Moveis Design de Moveis

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Governador

Cid Ferreira Gomes

Vice Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho

Secretária da Educação
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho

Secretário Adjunto
Maurício Holanda Maia

Secretário Executivo
Antônio Idilvan de Lima Alencar

Assessora Institucional do Gabinete da Seduc


Cristiane Carvalho Holanda

Coordenadora da Educação Profissional – SEDUC


Andréa Araújo Rocha
Sumário
1. ORIGEM E EVOLUÇÃO DO DESIGN DE MÓVEIS ................................... 3
1.2. GRÉCIA ................................................................................................ 4
1.3. ROMA ................................................................................................... 5
1.4. O MÓVEL MEDIEVAL ........................................................................... 6
1.5. O MÓVEL DO RENASCIMENTO 1500-1600........................................ 7
1.6. BARROCO .......................................................................................... 10
1.6.1. Barroco no Brasil .......................................................................... 10
1.7. O ROCOCÓ ........................................................................................ 11
1.7.1. A moda Chinoiserie ...................................................................... 13
1.7.2. O estilo Chippendale .................................................................... 13
1.7.3. Nomes de destaque...................................................................... 14
1.8. O SECULO XX .................................................................................... 23
1.8.1. O design brasileiro dos anos 50 ................................................... 23
1.8.2. Design pós-moderno .................................................................... 24
1.8.3. Design pop ................................................................................... 25
1.8.4. Experiências lúdicas ..................................................................... 28
1.8.5. O design orgânico......................................................................... 29
1.9. SALÃO DE MILÃO. ............................................................................. 30
1.9.1. Cozinhas ....................................................................................... 38
1.9.2. Salas............................................................................................. 40
1.9.3. Closets .......................................................................................... 43
1.9.4. Peças............................................................................................ 44
1.9.5. Luminárias .................................................................................... 47
1.9.6. Alguns designers mundialmente conhecidos ................................ 48
2. O DESIGNER............................................................................................ 51
2.1. ÁREA DE ATUAÇÃO DO DESIGNER NA INDÚSTRIA DE MÓVEIS . 52
2.2. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO .............. 53
2.3. TÉCNICAS PARA RA CRIAÇÃO DE PRODUTOS. ............................ 55
2.3.1. Perspectiva ................................................................................... 55
2.3.2. Sombra, acabamento e apresentação em perspectiva ................. 62
2.3.3. Estudo das cores .......................................................................... 66

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3. PROJETO ................................................................................................. 73
3.1. GESTÃO DE DESIGN......................................................................... 73
3.1.1. Controle de Qualidade do Desenvolvimento de Produto .............. 76
3.1.2. Produtos Industriais ...................................................................... 77
3.1.3. Ciclo de vida do produto ............................................................... 78
3.1.4. Cronograma .................................................................................. 80
3.1.5. Criatividade ................................................................................... 81
3.1.6. Briefing ......................................................................................... 82
3.1.7. Análise de concorrência ............................................................... 84
3.1.8. Meios de produção ....................................................................... 87
3.1.9. Definição dos materiais ................................................................ 88
3.1.10. Patentes .................................................................................... 88
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 91

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1. ORIGEM E EVOLUÇÃO DO DESIGN DE MÓVEIS

1.1. EGITO

A primeira sociedade a utilizar móveis, da qual temos notícia, é o Egito. A


tradição de preservar os mortos e seus pertences possibilitou a descoberta de
vários móveis em tumbas como a da Rainha Hetepheres e a do jovem
faraó Tutankhamon.

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1.2. GRÉCIA

Existem poucos registros sobre o mobiliário grego; as informações


conhecidas são de vasos e relevos. O móvel grego é adaptado às dimensões
humanas, influência da cultura humanista e do desenvolvimento das artes

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gregas.

1.3. ROMA

O mobiliário romano é derivado do móvel grego, mas distingue-se pela


suntuosidade e pelo emprego de materiais nobres, como o bronze e o
mármore. Os móveis romanos possuem grande variedade de tipos,
divididos entre o uso comum e o uso cerimonial.

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1.4. O MÓVEL MEDIEVAL

Durante a Idade Média (século V ao XV), a arte europeia foi marcada por
uma forte influência da Igreja Católica. Esta atuava nos aspectos sociais,
econômicos, políticos, religiosos e culturais da sociedade. Logo, a arte
medieval teve uma forte marca temática: a religião. Pinturas, esculturas, livros,
construções e outras manifestações artísticas eram influenciados e
supervisionados pelo clero católico.

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1.5. O MÓVEL DO RENASCIMENTO 1500-1600.

 Época de afirmação de conceitos novos no mobiliário.


 A casa deixa de ser concebida apenas como a habitação, adquirindo o
sentido de residência.
 Móveis tornam-se parte dos interiores, integrando o planejamento
arquitetônico.
 Vocabulário completamente novo de ornamentos: cornijas, cariátides,
festões, etc.
 A mobília de luxo, entretanto, ainda é rara e prevalece um sentido
medieval no mobiliário, de certa rigidez em alguns modelos.
 O móvel do Renascimento possui um claro sentido arquitetônico, sendo
semelhante aos edifícios da época. Algumas peças parecem miniaturas
da arquitetura.
 O Renascimento adquire algumas particularidades, como a marcante
influência árabe na Espanha
 Destaque do período renascentista: Cassone a Cassapanca.
 A Cassone era um tipo de arca, geralmente usada como presente de
casamento, com enxoval e pertences bem guardados. Era um móvel
bastante trabalhado e ornamentado, com entalhes, cenas pintadas com
temas ligados à Antigüidade Clássica ou mitologia grega, com pés em
forma de pata de leão.
 A Cassapanca era um móvel de guarda, que também servia como
assento, com menos ornamentos do que a Cassone. Era de uso do
senhor da residência, demarcando seu lugar e importância perante
criados e visitantes.
 O elemento arquitetônico cornija é uma faixa horizontal que se destaca
da parede, a fim de acentuar as nervuras nela empregadas.
 Conjunto de molduras salientes que servem de arremate superior às
obras de arquitetura.

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As Cariátides eram colunas com a forma de estátuas de mulheres que
suportavam na cabeça todo o peso do entablamento e da cobertura do templo
designado de Erectéion. Por vezes utilizadas em substituição na arquitetura
grega, as colunas de sustentação convencionais, ilustram a harmonia
alcançada pela arte grega em seus padrões arquitetônicos.

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1.6. BARROCO

Termo de origem espanhola „Barrueco‟, aplicado para designar pérolas de


forma irregular.

Origem: Itália (séc. XVII) – irradiou-se pela Europa

As obras barrocas romperam o equilíbrio entre o sentimento e a razão ou entre


a arte e a ciência = renascimento

Predominam as emoções e não o racionalismo (arte renascentista).

Época de conflitos espirituais e religiosos.

O estilo barroco traduz a tentativa angustiante de conciliar forças antagônicas:

 Bem e mal; Deus e Diabo


 Céu e Terra; pureza e pecado
 Alegria e tristeza; paganismo e cristianismo
 Espírito e matéria

Características

 Emocional sobre o racional;


 Seu propósito é impressionar os sentidos do observador, baseando-se
no princípio segundo o qual a fé deveria ser atingida através dos
sentidos e da emoção e não apenas pelo raciocínio.
 Busca de efeitos decorativos e visuais, através de curvas, contracurvas,
colunas retorcidas.
 Entrelaçamento entre a arquitetura e escultura.
 Violentos contrastes de luz e sombra.
 Pintura com efeitos ilusionistas, dando-nos às vezes a impressão de ver
o céu, tal a aparência de profundidade conseguida.

1.6.1. Barroco no Brasil

O barroco brasileiro foi diretamente influenciado pelo barroco português,


porém, com o tempo, foi assumindo características próprias. A grande
produção artística barroca no Brasil ocorreu nas cidades auríferas de Minas
Gerais, no chamado século do ouro (século XVIII). Estas cidades eram ricas e
possuíam uma intensa vida cultura e artística em pleno desenvolvimento.

O principal representante do barroco mineiro foi o escultor


e arquiteto Antônio Francisco de Lisboa também conhecido como Aleijadinho.
Suas obras, de forte caráter religioso, eram feitas em madeira e pedra-sabão,

10
os principais materiais usados pelos artistas barrocos do Brasil. Podemos citar
algumas obras de Aleijadinho: Os Doze Profetas e Os Passos da Paixão, na
Igreja de Bom Jesus de Matozinhos, em Congonhas do Campo (MG).

O Móvel Barroco

Época de transformações no mobiliário. O constante comércio com o


Oriente traz novas influências para o móvel europeu.

O Barroco caracteriza-se, na decoração e no mobiliário, por um contraste


entre ostentação e austeridade.

1.7. O ROCOCÓ

O termo rococó vem da palavra francesa rocaille, que significa "concha", e


está associado a certas formas decorativas e ornamentais. Um exemplo disso
é a técnica de incrustação de conchas e pedaços de vidro, usados na
decoração de grutas artificiais, instrumentos musicais e móveis. O termo
Rococó muitas vezes é utilizado como sentido pejorativo, referindo-se ao
exagero de adornos e brilhos.

Há uma preocupação em especificar e determinar o lugar dos móveis


em alguns ambientes. As chaises courantes ficam posicionadas no centro da
sala, prontas para o uso e para serem transportadas pela casa. As chaises
meublantes são deixadas em uma só posição. Os móveis adquirem o sentido
decorativo, tornando-se item de coleção. Os modelos são diversificados, com a

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multiplicação de pequenas mesas. A mobília também se torna mais acessível a
uma quantidade maior de pessoas.

No estilo Luís XV, surgiram inúmeros modelos de secretárias e mesas


com gavetas e compartimentos. Alguns modelos eram feitos exclusivamente
para as senhoras, como alguns tipos de escrivaninhas. Esta escrivaninha
(1768) em carvalho e bronze dourado possui decoração com placas de
cerâmica de Sèvres, com motivos florais. Pode ter pertencido à Madame du
Barry, amante de Luís XV.

Uma das técnicas decorativas muito adotadas durante o período Rococó


foi a marchetaria. Presente em grande parte dos móveis, demonstrava a
habilidade e o conhecimento do artesão e o valor do mobiliário naquela época.

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1.7.1. A moda Chinoiserie
Durante o Rococó surgiu a moda chamada Chinoiserie, sob inspiração oriental.
Móveis importados do Oriente faziam grande sucesso entre ebanistas e
artesãos europeus, que imitaram as técnicas e motivos orientais.

1.7.2. O estilo Chippendale

Thomas Chippendale criou modelos de móveis de estilo rococó, porém


com uma interpretação bem pessoal, sobretudo da moda chinoiserie.
Chippendale fundou uma fábrica de artigos de decoração, trabalhou com livros
de modelos de seus móveis e artigos, influenciando o design de móveis na
Inglaterra.

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1.7.3. Nomes de destaque
Surgem os menuisiers, marceneiros que desenvolvem trabalhos em
madeira maciça: Avisse, Tilliard, Foliot, Gourdin, Dellanois e Cresson.

Continua-se também a tradição dos ebenistes para trabalhos de folheado (folha


de madeira).

Marchetaria em madeiras exóticas, onde se destacam Dubois, R. V. La Croix,


Migeon e Oeben.

No trabalho em bronze: Jaques Caffieri

Nos trabalhos de laca, as famílias Martin (Verniz Martin) e Chavalier.

