Habilidades Artes Marciais e Luta Suja

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COMBATE CORPO A CORPO

Já que magos são seres humanos e humanos normais não são particularmente
fortes em comparação com outros membros do Povo da Noite, os magos e seus aliados
humanos têm o que pôr em práticas técnicas de combate criativas. Por sorte (pelo menos
para magos), a humanidade passou milênios refinando métodos para aplicar a força com
efetividade.
Os seguintes sistemas cobrem as muitas técnicas que um personagem Desperto
pode usar para abater seus inimigos. Cada situação apresenta notas sobre os elementos
necessário para cada manobra: dano, teste, etc. Se uma manobra requer duas ações em
vez de uma, o atacante deve dividir sua reservar entre elas ou usar um Efeito de Tempo 3
para realizar a tarefa. De qualquer forma, o ataque ocorre no mesmo turno salvo indicação
contrária.
MANOBRAS GERAIS DE COMBATE CORPO A CORPO
Qualquer personagem que possua o físico adequado pode realizar essas manobras.
No entanto, algumas estão limitadas para certas situações: Não poderá dar uma garrada
se não tiver garras! A maioria desses ataques causam dano contusivo. As exceções são
indicadas em cada manobra.
• Ataques no flanco ou retaguarda: A dificuldade de um ataque no flanco é
reduzida 1; o de um ataque pelas costas, em 2.
Teste: Normal: Dificuldade: -1 / -2
Dano: Normais Ações: 1
• Derrubar: Com uma arma (Armas Brancas) ou a perna (Briga, Artes Marciais
ou Do), o atacante varre as pernas do corpo de seu inimigo. Artistas marciais e lutadores
treinados em Do que tenham Especialização em Estilo com Armas podem usar Artes
Marciais ou Do ao invez de Armas Brancas... e obterá sucesso adicional quando a jogada
resultar em 10s. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente acaba no chão naquele mesmo
turno e, embora não se machuque quando cair, ele ficará em desvantagem (veja Cegado,
derrubado, imobilizado ou atordoado).
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 8
Dano: Nenhum; C Ações: 1
• Desarmar: o lutador faz com que o oponente liberte sua arma com um golpe e
um turno executado com habilidade. Para Para alcançá-lo, o atacante testa Destreza +
Luta com Armas com +1 para a dificuldade normal; se o número de sucessos obtidos for
maior que a pontuação de Força do oponente, esta solta a arma. Se você não obtiver
sucessos suficientes para alcançá-lo, Isso causará danos de maneira normal. Por outro
lado, se você tiver uma falha no arremesso, você perderá sua própria arma. Um atacante
corajoso ou muito habilidoso pode tentar desarmar um oponente armado com as mãos
nuas. Nesse caso, a circulação é Destreza + Lute para dificuldade 8 e subtraia um dado a
sua reserva ataque normal. Um personagem com pelo menos 3 pontos na habilidade As

artes marciais podem realizar a manobra de desarmamento para dificultar 7; neste caso,
o teste é Destreza + Artes Marciais e não Briga.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1 / 8/7
Dano: Especiais Ações: 1
• Analisar o adversário: os magos se especializam em superar mentalmente para
seus oponentes. Com a permissão do Narrador, alguém que está lutando corpo-a-corpo
pode tentar investigar as intenções do seu oponente com uma Percepção + Luta, Do ou
Artes Marciais Confrontados com astúcia + Habilidade combate de seu oponente. Se o
observador for bem sucedido, adicione um dado para o sucesso à reserva da sua próxima
ação.
Examinar um oponente faz uma ação. O personagem só Você pode tentar uma vez
por cena para cada ponto que você tem no Cunning (assim, um personagem com o
Cunning 3 poderia usar esse truque três vezes em uma cena). O Narrator pode decidir
limitar este habilidade para os personagens que têm pelo menos 2 pontos em ambos
Astúcia como na habilidade de combate apropriada; as pessoas de pensamento lento ou
quem não sabe lutar não é bom em fazer estas coisas. Distâncias maiores que 6 metros
(20 pés) aproximadamente este truque não funciona a menos que o observador tenha pelo
menos um ponto na Mente da Esfera ou na Correspondência e usar um efeito para
examinar seu oponente à distância.
Teste: Percepção + Habilidade de combate Dificuldade: 6
Dano: N / A Ações: 1
• Garras: Cyborgs, bestas, magos que mudaram de forma e
pessoas que têm garras implantadas cirurgicamente podem cortar
seus inimigos. Novamente, isso inflige dano letal a seus
adversários e não agravado, a menos que o atacante tenha alguma
vantagem especial como garras de primium ou potencializado com
Quintessência (veja Esfera Primórdio no Capítulo Dez). As
garras normais causam Força +1; garras como as de Wolverine infligem Força +2; e as
garras do tipo ‘Meu Deus, tire-me daqui’ poderia causar Força +3.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força +1 a +3; L Ações: 1
• Mordida: Criaturas com dentes podem morder. As mandíbulas de um mortal
geralmente causam dano contusivo igual à Força, mas os dentes de um mago que mudou
de forma pode causar dano letal. Certos membros do Povo da Noite podem causar dano
agravado com suas mordidas, mas um mago (também assumindo uma forma mais
perigoso) só atinge dano letal. Um ataque de mordida típico causa Força +1 de dano: No
entanto, dentes ou bocas especialmente grandes podem adicionar +2 ou até +3 ao ataque.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 5
Dano: Força +1; C ou L Ações: 1

