Dharma - Guia Acelerado

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Guia Acelerado
O mínimo que você precisa
saber para jogar

Sistema

1ª Edição

Edição do Autor
2020
3
Sistema e Copyright ®: Bruno Moraes Alves
Texto, Edição e Revisão: Bruno Moraes Alves
Ilustrações: Fengua Zhong

Sem ISBN

Ficha Catalográfica:

A474s ALVES, Bruno Moraes.


Sistema Dharma: Guia Acelerado / Bruno Moraes Al-
ves; Ilustrações: Fengua Zhong;
25 f. : il

Sem ISBN

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying
games: Recreação

1. Título

Publicado e Distribuído por


rpg.more-eyes.com

Todos os direitos reservados e


protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).
É permitida a reprodução total ou parcial desta obra
desde que apenas para usos pessoais recreativos.
É proibida a reprodução por quaisquer meios com finalidade
comercial, sem autorização prévia, por escrito, do autor.

O Sistema Dharma® compreende todos os livros


lançados sob este título até a publicação desta obra bem como
as publicações futuras. Todos os direitos reservados.

Informações de Edição e Layout


Acabamento: Brochura; Capa dura (sugerido);Papel couchê 90g (sugerido)
Formato: A4 Internacional
Fontes: Bertholdr Mainzer® e My Type of Font® (logotipo)
IM FELL English® (títulos e corpo do texto)

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves
www.rpg.more-eyes.com
e-mail: [email protected]

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Suporte Criativo
Thiago Memória, Kaio Pantaleão, Sandro “Gazela” Ritner, Alan Minete,
Átila Dias, Felipe Heberton, Diego Memória e Luiz “Scallio” Trovão

Testes e Sessões Beta


Luiz “Scallio” Trovão, Sandro “Ritt San” Ritner, Thiago “Armon” Memória, Kaio “Gruurk” Panta-
leão, Lusca “Yukio” Torresmo, Gil “Sansha” Archer, Vinícios Gehlen, Átila “Ventus” Dias, Felipe
“Dal’sein” Heberton, Edclaudio “Noxx” Melo, Diego “Zarthan” Memória, Jamilly “Imsh” Costa, Alan
“Azaghul” Minete, Expedito “René Bersk”, Felipe “Thargus” Lima, Rovanne “Vandskraven”, João
“Skar” Lucas e Drako. Agradecimentos a todos os citados acima e muitos outros que não pude mencio-
nar.

Agradecimentos Especiais
A minha esposa, Rafaella Ibiapina, pela compreensão paciente de
minha ausência dedicada às inúmeras horas de desenvolvimento do jogo
e dos livros e por iluminar minha vida de modo inigualável.
A Clarice Moraes, minha filha, por ser o maior presente que já recebi.

A essas e a todas as pessoas que porventura eu tenha esquecido de mencionar,


meu muito obrigado.

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SUMÁRIO
I. GUIA SIMPLIFICADO ........................7 Testando Proezas .................................................... 15

Este é um livro de RPG ............................................ 7 Testes contra Atributos ........................................... 15

O que é RPG? ........................................................... 7 Bônus e Penalidade ................................................. 16

Por que “Dharma”? ................................................... 7 Margem de Acerto e Margem de Erro .................... 16

Os Dados Rolados em Dharma ................................ 8 Rolagem Máxima e Mínima: Dharma e Karma ... 16

Ficha de Personagem ............................................... 10 Efeitos e Consequências ......................................... 17

Atributos .................................................................... 10 Efeitos .................................................................... 17

“Dados-Base” ........................................................10 Consequências .......................................................... 17

Defesa ......................................................................... 11 Consequências e Atordoamento .................................18

Limiar de Dano ......................................................... 11 Consequências por Fadiga .........................................18

Técnicas...................................................................... 11 Consequências Especiais ...........................................18

Naturezas (Aspectos)................................................ 12 Consequências e Morte .............................................18

Vitalidade ................................................................... 12 Pulsos de Cura: Curando Consequências ....................18

Resistência ................................................................. 12 Cura Natural ......................................................... 19

O valor total de Resistência ..................................... 12 Deslocamento ........................................................... 19

Dharma e Karma ....................................................... 13 Passo a passo: Criando um Personagem ............... 19

Convicção................................................................... 13 Pontos de Experiência............................................. 20

Motivação .................................................................. 13 Dharma “Simplificado” .......................................... 21

Fontes de Inspiração ................................................ 13 Simplificando Convicção ......................................... 21

Conceitos de Personagem ....................................... 14 Simplificando Proezas ............................................ 21

Definindo seus Atributos Iniciais .......................... 14 Simplificando Técnicas .......................................... 22

Testes em Geral ........................................................ 14 Simplificando Magias ............................................ 22

Testando Atributos................................................. 14

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I. GUIA SIMPLIFICADO
Este é um livro de RPG A uma primeira análise, pode parecer difícil,
Se você adquiriu este livro, provavelmente mas não é. Na verdade, é extremamente diver-
você já teve algum contato com RPG antes. Neste tido. É por isso que, desde que foi oficialmente
caso, se você já sabe o que é RPG, esta seção não lançado, na década de 1970, o RPG só cresce em
é necessária para você. Pode passar para o pró- popularidade e em possibilidades.
ximo tópico e continuar a leitura. Espero que Em suma, então, o que você tem em mãos é um
você goste, a propósito. livro que cria parâmetros – regras – para possibili-
Contudo, não se pode ignorar a possibilidade tar a adaptação do universo real para um jogo de
de este material estar sendo lido por alguém sem mesa, que será protagonizado por você e por ami-
qualquer familiaridade com o tema. Nesse caso, gos.
certamente é necessário que você receba uma pe- Mais informações sobre RPG são facilmente
quena introdução sobre o tipo de material que acessadas por meio da internet, havendo inúme-
você tem em mãos. ros vídeos e matérias à sua plena disposição, e gra-
tuitamente.
O que é RPG? Espero que você goste do material do sistema
Dharma.
É uma sigla que abrevia a expressão Roleplaying
Game, do inglês, que literalmente significa “Jogo
de Interpretação de Papéis”. Sendo bem sucinto, Por que “Dharma”?
RPG é um jogo em que o jogador interpreta um Darma (em sânscrito: धर्म , transliterado
personagem fictício criado por ele próprio, com Dharma; em páli: धम्म, transliterado Dhamma) é
o intuito de viver uma história criada por outra um conceito-chave com múltiplos significados
espécie de participante do jogo, o Mestre. nas religiões indianas - hinduísmo, budismo, si-
Em um jogo de RPG, você ganha a ilimitada quismo e jainismo. Não há tradução de uma única
liberdade concedida pela imaginação, o que lhe palavra para "darma" nas línguas ocidentais.
possibilita explorar mundos fantásticos e tramas Em certos contextos, o darma designa com-
dantescas com o conforto de casa, como se esti- portamentos humanos considerados necessários
vesse lendo um livro de fantasia. no universo, princípios que impedem o caos, os
O RPG é, então, protagonizado por um comportamentos e as ações necessárias a toda a
grupo de pessoas. Todos eles serão jogadores, ex- vida na natureza, na sociedade, na família e no ní-
ceto aquele que ficar com a incumbência de ser o vel individual. Com respeito ao seu significado
Mestre do Jogo. espiritual, pode ser considerado como o "Cami-
Os jogadores recebem a responsabilidade de nho para a Verdade Superior". O darma é a base
criar personagens interessantes e profundos, das filosofias, crenças e práticas que se originaram
além da incumbência de interpretá-los da ma- na Índia. Para o budismo, o Darma pode designar
neira mais fidedigna possível. O Mestre, por sua o estado de natureza como ela é (yathā bhūta), as
vez, tem a maior responsabilidade de todas: deve Leis da Natureza consideradas coletivamente,
criar uma trama instigante, uma história fantás- entre outros significados.
tica, além de ter de interpretar todos os outros A escolha do nome do sistema se relaciona
personagens do mundo que não forem controla- com a própria pretensão das regras: compilar de
dos por um jogador. modo didático e simplificado quanto possível as
leis da natureza e as regras da física. É evidente
que não se tem a pretensão de ter partido do zero,
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e que muitos outros sistemas de um modo ou de meio do equilíbrio das forças de Karma e Dharma
outro contribuíram para que estas regras fossem no Universo.
escritas. Não há nada de mais nisso, visto que nós Conforme conhecer mais a fundo o sistema, a
aprendemos com os nossos sucessos e com o dos nomenclatura dele passará a fazer mais sentido
outros. De qualquer maneira, eu particularmente para você.
sempre achei que os bons jogos são os simples, rá-
pidos e divertidos, mas que possibilitam para Os Dados Rolados em Dharma
aqueles mais analíticos opções de imersão mais Para utilizar o sistema Dharma, você precisará
detalhada no mundo real. de pelo menos um dado de vinte faces (1d20), um
Dharma, então, apresenta um sistema simpli- dado de doze faces (1d12), um dado de dez faces
ficado e versatilizado, que pode ser utilizado por (1d10), um dado de oito faces (1d8), um dado de
você para suportar qualquer cenário – desde a fan- seis faces (1d6) e um dado de quatro faces (1d4).
tasia medieval aos super heróis e animes overpo- Esses dados podem ser adquiridos em lojas es-
wers. pecializadas em RPG na sua cidade, e são impor-
Além do mais, a escolha do nome do sistema tantes porque é com eles que você atribuirá o ele-
também se justifica na proposição feita pelo jogo mento aleatoriedade aos testes, reproduzindo em
de um apurado equilíbrio de pressupostos morais certo grau o nível de entropia que existe na reali-
universais que podem se relacionar com o perso- dade.
nagem e com o desdobramento de suas ações, por

