Capitulo 3 - Criando o Jogo
Capitulo 3 - Criando o Jogo
Capitulo 3 - Criando o Jogo
CRIANDO O JOGO
Neste capítulo, o grupo aprende a como criar um jogo com histórias interessantes, ação,
aventura e ameaças, naquilo que chamamos de EPISÓDIO ZERO. Saiba como criar
Questões, definir Pilares e verificar os Pontos de Interesse e suas Complicações.
O jogo é a combinação de um grupo de amigos, uma história empolga e regras definidas. E agora
chegou a hora de criar o seu jogo, o seu Cenário. Um cenário é o mundo de aventuras onde se
passam todos os Episódios do jogo. Criar um cenário é moldar os elementos que vão ser usados
nos conflitos e desafios que os PJs vão enfrentar.
Você tem a opção para adaptar quaisquer cenários que gostar mais, sejam de quadrinhos, cinema,
televisão, internet, outros jogos, outros RPGs, enfim, qualquer cenário fictício que você e já tenha
tido contato. Porém, o LudoSystem também permite, e incentiva, que você crie seus próprios
Cenários de aventuras sempre que quiser.
Jogos Narrativos são jogos coletivos em sua essência. Mesmo que você possa jogar no modo
Solo (que também é muito divertido), a dinâmica do grupo e as diferenças entre os membros
do Grupo do Jogo é que criar a maior parte do encantamento. Essa dinâmica pode ser usada
para criar o seu Jogo, através da Criação Coletiva de Cenários.
Nós incentivamos essa prática no LudoSystem através de mecânicas práticas de conduzir essa
construção coletiva, que você vai encontrar nas caixas cinzas entre os tópicos. Leia e ajude na
condução dessas práticas, que garanto que você e seu Grupo não vão se arrepender!
INSPIRAÇÕES
Todos os criadores, seja de qualquer mídia, apenas combinam elementos de outras fontes, criando
formas nunca vistas. Então, a nossa recomendação é que, durante o Episódio Zero, o Narrador do
Jogo e seus Jogadores se reúnam e decidam o que querem jogar.
Podemos fazer uma aventura baseada em romance e desafios sociais ambientada na primeira
colônia de Marte? Sim. Um julgamento de criminosos, ambientado dentro de um tribunal na
Holanda do século 19, cheia de desafios sociais? Sim. Que tal pegar aquele médico do seriado que
você gosta e transformá-lo em um piloto de caça da Segunda Guerra Mundial?
Faça uma rodada com seus Jogadores, pegue uma referência de cada item abaixo e combine de
uma forma que fique satisfatório para todos.
• MÍDIA – se vai ser uma Série, uma minissérie com começo, meio e fim ou mesmo um “longa
metragem” (nada mais que um Episódio com mais tempo de jogo).
• GENERO – Vai ser Capa & Espada? Cyberpunk? Romance? Algum ambiente histórico ou
cidade do mundo de hoje?
• CONFLITO PRINCIPAL – Qual o maior desafio? Sobreviver a um vulcão enfurecido ou uma
invasão de golfinhos vindo do espaço? OU algo mais íntimo, como um pai que não aceita o
caminho de vida de seu filho?
• TEMA – qual a ideia por trás do jogo? Um grupo de amigos colocando seus relacionamentos a
prova? Bombeiros agindo como heróis em resgates impossíveis? Médicos divididos entre seus
deveres com os pacientes e seus romances calientes?
• TOM – como a história vai ser contada? Muito séria, um tom sinistro e mórbido, ideal para
Horror? Ou mais leve, em ritmo de aventura, com piadas, quebras de quarta parede?
• ELEMENTOS “LEGAIS” – já imaginou um sabre de luz em um ambiente medieval? Ou um livro
de magias épico, nas ruínas de um templo em Saturno? As vezes elementos de um gênero
aplicados em outro dão resultados excelentes.
Quando reunir o seu grupo para o “Episódio Zero”, converse com eles sobre o que eles querem
jogar. Use os tópicos acima de Inspirações como um roteiro de coisas que eles gostariam de
jogar. Certamente vão aparecer coisas muito diferentes entre si e o desafio (e grande parte da
diversão) será combinar esses elementos em uma mistura única.
