojo contém frascos e algibeiras com ervas alicates, tesouras, uma pequena solda, circuitos extras
para a preparação de poções e remédios:Some seu bônus e chaves, você adiciona seu bônus de proficiência aos
de proficiência sempre que fizer um teste de habilidade testes de Inteligência para efetuar reparos em aparelhos
para identificar ervas (medicinais ou não) e aplicá-las. eletrônico,s.
• Instrumentos musicais: escolha um instrumento mu­ • Informática: munido de um computador (ou mesmo
sical e adicione seu bônus de proficiência aos testes de de um smartphone), você pode acessar bibliotecas vir­
habilidade. O mestre pode pedir um teste de Carisma, tuais, fazer buscas e invadir terminais. Acrescente seu
de Sabedoria, de Inteligência ou mesmo de Destreza, bônus de proficiência aos testes de Inteligência para
dependendo da situação. executar essas tarefas.

214
'♦'
·, fILHOS DO ÉDEN U'\JIVE·RSO f:)l(PANDIDO E'·

DIVI N DADE-S

As divindades (ou profanações, no caso dos demônios) divindades de malikis de primeiro ou segundo ciclos, mas
são os poderes especiais dos infernais e dos celestes. São não de terceiro ou quarto. Para ter acesso a uma divin­
considerados poderes místicos, não mágicos. No universo dade de outra casta, lembre-se de que o celeste ou infer­
da tetralogia angélica, consideram-se magia os encantos nal precisa ter contato com ela e um instrutor disposto
ou poderes psiônicos derivados da alma humana, ou seja, a lhe ensinar.
produzidos por entes mortais (homens, atlantes, lemu­
rianos, neandertais, nephilins e cambions). As classes Custo: mostra o custo da divindade, em pontos de aura.
comuns de Dungeons & Dragons (bardo, clérigo, druida,
paladino, patrulheiro, feiticeiro, bruxo e mago) conju­ Tempo de lançamento: diz quanto tempo a divindade
ram forças mágicas. Já os poderes oriundos de aberrações, leva para ser conjurada. A maioria das divindades requer
bestas, construtores, dragões, elementais, fadas, gigan­ apenas uma ação para ser conjurada, mas algumas reque­
tes, monstruosidades, lodos, plantas e mortos-vivos (além rem uma ação bônus, uma reação, uma rodada (consu­
de infernais e celestes, claro) são, para efeito de jogo, mís­ mindo toda a rodada, isto é, seis segundos), um minuto
ticos e podem afetar anjos e demônios normalmente. � -(dez rodadas) ou mais tempo. Se o tempo de lançamen­
to for descrito como "constante", significa que a divinda­
Recuperando pontos de aura: as tabelas 3 e 4, apresen­ de está sempre ativa e não precisa de esforço ou de ações
tadas anteriormente neste capítulo, mostram a quanti­ para ser conjurada. As regras são as mesmas aplicadas aos
dade de divindades que um anjo ou demônio tem de encantos de Dungeons & Dragons. Confira a página 202
acordo com o ciclo, e quantos pontos de aura ele possui. do Livro do Jogador.
Os pontos de aura são usados durante a materialização e
a desmaterialização, bem como para ativar certas divin­ Alcance: o alvo da divindade precisa estar dentro do al­
dades, conforme explicado na descrição de cada uma, a cance destacado. Para divindades que não são ofensivas,
seguir. Os pontos de aura perdidos são recuperados to­ o alcance representa a distância máxima em que o efei­
dos de uma vez - no caso dos anjos, a cada nascer do to pode surgir, em relação ao conjurador. Se o alcance for
sol e, no caso dos demônios, a cada pôr do sol. É preci­ descrito como "pessoal", significa que apenas o conjura­
so ao menos dez minutos de concentração para que os dor é afetado. Se for descrito como "O", significa que a
pontos sejam recuperados. Em ambientes onde não há divindade tem como ponto central o conjurador. "Toque"
dia e noite, as energias são recompostas depois de um significa que o conjurador precisa tocar o objeto ou o in­
período de 24 horas, também mediante concentração. divíduo com alguma parte de seu corpo.

Novas divindades: as divindades descritas adiante são Duração: esse campo indica por quanto tempo a divin­
apenas algumas de muitas. É comum, a propósito, que dade persiste. Muitas divindades são instantâneas (con­
um celeste ou infernal crie sua própria técnica ao alcançar juradas e lançadas na mesma rodada). Se a divindade for
o sexto ciclo. O mestre, claro, tem liberdade para inven­ descrita como "permanente", significa que seus efeitos
tar divindades novas, mas é preciso ter muito cuidado duram por tempo indefinido.
com a coerência e observar o grau de poder de cada di­
vindade, para não torná-las superpoderosas. Grau de abalo: algumas divindades são mais estrondo­
sas e abalam mais o tecido que outras. Conforme a tabela
Divindades de outras castas: cada casta tem uma lista 8 (anteriormente, neste capítulo), a película é classifica­
própria de divindades, conforme listadas nas caixas de da em quatro graus de densidade: -2 (vértices), O (santuá­
texto do capítulo 3: Luz e Trevas. É possível comprar di­ rios), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). Divindades com
vindades de outras castas, mas elas devem estar ao me­ grau de abalo baixo podem ser conjuradas em qualquer
nos dois níveis abaixo do seu ciclo atual. Por exemplo, ambiente. Já as técnicas com grau de abalo alto só podem
um querubim de terceiro ciclo pode comprar uma divin­ ser invocadas em vértices, santuários ou em áreas de te­
dade de serafim de primeiro ciclo, mas nunca de segun­ cido delgado. O grau de abalo de cada divindade é indi­
do ou terceiro. Um satanis de quarto ciclo pode adquirir cado em sua descrição.

216

ABRACADABRA (NÍVEL 1) O personagem pode comprar esta divindade mais de uma vez, es­
pecializando-se em tipos diferentes de armas.
Custo: O Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: toque Duração: 1 hora
Grau de abalo: baixo
ARMADURA CELESTIAL (NÍVEL})

O personagem é capaz de alterar a aparência de um objeto, transmu­ Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
tando-o em outros materiais de forma e tamanho semelhantes. Um guar­ Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
danapo pode virar uma nota de cem dólares, uma pequena chapa pode Grau de abalo: baixo
ser convertida em uma moeda de ouro e um caderninho pode se trans­ O personagem cobre-se com uma aura de energia defensiva que o pro­
formar em um passaporte. O peso não muda, e o volume não deve ul­ tege contra ataques físicos. Esse campo de força individual absorve 15
trapassar trinta centímetros cúbicos. Para transmutar um objeto, você pontos de dano por ciclo. Um personagem de terceiro ciclo, por exem­
precisa manipulá-lo por toda uma rodada. Depois de uma hora, os efei­ plo, pode negar até 45 pontos de dano antes que comece a sofrer fe­
tos desaparecem. rimentos. O custo da divindade é de 3 pontos de aura.
Os pontos de dano que não forem absorvidos são mantidos na próxi­
ALUCINAÇÃO COLETIVA (NÍVEL}) ma rodada e nas seguintes, por até um minuto (dez rodadas). Contudo,
se você conjurar uma nova Armadura Celestial, os pontos anteriores
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação sã2 perdidos e passam a valer os novos - não é possível acumular
Alcance: 30 metros Duração: ver descrição múltiplas camadas de proteção energética.
Grau de abalo: alto

Com esta divindade, você consegue criar ilusões capazes de enganar ATALHO (NÍVEL})
não apenas um, mas todos os indivíduos na área. O objeto ilusório per­
siste por ld8 + seu modificador de Inteligência, em minutos. O engodo Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 rodada
afeta todos os cinco sentidos e, se estiver de acordo com a disposição Alcance: toque Duração: permanente
do ambiente, é percebido como algo real. Contudo, se for usado de modo Grau de abalo: baixo
ofensivo (ver Miragem), ou se os personagens interagirem de perto com O elohim estabelece uma conexão mística entre dois pontos no mes­
a ilusão, tentando deliberadamente investigá-la, o mestre deve permi­ mo plano de existência. O atalho deve ser aberto através de uma pas­
tir que façam um teste de resistência de Inteligência (dificuldade 8 + sagem visível fisicamente, como uma porta, um túnel ou um pórtico.
bônus de proficiência+ modificador de Inteligência do conjurador) para Isso vale tanto para o ponto de entrada quanto para o de saída. É re­
notar o disfarce. comendável que o anjo conheça o lugar para onde está indo, mas isso
O objeto ilusório não é necessariamente estático - pode se mover não é crucial. O próprio atalho vai localizar a saída mais adequada den­
conforme seus comandos. É possível utilizar esta técnica para alterar tro dos limites estabelecidos (ver a seguir), que pode ser a porta de
sua aparência, mas lembre-se de que os elementos são quiméricos. Se um armário, um bueiro, o umbral de um elevador ou algo do tipo.
você transformar seu cajado em uma espada ilusória, só a aparência Quando o atalho é construído, o celeste manufatura também uma
muda: as estatísticas continuam sendo as do cajado. chave. Só aqueles que tiverem a chave podem abrir a passagem. Qual­
O volume máximo da ilusão é de quatro metros cúbicos. O custo é quer outro vai chegar a um destino comum (o outro lado da porta, por
de 3 pontos de aura. exemplo), não ao local conectado pela divindade. Enquanto a passa­
gem estiver destrancada, tanto amigos quanto inimigos podem atra­
ARMA DEDICADA (NÍVEL 1) vessá-la.
O custo é de 3 pontos de aura por mil metros percorridos. O túnel
Custo: O Tempo de lançamento: constante pode ser construído aos poucos, à medida que o personagem for gas­
Alcance: pessoal Duração: permanente tando e recuperando sua aura, e uma vez aberto permanece por tem­
Grau de abalo: baixo po indeterminado. É necessário se concentrar por toda uma rodada para
conjurar o atalho.
Escolha um tipo de arma, como espada longa, machado de guerra ou
mesmo ataque desarmado. Seu grau de especialidade nessa arma é ta­
manho que você ganha os seguintes benefícios permanentes, sempre ATAQUE FULMINANTE (NÍVEL 2)
que estiver lutando com ela:
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição
• Bônus no ataque: +2 nas tiradas de ataque envolvendo a arma em Alcance: pessoal Duração: instantânea
que você é perito. Grau de abalo: b�ixo
• Bônus no dono: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que
você é perito. Esse bónus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no ter­ Com esta divindade, o anjo ou demônio pode concentrar suas forças
ceiro ciclo, +5 no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. para lançar um ataque devastador contra seus oponentes. Há dois ti­
• Critico ampliado: você acerta um ataque crítico com a Arma Dedica­ pos de ataques fulminantes: um corpo a corpo (Ataque Circular) e ou­
da sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcança um tro a distância (Ponto Vital). O primeiro deve ser efetuado com uma
golpe crítico a partir de 18. arma branca (espada, lança, machado) ou com os pés e os punhos. No

217
+'
• i f!LHOS DO ÉDE'\: UNIVERSO E>l<PAl\'DIDO

segundo caso, é preciso usar uma arma de disparo (besta, arco) ou de Para cada 4 pontos de aura gastos, você sustenta os efeitos por um
arremesso (azagaia, adaga, dardo). O ataque corpo a corpo é conside­ minuto (dez rodadas). Os inimigos não têm direito a testes de resis­
rado uma técnica diferente do ataque a distância, e, se você quiser ter tência, mas perceba que eles também podem agir e atacar quando o
os dois, precisará comprar esta divindade duas vezes. tempo estiver desacelerado, apesar de mais lentamente. Esta divinda­
• Ataque Circular: você executa uma espécie de movimento semiesfé­ de beneficia só você, não seus companheiros.
rico, atingindo todos os indivíduos que o cercam pela frente, pelas
costas, pelos flancos e por cima. Os adversários precisam superar BOLSÃO DIMENSIONAL (NÍVEL-,)
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 8 + bônus de ata­
que do conjurador). Os que falharem sofrem o dano normal de sua Custo: 6 Tempo de lançamento: 2d10 horas
arma, que deve ser rolado apenas uma vez para todos. Se quiser, você Alcance: 10 metros Duração: permanente
pode escolher atacar um só indivíduo, mas, como a maioria das di­ Grau de abalo: alto
vindades, o Ataque Circular consome todas as suas outras ações da
rodada. Caso você conheça a técnica de Projetar Golpe (ver adian­ Você cria uma dimensão hermética. O tamanho total dessa área é de
te), pode usar o Ataque Circular para estender seus ataques até o cinquenta metros cúbicos por ciclo. Com esse número em mente, você
limite permitido pela divindade. O custo é de 2 pontos de aura. pode construir um bolsão grande ou vários pequenos.
• Ponto Vital: você gasta um minuto (dez rodadas) mirando o ponto O bolsão dimensional precisa ter ao menos um ponto de entrada,
vital de um adversário específico e então, no fim da rodada, dispa­ seja no plano físico, no mundo espiritual ou em alguma dimensão pa­
ra. Se acertar (faça uma tirada normal de ataque), o alvo deve ser ralela. Essa entrada funciona como uma espécie de atalho e também
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (dificul­ tem uma chave - somente você e aqueles que possuem a chave (ou
dade 15) ou ser reduzido a O ponto de vida. O custo é de 4 pontos chaves) conseguem entrar. Uma vez no espaço, você e seus amigos
de aura. Se você perder a concentração ou for atacado enquanto es­ estão protegidos contra quaisquer interferências externas, mas, se os
tiver focado no alvo, precisará começar a mirar novamente na pró­ inimigos conseguirem invadir o lugar (roubando uma das chaves, por
xima rodada. exemplo), poderão atacá-los normalmente.
São necessárias 2d10 horas para se construir um bolsão dimensio­
BÊNÇÃO (NÍVEL 2) nal razoável. Uma vez criado, você pode abrir atalhos adiciona.s e co­
nectá-lo a diversos pontos.
Custo: 2 por aliado Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 10 metros Duração: 1 minuto
BONS AMIGOS (NÍVEL 2)
Grau de abalo: baixo

Concentrando-se, você benze seus companheiros. Os indivíduos assim Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 rodada
glorificados recebem um ajuste de +2 na classe de armadura, vantagem Alcance: 5 metros Duração: 1d8 horas
nos testes de resistência e em todos os testes de habilidade e perícia Grau de abalo: baixo
(mas não nas tiradas de iniciativa e ataque). O custo é de 2 pontos de
Conversando com outro personagem durante uma rodada, você é capaz
aura por aliado. Você pode abençoar uma quantidade de aliados igual
de convertê-lo em seu melhor amigo. O alvo fica seduzido (mas não apai­
a seu modificador de Carisma (no mínimo um). A bênção dura um mi­
xonado) e fará tudo para agradá-lo, contanto que o pedido não amea­
nuto (dez rodadas).
ce a vida dele, de pessoas de quem ele gosta ou fira os princípios do
alvo (um anjo bondoso continua incapaz de cometer maldades ou trai­
BOLHA DE ESTASE (NÍVEL 4) ções em nome de seu novo amigo, por exemplo). Caso você agrida o
indivíduo (verbal ou fisicamente), os efeitos de Bons Amigos se perdem.
Custo: 4 por minuto Tempo de lançamento: 1 ação Para resistir a esses efeitos, a vítima deve superar um teste de resis­
Alcance: O Duração: 1 minuto (ou mais; ver descrição) tência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modifica­
G'rau de abalo: alto dor de Carisma do conjurador). O adversário seduzido assim permanece
Você para, acelera ou desacelera o tempo ao redor, em uma esfera de por 1d8 horas. O custo é de 2 pontos de aura.
até trinta metros de raio. Todos dentro dessa área são automaticamen­
te afetados. CAMINHO DAS SOMBRAS (NÍVEL 4)
Se você quiser parar o tempo, pode caminhar e agir livremente no
interior da bolha por até dez rodadas, sem que os adversários possam Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
reagir. Não é possível, contudo, mudar a estrutura de objetos (isto é, Alcance: toque Duração: instantânea
danificá-los ou destruí-los) nem ferir alguém, mas você pode roubar Grau de abalo: alto
itens, remover a armadura de um oponente ou subtrair suas armas, por
exemplo. Você pode entrar em uma sombra e sair em outra, distante até cem
Esta técnica permite, ainda, que você acelere o tempo (a seu fa­ metros por ciclo. A viagem é automática e custa 4 pontos de aura.
vor) ou desacelere os movimentos dos inimigos. Em ambos os casos, Não é possível levar ninguém nessa jornada, mas você pode entrar
você ganha duas ações adicionais por rodada (que podem ser usadas em uma sombra, manter-se escondido e regressar na próxima rodada.
para atacar). Você sempre ganha a iniciativa quando as rodadas come­ Uma vez nas trevas, você não consegue ver nada, apenas o ponto de
çam com o tempo a seu favor. saída.

