Moveis Design de Moveis
Moveis Design de Moveis
Moveis Design de Moveis
Vice Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretária da Educação
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretário Adjunto
Maurício Holanda Maia
Secretário Executivo
Antônio Idilvan de Lima Alencar
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3. PROJETO ................................................................................................. 73
3.1. GESTÃO DE DESIGN......................................................................... 73
3.1.1. Controle de Qualidade do Desenvolvimento de Produto .............. 76
3.1.2. Produtos Industriais ...................................................................... 77
3.1.3. Ciclo de vida do produto ............................................................... 78
3.1.4. Cronograma .................................................................................. 80
3.1.5. Criatividade ................................................................................... 81
3.1.6. Briefing ......................................................................................... 82
3.1.7. Análise de concorrência ............................................................... 84
3.1.8. Meios de produção ....................................................................... 87
3.1.9. Definição dos materiais ................................................................ 88
3.1.10. Patentes .................................................................................... 88
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 91
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1. ORIGEM E EVOLUÇÃO DO DESIGN DE MÓVEIS
1.1. EGITO
3
1.2. GRÉCIA
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gregas.
1.3. ROMA
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1.4. O MÓVEL MEDIEVAL
Durante a Idade Média (século V ao XV), a arte europeia foi marcada por
uma forte influência da Igreja Católica. Esta atuava nos aspectos sociais,
econômicos, políticos, religiosos e culturais da sociedade. Logo, a arte
medieval teve uma forte marca temática: a religião. Pinturas, esculturas, livros,
construções e outras manifestações artísticas eram influenciados e
supervisionados pelo clero católico.
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1.5. O MÓVEL DO RENASCIMENTO 1500-1600.
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As Cariátides eram colunas com a forma de estátuas de mulheres que
suportavam na cabeça todo o peso do entablamento e da cobertura do templo
designado de Erectéion. Por vezes utilizadas em substituição na arquitetura
grega, as colunas de sustentação convencionais, ilustram a harmonia
alcançada pela arte grega em seus padrões arquitetônicos.
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9
1.6. BARROCO
Características
10
os principais materiais usados pelos artistas barrocos do Brasil. Podemos citar
algumas obras de Aleijadinho: Os Doze Profetas e Os Passos da Paixão, na
Igreja de Bom Jesus de Matozinhos, em Congonhas do Campo (MG).
O Móvel Barroco
1.7. O ROCOCÓ
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multiplicação de pequenas mesas. A mobília também se torna mais acessível a
uma quantidade maior de pessoas.
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1.7.1. A moda Chinoiserie
Durante o Rococó surgiu a moda chamada Chinoiserie, sob inspiração oriental.
Móveis importados do Oriente faziam grande sucesso entre ebanistas e
artesãos europeus, que imitaram as técnicas e motivos orientais.
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1.7.3. Nomes de destaque
Surgem os menuisiers, marceneiros que desenvolvem trabalhos em
madeira maciça: Avisse, Tilliard, Foliot, Gourdin, Dellanois e Cresson.
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Características do mobiliário:
No final do período surge o mogno, introduzido por Georges Jacob pelo seu
aproveitamento de elementos do estilo Chippendale da Inglaterra.
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Continuam os modelos estofados e as cadeiras e poltronas do período anterior.
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17
Mesas
18
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Nomes de destaque
Louis Delanois,
Jean-Claude Sené,
Georges Jacob: que introduz alguns dos elementos que caracterizarão o
estilo, como as molduras retangulares e ovais das cadeiras.
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Camas
21
22
1.8. O SECULO XX
23
Essas mobílias constituíram por muitos anos o padrão das casas
modernas de São Paulo.
O radical design italiano surgiu em meados dos anos 60, como uma
crítica ao conceito do bom design, “encarnava a contracultura do final da
década de 60 e pretendia destruir a hegemonia da linguagem visual do
movimento moderno” (FIELL, 2006, p. 156).
24
O sofá Safari, por exemplo, é descrito pro Andréa Branzi, seu criador, como
“uma bela peça que você simplesmente não merece”. (TAMBINI, 1997).
25
A linguagem pop gerava energia nas trocas entre a arte e a
funcionalidade.
26
A Cadeira Panton, do dinamarquês Verner Panton tinha uma linguagem
pop e alterava a percepção sobre as peças de mobiliário como itens comuns
do cotidiano.