• Chute: O personagem acerta seu oponente onde mais dói com uma perna ou
ambas. Este ataque representa um golpe muito simples; Para encontrar chutes elaborados
de Artes Marciais, veja abaixo. O dano normalmente é contusivo, mas um cyborg, um
HIT Mark ou outros atacantes muito pesado pode causar danos letais devido à sua grande
massa.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Força +1; C Ações: 1
• Encontão: O atacante se joga em seu oponente usando uma mistura de peso e
inércia. Esse tipo de ação pode fazer com que ambos acabem feridos, mas é uma maneira
eficaz de parar um inimigo tenta fugir.
Para tomar força suficiente para um encontrão, são necessários pelo menos 2
metros de distância percorridos. Ambos os lutadores devem fazer um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 6 para o atacante, 6 + sucessos do atacante para o alvo) para não
acabarem no chão.
Alguém que tente um encontrão e consiga uma falha critica tropeçará e cairá
(sofrendo um dado de dano por cada metro que correu), se chocará em outra coisa
(sofrendo a distância percorrida + sua própria Força como dano) ou colidirá com o seu
alvo e será rechaçado (sofrimento Vigor do adversário em dano e deixando o mesmo
ileso).
Em geral, o dano do encontrão é contundente, não letal. No entanto, uma pessoa
esmagada pelo peso de um cyborg voador ou recebendo o impacto de alguém que
amplificou sua massa (com Vida) ou seu impulso (com Forças) provavelmente precisará
ir ao hospital e rápido; em termos de jogo, esta tática causa dano letal. Precisa dizer que
um frágil mago humano que se lança em um cyborg ou um corpo de massa aumentado
provavelmente sofrerá esse tipo de dano?
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Força; C ou L Ações: 1
• Agarrar: Agarrando fortemente um oponente, o atacante tente imobilizá-lo
(pressionando) ou esmagá-lo (forçando). Esta última opção requer muita força, mas a
Magia da Esfera Vida abre muitas possibilidades.
Para agarrar outro personagem, o atacante deve ter sucesso em teste de Força +
Briga, Artes Marciais ou Do. Caso deseje causar danos com o ataque, pode jogar sua
Força para fazê-lo a partir do próximo turno e até que o oponente seja liberado. A vítima
pode tentar absorver o dano de uma maneira normal. Caso, em vez disso, o atacante queira
imobilizar seu oponente, este permanecerá preso até sua próxima ação.
O adversário tem duas opções para escapar: libertar-se, superando o atacante em
um teste disputado de Força + Briga ou poderá tentar reverter a imobilização, fazendo o
mesmo que seu oponente, se obtiver dois sucessos a mais do que ele. O Narrador tem a
opção de permitir que um personagem ágil use a Destreza em vez da Força para escapar;
caso possua Acrobacias, Artes marciais ou Do, poderá usá-los em vez de Briga.

Normalmente, as torções causam danos contundentes. Um personagem que usa


espinhos, cravos ou garras (e que rasga a vítima com eles enquanto a segura) inflige dano
letal.
Teste: Força + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força ou nenhum; C Ações: 1
• Soco: Um punho, um rosto, um ataque muito básico. Alguns socos (como
ganchos na mandíbula ou golpes nos rins) pode causar mais danos com maior dificuldade
(ver Luta suja e Artes Marciais para encontrar vários exemplos). A maioria dos golpes
causam dano contusivo, mas os de um ciborgue com mãos de metal poderiam causar
danos letais.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força; C Ações: 1

MANOBRAS GERAIS DE COMBATE CORPO A CORPO


Manobras Teste Dificuldade Dano
Ataque pelos flancos/ Retaguarda Destreza + Habilidade -1 / -2 Variavel.
Derrubar Destreza + Briga 8 Especial #1
Desarmar Destreza + Armas Brancas +1 / 8 Especial #2
Analisar um oponente Percepção + Habilidade 6 Especial #3
Garras Destreza + Briga 6 Força +1 até +3, L
ou A
Mordida/ Presas Destreza + Briga 5 Força +1 até +3, C
ou L
Chute Destreza + Briga 7 Força + 1, C
Encontão Destreza + Briga 7 Força + Especial
#4, C
Agarrar Força + Briga 6 Força ou Nenhum
Soco Destreza + Briga 6 Força, C
Notas
# 1 = Queda: Se o golpe for bem-sucedido, o oponente acabará no chão.
# 2 = Atacante testa Destreza + Armas Brancas com +1 de dificuldade; se os sucessos
excederem a pontuação em vigor do oponente, terá sido bem-sucedido em desarma-lo.
Caso contrario, o ataque causa apenas o dano normal. Uma falha faz com que o atacante
perca sua própria arma. Desarmar com as mãos nuas supõe um teste de Destreza + Luta
com dificuldade 8 e com um dado a menos no teste de ataque (veja também Desarmar
em Artes Marciais mais adiante).
# 3 = Teste disputado, Percepção + Habilidade de combate contra o Raciocínio +
Habilidade de combate do oponente. Se o observador é bem-sucedido, adicione um dado
por sucesso em sua próxima ação.
# 4 = Pelo menos dois metros ou jardas são necessários para atingir o impulso necessário.
Cada lutador faz um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6 para o atacante,

