TCC Mangá Aramantis
TCC Mangá Aramantis
TCC Mangá Aramantis
NATAL/RN
2020
MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO
NATAL/RN
2020
MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO
BANCA EXAMINADORA
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_________________________________
PROF.: Dr. Rodrigo Montandon Born
_________________________________
PROF.: Me. José Veríssimo de Sousa
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, por tudo que contribuíram para que eu chegasse até aqui.
Aos meus amigos, por terem me apoiaram o bastante para que eu desse início a este
projeto.
À Ingred Aurélia, por toda motivação que me transmite com seu carinho.
This college completion work aimed to produce the prologue of an authorial manga
from the medieval fantasy genre entitled “Aramantis”. Some of the processes for this
production were to analyze the main concepts of comics, fantasy and manga, as well
as study the appropriate methodologies and produce a story with the elements of these
genres. To this end, bibliographic research was used as a method, through the study
of the theoretical framework on the methodologies of creating comic books in general,
such as the concepts of McCloud (2008) and Eisner (2005), as well as, specifically for
the techniques and elements of the manga genre by Toriyama (1984), as well as
methodological techniques from the niche of graphic design. From this study it was
possible to perceive the importance of design as a visual communication tool within a
specific medium, in order to unite artistic freedom with the formality of the basic
concepts for creating this project. The approach on the fantasy genre allowed to
become aware of the innumerable creative possibilities that it makes possible and that
became possible in this proposal, as well as motivates and challenges the production
of new chapters. Finally, the study made it possible to translate ideas from a fictional
plot to the comic book platform, as well as to realize the importance of methods for the
whole creative and production process in general. In this way, it was possible to help
the manga provide a more dynamic, clear reading and with present informational
ergonomics.
1 INTRODUÇÃO
Este projeto aborda o conceito de história em quadrinhos japonesas, os
mangás, inserido no contexto do gênero fantasia, com ênfase nos aspectos e
características culturais do período medieval. O objeto de pesquisa foi estudado em
uma sequência que aborda desde as histórias em quadrinhos em geral até o
direcionamento específico para o gênero nipônico. Todo processo teve como intuito a
compreensão desse tipo de linguagem visual e a acentuação dos aspectos
diretamente ligados aos projetos gráficos em geral, em suma, o design gráfico. As
etapas do projeto tiveram como objetivo deixar evidentes os pontos principais que
caracterizam os quadrinhos ocidentais para que o leitor os associe com clareza e
perceba as diferenças existentes entre eles e os mangás, que serão acentuados
posteriormente, focando também no conceito de ficção fantástica.
Atualmente a fantasia invade a maioria das plataformas narrativas, como o
cinema e a televisão, por exemplo. Segundo a página Momentum Saga (2012) o
gênero pode ser considerado um dos mais populares em seus diversos subgêneros e
atrai principalmente o público jovem. Desta forma, são inseridos diversos contextos e
críticas sociais adaptados aos enredos. Assim, este trabalho tem como um dos
principais objetivos explorar a fantasia na linguagem japonesa, de modo a mostrar
como ela pode se complementar com as características dos quadrinhos orientais. A
principal motivação da criação de um mangá autoral foi introduzir por meio de um
prólogo, que será trabalhado neste TCC, uma saga que vai adaptar e referenciar
diversas culturas e questões políticas de todo o mundo dentro de um novo planeta em
uma narrativa no estilo japonês. Assim, o público poderá observar por vários ângulos
a multiculturalidade inserida em uma narrativa cheia de aventuras e magia. Entretanto,
este trabalho mostrará eventos que antecedem a história principal do mangá que,
apesar de ser um prólogo, é de grande importância para introduzir a história quando
se considera a percepção do leitor.
Em meio a estes fundamentos citados anteriormente, o Trabalho de Conclusão
de Curso (TCC) busca produzir a primeira parte de uma série de mangá que trabalhe
a fantasia medieval. Para que o objetivo seja alcançado, várias ferramentas e métodos
do design gráfico podem ser utilizados visto que o projeto aborda uma linguagem
inteiramente visual. Segundo Cruz, Horn e Santos (2011), o designer contemporâneo
utilizou as linguagens usadas nos quadrinhos em diversos aspectos de seu trabalho.
12
Portanto, o mangá pode ser utilizado pelo designer como um modo de transmissão de
ideias, sentimentos, mensagens e seus contextos variados.
A primeira etapa deste projeto aborda, já nos dois primeiros capítulos, o
referencial teórico que foi dividido em duas partes. A primeira parte trabalha as
definições de quadrinhos de forma geral e também como se define os mangás.
Estuda-se uma breve história dos quadrinhos orientais no Brasil e no mundo, além de
fazer menção a um dos gêneros que caracteriza a história em quadrinhos autoral
produzida neste projeto e intitulada de “Aramantis”. Nesta parte, também foi abordado
o gênero fantasia e o recorte para fantasia medieval, concluindo-se com exemplos de
mangás que têm como parte da temática este gênero. Complementando o referencial
teórico, tem-se uma segunda parte que é direcionada à linguagem dos quadrinhos e
mangás, suas correlações com Design Gráfico e suas diferenças mais consideráveis.