218

1
1 RPÇ 1-

CAMINHO NATURAL (NÍVEL�) A cápsula tem 15 pontos de vida por ciclo, e, enquanto não for com­
pletamente destruída, os ocupantes não podem ser feridos por meios
Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação físicos (danos psíquicos atravessam a couraça, bem como divindades
Alcance: toque Duração: instantânea mentais e emocionais). O personagem controla o objeto, que se move
Grau de abalo: alto à velocidade máxima de vinte metros por rodada.
O aparelho suporta você e mais um ocupante por ciclo. Seus aliados
Você pode mergulhar em chamas (fogo), na terra ou areia (terra), em estão igualmente protegidos dentro do casulo, mas só você pode ata­
uma poça (água) ou pegar carona no vento (ar), desaparecendo em um car e usar suas divindades através da carapaça. O dispositivo em si não
ponto e aparecendo em outro, onde existam tais elementos. A viagem tem armas, no entanto é possível abrir uma janela ou escotilha e dis­
custa 5 pontos de aura e é instantânea. Você não precisa necessaria­ parar através dela, ou mesmo atacar corpo a corpo - se o veículo for
mente conhecer o ponto de chegada, mas ele precisa estar no mesmo um carro, você pode tentar atropelar seu alvo fazendo uma tirada de
plano de existência e deve ter porções razoáveis de chamas, terra ou ataque com seu modificador de Destreza + bônus de proficiência, com
areia, poças de água ou correntes de vento. O percurso máximo da via­ dano de 4d8 por impacto. Outros podem guiar o objeto, mas não po­
gem é cem quilõmetros por ciclo. Não é possível levar outras entida­ dem atacar nem atropelar ninguém (as manobras são muito complexas).
des consigo. Se o casulo for construído com a forma de um transporte comum,
ele não afeta a película, e o grau de abalo é baixo. Se for um apare­
lho estranho a olhos humanos (como as esferas metálicas dos zangões),
CÁRCERE (NÍVEL 4)
�_o grau de abalo é alto.
Custo: 4 ou mais (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação O custo para construir o casulo é de 4 pontos de aura, mas são ne­
Alcance: 20 metros Duração: 1 hora ou mais (ver cessários 2d6 dias para finalizá-lo. Se o objeto for danificado, os pontos
Grau de abalo: alto descrição) de vida podem ser recuperados - não importa a quantidade perdida,
o reparo custa também 4 pontos de aura e demora 3d6 horas. Você só
Seu controle sobre bolsões dimensionais chegou a um nível tão avan­ pode ter um casulo por vez.
çado que você pode usá-los como prisão. Uma circunferência se abre
sob os pés de seus inimigos e os suga para dentro. Os elohins geral­
CATASTROFE (NÍVEL 6)
mente dão a tais circunferências a aparência de uma vala ou bueiro
que surge abruptamente do solo, mas essa não é uma regra. O buraco Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 hora
tem um metro de raio por ciclo - isso significa que pode sugar um Alcance: 300 metros Duração: ver descrição
indivíduo de tamanho médio por ciclo. Se houver aliados na área, eles Grau de abalo: alto
também podem ser tragados. O orifício atrai as vítimas, então mesmo
os personagens que voam podem ser capturados. Esta divindade permite que você manipule o clima e as forças da natu­
Uma vez conjurada a divindade, todos no raio de efeito devem fazer reza para produzir efeitos devastadores, segundo sua província. É preci­
um teste de resistência de Destreza (dificuldade 8 + bõnus de proficiên­ so ao menos uma hora de total concentração para invocar a Catástrofe.
cia + modificador de Sabedoria do conjurador). Os que forem bem­ • Nuvem Incendiária (fogo): uma imensa nuvem de vapores escaldan­
-sucedidos conseguem escapar. Os que falharem despencam em um tes desce sobre uma área de até vinte quilõmetros cúbicos, varren­
bolsão carcerário com volume igual a três metros cúbicos por ciclo. do tudo em seu caminho e provocando 16d10 pontos de dano por
Uma vez capturado, o prisioneiro só consegue sair com Teleporte e fogo nos adversários. Os indivíduos que forem bem-sucedidos em um
Portal. É possível usar Entropia para destruir o bolsão (teste de Sabe­ teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bõnus de pro­
doria, dificuldade 12, 3 pontos de aura). O Cárcere custa 4 pontos de ficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas
aura e persiste por até uma hora. Você pode multiplicar a duração gas­ metade do dano. O custo é de 30 pontos de aura.
tando mais pontos de aura quando a primeira hora terminar, sem pre­ • Terremoto (terra): fortes tremores sacodem uma área de até cinquen­
cisar efetuar um novo teste. O agressor é capaz de ver e conversar com ta quilômetros quadrados. Todos que não podem voar devem fazer,
os cativos de fora do bolsão, mas não pode atacá-los de nenhum modo a cada rodada, um teste de resistência de Destreza ( dificuldade 8 +
nem agredi-los com suas técnicas ou divindades. bõnus de proficiência + modificador de Sabedoria do conjurador) ou
ser jogados no chão (prone). Se as vítimas puderem voar, mas não
tiverem ainda decolado, podem ser atingidas por estruturas camba­
CASULO (NÍVEL 4)
leantes. O terremoto provoca 100 pontos de dano estrutural. As cons­
Custo: 4 Tempo de lançamento: 2d6 dias truções que desabam provocam 8d6 pontos de dano por impacto em
Alcance: toque Duração: permanente (até ser destruído) todos que falharem em um teste de resistência de Destreza. O indi­
Grau de abalo: variável (ver descrição da divindade) víduo que falhar no teste fica preso sob os destroços e precisa ser
bem-sucedid� em um teste de Força (Vigor), dificuldade 20, para es­
O personagem que domine esta técnica está apto a construir uma es­ capar. Caso não escape, sofre mais 3d6 pontos de dano automático
trutura sólida e móvel, que serve para protegê-lo. Os zangões, elohins na próxima rodada. O terremoto custa 15 pontos de aura e dura até
que vagam pelas fossas espaciais construindo a zona secreta, criam três minutos (trinta rodadas).
casulos para si com a aparência de grandes esferas metálicas. Já os • Tsunami (água): uma onda gigantesca, de cem metros de altura, tre­
elohins que vivem na terra costumam fabricar carapaças semelhantes zentos metros de largura e trinta metros de profundidade, se forma
a escafandros, carros ou helicópteros. no mar, avançando pelo litoral e varrendo uma área de até dez qui-
► l flLHOS DO ÉDEN: U'\llVERSO E)!(PA'\lDIDO

lômetros quadrados. O choque da onda provoca 6d10 pontos de dano bônus e não são multiplicados no caso de um acerto crítico. Além dis­
por impacto em todos que não passarem em um teste de resistên­ so, do terceiro ciclo para cima, você alcança um acerto crítico a par­
cia de Força, e metade nos que passarem. Nas rodadas seguintes, os tir de uma tirada natural de 18.
personagens na área precisam ser bem-sucedidos em um teste de For­ Esta técnica age sobre a pontaria, tornando-a mais precisa, então
ça (Vigor), dificuldade 20, ou sofrer mais 2d10 pontos de dano por não funciona com granadas, coquetéis-molotovs ou objetos de fragmen­
impacto, provocado pelos objetos trazidos pela corrente. Uma tira­ tação.
da natural de 20 indica que o personagem se agarrou a alguma es­
trutura sólida e está fora de perigo, podendo então decolar ( caso
tenha asas). O custo é de 15 pontos de aura. O tsunami dura dez ro­
dadas.
• Furacão (or): um furacão cobre uma área de até cinco quilômetros
cúbicos durante trinta minutos (trezentas rodadas), causando 30 pon­
tos de dano estrutural a cada dez minutos. Os indivíduos que não
estejam adequadamente protegidos (em cavernas ou abrigos subter­
râneos) devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Força
( dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
do conjurador) ou ser levados pelo vento, sofrendo 3d6 pontos de
dano por impacto a cada rodada, em consequência dos objetos no
interior do ciclone. Criaturas de tamanho enorme (huge) ou maior
têm vantagem no teste de resistência de Força. Os personagens pe­
gas pelo vento e que têm a capacidade de voar podem tentar esca­
par a cada rodada, efetuando um teste de resistência de Destreza,
dificuldade 20. O custo é de 15 pontos de aura.

CHOOUE MENTAL (NIVEL J)

Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 20 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo

Este impressionante assalto psíquico reúne as mais dolorosas lembran­


ças da vítima e as projeta de volta como um aríete, todas de uma vez.
O baque é tão forte que muitos simplesmente não resistem e morrem.
O alvo, que precisa estar a no máximo vinte metros de você, faz um
teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiên­
cia+ modificador de Inteligência do conjurador). Se falhar, é reduzido
a O ponto de vida. Nas próximas rodadas, deve superar testes de resis­
tência contra a morte, conforme manda a regra padrão. Na terceira fa­
lha, ele morre. No terceiro sucesso, fica estável.
CIRCULO DE CURA /NÍVEL 4)
O dano é psíquico, então aqueles imunes a tais ataques não são afe­
tados. Os que forem resistentes ao dano psíquico têm seus pontos de
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
vida reduzidos à metade. Os amigos podem ajudar uma vítima do Cho­
Alcance: 50 metros Duração: instantânea
que Mental sacudindo-a e tentando tirá-la da catatonia. Para trazê-la
Grau de abalo: alto
à estabilidade, o companheiro deve ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Medicina), dificuldade 10. O custo é de 5 pontos de aura. Todos em um raio de cinquenta metros têm seus pontos de vida restau­
rado?. Você pode escolher quais indivíduos (geralmente os inimigos)
não são beneficiados por esta divindade. São recuperados um total de
CHUMBO GROSSO (NIVEL 1)
5d8 pontos de vida. O custo é de 4 pontos de aura.

Custo: O Tempo de lançamento: constante


Alcance: pessoal Duração: permanente CLARl'll:!-ENCIA (NÍVEL J)
Grau de abalo: baixo
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
Os elohins com esta divindade estão aptos a tornar suas pistolas, ri­
Alcance: 200 metros por ciclo Duração: 1 hora
fles, arcos e bestas muito mais letais. Sempre que você usar uma arma
Grau de abalo: baixo
de projéteis, acrescente 1d8 à tirada de dano. No segundo ciclo, acres­
cente 2d8; no terceiro ciclo, 3d8; no quarto, 4d8; no quinto, acrescen­ O anjo ou demônio projeta sua consciência a um ambiente distante,
te 5d8; e no sexto ciclo, 6d8. Esses dados extras são contados como podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local, sem estar lá real-

220
• RP(i

mente. Ninguém pode enxergá-lo, mas aqueles com a divindade Detectar convocada lá; não pode ser trazida do mundo físico. O que se conjura,
Presença podem fazer um teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade nesse caso, é o espírito do animal.
15, para notar que estão sendo observados.
O alcance máximo da divindade é de duzentos metros por ciclo. A
COMUNICAÇÃO COM A NATUREZA (NÍVEL 2)
mente projetada pode atravessar barreiras sólidas, mas as divindades
Cortina de Aço e Muralha Telecinética previnem a invasão e bloqueiam
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
a Clarividência. Os efeitos duram uma hora, e o custo é de 3 pontos de
Alcance: 5 metros Duração: ver descrição
aura.
Grau de abalo: baixo

Este poder o torna capaz de se comunicar com plantas e animais. O diá­


CLONE (NIVEL j)
logo é limitado pela compreensão que a entidade tem do mundo. Um
animal pode informá-lo, por exemplo, sobre a presença e a localização
Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: 10 metros de criaturas ou monstros, ao passo que as plantas podem indicar len­
Duração: permanente
çóis subterrâneos e informações sobre o clima. Esta técnica não per­
Grau de abalo: alto para criar o clone; baixo uma vez criado
mite que você controle os bichos ou os vegetais. A divindade não tem
Concentrando-se por uma rodada, você faz aparecer um autómato de custo, mas saiba que a criatura nem sempre tem as respostas que você
carne e osso (ou de outras substâncias, se for criado no mundo espi­ procura.
ritual) idêntico a você ou com uma aparência completamente diferen­
te (à sua escolha). O clone tem os mesmos valores de habilidades que
você, as mesmas pericias, mas apenas um quarto de seus pontos de vida
CONFESSIONÁRIO (NÍVEL 2)
e de seus dados de vida. Ele surge com roupas e pequenos acessórios,
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação
mas não com armas, armaduras, dinheiro ou objetos complexos.
Alcance: ver descrição Duração: 10 minutos por ciclo
O clone e você estão conectados mentalmente enquanto permane­
Grau de abalo: baixo
cerem no mesmo plano de existência (não importa a distância). Se você
se concentrar a ponto de não fazer mais nada, poderá enxergar atra­ Em um raio de três metros (com você no centro), todos são êompeli­
vés dos olhos do autômato, ouvir com os ouvidos dele e conversar com dos a falar a verdade. Quem quiser contar uma mentira precisa ser bem­
ele telepaticamente, controlando-o como uma marionete. O clone não -sucedido em um teste de resistência de Carisma (dificuldade 8 + bônus
herda suas divindades ou seus benefícios de casta, mas você pode con­ de proficiência + modificador de Carisma do conjurador).
jurá-los através dele se estiver em concentração profunda. Isso não obriga ninguém a responder a todas as perguntas. Os indi­
Se necessário, o autômato consegue imitá-lo perfeitamente. Mes­ víduos podem optar por ficar em silêncio, por exemplo. Os efeitos de Con­
mo quando não está sendo controlado, ele é capaz de raciocinar. Como fessionário duram dez minutos por ciclo. O custo é de 2 pontos de aura.
tem suas habilidades e perícias e nasce da sua essência, as decisões
dele são muito próximas às suas. Diversos anjos e demônios recomen­
dam que o clone seja "descartado" após alguns meses, evitando assim
CONJURAR ELEMENTAIS (NÍVEL 4)
que desenvolva consciência própria. Você pode exterminar qualquer um
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
de seus clones com um simples comando mental.
Alcance: 10 metros Duração: 10 minutos
O custo é de 5 pontos de aura. O máximo de clones que você pode
Grau de abalo: alto. Além disso, se esta divindade for usada no
ter por vez é igual a seu ciclo.
plano físico, lembre-se de que os espíritos elementais só podem
atuar em vértices e santuários.
COMPANHEIRO ANIMAL (NÍVEL 1)
O personagem que conheça esta técnica convoca um elemental de acor­
do com sua província (as estatísticas estão no Manual dos Monstros do
Custo: O Tempo de lançamento: 1 hora
Dungeons & Dragons). O ser está sob seu controle e surge na mesma
Alcance: ver descrição Duração: permanente (até o animal ser
rodada, já pronto para entrar em combate.
Grau de abalo: baixo morto ou dispensado)
O custo é de 4 pontos de aura. O ishim ou zanathus só pode con­
Você convoca um animal de uma das seguintes espécies para acompa­ trolar um elemental por vez. A criatura permanece por dez minutos ou
nhá-lo e servi-lo: morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, iguana, pol­ até ser destruída.
vo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. O
bicho age independentemente, mas obedece a seus comandos.
CONJURAR ELEMENTOS (NÍVEL 1)
Se o animal estiver a até quarenta metros de distância, você pode­
rá se comunicar telepaticamente com ele e ver através de seus olhos,
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
mas para isso é preciso se concentrar a ponto de não fazer mais nada.
Alcance: 20 metros Duração: instantânea
Por exemplo, a técnica Cura pelas Mãos pode funcionar por meio do
Grau de abalo: alto
toque do companheiro animal.
Só é possível ter um bicho por vez. Se ele morrer, você pode cha­ Você conjura pequenas quantidades de elementos básicos (fogo, água,
mar outro. O processo de convocação dura uma hora. Esta divindade terra ou ar), de acordo com sua província, e pode usá-las para atacar.
funciona normalmente nos planos espirituais, mas a criatura precisa ser

221
'♦'
• 1 f!LHOS DO ÉDEI\: U'\l\'ERSO ElkPA.\JDIDO !' •

• Fogo: é possível criar chamas de até um metro de altura. Faça uma aura para ser projetadas às massas. Controlar Mentes custa 12 pontos
tirada de ataque usando seu bônus de proficiência + modificador de de aura. Não é possível usar Controlar Massas em anjos ou demônios de
Destreza para lançá-las contra seus inimigos, a até vinte metros. O ciclos maiores ou em criaturas com mais dados de vida que você.
dano é de 2d8 por ataque. Você pode lançar, por rodada, uma quan­
tidade de chamas igual a seu ciclo ou concentrar toda a força em um
único disparo possante. Por exemplo, um ishim de terceiro ciclo pode
CONTROLAR MENTES (NÍVEL})
arremessar três chamas, causando 2d8 de dano a cada ataque, ou Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
uma única chama, causando 6d8 de dano. Alcance: 10 metros Duração: 2d6 rodadas
• Água: você pode criar até um litro de água ou a mesma quantidade Grau de abalo: baixo
de gelo. Pode, ainda, atirar lascas de gelo contra seus inimigos a até
vinte metros, provocando dano por corte. Faça uma tirada de ata­ Controlar Mentes permite que você domine completamente outro indi­
que usando seu bônus de proficiência + modificador de Destreza. O víduo e o obrigue a fazer tudo o que você deseja, sem restrições. O
dano é de 2d8 por ciclo. alvo deve superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8
• Terra: pode-se criar até um quilo de terra ou quinhentos gramas de + bônus de proficiência do atacante + modificador de Carisma do ata­
pedra ou metal. Nesse último caso, é possível moldar pontas afia­ cante) ou agir como um autômato, sem personalidade própria, o que
das e atirá-las contra seus inimigos, a até vinte metros. Faça uma torna fácil para qualquer um perceber que ele está sob influência de
tirada de ataque usando seu bônus de proficiência+ modificador de outrem. Os comandos podem ser perigosos, complexos e contrários à
Destreza para lançá-las. O dano é de 2d8 de perfuração. Você pode � r:iatureza do alvo. O controlador pode ordenar, por exemplo, que a ví­
criar e arremessar, por rodada, uma quantidade de pontas igual a seu tima se volte contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direi­
ciclo ou concentrar todos os ataques em um único golpe, causando to a tentar um novo teste de resistência de Sabedoria com vantagem,
2d8 de dano por ciclo. caso o dominador ordene que ele cometa suicídio.
• Ar: você pode criar pequenos redemoinhos de vento, capazes de so­ Controlar Mentes dura 2d6 rodadas. O custo é de 3 pontos de aura.
prar e mover objetos, como se tivesse um índice de Força igual a 6. Não é possível usar Controlar Mentes em anjos ou demônios de ciclos
Como opção, conjura um raio elétrico que atinge um adversário a maiores ou em criaturas com mais dados de vida que você. Os celestes
até vinte metros de distância. Faça uma tirada de ataque usando seu e os infernais de sexto ciclo são imunes ao controle mental. •
bônus de proficiência + modificador de Destreza. O raio causa 2d8
pontos de dano elétrico por ciclo.
CONTROLAR O TECIDO (NÍVEL 1)

CONJURAR ESPECTROS (NÍVEL}) Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 5 metros Duração: ver descrição
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação Grau de abalo: baixo
Alcance: 10 metros Duração: 2d6 rodadas
Grau de abalo: alto Você é capaz de alterar a consistência do tecido da realidade em uma
categoria. Conforme mostrado anteriormente, neste capítulo, a película
Você conjura 1 devorador ou ld4 vultos ou ld6 andarilhos (as estatís­ é classificada em quatro categorias de densidade: -2 (vértices), O (san­
ticas estão no capítulo 6: Bestiário), que têm a ordem prioritária de tuários), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). O personagem que conhe­
atacar seus oponentes em combate. O custo é de 3 pontos de aura, mas ce esta técnica pode, por exemplo, transformar uma região de tecido
você só pode conjurar até 6 espectros por vez. As criaturas permane­ delgado em um santuário ou engrossar a membrana delgada para deixá­
cem sob seu controle por 2d6 rodadas, depois desaparecem. Esta di­ -la espessa. Os efeitos duram enquanto você estiver no local e por mais
vindade funciona no plano físico, mas lembre-se de que os espectros uma hora depois de ter saído. A área de efeito é de trinta metros cú­
só podem se manifestar em vértices ou santuários. bicos por ciclo.

CONTROLAR MASSAS (NÍVEL 4) CONTROLE DE ADRENALINA (NÍVEL 2)

Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição Alcance: pessoal Duração: 10 minutos
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Você pode aplicar os efeitos das divindades Bons Amigos, Voz de Co­ O infernal ou celeste pode usar sua essência para aumentar tempora­
mando e Controlar Mentes a todos aqueles que puderem escutá-lo ao riamente seus atributos físicos. É preciso se concentrar por toda uma
vivo. Os indivíduos têm direito aos testes de resistência, conforme ex­ rodada. Durante esse tempo, o personagem não pode executar nenhu­
plicado na descrição de cada divindade. O mestre deve estabelecer es­ ma outra ação. Para cada ponto de aura gasto, aumente 1 ponto em
tatísticas gerais para a multidão e efetuar um só teste de resistência alguma habilidade física (Força, Destreza ou Constituição), até o limi­
para todos. Os personagens jogadores e alguns que o mestre considere te permitido pelo ciclo (ver tabela 2, anteriormente, neste capítulo).
especiais podem fazer suas jogadas individualmente. Os pontos de vida ganhos em consequência do acréscimo dos pon­
O custo é 4 x o nível da divindade. Por exemplo, Bons Amigos e Voz tos de Constituição são perdidos primeiro e contam como temporários.
de Comando são divindades de nível 2, portanto custam 8 pontos de Os efeitos permanecem por dez minutos.