E não se esqueça, estamos nos divertindo aqui. Se alguma ideia sua for rejeitada, não fique triste
ou ressentido. Aproveite e tire proveito do que for proposto! Jogos Narrativos são jogos de
experiencias, muitas delas, novas.
DIMENSÃO
Chamamos de Dimensão a escala do alcance de seu Cenário de Jogo e das Questões propostas.
Obviamente, todos são problemas e situações que nossos protagonistas terão que lidar, mas quais
as consequências deles dentro de seu cenário?
Todo nível de dimensão de Jogo tem um dado relacionado, que se torna o dado padrão de
Oposição do cenário, a menos que exista outro elemento que seja ainda MAIOR que ele.
Nem toda história tem que ser sobre salvar o mundo, ou a galáxia, ou mesmo seu país. As
histórias mais impactantes podem ser aquelas que falam de salvar uma única pessoa ou mesmo
um relacionamento, uma lembrança, um item de carinho. Veja com os outros membros de seus
Grupos sobre o tipo de experiencia que eles querem e qual a escala mais adequada para o Jogo.
Esses gêneros podem ser aplicados de maneira pura ou mesmo combinados como uma Comedia
de Ação, ou um Aventura num cenário de Horror ou uma Fantasia Espacial. Outros gêneros e
subgêneros podem ser explorados, basta que o Narrador do Jogo e seu Grupo pesquisem,
explorem ou peguem referencias de quaisquer outras fontes.
AÇÃO
O foco do gênero de Ação é justamente nos personagens enfrentando conflitos físicos, como
combates, perseguições, tiroteios, sequencias de guerra, com o foco em como os protagonistas
vão usar seus recursos físicos para vencer. Pense em filmes de artes marciais, séries de super-
heróis, duas de policiais dos anos 80 e 90 e já terá alguns exemplos interessantes de histórias de
ação.
AVENTURA
Muitas vezes confundida com a Ação, a Aventura é baseada em exploração, em vencer o
desconhecido, muitas vezes de maneira despreparada. Muitos exemplos do gênero Aventura
envolvem viagens e explorações de lugares desconhecidos como ruinas ancestrais, portais
dimensionais ou até mesmo lidar com a tentativa de volta para casa desses lugares.
DRAMA
Drama, apesar de ter esse nome, envolve todo o tipo de emoções, o objetivo aqui é proporcionar
aos Protagonistas uma jornada emocional. Podem se falar de tramas envolvendo combate a
doenças, ou contra inimigos impossíveis de serem vencidos com socos e pontapés. Um garoto
tímido encontrando coragem para convidar sua amada para ir ao baile, um soldado entre o dever
e a família e uma mãe desesperada para salvar seu filho, todos são exemplos deste gênero.
FANTASIA
Fantasia nos leva direto a pensar em masmorras e dragões, não é? Mas Fantasia é bem maior que
isso, são elementos fora da nossa realidade cotidiana que nos levam a ficar abismados,
impressionados ou mesmo maravilhados. Super-Heróis, vampiros nos dias de hoje, uma família de
anões defendendo uma princesa, todos são exemplos de fantasia aplicada.
FICÇÃO CIENTÍFICA
Ficção cientifica é a exploração de ideias e conceitos possíveis no nosso mundo real em níveis que
ainda não chegamos tecnologicamente. Então aqui, mesmo que tenhamos elementos fora da
realidade, um tiro pode matar, o espaço é um vácuo frio e escuro, ser um ciborgue tem
consequências terríveis física e mentalmente. Normalmente, histórias de sci-fi lidam com o lado
moral da ciência.
HORROR
O gênero do Horror é aquele que causa em quem assiste ou em quem participa de suas histórias
aquele sentimento de apavoro, nojo ou simplesmente medo. Aqui, as forças do mal são realmente
malignas e sem remorso pelo que fazem. Mortes são furiosas e bestiais, assim como os
Antagonistas encontrados.
