Sistema Daemon 3.0

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Introdução
Já há muito tempo eu tenho uma idéia. A idéia de que qualquer um de nós pode criar um cenário excelente de jogo.
Quando o primeiro jogo de horror pessoal chegou ao Brasil, eu vi ali uma fantástico RPG. Infelizmente, a editora do lobo
branco foi demasiadamente gananciosa, jogando dezenas de suplementos no mercado, e cada um de seus livros prezando ao
máximo pelo puritanismo das mesas, obrigando-nos à consumir dezenas de suplementos importados e traduzidos, tantos que
chegava à ser impossível conseguir tornar o cenário mais simples que seja, completo, de acordo com os livros.
Depois deste tive meu contato com TREVAS, uma linha de livros que agradou-me muito por diversos anos e
campanhas, trazendo horas de diversão por muitas noites à fio. Entretanto, depois de um tempo, tive a nostálgica sensação de
querer voltar ao básico. Jogar algo de um mundo mais simples, sem tantas tramas, onde o Narrador poderia criar o cenário
enquanto desenvolve os jogos, onde criar um vampiro, um anjo ou um demônio não estivesse tão atrelado à mitologias e
passados obscuros. Onde qualquer um pudesse fazer o que quiser.
A idéia desse netbook surgiu inicialmente na tentativa de fazer uma versão alternativa do Sistema Daemon, melhorando
e sintetizando alguns elementos de forma que fosse uma versão autosuficiente. No desenvolver da idéia, acabei percebendo que o
mesmo poderia ser utilizado para suprir a necessidade que há muito eu tinha, de mostrar à todos como é fácil compactar num
único livro material necessário para se criar qualquer “mundo sobrenatural sombrio”. Nesse netbook vocês encontrarão apenas
montes e montes de regras, todas voltadas à criar qualquer personagem de um mundo sombrio. As raças de seres sobrenaturais
estão vagamente descritas, dando liberdade ao Narrador de ampliar a gama de poderes e fraquezas como assim desejar, bem
como criar suas próprias explicações para a origem de anjos, vampiros, demônios e demais seres das trevas.
Esse netbook, como já foi dito, é pra ser uma versão melhorada do Sistema Daemon 1.0. Ele comporta regras criadas por
usuários nos 10 anos de criação do sistema e, claro, dos autores. Dentre todas as mudanças, podemos ressaltar: regra de
explosão, pontos de sanidade, novos aprimoramentos, novas perícias, poderes gerais para criaturas sobrenaturais e regras para
dano localizado.

Agradecimentos
A Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon.
Aos usuários do fórum da editora Daemon que me ajudaram na elaboração deste netbook.
A Estefferson “Darkchet” Torres por ceder a própria versão do Sistema Daemon usada para criar esta versão alternativa
(daí o classificação 3.0, já que é baseado num sistema 2.0).
A Humberto “Darkman” Chavez, pela contribuição do netbook Ataque Localizado nessa obra.
A Devil´s Cry, pela contribuição do netbook Sanidade nessa obra.
A Pherseu Maratmah e Mhobos “Samurai Metaliano”, pela contribuição do netbook Arte de Guerra nessa obra.
Ao criador anônimo do netbook Aprimoramentos 2.0, por sua contribuição nessa obra.
À mehmeturgut, xlostfaith, TorK, QUEENofSPIDERS, AESTHETICxPERFECTION, photoplace, pelas imagens
internas e da capa.
Este netbook e suas atualizações estarão disponíveis para download gratuitamente no site da Editora Daemon
(www.daemon.com.br) e não pode ser vendido ou comercializado.
Dúvidas, comentários, sugestões, ameaças, cobranças e críticas me procurem no fórum da Daemon, meu nick é Dr. H.

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Sistema Daemon
A grande maioria dos leitores mais antigos da DRAGÃO BRASIL já conhece o Sistema Daemon de longa
data, pois ele é o mais antigo sistema de RPG desenvolvido por brasileiros que ainda está em pleno vapor no
mercado de jogos, com mais de 30 suplementos publicados e algumas dezenas de adaptações de filmes, revistas e
livros publicadas em netbooks e matérias na própria DB.
O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudônimo de
Erasmus) em um fanzine da Escola Politécnica chamado Politreco, como uma forma de introdução ao RPG.. Mais
tarde, em 1995, o Sistema entraria pela primeira vez no mercado profissional, na forma do livro ARKANUN,
publicado pela Trama Editorial (e hoje um exemplar de colecionadores!).
O público aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG
de ficção científica INVASÃO. Nesse ano, também seriam publicados o GRIMÓRIO (um suplemento de Magias e
Rituais) e TREVAS (um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos
RPGistas, a Trama lançou uma série de revistas chamadas SÓ AVENTURAS, que traziam jogos de RPGs básicos
contendo uma aventura completa, Personagens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos jogadores
para nosso querido passatempo.
O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou
com o nome de Sistema Daemon (até então, o sistema não tinha um nome fixo e era conhecido como “o Sistema do
Arkanun”, “o sistema Só Aventuras”, “O Sistema do Trevas” e assim por diante.
A partir de então, praticamente um suplemento novo para este RPG nacional foi colocado nas lojas a cada
mês. Em menos de três anos já temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medievais, regras para Anjos, Demônios,
Vampiros, Templários, Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raças alienígenas, Raças de
Fantasia Medieval, Magias, Poderes Psiônicos, Cibernéticos e equipamentos de última geração... tudo isto pode ser
encontrado para o Sistema Daemon, sem contar as dezenas de adaptações de mangá, quadrinhos e filmes em net-
books que podem ser baixados da Internet de graça.

Um Sistema Livre
Todos nós sabemos que o sonho de todo Mestre é um dia poder ver seu Universo de Jogo publicado em
algum livro ou netbook, para que todos possam apreciar sua criação, visitar seus países e mundos imaginários e
enfrentar seus Monstros e NPCs mais perigosos. O único problema é que todos estes mundos precisam falar a
mesma língua, para que possam se entender!
O grande problema com isso é que as grandes editoras nunca permitiram que seus sistemas fossem
utilizados pelos jogadores em publicações, por causa dos Direitos autorais.
A própria TSR, detentora dos direitos do Dungeons & Dragons, chegou a processar judicialmente muitos
Mestres que utilizavam seu sistema em livros e netbooks, acusando-os de pirataria e aplicando pesadas multas
sobre eles!
Isso acabava frustrando os Mestres que queriam mostrar ao mundo seu material de jogo, que eram
obrigados a inventar seus próprios sistemas, muitas vezes sem conhecimentos matemáticos suficientes para fazê-
los funcionar direito, e os Jogadores, que, quando encontravam algo interessante na Internet, eram obrigados a
decifrar o sistema caseiro no qual estava escrito e adaptá-los para suas regras favoritas antes de poder usá-lo.
Também recebemos sempre muitas propostas de novos escritores interessados em publicar seus livros e
universos de jogos, mas quase nunca esses projetos vão para frente por causa das incompatibilidades de sistemas.
E por outro lado, temos muitos Mestres com universos inteiros escritos em casa, sem chance de publicá-los porque
não possuem nenhum sistema de regras próprio.
Como na DRAGÃO e na Daemon, o RPG sempre foi considerado uma forma de diversão acima de tudo, nós
decidimos liberar o Sistema Básico para que os Mestres de todo o Brasil possam utilizá-los em suas criações e
adaptações.
Com isso, os jogadores passam a contar com dois sistemas inteiros para desenvolverem suas campanhas: o
3D&T para campanhas baseadas em anime e videogames e o Sistema Daemon para Campanhas mais realistas e
sérias.
Agora, as chances de você publicar e tornar conhecido seu universo de RPG, seja na forma de fanzines, livros
ou sites na internet aumentaram muito...

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Crie seu próprio Universo
Utilizando as regras genéricas do Sistema Daemon, você será capaz de desenvolver seu próprio mundo de
RPG, seja ele fantasia medieval, ficção futurística, adaptações de seriados, filmes e quadrinhos, suplementos,
complementos, guias de equipamentos e manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades.
Para o Mestre, uma grande vantagem, já que toda a parte de regras já está pronta: resta a ele apenas a parte
CRIATIVA do processo de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intrigas, aventuras e situações, criar
NPCs, magias e rituais, desenvolver raças fantásticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades, regiões, países e
até mesmo mundos inteiros.
O Sistema Daemon também apresenta grandes vantagens para o Jogador, que possui agora um sistema
simples, prático e barato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!

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Conceitos Básicos
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG não é uma
exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu Personagem, nós utilizaremos muitos termos que
talvez você não esteja familiarizado. Esse conceitos termos usados no sistema de Magias e combates também são tratados neste
capítulo.
Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é a representação deste Jogador
no mundo fictício. Um Jogador pode criar um Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem
realiza as ações propostas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o
Jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.
Ficha de Personagem: planilha onde são anotadas as características de cada Personagem. A ficha de Personagens
encontra-se no final deste livro. Ela NÃO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocópia da ficha para seu uso.
Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou coordenador
do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar
as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor
um problema ou um mistério que os Jogadores tentarão resolver.
Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura
pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma
Aventura poderia durar para sempre.
Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.
NPCs(Non Player Character), Personagens Não-Jogadores: Designa Personagens que são controlados pelo Mestre e não
pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.
Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações
entre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu Personagem como ele é. São em número de 8, divididos em
físicos e mentais. Os Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza eAgilidadee os mentais são Inteligência, Força de
Vontade, Percepção e Carisma.
Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparação, sendo que um humano possui normalmente 3D, com
Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparação).
Kit: conjunto de Aprimoramentos e Perícias que definem uma profisão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas
facilita ainda mais criação de um Personagem. Quando criar seu próprio kit procure manter um máximo de 3 Aprimoramentos
e 12 Perícias para não desbalancear o jogo.
Pontos de Aprimoramento: São pontos que um Jogador possui para “refinar” a história de seu Personagem. Podem ser
utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira
que achar melhor. Os Jogadores começam com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos são vantagens
que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens
muito poderosos.
Perícia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É
a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As Perícias são representadas em porcentagem.
Perícia com armas: Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com uma arma. É composta de dois números, ataque
e defesa. (Espada longa 35/30). Esses números são utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem está
lutando com as armas. Também é utilizado para Perícias de Combate.
Pontos de Magia: São os pontos que um Personagem mago possui, para indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer.
Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem pontos de
Magia.
Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão avançado um mago está em determinado Caminho e os limites que
aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes
dele naquele Caminho ou Forma.
Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação:
Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Cabala.
Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo,
utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...
Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de
Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas,
Arkanun, Spiritum e Metamagia.
Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos Caminhos de aprendizados, os
Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.
Círculos de Magia: Corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer.
Um mago com quatro pontos de Focus em Água, pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da
Água. Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro é uma
Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.
Pontos de Experiência: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar Personagens
entre si. Saber o quão poderoso um mago é ou se uma Aventura está bem balanceada para o grupo. Esta versão modificada do

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sistema Daemon usa pontos de experiência para que os jogadores possam comprar novas características ou elevar características
já existentes. O custo para elevar cada característica é diferente e vai ficando mais caro a medida que se eleva aquela
características.
Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os tradicionais dados de 6 lados.
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de
três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10
lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00
significa 100.
Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, você pode utilizar um cronômetro digital que marque centésimos de
segundo. Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”, contar até 3 e apertar a tecla “stop”. Não importa os valores marcados em
segundo, apenas os valores dos centésimos de segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100.
Dados de Comparação: É uma forma comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas e os Personagens são. Os
dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Persona-gem possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano
possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus Atributos. Um demônio pode
possuir força 4D+10, o que daria a ele valores de força variando de 14 a 34.
Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representamos a “energia” que um Personagem possui. Quanto mais PVs um
Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um
Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.
Dano: Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um
Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando o Personagem morre. Existem tipos de
diferentes de dano, que causam efeitos diferentes no organismo do ser humano, com relação a fonte do dano e à quantidade
dele.
Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o tempo durante as
Aventuras. É uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem
uma ação.
Cena: Medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma
“cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos.
Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se
encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste.
Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado nos dados foi
MENOR ou IGUAL ao número de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.
Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa são muito simples. Basta observar-se a Perícia de ataque ou de
defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Perícia, considera-se o
ataque ou defesa corretamente efetuado.
Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada
de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça,
coração, pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo,
alguém que possui Espada 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.
IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um
colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros,
eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)
Live Action: Ação ao Vivo. Regras para jogar com Personagens como se fosse teatro, ao invés de simplesmente sentar ao
redor de uma mesa e interpretar.
Regra de Ouro: Você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito
que você gosta.

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Criação de Personagens
Na maioria dos RPGs, os Jogadores são os com metralhadora” em uma Campanha medieval... O
únicos responsáveis pela criação de seus Mestre sempre deve vetar Perícias ou
Personagens. No Sistema Daemon isto também é Aprimoramentos que julgar não compatíveis com a
permitido, mas recomendamos que os Personagens Época e Local escolhido para o Início da Campanha.
sejam construídos apenas pelo Mestre ou com grande
participação deste. Isso ajuda a conseguir um grupo Tipos de Campanha
lógico e coeso: jornalistas, universitários, policiais,
agentes do governo, detetives particulares, Este são alguns tipos comuns de Campanhas
astronautas ou marinheiros. de RPG. Naturalmente, as possibilidades são
Personagens de TORMENTA, ARKANUN, infinitas. Crie seus próprios cenários de jogo e
TREVAS, INVASÃO, INIMIGO NATURAL, ANJOS, surpreenda seus Jogadores.
DEMÔNIOS, VAMPIROS, TEMPLÁRIOS e Realista/Terror: Os Personagens começam
INQUISIÇÃO são construídos utilizando as regras do com 101 pontos de Atributos (entre 3 e 18), 5 pontos
Sistema Daemon. de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos
em Perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente
Você sabe, o Personagem não. são ambientados na época moderna (dias de hoje),
mas pode ser realizado em qualquer período. Ex:
TREVAS, INVASÃO e INIMIGO NATURAL
Interpretar um papel é bem mais do que Aventura/Fantasia: Os Personagens começam
mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos
Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos
pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, em Perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente
principalmente lembrar-se do que ela lembraria. são ambientados na época Medieval Fantástica
Uma das coisas mais importantes ao (séculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras
interpretar um Personagem é separar as coisas que criaturas ou na época futurista. Ex: TORMENTA,
você sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu ARCÁDIA e TEMPLÁRIOS ou STAR WARS.
Personagem é uma pessoa que está apenas Horror Medieval: Um dos favoritos dos
começando a descobrir a verdade sobre os anjos e Jogadores. Os Personagens começam com 101 pontos
demônios. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, de Atributos (3-18), 5 pontos de Aprimoramento e
presenciou cenas confusas. Você, por outro lado, podem chegar a até 500 pontos de Perícias e pelo
conhece mais sobre o mundo de TREVAS (porque leu menos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN e
aqui ou em outro lugar). INQUISIÇÃO.
Quando cria seu Personagem, você precisa Espionagem/Heróico: Os Personagens
imaginar quais são suas lembranças e não pode começam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20),
excedê-las. O Personagem provavelmente sabe que 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até
existam Vampiros, bruxas e Demônios, mas 500 pontos em Perícias. Começam com pelo menos
dificilmente saberá de início como derrotá-los. dois inimigos iniciais. Geralmente são ambientados
Um Mestre realmente habilidoso pode na época contemporânea.
conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA Criaturas Sobrenaturais/Imortais/Heróis:
saibam mais do que seus Personagens. Para isto, Neste tipo de Campanha, os Personagens são
basta mudar o que está no livro. SIM, Sacaneie! O vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super
Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que heróis, nephalins, mutantes, magos imortais,
confiarem demais nas informações contidas aqui avatares, semi-deuses e outras criaturas poderosas.
podem se arrepender mais rápido do que imaginam. Começam com 131 pontos de Atributo (entre 12 e 30),
1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de
Passo 1: Campanha e Cenário vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do
Persona-gem (mínimo 2 inimigos). Estabeleça um
limite de Idade para os Personagens, para que todos
Este primeiro passo servirá para determinar o
possuam poderes eqüivalentes. Regras para
tipo de Personagens a serem criados, bem como
Personagens mais poderosos estão nos livros ANJOS,
limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos
DEMÔNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.
compatíveis com a Época escolhida. Assim se evita
Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui
Personagens com Atributos exagerados em uma
regras genéricas podendo ser utilizado em qualquer
Campanha de Terror, ou Personagens com “atirar
tipo de ambientação. Além dos exemplos acima o

7
Mestre pode ambientar sua Campanha em outros 7 Se ele pudesse mudar alguma coisa no
tempos e locais, como por exemplo II Guerra mundo, o que seria?
Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japão Feudal, 8 Se ele pudesse mudar alguma coisa em si
Renascença, Império Romano, Aventuras Futuristas, mesmo, o que seria?
Guerra do Vietnã, entre tantos outros. 9 Ele tem medo de alguma coisa?

Passo 2: Passado Personalidade


1 Como as outras pessoas descrevem seu
Personagem?
Imagine o que aconteceu com seu Personagem 2 Como ele se auto-descreveria?
desde o seu nascimento até a data do início da 3 Qual é a atitude de seu Personagem em
Campanha. Escreva a história primeiro, depois se relação ao mundo?
preocupe com os detalhes numéricos. Números não 4 Qual é a atitude dele em relação as outras
são importantes, o importante é criar um Personagem pessoas?
coerente. Escolha um nome, idade, local de 5 Ele tem atitudes diferenciadas para certos
nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), grupos de pessoas?
como foi seu crescimento, que tipo de educação teve,
e seu objetivo na vida.
Gostos e preferências
Para facilitar, fornecemos um pequeno
1 Como ele passa suas horas de lazer?
questionário que deve auxiliar os Jogadores na
2 Que coisas ele gosta de vestir?
construção de seus Personagens.
3 O que ele gosta mais no trabalho /
ocupação?
História 4 O que ele gosta de comer?
1 Qual é o nome dele? 5 Ele coleciona algo ou tem algum
2 Quantos anos ele tem? passatempo?
3 Quando e onde ele nasceu e cresceu? 6 Ele tem algum animal de estimação?
4 Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? 7 Que tipo de companhia ele prefere?
5 O que sente sobre eles? 8 E que tipo de amante?
6 Os pais dele ainda estão vivos?
7 Se sim, como e onde eles vivem?
Ambiente
8 Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o
1 Onde ele mora e como é esse lugar?
que estão fazendo? (válido para outros tipos de
2 Como é o clima/atmosfera?
parentes).
3 Por que ele mora lá? Quais são os problemas
9 Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
comuns lá?
10 Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como
4 Como é sua rotina diária?
aconteceu?
11 Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
O Mestre deve recompensar uma história bem
12 Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela
construída, permitindo ao Jogador que utilize os
foi?
amigos e familiares como contatos, caso seu
13 Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o
Personagem necessite de ajuda durante o curso de
que ele é?
uma Aventura.
14 O que seu Personagem faz para viver?
15 Por que ele escolheu essa profissão?
Nosso personagem-exemplo será Thomas Ferguson,
16 Como ele é fisicamente em detalhes?
um policial nascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra.
17 Qual é o aspecto da aparência física dele que é
Filho mais novo de três irmãos, Thomas perdeu a mãe
mais distintiva ou mais facilmente notada? durante um atentado do IRA e desde então passou a se
dedicar à carreira de policial, chegando inclusive a
Objetivos / Motivação abandonar a faculdade de engenharia que cursava. Thomas
1 Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é? possui uma namorada chamada Kelly e alguns amigos com
2 E por que ele tenta fazer isso? quem sai constantemente.
3 O que ele vai fazer quando conseguir Em cerca de sete anos na força, Thomas chegou ao
cumprir seu objetivo? cargo de detetive e está prestes a investigar o caso que pode
4 O que ele vai fazer se falhar? ser o mais importante de sua carreira: Nas últimas duas
5 O que ele considera seu maior obstáculo no semanas, três corpos de garotas com idades variando entre
seu sucesso? 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia,
6 O que ele faz para sobrepujar esses com diversas marcas de cortes na forma de runas
obstáculos? entalhados em seus corpos. A polícia suspeita de um

8
assassino serial, mas Thomas acredita que existe alguma Aprimoramento Custo
coisa sobrenatural por trás desses assassinatos. Ambidestria 2
Contatos (Polícia, IML, 1

Passo 3: Atributos Scotland Yard)


Pontos Heróicos 1
Armas de Fogo 1
Como estamos trabalhando com uma
Campanha Realista, os Personagens possuirão 101
pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem Passo 5: Profissão e Perícias
contar com modificações posteriores.
Os Atributos devem ser distribuídos de acordo Dependendo da época da Campanha, tipo de
com a sua concepção do Personagem. Como você Aventuras e tipo de grupo, existem infinitas
imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e possibilidades de profissões para escolher. Nos anos
franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os 90, a quantidade possível de empregos, subempregos
Atributos servem para colocar suas idéias no mundo ou bicos que uma pessoa pode fazer é extenso demais
imaginário de sua Campanha... para ser listado aqui.
Coloque estes valores ao lado de cada Atributo Assuma que o seu Personagem pode ser
correspondente, onde está escrito Valor Original. A qualquer coisa que você quiser (desde, é claro, não
segunda coluna, Valores Modificados só deve ser atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros
preenchida se o Personagem possui algum tipo de Personagens). Uma profissão não é obrigatória.
Aprimoramento, Perícia ou Equipamento que Dependendo da época da Campanha, elas podem
modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete nem mesmo existir! E dependendo do mundo de
mágico que aumente sua Força para 19 ou um Campanha, até mesmo este conceito pode estar
equipamento tecnológico que aumente sua Destreza ultrapassado...
para 16). De qualquer forma, isto só será feito mais Os pontos de Perícia são calculados da
tarde... seguinte maneira: Pontos = 10 x Idade + 5 x INT
Os números de Teste são usados para fazer OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir
testes referentes a um determinado Atributo. Para PRIMEIRO os pontos de Perícia “brutos” (ou seja,
encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo aqueles que seu Personagem tem direito) e DEPOIS
por QUATRO. acrescentar os bônus iniciais de Atributos. Isto lhe
poupará muito tempo e cálculos.
Valor Valor Teste Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts
Atributos
Original Modificado Normal no total).
FR 11 11 44%
CON 10 10 40% Perícia Gasto Atributo Total
Pistola 50 13 63
DEX 13 13 52%
Artes - Redação 30 17 47
AGI 12 12 48% Ciências - Criminalística 30 17 50
INT 17 17 68% Ciências - Direito 30 17 50
WILL 9 9 36% Ciências - Literatura 15 17 32
PER 16 16 64% Ciências - Psicologia 20 17 37
Ciências - Teologia 20 17 37
CAR 13 13 52%
Manip. - Interrogatório 20 17 37
TOTAL 101 Manip. - Intimidação 40 9 49
Manip. - Lábia 20 13 33
Passo 4: Aprimoramentos Manip. - Liderança
Total
20
295
13 33

A próxima etapa é lapidar um pouco mais a


história de seu Personagem. Para isto servem os
pontos de Aprimoramento. No caso desta Passo 6: Perícias de Combate
Campanha, cada Personagem dispõe de 5 pontos de
Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, Assim como as Perícias normais, as Perícias de
com Aprimoramentos Negativos para balancear a combate são compradas com pontos de Perícia. A
conta). diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é
que as perícias de combate possuem DOIS valores: o
De acordo com a história, o Jogador decidiu escolher valor de ataque e o de defesa.
os seguintes Aprimoramentos, com os custos já calculados. Todos os Personagens começam com a Perícia
Sua ficha ficará assim: Briga DEX/ DEX, mas pode aumentá-la com Pontos

9
de Perícia. Exemplos de Perícias de combate incluem Somente Personagens que tenham o
Artes Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu- Aprimoramento Armas de Fogo podem possuir
Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores
Machado, Adaga, Lança, etc.) escolherem armas, Perícias ou equipamentos que não
Dos 90 pontos que sobraram, Thomas gastou seus estão disponíveis no mundo de Campanha que criou.
pontos em Briga e em manuseio de facas, da seguinte
maneira: Thomas possui uma casa de três quartos em
Yorkshire, metade de um escritório pequeno em Norfolk,
Perícia Gasto Original Final um carro modelo 99 e dois computadores (sem nada
Briga 30/30 13/13 43/43 especial neles).
Facas 20/10 13/13 33/23 Costuma carregar uma pequena valise com
documentos e papéis, caneta, um celular (que raramente

Passo 7: PVs, IP e Iniciativa usa), agenda de endereços, isqueiro, calculadora e um


guarda chuva.
Thomas possui um revólver Smith & Wesson.
Agora é só uma questão de matemática. Pontos
de Vida são iguais à soma de Força mais Constituição
divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre- Passo 10: Extras
se de acrescentar 1 ponto por Nível.
O Índice de Proteção (IP) depende da Este é apenas um Módulo Básico, com regras
Constituição e das armaduras que o Personagem para criar personagens REALISTAS, mas alguns
estiver usando. Para saber o seu IP natural, consulte a Mestres gostam de acrescentar elementos
tabela de Atributos mais à frente. Cada armadura sobrenaturais, ficcionais ou fantásticos às suas
possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI. Campanhas.
A iniciativa é igual à média de AGI e PER, Para isso, existem os chamados EXTRAS, que
arredondado para cima. são habilidades fora do comum que alguns
Personagens possuem. O Sistema Daemon possibilita
Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e muitos tipos de Poderes Extras, de acordo com a
dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomas está Campanha que você pretende realizar. Todos estes
no primeiro nível) chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson extras são 100% compatíveis entre si (ou seja, se você
tem IP natural 0 e não usa armaduras de qualquer tipo, desejar rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e
portanto seu Índice de Proteção é Zero. Sua Agilidade é 12 Fé, basta utilizar os livros que contenham regras para
e Percepção é 16, portanto sua Iniciativa é igual a 14. estes extras).
Entre eles, podemos destacar:
Passo 8: Pontos Heróicos – Raças de Fantasia Medieval (TORMENTA,
ARCÁDIA),
– Magia no estilo Feitiçaria (ARKANUN, TREVAS),
Pontos heróicos funcionam como um reforço – Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA),
aos PVs do Personagem. São pontos que podem ser – Rituais Místicos (GRIMÓRIO)
usados em situações que envolvam atos heróicos. O – Poderes PSI (INVASÃO, SUPERS)
Personagem os adquire através de treino em artes – Poderes de Fé (TORMENTA, INQUISIÇÃO)
marciais. – Cibernéticos (INVASÃO, ANIME),
– Simbiontes e mutações (INIMIGO NATURAL),
Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heróico, pois tem o – Poderes Angelicais (ANJOS),
Aprimoramento Pontos Heróicos 1. – Poderes Demoníacos (DEMÔNIOS),
– Poderes Vampíricos (VAMPIROS MITOLÓGICOS),
Passo 9: Equipamentos e Armas – Monstros (GUIA DE MONSTROS),
– Itens Mágicos (GUIA DE ITENS MÁGICOS),
– Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS),
As posses de um Personagem vão depender da
– Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)
história e do contexto da Campanha, bem como de
– Superpoderes (SUPERS)
sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias.
- Poderes Épicos (TREVAS: CAMPANHA ÉPICA)
A suprema regra do bom senso deve ser seguida.
-Poderes Sephiróticos (TREVAS: CAMPANHA
Existem sérias restrições legais a respeito,
ÉPICA)
principalmente quanto à armas automáticas!

10
Atributos
Atributos são números que transportam para o movimentos. Isso significa que se a Força cair a zero,
jogo as características básicas de um Personagem. o personagem perde a sustentação a vai ao chão,
Esses números dizem como o Personagem é se além de seus músculos ficarem impedidos de se
comparado a outros Personagens, criaturas e até mover.
alguns objetos. A Força, como a Constituição, tem influência
Os Atributos apresentados aqui são sobre o cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a
compatíveis com ARKANUN, TREVAS, ANJOS, FR, mais PVs um Personagem terá. A Força também
DEMÔNIOS e VAMPIROS bem como com todos os afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de
RPGs lançados pela Daemon Editora. combate corporal, e peso máximo que pode carregar
São oito Atributos, divididos entre Físicos e ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a
Mentais. Os Físicos são a Constituição, Força, tabela na página seguinte.
Destreza e Agilidade; os Mentais são a Inteligência,
Força de Vontade, Percepção e Carisma. Destreza (DEX)
Durante a criação do Personagem cada Define a habilidade manual do Personagem,
Jogador começa com um determinado número de sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a
pontos, de acordo com o tipo de Campanha, para agilidade corporal, apenas a destreza manual. Uma
distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove Personagem com alto valor em Destreza pode lidar
porcento das Campanhas de caçadores envolvem melhor com armas, usar ferramentas, operar
Personagens humanos, cujos Atributos variam de 3 a instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha,
18. agarrar objetos em pleno ar...