222
7i'
CONTROLE GRAVITACIONAL (NÍVEL 1) vando o ambiente. Em uma cidade grande, animais disponíveis podem
ser cães, gatos, ratos, pombos ou urubus (só para dar alguns exemplos),
Custo: O Tempo de lançamento: constante enquanto nas profundezas de uma caverna serpentes e morcegos são
Alcance: pessoal Duração: permanente os bichos mais comuns - já nas regiões selvagens, gorilas, leões e
Grau de abalo: baixo panteras podem ser seus aliados.
Se você estiver em um ambiente lacrado (preso em uma sala fechada,
Você tem absoluto controle sobre o centro gravitacional de seu corpo, por exemplo), os bichos não conseguem alcançá-lo. Não é possível con­
podendo dar saltos incríveis e se equilibrar com perfeição. O persona­ versar com eles, a não ser que você tenha a divindade Comunicação
gem que tenha essa divindade ganha os seguintes benefícios perma­ com a Natureza. Os seres permanecem sob seu controle por até oito
nentes: horas. Se forem mortos, os efeitos se perdem. Você pode controlar até
• Salto felino: o anjo ou demônio consegue saltar uma distância ho­ oito animais por vez. O custo é de 1 ponto de aura por animal.
rizontal igual a dez metros por ciclo ou uma distância vertical equi­
valente a cinco metros por ciclo. Em condições normais, nenhuma
CORTINA DE ACO (NÍVEL 2)
tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de Força (Vi­
gor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada esti­ Custo: 5 por metro cúbico Tempo de lançamento: ver descrição
ver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o Alcance: 30 metros Duração: permanente
personagem quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros Grau de abalo: baixo
(com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado).
• Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem pre­ Você está apto a lacrar o tecido da realidade em uma área específica,
cisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, o mestre deve impedindo que qualquer um escape transpondo a membrana. Se essa
exigir um teste de Força (Vigor), que sempre é feito com vantagem. região estiver no mundo físico, ninguém ali dentro é capaz de desfa­
O mesmo se aplica a paredes de prédios, castelos ou construções que zer o avatar, e nenhuma criatura astral pode adentrá-la. Se a cela for
o personagem deseje escalar. erguida no plano astral, os seres dentro dela não conseguem cruzar es­
• Queda suave: um indivíduo com Controle Gravitacional recebe ape­ truturas sólidas e/ou enxergar o plano material, tampouco se materia­
nas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre. lizar.
A Cortina de Aço previne, ainda, o uso de divindades de transporte,
como Cruzar Paredes, Atalho, Portal, Teleporte e Caminho das Sombras,
CONTROLE REMOTO (NÍVEL 2) e também é imune aos efeitos de Dispersar Energia. O custo é alto: 5
pontos de aura por metro cúbico, mas o calabouço pode ser erguido
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição
aos poucos. Cada metro cúbico leva um dia para ser construído.
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição
Uma vez criada a Cortina de Aço, ela é permanente. Os imortais per­
Grau de abalo: baixo
cebem claramente quando estão adentrando regiões com o tecido la­
O Controle Remoto permite que você ative as divindades Ler Emoções, crado.
Fascínio e Escudo Humano não apenas presencialmente, mas através de
canais de comunicação como cartas, rádio, telefone ou via internet. A
COURAÇA ELEMENTAL (NÍVEL 2)
comunicação pode ser por imagem, texto ou voz. A distância não é um
fator, mas os dois indivíduos têm de estar diretamente conectados - Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
um funcionário dos correios que leia um telegrama endereçado a ou­ Alcance: pessoal Duração: 1 minuto
tra pessoa não será afetado, por exemplo. Grau de abalo: alto
O Controle Remoto não tem custo. O que se paga são os pontos de
aura relativos às divindades que serão usadas no processo, apesar de que O ishim ou zanathus reveste sua pele com partículas do elemento que

Ler Emoções é de primeiro nível e, portanto, não exige gasto de aura. manipula, garantindo proteção a seu corpo. Os efeitos dependem da
província.

• Fogo: um forte calor radia de sua pele. Todos os adversários que es­
CONVOCAR ANIMAIS (NÍVEL})
tiverem em combate corpo a corpo com você recebem automatica­

Custo: 1 por animal Tempo de lançamento: 1 ação mente ld6 pontos de dano de fogo por rodada, ou ld8, se tocarem

Alcance: ver descrição Duração: 8 horas sua pele com as mãos nuas. Seus aliados são imunes (se você assim
determinar).
Grau de abalo: baixo
• Terra: sua pele torna-se dura como pedra. Ganhe um bônus de +4 na
Concentrando-se por uma rodada, você convoca até oito animais para classe de armadura.
servi-lo - os bichos não podem ser menores que um rato nem maio­ • Água: um frio polar emana de sua pele. Todos os adversários que es­
res que um elefante. tiverem em combate corpo a corpo com você recebem ld6 pontos
Se as criaturas estiverem em seu campo de visão, começam a obede­ de dano de frio por rodada, ou ld8, se tocarem sua pele com as mãos
cer a seus comandos a partir da próxima rodada - inclusive a ordens nuas. Seus aliados são imunes (se você assim determinar).
de ataque. Os animais não surgem do nada, são chamados de algum • Ar: de seu corpo coriscam chispas elétricas. Os oponentes que acer­
lugar próximo e, se não estiverem à vista, chegarão em ld8 rodadas. tarem um ataque corpo a corpo em você recebem automaticamente
O mestre deve escolher o tipo de criatura, usando o bom senso e obser- ld12 pontos de dano elétrico.

223
7P
• i flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PA\JDIDO

Esta divindade custa 2 pontos de aura e tem duração de um minuto À primeira vista, o Desatino pode ser confundido com a divindade Con­
(dez rodadas). trolar o Tecido, mas funciona de modo bem diferente. O anjo não alte­
ra a consistência da película, mas manipula a mente humana para que
seus poderes não afetem o tecido da realidade. Como resultado, suas
CRUZAR PAREDES (NÍVEL 2)
técnicas místicas serão percebidas pelos terrenos como uma ocorrên­
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
cia do mundo real. O jato de fogo de um ishim, por exemplo, será to­
Alcance: toque Duração: instantânea mado como a explosão de um coquetel-molotov.
Grau de abalo: alto Em termos práticos, o Desatino permite que você e seus aliados (mas
não seus inimigos) conjurem divindades com grau de abalo alto em
O infernal ou celeste produz alterações mínimas no espaço, abrindo fen­ qualquer ambiente, mesmo em regiões em que o tecido é espesso. Note
das em estruturas sólidas. Como resultado, consegue cruzar portas, pa­ que o Desatino não é capaz de criar santuários ou vértices nem permi­
redes, grades e muralhas, sempre em linha reta. Para cada 2 pontos de te que criaturas etéreas (deuses, fadas, elementais etc.) se manifes­
aura gastos, atravessam-se trinta centímetros. A fenda se fecha ime­ tem na área.
diatamente atrás dele, impedindo que tanto inimigos quanto aliados
o acompanhem.
DESPERTAR OS MORTOS (NÍVEL 4)
O único material que previne o cruzamento é a platina branca. Bar­
reiras místicas (como a Cortina de Aço e a Muralha Telecinética) tam­ Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
bém impedem a passagem. � -Alcance: 3 metros Duração: 1 ano
Grau de abalo: alto
CURA PELAS MÃOS (NÍVEL 2)
Caso você possua a divindade Transferência Espiritual, pode usá-la para
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
aprisionar um espectro dentro de um cadáver humano. O alvo (o es­
Alcance: toque Duração: instantânea pectro, não o defunto) tem direito a um teste de resistência de Sabe­
Grau de abalo: alto doria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma
do conjurador). Se falhar, está preso à carcaça e suscetível a•seus co­
Tocando um ferimento (seu ou de outrem), você é capaz de curá-lo. mandos. O ser criado é um zumbi (as estatísticas estão no Manual dos
Cada ponto de aura gasto restaura uma quantidade de pontos de vida Monstros [Monster Manual] de Dungeans & Dragons).
igual a 1d12 + seu modificador de Sabedoria. Todos os tipos de danos O custo é de 4 pontos de aura para cada tentativa. Não há limite
podem ser restaurados por esta técnica, inclusive os psíquicos. de quantos zumbis você pode controlar, mas é preciso ter os materiais
necessários à mão: defuntos (mortos há não mais que um mês) e es­
pectros. O zumbi permanece sob seu domínio por no máximo um ano
DEBILITAR (NÍVEL 2)
(tempo médio de decomposição), ou até que o espectro seja expulso
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação por Exorcismo ou removido por Transferência Espiritual.
Alcance: 30 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo DETECTAR PRESENÇA (NÍVEL})
Manipulando os elementos químicos presentes no organismo de uma Custo: 3 ou O (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 rodada ou
entidade, você pode debilitá-la. Cada p·rovíncia tem sua estratégia (os Alcance: 50 metros por ciclo constante (ver descrição)
ishins e zanathus da terra reduzem o ferro do corpo, os anjos e demô­ Grau de abalo: baixo Duração: instantânea
nios da água ressecam partículas do sangue etc.), mas os efeitos são
os mesmos. O alvo faz um teste de resistência de Constituição (difi­ Seu grau de percepção do ambiente chegou a tal ponto que você é ca­
culdade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do con­ paz de detectar a presença de criaturas em um raio de até cinquenta
jurador). Se falhar, perde ldlO pontos de Força. Cada vítima só pode metros por ciclo (mesmo através de estruturas sólidas). A ação é cons­
ser submetida a essa técnica uma vez (há limites até os quais o orga­ ciente. Você precisa se concentrar por toda uma rodada e gastar 3 pontos
nismo pode ser enfraquecido). Os pontos de Força regressam após um de aura. Não são necessários testes. Percebem-se a quantidade exata
descanso curto ou longo. Os mortais se recuperam à razão de 1 ponto de indivíduos e sua localização na área de efeito. Não é possível en­
de Força por dia. xergá-los ou mesmo saber o que estão fazendo - nota-se apenas a
O custo é de 2 pontos de aura. Os anjos e demônios de sexto ciclo presença.
e as criaturas com mais de 21 dados de vida são imunes ao enfraque­ Se você estiver no mundo físico, consegue captar seres também no
cimento. plano astral e vice-versa, mas não é possível sentir outros planos (como
o etéreo ou o'mundo das sombras).
Além disso, um anjo ou demônio com Detectar Presença pode captar
DESATINO (NÍVEL 1)
a aproximação de um personagem que esteja usando Efeito Camaleão
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação bônus
(ver adiante). Nesse caso, a ação é involuntária e não requer gasto de
Alcance: 100 metros Duração: 10 minutos
pontos de aura.
Grau de abalo: baixo

224
7+'
! flLHOS DO �DEI'\: U'\IVERSO E;,l<PA'\DJDO >-.·

DISCURSO DA VITÓRIA (NÍVEL 2) transformação leva apenas uma rodada. As alterações permanecem por
quanto tempo você desejar.
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: 100 metros Duração: ver descrição
Grau de abalo: baixo
EFEITO CAMALEÃO (NIVEL })

Você reúne seu grupo e faz um discurso de um minuto antes de uma Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
peleja ou combate. Seus companheiros (mas não você) recebem 2d8 + Alcance: pessoal Duração: 1 hora
seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários. A batalha Grau de abalo: baixo
deve começar até uma hora depois da preleção. Caso não comece, os
Usando a combinação de luz e sombras, inibindo o cheiro e o calor de
ânimos acalmam e os efeitos se perdem.
seu corpo, você é capaz de literalmente desaparecer na paisagem. Em­
No primeiro e no segundo ciclos, você pode estimular até 1d8 alia­
bora isso não o torne propriamente invisível, os efeitos são semelhantes.
dos. No terceiro e no quarto, até 2d10 aliados. No quinto ciclo, 20d10
Os demais personagens vão ignorá-lo, a não ser aqueles que tiverem a
aliados. No sexto, 20d100 aliados. Os pontos de vida temporários que
divindade Detectar Presença. Nesse caso, você precisa ser bem-suce­
não forem usados desaparecem no fim do combate. O custo é de 2 pon­
dido em um teste de Destreza (Furtividade) - a dificuldade é a Per­
tos de aura.
cepção Passiva do alvo. Salvo nessa circunstãncia, não são necessários
testes, mas é preciso gastar 3 pontos de aura para ativar a divindade.
DISPERSAR ENERGIA (NÍVEL }) ��
Efeito Camaleão permanece por até uma hora.
Se você fizer movimentos bruscos (atacar, correr, esquivar-se etc.),
Custo: 3 ou 6 (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação ou 1 a camuflagem se perde, e você só poderá reativá-la um minuto (dez
Alcance: 40 metros reação rodadas) depois. O mestre pode pedir um teste de Destreza (Furtivida­
Grau de abalo: baixo Duração: ver descrição de) contra a Sabedoria (Percepção) dos indivíduos na área, se você efe­
tuar ações não necessariamente bruscas, mas que afetem a paisagem
O infernal ou celeste tem o poder de anular efeitos místicos ou mági­
ou as demais pessoas, como remover um corpo caído no canto da sala,
cos de todos os tipos. Gaste 3 pontos de aura e faça um teste de Sa­
abrir uma janela ou (tentar) furtar um objeto de alguém.
bedoria. Se o efeito tiver sido gerado por uma divindade, a dificuldade
é 12 + nível da divindade; se tiver sido gerado por um feitiço, a difi­
culdade é 8 + nível do feitiço. O tempo de lançamento é uma ação, mas ELEMENTALISTA (NIVEL 4)
você também pode tentar anular o jato de fogo conjurado por um ishim,
por exemplo, antes que ele atinja seu grupo; nesse caso, permite-se Custo: O Tempo de lançamento: constante
que a divindade seja usada como reação. Alcance: pessoal Duração: permanente
Dispersar Energia anula os efeitos da divindade ou do encanto, mas Grau de abalo: baixo
não impede outras pessoas ou entidades de voltar a conjurá-lo nas pró­
O ishim ou zanathus ganha acesso a uma província elemental extra,
ximas rodadas.
Caso esta técnica seja usada para anular efeitos místicos conside­ podendo conjurar seus efeitos. Essa divindade pode ser comprada mais

rados permanentes (como as propriedades de uma arma mágica ou de de uma vez, garantindo o domínio sobre mais províncias. O poder não

uma relíquia sagrada), o lugar ou objeto perde suas características es­ tem custo de aura e está sempre ativo.

peciais por 1d8 rodadas, recuperando-as em seguida. O mesmo teste é


exigido (ver primeiro parágrafo), e o custo é de 6 pontos de aura. ENTROPIA INIVEL 6)

Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação


DUAS CARAS (NÍVEL 1)
Alcance: 30 metros Duração: instantânea
Custo: O Tempo de lançamento: 1 rodada Grau de abalo: alto
Alcance: pessoal Duração: ver descrição
Esta poderosa divindade permite que o anjo ou demônio desintegre
Grau de abalo: alto no momento da transformação. Uma vez que
objetos ou criaturas com o tamanho máximo de um metro cúbico por
você esteja na nova forma, não há abalo no tecido.
ciclo .. Se o alvo for um objeto, você faz um teste de Sabedoria. A difi­
Você faz pequenas alterações em sua aparência, podendo mudar sua culdade depende do material: roupa ou papel (O); madeira ou osso (5);
etnia, idade, cor de cabelo, cor dos olhos, mas não·altura, peso e sexo. cristal, gelo ou vidro (10); pedra ou metais nobres (15); aço, ferro ou
Um amigo seu (ou alguém que o conheça bem) descobrirá a farsa na ligas metálicas (20); diamante (25); objetos místicos, mágicos ou pla­
hora - apesar de que os seres humanos podem ser enganados. Os in­ tina branca (30). O sucesso no teste significa que o objeto foi com­
divíduos com quem você interage eventualmente poderão desconfiar e pletamente de�ntegrado. O custo é de 3 pontos de aura.
desvendar o engodo, superando um teste de resistência de Inteligên­ Se o alvo for um indivíduo, ele (e não você) faz um teste de resis­
cia (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do tência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modi­
conjurador). Aqueles que o tenham visto somente algumas vezes (um ficador de Sabedoria do conjurador). Se ele for bem-sucedido no teste,
guarda de segurança, por exemplo) serão facilmente ludibriados. nada acontece. Se falhar, morre e é desintegrado automaticamente. In­
Esta divindade não tem o poder de mascarar sua essência nem de al­ fernais e celestes de sexto ciclo ou com mais de 21 dados de vida são
terar as roupas e os acessórios que você está usando. O processo de imunes a esses efeitos. O custo é de 10 pontos de aura.

226
-;-;;-

1
RPG

A Entropia pode ser usada também para desfazer Muralha Teleciné­ eia+ modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s) recebe(m) 10d12
tica, Redoma de Luz, Serpentes do Abismo e Cárcere. Nesse caso, a di­ pontos de dano necrótico por jato. O custo de cada disparo é de 5 pon­
ficuldade do teste de Sabedoria é 12, e o custo é de 3 pontos de aura. tos de aura.

E-SCUDO DF FE (NIVEL 2) EXORCISMO (NIVEL 2)

Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 reação Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: pessoal Duração: 1 rodada Alcance: 10 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Uma aura de energia invisível envolve seu corpo, protegendo-o de to­ Gastando 2 pontos de aura, você pode exorcizar qualquer criatura que
dos os tipos de ataques físicos. A divindade entra em ação no exato tenha possuído um corpo ou um objeto. Não importam os dados de vida
momento em que o primeiro ataque da rodada é direcionado a você. O ou o ciclo da entidade, ela é imediatamente ejetada do receptáculo,
Escudo de Fé só protege você (não seus aliados), custa 2 pontos de aura sem direito a testes de resistência. A criatura pode (tentar) voltê!r a
e dura apenas uma rodada. possuir o mesmo corpo ou objeto depois.
Os zumbis (criados a partir da transferência de um fantasma ou es­
pectro para dentro de um cadáver em putrefação) e os demais mortos-
ESCUDO HUMA�O (NÍVEL})
�_ -vivos são especialmente sensíveis ao exorcismo. Os personagens que
conhecem esta técnica são capazes de inutilizá-los permanentemente,
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
libertando os espíritos da carne decomposta. Você pode exorcizar, por
Alcance: toque Duração: permanente (até que o escudo morra)
rodada, uma quantidade de mortos-vivos igual a 3 + seu modificador
Grau de abalo: baixo
de Carisma. Mortos-vivos com pontuação de Inteligência 8 ou mais têm
Se você convencer alguém a servir como seu protetor, mesmo diante direito a um teste de resistência de Sabedoria para não ser inutilizados
da morte, todos os pontos de dano que você sofrer serão automatica­ (dificuldade 8+ bônus de proficiência+ modificador de Carisma do con­
mente transferidos para ele. Os ataques só começam a ferir você dire­ jurador).
tamente quando seu "escudo" chegar a o ponto de vida. O exorcismo pode ser usado, ainda, para afugentar fantasmas agres­
O alvo desta técnica - que pode ser usada em quaisquer entida­ sivos e espectros, no mundo físico ou espiritual. Basta você gastar 2
des, não apenas em seres humanos, apesar do nome - deve aceitar pontos de aura. Todas as criaturas em um raio de até dez metros de
se submeter voluntariamente. É possível ter até três escudos humanos você devem superar um teste de resistência de Sabedoria ( dificuldade
por vez. O custo é de 3 pontos de aura e os efeitos são permanentes, 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do conjurador) ou
só terminando quando o intermediário estiver às portas da morte. ser afugentadas.