dificuldade 6 + sucessos do atacante para a vítima) para não acabar no chão. Isso poderá
causar danos ao atacante.

ARTES MARCIAIS
As pessoas lutam até estarem inconscientes desde o
início dos tempos. No entanto, nestas últimas décadas
houve refinamento e popularização de centenas de artes
marciais. Essas habilidades que, até pouco, eram as artes
secretas dos guerreiros de elite, vem desde então, tornando-
se esportes, hobbies e técnicas de Autodefesa para quase
todos. E enquanto uma pessoa normal se limita a brigar
quando decide bater em alguém, um artista marcial pode
lutar com muito mais eficácia.
Os magos, que não têm as garras e presas dos vampiros e outros membros do Povo
da Noite, devem se apoiar em armas e artes marciais quando lutarem seriamente. E dadas
suas naturezas curiosas e disciplinadas, os Despertos geralmente são excelentes alunos
nas artes de combate… as quais são, em muitos aspectos, reflexos físicos das disciplinas
mentais envolvida na magia. Certos magos (especialmente Homens de Preto, assassinos
Tanatôicos, feiticeiros astutos e bruxas acostumadas com as ruas) passam a focar suas
Artes místicas através de habilidades marciais e usar energia do chi e do exercício físico
como ferramentas de suas práticas arcanas. Embora a Arte Akashica do Do seja mais
refinada e poderoso do que as artes marciais típicas (por isso é descrito a parte), os
Akashayana não são os únicos magos que concentram Magia por meio soco bem
direcionado (veja prática Artes marciais descritas no capítulo dez, p. 574-575).
TÉCNICAS SUAVES E PESADAS
Alguns praticantes afirmam que existem abordagens de Artes marciais "Suaves"
e "Pesadas": Os estilos Pesados enfatizam as ações diretas, posturas agressivas, ataques
violentos e contra-ataques, enquanto os suaves focam nas esquivas, nos movimentos
fluidos, na distração e nas técnicas baseadas no impulso que usam a energia do atacante
contra ele mesmo. Um estilo golpeia; o outro flui.
Muitas práticas apresentam ambos os estilos, especialmente em artes marciais
mistas que levam vários elementos. Embora, algumas possuam componentes claramente
Pesados (karate, savate, kung fu tigre, etc.) e outras se concentram na abordagem suave
tanto na filosofia como na prática (aikido, wing chun, judô, etc.). Conforme indicado nas
seguintes descrições, certas técnicas funcionam melhor em um estilo do que no outro.
A maioria das disciplinas vão muito além de simples manobras de combate.
Habilidades como Esportes, Acrobacia, Meditação ou Esoterismo (com especialidades
como Herbologia, Yoga, Controle Corporal, Medicina Chinesa ou Ayurvédica e várias
filosofias) fazem parte do treinamento essencial em muitas artes marciais. Em termos de
jogo, um personagem deve ter vários pontos nessas habilidades para refletir tanto
Treinamento físico como bases filosóficas e espirituais dessa arte. Para encontrar