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CABEÇALHO
Escreva aqui as informa-
ções básicas sobre você e
seu personagem. Para sa-
ber mais sobre os “Con-
ceitos de Personagem”,
leia o capítulo homô-
nimo.

STATUS
Traz informações sobre
ATRIBUTOS sua Defesa, Limiar de
Continue lendo este ca- Dano (tolerância a dor) e
pítulo para maiores in- Deslocamento.
formações sobre os atri-
butos.

AÇÕES
Leia o Capítulo e esco-
lha Técnicas para saber SAÚDE
que ações você possui. Indica o quão disposto,
imaculado e distante da
morte você está.

REAÇÕES
Reação é um comporta-
mento que você pode
apresentar fora de seu
turno.
TÉCNICAS
São os talentos e habili-
dades adquiridas com
experiência por um per-
sonagem.

INVENTÁRIO
Escreva aqui os itens
mais recorrentes que
você usa. CARACTERÍSTICAS
Use este campo para
anotar características ra-
KARMA E DHARMA
ciais ou especiais que
Representam as conse-
quências universais de você possuir.
suas atitudes. Podem lhe
trazer benefícios ou pre-
juízos.
DADOS-BASE
Indicam quais dados
RIQUEZAS
você precisa rolar nos
Anote aqui os seus re-
testes de atributo. Esta
cursos.
tabela contida na ficha é
útil para agilizar a con-
sulta.

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Ficha de Personagem sobre seus sentidos, sua intuição e conexão trans-
Em um jogo de interpretação, como é o RPG cendental de um personagem com sua energia in-
(Roleplaying Game), a ficha ou planilha de perso- terna e com o universo.
nagem compõe um elemento essencial ao bom É possível também fazer a seguinte observação:
funcionamento do jogo. Isto porque, mesmo se O Movimento serve como uma projeção do
tratando de um jogo de “faz-de-conta”, se não Corpo, já que determina como as habilidades in-
houvesse regras o jogo se transformaria em um ternas corporais (tais como força, resistência) inte-
verdadeiro caos. ragem com o ambiente por meio de sua locomo-
Então, em um jogo assim, o que define se seu ção.
personagem derrubou ou não aquela porta? Ou se Da mesma forma, o Espírito serve como uma
o personagem conseguiu acertar um golpe de es- projeção da Mente, já que as capacidades motoras
pada em seu adversário? e sinapses de alguma maneira interagem com o
Para responder a essas perguntas é que a ficha ambiente por meio da atenção, preparo e consci-
de personagem existe. Ela serve de “âncora” para ência.
armazenar os dados de jogo de seu personagem, de Os atributos do personagem são, em regra, fi-
mensurar suas capacidades físicas e definir o des- xos, e não mudam durante o jogo, embora eventu-
tino de suas jogadas. Apenas um personagem forte almente possam ser aprimorados por meio de ex-
o suficiente para tanto pode erguer uma rocha de periência.
200 kg, assim como apenas um personagem resis- Eis a razão pela qual é muito importante distri-
tente o suficiente pode suportar 5 minutos sem buir cuidadosamente os pontos iniciais para criar
respirar. uma ficha equilibrada que represente bem o que
E como funciona a ficha de personagem? Bem, você deseja para seu personagem.
cada RPG conta com um sistema de regras que de- Não crie personagens com atributos desequili-
fine os parâmetros e o funcionamento do jogo: os brados com a esperança de equilibrá-los no fu-
pontos a comprar, habilidades a aprimorar, etc. turo, pois esse desequilíbrio pode dificultar a so-
Adiante serão explicados de forma rápida e sucinta brevivência dele até alcançar o momento que você
os pontos mais relevantes do sistema Dharma. esperava.

“Dados-Base”
Atributos
O sistema Dharma é um sistema universal cen-
Os atributos são as características básicas de um
trado nas dimensões da vida humana. Além disso,
personagem, retratando suas capacidades e defici-
considerando que nosso sistema numérico é cultu-
ências e influenciam nas demais características que
ralmente o decimal, compreendemos que as habi-
possui. Os atributos são quatro: Corpo (BD), Mo-
lidades humanas seriam mais intuitivamente re-
vimento (MV), Mente (MN) e Espírito (SP).
presentadas pelo padrão. Por esse motivo, consi-
Corpo define a sua potência muscular, o vigor
dera-se um atributo de valor padrão humano
a saúde e a resistência do personagem;
quando ele tem valor dez (10).
Movimento representa destreza, os reflexos e a
O valor do atributo determina o tipo de dado
velocidade;
que será rolado em um teste daquele respectivo
Mente mede a capacidade de raciocínio, de de-
atributo em Dharma. Atributos acima de 10 são
dução, a memória e o poder cerebral de um perso-
considerados mais altos que o padrão, e atributos
nagem;
abaixo de 10 são considerados mais baixos que a
Espírito representa a conexão do personagem
média.
com seu corpo, o domínio sobre sua percepção,