Estilo Luis XVI

França Séc. XVIII

O Estilo Luis XVI surgiu na França, na segunda metade do século XVIII,


durante o reinado de Luís XVI e se estende além deste, entre
aproximadamente 1774 e 1792.

As curvas e os motivos florais do Rococó, perdem força, sendo substituídos por


decoração mais simples mas sempreconfortável.

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Características do mobiliário:

 As formas gerais dos móveis apresentam linhas mais simples e


geométricas.
 Maior simplicidade, sobriedade e rigidez. Dominam as linhas
perpendiculares, ângulos retos e superfícies planas.

Materiais: os mesmos materiais que no período anterior.

No final do período surge o mogno, introduzido por Georges Jacob pelo seu
aproveitamento de elementos do estilo Chippendale da Inglaterra.

Bronzes (dourados) finamente cinzelados.

Elementos decorativos: terrinas, medalhões, ovais, instrumentos musicais; de


inspiração na Antiguidade Clássica: frisos, colunas, folhas de laurácea, setas;

De períodos anteriores (Barroco e Rococó): grinaldas, drapeados e


entrelaçados;

Inspiração na natureza: troféus com instrumentos de jardinagem, rosas,


pérolas;

Tipologias: mantém-se a mesma variedade de peças de mobiliário que no


período anterior.

Introduzem-se também no mobiliário, sistemas mecânicos para as mais


diversas funções.

As poltronas típicas do estilo possuem encosto em formato oval, pernas


retas chamadas: à gaine.

Pernas: Podem ser quadrangulares ou circulares, afinando em direção ao chão


e apresentando caneluras a direito ou em espiral. São ligadas à cintura (parte
inferior do plano horizontal de assento) através de um cubo decorado.

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Continuam os modelos estofados e as cadeiras e poltronas do período anterior.

Espaldar (apoio para as costas) com moldura. Retangular: Carré à la Reine;


Oval na vertical: dossier à medaillon; Vazado (com aberturas); Com a cor
natural da madeira, pintadas ou douradas.

Um das novas tipologias é a Bergère en confessional, uma espécie de sofá


com apoios laterais para apoiar a cabeça.

 A natureza e o campo tornam-se moda, assim como a atividade da


jardinagem, transpondo para a nova estética uma série de novos
motivos decorativos associados.
 Como resultado da crescente austeridade, aumenta a reação contra os
excessos do rococó e o seu turbilhão de curvas assimétricas, preferindo-
se a linha reta e a sobriedade na decoração.
 Permanecem algumas linhas curvas que suavizam a rigidez das novas
estruturas, e as dotam de alguma leveza.

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Mesas

Tinham formas retangulares ou quadradas, podendo ter os pés voltados


para fora em curvas, ou situados em ângulos retos, com ou sem caneluras. A
mesa de jantar aparece redonda.

As mesas de escrever, consoles e cômodas naturalmente vão se


adequando as novas formas, surgem as bibliotecas de dois corpos, fechadas
com duas portas na parte inferior, os armários, as vitrines e os baús.

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Nomes de destaque

Monsieurs (trabalho em madeira maciça):

 Louis Delanois,
 Jean-Claude Sené,
 Georges Jacob: que introduz alguns dos elementos que caracterizarão o
estilo, como as molduras retangulares e ovais das cadeiras.

Ébenister (folheados em marchetaria):

 Riesener (discípulo de Oeben),


 Weisweiler
 Roentgon
 Beneman
 Saunier
 Leleu
 Canabas

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Camas

As camas, as cômodas e as escrivaninhas eram os modelos de móveis


mais populares durante o estilo Luís XVI eram as camas, que poderiam ter
várias formas diferentes, sendo que a em forma de barca era mais apreciada.

As camas tanto podem ser colocadas junto às paredes quanto podem


ser distantes, surgindo quase sempre um dossel para dar o acabamento.

O móvel sofisticado desta época era o móvel destinado a guardar o


relógio de pêndulo, que recebia decorações requintadas e na parte superior
possuía uma ânfora para queimar essências.

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22
1.8. O SECULO XX

1.8.1. O design brasileiro dos anos 50

Representaram um período de grandes transformações.

A prosperidade dos Estados Unidos no pós guerra aumentou o consumo


de automóveis, viagens, televisão. Tudo o que simplificasse o trabalho
cotidiano era cobiçado e representava o que viria a ser um novo estilo de vida e
a forma moderna de viver.

O Design Nacional foi influenciado por outros países e foi igualmente


produtivo no período.

Roberto Aflalo era arquiteto e consultor da loja Ambiente, com alguma


experiência como designer e assim propôs aos colegas da Universidade
Mackenzie, onde lecionava, que montassem uma loja de tecidos e móveis para
decoração, onde os clientes pudessem contratar profissionais para
desenvolver o projeto de arquitetura de interiores, incluindo tecidos, tapetes,
luminárias, idéia até então nova em São Paulo.

23
Essas mobílias constituíram por muitos anos o padrão das casas
modernas de São Paulo.

As peças, mesmo produzidas em série, mantinham a qualidade do


acabamento artesanal.

A sociedade permaneceu até 1970 entre outros motivos pela dificuldade


em encontrar mão de obra especializada e assim manter a qualidade dos
produtos.

1.8.2. Design pós-moderno

O radical design italiano surgiu em meados dos anos 60, como uma
crítica ao conceito do bom design, “encarnava a contracultura do final da
década de 60 e pretendia destruir a hegemonia da linguagem visual do
movimento moderno” (FIELL, 2006, p. 156).

Vários grupos surgiram desse movimento entre eles o Archizoom Associati,


fundado em 1966 (Firenze) que:

 desenvolveram peças de mobiliário antidesign, que influenciaram outros


grupos pelo teor das propostas.
 Criticavam e ironizavam o good design, geralmente realizando releituras
de clássicos, como os móveis da Bauhaus.

24
O sofá Safari, por exemplo, é descrito pro Andréa Branzi, seu criador, como
“uma bela peça que você simplesmente não merece”. (TAMBINI, 1997).

Com o fortalecimento das críticas feitas pelo antidesign, em 1981 foi


criado o grupo Memphis, sob comando de Ettore Sottsass.

O grupo foi reunido com o propósito de criar uma coleção de móveis,


objetos e produtos inteiramente novos, que seriam produzidos por pequenas
empresas de Milão. Esses produtos eram inspirados em estilos do passado: do
Art Nouveau ao Kitsch, passando por elementos da Pop Art e da Op Art dos
anos 1960.

A primeira exposição foi realizada em Milão em 1981 e contava com 31


peças de mobiliário, 3 relógios, 10 luminárias, 11 objetos de cerâmica e
recebeu cerca de 2500 visitantes. (BÜRDEK, 2006).

1.8.3. Design pop

Nova linguagem e estética, tanto no campo gráfico como de produto.


Direção oposta ao modernismo e à racionalidade do Estilo Internacional, com
sua ênfase formal. Apropriava-se de imagens, ícones e símbolos da época,
assim como criou um repertório a partir da arte ingênua e popular, encontrada
nas feiras e parques de diversão.

25
A linguagem pop gerava energia nas trocas entre a arte e a
funcionalidade.

Os artistas comerciais e de belas-artes alimentavam-se mutuamente e


muitos designers usaram deliberadamente este rico filão misto em busca de
cores, motivos e, acima de tudo, atitude. (GARNER, 2008, p.55).

Materiais plásticos como recurso para explorar novas formas, curvas e


configurações que antes não eram possíveis.

Alguns móveis utilizaram esta linguagem e transformaram-se em


símbolos das inovações deste período, como a cadeira Sacco, de Gatti, Paolini
e Teodoro era literalmente um saco feito de poliestireno ou a poltrona inflável
de Lomazzi, De Pas & d‟Urbino (TAMBINI, 1997).

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A Cadeira Panton, do dinamarquês Verner Panton tinha uma linguagem
pop e alterava a percepção sobre as peças de mobiliário como itens comuns
do cotidiano.

Peça inteira sem emendas, feita de plástico vermelho brilhante e


empilhável.

Verner Panton também criou interiores extravagantes e de inspiração


psicodélica, que misturavam cores como o vermelho, amarelo e roxo, aplicadas
na mobília, paredes ou no teto.

Os designers pop criavam peças isoladas, sistemas para moradias que


estavam voltadas para o futuro, cenários para os filmes de ficção científica, etc

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1.8.4. Experiências lúdicas

Sugere ironia e humor, por meio das formas que surpreendem.

O móvel deixa de ser pensado como produto funcional apenas; recebe


elementos que possibilitam uma interação com os usuários a partir das
sensações e da subjetividade que são estimuladas por cores vibrantes, formas
orgânicas e materiais sintéticos e variados.

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1.8.5. O design orgânico

 Tentativa de Humanizar o modernismo da década de 1950.


 Soluções com este mesmo ideal na década de 1930, 1980 e 1990.

O design orgânico não pertence a uma época específica, podendo ser


observado no trabalho de vários designers, inclusive na atualidade. Segundo
FIELL (2005, p.531): “pretendia-se que o trabalho captasse algo do espírito da
natureza.

Crucial para este desenvolvimento orgânico foi a consideração de como


elementos individuais, como objetos e mobiliário, se ligavam visual e
funcionalmente ao contexto do interior dos edifícios, como um todo, o modo
como os interiores se ligavam visual e funcionalmente ao conjunto do
esquema, e como o próprio edifício se ligava ao ambiente envolvente através
da harmonia das suas proporções, uso de materiais e cores.

29
1.9. SALÃO DE MILÃO.

O primeiro salão do móvel aconteceu em 1961 em Milão na Itália. Desde


então Milão reúne pessoas de todo o mundo durante a feira. Definitivamente a
crise econômica não afetou o brilhantismo deste evento, porém notamos
algumas características que podem influenciar (positivamente) o
desenvolvimento de novos projetos.

O Salão em números:

- 51ª Edição;

30
- ocorreu de 17 a 22 de abril de 2012;

- contou com 2,5 mil expositores do mundo todo;

- 209 mil m² de exposição;

- 300 mil visitantes.

Na edição de 2012 a sustentabilidade foi um tema bastante presente.


Prova disso é a linha chamada Remember me (Lembre-se de mim), cuja
proposta é reciclar roupas antigas, como calças e camisas, nas quais é
adicionada uma resina especial e tudo é prensado em uma fôrma, dando
origem a produtos como mesas e cadeiras.

Novos usos e novas possibilidades para os objetos foram exploradas,


como o puff transformável, no qual se pode sentar, cobrir-se ou apoiar os pés e
cobrir as pernas.

31
Para móveis que levam tecidos em sua fabricação, os que se assemelham ao
feltro tiveram destaque e os pespontados predominaram, destacando-se como
tendência forte.

32
A interação entre o usuário e o objeto ficou marcada, a possibilidade de
customizar o móvel, seja na forma ou no toque, dar a ele uma “cara” diferente,
um uso diferente.

33
34
Reaproveitamento: muitos móveis já apresentados em edições anteriores
foram reeditados com novos acabamentos e novamente apresentados.
Portanto está em alta reformar aquele móvel antigo que estava em desuso;

Mistura de estilos: conferimos muitas propostas de diferentes estilos em um


mesmo ambiente, linhas clássicas e modernas, retrô, vintage, todos os estilos
estão em alta, porem utilizados de forma harmoniosa;

Reciclagem: a sustentabilidade está em alta, a utilização de materiais


recicláveis, reaproveitamento de produtos descartados, apelo natural com a
utilização da madeira reflorestada;

Coloridos: utilização de muitas cores para trazer vida aos móveis modernos,
com linhas retas, uma releitura da pop-art;

Artesanato: tecidos étnicos, tricô, crochê, peças exclusivas;

Brilho: muito brilho para os acabamentos em MDF, vidro e acrílico.