sugestões, consulte a tabela dos Oito Ramos de Maestria na seção dedicada ao Do mais
adiante.
Os personagens que têm alguns pontos na Pericia Artes Marciais podem usar as
manobras que são apresentadas a seguir. Para cada ponto nas Artes Marciais você pode
escolher duas manobras de Artes Marciais. Para certas manobras avançadas é requerida
uma "habilidade mínima"; apenas os personagens que possuem os pontos necessários nas
habilidades especificas podem usar essa manobra.
MANOBRAS ESPECIAS DE ARTES MARCIAIS
Esta seção representa os efeitos das artes marciais comuns. Para usá-los como
foco, veja Artes Marciais em Prática: A Forma do Foco no Capítulo Dez e Magia e
Violência na seção de regras de combate.
Conforme observado na Regra Opcional: Habilidades Mínimas do Capítulo
Seis (ver página 276), um artista marcial deve ter pelo menos um ponto em Artes
Marciais (ou Do, se for o caso) para cada ponto na maior Esfera que usa por meio de suas
técnicas de artes marciais. Mago ou não mago, um karateca iniciante não deve ser capaz
de canalizar devastadores Efeitos Mágicos por meio de uma arte que mal compreende.
• Estrangulamento Devastador: segurando seu inimigo de
forma esmagadoramente dolorosa, o artista marcial causa danos e
também pode desarmá-lo. Para fazer o adversário largar uma arma,
o artista marcial deve obter pelo menos três sucessos; com cinco
sucesso pode toma-la e usa-la no próximo turno.
Habilidade mínima: Artes marciais 3 (estilo suave).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 7
Dano: Força, C Ações: 1
• Movimento Serpente: o artista marcial se afasta do golpe,
esquivando de forma hábil de um ataque corpo a corpo ou a distância.
Claro, deve primeiro ser capaz de ver o que esta tentando atingi-lo.
Esta manobra funciona como uma esquiva com um teste de Destreza
+ Artes Marciais +3.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (qualquer estilo),
Esportes ou Acrobacia 1.
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: Pesado 6 - Suave 5
Dano: N / A. Ações: 1
• Rasteira Cauda de Dragão: uma rasteira feita com chute
giratório que atinge o adversário fazendo-o cair. Em termos de jogo,
funciona como uma Lançamento, mas o artista marcial não precisa
agarrar seu oponente antes.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (estilo Pesado), Esportes ou
Acrobacia 1.

Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 8


Dano: Força do oponente; C. Ações: 1
• Bloqueio Evasivo: evitando o golpe de um atacante, o
artista marcial redireciona a força do atacante contra ele. Em termos
jogo, o defensor joga Destreza + Artes Marciais na Fase dois:
Defesa. Cada sucesso subtrai um da parada de dados do atacante. Se
o defensor obter mais sucessos que o atacante, então o atacante
deverá ter sucesso em um teste de Destreza (dificuldade 8) ou cairá
no chão (ou se golpeará alguma superfície próxima) e sofredor assim dano contusivo de
sua própria força.
Habilidade mínima: Artes Marciais 2 (estilo suave), Esportes ou Acrobacia 2.
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 6
Dano: Força do atacante; C. Ações: 1
• Cotovelada ou Joelhada: um golpe rápido e brutal com o
cotovelo ou joelho, geralmente direcionado contra algum ponto
vulnerável a uma curta distância.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (qualquer estilo).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 5
Dano: Força +1; C Ações: 1
• Contra-Projeção: O artista marcial direciona o impulso do
atacante contra ele e o empurra voando contra parede mais próxima,
contra o solo... ou para um lugar ainda pior. É uma técnica básica de
Estilo Suave, mas bem eficaz. Quando o artista marcial é atacado,
faça um teste disputado de Destreza + Artes Marciais contra
Destreza + Briga, Armas Brancas ou Artes Marciais (dependendo da
habilidade que o adversário esteja usando para atacar). Se obtiver
mais sucessos do que o agressor, então poderá anular o ataque e imediatamente tentar usar
Projeção sobre ele sem precisar dividir a parada de dados. É possível evitar o ataque
mesmo que a Projeção não funcione.
Habilidade mínima: Artes Marciais 1, Esportes 1 (estilo suave).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 6
Dano: Como Projeção Ações: 1
• Golpe Poderoso / Golpe Preciso: Este é um golpe básico feito
com mais habilidade do que um simples soco. Na variante Pesada
esta envolvido um punho cerrado ou dedos rígidos (a técnica do
tigre), enquanto o golpe Suave envolve alavancar o adversário ou
use a força do oponente contra ele mesmo de alguma outra maneira.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (qualquer estilo).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: Pesado 5 - Suave 6

Dano: Força +1; C Ações: 1


• Golpe Mortal Direcionando uma mão rígida contra um
órgão, articulação ou outro local incapacitante, o atacante conduz uma
força devastadora contra seu adversário. Esse golpe inflige dano letal.
Habilidade mínima: Artes Marciais 3 (estilo Pesado).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 5
Dano: Força +2; L Ações: 1
• Golpear em Nervos ou Pontos de Pressão: o artista
marcial mira em um ponto vital e direcionar a força precisa contra
ele. Se o atacante obter ao menos três sucessos ao golpear seu
oponente, a vitima deve ser bem-sucedida no teste de Vigor
(dificuldade 8) ou no próximo turno estará atordoada. Um fracasso
no teste supõe três turnos de atordoamento.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 3 (qualquer estilo).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 7
Dano: Força +3; C
Ações: 1
• Golpear Ponto Vital: um golpe com a mão a um órgão ou
articulação que causa dano letal.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 2 (estilo Pesado).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 7
Dano: Força; L Ações : 1
• Lançamento: Depois de agarrar o adversário (ou ter
executado Contraprojeção, já descrito acima), o artista marcial
lança seu adversário contra uma superfície adequada feri-lo. Em
termos de jogo, o atacante deve ter uma parada de Destreza +
Artes Marciais igual ou maior que a Destreza de seu adversário.
Se bem-sucedido no teste, o artista marcial pode lançar seu
oponente a um metro por sucesso obtido no teste de ataque.
Desde que o local seja possível, o artista marcial poderá
escolher onde irá parar o adversário. E assim, receberá o dano de acordo com sua própria
Força ao cair. Se estiver com peso extra no momento em que for lançado, o impacto
causará +1 dado de dano a cada 3 metros que avançar até a colisão (máximo de +10
dados).
Se o impacto causa mais de três níveis de dano (após jogada de absorção), o
adversário deverá passar em um teste de Vigor (dificuldade 8) ou ficará atordoado durante
um turno.
No caso em que o artista marcial lançar o adversário sobre outro, o inimigo
lançado inflige um dado de dano contusivo para cada ponto de Vigor que tenha, mais