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1.8.4. Experiências lúdicas
28
1.8.5. O design orgânico
29
1.9. SALÃO DE MILÃO.
O Salão em números:
- 51ª Edição;
30
- ocorreu de 17 a 22 de abril de 2012;
31
Para móveis que levam tecidos em sua fabricação, os que se assemelham ao
feltro tiveram destaque e os pespontados predominaram, destacando-se como
tendência forte.
32
A interação entre o usuário e o objeto ficou marcada, a possibilidade de
customizar o móvel, seja na forma ou no toque, dar a ele uma “cara” diferente,
um uso diferente.
33
34
Reaproveitamento: muitos móveis já apresentados em edições anteriores
foram reeditados com novos acabamentos e novamente apresentados.
Portanto está em alta reformar aquele móvel antigo que estava em desuso;
Coloridos: utilização de muitas cores para trazer vida aos móveis modernos,
com linhas retas, uma releitura da pop-art;
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Surreal: pudemos observar um apelo surrealista em alguns ambientes e
peças, com toques bizarros, onde a arte deve se libertar das exigências da
lógica e da razão e ir além da consciência cotidiana, buscando expressar o
mundo do inconsciente e dos sonhos;
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Multifuncional: produtos versáteis que atendem diferentes necessidades;
1.9.1. Cozinhas
A nova cara das cozinhas: coloridas, despojadas, linhas retas e funcionais.
38
Cozinha moderna com cara de antiga
39
1.9.2. Salas
Versace traduziu seu estilo com muitas cores primárias e estampas luxuosas,
muito dourado e estofados captonê.
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Exemplo de ambiente clássico rebuscado, tecidos pesados e cores fortes
41
A releitura do estilo Rococó (Luis XV, decoração utilizada nas antigas cortes)
comprova o uso deste mobiliário nos dias atuais.
42
1.9.3. Closets
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1.9.4. Peças
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Sofá de jeans reciclado produzido pela alemã Kare, jovem e casual
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Sofá da série Mutação, assinada pelo designer belga Maarten De Ceulaer.
Colorido e divertido. Espumas revestidas de borracha.
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1.9.5. Luminárias
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Inspirada em fenômenos naturais
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Karim Rashid (em Árabe ( )ر ش يد ك ري مCairo, 18 de Setembro de 1960) é
um designer industrial egípcio. Obteve o bacharelato naUniversidade de
Carleton em Ottawa, Canada em 1982 e completou os seus estudos de pós-
graduação em Itália.
49
Philippe Starck é um designer nascido em Paris, em 18 de janeiro de 1949.
Estudou na École Nissim de Camondo. Em 1965 ganhou a competição
de mobiliário de La Vilette. Três anos depois fez parte do desenvolvimento de
móveis infláveis em parceria com L. Venturi. Foi diretor de arte da Pierre
Cardin (1969) onde produziu 65 peças de design exclusivo. Trabalhou para
várias empresas como: Disform, Driade, Baleri, XO e Idée.
Em 1979 fundou sua própria empresa, a Starck Productions. Já havia
trabalhado como designer de produtos, de mobiliário e de interiores quando foi
selecionado a desenvolver a renovação completa de apartamento pessoal do
presidente de seu país.
Em 1986 tornou-se conferencista adjunto da Domus Academy, em Milão.
É conhecido mundialmente pelo seu design leve e contemporâneo, tanto
pela forma, quanto pelos materiais que emprega nas suas criações.
50
241 Prive collection Sofa Armchair Pouf design by Philippe Starck
2. O DESIGNER
Para que isso ocorra com o maior grau de assertividade possível, são
necessárias diversas técnicas. Neste capitulo especificaremos de uma maneira
sucinta, as funções e algumas técnicas utilizadas por esses profissionais.
52
finalidade seria a resolução dos problemas que resultam das necessidades
humanas” (LÖBACH, 2001, p.16).
53
Considerando que 60 a 80% dos custos para o ciclo de vida do produto ficam
definidos durante a fase de projeto, e que o propósito das metodologias é
facilitar os trabalhos nessa etapa, a sua não adoção, pelo menos do ponto de
vista científico, deve ser encarada como um problema.
54
2.3. TÉCNICAS PARA RA CRIAÇÃO DE PRODUTOS.
2.3.1. Perspectiva
55
Qualquer forma, quanto mais afastada se encontra de nós, menor é o
seu tamanho, dentro de uma coerência provocada pela distância. Assim, no
desenho em perspectiva, são as linhas inclinadas (diagonais) que criam a
ilusão de profundidade.