Amadeirados brilhantes;

35
Surreal: pudemos observar um apelo surrealista em alguns ambientes e
peças, com toques bizarros, onde a arte deve se libertar das exigências da
lógica e da razão e ir além da consciência cotidiana, buscando expressar o
mundo do inconsciente e dos sonhos;

Moda: influências fashionistas com espaços, móveis e objetos decorativos


assinados por estilistas e grifes famosas como Missoni, Versace, Roberto
Cavalli e Bottega Veneta. Tendências caminham de um lado para o outro, a
moda influenciando o mundo da decoração, e a decoração influenciando a
moda, num jogo de vai e vem constante;

36
Multifuncional: produtos versáteis que atendem diferentes necessidades;

Foco no produto e não no criador: grandes empresas procuram jovens


designers como uma busca pela renovação e prova que a criação artística não
tem raça, cor, ou credo;
37
Capitonê: característica vinda dos salões anteriores que está cada vez mais
presente – móvel estofado, em que a parte acolchoada é dividida em
quadrados ou losangos marcados com pespontos ou botões;

Relógios: estiveram presentes em diversas criações, com diferentes formas e


estilos, seria uma analogia a revolução industrial?!

1.9.1. Cozinhas
A nova cara das cozinhas: coloridas, despojadas, linhas retas e funcionais.

Composição de estilos: detalhes retrô como as coifas, luminárias e refrigerador


(industrial) aliados à modernidade dos móveis.

Acabamentos naturais de madeira, concreto aço, vidro e metal com um aspecto


desgastado pelo tempo, caem em cheio no gosto de um público moderno e
descolado.

38
Cozinha moderna com cara de antiga

Cozinha colorida, funcional e moderna

Simplicidade nesta sala de janta, uso da madeira natural

39
1.9.2. Salas

Parceria moda x design neste ambiente de Roberto Cavalli

Versace traduziu seu estilo com muitas cores primárias e estampas luxuosas,
muito dourado e estofados captonê.

40
Exemplo de ambiente clássico rebuscado, tecidos pesados e cores fortes

Descontração e bom humor para a Kare Design

A Kare Design brincou com elementos decorativos, releitura de móveis antigos,


reaproveitamento de materiais, resultando em ambientes jovens.

41
A releitura do estilo Rococó (Luis XV, decoração utilizada nas antigas cortes)
comprova o uso deste mobiliário nos dias atuais.

Estante Arigatô, do designer italiano Marcello Ziliani, leveza e movimento

42
1.9.3. Closets

Funcionalidade com cores fortes e linhas retas

Portas grandes continuam em alta

43
1.9.4. Peças

Exóticas, surreais, clássicas e releituras históricas

Coloridos, estofados captonê

Participação dos brasileiros Irmãos Campana para a Edra

Irreverente, Cadeira Jewel Toy da fabricante Altamoda Itália

44
Sofá de jeans reciclado produzido pela alemã Kare, jovem e casual

Design brasileiro sempre caracterizado pela alusão à natureza: Cadeira Marajó


de Carlos Alcantarino

45
Sofá da série Mutação, assinada pelo designer belga Maarten De Ceulaer.
Colorido e divertido. Espumas revestidas de borracha.

Sofá Fractal,da brasileira Nicole Tomazi,destaque têxtil feito em lã tramada


como superfície uma base de inox bem trabalhada

46
1.9.5. Luminárias

Luminária Crysalis, de Marcel Wanders para a Flos

47
Inspirada em fenômenos naturais

Destaque para os têxteis

1.9.6. Alguns designers mundialmente conhecidos

Os Irmãos Campana (Humberto Campana, e Fernando Campana) são


respectivamente, formado em Direito pela Universidade de São Paulo, e seu
irmão em Arquitetura pelo Unicentro Belas Artes de São Paulo.
Hoje a dupla goza de reconhecimento internacional por seus trabalhos
de Design-Arte, cuja temática discute elementos do cotidiano, ou simplesmente
produtos sem nenhum valor, que são transformados em peças de caráter
artísticos, com uma linguagem única e de, até, uso possível.
Profissionais que despertam o interesse internacional, são uns dos
poucos brasileiros com peças no acervo do MoMA, em Nova Iorque.

48
Karim Rashid (em Árabe ‫( )ر ش يد ك ري م‬Cairo, 18 de Setembro de 1960) é
um designer industrial egípcio. Obteve o bacharelato naUniversidade de
Carleton em Ottawa, Canada em 1982 e completou os seus estudos de pós-
graduação em Itália.

49
Philippe Starck é um designer nascido em Paris, em 18 de janeiro de 1949.
Estudou na École Nissim de Camondo. Em 1965 ganhou a competição
de mobiliário de La Vilette. Três anos depois fez parte do desenvolvimento de
móveis infláveis em parceria com L. Venturi. Foi diretor de arte da Pierre
Cardin (1969) onde produziu 65 peças de design exclusivo. Trabalhou para
várias empresas como: Disform, Driade, Baleri, XO e Idée.
Em 1979 fundou sua própria empresa, a Starck Productions. Já havia
trabalhado como designer de produtos, de mobiliário e de interiores quando foi
selecionado a desenvolver a renovação completa de apartamento pessoal do
presidente de seu país.
Em 1986 tornou-se conferencista adjunto da Domus Academy, em Milão.
É conhecido mundialmente pelo seu design leve e contemporâneo, tanto
pela forma, quanto pelos materiais que emprega nas suas criações.

50
241 Prive collection Sofa Armchair Pouf design by Philippe Starck

2. O DESIGNER

O Designer de móveis é o profissional que trabalha dentro de uma


indústria de móveis, ou trabalha de forma autônoma e vende seus projetos
para indústria, sua função é desenvolver novos produtos de forma a seguir as
tendências do mercado e satisfazer os clientes.

Para que isso ocorra com o maior grau de assertividade possível, são
necessárias diversas técnicas. Neste capitulo especificaremos de uma maneira
sucinta, as funções e algumas técnicas utilizadas por esses profissionais.

Dentro das empresas a função de designer é subdividida em:

 designer coordenador ou supervisor: é o próprio dono na


51
maioria das pequenas empresas ,e nas grandes é o responsável
direto pelos vários projetos executados e a liigação direta entre o
administrativo e seus demais subordinados .tambem é o
responsável pela admissão e demissão dos profissionais sob seu
comendo;
 designer sênior: profissional com mais de seis anos de
experiência e dirige os projetos de outros designers menos
qualificados;
 designer pleno; profissional com mais de quatro anos de
experiência o qual orienta designer menos qualificados;
 designer júnior: profissional com mais de dois anos de
experiência que desenvolve e finaliza projetos;
 estagiário: estudante que irá acompanhar o desenvolvimento dos
projetos para completar seu aprendizado , e realiza tarefas
simples que são supervisionadas por um profissional experiente.

2.1. ÁREA DE ATUAÇÃO DO DESIGNER NA INDÚSTRIA DE MÓVEIS

Objeto ainda hoje de discussão, a definição do termo design22 causa


contestações, com muitos trabalhos sobre design sendo iniciados por seus
autores com a sua percepção da profissão, descrevendo os compromissos que
estão inseridos na sua prática. Cada conceituação, portanto, relaciona-se a
uma ideologia, onde predomina um ou outro valor.

Da necessidade de concretizar o novo modelo de produção de objetos e


informações surge o design, inserido nos conceitos da sociedade industrial
européia em meados do século XIX. Segundo Denis (2005), Faggiani (2006) e
Löbach (2001), em essência, o principal fundamento que caracteriza o design é
estar entre projetar e fabricar, tarefas antes concentradas no modo artesanal
de produção. Fruto da divisão de trabalho e da mecanização decorrentes da
Revolução Industrial no século XVII e, apresentando-se como atividade
especializada, o design exige raciocínio e domínio de abstração técnica
projetiva obtendo o produto idealizado antes de sua execução, ou seja, em um
projeto.

Portanto, o modelo ou projeto resulta em um produto industrial passível


de produção em série. O design se inicia “pelo desenvolvimento de uma idéia,
pode concretizar-se através de modelos em uma fase de projeto e sua

52
finalidade seria a resolução dos problemas que resultam das necessidades
humanas” (LÖBACH, 2001, p.16).

Desse modo, conforme Faggiani (2006), o designer se beneficia do


processo histórico da evolução do capitalismo industrial, uma vez que a partir
do momento em que a empresa obtém um bom padrão de projeto para
reprodução, o resto torna-se simples e barato, enquanto que o trabalho do
designer é cada vez mais valorizado.

Para Munari (1993), o design surge em 1919, quando Walter Gropius


funda a Bauhaus, e no programa de sua escola deixa clara a necessidade de
formar um novo tipo de artista: um artista útil à sociedade.

É nesse panorama que o design firma seu primeiro compromisso com o


novo homem que surgia na sociedade em gestação. Arquitetos, urbanistas e
designers, principalmente na Europa, projetavam e sonhavam. Sua meta era
uma ordem social e econômica onde prevaleceriam os valores decorrentes da
fraternidade e da igualdade.
Nesse mundo utópico, o design teria a função de gerar conforto, ordem, beleza
e informação, facilitando os movimentos do cotidiano.

A definição do termo design evoluiu e passou por adaptações. As


responsabilidades do profissional se ampliaram, agregando conceitos de
sustentabilidade e ecologia, uma vez que o designer deve atentar a todo o ciclo
de vida, não apenas do produto, mas de todo o sistema em que está inserido,
com o objetivo de garantir a valorização da vida. Outro ponto a ser destacado
da definição de design proposta atualmente pelo ICSID é de ser responsável
pela humanização das inovações tecnológicas: o designer, a partir do projeto
da interface, deve proporcionar a melhor comunicação entre o usuário e a nova
tecnologia (ICSID, 2008).

Nesse sentido, Manzini e Vezzoli (2008) sintetizam o papel do design


industrial como a atividade que, ligando o tecnicamente possível, com o
ecologicamente necessário, faz nascer novas propostas que sejam social e
culturalmente apreciáveis.
No caso do Brasil, o design torna-se reconhecido pelo público em geral após a
instituição da Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI, em 1962.

2.2. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO

A natureza complexa dos problemas atuais, no que tange ao


desenvolvimento de novos produtos, sugere a necessidade de um suporte
lógico, exterior ao projeto, que permita sua execução de forma sistêmica.
Nesse sentido, a nível científico, foram criadas metodologias direcionadas a
essa finalidade.

As metodologias propostas, porém, não foram capazes de sensibilizar os


profissionais da indústria a adotá-las como ferramenta de trabalho.

53
Considerando que 60 a 80% dos custos para o ciclo de vida do produto ficam
definidos durante a fase de projeto, e que o propósito das metodologias é
facilitar os trabalhos nessa etapa, a sua não adoção, pelo menos do ponto de
vista científico, deve ser encarada como um problema.