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Conforme os atributos são maiores ou meno-
res, maiores ou menores são também as chances de Defesa
alcançar resultados mais expressivos, pois au- Quando for atacado, normalmente o resultado
menta-se a quantidade de dados. Chamamos os da rolagem é comparado contra o seu valor de De-
dados que são rolados de acordo com o valor de fesa. Sua Defesa sempre protege você, a menos
atributo de “dados-base”. que você não faça a menor ideia de que vai ser ata-
Os dados-base apresentam-se da seguinte cado – e não esteja nem um pouco precavido, visto
forma: que está relacionada à sua capacidade de Movi-
mentação (situação em que você estará em Sur-
Atributo Teste Atributo Teste
presa Total, e sua Defesa será zero).
0 1 20 7d6
Via de regra, sua Defesa é igual ao seu valor de
1 1d2 21 4d12
Movimento, mas equipamentos, técnicas e cir-
2 1d4 22 6d8
cunstâncias especiais podem modificar esse
3 1d6 23 8d6
4 1d8 24 5d10
campo.
5 1d10 25 7d8 O campo da Defesa é extremamente impor-
6 1d12 26 5d12 tante, pois determina o quão difícil é ser acertado
7 2d6 27 6d10 e o quanto de dano será amortecido ao ser atin-
8 2d8 28 8d8 gido.
9 3d6 29 7d10
10 2d10 30 6d12 Limiar de Dano
11 2d12 31 8d10
Existe um limite de tolerância a dano que cada
12 3d8 32 7d12
indivíduo possui. Esse limite representa a sua ca-
13 4d6 33 9d10
pacidade de lidar com a dor e determina quanto de
14 3d10 34 8d12
15 5d6 35 10d10
Resistência você pode perder sem que sofra uma
16 4d8 36 9d12 penalização física que limite suas capacidades. Em
17 3d12 37 11d10 Dharma, o nome dessa tolerância a dano é Limiar
18 6d6 38 10d12 de Dano – ou apenas Limiar.
19 4d10 39 12d10 Sempre que você receber uma quantidade de
dano em sua Resistência que iguale ou supere seu
Observe a tabela. Cada valor expresso na co- Limiar de Dano, você sofrerá uma Consequência,
luna esquerda indica os dados-base em sua coluna que lhe aproximará da morte e lhe deixará menos
direita. Isso significa que, por exemplo, quando apto a continuar combatendo.
um personagem for realizar um teste qualquer Portanto, o Limiar de Dano está diretamente
com um de seus atributos, deverá rolar os dados- relacionado às Consequências que você pode rece-
base daquele respectivo atributo. Um personagem ber.
com 14 de Corpo, por exemplo, realiza um teste de
Corpo com 3d10. Técnicas
Na maioria esmagadora das vezes que você for Uma Técnica é um tipo particular de conheci-
utilizar um atributo ativamente, você deve levar mento. Kung Fu, Informática, Geologia e Sobre-
em consideração o dado-base, e não o seu valor. vivência são todos exemplos de técnicas especiais.
Por outro lado, quando o atributo for conside- As técnicas são em regra independentes entre si,
rado passivamente, será utilizado o seu valor, e não
os seus dados-base.
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muito embora algumas possam influenciar no A Resistência é um valor numérico que repre-
aprendizado de outras. senta a o vigor e capacidade total de suportar dano
Cada uma das Técnicas concede um benefício de um personagem. Um indivíduo com elevados
especial ao personagem, que o torna diferente dos valores de Resistência está mais distante da queda,
demais personagens do universo. Você começa sua enquanto um personagem com baixos índices de
vida de personagem com algumas Técnicas, e Resistência está mais próximos da derrota.
pode aprender mais se passar o tempo necessário Para cada ponto de Vitalidade que um persona-
se desenvolvendo. gem possui, ele ganha um dado de Resistência. No
caso dos seres humanos, o dado de Resistência re-
Naturezas (Aspectos) cebido é de 1d6 para cada ponto de Vitalidade.
As Naturezas são características individuais de Outras criaturas possuem dados de Resistência
cada personagem. São peculiaridades que normal- diferente do d6, principalmente aquelas criaturas
mente podem ser compradas apenas no início do com tamanho bastante diferente do humano.
jogo, na fase de criação do personagem.
São traços somados ao caráter natural interpre- O valor total de Resistência
tativo de cada personagem, que servem para tornar Você pode rolar o seu dado de Resistência
os personagens ainda mais únicos, exóticos, e para sempre que adquire um novo ponto de Vitalidade
tornar as interpretações ainda mais interessantes. para determinar quanto será a sua nova soma de
Resistência.
Vitalidade Alternativamente, você pode usar a média ma-
temática desses dados, o que facilitará a conta – e
A Vitalidade é um conceito bastante peculiar e
pode evitar surpresas desagradáveis para os casos
característico do Sistema Dharma. O nome desta
de rolar dados e obter resultados baixos demais.
característica pode mudar de acordo com o cená-
A tabela abaixo demonstra a média matemática
rio: pode ser chamado de Cosmo, Sopro de Vida,
de cada tipo diferente de dado:
Energia Vital, Energia Espiritual, Qi, Ch’i, Ki,
Prana, Chakra, entre outros. É a energia interna
Dado Média matemática
que existe em todos os seres vivos. 1 (numeral um – “dado” mínimo) 1
A maioria dos seres vivos não é capaz de con- d2 (dado de duas faces) 1,5
d3 (dado de três faces) 2
trolar esta energia, embora alguns indivíduos ex-
d4 (dado de quatro faces) 2,5
tremamente iluminados possam fazê-lo. d6 (dado de seis faces) 3,5
No sistema Dharma, a Vitalidade tem um papel d8 (dado de oito faces) 4,5
d10 (dado de dez faces) 5,5
de protagonismo na ficha dos personagens, pois
d12 (dado de doze faces) 6,5
representa a sua durabilidade em combate. Para d20 (dado de vinte faces) 10,5
cada ponto de Vitalidade que uma criatura possui,
ela recebe um dado de Resistência, aumentando Caso crie um personagem humano, que, por
assim seu fôlego. padrão, inicia o jogo com 5 de Vitalidade e recebe
A Vitalidade é, portanto, em muitos aspectos, a 1d6 de Resistência para cada ponto de Vitalidade,
característica central da ficha de qualquer perso- você pode optar por rolar os 5 dados de 6 faces,
nagem. Quanto maior a Vitalidade, mais poderoso podendo obter um resultado entre o mínimo (que
aquele personagem é. é 5) e o máximo (que é 30), ou pode simplesmente
usar a média, multiplicando 5 (número de dados)
Resistência por 3,5 (média matemática), o que resultará em 17,5.