ESCURIDAO (NIVEL 11 EXTERMÍNIO (NÍVEL�)

Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 10 metros Duração: 1 minuto Alcance: 20 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: alto Grau de abalo: baixo

Você cria uma área de escuridão que cobre uma esfera de até três me­ Com um comando, você é capaz de reverter o fluxo de sangue de uma
tros de raio por ciclo. Esse negrume não pode ser iluminado por fontes criatura, concentrando toda a pressão no músculo cardíaco. O alvo faz
comuns (lâmpadas, velas, tochas), mas a divindade Luz é capaz de dis­ um teste de resistência de Constituição ( dificuldade 8 + bônus de pro­
persá-lo. Somente você enxerga dentro da esfera - nem seus aliados ficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Se falhar, é redu­
conseguem. Os anjos e demônios com Infravisão e Sentidos Aguçados, zido a O ponto de vida. Nas próximas rodadas, deve superar testes de
entretanto, podem agir normalmente no interior da área afetada. resistência contra a morte, conforme manda a regra padrão. Na terceira
O globo de escuridão dura um minuto. Passado esse tempo, é pre­ falha, o coração estoura e ele morre. No terceiro sucesso, fica estável.
ciso acionar a divindade novamente. Quem for bem-sucedido no teste de resistência sofre, ainda assim,
4d6 pontos de dano necrótico. O custo é de 5 pontos de aura. Anjos
ou demônios de sexto ciclo e entidades com 21 dados de vida ou mais
ÉTER INIVEL�) são imunes aos efeitos desta divindade, que funciona mesmo com se­
res que não têm coração - a técnica age sobrecarregando o núcleo
Custo: 5 por disparo Tempo de lançamento: 1 ação
de poder d<} vítima.
Alcance: 300 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: alto
FASCÍNIO (NÍVEL 2)
Com esta técnica, você consegue manipular o éter, o chamado "solven­
te côsmico", a substância que compõe a matéria negra do espaço. Se Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 minuto
quiser, pode disparar até dois jatos de éter por rodada contra seus ini­ Alcance: ver descrição Duração: 3 meses
migos, fazendo uma tirada de ataque usando seu bônus de proficiên- Grau de abalo: baixo

227
• 1 f!LHOS DO ÉDE;'\: U'\JIVERSO E)!<PA'\JDIDO '

O Fascínio é uma divindade de controle emocional, mas age de modo do conjurador). Aqueles que falharem sofrem 1Od8 pontos de dano
um pouco diferente de Bons Amigos. O maior empecilho do Fascínio é elétrico. Os que forem bem-sucedidos experimentam apenas metade
que ele não funciona em adversários ou indivíduos previamente hostis do dano.
a você - só em pessoas ou entidades que estejam minimamente aber­
O custo para todas as províncias é de 3 pontos de aura.
tas ao diálogo e a suas ideias e opiniões. O lado bom é que a técnica
não é direcionada a um único alvo, mas a todos que tenham a opor­
tunidade de vê-lo ou escutá-lo presencialmente. FORMA DE LUZ (NÍVEL 4)
Gaste 2 pontos de aura e faça um teste de Carisma (Performance),
dificuldade 15. Se for bem-sucedido, seus próximos testes de Carisma Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
feitos para influenciar os indivíduos fascinados são jogados com van­ Alcance: pessoal Duração: ver descrição
tagem. Lembre-se de que você não pode usar o Fascínio em persona­ Grau de abalo: alto
gens hostis, como oponentes de combate, guardas de segurança (em
Seu corpo se transforma em um borrão coruscante que levita a até três
serviço) e diplomatas que advoguem a favor de um inimigo.
metros do solo. Nessas condições, o ofanim é imune a todos os ata­
A performance (pode ser um discurso, uma apresentação de dança,
ques físicos, mas também não pode atacar ou agir fisicamente (abrir
uma exibição de música ou algo do tipo) deve durar no mínimo um mi­
portas, mover objetos, erguer utensílios etc.). O uso de outras divin­
nuto. Se você falhar no teste de Carisma (Performance), o Fascínio não
dades é permitido, exceto daquelas que necessitem de contato físico,
tem efeito algum, e você não pode mais tentar fascinar aquele deter­
a saber: Quebrar o Pão, Cura pelas Mãos, Restauração Molecular e Res­
minado público pelo período de uma lua (um mês). Os indivíduos fas­
•surreição.
cinados têm vantagem nos testes de resistência de Sabedoria contra
Embora seu corpo seja intocável, você não pode cruzar estruturas
divindades e encantos mentais ou emocionais que prejudiquem você.
sólidas, mas pode atravessar fendas e buracos maiores que dez centí­
O Fascínio dura três meses, mas se perde automaticamente se você
metros. O custo é de 4 pontos de aura. Você pode sustentar a Forma
agredir o indivíduo fascinado (verbal ou fisicamente) ou praticar atos
de Luz por quanto tempo quiser.
que vão contra o caráter e/ou o alinhamento de seus admiradores.

FLAGELO DA NATUREZA (NÍVEL "J) FORMA DE SOMBRAS (NÍVEL "J)

Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: ver descrição Duração: instantânea Alcance: pessoal Duração: 1 hora
Grau de abalo: alto Grau de abalo: alto

O ishim ou zanathus usa as forças destrutivas dos elementos para su­ O anjo ou demônio transforma seu corpo em um borrão negro e insubs­
perar seus inimigos. Os efeitos dependem da província. tancial. Nessas condições, pode atravessar estruturas sólidas (exceto
aquelas construídas com platina branca ou revestidas de barreiras mís­
• Fogo: uma explosão de fogo atinge todos os seus inimigos (mas não ticas) e torna-se imune a danos por veneno, ácido, corte, impacto e
seus amigos) em uma esfera de até oito metros de raio, causando
perfuração, mas também não pode atacar fisicamente nem usar divin­
10d8 pontos de dano por fogo. Os adversários devem superar um
dades que exijam contato físico. Os demais tipos de dano (frio, fogo,
teste de resistência de Destreza - se forem bem-sucedidos, sofrem
energia, eletricidade, necrótico, psíquico ou sônico) o afetam normal­
metade do dano. Se falharem, suportam o dano inteiro. O eixo da
mente.
explosão não pode estar a mais de quarenta metros de você.
O custo para se converter em trevas é de 3 pontos de aura. A For­
Terra: um de seus adversários, a até vinte metros de distância, faz
ma de Sombras permanece por uma hora. Caso você se mova para uma
um teste de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de
região de tecido espesso, os efeitos se perdem.
proficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Se for bem­
-sucedido, nada acontece. A falha significa que ele é petrificado. Os
efeitos não são permanentes. A vítima pode tentar um novo teste FORMA ELEMENTAL (NIVEL 4)
de resistência a cada hora para retornar à condição natural. Persona­
gens de sexto ciclo ou com 21 dados de vida ou mais ficam petrifica­ Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
dos por apenas um minuto. A petrificação também pode ser desfeita Alcance: pessoal Duração: 1 hora
por Dispersar Energia (divindade de nível 3). Grau de abalo: alto
• Água: um sopro de gelo alcança todos os seus"adversários em um
O ishim ou zanathus pode transformar seu corpo todo na substância
cone de vinte metros à sua frente. Os alvos devem fazer um teste de
que controla, o que lhe garante os seguintes benefícios:
resistência de Destreza. Aqueles que falharem sofrem 8d6 pontos
de dano por gelo e ficam congelados (paralisados) por 1d4 rodadas. • Fogo: você g:inha imunidade a danos provocados por corte, impac­
Os que forem bem-sucedidos não são congelados e sofrem apenas to, perfuração e ácido. Todos os inimigos (mas não os aliados) que
metade do dano. estiverem lutando corpo a corpo com você sofrem automaticamente
• Ar: um raio de eletricidade com dois metros de largura parte de suas 3d6 pontos de dano pelo calor.
mãos e atinge todos em uma linha de até quarenta metros de com­ • Terra: convertendo seu corpo em rocha ou ferro, você ganha resis­
primento. O alvo (ou alvos) faz um teste de resistência de Destreza tência a danos provocados por corte, impacto, perfuração, ácido, frio
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria e fogo. Além disso, recebe um ajuste de+8 na classe de armadura.

228
7♦'
, RPG f •

• Água: o corpo de gelo garante a você um ajuste de +4 na classe de dor. Em outras palavras, ele está em hibernação, podendo usar o perío­
armadura, além de imunidade a danos necróticos e por veneno. Ade­ do para descansar e se curar, apenas. O infernal ou celeste não perde,
mais, todos os inimigos (mas não os aliados) que estiverem lutan­ entretanto, a noção do tempo e pode regressar à forma original quan­
do corpo a corpo com você sofrem automaticamente 2d8 pontos de do bem entender. O custo é de 2 pontos de aura.
dano pelo frio.
• Ar: você se transforma em um pequeno torvelinho. Nessas condições,
é praticamente insubstancial e só pode ser afetado por danos psí­ CADCET (NÍVEL 2)
quicos, elétricos, radiantes ou de energia. Você não pode atacar fi­
Custo: 1 (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação
sicamente, mas pode usar divindades que não exijam contato físico.
Alcance: toque Duração: instantânea
O custo é de 4 pontos de aura e você pode sustentar a forma ele- Grau de abalo: baixo
mental por até uma hora. Esses efeitos não são cumulativos com a di­
vindade Couraça Elemental. Você possui algum tipo de engenhoca que pode ser consultado para
obter informações relevantes. Se a campanha se passar atualmente, o
objeto pode ser um aparelho celular ou um tablet. Para jogos que �rans­
FURACÃO TEMPORAL (NÍVEL l) corram em períodos anteriores à era digital, o artigo pode ser um livro
Tempo de lançamento: 1 ação
ou um manual, conforme o desejo do mestre.
Custo: 3
Duração: 1 minuto por ciclo
O gadget permite que você use as perícias Arcana, História, Medi­
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
cina, Natureza, Religião e Sobrevivência, mesmo que não as possua. Use
seu modificador de Inteligência (ou de Sabedoria, no caso de Medici­
O alvo desta divindade é submetido a viagens no tempo instantâneas, na e Sobrevivência). O bônus de proficiência do gadget depende de seu
sem sair do lugar. Em um minuto ele pode estar no presente, em ou­ ciclo: +2 no primeiro ciclo, +3 no segundo, +4 no terceiro, +5 no quar­
tro no passado e, a seguir, no futuro. O resultado prático é que esta to, +6 no quinto e +7 no sexto. Se você já tiver a perícia, o teste é
técnica incapacita a vítima para fazer qualquer coisa pelo período de feito com vantagem. O custo é de 1 ponto de aura, mas você só gas­
até um minuto por ciclo - ao mesmo tempo, porém, ela não pode ser ta se for bem-sucedido no teste. Se falhar, não há custo, porém isso
tocada ou ferida, nem mesmo por você. também indica que você não pode mais tentar utilizar o., gadget para
O custo é de 3 pontos de aura. O alvo pode tentar superar um tes­ obter a informação desejada.
te de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bõnus de proficiência O gadget é um dispositivo místico e não está necessariamente co­
+ modificador de Inteligência do conjurador) para evitar ser pego no nectado à internet (embora possa estar). Portanto, para se beneficiar
furacão. da divindade, você não precisa de conexão sem fio ou algo do tipo.

FUROR DE BATALHA (NÍVEL 6) GRAVITAÇÃO (NÍVEL 1)


Custo: 6 Tempo de lançamento: 1 ação bônus Tempo de lançamento: 1 ação
Custo: O
Alcance: pessoal Duração: 10 minutos
Alcance: 15 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: alto
Grau de abalo: alto
Você tem direito a repetir todas as tiradas de ataque e testes de resis­
Controlando os campos gravitacionais a sua volta, você pode atrair ou
tência fracassados, enquanto esta divindade estiver ativa. Contudo, se
repelir um objeto. O artigo não pode pesar mais que quatro quilos e
falhar novamente, não poderá tentar uma terceira vez. O custo ê de 6
deve estar a uma distância máxima de quinze metros. Para remover uma
pontos de aura. O Furor de Batalha permanece por todo o combate ou
peça das mãos de alguém, você faz uma tirada de Sabedoria contra um
por até dez minutos (o que terminar antes).
teste de Força do oponente. Se obtiver um resultado maior, o artigo é
atraído em sua direção. Uma falha ou empate mantém o artefato em
FUSÃO COM OS ELEMENTOS (NÍVEL 2) poder do adversário. Se ele estiver segurando o objeto com as duas
mãos, joga os dados com vantagem.
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: toque Duração: ver descrição
Grau de abalo: alto ·ILUSAO PERMANENTE (NÍVEL 4)
Tocando porções elementares de sua províntia, você pode se fundir a Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
elas. O ishim ou zanathus precisa encontrar uma chama maior que trinta Alcance: 30 metros Duração: permanente
centímetros (fogo), ao menos um litro de água doce ou salgada (água), Grau de abalo: alto
ao menos um quilo de terra ou areia (terra) ou uma corrente contínua
de ar ou de vento (ar). Concentrando-se por uma rodada, o personagem Gastando 4 pontos de aura, o anjo ou demônio cria uma ilusão perma­
desaparece e se torna uno ao material. Nesse estado, é imune a todos nente centrada em determinado local. Todos os indivíduos que tiverem
os tipos de ataques, mas os efeitos se perdem se o fogo apagar, a água contato com a imagem vão tomá-la como real, a não ser que a estu­
evaporar, a terra/areia for espalhada ou a corrente de ar se extinguir. dem minuciosamente. Se assim o fizerem, têm direito a um teste de
Enquanto o anjo ou demônio estiver unido ao elemento, não pode resistência de Inteligência ( dificuldade 20) para descobrir o engodo.
ouvir, enxergar nem sentir absolutamente nada do que acontece ao re- A ilusão afeta todos os cinco sentidos, mas é estática.

229

'-=---- -
·' flLHOS DO BDf:T\J: UNIVERSO f:>l<PA\jDIDO

Os personagens que tomarem a ilusão como real devem obedecer a • Ataque estrutural: você concentra seu ataque em um ponto especí­
seus limites. Por exemplo, um muro ilusório será visto como uma cons­ fico de uma estrutura (um prédio, uma ponte, uma estátua, um cas­
trução verdadeira e não poderá ser transposto. Um soco nessa mura­ telo). O dano da Ira de Deus é aplicado uniformemente a toda a
lha provocará o mesmo dano que um soco em uma estrutura de pedra estrutura. Não é necessário tirada de ataque, mas é preciso gastar
- a única diferença é que o dano será psíquico, não de impacto. 4 pontos adicionais de aura.
O volume máximo da ilusão é de vinte metros cúbicos por ciclo. Ela A Ira de Deus pode ser usada como dano radiante ou de impacto,
permanece por tempo indeterminado, mas pode ser dispersa por outro à escolha do conjurador.
personagem que perceba o engano e também possua a divindade Ilu­
são Permanente. Nesse caso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de Inteligência, dificuldade 15. A ilusão pode ser anulada também pela EMOÇÕES (NIVEL 1)
divindade Dispersar Energia (conforme as regras da técnica).
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 20 metros Duração: ver descrição
INFRAVISÃO (NÍVEL 1) Grau de abalo: baixo

Custo: O Tempo de lançamento: constante Você consegue perceber claramente o estado emocional de outro per­
Alcance: pessoal Duração: permanente sonagem e saber se ele está triste, alegre, calmo, nervoso, zangado,
Grau de abalo: baixo ansioso, enciumado, excitado, deprimido, enojado, amedrontado, apai­
xonado, desconfiado, amargurado, decepcionado, empolgado, apreen­
Esta divindade permite que você sinta o calor de pessoas, entidades sl'vo ou qualquer outro. Não é possível descobrir as intenções alheias
ou objetos a uma distância de até trinta metros, sabendo localizá-los com precisão matemática, mas a técnica garante vantagem nos testes
e distinguir seus contornos. Apesar do nome, a captação de espectros de Perspicácia feitos para descobrir as intenções do alvo. Ler Emoções
térmicos pode ser feita também pelo tato, o que significa que você é não tem custo, mas você precisa declarar que vai usar a divindade e
capaz de "enxergar" mesmo na escuridão completa (normal ou místi­ ativá-la no princípio da rodada.
ca). Perceber a radiação infravermelha também o capacita a distinguir
com precisão os diversos tipos de material (carne, pedra, madeira, me­
LER MENTES (NÍVEL 2)
tal, couro etc.), garantindo vantagem em todos os testes de resistência
contra ilusão. Permite também que você saiba se um corpo está vivo Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação
ou morto (ou morto-vivo), por exemplo. A técnica está sempre ativa. Alcance: 2 metros Duração: 3d8 horas
Grau de abalo: baixo
IRA DE DEUS (NIVEL 4) Esta técnica permite que você invada a mente alheia e absorva lem­
branças, descobrindo informações ocultas. Além disso, pode assimilar
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
uma quantidade de perícias igual a 2 + seu modificador de Inteligên­
Alcance: pessoal Duração: ver descrição
cia. Ao fazer isso, você ganha não só a perícia como o bônus de pro­
Grau de abalo: alto
ficiência do alvo (naquela perícia), mas precisa combinar esse bônus
Seus golpes aplicados com os pés e os punhos causam 6d6 pontos de com seu próprio modificador de habilidade. Alternativamente, você pode
dano + modificador de Força. Além disso, sempre que você tirar 6 no substituir uma (ou mais) perícia(s) pela proficiência em determinada
dado (ou dados), jogue-o(s) novamente e some o valor ao resultado arma, armadura, escudo ou ferramenta. As informações permanecem em
final. Se voltar a tirar 6, jogue-o(s) de novo, e assim por diante. sua memória por 3d8 horas.
Caso você tenha escolhido luta desarmada como uma das especia­ O personagem sujeito a esta técnica pode tentar resistir superando
lizações na divindade Arma Dedicada, todos os demais bônus são tam­ um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modi­
bém aplicáveis, inclusive o crítico ampliado. ficador de Inteligência do conjurador). O sucesso significa que a mente
É preciso gastar 4 pontos de aura para ativar esta técnica, que per­ não pode mais ser rastreada. De qualquer maneira, os indivíduos afe­
manece em funcionamento até o fim do combate, não importa quanto tados não são prejudicados de nenhuma forma, não perdem suas capa­
cidades nem sequer ficam aturdidos.
ele dure. A Ira de Deus permite, ainda, que você execute as seguintes
É preciso estar a uma distância máxima de dois metros da vítima.
façanhas:
O cus�o é de 2 pontos de aura.
• Onda de choque: concentre-se por toda uma rodada e dê um golpe
no chão (ou produza atrito com os punhos, caso esteja voando). To­
dos em uma esfera de quinze metros de raio ou em um cone de trinta LER OBJETOS (NÍVEL 2)
metros à sua frente devem superar um teste de resistência de Cons­
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 minuto
tituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + bônus de Força do
Alcance: toque· Duração: instantânea
conjurador). Os que forem bem-sucedidos são apenas jogados no chão
Grau de abalo: baixo
(prone). Os que não passarem no teste ficam aturdidos (stunned) por
ld4 rodadas e sofrem 2d6 pontos de dano sônico + o modificador Segurando e estudando um objeto por um minuto, você consegue des­
de Força do conjurador. Os beneficios de Arma Dedicada não são apli­ cobrir em detalhes suas propriedades místicas ou mágicas (mas não
cados nesse caso. O custo é de 4 pontos de aura, mas, se a Ira de sua história, a quem pertenceu ou impressões psíquicas), aprendendo
Deus já estiver ativa, não há gasto extra. a usá-las e/ou ativá-las.