Atributos Físicos Agilidade (AGI)


Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é
válida para coisas feitas com as mãos — mas sim
Constituição (CON) para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade
Determina o vigor, saúde e condição física do um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-
Personagem. De modo geral, um Personagem com se melhor sobre um muro, dançar com mais graça,
um baixo valor em Constituição é franzino e feio, esquivar-se de ataques e aqueles muito altos podem
enquanto um valor alto garante uma boa aparência até mesmo realizar mais de uma ação por rodada. É
— ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso importante fixar a diferença entre Destreza e
não significa necessariamente que o Personagem seja Agilidade para fins de jogo.
forte ou fraco; isso é determinado pela Força. A
Constituição determina a quantidade de Pontos de
Vida e o IP natural — quanto mais alta a CON, mais Atributos Mentais
PVs e IP natural o Personagem terá. Também serve
para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores Inteligência (INT)
climáticos e físicos. Inteligência é a capacidade de resolver
problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem
Força (FR) inteligente está mais apto a compreender o que
Determina a força física do Personagem, sua ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão
capacidade muscular. A Força não tem tanta facilmente. Também lida com a memória, capacidade
influência sobre a aparência quanto a Constituição — de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
um lutador magrinho de karatê pode ser forte o
bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um Força de Vontade (WILL)
fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar Esta é a capacidade de concentração e
a proeza. Também é a força que sustenta o corpo, determinação do Personagem. Uma alta Força de
permitindo que o personagem possa sustentá-lo e Vontade fará com que um Persona-gem resista a
movimentá-lo. Esta função pode ser confundida com coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e
a Agilidade, mas as duas são bem diferentes, pois controle da mente. O Mestre também pode exigir
enquanto a Força permite apenas a sustentação, Testes de Força de Vontade para verificar se um
equilíbrio e movimento dos músculos, a Agilidade Personagem não fica apavorado diante de uma
determina a precisão e rapidez do equilíbrio e dos

11
situação amedrontadora. Também está relacionada Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou
com a Magia e poderes psíquicos. mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam
entre 10 e 30. Para testá-los é necessário encontrar o
Carisma (CAR) número de Teste. Esse número é igual ao valor do
Determina o charme do Personagem, sua Atributo multiplicado por quatro, e é dado em
capacidade de fazer com que outras pessoas gostem porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120%
dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que (não há problemas em se passar de 100%). Esse será o
ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma número de Teste, em porcentagem. Anote os
modelo profissional que tenha alta Constituição e números de Teste ao lado dos Atributos
baixo Carisma seria uma chata insuportável; um correspondentes na ficha de Personagem.
baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia
reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. De onde saíram estes números?
O Carisma também define a Sorte de um
Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas em Apesar de sua simplicidade e praticidade, as
situações complicadas, o Jogador pode pedir ao regras desenvolvidas para o Sistema Daemon são o
Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas fruto de um complexo e elaborado sistema
de “alto astral” costumam ser mais afortunadas que matemático desenvolvido por engenheiros da
os pessimistas resmungões. POLIUSP em 1992 para simulação de máquinas e
equipamentos, mas que funcionava tão bem que
Percepção (PER) decidimos utilizá-lo para toda a linha
É a capacidade de observar o mundo à volta e Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha
perceber detalhes importantes — como aquele cano Daemon.
de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Os Atributos e Perícias seguem uma curva
Personagem com alta Percepção está sempre atento a exponencial de fórmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K
coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, é o fator de conversão do Atributo e Y sua
enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e capacidade de realização. Isto significa, na prática,
avoado. que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis
unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17
tem o dobro da Força que um Personagem que
Números de Teste possua FR 11 e assim por diante. E as Perícias,
Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo,
exigir de um Jogador um Teste de Atributo para sem a necessidade de milhares de tabelas para
descobrir se ele é capaz de fazer alguma coisa. O consultar.
Atributo testado vai depender da natureza da ação: Outra vantagem é que, por ser um sistema
arrombar uma porta vai exigir um Teste de Força; percentual, as regras de Live Action e Mesa são
desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e exatamente as mesmas, fato ÚNICO no mundo dos
“levar no papo” uma secretária de um político para RPGs.
obter informações sigilosas requer um Teste de
Carisma.

12
Tabela de Valores de Atributos
FR CON DEX/AGI
Atributo Carregar (kg) Levantar (kg) Bônus de Dano IP Natural Nº de Ações Velocidade (m/s)

1D 1-2 15 30 -3 0 1 1,5
3-4 20 40 -2 0 1 2,0
5-6 25 50 -1 0 1 2,5
2D 7-8 30 60 -1 0 1 3,0
9 35 70 0 0 1 3,5
10 40 80 0 0 1 4,0
11 45 90 0 0 1 4,5
12 50 100 0 0 1 Caminhar
3D 13 55 110 0 0 1 5,5
14 60 120 0 0 1 6,0
15 70 140 +1 1 1 7,0
16 80 160 +1 1 1 8,0
17 90 180 +2 1 1 9,0
18 100 200 +2 1 1 10
4D 19 110 220 +3 2 1 11
20 125 250 +3 2 1,5 12
21 140 280 +4 2 1,5 14
22 160 320 +4 2 1,5 16
23 180 360 +5 3 1,5 18
24 200 400 +5 3 1,5 20
5D 25 225 450 +6 3 1,5 22
26 250 500 +6 3 2 25
27 280 560 +7 4 2 28
28 310 620 +7 4 2 100km/h
29 355 710 +8 4 2 35
30 400 800 +8 4 2 40
6D 31 450 900 +9 5 2 45
32 500 Carro +9 5 3 50
33 560 1120 +10 5 3 56
34 630 1260 +10 5 3 63
35 710 1420 +11 6 3 Ferrari
36 800 1600 +11 6 3 80
7D 37 900 1800 +12 6 3 90
38 1000 2000 +12 6 4 100
39 1100 2200 +13 7 4 110
40 1250 2500 +13 7 4 125
41 1400 2800 +14 7 4 140
42 1600 3200 +14 7 4 160
8D 43 1800 3600 +15 8 4 180
44 2000 4000 +15 8 5 200
45 2200 4400 +16 8 5 220
46 2500 5000 +16 8 5 250
47 2800 5600 +17 9 5 280
48 3200 6400 +17 9 5 320
9D 49 3600 7200 +18 9 5 360
50 4000 8000 +18 9 6 400
51 4400 8800 +19 10 6 440
52 5000 10000 +19 10 6 500
53 5600 11200 +20 10 6 560
54 6400 12800 +20 10 6 640
10D 55 7200 14400 +21 11 6 720
56 8000 16000 +21 11 7 800
57 8800 17600 +22 11 7 880
58 10000 20000 +22 11 7 1000
59 11200 22400 +23 12 7 1120
60 12800 25600 +23 12 7 1280
11D 61 14400 28800 +24 12 7 1440

13
Aprimoramentos
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros Lembre-se que para ter acesso a um
ou até mesmo sobrenaturais que tornam o Aprimoramento nível 2 é preciso ter esse mesmo
Personagem diferente dos demais, além de conceder Aprimoramento no nível 1. Gasta-se um ponto de
certas vantagens em jogo. Cada Personagem humano Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento
começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o em um nível. Os Personagens podem escolher até 3
Jogador pode gastá-los como desejar. (três) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses
Esses pontos não podem simplesmente serem pontos podem ser usados para comprar Pontos
“gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para
todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu completar o valor de Kits de Perícia, na base de um
Personagem conseguiu tais características. Os pontos Ponto Negativo para cada Ponto Positivo.
devem fazer parte do Background do Personagem e
não apenas serem “vantagens” e “desvantagens”.
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramentos Positivos
Aprimoramento nível 2 é preciso ter esse mesmo
Aprimoramento no nível 1. Gasta-se um ponto de Sucesso Decisivo Melhorado
Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento 1 ponto: O personagem possui uma margem de
em um nível. sucesso decisivo igual ao dobro da taxa normal com
Os Personagens podem escolher até 3 (três) um tipo específico de arma. O jogador deve
Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos especificar qual é na criação do personagem.
podem ser usados para comprar Pontos Positivos de
Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor
de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo
Afinidade com Fadas
para cada Ponto Positivo. 3 pontos: a presença do Personagem não assusta as
fadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso,
ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos
Lista de Aprimoramentos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e
salamandras consideram seu Personagem diferente
Aqui estão reunidos os principais dos outros mortais.
Aprimoramentos vistos nos RPGs da Daemon 4 pontos: não só a presença do Personagem não
Editora. Esta lista foi elaborada com a finalidade de assusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele
auxiliar os Mestres e Jogadores à desenvolverem seus possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes
Personagens com muito mais opções e refinamento, da construção da ficha desses amigos ficam a cargo
por isso aqui serão encontrados não apenas os do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano
Aprimoramentos habituais, como também outros de fundo para Aventuras.
alternativos, modificados e alguns resgatados das 5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros
antigas edições dos livros ARKANUN e TREVAS. nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo
Aprimoramentos são toques pessoais na vida menos um ou dois portais de ligação entre a Terra e o
do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou
características que o tornam único. Os fortificação em um dos reinos. Detalhes devem ser
Aprimoramentos estão divididos em pontos, que sempre aprovados pelo Mestre.
refletem o quão poderosos estes méritos são. Assim,
aqueles que custam 1 Ponto são mais comuns àqueles Alcance Mágico Extendido
de 3 ou 4 Pontos. 1 ponto: O alcance da Magia é dobrado, com exceção
Em termos de regras, cada Personagem inicia o das Magias que exigem toque que não são afetadas.
jogo com 5 pontos de Aprimoramentos que podem Para conjurar essa Magia você precisa ter 1 ponto de
ser gastos entre os recursos de vantagens que o Focus a mais do que o normal, e o custo será de 1
jogador desejar. ponto extra. Por exemplo, se uma Magia
Esses pontos não devem simplesmente serem normalmente exige Focus 2 e consome 1 PM, essa
“gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer mesma Magia com Alcance Mágico Extendido exigirá
todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Focus 3 e consumirá 2 PM.
Personagem conseguiu tais características. Os pontos
devem fazer parte do Background do Personagem e
não apenas serem “vantagens” e “desvantagens”.

14
Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de -
20% em ataque. Não pode ser usado contra armas de
Alma Dupla longa distância.
3 pontos: por algum motivo, dois espíritos 2 pontos: Igual ao nível anterior, mas a penalidade
compartilham o mesmo corpo – ou dois corpos aplicada é de -30%.
compartilham uma mesma alma. O personagem
pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e
filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica
Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e
em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por
instrumentos tanto com a mão direita quanto com a
um cordão prateado (os dois corpos nunca podem
esquerda, com igual eficiência. Também pode usar
estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie
duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem
personagens separadamente.
pequenas o bastante para o uso com uma única mão.
4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas
Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a
circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos
maioria dos machados e martelos e as grandes
naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo
espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias
plano por um curto período de tempo.
baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes
marciais e outras não recebem benefícios pela
Alma Gêmea ambidestria.
3 pontos: o personagem possui uma ligação de outra
encarnação com outra pessoa desse mundo, só que
não sabe. Quando estiverem próximos, algo vai
Ambiente Favorável
Apenas para Personagens Magos.
acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o
O mago se torna mais poderoso durante um
personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele
período ou situação em particular. Durante esse
saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se
período, o mago ganha um 1D adicional em cada
a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto
Magia que ele realizar .
qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio.
seu persona-gem não sabe por onde começar ou nem
2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um
tomou conhecimento do problema. O personagem
signo do zodíaco, quando chove ou neva.
não sabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma
ele.
estação do ano.
4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.
Alma Pura
2 pontos: Nenhum demônio é capaz de chegar perto
de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo
Amor Verdadeiro
1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração,
enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa
e não importa o que ou quem tente interferir neste
(sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer
relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre
na mesma sala que o Personagem ou dialogar com
vocês sentem um pelo outro. Independente da
ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.
situação, você vai ter forças para defender seu amor.
Caso o Personagem quebre algum dos dez
Em toda a situação que a pessoa que você ama
mandamentos, sua alma ficará maculada por, no
estiver em apuros, o personagem recebe um bônus
mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão
especial de +10% em todos os seus Testes de
capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem
Atributos Físicos e Perícias que forem realizados na
deve se confessar e pagar a penitência adequada para
tentativa de ajudá-la. Também torna todos os seus
recuperar a pureza da alma. Magias demoníacas
Testes de WILL Fáceis contra Sedução.
sofrem um redutor de 4D em relação ao Personagem
enquanto este mantiver sua alma pura.
Anjo da Guarda
Alvo Elusivo 2 pontos: alguém lá em cima gosta de você, tanto que
o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil,
1 ponto: O personagem, quando em combate corpo-
mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo
a-corpo, consegue usar seus oponentes como
como guia.
cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de
3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe
inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de
salvando de situações criticas, tais como: aquela bala
um oponente ao mesmo tempo, o personagem é
que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando
capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os
você cai inconsciente diante de um inimigo.
ataques dos outros inimigos.

Aparência Inofensiva

15
1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias
os oponentes menosprezam sua presença, ninguém diferentes.
acredita que você seja capaz de realizar algum 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
grande feito e dificilmente o tomarão como uma 2 pontos: 6 Subgrupos
ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o 3 pontos: 10 Subgrupos
Personagem há tempo suficiente para saber se isso é 4 pontos: 14 Subgrupos
verdade ou não). Considere que o personagem
automaticamente vence a Iniciativa quando um Biblioteca Mística
combate começar.
Funciona da mesma forma que a biblioteca,
Porém, depois de enfrentar um adversário
mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido
uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e
herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a
não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a
vida do personagem.
Iniciativa deve ser testada normalmente).
1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais.
2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais.
3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.
Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Bom Senso
Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, 1 ponto: todas as vezes que um Personagem que
uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente
Personagem as adquiriu legalmente, possui estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele
certificados e licença (o que não é uma desculpa para pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é
entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado muito útil para Jogadores iniciantes, como uma
negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos
por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, Personagens que estão começando, sem enfurecer os
ela deve estar explicada em Background. demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, aquele Jogador “menos esperto” a comprar este
rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei. Aprimoramento.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12,
armas automáticas ou reservadas. Caçador de Demônios ou Anjos
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas
Quando o jogador escolhe este ponto de
militares, armas pesadas.
Aprimoramento, seu personagem possui a “missão”
de caçar e exterminar os Anjos e Demônios por um
Ataque Brutal motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um
1 ponto: O personagem é capaz de desferir um golpe juramento). O personagem passará a vida toda atrás
avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso. deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores.
Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre
10% por nível de sua defesa e acrescentar este valor a criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até
como bônus em seu ataque. As alterações nas 30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo
jogadas de ataque e defesa duram até a próxima como destruí-los.
ação. 2 pontos: O personagem possui Conhecimentos
sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e
Biblioteca conhece outros caçadores como ele. Pode vir a
pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim (os
O Personagem possui uma vasta biblioteca em
Magos Atlantes, os Templários, a AGNI ou os
seu refúgio, recebida como herança de seu mentor,
Hiotas).
roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em
seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem
estiver em condições de consultá-la, a biblioteca Canalizador
aumentará os conhecimentos do Personagem em Durante seu treinamento e estudos, o Mago
alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas aprendeu a canalizar sua própria energia vital e
conhecimentos estudados em livros. utilizá-la como energia mística para realizar suas
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em
um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Pontos de Magia só podem ser recuperados por
Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O descanso, nunca através de meios místicos).
Jogador deve especificar durante a Criação do 2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.
Personagem quais Subgrupos que a biblioteca 4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.

16
Capaz de Enxergar Auras
2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a aura
das pessoas (através de um Teste de Percepção),
obtendo assim varias informações sobre as emoções e
estado de espírito delas.

Capaz de Enxergar Espíritos


4 pontos: você sofreu um grande trauma ou foi
abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu
um dom especial: uma visão muito mais aguçada do
que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou
capaz de ver espíritos que estejam perambulando
entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo
rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem,
tendo marcado-o profundamente.

Cibernéticos
O Personagem possui itens biônicos
conectados ou implantados no próprio corpo. Podem
ser aparelhos robóticos que ele carrega consigo.
1 ponto: 1 ponto de Cibernéticos.
2 pontos: 3 pontos de Cibernéticos.
3 pontos: 5 pontos de Cibernéticos.
4 pontos: 7 pontos de Cibernéticos,
5 pontos: 10 pontos de Cibernéticos.

Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui,
um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou

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mesmo construído por você. Não é preciso ter Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você
Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice- permanece tão ferido quanto antes.
versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca Conhecimentos Arcanos
de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou
2 pontos: o Personagem conhece algum método de
taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um
prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é
Nobre ou Senhor Feudal.
capaz de interpretar corretamente os sinais místicos
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo
capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura
ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da
do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou
vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma
búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos
companhia de navegação.
uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui
respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.
talvez um castelo, com servos, ou uma pequena
cidade. O personagem pode ser um Nobre ou
Embaixador Conjuração
4 pontos: o personagem possui a excepcional
habilidade materializar objetos nesta realidade (na
Clero verdade, trata-se de “puxá-los” do plano de Spiritum
1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo
para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER
responsável por um pequeno templo em um vilarejo
Fácil, para objetos comuns (como lápis ou papel);
ou pequena cidade. O padre é responsável pelo bom
Normal, para objetos incomuns (peças de roupa,
andamento dos fiéis e organização da comunidade.
cadeiras, armas); e Difícil, para objetos raros ou
2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo
únicos (um determinado documento, a chave de uma
responsável por uma região ou condado. Ele possui
porta).
um templo de tamanho razoável em uma cidade
maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como
organizar grupos de paladinos para realizar missões Contatos e Aliados
e deve supervisionar o andamento dos padres de sua Lembre-se que os aliados podem morrer com o
região. passar do tempo (bom, até mesmo seres
3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer,
sacerdote responsável por grande área e os vários assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado
templos contidos nela. Possui notória influência no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes
sobre a política regional. dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se
lembrar que os contatos e aliados do Personagem
também tem seus próprios problemas, não estando à
Comunicação em Sonhos disposição de seu Personagem sempre que acontecer
2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso
algum proble- ma e que ocasionalmente também
ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se
cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser
comunicar com qualquer pessoa desde que saiba
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
como é sua aparência (teste Memória Fácil para
Cada Ponto de Contato equivale a alguns
conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto
pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais,
pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas que
dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante
apenas saiba a sua descrição).
(um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada
subgrupo deve ser comprado separadamente.
Concentração 1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em 2 pontos: dois aliados importantes.
seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste 3 pontos: quatro aliados importantes.
de WILL e, se for bem sucedido, tornará a 4 pontos: oito aliados importantes.
dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil
(um Teste Difícil torna-se um Teste Normal). Controle de Multidões
2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura
Corpo Fechado que desperta a confiança das multidões. O
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e
preservando sua vida quando necessário ou quando pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste
sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez de Liderança). Este controle permite incitar revoltas,
por sessão de jogo, quando seu Personagem sofrer espalhar desconfianças, vender produtos ou
quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um discursar em público com uma margem de sucesso
Teste de CON. Se você for bem sucedido, seu muito maior do que qualquer obteria.

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aprimoramento possa evocar tais efeitos mágicos
Coragem espontaneamente.
1 ponto ou mais: cada ponto de aprimoramento
2 pontos: você é totalmente desprovido do medo
gasto permite reter qualquer efeito(s) mágico(s)
convencional, tal que em situações criticas, onde a
permanentemente(s) que custe(m) até 2 Pontos de
maioria das pessoas fugiria apavoradas, você
Magia.
continua firme. No caso de uma aventura de horror,
ou em Testes de Resistência contra magias ou
poderes que gerem esse efeito, dobre a porcentagem Empatia com Animais
dos Testes de WILL. 1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no
personagem, chegando até a verem-no como um
Detectar Magia semelhante. Sua presença não afugenta animais
selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é
menos que estejam sendo controlados).
capaz de detectar resíduos místicos em objetos,
descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são
ou não naturais. Especialista em Caminho
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de 1 ponto: O personagem é especialista em um dos
identificar claramente a direção, distância e Caminhos da Magia. Todas as magias que você faz
intensidade do poder mágico detectado. com este Caminho são consideradas como se
possuíssem Focus +2. Este Caminho escolhido,
Dívida de Gratidão obrigatoriamente, tem de ser seu Caminho Principal.
O custo da magia, em Pontos de Magia, não se altera.
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas
Esse aprimoramento não pode ser utilizado para
graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se
outros fins que não os técnicos da tabela – ou seja,
valer desta dívida para obter certos favores e
não pode ser usado para criar magias de nível
benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve
superior mais rapidamente.
decidir como serão os resultados desta ajuda. Os
NPCs empenhamse em prestar ajuda conforme lhes
for possível e conveniente. Eloqüente
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores 1 ponto: você fala bem, com força ou doçura,
(como conseguir um desconto para comprar armas, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas
uma autorização jurídica para prosseguir as para o seu lado com discursos audaciosos. Você
investigações ou um testemunho falso) e os atenderá recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste
somente se isto não vier a prejudicá-lo sob envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e
circunstância nenhuma. Liderança.
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como
fornecer informações sigilosas ou realizar algum
“serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar
Evasão
1 ponto: Toda vez que o personagem precisa fazer
mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações
um teste de AGI para receber metade do dano
perigosas.
(Magias, bombas, sopro de dragão,entre outros...), ele
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que
faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste,
estiver a seu alcance para ajudá-lo, não importam as
ele toma dano normal.
conseqüências.

Duro de Matar Fama


Você é famoso por seus feitos entre as pessoas
1 ponto: O personagem é bastante resistente. Ele
mortais, sendo uma figura de destaque na mídia,
ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o
política, submundo ou algum outro tipo de ambiente
normal é -5).
mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é
freqüentemente um dos assuntos preferidos do
Efeitos Mágicos Permanentes público.
Você possui alguns efeitos mágicos Este tipo de reputação reflete um melhor
permanentes evocados sobre si. Efeitos Mágicos tratamento por parte dos NPCs, uma série de
permanentes são apenas efeitos mágicos conjurados convites para reuniões e festas, assédio de fãs,
sobre si com Pontos de Magia retidos por um ano e destaque na mídia e alvo constante de paparazi.
um dia, que após esse tempo, tornam-se 1 ponto: líder reconhecido de um bairro
permanentes, liberando os Pontos de Magia gastos 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.
para realizá-lo. É necessário que o possuidor deste 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.

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4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
Homúnculo
Família ou Mentor Honrado 2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um
1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo pequeno demônio voador com cerca de 10cm de
conhecido e considerado importante pela população, altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser
ou então seu mentor é um antigo herói cuja utilizado para missões ligeiras e outros pequenos
reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo me-nos
Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, uma gota do sangue de seu senhor por dia,
entretanto o Personagem não é reconhecido por seus diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir
feitos, mas sim carrega consigo uma chance de que ele perfure um dedo com seus dentes afiados).
provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia, e
da família ou do seu mentor (“se você é filho de morrerá, levando cerca de uma semana para um
McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os outro brotar novamente de dentro da garganta de seu
Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um senhor É um processo extremamente doloroso.
discípulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor,
ajude-nos a combater a criatura maligna que habita Homúnculo
aquela caverna sombria”). CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0,
PER 16
Familiares #Ataques[1], IP 0, PVs 8
Seu Personagem possui um Familiar. Garras 20/20 (dano 1d3).
Veja o Aprimoramento Mascote.
Identidade Secreta
Forças Militares 1 ponto: o Personagem possui uma identidade
O personagem tem acesso a um pequeno totalmente falsa. Embora todas informações a
grupo de soldados, punks de rua, marginais de respeito dele de fato estejam contidas em cartões de
favela, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou crédito, contas bancárias, documentos e registros
mercenários contratados, podendo utilizar seus legais, TODAS não passam de exímias falsificações.
serviços em horas de emergência. O personagem pode, ou não, saber que sua
1 ponto: 2 soldados. identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este
2 pontos: 4 a 5 soldados. recurso para evitar caçadores, agentes federais ou
3 pontos: 8 a 10 soldados. outros inimigos que estejam à sua procura.
4 pontos: 15 a 20 soldados. No caso dele não saber realmente o motivo
5 pontos: 30 a 40 soldados. dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de
fundo para suas aventuras, fazendo com que o
Guardião de um Artefato passado do personagem seja descoberto aos poucos,
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem ligando pistas e encontrando as peças do quebra-
foi designado como guardião de um item de grande cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a
valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos verdadeira identidade do Personagem é altamente
vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a
a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre conhecem.
escolher qual artefato seu Personagem possui e as
razões dele estar com esse Personagem. ESTE Improvisador
APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO 1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo
LEVIANAMENTE. “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até
a testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar
Gremilins pequenas experiências ciente dos resultados que elas
3 pontos: são pequenos demônios relacionados à podem causar (como, por exemplo, causar a
aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por impressão que a sombra projetada na parede é de
onde passam, as máquinas mais simples ou uma pessoa armada e não de um boneco do
complexas quebram, explodem ou simplesmente não comandos em ação).
funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se 2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que
afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos exijam algum material específico que ele não possui,
relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus utilizando em seu lugar que ele adaptou. O
“amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a personagem deve primeiro descrever ao Mestre
autorização do Mestre. como deseja fazer tal improvisação e logo após se o
Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para

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ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja Persona-gens se assustariam se descobrissem quem
única ou específica (fora do conhecimento da maioria cobre os olhos da mídia às vezes...
das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães,
de improviso (como o fetiche para um ritual) algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e
resultará em falha automática. homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a
conduzir investigações, se elas forem importantes, ou
Imunidade a Venenos desviar a atenção da lei para casos mais
“interessantes”.
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas
imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D
gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos
contra venenos mágicos ou artificiais.
problemas que podem surgir? Submundo inclui um
3 pontos: além dos venenos naturais, seu
contato com alguma organização criminosa como a
Personagem também possui imunidade a venenos
Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os
artificiais, criados através de poções e alquimia.
traficantes colombianos.
Também possui 2D de proteção contra venenos
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.
considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.
acompanhado por uma explicação no Background.
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.
Influência 5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois
possibilita ao personagem a manipulação e controle
sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo
Infravisão
1 ponto: o personagem possui uma visão especial,
de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo
além da visão normal. Esta é a habilidade de
em algum cargo importante dentro da organização,
enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele
um contato principal ou mesmo como membro
vê tudo que emita qualquer forma de temperatura
principal dos círculos internos. Esse tipo de comando
corporal, de modo que ele visualiza os corpos
pode ser estabelecido sobre diversas áreas, que irão
quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em
causar uma influência sobre uma determinada
tons azulados.
parcela da população. Entre as possíveis formas de
Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando
Influência estão:
existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz
Burocracia e Política: inclui manter o controle
que produz calor atrapalha a infravisão,
burocrático sobre a região, não importando através
transformando tudo em uma grande mancha
de que meios. Pode ser controlando o prefeito,
avermelhada. Um personagem também não
burocratas, secretárias, ou outros funcionários.
consegue distinguir as pessoas simplesmente através
Permite ao Personagem manipular (ou mesmo
do calor de seus corpos.
mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as
leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato
com senadores, legisladores, advogados, promotores
e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se
“perderem na papelada”, cancelar casos, modificar
penas ou atrapalhar investigações.
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos,
fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da
época e local onde se estiver jogando: Templários,
Inquisição e ordens militares religiosas.
Indústrias: seu Personagem possui influência na área
industrial, sobre organizações de trabalhadores,
artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras
pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir
equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou
outras operações ligadas à área de engenharia (ou
cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como
um todo. Existem cada vez mais meios de
comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão,
revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém
duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os

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3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico.
4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.

Magia Duradoura
1 ponto: A duração da Magia é dobrada. No entanto
para conjurar essa Magia deve-se ter 1ponto de Focus
a mais do que o normal e o custo é aumentado em 1
ponto(veja o exemplo anterior).

Mestre em Caminho
O personagem deve possuir o Aprimoramento Foco em
Caminho
1 ponto: A sua especialidade e compreensão de um
dos Caminhos da Magia tornou-se formidável. Todas
as magias que você faz com este caminho são
consideradas como se possuíssem Focus +3. Este
bônus SUBSTITUI o bônus de Especialista em
Caminho.
Este caminho escolhido, obrigatoriamente, tem de ser
seu Caminho Principal. O custo da magia, em pontos
de magia, não se altera.