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Arredonde sempre esses resultados para cima.  Ganhar 1 Pulso de Cura automático adicional no
O valor inicial de Resistência que você obterá é 18. próximo descanso de 8 horas;
 Aumentar em 25% a eficiência de uma proeza;
Dharma e Karma  Tomar coragem, quando o personagem estiver
Não existe propriamente “sorte” ou “azar” no amedrontado.
Sistema Dharma. Existe uma lei universal de equi- A Convicção tem um nível permanente e um
líbrio entre forças e ações. Toda criatura possui nível atual; o nível permanente é o seu valor má-
pontos especiais em sua ficha chamados ximo, re-presentado pelos quadradinhos que são
“Dharma” e “Karma”. exibidos na linha de cima, enquanto o nível atual é
O “Dharma” é um tanque de pontos de um um valor flutuante, representado pelas bolinhas da
personagem que serve para manter a contagem de linha de baixo. Esse valor é gasto, diminuindo toda
boas ações que um personagem faz ao longe de sua vez que é usado e voltando sempre que é recupe-
existência. Esses pontos de Dharma podem ser rado.
usados pelo universo para auxiliar aquele persona- Um personagem começa o jogo sempre com no
gem em momentos de dificuldade. mínimo 1 ponto de Convicção, e adquire novos
“Karma” é um tanque de pontos de um perso- pontos de Convicção conforme realiza os objeti-
nagem que serve para manter a contagem de más vos definidos em sua “Motivação”.
ações que um personagem pratica ao longo de sua Ao gastar Convicção, um personagem recupera
existência. Esses pontos de Karma podem ser usa- os pontos gastos ao realizar uma ação prevista
dos pelo universo para retribuir contra o persona- como sua “Fonte de Inspiração”.
gem maldades que ele tenha praticado no passado.
Esta característica, inclusive, é um dos grandes Motivação
diferenciais do Sistema Dharma em relação aos Motivação é o conjunto de objetivos que um
demais sistemas de RPG. personagem possui centrados em uma caracterís-
tica principal. Ao criar um personagem, você deve
Convicção escolher uma Motivação. Não é possível possuir
No sistema Dharma, Convicção é um tanque mais de uma Motivação.
especial de pontos que podem ser usados para fa- Ao escolher uma Motivação, você ganha o seu
cilitar as coisas para os personagens. Um persona- res-pectivo ‘checklist’ de objetivos. Cada Motiva-
gem pode usar sua Convicção para ção, portanto, fornece a você uma série de objeti-
 Re-rolar um teste, mantendo seu Bônus ou Pe- vos que precisam ser realizados como forma de al-
nalidade, se existirem; cançar mais pontos de Convicção. Cada nível cor-
 Ativar técnicas ou poderes especiais que exijam responde a um único ponto de Convicção, e não é
isso em sua descrição; possível ganhar mais de um ponto de Convicção
 Conseguir usar uma técnica que não possua por realizando mais de uma vez o mesmo objetivo.
um curto espaço de tempo;
 Reduzir o nível de surpresa ao ser surpreendido; Fontes de Inspiração
 Receber um “Surto de Ação”, um turno adicio- Sempre que seu personagem usar pontos de
nal logo após terminar o próprio turno em uma rodada; Convicção, ele ficará com um nível temporário de
 Ignorar todas as Consequências que o acometem Convicção abaixo do valor máximo que possui. A
por uma rodada; forma de recuperar esses pontos é por meio de suas
Fontes de Inspiração.

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A Inspiração de um personagem pode ser um Limite de Valor de Atributos Iniciais: Você não
hábito ou um hobbie, algo que ele gosta de fazer e pode iniciar o jogo com mais de 13 pontos em um
que normalmente costuma lhe deixar ligeiramente atributo em sua divisão de pontos iniciais. Nada
mais revigorado. proíbe que esse valor seja aumentado por nature-
zas ou características raciais.
Conceitos de Personagem Limite de Valor para o padrão humano: Como
O conceito do seu personagem é, em uma pa- já foi dito, um personagem pode iniciar o jogo
lavra, a característica mais forte que pode ser uti- com um valor máximo de até 13 pontos em um
lizada para defini-lo; relaciona-se com o que ele único atributo. No decorrer do jogo, entretanto,
faz, qual é sua ocupação e quem ele é. é possível aumentar os valores de atributo por
Na fase de criação de sua ficha, você deve es- meio do investimento de Pontos de Experiência
colher um conceito de personagem. Ele irá repre- (XP). Ainda assim, a regra padrão é que, mesmo
sentar seu trabalho ou ocupação, algumas caracte- com investimento de XP, um personagem não
rísticas pessoais e pode fornecer técnicas e equipa- pode aumentar nenhum atributo para valor maior
mentos iniciais para tornar seu personagem mais do que 15.
inserido no mundo.
De acordo com seu conceito, seu personagem Testes em Geral
também recebe uma quantidade diferente de equi- Em RPG, chamamos de “testes” uma espécie
pamento e de dinheiro inicial. de “prova” firmada através de um lance de dados
somado às características da ficha do personagem.
Definindo seus Atributos Iniciais No Sistema Dharma, os testes são realizados
Muito do que o personagem faz no jogo de- lançando os dados-base de atributo. O tópico a se-
pende de seus quatro atributos: Corpo, Movi- guir fala um pouco mais sobre os testes.
mento, Mente e Espírito. Cada atributo possui um
valor que deve ser anotado na sua ficha de perso- Testando Atributos
nagem. Você tem 40 pontos para gastar em seus Em determinadas situações será exigido que o
valores de atributos. personagem enfrente algum desafio utilizando um
O custo de cada valor de atributo corresponde de seus atributos. Pode ser algo corriqueiro, como
matematicamente aos pontos que você pretende convencer um guarda de sua inocência ou para de-
investir em cada um. Assim, você pode gastar os 40 terminar se o personagem ouviu ou não os passos
pontos para obter 10 em todos os atributos, ou 12, durante o sono, como também pode ser algo bas-
11, 9, e 8, por exemplo. tante específico, como rastrear as pegadas de um
Você é livre para criar qualquer combinação de determinado personagem. Em todas essas circuns-
valores de atributos que desejar, mas aconselha-se tâncias será necessário uma jogada de atributo para
que use o bom senso. Priorizar em demasia algum determinar o sucesso ou o fracasso do persona-
atributo pode significar altas restrições aos outros, gem.
e isso pode limitar seu personagem de uma forma Para realizar esse tipo de jogada é necessário
que você não deseja. rolar os dados-base do atributo necessário e com-
É muito importante que você esteja definitiva- parar o resultado do dado com uma Dificuldade –
mente satisfeito com a divisão desses pontos, pois a critério do Narrador – correspondente ao caso.
modificar esses atributos é muito raro e exige um Se o resultado da jogada for igual ou superior ao
custo muito alto em experiência. valor da Dificuldade, o personagem obteve su-