230
RPy 1

LEVITAR (NIVEL 11 com que os observadores desses movimentos fiquem fascinados. Todos
os adversários em um raio de até dez metros (e a até trinta metros de
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação você) devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8
Alcance: pessoal Duração: ver descrição + bônus de proficiência + modificador de Carisma do conjurador). Se
Grau de abalo: alto falharem, ficarão hipnotizados (e paralisados) por até 1d8 minutos.
Se forem atacados ou sacudidos, os efeitos se perdem e eles voltam
Você pode flutuar verticalmente (mas não horizontalmente), a até vin­ à razão.
te metros de altura, sem o uso das asas. O peso que você consegue er­
guer consigo é igual a seu modificador de Força vezes 10, em quilos.
Você pode continuar flutuando por tempo indeterminado, mas apenas MEl\tÓRIA EIDÉTICA (NIVEL 2)
em áreas de tecido delgado ou menor.
Custo: 1 Tempo de lançamento: 1 rodada
Alcance: pessoal Duração: 1 hora
LINHA DE CRONOS (NÍVEL 6) Grau de abalo: baixo

Custo: 100 Tempo de lançamento: 1 ação Você se lembra de praticamente tudo o que leu e pode buscar esse êo­
Alcance: 10 metros Duração: instantânea nhecimento no fundo da mente, quando necessário. Concentrando-se
Grau de abalo: alto por uma rodada e gastando 1 ponto de aura, você ganha acesso a uma
das seguintes perícias, à sua escolha: Arcana, História, Investigação,
Com esta divindade, você é literalmente capaz de viajar no tempo, para � - Medicina, Natureza, Religião ou Sobrevivência, podendo fazer testes
o presente ou para o futuro. O período escolhido não é um fator - usando seu bônus de proficiência + o modificador da habilidade rela­
você pode se deslocar um dia ou um milhão de anos (ou até mais). O cionada. Caso você já tenha a perícia, seu bônus de proficiência é du­
custo é de 100 pontos de aura. A viagem no tempo é extremamente plicado. Esta divindade não funciona se você já tiver especialização
desgastante, e além dos pontos de aura o malakim sofre a perda per­ (expertise) na perícia. Os benefícios persistem por até uma hora.
manente de 1 ponto de Constituição. É possível levar outros consigo,
contanto que os transportados sejam voluntários. O custo em aura é o
mesmo, mas cada indivíduo extra causa a perda de mais 1 ponto de
MENTE EM BRANCO /NÍVEL�)
Constituição, permanentemente. Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 3 metros Duração: ver descrição
LUZ (NIVEL 1) Grau de abalo: baixo

Esta famosa técnica permite que você apague a mente de outrem de


Custo: o Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição
forma total ou parcial, criando memórias falsas, inclusive. O alvo faz
um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiên­
Grau de abalo: normalmente alto. Mas, se você centrar o foco de luz
cia+ modificador de Inteligência do conjurador). Se falhar, as lembran­
dentro de uma lanterna (mesmo quebrada), as pessoas entenderão
ças (ou algumas delas, à sua escolha) desaparecem temporariamente.
que o feixe está sendo gerado pelo aparelho e o grau de abalo será
O indivíduo afetado perde seu bônus de proficiência nas perícias e nas
reduzido para baixo.
ferramentas, além de não poder mais acessar suas divindades (ou magias
Com um simples comando, você cria um raio de luz que emana de al­ e habilidades especiais de classe, no caso dos mortais). Perde também
guma parte de seu corpo ou de algum objeto que esteja carregando. a proficiência nas armas, armaduras e escudos que possuía. As demais
O brilho ilumina uma área de vinte metros de raio ou um feixe de até estatísticas (testes de resistência, pontos de vida, habilidades e carac­
sessenta metros em linha reta, impondo desvantagem nos ataques e terísticas especiais de casta ou raça) permanecem as mesmas. O custo
nos testes de Sabedoria a qualquer criatura sensível à luz forte (como é de 5 pontos de aura.
os espectros). O efeito imediato da Mente em Branco é que a vítima entra em coma,
Esta divindade pode ser usada, também, para produzir um clarão e ficando inconsciente por 2d10 horas. Quando acorda, está completa­
ofuscar seus oponentes. O alvo deve superar um teste de resistência mente confusa. Os tempo de recuperação é de 2d6 dias, mas você pode
de Constituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de usar mais pontos de aura para alongar esse período, imediatamente
Destreza do conjurador) ou ficar cego por 1d4 rodadas. Se a Luz for uti­ após o alvo falhar no teste de resistência. Se você quiser gastar 5 pon­
lizada como clarão, perde as propriedades de iluminar a área descrita tos de aura adicionais, os efeitos persistem por 3d6 semanas. Se gas­
no parágrafo anterior. tar 10 pontos adicionais, a amnésia dura 4d6 meses. Se usar mais 20
pontos de aura, a Mente em Branco continua ativa por 2d4 anos. Não
é possível utilizar esta técnica em anjos ou demônios de ciclos maiores
MAGNETISMO (NÍVEL}) ou em criatyras com mais dados de vida que você.

Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: 30 metros Duração: 1d8 minutos MENTE FECHADA (NÍVEL 1)
Grau de abalo: baixo
Custo: O Tempo de lançamento: constante
Esta técnica cria pequenas alterações no padrão das chamas, na tex­ Alcance: pessoal Duração: permanente
tura das pedras, no balanço do vento ou no curso das águas, fazendo Grau de abalo: baixo

231

. �-- -
l:DE L J\ ER_O EA<PA ·omo L·

Serafins, malakins e satanis são mestres do controle mental, podendo estar a até trinta metros de você. É possível renovar a Miragem roda­
não apenas atacar como também se defender de ofensivas psíquicas. da a rodada, sem custo, mas o anjo ou demônio tem de se concentrar
Os personagens que tiverem esta divindade são beneficiados com as nela e não pode fazer absolutamente mais nada. Se a concentração se
seguintes características: perder ou você se afastar do cenário e/ou do alvo, a imagem desapa­
• Raciocínio rápido: vantagem automática em todos os testes de Ini­ rece.
ciativa.
• Vontade de aço: você tem resistência a ataques psíquicos (sofrendo MURALHA ELEMENTAL (NÍVEL})
apenas metade do dano). Além disso, a Mente Fechada garante van­
tagem nos testes de resistência contra investidas que afetem a mente, Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação
sejam ilusões, sondagem da memória, controle de emoções, mani­ Alcance: 20 metros Duração: ver descrição
pulação de pensamentos ou outras agressões do tipo. Grau de abalo: alto
• Explosão cerebral: seus ataques psíquicos (provenientes de divinda­
des como Rasgo na Psique) causam danos incalculáveis. Sempre que O ishim ou zanathus cria muralhas de proteção compostas de um dos
você tirar o resultado máximo no dado de dano envolvendo um ata­ elementos da natureza, segundo sua província, a uma distância máxima
que psíquico (por exemplo, rolar 10 no dlO), role de novo. Se tirar de vinte metros. O custo é de 3 pontos de aura.
novamente o valor máximo, faça uma nova tirada, e assim por diante. • Muralha de Fogo (fogo): você cria um muro de fogo opaco com quinze
centímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
MESTRE DOS FANTOCHES (NÍVEL 6) de altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou semiesfera de
fogo, com dez metros de raio. Todos que tentarem transpor a mura­
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: ver descrição lha ou esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano. O fogo se ex­
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição tingue dentro de cinco minutos.
Grau de abalo: baixo • Muralho de Pedra (terra): você cria um muro de pedra com trinta cen­
tímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
Esta profanação permite que o daimonium possua até vinte corpos hu­
altura. Como opção, é possível criar um cubo de até dez metros cúbi­
manos por vez. As regras para a possessão estão descritas no capítulo
cos. O muro ou cubo tem classe de armadura 15. É possível ;brir uma
3: Luz e Trevas. Trata-se de uma habilidade especial da casta dos dai­
brecha (que permita o acesso) em algum ponto, infligindo à estru­
moniuns, com a diferença de que, agora, as vítimas não podem mais
tura 200 pontos de dano. Como é feita de rocha, a muralha (ou o
tentar se libertar a cada nascer do sol - uma vez fracassado o teste
cubo) só é afetada(o) por dano de ácido, impacto, energia, radian­
de resistência, elas permanecem sob o jugo demoníaco por quanto tem­
te e sônico. O muro ou cubo é permanente e se mantém até que você
po o agressor desejar. O diabo pode saltar de corpo em corpo (não im­
resolva desfazê-lo.
porta a distância) no espaço de uma ação. Enquanto você estiver em
• Muralha de Gela (água): você cria um muro de gelo opaco com trinta
determinado corpo, os demais agirão normalmente, mas estarão sujei­
centímetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
tos às suas ordens e farão tudo o que você mandar, atacando amigos
de altura. Como opção, é possível criar uma esfera ou semiesfera de
e até cometendo suicídio, se assim ordenados. Lembre-se de que a pos­
gelo, com dez metros de raio. O muro ou esfera/semiesfera tem clas­
sessão só funciona em seres humanos vivos.
se de armadura 12. É possível abrir uma brecha (que permita o aces­
so) em algum ponto, infligindo à estrutura 80 pontos de dano. Como
MIRAGEM (NÍVEL 1) é feita de gelo, a muralha ou esfera/semiesfera é imune a danos por
gelo (além de danos necróticos, psíquicos e por veneno) e vulnerá­
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação vel a danos por fogo. Todos que tentarem transpor a brecha, porém,
Alcance: 30 metros Duração: 1 rodada se expõem a um frio cortante e precisam fazer um teste de resistên­
Grau de abalo: baixo
cia de Constituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modifi­
Você implanta uma ilusão na mente de um indivíduo, com a duração cador de Sabedoria do conjurador). Se falharem, sofrem 5d8 pontos
de uma rodada (seis segundos). Essa ilusão afeta apenas um dos senti­ de dano; se forem bem-sucedidos, sofrem metade do dano. A mura­
dos por vez: você pode criar um vulto silencioso passando por um cor­ lha ou esfera/semiesfera de gelo persiste por duas horas.
redor, sons de passos, cheiro de queimado, um gosto amargo na boca • Ciclone (ar): um pequeno ciclone envolve você e seu grupo. Todos
ou a sensação de alguém dando uma palmadinha no ombro. Esta téc­ no olho do ciclone (com até dez metros de raio) estão imunes a ata­
nica afeta a camada superficial da mente e, como é inofensiva, em ge­ ques a distância por corte, perfuração, impacto, fogo, ácido, vene­
ral não permite testes de resistência - o personagem deve julgar por no e frio (e a qualquer objeto físico arremessado de fora da barreira,
si mesmo a natureza do distúrbio. Contudo, se a Miragem for usada com mas não a dano elétrico, sônico, necrótico, de energia, radiante ou
propósitos ofensivos - por exemplo, para criar um tapete e impedir psíquico). Quem desejar atravessar o ciclone deve superar um teste
que o adversário enxergue um buraco, o que fará com que ele caia e de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus de proficiência + mo­
se machuque -, o alvo pode fazer um teste de resistência de Inteli­ dificador de Sabedoria do conjurador). Os que falharem são atirados
gência para perceber o engodo (dificuldade 8 + bônus de proficiência para fora e sofrem 5d8 pontos de dano por impacto. Os que forem
+ modificador de Inteligência do conjurador). bem-sucedidos conseguem penetrar o ciclone, mas sofrem 2d8 pon­
O volume total da imagem é de no máximo dois metros cúbicos. tos de dano por corte (ferimentos provocados por grãos de areia,
Tanto a vítima quanto o ambiente que será palco da ilusão precisam terra, poeira etc.). O ciclone dura até dez minutos.

232
,, .
• RPG \-.

MURALHA TELECINÉTICA (NÍVEL 4) Esta é uma divindade emocional que remove o ímpeto agressivo da cria­
tura afetada. O alvo faz um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação de proficiência+ modificador de Carisma do conjurador). Se falhar, fi­
Alcance: 30 metros Duração: 10 minutos cará apaziguado por uma hora. Se as circunstâncias mudarem, ele for
Grau de abalo: alto estimulado por fatores externos (alguém que não foi apaziguado) ou
Você usa a força da mente para conjurar uma muralha invisível, ime­ uma das partes for atacada pela outra, os efeitos se perdem.
diatamente erguida em algum ponto a até trinta metros de distância, Os seres apaziguados não viram seus amigos, tampouco se tornam
com dimensões iguais a três metros quadrados por ciclo. Como opção, mais dóceis - eles continuam a estranhá-lo e a vê-lo como inimigo,
você pode criar a sua volta uma esfera ou semiesfera com três metros mas perdem o furor imediato de combate. O custo é de 3 pontos de aura.
de raio por ciclo. Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrás da mu­
ralha, você e seus aliados estão protegidos contra todos os tipos de
PLASMA (NÍVEL�)
ataques físicos. Se você estiver no plano físico, criaturas astrais tam­
bém não podem transpor a barreira. A divindade persiste por dez mi­ Custo: 5 por descarga Tempo de lançamento: 1 ação
nutos, e o custo é de 4 pontos de aura. Alcance: 300 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: alto
NEBLINA (NÍVEL 1)
Com esta técnica, você consegue manipular o plasma, considerado o
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação quinto elemento. Se quiser, pode disparar até duas descargas por ro­
Alcance: 20 metros Duração: 1 minuto dada contra seus inimigos, fazendo uma tirada de ataque usando seu
Grau de abalo: alto bônus de proficiência+ modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s)
recebe(m) 10d12 pontos de dano radiante. Cada disparo custa 5 pon­
Uma neblina, que pode conter vapor (água), poeira (terra), fumaça tos de aura.
(fogo) ou gás (ar), cobre uma área esférica com até dez metros de raio.
Você e seus aliados podem enxergar perfeitamente. Os adversários têm
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção), Iniciativa e nos ata­ PONTO FRACO (NÍVEL�)
ques a distância. A neblina persiste por um minuto e depois precisa
ser conjurada novamente. Ventos fortes a dispersam. Personagens com Custo: O Tempo de lançamento: constante
Sentidos Aguçados ou Infravisão não são afetados. Alcance: pessoal Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo

ONISCIÊNCIA (NÍVEL 4) Sempre que você acertar um golpe crítico, seus dados são quadrupli­
cados, não duplicados. Não há custo para esta divindade, que está sem­
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 rodada pre ativa. Como manda a regra padrão, note que apenas os dados são
Alcance: pessoal Duração: instantânea quadruplicados, não os modificadores.
Grau de abalo: baixo

Nomeie ou descreva um indivíduo, lugar ou objeto. No espaço de uma PORTAL (NIVEL�)


rodada, esta técnica traz a sua mente um breve resumo dos fatos mais
relevantes a respeito do assunto. Não é possível descobrir informações Custo: 5 Tempo de lançamento: ver descrição
secretas, inéditas ou exclusivas. O custo é de 4 pontos de aura. Alcance: 10 metros Duração: ver descrição
Grau de abalo: alto
PANE (NÍVEL 2) Esta técnica estabelece uma conexão mística do ponto onde você está
a qualquer outra região do cosmo. O processo de abertura do portal leva
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação bônus
2d4 minutos. O personagem não precisa ter estado no local antes, mas
Alcance: 30 metros Duração: 1 minuto
deve conhecer suas regras, então é necessário conduzir uma investi­
Grau de abalo: baixo
gação prévia sobre a zona de chegada - a qual pode ser feita em bi­
Gaste 2 pontos de aura e faça um teste de Sabedoria (dificuldade 12). b\iotecas, consultando espíritos ou navegando na internet. Seja como
Se for bem-sucedido, todos os utensílios mecânicos, digitais e eletrô­ for, demora 2d6 dias. No fim desse período, faça um teste de Inteli­
nicos (incluindo armas de fogo) em um raio de trinta metros de você gência (Arcana), dificuldade 15. O sucesso indica que você está apto
param de funcionar por um minuto. Você pode selecionar determina­ a abrir o portal. Se fracassar, poderá fazer uma nova investigação, que
dos itens (as armas de fogo de seus amigos, por exemplo) para não se­ leva o mesmo prazo (2d6 dias).
rem afetados. O custo ,é de 5 pontos de aura. O portal fica aberto por uma hora
- esse período pode ser ampliado gastando-se mais pontos de aura,
PAZES (NÍVEL }) à razão de 5 pontos extras por hora. Para torná-lo permanente, o cus­
to é de 45 pontos de aura. Você pode escolher se a conexão é de mão
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação única (só permite o ingresso) ou de mão dupla (permite o ingresso e
Alcance: 10 metros Duração: 1 hora o retorno).
Grau de abalo: baixo

233

"?- -
• • f!LHOS DO ÉDEN: U'.\!IVERSO EA<PA\JDIDO •

PRE:SA FACIL (NIVEL 2) jetar mais de um ataque por rodada (caso você tenha múltiplas ações),
mas cada golpe projetado custa 2 pontos de aura.
Custo: 2 por dia Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: ver descrição Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo PSICOMETRIA (NIVEL 1)