Os capítulos 4 e 5 foram direcionados à parte principal do projeto: o
desenvolvimento do mangá Aramantis. Foram trabalhados os processos
metodológicos e técnicas de execução com o objetivo de introduzir uma história que
tem uma proposta de ter em torno de 100 capítulos e será cheia de aspectos aquém
da realidade, de modo que haja entendimento dos aspectos fantásticos específicos
que compõem aquele mundo fictício. Por último, foram descritas as etapas de
produção do mangá, considerando a temática, e, em seguida, foi feito o roteiro até a
finalização do projeto na parte da editoração.
2 QUADRINHOS E MANGÁS
Nesta primeira parte do referencial teórico, será abordado os conceitos que
definem os quadrinhos ocidentais e orientais. Dos quadrinhos japoneses será
trabalhado suas origens, história, seus significados, gêneros e como eles se estendem
pelo mundo. Aqui também será estudado o gênero de ficção fantástica e seu
subgênero, ou seja, a fantasia medieval.
literária que lida com a disposição de figuras ou imagens e palavras para narrar uma
história ou dramatizar uma ideia.
Porém, existe um certo contraponto a essa definição de Eisner, principalmente
quando ele coloca as HQs como “literatura” e “arte sequencial”. O autor Scott
McCloud(1995) afirma que essas características apontadas por Eisner são muito
superficiais para definir de forma mais precisa e delimitada do que elas se tratam, pois
as animações, novela e cinema podem também ser definidas como “arte
sequencial”. McCloud(1995) aponta as HQs como imagens pictóricas e outras
justapostas em sequência deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou a
produzir uma resposta no espectador.
Portanto, pode-se dizer que Histórias em Quadrinhos são imagens compostas
por componentes visuais diagramados, com enunciados e/ou pinturas digitais ou
manuais com o intuito de transmitir informações e/ou produzir reações para aqueles
que têm o contato visual com eles. Geralmente, a narrativa possui personagens que
transmitem muitos desses quesitos mencionados. Conforme pode-se observar na
Figura 1.
Isto posto, é possível comentar que os mangás possuem uma linguagem com
traços de sua cultura e história. A liberdade artística dos mangakás1, pode abranger-
se em várias características totalmente inéditas, como o traço e a diagramação, por
exemplo. Estas características serão abordadas neste projeto na segunda parte do
referencial teórico.
Assim, a cultura de ler mangá se difundiu pelo mundo, seja pelo contato direto
com as revistas, ou por intermédio de adaptações animadas pela televisão. Segundo
Ikoma (1970) a partir de então, o Brasil se tornou um dos maiores consumidores dos
quadrinhos do gênero.
A seguir será abordada a história dos mangás e como eles cresceram pela
América Latina e pelo Brasil.
estas terras com seus parentes encontrarem os que já estavam aqui. Desta forma, o
território brasileiro tornou-se o que mais recebeu imigrantes japoneses se comparado
aos demais países do continente sul-americano.
Por volta da década de 1970, personagens japoneses já faziam sucesso na TV
Brasileira. Pode-se citar como exemplo Fantomas, nos anos 1970 e 1980, Princesa
Safire, Jaspion, na antiga Rede Manchete e Candy Candy, na Rede Record, ambos
por volta de 1980.
Uma boa parte dos desenhistas descendentes dos japoneses se interessou
pelo gênero mangá em toda sua profundidade e seus estilos de traços. Muitos deles
possuem uma boa reputação no cenário do quadrinho brasileiro, como é o caso de
Júlio Shimamoto que ajudou nos clássicos brasileiros do gênero ao lado de figuras
como Colonese, Nico Rosso e Gedeone, isso na década de 1950. Outro grande nome
deste gênero é Fernando Ikoma que publica o livro A técnica universal das histórias
em quadrinhos, uma obra que ensina várias técnicas de desenhos e coloca em ênfase
páginas específicas para falar da “técnica japonesa” no final da década de 1960 e
início de 70.
Para se ter uma ideia da dimensão de como essa cultura se expandiu no Brasil,
basta observar o que é produzido pela indústria e pela mídia, especialmente para esse
público. Apenas para os “otakus” brasileiros existem várias revistas especializadas,
títulos de mangás lançados, bandas que só tocam trilha sonora de desenhos nipônicos
em português ou em japonês, acessórios cds, dvds, livros, roupas e fantasias, grandes
eventos que reúnem até dezenas de milhares de pessoas e um canal de televisão
somente com conteúdo pop do Japão. Todavia, são nas redes sociais que os otakus
mostram como se identificam naqueles universos e seu amor pela cultura pop
japonesa, lembra Duarte (2006).