Procurando levantar razões para esse comportamento, em 1996


realizou-se uma pesquisa junto a profissionais que atuam em setores
dedicados ao projeto e desenvolvimento de produtos, com os seguintes
propósitos:

1º) conhecer a forma de organização do processo de desenvolvimento


de produtos, qual a procedência e sua relação com metodologias de
origem acadêmica;
2º) verificar junto aos profissionais que conduzem as atividades de
desenvolvimento de produtos, qual o conhecimento a respeito de
metodologias de origem acadêmica;
3º) verificar se o conhecimento teórico dos profissionais tem reflexos na
organização do processo adotado.

A questão básica, que sintetiza o problema pesquisado é: Os


profissionais que atuam em atividades de projeto e desenvolvimento de
produtos conhecem as metodologias científicas existentes? Os profissionais
utilizam tais metodologias?

Sobre a organização do processo de desenvolvimento de produtos,


observa-se que, os procedimentos utilizados na condução dos trabalhos não
apresentam, salvo poucas exceções, uma estrutura sistêmica e documentada.
São, na maioria dos casos, informais e predominantemente oriundos de
experiências na atividade, das empresas e dos profissionais, com pouca
exploração ou incorporação de métodos ou técnicas auxiliares.

As inovações ficam condicionadas à intuição, à parceria com outras


empresas, à novidades do mercado e à introdução de novos equipamentos, de
novos processos e de novos materiais. Mesmo a adoção de técnicas
modernas, que constituiriam um auxílio para o processo de desenvolvimento,
fica dificultada. Além das dúvidas inerentes à própria aplicação do método, não
há o consenso de como, quando e onde utilizar tais técnicas, uma vez que o
trabalho não está organizado de forma sistêmica. Não há conhecimento de
literatura e de cursos específicos sobre o tema pela maioria dos empresários.
De maneira geral, empresas de maior porte utilizam mais as ferramentas de
desenvolvimento de produtos e priorizam mais os profissionais com
conhecimento acadêmico.
Atualmente a busca das certificações, como ISO 9000, por parte das
empresas, também reflete positivamente na organização do processo de
desenvolvimento.

54
2.3. TÉCNICAS PARA RA CRIAÇÃO DE PRODUTOS.

Um designer precisa sempre esboçar seus pensamentos, e para isso


são utilizados programas de computação gráfica (que veremos em outra
disciplina) ou desenhos a mão livre, que são chamados de “croquis”, que
segundo a enciclopédia wikipedia significa: croquis (palavra francesa
eventualmente aportuguesada como croqui ou traduzida
como esboço ou rascunho) costuma se caracterizar como um desenho de
moda ou um esboço qualquer.

Conheceremos agora algumas técnicas básicas de desenho como


perspectivas, sombras e cores, para desenvolver um pouco estas as
habilidades:

2.3.1. Perspectiva

Perspectiva Cônica Regras fundamentais

Ao nos depararmos com uma estrada de ferro, se nos posicionarmos de


frente para ela, olhando-a em direção longitudinal, podemos observar
curiosamente que, diante de nossos olhos, sua imagem vai se transformando
ao longo da distância, a partir de nossa visão até um ponto em que parece
situar-se no infinito. Embora sejam paralelos, os trilhos parecem juntar-se no
local a que denominamos de horizonte. O que ocorre, de fato, é que as
formas são observadas a partir do nosso ponto de vista e segundo as regras
que criamos.

55
Qualquer forma, quanto mais afastada se encontra de nós, menor é o
seu tamanho, dentro de uma coerência provocada pela distância. Assim, no
desenho em perspectiva, são as linhas inclinadas (diagonais) que criam a
ilusão de profundidade.

Estamos falando do desenho tridimensional conhecido como perspectiva


cônica ou linear, a qual será abordada com a pretensão de que o leitor tome
consciência dos aspectos primários ligados ao processo de observação, para
que, após a sua familiarização, compreenda as regras e linguagem da
geometria inerentes ao processo.

56
“Desenhar com perspectiva depende muito mais da percepção do que do
entendimento da teoria da perspectiva, também conhecida como teoria do
ponto de fuga” (Philip Hallawell).

Proporção, distância, sobreposição.

Para entender a perspectiva cônica, devemos nos ater ao ponto


fundamental: a ordem de sobreposição (localização) e a distância entre
objetos (diferença de planos) determinam, através da perspectiva, a
proporção (tamanho relativo) entre eles.

Quando dois ou mais objetos estão no mesmo plano, a proporção entre


eles é a real. Por exemplo: Se tivermos um lápis e um pneu no mesmo plano,
o pneu será realmente maior que o lápis.

Porém, através da idéia da perspectiva, é possível imaginarmos um


lápis aparentemente maior que um pneu. Para isto, basta que o lápis esteja
em primeiro plano e o pneu esteja localizado mais atrás o suficiente para o
enxergarmos menor. Através da sobreposição isto se torna mais evidente.
Se por acaso o pneu pequeno se sobrepor ao lápis, significa que a proporção
está errada ou o pneu é apenas um chaveiro em miniatura.

57
Linha do horizonte (LH)

Observando a figura abaixo, é possível verificar, através da fotografia,


que as linhas retas que se afastam para o horizonte, parecem concentrar-se
num ponto sobre uma linha. Esta é denominada linha do horizonte e o ponto é
conhecido como ponto de fuga.

Diante de uma paisagem à beira-mar, é possível ter uma perfeita noção


de linha do horizonte. Basta observar a linha horizontal ao final da paisagem,
onde se tem a impressão de o mar encontrar-se com o céu.

A figura abaixo ilustra de forma mais detalhada a correspondência que


há entre a altura dos olhos do observador e a linha do horizonte. A altura a
que se encontra o observador é igual à altura da linha do horizonte. Outra
característica importante é a sua situação em relação ao plano onde está o
observador. A linha do horizonte é sempre paralela ao plano da terra.

Sob o ponto de vista do emprego da linha do horizonte na composição,


para obter uma vista panorâmica, necessita de uma linha do horizonte mais
elevada. Ao diminuir excessivamente a altura da linha do horizonte, produz-se
uma composição com aspecto dramático. No caso das figuras humanas,
parecerão ameaçadoras.

58
Pode-se então concluir que a posição do observador é determinante
para o aspecto da perspectiva. A linha do horizonte é, portanto, uma linha
imaginária que parece acompanhar os nossos olhos e, quanto mais alta ela se
situar, maior é o nosso espaço de visão.

PLANO GEOMETRAL (β) OU PLANO DE TERRA


O plano geometral ou plano de terra é o plano onde está o observador e
as formas que ele pretende representar. Este plano geometral ou plano de
terra tanto pode ser uma superfície uniforme, um espaço com mosaicos ou
irregular. A sua dimensão é infinita, embora quando representada no papel,
seja limitada pelos seus lados. A distância que vai do plano geometral à linha
do horizonte é conhecida como altura do observador. Esta é um dos dados de
maior importância para a determinação da perspectiva. É importante lembrar
que a altura do observador, corresponde à altura dos seus olhos e não à sua
altura física. Voltando a observar a figura acima, a distância designada pela
letra X é a altura do observador, a qual varia, portanto, de acordo com o
afastamento que o observador tem, na direção vertical, em
relação ao plano geometral.

59
Passo a passo de um desenho em perspectiva cônica (também conhecida
como perspectiva cavaleira)

1º Passo: Desenhar a forma da alvenaria e a projeção do telhado (conforme


indicado em vermelho). Lembrando que as profundidades terão o ângulo de
45º com a horizontal e sofrerão redução em 50% do seu valor real, inclusive a
projeção do telhado. As dimensões na horizontal e vertical são mantidas em
seus valores reais.

2º Passo: Fazer o cálculo da altura da base até o beiral, fazendo uma linha
paralela à alvenaria indicando o valor do mesmo (em verde).

3º Passo: Fazer o cálculo da altura em que deve ser colocada a cumeeira


(este será o ponto mais alto do telhado). Também saber à que distância da
alvenaria deve ser colocada a tesoura.
Na imagem a seguir, a partir do cálculo, a cumeeira está a 60 cm da
laje, e a tesoura está a 2m da face frontal da casa. (em laranja)
Obs.: a medida de 2m como está indicando profundidade terá sua
medida no desenho reduzida a 1m, porém na cotagem será mantida seu valor
real.

Cálculo da altura da cumeeira, sabendo que a inclinação do telhado é de 30%:

60
h = l /2 . 30/100 onde h= altura da cumeeira e l = largura da face
frontal
h = 4/2 . 0,3
h = 0,6 m = 60 cm

4º Passo: Para o desenho do telhado, basta ligar estes pontos marcados,


conforme demonstrado em azul na imagem a seguir.
Obs.: A linha que ligará o ponto mais alto do telhado (cumeeira) ao ponto da
altura do beiral deve, obrigatoriamente, passar pela quina da alvenaria.

5º Passo: Para completar a perspectiva, desenhe as esquadrias, portas e


janelas. Depois, só faltará apagar as linhas desnecessárias.

61
2.3.2. Sombra, acabamento e apresentação em perspectiva

Sombra em perspectiva

Segundo a Wikipédia, a enciclopédia livre, sombra é: “Uma sombra é


uma região escura formada pela ausência parcial da luz, proporcionada pela
existência de um obstáculo. Uma sombra ocupa todo o espaço que está de um
objeto com uma fonte de luz em sua frente. A imagem projetada pela sombra é
uma silhueta bidimensional e uma projeção invertida do objeto que bloqueia a
luz, se apresentando de acordo com a posição retilínea da luz.”
(Wikipédia, a enciclopédia livre – acesso em 10 de setembro de 2011)

A sombra tem um papel muito importante em um desenho, pois é ela a


responsável por dar volume a este, por trazer o desenho “pra fora do papel”. o
exemplo das esferas, como mostra a figura abaixo:

62
Não será muito diferente agora. Apenas um pouco mais técnico. Vejamos os
desenhos abaixo com um paralelepípedo e uma esfera.

63
Acompanhem as linhas azuis, elas passam pelos cantos do retângulo
que forma o lado escuro do paralelepípedo e se prolongam até encontrar as
linhas verdes, que são a extensão das linhas da base do paralelepípedo.
Unindo os pontos P1 e P2 temos a sombra. Note que se prolongarmos a linha
formada pela união de P1 e P2 ela vai chegar ao ponto de fuga.

Na esfera a secção reta imaginária em forma de elipse criada pelos raios


de luz (veja na Parte-1, a figura acima à direita) se inscreve em um retângulo,
porém neste caso você só verá um traço (azul escuro) devido à perspectiva
que estamos usando.

Fases de um desenho em perspectiva com acabamento de sombra.

64
Desenho com sombra.

Perspectiva, acabamento com sombra.

O acabamento de um projeto é de fundamental importância. No


acabamento não está o essencial, uma vez que o mais importante é o
desenvolvimento e o resultado do projeto, que deve atender as necessidades
do cliente, seguindo os padrões de funcionalidade e estética. Porém, é através
do acabamento que o seu cliente vai se encantar. É onde seu projeto estará
melhor apresentável.

Quando uma pessoa vai tirar uma foto, no caso vamos exemplificar uma
mulher, esta penteia os cabelos, coloca uma maquiagem, brincos, etc., para
que fique mais bonita na foto. Porém, seu rosto, suas feições continuam as
mesmas. O essencial permanece, mas esta mulher apenas deu uma
melhorada em sua fisionomia. Da mesma forma são os projetos. O
acabamento é a maquiagem do projeto. Portanto, você, meu caro aluno,
precisa terminar o projeto de forma bem feita, ou seja, bem acabado.