Se você tiver acesso a algum objeto ou parte do corpo da presa (peça Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
de roupa, fios de cabelo, gotas de sangue, raspas de unha ou algo do Alcance: toque Duração: instantânea
tipo), poderá rastreá-la com a mesma velocidade com que consegue Grau de abalo: baixo
viajar. Não é preciso que haja rastros físicos, mas o mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Percepção) contra Destreza (Furtividade) do Tocando um objeto, você capta as impressões marcantes e traumáticas
alvo, caso este esteja tentando se esconder. A distância não é um fa­ associadas a ele. Por exemplo, ao examinar a faca usada em um crime,
tor. O anjo ou demõnio é capaz de perseguir sua caça mesmo que ela é possível discernir o rosto da última pessoa que a segurou ou vislum­
tenha tomado um barco ou um avião para outro continente. O custo é brar o momento do assassinato. A exata natureza desse lampejo é de­
de 2 pontos de aura por dia de viagem. cidida pelo mestre.
Para vislumbrar esses clarões, o personagem deve ser bem-sucedido
em um teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade 15. Se falhar, não
PRESSENTIMENTO (NIVEL }) pode tentar novamente. Se for bem-sucedido, ainda assim é possível
que nada seja revelado, afinal nem todos os objetos possuem impres-
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 rodada � sões marcantes ou traumáticas.
Alcance: pessoal Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo
PUREZA DO CORPO (NIVEL 4)
Concentrando-se por uma rodada, você obtém a resposta sobre o re­
sultado de uma ação específica que pretende desempenhar a até trinta Custo: 4 ou O (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação
minutos no futuro. A resposta pode ser "sim" (para augúrios favorá­ Alcance: pessoal ou constante (ver descrição)
veis), "não" (para augúrios desfavoráveis), "talvez" (para augúrios que Grau de abalo: baixo Duração: 8 horas ou permanente
podem ser bons ou ruins) ou o silêncio (caso não haja uma resposta (ver descrição)
disponível).
Uma vez a par desse resultado, você pode alterar o futuro, toman­ Gastando 4 pontos de aura, você ganha, por oito horas, resistência a
do uma decisão diferente ou pegando outro caminho. O custo é de 3 um tipo de dano à sua escolha: ácido, impacto, fogo, energia, eletri­
pontos de aura. Após usar essa técnica três vezes, você só poderá vol­ cidade, necrótico, perfuração, veneno, corte ou sônico. Se você já ti­
tar a usá-la depois do próximo nascer (anjos) ou pór do sol (demônios). ver resistência ao tipo de dano escolhido, sofre apenas um quarto do
dano. É possível gastar mais pontos de aura para obter resistência a
mais de um tipo de dano.
PROFECIA (NÍVEL �) A Pureza do Corpo também o torna permanentemente imune a ar­
mas mundanas de corte, perfuração e impacto, como facas, espadas,
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 10 minutos
martelos, flechas, armas de tiro ou mesmo socos e chutes desferidos
Alcance: pessoal Duração: instantânea
por pessoas comuns. Não há custo nesse caso, mas lembre-se de que
Grau de abalo: baixo
os ataques (armados ou desarmados) efetuados por criaturas místicas
Esta divindade lhe garante o dom da profecia e pode ser usada de vá­ (aberrações, bestas, construtores, dragões, elementais, fadas, gigan­
rias formas. O mestre pode, eventualmente, revelar a você um fato que tes, monstruosidades, lodos, plantas e mortos-vivos, além de outros
acontecerá no futuro (próximo ou distante). Nesse caso, não há custo. infernais e celestes) podem feri-lo normalmente, assim como as armas
Você pode tentar, também, usar a profecia ativamente, para desco­ mágicas e místicas.
brir o que acontecerá nas próximas 24 horas. Sabendo de antemão o
que vai acontecer, você não poderá ser surpreendido, terá vantagem
QUEBRAR O PAO (NIVEL 1)
em todos os ataques, testes de resistência e testes de habilidade e pe­
rícia até que se passem essas 24 horas. O custo é de 15 pontos de aura. Custo: O Tempo de lançamento: 1 minuto
É preciso se concentrar durante dez minutos para captar as informações. Alcance: toque Duração: 1 hora
Grau de abalo: baixo
PROJETAR GOLPE (NÍVEL 2) Esta divindade permite que o personagem crie quantidades razoáveis
Custo: 2 Tempo de lançamento: constante
de comida e bebida. Munido de ao menos vinte gramas de alimento
Alcance: pessoal Duração: instantânea (não necessariamente pão) e cinquenta mililitros de água (ou outro lí­
Grau de abalo: baixo quido potável), você pode multiplicar esses víveres a fim de alimentar
até seis indivíduos por ciclo. Embora singela, a alimentação nutre por
Usando uma arma de combate corpo a corpo (espada, machado, maça um dia inteiro e cura 1d6 pontos de vida.
etc.) ou seus pés e punhos, você é capaz de deslocar o ar e estender Esta técnica não tem custo, mas, depois que você quebrar o pão
seus golpes a uma distância de até dez metros por ciclo. É possível pro- três vezes, só poderá voltar a quebrá-lo após o próximo nascer do sol.
RPÇ

O alimento precisa ser consumido em até uma hora: depois, começa a REDOMA. DE LUZ (NÍVEL 4)
apodrecer e não pode mais ser ingerido.
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: O Duração: 10 minutos
OUIM[RAS (NIVEL 2) Grau de abalo: alto

Custo: 2 Tempo de lançamento: 1d6 minutos O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimen­
Alcance: toque Duração: permanente sões iguais a três metros de raio por ciclo. Dentro dessa área, você e
Grau de abalo: baixo seus aliados estão protegidos. A luz é parcialmente sólida e bloqueia
todos os tipos de ataques físicos a distância (projéteis, jatos de fogo,
Os anjos e demônios com esta divindade sabem construir pequenos ob­ relâmpagos etc.), mas uma vez dentro dela você e seus aliados também
jetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa à sua não podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem ten­
volta. O artigo - chamado de quimera - não pode ser maior que dez tar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma - para penetrá-la,
centímetros cúbicos, mas você pode moldar a quimera em partes de um devem superar um teste de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus
objeto maior - por exemplo, em um dos olhos de uma estátua. A peça de proficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles quê
tem a capacidade de absorver até 2.400 horas (cem dias) de informa­ penetrarem a barreira chegam até você e podem agredi-lo, mas esta­
ção. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensações em rão ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
seus tomos, para só então descarregar a quimera. perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo é de 4
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura. JJ?ntos de aura.
Os anjos e demônios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhan­
do para ela. REFLEXOS RÁPIDOS (NÍVEL 1)

Custo: O Tempo de lançamento: constante


RASCO NA PSIQUE (NIVEL 1)
Alcance: pessoal Duração: permanente
Grau de abalo: baixo
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 metros Duração: instantânea O personagem possui reflexos extremamente rápidos em combate e res­
Grau de abalo: baixo ponde aos ataques com esquivas e bloqueios igualmente velozes. Os
benefícios são os seguintes:
Com um comando, você projeta uma força psíquica que sobrecarrega a
mente de outro personagem. O alvo deve superar um teste de resistên­ • Bônus de CA: você ganha um bônus de +2 na sua classe de armadu­
cia de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiência+ modificador ra, o qual sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5
de Sabedoria do conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psíquico no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. O bônus é
cumulativo com armaduras de todos os tipos, Destreza, escudos ou
por ciclo. O impacto é tão forte que, além do dano, o adversário fica
qualquer outro recurso, mas é preciso estar em movimento para que
confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de resistência e testes
o modificador se aplique. Indivíduos presos ou desacordados não têm
de perícias até o fim da rodada.
condições de responder velozmente.
Como opção, você pode, à vontade, converter o dano de suas armas
• Bônus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos testes de Ini­
(impacto, corte ou perfuração) em danos psíquicos.
ciativa. Como explicado anteriormente, é preciso estar em movimen­
to para que o bônus se aplique.
RASTRO DO TROVAO (NIVEL })
REFUGIO SEGURO (NÍVEL 1)
Custo: O Tempo de lançamento: constante
Alcance: pessoal Duração: permanente Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
Grau de abalo: baixo Alcance: 5 metros Duração: 24 horas
Grau de abalo: baixo
Você é tão rápido que se move à velocidade do som. Com isso, ganha
os seguintes benefícios: Com o dedo, trace um círculo imaginário delimitando uma área que
• Celeridade: seu índice básico de deslocamento triplica. Em vez de 9 comporte até seis indivíduos. Depois, descanse tranquilo. Você será
metros por rodada, você se desloca a 27 metros _por rodada. mentalmente avisado se qualquer criatura (que não seja um de seus
aliados) chegar a uma distância de até sessenta metros do refúgio.
• Evasão: sempre que efetuar um teste de resistência de Destreza para
A divindade não tem custo, mas você pode gastar pontos de aura
receber metade do dano como consequência de um encanto, divin­
para incluir mais companheiros dentro do círculo, à razão de um indi­
dade, arma de hálito ou algo do tipo, você não sofre dano nenhum .
víduo por pontO' de aura.
se for bem-sucedido, e apenas meio dano se falhar.
• Ataque extra: você ganha, permanentemente, um ataque extra na
rodada. Por exemplo, um querubim de terceiro ciclo (dois ataques REGENERAÇÃO (NÍVEL 4)
por rodada) que esteja empunhando duas armas (mais um ataque,
total três) poderá efetuar quatro ataques. Custo: O Tempo de lançamento: constante
Alcance: pessoal Duração: permanente
Grau de abalo: baixo

235
,;;-
RPÇ

O alimento precisa ser consumido em até uma hora: depois, começa a REDOMA DE LUZ (NÍVEL 4)
apodrecer e não pode mais ser ingerido.
Custo: 4 Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: O Duração: 10 minutos
QUIMERAS (NIVEL 2) Grau de abalo: alto

Custo: 2 Tempo de lançamento: 1d6 minutos O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimen­
Alcance: toque Duração: permanente sões iguais a três metros de raio por ciclo. Dentro dessa área, você e
Grau de abalo: baixo seus aliados estão protegidos. A luz é parcialmente sólida e bloqueia
todos os tipos de ataques físicos a distância (projéteis, jatos de fogo,
Os anjos e demônios com esta divindade sabem construir pequenos ob­ relâmpagos etc.), mas uma vez dentro dela você e seus aliados também
jetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa à sua não podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem ten­
volta. O artigo - chamado de quimera - não pode ser maior que dez tar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma - para penetrá-la,
centímetros cúbicos, mas você pode moldar a quimera em partes de um devem superar um teste de resistência de Força (dificuldade 8 + bônus
objeto maior - por exemplo, em um dos olhos de uma estátua. A peça de proficiência+ modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles que
tem a capacidade de absorver até 2.400 horas (cem dias) de informa­ penetrarem a barreira chegam até você e podem agredi-lo, mas esta­
ção. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensações em rão ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
seus tomos, para só então descarregar a quimera. perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo é de 4
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura. p�ntos de aura.
Os anjos e demônios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhan­
do para ela. REFLEXOS RÁPIDOS (NIVEL 1)

Custo: O Tempo de lançamento: constante


RASCO NA PSIQUE (NIVEL 1)
Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: O Grau de abalo: baixo
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 metros Duração: instantânea O personagem possui reflexos extremamente rápidos em combate e res­
Grau de abalo: baixo ponde aos ataques com esquivas e bloqueios igualmente velozes. Os
benefícios são os seguintes:
Com um comando, você projeta uma força psíquica que sobrecarrega a
mente de outro personagem. O alvo deve superar um teste de resistên­ • Bônus de CA: você ganha um bônus de +2 na sua classe de armadu­
cia de Sabedoria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador ra, o qual sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5
de Sabedoria do conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psíquico no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. O bônus é
por ciclo. O impacto é tão forte que, além do dano, o adversário fica cumulativo com armaduras de todos os tipos, Destreza, escudos ou
confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de resisténcia e testes qualquer outro recurso, mas é preciso estar em movimento para que
o modificador se aplique. Indivíduos presos ou desacordados não têm
de perícias até o fim da rodada.
condições de responder velozmente.
Como opção, você pode, à vontade, converter o dano de suas armas
• Bônus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos testes de Ini­
(impacto, corte ou perfuração) em danos psíquicos.
ciativa. Como explicado anteriormente, é preciso estar em movimen­
to para que o bônus se aplique.
RA TRO DO TROVAO INIVH })
REFÚGIO SEGURO (NÍVEL 1)
Custo: O Tempo de lançamento: constante
Alcance: pessoal Duração: permanente Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
Grau de abalo: baixo Alcance: 5 metros Duração: 24 horas
Grau de abalo: baixo
Você é tão rápido que se move à velocidade do som. Com isso, ganha
os seguintes benefícios: Com o dedo, trace um círculo imaginário delimitando uma área que
• Celeridade: seu índice básico de deslocamento triplica. Em vez de 9 comporte até seis indivíduos. Depois, descanse tranquilo. Você será
metros por rodada, você se desloca a 27 metros por rodada. mentalmente avisado se qualquer criatura (que não seja um de seus
• Evasão: sempre que efetuar um teste de resistência de Destreza para aliados) chegar a uma distância de até sessenta metros do refúgio.
receber metade do dano como consequência de um encanto, divin­ A divindade não tem custo, mas você pode gastar pontos de aura
para incluir mais companheiros dentro do círculo, à razão de um indi­
dade, arma de hálito ou algo do tipo, você não sofre dano nenhum
víduo por ponto-'de aura.
se for bem-sucedido, e apenas meio dano se falhar.
• Ataque extra: você ganha, permanentemente, um ataque extra na
rodada. Por exemplo, um querubim de terceiro ciclo (dois ataques REGENERAÇÃO (NÍVEL 4)
por rodada) que esteja empunhando duas armas (mais um ataque,
total três) poderá efetuar quatro ataques. Custo: O Tempo de lançamento: constante
Alcance: pessoal Duração: permanente
Grau de abalo: baixo

�--- -
- - -
• i f!LHOS DO ÉDE\i: U!\IVERSO E)!<PANDIDO

Seu organismo é tão forte que você é capaz de regenerar uma quanti­ Com esta técnica, você é capaz de curar completamente um indivíduo
dade de pontos de vida por rodada igual a seu modificador de Consti­ apenas tocando nele. A Restauração Molecular recupera todos os pon­
tuição. A regeneração deixa de funcionar se você cair a O ponto de vida. tos de vida, elimina os efeitos de drogas ou veneno no corpo, regene­
O benefício é permanente e não requer o gasto de pontos de aura. ra membros decepados e desfaz as penalidades impostas por ferimentos
temporários ou permanentes. Além disso, elimina qualquer condição de

REMENDO (NIVEL 1) saúde adversa, como exaustão, cegueira, surdez, paralisia e aturdimento.
No caso dos seres humanos, a Restauração Molecular serve também
Custo: O Tempo de lançamento: 1 minuto para curar doenças e remover maldições. O custo é de 5 pontos de aura.
Alcance: toque Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo
SACO SEM FUNDO (NÍVEL 1)
O personagem que conhece esta técnica pode consertar papéis, rou­
pas, pergaminhos e até peças de couro rígido. Mesmo um livro quei­ Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
mado pode ser restaurado, se você conseguir pelo menos 90% de seus Alcance: toque Duração: permanente
fragmentos. É preciso tocar nos retalhos com as mãos nuas para repará­ Grau de abalo: baixo
-los. O processo demora um minuto.
Você cria pequenas dimensões dentro das quais pode guardar objetos
variados. O peso máximo que se pode guardar são dez quilos por ciclo.
RESSURGIMENTO HEROICO (NÍVEL�) Para acessar essas dimensões e pegar seus objetos, você só precisa (li­
têralmente) enfiar a mão no bolso. Como opção, o personagem pode
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: constante
abrir uma bolsa, sacola, mochila ou coisa que o valha, mas o recipiente
Alcance: pessoal Duração: permanente
deve ser seu - não pode ser uma bolsa ou mochila qualquer.
Grau de abalo: baixo

Muitos anjos de outras castas se perguntam por que os querubins e os


SENHORIO (NÍVEL 6)
malikis não têm medo da morte. A divindade Ressurgimento Heroico
talvez responda a essa pergunta. Esta técnica, em primeiro lugar, tor­
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
na você imune ao dano massivo. Não importa quanto de dano você so­
Alcance: ver descrição Duração: ver descrição
fra, nada é capaz de matá-lo de uma só vez. Você também não precisa
Grau de abalo: baixo
superar tiradas de resistência contra a morte. Uma vez que caia a O pon­
to de vida, permanece estável. Na próxima rodada, basta gastar 5 pontos Dentro de seu bolsão dimensional, ninguém pode superá-lo. Ao custo
de aura para subir a 1 ponto de vida. Não é possível se curar mais que de 2 pontos de aura, você pode se teleportar para lá a qualquer mo­
isso, mas você já se encontra consciente e agora pode começar a se mento, saindo do plano físico, astral ou etéreo (e considerando que a
regenerar (caso possua a divindade Regeneração). área não esteja selada pela Cortina de Aço). Somente você é telepor­
Muito embora você seja duro na queda, é possível matá-lo. Se, na
tado, não seus amigos, mas você pode trazê-los nas rodadas seguintes,
mesma rodada em que você cair a O ponto de vida, seu inimigo acertá­
ao custo de 2 pontos de aura para cada aliado.
-lo com outro golpe, você sofre uma falha imediata no teste de resistên­
Você tem vantagem permanente (sem custo) em todas as tiradas de
cia contra a morte, o que o impede de usar esta técnica. Com mais duas
dado (iniciativa, ataques, testes de resistência e testes de perícias e
falhas, você morre, de acordo com a regra padrão de D&D. Caso consi­
habilidades) efetuadas dentro de seus domínios. Os adversários, por sua
ga se estabilizar, você poderá, então, utilizar o Ressurgimento Heroico.
vez, têm desvantagem nas tiradas de dado feitas com o objetivo de con­
frontá-lo física, verbal ou mentalmente. Além disso, eles não podem
RESSURREIÇÃO (NÍVEL 6) usar suas divindades ou benefícios de casta no interior do bolsão, a
não ser que você permita.
Custo: 30 Tempo de lançamento: 1 ação Neste nível, você se torna, também, capaz de utilizar a divindade
Alcance: toque Duração: instantânea
Cárcere para sugar outras entidades para dentro de sua dimensão. As
Grau de abalo: alto
regras para capturar oponentes desse jeito são explicadas na descrição
O ofanim toca o cadáver e traz de volta à vida um ser humano que te­ da divindade. O custo é de 6 pontos de aura (Senhorio)+ 4 pontos de
nha morrido há até sete dias. Por definição, anjos e demônios não têm aura (Cárcere), totalizando 10.
alma e não podem ser revividos, mas você consegue reagrupar a essên­
cia deles, caso esta divindade seja administrada em até um minuto após
SENSO DO PERIGO (NÍVEL 2)
a "morte". Personagens ressuscitados (anjos, demônios ou seres huma­
nos) regressam com apenas 1 ponto de vida. O custo é de 30 pontos
Custo: O Tempo de lançamento: constante
de aura.
Alcance: pessoâl Duração: permanente
Grau de abalo: baixo
RESTAURAÇÃO MOLECULAR (NÍVEL�)
O personagem ganha vantagem automática e permanente em todos os
Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação testes de resistência de Destreza contra efeitos imediatos que ele possa
Alcance: toque Duração: instantânea enxergar, como armadilhas, encantos, armas de hálito e outras divinda­
Grau de abalo: alto des. Além disso, um anjo ou demônio com Senso do Perigo nunca po-

236
,.z
de ser surpreendido. Para usar tal benefício, o anjo ou demônio não xergá-la e atacá-la. O fantasma tem classe de armadura 10 e 1 ponto
pode estar cego, surdo ou incapacitado. Não há custo, e a divindade de vida. Se ele se afastar mais de trinta metros de você, a divindade
está sempre ativa. se perde.