Uma das obras que ganhou mais destaque, nos últimos anos, no mercado de
quadrinhos brasileiro, foi a Turma da Mônica Jovem. Esta série possui um estilo
diferente com relação aos quadrinhos anteriores do quadrinista Maurício de Souza.
Neste trabalho, ele aborda a adolescência dos seus personagens. A protagonista e
seus amigos vivem uma rotina comum de jovens do século XXI e em mundo bem mais
globalizado por onde eles saem mais para passear, passam a se apaixonar, entre
outras situações que comumente caracterizam essa fase da vida. Além disso, é
possível observar a linguagem mangá presente nesse novo projeto, como, por
exemplo, os traços e as expressões.
Com isto, é possível comentar que os mangás no Brasil possuem um público
considerável e uma cultura já construída e em constante crescimento, mas com um
público que não é composto apenas por jovens e adolescentes. Os otakus de várias
idades estão presentes nessa vertente de fãs da cultura pop e um projeto de mangá
deve pensar e dar importância a este público-alvo.
2Os gêneros principais são: shounen, direcionado a garotos do sexo masculino; seinen, para homens
adultos; shojo, para meninas; josei, para mulheres adultas.
21
[...] todos podem ler e se divertir com qualquer gênero, mas como
regra geral, os mangás femininos enfatizam as emoções e os
relacionamentos, enquanto os mangás masculinos dão destaque para
ação e humor. (CHINEN, 2015, p. 22)
Dentre os mangás de mais sucesso deste gênero, pode-se citar: Dragon Ball,
Astro Boy, Saint Seiya, Naruto, One Piece, Full Metal Alchemist e Hunter x Hunter. A
maior parte desses mangás possui publicações semanais ou mensais, em editoras
como Kodansha, Shogakukan e Sueisha. O shounen possui uma revista especializada
que faz muito sucesso no Japão, a Shounen Jump. Esta revista foi responsável pelo
lançamento da maioria dos mangás do gênero, tendo exemplares cheios de conteúdo
e com 400 páginas em média, cada.
um objetivo. A partir deste momento, decidiu criar histórias fantásticas. Em suma, ele
criou um mundo onde habitava vários povos, raças, cheio de culturas, diversas línguas
e conhecido como “Terra-Média” cuja história se dividiu em diversos livros
caracterizados por narrativas amplamente detalhistas. Acerca da ligação da obra de
Tolkien e seu amor pela linguagem mundial, o biógrafo Michael White cita:
Portanto, pode-se dizer que a fantasia vai além de tudo que chamamos de real,
pois todas as coisas podem ser distorcidas com relação à realidade, já que as
entidades metafísicas podem se tornar físicas. Para o mundo fantástico, nada é
impossível e as possibilidades dependem do quanto o autor quer emergir em sua
imaginação. Eis o fundamento principal desse gênero.
2.4.1 Berserk
Criado em 1988 pelo mangaká Kentaro Miura, a narrativa se passa em
um mundo de fantasia inspirado na Europa medieval. A história tem como
protagonista o solitário Guts, um ex-mercenário e agora um cavaleiro com uma
maldição que o força a vagar sem descanso para sobreviver e procurar sua vingança.
One-shot de Berserk é lançado em 1988, porém sua narrativa atual começou a ter os
seus capítulos publicados no ano seguinte, na antiga revista Monthly Animal House,
27
que foi substituída em 1992 pela revista semestral Young Animal, onde o mangá
continua a ser lançado. (THE BERSERK ENCYCLOPEDIA, 2016)
A narrativa começa com Lisandra, uma jovem garota criada na floresta e que
busca pedir ajuda ao famigerado ladrão Galtran. Ela pretende ir em busca de um dos
Rubis da Virtude, para, assim, ter o poder necessário e ressuscitar um herói Paladino
que havia sido morto tempos atrás. Como consequência de um alvoroço em uma
cidade, ela conhece o filho de Galtran, Sandro, que busca seguir os passos do pai e
a ajuda a conquistar o primeiro rubi. Logo depois, Sandro descobre que existe um
outro Rubi da Virtude com uma maga elfa chamada Niele. Após achar que o primeiro
era falso, decide roubá-lo da elfa; entretanto, depois de uma confusão, os dois acabam
31
iniciando uma amizade e partem atrás de Lisandra. Sandro passa por inúmeras
desventuras com Niele provocadas pela saga para encontrar cada vez mais rubis.
Porém, mesmo assim, Lisandra continua sua jornada junto com eles.