outro dado adicional por impulso e impacto se um ou ambos os adversários estiverem


movendo-se naquele momento. Por exemplo, um oponente com Vigor 3 que correu 6
metros antes de ser lançado causaria ao seu parceiro cinco dados de dano contusivo. Atirar
um adversário sobre outro faz com que você adicione +2 na dificuldade, mas é realmente
matar dois pássaros com uma pedrada.
Habilidade mínima: Artes Marciais 2 (qualquer estilo).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: Difícil 7 - Suave 6
Dano: Força + movimento; C Ações: 1
• Chave: Depois de agarrar o adversário, o artista marcial
aplica pressão nas juntas e pontos de pressão. Se escolher exercer
força nesse ponto, poderá deslocar ou quebrar membros, romper
articulações e possivelmente até quebrar pescoços.
O Jogador testa Destreza + Artes Marciais para exercer
pressão em seu oponente (veja Agarrar); imediatamente (sem
dividir sua parada de ataque) testa Destreza + Artes Marciais para infligir dano. Cada
sucesso obtido causa um nível de dano letal.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 2 (qualquer estilo), Esportes ou Acrobacia
2.
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 5
Dano: Sucessos; L Ações: 1
• Chute giratório: o artista marcial gira em torno de si mesmo
enquanto desfere um chute sólido contra objeto de sua atenção.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 2 (estilo Pesado), Esportes ou
Acrobacia 2.
Teste: Destreza + Artes Marciais
Dificuldade: 6
Dano: Força +3; C Ações: 1
• Chute rápido: o artista marcial concentra sua energia em um
chute simples, mas eficaz e lança no golpe a força de suas
extremidades inferiores.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (estilo Pesado).
Teste: Destreza + Artes Marciais
Dificuldade: 5
Dano: Força +1; C Ações: 1

• Chute Trovão: um chute voador devastador. O artista marcial é


impelido a saltar e concentra seu chi e sua massa em um acertar
poderoso o suficiente para acabar com a maioria de lutas. Em termos
de jogo, cada sucesso adiciona um dado a parada de dano ao chute.
No entanto, um personagem não você pode usar o chute do trovão
mais de uma vez a cada cinco turnos, já que exige uma concentração
intensa e grande esforço.
Habilidade mínima: Artes Marciais 3 (estilo Pesado), Esportes ou Acrobacia 2.
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 7
Dano: Força +3 + sucessos; C Ações: 1
• Voadora: através de um salto, o artista marcial combina peso
e momento para obter um golpe poderoso.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (estilo Pesado),
Esportes ou Acrobacia 1.
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 7
Dano: Força +2; C Ações: 1

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MANOBRAS DE ARTES MARCIAIS


Manobras Teste Dificuldade Dano
Estrangulamento Devastador Destreza + Artes Marciais 7 Força, C + Desarme
Movimento Serpente Destreza + Artes Marciais 6/5 Esquiva + 3 dados
Rasteira Cauda de Dragão Destreza + Artes Marciais 8 Força do Oponente,
C
Bloqueio Evasivo Destreza + Artes Marciais 6 Força do atacante,
C, #1
Cotovelada ou Joelhada Destreza + Artes Marciais 5 Força +1, C
Contraprojeção Destreza + Artes Marciais 6 Especial #2
Desarmar Destreza + Artes Marciais 7 #3
Golpear Nervo ou Ponto de Destreza + Artes Marciais 7 Força +3, C, #4
Pressão
Golpear Ponto Vital Destreza + Artes Marciais 7 Força, L
Golpe Mortal Destreza + Artes Marciais 5 Força, +2, L
Golpe Poderoso / Golpe Preciso Destreza + Artes Marciais 5/6 Força +1, C
Lançamento Destreza + Artes Marciais 7/6 Força + movimento,
C, #5
Chave Destreza + Artes Marciais 5 Presa + sucessos, L
Chute Giratório Destreza + Artes Marciais 6 Força + 3, C
Chute Rápido Destreza + Artes Marciais 5 Força +1, C
Chute Trovão Destreza + Artes Marciais 7 Força +3, sucessos,
C
Voadora Destreza + Artes Marciais 7 Força +2, C