Magia Máxima
2 pontos: A Magia tem efeito máximo (dano máximo,
cura máxima). Os Testes de Resistência não são
afetados. Uma Magia Maximizada exige 2 Pontos de
Inocência Focus a mais para ser lançada e tem custo aumentado
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase em 50% arredondado para cima.
sobrenatural de passar a impressão de ser inocente Por exemplo, uma Bola de Fogo Maximizada com
em qualquer acusação sem testemunhas. Ele Focus 3 causará 18 pontos de dano (o máximo de
consegue facilmente arrumar álibis, provar que 3d6) mas exigirá Focus 5 e terá custo de 5 pontos
“comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra (3+1,5 arredondado para cima).
pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, Magia Sem Gestos
mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se 1 ponto: A Magia pode ser conjurada sem a
convencer de que se enganou ao acusar o necessidade de gestos, mas o custo é aumentado em
Personagem (para isso, deve passar em um Teste +2 PMs.
Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis to-dos os
Teste de Interrogatório.
Magia Silenciosa
1 ponto: A Magia pode ser conjurada em silêncio
Itens Mágicos absoluto, mesmo quando o conjurador estiver mudo.
Através deste Aprimoramento, seu O custo da Magia aumenta em 1 PM.
personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a
razão disso deve ser muito bem explicada em seu
Background. Mascote
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo Através deste Aprimoramento, seu
incomum. Existem poucas armas e objetos mágicos e personagem possuirá uma ou mais criaturas, místicas
menos ainda são os magos que confiam tais armas a ou não. Elas o acompanham durante suas aventuras,
terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador devido a alguma razão que deve ser explicada no seu
deve definir o que especificamente deseja. background. Note que a criatura em questão pode
Este Aprimoramento concede ao Jogador variar muito, desde um simples animal de estimação,
pontos que ele usará, conforme achar melhor, para como um cachorro ou um papagaio, até um ser
gerar seu Item Mágico, totalmente único e mitológico, como uma cockatrice ou uma anaconda.
personalizado. O animal possui um tipo de vínculo com o
1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico. personagem, permitindo que ele possa compreender
2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico. alguns comandos simples, como atender a um

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chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir pequenas Pacto
ordens.
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas
Esse aprimoramento pode ser comprado várias
podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver
vezes, permitindo ao personagem ter mais de um
disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun
animal, sendo que cada novo animal tem seu custo
precisam sempre de energia mística para manterem-
normal. No caso de animais pequenos (como insetos,
se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de
por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou
sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia,
enxames equivalentes a 1d6 x100 animais
Pontos de Perícia ou sua própria alma) em troca de
correspondentes.
riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de
Seu Personagem também pode possuir um
um inimigo. Os benefícios podem incluir Rituais
Familiar como mas-cote. Familiares são animais que,
únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um
através de Rituais específicos, tiveram seu corpo
outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de
possuído por um espectro menor. Estes animais
Focus, Conhecimento ou apenas mais poder dentro
acompanham o Personagem, mas possuem poderes e
da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito
qualidades superiores às dos animais comuns).
perigosos de serem feitos, pois quando se está
Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu
desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o
mascote conforme melhor lhe con-vir, podendo,
estipulado.
inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.
1 ponto: 1 ponto de mascote
2 pontos: 3 pontos de mascote Patrono
3 pontos: 5 pontos de mascote 2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização
4 pontos: 7 pontos de mascote para qual o Personagem trabalha. Pode ser um
5 pontos: 10 pontos de mascote governador, um vampiro, uma ordem militar
religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono
fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de
Não Precisar Beber ou Comer equipamento, armamento e financiamento que o
2 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhum
personagem precisar, mas em troca ele deve realizar
tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação.
todas as missões, cumprir ordens e obter todos os
Esta característica só pode ser escolhida se o seu
resultados que lhe forem solicitados.
personagem possuir um background sobrenatural ou
estiver vinculado a algum tipo de maldição.
3 pontos: seu personagem não precisa beber nem Poderes Mágicos
comer absolutamente nada. É imprescindível que Poderes mágicos estão proibidos para seres
haja uma explicação muito boa para isso em seu sobrenaturais imortais. Para adquirir poderes
background. mágicos, o imortal deve comprar o poder
sobrenatural Bruxaria descrito no capítulo de
Poderes.
Noção Exata do Tempo 1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito
1 ponto: seu relógio biológico é extremamente
pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de
regular, sendo este sincronizado com a passagem de
Magia.
tempo dos relógios. O personagem é capaz de
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de
adivinhar o horário sem nem ao menos precisar
Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os
consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se
caminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos
de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular
de Magia.
com exatidão quase precisa o tempo que se passou
3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há
desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há
algum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus
quanto tempo está viajando e até memorizar o timer
e 3 pontos de Magia.
de uma bomba (podendo recordar o tempo restante
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de
para ela explodir).
Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos
um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a
Olhar da Verdade cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia.
2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a 5 pontos: São personagens mais velhos, com muito
verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça poder acumulado e bastante conhecimento de magia.
um Teste de WILL contra WILL do alvo. Não Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos
funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra que já possuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar
criatura sobrenatural. pesado !). O personagem dispõe de 9 pontos de Focus
e 7 pontos de Magia.

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Poderes Psiônicos Presença Invisível
Você foi agraciado com um grande poder, que 2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as
instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o pessoas só percebem sua presença quando você se
personagem é capaz de realizar diferentes proezas, anuncia. O personagem não está realmente invisível,
como Telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, mas parece tão insignificante que as pessoas não
Projeção de Co nciência, Sensitividade e Força Vital. prestam atenção nele, a menos que venha a se expor
Permitir que um Personagem possuam abertamente.
Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades
místicas (como Poderes Mágicos, por exemplo) fica Recuperação Mágica Acelerada
totalmente a cargo do Mestre.
2 pontos: Usando este Aprimoramento um
1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2
personagem que tenha poderes mágicos recupera
2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3.
seus pontos de magia na metade do tempo que
3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5.
normalmente recuperaria: 1 ponto de magia a cada
4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.
quinze minutos e precisaria de apenas quatro horas
5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.
de sono para ter seus pontos de magia totalmente
restaurados.
Pontos de Fé
Em termos de jogo, a Fé representa os Recursos e Dinheiro
pequenos milagres que um personagem dedicado
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu
pode alcançar, através da devoção a uma entidade
Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos
(qualquer tipo de divindade que possa conceder estes
de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda
pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus
que levam tempo até serem convertidas em dinheiro.
Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A
Os valores a seguir são fornecidos em dólares
compra de Pontos de Fé deve ser autorizada pelo
(relativos à época atual) e em florins (para uso em
Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem
campanhas medievais), devendo ser ajustados
Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos,
relativamente de acordo com a época e local da
Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-
Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50
Vivos..
vezes o valor de sua renda.
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins)
2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis.
mensais.
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins)
4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível.
mensais.
5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins)
mensais.
Pontos Heróicos 4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins)
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de mensais.
Vida a mais que um personagem possui, mas que só 5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600 florins)
podem ser gastos quando ele executa atos heróicos mensais.
(durante uma briga com mais de um oponente,
quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um Reputação
dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um
Existe um diferença fundamental entre Fama e
Aventureiro).
Reputação: um personagem com Fama É
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos
freqüentemente reconhecido pela população, pois é
Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o
um elemento de destaque momentâneo na mídia ou
uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com
NPCs poderão possuí-los.
Reputação já teve sua época de fama, mas acabou
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
conservando-a até o presente e as pessoas podem vir
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
a se recordar de seu período de glória no passado. É
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
quase como ser uma própria lenda.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
2 Pontos: Seu nome já foi famoso. Você teve seu
auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A
Pontos de Magia Extras cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de
2 pontos: Este ponto de aprimoramento extra permite 20% dela conhecê-lo.
que o personagem ganhe um Ponto de Magia extra 3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou
por nível. revolução. Sua participação junto à humanidade
pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história.

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A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o
de 50% dela conhecê-lo. Personagem em questões relacionadas a Perícia
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. escolhida, com idéias, sugestões e o melhor
Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, procedimento a ser tomado.
pelo estado atual da sociedade mundana em grande
parte do mundo. O personagem conquistou uma Saúde de Ferro
fama internacional devido à sua participação decisiva
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida
junto à história (um cientista que descobriu a cura
a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos
para uma doença, um filósofo que formulou uma
Heróicos são recuperados normalmente (um por dia).
teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos,
Além disso, ele normal-mente nunca fica doente ou
um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturais
incapacitado e tem uma resistência natural a doenças
podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas
comuns.
sobre você, convites para entrevistas e festas chegam
às toneladas e seu nome é usada sempre precedido
dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa Sedutor
que encontrar, você tem uma chance de 90% dela 1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer
conhecê-lo. Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce
uma sedução natural em qualquer membro do sexo
oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo
Resistência à Dor também!).
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor,
não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá
os ferimentos com a mesma intensidade que as Sensitivo
demais pessoas sentem, e nem receber penalidades Seu Personagem possui grande intuição, uma
correspondentes por isso. Considere que o sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre
personagem mantêm-se consciente mesmo quando coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre
seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar elas.
(morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe 1 ponto: o Personagem sonha com coisas
localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo). sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve
livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito.
Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como
Resistência à Magia ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.
O personagem possui uma aura de proteção
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto
contra magias arcanas. Na verdade, ele não é
sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a
totalmente imune à Magia, apenas possui uma
paranormalidade.
resistência sobrenatural capaz de diminuir a
Em alguns casos, com a permissão do Mestre,
intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode
o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para
reduzir o dano que uma magia, mas também
notar coisas que estão além dos sentidos normais:
diminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim,
uma presença sobrenatural, um risco para sua vida
sempre que uma magia for empregada no
ou a localização de um objeto perdido.
personagem, reduza seu efeito conforme o nível de
Resistência à Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistência. Senso de Direção
2 pontos: 2D de resistência. 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo
3 pontos: 3D de resistência. sem bases visuais Š ele não precisa de bússola, do
4 pontos: 4D de resistência. Sol, estrelas ou outros pontos de referência para
5 pontos: 5D de resistência. saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será
capaz de lembrar-se de um caminho que tenha
percorrido.
Sábio 2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de
funciona em importa em que plano de existência o
combate) na qual seu Personagem conhece
Personagem esteja, mesmo em Arcádia ou Spiritum.
absolutamente tudo o que existe a respeito.
Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de
experiência, contatos e conhecimentos relacionados a Senso Numérico
essa área. Cada Personagem pode escolher este 1 ponto: o Personagem é capaz de contar
Aprimoramento somente UMA vez e no máximo imediatamente grande quantidade de objetos, com
dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. muita precisão. Pode contar cabeças de gado,

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quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, 2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte
cartas de baralho e coisas assim. incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode
Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um
Sentidos Aguçados Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve
anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui
seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim
sentidos mais aguçados do que os outros
mesmo terá gastado a “sorte” da sessão).
Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou
3 pontos: você tem o direito de declarar que um
paladar são muito mais desenvolvidos. Em Testes de
rolamento teve acerto critico, uma vez por seção de
Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve
jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os
reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil
dados.
torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e
para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Sniper
Sociedade Secreta O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro
Certeiro
Obrigatório se o seu Personagem deseja
1 ponto: Quando o personagem usa uma arma de
pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia
projétil, como um arco ou rifle, a distância atingida é
ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, você
aumentada em 50% sem redutores (multiplique por
foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mística,
1,5). Quando usa uma arma de arremesso, a distância
onde você será treinado e aprenderá a refinar suas
atingida é dobrada.
aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta,
você receberá regalias e inimigos. Existem varias
ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para Talento Matemático
saber quais os benefícios e malefícios de cada uma 1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em
consulte o Mestre. lidar com números, conseguindo fazer cálculos
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mas complexos instantaneamente. Pode medir distâncias,
como um membro dos círculos externos, ou contar o número de pessoas em uma multidão, dizer
aprendizes. o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo
maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos processo matemático, com um raciocínio rápido e
círculos mais internos dela (possuindo talvez até preciso.
algum título mais importante).
Talento
Sono Leve 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se
acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como
agitação próximo do local onde ele está dormindo. Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem
Muito bom para os que não querem ser pegos de ser escolhidas pelo Jogador, des-de que não sejam
surpresa durante o descanso. Perícias de Combate.
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem
em qualquer lugar, isso permite que você durma Temperamento Calmo
menos para reaver as forças, lhe bastando quatro 2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande
horas ao invés de oito. conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo
capaz de medir suas alterações de comportamento.
Sono Reduzido Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente,
1 ponto: Seu personagem pode dormir 4 horas por bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e
dia e também consegue ficar acordado e alerta mais não demonstrar medo (embora esteja realmente
tempo do que uma pessoa normal. O personagem apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando
pode ficar acordado 24 horas +2 horas por ponto de a situação estiver relacionada à dissimulação ou
CON e, a partir de então, começa a perder um ponto auto-controle (como Força de Vontade, Carisma,
em CADA atributo físico e faz um teste de CON por Lábia, Intimidação e outros).
hora. Se falhar no teste ou chegar a zero em algum
atributo físico, o personagem desmaia e precisa dormir Tiro Certeiro
uma hora por ponto de atributo, até chegar ao normal,
1 ponto: Você ganha um bônus de +10% nas jogadas
quando acorda.
de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de
ataque à distância dentre 9m.
Sortudo

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Tiro em Movimento 4 pontos: seu Tutor é um Anjo mais poderoso, ou até
um Arcanjo (podem acompanhar, de longe, o seu
1 ponto: Quando realizar um ataque com uma arma
progresso e até, em raras ocasiões, descer dos céus
de combate à distância, o personagem pode se mover
para auxiliá-lo).
tanto antes quanto depois do ataque, desde que a
distância percorrida não seja maior que sua AGI em
metros. O personagem não pode usar este Vida Eterna
aprimoramento enquanto vestir uma armadura Você possui um meio de prolongar sua
pesada e/ou carregando carga pesada. existência no mundo, e você já se vale desse meio de
enganar a morte há algum tempo. O método deve ser
descrito, em detalhes, pois normal-mente é consistido
por uma série de exigências, tais como o sacrifício de
algumas vítimas, banhar-se em sangue a cada ciclo
lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.
3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150
anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.
4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250
anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.
5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400
anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias.
Um personagem com esta idade possui, pelo menos,
um inimigo muito poderoso, que deve ser
cuidadosamente criado pelo Mestre.

Visão Noturna
2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes
fechados, o personagem pode ver normalmente sem
sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do
ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de
iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do
campo de visão do personagem. Sem isso torna-se
impossível enxergar na escuridão total.

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável
perseverança e força de vontade. Por mais difícil que
a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar
força para seguir adiante. Acrescente um bônus de
+25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
mental (WILL).
Tutor
Todo o Personagem Mago teve, em algum
momento de sua aprendizado, um Tutor que lhe Voz de Comando
ensinou sobre a Magia. Se você desejar que este Tutor 4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável
ainda esteja com o seu personagem por alguma capacidade de comando, sendo capaz de emitir
razão, então gaste seu pontos neste Aprimoramento. ordens e conseguir que as pessoas as cumpram
O Mestre deve criar toda a história e características cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz
do seu mentor, definindo à seu próprio gosto a alta a ordem e poderá conduzir um grupo a
personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este
ele enfrenta. dom, no entanto, permite que os subordinados
1 ponto: seu Tutor é um humano que ainda vive e relutem quando não concordarem com a ordem
pode, ou não, morar com o Personagem. (como atacar um exército visivelmente superior ou
2 pontos: seu Tutor é uma criatura sobrenatural (um cometer qualquer ato que pareça suicídio).
Anjo de Paradísia, um Demônio de Arkanun, um Um personagem com Voz de Comando faz um
Vampiro ou mesmo o espírito de um mago morto). Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a
3 pontos: seu Tutor é uma criatura de Infernun WILL dos demais) e o Mestre define se este será
(demônios muito poderosos, porém os menos Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o grau de
confiáveis como mentores). insatisfação dos subordinados em cumprir aquela

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ordem). Se obtiver um sucesso, TODOS vão seguir o
mandato (mesmo sabendo que provavelmente
morrerão ao fazê-lo). Se falhar, certamente haverá
revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à
muitos perigos contra a vida do personagem). Amnésia
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas,
Aprimoramentos Negativos des-de fatos recentes até sua própria identidade. Para
se recordar de fatos passados, faça um Teste de INT
(Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para
Alergia ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa meses ou anos atrás).
(poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar
em contato com essa substância, começa a espirar Andrógino
sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o -1 ponto: o Personagem tem a aparência física
Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o
ação que ele pretender realizar). que faz com que ele seja facilmente confundido com
uma mulher (se o personagem for um homem) ou
Alergia Grave com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for
bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar homem.
irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar,
maiores serão os males, tais como: irritação na pele, Aparência Trocada
vômitos, parada respiratória, sendo que uma -1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a
exposição prolongada pode levar à morte. uma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas
possuem personalidades e comportamento muito
Alcoólatra diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é
-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma quase impossível distinguir quem é quem apenas
bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos
bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso problemas para o Personagem, pois geralmente o seu
ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você
TODOS os Testes são Difíceis. acaba sendo considerado o culpado.

Alma Vendida Arma ou Amuleto Maldito


-2 pontos: em algum momento da vida miserável do Assim como possuir uma arma ou objeto
seu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O mágico é algo incomum, possuir um item maldito é
preço? Sua alma. Durante algum tempo o algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com
Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos estes objetos, pois muitos acreditam que eles possam
benefícios do acordo diabólico. Mas isso é passado, causar distúrbios em seus poderes místicos. Ao
sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior, pois escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir
agora chegou a hora dele cumpri sua parte no o que especificamente deseja:
acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem -1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma
(um mago poderoso, um demônio ou uma criatura maldita pequena ou média (adaga ou espada curta),
mística), está cobrando o pagamento. Resta ao que provoca uma penalidade de – 1 (–1 para dano e –
Personagem correr para impedir que sua alma seja 10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto
levada. que gere pequenos infortúnios (como alterar
descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a
presença de demônios menores).
Alucinado -2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma
-2 pontos: o personagem sofre constantes maldita maior (um machado ou uma espada longa),
alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. que apresenta uma penalidade de até –3 (–3 para
Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e dano e –30% para dividir entre ataque e defesa,
nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir conforme a arma).
constantes Testes de INT (e não de PER) para Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto
discernir a realidade das alucinações. Podem ser que maximiza o dano provocado por um elemento. O
visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua objeto não pode se afastar do Personagem, pois seus
atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

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malefícios ao Personagem aumentam ao afastar-se, seita, por exemplo). As razões para isso devem ser
mais que quando próximo dele. explicadas no background do personagem.

Assassino Serial
Por algum motivo que só seu Personagem Cético
conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma
-1 ponto: o personagem simplesmente não acredita
cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de
em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá
sanguinolência.
convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum
e grandes chifres era um demônio, ou que aquele
tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima
objeto voando era realmente um disco voador. Para
(apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas
tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.
religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o
personagem na lista de caça das autoridades, e dos
caçadores de recompensas. Cleptomaníaco
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma
vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum
quando está próximo a uma possível vitima, deve tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até
fazer um Teste de WILL para resistir à oportunidade. mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a
cleptomania funciona de maneira inconsciente – o
personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
Assombrado
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas
que o personagem conheceu e matou, retornam como Código de Honra
espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o -1 ponto cada: o personagem segue algum rígido
e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo,
espíritos apresentam formas assustadoras, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem
decompondo-se lentamente, noite após noite, na muitos códigos de honra, como o Código dos
presença do Personagem. Muitos fazem perguntas Cavalheiros (que impede o personagem de atacar,
como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque me sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de
deixou que eu morresse?’’. qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar
armas superiores ao do seu adversário, nem atacar
oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o
Azarado Código do Caçador (nunca abandonar uma caça
-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo,
abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de
o Mestre declara que seu personagem teve uma falha
qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los)
critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer
e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra,
na pior situação possível (arma quebrar diante do
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
sobre o penhasco, etc).

Compulsão
Canibal -1 ponto: o personagem sente uma necessidade
-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia a
incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de
carne da própria raça. Ele já matou várias vezes para
algum tique nervoso, que o personagem repete
satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha
compulsivamente sem que ele próprio perceba
que ocultar seus crimes das autoridades. O
(limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho,
antropófago em questão deve fazer uma Teste de
pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”,
WILL para resistir à oportunidade de matar para
chamar a todos por tio/tia, etc).
fazer um lanchinho.

Complexo de Culpa
Casto -1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade,
alguma coisa que fez no passado e julga-se
negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar
responsável por todas as conseqüências disto. Às
este voto vai trazer problemas para o Personagem de
vezes, o motivo do acontecimento realmente foi
proporções psicológicas (remorso, autopunição,
culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o
tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma
Personagem se atribui como um responsável direto.
Em todas as situações que lembrem o motivo que

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ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de para não abandonar tudo o que estiver fazendo e
WILL. Em caso de falha, o persona-gem ficará seguir essa pista misteriosa.
extremamente deprimido e todos os seus Testes se
tonam Difíceis.

Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, Defeito de Ryoga
não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo -1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo.
a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o Ele não possui o menor senso de direção e distância,
impede de se confrontar com qualquer um, ele já sendo que os sentidos de direção (norte, sul,
sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o
entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para
ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um
Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o metro e um km, além do que, ambos demoram mais
personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a de um mês para serem percorridos!
derrota do adversário à sorte.
Deficiente Físico
Coração Mole -1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser
não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que quase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos
todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão relacionados à sua deficiência são considerados
e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa Normais, e os Normais considerados Difíceis.
nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir -2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave,
gravemente seu oponente durante uma batalha, podendo ser completamente cego, não ter um braço,
preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de
perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém Atributos relacionados à sua deficiência são
merece. considerados Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito
sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-
Covarde mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode
-1 ponto: seu personagem tem um senso de
realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência,
sobrevivência muito aguçado, muito além da
como andar, escutar ou falar.
compreensão de seus companheiros. Isso o leva a
tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais
como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Suscetível à Decadência Planar
Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me Somente para Magos
situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que O personagem é mais suscetível à decadência do
queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado Plano que o restante dos magos.
se for bem sucedido em um Teste de WILL. -1 ponto: o personagem precisa fazer o teste de
Deformações quando atingir o 5º Círculo de algum
Caminho de Magia.
Crédulo -2 pontos: o personagem precisa fazer o teste de
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente Deformações quando atingir o 3º Círculo de algum
crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em Caminho de Magia.
qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as -3 pontos: o personagem precisa fazer o teste de
pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Deformações quando atingir qualquer Círculo de
Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e algum Caminho de Magia.
iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira
para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste
de Lábia. Dependência
-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa
se alimentar de algo exótico e que causa um grande
Curioso asco aos humanos, como carne de recém nascidos,
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O
juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o
personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória
Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer,
depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a
se alimentar.

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daquele traidor”, “casar minha filha com um
Dificuldade de Fala McAssen? Jamais!”).
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza,
ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta Fanático
o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas. -2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo
específico. O Personagem persegue incessantemente
Distração esse objetivo, e to-dos seus atos são guiados por ele.
Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar
desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer
em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os
sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso,
Testes de WILL para se concentrar são Difíceis. Um
nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um
personagem com Distração não pode comprar o
artefato lendário, uma vingança pessoal.
Aprimoramento Concentração.

Dupla Personalidade Fanfarronice


-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está
-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais
contando vantagem de si mesmo. Conta histórias
personalidades diferentes habitando o mesmo corpo.
absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros
Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes,
fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga
mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa.
superior aos outros e não gosta que lhe olhem
São personalidades totalmente diferentes, com suas
atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso
próprias lembranças e consciência. A mudança de
geralmente incomoda os outros (não é um
uma personalidade para outra não é controlada pelo
Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).
jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social Ferro Frio


-2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas mágicas, seu
-1 ponto: por algum motivo o personagem é
personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro
considerado um pária da sociedade. Todos que
frio, é uma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um
vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O
toque para que uma vermelhidão intensa apareça em
tipo de estigma social varia de várias formas. O
sua pele. Exposição prolongada causas dores
personagem pode ser considerado um herege, um
intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou
bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por
armaduras metálicas é um problema.
ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite,
viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
Fetiche Material
Esquizofrênico -1 ponto: a personagem precisa de um tipo de chave
para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto
-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu.
que ele carrega sempre consigo, uma espécie de
Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe
receptáculo do seu poder mágico (como um cajado,
a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma
amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o
figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias
personagem não consegue realizar nenhum efeito
absurdas, e acreditar nelas como se fossem
mágico (caso ele seja destruído, será preciso encantar
verdadeiras (pois para ele são).
um novo objeto, o que é um processo longo e
demorado para o Mago).
Família ou Mentor Desonrado -2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre personagem é um objeto muito grande e difícil de ser
cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você deslocado (um altar de mármore maciço, um órgão
paga por isso, sendo descriminado e condenado ou até uma árvore).
como culpado também. Embora não haja realmente
culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama
consigo por ter sido aprendiz de um mentor
Fobia
-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos,
desonrado ou fazer parte de uma família que todos
aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e
desprezam, recebendo um tratamento frio e
quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve
desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa
fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes
pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui
seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais,
rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o
os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis
calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus,
serão considerados falhas automáticas. No caso de
não? Desculpe, mas não confio em nada que venha

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uma falha critica, você simplesmente entra em -1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos
desespero e foge imediatamente. padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente uma pessoa comum. Além disso, o Personagem
um pavor indescritível por algo, e caso se depare com sempre encontra tempo para um lanchinho nas
a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste ocasiões mais inusitadas.
de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge
em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado
e impedido de realizar qualquer ação por 3d6
rodadas.
Hábitos Detestáveis
Fúria -1 ponto: você possui alguns atos involuntários que
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o
elevada de dano físico em um único ataque (mais de tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho
5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL com regularidade, entre outros.
para não entrar em um estado de fúria cega. Nesse
estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, Hipocondria
atacando inconscientemente TODOS que estiverem -1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que
em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele está doente, ou que irá pegar uma doença em breve.
ganha bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano Mesmo estando completamente saudável, ele crê que
(além de receber as vantagens equivalentes ao a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar
Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve
assim durante 3d6 rodadas. exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo
de contágio de uma doença for perceptível (como
Galante andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar
-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o
menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo personagem não enlouqueça imaginando que está
oposto, nunca deixando passar a chance de doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer
conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de combater a doença a qualquer custo (tomando todos
WILL para resistir à oportunidade de tentar os remédios que encontrar pela frente, indo a vários
conquistar um(a) amante. médicos e, talvez até, procurar um demônio para
fazer um pacto).
Ganância
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem Inimigo
possui inveja de tudo que os outros possuem e ele -1 ponto cada: o personagem representa perigo para
não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo.
Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e
tudo o que deseja, o Personagem não mede caso o vença, ele será substituído por outro ainda
conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-
sua ganância (desde roubar até fazer pactos com los como NPCs durante as aventuras.
demônios).
Intolerância
Gremilins -1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma
-3 pontos: são pequenos demônios relacionados a situação (ver alguém batendo numa mulher,
aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos
onde passam, as máquinas mais simples ou pixando as paredes, fumantes), um animal, ou
complexas quebram, explodem ou simplesmente não alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na
funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar você, circunstância que causa sua intolerância, ele
seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, imediatamente deixará tudo o que está fazendo de
estragando as máquinas que estão próximas do lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode
Personagem (rádios ficam fora do ar, TVs se enchem chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o
de chuviscos, carros perdem peças, computadores Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar se
travam). o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

Gula Líder Nato

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1 ponto: Você possui uma natural aura de liderança. Mania de Perseguição
Possui um bônus de +20% em Liderança (incluindo
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico,
discursos inflamados).
acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás
dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido
Má Fama onde quer que ele vá. O Persona-gem sempre irá
Você é alguém famoso, mas devido aos seus desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
crimes. Basicamente funciona exatamente como o -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele
Aprimoramento Fama, porém de uma maneira realmente está sendo perseguido por alguém
negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má (embora não tenha certeza absoluta disso). Pode ser
pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre algum espírito, demônio, caçadores ou uma outra
sob suspeita e descrença. entidade que está no seu encalço e ele teme se
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena. encontrar com ela.
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma
metrópole. Maníaco Depressivo
-3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de
humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de
Maldição morrer e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas
O personagem foi alvo de uma maldição em vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente
algum momento de seu passado, e continua a pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para
carregar esse fardo consigo até o presente. A a morte.
natureza da maldição deve ser explicada no
background do personagem, bem como a descrição Marca do Predador
de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à
-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como
sua volta.
uma ameaça, fugindo quando o sentem sua
-1 ponto: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida
aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser
do personagem em alguns momentos (morder a
mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem,
língua quando falar uma certa palavra, um ferimento
ou a suas proles.
que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas
de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos
seus companheiros. Mau Humor
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida -1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o
do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja
chagas cobrem seu corpo sempre que entra em irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando
contato com animais, to-dos à sua volta ficam mudos alguém fala com o personagem, ele só responde
quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais
também aos seus aliados. Difíceis.
-3 pontos: o Personagem recebeu uma punição
severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se Megalomaníaco
manifestarem são devastadores (uma chuva -1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e
torrencial acompanha o personagem por onde quer sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é
que ele vá, quando o personagem gritar em voz o poder total. Não importam o que digam, para você
muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia.
toca se transforma em poeira, etc ). Esse excesso de confiança pode variar de sentido,
desde a inocente compulsão por ser o garoto mais
Mania forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é de invulnerabilidade e invencibilidade. Um
um hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar personagem com Megalomania precisa realizar um
alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que
certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa sua “divindade” for posta à prova.
mania com freqüência (pelo menos uma vez por
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira Mentiroso Compulsivo
de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se -2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que
um Personagem tem a mania de todo o domingo ir acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um
ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no
quando quiserem lhe armar uma armadilha). que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo

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todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por
introduzir nelas uma mentira descarada. perto. Vasos estouram, copos se movimentam,
ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas
Monstruoso fecham sozinhas. A intensidade e força dos efeitos
podem variar, dependendo do local.
-1 ponto: a aparência física do Personagem é
hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em
aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de Pupilo
relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará -1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o
em graves problemas, e os Testes de CAR do Personagem está ensinando seu ofício. É dever do
personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal
tive a chance de realizar um Teste).. por ele, estando encarregado de pagar suas contas,
tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o
Pacifista personagem deve zelar pela integridade e bem estar
de seu aprendiz.
Existe algum forte motivo, que deve ser
explicado no background do personagem que o leva
a evitar as situações de combate. Pode ser algum Pesadelos
fator cultural, religioso ou ético. -1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de
oponentes, permitindo que vivam depois de derrotá- horror total consomem os sonhos do personagem e
los. começam agora a incomodálo quando está acordado
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última também. Sempre que ele se depara com algo que o
saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve
ou contornar a situação. fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico,
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender- desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o
se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.
alguma irá atacar.
Restrição à Magia
Perda Terrível Em determinadas ocasiões, o Personagem fica
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou -1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês
mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou
foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso neva).
despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas -2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou
profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e uma estação do ano).
mencionada, o personagem deve fazer um Teste de -3 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à
WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas. noite).

Perversão Sexual Sangramento


O personagem sofre de sérios distúrbios -2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma
mentais, que o levam a fazer sexo de maneira não- estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato
convencional. com qualquer manifestação mística, o Personagem
-1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o
fotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto
amor em locais públicos. pode gerar danos.
-2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
-3 pontos: as perversões mais grotescas e bizarras, Sanguinário
consideradas crimonosas pelo FBI. Incluem estupro
-1 ponto: quando o personagem entra em uma
seguido ou não de morte, sexo com crianças, sexo
batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia
com cadáveres, tortura e tudo o que a sua imaginação
ou rendição: um dos dois lados deve perder
doentia permitir.
obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se
prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças
Poltergeist de sangue. Assim como não aceita rendições, o
-2 pontos: um poltergeist é um espirito que se próprio personagem nega-se a desistir, preferindo
manifesta causando dano físico a pessoas e objetos, morrer em combate a entregar-se.
existindo um ou mais rondando o personagem.