Os mangás citados anteriormente são muito importantes como referência para
o processo criativo na construção da ideia para uma narrativa de fantasia medieval. É
importante frisar a liberdade dos autores em usarem a imaginação quando se trabalha
nesse gênero, pois fica evidente em suas obras como eles se desprendem da
realidade sem precisar se preocupar muito com ideias cotidianas sobre ela ou
conceitos meramente naturalistas.
design ou de uma HQ, deve existir uma considerável atenção a este público e todas
as questões metodológicas devem ser pensadas e enquadradas para ele, isso a cada
passo do desenvolvimento do projeto. Sobre tal questão Eisner (2005, p. 51) comenta:
3.1 REQUADRO
O requadro é o nome dado ao quadro onde o autor organiza as ações das
histórias em quadrinhos. Ele serve como meio de controle para leitura como um
delimitador de tempo, transmissor de ideias e sentimentos, suporte estrutural e entre
outras funções (fig. 14). Sobre esse elemento Eisner (2010) comenta:
da direita para esquerda, e a maior parte das traduções para o mundo mantém essa
configuração.
não exista uma regra para representar o tempo por meio de cada quadrinho o “caráter”
de cada quadro cria uma espécie de hieróglifo.
Em comparação aos quadrinhos ocidentais, os mangás possuem bem menos
quadros em cada página. Enquanto os quadrinhos comuns possuem em média nove
quadros por página, os japoneses possuem de cinco a seis, no máximo, às vezes
chegando a apenas dois ou um. Dessa forma, é possível perceber que os mangás
possuem um fluxo mais rápido para leitura. Outro ponto importante lembrado por
Chinen (2015) é que os quadrinhos nipônicos têm com mais frequência seus
quadrados com formas oblíquas ou circulares (fig. 16), e o uso de closes nos
personagens é mais comum, além de darem mais ênfase à figura humana em cada
quadro.
Figura 16 - Exemplo de quadros de formas oblíquas.
3.3 BALÕES
Com a presença de mídias como o cinema e a televisão, acostumamo-nos com
narrativas contadas com som e imagem. Usamos a audição e visão
concomitantemente para que aquelas informações sejam compreendidas em sua
totalidade e, assim, oferecendo-nos experiências de alto nível. Todavia, conforme
aponta Mccloud (2008), quem quer usar os quadrinhos como mídia narrativa tem de
trabalhar apenas com foco na visão para transmitir a informação e, como citado
anteriormente, essas informações são representadas por textos e imagens.
A principal função dos balões é representar através do texto dentro deles as
falas dos personagens; texto esse que é associado ao diálogo. Os formatos figurados
dos balões também podem estar relacionados à expressão que o conteúdo nele
inserido quer transmitir. Para isso, eles podem ser ilustrados em vários formatos (Fig.
17) e, desta forma, passam a ter diversas funções na narrativa: o diálogo comum dos
personagens, em tom normal, é ilustrado por um balão de linhas simples e estáveis;
contornos instáveis e com saliências pontiagudas representam gritos ou sons fortes;
os balões de pensamentos geralmente possuem contornos ondulados, que lembram
desenhos de nuvens; entre outras ilustrações.
O balão também costuma ter presente em seu desenho um tipo de “rabicho”,
que geralmente está direcionado ao personagem que está falando o conteúdo
presente no balão. A ordem de leitura dos balões deve ter a mesma direção da dos
quadrinhos, ou seja, nos quadrinhos ocidentais, da esquerda para direita, e, nos
mangás, geralmente, da direita para esquerda.
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também nos depararmos com alguns balões de fundos com cores diferentes,
principalmente balões pretos com palavras brancas.
3Quando uma imagem realista passar por um processo de cartunização, tornando-se minimalista, com
características de desenhos animados e formas caricatas.
41
podendo arremessar o personagem para trás, isso, claro, podendo ser proporcional
ao grau de excitação.
.
Fonte: Disponível em: <https://www.quora.com/Why-is-Jiraiya-the-only-one-who-never-had-
a-nosebleed-during-one-of-Narutos-funny-sexy-jutsu> Acesso em: 19 nov. 2019.
3.4.5 A Superdeformação
Também chamado de chibi, o efeito de superdeformação geralmente acontece
quando o personagem passa por um tipo de emoção muito forte, principalmente medo,
raiva, súplica, decepção, paixão etc. O termo chibi, que quer dizer criança, e a
deformação que ocorre no personagem, geralmente lembram traços infantis e são
bem mais cartunizados (fig. 23) que o comum. Apenas algumas características dos
personagens como o cabelo são preservadas para que ele seja reconhecido. Estes
efeitos podem ser considerados os mais expressivos nos quadrinhos no estilo
japonês, já que conseguem representar emoções extravagantes de maneira
minimalista.
3.7 TIPOGRAFIA
O texto possui uma importância fundamental nas HQs por preencherem os
espaços. De acordo com Mccloud (2008), ele é a voz e o pensamento dos
personagens e faz com que eles possam mostrar seus cinco sentidos, além de
transformar efeitos sonoros em imagens, permitindo que o leitor possa ouvir com os
olhos.
Nas HQs, o texto é trabalhado com uma certa hierarquia que se trata de um
método não verbal de suma importância para certas interpretações. A presença do
negrito e/ou contorno em palavras específicas tem a função de dar ênfase a algo e
podem servir como um guia para o fluxo da leitura.