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“Desenhar com perspectiva depende muito mais da percepção do que do
entendimento da teoria da perspectiva, também conhecida como teoria do
ponto de fuga” (Philip Hallawell).
57
Linha do horizonte (LH)
58
Pode-se então concluir que a posição do observador é determinante
para o aspecto da perspectiva. A linha do horizonte é, portanto, uma linha
imaginária que parece acompanhar os nossos olhos e, quanto mais alta ela se
situar, maior é o nosso espaço de visão.
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Passo a passo de um desenho em perspectiva cônica (também conhecida
como perspectiva cavaleira)
2º Passo: Fazer o cálculo da altura da base até o beiral, fazendo uma linha
paralela à alvenaria indicando o valor do mesmo (em verde).
60
h = l /2 . 30/100 onde h= altura da cumeeira e l = largura da face
frontal
h = 4/2 . 0,3
h = 0,6 m = 60 cm
61
2.3.2. Sombra, acabamento e apresentação em perspectiva
Sombra em perspectiva
62
Não será muito diferente agora. Apenas um pouco mais técnico. Vejamos os
desenhos abaixo com um paralelepípedo e uma esfera.
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Acompanhem as linhas azuis, elas passam pelos cantos do retângulo
que forma o lado escuro do paralelepípedo e se prolongam até encontrar as
linhas verdes, que são a extensão das linhas da base do paralelepípedo.
Unindo os pontos P1 e P2 temos a sombra. Note que se prolongarmos a linha
formada pela união de P1 e P2 ela vai chegar ao ponto de fuga.
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Desenho com sombra.
Quando uma pessoa vai tirar uma foto, no caso vamos exemplificar uma
mulher, esta penteia os cabelos, coloca uma maquiagem, brincos, etc., para
que fique mais bonita na foto. Porém, seu rosto, suas feições continuam as
mesmas. O essencial permanece, mas esta mulher apenas deu uma
melhorada em sua fisionomia. Da mesma forma são os projetos. O
acabamento é a maquiagem do projeto. Portanto, você, meu caro aluno,
precisa terminar o projeto de forma bem feita, ou seja, bem acabado.
65
O acabamento pode ser feito à mão, caso você tenha feito o projeto à
mão, ou pode fazer um bom acabamento computadorizado, caso tenha
desenvolvido o projeto no computado.
66
produz o cinza-neutro por síntese subtrativa. No segundo sistema (subtrativo
ou cor pigmento) iremos manchar uma superfície sem pigmentação (branca)
misturando-lhe as cores secundárias da luz (também chamadas de primárias
em artes plásticas); Ciano +Magenta + Amarelo.
A teoria das cores diz que por meio de cores básicas, ou primárias,
qualquer cor pode ser formada. Essas cores são vermelho, verde e azul para
cor luz (RGB) e vermelho (magenta), amarelo e azul (ciano) para cor pigmento
(CMY). No sistema de cor pigmento, as cores primárias são magenta, amarelo
e ciano. As cores secundárias são produzidas pelas seguintes misturas:
Cor luz
Verde + azul = ciano
Azul + vermelho = magenta
Vermelho + verde = amarelo
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Cor pigmento
amarelo + azul = verde
azul + vermelho = violeta
vermelho + amarelo = laranja
Cores Secundárias
As cores secundárias são o resultado da mistura de duas cores primárias, na
mesma proporção. Primária + Primária = Secundária
Cores Terciárias
As Cores Terciárias são o resultado da mistura de uma cor primária com uma
cor secundária.
Observe:
Primária + Secundária = Terciária.
Vermelho + Roxo = Vermelho-arroxeado
Vermelho + Laranja = Vermelho-alaranjado.
Amarelo + Verde = Amarelo-esverdeado.
Amarelo + Laranja = Amarelo-alaranjado.
Azul + Verde = Azul-esverdeado.
Azul + Roxo = Azul-arroxeado.
Cores Complementares
As Cores Complementares são aquelas que se encontram opostas no Círculo
de Cores e são contrastantes entre si.
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O Azul é complementar ao Laranja
O Amarelo é complementar ao Roxo
O Vermelho é complementar ao Verde
Cores Análogas
"Analogia" é o mesmo que "semelhante". As cores análogas são aquelas
que são "vizinhas" no Círculo de Cores, portanto próximas entre si. São
chamadas de análogas, pois há nelas uma mesma cor básica. Por exemplo, o
amarelo-escuro e o vermelho-vivo têm em comum a cor laranja.