14
cesso em sua empreitada; do contrário, caso o re-
sultado da jogada for inferior ao valor da Dificul- Testando Proezas
dade, o personagem fracassou e terá de arcar com Proezas são testes de atributo atrelados nor-
as consequências desse fracasso. malmente a alguma habilidade física do persona-
gem, tais como saltar, nadar, correr, escalar etc.
Dificuldades Predeterminadas Como são situações recorrentemente utilizadas
A Dificuldade muda de acordo com o nível que em cenas de RPG, as proezas são organizadas em
o Narrador acha apropriado para a ocasião: Dharma com parâmetros preestabelecidos para os
resultados, a fim de mensurar com mais precisão a
Tabela de Dificuldades capacidade de um personagem de alcançar feitos
Dif Nível Referência físicos, exigindo menos abstração do mestre em
5 Fácil Um feito que qualquer pessoa consegue
algumas cenas.
na maioria das vezes.
10 Mediano Um feito que requer alguma atenção; Assim, é possível determinar precisamente a
Pessoas normais conseguem em 50% das distância que um personagem conseguiu saltar ou
vezes. a velocidade que alcançou em situações de stress,
15 Desafiador Um feito que pessoas treinadas e talento-
por exemplo, sem maiores dificuldades, por meio
sas conseguem com frequência, mas pes-
soas comuns se esforçam para conseguir.
da análise das tabelas de proeza.
20 Difícil Um feito que pessoas treinadas falham Claro que, em qualquer caso, o Mestre conti-
com frequência, e pessoas comuns rara- nua possuindo a palavra final, e pode simples-
mente conseguem. mente estipular Dificuldades conforme a Tabela
25 Heroico Impossível sem o auxílio de treinamento
de Dificuldades.
ou muito talento.
30 Épico Um feito digno de histórias e contos por
anos incontáveis. Testes contra Atributos
Eventualmente os aventureiros serão desafia-
Testes Autorreferidos dos a colocar a prova alguma de suas habilidades
Alguns testes podem ser realizados sem uma contra os atributos de algum adversário.
Dificuldade predeterminada, recebendo como Um personagem que queira ser silencioso deve
base o próprio valor de atributo testado. Chama- testar seu atributo Movimento, rolando os dados-
mos esse tipo de jogada de Teste Autorreferenci- base desse atributo, e comparar com o atributo
ado ou Autorreferido. Testes Autorreferidos são Espírito (responsável pela percepção) de outro
mais comuns nas situações em que o personagem personagem. Caso o resultado dos dados-base
precisa simplesmente alcançar um feito que tem iguale ou supere o valor de Espírito do alvo, ele
como dificuldade a própria capacidade. terá conseguido ser silencioso.
Para realizar esse tipo de jogada, é necessário Um personagem que queira empurrar uma
rolar seus dados-base e alcançar com o resultado o porta que está sendo segurada por outro persona-
valor do atributo testado. Um personagem com 14 gem deve rolar seus dados-base de Corpo tendo
(3d10) de atributo, por exemplo, precisa alcançar como Dificuldade o Corpo do alvo.
um valor 14 ou superior com a rolagem de seus Em suma, todo personagem que esteja que-
3d10. Caso obtenha tal resultado, conseguiu ser rendo ativamente conseguir algo contra uma cria-
bem-sucedido em um teste Autorreferido. tura deve rolar os dados-base de seu atributo cor-
O Mestre pode determinar maiores ou meno- respondente e considerar como Dificuldade o va-
res dificuldades aplicando Bônus ou Penalidades a lor do atributo da criatura-alvo.
este tipo de teste.

15
Quando duas criaturas estiverem querendo Margem de Acerto e Margem de Erro
mutuamente testar seus atributos uma contra a ou- Outra característica marcante no Sistema
tra, como, por exemplo, dois personagens que es- Dharma é o conceito de “Margens de Acerto e de
tejam disputando braço-de-ferro, ambos devem Erro”. Nos testes em geral, deve-se alcançar de-
rolar suas iniciativas. Aquele que vencer rolará os terminado resultado na rolagem de seus dados
dados-base de Corpo tendo como Dificuldade o base. Entretanto, em algumas situações, uma rola-
Corpo do adversário. gem pode ser tão boa que ultrapasse em muitos
pontos a Dificuldade prevista. Essa margem de so-
Bônus e Penalidade bra é o que se chama de Margem de Acerto ou
Algumas vezes, um teste de atributo ou jogada Qualidade de Acerto. Da mesma forma, falhar por
de ataque é modificado por uma situação especial muitos pontos nesse teste pode significar uma fa-
chamada Bônus ou Penalidade. lha desastrosa.
Um Bônus reflete uma circunstância positiva A Margem de Acerto influencia diretamente
que envolve uma rolagem, enquanto que uma Pe- no resultado pretendido. Em um teste de proeza,
nalidade reflete uma circunstância negativa. ser bem-sucedido em um teste com uma boa mar-
Quando você tem um Bônus ou uma Penalidade, gem de Qualidade de Acerto pode representar um
role duas vezes seus dados-base quando fizer a jo- acerto melhor e um efeito mais vistoso e cinema-
gada. Se você tem Bônus, considere o resultado tográfico.
melhor; Caso você tenha Penalidade, considere o A Margem de Falha, por sua vez, segue o
pior resultado. mesmo raciocínio, porém de forma negativa. Nos
Bônus e Penalidade juntos: Uma Penalidade combates, a margem de falha pode significar um
elimina um Bônus e vice-versa. erro grosseiro, muito embora não gere resultados
Acumulando Bônus: Um personagem que acu- particularmente negativos.
mule dois ou mais Bônus (situação chamada de Em um combate, por sua vez, a margem de
“Bônus do Bônus”), o jogador rola duas vezes o qualidade de acerto em um ataque direcionado
resultado do dado e pode ficar com o melhor re- contra um adversário é somada ao dano, o que cer-
sultado, assim como com Bônus simples. tamente constitui uma grande vantagem. Por este
Entretanto, em caso de falha, consegue um su- motivo, não existe acerto crítico ou erro crítico em
cesso automático, que deve ser considerado so- Dharma.
mente em resultado mínimo o bastante para atin-
gir a Dificuldade pretendida (e desde que a Difi- Rolagem Máxima e Mínima: Dharma e Karma
culdade fosse alcançável numa rolagem dos dados- Quando um personagem consegue rolagem
base em questão). Caso um personagem possua máxima e rolagem mínima em Dharma, ele incorre
dois Bônus e uma única Penalidade, considere que em uma situação estatística excepcional que as
a Penalidade elimina um único Bônus. pessoas comumente chamam de “sorte” e “azar”.
Acumulando Penalidades: Um personagem Contudo, assim como a crença no Dharma uni-
que acumule duas ou mais Penalidades (situação versal prega, não existe “sorte” ou “azar” no Sis-
chamada de “Penalidade da Penalidade”) falha au- tema Dharma. Existe uma intervenção universal
tomaticamente no que estiver tentando fazer. do destino.
Caso um personagem possua duas Penalidades e Sempre que um personagem obtém resultado
um único Bônus, considere que o Bônus acumula máximo em dados-base, ele pode “Solver
uma única Penalidade. Dharma”. Ao solver Dharma, o personagem tem
acesso a situações bastante favoráveis em jogo,