Se a palavra se apresenta com maior destaque que as demais figuras, trata-se
de um indicador que aquele elemento é mais importante que o desenho. Desta forma,
percebe-se que os variados sentimentos nos quadrinhos podem ser mostrados no
formato das letras das palavras: a letra com aspecto trêmulo pode indicar pavor;
palavras com letras grandes podem querer transmitir a ideia de que o personagem
está gritando ou falando mais alto; e segue-se dessa forma.
Outro método bastante utilizado por alguns desenhistas de quadrinhos, como
Eisner (2010), é a forma como as letras são colocadas nos títulos das histórias, que
podem ser utilizados como elemento gráfico e serem inseridos de alguma forma nos
desenhos, como placas, fachadas, grafites em paredes, etc. Além disso, aponta
Mccloud (2008), muitos quadrinistas desenham seus textos à mão para que estes
mantenham uma harmonia com o desenho, dando às palavras mais personalidade e
informalidade ou usam fontes digitais como a Comic Sans (fig. 25) que simulam o texto
manuscrito.
Figura 25 - Tipografia Comic Sans
3.8 DIAGRAMAÇÃO
Em um projeto de criação de um mangá, deve existir uma metodologia que se
assemelhe aos conceitos do Design Gráfico, pois na diagramação do material essa
metodologia tem grande importância para que a narrativa possa se comunicar com o
leitor da melhor maneira possível. Em cada página, as figuras e as palavras devem ter
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uma certa organização para que não venham a se colidir negativamente na mente do
leitor.
Todos os quadrinhos e as cenas neles inseridas devem ser bem distribuídos
como se cada quadro se apresentasse como um palco de um espetáculo com o
objetivo de que essa distribuição mostre um objetivo evidente. Nas páginas ou em
cada requadro, nada deve ser colocado sem um propósito e os elementos da narrativa
mais importantes devem ser inseridos no local onde possam chamar mais atenção.
Os quadros de cada página são formas geométricas que possuem um “ponto
focal” que é o lugar onde provavelmente o leitor irá olhar antes de tudo, para depois
continuar e observar o restante da cena. Os quadrinhos possuem seus pontos focais
que variam de quadrinho a quadrinho; já o balão pode tomar a maior parte de um
requadro, pois, quando isso acontece, o espaço que sobra pode se tornar um “ponto
focal”. Estes tais pontos (Fig. 27) ficam localizados entre uma diagonal traçada dentro
de cada quadro e outras retas perpendiculares que conectam a diagonal aos vértices
posicionados na parte exterior.
Segundo Eisner (2010), cada ponto pode ser observado como uma área, sendo
cada elemento ou ação classificados pela análise do seu valor à narrativa,
classificação esta, feita pelo quadrinista, considerando-as como ferramentas que
auxiliam no fluxo da narrativa.
narrativa. O que acontece em cada quadro deve ser pensado de maneira que ele se
conecte com o quadro seguinte e/ou com o anterior. Segundo Scott McCloud (1995),
as transições entre quadros podem ser divididas em seis categorias de acordo com
as “conclusões” ou “sarjetas” que caracterizam um certo ritmo em que as histórias se
distribuem dentro dos quadros. Isso por que, ainda segundo Mccloud (1995, p. 67),
“os quadros das histórias fragmentam o tempo e o espaço, oferecendo um ritmo
recortado de momentos dissociados. Mas a conclusão nos permite conectar esses
momentos e concluir mentalmente uma realidade contínua unificada.”
As categorias nomeadas por Mccloud (1995) para transição de quadros são:
movimento-a-movimento, ação-a-ação, aspecto-a-aspecto, tema-a-tema, cena-a-
cena e non sequitur. Na imagem abaixo (fig. 28), é possível observar essas
nomenclaturas da menos acelerada até a mais acelerada.
4.1 METODOLOGIA
A metodologia usada para este trabalho foi desenvolvida com base nos
conceitos apresentados por McCloud (2008) e Eisner (2005). Ambos os estudos foram
adaptados a uma terceira metodologia voltada ao desenho de mangás, em específico
a desenvolvida por Toriyama (1984) em Mangaka, lições de Akira Toriyama. Portanto,
com a fusão e a identificação dos quesitos em que os autores entram em
concordância, foi possível dividir o projeto em partes diferentes com funções
específicas, conforme verifica-se a seguir.
4.1.2 O Roteiro
Em seguida, quando a ideia e as regras são definidas, parte-se para o
desenvolvimento do roteiro. Essa parte servirá como uma orientação para quando o
passo seguinte for criar a parte visual. Aqui será descrito as informações de cada
página do quadrinho, como estará o desenho de cada quadro e as falas em geral.
Vários métodos são utilizados para facilitar a produção e a leitura do roteiro, como,
por exemplo, tabelas, planilhas, mapas mentais e brainstorms.