65
O acabamento pode ser feito à mão, caso você tenha feito o projeto à
mão, ou pode fazer um bom acabamento computadorizado, caso tenha
desenvolvido o projeto no computado.

2.3.3. Estudo das cores

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fótons


sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação
pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.

A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do


espectro eletromagnético.

São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e


por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos
permite diferenciar os objetos do espaço com maior precisão. Quando se fala
de cor, há que distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a cor
obtida subtrativamente (cor pigmento).

Cor-pigmento é a substância material que, conforme sua natureza absorve


refrata e reflete os raios luminosos componentes da luz que se difunde sobre
ela. Os artistas trabalham com a cor-pigmento que diferem em suas cores
primárias se comparadas a cor-luz. Para estes, as cores primárias de pigmento
opaco (tinta) são o amarelo, o azul e o vermelho. A mistura destas três cores

66
produz o cinza-neutro por síntese subtrativa. No segundo sistema (subtrativo
ou cor pigmento) iremos manchar uma superfície sem pigmentação (branca)
misturando-lhe as cores secundárias da luz (também chamadas de primárias
em artes plásticas); Ciano +Magenta + Amarelo.

As cores primárias e também conhecidas como as "cores puras", são


originárias de pigmentos naturais (vegetal e mineral). São elas: Azul, Amarelo e
Vermelho.

A teoria das cores diz que por meio de cores básicas, ou primárias,
qualquer cor pode ser formada. Essas cores são vermelho, verde e azul para
cor luz (RGB) e vermelho (magenta), amarelo e azul (ciano) para cor pigmento
(CMY). No sistema de cor pigmento, as cores primárias são magenta, amarelo
e ciano. As cores secundárias são produzidas pelas seguintes misturas:

magenta + amarelo = vermelho


amarelo + ciano = verde
ciano + magenta = azul roxo (ou violeta)

Segundo a teoria antiga das cores:

amarelo + azul = verde

Essa mistura não pode produzir o verde secundário porque se o azul é a


mistura de ciano com magenta, ao se misturar com o amarelo irá produzir uma
cor terciária.

Azul + vermelho = violeta

Essa mistura jamais irá produzir o violeta. O vermelho é a mistura entre


magenta e amarelo. Logo, o vermelho misturado ao azul produz também uma
cor terciária.

Vermelho + amarelo = laranja

Neste caso, obviamente, se acrescentarmos o amarelo ao vermelho


teremos o laranja, porque, na verdade, seria a mistura entre magenta e
amarelo, só que a quantidade de amarelo é superior ao de magenta. A teoria
da cor, uma das disciplinas fundamentais na formação deste curso, seja
revisada, pois o magenta - cor fundamental na produção de tintas - foi
completamente desprezado. Ainda no século XX o magenta foi descoberto,
mudando definitivamente a teoria anterior (descoberta por Newton), portanto,
não podendo ser ignorada nos dias de hoje. Ao se misturar duas cores
primárias obter-se-á uma cor secundária ou binária:

Cor luz
Verde + azul = ciano
Azul + vermelho = magenta
Vermelho + verde = amarelo

67
Cor pigmento
amarelo + azul = verde
azul + vermelho = violeta
vermelho + amarelo = laranja

Cores Secundárias
As cores secundárias são o resultado da mistura de duas cores primárias, na
mesma proporção. Primária + Primária = Secundária

Azul + Vermelho = Roxo Azul + Amarelo = Verde


Amarelo + Vermelho = Laranja

Cores Terciárias
As Cores Terciárias são o resultado da mistura de uma cor primária com uma
cor secundária.

Observe:
Primária + Secundária = Terciária.
Vermelho + Roxo = Vermelho-arroxeado
Vermelho + Laranja = Vermelho-alaranjado.
Amarelo + Verde = Amarelo-esverdeado.
Amarelo + Laranja = Amarelo-alaranjado.
Azul + Verde = Azul-esverdeado.
Azul + Roxo = Azul-arroxeado.

O Círculo Cromático ou Círculo de Cores

Cores Complementares
As Cores Complementares são aquelas que se encontram opostas no Círculo
de Cores e são contrastantes entre si.

68
O Azul é complementar ao Laranja
O Amarelo é complementar ao Roxo
O Vermelho é complementar ao Verde

Cores Análogas
"Analogia" é o mesmo que "semelhante". As cores análogas são aquelas
que são "vizinhas" no Círculo de Cores, portanto próximas entre si. São
chamadas de análogas, pois há nelas uma mesma cor básica. Por exemplo, o
amarelo-escuro e o vermelho-vivo têm em comum a cor laranja.

As cores análogas, ou da mesma "família" de tons, são usadas para dar


a sensação de uniformidade. Uma composição em cores análogas em geral é
muito elegante, porém deve-se tomar o cuidado para não deixá-la monótona.

Vejam alguns exemplos:


Azul / Azul-esverdeado / Verde
Azul / Azul-arroxeado / Roxo
Vermelho / Vermelho-alaranjado / Laranja
Vermelho / Vermelho-arroxeado / Roxo
Amarelo / Amarelo-alaranjado / Laranja
Amarelo / Amarelo-esverdeado / Verde

Temperatura das Cores


As cores utilizadas têm muita influência no tipo de "clima" que se cria,
uma vez que as chamadas cores frias tendem a criar um efeito calmante,
enquanto que as cores quentes tendem a dar um efeito excitante.

Cores Frias
São aquelas cores onde existe a predominância dos tons de azul, verde
e roxo. São caracterizadas como cores tristes e melancólicas, dando a
sensação de calma e tranquilidade.

69
Cores Quentes

São aquelas cores onde existem a predominância dos tons de vermelho,


amarelo e laranja. São caracterizadas como cores alegres e vibrantes e que
nos dão a sensação de calor.

Ambiente

70
Cores Neutras

São aquelas cores onde não existe a predominância nem dos tons quentes e
em dos tons frios. Estas cores servem como base para qualquer cor, sejam
elas de qualquer tonalidade. Preto, Cinza, Branco, Marrom e Bege.

71
Policromia e Monocromia
Quando usamos mais do que três cores em uma única composição, podemos
chamá-la de composição policromática, ou seja, que usou mais do que uma
cor.
Cromia = colorir

Já quando usamos apenas uma única cor, porém em várias tonalidades desta
cor, dizemos que temos uma composição monocromática. Usamos os tons
neutros, preto e branco para dar a variação dos tons mais escuros e mais
claros.

Acabamentos em desenho e em projetos de interiores

Para que a (futura) realidade do projeto seja bem representada, faz-se


uso dos diversos instrumentos disponíveis no desenho tradicional, na
geometria euclidiana e na geometria descritiva. Basicamente, o desenho
arquitetônico manifesta-se principalmente através de linhas e superfícies
preenchidas (tramas).

Costuma-se diferenciar no desenho duas entidades: uma é o próprio


desenho (o objeto representado, um edifício, por exemplo) e o outro é o
conjunto de símbolos, signos, cotas e textos que o complementam.

As principais categorias do desenho de arquitetura são: as plantas, os


cortes e secções e as elevações (ou alçados).

72
3. PROJETO

Neste capitulo veremos o quanto é importante a gestão de design para o


sucesso de um projeto.

3.1. GESTÃO DE DESIGN

A função meio da Gestão do Design

•Raciocínio interdisciplinar
Design
•Estruturação interativa:
Homem – Produto
Gestão do
•Integração do conhecimento
Design das ciências sociais e
Motivar naturais
Planejar
Coordenar
Marketing Controlar Técnica
•Raciocínio influenciado
•Raciocínio influenciado pelas ciências naturais
pelas ciências sociais (técnicas)
•Reforçado pela anterior •Produção e montagem
detecção e pesquisa de
mercado •Reforçado pela pesquisa e
desenvolvimento

Figura 1 - Função meio da gestão do design Fonte: Baxter (2000)

Gerenciamento de produto: Segundo Baxter (2000), a organização das


atividades de projeto é sempre complexa. A figura 1 apresenta
esquematicamente as atividades para o desenvolvimento de um produto.
Essas atividades são classificadas em quatro etapas.

1. A criatividade é fundamental para essa etapa, é a partida do


desenvolvimento, explorando idéias para um primeiro teste de
mercado. O produto pode ser apresentado em forma de um
simples desenhos de aprovação, para ser mostrado para um
pequeno numero de consumidores, vendedores, ou pelo conselho
de design da empresa. Após aprovação segue para a segunda
etapa;
2. Nesta etapa é incluída a especificação da oportunidade,
especificação do projeto, seguindo para o projeto conceitual, para
escolha do melhor conceito;

73
3. O conceito é selecionado, e submetido a uma nova avaliação de
mercado, caso seja satisfatória, começa então a configuração do
produto. Pode acontecer nessa etapa descoberta de novas
alternativas para o projeto que não foram consideradas
anteriormente, ou promovendo mudanças técnicas em materiais e
processos de fabricação. Caso a mudança afete algum aspecto
chave, é necessário retroceder para revisar a especificação de
oportunidade. Isso, por sua vez pode provocar revisões da
especificação do projeto e do projeto conceitual. O tempo gasto
nessas revisões costuma ser menor por que o caminho a ser
seguido já é conhecido. Depois do produto configurado, o mesmo
segue para um terceiro teste de mercado;

Após aprovado, o produto é desenhado e detalhado, seguindo para a


prototipagem. Protótipo aprovado é encerrado a processo de desenvolvimento
do produto. O produto está pronto para produção, e lançamento no mercado.

As atividades de projeto não seguem uma linha reta, mas são marcados
por avanços e retornos, pois uma decisão tomada numa determinada etapa
pode afetar a alternativa anterior adotada. Mas essas reciclagens têm suas
vantagens, a chance de acertos se torna maior, porque o produto esta em
constante aprimoramento, sendo assim sua chance de sucesso será muito
maior.
Para que o produto tenha sucesso, a cada mudança na especificação de
projeto, a equipe deve estar atenta nas implicações dessa mudança, que atinge
diretamente as etapas anteriores para evitar surpresas desagradáveis quando
o produto já estiver na fase de lançamento.

74
Figura 2 - Atividades de projeto nas diferentes etapas do desenvolvimento de produto
Fonte: Baxter (2000)

Há casos em que é necessário adiantar algumas etapas no processo de


desenvolvimento, por razões técnicas ou comerciais.

75
3.1.1. Controle de Qualidade do Desenvolvimento de Produto

Segundo baxter, (1998), como se pode determinar as metas de para


controle de qualidade sem mesmo conhecer o produto que se quer controlar.
essa é a principal dificuldade que surge quando se pensa em aplicar os
procedimentos tradicionais de controle de qualidade .Para superar essa
dificuldade ,precisamos recorrer as ciclo PDCA (plan, do, check, action),
controle de qualidade, que estabelece.

 planeje o que vai fazer;


 faça-o;
 confira o que foi realizado;
 atue para corrigir os erros.

Para uma boa gestão em design,ter estes objetivos em mente é parte


fundamental é claro que quando iremos começar ou falar de um novo
desenvolvimento na maioria das vezes não temos nem idéia de como será este
produto mas pelo menos devemos contar com a idéia principal de produto.

Seguindo estes planejamentos citados acaba se tornando muito mais


fácil poder apontar o caminho no desenvolvimento, se em minha gestão estiver
tudo planejado posso ter tempo e calma para desenvolver.