HUMOR
Aqui, o objetivo é fazer rir. Tramas simples ou complexas, mas com piadas, situações
absurdamente cômicas e que se tornam histórias facilmente entre os jogadores. Na verdade, a
maioria das mesas de RPG acaba sempre tendo um pouco de humor, afinal estamos todos nos
divertindo, não? Desde o rapaz que tenta fazer a namorada amnésica se apaixonar por ele todo
dia de uma maneira diferente, a um grupo de criminosos espaciais tentando ser heróis ou um
deus do trovão provando um pouco de humildade.
Essa parte é bem divertida e já vai dar uma cara para o seu Jogo. Pegue bastante referencias do
que o Grupo de Jogo passou na parte de Inspirações. Use e abuse de citar filmes, séries, livros e
quadrinhos, entre outras influências. Vale até falar de vida cotidiana como inspiração.
Ai, quando tiver as 3 favoritas, some-as. Por exemplo, o que pode acontecer se somarmos:
FANTASIA ESPACIAL + SUPER HERÓIS + DRAMA MÉDICO? Viu como pode já aparecer a cara do
seu cenário e até mesmo, centelhas de ideias de personagens memoráveis?
AS QUESTÕES DO JOGO
As Questões, na prática, atuam como os Aspectos do seu Cenário, sendo assunto de mais de um
Episódio, certamente.
QUESTÕES PASSADAS
Aqui falamos dos Antecedentes do Cenário, fatos acontecidos antes dos eventos do jogo em si que
fazem diferença durante a narrativa completa. Você como Narrador do Jogo, justamente a seu
grupo, pode separar alguns fatos que se refletem até hoje. Pode ser em qualquer quantidade, mas
sugerimos inicialmente 3, nada impede que durante o jogo surjam mais ideias interessantes a
serem anexadas ao pano de fundo. Alguns Exemplos:
QUESTÕES PRESENTES
QUESTÕES FUTURAS
Aqui são situações e problemas que ainda não aconteceram, mas caso ocorram, será devastador.
Os heris devem correr contra o tempo e contra os Antagonistas para impedir que isso venha a ser
verdade. Outra vez, sugerimos que pense em 3, mas está livre para escolher ou criar quantas
quiser. Alguns exemplos:
Caso você Narrador do Jogo siga nossas sugestões, já terá ao menos 9 temas para as suas
aventuras e uma visão inicial do seu Cenário se formando, bem na sua frente. Mas, as Questões
não são os únicos elementos a se pensar quando montar o seu Cenário, você pode pensar em
outras, como veremos a seguir.
Você enquanto Narrador, pode pedir a sugestão dos Jogadores para isso, ou até mesmo, usar
elementos do passado do Personagens criados para criar o Cenário de Jogo. Isso além de ser
muito divertido, alivia o peso da criação solitária do NJ e dá aos Jogadores uma sensação maior
de pertencimento ao Cenário.
ATRIBUTOS DO JOGO
Os primeiros elementos são os chamados Atributos de Jogo. Eles são divididos em seis:
Ambiente, Sociedade, Tecnologia, Ritmo, Mistérios e Especial, requerem apenas um parágrafo
rápido descrevendo como são estes pilares no seu cenário. Cada um deles recebe um dado de
medida, assim como os Atributos de Personagem (ver próximo Capítulo para mais detalhes)
O que isso quer dizer que toda vez que uma característica descrita sobre o Pilar do Cenário servir
para AJUDAR o PJ ou um Coadjuvante ou mesmo um Antagonista, esse dado vem para SOMAR a
rolagem deste Personagem, ao custo de um Ponto Lúdico.
Se essa característica descrita vem para DIFICULTAR, ela é somada ao Adversário ou a Oposição
da ação ao custo de um Ponto Lúdico da pilha do Narrador do Jogo. Se a Oposição for baseada
em um dos Atributos do Cenário, ela é considerada o dado dessa Oposição.