4.1.4 Storyboard
Quando a mesma pessoa é responsável pelo roteiro e desenho, o storyboard é
uma ótima ferramenta para criar uma base mais visível de como será a parte final do
projeto. Ele é uma versão simplificada das páginas, feito com desenhos rápidos por
onde são definidos, antecipadamente, a posição dos personagens no cenário, o
número de quadros por página, os tipos de formas dos requadros, posicionamento
dos balões, posturas, fluxo da leitura, entre outros fatores das cenas.
for o caso, as cores também são adicionadas nessa etapa, ação que pode ser feita
por diversas ferramentas. Os desenhos muitas vezes são feitos com lápis grafite e
finalizados com nanquim, entre outros tipos de tintas, mas também podem ser
totalmente finalizados no meio digital, que pode reduzir o tempo produção
consideravelmente.
4.2 TEMA
Para construção do mangá Aramantis, o gênero escolhido foi a fantasia
medieval. A narrativa se passa em um planeta que possui características peculiares e
fantasiosas e cujas características populares, culturais e estéticas da história se
assemelham aos elementos do período medieval.
Aramantis é o nome do planeta em que acontece toda história. Esta
nomenclatura foi originada da junção do prefixo “ara”, mesmo prefixo da palavra
“aramaico”, originário do alfabeto místico que inspirou os feitiços utilizados pelos
povos. Somado a este prefixo, o nome se completa com o sufixo “mantis”, que é um
dos nomes dados ao inseto chamado “louva-a-deus”, uma vez que esse animal é tido
na cultura chinesa como um inseto que representa o “kung-fu” e a constante luta. Esta
ideia se assemelha ao fato de Aramantis está sempre em batalhas contra demônios e
com outras criaturas do universo cultural japonês.
Uma boa parte dos seres humanos e algumas criaturas de Aramantis possuem
uma energia em seu corpo chamada “Erugin”. Essa energia permite-lhes materializar
e se transformar em elementos da natureza ou ter um certo tipo de domínio sobre
aspectos da realidade. Os elementos são: fogo, água, terra (minerais não metálicos),
ar, relâmpago (ou trovão), seres vivos e metais. Os aspectos são: morte, espaço e
guerra, que possuem erugin das trevas, restauração, tempo e proteção, que possuem
erugin da luz. Além disso, há pessoas que não possuem nenhum erugin e que são
considerados inferiores por muitos dos reinos de Aramantis, características que
complementam o enredo.
Este trabalho focará na produção do prólogo dessa história, além da produção
de uma capa. É importante frisar que esta parte da narrativa antecede a narrativa
principal que foca no protagonista. Brann Sinned Nedved, o personagem principal na
história, vive em uma ilha que por alguma força misteriosa está fora do alcance do
restante dos reinos de Aramantis. Neste lugar, praticamente quase ninguém, incluindo
o próprio Brann, sabe da existência dos demais reinos e que as pessoas dos outros
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5 ARAMANTIS: A PRODUÇÃO
Baseada na ordem da metodologia citada anteriormente, a etapa trabalhada
neste capítulo mostrará os processos de criação do mangá e como ele foi iniciado e
concluído.
5.1 ROTEIRO
Para iniciar o projeto, foi produzido primeiramente o roteiro. Todos os aspectos
de uma realidade que se diferem muito do real foram pensados, incluindo a
personalidade dos personagens e como eles vivem na lógica desse mundo, onde
ocorre a narrativa.
Pensando no primeiro capítulo como um prólogo da história que antecede o
enredo focado no protagonista, a primeira cena é focada no próprio personagem
principal, que tem um papel inicial de narrador e que explica brevemente e de forma
introdutória do que o Aramantis se trata. A cena passa a ideia de um diálogo do
personagem com o leitor, como se o protagonista estivesse em um momento futuro
com relação as demais cenas do dessa primeira parte. Com isso, é possível mostrar
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quem é o foco principal da história que virá nos demais capítulos, além de introduzir
para o leitor o que é o mundo de Aramantis . Desta forma, introduzir-se-á as cenas
seguintes.
Fonte: o autor
Um dos métodos usados para criação do roteiro foi o brainstorm, que serviu
para unir informações importantes sobre o mangá e para estimular a criatividade em
cada cena. Pensando nos atributos do tema, o brainstorm ajudou a montar cada parte
do roteiro através da união de todos elementos, assim garantindo que a narrativa não
saísse dos requisitos pré-estabelecidos que caracterizam o mundo de Aramantis.
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Fonte: o autor
Fonte: o autor
Além das características feitas como base no homem da imagem, foi pensada
também na vestimenta do personagem. Briann Sinned veste uma armadura inspirada
em algumas armaduras medievais, dando destaque ao símbolo que representa o
Reino do Fogo ao qual o personagem pertence. Ele é um líder militar de um dos países
do fogo e sua patente é chamada de “Vulcano”, que é equivalente a um marechal do
exército.
Para o principal antagonista dessa parte da história, foi feito um processo de
criação diferente. Características comuns em vilões de mangás foram adaptadas,
como as íris dos olhos pequenas, rosto afilado e o sorriso largo. Além disso, foi
pensada uma característica que marcasse o personagem, como um ícone principal
de sua aparência. No caso do antagonista Luther, foram duas marcas de nascença
em sua testa que lembram o formato de animais artrópodes quando estão se retraindo,
como um embuá, que é uma característica de sua família.