SENTIDOS AGUÇADOS (NÍVEL 1) SOBERANIA (NÍVEL 6)

Custo: O Tempo de lançamento: constante Custo: 6 Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: ver descrição Duração: permanente Alcance: pessoal Duração: 1 hora
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Todos os seus cinco sentidos são incrivelmente apurados, permitindo Um personagem com Soberania é respeitado e temido. Sua presença é
que você execute as seguintes tarefas e ganhe os seguintes benefícios: tão forte que ninguém ousa agredi-lo, física ou verbalmente. Os indi­
• Visão noturna: o personagem pode enxergar na escuridão. Não é pos­ víduos que tentarem devem superar um teste de resistência de Sabe­
sível distinguir cores, apenas formas. doria (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Caris_ma
• Visão telescópica: você consegue enxergar com perfeição (pode até do conjurador). Se for bem-sucedido, o adversário pode atacar, mas com
ler um documento, por exemplo) a uma distância de até trinta metros desvantagem. Os que falharem submetem-se à sua vontade e chegam
por ciclo. a se ajoelhar perante você. O custo é de 6 pontos de aura, e a divin-
• Audição ampliada: você é capaz de escutar o que uma pessoa está � _ dade permanece por uma hora. Os anjos e demônios de sexto ciclo ou
falando a uma distância de até trinta metros por ciclo. mais, assim como as criaturas com 21 dados de vida ou mais, não são
• Sempre alerta: você tem vantagem em todos os testes de Percepção. afetados pela Soberania.
• Faro: você tem vantagem nos testes de Investigação e Sobrevivên­
cia feitos para rastrear um indivíduo ou um grupo de indivíduos. SOPRO OA MORTE (NÍVEL})

Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação


SERPENTES DO ABISMO (NÍVEL 2)
Alcance: 30 metros Duração: instantânea
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação Grau de abalo: alto
Alcance: 30 metros Duração: 1 minuto
Concentrando-se por uma rodada, você destrói a energia espiritual de
Grau de abalo: alto
qualquer criatura em uma esfera de vinte metros de raio, causando 10d6
Com este poder, você cria tentáculos de escuridão sólida, que surgem pontos de dano necrótico. Os que forem bem-sucedidos em um teste
abruptamente e cobrem uma área de cinco metros quadrados. Todas as de resistência de Constituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência +
criaturas de tamanho pequeno, médio ou grande que entrarem (ou es­ modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas metade do dano.
tiverem) no local devem superar um teste de resistência de Destreza Seus aliados que estejam dentro da área de efeito são imunes ao So­
(dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do pro da Morte, se você assim determinar. O custo é de 3 pontos de aura.
conjurador) ou ser capturadas. Os indivíduos capturados ficam retidos
(restrained) e sofrem 3d6 pontos de dano por impacto. Na próxima ro­
SOPRO DO TEMPO (NÍVEL 2)
dada, as vítimas podem tentar um novo teste de resistência de Destre­
za ou de Força, o que for maior. Se forem bem-sucedidas, são libertas Custo: 2 ou 5 (ver descrição) Tempo de lançamento: 1 ação
e deixam a área. A falha significa que continuam capturadas e sofrem Alcance: 30 metros Duração: instantânea
outros 3d6 pontos de dano. Grau de abalo: alto
Os tentáculos podem emergir em qualquer ponto a até trinta me­
tros de você e permanecem por um minuto (dez rodadas). O custo é de Com esta técnica, você é capaz de envelhecer ou rejuvenescer um ani­
2 pontos de aura. mal, planta ou ser humano. Se esta divindade for usada para rejuvenes­
cer, o ser (geralmente idoso) recupera a forma física de outrora. Caso
seja utilizada para envelhecer, o alvo faz um teste de resistência de Cons­
SERVO INVISIVEL (NÍVEL 1) tituição (dificuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Inte­
ligência do conjurador). Se falhar, perde 1d6 pontos de Força, Destreza
Custo: O Tempo de lança�ento: 1 rodada
e Constituição permanentemente, mas não é possível reduzir essas ha­
Alcance: 30 metros Duração: 1 hora
bilidades abaixo de 3. O custo é de 2 pontos de aura.
Grau de abalo: alto
Esta técnica pode ser usada em imortais, mas só afeta a Força e a
Você conjura uma sombra (um fantasma sem força de vontade) para Destreza (não a Constituição). O custo, nesse caso, é de 5 pontos de
ajudá-lo a cumprir tarefas simples, que não exijam teste de perícia. A aura. Os efeitos são temporários: o alvo recupera todos os seus pon­
entidade não é capaz de atacar, mas pode abrir portas, erguer objetos, tos de Força e Destreza após um descanso longo. Anjos ou demônios
trazer coisas até você, acender um fogão e coisas do tipo. Em termos de ciclos mais altos ou criaturas com mais dados de vida que você são
de jogo, a pontuação de Força da criatura é 10. imunes às suas investidas.
Se for conjurada no plano físico, a sombra é invisível aos seres hu­
manos. Se for chamada nos planos espirituais, qualquer um pode en-

237
"i°'
• 1 f!LHOS DO ÉDH\: UNIVERSO E>KPANDIDO r •

SORTE GRANDE (NÍVEL}) TELEPATIA (NIVEL 11

Custo: 3 Tempo de lançamento: ver descrição Custo: O Tempo de lançamento: 1 rodada


Alcance: pessoal Duração: instantânea Alcance: 30 metros por ciclo Duração: ver descrição
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Esta técnica simples, porém muito útil, permite que o anjo ou demô­ Você cria um elo mental com uma quantidade máxima de indivíduos
nio manipule a realidade à sua volta. Em termos práticos, você pode igual a 2 + seu modificador de Inteligência. Uma vez que as mentes
gastar 3 pontos de aura para negar um acerto específico - se quiser, estejam conectadas, o grupo pode se comunicar sem trocar uma só pa­
espere o mestre rolar os pontos de dano, para só então declarar o uso lavra, no mais completo silêncio. Não é possível ler pensamentos, ape­
da divindade. nas "escutar" o que o outro diz mentalmente. Os participantes do elo
O máximo de vezes que se pode conjurar este poder é igual a duas mental devem ser voluntários.
vezes o seu ciclo (por exemplo, um elohim de terceiro ciclo pode usar O personagem precisa se concentrar apenas na primeira rodada. Uma
a Sorte Grande seis vezes, no máximo). Depois, é preciso esperar o vez estabelecido o elo, a conversa pode continuar por tempo indetera
próximo nascer (anjos) ou pôr (demônios) do sol. É possível utilizar minado, inclusive durante um combate. O alcance máximo da Telepa­
esta técnica mais de uma vez na mesma rodada, para negar múltiplos tia é de trinta metros por ciclo. O laço telepático se mantém mesmo
acertos. que os participantes estejam separados por barreiras físicas, como por­
Sorte Grande não funciona contra divindades ou encantos que exi­ tas e muros. O contato visual só é necessário na primeira rodada.
jam testes de resistência, mas é aplicável a todos os efeitos (comuns,
místicos ou mágicos) que peçam do agressor uma tirada de ataque.
TELEPORTE (NIVEL �)

SUGAR ENERGIA (NÍVEL}) Custo: 5 + 5 por aliado Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: ver descrição Duração: instantânea
Custo: 3 Tempo de lançamento: 1 ação Grau de abalo: alto
Alcance: 10 metros Duração: instantânea
Grau de abalo: baixo Quando o teleporte é ativado, você desaparece e reaparece imediata­
mente em algum outro ponto do mesmo plano de existência, a uma
Você suga a energia de uma criatura que esteja a até dez metros de distância máxima de cinquenta quilômetros por ciclo. É preciso conhe­
distância. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição cer o lugar aonde você deseja ir - não é possível se teleportar para
(dificuldade 8 + bônus de proficiência+ modificador de Sabedoria do o interior de uma fortaleza que você nunca visitou, por exemplo.
conjurador). Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano necrótico - esse O custo para se teleportar é de 5 pontos de aura. Cada aliado cus­
montante vai para você, que pode usá-lo para recuperar pontos de vida ta mais 5 pontos de aura. Os indivíduos transportados precisam ser vo­
ou pontos de aura, à razão de um para um. O custo é de 3 pontos de luntários e devem estar a uma distância de não mais que dez metros
aura. de você.

SUSSURRO DOS MORTOS (NÍVEL 1) TRANSFERÊNCIA ESPIRITUAL (NÍVEL 2)

Custo: O Tempo de lançamento: 1 rodada Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 20 metros Duração: instantânea Alcance: 3 metros Duração: ver descrição
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Todos os anjos e demônios são capazes de enxergar o plano astral. Os Esta divindade é o que permite aos hashmalins, baals e belials mani­
fantasmas, porém, são criaturas atormentadas e não falam nada que pularem almas humanas. Para retirar o espírito de um corpo, você preci­
seja realmente útil. Os ofanins são bons em redimi-los, mas nem sem­ sa estar a no máximo três metros da pessoa e gastar 2 pontos de aura.
pre conseguem arrancar informaçôes deles, sob o risco de provocar um O alvo deve superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade
novo surto psicótico. Os personagens com esta divindade, por sua vez, 8+ b�nus de proficiência+ modificador de Carisma do conjurador). Se
são mestres em lidar com almas penadas. falhar, a essência da pessoa deixa o organismo e fica em poder do in­
As informaçôes obtidas são vagas, mas proveitosas - normalmen­ fernal ou celeste. Você pode guardar consigo até duas almas por ciclo.
te pistas que ajudam você e seus aliados a continuar a missão. "Um No momento em que o espírito é removido, a vítima cai a O ponto
chifrudo passou por aqui", ou "Monstros aguardam adiante", ou ainda de vida e permanece estável por até uma hora. Se nesse período ela
"O lugar está abandonado faz duas semanas" são basicamente o tipo receber cuidado..s médicos, permanece assim - estável e em coma por
de coisas que essas entidades murmuram. tempo indeterminado. Se não for medicada em até uma hora, morre.
Esta técnica não tem custo, mas só pode ser usada uma quantidade Caso o espírito seja devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda esti­
de vezes igual a seu modificador de Carisma. Para utilizá-la novamen­ ver viva, ela recobra a razão e todos os seus pontos de vida em 1d8
te, o anjo deve esperar o próximo nascer do sol (ou pôr do sol, no caso minutos.
dos demônios), quando todas as suas energias são recarregadas. Uma vez de posse da alma, o personagem pode guardá-la consigo
(como já explicado) ou prendê-la em algum objeto. Desse jeito, é pos-
• , flLHOS DO ÉDEN: U\;l\'ERSO E)kPANDlDO

sível ter uma vasta coleção de espíritos aprisionados. Conversar com que vocês entrem ou saiam - os avatares são construídos e reforma­
eles, porém, não é uma atividade tão simples e requer a divindade Sus­ dos imediatamente, sem custo em pontos de aura. A Travessia Espiri­
surro dos Mortos. A Transferência Espiritual pode ser usada também no tual também o habilita a encontrar rasgos na barreira etérea, poças de
plano astral, para capturar fantasmas (mas não espectros). As regras escuridão que levam ao plano das sombras e trilhas que conduzem ao
são as mesmas descritas anteriormente. mundo dos sonhos.
Somente espíritos humanos (vivos ou mortos) são suscetíveis à Trans­ Rasgar o tecido da realidade é simples e não requer testes, mas você
ferência Espiritual. Contudo, esta técnica pode ser utilizada, no plano precisa superar um teste de Sabedoria para achar caminhos ao plano
físico, de forma ofensiva. Você deve, antes de tudo, ter uma alma con­ das sombras (dificuldade 5), ao etéreo (dificuldade 10) e ao mundo dos
sigo. Então, pode tentar prendê-la no avatar de um anjo ou demônio, sonhos (dificuldade 15). A falha significa que você não encontrou a
gastando 5 pontos de aura. O alvo faz um teste de resistência de Sabe­ rota. O sucesso faz com que você encontre o caminho - se houver al·
doria (dificuldade 8 + bônus de proficiência+ modificador de Sabedoria gum disponível na região. Esta divindade não tem custo em pontos de
do conjurador). Se falhar, fica atordoado por 1d4 rodadas, retomando aura.
a compostura após esse tempo. A divindade Exorcismo remove a enti­
dade imediatamente. Uma falha crítica (resultado 1) no teste de resis­
TRILHA DO CAÇADOR (NÍVEL 1)
tência significa que os espíritos (celeste e humano) se mesclam, e para
remover a alma humana desse ponto em diante é necessária a divin­
Custo: O Tempo de lançamento: constante
dade Transferência Espiritual - o Exorcismo não funciona mais.
Alcance: pessoal Duração: permanente
� _ Grau de abalo: baixo
TRAVESSIA ESPIRITUAL (NÍVEL �)
Os personagens que tiverem esta divindade ganham vantagem em to­
dos os testes de Furtividade. Se você estiver tentando se aproximar de
Custo: O Tempo de lançamento: 1 ação
alguém com o intuito de atacá-lo e conseguir surpreendê-lo, esse seu
Alcance: 10 metros Duração: instantânea
primeiro ataque é efetuado com vantagem e você ainda adiciona mais
Grau de abalo: alto
2d6 pontos à sua tirada de dano. Esse dado extra da surpresa (2d6)
Esta técnica permite que você e seus amigos viajem livremente pelos sobe para 4d6 no segundo ciclo, 6d6 no terceiro ciclo, 8d6 1'IO quarto
planos de existência sem gasto de energia. Se sua intenção for cruzar ciclo, 10d6 no quinto ciclo e 12d6 no sexto ciclo. A vantagem nos tes­
o tecido da realidade, uma brecha se abre na membrana, permitindo tes de Percepção garantida pela divindade Sentidos Aguçados anula a

240
-,.z
• RPG •

vantagem garantida pela Trilha do Caçador nos testes de Furtividade. são obscuras para a maioria dos personagens imortais. A Visão do Além
Uma vez surpreendida, porém, a vítima é atacada com vantagem e so­ permite que você espie o plano etéreo e o plano das sombras - ou
fre o dano extra, caso seja acertada. até mesmo outras camadas, a cargo do mestre - do plano físico ou do
astral.
Para que sua visão penetre tais sítios, é preciso ser bem-sucedido
ÚLTIMO SUSPIRO (NÍVEL 1)
em um teste de Sabedoria (Percepção). Para observar o plano etéreo
Custo: O Tempo de lançamento: ver descrição
estando no astral, a dificuldade é 10. Se você estiver no plano físico
Alcance: pessoal Duração: instantânea (mais afastado), a dificuldade é 15. Para observar o plano das sombras
Grau de abalo: baixo
do plano astral, a dificuldade é 5. Se você estiver no plano físico (mais
afastado), a dificuldade é 10.
Alguns guerreiros são persistentes e nunca recuam da luta. O Último
Suspiro permite que você reúna suas últimas forças para se recuperar
VISAO DO TEMPO (NÍVEL 4)
e continuar batalhando, mesmo depois de ferido. Em qualquer momen­
to durante o combate, você pode tomar fôlego e recuperar 2d12 pontos Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação
de vida. No segundo ciclo, recupere 3d12 pontos de vida; no terceiro, Alcance: pessoal Duração: até 1 hora
recupere 4d12; no quarto, 5d12; no quinto ciclo, recupere 6d12; e no Grau de abalo: baixo
sexto, 7d12. O Último Suspiro é uma técnica muito cansativa, e você
só poderá voltar a usá-la depois de efetuar um descanso curto ou longo. Parado no lugar, você pode captar em detalhes as imagens, os cheiros
e os sons do passado. A projeção é mental, então não é possível alte­
rar coisa alguma, apenas observar. Se você se mover, o transe se desfaz.
VISÃO DO ALÉM (NÍVEL 1)
O período ao qual você decide voltar não é um fator. Uma vez es­
Custo: O Tempo de lançamento: constante
colhido o momento, sua mente é imediatamente transportada. O cus­
Alcance: pessoal Duração: permanente
to é de 1 ponto de aura para cada minuto que você sustentar a visão.
Grau de abalo: baixo
A divindade foi concebida com propósitos de estudo, mas muitos já a
usaram para espionar inimigos e para descobrir o que foi diw em uma
Todos os anjos e demônios conseguem enxergar o plano astral estan­ sala de reuniôes, em um passado não tão distante.
do no mundo físico e vice-versa. Contudo, as camadas mais profundas

241

• -i flLHOS DO fDEN: U'\;JVERSO E;,l<PA '\DIDO 1:- •

VÓRTICE (NIVEL 4) "morra" fará com que o personagem deite no chão e se finja de mor­
to; já a ordem de "mate-se" não funciona, porque inclui o pronome
Custo: ver descrição Tempo de lançamento: 1 ação (mate a si mesmo).
Alcance: 3 metros Duração: instantânea O adversário deve superar um teste de resistência de Sabedoria (di­
Grau de abalo: o vórtice não pode ser aberto no plano físico, então ficuldade 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do con­
não há abalo. jurador) ou obedecer à ordem em seu próximo turno. Para ser afetado,
o oponente deve estar em seu campo de visão e ser capaz de escutar
Esta é uma técnica semelhante ao Portal, mas estabelece uma cone­ (e entender) a palavra. O custo é de 2 pontos de aura. Não é possível
xão mística desde o plano astral (e não desde o plano físico) até al­ usar a Voz de Comando com anjos ou demônios de ciclos maiores ou
guma dimensão paralela. Se você já conhece o ponto de chegada (um criaturas com mais dados de vida que você. Nos mortais, os efeitos da
anjo voltando para o céu, por exemplo), pode abrir o túnel ao custo Voz de Comando são mais poderosos e persistem por 1d8 rodadas.
de 4 pontos de aura. O vórtice surge instantaneamente e se fecha logo
depois de sua passagem. É possível levar outras entidades consigo, pa­
gando mais 4 pontos de aura por indivíduo. ZONA NEUTRA (NÍVEL :i)
Caso você não conheça o ponto de chegada, precisará conduzir uma
Custo: 5 Tempo de lançamento: 1 ação
investigação prévia sobre ele - o processo demora 2d6 dias. No fim
Alcance: 30 metros Duração: 8 horas
desse período, faça um teste de Inteligência (Arcana). O sucesso in­
Grau de abalo: baixo
dica que você está apto a abrir o vórtice. Se fracassar, poderá tentar
uma nova investigação, que leva o mesmo prazo (2d6 dias). � Você cria uma bolha de harmonia que impede manifestações agressivas.
O custo para criar um vórtice permanente é de 30 pontos de aura. Todos no interior da bolha perdem o impulso de atacar e tendem a se
Você pode escolher se a conexão é de mão única (só permite o ingres­ comportar de modo mais razoável. Isso não quer dizer que se tornam
so) ou de mão dupla (permite o ingresso e o retorno). amigos. A Zona Neutra permite debates acalorados, discussões políti­
cas, jogos de azar e conversações diplomáticas, que raramente termi­
nam em briga.
VOZ DE COMANDO (NÍVEL 2)
Todos que tentarem atacar ou usar divindades para fins ofensivos
Custo: 2 Tempo de lançamento: 1 ação devem superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 +
Alcance: 30 metros Duração: ver descrição bônus de proficiência+ modificador de Carisma do conjurador). Mesmo
Grau de abalo: baixo aqueles que forem bem-sucedidos atacam com desvantagem dentro da
área. Se alguém for agredido primeiro, tem a chance de contra-atacar,
Gritando uma ordem na direção do alvo, você o obriga a obedecer-lhe. sem precisar efetuar testes de resistência.
O comando deve se limitar a uma palavra, como "pare", "fuja", "ve­ A bolha tem um raio igual a dez metros por ciclo e persiste por até
nha", "caia", "tropece", "durma" ou algo do tipo. Uma ordem como oito horas. O custo é de 5 pontos de aura.

