Habilidades Artes Marciais e Luta Suja
Habilidades Artes Marciais e Luta Suja
Habilidades Artes Marciais e Luta Suja
Já que magos são seres humanos e humanos normais não são particularmente
fortes em comparação com outros membros do Povo da Noite, os magos e seus aliados
humanos têm o que pôr em práticas técnicas de combate criativas. Por sorte (pelo menos
para magos), a humanidade passou milênios refinando métodos para aplicar a força com
efetividade.
Os seguintes sistemas cobrem as muitas técnicas que um personagem Desperto
pode usar para abater seus inimigos. Cada situação apresenta notas sobre os elementos
necessário para cada manobra: dano, teste, etc. Se uma manobra requer duas ações em
vez de uma, o atacante deve dividir sua reservar entre elas ou usar um Efeito de Tempo 3
para realizar a tarefa. De qualquer forma, o ataque ocorre no mesmo turno salvo indicação
contrária.
MANOBRAS GERAIS DE COMBATE CORPO A CORPO
Qualquer personagem que possua o físico adequado pode realizar essas manobras.
No entanto, algumas estão limitadas para certas situações: Não poderá dar uma garrada
se não tiver garras! A maioria desses ataques causam dano contusivo. As exceções são
indicadas em cada manobra.
• Ataques no flanco ou retaguarda: A dificuldade de um ataque no flanco é
reduzida 1; o de um ataque pelas costas, em 2.
Teste: Normal: Dificuldade: -1 / -2
Dano: Normais Ações: 1
• Derrubar: Com uma arma (Armas Brancas) ou a perna (Briga, Artes Marciais
ou Do), o atacante varre as pernas do corpo de seu inimigo. Artistas marciais e lutadores
treinados em Do que tenham Especialização em Estilo com Armas podem usar Artes
Marciais ou Do ao invez de Armas Brancas... e obterá sucesso adicional quando a jogada
resultar em 10s. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente acaba no chão naquele mesmo
turno e, embora não se machuque quando cair, ele ficará em desvantagem (veja Cegado,
derrubado, imobilizado ou atordoado).
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 8
Dano: Nenhum; C Ações: 1
• Desarmar: o lutador faz com que o oponente liberte sua arma com um golpe e
um turno executado com habilidade. Para Para alcançá-lo, o atacante testa Destreza +
Luta com Armas com +1 para a dificuldade normal; se o número de sucessos obtidos for
maior que a pontuação de Força do oponente, esta solta a arma. Se você não obtiver
sucessos suficientes para alcançá-lo, Isso causará danos de maneira normal. Por outro
lado, se você tiver uma falha no arremesso, você perderá sua própria arma. Um atacante
corajoso ou muito habilidoso pode tentar desarmar um oponente armado com as mãos
nuas. Nesse caso, a circulação é Destreza + Lute para dificuldade 8 e subtraia um dado a
sua reserva ataque normal. Um personagem com pelo menos 3 pontos na habilidade As
artes marciais podem realizar a manobra de desarmamento para dificultar 7; neste caso,
o teste é Destreza + Artes Marciais e não Briga.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1 / 8/7
Dano: Especiais Ações: 1
• Analisar o adversário: os magos se especializam em superar mentalmente para
seus oponentes. Com a permissão do Narrador, alguém que está lutando corpo-a-corpo
pode tentar investigar as intenções do seu oponente com uma Percepção + Luta, Do ou
Artes Marciais Confrontados com astúcia + Habilidade combate de seu oponente. Se o
observador for bem sucedido, adicione um dado para o sucesso à reserva da sua próxima
ação.
Examinar um oponente faz uma ação. O personagem só Você pode tentar uma vez
por cena para cada ponto que você tem no Cunning (assim, um personagem com o
Cunning 3 poderia usar esse truque três vezes em uma cena). O Narrator pode decidir
limitar este habilidade para os personagens que têm pelo menos 2 pontos em ambos
Astúcia como na habilidade de combate apropriada; as pessoas de pensamento lento ou
quem não sabe lutar não é bom em fazer estas coisas. Distâncias maiores que 6 metros
(20 pés) aproximadamente este truque não funciona a menos que o observador tenha pelo
menos um ponto na Mente da Esfera ou na Correspondência e usar um efeito para
examinar seu oponente à distância.