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Fonte: o autor
O figurino do Luther varia das primeiras cenas que ele aparece em relação às
últimas. Nas primeiras aparições, ele está com a roupa de trabalho: uma batina
comum como um capuz que é o uniforme básico do “Conselho do Fogo”. Nas últimas
cenas, ele aparece com sua roupa de usar no dia-a-dia: um moletom que cobre uma
camiseta de malha, uma calça longa, uma bota e bracelete protetor, como também
um sobretudo que vai até a altura da canela.
Para o processo de criação de cada personagem, buscou-se inspirações em
diversos mangás famosos. Cada característica física e de personalidade foi elaborada
considerando a influência do personagem na história, os possíveis conflitos e a
reflexão de cada personagem sobre eles. Outro ponto importante foi manter o caráter
cartunizado em todos eles. Pensando fugir do realismo em níveis variados,
aproximando-se um pouco mais dele em cenas específicas, principalmente quando
houve a necessidade de atribuí-lo uma profundidade ou um foco específico. Um
exemplo seria detalhar os olhos do personagem quando ele está olhando fixado para
algum lugar, assim este desenho poderia se aproximar mais do realismo.
5.3 STORYBOARD
Após a definição dos personagens, parte-se para o processo de criação do
storyboard que antecede a etapa dos desenhos principais. Esse processo é de grande
importância, pois nele as cenas são enquadradas e as posições e expressões dos
personagens são definidas. Nesta etapa, o autor deve agir de forma livre e trabalhar
59
sua criatividade, já que a qualidade dos desenhos não é importante, visto que devem
ser feitos de forma rápida a critério de testar os modelos ideais para cada quadro.
Para este procedimento, foi usado o roteiro como base e adaptado em
desenhos rápidos no módulo de arte sequencial. Foram usados para o desenho uma
lapiseira com ponta de 0.5 mm e uma borracha macia branca, usados sobre papel de
gramatura 140g/m².
Fonte: o autor
quando ele estiver em um plano fixo para que não precise desenhá-lo novamente,
assim permitindo uma maior congruência quando se trata de um mesmo lugar e
deixando o processo mais veloz. Todos os desenhos tiveram como base o storyboard
que estabeleceu requisitos para sua feitura, além de alguns ajustes que foram
considerados durante o procedimento do desenho.
Fonte: o autor
Como referência para os desenhos dos personagens nas cenas, foram usadas
as figuras que resultaram do processo de criação de personagens e softwares de
edição 3D, isso para servir de modelos de referência para as posições dos
personagens em cada cena, com o intuito de deixar suas estruturas estéticas iguais.
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Figura 36 - Modelo para desenho(à esquerda) e desenho feito pelo modelo(à direita).
Fonte: o autor
Fonte: o autor
Por meio do uso de pincéis digitais duros e/ou com pontas múltiplas, foi
permitido fazer as hachuras nas figuras, principalmente nos personagens. As
hachuras são muito usadas nos mangás para transmitir a ideia de volume, sombra e
luz. Vale ressaltar que a grande maioria dos mangakás não dispensam em hipótese
alguma o uso dessa técnica.
Como inspiração para essa arte final, foram usados principalmente mangás de
artistas como Masami Kurumada (1985-2018) e Masashi Kishimoto (1997-2018).
Tendo como base os tipos e frequência do uso das hachuras, a composição da
expressão dos personagens e entre outros aspectos, foi possível chegar a uma
identidade.
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Fonte: o autor
5.6 EDITORAÇÃO
Após a conclusão da arte final, foi feita a editoração do mangá que se
caracteriza pela diagramação e organização das páginas e quadros e a adição dos
textos. Por meio de um software de diagramação, os quadros foram inseridos e
distribuídos nas páginas de acordo com as cenas que eles iam enquadrar. Em
seguida, foram inseridos os balões feitos em programas de ilustração e ajustados de
acordo com proposta do texto, permitindo uma variedade que se adaptasse à situação
e com a emoção a ser transmitida com a fala do personagem.
Por meio dos mesmos softwares, a numeração das páginas foi inserida e a
tipografia dos textos foi definida; neste caso, a tipografia Komika Hand, um tipo de
letra muito usada nos mangás e que se assemelha a escrita manual.
O software de diagramação, além de permitir uma boa organização das
páginas, facilitou no processo de pré-impressão, deixando todo conteúdo em um
padrão para ser diretamente impresso sem passar por outros processos. Por esse
meio, as folhas foram organizadas em páginas duplas nas dimensões de 13x20cm
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por página, que é o formato comum em boa parte das publicações de mangás no
Brasil.