Exemplo: Se Maria quer que seus PJs atravesse uma floresta com uma Oposição de nível 3 num
Cenário onde o Ambiente é d4, ela vai girar 3d4 para cada problema gerado ali dentro daquele
Ambiente. Se for uma Oposição 4 num Ambiente d6, ela rola 4d6 para a Oposição e por assim
vai. Não se esqueça de descrever o Atributo, pode ser apenas um parágrafo, isso ajuda a
estabelecer o clima
Para escolher que dados você e seu Grupo de Jogo vão escolher para seu Jogo, use a métrica
abaixo de referência. Porém, caso queira usar uma medida diferente, aumentar ou diminuir
Atributos de Jogo, vocês são livres para isso.
BÁSICO
Um Atributo d8, dois Atributos d6 e três Atributos d4.
AVANÇADO
Um Atributo d10, dois Atributos d8 e três Atributos d6.
MAIOR
Um Atributo d12, dois Atributos d10 e três Atributos d8.
AMBIENTE
Como é o ambiente do seu Cenário? Aqui, estamos falando de ambiente como natureza, se é
poluído, sem tem monstros nas sombras, se o ar é limpo, o céu azul, recursos naturais fartos ou
escassos, você vai desenhar a parte natural do seu Cenário.
SOCIEDADE
Entenda sociedade como as relações humanas dentro de seu cenário. Eles vivem numa
monarquia? Numa república ou grandes corporações se tornaram tão poderosas como Estados e
vivem apenas para seus colaboradores? É uma sociedade com que tipos de conflitos? Sociais,
financeiros, os políticos são corruptos, os deuses interferem no dia a dia?
TECNOLOGIA
Tecnologia é o quanto a humanidade (ou qualquer outra espécie que seja predominante no seu
cenário) conseguiu evoluir tecnicamente, seja através de maquinário, magia, fé nos deuses, até
onde o ser humano conseguiu evoluir e mudar o seu ambiente para melhor... ou pior.
RITMO
Ritmo trata de como é a velocidade das coisas em seu cenário, principalmente dos problemas.
Uma viagem até as montanhas? Use o padrão de Ritmo. Uma bomba relógio precisa ser
desarmada? O Ritmo determina em quantas ações ela explode. Muito cuidado com dados baixos
aqui...
MISTÉRIOS
Seu cenário guarda muitos segredos? Aquela masmorra que seu grupo invadiu tem um enigma
que abre a porta? Mistérios determina a intensidade e a dificuldade disso tudo com seu dado.
ESPECIAL
Aqui se fala dos diferenciais do cenário: magia, monstros, habilidades diferentes, tudo aquilo que
foge do padrão e dá uma cara mais especifica ao jogo. Digamos que os mortos vivos do seu cenário
são mais fortes que o normal, então o dado de Especial sempre será somado a eles quando
surgirem em cena.
Não tenha medo de errar aqui. Caso durante o Jogo, o Grupo chegue à conclusão de que a
divisão poderia ser diferente, não tenham medo de alterar.
PONTOS DE INTERESSE
Os Pontos de Interesse são elementos que vão de fato aparecer nas aventuras. Então, sugerimos
que crie ao menos cinco de cada tipo, e incluímos no Capítulo 9 – Fichas, uma Ficha De Criação
De Cenário com todos esses elementos para rápido preenchimento.
Assim, você terá ao menos vinte e cinco elementos que poderá introduzir e detalhar em qualquer
momento de sua Série. Caso queira, você pode atribuir dados a esses elementos, quanto maior o
dado, mais importante é o elemento.
PESSOAS
São as pessoas conhecidas e famosas por alguma razão: seja sua capacidade técnica em alguma
área, seja seu status na sociedade, seja porque é um rival, roubou algum Objeto importante, enfim.
São as Pessoas de Interesse do seu Cenário. Crie cinco, basta um nome e uma frase que o descreva
(funcionando como um Aspecto, se interessar). Lembre de que quanto maior o dado atribuído,
maior sua importância (e maior dificuldade, caso precise confrontá-la)
Exemplos:
• D12 – Diretor de Empresa, Maior Fera da Selva, o maior Cavaleiro Espacial de Todos os Tempos
• D10 – A menina mais linda do colégio, o Xerife, o Jogador profissional de basquete
• D8 – Dois policiais corruptos em ronda, o bully da sala, um jovem xamã da tribo
• D6 – uma líder de torcida, um entregador de pizza atrapalhado, uma tia solteirona
• D4 – um capanga de mafioso, aquela secretária louca para fofocar, um
LUGARES
Exemplos:
ORGANIZAÇÕES
Organizações são grupos de personagens que podem ser sociedades, empresas, gangues
criminosas, forças da lei, exércitos, clubes, escolas, enfim, toda a sorte de grupos de interesse que
interferem de maneia ativa no seu Cenário. Muitas delas podem ser aliadas, outras rivais, ou todas
as rivais com o Grupo de PJs e entre si, colocando os Protagonistas em meio de uma guerra.