16
como escapar da morte, achar algum item útil, en- consequências são prejudiciais ao personagem, e
contrar soluções para sair de dilemas complexos e permanecem enquanto não forem revertidas.
mesmo conseguir Bônus em jogadas. Um personagem adquire uma consequência
Por sua vez, sempre que um personagem obtém sempre que recebe muito dano ou sofre de muita
resultado mínimo em dados-base, ele deve “Pur- fadiga. Existe uma trilha de Consequências de
gar Karma”. Ao purgar Karma, o personagem é acordo com a quantidade delas recebida pelo per-
exposto a situações desfavoráveis, como ser perce- sonagem:
bido quando queria não ser notado, ser perseguido Abalado (exige 1 Pulso de Cura)
quando deseja fugir, escorregar de um degrau ou Prejudicado (exige +2 Pulsos de Cura)
qualquer outro resultado ruim que normalmente é Debilitado (exige +3 Pulsos de Cura)
atribuído ao azar ou à popular “Lei de Murphy”. Agonizante (exige +4 Pulsos de Cura)
Inválido (exige +5 Pulsos de Cura)
Efeitos e Consequências Morrendo (exige +6 Pulsos de Cura).
Parte significativa das regras do sistema Um personagem com a Consequência Abalado
Dharma se relacionam ao conceito de Efeitos e não pode mais usar seu Deslocamento de Dispa-
Consequências, como uma forma de representar rada.
melhor parâmetros de realidade e de limitações em Um personagem com a Consequência Prejudi-
combates e situações de stress. Por isso, é impor- cado só pode se deslocar com metade do Desloca-
tante lançar uma noção sobre essas importantes mento.
características do sistema. Um personagem que sofra a Consequência
Debilitado perde a sua Reação.
Efeitos Um personagem com a Consequência Agoni-
zante recebe Penalidade em todos testes que reali-
Via de regra, cada espécie de dano é capaz de
zar, inclusive os seus ataques, e seus inimigos rece-
diminuir a Resistência de um personagem e pro-
bem Bônus em todos os testes realizados contra
duzir um Efeito. Efeitos, por sua vez, são caracte-
ele, incluindo ataques.
rísticas secundárias de ataques, armas ou perigos
Um personagem que sofra a Consequência In-
que envolvem o ambiente e, ainda que não causem
válido não pode usar Ações Principais normal-
suficiente dano numérico para zerar sua Resistên-
mente. Caso utilize uma, precisa ser bem-sucedido
cia, devem ser temidos porque podem limitar as
em um teste Autorreferido de Corpo para não cair
capacidades de seu personagem momentanea-
automaticamente Inconsciente.
mente.
Um personagem com a Consequência Mor-
Em regra, os efeitos duram até que alguém for-
rendo cai em um coma profundo e tem grandes
neça um mínimo de atenção a ele, valendo-se de
chances de morrer. O personagem não consegue
algumas ações para cessa-lo. Um personagem
recobrar sua consciência enquanto não curar os
atingido por uma arma devidamente perigosa
seis Pulsos necessários para sair desta Consequên-
pode apresentar “Sangramento”; alguém atingido
cia. Para piorar, um personagem com esta Conse-
por uma arma de constrição pode ficar preso. Es-
quência não pode obter três falhas seguidas em
ses são apenas alguns exemplos de efeitos decor-
testes para a obtenção de Pulsos de Cura, ou mor-
rentes de ataques.
rerá. É importante lembrar que os testes autorre-
feridos de Corpo desta Consequência para conse-
Consequências
guir os Pulsos de Cura necessários para sobreviver
As consequências são resultado de danos graves
ou fadiga severa sobre um personagem. Todas as

17
sofrem Penalidade, uma vez que a Consequência Uma criatura que receba uma 7ª Consequência
Agonizante impõe Penalidade em todos os testes. morrerá automaticamente – mesmo que ainda dis-
As Consequências são todas cumulativas, de pusesse de pontos de Vitalidade e Resistência.
maneira que seus efeitos nunca são considerados Neste sentido, é importante frisar, não adian-
isoladamente, mas sempre de forma conjunta. tará muito possuir valores demasiadamente eleva-
dos de Resistência e Vitalidade, se por meio de
Consequências e Atordoamento Consequências ela pode ser levada à morte do
Além das Consequências individualmente con- mesmo jeito.
sideradas, um personagem pode sofrer maiores re- Por isso, é extremamente que uma criatura pos-
veses quando receber mais de uma Consequência. sua elevados valores de Limiar de Dano. Isso ga-
Sempre que, em um único ataque, um persona- rantirá uma maior tolerância à dor e permitirá que
gem receber 2 Consequências, ele automatica- a criatura possa usufruir de toda a sua Resistência
mente ficará na condição Atordoado por uma ro- e Vitalidade.
dada (para saber mais sobre atordoamento, veja Uma outra forma que as Consequências podem
mais à frente). levar à morte é por meio da 6ª Consequência, Mor-
rendo. Um personagem nessa situação não pode fa-
Consequências por Fadiga lhar em 3 testes consecutivos para a obtenção de
Um personagem também pode receber Conse- Pulsos de Cura ou também morrerá.
quências por fadiga. Nesse caso, possivelmente o
personagem terá realizado de modo tão intenso Pulsos de Cura: Curando Consequências
atividades extenuantes que isso imporá Conse- Um personagem se livra de uma Consequência
quências ao personagem. por meio de cura natural ou mágica. Definitiva-
Não há diferença qualitativa entre Consequên- mente, a primeira espécie é a mais comum, e
cias adquiridas por Fadiga ou por ferimentos, ex- ocorre por meio de Repouso. Um Repouso é um
ceto que as Consequências por Fadiga podem ser descanso de aproximadamente 8 horas, uma boa
curadas mais rapidamente. noite de sono, por exemplo. Sempre que realiza
Qualquer Consequência por Fadiga é extinta um Repouso, um personagem tem direito a reali-
quando uma criatura obtém um Pulso de Cura. zar um teste autorreferido de Corpo (a Dificul-
dade é o próprio valor de Corpo do personagem).
Consequências Especiais Caso seja bem-sucedido, o personagem recebe um
Além de Fadiga e dano, existem outras circuns- Pulso de Cura. Caso falhe no teste, o personagem
tâncias especiais que podem impor a um persona- não terá recebido nenhum Pulso de Cura, e a con-
gem Consequências. sequência permanecerá do mesmo jeito. Um “su-
Asfixia, fome, sede, frio e calor são exemplos cesso maior” nesse teste (obter o dobro do valor
de situações que podem impor Consequências es- de Corpo na rolagem) concederá um Pulso de
peciais. Essas Consequências causam os mesmos Cura adicional, ou seja, 2 Pulsos de Cura em um
efeitos das Consequências comuns. Entretanto, único Repouso. Um personagem pode escolher
são transitórias e normalmente podem ser reverti- repousar por 24h direto para obter 3 Repousos e
das de modo muito mais rápido. realizar 3 testes de Corpo podendo conseguir até 3
Para saber mais sobre as Consequências Espe- Pulsos de Cura (ou até 6, se conseguir sucessos
ciais, leia o capítulo “Dano e Consequências”. maiores em todos os testes).
Para saber mais sobre isto, veja o capítulo
Consequências e Morte “Dano e Consequências”.