Cores Frias
São aquelas cores onde existe a predominância dos tons de azul, verde
e roxo. São caracterizadas como cores tristes e melancólicas, dando a
sensação de calma e tranquilidade.
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Cores Quentes
Ambiente
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Cores Neutras
São aquelas cores onde não existe a predominância nem dos tons quentes e
em dos tons frios. Estas cores servem como base para qualquer cor, sejam
elas de qualquer tonalidade. Preto, Cinza, Branco, Marrom e Bege.
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Policromia e Monocromia
Quando usamos mais do que três cores em uma única composição, podemos
chamá-la de composição policromática, ou seja, que usou mais do que uma
cor.
Cromia = colorir
Já quando usamos apenas uma única cor, porém em várias tonalidades desta
cor, dizemos que temos uma composição monocromática. Usamos os tons
neutros, preto e branco para dar a variação dos tons mais escuros e mais
claros.
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3. PROJETO
•Raciocínio interdisciplinar
Design
•Estruturação interativa:
Homem – Produto
Gestão do
•Integração do conhecimento
Design das ciências sociais e
Motivar naturais
Planejar
Coordenar
Marketing Controlar Técnica
•Raciocínio influenciado
•Raciocínio influenciado pelas ciências naturais
pelas ciências sociais (técnicas)
•Reforçado pela anterior •Produção e montagem
detecção e pesquisa de
mercado •Reforçado pela pesquisa e
desenvolvimento
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3. O conceito é selecionado, e submetido a uma nova avaliação de
mercado, caso seja satisfatória, começa então a configuração do
produto. Pode acontecer nessa etapa descoberta de novas
alternativas para o projeto que não foram consideradas
anteriormente, ou promovendo mudanças técnicas em materiais e
processos de fabricação. Caso a mudança afete algum aspecto
chave, é necessário retroceder para revisar a especificação de
oportunidade. Isso, por sua vez pode provocar revisões da
especificação do projeto e do projeto conceitual. O tempo gasto
nessas revisões costuma ser menor por que o caminho a ser
seguido já é conhecido. Depois do produto configurado, o mesmo
segue para um terceiro teste de mercado;
As atividades de projeto não seguem uma linha reta, mas são marcados
por avanços e retornos, pois uma decisão tomada numa determinada etapa
pode afetar a alternativa anterior adotada. Mas essas reciclagens têm suas
vantagens, a chance de acertos se torna maior, porque o produto esta em
constante aprimoramento, sendo assim sua chance de sucesso será muito
maior.
Para que o produto tenha sucesso, a cada mudança na especificação de
projeto, a equipe deve estar atenta nas implicações dessa mudança, que atinge
diretamente as etapas anteriores para evitar surpresas desagradáveis quando
o produto já estiver na fase de lançamento.
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Figura 2 - Atividades de projeto nas diferentes etapas do desenvolvimento de produto
Fonte: Baxter (2000)
75
3.1.1. Controle de Qualidade do Desenvolvimento de Produto
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Não adianta nada trabalhar com idéias e formas mirabolantes se não
temos caminhos a seguir .
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Olhando pela parte desenvolver: o design parte com objetivo rápido e as
vezes incerto do que se está fazendo, nesta gestão não há muito tempo nem
pesquisa e sim datas e títulos d que precisa ser feito .
Assim não conseguira entre no processo de qualidade do produto e muito
menos expor todas as suas idéias.
78
idéia até se chegar a produtos lucrativos, com uma mortalidade de 95%. A taxa
de 5% de sucesso mostra que não é fácil obter lucro com os novos produtos
.Esse descarte deve ser feito o mais rápido possível ,durante o processo de
desenvolvimento .
Idéias
100
Especificação projeto
do progeto conceitual
21 18 fabricação
17 vendas
12 lucro
Assim como é fácil criar não é fácil saber a ora de para. Para que isso
aconteça as metas de lucro e metas de desenvolvimento de produto devem
estar alinhadas.
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Para está decisão final o conhecimento do gestor deve estar acima dos
outros.
O que devemos levar em conta aqui neste caso é que temos produtos
que podaram ser criados apenas com o objetivo de estar apimentando o
mercado, criando produtos que gerem comentários e chamem a atenção da
mídia, então estes produtos geralmente não serão tão comercializáveis mais
terão sim o mesmo lucro ou mesma forma de atração pois tem que ficar claro
que seu foco é outro, gerar curiosidade e anseio nos clientes para conhecer o
seu trabalho ou site.