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Sono Pesado Plantas e outros vegetais apodrecem se o
personagem ficar perto deles por muito tempo.
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra,
ficando completamente fora de prontidão. Sempre
perde o horário, dificilmente será acordado por Traumatizado
ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma
estiver cansado. Testes de PER para verificar se o durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a
personagem desperta serão sempre Difíceis. maioria dos adultos, está preparada para enfrentar
(foi testemunha de um crime hediondo, ou foi
Suspeito molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos
que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que
um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se
o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um
tornam Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.
assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que
acham seu comportamento estranho.
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas Timidez
pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a -1 ponto: o Personagem é extremamente tímido,
policia vê você próximo à cena de um crime, pára receando falar e até se aproximar das outras pessoas.
para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja
a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam questionado), sempre hesita ao máximo falar diante
para você. Basta que haja uma mínima ligação com o de desconhecidos e tem sérias dificuldades para
caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado. relacionar-se com o sexo oposto. Para um
personagem com Timidez, todos os Testes de CAR
Supersticioso são considerados Difíceis.
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição.
Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e Teimosia
outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, -1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não
quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem importa o que os outros digam, o personagem
deverá fazer um Teste de INT e, em caso de falha, acredita ferreamente que ele, e somente ele, está
receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê
Em caso de falha crítica, o Aprimoramento será que sempre estão errados. Isso pode levar o
permanente (a não ser que haja muita terapia). Personagem a enfrentar problemas, principalmente
em situações que um grupo deve tomar uma decisão
Sarcasmo em conjunto. O Personagem vai ten-tar de todas as
maneiras possíveis convencer os outros que o seu
-1 ponto: o personagem é extremamente sarcástico
ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar
(irônico), não perdendo a oportunidade de zombar
de métodos menos ortodoxos (agredir os
ou fazer observações maldosas a respeito dos outros
companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção
o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta
do inimigo , etc).
desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o
personagem em enrascadas, como faze-lo ser
sarcástico ao conversar com um agente da CIA de Viciado em Drogas
pavio-curto. -1 ponto por droga: o personagem é dependente ou
viciado por algum tipo de substância química
Toque da Podridão (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter,
etc), o que faz com que ele deseje consumir
-3 pontos: Apenas Magos podem possuir este
freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o
Aprimoramento. O Personagem é totalmente incapaz
Personagem permanecer mais de 6 horas privado do
de drenar a energia mística de Arkanun para realizar
vício, ele deve fazer um Teste Difícil de WILL para
suas magias. Então, ele precisa destruir a força vital
resistir à vontade de consumi-lo novamente.
da própria Terra para fazer seus feitiços. Cada vez
Para um personagem sobre os efeitos das
que ele cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em
drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.
um raio equivalente ao Focus da magia (em metros) é
destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e
terrenos tornam-se estéreis durante anos. Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em
Toque Letal jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça
um Teste Difícil de WILL.
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem
destroi pequenas ervas e mata pequenos mamíferos.

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Visão Monocromática
-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto,
branco e tons de cinza.

Vontade Fraca
-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à
desistência e passividade. Sempre que uma tarefa
parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem
tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado
e controlado pelos outros. Acrescente uma
penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste
envolvendo Resistência mental (WILL).

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Perícias
Perícias são as habilidades do seu Personagem, partida, pois tratam-se de Perícias instintivas, ou seja,
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos
fazer direito. No momento em que o Personagem é nessa área. Em um segundo grupo não há base de
criado, calcula-se quantos pontos de Perícias ele terá começo (ou seja, elas começam em 0%), pois tratam-
para gastar. Esses pontos de Perícias podem ser se de Perícias altamente técnicas. Há ainda um
gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, mas terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia,
sempre com a aprovação do Mestre. pois tratam-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a

Pontos de Perícia Perícia em 1%, até


o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o
valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com
Quando criamos um Personagem, ele possuirá Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite
uma certa quantidade de pontos para distribuir entre pode ser ultrapassado).
as Perícias. Isso vai depender do tipo de Campanha Um Personagem não pode usar uma Perícia se
que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua tiver 0%, pois isso significa que ele não tem
Inteligência. conhecimento naquela área.
Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos Se você tentar navegar na Internet, quais suas
de Perícia. chances de conseguir algum resultado se nunca lidou
Cada ano de idade natural significa 10 pontos com um computador antes? Nenhuma. Você
de Perícia. conseguiria entender um texto em húngaro ou em
Cada ano de idade não-natural significa 5 russo? Mas você pode tentar fazer um desenho
pontos de Perícia. simples, mesmo que não tenha aprendido Artes
Nenhum Personagem pode possuir mais de Plásticas - Desenho.
500 pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não
importando sua idade ou INT (a não ser que seja Um Personagem com Destreza 12 já tem 12%
algum tipo de Campanha diferente). em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É
uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de
Subgrupos acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca
atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o
SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de
Algumas Perícias são marcadas com um sinal 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar
*. Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar todos
Perícias menores, abrangendo uma série de os subgrupos dela!
subgrupos.
Durante a criação do Personagem, o Jogador IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de
deve especificar qual subgrupo seu Personagem 10 pontos em cada nova Perícia escolhida pelo
conhece. Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso
Não é proibido inventar um subgrupo que não representa o esforço em aprender e desenvolver o
tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la
recomendamos que os Jogadores façam isso), mas corretamente.
todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser
aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com Você é MESMO bom?
ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico.
Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para O quadro seguinte mostra que valor um
aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser Personagem deve possuir em uma Perícia para ser
tratado como uma Perícia separada. competente em cada atividade. Podem parecer
valores baixos à primeira vista, mas na maioria das
Valor Inicial vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse
valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar
100% — mas qualquer resultado acima de 95% será
Existem três tipos de Perícias. No primeiro SEMPRE uma falha.
tipo, um Atributo básico serve como ponto de Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.

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15 a 20% Novato. Está começando a aprender. que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente. Treinamento de Animais, mas válido para feras e
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou
51 a 60% Especialista. monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na
60%+ Um dos melhores na área. Perícia Treinamento de Animais (tempo de treino,
Testes necessários, etc). A Perícia Doma também
Lista de Perícias pode ser usada para domar animais selvagens e
mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se
obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades
A lista de Perícias está apresentada no seguinte à escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja
formato: com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem
corre o risco de ser imediatamente atacado pela
Grupo* (Valor Base) criatura.
Subgrupos (Valor Base) Veterinária (0): Permite a um Personagem cuidar de
Observação: o símbolo * só aparecerá em casos animais, conhecendo seu metabolismo e suas
nos quais a Perícia tiver subgrupos. Quando isso funções. Funciona da mesma forma que Tratamento
ocorrer, você deve escolher apenas UM dos de Animais (Subgrupo da Perícia Animais), mas o
subgrupos correspondentes. Personagem também é capaz de realizar cirurgias em
animais. A Perícia Veterinária também pode ser
Animais* usada para identificar e classificar animais, como na
Perícia Zoologia (veja a seguir).
Este grupo de Perícias reflete o tratamento e
conhecimento que um Personagem tem com relação a
animais. Em mundos de Fantasia, esta Perícia pode Armadilhas (INT)
ser usada apenas para animais e criaturas naturais, Personagens com esta Perícia tem várias
ela geralmente não serve para monstros, apenas com habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e
algumas exceções. preparar qualquer tipo de armadilha, e também são
Tratamento de Animais (Primeiros Socorros): O capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar
Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, ou consertar uma armadilha o Personagem deve
que lhe permitem tratar de animais feridos ou estar ciente de sua existência. Esta Perícia também
doentes. Esta é uma versão mais primitiva da Perícia pode ser usada para encontrar armadilhas
Veterinária. escondidas.
Treinamento de Animais (0): O Personagem sabe A Perícia abrange todo tipo de armadilha,
como treinar animais domésticos, para que executem desde simples laços para animais, alçapões com
truques simples. Encinar tarefas mais complexas, lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de
como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis. cenários de Fantasia. Um Personagem pode usar esta
O treinamento de um animal é algo que exige Perícia para achar e desarmar uma armadilha mágica
tempo e disposição. Um único Teste não basta para (o que significam dois Testes separados). Entretanto
que o animal seja treinado adequadamente. Em os Testes geralmente serão Difíceis, e apenas
média são necessários 60 dias para adestrar animais Personagens com 40 pontos ou mais nesta Perícia
domésticos. Pode ser mais fácil para animais mais podem tentar realizar o Teste.
inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o
tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia o Armas Brancas* (DEX / DEX)
Personagem deve obter sucesso em um Teste da Armas brancas incluem espadas, facas, maças,
Perícia (Normal para aprender pequenos truques, cajados entre tantas outras armas de combate
Difícil caso sejam truques mais complexos). corporal. Cada arma é considerada um Subgrupo de
Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar e Perícias: Espadas, Facas, Maças, cada uma destas é
cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe
ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos usar uma Espada não necessáriamente saberá usar
e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que uma Maça ou um Cajado. Todas as armas brancas
montar um elefante. Portanto, o Personagem deve têm o valor de DEX como valor inicial, então mesmo
especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. que não tenha gasto nenhum ponto em Cajado, todo
Cada tipo de montaria é considerado uma Perícia Personagem terá um valor nesta Perícia igual à sua
diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma DEX.
Perícia que Montar Camelos. Todas elas, entretanto, Entretanto as Perícias com Armas Brancas
tem AGI como valor inicial. seguem uma regra um pouco diferente. Além de
Doma (0): O Personagem é um domador de feras, o estar dividido em vários Subgrupos, cada Subgrupo

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esta dividido em duas partes: um valor de Ataque e Pesada, Azagaia, Zarabatana, etc.
um valor de Defesa. O valor de Ataque reflete a Armas de arremesso (como Lanças, Punhais e
habilidade que o Personagem tem ao atacar com Dardos) não se incluem nesta categoria. Estas armas
aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua de arremesso exigem o uso da Perícia Arremesso (de
habilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Esportes – veja mais adiante) e permitem Defesa
Defesa são considerados Perícias diferentes. Um normalmente, além de ser adquirido normalmente
Personagem não pode gastar apenas 10 pontos e ter (ou seja, não é necessário pagar o dobro).
10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e
Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos de Armas de Fogo* (DEX/0)
perícia. Geralmente os valores de Ataque e Defesa
Em cenários modernos ou futuristas as armas
são separados por barras.
de fogo são um item muito comum. Cada tipo de
arma de fogo é uma Perícia diferente, e todas têm
Um Personagem guerreiro com DEX 15 já tem
DEX como seu valor inicial. Um Personagem que
15% em Ataque e 15% em Defesa com a Perícia Espada
saiba usar um revólver não saberá disparar tão bem
Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos
com uma sniper.
em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, quando
Armas de fogo, diferente das armas brancas,
usar sua Espada Longa ele terá Ataque 45% e Defesa 35%
(Espada Longa 45/35). nunca podem ser usadas para Defesa (óbvio), e por
isso elas apenas têm valor de Ataque (sua Defesa
Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal, sempre será 0%). Por outro lado, um Personagem
Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, nunca pode desviar ou bloquear um disparo com
Espada de Duas Mãos, Mangual, Mangual Pesado, arma de fogo. Ou seja, contra uma arma de fogo a
Maça, Maça Estrela, Martelo de Combate, Machado defesa do alvo sempre será 0% – a não ser em
de Guerra, Lança Curta, Lança Longa, etc. cenários de Ficção Científica. Geralmente, a única
coisa capaz de proteger um o alvo é um colete à
prova de balas. Na maioria das sociedades o porte de
Armas Brancas de Longo Alcance* (DEX /0) uma arma de fogo é proibido. Seu uso é permitido
Armas brancas de longo alcance incluem arco apenas a Personagens treinados e credenciados.
e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas,
geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles
Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas de Caça (Espingardas), Rifles Militares,
são um pouco diferente. Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas
Toda arma branca de longo alcance tem Defesa Experimentais, Snipers.
0, ou seja, o Personagem nunca pode usar seus
pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas não
podem ser usadas para se defender, apenas atacar.
Armas de Feixe* (DEX)
Uma arma branca de longo alcance é mais Similar às armas de fogo, mas disparam laser,
difícil de ser utilizada. Em regras, ela custa mais fóton ou prótons ao invés de balas de chumbo e
pontos para ser aprendida. Para ter 1% no Ataque pólvora. Armas de feixe são possíveis apenas em
com uma arma branca de longo alcance o cenários de Ficção Científica, em um futuro distante
Personagem deve gastar 2 pontos de Perícia. Ou seja, ou como armas experimentais.
cada 2 pontos oferecem 1%. Então, para ter 10% no Como as armas de fogo, as armas de feixe não
Ataque deve-se gastar 20 pontos de Perícia! permitem nenhuma Defesa, a não ser armaduras
Isso parece uma grande desvantagem, mas há especiais. Em geral apenas armaduras específicas,
um detalhe: ataques feitos com uma arma branca de que tenham IP específico contra luz/laser, são
longo alcance são muito rápidos, e muito difíceis de eficazes contra armas de feixe. Em cenários muito
serem defendidos. Contra um Ataque de uma arma avançados e Fantásticos seria possível desviar dos
branca de longo alcance a única Defesa pemitida é disparos de feixe ou bloqueá-los com alguma arma
Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entretanto, especial – como uma espada laser. Estas opções ficam
devido à velocidade do ataque, o Teste de Esquiva por conta de cada Mestre e são específicas de cada
sempre será considerado Difícil; ou seja, o cenário.
Personagem pode usar apenas metade de seu valor Como acontece com as armas de fogo, o porte
de Esquiva (arredondado para baixo). Não é à toa de armas de feixe pode ser proibido em algumas
que arco e flecha é uma arma muito valorizada na sociedades, e isso pode trazer problemas aos
Fantasia Medieval. Personagens.
Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Curto, Arco Alguns Subgrupos Possíveis: Pistolas, Arma, Rifles
Longo, Arco Composto, Funda, Besta Leve, Besta Militares, Armas Pesadas, Armas Experimentais,
Snipers.

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Armas Naturais (DEX) A Perícia Armeiro também pode ser usada
para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se
Armas naturais incluem Garras, Mordida,
for uma arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la
Ferrão, Asas, Tentáculos, Cascos, entre outras
apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste
possibilidades. As armas naturais apenas podem ser
não requer tempo nem material.
adquiridas por criaturas que pertençam a raças
especiais, dotadas destes membros. O dano
provocado por estas varia de uma espécie a outra, e Artes*
algumas vezes dentro de uma espécie. Há controvérsias sobre o que pode ser
Quase todas as armas naturais são baseadas considerado Arte. A Perícia Crobacia, por exemplo, é
em DEX, mas existem algumas exceções tida por alguns como um esporte – enquanto que
(especificadas na descrição de cada criatura) A para os malabaristas de circo ela é uma arte.
maioria delas permite Ataque e Defesa (DEX/DEX), Falsificação, tortura e outras técnicas também
mas algumas podem ter Defesa 0 – como Mordida e podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista
Asas. Novamente, este detalhe é especificado na de seus praticantes. Em jogo esta discução não tem
descrição de cada criatura. nenhum efeito, pois uma habilidade, artística ou não,
sempre será considerada uma Perícia.
Armeiro (DEX) Além de ser usada para produzir obras, as
Perícias de Artes também podem ser utilizadas para
Personagens com esta Perícia tem habilidades
avaliar a qualidade ou até a legitimidade de um
para construir e consertar armas, armaduras e
trabalho artístico relacionado à sua Prícia. Um Acerto
escudos. Seu valor inicial depende do material
Crítico no uso desta Perícia (o que acontece quando o
utilizado na fabricação do item. Caso o Personagem
Jogador obtêm um resultado no dado igual a um
esteja fabricando ou reparando uma espada ou
quarto do valor necessário – por exemplo, obtêm 10
escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro será
quando o valor de Teste seria de 40%) significa que o
o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou
Personagem pôde produzir uma grande obra de arte,
consertando uma armadura metálica, seu valor
muito apreciada e valorizada.
inicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.
Algumas obras podem levar dias, ou até
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser
mesmo anos, para serem concluídas. Nestes períodos
fabricado com esta Perícia, contanto que o
o Jogador deve realizar vários Testes da Perícia,
Personagem tenha tempo e todos os materiais
sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a
necessários. A tabela a seguir dá uma idéia do tempo
conclusão desta.
necessário para se consertar armas brancas.
Arquitetura (0): Esta Perícia esta relacionada a
Esta tabela é apenas uma idéia geral para
criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo,
fabricar armas e armaduras metálicas. Itens de
construção de casas e projetos de edifícios. A
madeira levarão metade deste tempo, e apenas
Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a
reparar danos geralmente levam apenas um terço do
Engenharia Civil até a História da Arte, relizando
tempo apresentado. A obtenção de matéria prima fica
trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a
por conta do Mestre e do Jogador.
competência técnica.
Atuação (CAR): Reflete a capacidade de
Arma/Armadura Tempo de Construção
Adaga 5 dias interpretação de um Personagem. Esta Perícia
Espada Curta 20 dias permite ao Personagem similar emoções, crenças ou
Espada Longa 30 dias um estado de espírito que não é necessariamente o
seu. Também pode ser usada para simular
Espada de Duas Mãos 45 dias
Besta Leve 15 dias sentimentos, tornar seus argumentos mais
Besta Pesada 20 dias convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser
Flechas 10 por dia usada em conjunto com outras Perícias como
Lança 20 dias Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta
Machado 10 dias tentando usar sua Atuação para enganar um alvo,
Mangual 15 dias deve-se fazer um Teste Resistido entre a Atuação do
Tridente 20 dias Personagem e a PER do alvo.
Armadura de couro 50 dias Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo
agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia
Armadura de Anéis 60 dias
Armadura de Malha 60 dias geralmente também significa que o Personagem tem
Armadura de Ferro 65 dias uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter
Armadura Completa 80 dias esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto

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geralmente significa que o Personagem não Presdigitação (DEX): O Personagem tem “mãos
contentou a platéia, desafinou ou esqueceu da letra... rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos
Culinária (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta truques tidos como mágicos, mas que na realidade
Perícia permite não apenas preparar bons alimentos não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com
como também identificar ingredientes de certas cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos,
receitas. Alguns pratos sofisticados e mais entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão
requintados podem ser produzidos apenas com um para os “mágicos”.
Teste Difícil. Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Arte (PER),
Dança (AGI): O Personagem sabe como dançar Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Redação (INT).
vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação
nesta Perícia mais rítimos e estilos o Personagem Artes Marciais*
conhecerá. Entretanto, não existem Perícias
Existem vários tipos de artes marciais: judô,
separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com
caratê, jiu-jitsu, capoeira (embora esta também possa
esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento
ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial
com a dança, independente do estilo.
tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de
Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade
forma diferente.
com desenho, a capacidade de um Personagem para
Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais
representar formas sobre uma superfície através de
envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas
linhas e manchas, produzindo uma ilusão
vezes, acrobacias (mas em geral não inclui os efeitos
profissional. Existem várias técnicas de desenho e
da Perícia Acrobacia). Quando combate desarmado,
pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também
um Personagem causa 1d3 pontos de dano (1d2 no
muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá,
caso de criaturas pequenas, como halflings, e 1d4 no
hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete a
caso de criaturas maiores que um humano) mais o
capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e
bônus de Força. Entretanto pode haver alguma
pintura.
variação, pois algumas criaturas possuem armas
Escapismo (AGI): Personagens com esta Perícia tem
naturais que podem ser usadas no uso de Artes
habilidades para escapar de algemas, correntes,
Marciais e podem provocar mais ou menos dano.
cordas, camisas de força e outras formas de
Alguns Subgrupos Possíveis: Capoeira (DEX/AGI),
imobilização. Esta Perícia também pode ser usada
Caratê (DEX/AGI), Judô (DEX/DEX), Jiu-Jitsu
para escapar de qualquer forma de imobilização,
(DEX/DEX).
como um abraço de urso, substituindo os habituais
Teste de FR e AGI para escapar destas situações.
Escultura (DEX): É a arte de produzir figuras Artesanato* (Artes)
tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, Esta Perícia permite aos Personagens criar
mármore ou metal. Cada tipo de material é peças decorativas de vários tipos de materiais. Estes
considerada uma Perícia diferente, pois um trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a
Personagem que sabe esculpir madeira não um Personagem, desde que ele dedique tempo
necessariamente saberá esculpir em metal. suficiente para produção e venda de seus trabalhos.
Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo
de um Personagem de utilizar qualquer tipo de de Arte como base. O valor inicial da Perícia é
instrumento musical. Também permite afinar e METADE do valor que o Personagem possui na Arte
corrigir pequenos problemas em instrumentos e pode-se gastar pontos de Perícia normalmente para
musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma elevar esse valor.
Perícia diferente, pois nem todo Personagem que Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura,
sabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta. Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.
Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra,
baixo e violão) podem ser consideradas como uma Artífice* (0)
Perícia única. Um artífice é um Personagem com a
Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidar com habilidade de trabalhar com algum material
metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser específico, permitindo-lhe construir ou consertar
usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes,
pedras preciosas. Também pode ser usada para armários ou até mesmo casas (mas não armas – para
fabricar pequenos utensilhos com estes materiais, isso deve-se usar a Perícia Armeiro).
como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros Um artífice tem o conhecimento para fabricar e
similares, como faria um artífice – na verdade a consertar um objeto, mas não a produção. O projeto
Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria. de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma

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fechadura de uma caixa para um chaveiro. O ele acaba recebendo o golpe.
Personagem também pode reconhecer o tipo e a
condição em que se encontra um objeto qualquer. Caça (PER)
Artífice engloba uma enorme quantidade de
Esta Perícia reflete a habilidade que um
profissões. Os Subgrupos representam cada uma
Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura.
delas.
A Caça pode ser usada de uma forma similar à
Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o
Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente
Artífice precisa de equipamentos e materiais
permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de
adequados para o seu trabalho.
pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou
Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira),
apenas por diversão.
Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro
(Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos –
Couro Rígido). Camuflagem (PER)
Com esta Perícia um Personagem é capaz de
esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto
Artilharia* (INT) em ambientes naturais, como florestas e campos.
Reflete a habilidade de um Personagem em
A Camuflagem geralmente é usada em um
manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é
Teste Resistido contra a PER ou a Perícia Escutar de
usada para Ataque em um combate de larga escala.
um outro Personagem. Utilize esta situação sempre
Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra,
que ele estiver sendo procurado.
Canhão, Catapulta.
Geralmente a Perícia Camuflagem também
pode ser usada para esconder-se na sombras ou em
Avaliação de Objetos (PER) outros lugares não naturais.
Reflete a capacidade de um Personagem em Criaturas pequenas (menores que um ser
avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas humano) podem se esconder com mais facilidade.
observando o objeto, um Personagem com esta Qualquer criatura de tamanho inferior ao humano
Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, (como halflings e gnomos, no caso de Fantasia)
uma arma ou outro item qualquer, assim como recebe +10% de bônus no Teste de Camuflagem.
determinar a autenticidade do item. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto,
Testes de Avaliação de Objetos devem ser sofrem -10% de penalidade no Teste, pois é mais
realizados pelo Mestre em segredo. Objetos difícil para elas não ser detectado.
reconhecidos ou comuns devem proporcionar um
bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja Ciências* (INT)
bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção
Uma ciência é um grupo de conhecimentos
(ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão.
relativos a determinado assunto ou grupo de
No caso de uma falha no Teste, o Personagem não
assuntos. Esses conhecimentos geralmente são
consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o
obtidos através de estudo – leitura, meditação,
item. No caso de uma falha crítica (95% ou mais) o
observação direta, etc.
item será avaliado de forma completamente errada,
Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e
mas plausível o suficiente para que o Jogador não
executar qualquer tipo de plantação. Saber como e
desconfie.
quando plantar os tipos de culturas mais comuns,
como estocar os produtos, como combater as pragas e
Briga (DEX/DEX) outras atividades diretamente relacionadas.
Esta Perícia reflete a capacidade de um Arqueologia: O estudo de fatos a partir de
Personagem em defender-se sozinho. A Perícia Briga monumentos e instrumentos não escritos. O
permite usar os braços para bloquear ataques e ao Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua
mesmo tempo desferir socos e chutes. cultura e hábitos.
Diferente da Perícia Artes Marciais, a Briga Astronomia: É a ciência de identificar constelações,
não envolve nenhum estilo, são apenas socos e estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser
chutes. Quando luta dessa forma um humano normal usada apenas para Testes de conhecimento
provoca dano de 1d3 (mais o bônus de Força). mundano, não inclui coisas místicas como
Criaturas menores provocam 1d2 (+FR) e maiores determinar o temperamento de uma pessoa de
provocam 1d4 (+FR). acordo com as constelações e estrelas de seu
A Perícia Briga não pode ser usada para nascimento – para esta situação veja Ciências
bloquear ataques feitos com armas de corte, a menos Proibidas.
que o defensor faça um Teste Difícil. Caso fracasse Biologia: A Biologia é uma ciência que esta

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fragmentada em vários Subgrupos: Botânica, longo da história da humanidade. Tecnicamente a
Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um História teve início com a invenção da escrita, há
Personagem NÃO PODE ter pontos em Biologia, cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Grografia,
apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo em cenários onde hajam vários mundos ou planetas
Biologia não é uma Perícia específica. cada um deles terá sua História, e portanto cada
Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua região terá uma Perícia História diferente e tratada
forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar separadamente.
diferentes espécies de plantas e determinar se são Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores
comestíveis, venenosas, medicionais, etc. literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes
Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que escritores e seus trabalhos e pode localizar
regem a sociedade. Representa a chance de um informações em bibliotecas.
Personagem conhecer manobras legais, processos e Meteorologia: A ciência de compreender o clima,
intimações. O Personagem conhece a maioria das leis podendo prever como será o clima nas próximas
de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste
que não tem conhecimento profundo, possibilitando é feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se
agir da forma mais correta em cada caso. mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a
Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação prisão nem sempre segue os rumore esperados.
entre os animais de uma mesma espécie, entre Religião: O mesmo que Teologia (veja a seguir).
animais de diferentes espécies e entre os animais e o Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem
meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para conhecimentos básicos sobre as religiões existentes
determinar a “função” um animal em seu meio. em seu mundo e em sua época. Princípios básicos,
Filosofia: Apesar de não ser uma ciência no sentido crenças, datas religiosas, símbolos sagrados,
estrito da palavra, a filosofia é o estudo do exigências e mitos são conhecidos e lembrados com
pensamento humano. O Personagem conhece os um Teste Normal. Esta Perícia também é
métodos científicos e é capaz de criticar um frequentemente chamado de Religião.
raciocínio com clareza e objetividade – por isso os Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O
filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou Personagem sabe identificar diferentes espécies de
questionam tudo que lhe é apresentado. Para fins de animais e determinar seus hábitos, alimentação,
jogo, filosofia é um Subgrupo de Ciências. anatomia e comportamento, além de seu parentesco
Física: A ciência da força e do movimento. Investiga com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia
os campos, forças e leis fundamentais do não pode ser usada para cuidar de animais, para isso
comportamento da matéria, explicando coisas como deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em
inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o cenários de Fantasia a Perícia pode ser usada em
Universo. algumas criaturas mágicas naturais, como unicórnios,
Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta grifos e outros, mas não monstros.
onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, Outros Subgrupos Possíveis: Anatomia,
climas, solos e vegetações. Também permite ao Antropologia, Genética, Geologia, Matemática,
Personagem produzir mapas profissionais e Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Ufologia.
reconhecer lugares através de paisagens. No caso de
cenários espaciais, onde os Personagens podem viajar Ciências Proibidas ou Alternativas* (0)
através de vários planetas, cada planeta terá sua
Estas Ciências determinam o quanto um
Geografia, e conseqüentemente cada planeta será
Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora
considerado uma Perícia separada de Geografia.
do contexto de uma pessoa. Em altos níveis esta
Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite
Perícia pode ser perigosa, pois quanto mais um
reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais,
Personagem conhece sobre o mundo das Ciências
brasões, selos e até mesmo um pouco da história que
Proibidas, mais visado ele será por aqueles que
envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não
desejam manter ocultos estes segredos.
pode ser usada para compreender sinais secretos.
Assim como a Perícia Pesquisa/Investigação, o
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a
uso constante de Ciências Proibidas pode estragar
confecção de poções, venenos e outros compostos
uma Aventura – e não deve ser permitido pelo
derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais
Mestre. Esta Perícia deve ser testada sempre que algo
específica que a Botânica, possibilitando manipular
exigir conhecimento sobre coisas escondidas do
muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste
público.
Normal permite identificar a maioria das ervas e
Geralmente um Personagem não pode ter
também seus possíveis usos como medicina.
pontos nesta Perícia e em seus Subgrupos durante a
História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do
criação do Personagem, apenas com pontos obtidos