Novamente, escolha cinco delas.
Exemplos:
ARTEFATOS
Aqui, os objetos podem ser Itens importantes, alvos de disputas entre Facções e Contatos. Uma
joia mística milenar, um protótipo de uma tecnologia inovadora, um lenço que pode provar o
envolvimento do presidente em um crime de assassinato, ou mesmo uma maleta com um
conteúdo que ninguém sabe exatamente o que é. Siga o padrão e crie cinco.
Exemplos:
EVENTOS
Eventos são situações que vão acontecer dentro de seu cenário. Pode ser ato público, uma festa,
uma inauguração ou algo realmente da trama, como a morte de algum Contato ou de um aliado
importante, o ataque súbito de um exército inimigo ou a demissão do seu chefe gente boa.
Marque cinco destes.
Exemplos:
A primeira dica nesse ponto é não atribuir o dado a esses Pontos de Interesse logo de cara. Mas
sim ver a reação de todos e a concordância de que um elemento ou outro será mais importante
para a história que querem contar. Conversar e debater é parte do jogo e dessa forma, o Grupo
já está narrando as suas aventuras!
Outra dica é: não precise fazer 5 de cada item, caso queiram ir mais rápido. Deixem vagas em
aberto, para atribuir o dado DURANTE os Episódios. As vezes os principais elementos de uma
história surgem por acaso, no meio das aventuras.
AMEAÇAS
Podem ser lobos escondidos na floresta encantada, motoqueiros na estrada deserta, a fofoqueira
do apartamento 12 que pode entregar a invasão na casa do síndico maligno, super vilões que
fugiram da cadeia, Ameaças são os perigos que os Protagonistas enfrentam na sua jornada pelo
Cenário.
Crie algumas Ameaças e você pode inclusive relacioná-las a outros tópicos criados anteriormente,
como exércitos de facções, ou um Contato transformado em monstro por um dos Objetos em
determinado Evento.
Basicamente, há três tipos de Ameaças que podem ser combatidas pelos nossos heróis. Elas são
debatidas mais no detalhe no capítulo Antagonistas. São:
INIMIGOS
São os capangas, vilões, adversários diversos que se encontram pelo caminho. Eles podem agir
contra você, isso é o que define um inimigo. Eles podem ser construídos de formas simples ou
mais complexos. Quanto mais complexos, mais perigosos. Podemos dividir os Inimigos em cinco
tipos:
• Capangas – são os inimigos que só aparecem para apanhar, mas eles aparecem aos montes!
• Monstros – inimigos especializados em apenas um tipo de ação, não precisam ser
necessariamente feras, podem ser aquele capanga mais forte que anda do lado do mafioso
chefe, por exemplo.
• Rivais – Personagens do Narrador do Jogo, construídos como os próprios Personagens
Jogadores, usando as mesmas regras.
• Nêmesis – PNJs criados em uma escala ACIMA da escala dos Personagens, eles são durões.
• Mestres – os famosos chefões. Geralmente possuem exércitos para defendê-los, mas eles não
são nem um pouco indefesos...
OBSTÁCULOS
Diferente dos inimigos, os obstáculos não podem ser atacados diretamente. Eles devem ser
evitados, contornados ou mesmo confrontados, mas não pela violência e sim por outros métodos
mais sutis. Eles não podem ser vencidos com força, eles devem ser suportados ou evitados.
Existem basicamente 3 tipos de obstáculos:
• Perigos – podem ferir os personagens ou ao menos, serem itens de ameaças, jatos de foto,
lâmina voando, ou bombas que podem explodir a qualquer momento. Um perigo tem um
Aspecto e uma Habilidade que definem seu propósito.