No exemplo FAÇA-O, surge a oportunidade que se mostrou junto com o


planejar o produto, tendo tudo controlado em seu tempo esta função vai acabar
se tornando pratica no dia a dia .

Conferencia, assim podemos estar checando metas que foram


alcançadas e que ainda irão ser alcançadas dentro do desenvolvimento.

Atuação de correção, na gestão de muitas empresas a palavra corrija


sempre é ouvida com um certo medo pelos funcionários, quando isso é
aplicado a um design, está palavra deve chegar com um certo ar de dever
comprido, pois apenas passando por outras etapas é que se vai ter esta
observação.

Se observarmos um funil de decisões podemos ver alguns caminhos em


gestão de projeto.

Estes caminhos indicam que se forem seguidos de forma clara e correta


a chance de um produto ser colocado ao mercado e suas vendas serem boas é
muito maior.

76
Não adianta nada trabalhar com idéias e formas mirabolantes se não
temos caminhos a seguir .

Muito disso acontece quando não temos o acompanhamento de uma


gestão de design.

Ou seja design é caminho, tempo, chegada.

3.1.2. Produtos Industriais

Os produtos industriais são objetos destinados a cobrir


determinadas necessidades e são produzidas de forma idêntica para
um grande numero de pessoas. A lógica dos produtos industrias
consiste em que quando produzidos, devam proporcionar pela sua
venda um lucro. Alem disto a natureza do produto deve garantir que
seu uso possa efetivamente satisfazer as necessidades do usuário,
já que este é o único motivo que o induz a despender algum dinheiro
na sua compra. (LÖBACH, p.38, 1976).

Hoje com a procura da oferta cada vez maior, em sua gestão os


designer devem procurar alinhar forma ,conceito,produto e custo . Para não
disser que custo esta quase que em primeiro plano nas empresas ,podemos
disser que devemos trabalhar com ele o tempo todo,
Talvez no Brasil e no mundo não encontremos uma empresa que não
pense desta forma, muitas vezes com razão, pois trabalhando com custo e
design alinhado o casamento se torna perfeito.
Produtos que ontem eram de classe A vem se tornando B e assim por
diante.
Então porque o designer não pensar em qualidade, conceito, e custo
junto?
Bem dependendo da gestão empregada no projeto isso não se torna
possível, na maioria das empresas a falta de tempo para pesquisa entre elas
matéria prima, se torna de uma forma crucial para o não aproveitamento total
do design.
Trabalhando de forma a não criar, mais sim desenvolver o design é forçado a
deixar de lado está parte de pesquisa.
Se olharmos assim para criar: pesquisa, público, metas e objetivos, voltamos lá
no planejamento, e ai podemos começar a controlar a qualidade do projeto.

77
Olhando pela parte desenvolver: o design parte com objetivo rápido e as
vezes incerto do que se está fazendo, nesta gestão não há muito tempo nem
pesquisa e sim datas e títulos d que precisa ser feito .
Assim não conseguira entre no processo de qualidade do produto e muito
menos expor todas as suas idéias.

3.1.3. Ciclo de vida do produto


É a história completa do produto através de suas fases de concepção,
definição, produção, operação e obsolescência.
O modelo de ciclo de vida do produto (CVP) é nada mais que a vida
do produto.
Ele também é utilizado para a avaliação de uma forma de produto ou até
mesmo uma marca de uma empresa em conjunto com a matriz BCG, o que
não é considerado adequado dentro da teoria de marketing.
Quando se fala do ciclo de vida de um produto fala-se tanto, por
exemplo, de aparelhos de fax, carruagens, fornos de microondas e discos de
vinil quanto do sucesso ou fracasso de uma versão específica de um produto
(por ex.: uma linha de aparelhos de fax da Panasonic).
O ciclo de vida de um produto visa olhar além das fronteiras da empresa,
não se preocupando, necessariamente, com as competências da empresa
avaliada. A questão seria, por exemplo: quanto vale a pena investir (em
pesquisas tecnológicas e em esforços de mercado) em fitas VHS? Através da
análise do ciclo de vida do produto pode-se ter um forte auxílio para esta
resposta.
Todo o negócio busca modos de aumentar suas receitas futuras,
maximizando o lucro das vendas de produtos e serviços. O fluxo de
caixa permite à empresa manter-se viável, investir em desenvolvimento de
novos produtos e aumentar a sua equipe de colaboradores. Tudo para buscar
adquirir participação de mercado adicional e tornar-se líder em sua indústria.
Os produtos têm ciclos de vida cada vez mais curtos e muitos produtos
em indústrias maduras são revitalizados através da diferenciação e
da segmentação do mercado.

3.3.1.1. O descarte de Produtos Inviáveis

Segundo Baxter (1998), o pronto reconhecimento e o descarte de


produtos inviáveis é vital para o desenvolvimento de novos produtos. Os dados
abaixo mostram a curva de sobrevivência de novos produtos, desde a primeira

78
idéia até se chegar a produtos lucrativos, com uma mortalidade de 95%. A taxa
de 5% de sucesso mostra que não é fácil obter lucro com os novos produtos
.Esse descarte deve ser feito o mais rápido possível ,durante o processo de
desenvolvimento .

Quanto mais demorar na tomada de decisão, maiores serão perdas e


fracassos. Paradoxalmente, o principal indicador de um bom procedimento de
desenvolvimento de novos produtos é justamente a quantidade de novas idéias
rejeitadas e a rapidez com que isso é feito.

Quadro 1 - Divisão de projetos desde a geração de idéias até o lucro

Idéias

100

Especificação projeto

do progeto conceitual

21 18 fabricação

17 vendas

12 lucro

Fonte: Baxter (2000)

Assim como é fácil criar não é fácil saber a ora de para. Para que isso
aconteça as metas de lucro e metas de desenvolvimento de produto devem
estar alinhadas.

Com o fator desgaste do produto perante o cliente este deve ser


imediatamente revisto ou seja, a análise deve ser feita em conjunto, para que
possa ter mais certeza de qual será a decisão a ser tomada.

Algumas vezes podemos retrabalhar estes produtos e recolocado no


mercado de forma rápida que ao invés do cliente sentir que o produto sumiu
das prateleiras, vai acabar percebendo que temos um produto novo e vai
esquecer rápido o velho, que até então sem lucro.

Outras vezes é necessário que este produto seja retirado de linha


imediatamente pois seu aspecto e forma tornaram este produto inesquecível
aos olhos dos consumidores.

79
Para está decisão final o conhecimento do gestor deve estar acima dos
outros.

Ele deve contar com material de pesquisa sobre o consumidor e sobre o


produto, defender por deixar ou tirar o produto de mercado, deve ser analisado
principalmente em termos de custo, lucros e destas pesquisas.

O que devemos levar em conta aqui neste caso é que temos produtos
que podaram ser criados apenas com o objetivo de estar apimentando o
mercado, criando produtos que gerem comentários e chamem a atenção da
mídia, então estes produtos geralmente não serão tão comercializáveis mais
terão sim o mesmo lucro ou mesma forma de atração pois tem que ficar claro
que seu foco é outro, gerar curiosidade e anseio nos clientes para conhecer o
seu trabalho ou site.

3.1.4. Cronograma

O cronograma é uma ferramenta para documentar e controlar o tempo


que será gasto na realização de um conjunto concatenado de atividades em
um projeto. Serve para monitorar o andamento das atividades em relação ao
tempo, para garantir que o projeto finalize numa data planejada e controlada. O
gerente de projeto atua como facilitador na criação do cronograma e
geralmente as atividades são determinadas pela própria equipe de execução.
Existem várias formas de estruturar um cronograma, a cada projeto deve-se
avaliar a estrutura que permita o melhor gerenciamento, observando sempre a
fluidez das atividades e a facilidade de visualização da conclusão das etapas.

As duas estruturas mais comuns são: por entregas e por fases. No


cronograma por entregas, quebra-se o produto/serviço a ser gerado em
pedaços e organizam-se atividades para conclusão desses pedaços
individualmente. Já no cronograma por fases, cria-se um conjunto de fases
relacionadas ao ciclo de vida do projeto e organizam-se atividades para sua
conclusão.

Ainda que seu ambiente de trabalho seja complexo e o projeto sofra


muitas mudanças, sempre vale a pena manter um cronograma. É o que mune
o GP de informações para prestar status do andamento do projeto, controlar
tempo e custo, definir táticas para manter o projeto no prazo, fazer escaladas,
etc. Isso me lembra a famosa frase ”In God we trust, all others must bring data”
(W. Edwards Deming), traduzindo: “Em Deus nós confiamos, todos os demais
tem que trazer dados”, assim funciona o mundo corporativo.

80
3.1.5. Criatividade

Na atualidade, é inegável a importância da criatividade como um meio


de enfrentar novos problemas em prazos menores; dificuldades cada vez
maiores e mais complexas. Se, como afirmou Fuão (2008, p. 12), grande parte
dos arquitetos e professores não sabe explicar o que é criatividade, torna-se
urgente uma reflexão sobre o assunto.

Dentre as várias acepções modernas, pode-se afirmar que criatividade é


a faculdade humana que excede os processos e rotinas diárias de pensamento
e fazer. Na realidade, criatividade “é a capacidade de realizar uma produção
que seja ao mesmo tempo nova e adaptada ao contexto na qual ela se
manifesta” (Lubart, 2007, p. 16), ou ainda, criatividade é a combinação original
de ideias conhecidas (Boden, 1999, p. 82). Por este entendimento, arquitetos
são altamente criativos quando seus julgamentos produzem resultados
interessantes ou inesperados, particularmente quando baseados em
combinações e associações incomuns de ideias.

A criatividade (não apenas em arquitetura) emerge quando o sujeito é


estimulado a deixar de lado soluções, definições ou normas pré-estabelecidas.
Ao romper uma tradição, a criatividade abre novas visões sobre o campo de
atuação. Ao contrário do pensamento reprodutivo, o pensamento criativo se
predispõe a enfrentar a incerteza, fazendo com que o arquiteto se arrisque sem
medo de experimentar e de enfrentar caminhos desconhecidos. Os caminhos
que conduzem à descoberta são decorrentes de um longo e árduo processo de
trabalho, de um indivíduo altamente motivado e persistente. Embora já
tenhamos avançado no entendimento sobre os fatores que contribuem para
fazer emergir a criatividade, ainda persiste a idéia romântica de que ela
depende de “talento” e “inspiração”.

O culto ao talento e à criatividade congênita é antigo. Em 1790 Kant


afirmou, em sua Crítica da Faculdade de Julgar, que “gênio é o talento, um
dote natural para produzir algo para o qual nenhuma regra pode ser definida”
(Kant, 2009). Embora já houvesse estudos sobre criatividade desde as últimas
décadas do século XIX (Simonton, 2009), essa ideia, um tanto exagerada, de
“talento nato” só começou a ser sistematicamente combatida a partir da década
de 1960, quando psicólogos da cognição começaram a instituir protocolos para
analisar cientificamente a criatividade.

Dentre diversos fatores, a criatividade também depende do


desenvolvimento pessoal de múltiplas habilidades cognitivas (Finke et al.,
1992), de múltiplas inteligências (Gardner, 1994), que em muitos casos vão
muito além da área de domínio, envolvendo outras áreas de conhecimento.
A criatividade, como bem assinalou Simonton (2009), deve satisfazer a duas
exigências básicas.