242
'+
fILHOS DO ÉDEN
ROLE-PLAYING GAME

NOME 00 PERSONAGEM JOGADOR

o
,:a----- ----·· ;,. � •:a---------·
ESPÉCIE CASTA CICLO ALINHAMENTO EXPERIÊNCIA

FORÇA
�-· INSPIRAÇÃO �

j:t-'
1 --!a:· TESTE DE RESISTÊNCIA ·"1----

o Força
't
(- INICIATIVA • o
o Destreza �-» DESLOCAMENTO • �
o Constituição � �
o Inteligência
---- t'ONTOS DE VIDA ··�. ---
DESTREZA o Sabedoria

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-;,:. PERÍCIAS ·l<t---
O __ Agilidade DES
CONSTITUIÇÃO ----· DADOS DE VIDA · ---
o_ Arca na INT

O __ Emp. c/ animais SAB


1:1"' 't
o_ Furtividade DES - PONTOS DE AURA·-

o História INT

O __ Intimidação CAR 1:1"'--· TESTES CONTRA MORTE ·-'t


INTELIGÊNCIA O __ Investigação INT SUCESSOS o o o
o Ludibriar CAR FRACASSOS o o o ,+
I+,
o Medicina SAB
DIVINDADES
NOME NÍVEL
o Natureza INT

o Performance CAR
• ATAQUE
o __ Percepção SAB
NOME BÔNUS DANO
SABEDORIA o __ Perspicácia SAB
o Persuasão CAR

O __ Prestidigitação DES

O __ Religião INT

o __ Sobrevivência SAB

O __ Vigor FO�
CARISMA +,

-· BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ------1

-· SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) ---t

::t"' , 't
----;.;. FERRAMENTAS E OUTRAS PERICIAS -
o o
o o
o o
o o
+,
MAKING Of
OS BASTIDORES DE FILHOS DO ÉDEN: UNIVERSO EXPANDIDO

-----------+ .
Escutem o velho Expresso das Costeletas e sigam seu conselho: numa noite escura
e chuvosa, quando os raios cruzam o céu, os trovões assustam e a chuva cai sem
parar... Lembrem-se do que o velho fack Burton faz quando a terra treme, as flechas
venenosas caem do céu e os pilares do paraíso sacodem. O velho fack olha bem no
fundo dos olhos do temporal e diz: "Pode mandar o que quiser. Eu aguento".
JACK BuRTON, em Os Aventureiros do Bairro Proibido

E ste livro começou a ser idealizado em janeiro de 2011,


antes mesmo do lançamento de Herdeiros de Atlân­
tida. De início, eu e o Andrés Ramos não tínhamos abso­
se animou bastante, mas nós (eu e o Andrés) não estáva­
mos, ainda, satisfeitos com o resultado.
Conversamos muito e chegamos à conclusão de que
lutamente nada em mente, exceto a vontade de trabalhar poderíamos fazer algo maior e melhor. Mas ... o quê, exata­
juntos em um projeto que envolvesse a tetralogia angé­ mente? O roteiro de Filhos do Éden: Paraíso Perdido serviria
lica. Muitas ideias foram cogitadas no começo, desde ani­ para solucionarmos esse quebra-cabeça. Paraíso Perdido -
mações para TV até um jogo point-'n'-click, mas nenhuma conforme o planejamento do roteiro - apresentaria aos
que nos empolgasse de fato. leitores personagens e lugares totalmente novos, como
Mesmo sem fins lucrativos, por puro amor à história, as gloriosas planícies de Asgard, os domínios sombrios do
o Andrés, responsável pelos desenhos internos de A Ba­ Hades e a terra antediluviana, com suas fortalezas, cidades
talha do Apocalipse: Edição Especial, continuou dando vida e metrópoles governadas por feiticeiros e grão-sacerdotes.
a esse universo - muitas de suas imagens, inclusive, fo­ Surgiu espontaneamente, então, o desejo de explorar mais
ram compartilhadas no meu blog (o Filosofia Nerd) e nas esses ambientes, de contar detalhes sobre os impérios
minhas redes sociais, de 2011 a 2015. como eram no período anterior ao dilúvio, de descrever
O Andrés - que, por sinal, é meu amigo desde o giná­ .os nódulos da zona secreta, de falar sobre as castas satâ­
sio - parece ter se empolgado part�cularmente quando nicas, as estirpes, os monstros e os rios cósmicos. O pon­
leu o manuscrito (à época inacabado) de Anjos da Morte, to de virada aconteceu, enfim, quando resolvemos incluir
pois a obra rendeu mais uma leva de pinturas fantásticas. nesse "guia" um capítulo exclusivo para as regras de RPG.
Decidimos, então, que era hora de trazer esses conceitos O Andr€s torceu o nariz, eu insisti, e de repente o que tí­
do plano etéreo para o mundo físico e, assim, imprimi­ nhamos em mãos, mesmo sem querer, era uma enciclo­
mos a boneca de um livro que mais parecia um artbook. pédia ilustrada, um manual para o universo expandido da
Foi esse "guia visual" que apresentamos, no inverno de tetralogia.
2013, à minha editora, Ra"issa Castro, durante uma visita Quando conversamos sobre isso, parecia que tínhamos
à sede do Grupo Editorial Record, no Rio de Janeiro. Ela enxergado a luz. Por anos jogamos Dungeons & Dragons

2-15

(ele foi meu primeiro Dungeon Master), e lá estávamos
nós, prontos para trabalhar em uma obra muito semelhan­
te aos cenários de campanha de D&D (Forgotten Realms,
Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft), que nos divertiram
no passado e ainda nos divertem.

RIO.-PARIS
O Andrés começou a trabalhar efetivamente na enciclo­
pédia ilustrada em dezembro de 2013, com base em um
conjunto de tópicos que eu rabiscara em uma folha de
caderno. Essa era a única contribuição que eu podia fa­
zer por ora, pois todas as minhas forças estavam concen­
tradas na produção de Paraíso Perdido, que eu prometera
entregar à editora até setembro de 2015. Mesmo assim,
conseguíamos nos reunir pelo menos uma vez por sema­
na, ele em Paris e eu no Rio de Janeiro.
A diferença de fuso horário (salvo no verão, a capital
francesa está cinco horas à nossa frente) acabou nos be­
neficiando, no fim das contas. Quando eu acordava, por
volta das oito horas, era uma da tarde em Paris. Com o
trabalho da manhã praticamente finalizado, o Andrés
sempre tinha alguma coisa para me mostrar, e era aí que
começavam nossos problemas. Cada desenho abria mar­
gem a uma nova história, um conto, uma graphic novel,
e nós acabávamos perdendo muito tempo expandindo
o universo para além da própria enciclopédia ilustrada.
Esse exercício, embora contraproducente em um primei­

--��
ro momento, me rendeu excelentes ideias, que foram in­
corporadas a Paraíso Perdido, como a estirpe dos shedus _
e dos erelins. Também me ajudou a costurar as pontas
soltas da cronologia celeste, inserindo episódios cruciais
para se entender a relação entre os arcanjos e Metatron,
como a batalha contra Enuma, no Quinto Céu (confira
o tópico "O Último Inimigo", no capítulo 1). Valeu-me,
ainda, um caderno entulhado de conceitos para publica­
ções futuras - alguns dos quais foram compartilhados
aqui mesmo, no capítulo 7, sob o tópico "Ideias Livres".
Entreguei à editora o manuscrito final de Paraíso Per­
dido em setembro de 2015, conforme prometido, e logo
em seguida tirei um mês de férias para recuperar as ener­
gias, antes de iniciar o ciclo de viagens de divulgação do
terceiro volume de Filhos do Éden. Resolvi matar dois coe­
lhos com uma só cajadada e voei na mesma semana para
a França, onde eu e o Andrés compilamos todos os dese­
nhos e os textos que já tínhamos e formatamos o proje-
to final da enciclopédia, definindo não só o que o leitor
encontraria em cada capítulo como também a sensação
que desejávamos transmitir. Nesse ponto, Filhos do Éden:
Universo Expandido precisava ser mais que um manual de
leitura rápida - deveria ser um livro de cabeceira, que os
entusiastas da tetralogia pudessem consultar de tempos
em tempos. Nasceram assim os capítulos de Fanfiction e
RPG, seções que têm como objetivo tornar este projeto
realmente útil e atrativo a quem o comprar.

ATRAVÉS DO TECIDO

Regressando das férias e da turnê pelo Brasil, em janeiro


de 2016 passei a me dedicar full time à enciclopédia. Nos­
sas reuniões passaram a ser diárias, e o projeto avançou
muito rápido. Comecei a escrever de fato, seguindo a or­
dem certa dos capítulos, atividade que me deixou muito
feliz. Meus romances costumam ser cheios de explicações
sobre como o universo opera, e agora eu poderia expli­
car tudo nos pormenores, sem correr o risco d'e ser pro­
lixo ou de deixar de lado a trama e os personagens.
O que me deliciou, particularmente, foi escrever so­
bre coisas que ainda não tinham sido contadas, sobre o
funcionamento da magia, por exemplo, as ordens infer­
nais, as entidades primevas, os grandes antigos e os mons­
tros cósmicos.
Ao todo, o Andrés passou dois anos focado neste pro­
jeto, e eu levei seis meses compondo os textos e adap­
tando/testando o sistema de RPG. Quando terminei, no
inverno de 2016, tive a impressão de que não havíamos
construído um guia, um manual ou mesmo uma enciclo­
pédia, mas uma comunidade. Porque desde o início eu nun­
ca pensei que este livro seria voltado para o leitor comum,
mas para aqueles que desejam experienciar esse univer­
so ficcional, que se interessam por escrever, por desenhar,
por jogar, por submergir nessas aventuras imaginárias -
assim como nós nos divertíamos jogando Dragonlance,
Forgotten Realms, Dark Sun, Vampiro e Call of Cthulhu.
Se você chegou até aqui, saiba que é parte dessa co­
munidade também. Esperamos que tenha gostado do
que apresentamos, porque, esteja certo, este tomo foi
desenhado, escrito, diagramado e revisado com toda
empolgação e carinho. É assim que trabalhamos
e sempre pretendemos trabalhar. Contamos
com você para nos alertar caso, no futu­
ro, nos desviemos desse caminho.
BIOGRAFIA

EDUARDO SPOHR - AUTOR/ESCRITOR

Nasci no Rio de Janeiro, em uma manhã nublada de ju­


nho de 1976. Quando eu penso que esse foi o último ano
em que a TV Globo transmitiu uma novela em preto e
branco, me dou conta de como o mundo mudou de lá
para cá.
Minha família tem uma longa tradição no ramo da
aviação brasileira. Meu avô, Carlos Spohr, foi um dos pri­
meiros comandantes da Varig, e meu pai e meu tio segui.
ram o mesmo caminho. Foi, a propósito, nesse ambiente
que meus pais se conheceram - minha mãe era comis­
sária de bordo, bem como minhas duas tias maternas.
� - Na época, os dependentes dos pilotos tinham direito
a passagens de graça, e eu tive a oportunidade única de
conhecer o mundo desde cedo, pelo que sou grato até
hoje. Conviver com culturas e povos diferentes talvez te­
nha me feito enxergar as pessoas com um olhar mais to­
lerante. Religião, história, filosofia, literatura e cinema,
além das artes marciais e dos jogos de RPG, acabaram se
tornando meus principais interesses, e eu comecei a ler
tudo a esse respeito.
O primeiro colégio em que eu me lembro de ter estu­
dado foi o Externato de São Patrício (que não existe mais)
e depois o Andrews, onde fui reprovado na sexta série -
culpa dos logaritmos e das identidades trigonométricas,
malditos sejam! Na verdade, essa foi uma das melhores
coisas que aconteceram na minha infância, porque meus
pais acabaram me transferindo para o Centro Educacio­
nal da Lagoa (CEL), uma escola "menos tradicional", na
opinião deles. Foi no CEL que conheci alguns dos meus
grandes amigos, como o Caio Boiteux (o Bluehand, do
NerdCast) e o Andrés Ramos, que assina este livro comigo.
Como qualquer vestibulando, aos 17 anos eu estava
totalmente perdido em relação a que curso escolher e aca­
bei optando por publicidade e propaganda, afinal eu gos­
tava. de criar histórias. Cheguei a trabalhar em agências
de publicidade, mas sempre com a sensação de que estava
escrevendo menos do que deveria - eu queria me arris­
car em textos mais longos. No quinto período da facul­
dade, comec-€i a produzir matérias especiais para o Aqui!,
a revista eletrônica do site Cadê? (o sistema de busca), e
passei a adorar não só o trabalho como o ambiente da re­
dação - o Cadê? era, já em 1998, uma dessas empresas
"descoladas", cheias de mentes criativas, com a filosofia
das grandes corporações do Vale do Silício: você fazia o

248
7♦'
• { MAKING Of f•

seu horário e era cobrado pela produtividade. Eu me sen­ ANDRÉS RAMOS - AUTOR/ILUSTRADOR
tia em casa!
Andrés FelipeJaramillo Ramos nasceu em janeiro de 1977,
Resolvi largar a propaganda quando surgiu a oportu­
na cidade de Bogotá. Filho de pai colombiano e mãe pa­
nidade de um emprego fixo no Aqui!. Logo, além das ma­
raense, veio para o Brasil com apenas um mês de idade.
térias especiais e da minha coluna semanal sobre RPG, fui
Por muitos anos, apresentava-se como brasileiro - mais
incorporado à editaria de hard news do Cadê?, o Cadê?
precisamente como carioca -, mas agora, morando em
Notícias, até a firma ser adquirida pela multinacional
Paris desde 2011, passou a se considerar um cidadão do
StarMedia (essa você não deve lembrar, mas tudo bem).
mundo.
Eu me formei na faculdade (a PUC-Rio) em 2001, fui con­
O desenho parece ter sido sua primeira forma de ex­
tratado como redator em tempo integral e permaneci na
pressão, uma atividade que o acompanharia por toda a
StarMedia até 2002, quando o escritório do Rio de Janei­
vida. Diferentemente de muitos ilustradores infantis, que
ro fechou as portas - uma inevitável consequência do
abandonam a prática na adolescência, ele investiria, nos
chamado "estouro da bolha da internet", que viria a que­
anos vindouros, em cursos, palestras e workshops, o que
brar grande parte das empresas "ponto com" no Brasil e
o ajudaria a aprimorar sua técnica e a melhorar seu traço.
no mundo. �·
Os dois anos que passei desempregado me deram paz Conheci o Andrés em 1989, quando fui transferido
de espírito para escrever A Batalha do Apocalipse. Em se­ para o CEL. Assim como eu, ele era novo na escola e vi­
guida, cheguei a voltar ao mercado jornalístico, atuando nha de um colégio maior. O Bennett, do mesmo modo
como avaliador do Prêmio iBest, freelancer do iG e editor que o Andrews, era quase uma praça de guerra, com tur­
do portal Click21. Mas a paixão pela literatura acabou bas de valentões e brigas infindáveis, o que obrigava os
falando mais alto, e o resto da história você já conhece... garotos a ficarem sempre atentos durante o recreiô. Com
a mudança para o CEL, ele teve, enfim, tempo e tranqui­
lidade para fazer o que mais gostava no intervalo entre
as aulas: ilustrar. Foi por volta dessa época que outro per­
sonagem entrou em cena: Rafael Jucá, que também era
um ás do desenho. Ele e o Andrés travavam disputas ami­
gáveis, e foi este o primeiro contato que tive com eles:
os dois sentados no pátio, competindo para saber quem
produziria a melhor história em quadrinhos.
Mesmo sendo um desenhista medíocre, eu queria fa­
zer parte do grupo e, como já gostava de ler, comecei a
escrever textos, contos e novelas. Formou-se então um
trio criativo, e depois uma dupla, já que eu e o Andrés
concordávamos em praticamente tudo, quase como se
tivéssemos o mesmo cérebro. A parceria prosseguiu e a
amizade se intensificou quando conhecemos o RPG. O
pré-vestibular (verão de 1994) foi, definitivamente, o pe­
ríodo em que mais jogamos, e hoje, olhando para trás,
fico·pensando como Dungeons & Dragons foi significati­
vo em nossa vida e como aquelas longas noites matando
dragões e explorando masmorras viriam a nos influen­
ciar profissionalmente, nas décadas seguintes.
Eu e o Ar'Ídrés nos separaríamos (academicamente fa­
lando) no princípio de 1995. Ele foi cursar desenho in­
dustrial na finada Faculdade da Cidade, em Ipanema, e
eu, publicidade e propaganda na PUC-Rio, no bairro da
Gávea. Em 1999 ele conseguiu emprego como webdesigner
na TVE (a extinta TV educativa do Rio), cargo que acabou

249
-,;-;-
• 1 flLHOS DO ÉDEN: UNIVERSO E)!(PAf\DIDO f •

largando oito anos depois para se dedicar unicamente à


ilustração. Como freelancer, a partir de 2007, passou a pro­
duzir storyboards para filmes, animações e comerciais de
TV. Embora o estresse do mercado publicitário tenha lhe
custado parte da saúde e um pouco da sanidade, ele nun­
ca se arrependeu de ter renunciado à segurança de um
salário fixo.
A segunda maior transformação de sua vida aconte­
ceu quando ele se mudou para a França, acompanhando
sua esposa, Thaís, designer de joias de uma grande maison
francesa. Longe da publicidade brasileira, das reuniões nas
agências e nas produtoras, ele encontrou a paz necessá:
ria para voltar (como nos tempos do colégio) a desenvol­
ver seus próprios projetos, e assim nasceu a ideia de Filhos
/o Éden: Universo Expandido, que o leitor tem em mãos
neste exato momento.
Mesmo sendo um sujeito agradável, o Andrés (como
muitos, aliás) considera que tem poucos amigos verda­
deiros, pessoas com quem pode realmente contar - o que,
de certa forma, faz com que ele se sinta especial, como
se estivesse ainda ao redor de uma mesa de RPG. Ôe mi­
nha parte, fico feliz que ele tenha me aceitado no time e
honrado de pertencer a esse seleto grupo de aventureiros.

EDUARDO SrottR
Natal de 2016

250
'+'
•' . .• �- •. ... . . - -- --

Todos os mundos, céus e infernQS. vivem eternamente dentro de nós.


ARCANJO RAFAEL, em Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida
··•· , :
...
. · .• .

Filhos do Éden: Universo Expandido explora, em textos, imagens e organogramas,


.;__,:,r
o mundo fantástico retratado nos romances A Batalha do Apocalipse, Filhos do
Éden: Herdeiros de Atlântida, Filhos do Éden: Anjos da Morte e Filhos do Éden: Pa­
raíso Perdido. Neste livro você vai encontrar:

• Cronologia: os principais acontecimentos do universo, desde as Batalhas


Primevas até o confronto do Armagedon.
• Cenário: os planos de existência, as dimensões paralelas, as rotas cósmicas
e os reinos além.
• Castas: as ordens infernais e angélicas, bem como as suas estirpes.
• Heróis e vilões: os personagens centrais da saga, revelando seus poderes, ar­
mas e feitiços.
• Bestiário: os monstros e as criaturas presentes nos quatro livros, com esta­
tísticas para jogos de RPG.
• Fanfiction: conjunto de diretrizes para quem deseja escrever suas próprias
histórias.
• RPG: manual de regras para jogadores e mestres que pretendam ambientar
seus jogos em meio a anjos, demônios e deuses.

Aventure-se conosco!

.1 1li!Ilill!i1 1 1 1 1 1
lSBN 978-85-7686-551-3

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