6 MANGÁ CONCLUÍDO
Por fim, tem-se a capa e as páginas do mangá concluídas. Estas seguem um
padrão muito comum no gênero: parte externa colorida, que serve para identificar as
cores em geral de personagens, vestimentas e alguns elementos importantes, e as
demais laudas são em tons de cinza.
A capa possui elementos relevantes do conteúdo em si. Foi utilizada como cor
de fundo um tom que lembra a textura de pergaminhos antigos. Títulos e subtítulos
foram colocados em preto em contraste com o “papel”. Na capa, apresentam-se os
personagens mais importantes com destaque maior ao protagonista. Ambos dentro
de uma espécie de moldura que possui umas espécies de desenhos que representam
a “Língua Antiga” e o alfabeto do mundo de Aramantis.
Na parte inferior da página, por sua vez, encontram-se o nome do capítulo
(zero), enfatizando metaforicamente a ideia de prólogo, e, o nome do autor feitos em
caixa alta e com uma tipografia mais formal e séria, se comparada com as demais
escritas, já que estão mais alinhadas ao conteúdo como um elemento de identidade
deste. A seguir podem-se observar a capa e as demais páginas.
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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este TCC teve como um dos intuitos mostrar de forma básica do que se trata o
gênero mangá, dando ênfase a seus aspectos mais importantes e o que diferencia
sua linguagem das outras vertentes da arte sequencial. A riqueza e profundidade do
gênero de quadrinhos, no estilo japonês, permite trabalhá-lo em diversas áreas
importantes, incluindo seu uso na educação e principalmente sua conexão com o
Design Gráfico. Partindo desses pressupostos, foi permitido estudar as interligações
entre os mangás e o Design para que fosse possível chegar em ideias e soluções para
o andamento e a finalização do mangá Aramantis.
A fantasia foi um ponto de grande relevância nesse projeto, pois o tema dá ao
autor uma considerável liberdade artística que se correlaciona com as possibilidades
de teor mais expressivo dos mangás, que possuem certas características dos cartuns
mais cômicos. Portanto, com a fusão desses dois elementos, o processo criativo
passa a ser mais diverso e dinâmico.
Abordou-se também uma forma de mostrar que, dentro daquele mundo de
fantasias, existem ideias políticas, organizações militares, além de deixar clara a
existência de conselhos e patentes. Foi trabalhada também a ideia de um prólogo e
de uma introdução que antecede uma possível série de capítulos que estão em
produção. Aramantis: O prólogo, tem como um dos focos principais apresentar aquele
mundo, com o objetivo de fazer o leitor entender como aquele universo funciona, e, já
com as primeiras cenas, não passar a ideia de um único capítulo, e sim a de que terá
continuidade.
Tendo como intuito principal contar uma história por meio de figuras e palavras,
o design gráfico serviu de grande apoio na construção desse mangá, e, claro, acabou
sendo de grande importância na construção da narrativa. Por meio do design gráfico
e com o uso das muitas metodologias e técnicas voltadas para área de comunicação
visual, as imagens puderam ser bem trabalhadas e harmonizadas de acordo com o
texto e o fluxo da narrativa. Com isto, o design, principalmente no âmbito da
criatividade, contribuiu para construção de uma história que faça com que o leitor
interaja visualmente e entenda as mensagens que a narrativa tenta passar, isso por
meio de sentimentos representados por figuras.
Portanto, este projeto permitiu abranger a imaginação dentro de uma linguagem
específica e serviu como base e aprendizado para que possa ser usado nos capítulos
futuros de Aramantis. Por meio do estudo, foi possível compreender os principais
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conceitos da linguagem dos quadrinhos e dos mangás, além de poder trabalhar outros
métodos e com outras ferramentas de processo criativo que se enquadram nas
metodologias do Design Gráfico. Com isso, ficou mais perceptível o potencial dessas
metodologias, a amplitude e a versatilidade de suas aplicações, o que possibilita a
sua inserção em diversas áreas.
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REFERÊNCIAS
CAMPBELL, J. The Hero with a Thousand Faces. Novato: New World Library,
2008.
CHINEN, N. Linguagem Mangá Conceitos Básicos. 1°. ed. São Paulo: Criativo,
2015.
COHN, N. Linguistics and Visual Language: The Past and Future od a Field.
Disponivel em: <http://www.visuallanguagelab.com/P/NC_Comics&Linguistics.pdf>.
Acesso em: 23 maio 2018.
COUSINEAU, P. The Hero's Journey: Joseph Campbell on His Life and Work.
Nova York: EUA: Harper and Row, 1990.
EISNER, W. Quadrinhos e Arte Sequencial. 4ª. ed. São Paulo: WTF Martins
Fontes, 2010.
MOMENTUM SAGA. A briga entre ficção científica e fantasia. Disponivel em: <
https://www.momentumsaga.com/2012/10/fantasia-e-ficcao-cientifica.html>. Acesso
em: 06 mar. 2019.
TORIYAMA, A.; AKIRA, S. Mangaká, Lições de Akira Toriyama. 1°. ed. São Paulo:
Conrad, 2002.