18
É possível a recuperação “forçada” de Conse- Nesta seção, explicaremos de forma simplifi-
quências por meio de magias, sejam conjurações cada a maneira de criar um personagem no sistema
casuais ou poções mágicas, elixires etc. O capítulo Dharma.
“Magias” fornece mais informações sobre esse A exposição será feita na forma de tópicos ex-
tipo de cura. plicando cada um dos passos. Em cada um dos tó-
picos, serão feitos apontamentos a assuntos a fim
Cura Natural de facilitar o processo e auxiliar no sentido de for-
Um personagem consegue recuperar toda a sua necer o maior número possível de informações so-
Resistência caso passe 1h descansando. De forma bre o conteúdo deste material.
similar, metade do tempo poderia ser suficiente 1. Defina seu nome, sexo e raça: Ao criar um
para curar metade da Resistência, proporcional- personagem, o primeiro passo a fazer é definir o
mente. nome, sexo e raça do personagem. Nome e sexo
A cura de Vitalidade é um pouco mais delicada. são apenas aspectos interpretativos, então não ge-
Somente um personagem que não esteja com ne- ram modificações mecânicas na prática em sua fi-
nhuma Consequência é capaz de recuperar pontos cha. Porém a escolha da raça é muito importante
de Vitalidade. pois pode alterar significativamente as habilidades
Enquanto um personagem estiver com alguma e atributos do personagem.
Consequência, sua Vitalidade não será regenerada. 2. Defina seus atributos iniciais: Você receberá
Uma vez que não haja mais nenhuma Consequên- 40 pontos para distribuir entre os quatro atributos
cia, a Vitalidade do personagem é automatica- existentes (Corpo, Movimento, Mente e Espírito).
mente restaurada ao seu máximo. Não há tabela de custos, de forma que os 40 pon-
tos podem ser livremente distribuídos de maneira
Deslocamento matemática. Você não pode investir mais de 13
pontos em nenhum dos atributos, a menos que
Seu Deslocamento é determinado pelo seu
você possua naturezas que possibilitem isso ou te-
atri-buto Movimento. Você possui diferentes es-
nha escolhido uma raça que dê abra essa possibili-
pécies de Deslocamento: Deslocamento Parcial,
dade. Não esqueça de determinar os Dados-Base
Deslocamento Total e Disparada.
de cada atributo com base na Tabela existente
Deslocamento Parcial: É um valor fornecido
neste capítulo – também existente na Ficha de Per-
em metros que representa a distância máxima que
sonagem.
você é capaz de se movimentar no tempo de 5s
3. Compre suas naturezas: Vá até o capítulo
(uma rodada).
“Naturezas” do Livro Básico. Você pode gastar
Deslocamento Total: Seu Deslocamento Total
até 5 pontos em Qualidades, sem qualquer ônus.
é a quantidade de espaço que você pode se movi-
Garanta que o Mestre autorizará as Qualidades
mentar em uma rodada sacrificando sua ações.
que você pretende comprar, especialmente se você
Disparada: Quando executa uma disparada,
escolher Qualidades incomuns ou sobrenaturais.
você sacrifica sua Ação Principal, Ação Auxiliar e
Você pode ainda se valer de até 5 pontos de Defei-
Reação, mas é capaz de se deslocar o quíntuplo de
tos, o que lhe garantirá a possibilidade de investir
seu Deslocamento Parcial, mas sacrifica inclusive
a mesma quantidade de pontos em novas Qualida-
suas defesas.
des.
4. Escolha seu Conceito de Personagem: Vá ao
Passo a passo: Criando um Personagem
capítulo “Conceitos de Personagem” do Livro

19
Básico. A depender da ambientação de sua campa- 8. Compre seus itens iniciais: Invista o dinheiro
nha, você pode ter de escolher um conceito con- inicial que você recebeu na compra de armas, ar-
temporâneo ou um conceito antigos ou medievais. maduras e quaisquer outros itens que interessem
Certifique-se que a ambientação de seu jogo per- ao seu personagem.
mite a existência do conceito que você pretende 9. Determine seu Limiar de Dano, sua Defesa e
escolher. Escolha um dos conceitos, então, esco- seu Deslocamento: Praticamente tudo o que im-
lhendo quais Técnicas dentre as disponíveis você porta já foi definido em sua ficha. Agora preencha
adquirirá, e anotando em sua ficha o valor em di- seu Limiar de Dano (normalmente é seu valor de
nheiro inicial. Anote também os pontos de XP ini- Corpo), sua Defesa (seu valor de Movimento +
ciais fornecidos, possibilitando a compra das Téc- modificador de armadura e escudo) e seu Desloca-
nicas ou de outras Estatísticas. mento (que é relativo ao seu valor de Movimento
5. Compre suas técnicas iniciais remanescentes: e seu tamanho).
Caso deseje gastar seus pontos iniciais de XP con- 10. Determine sua Motivação e Fonte de Ins-
cedidos pelo Conceito de Personagem escolhido, piração: Escolha sua Motivação. Sua escolha pode
vá até o capítulo “Técnicas” do Livro Básico. Lá, afetar seu Karma e Dharma iniciais, e também lhe
escolha as técnicas que você pretende adquirir para dirá como receber Convicção. Veja ainda se al-
o seu personagem. Certifique-se de que ele preen- guma das Naturezas que você comprou altera seu
che todos os pré-requisitos da técnica antes de valor desses parâmetros. Você precisará ainda de-
compra-la. É sempre bom usar de bom-senso e terminar a sua Fonte de Inspiração para recuperar
consultar o Mestre sobre se ele autoriza a compra os pontos de Convicção gastos. Todas essas infor-
de todas as Técnicas que forem escolhidas por mações você pode encontrar no capítulo “Recur-
você. sos Interpretativos” do Livro Básico.
6. Compre outras Estatísticas: Caso deseje in- Pronto! Você já conseguiu determinar todos os
vestir seu XP inicial em outras Estatísticas de jogo, principais pontos da Ficha de Personagem, e já
como Vitalidade ou aumento de Atributos, vá até está apto a jogar. Não esqueça de caprichar no
o capítulo “Experiência e Desafios” do Livro Bá- passado e na história a fim de tornar aquele perso-
sico. Logo no início do capítulo, informa-se o nagem inesquecível.
preço em XP a pagar para aumentar qualquer des-
ses parâmetros. Pontos de Experiência
7. Determine sua Resistência: Via de regra, No Sistema Dharma, a evolução dos persona-
todo personagem começa o jogo com 5 pontos de gens não é realizada por meio de níveis, como
Vitalidade – a menos que possua a uma raça que vi- acontece em boa parte dos sistemas de RPG. Em
abilize o início com um valor diferente ou que te- Dharma, os personagens evoluem recebendo e in-
nha decidido gastar XP inicial na compra de Vita- vestindo livremente Pontos de Experiência.
lidade. O seu valor de Resistência está relacionado Os pontos de Experiência são uma parte crucial
à sua Vitalidade. Como regra geral, um persona- da evolução dos personagens. Com os pontos de
gem recebe 1d6 pontos de Resistência para cada experi-ência (XP), é possível comprar técnicas,
ponto de Vitalidade que possui – caso ele seja de poderes e no-vas habilidades. Os preços dessas ca-
um tamanho diferente, ou caso possua Naturezas racterísticas estão em suas descrições.
adequadas, é possível que o dado de Resistência Com pontos de Experiência, um personagem
seja diferente. pode
 Comprar técnicas: cada técnica possui um
valor específico;

20
 Aumentar atributos: o personagem paga o Convicção Objetivo
1 ponto Gratuito
valor atual do atributo que pretende aumentar x5 2 pontos 100 XP
para subir 1 ponto no valor. 3 pontos 250 XP
 Aumentar vitalidade: o personagem paga 4 pontos 500 XP
5 pontos 750 XP
o valor atual da vitalidade que pretende aumentar 6 pontos 1.000 XP
x1 para subir 1 ponto no valor. 7 pontos 1.250 XP
8 pontos 1.500 XP
Um personagem recebe XP sempre que supera
9 pontos 1.750 XP
um desafio e sempre ao final das sessões. Essa é a 10 pontos 2.000 XP
forma de evoluir os personagens, visto que não há 11 pontos 2.250 XP
12 pontos 2.500 XP
evolução por meio de níveis no sistema Dharma.
13 pontos 3.000 XP
14 pontos 3.500 XP
Dharma “Simplificado” 15 pontos 4.000 XP