Teste: Percepção + Habilidade de combate Dificuldade: 6
Dano: N / A Ações: 1
• Garras: Cyborgs, bestas, magos que mudaram de forma e
pessoas que têm garras implantadas cirurgicamente podem cortar
seus inimigos. Novamente, isso inflige dano letal a seus
adversários e não agravado, a menos que o atacante tenha alguma
vantagem especial como garras de primium ou potencializado com
Quintessência (veja Esfera Primórdio no Capítulo Dez). As
garras normais causam Força +1; garras como as de Wolverine infligem Força +2; e as
garras do tipo ‘Meu Deus, tire-me daqui’ poderia causar Força +3.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força +1 a +3; L Ações: 1
• Mordida: Criaturas com dentes podem morder. As mandíbulas de um mortal
geralmente causam dano contusivo igual à Força, mas os dentes de um mago que mudou
de forma pode causar dano letal. Certos membros do Povo da Noite podem causar dano
agravado com suas mordidas, mas um mago (também assumindo uma forma mais
perigoso) só atinge dano letal. Um ataque de mordida típico causa Força +1 de dano: No
entanto, dentes ou bocas especialmente grandes podem adicionar +2 ou até +3 ao ataque.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 5
Dano: Força +1; C ou L Ações: 1
• Chute: O personagem acerta seu oponente onde mais dói com uma perna ou
ambas. Este ataque representa um golpe muito simples; Para encontrar chutes elaborados
de Artes Marciais, veja abaixo. O dano normalmente é contusivo, mas um cyborg, um
HIT Mark ou outros atacantes muito pesado pode causar danos letais devido à sua grande
massa.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Força +1; C Ações: 1
• Encontão: O atacante se joga em seu oponente usando uma mistura de peso e
inércia. Esse tipo de ação pode fazer com que ambos acabem feridos, mas é uma maneira
eficaz de parar um inimigo tenta fugir.
Para tomar força suficiente para um encontrão, são necessários pelo menos 2
metros de distância percorridos. Ambos os lutadores devem fazer um teste de Destreza +
Esportes (dificuldade 6 para o atacante, 6 + sucessos do atacante para o alvo) para não
acabarem no chão.
Alguém que tente um encontrão e consiga uma falha critica tropeçará e cairá
(sofrendo um dado de dano por cada metro que correu), se chocará em outra coisa
(sofrendo a distância percorrida + sua própria Força como dano) ou colidirá com o seu
alvo e será rechaçado (sofrimento Vigor do adversário em dano e deixando o mesmo
ileso).
Em geral, o dano do encontrão é contundente, não letal. No entanto, uma pessoa
esmagada pelo peso de um cyborg voador ou recebendo o impacto de alguém que
amplificou sua massa (com Vida) ou seu impulso (com Forças) provavelmente precisará
ir ao hospital e rápido; em termos de jogo, esta tática causa dano letal. Precisa dizer que
um frágil mago humano que se lança em um cyborg ou um corpo de massa aumentado
provavelmente sofrerá esse tipo de dano?
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Força; C ou L Ações: 1
• Agarrar: Agarrando fortemente um oponente, o atacante tente imobilizá-lo
(pressionando) ou esmagá-lo (forçando). Esta última opção requer muita força, mas a
Magia da Esfera Vida abre muitas possibilidades.
Para agarrar outro personagem, o atacante deve ter sucesso em teste de Força +
Briga, Artes Marciais ou Do. Caso deseje causar danos com o ataque, pode jogar sua
Força para fazê-lo a partir do próximo turno e até que o oponente seja liberado. A vítima
pode tentar absorver o dano de uma maneira normal. Caso, em vez disso, o atacante queira
imobilizar seu oponente, este permanecerá preso até sua próxima ação.
O adversário tem duas opções para escapar: libertar-se, superando o atacante em
um teste disputado de Força + Briga ou poderá tentar reverter a imobilização, fazendo o
mesmo que seu oponente, se obtiver dois sucessos a mais do que ele. O Narrador tem a
opção de permitir que um personagem ágil use a Destreza em vez da Força para escapar;
caso possua Acrobacias, Artes marciais ou Do, poderá usá-los em vez de Briga.
dificuldade 6 + sucessos do atacante para a vítima) para não acabar no chão. Isso poderá
causar danos ao atacante.
ARTES MARCIAIS
As pessoas lutam até estarem inconscientes desde o
início dos tempos. No entanto, nestas últimas décadas
houve refinamento e popularização de centenas de artes
marciais. Essas habilidades que, até pouco, eram as artes
secretas dos guerreiros de elite, vem desde então, tornando-
se esportes, hobbies e técnicas de Autodefesa para quase
todos. E enquanto uma pessoa normal se limita a brigar
quando decide bater em alguém, um artista marcial pode
lutar com muito mais eficácia.