81
Primeira, ser criativo é ser original; e segunda, ser criativo é ser útil.
Assim, criatividade (C) seria o produto de originalidade (O) e utilidade (U), ou
seja, C=OxU (Simonton, 2009, p.22-23). De nada vale criar algo original sem
um propósito, ou o contrário, criar algo com uma utilidade, mas não ser original.
Almeja-se que as duas exigências caminhem juntas, pelo menos quando se
tem a intenção de pôr em prática em curto prazo, pois grandes invenções
tiveram que esperar algum tempo justamente porque uma das duas exigências
não foi alcançada em sua época.

De um modo geral, o modelo clássico de processo criativo envolve


quatro fases principais: a fase de preparação, a fase de incubação, a fase de
iluminação e a de verificação. Na primeira fase há coleta de informações e a
colocação do problema de modo consciente, o que demanda capacidade
analítica e conhecimentos sobre o problema. Na segunda fase não há trabalho
consciente, mas o indivíduo continua a pensar e formar diversas associações
entre diferentes ideias. Na terceira fase emerge a ideia de modo consciente,
como uma intuição. Já a última fase volta-se a análise, redefinição e
desenvolvimento da ideia.

3.1.6. Briefing

O que é um Briefing

O desenvolvimento de um novo produto deve partir de uma intenção.


Esta, por sua vez, deve estar delimitada por uma grande variedade de
quesitos, que orientem o foco do desenvolvimento do produto. Este é o
Briefing: um conjunto de idéias que possibilita à equipe de trabalho
compreender e mensurar o projeto. Nele, é especificado qual o produto a ser
desenvolvido, qual o seu conceito, para quem se destina e os recursos
produtivos.

Por que fazer um Briefing

O sucesso de um produto está diretamente relacionado à construção de


um Briefing completo, claro e objetivo. Isto porque, o Briefing é o documento de
apoio para a avaliação das etapas de desenvolvimento e do protótipo final.
Através dele, é possível se verificar os quesitos propostos e compará-los com
os resultados alcançados.

O Briefing pode ser aplicado em diferentes etapas do projeto. Num


primeiro momento, ele pode ser usado para a elaboração de um orçamento
com o designer e para uma análise prévia de viabilidade (Briefing Preliminar).

No decorrer do desenvolvimento do projeto, torna-se necessário o


aprofundamento nas questões relativas à empresa, ao mercado, à tecnologia e
à metodologia de trabalho. Também é importante o envolvimento da equipe de
desenvolvimento com todos que estão relacionados de alguma maneira com o

82
projeto, para estabelecer as delimitações, focar os objetivos e criar as relações
de trabalho. Esta é uma fase onde o designer deve assumir um papel
investigativo, crítico e curioso, buscando extrair do cliente, seja externo ou
interno, as necessidades, os valores e demais informações que podem
contribuir para atingir as expectativas da empresa (Briefing Complementar).

Como fazer um Briefing

Não há regras estabelecidas para escrever um Briefing. O mais


importante é tratá-lo como um documento, certificando-se de que cliente e
equipe de projeto estão de acordo com o conteúdo. Com esta ferramenta, você
pode evitar que as informações se percam, além de corrigir possíveis desvios
no produto.

Confira abaixo duas sugestões de Briefing: uma de Briefing Preliminar e


outra de Briefing Complementar. Vale mencionar que, como não há uma regra
rígida, você também pode optar por reunir todas as informações numa única
etapa.

Uma prática que tem apresentado resultados positivos para a


formulação de um bom Briefing é a realização de uma análise de mercado e de
oportunidades entre a fase do Briefing Preliminar e a do Briefing
Complementar. Isto possibilita à equipe do projeto conhecer melhor o mercado
do seu cliente e contribuir na formulação final do conjunto de idéias que
formam o Briefing.

3.1.6.1. Briefing preliminar

Apresentação da empresa: Uma breve apresentação da empresa: área de


atividade, endereço, pessoas responsáveis, etc.

Antecedentes: Como é, até o momento, o desenvolvimento de produtos na


empresa? Quais as experiências passadas? Como surgiu a vontade original
para o desenvolvimento deste novo produto? Como este projeto se insere na
política comercial da empresa?

Oportunidade identificada: Qual a oportunidade que se quer aproveitar? O


que está “faltando” no mercado e o que se quer oferecer? Como o produto
deverá ser? Qual seu argumento de venda e a que preço será vendido?

Público: Qual é exatamente o mercado para o qual queremos vender? Toda


informação sobre o público é importante, como a idade, produtos que consome
e, em especial, suas singularidades. Em que pontos de venda o produto será
comercializado?

Objetivos: O que a empresa almeja com o produto? Qual a expectativa de


venda? Como o produto vai se comportar diante da concorrência?

83
Valor de marca: Liste os valores da marca da empresa que está lançando o
produto ou das instituições envolvidas no projeto. (O valor da marca é o que
está por trás do produto).
Cronograma: Quando o produto deverá ser lançado? Há uma feira ou
oportunidade que se quer aproveitar? Tempo estimado para a fase de protótipo
final? Tempo estimado para implantação do produto na linha de produção?

3.1.6.2. Briefing complementar

Equipe de projeto: Quem são as pessoas que vão integrar a equipe, quais as
suas funções e quem vai ter a decisão final?

Pontos críticos: Quais serão os principais problemas a serem enfrentados


durante o projeto? Este item deve ser montado com toda a equipe. Devem ser
listados especialmente os problemas que possam ocorrer durante a produção.

Informações complementares: Normas técnicas, leis que regulam este tipo


de mercado, questões éticas, restrições ambientais, etc.

Mercado: Quais os pontos fortes da concorrência? Como o produto é


apresentado ao mercado?

Produção: Fundamental para o projeto tornar-se factível para a empresa.


Quais serão os processos produtivos, matérias-primas, fornecedores, gargalos
produtivos, equipamentos ociosos, etc.? Possibilidade de terceirização,
desenvolvimentos especiais ou componentes de mercado?

Produto final: No caso de contratação de um designer, especificar como será


entregue o trabalho. Os arquivos podem ser relatórios impressos, arquivos em
CAD, modelos, protótipos, etc.

3.1.7. Análise de concorrência

Há uma máxima em marketing que diz: “se você quiser conhecer bem
seu concorrente, seja cliente dele”. Ok. Essa máxima ainda continua valendo,
mas outra questão se sobrepõe: quem efetivamente é o seu concorrente?

Até um passado recente, identificar os concorrentes era tarefa fácil,


bastava ver se a loja ao lado ou alguma outra instalada no mesmo centro
comercial vendia os mesmos produtos. Pronto. Estava identificado o
concorrente. Hoje, com a diversidade de produtos comercializados num mesmo
ponto de venda (PDV), com os vários modelos de PDV existentes e os diversos

84
aspectos operacionais desses PDVs, fica cada vez mais difícil identificar o
concorrente.

Então, como planejar as ações de mercado sem saber quem é o


concorrente? Vamos dar algumas dicas de identificação:

 Concorrente direto 1: é aquele que vende a mesma linha de produtos


para um mesmo público alvo, com uma mesma faixa de preço em um
mesmo tipo de PDV.
 Concorrente direto 2: é aquele que vende a mesma linha de produtos
para um mesmo público alvo, com uma mesma faixa de preço, em tipos
de PDV diferentes, como os magazines, por exemplo.
 Concorrente indireto: é aquele que não vende a mesma linha de
produtos, mas que atinge seu público alvo com uma estratégia clara de
substituição de produto. Um exemplo: o crédito de até 72 meses para
financiamento de veículos pode fazer com que o cliente troque a compra
de um móvel, que já estava planejada, pela oportunidade ter um carro.
Nesse caso, o concorrente foi outro PDV, com outro tipo de produto,
mas com uma estratégia de venda diferenciada e agressiva. Ou seja, a
concessão de crédito de longo prazo para provocar a substituição de um
produto por outro.

Esse é apenas um exemplo da dificuldade em identificar o concorrente


indireto. Sendo assim, sugerimos algumas recomendações:

1- Identifique o concorrente direto, se possível seja cliente dele para


saber o que ele está fazendo de diferente na linha de produto, no
preço, na ambientação do PDV e na comunicação com o mercado
(propaganda e comunicação dirigida principalmente).
2- Fique atento ao mercado de forma geral e verifique constantemente
as variações que ocorrem no seu negócio. Por exemplo: quantos
clientes entram na loja e quantos efetivamente compram.
3- Verifique se alguma marca, ou algum setor específico da economia,
está promovendo linhas de crédito de longo prazo, promoções de
preço, etc, pois esse tipo de movimento da concorrência indireta
pode afetar diretamente o faturamento da sua empresa.
4- Verifique também os clientes habituais: estão comprando mais ou
menos produtos, estão gastando mais ou menos na sua loja. Se
houver uma variação grande com a maioria dos clientes, tanto para
mais como para menos, é que alguma movimentação anormal de
mercado pode estar ocorrendo. Descubra o que é e faça uma ação
corretiva imediata.

Tão importante quanto conhecer a própria empresa, seus produtos,


objetivos etc., é, hoje, praticamente impossível entrar em um mercado sem
conhecer quais são os demais players (concorrentes) e como montam suas

85
estratégias, definições de seus focos, público-alvo, fornecedores, entre muitos
outros fatores que irão influenciar definitivamente sua entrada no mercado com
maior segurança ou Posicionamento mais adequado perante a situação
instalada.

Quanto maior é o conhecimento dos concorrentes, maiores são as


chances de sucesso, este fator não cabe somente às empresas, em qualquer
lugar onde hajam concorrentes deve-se analisar e conhecê-los profundamente,
pois desta forma suas ações terão um efeito muito melhor e poderão atingir
públicos que os demais não enxergam ou não desejam.

Também há motivos de sobra para conhecer bem como agem os


concorrentes, o profissional de Marketing deve saber quem é sua empresa, seu
mercado, seu público-alvo, o produto ofertado, que características possui, os
pontos fortes e fracos e quais pontos mais priorizar.
Dentro do mercado, devem ser conhecidos mais profundamente:

Estratégias: as empresas necessitam monitorar constantemente as estratégias


de seus concorrentes, pois a concorrência sempre está revendo suas
estratégias e, com essa atitude, procura sempre estar um passo a frente dos
demais, obtendo Vantagem Competitiva e trazendo para si as melhores
práticas, sem deixar que qualquer outra empresa alcance sua posição no
mercado;

Objetivos: são muitos os fatores que moldam os objetivos de um concorrente,


incluindo seu porte, histórico, Administração atual e situação financeira,
também é importante saber quem, normalmente a matriz, está dirigindo a
empresa para o crescimento ou apenas explorando o mercado, por fim o plano
de expansão deve ser monitorado constantemente;

Forças e Fraquezas dos concorrentes: avaliar a possibilidade dos


concorrentes conseguirem atingir ou não as metas estabelecidas nas
estratégias, isto dependerá de seus recursos e capacidades, as empresas
precisam coletar informações sobre as Forças e Fraquezas de cada
concorrente, os principais itens que devem ser avaliados são:

1- Dominante: a empresa monitora o comportamento dos concorrentes


e possui um amplo leque de opções estratégicas;
2- Forte: a empresa pode tomar uma atitude sem prejudicar sua posição
no longo prazo, independentemente da posição de seus
concorrentes;
3- Favorável: a empresa possui uma Força que pode ser explorada e
uma Oportunidade acima da média para melhorar sua posição;

86
4- Sustentável: o desempenho da empresa é satisfatório, garantindo
sua permanência no mercado, sua existência é fruto da indulgência
da empresa dominante;
5- Fraca: empresa com desempenho insatisfatório, com chances de
melhorar, caso contrário a empresa deve mudar ou retirar-se do
mercado;
6- Inviável: o desempenho é altamente insatisfatório e não há chance
de melhorar.