Muitas vezes, jogar RPG com amigos pode ter


Segundo esta regra simplificada, portanto, a
um significado muito mais voltado para o relaxa-
única Motivação que existirá será a simples obten-
mento e descontração do que, efetivamente, ao
ção de pontos de Experiência.
realismo. Nesses casos, prender-se a regras nume-
rosas e pormenorizadas pode ser contraprodu-
Simplificando Proezas
cente – principalmente quando o objetivo é sim-
As tabelas de Proezas foram criadas para tirar
plesmente sentar e, em poucos minutos, começar
do Mestre a responsabilidade de saber o quão di-
o jogo, sem necessidade de aprender todas as re-
fícil é, em parâmetros reais, que personagens rea-
gras a fundo.
lizem feitos olímpicos muito específicos, como
Esta seção, então, fornece informações sobre
velocidade de corrida, distância de salto etc.
como conduzir jogos no Sistema Dharma de ma-
Uma maneira de simplificar as proezas é sim-
neira mais descontraída e mais abstrata, livre de
plesmente usar a Tabela de Dificuldades e esque-
muitas regras e detalhamento.
cer a aplicação milimétrica de valores reais. Por
exemplo, em vez de o Mestre dizer que os jogado-
Simplificando Convicção
res precisam saltar uma distância de 2,5 metros ho-
As Motivações e as Fontes de Inspiração são
rizontalmente, ele pode simplesmente dizer “a
poderosos recursos do Sistema Dharma, mas seu
distância do salto é muito grande, portanto é ‘De-
foco é inegavelmente interpretativo. A utilização
safiador’ conseguir isso. Realizem um teste com
desses campos de jogo estimula que os persona-
Dificuldade 15”.
gens estejam sempre atentos a uma interpretação
mais coerente com os hábitos e objetivos do per-
Tabela de Dificuldades
sonagem.
Dif Nível Referência
Para jogar uma versão simplificada de Dharma, 5 Fácil Um feito que qualquer pessoa consegue
contudo, você pode simplesmente não utilizar na maioria das vezes.
Motivações e Fontes de Inspiração. Essa simplifi- 10 Mediano Um feito que requer alguma atenção;
Pessoas normais conseguem em 50% das
cação pode ser favorável em especial aos jogadores
vezes.
iniciantes do sistema. 15 Desafiador Um feito que pessoas treinadas e talento-
Considere que seu personagem obtém pontos sas conseguem com frequência, mas pes-
máximos adicionais de Convicção conforme evo- soas comuns se esforçam para conseguir.
lui seu XP, conforme a tabela abaixo:

21
20 Difícil Um feito que pessoas treinadas falham Quaisquer outras espécies de Técnicas são pos-
com frequência, e pessoas comuns rara-
síveis de criar, mas o Mestre terá de dispor de al-
mente conseguem.
25 Heroico Impossível sem o auxílio de treinamento
gum trabalho para delimitá-las e equilibrá-las.
ou muito talento.
30 Épico Um feito digno de histórias e contos por Simplificando Magias
anos incontáveis.
O Sistema Dharma possui um completo sis-
tema de magias próprio, que busca gerar realismo
Sem dúvidas essa solução simplifica as deman-
ao mesmo tempo em que concede agilidade aos
das e torna o jogo mais célere.
personagens conjuradores. Contudo, para jogos
que busquem ainda mais agilidade, um capítulo in-
Simplificando Técnicas
teiro de regras pode se revelar menos promissor.
Para conseguir jogar partidas simplificadas no Por isso, uma maneira possível de simplificar a
Sistema Dharma, outra opção é criar Técnicas li- conjuração de magias é simplesmente deixar qual-
vres, em vez de usar as Técnicas elaboradas e equi- quer efeito mágico por conta da imaginação e usar
libradas que se apresentam no capítulo “Técnicas” a tabela de aspectos mágicos como o critério do al-
do Livro Básico. cance dos efeitos de magia.
Para isso, considere que qualquer coisa que um O Mestre poderia simplesmente exigir que os
jogador pretenda fazer pode ser uma técnica. As jogadores com personagens conjuradores descre-
Técnicas devem custar uma média de 15 de XP, e vam um efeito mágico que desejem realizar e esti-
devem pertencer a uma destas categorias: pular um custo de 15 de XP por aquele efeito má-
 Permissão: Permitem que o personagem gico, que ficará disponível sempre que o jogador
faça algo normalmente inacessível. quiser utilizá-lo.
 Bônus: Concede Bônus a alguma espécie de As dificuldades de conjuração da tabela ainda
teste do personagem. devem ser utilizadas, e o personagem ainda teria
 Garantia: Concede um resultado mínimo de investir Perícia para conseguir efeitos de graus
garantido a alguma espécie de teste do persona- mais altos. Em compensação, poderia comprar Pe-
gem. rícia que servisse para todas as magias que possu-
 Aprimoramento: Aumenta 1 dado-base em ísse ao mesmo tempo.
alguma espécie de teste do personagem.

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LICENÇA DE JOGO ABERTO (OGL)
O texto a seguir configura propriedade de Bruno A licença permite amplamente a criação e design
Moraes Alves, que também pode ser creditado com a de jogos aproveitando os atributos básicos do sistema
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Fim da Licença
Conteúdo da Licença
O Conteúdo de Jogo Livre inclui a mecânica de
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cação sobre o design prévio.

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Sobre o Autor flexível) quanto virtual (em kindle). O formato vir-
Bruno Moraes joga RPG desde os sete anos de tual custa menos de R$ 20,00.
idade, ou seja, desde 1993, e começou a atuar como Se você é cadastrado no website do autor
Mestre de RPG antes dos dez anos. Cria e escreve (rpg.more-eyes.com), fique antenado pois fre-
muitas histórias de fantasia desde aquela época. quentemente mais material sobre o Sistema
É graduado em Direito, com Mestrado concluído Dharma será enviado por e-mail, gratuitamente.
e doutorado em andamento nessa mesma área. Atua Espero que tenha gostado do que leu! Abraço
profissionalmente como advogado desde 2012, e tam- e nos vemos nos próximos livros!
bém é professor universitário.
Bruno é também músico e ilustrador, embora não Mensagem do Autor
atue profissionalmente com nenhuma dessas áreas. É Aproveite todo o conteúdo deste livro e usufrua
casado com Rafaella Ibiapina desde 2014, e com ela livremente para possibilitar o máximo de diversão que
tem uma filha, Clarice Moraes. este sistema foi criado para proporcionar. Sou recep-
Os hobbies de Bruno incluem a música, desenho, tivo a contatos via e-mail e via website. Caso deseje,
leitura e a escrita. Ainda hoje, joga RPG uma vez por cadastre seu e-mail no meu website (rpg.more-
semana com seus amigos. eyes.com), receba o link para o nosso grupo exclusivo
do Whatsapp, deixe um “olá” e diga-me o que achou
Isto é Tudo? do sistema. Espero que tenha gostado. Estamos sem-
Definitivamente não. O Sistema Dharma pos- pre conversando por lá.
sui um Livro Básico com mais de 200 páginas. Para
se aprofundar nas regras, o ideal é que você co- Bruno Moraes Alves
nheça o livro. www.rpg.more-eyes.com
A forma mais rápida de adquiri-lo é comprando e-mail: [email protected]
– ele possui tanto o formato físico (capa dura e capa

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