Os magos, que não têm as garras e presas dos vampiros e outros membros do Povo
da Noite, devem se apoiar em armas e artes marciais quando lutarem seriamente. E dadas
suas naturezas curiosas e disciplinadas, os Despertos geralmente são excelentes alunos
nas artes de combate… as quais são, em muitos aspectos, reflexos físicos das disciplinas
mentais envolvida na magia. Certos magos (especialmente Homens de Preto, assassinos
Tanatôicos, feiticeiros astutos e bruxas acostumadas com as ruas) passam a focar suas
Artes místicas através de habilidades marciais e usar energia do chi e do exercício físico
como ferramentas de suas práticas arcanas. Embora a Arte Akashica do Do seja mais
refinada e poderoso do que as artes marciais típicas (por isso é descrito a parte), os
Akashayana não são os únicos magos que concentram Magia por meio soco bem
direcionado (veja prática Artes marciais descritas no capítulo dez, p. 574-575).
TÉCNICAS SUAVES E PESADAS
Alguns praticantes afirmam que existem abordagens de Artes marciais "Suaves"
e "Pesadas": Os estilos Pesados enfatizam as ações diretas, posturas agressivas, ataques
violentos e contra-ataques, enquanto os suaves focam nas esquivas, nos movimentos
fluidos, na distração e nas técnicas baseadas no impulso que usam a energia do atacante
contra ele mesmo. Um estilo golpeia; o outro flui.
Muitas práticas apresentam ambos os estilos, especialmente em artes marciais
mistas que levam vários elementos. Embora, algumas possuam componentes claramente
Pesados (karate, savate, kung fu tigre, etc.) e outras se concentram na abordagem suave
tanto na filosofia como na prática (aikido, wing chun, judô, etc.). Conforme indicado nas
seguintes descrições, certas técnicas funcionam melhor em um estilo do que no outro.
A maioria das disciplinas vão muito além de simples manobras de combate.
Habilidades como Esportes, Acrobacia, Meditação ou Esoterismo (com especialidades
como Herbologia, Yoga, Controle Corporal, Medicina Chinesa ou Ayurvédica e várias
filosofias) fazem parte do treinamento essencial em muitas artes marciais. Em termos de
jogo, um personagem deve ter vários pontos nessas habilidades para refletir tanto
Treinamento físico como bases filosóficas e espirituais dessa arte. Para encontrar
sugestões, consulte a tabela dos Oito Ramos de Maestria na seção dedicada ao Do mais
adiante.
Os personagens que têm alguns pontos na Pericia Artes Marciais podem usar as
manobras que são apresentadas a seguir. Para cada ponto nas Artes Marciais você pode
escolher duas manobras de Artes Marciais. Para certas manobras avançadas é requerida
uma "habilidade mínima"; apenas os personagens que possuem os pontos necessários nas
habilidades especificas podem usar essa manobra.
MANOBRAS ESPECIAS DE ARTES MARCIAIS
Esta seção representa os efeitos das artes marciais comuns. Para usá-los como
foco, veja Artes Marciais em Prática: A Forma do Foco no Capítulo Dez e Magia e
Violência na seção de regras de combate.
Conforme observado na Regra Opcional: Habilidades Mínimas do Capítulo
Seis (ver página 276), um artista marcial deve ter pelo menos um ponto em Artes
Marciais (ou Do, se for o caso) para cada ponto na maior Esfera que usa por meio de suas
técnicas de artes marciais. Mago ou não mago, um karateca iniciante não deve ser capaz
de canalizar devastadores Efeitos Mágicos por meio de uma arte que mal compreende.
• Estrangulamento Devastador: segurando seu inimigo de
forma esmagadoramente dolorosa, o artista marcial causa danos e
também pode desarmá-lo. Para fazer o adversário largar uma arma,
o artista marcial deve obter pelo menos três sucessos; com cinco
sucesso pode toma-la e usa-la no próximo turno.
Habilidade mínima: Artes marciais 3 (estilo suave).
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: 7
Dano: Força, C Ações: 1
• Movimento Serpente: o artista marcial se afasta do golpe,
esquivando de forma hábil de um ataque corpo a corpo ou a distância.
Claro, deve primeiro ser capaz de ver o que esta tentando atingi-lo.
Esta manobra funciona como uma esquiva com um teste de Destreza
+ Artes Marciais +3.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (qualquer estilo),
Esportes ou Acrobacia 1.