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conforme o Personagem avança de nível ou com nova Magia. Para aprender uma Magia nova o
Aprimoramentos específicos. arcano deve ter, no mínimo 10% em Teoria da Magia
Todas estas limitações geralmente aplicam-se para cada ponto de Focus total da Magia. Por
apenas em cenários de horror, onde os mistérios exemplo, para aprender uma Magia de Focus 3 é
ocultos são um desafio constante aos Aventureiros. necessário ter 30% em Teoria da Magia.
Em outros cenários estas Perícias podem ser mais Viagem Astral: É a habilidade de controlar o
brandas. movimento da alma fora do corpo; permite pequenas
Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da incursões a Spiritum, desde que se permaneça dentro
natureza. Permite ao Personagem violar as leis da da mesma Orbe.
química, conseguindo assim poções e elixires Outros Subgrupos Possíveis: Anjos, Arkanun,
impossíveis de destilar usando os métodos químicos Bruxas, Búzios, Demônios, Éden, Elfos
tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é (desconsiderado para cenários de Fantasia Medieval),
necessária para fabricação de poções mágicas. Encantamentos, Infernun, Paradisia, Possessões,
Astrologia: A ciência que permite ao Personagem Psionicismo, Spiritum, Vampiros.
traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo
dela através do estudo de mapas astrais, posição das Concentração (WILL)
constelações e planetas e de datas relevantes como a
Esta Perícia determina a capacidade de um
de nascimento.
Personagem em manter-se concentrado. É
Ocultismo: Também chamado simplesmente de
especialmente útil para conjuradores, pois permite a
Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até
eles não perder a concentração e continuar sua
entender um pouco da realidade que se passa à sua
conjuração.
volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos,
Sob aprovação do Mestre, um Teste da Perícia
gestos, livros fetiches de Magias. Em cenários de
Concentração pode substituir um Teste de
Fantasia esta Perícia pode ser usada para identificar
Resistência de WILL quando envolve concentração.
um item mágico. Geralmente o Teste será Normal,
Além disso, quando um Personagem esta conjurando
mas em alguns casos o Mestre pode impôr
uma Magia, se ele vier a sofrer dano geralmente ele
penalidades.
perde a concentração e não consegue usar a Magia.
Rituais: A capacidade de entender a lógica
Caso ele obtenha sucesso em um Teste de
instrínseca por trás da confecção dos componentes de
Concentração (com uma penalidade igual ao dano
um Ritual. Apesar das diferenças, esta Perícia inclui
recebido) ele não perderá a concentração e ainda
conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens
poderá continuar a usar a Magia (embora ainda sofra
(São Cipriano, Marranos, Católicos, Islâmicos, etc).
o dano normalmente).
Para cada ponto de Focus necessário para realizar um
Ritual ou efeito, é necessário ter pelo menos 10%
nesta Perícia. Em cenários de Fantasia a Perícia Condução* (AGI)
Rituais é necessária para magos e outros arcanos que Esta Perícia reflete a capacidade do
desejam criar novas Magias. Para criar uma nova Personagem em conduzir carroças, veículos
Magia todo Personagem arcano deve ter no mínimo automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o
10% nesta Perícia para cada ponto de Focus termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia
necessário para a Magia. Por exemplo, para criar uma funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo, seja
Magia cujo Focus total seja 4, o mago deve ter 40% ou automotor ou não, é considerada uma Perícia
mais na Perícia Rituais. diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma
Tarot: Possui as mesmas atribuições da Astrologia carroça não precisa saber conduzir um carro.
(de Ciências Proibidas), mas utiliza casrtas em lugar Personagens que tenham no mínimo 30% em
dos mapas astrais. Existem diversas variações no Condução geralmente não precisam realizar Testes,
método de letura. pois já estão habituados. Neste caso os Testes apenas
Teoria da Magia: Existe um sem número de termos e tornam-se necessários caso o Personagem venha a
conceitos importantes para o estudioso da Magia. realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que
Sem esse conhecimento, um mago terá tremenda conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.
dificuldades para estudar as Formas e Caminhos da Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de Caça, Avião
Magia. Recomenda-se que todo mago dedique de Carga, Caminhão, Carro, Carro de Corrida,
pontos de Perícia suficientes para que tenha pelo Carroça, Diligência, Hovercraft, Motocicleta, Nave
menos 40% nesta Perícia, mais um adicional de 5% Espacial.
por nível, sem os quais terá dificuldades de
aprendizado. Em cenários de Fantasia esta Perícia é Conhecimentos* (INT)
necessária para que um arcano possa aprender uma Existem vários tipos de Conhecimentos que

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podem ser adquiridos por um Personagem. Esta Perícia não é usada para construir estes aparelhos,
Perícia permite ao Personagem conhecer apenas para projetar. Existem milhares de
praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, engenharias conhecidas.
Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Alguns Subgrupos Possíveis: Aeronáutica,
Personagem identirficar um morto-vivo, incluindo Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica,
suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Eletrônica, Genética, Materiais, Mecânica,
Vampiros será ainda mais específico, e permitirá ao Mecatrônica, Naval, Química.
Personagem saber exatamente quais as fraquezas de
um Vampiro, o que é boato e o que é verdade, como Escudo (DEX)
agir para enfrentá-los, qual seu comportamento, o
O Personagem sabe como utilizar escudos de
que esperar deles, etc.
qualquer tipo para proteger-se em combate. A Perícia
Um Teste de Conhecimento deve ser realizado
Escudo é usada como uma forma de Defesa em
toda vez que o Personagem deseja obter alguma
combate, para bloquear golpes de seus inimigos. É
informação sobre o conhecimento em questão.
muito raro que um Personagem utilize um Escudo
Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-
como forma de ataque, e neste caso ele segue as
se de uma informação mais profunda e obscura o
mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tem
Mestre pode exigir um Teste Difícil.
Perícias separadas para Ataque e Defesa).
Antes de criar uma Perícia Conhecimento
A vantagem de se usar um escudo em combate
certifique-se de que não existe uma outra Perícia que
é que além dele oferecer uma boa proteção, cada
tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, não faz
escudo tem um IP próprio (esse valor de IP não é
sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões
descontado de AGI e DEX como as armaduras, pois
quando já existe a Perícia Ciências (Teologia).
não dificulta o movimento do Personagem). Por
Alguns Subgrupos Possíveis: Anões, Dragões, Elfos,
outro lado, o escudo mantêm uma mão ocupada
Goblinóides, Halflings, Mortos-Vivos, Vampiros,
durante o combate, impossibilitando o uso de armas
Zumbis, Asgard, Cidade de Prata, Katmaran.
de duas mãos (a não ser no caso de um broquel).
Caso o Personagem esteja usando um escudo, o valor
Disfarce (INT) da Perícia Escudo substitui o valor de Defesa da
Esta Perícia reflete a habilidade de um arma.
Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao
menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, Escutar (PER)
como pegar uma caixa e se ocultar entre os
Esta Perícia permite ao Personagem treinar
carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil,
seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou
mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste
discernir sons, conversas no meio de uma multidão,
pode se tornar Difícil.
vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Testes de Disfarce geralmente são usados em
Testes Resistidos contra a PER de um outro
Personagem, especialmente se ele estiver sendo Esquiva (AGI)
procurado. Com algum treinamento, é possível a qualquer
Disfarce aplica-se apenas à aparência física de pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados
um Personagem; para ser capaz de representar uma contra ela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um
outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Teste de Agilidade em determinadas situações nas
Artes). quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos
treinados para se safar de um problema com mais
eficiência. Entretanto, a Esquiva não pode ser usada
Eletrônica (0) no lugar de um Teste de Resistência de AGI.
Reflete o conhecimento que um Personagem
Um Personagem que esteja surpreendido pode
tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre
usar sua Perícia Esquiva com um Teste Difícil.
outras coisas, um Teste de Eletrônica permitiria
Entretanto, nesta situação vale apenas sua habilidade
descobrir a função de um aparelho desconhecido,
de esquiva, não seus reflexos básicos. Então, quando
enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo –
usar esta Perícia nesta situação, o Personagem deve
consertar um aparelho conhecido e simples é um
descontar seu valor de AGI da Perícia.
Teste Normal.
Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e
Esquiva 65% terá uma Esquiva de 25% quanto estiver
Engenharia* (0) surpreendido – pois perde os 15 pontos de sua AGI e
A Esngenharia é a habilidade de desenvolver e depois realiza o Teste como se fosse Difícil.
projetar mecanismos complexos. Note que esta Em combate, a Esquiva pode ser usada como

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uma ação de Defesa, da mesma forma que se usaria criada para uso militar.
uma arma. Nesta situação, considera-se que o Hapkidô (AGI/DEX): Luta usada para técnica de
Personagem esta apenas desviando do ataque. defesa pessoal.
Judô / Jiu Jit-su (AGI/CON): Técnica que usa visa
Esportes* derrubar e imobilizar o oponente.
Karatê (DEX/DEX): Técnica de Luta muita famosa no
Existem vários tipos de Esportes que podem
mundo.
ser selecionados pelo Personagem. A seguir existem
Kempô (DEX/DEX): Técnica de Luta usada por
alguns exemplos.
Samurais.
Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a habilidade de
KickBoxing (DEX/CON): Técnica de Luta que
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
mistura golpes de Boxe com chutes.
cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim
Kung-Fu (AGI/AGI): Técnica chinesa de Luta onde
como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como
se usa o corpo como arma.
uma forma de Defesa em um combate, pois o
Luta Livre / Sambo / Westling (FR/FR): Luta onde o
Personagem pode desviar dos ataques com saltos e
combate envolve muito de força bruta e chaves de
movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de
corpo.
acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3
Muai-Thai (DEX/DEX): Técnica de Luta Tailandesa
metros uma queda, mas apenas para determinar o
onde se chuta e soca muito e os golpes com cotovelos
dano sofrido.
e joelhos são mortais.
Arremesso (DEX): Além das modalidades atléticas
Ninjitsu / Bushin (DEX/AGI): Técnica de Luta usada
de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem
por Ninjas.
com esta Perícia pode também atirar facas e outros
Sumô (CON/CON): Técnica japonesa onde tenta usar
objetos como forma de Ataque. Como nas demais
a massa corporal para sobrepujar o adversário.
Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o
Taekendô (DEX/AGI): Técnica de Luta Coreana
objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso
onde se principalmente os chutes.
permite dano dobrado em caso de Acerto Crítico.
Outros Subgrupos Possíveis: Alpinismo (AGI),
Escalada (FR): Quando se tem o equipamento
Basquete (DEX), Boxa (AGI), Caça (PER), Canoagem
necessário, um Teste de Força é suficiente para
(CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI),
escalar um muro, parede, calha ou outros similares.
Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pesca (PER),
A Perícia Escalada é usada para escalar, muros,
Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX), Voleibol
montanhas e outros lugares íngrimes sem nenhum
(DEX).
equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas
ou muito íngrimes pode ser considerado um Teste
Difícil. Etiqueta* (CAR)
Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se Esta Perícia permite ao Personagem sabe como
na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo
Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra com a situação. É útil em festas, bailes e discussões
uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante
que estejam carregando muito peso também sofrem que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas
penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia
quilos de equipamento, incluindo armaduras e garante apenas que ele diga as coisas da maneira
armas). correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido
Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para através da atuação do Jogador por seu Personagem.
competições – salto em altura, em distância, com Em geral a Etiqueta pode ser usada em
vara. Para saltos normais, como pular um muro, o qualquer situação que envolva o comportamento.
procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. Entretanto, também é possível que ela seja dividida
Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao em diferentes Subgrupos.
outro, podem exigir a Perícia Salto. Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial,
Aikido / Aikijutsu (AGI/AGI): Conhecida muito Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
pelo uso de pontos de pressão.
Boxe (FR/CON): Combate onde se utiliza somente Explosivos (0)
socos para vencer o oponente.
É a habilidade em se utilizar explosivos para
Briga de Rua* (DEX/DEX): Forma de combate mista
demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia
que é feita através de golpes rápidos e sujos.
permite calcular o lugar exato onde um explosivo
Capoeira (AGI/AGI): Técnica de combate brasileiro
deve ser depositado para uma demolição segura.
onde se luta gingando o tempo todo.
Esta Perícia também pode ser usada para
Full Contact (Forças Especiais) (DEX/AGI): Luta
armar e desarmar explosivos de qualquer tipo.

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Quanto mais complexo o mecanismo mais difícil será pode ser aumentado com pontos de Perícia de forma
desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam normal.
por conta do Mestre. Para aprender outro idioma é preciso comprá-
lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado
Falsificação* (INT) uma Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos
em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É
É a técnica usada para criar cópias
permitido gastar pontos de Perícia de forma normal
convincentes de cartas, documentos, obras de arte e
para igualar esses valores, mas são Perícias
demais objetos. Para falsificar um item de forma
independentes. Por exemplo, um Personagem pode
eficiente o Personagem deve ter no mínimo 30% na
gastar 40 pontos de Perícia para ser capaz de falar o
Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de
idioma chinês com 20% e ser capaz de escrever/ler
documentos exigem que o Personagem tenha pelo
em chinês com 20%, ou qualquer outra combinação.
menos 30% em Escrever no Idioma utilizado,
Existem vários Subgrupos possíveis para esta
enquanto falsificar obras de arte exige do
Perícia. Alguns estão listadas a seguir.
Personagem um mínimo de mínimo 30% na Perícia
Aquan: Este idioma é usado apenas em cenários de
Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura,
Fantasia. É o idioma padrão das raças submarinas,
Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor
como sereias, tritões, elfos-do-mar e outros.
limitante.
Dracônico: Este idioma é usado apenas em cenários
Uma falha em um Teste de Falsificação indica
de Fantasia. É o idioma utilizada pelos dragões e por
que o Personagem não conseguiu criar uma cópia
algumas raças reptílicas, como trogloditas, kobolds,
satisfatória e não será capaz de enganar alguém que
homens-lagarto e outros. Este idioma também é
já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia
usado para armazenar Magias em pegaminhos
Falsificação é feito em segredo pelo Mestre.
antigos.
Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser
Leitura Labial: Esta Perícia não é um idioma, mas
usada em um Teste Resistido contra a Perícia
permite a um Personagem compreender o que um
Avaliação de Objetos, para que o Personagem possa
alvo esta falando apenas observando o movimento
identificar o item falso.
de seus livros. A maioria dos Testes serão Normais,
Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos,
mas caso o alvo esteja muito distante o Teste pode
Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.
tornar-se Difícil.
Silvestre: Este idioma é usado apenas em cenários de
Furtar (DEX) Fantasia. É o idioma utilizado por criaturas da
Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos natureza, como centauros, fadas e outros. Os elfos
da posse das pessoas sem que elas percebam. tem um idioma próprio, mas é comum que
Também chamado Punga. Pode ser usada para aprendam também este idioma.
colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Outros Subgrupos Possíveis: Inglês, russo, japonês,
Os Testes de Furtar geralmente serão feitos entre tantos outros idiomas possíveis. Embora não
como um Teste Resistido contra a PER da vítima. sejam exatamente idiomas, existem ainda: Braile,
Código Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais.
Furtividade (AGI) Outros Subgrupos Possíveis para Fantasia
Enquanto a Camuflagem é usada para Medieval: Élfico, Anão, Orc, Gigante, Halfling, entre
esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um mais de 2000 idiomas e dialetos catalogados pelos
Personagem mantêr-se oculto nas sombras e mover- sábios e estudiosos.
se sem produzir qualquer ruído. Testes de
Furtividade também podem ser usados para Idiomas Antigos* (0)
esconder-se, à escolha do Mestre. As línguas antigas constituem uma base
A Perícia Furtividade geralmente é usada em importante para o conhecimento, na medida em que
um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um muitos livros importantes foram escritos há milênios
alvo. e jamais foram traduzidos.
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil
Idiomas* (0) do que falar, na medida em que é difícil (e em alguns
Na maioria dos mundos de RPG existem casos até mesmo perigoso) encontrar alguém que
analfabetos, mas poucos participam das Aventuras saiba a pronúncia correta das palavras.
como Personagens; a menos que seja estipulado em Em cenários de horror, muitos idiomas antigos
contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e estão carregados de Magia e podem significar um
escrever pelo menos um idioma, com valor igual a grande perigo.
30% (sem custo em pontos de Perícia). Este valor Alguns Subgrupos Possíveis: Egito Antigo, Latim,

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etc. também pode ser usada para detectar mentiras, mas
o Teste será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do
Informática* (0) outro Personagem.
Hipnose (0): Através de luzes, movimentos ou
É a habilidade de utilizar computadores.
palavras, o Personagem afeta a mente da vítima
Embora pareça algo relativamente simples esta
fazendo com que se torne questionável e mais fácil de
dividida em vários Subgrupos.
manipular. A hipnose, contudo, não transforma a
Computação: Este Subgrupo reflete a habilidade de
vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as
um Personagem em realizar trabalhos simples em
chances de convencê-la de algo.
computador, como usar programas de digitação,
Impressionar (CAR): É a habilidade de usar a roupa
gráficos e tantos outros.
certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A
Internet: É a habilidade de navegar na internet. Um
intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes
Teste bem sucedido permite ao Personagem
fazendo-os sentir que o Personagem é um deles,
encontrar textos, figiras, arquivos, programas e
mesmo que não seja.
outros itens que podem ser encontrados na rede
Interrogatório (INT): Através de perguntas
mundial de computadores.
habilidosas e muita pressão emocional, o
Hacker: O Personagem com esta Perícia pode não
Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e
entender muito dos programas, mas sabe como
fazer com que caia em contradições (existam elas ou
burlar senhas, invadir computadores, entrar em
não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser
contas de banco, entre tantas outras possibilidades.
utilizada em conjunto com Intimidação. Um
Manutenção: Este Subgrupo é usado para
Interrogatório nem sempre envolve pressão e
manutenção, reparo, configuração e montagem de
Intimidação. A Perícia também pode ser usada para
computadores.
fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que
Programação: Embora possa não entender de muitos
aos poucos podem revelar verdades que o alvo não
programas (como na Perícia Computação), um
desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste
Personagem com este Subgrupo pode criar seus
Resistido entre Interrogatório e Lábia.
próprios programas para as mais diversas
Intimidação (WILL): Similar à Lábia, mas utiliza
finalidades. Quanto mais complexo um programa
ameaças em vez de conversa civilizada. Um
mais tempo ele leva para ser desenvolvido e mais
Personagem habilidoso pode intimidar alguém
difícil será o Teste a ser realizado.
mesmo que não tenha condições de cumprir a
ameaça (desde que a vítima não saiba disso).
Jogos* Lábia (CAR): Trata-se da habilidade de persuadir ou
Em todos os cenários de RPG existem diversos confundir as pessoas através de muita bajulação,
tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia
vários Subgrupos, permite ao Personagem conhecer também pode ser utilizada para mentir, fazendo com
alguns jogos simples, que não chegam a ser que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que
considerados esportes. pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais
Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados Difícil. Algumas vezes é permitido um Teste
(DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG Resistido entre Lábia e PER ou outra Perícia.
(INT). Liderança (CAR): A capacidade de fazer outras
pessoas seguirem ordens em suas próprias
Manipulação* capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso
É a habilidade de obter favores de outras desta Perícia.
pessoas por diversos meios, seja contra a sua Manha (CAR): Similar à Lábia. Permite ao
vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente Personagem obter informações através de conversas.
sua vontade. Pode ser usada para conseguir Quando o alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer
informações, documentos secretos, acesso a locais um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a PER do
proibidos entre outras tarefas. São diversos os alvo.
Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas Sedução (CAR): O Personagem finge sentimentos
sutis e violentas. românticos com relação ao alvo. Beleza física não é
Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a fundamental para seduzir, basta usar o charme –
verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito
Manipulação e sua WILL. o Teste.
Empatia (CAR): O Personagem compreende e é Tortura (INT): O Personagem consegue o que deseja
capaz de sentir as emoções de outras pessoas, infligindo dor física através de chicotadas, agulhas,
estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica

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nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até segurar seu oponente ele faz um teste de Força difícil,
mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a se passa no turno seguinte pode fazer um ataque com
Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido acerto automático.
entre Tortura e WILL do alvo. Arremesso de Oponente (60): Seu personagem pode
deslocar o ponto de equilíbrio de seu oponente e
Manobras de Combate* arremessá-lo longe, 1m a cada ponto de dano. Ele faz
um teste de ataque –20% e arremessa o oponente
Esta categoria de Perícias é um caso
causando seu dano da arte de 2d4+bônus de Força.
excepcional. São apresentadas aqui algumas
Bloqueio (10+): Esta é uma manobra de combate
manobras especiais de combate. Elas não são
diferente. Ao invés de causar dano, o personagem
utilizadas como Perícias, na medida em que não se
sabe deter golpes com tamanha habilidade que é
faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente
capaz defender-se destes ataques. Em outras palavras
sabe realizá-la. As manobras têm um custo fixo em
o personagem faz um teste de defesa da sua Arte
pontos de Perícia, listados entre parênteses. Não há
Marcial (mesmo já tendo o oponente já acertado o
valor inicial nem limitante.
golpe) se obtiver sucesso é capaz de se defender
Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do
eliminando um ponto de dano à cada 10% nesta
controle do oponente sem feri-lo (muito). Geralmente
perícia, ao máximo de 100%.
isso é feito com um Teste Difícil de Ataque. Para
Combate Aéreo (70): Manobra de combate para
Personagens com esta Manobra o Desarme é um
personagem que possam voar. Seu personagem
Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha
ganha +30% nos testes e +3 nos danos de ataque pelo
sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde
ar, usando a gravidade e a velocidade de vôo como
sua arma.
armas.
Luta às Cegas (40): O Personagem é capaz de lutar
Imobilizar (20): O personagem sabe como imobilizar
mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se
um oponente de forma eficiente, em qualquer teste
por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem
que ele tenha que manter imobilizado o oponente ele
com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade
soma +3 ao teste de força.
por lutar às cegas, a menos que estejam privados
Pontos de Pressão (100): Seu personagem conhece as
também do sentido de audição; neste caso siga as
técnicas de pontos de pressão, assim ele sabe atacar
regras normais.
aonde dói mais, para isso seu personagem deve fazer
Luta com Duas Armas (50): O Personagem é capaz
um teste de ataque com metade do valor e aplica
de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo
dano máximo para sua força, esta manobra só pode
tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar
ser usada em ataque simples e não pode ser usada
cada arma é feito o Teste individualmente. Se o
em conjunto com qualquer outra manobra.
Personagem tiver também o Aprimoramento
Saque Rápido (30): Caso ganhe a iniciativa pode
Ambidestria, poderá usar duas armas do mesmo tipo
sacar a arma e atacar no mesmo turno.
e do mesmo tamanho.
Manobras para Impressionar (30): O Personagem
pode realizar efeitos com sua arma visando chamar a Manuseio de Fechaduras (DEX)
atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza um É a habilidade que um Personagem tem em
Ataque. Se for um acerto, a manobra será conforme o trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender
descrito. Uma falha crítica colocará o Personagem em diversos mecanismos de fechaduras e cadeados.
uma situação embaraçosa. De qualquer maneira, uma Embora esta habilidade seja muito útil para grupos
Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a de Aventureiros, seus praticantes geralmente não são
ninguém, a não ser pelo dano normal conforme o vistos com bons olhos pela sociedade.
Ataque. Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais
Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar em Manuseio de Fechaduras pode tentar destrancar
uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de uma porta ou cadeado que esteja magicamente
longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele trancado, mas o Teste sempre será considerado
recebe +30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na Difícil para este Personagem. Neste caso deve haver
próxima rodada. um Teste Resistido entre o Personagem que
Refém (30): O Personagem conhece técnicas de destranca a fechadura e o mago que a encantou:
imobilização de reféns em situações de crime. Pode aquele que destranca deve usar metade de seu valor
ser uma faca no pescoço em posição estratégica ou em Manuseio de Fechaduras contra o Poder do mago
uma estaca no coração. Se um Personagem com esta que a trancou (o Poder de um mago é igual ao seu
Manobra estiver com um refém e decidir matá-lo, nível multiplicado por 5).
não há NENHUM tipo de ação que o impeça.
Agarramento (20): Seu personagem sabe arte de Um ladrão com Manuseio de Fechaduras 70% esta

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tentando destrancar uma porta magicamente selada por virar parte do minério (evita acidentes e
um mago de 5° nível. O Poder deste mago é 25%, o Teste soterramentos).
do ladrão será de apenas 35%. Então, sua chance de O Mestre deve pré-determinar se e onde existe
destrancar a fechadura é de 60%. algum material explorável. Caso um Jogador deseje
que seu Personagem procure uma mina, deve se
Mecânica (DEX) lembrar que deve procurar por alguma coisa
Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo
trabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo de tempo. Investigar uma simples montanha é um
maquinaria vai depender da época e do cenário. Em trabalho de várias semanas, ao fim das quais o
um cenário de Ficção Científica a Perícia Mecânica Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se
pode ser usada para consertar e detectar pequenos ele achou alguma coisa.
defeitos em veículos automotores, enquanto na Esta Perícia também pode ser usada para
Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com construir uma mina sem que ocorram desabamentos.
máquinas a vapor, balões de ar quente e outras Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas,
máquinas rústicas, como sistemas de roldanas. Metais, etc.
Um Teste de Mecânica permite consertar ou
montar uma máquina relativamente simples. Navegação (INT)
Máquinas mais complexas podem levar vários dias Este é o conhecimento necessário para
para serem construídas ou consertadas, e geralmente conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a
envolverão Testes Difíceis. outro da superfície através do mar e oceano. Testes
de Navegação permitem encontrar a direção certa a
Medicina* seguir quando se esta em alto mar.
Dá ao Personagem conhecimento e prática Também permite interpretar mapas, como a
médica. Esta Perícia tem várias funções, mas Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens
geralmente é usada para cuidar de vítimas marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia
acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu
um simples Primeiros Socorros não poderiam encoberto...).
resolver), como amputações e fraturas (internas e
externas). Negociação*
A Perícia Medicina é mais importante em Este grupo de Perícias permite ao Personagem
cenários Modernos ou de Ficção Científica. Ela sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça
permite cuidar de uma vítima com acidente grave, maus negócios – seja no momento de pechinchar um
fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em caso preço melhor quando compra uma mercadoria, seja
de sucesso num Teste Normal. No caso de uma falha para evitar que seu negócio vá à falência.
crítica o médico comete algum erro e acaba Barganha (CAR): Também chamado de “pechincha”,
provocando a morte do paciente. A Medicina esta a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço
dividida em várias especialidades. menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns
Cirurgia (DEX): É a técnica de operações. Com esta minutos. Outras, complexas, podem levar semanas,
Perícia um Personagem pode operar um paciente meses ou anos.
pelos mais diversos motivos – retirada de tumores, Burocracia (INT): A capacidade de saber quais
desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais papéis assinar, quais selos são necessários e como
complicadas podem tornar o Teste Difícil. receber qual contrato, para ter direito a que
Especialidades (INT): Cada especialidade médica certificado. Também ajuda em subornos e
entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são chantagens.
Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Contabilidade (INT): Cuida dos processos de
Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, contabilidade e funcionamento de negócios,
Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para
tantas outras. investigar as finanças de um nobre, descobrir
subornos, detectar desvios de recursos....
Mineração* (0) Marketing (INT): Permite vender um produto ou
Esta Perícia dá ao Personagem os idéia para potenciais compradores. Compreende
conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, diversas técnicas de mensagem liminar e até
prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras subliminar, além de vários meios de comunicação,
preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa como mídia impressa, rádio, televisão e Internet.
explorar algo ou executar a mineração em si sem

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Pesquisa/Investigação (PER) Teste será Difícil em terrenos rochosos, sob chuva ou
neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a
Esta Perícia esta relacionada à obtenção de
trilha.
informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca
A Perícia deve ser testada novamente se o
para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas
Personagem interrompeu o rastreio por qualquer
ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura,
motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada.
ou em uma sala onde estão as provas de um crime.
Abaixo há uma tabela de modificadores para
Uma falha pode significar não achar tais informações,
algumas situações comuns no uso desta Perícia.
enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem
informações erradas ou pistas falsas.
Situação Bônus/Penalidade
Observação: O Mestre não deve permitir o uso
constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas Trilha de barro +20%
fáceis demais. A descoberta de informações é quase Sinais claros, arrastando um
+15%
sempre a parte mais importante da Aventura – e os objeto
Jogadores devem tentar isso à moda antiga: Pegadas espaçadas, areia +10%
pensando! Como regra opcional, o Mestre pode Trilha comum, piso de
0
aceitar apenas acertos críticos em Testes de madeira
Pesquisa/Investigação. Pedra, água -50%
Cada 2 integrantes no grupo +5%
Cada 12 horas passadas -5%
Primeiros Socorros (INT) Cada hora de chuva ou neve -25%
O Personagem sabe fazer curativos em Iluminação fraca -30%
ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, Grupo tenta disfarçar a trilha -25%
aplicar curativos e outros procedimentos que devem
– ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes
com vítimas.
A Perícias permite restaurar 1d3 Pontos de Sobrevivência* (PER)
Vida de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro O Personagem sabe o que é preciso para
disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido sobreviver em um ambiente selvagem, longe da
apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia
ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate permitem construir um abrigo, encontrar água ou
são considerados como uma única ocorrência. Além comida, orientar-se, fazer uma armadilha para
disso a Perícia não pode ser usada em combate ou em animais e assim por diante. Um Personagem com
movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao esta Perícia pode garantir não apenas a própria
procedimento. sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo
Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não (até 4 pessoas).
pode restaurar mais Pontos de Vida do que o Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta,
ferimento causou. Gelo, Montanhas, Planícies, Selvas, etc.

Procura (PER) Subterfúgio (PER)


Esta Perícia reflete a atenção de um Com esta Perícia, o Personagem é capaz de
Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar
Procura podem ser realizados para que o a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou
Personagem encontre um item escondido, ou até fortificação, ou de alguém que o esta procurando.
mesmo uma pessoa Camuflada. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio
Caso esteja procurando alguém, geralmente contra a PER de quem estiver encarregado de
deve-se realizar um Teste Resistido entre a Perícia impedir a entrada de estranhos.
Procurar e a Perícia Camuflagem.
Venefício (INT)
Rastreio (PER) Venefício é apenas um tipo de Conhecimento.
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas Um Personagem com esta Perícia será capaz de
e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos
que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo,
carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista. como proceder em casos de envenenamento ou até
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém como retirar o veneno de uma criatura morta ou
arrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra imobilizada.
batida, grama ou mata fechada é um Teste Normal; o

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Inventando Novas Perícias
Embora tente englobar todas as Perícias
possíveis para o Sistema Daemon, pode ser que
tenhamos esquecido de alguma, que os Jogadores
descubram algo novo que não esteja listado neste
livro, ou que desejem algo extremamente específico.
Neste caso o Mestre pode criar uma Perícia
Nova, que tenha o efeito desejado. Verifique se existe
algum Valor Inicial (DEX, AGI, INT, PER...) ou se a
Perícia tem de ser aprendida a partir do zero (ou seja,
não há Valor Inicial). Apenas tome cuidado para
verificar se a Perícia realmente não existe.