• Bloqueios – ficam no caminho dos PJ, eles podem até ferir, mas na verdade sua função é negar
acesso, como pedras de um desmoronamento, uma porta de aço, uma senha de computador.
Também podem ser definidos como um Aspecto e uma Habilidade
• Distrações – existem para tirarem os PJs do caminho e fazerem eles pensarem se precisam
mesmo chegar em seu Objetivo. Distrações dão escolhas difíceis para os PJs realizarem e são
mais desafios narrativo que mecânicos.
RESTRIÇÕES
• Contagens – criam urgência e fazem as coisas andarem mais rápido e com tensão. Pense em
bombas relógio, tsunamis que estão chegando, seu chefe voltando para sala e pegando você
mexendo no computador dele. Sempre vai ter uma consequência grave quando a contagem
acabar.
• Limitações – impedem os PJs de realizarem certas ações. Não é só um impeditivo, um PJs
pode realizar uma ação limitada. Porém, sempre haverá uma consequência. Um vilão pode ser
parente de um PJ ou o reator nuclear está vazando radiação ou ainda se o PJ largar a
bandagem, a paciente dele no hospital vai sangrar até a morte. Novamente, tudo é sobre a
consequência, que vai acontecer, quando você vencer a Limitação.
• Resistências – são defesas especificas de Ameaças. O dragão tem escamas duras demais para
armas comuns, o mafioso tem proteção da polícia corrupta, a bomba é tão complexa que
desarmá-la da maneira mais comum vai só fazê-la explodir. È a forma de fazer o GJ mudar de
táticas e podem gerar até mesmo novas missões. Afinal, armas mágicas precisam ser
encontradas para enfrentar aquele dragão.
Vocês já devem ter notado que todos os elementos têm dados atribuídos. Isso funciona para
criar Oposições de uma maneira fácil e rápida, principalmente caso seja uma Oposição não
planejada
Pronto, esta formada a sua Oposição. Lembrem-se de sempre avaliar se todos esses pontos são
realmente necessários a rolagem. E lembrem também que, caso tenham criado o Cenário
juntos, esses dados foram escolhas do Grupo!
HABILIDADES & FAÇANHAS
O cenário é do seu Grupo de Jogo. Então, por que se limitar a criar apenas a trama e o cenário e
não ir além?
O sistema LUDOSYSTEM permite que você possa personalizar a lista de Atributos, Habilidades e
Façanhas que seus personagens tenham acesso, até mesmo se eles têm acesso. Que tal uma lista
de Habilidades voltada para um cenário pré-histórico? Ou um cenário no ano Um Milhão Depois
de Cristo?
Da mesma forma, as Façanhas têm que refletir o Cenário. Como ter uma Façanha de combate em
um cenário que se passa todo dentro de um escritório de uma empresa produtora de papel?
Então, fique livre para usar as regras do CAPÍTULO 4 – CRIANDO PERSONAGENS, para criar as
suas próprias Características
Só falta um detalhe para começar a criar os seus Personagens Jogadores, os Protagonistas dessa
história: os Pontos Lúdicos. Normalmente, eles são distribuídos de maneira igual para todos no
começo dos Episódios. Porém, não precisa ser sempre assim.
Usando o foco narrativo, quando um PJ se confrontar com Questões mais ligadas ao seu
Personagem, o GJ pode usar o Protagonismo, que é basicamente um número maior de Pontos
Lúdicos em Episódios especiais.
É importante que isso seja anunciado antes do Episódio começar, ou mesmo no Episódio Zero,
este que estamos participando agora, para que ninguém se sinta prejudicado. Todos os PJs tem
que ter o mesmo número de episódios de foco. Mais sobre Protagonismo, será discutido no
Capítulo 7 – Narrativa.
CRIANDO PERSONAGENS
Pronto! Agora seu Jogo já está pronto para receber seus Protagonistas! Vamos a seguir criar os
Personagens dos Jogadores. No fim deste livro, você encontrará a Ficha de Jogo, que vai ajudar a
guiar esse processo todo de Criação!