Teste: Destreza + Artes Marciais Dificuldade: Pesado 6 - Suave 5
Dano: N / A. Ações: 1
• Rasteira Cauda de Dragão: uma rasteira feita com chute
giratório que atinge o adversário fazendo-o cair. Em termos de jogo,
funciona como uma Lançamento, mas o artista marcial não precisa
agarrar seu oponente antes.
Habilidade Mínima: Artes Marciais 1 (estilo Pesado), Esportes ou
Acrobacia 1.
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LUTA SUJA
Aqueles que cresceram nas ruas sabem métodos sujos para derrubar uma pessoa.
Nesses ambientes, se trada de pura sobrevivência. A seguinte coleção destas brutais
manobras de combate requer pelo menos 3 pontos na Habilidade Briga e preludio que
inclua esses truques sujos (membro de Gangue, um bairro violento, aulas de defesa
pessoal contra estupro, etc.). Os magos acostumados com as ruas também poderia usar
essas táticas como ferramentas para enfocar "coincidências" desagradáveis,
especialmente aquelas que usam Entropia, Vida, Mente e (quando a Esfera aumentar o
impulso cinético) Forças.
• Cabeçada: Em uma luta, o atacante pode chocar sua cabeça contra o rosto ou
estômago do adversário. Obviamente, este movimento só funciona quando os lutadores
estão ao alcance da cabeça um do outro; o principal benefício é a surpresa, apoiada, sim,
pelo golpe de um crânio duro nos dentes ou septo.
A menos que o atacante tenha chifres na cabeça, um capacete com cravos, um
crânio de aço ou algum outro implemento mortal, uma cabeçada causa dano contusivo.
No entanto, se a vítima absorve todo o dano, o atacante fica atordoado durante um turno.
Alguém tão idiota a ponto de dar uma cabeçada em um ciborgue ou outro oponente
igualmente sólido sofrerá o dano que teria causado e também será atordoado durante um
turno (as regras de atordoamento estão em Cego, derrubado, imobilizado ou atordoado).
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força +1; C Ações: 1
• Cegar: O lutador tenta deixar seu oponente sem visão e com
a mão nos olhos, jogando pó no rosto, pulverizando-o com produtos
químicos ou usando algum ataque semelhante. Se bem-sucedido, o
inimigo fica cego durante um turno por sucesso e perderá dois dados
de suas paradas até que se recupere.
Em geral, esse ataque não causa danos permanentes. Porém, se o Narrador assim
decidir, um ataque verdadeiramente brutal (arrancar os olhos com garras obtidas por Vida,
pulverizar com ácido, etc.) pode causar um ou dois de dano letal além de cegar. Com
cinco sucessos ou mais, os olhos poderiam ser destruídos... e embora a magia da Vida
possa curar esse tipo de ferida, os encantamentos envolvidos seriam vulgares a menos
que o curandeiro usasse um kit de primeiros socorros, água fria ou algum outro método
de curar cegueira coincidentemente.
Teste: Destreza + Furtividade Dificuldade: 9
Dano: Especial Ações: 1
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o personagem pode aprender até duas manobras para cada ponto que possua na Habilidade
Artes Marciais e terá vários pontos em Acrobacia e Armas Brancas.
O estilo do Espírito do Dragão está concentrado em várias armas: A Espada Jian,
a Lança, o Cajado e o Leque de Guerra. Um artista marcial da Escola Tigre pode adquirir
uma especialidade em Kuei Lung Chuan para Armas Brancas de modo que cada 10
obtidos com essa habilidade conta como dois sucessos, não apenas um. Também pode
igualmente adquirir a Especialidade Acrobacias e obter sucessos adicionais, empregando
o treinamento da Escola Tiger em proezas acrobáticas. Juntas, essas vantagens
representam a grande disciplina do kung fu do Espirito Dragão (para mais detalhes, ver
Especialidades no Capítulo Seis, p. 274).
O Kuei Lung Chuan enfatiza certas técnicas. Um personagem treinado na Escola
do Tigre terá pelo menos dois das seguintes manobras, além de qualquer outro ataque que
decida aprender; praticantes de alto nível terão a maioria, se não todas, dessas técnicas:
Golpe Mortal, Rasteira Cauda de Dragão, Golpe Poderoso, Movimento Serpente, Chute
Trovão e Estrangulamento Devastador. É claro que os Feiticeiros do Dragão também
usam sua arte secreta de kung-fu como um foco místico.
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