Equipamentos
Dinheiro Antigüidade até Idade Média (1400+) - Não
existiam armas de fogo (póvora era usada apenas
De modo geral, um Personagem tem para fogos de artifício).
disponível uma quantidade de dinheiro igual à sua Séc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes.
renda mensal. Sim, claro que ele precisa pagar Precisavam ser recarregados após cada tiro.
contas, mas esse é o dinheiro de que ele dispõe para Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda
gastar em uma emergência (contas de água, luz e carregavam apenas um tiro, mas eram mais discretas.
telefone podem esperar; o suborno para o homem da 1890-1914 - armas no estilo dos revólveres do
CIA que aponta a arma para sua cabeça, não). O velho oeste. Primeiras armas automáticas são
Personagem pode ser rico (possuir o Aprimoramento enormes.
“Recursos e Dinheiro”), pode ter Contatos que lhe Primeira Guerra - pistolas automáticas e
arrumem dinheiro ou pode ter crédito. metralhadoras já existem (porém, são muito
Não fornecemos preços de equipamentos neste grandes).
livro porque existem produtos demais disponíveis no Segunda Guerra - rifles ainda são muito
mercado, com preços variáveis de acordo com épocas grandes. Metralhadoras são enormes, porém, muito
e locais diferentes. Você mesmo pode consultar poderosas.
catálogos de preços para saber quanto as coisas Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras.
custam, de acordo com a cidade (e até mesmo o Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que
período histórico) onde estiver jogando sua atire pode ser encontrada com relativa facilidade.
Campanha. Utilize as cotações das moedas
estrangeiras e os preços do mercado caso seja uma
Aventura passada em outro país. Armaduras
Armaduras dependem do período histórico em

Armas que se passa sua Aventura. Podem variar desde a


velha cota-de-malha medieval até a sofisticada bolha-
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem de-alumínio protetora do século
tudo no universo de TREVAS. Creia, você vai ficar XXVI. Pode ser uma armadura física (um
muito desapontado quando descobrir que tiros nada colete à prova de balas), energética (campos de força)
valem contra a criatura que se aproxima de seus ou mística (um Ritual). Em Campanhas realistas,
Personagens nos túneis de esgotos. porém, as únicas acessíveis aos mortais comuns são
Cuidado com o período em que se passa sua as armaduras físicas.
Campanha. Armas de fogo não existiam na Idade Kevlar é um tecido que costumamos chamar
Antiga, nem na Idade Média, e mesmo antes da de “colete à prova de balas”, mas que na verdade é
Segunda Guerra Mundial, “revólver” era aquelas composto de camadas de uma espécie de plástico
armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ou rígido moldado em camadas e dispostos de maneira
aquelas pistolas de pirata dos filmes. Armas laser, a formar um colete. É pouco maleável, porém pode
por outro lado, só poderão ser aceitas se a Campanha ser confeccionado em várias camadas, de acordo com
se passar em um futuro onde o Mestre PERMITA tais o IP desejado.
armas, ou em uma Campanha presente de heróis.

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Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem fotográfica, corda, estojo de primeiros socorros, jóias
seu Personagem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, de valor, gravador portátil, spray de defesa pessoal,
eletricidade e outros. ferramentas em geral.
Já os itens específicos exigem uma boa

Pertences explicação em Background de como e porque o


Personagem os possui. Aqui se encaixam armas de
As posses de um Personagem vão depender de fogo, drogas proibidas, coletes à prova de bala,
sua história, profissão, Aprimoramentos e Perícias — rastreadores, óculos de visão noturna, localizadores,
mas principalmente de bom-senso. Para que seu chave-mestras, partes de corpos humanos (sangue,
Personagem tenha qualquer arma ou equipamento, o ossos ou outras partes).
Jogador precisa de permissão do Mestre. Entre As coisas que o Personagem tem em casa
alguns objetos e equipamentos de uso comum que os também podem ser classificadas em comuns e
Personagens podem carregar consigo, podemos citar: incomuns. Móveis, eletrodomésticos e aparelhos
eletrônicos (computador comum, rádio, TV,
videocassete...) são comuns. Computadores potentes,
instrumentos de laboratório, prancheta de desenho,
aparelhos de ginástica, coleção de armas e outras
coisas precisam de explicação.
Época Moderna
Podemos classificar os objetos em comuns,
raros e especiais. Os comuns são aqueles que Época Medieval
qualquer pessoa pode ter em suas posses e não Caso você esteja em uma Campanha medieval,
requerem maiores explicações. São eles: relógio de os objetos mais comumente utilizados são: aljava,
pulso, caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos anel de assinatura, item religioso, lanterna, cantil,
de remédios comuns e itens assemelhados. balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo,
Os itens raros são objetos que podem corda, vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos,
facilmente ser obtidos, mas que não se costuma martelo e talho, frasco de óleo ou perfume,
carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Jogador deve cobertores, correntes.
dar uma explicação simples de porque seu
Personagem carrega tal item ou, pelo menos, avisar Armas Brancas
com antecedência que seu Personagem o carrega. Estes são os valores de jogo de algumas armas
Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se não é brancas. Muitas delas eram de uso comum na Idade
fumante), faca, caderno de anotações, laptop, Média, mas outras são populares ainda nos dias de
palmtop, canivete, remédios específicos, máquina hoje.

Arma Tipo Dano Iniciativa Alcance


de Dano*
Faca I 1d3 -3 15/30
Punhal Escocês I 1d3+1 -3
Adaga Suíça I 1d3 -2
Espada Curta I 1d6 -4
Rapier I 1d6+2 -3
Sabre I 1d6+2 -6
Espada Longa I 1d10 -5
Espada Bastarda – 1 mão I 1d10 -6
Espada Bastarda – 2 mãos I 2d6 -9
Espada de Duas Mãos I 2d6 -9
Machado Militar I 1d6+2 -7
Machado Bárbaro I 1d10 -6
Mangual I 1d6+1 -6
Maça N 1d10 -5
Porrete N 1d3+1 -3
Martelo de Guerra N 1d6 -4
Funda N 1d3+1 -2 15/30
Arco Curto I 1d6 -10/-1 40/100
Arco Longo I 1d6+2 -9/-1 80/200
Arco Composto I 1d10+1 -8/-1 120/300

53
Besta Leve I 1d6 -15/-1 40/60
Besta Pesada I 2d6 -18/-2 60/80
Lança de Golpe I 1d6+2 -7
Lança de Caça I 1d6 -6 15/30

* N = Normal, I = Invasivo e M = Mortal

As armas brancas, armaduras e escudos, de Exemplos de roupas especiais incluem roupas


origem européia, oriental ou árabe, podem ser contra fogo, Eletricidade, frio, máscaras de gás entre
encontrada no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS. As outras, protegendo apenas a parte do corpo que
armas de fogo (todas com suas respectivas figuras e cobrem. Dessa forma, um colete à prova de balas com
estatísticas) podem ser encontradas. IP balístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela ao lado)
mas NÃO reduz um ponto de dano sequer de uma
queda de escada, por exemplo.
As armaduras e proteções podem ser
IP Específico perfuradas caso levem um dano superior ao seu IP, e
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se isso afeta sua estrutura a ponto dela se quebrar. Ela
apenas à danos cinéticos (resultado de golpes) e irá se desgastar até mesmo se não levar muito dano.
balísticos (resultado de projéteis). Existem outros Para simular isso de forma prática considere que as
tipos de vestimentas apropriadas à outras situações. armaduras têm Pontos de Durabilidade, que
Estas vestimentas providenciam IP contra funcionam como os “PVs” do objeto e determinam a
determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se durabilidade dele. Os PDs de uma armadura contra
que estas roupas possuem IP específico. determinado dano são iguais ao seu Índice de
Proteção x 2.

Armaduras *

Tipo IP Penalidade
(DEX/AGI)
Roupa Comum 0 0/0
Corselete de Tecido 1 -1/0
Corselete de Couro 1 -1/0
Armadura de Couro Reforçado 1 -1/-2
Armadura de Anéis 2 -1/-2
Armadura de Escamas 2 -1/-2
Cota de Malha 3 -4/-3
Manto de Ferro 4 -2/-4
Armadura de Placas 5 -2/-4
Armadura de Batalha 5 -3/-6
Armadura de Batalha Completa 6 -9/-7

Coletes e Proteções

Tipo IP IP Penalidade
balístico cinético (DEX/AGI)

Roupa normal 0 0 0/0


Jaqueta de couro 1 0 0/-1
Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1
Kevlar 10 camadas 3 5 -2/-3
Kevlar 14 camadas 4 7 -2/-4
Kevlar 18 camadas 5 9 -3/-5
Roupa de bombeiro IP 10 contra fogo
Roupa de amianto IP 36 contra fogo
Máscara improvisada IP 10 contra gases
Máscara contragases IP 30 contra gases
Roupa de Borracha IP 8 contra eletricidade

54
Proteção contra ácidos IP 6 contra ácido
Roupa Térmica IP 30 contra frio
Roupa de Mergulhador IP 15 contra vácuo e 8 contra frio
Roupa de Astronauta IP 36 contra vácuo
Porta de Madeira IP 2 a 5
Parede de Tijolos IP 8
Vidro à Prova de balas IP balístico 12 a 18
Parede de Concreto IP 15 a 24
Carro Blindado IP balístico 10 a 20
Porta de Aço IP 25

Armas de Fogo
A seguir, apresentamos algumas das armas preferidas do Clube de Caça. Muitas delas são armas pessoais
dos integrantes do Clube, algumas são facilmente encontradas ou simples de manusear e outras ainda foram
escolhidas pelo seu alto poder de fogo. Para outras opções de armas, consulte o GUIA DE ARMAS, que contém
mais de trezentos tipos de armas de fogo, incluindo armas realmente pesadas como metralhadoras e armas
antitanque (para demônios de Infernun!).

Colt Python 6.6 AK-47


Munição: .357 Munição: 7.62
Pente: 6 Pente: 30
Alcance: 40m Alcance: 300m
Dano:1d6+1 Dano: 1d10
ROF: 1 ROF: 5

Colt Phyton 20.3


Munição: .357
Pente: 6
Alcance: 50m
Dano: 1d6+1
ROF: 1

55
Russian Dragunov SVD Winchester
Munição: 7.62 Defender
Pente: 10 Munição: .12
Alcance: 650m Pente: 7
Dano: 1d10 Alcance: 60m
Glock .24 ROF: 5 Dano: 2d6+2
Munição: 9mm ROF: 1
Pente: 24
Alcance: 50m
Dano: 1d6+1
ROF: 3

56
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como uma medida vezes que podem ser usados. Sempre que a situação
abstrata de heroísmo; eles não são exatamente Pontos de jogo permitir, o Jogador pode declarar o uso de
de Vida extras, mas funcionam como tal. Eles são Pontos Heróicos de modo a evitar danos físicos ao
uma espécie de “aura heróica” ou “sorte” que Personagem. Eles NÃO podem ser usados em
protege o corpo físico do aventureiro de danos condições de nãoheroísmo (por exemplo, se o seu
quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) Personagem estiver dormindo e alguém cortar a
como pular de um prédio para outro, tentar desviar garganta dele). As situações que não permitem o uso
de flechas ou setas, enfrentar diversos capangas ou de Pontos Heróicos incluem envenenamento, ataque
outros atos que um humano normal não seria capaz surpresa, quando o Personagem está refém de
de fazer (e sair inteiro). alguém, completamente indefeso, quando está
dormindo, inconsciente, amarrado ou quando o
Por que Pontos Heróicos? Personagem não tenta se defender.

Robert Lebeau é um guerreiro treinado no uso de


O Sistema Daemon foi desenvolvido para
martelo de combate. Sua missão é proteger o padre Janus
ambientes REALISTAS. Ou seja: vocês que estão
durante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa.
acostumados a lidar com esses universos, sabem que
O Ritual exige máxima concentração por parte de Janus.
os humanos são seres frágeis e o dano é
O espírito que está possuindo a pobre camponesa
extremamente mortal (como na vida real), o que é abandona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira
extremamente prático para um RPG de horror ou duas cadeiras, uma em cada Aventureito. Janus estava
investigação. indefeso e é atingido no peito. Lebeau tenta se desviar, mas
Porém, isso impedia os Mestres de jogarem o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido se
Campanhas de Ação e Aventura. Como fazer Lebeau não tivesse Pontos Heróicos.
cavaleiros templários enfrentarem grupos de mortos- O Jogador de Lebeau declara nesse momento que
vivos, se apenas uma ou duas espadadas dos mortos- seu Personagem usa 5 Pontos Heróicos. A cadeira apenas
vivos fariam com que os cavaleiros se juntassem a esbarra no ombro de Lebeau e é arrebentada quando se
eles? choca com a parede. Foi por pouco...
Um sistema realista de dano não permite que
Personagens saltem do telhado de tavernas, Sempre é permitido usar menos Pontos
simplesmente porque ele quebraria todos os ossos do Heróicos do que um determinado dano, embora não
corpo fazendo isso... pareça algo lógico. O que não for “anulado” pelo uso
Para resolver esse problema, criamos os Pontos dos Pontos Heróicos será contado como dano
Heróicos, que são Pontos “extras” que o Jogador normal.
pode gastar quando realiza ações que normalmente Além da absorção de dano, pontos heróicos
não seria capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleiro podem ter outros usos, como resistir ao medo,
com 30 Pontos Heróicos poderia enfrentar sete ou natural ou sobrenatural sem precisar de testes. Para
oito inimigos de uma vez só, sem correr o risco de ser resistir ao medo natural o custo é de 1 PH por cena, e
transformado em purê. Cabe ao Mestre dosar a para medo sobrenatural, isto é provocado por magia
quantidade de Pontos Heróicos em sua Campanha, ou poderes, o custo de 2 PH por cena.
limitando o número máximo de PH por nível.

Como Funcionam?
Quando usar e quando não usar
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos
Vida a mais que um Personagem possui, mas que só
Heróicos em uma Campanha. Existem Mestres que
podem ser gastos quando ele executa atos heróicos
gostam de Campanhas de Ação e Mestres que
(durante uma briga com mais de um oponente,
gostam de Campanhas de Suspense. No caso de
quando cai de uma janela, quando é arrastado em
CLUBE DE CAÇA, TEMPLÁRIOS ou TORMENTA,
velocidade, atacado pelo sopro de um dragão, recebe
por serem ambientes de aventura, aconselhamos o
flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro).
uso dos Pontos Heróicos
O uso de Pontos Heróicos não é considerado
ação, nem tampouco existem limites no número de

57
O uso de Pontos Heróicos diminui o fator (Magias de Força de Vontade ou de Coragem, por
“medo”, pois os Personagens tornam-se muito mais exemplo).
resistentes aos ataques e, por conseqüência, mais
valentes. Cabe ao Mestre e aos Jogadores escolherem
que tipo de Campanha preferem jogar.
Isso é uma característica da Campanha.
Significa que, uma vez que o Mestre decidir pelo uso
(ou pelo não uso) de Pontos Heróicos, assim devem
ser criados e mantidos todos os Personagens, heróis
ou vilões.
Lembrem-se sempre que, se os Personagens
possuem Pontos Heróicos, os NPCs importantes
TAMBÉM os possuirão. Pontos Heróicos não tem
nenhuma relação com o fato do Personagem ser bom
ou mau. Os vilões também realizam feitos
extraordinários nesse tipo de Campanha, tendo,
portanto, os mesmos “direitos” dos heróis no que
toca a Pontos Heróicos.
A quantidade de Pontos Heróicos deve ser
compatível com a experiência do Personagem ou
NPC em questão para evitar distorções.

Recuperando Pontos Heróicos


Um Personagem recupera 1 Ponto Heróico por
dia. Essa recuperação é independente da recuperação
de Pontos de Vida (também um ponto por dia).
Além disso, existem Rituais que conferem
Pontos Heróicos temporários aos Personagens

58
Pontos de Sanidade
Sanidade é a capacidade do personagem de sujeitos à interpretação de quem os está ganhando:
suportar os horrores do mundo sem enlouquecer. A uma dona-de-casa que nunca usou uma pistola
sanidade é utilizada em testes onde o personagem estaria até mais aterrorizada em usar uma do que um
sofre traumas físicos e psicológicos, como cair de um policial experiente vendo um zumbi pela primeira
precipício e sobreviver sem água e alimento durante vez na vida.
dias, ser torturado incessantemente, mas também é
utilizado quando o mesmo encarar seres Tabela de Sanidade
sobrenaturais. O histórico de traumas do personagem 1-6 O personagem apenas se assusta com a
conta bastante na hora do Mestre saber quando fazer criatura.
um teste de Sanidade: um caçador de vampiros não 7-10 O personagem fica aterrorizado, ficando
fará testes de sanidade quando encontrar um homem sem ação no próximo turno (mas ainda
pálido mostrando presas e garras, mas uma dona-de- reagirá se sua vida estiver ameaçada
casa ou um legista sim. Em termos de regra, toda vez naquele mesmo turno).
que o personagem encontrar uma criatura 11-15 O trauma foi tamanho que o personagem
sobrenatural de uma nova espécie ou uma versão adquirirá o aprimoramento negativo
diferente de uma mesma raça (demônios aracnídeos Pesadelos por 1d6 dias.
e demônios humanóides com chifres, por exemplo) 15-17 O personagem terá insônia nos próximos
ele deve fazer teste de Sanidade. Quando o 1d6+2 dias. Nesse meio tempo, sofrerá dos
Personagem perde muitos pontos de Sanidade, ele aprimoramentos negativos Distração e, se
passa a ficar um pouco “indiferente” à muitos outros conseguir algum meio farmacêutico ou
traumas sobrenaturais e naturais, demonstrando que mágico para dormir, ainda sofrerá do
o mundo já endureceu-lhe o suficiente para suportar aprimoramento negativo Pesadelos.
horrores mais terríveis que aquele. Em termos de 18-20 O personagem sofrerá do aprimoramento
regra, à cada 5 pontos de Sanidade perdidos o negativo Mania de Perseguição por 2d6 dias.
Personagem adquire um aprimoramento negativo Ele achará que a criatura que o
mental à cargo do Mestre. traumatizou está perseguindo-o.
A cada ponto de Sanidade perdido, o Mestre 20-25 O personagem irá ficar recluso num local
deve contabilizar a margem de erro. Quanto maior a em que se sinta seguro (sem beirar o
margem, maiores serão as conseqüências mentais bizarro ou extremo). Teste de WILL Médio
para o Personagem. O Mestre deve consultar a para sair de lá com muita argumentação.
Tabela de Sanidade para verificar as conseqüências 26-28 O personagem irá ficar recluso no local
no Personagem baseado na sua margem de erro. mais seguro que imaginar, mesmo este
O Personagem possui um valor de Sanidade sendo bizarro ou extremo (mas ele não irá
igual sua (INT+WILL)/2. Para testes, multiplica-se o entrar em situações que podem matá-lo,
valor por 4. como um cofre). Teste de WILL Médio para
sair de lá com muita argumentação.
Testes Gerais 29-33 O personagem desmaia.
Após muitos encontros com 34-38 O personagem testa sua Constituição num
seres/acontecimentos de uma mesma raça/natureza teste Médio. Caso falhe, sofrerá um ataque
(tortura, vampiros, demônios, magia), o Personagem cardíaco e se não receber tratamento
pode fazer um Teste Geral. O teste consiste em um urgentemente ele irá morrer. Caso
único teste Médio onde o personagem, a partir sobreviva, qualquer teste de Sanidade com
daquele instante, fica isento de fazer testes de margem de erro superior à 10 causa-lhe um
Sanidade. A quantidade de testes é relativa: um servo novo ataque cardíaco.
vampírico que encontra muitos vampiros que não o 39-45 O personagem entra em coma
atacam faz testes Fáceis de Sanidade, em média 3 ou permanentemente.
4 testes, até fazer seu Teste Geral. 46-50 O personagem morre de puro terror.

Modificadores
Geralmente estar com um rifle nas mãos e
saber o que vai enfrentar ajuda bastante nos testes de
Sanidade. Esses modificadores ainda estão bastante

59
Regras e Testes
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura
por maiores os cuidados que eles tenham, em algum continua a partir dessa ação.
momento da Aventura eles serão obrigados a Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta
enfrentar algo ou alguém. Para isso, é necessário categoria, verifique se não há alguma Perícia que
definir com bastante cuidado as regras para poderia ser usada na situação. Se a resposta for
Combates e Testes. afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.
As regras são simples, porém muito eficientes, Cada situação tem suas próprias
pois neste jogo é privilegiada a resolução de enigmas particularidades. Alguns Testes são simples e o
e problemas e não quem tem mais força e mata mais Personagem tem uma chance grande de passar no
inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais Teste. Outras são complexas e as chances deveriam
experientes por seus pontos em Percepção e ser mínimas. Para diferenciar essas situações, o
Agilidade e os novatos em Força e Constituição). Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores
podem ser valores a serem somados/subtraídos do

Testes valor de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor


de Teste.

Quando você decide que seu Personagem vai Teste Fácil


arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é Este modificador é aplicado quando o Teste é
necessário um mecanismo para o Mestre saber se o considerado muito simples. Nesse caso, o Teste é
Personagem acertou ou não e continuar a Aventura feito com oDobro do valor da Perícia ou Atributo
baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. respectivo.
Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 Obs: Caso o valor resultante seja maior do que
(ou fazendo uma marcação no cronômetro), onde o 100%, considere o feito um sucesso automático.
resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele
número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo,
testado para ser bem sucedido no Teste. iluminação e ferramentas disponíveis. O Mestre
Em QUALQUER situação, independentemente decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste
do valor que está sendo testado, um resultado nos seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste
dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um
SEMPRE. sucesso automático.

Teste de Atributo Teste Difícil


Em outras situações, o Teste pode se tornar
Este é o mais simples de todos os Testes. mais difícil do que de costume. Falta de luz, pressão
Quando um Personagem é submetido a uma (um demônio se aproximando enquanto o
provação simples e direta, o Mestre pede para que ele Personagem tenta achar a saída daquele maldito
faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve labirinto), falta de equipamentos adequados e outras
ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento razões configuram um Teste Difícil.
pode ajudar o Personagem no momento de Nesse caso, o Teste é feito com Metade do
dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo valor.
o valor do Atributo vezes quatro.
Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando Agente H possui Destreza 12. Ele deseja soltar um
pequeno mecanismo, mas como está muito escuro, o Mestre
uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta.
decide que o Teste é Difícil. O valor normal de Teste seria
O Mestre pede para que o Jogador faça um Teste de
12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difícil, o
Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais
valor passa a ser 48/2 = 24.
relevante para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4
= 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem
Observação: Recomendamos apenas a
perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente sendo
utilização de modificadores DOBRO e METADE.
arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter
Modificadores que somam ou subtraem um valor do
tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o
Teste são um tanto arbitrários, porém podem ser
Personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para

60
mais fáceis de serem controlados por Mestre 16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Josiah
iniciantes. vencer é de 35%.
Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno Rocco tem FR 11 e quer levantar uma pedra de
mecanismo, mas está equipado com ferramentas um 100Kg que está sobre sua mochila. O peso de 100Kg é
pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem
penalidade de -10% em seu Teste. como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A
chance será 50%-5% = 45%.
Caso especial: Força
A Força é um Atributo diferente. No capítulo Se você odeia fazer contas, consulte a tabela ao
de Atributos, há uma tabela que relaciona pesos (em lado: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze
quilos) com os Atributos. Quando um Personagem os valores. Essa é a chance da Fonte Ativa vencer o
deseja levantar um peso qualquer, essa situação deve Teste.
ser tratada como se ele estivesse combatendo uma
Força oposta. Se o peso é 100 kg, ele está combatendo Sucesso e Fracasso automáticos
uma Força 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo Existem casos onde não há chances de vitória.
vs. Atributo. Isto acontece quando a diferença entre os Atributos é
igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o
Atributo vs. Atributo Teste um sucesso automático, sendo desnecessário
Existem situações onde há o confronto de dois jogar dados.
Atributos. Já foi citado o caso de um Personagem
tentando levantar um peso. Há diversos outros Somando Atributos
exemplos: dois Personagens tirando um braço de E o que se deve fazer quando vários
ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma Personagens estão tentado fazer algo juntos? Antes
competição para testar qual Personagem consegue de mais nada é importante o Mestre determinar
ficar mais tempo embaixo d’água sem respirar quantos Personagens REALMENTE podem se unir
(CON). na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que
Verifique os Atributos a serem testados de várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma
cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas.
Ativa; o outro será a Fonte Passiva. Verifique a Após decidir quantos e quem está ajudando,
diferença entre os Atributos. vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o individual mais alto e separe dos demais. Some todos
resultado será positivo, caso contrário, será negativo. os outros valores e divida o resultado por 2,
Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse será o arredondando para cima. Some o valor mais alto que
valor de Teste final. havia ficado separado. Esse é o que chamamos
Atributo Somado.
Bill e Josiah estão tirando um braço de ferro. Bill
tem FR 16 e Josiah tem FR 13. No primeiro caso, Bill será Stephen, Henrico, Bruno e Alex estão tentando
a Fonte Ativa. A diferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = levantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e
15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Bill) vencer 8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35.
será 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado). Agora somamos
65, Bill vence a disputa. os 17 de Bruno. Total 35. A estátua tem peso equivalente a
Esse Teste também pode ser feito com Josiah como FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas:
Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferença de FR de 13- 75%.

61
Ativo
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso Automático
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
Passivo

17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso Automático - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35

Teste de Resistência Hannibal tem direito a um Teste de WILL para perceber


que a imagem é falsa e continuar em sua missão.

Em alguns casos, os Personagens são Willow, uma maga Wicca, conjura uma bola de fogo
submetidos a provações de ordem física ou mental. sobre um investigador de polícia que a perseguia. O
São situações inesperadas nas quais é preciso resistir Personagem investigador tem direito a um teste de AGI
ao efeito que a situação impõe. para se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso
Um Teste de Resistência nada mais é do que consiga um sucesso.
um Teste de Atributo. Os Testes de Resistência mais
comuns são:
Constituição (CON), quando o ataque é físico,
Teste de Perícia
por venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.
Força de Vontade (WILL), quando o ataque é O Teste de Perícia acontece da mesma forma
mental, por ilusões, alucinações, Magias de controle que os demais, com uma vantagem: não é preciso
ou psiônicos. fazer contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor
Agilidade (AGI), quando se trata de que o Personagem tem na Perícia.
explosões, escorregões, quedas, desmoronamentos e
outros. Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre
exige um Teste da Perícia Furtividade. Felizmente, Robert
Buffy Summers está enfrentando um poderoso tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas
mago. O mago usa de seus poderes arcanos e cria um chances são de 30%.
tentáculo de pedra que agarra Buffy e começa a esmagá-la.
Buffy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano
que o tentáculo provoca.
Teste de Perícia com modificador
Hannibal King está enfrentado um demônio que
Da mesma maneira que podem ser aplicados
tem poderes mentais. O demônio cria uma imagem ilusória
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo
de seus pais com o objetivo de distrair a atenção de King.
ocorre aos Testes de Perícias. Se o Mestre julgar

62
adequado, ele pode aplicar modificadores que 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
somem/ subtraiam ou dividam/multipliquem o 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou
valor de Teste. Ações.
Chen está preparando um jantar com a Perícia 4- Calcula-se os acertos e os danos.
Culinária. Como se trata de um prato complexo que
ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa 1 - Intenções
Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que,
modificador, suas chances caem ainda mais: apenas quando, como e de que maneira pretendem realizar
14%. suas ações durante essa rodada de combate. Não
Maureen é uma pintora de talento [Artes - importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus
Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para
quadro representando o rosto de sua esposa. não atrapalharem o andamento do jogo.
Maureen terá tempo de sobra para realizar o O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores
trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%. cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não
consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre
Perícia vs. Perícia deve assumir que eles não farão nada naquela
Existem situações durante uma Aventura nas rodada (afinal de contas, é um combate, não um jogo
quais dois Personagens estão se enfrentando de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os
utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a mesma NPCs irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda
Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é não deve anunciar para eles suas decisões.
bastante simples. Escolha um dos lados da disputa Regra Opcional: Ação condicionada. O
como Fonte Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. Jogador pode condicionar sua ação a alguma situação
A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor, some do combate.
o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor
da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo.
ou menor que 0%, teremos então um sucesso O Jogador de Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas
automático. tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador então
Airton e Alain estão realizando uma corrida de declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houver
carros. Airton tem [Condução - Automóveis 40] e nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no
Alain tem [Condução - Automóveis 30]. Assumindo momento de fazer a ação, for percebido que ela não é uma
AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitória boa idéia, Rupert não fará nada nessa rodada, mas pelo
será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, menos não irá ferir seus aliados.
sua chance de vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o
que dá no mesmo. 2- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um
Perícia vs. Atributo dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou
contra um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de
mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a cada Personagem.
Perícia contra o valor de Teste do Atributo. As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas
Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, na ordem decrescente dos valores de iniciativa
está sendo torturado por um clérigo de Tenebra. O (valores iguais são tratados como ações simultâneas).
clérigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL
15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, 3- Ataques ou ações
consultando a tabela, o clérigo possui 30% de chances Todos os Personagens envolvidos fazem seus
de arrancar alguma informação de Marcos. ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de
acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre

Combate
como fazer um ataque serão discutidos mais adiante,
nesse capítulo.

No Sistema Daemon, o combate também é 4- Calcula-se os acertos e danos


bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos Verificam-se todos os acertos e calculam-se os
dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. danos. Detalhes sobre danos e proteções serão
Durante cada rodada de combate, todas as quatro discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas,
fases acontecem nesta ordem: verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da
1- Os Jogadores anunciam suas intenções. batalha que pretendem continuar em combate.