3.1.4. Cronograma
80
3.1.5. Criatividade
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Primeira, ser criativo é ser original; e segunda, ser criativo é ser útil.
Assim, criatividade (C) seria o produto de originalidade (O) e utilidade (U), ou
seja, C=OxU (Simonton, 2009, p.22-23). De nada vale criar algo original sem
um propósito, ou o contrário, criar algo com uma utilidade, mas não ser original.
Almeja-se que as duas exigências caminhem juntas, pelo menos quando se
tem a intenção de pôr em prática em curto prazo, pois grandes invenções
tiveram que esperar algum tempo justamente porque uma das duas exigências
não foi alcançada em sua época.
3.1.6. Briefing
O que é um Briefing
82
projeto, para estabelecer as delimitações, focar os objetivos e criar as relações
de trabalho. Esta é uma fase onde o designer deve assumir um papel
investigativo, crítico e curioso, buscando extrair do cliente, seja externo ou
interno, as necessidades, os valores e demais informações que podem
contribuir para atingir as expectativas da empresa (Briefing Complementar).
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Valor de marca: Liste os valores da marca da empresa que está lançando o
produto ou das instituições envolvidas no projeto. (O valor da marca é o que
está por trás do produto).
Cronograma: Quando o produto deverá ser lançado? Há uma feira ou
oportunidade que se quer aproveitar? Tempo estimado para a fase de protótipo
final? Tempo estimado para implantação do produto na linha de produção?
Equipe de projeto: Quem são as pessoas que vão integrar a equipe, quais as
suas funções e quem vai ter a decisão final?
Há uma máxima em marketing que diz: “se você quiser conhecer bem
seu concorrente, seja cliente dele”. Ok. Essa máxima ainda continua valendo,
mas outra questão se sobrepõe: quem efetivamente é o seu concorrente?
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aspectos operacionais desses PDVs, fica cada vez mais difícil identificar o
concorrente.
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estratégias, definições de seus focos, público-alvo, fornecedores, entre muitos
outros fatores que irão influenciar definitivamente sua entrada no mercado com
maior segurança ou Posicionamento mais adequado perante a situação
instalada.
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4- Sustentável: o desempenho da empresa é satisfatório, garantindo
sua permanência no mercado, sua existência é fruto da indulgência
da empresa dominante;
5- Fraca: empresa com desempenho insatisfatório, com chances de
melhorar, caso contrário a empresa deve mudar ou retirar-se do
mercado;
6- Inviável: o desempenho é altamente insatisfatório e não há chance
de melhorar.
1- Participação de mercado;
2- Share-of-mind;
3- Share of heart (Participação de preferência).
4- Padrões de reação dos concorrentes: cada um dos concorrentes
possui uma Filosofia de realização de negócios, uma cultura interna e
convicções que o guiarão.
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A produção em séries cada vez maiores aumentou muito o valor do
modelo a partir do qual se produzia e portanto do trabalho do artesão criador. A
princípio, a criação ficava ainda à cargo dos artesãos, que além de criar
também produziam as coisas, mas a otimização dos processos necessitou de
um rigor de projeto, fazendo com que surgissem novos profissionais
especializados em projetar os produtos.
No início, a indústria causou uma grande queda de qualidade, mas o
design não era necessariamente adequado às novas tecnologias. Prova disso
é a Exposição mundial de Londres em 1851.
Atualmente o conhecimento tecnológico do homem dobra a cada 9
meses segundo os estudiosos. Consequentemente, máquinas, ferramentas e
a robótica evoluem juntamente. O trabalho dos artesão ainda existe, mas
bastante limitado a peças exclusivas e geralmente caras.
3.1.10. Patentes
O que é marca?
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Marca, segundo a lei brasileira, é todo sinal distintivo, visualmente perceptível,
que identifica e distingue produtos e serviços de outros análogos, de
procedência diversa, bem como certifica a conformidade dos mesmos com
determinadas normas ou especificações técnicas.
O que é patente?
ATENÇÃO
Como é o processo?
4. Exame técnico.
90
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
91
Hino Nacional Hino do Estado do Ceará
Terra adorada,
Entre outras mil,
És tu, Brasil,
Ó Pátria amada!
Dos filhos deste solo és mãe gentil,
Pátria amada, Brasil!