Além destes pontos, a empresa ainda deve analisar 3 variáveis:

1- Participação de mercado;
2- Share-of-mind;
3- Share of heart (Participação de preferência).
4- Padrões de reação dos concorrentes: cada um dos concorrentes
possui uma Filosofia de realização de negócios, uma cultura interna e
convicções que o guiarão.

Enfim, para se tornar perene nesse mercado extremamente competitivo


é preciso uma identificação constante da entrada ou saída de concorrentes,
verificação da concorrência direta e indireta e verificação do desempenho do
seu negócio sempre, além de muita criatividade.

3.1.8. Meios de produção


Embora a produção em série tenha trazido profundas mudanças para a
cultura material, o ser humano já produzia objetos, edificações e imagens
desde a pré-história. A história do design engloba atividades como a cerâmica,
marcenaria, movelaria e metalurgia, normalmente classificadas como artes-
menores.
Como cada cultura tem um relacionamento próprio com os objetos, é
dificil fazer uma separação geral válida entre objetos de arte aplicada (design)
e de arte pura.
Nos séculos XVIII e XIX os meios de produção na Europa Ocidental
foram grandemente aperfeiçoados. Essas transformações acarretaram
mudanças nos próprios objetos fabricados (à princípio, queda na qualidade).

87
A produção em séries cada vez maiores aumentou muito o valor do
modelo a partir do qual se produzia e portanto do trabalho do artesão criador. A
princípio, a criação ficava ainda à cargo dos artesãos, que além de criar
também produziam as coisas, mas a otimização dos processos necessitou de
um rigor de projeto, fazendo com que surgissem novos profissionais
especializados em projetar os produtos.
No início, a indústria causou uma grande queda de qualidade, mas o
design não era necessariamente adequado às novas tecnologias. Prova disso
é a Exposição mundial de Londres em 1851.
Atualmente o conhecimento tecnológico do homem dobra a cada 9
meses segundo os estudiosos. Consequentemente, máquinas, ferramentas e
a robótica evoluem juntamente. O trabalho dos artesão ainda existe, mas
bastante limitado a peças exclusivas e geralmente caras.

Também é comum produzirmos os protótipos de peças ainda não


reproduzidas em escala por meio de mão-de-obra específica, mas hoje quando
se pensa em um produto para ser replicado, as máquinas dominam o cenário
mundial.

No caso de móveis sob medida, ainda encontramos muitas empresas,


as chamadas marcenarias, que dependem mais de mão-de-obra qualificada do
que tecnologia de ponta. Neste caso, estamos falando de criações únicas, que
servirão para um determinado espaço e esta mesma peça não será replicada
em outra situação.

3.1.9. Definição dos materiais

Para desenvolver qualquer projeto, a definição dos materiais é parte


fundamental para seu sucesso. Em posse das informações sobre as
necessidades do cliente, faz-se a busca pelos materiais disponíveis no
mercado, considerando as características e as propriedades que farão com que
o produto atenda o que se deseja.

Quando falamos em atender as necessidades, estas podem estar


relacionadas aos sentidos humanos como visão e olfato, podem ser de ordem
física como resistência, flexibilidade e também podem ser características
intangíveis como por exemplo alguma satisfação específica que fará com que
um público específico irá adquirir um produto que é fabricado com um material
originado de determinada região, agregando um valor sentimental.

3.1.10. Patentes

O que é marca?

88
Marca, segundo a lei brasileira, é todo sinal distintivo, visualmente perceptível,
que identifica e distingue produtos e serviços de outros análogos, de
procedência diversa, bem como certifica a conformidade dos mesmos com
determinadas normas ou especificações técnicas.

A marca registrada garante ao seu proprietário o direito de uso exclusivo em


todo o território nacional em seu ramo de atividade econômica. Ao mesmo
tempo, sua percepção pelo consumidor pode resultar em agregação de valor
aos produtos ou serviços por ela identificados. A marca quando bem
gerenciada, ajuda a fidelizar o consumo, estabelecendo assim, identidades
duradouras, afinal, o registro de uma marca pode ser prorrogado
indefinidamente, em um mercado cada vez mais competitivo.

O que é desenho industrial?

Considera-se desenho industrial a forma plástica ornamental de um objeto ou o


conjunto ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto,
proporcionando resultado visual novo e original na sua configuração externa e
que possa servir de tipo de fabricação industrial.

O que são direitos autorais?

Os direitos autorais protegem os programas de computador regulados pela Lei


nº 9.609/98, cuja política está a cargo do Ministério da Ciência e Tecnologia e
seu registro é realizado pelo Instituto Nacional e Propriedade Intelectual (INPI),
órgão do Ministério do Desenvolvimento Indústria e Comércio. Protegem
também as obras intelectuais reguladas pelas Lei nº 9.610/98, cuja política está
a cargo do Ministério da Cultura e seu registro realizado conforme a natureza
da obra.

O que é patente?

Patente é um registro de propriedade temporária sobre uma invenção ou


modelo de utilidade, outorgados pelo Estado aos inventores ou autores, ou
outras pessoas físicas ou jurídicas detentoras de direitos sobre a criação. Em
contrapartida, o inventor se obriga a revelar detalhadamente todo o conteúdo
técnico da matéria protegida pela patente. A pesquisa de patentes em nível
nacional deve ser feita junto ao sítio do INPI no endereço www.inpi.gov.br .

Veja abaixo os tipos de patentes, seus requisitos e prazo de concessão:

Patente de Invenção (PI)

Produtos ou processos que atendam aos requisitos de atividade inventiva,


novidade e aplicação industrial.

Sua validade é de 20 anos a partir da data do depósito


Modelo de Utilidade (MU)

Objeto de uso prático, ou parte deste, suscetível de aplicação industrial, que


apresente nova forma ou disposição, envolvendo ato inventivo, que resulte em
melhoria funcional no seu uso ou em sua fabricação.
89
Sua validade é de 15 anos a partir da data do depósito.

ATENÇÃO

Não se pode patentear um processo como Modelo de Utilidade, somente como


Patente de Invenção.

Certificado de Adição de Invenção (C)


Aperfeiçoamento ou desenvolvimento introduzido no objeto da invenção,
mesmo que destituído de atividade inventiva, porém ainda dentro do mesmo
conceito inventivo.

O certificado será acessório à patente e com mesma data final de vigência


desta.

Como é o processo?

1. Ao depositar um pedido de patente, o interessado receberá um número


de protocolo. O depósito do pedido de patente será analisado em
aproximadamente 60 dias.

2. Sigilo/Publicação: 18 meses contados da data de depósito ou da


prioridade, para pedidos do exterior

3. Pedido de exame: deverá ser solicitado pelo interessado em até 36


meses da data de depósito

4. Exame técnico.

5. Em determinados casos, o interessado pode solicitar o exame prioritário


de patente.

6. As anuidades são devidas a partir do 24º mês de depósito de um pedido


até o fim da vigência da patente.

90
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Origem e evolução do design adaptado de:


http://amaeco.blogspot.com.br/p/design-de-moveis.html

Alguns designer mundialmente conhecidos adaptado de: Wikipédia


enciclopédia livre e google imagens.
Designer adaptado de: SILVEIRA Cristian, gestão de design na indústria –
Unc – 2009.

Desenho em perspectiva adaptado de: Desenho em perspectiva- Escola


Estadual de Educação Profissional- 2012.

Passo a passo de um desenho em perspectiva cônica:


http://tecnicasgraficasuff.blogspot.com.br/2012/10/perspectiva-
cavaleira.html

BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos


produtos / 2. Ed. São Paulo: Edgard Blücher, 1998.

Design Industrial: base para a configuração dos produtos industriais.


Editora Edgard Blücher Ltda. São Paulo: 2000

91
Hino Nacional Hino do Estado do Ceará

Ouviram do Ipiranga as margens plácidas Poesia de Thomaz Lopes


De um povo heróico o brado retumbante, Música de Alberto Nepomuceno
E o sol da liberdade, em raios fúlgidos, Terra do sol, do amor, terra da luz!
Brilhou no céu da pátria nesse instante. Soa o clarim que tua glória conta!
Terra, o teu nome a fama aos céus remonta
Se o penhor dessa igualdade Em clarão que seduz!
Conseguimos conquistar com braço forte, Nome que brilha esplêndido luzeiro
Em teu seio, ó liberdade, Nos fulvos braços de ouro do cruzeiro!
Desafia o nosso peito a própria morte!
Mudem-se em flor as pedras dos caminhos!
Ó Pátria amada, Chuvas de prata rolem das estrelas...
Idolatrada, E despertando, deslumbrada, ao vê-las
Salve! Salve! Ressoa a voz dos ninhos...
Há de florar nas rosas e nos cravos
Brasil, um sonho intenso, um raio vívido Rubros o sangue ardente dos escravos.
De amor e de esperança à terra desce, Seja teu verbo a voz do coração,
Se em teu formoso céu, risonho e límpido, Verbo de paz e amor do Sul ao Norte!
A imagem do Cruzeiro resplandece. Ruja teu peito em luta contra a morte,
Acordando a amplidão.
Gigante pela própria natureza, Peito que deu alívio a quem sofria
És belo, és forte, impávido colosso, E foi o sol iluminando o dia!
E o teu futuro espelha essa grandeza.
Tua jangada afoita enfune o pano!
Terra adorada, Vento feliz conduza a vela ousada!
Entre outras mil, Que importa que no seu barco seja um nada
És tu, Brasil, Na vastidão do oceano,
Ó Pátria amada! Se à proa vão heróis e marinheiros
Dos filhos deste solo és mãe gentil, E vão no peito corações guerreiros?
Pátria amada,Brasil!
Se, nós te amamos, em aventuras e mágoas!
Porque esse chão que embebe a água dos rios
Deitado eternamente em berço esplêndido, Há de florar em meses, nos estios
Ao som do mar e à luz do céu profundo, E bosques, pelas águas!
Fulguras, ó Brasil, florão da América, Selvas e rios, serras e florestas
Iluminado ao sol do Novo Mundo! Brotem no solo em rumorosas festas!
Abra-se ao vento o teu pendão natal
Do que a terra, mais garrida, Sobre as revoltas águas dos teus mares!
Teus risonhos, lindos campos têm mais flores; E desfraldado diga aos céus e aos mares
"Nossos bosques têm mais vida", A vitória imortal!
"Nossa vida" no teu seio "mais amores." Que foi de sangue, em guerras leais e francas,
E foi na paz da cor das hóstias brancas!
Ó Pátria amada,
Idolatrada,
Salve! Salve!

Brasil, de amor eterno seja símbolo


O lábaro que ostentas estrelado,
E diga o verde-louro dessa flâmula
- "Paz no futuro e glória no passado."

Mas, se ergues da justiça a clava forte,


Verás que um filho teu não foge à luta,
Nem teme, quem te adora, a própria morte.

Terra adorada,
Entre outras mil,
És tu, Brasil,
Ó Pátria amada!
Dos filhos deste solo és mãe gentil,
Pátria amada, Brasil!

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