63
mover os músculos dos membros superiores

Ações também.
Enquanto a Força permite a possibilidade de
movimento do Personagem, é a Agilidade que
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca determina sua rapidez e precisão. A velocidade do
de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer movimento é determinada pela AGI, bem como o
uma ação por rodada, salvo em alguns casos (alguns número de ações do personagem. Na grande maioria
Rituais permitem ao Jogador fazer mais de uma ação das vezes o Personagem só terá direito a uma ação
por rodada em períodos curtos). Existem dois tipos por rodada, mas se a Agilidade for muito alta (acima
de ação: ação completa e ação mental. Na ação de 20) ele poderá executar mais de uma ação
completa o personagem pode agir fisicamente e completa por rodada.
mentalmente, enquanto na ação mental só é possível
agir mentalmente. Tipos de Movimento
Uma ação pode ser: Quanto à duração, existem dois tipos de
-Abrir uma porta, alçapão ou janela. movimento, aqueles que duram um número definido
-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as em rodadas ou aqueles que duram um tempo
Perícias e manobras de combate que o Personagem definido em segundos, minutos, horas, dias etc.
possui). Para determinar a rapidez do movimento por
-Beber uma poção ou elixir. rodadas usamos o valor de Movimento, dado pela
-Conversar com alguém. AGI. Em geral este é o valor em metros por rodada
-Fazer uma Magia espontânea. para alguém andando (e não correndo, frise-se) sobre
-Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais uma superfície sólida sem abdicar de sua posição de
demoram várias rodadas, ou até mesmo horas). defesa. Este valor pode receber modificadores de
-Usar pontos de Fé para realizar um milagre. acordo com o meio e a superfície em que o
-Prestar primeiros socorros a alguém ou em si Personagem está se movendo. Se estiver se movendo
mesmo. em meios gasosos como o Ar, o valor de movimento
-Fazer um Teste de Perícia. dobra; em meios líquidos, ou seja, nadando, divida
-Levantar-se do chão e postar-se em posição de pela metade; e em um meio sólido não poderá
combate. mover-se, a não ser que use alguma magia ou poder
-Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição para isso, quando nesse caso o movimento será
de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). considerado como se estivesse num meio líquido.
-Usar um objeto que esteja nas mãos. No caso de um movimento em segundos,
-Montar ou desmontar de um cavalo. minutos, horas etc, use a tabela de atributos e papel e
-Mover-se até AGI metros, mantendo posição lápis ou uma boa calculadora para determinar o
de defesa. tempo que durou a viagem ou a distância percorrida.
-Correr até CONx3 metros, abdicando de sua
esquiva.
-Largar um objeto que está segurando com as Iniciativa
mão.
-Gritar uma ordem e ouvir a resposta. A Iniciativa determina o quão rápida é a ação
-Ler um mapa, pergaminho ou algumas de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão
páginas de um livro, grimório ou tomo. crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o
resultado de um combate. Nem sempre agir por
Movimento último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma
melhor observação do que está acontecendo e
modificar sua intenção inicial.
No sistema Daemon o movimento é regido A seguir estão os modificadores de iniciativa.
pelos Atributos físicos, mas dois deles são Trata-se de regras opcionais, mas sua utilização traz
imediatamente essenciais para a realização do maior realismo ao jogo. Os modificadores são
movimento: Força e Agilidade. somados ou subtraídos não importando a ordem.
A Força é que permite o movimento dos
músculos e a sustentação, sem ela o personagem
Ações Múltiplas
simplesmente vai ao chão, mesmo que sua Agilidade
Se um Personagem possui múltiplas ações (por
esteja intacta. Dessa forma está completamente
qualquer maldita razão que seja) e tiver uma
impossibilitado de se movimentar, pois lhe falta o
iniciativa maior que o dobro da segunda maior
controle dos músculos. Também a Destreza fica
iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua
prejudicada se a Força for a zero, pois não pode

64
segunda ação antes que os demais realizem a um modificador de -1. Isso se deve aos gestos, falas e
primeira. fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da
segunda maior iniciativa, permita também que a Rupert está conjurando uma grande Bola de Fogo.
terceira ação aconteça antes das ações dos demais e (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mão dentro do bolso,
assim por diante. pegar o salitre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e
Hannibal King, um caçador de vampiros, está recitar os versos corretos. A seguir, arremessa o salitre na
combatendo um vampiro Eretik na Rússia. Sua Agilidade é direção desejada e esse incendeia-se, formando uma
13 e a do Chefe Orc é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). magnífica bola de fogo. Todos esses passos do Ritual terão
A velocidade do machado de Hannibal também não ajuda: - um modificador de -5.
7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada
um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem
13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Eretik afetar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses
(tirou 2 em 1d10). Hannibal fará seu ataque antes. modificadores também devem ser considerados.

Iniciativa Negativa
Se um Personagem, após ter os modificadores
Valor de Ataque e Defesa
aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua
ação nessa rodada. Entende-se tal fato pela excessiva Cada tipo de arma possui dois valores a serem
preparação do golpe por parte do Personagem, considerados: o valor de ataque e ovalor de defesa.
penalidades acumuladas de armaduras (armadura Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo
completa medieval), armas pesadas (uma espada DEX como valor inicial. Algumas armas não
montante) e outros. proporcionam valor de defesa e escudos não têm
Porém, na rodada seguinte, seu golpe está valor de ataque.
garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a Quando chegar a vez do Personagem realizar o
iniciativa negativa. Essa penalidade NÃO pode ser ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima),
aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou
Personagem terá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez técnica de combate do Personagem ou NPC que fará
seja melhor pensar novamente nas armas e o ataque.
armaduras escolhidas. Depois, é preciso saber o valor de defesa da
arma utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente
esteja usando escudo, o valor de defesa será o valor
Modificador de Arma
da Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser
desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade
aplicados modificadores no resultado da iniciativa.
(ou a Perícia Esquiva no caso dele ter esse
As armas brancas possuem modificadores negativos.
treinamento) como valor de defesa.
Eles são negativos porque uma ação com arma
Uma vez conhecidos os valores de ataque e
demanda uma preparação para o golpe e
defesa (note que eles não costumam mudar de uma
freqüentemente exigem movimentos que duram
rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando
algum tempo. As armas maiores possuem
o valor de ataque como fonte ativa e o valor de
modificadores maiores.
defesa como fonte passiva.
Luther está usando seu [machado 40/25] para
Modificador de Arma Mágica acertar um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50].
Armas mágicas possuem modificadores O valor de ataque de Luther é 40 e o valor de defesa
positivos. Para cada nível de encantamento, a arma do Chefe Orc é 30. Sua chance de acertar é
terá uma bonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma 50%+40%50% = 40%. Basta rolar 1d100.
arma +2 dará um bônus de 2 na iniciativa. O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o
É claro que esse bônus NÃO exclui o valor de ataque dele é 30 e o valor de defesa de
modificador negativo que a arma já apresenta. Luther é 25. As chances do Orc acertar são melhores:
Uma espada possui um modificador de -5 50%+30%-25%=55%.
natural. Uma espada mágica +2 terá portanto um Existem situações especiais de combate que
modificador de -3 apenas. podem proporcionar importantes modificadores nos
valores de ataque e defesa. Elas são descritas
Modificador de Magia detalhadamente neste capítulo. Note que algumas
Quando um Personagem realiza um efeito delas podem acontecer em conjunto. Quando
mágico, para cada Ponto de Focus utilizado, aplique acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique
todos os modificadores conjuntamente.

65
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados Luther possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é
um valor maior que o necessário para acertar, não de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
significa que ele errou o golpe, mas apenas não menos do que 10, Luther causará 2d10+2 pontos de dano
causou dano no oponente. O oponente pode ter no zumbi.
esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre
descrever a cena levando isso em conta. Observação: Nestes casos, pode ser aplicado
Salvo em casos especiais, cada Personagem um dano especial como uma fratura ou o
tem direito a um ataque e uma defesa por rodada. Personagem fica atordoado durante a rodada
Importante: Nunca, em caso algum, sob seguinte.
qualquer pretexto que seja, permita a um
Personagem usar a Perícia Esquiva para escapar de Penalidades
flechas ou armas de distância. Quando se leva dano da forma que for, este
acaba prejudicando os movimentos do Personagem,

Dano seja por causa da dor ou da inutilização dos membros


deste. Independente do tipo de dano, sempre que o
personagem ficar com determinada quantidade PVs
Se um golpe atingir o oponente e ele não for abaixo do normal ele receberá penalidade segundo o
capaz de se defender, o golpe causará dano. quadro abaixo:
Cada arma tem sua própria capacidade de
causar dano e em sua descrição esse valor pode ser PVs Todos os Testes Agilidade/Destreza
encontrado. O dano nunca é um valor fixo: é preciso 5 -10% -2
rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. 3 -20% -5
O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de 1 Difícil -8
quem receber o golpe.
Alguns Personagens são tão fortes que Criatura com menos de 5 PVs não levam a
possuem a capacidade de causar mais dano do que penalidade referente a este nível de vitalidade, mas
os demais. Isso é chamado Bônus de Força e uma apenas os inferiores. No caso de criaturas com 3PVs
tabela com os bônus pode ser encontrada no capítulo acontece algo semelhante, e a mesma coisa para
Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força, criaturas com 1 PV.
acrescente este valor ao dano da arma.

Luther está atacando um zumbi com seu machado.


Índice de Proteção (IP)
Luther possui FR 17, portanto, um bônus de +2. Ele acerta
O índice de proteção existe para representar
seu golpe, assim seu ataque causará ao zumbi 1d10+2
pontos de dano. algum tipo de proteção contra dano. Na Idade
Média, existiam armas dos mais variados tipos. Não
podemos esquecer dos feiticeiros e magos que
Acerto Crítico lançavam seus encatamentos sobre os inimigos.
O índice crítico de um Personagem é o valor
De uma maneira ou de outra, quando um
da Perícia dividido por 4, arredondado para cima. Se
golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser
o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
absorvida por sua proteção. Do valor do dano,
que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico.
subtraia o valor do IP.
Significa que o Personagem realizou uma obra prima
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito,
no caso de uma perícia de Artes, construiu uma arma
o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e
ou armadura perfeita se for uma perícia de Artífice,
balística. Outros IPs incluem fogo,gases, eletricidade,
ou mesmo fez uma descoberta impressionante no seu
ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que
campo científico.
confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e
No caso de uma perícia de combate de Ataque
ácidos por exemplo.
significa que o atacante atingiu algum ponto vital do
O IP básico protege apenas contra golpes de
oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta,
armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um
ou simplesmente ter acertado com mais força ou em
prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova
um ponto fraco. Em termos de jogo, para o combate a
de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em
conseqüência é que o dano é rolado duas vezes e
caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a
somado. Note que bônus mágicos ou de Força NÃO
situação real.
são somados duas vezes!
Dano por Impacto

66
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura com espada curta, ele poderá realizar duas defesas
é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão com 30% cada.
azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. -Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso
Para esses casos específicos existe o dano de impacto. deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no realizarem seus respectivos ataques.
mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual
bônus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe Múltiplos Ataques
provocou. Existem alguns casos que permitem ao
A analogia é a seguinte: imagine um soldado Personagem realizar mais de um ataque. Existem
com uma armadura completa de combate recebendo itens mágicos, poções, Magias e poderes que trazem
uma martelada de um gigante. Não importa se a essa preciosa vantagem em combate. O caso mais
armadura possui IP 8, o golpe certamente irá doer! mundano é o de Personagens com a Manobra de
Combate Luta com Duas Armas.
Quando isso ocorrer em combate, não há
nenhuma complicação. Verifique a iniciativa de cada
Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com
a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou
Situações de Combate sua primeira ação, verifique se algum deles ainda
tem direito a ações. Permita as ações extras sempre
Entendeu tudo até agora? Ótimo... por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
Mas a regras só falaram até agora de um Regra da Velocidade.
combate simples, um contra um, mortal, sem armas
de distância ou outros complicadores. No entanto, o Ataques a Distância
Sistema Daemon resolve facilmente esses casos Algumas armas são consideradas armas de
especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um longa distância. Armas de longa distância
deles sem nenhuma dificuldade. apresentam a vantagem de atacar o oponente de
longe, evitando o contato corpo a corpo.
Combate Desarmado Porém, em termos de jogo, há duas
Também conhecido como Briga ou pancadaria. desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade
É, historicamente, o método mais utilizado de ser de gastar pontos em defesa, que será SEMPRE igual a
resolver disputas quando a razão não faz mais parte zero. A segunda desvantagem é o custo em Dobro
do cenário. dos pontos. Cada dois pontos de Perícia gastos valem
O homem já inventou milhares de tipos de apenas o adicional de 1% no valor de ataque.
armas ao longo dos milênios, mas em geral, as Cada arma tem seus valores de alcance. São
disputas são resolvidas sem elas. Isso acontece sempre dois valores: alcance normal e alcance
porque as partes não imaginavam que iriam se máximo. O alcance normal indica até onde a arma é
encontrar, ou porque a desavença aconteceu efetiva. Para acertar um oponente que estiver além
repentinamente, dentro de um ambiente onde armas do alcance normal mas dentro do alcance máximo o
são proibidas. Personagem realiza um Ataque com metade do valor
Todos os Personagens possuem a Perícia Briga de Ataque. Além dessa distância a munição passará
com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque longe do oponente.
quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como
qualquer outra e pode ter seus valores aumentados Ataques Fora de Alcance
com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de São Ataques que sempre erram o alvo. No caso
ataque e o de defesa são aumentados separadamente. de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo.
O dano causado por um golpe de combate No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a
desarmado é 1d3, somando-se o bônus de Força. distância é tão grande que não há precisão suficiente
no Ataque para acertar o alvo.
Múltiplos Oponentes Há um fator importante nisso. O fato de um
Ocorrem casos em que um Personagem está Ataque estar fora de alcance não significa que o
enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude
acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. interessante atirar em inimigos fora de alcance para
Nesses casos, é permitido ao Personagem obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que,
numericamente inferiorizado: por mais que os tiros não tenham precisão, o som do
-Dividir seu valor de defesa em quantas partes tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para
desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa outras ações.

67
O chamado fogo de cobertura pode ser usado Explosões
para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los Explosões possuem uma característica técnica
abaixados tempo suficiente para um colega percorrer chamada pulso, além, é claro do dano. O pulso
determinada distância. Ocasionalmente, podem possui dois valores, separados por uma barra. O
ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas primeiro é o raio de efeito e o segundo é redutor,
aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre. ambos em metros. O dano aparece sempre no
formato Nd6, onde N é um número inteiro. O dano
Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela apresentado é o dano que a explosão provoca dentro
está a 70 metros de distância, sob fogo cerrado do inimigo. do raio de efeito, em metros. A partir do raio de
Lucas sabe que sua arma não acertará os inimigos, pois sua efeito, para cada X metros reduza em um dado o
arma só é efetiva até 50m. Lucas atira mesmo assim. O dano da explosão naquela área, onde X é o redutor
plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se da explosão. Um personagem possui sua Agi em
abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder. metros para conseguir correr em uma única rodada.
Caso passe num teste de AGI e o campo de explosão
Rajada for menor que a AGI em metros do personagem, ele
Algumas armas de fogo automáticas permitem consegue correr para fora do campo de explosão.
o uso de rajadas curtas ou longas. Porém é
importante frisar que existem dois tipos de rajada: Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada
frontal ou em arco. A rajada frontal é realizada contra o Personagem. O arremesso não foi preciso e o
quando o Personagem dispara todos os tiros contra o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a
mesmo oponente. O excesso de tiros torna a arma até dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava
mais difícil de segurar, o que dificulta o acerto, mas, entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o
se acertar, o dano é violentamente maior. A rajada Personagem sofre 2d6.
em arco é realizada quando o Personagem faz um
movimento em círculo enquanto dispara contra um Desarme
grupo. As chances de acertar pelo menos um O Desarme é um golpe localizado. O atacante
oponente são maiores, mas o dano será pequeno pois declara que está atacando o oponente com o intuito
apenas uma ou outra bala acertará. de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o
Quando for realizada uma rajada, há uma atacante não causa dano ao defensor, mas este perde
regra simplificadora. Considere como valor de sua arma, que é arremessada fora do alcance das
ataque apenas a dezena da Perícia com Armas. No mãos dos lutadores. Se o defensor estiver usando
lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são duas armas, é preciso desarmar uma arma de cada
um pouco menores do que jogar normalmente. vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto
Considere a redução como sendo a penalidade por crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o
uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer
uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para mesa, ou até mesmo pegar a arma do defensor no ar.
rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda o Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em
cálculo do dano. Para uma rajada em arco, jogue jogo, sempre decididos pelo Mestre.
todos os tiros que o Personagem tem direito de uma
vez. Verifique os acertos e quantos são os possíveis Mark está possuído por um espírito e ataca seu
alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie amigo Eris com uma faca. Eris não quer machucar seu
cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que companheiro descontrolado então decide tirar a faca de
mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda o Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100
cálculo do dano. para derrubar a faca de Mark no chão.

No desembarque das tropas americanas na Ataque Total


Normandia, quando os barcos-transporte abriram as Também conhecido como Carga. O
portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra Personagem esquece todas as recomendações sobre
as tropas. prudência e ataca seu inimigo. Ele realiza um único
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui ataque e não tem direito a defesa. Seu valor de ataque
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano
Fácil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 de impacto passa a ser 3.
tiros, sendo 2 críticos. Cada navio carrega 20 homens, mas
apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decide que os
dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro. Defesa Total

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Se o Personagem decidir que não pretende Se ele passar no Teste, o membro ficará
atacar o oponente e irá somente se defender, ele pode temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado.
realizar uma Defesa em lugar de cada Ataque a que Falha no Teste pode significar perda permanente do
tiver direito. Desta forma, poderá se defender DUAS membro.
vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso
possa realizar múltiplos Ataques. Mira
Um Personagem pode perder uma rodada
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra inteira mirando um inimigo e, com isso, receber
levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fúria, em bonificações.
Carga. Marcy tem Briga 30/ 30, precisando de 40 em As condições são as seguintes:
1d100 para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2 pontos de -O atacante não pode estar envolvido em
dano no motoqueiro, com mínimo de 3, já que a roupa do combate próximo. Se estiver acontecendo uma
motoqueiro confere IP 2. batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos
O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar 10 metros.
com ela também. Ele recua com os braços protegendo o -Durante a rodada em que está mirando e na
rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque
roda em que vai atacar, o Personagem não pode
cada uma e o motoqueiro poderá usar sua defesa em ambos
sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na
os ataques.
rodada do ataque, ele não poder ser atacado por
ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a
Iniciativa for menor, um eventual ataque não
atrapalha o ataque que aconteceu antes).
Ataque Surpresa -O defensor também não pode estar envolvido
Existem casos nos quais um (ou mais) em combate próximo na rodada em que está sendo
Personagem pre-para uma emboscada. A idéia básica feita a mira.
é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem Se estas condições forem satisfeitas, o atacante
que ele possa se defender. As situações mais comuns faz um teste Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica
são em estradas que cortam matas densas ou em é utilizada por snippers em seus tiros com rifles.
subúrbios de cidades, em becos e outros locais
escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a
necessário que a vítima não saiba que está sendo hora de Eder atirar. Como ele não foi atrapalhado nem
espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ameaçado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de
ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o sua ação. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um
lado surpreso não tem direito a defesa. ataque com 70% de chance de acertar.

Ataque pelas Costas Luta às Cegas


Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A Por algum motivo qualquer, o Personagem
diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. pode estar sem condições de enxergar. Pode estar
Se estiver, aplique uma penalidade de metade na escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou
defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um
vítima não pode ver o oponente, considere um Personagem como para todos. Esta situação se aplica
ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, para cada Personagem impedido de ver. Se o
considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver Personagem possui a manobra de combate Luta às
distraída ou prestando atenção a outras coisas. Cegas (ver Perícias), ele continua lutando
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas normalmente enquanto seus outros sentidos
costas. Ronald, que luta com [espada 30/30] ficará estiverem funcionando. Se o Personagem não possui
com valor de defesa 15 nessa rodada. a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma
penalidade metade tanto nos valores de ataque
Ataque Localizado quanto nos de defesa.
Um personagem pode desejar acertar um
ponto específico do corpo humano. Para acertar um Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é
golpe/tiro específico, testa-se a perícia adequada - apagada. Robert, que tem a manobra luta às cegas,
30% para tronco, -50% para braço, -30% para pernas, continua a usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentará
-50% para órgãos vitais, -60% para cabeça. Se um dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida a
Personagem sofrer dano equivalente a mais que apenas [briga 18/25]. Ozaki está em sérias dificuldades.
metade de seus Pontos de Vida em uma única parte
do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Fintar

69
Finta é fingir um golpe para depois desferir paciência um com o outro. As lutas de Artes Marciais
outro mais traiçoeiro. O personagem faz um Teste de também se encaixam nesta categoria. Nenhum dos
Atuação contra a Defesa do adversário; caso seja Personagens pretende matar o outro: vencer é
bem-sucedido, o oponente abre a defesa e o suficiente.
personagem recebe um bônus de +10% em ataque e Note que esse caso é mais freqüente do que se
+1 em dano no golpe desferido contra esse oponente imagina originalmente. As pessoas comuns, quando
nesta rodada. brigam, estão nesse tipo de situação na maior parte
das vezes.
Posição Desvantajosa Trate todas as regras normalmente, à exceção
Acontece com alguma freqüência de um dos do dano. Considere que apenas um terço do dano é
combatentes estar em posição desvantajosa no real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar
combate. Ele pode estar sentado em uma mesa a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano
quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro
caído no chão. Existem uma infinidade de situações de 1d6 horas totalmente recuperado do dano
que podem ser consideras desvantajosas. temporário, mas ainda com o dano real.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma
penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido
de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores desarmado por Eris. Não desejando machucar seriamente o
à metade) costuma funcionar bem. O modificador amigo, Eris o ataca em combate não mortal. Após algumas
deve perdurar enquanto o Personagem estiver em rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark.
situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois
Jogador o porquê da penalidade. Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 Ambiente Adverso


atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta Se combate estiver sendo realizado no meio de
enquanto corre buscando abrigo, mas está em posição um incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate
desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em as cada uma separadamente do combate. Isto
Metade: apenas 13% de chance de acertar. simplificará a resolução das situações.
Michael está atirando em um bandido. O
Mão Oposta inimigo está escondido atrás de uma pilha de caixas,
Eventualmente, um Personagem pode estar mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. O Mestre
usando uma arma com a mão oposta a que está decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de
acostumado ou treinado (mão esquerda para destros 10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possível
ou mão direita para canhotos). é Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre
Se o Personagem possui a manobra de entendeu que seria um valor injusto.
combate Ataque com Duas Armas (ver Perícias), a
penalidade deve ser subtrair o valor de DEX da
Perícia com arma. Se o Personagem não possui a
manobra de combate Ataque com Duas Armas, além
Regras Específicas
de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2
(arredondando para cima). Atordoamento
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza Se um personagem levar um dano por impacto
quaisquer penalidades por Mão Oposta. na cabeça ou centro nervoso, seja por um porrete,
pedra ou pá por exemplo, se o dano for maior que
Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a sua CON, deverá realizar um teste de Resistência
paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. para não ficar atordoado, ficando sem uma de suas
Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie terá de ações na próxima rodada. Caso leve um dano duas
usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro vezes maior que a sua CON deve ter sucesso em um
(conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza teste de Resistência ou desmaiará por algum tempo.
melhorando sua Perícia para [pistola 25%]. Observação: O dano de atordoamento dado
em vários golpes pode ser considerado como um só
Combate Não-Mortal se o intervalo entre os golpes não exceder uma
Dois Personagens podem estar brigando e não rodada.
lutando. São os casos clássicos de Personagens da
Campanha que se desentenderam por algum Sangramento
problema da Aventura e acabam perdendo a

70
Ao levar um dano que provoque uma Existem uma infinidade de venenos
hemorragia, seja interna ou externa, além do dano conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes,
levado, a personagem começa a perder sangue e soníferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos,
portanto Pontos de Vida. Nesse caso, até que a inalados, injetados ou apenas tocados para serem
hemorragia seja estancada, para cada dado de dano efetivos. Independentemente de qual efeito e método
que o personagem levou perderá 1 PV por rodada de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um
durante algumas rodadas, tempo determinado pelo Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de
Mestre. venenos podem ser encontrados no GUIA DE
ARMAS MEDIEVAIS.
Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido Dano Localizado
a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo Se um Personagem sofrer dano equivalente a
que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma
sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se única parte do corpo, o Jogador deverá fazer um
ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro
decida matá-lo, ele não tem como se defender. ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser
utilizado. Falha no Teste pode significar perda
Sufocar permanente do membro.
Um Personagem é capaz de ficar CON/2
rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob Em uma queda, Sam sofreu 10 pontos de dano nas
efeito de gases, embaixo d’água ou em um ambiente pernas. Sam faz dois testes de CON e falha em um: ele
com pouco ar. Passado esse tempo, se ele estiver em quebrou uma perna.
uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo Morte Inevitável
d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada. Se Existem situações onde a morte é inevitável.
estiver num local com pouco ar desmaiará e passará Uma queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira
a levar 1d6 pontos de dano por rodada. No caso do no meio da cabeça, ou uma facada no coração... Se
vácuo o dano é de 3d6 por rodada. tivermos situações extremas como essas, não é
recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados
Clint esconde-se em um lago para fugir da polícia. dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo
Clint tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas morrer. Lembre-se, porém, que esse tipo de situação
submerso. Ao levantar, Clint descobre que o ar está é frustrante. Desaconselhamos que tal situação
impregnado com gás lacrimogêneo, mas nada pode fazer... aconteça ao Personagem de um Jogador.

Quedas Cura
Existem duas maneiras de um Personagem Um Personagem recupera um PV por dia
sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos completo de descanso e Seu nível de Pontos Heróicos
de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a em PH. Lembre-se que o Personagem também pode
queda e seus músculos não estavam preparados para sofrer danos especiais como torções, ruptura de
absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos,
de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o considere um tempo maior em semanas ou até meses
dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem para uma recuperação completa.
amortecer a altura com um bom movimento de Alguns Rituais permitem a um Personagem
pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de
1d6 para cada dado de comparação do Personagem. um PV pode ser recuperado por dia, de acordo com o
Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação, Ritual utilizado.
enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais
dados de comparação. Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem
Sam saltou de um prédio para fugir de um incêndio. pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam
Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de
tivesse caído, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI Vida zerados cai imediatamente desmaiado,
para reduzir o dano à metade. perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até
chegar em -5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a
Venenos morte certa!

71
72
Experiência
Em um RPG de horror, sobreviver a uma isso não é um problema. Como os personagens não
Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas competem com os personagens do mestre, mas com
para recompensar os Personagens que resistiram os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma
bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros competição para quem fica mais poderoso, podendo
demônios e que conseguiram resolver uma Aventura criar situações interessantes, como tornar
(ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe personagens de um mesmo grupo adversários.
um sistema que permite aos Personagens O segundo problema é que seria melhor um
aumentarem seus poderes durante suas Aventuras. único sistema de experiência para todos os tipos de
Esse sistema é chamado de Experiência. personagens jogadores.
Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, Por isso, depois de discutir com os colegas do
encontram muitas criaturas desconhecidas ou fórum, decidi criar um sistema de experiência que
enfrentam muitos perigos tornam-se mais fosse universal para qualquer tipo de personagem,
experientes com o tempo, adquirem mais poderes e seja mortal ou imortal, que é um sistema de
melhoram suas habilidades naturais. experiência por pontos. Nele o personagem recebe
Sempre que uma Aventura ou conjunto de pontos de experiência a cada sessão de jogo para
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a gastar na compra de atributos, habilidades e poderes.
participação de cada Personagem e decidir quais Isso trás vantagens para mestres e jogadores. Para os
estão aptos a aumentarem seus níveis de jogadores porque permite que suas personagens
conhecimento (geralmente a cada três ou quatro evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada
pequena Campanha). personagem do grupo vai evoluir de maneira
completamente distinta dos outros. Para mestres
O Sistema Daemon é um ótimo sistema, porque não perenizarão mais se prender aos níveis
principalmente por possuir regras simples e ao para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais.
mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma
deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fãs
percebem, e entre estes aspectos está o sistema de Concedendo pontos de
Experiência. Existem duas formas de um personagem
evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível
experiência
é voltado para personagens mortais, onde a cada
nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o
perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) Mestre decide) o narrador deverá avaliar o
etc. Já a idade avançada é usada por personagens que desempenho dos jogadores durante a sessão.
são imortais ou com vida longa, pois para alguém Diferente do SD convencional, aqui o narrador não
que pode viver séculos ou milênios o limite imposto usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los
pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a para obter a pontuação final. É interessante que o
cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas narrador defina que critérios acha importantes ao
de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, analisar o desempenho dos jogadores. Se você está
focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado sem idéias, considere os seguintes aspectos:
bem desde sua criação, verificam-se dois problemas 1- O jogador interpretou bem sua personagem?
no sistema de experiência. 2- O jogador soube usar bem as habilidades de
Primeiro ambos os modos de evolução (níveis sua personagem?
e idade) representam uma evolução um tanto irreal 3- Os objetivos da aventura foram atingidos?
do personagem, pois quando este passa de nível ou 4- Os objetivos do jogador foram atingidos?
se passam dez anos na campanha, todas as 5- O jogador/personagem aprendeu alguma
características são elevadas de uma única vez. Seus coisa sobre o jogo?
atributos, perícias, pontos de vida etc, tudo é Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o
aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real. narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada
Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que aspecto acima e somar, resultando na nota global do
quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador
apenas força e pontos de vida, ou evoluir apenas seus não foi bem, uma nota 1 significa uma participação
caminhos de magia. É claro que o personagem pode mediana e dois significa uma excelente. Da mesma
ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas

73
forma que no SD convencional evite notas muito das Ordens de Magia (pelo menos não com a
altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7. maioria). Níveis acima do 15º são possíveis apenas

Formas de Evolução através de pactos com demônios.