Notas
Veja também as Habilidades mínimas exigidas e a qualificação de estilo Pesado ou Suave
para as manobras na descrição completo destes.
# 1 = Cada sucesso faz com que um dos itens do teste do atacante seja subtraído; se o
defensor receber mais golpes que o atacante, então o atacante deve passar um teste de
Destreza (dificuldade 8) ou sofrer sua própria Força em dano contundente.
# 2 = Teste disputado de Destreza + Artes Marciais contra Destreza + Briga, Armas
Brancas ou Artes Marciais do atacante; o sucesso desvia o ataque e permite que você use
a técnica de Lançamento (mais abaixo).
# 3 = Como desarmar com as mãos nuas, acima; mínimo de três pontos na Habilidade de
Artes Marciais.
# 4 = Se o atacante obtiver ao menos três sucessos contra seu oponente, ele deve passar
um teste de Vigor (dificuldade 8) ou ficará atordoado no próximo turno.
# 5 = Um atacante que possui uma parada de Destreza + Artes Marciais igual ou maior
que a Destreza do oponente poderá jogá-lo até um metro por sucesso. É possível causar
danos adicionais; veja a descrição completa.

11

LUTA SUJA
Aqueles que cresceram nas ruas sabem métodos sujos para derrubar uma pessoa.
Nesses ambientes, se trada de pura sobrevivência. A seguinte coleção destas brutais
manobras de combate requer pelo menos 3 pontos na Habilidade Briga e preludio que
inclua esses truques sujos (membro de Gangue, um bairro violento, aulas de defesa
pessoal contra estupro, etc.). Os magos acostumados com as ruas também poderia usar
essas táticas como ferramentas para enfocar "coincidências" desagradáveis,
especialmente aquelas que usam Entropia, Vida, Mente e (quando a Esfera aumentar o
impulso cinético) Forças.
• Cabeçada: Em uma luta, o atacante pode chocar sua cabeça contra o rosto ou
estômago do adversário. Obviamente, este movimento só funciona quando os lutadores
estão ao alcance da cabeça um do outro; o principal benefício é a surpresa, apoiada, sim,
pelo golpe de um crânio duro nos dentes ou septo.
A menos que o atacante tenha chifres na cabeça, um capacete com cravos, um
crânio de aço ou algum outro implemento mortal, uma cabeçada causa dano contusivo.
No entanto, se a vítima absorve todo o dano, o atacante fica atordoado durante um turno.
Alguém tão idiota a ponto de dar uma cabeçada em um ciborgue ou outro oponente
igualmente sólido sofrerá o dano que teria causado e também será atordoado durante um
turno (as regras de atordoamento estão em Cego, derrubado, imobilizado ou atordoado).
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força +1; C Ações: 1
• Cegar: O lutador tenta deixar seu oponente sem visão e com
a mão nos olhos, jogando pó no rosto, pulverizando-o com produtos
químicos ou usando algum ataque semelhante. Se bem-sucedido, o
inimigo fica cego durante um turno por sucesso e perderá dois dados
de suas paradas até que se recupere.
Em geral, esse ataque não causa danos permanentes. Porém, se o Narrador assim
decidir, um ataque verdadeiramente brutal (arrancar os olhos com garras obtidas por Vida,
pulverizar com ácido, etc.) pode causar um ou dois de dano letal além de cegar. Com
cinco sucessos ou mais, os olhos poderiam ser destruídos... e embora a magia da Vida
possa curar esse tipo de ferida, os encantamentos envolvidos seriam vulgares a menos
que o curandeiro usasse um kit de primeiros socorros, água fria ou algum outro método
de curar cegueira coincidentemente.
Teste: Destreza + Furtividade Dificuldade: 9
Dano: Especial Ações: 1