Criaturas imortais como demônios, anjos e
vampiros podem exceder o limite do 15º nível. Para a
No Sistema Daemon 3.0 existem duas formas criação de um personagem imortal inicial, o
de evolução: por nível e idade avançada. A evolução Narrador deve ter em mente que quanto mais velho
por nível é a forma principal, enquanto que a ele for, mais níveis ele terá. A proporção é de 10 anos
evolução por idade é simplesmente a evolução por para cada nível.
interlúdio, ou seja, o Personagem evolui por idade O avanço de nível pode ser feito pelo método
unicamente quando o Narrador precisa criar lapsos místico ou pelo método mundano. Em ambos os
de tempo. casos, o Personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto
de Aprimoramento a cada três níveis. O método
Nível vs. Poder místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10
Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de
e vampiros também evoluem por nível. Porém, Magia), enquanto o método mundano é usado
diferente de suas contrapartes humanas, eles podem apenas para Personagens que não utilizam Magia
exceder o limite de 15º nível, aplicável apenas à (adiciona 25 pontos de Perícia). Para personagens
personagens mortais. O nível máximo que um imortais, a regra de evolução mística é proibida. Eles
Personagem humano pode chegar é o 15º nível. Esses necessitam comprar o poder sobrenatural Bruxaria.
níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro
Tabela de Avanço de Nível
Exp. Nível PVs Atributos Pontos de Pontos de Perícia Pontos Pontos
Aprimoramento de Magia de Focus
- 0 inicial* 100 inicial* inicial* - -
0 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial*
5 2 +2 102 +1 +25 +1 +1
15 3 +3 103 +1 +50 +2 +2
30 4 +4 104 +1 +75 +3 +3
50 5 +5 105 +2 +100 +4 +4
80 6 +6 106 +2 +125 +5 +5
120 7 +7 107 +2 +150 +6 +6
180 8 +8 108 +3 +175 +7 +7
250 9 +9 109 +3 +200 +8 +8
400 10 +10 110 +3 +225 +9 +9
550 11 +11 111 +4 +250 +10 +10
800 12 +12 112 +4 +275 +11 +11
1.100 13 +13 113 +4 +300 +12 +12
1.600 14 +14 114 +5 +325 +13 +13
2.200 15 +15 115 +5 +350 +14 +14

* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão ACUMULADOS
(ao chegar ao 7o nível, o Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e não outros 6!!!).
interlúdio, o personagem ganha +1 ponto de
Evolução por Interlúdio Aprimoramento.
Alguns personagens não envelhecem, logo,
adquirem vastas experiências. A regra de Evolução O que eu ganho com isto?
por Interlúdio é apenas e unicamente para lapsos A seguir, explicamos o que cada Personagem
grandes de tempo, onde os personagens mudarão de recebe quando passa de nível ou quando envelhece.
uma época para outra em lapsos de tempo de mais
de 10 anos. A regra de Evolução por Interlúdio Pontos de Atributos
aplica-se apenas à vampiros, demônios, anjos, e seres
O Personagem adquire 1 ponto extra para
que não envelhecem em geral. O personagem imortal
colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de
ignora as estatísticas da tabela acima e aplica um
Atributos podem atingir valores maiores do que 18
bônus de +1 ponto de Poder Sobrenatural, +1 ponto
deste modo, mas o Jogador NÃO pode aumentar um
de Atributo e +10% em Perícias à cada 10 anos do
Atributo duas vezes consecutivas.
interlúdio do jogo. Adicionalmente, à cada 20 anos de

74
Pontos de Atributos alocados dessa maneira não será apenas um “prêmio”, mas um importante
aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma elemento narrativo para o desenvolvimento da
Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes Campanha.
demoníacos não são influenciados.
Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Outros prêmios
Personagem para 19. Assim, quando seu Personagem Além dessas mudanças, que são reflexos do
passar novamente de nível, ele não poderá usar o desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem
ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de encontrar outras formas de melhorias no seu status,
novo. como por exemplo:

Pontos de Perícia Tesouros


Os pontos de Perícia podem ser distribuídos Um nome pomposo para dinheiro.
em qualquer Perícia, mas pontos que não forem Personagens podem conseguir muito dinheiro como
alocados serão perdidos. O Jogador pode colocar um pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade
mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Secreta, como criminosos ou com investimentos que
Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele tenham feito durante a Aventura.
ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de
10 pontos para comprá-la. Títulos místicos
A Ordem que os investigadores estão
Pontos de Magia e pontos de Focus ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes
Caso o Personagem seja um Mago, esse algum título ou condecoração; ou pode ser um favor
aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam que os investigadores podem cobrar no futuro.
seu desenvolvimento em relação às artes arcanas e Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de
cabalísticas. favores no mundo dos Magos.
Existe apenas um problema com os pontos
extras de Focus: para aumentar um Caminho de Pactos com um Demônio ou Anjo
Magia, o Mago aspirante deve encontrar um Os Personagens podem ter conseguido
professor que se disponha a ensiná-lo e que possua estabelecer contato com algum ente extraplanar e
conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago resolvido algum problema para ele. Podem conseguir
deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago um favor ou simplesmente que a entidade não os
deve encontrar um professor que possua destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio
conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro pode propor um pacto ou um novo negócio.
círculo). Como o máximo de Focus que pode ser
gasto em um Caminho é 4, caso o Mago deseje
Conhecimento
aumentar seus poderes em relação ao Controle do
O mundo de cada Mestre é diferente.
Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um
Este RPG somente fornece o esqueleto do
mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que
mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os
deseja aprender.
livros de suplementos não conterão toda a verdade.
E quanto maior o poder, mais raros e difíceis
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas,
de ser encontrados são os professores, e maiores os
pessoas e fatos que tornam cada mundo único e
favores e o preço a ser pago para esses mentores.
diferente dos outros. Os Personagens podem
descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam
Aprimoramentos jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos
Recomenda-se que os Jogadores anunciem e Demônios ou a verdade por trás das lendas.
antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o
desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma,

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Poderes
Abaixo segue-se uma lista geral de poderes Nível 2: Índice de Proteção 2.
aplicáveis à qualquer raça de criaturas sobrenaturais Nível 3: Índice de Proteção 3.
noturnas, existindo também algumas listas Nível 4: Índice de Proteção 4.
específicas para algumas raças (Vampíricas, Nível 5: Índice de Proteção 5.
Demoníacas, Angelicais, Licantrópicas). Poderes de Nível 6: Índice de Proteção 6.
Nível 0 são características inerentes à criatura
especificada, podendo ser mesmo apenas fraquezas Garras
ou características de sua condição.
Nível 1: causam 1d6+bônus de FR de dano.
Criaturas Sobrenaturais NÃO ganham poderes
Nível 2: causam 1d8+bônus de FR de dano.
com o passar do tempo, apenas por evolução de
Nível 3: causam 1d10+bônus de FR de dano.
níveis. A pontuação de pontos de poderes por
criatura sobrenatural segue a seguinte fórmula:
(Idade da Criatura/10)+5. De todos os pontos, ao
menos metade deve ser gasto em Aumento de
Atributos. A criatura sobrenatural ganha um novo
ponto de poder à cada nível de personagem.

Aumento de Atributos
Este poder possui uma versão para cada
atributo. Cada ponto gasto num atributo específico
aumenta este em +3 pontos.

Regeneração
Nível 1: Regenera 1PV/12h.
Nível 2: Regenera 1PV/6h.
Nível 3: Regenera 1PV/3h. Poderes Vampíricos
Nível 4: Regenera 1PV/1h. Nível 0: Imortalidade. Vampiros não envelhecem.
Nível 5: Regenera 1PV/30min. Nível 0: Vampiros não precisam comer, beber (exceto
Nível 6: Regenera 1PV/15min. sangue), respirar, não ficam doentes nem podem ser
envenenados por venenos mundanos.
Nível 0: Sede de Sangue. Vampiros precisam beber
Velocidade sangue humano para sobreviverem. Seus corpos
Este poder é a velocidade sobrenatural dos comportam até 10 Pontos de Sangue (o corpo
seres sobrenaturais. Usada apenas na rodada de humano médio possui 4 PS), mais 1 PS por século de
iniciativa dos combates para verificar quantos existência. Cada noite o vampiro “queima” 1 PS para
ataques extras possui. O bônus é somado à Agilidade continuar vivo. Pontos de Sangue podem ser usados
e, se tiver uma iniciativa maior que o dobro da também para aumentar atributos físicos (1PS/+3 de
segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem atributo).
realizar uma segunda ação antes que os demais Nível 1: Sedução Sobrenatural. Vampiros são seres
realizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior sedutores por natureza, e todo teste de Carisma para
que o triplo da segunda maior iniciativa, permita seduzir e encantar um mortal é considerado Fácil.
também uma terceira ação aconteça antes das ações Nível 2: Ocultação. O vampiro pode desaparecer da
dos demais e assim por diante. vista das pessoas, ficando oculto nas sombras sem
Nível 1: +1d6 no teste de Iniciativa. que as mesmas o vejam. Ações muito bruscas como
Nível 2: +2d6 no teste de Iniciativa. ataques ou correr quebram o efeito deste poder. Se
Nível 3: +3d6 no teste de Iniciativa. alguém estiver observando-o enquanto ativa o poder,
Nível 4: +4d6 no teste de Iniciativa. o mesmo não funciona.
Nível 5: +5d6 no teste de Iniciativa. Nível 2: Transformação em Morcego. O vampiro pode
Nível 6: +6d6 no teste de Iniciativa. transformar-se num morcego.
Nível 3: Servo. Usando sua influência sobrenatural
Pele Resistente sobre mentes mortais, o vampiro pode convencer um
Nível 1: Índice de Proteção 1. mortal à servi-lo fielmente. O servo não irá suicidar-

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se ou dar seu sangue para seu mestre alimentar-se Poderes Angelicais
dele (à não ser que o mesmo perceba a urgente
Nível 0: Imortalidade. Anjos não envelhecem.
necessidade disso para seu mestre manter-se vivo) e
Nível 0: Imunidades. Anjos não precisam comer,
qualquer uma dessas possibilidades quebrará o
beber, dormir ou respirar, não ficam doentes nem
encanto do vampiro sobre o servo por toda a noite.
podem ser envenenados por venenos mundanos.
Nível 4: Transformação em Névoa. O vampiro
Nível 1: Asas de Anjo. O anjo possui um par de belas
transforma-se em névoa, podendo mover-se à
asas brancas e brilhantes. Pode voar à 60m/s.
vontade, passar por brechas e não ser atacado por
Nível 2: Equilíbrio Perfeito. O anjo pode equilibrar-se
armas não-mágicas. Poderes mentais e armas
perfeitamente em bordas de prédios, corrimãos, e até
mágicas ainda afetam a forma gasosa do vampiro.
mesmo fios de postes! Caso algo tente derrubá-lo
Nível 5: Mestre Vampírico. O vampiro consegue
ativamente, poderá testar sua AGI.
tornar-se um Mestre Vampírico, podendo produzir
Nível 2: Invisibilidade. Anjos podem ficar invisíveis
outros vampiros dando-lhes um pouco de seu
pelo tempo que acharem necessário. Sua
próprio sangue.
invisibilidade funciona apenas contra mortais
Nível 6: Controle Mental. Exercendo contato olho-no-
mundanos.
olho, o vampiro consegue controlar a mente de um
Nível 3: Espada de Fogo. O anjo pode conjurar uma
mortal, fazendo-o obedecer à todos os seus desejos. O
espada de fogo celestial para suas mãos que causa
mortal agirá de modo estranho e hipnótico. Em
3d6+bônus de Força de dano.
termos de jogo, é preciso um teste de WILL VS.
Nível 4: Exconjurar o Mal. O anjo pode fazer um teste
WILL.
de WILL VS. WILL do alvo (seja ele qualquer ser
sobrenatural de natureza maligna: vampiros,
demônios, zumbis, etc.). Caso tenha sucesso, a
criatura recuará e ficará sem poder atacar o anjo e
quem estiver à 2m de raio dele por 1d6 rodadas.
Nível 5: Portal Celestial. O anjo pode abrir um portal
para seu lar celestial. O portal não é permanente e
dura apenas alguns segundos.
Nível 6: Asas de Arcanjo. O anjo possui dois pares de
belas asas brancas e brilhantes. Pode voar à 120 m/s.

Poderes Licantrópicos
Nível 0: Alergia à Prata. Lobisomens possuem alergia
à prata e não conseguem curar ferimentos sofridos
por armas de prata com o poder Regeneração ou
Magia, devendo curar-se normalmente, à razão de 1
Ponto de Vida à cada 24 horas.
Nível 0: Forma Licantrópica. O licantropo assume a
forma de Lobisomem, adquirindo FR+6, CON+6. Ele
só pode apresentar seus outros poderes se estiver na
forma de Lobisomem.
Nível 0: Regeneração Sobrenatural. Lobisomens
regeneram 1PV/rodada à não ser que o ferimento
tenha sido causado por prata.
Nível 1: Sentidos Aguçados. Todos os testes Médios
envolvendo os quatro sentidos são considerados
Fáceis, e todos os testes Difíceis são considerados
Médios.
Nível 2: Saltos. O lobisomem consegue dar incríveis
saltos, podendo atingir até 10m de altura e 30m de
comprimento.
Nível 3: Líder de Matilha. O lobisomem, com um uivo
primal, consegue convocar todos os lobos de uma
área selvagem (ou zoológico) e comandá-los por
tanto tempo quanto necessário.

77
Nível 4: Meia forma. O lobisomem consegue pequeno tesouro em ouro, pedras preciosas ou obras
desenvolver poderes de Garras quando na forma de arte.
humana. Nível 2: Experiência. O Nephalin ganha 5 Pontos de
Nível 5: Meia forma avançada. O lobisomem consegue Experiência.
desenvolver poderes de Velocidade na forma humana. Nível 2: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do
Nível 6: Rastreio. Mediante contato de algum item passado, 2d6 rituais de magia, um pequeno tesouro
pessoal de um indivíduo, o lobisomem consegue em ouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras
farejá-lo seguindo seu rastro numa área em de arte ou um grimório com um novo Caminho de
quilômetros igual à sua Percepção. Esse poder pode Magia.
ser usado em forma humana ou de homem-lobo. Nível 2: Perícia. O Nephalin ganha 30 pontos de
perícia para distribuir como quiser.
Poderes Demoníacos Nível 3: Experiência. O Nephalin ganha 8 Pontos de
Experiência.
Nível 0: Imortalidade. Demônios não envelhecem.
Nível 3: Aprimoramentos. O Nephalin ganha 2 pontos
Nível 0: Imunidades. Demônios não precisam comer,
de Aprimoramento.
beber, dormir ou respirar, não ficam doentes nem
Nível 3: Segredos Importantes. O Nephalin lembra-se
podem ser envenenados por venenos mundanos.
de fatos do passado, 2d6 rituais de magia, um
Nível 0: Presença Infernal. O demônio causa um efeito
tesouro em ouro, conta bancária, pedras preciosas ou
profano toda vez que evoca seus poderes: cause um
obras de arte, um grimório com um novo Caminho
cheiro de enxofre no ambiente, cruzes pegam fogo,
de Magia.
estátuas de santos choram sangue, etc. Nenhum
Nível 3: Perícia. O Nephalin ganha 30 pontos de
desses efeitos podem estar ligados diretamente ào
perícia para distribuir como quiser.
demônio.
Nível 4: Experiência. O Nephalin ganha 10 Pontos de
Nível 0: Pacto. Todo demônio pode realizar acordos
Experiência.
com mortais podendo cobrar-lhes suas almas como
Nível 4: Perícia. O Nephalin ganha 40 pontos de
pagamento. Uma alma mortal gera 3 Pontos de
perícia para distribuir como quiser.
Magia, +3 em algum atributo por uma Cena ou +1
Nível 5: Experiência. O Nephalin ganha 15 Pontos de
ponto de Focus cumulativo por efeito mágico.
Experiência.
Nível 1: Asas Demoníacas. O demônio possui asas de
Nível 5: Aprimoramento. O Nephalin ganha 2 pontos
couro, penas negras ou draconianas. Pode voar à
de Aprimoramento.
60m/s.
Nível 5: Segredos Vitais. O Nephalin lembra-se de
Nível 2: Rogar Maldição. O demônio pode rogar uma
fatos do passado, 2d6 rituais de magia, um grande
maldição menor em alguém, algo incômodo, que
tesouro em ouro, conta bancária, pedras preciosas ou
cause algum desconforto, mas que não seja danoso
obras de arte, um grimório com um novo Caminho
ou letal. Teste de WILL vs. WILL.
de Magia.
Nível 3: Fogo Infernal. O demônio pode conjurar
Nível 5: Perícia. O Nephalin ganha 40 pontos de
chamas que podem atingir até 10m de alcance e
perícia para distribuir como quiser.
causarem 3d6 pontos de dano.
Nível 6: Experiência. O Nephalin ganha 20 Pontos de
Nível 4: Possessão. Mediante sucesso num teste de
Experiência.
WILL vs. WILL, o demônio pode possuir o corpo de
Nível 6: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do
um mortal e guiar suas ações ou influenciar
passado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em
sutilmente.
ouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de
Nível 5: Portal Infernal. O demônio pode abrir um
arte, um grimório com um novo Caminho de Magia
portal para seu lar demoníaco. O portal não é
ou o aprimoramento Sociedade Secreta 2.
permanente e dura apenas alguns segundos.
Nível 6: Perícia. O Nephalin ganha 40 pontos de
Nível 6: Aura de Terror. O demônio cria uma aura de
perícia para distribuir como quiser.
medo e terror ao redor que si que nenhum Teste
Nível 7: Experiência. O Nephalin ganha 30 Pontos de
Geral poderá cobrir: todos os mortais precisam fazer
Experiência.
um teste de Sanidade contra o demônio.
Nível 7: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do
passado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em
Poderes (Memórias) de Nephalin ouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de
Nível 1: Experiência. O Nephalin ganha 3 Pontos de arte, um grimório com um novo Caminho de Magia
Experiência. ou um segredo contra um poderoso ser sobrenatural
Nível 1: Perícia. O Nephalin ganha 30 pontos de Nível 7: Aprimoramento. O Nephalin ganha 2 pontos
perícia para distribuir como quiser. de Aprimoramento.
Nível 1: Segredos Menores. O Nephalin lembra-se de
fatos do passado, 2d6 rituais de magia ou um

78
Nível 7: Perícia. O Nephalin ganha 50 pontos de Nível 15: Mestre Secreto. O Nephalin possui total
perícia para distribuir como quiser. acesso àos mais altos círculos de hierarquia de uma
Nível 8: Experiência. O Nephalin ganha 35 Pontos de Ordem de Magia e é um de seus líderes. Possui
Experiência. acesso à suas forças bélicas, recursos, contatos,
Nível 8: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do aliados, e ganha 1d6 Inimigos poderosos.
passado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em
ouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de Bruxaria
arte, um grimório com um novo Caminho de Magia Pode comprar apenas 1 nível a cada 50 anos
ou dois segredos contra um(s) poderoso(s) ser(es) Bruxaria serve para subtituir os Poderes Mágicos
sobrenatural(is) (uma fraqueza, um ente querido, um para seres imortais. Cada nível de Bruxaria confere 3
crime contra seus superiores, etc.). pontos de Focus e 2 pontos de Magia.
Nível 8: Perícia. O Nephalin ganha 50 pontos de
perícia para distribuir como quiser.
Nível 9: Experiência. O Nephalin ganha 75 Pontos de
Experiência.
Nível 9: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do
passado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em
ouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de
arte, um grimório com um novo Caminho de Magia
ou dois segredos contra um(s) poderoso(s) ser(es)
sobrenatural(is) (uma fraqueza, um ente querido, um
crime contra seus superiores, etc.).
Nível 9: Perícia. O Nephalin ganha 50 pontos de
perícia para distribuir como quiser.
Nível 10: Experiência. O Nephalin ganha 75 Pontos de
Experiência.
Nível 10: Aprimoramento. O Nephalin ganha 3 pontos
de Aprimoramento.
Nível 10: Segredos. O Nephalin lembra-se de todo o
passado de suas outras vidas, pode ganhar 5d6
rituais de magia, um imenso tesouro que lhe
garantirá Recursos e Dinheiro 5 (se já possui, ganha
+1 ponto) em ouro, conta bancária, pedras preciosas
ou obras de arte, 1d6 grimórios com novos Caminhos
de Magia ou três segredos mortais contra um(s)
poderoso(s) ser(es) sobrenatural(is).
Nível 10: Perícia. O Nephalin ganha 60 pontos de
perícia para distribuir como quiser.
Nível 11: Mente Anciã. O Nephalin ganha 6 pontos de
atributos para distribuir entre seus atributos mentais.
Nível 12: Essência de Poder. O Nephalin ganha 3
pontos de Focus e 2 Pontos de Magia/Psi para gastar
em magia ou psiquismo (caso o Nephalin já seja um
psíquico, ele não pode comprar poderes mágicos e
vice-versa).
Nível 13: Manipulador Natural. O Nephalin já
observou e vivenciou tanto o comportamento
humano em todas suas vidas, que manipular o ser
humano é tão fácil para ele quanto brincar com
marionetes. Todo teste de Manipulação do Nephalin
ganha um bônus de +30%.
Nível 14: Servos. O Nephalin ganha 1d6 servos
imortais poderosos, que o serviam em outras épocas.
Os servos não são mais poderosos que o Nephalin e
possuem metade de seu nível e/ou poder.

79
Bestiário
Agente do Governo Vampiro Manipulador
CON 13, FR 12, DEX 12, AGI 12, INT 14, WILL 14, CON 14, FR 15, DEX 12, AGI 13, INT 16, WILL 18,
CAR 12, PER 14 CAR 18, PER 16
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs #Ataques [1], IP 0, 18 PVs
Briga 55/55 dano 1d4 Pode controlar a mente de um mortal via teste WILL VS.
Pistola 60/0 dano 1d6+1(ROF:3) WILL.
Escopeta 55/0 dano 2d6+2(ROF:1) Pistola 42/0 dano 1d6+2
Principais Perícias: Computação 44%, Psicologia 34%,
Direito 24%, Manha 52%, Diplomacia 42%, Condução
(Carros) 42%, Intimidação 32%, Investigação 54%.
Vampiro Secular
CON 25, FR 26, DEX 21, AGI 22, INT 24, WILL 25,
Equipamento: algemas, câmera, celular, laptop,
CAR 19, PER 20
pistola leve ou outra arma.
#Ataques [1], IP 3, 40 PVs
Regenera 1 PV/1 hora
Capanga Possui todos os Poderes Vampíricos
CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10, INT 10, WILL 10, Recebe +4d6 nos testes de Iniciativa
CAR 9, PER 11 Briga 61/61 dano 1d4+6
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs Espada 81/81 dano 1d10+6
Briga 40/40 dano 1d4 Pontos de Magia 7/Focus 9
Pistola 45/0 dano 1d6+1(ROF:3) Magia: Humanos 3, Animais 2, Trevas 4
Escopeta 45/0 dano 2d6+2(ROF:1)
Metralhadora 45/0 dano 1d10(ROF:5) Demônio Menor
CON 8, FR 8, DEX 14, AGI 15, INT 9, WILL 8, CAR
Policial 10, PER 14
CON 12, FR 13, DEX 13, AGI 11, INT 11, WILL 12, #Ataques [1], IP 0, 10 PVs
CAR 11, PER 13 Pode voar à 20m/s
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs Garras 35/35 dano 1d6-1
Briga 55/55 dano 1d4 Pontos de Magia 2/Focus 4
Pistola 60/0 dano 1d6+1(ROF:3) Magia: Fogo 2, Metamagia 2
Escopeta 55/0 dano 2d6+2(ROF:1)
Guerreiro Demoníaco
Ninja CON 18, FR 24, DEX 17, AGI 18, INT 12, WILL 14,
CON 14, FR 14, DEX 15, AGI 16, INT 12, WILL 13, CAR 10, PER 15
CAR 11, PER 15 #Ataques [1], IP 4, 30 PVs
#Ataques [1], IP 0, 14 PVs Pode voar à 60m/s
Karatê 60/60 dano 1d4 Recebe +2d6 nos testes de Iniciativa
Adaga Sai 45/0 dano 1d3 Golpes com a espada bem-sucedidos geram teste de CON.
Katana 45/0 dano 1d6+2 Falha no teste, a vítima
Espada Envenenada 60/60 dano 1d10+5
Garras 57/47 dano 1d6+5
Vampiro Brigão Pontos de Magia 5/Focus 7
CON 16, FR 18, DEX 17, AGI 19, INT 10, WILL 12, Magia: Fogo 4, Spiritum 3
CAR 14, PER 15
#Ataques [1], IP 2, 20 PVs
Garras 57/47 dano 1d6+3
Demônio Manipulador
Faca 57/37 dano 1d6+2 CON 13, FR 12, DEX 15, AGI 16, INT 25, WILL 25,
Pistola 57/0 dano 1d6+2 CAR 21, PER 16
Esquiva 59% #Ataques [1], IP 0, 17 PVs
Pode possuir corpos mortais mediante teste de WILL vs.
WILL.
Rajada de Fogo (automático) dano 3d6

80
Pontos de Magia 7/Focus 9
Magia: Trevas 4, Humanos 4
Capanga
CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10, INT 10, WILL 10,
Duque Infernal CAR 9, PER 11
CON 40, FR 35, DEX 30, AGI 30, INT 27, WILL 30, #Ataques [1], IP 0, 12 PVs
CAR 17, PER 18 Briga 40/40 dano 1d4
#Ataques [2], IP 15 (rituais), 60 PVs Pistola 45/0 dano 1d6+1(ROF:3)
Regenera 2 PVs/Rodada Escopeta 45/0 dano 2d6+2(ROF:1)
Possui todos os Poderes Demoníacos Metralhadora 45/0 dano 1d10(ROF:5)
Garras 90/90 dano 1d10+13
Pontos de Magia 22/Focus 24
Magia: Criar 3, Controlar 4, Trevas 1, Fogo 2,
Nephalin
Humanos 3, Arkanun 3, Spiritum 4, Metamagia 2 CON 12, FR 10, DEX 12, AGI 13, INT 19, WILL 21,
CAR 16, PER 16
#Ataques [1], IP 0, 31 PVs
Guerreiro Angelical Possuem vastos recursos em dinheiro, lacaios e influência
CON 15, FR 18, DEX 16, AGI 16, INT 11, WILL 14, social, política e militar
CAR 15, PER 13 Possui dezenas de perícias em nível 30%-70%
#Ataques [1], IP 4 (armadura), 25 PVs Espada 90/90 dano 1d10
Pode conjurar uma espada de chamas Pontos de Magia 9/Focus 11
Pode voar à 60m/s Magia: (Escolha um Caminho Elemental) 5,
Lança 60/60 dano 1d6+4 Humanos 6
Espada 60/60 dano 3d6+2
Pistola 55/00 dano 1d6+1 (ROF: 3)
Fuzil 50/00 dano 1d10 (ROF: 5)
Dragão
CON 50, FR 60, DEX 12, AGI 15, INT 25, WILL 30,
CAR 17, PER 30
Caçador do Sobrenatural #Ataques [3], IP 10, 50 PVs
CON 14, FR 15, DEX 13, AGI 15, INT 13, WILL 12, Regenera 1 PV/Rodada
CAR 10, PER 14 Bafo de fogo causa 8d6 de dano
#Ataques [1], IP 3 (colete), 18 PVs Garras 70/70 dano 3d6+23
Pistola 60/00 dano 1d6+1 (ROF: 3) Mordida 70/0 dano 2d6+23
Rifle 60/00 dano 1d10 (ROF: 5) Pontos de Magia 25/Focus 30
Escopeta 60/00 dano 2d6+2 (ROF: 1) Magia: Criar 5, Controlar 4, Entender 3, Fogo 5,
Espada 53/53 dano 1d10+2 Humanos 4, Metamagia 4
Estaca 43/00 dano 1d4+2
Arremesso 40/00 dano 4d10 (granada)

Fantasma
CON 10, FR 10, DEX 10, AGI 10, INT 10, WILL 10,
CAR 7, PER 12
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs
Pode atravessar objetos sólidos, não precisa comer, beber,
respirar nem dormir
Pode possuir um corpo mortal (WILL vs. WILL)
Pode atirar objetos sólidos (teste de WILL)
Pode ficar visível no Mundo dos Vivos por 1d6 rodadas
(teste de WILL)
Regenera 1 PVs/Hora

Infernalista
CON 11, FR 10, DEX 13, AGI 12, INT 14, WILL 14,
CAR 11, PER 12
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Pontos de Magia 5/Focus 7
Arkanun 3, Trevas 3, Fogo 1

81
Nome:_____________________________________
Raça:___________________ Nível:______________
Idade Aparente:_________ Idade Real:______________
Descrição:__________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________

Atributos Valor Mod. %


Constituição / /
Força / /
Destreza / /
Agilidade / /
Inteligência / /
Força de Vontade / /
Percepção / /
Carisma
TOTAL
/
/
/
/
Pericias Gasto Total
_________________________________
_________________________________
PVs SAN PF FOCUS MAGIA _________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________

Caminhos de Magia _________________________________


_________________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
________________________ ________________________
_________________________________
Poderes
_____________________________________________
_________________________________
_________________________________
_____________________________________________ _________________________________
_____________________________________________ _________________________________
____________ _________________________________

Aprimoramentos Custo
_____________________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_____________________________________________ _________________________________
_____________________________________________ _________________________________
_____________________________________________ _________________________________
82
_____________________________________________ _________________________________
_________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ _________________________________
_____________________________________________ _________________________________

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