12

• Tiro à Queima-roupa: O atacante pressiona com força


uma Arma de Fogo diretamente contra o corpo de seu oponente
lhe fazendo um buraco enorme ao disparar. Essa tática, arriscada
e suja, obriga o atacante a se aproximar de sua vítima o máximo
possível. O sucesso no teste permite alcançar o adversário. Dado
que a arma é usada em combate próximo, a manobra usa Briga
ao em vez de Armas de Fogo. Apenas pistolas e revolveres podem
ser usados desta forma, e os resultados são... repugnantes.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Arma de fogo +2 Ações: 1
• Coronhada: Ao Golpear sua vítima no rosto ou no crânio com uma arma ou
outro objeto pequeno, duro e pesado (uma alavanca, um cassetete, um laptop, etc.), o
atacante coloca amplia a capacidade de ferir. O golpe causa dano letal e pode atordoar o
adversário durante um turno caso falhe no teste de Vigor (dificuldade 8)... dois turnos no
caso de falhar critica. Na vida real, esse tipo de coisa pode causar danos mentais
irreparáveis; com Magia, pode ser usado com um efeito de Vida 3 para deixa a vitima
inconsciente ... E quem sabe já mais acordará.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 7
Dano: Força +2; L Ações: 1
• Golpe baixo: Procurando derrubar seu oponente, um lutador mira
pontos em algum lugar (os rins, o septo nasal, os genitais, etc) que,
sem dúvida, irá doer muito.
Assumindo que o agressor tenha sucesso no teste de ataque, seu
golpe acaba atordoado durante um turno para cada nível de dano
causado após o teste de absorção. A Vítima poderá tentar resistir com
um teste de Vigor (dificuldade 8), mas caso falhe, ficar contorcendo-se paralisado em
agonia. Normalmente, esse golpe causa danos contundentes. No entanto, os golpes baixos
feitos com garras, dentes, lâminas ou força de esmagamento são letais.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Força + Atordoamento; C ou L Ações: 1
• Pisão na cabeça: Uma maneira terrível de desfigurar a cara alguém é pressionar
seu rosto contra um meio-fio ou outra superfície dura (as vezes com a boca aberta, para
aumentar o efeito) e bater ou pisar na parte de trás da cabeça. Este tipo de conduta é
perfeito para ganhar uma acusação de tentativa de assassinato... ou assassinato, que não
será fácil de se inocentar.
Pisar na cabeça requer que o alvo esteja atordoado ou imobilizado além de um
turno para posicionar perfeitamente a cabeça. Depois disso, o atacante pisa nela e a física
cuida do resto. O atacante testa sua Força para o ataque. O dano produzido é letal e, a
critério do Narrador, pode infligir ferimentos duradouros e terrível (dentes quebrados,
maxilares quebrados, rostos deformados, etc.).

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Teste: Força + Briga Dificuldade: 6


Dano: Força +2; L Ações: 2
• Projeção: Ao levantar um adversário acima sua cabeça, o
agressor musculoso usa força bruta e impulso para provocar o
rompimento de várias vértebras ou vísceras importantes.
Para esta manobra é necessário primeiro realizar um ataque de
Agarrar bem-sucedido; se o inimigo não puder se libertar nesse
turno, o atacante deverá usar sua próxima ação para arremessá-lo
contra a superfície mais próxima e mais dolorosa. De forma geral,
esse ataque causa dano contusivo; no entanto, se a superfície estiver afiada, pontiaguda
ou incrivelmente quente, o dano poderá ser letal.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força +2; C ou L Ações: 2
• Cruzado: Agindo como o Marinheiro Popeye da vida real,
o lutador recua, contrai e desfere um soco nocauteante com todas as
suas forças contra a mandíbula do adversário. Caso tenha sucesso,
este golpe geralmente faz com que o oponente recue
aproximadamente um metro a menos que passe em um teste de
Força (dificuldade 8) para resistir aos seus efeitos; caso falhe no
teste de resistência, cai nocauteado.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Força +2; C Ações: 1

MANOBRAS DE LUTA SUJA


Manobra Teste Dificuldade Dano
Cabeçada Destreza + Briga 6 Força +1, C
Cegar Destreza + Futividade 9 Especial #1
Tiro à Queima-roupa Destreza + Briga 6 Dano da Arma de Fogo + 2,
L
Coronhada Destreza + Briga 7 Força + 2, L
Golpe baixo Destreza + Briga 7 Força + Atordoamento, C ou
L
Pisão na cabeça Força + Briga 6 Força + 2, L
Projeção Destreza + Briga 6 Força + 2, C ou L
Cruzado Destreza + Briga 7 Força +2, C + Nocaute
Nota:
# 1 = O inimigo fica cego durante um turno por sucesso e perde dois dados e suas
jogadas até que se recupere. Dependendo do ataque, pode causar uma lesão duradoura.

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TRUQUE DE MAGO: O SOCO DO TROVÃO


Um mago que estiver lutando pode desferir um golpe inesperadamente poderoso
apoiando um soco, chute ou outro tipo de ataque corpo a corpo com força iluminada. Na
narrativa, o truque parece um ataque perfeitamente executado. Em termos de jogo, o mago
usa o Primórdio 2 (para atacar diretamente o Padrão do alvo), Correspondência 1 (para
determinar qual é o lugar perfeito para acertar), Entropia 1 ou 2 (para encontrar pontos
fracos ou ajustar as probabilidades no lugar e momento ideal), Forças 2 (para aumentar a
velocidade), Matéria 2 (para quebrar materiais inertes), Mente 2 (para enviar o impulso
de rendição), Tempo 2 (para descobrir o momento perfeito) ou Vida 3 (para aumentar a
força ou causar danos internos ao adversário). Como na maioria dos truques, cada sucesso
reduz a dificuldade da rolagem de ataque em -1 para um modificador máximo de -3.
Na maioria dos casos, esse "soco de trovão" (que também pode ser feito com
Armas Brancas) é coincidente e inflige dano direto. No entanto, um ataque ao padrão do
oponente com Vida 3 ou Primórdio 3 causa dano agravado usando o golpe para focalizar
um ataque puramente metafísico. Os ataques realmente poderosos podem se tornar
vulgares se o mago parecer fraco demais para dar golpes semelhantes; por exemplo, Um
nerd magro que quebra todos os ossos do corpo de uma parede de puro músculo. Sim, é
possível matar pessoas com o soco trovão caso não seja prudente, então é melhor reservar
esse truque para o Povo da Noite e adversários semelhantes, a menos que seu mago queira
enfrentar uma acusação de homicídio culposo ou assassinato.
Há outra desvantagem óbvia neste golpe: o mago pode se machucar ao fazendo
isso. Se o alvo conseguir absorver todos os níveis de dano causados pelo soco trovão,
então o atacante se machuca; o dano que o alvo teria recebido, o mago o receberá em seu
lugar (sim, também é possível tentar absorver). No caso de ataques contra um Padrão, o
mago só recebe dano contusivo, não agravado. No entanto, se o mago tentar dar um soco
contra uma parede, armadura de aço, rocha sólida, etc., pode sofrer danos letais e
possivelmente quebrar uma mão ou um pé... ou, se você estiver usando uma arma para
acertar, ela pode partir contra a superfície inflexível.
KUEI LUNG CHUAN: KUNG-FU DO ESPIRITO DRAGÃO.
O kung Fu do espírito Dragão é a
disciplina secreta da Escola Tigre Wu Lung; Tem
como característica movimentos amplo e
poderoso que combina a fúria de um tigre com a
graça de um dragão. Em termos de jogo, o Kuei
Lung Chuan é um estilo firme, espetacular e
grandioso que o encoraja a encarar a vida e a
guerra apaixonadamente.
Para representar o Kuei Lung Chuan, um
personagem dos Wu Lung (e apenas o Wu Lung!)
Pode adquirir uma Especialização nesta
disciplina de Artes Marciais. Como de costume,

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o personagem pode aprender até duas manobras para cada ponto que possua na Habilidade
Artes Marciais e terá vários pontos em Acrobacia e Armas Brancas.
O estilo do Espírito do Dragão está concentrado em várias armas: A Espada Jian,
a Lança, o Cajado e o Leque de Guerra. Um artista marcial da Escola Tigre pode adquirir
uma especialidade em Kuei Lung Chuan para Armas Brancas de modo que cada 10
obtidos com essa habilidade conta como dois sucessos, não apenas um. Também pode
igualmente adquirir a Especialidade Acrobacias e obter sucessos adicionais, empregando
o treinamento da Escola Tiger em proezas acrobáticas. Juntas, essas vantagens
representam a grande disciplina do kung fu do Espirito Dragão (para mais detalhes, ver
Especialidades no Capítulo Seis, p. 274).
O Kuei Lung Chuan enfatiza certas técnicas. Um personagem treinado na Escola
do Tigre terá pelo menos dois das seguintes manobras, além de qualquer outro ataque que
decida aprender; praticantes de alto nível terão a maioria, se não todas, dessas técnicas:
Golpe Mortal, Rasteira Cauda de Dragão, Golpe Poderoso, Movimento Serpente, Chute
Trovão e Estrangulamento Devastador. É claro que os Feiticeiros do Dragão também
usam sua arte secreta de kung-fu como um foco místico.

REGRA OPCIONAL: ESTILO BÊBADO


Alguns artistas marciais observadores reconheceram a natureza imprevisível dos
ataques de um lutador de reflexos trôpego e começaram a imitar os efeitos da intoxicação
em macacos e outros primatas (como as pessoas).
Ao aprender a entrar em estados similares ao transe de um bêbado ou ao treinar
para atacar de forma imprevisível, esses lutadores formularam um estilo que é
extremamente difícil de presumir... e, portanto, incrivelmente difícil de se defender.
A regra opcional a seguir permite que um praticante do estilo do bêbado (ou, como
é chamado nos círculos Akashicos, a Escola de Ritmo Quebrado) adote este imprevisível
sistema. Assumindo a postura cambaleante de bêbado (como nos filmes de Jackie Chan
de O mestre bêbado), tropeçando, serpenteando e contorcendo-se. Nos turnos que o artista
marcial ganhar a Iniciativa, adiciona +2 à dificuldade de todos os seus ataques, mas
também adiciona +3 à dificuldade de qualquer personagem que tente bloqueá-lo, apara-
lo ou Contra-ataca-lo de qualquer maneira. No entanto, essas vantagens não são aplicadas
nos turnos em que a Iniciativa for perdida.
Um defensor que usa as percepções da Esfera do Tempo durante a luta pode
neutralizar essa vantagem e se esquivar ou se proteger normalmente; porém, alguém que
leia mentes não pode fazê-lo de igual forma, porque nem mesmo o próprio artista marcial
sabe o que irá ser feito no próximo movimento.
O lutador não precisa estar bêbado para usar esse estilo. No entanto, para empregar
essa opção, o artista marcial deve ter pelo menos 3 pontos em Artes Marciais ou Do e
deve adquirir uma especialidade em Estilo Bêbado ou Escola de Ritmo Quebrado. Os
lutadores normais (bêbados ou sóbrios) não podem usar essas técnicas de forma eficaz.

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